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【2053】あげるよ命を宙に スカイガールズ初稿

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2008年04月29日(火) 02時43分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
SkyGirls.zip ファイルサイズ: 43.8KB
 こんばんは。瓜実です。

 準備稿からだいぶ時間が空いてしまい申し訳ありませんでした。
 なんとか完成にこぎつけましたので、初稿を提示します。
 また、準備稿の時メールを頂いたので等身大サイズでのデータも用意させていただきました。そちらのほうもまとめて提示します。

 あと、私の事前の調べ不足が原因なのですが、小説版が完結していませんでしたので、完結した後に改定を行いたいと思います。

 以上です。それでは、ご意見お待ちしています。

※)注釈で『#』は投稿時残しますが、『##』は消します。


>>準備稿からの変更点

・能力値など
 数値的には大きく変えていませんが、少し変更したところもあります。
 で、申し訳ないのですが何気なくいじっていた箇所もあり、どこを変更したかはわからなくなってしまいました。
 根底からデータが変わるような変更はしていないと思いますので、ご了承ください。

・ワーム
 ワームは、正式な名前がわからないのでTVは『ワーム』+『話数』で統一しています。
 小説は『ワーム』+『小説』+『登場した順番』で、ゲームは名称です。
 また、鳥形などいる場所が決まっているワーム以外は、ダメージを受けると空を飛ぶパターンと、空から降りるパターンの二種類を用意しています。

・デルタ、クアドラロックのアニメーション
 セル〜と付くと専用っぽくなりますので、メッセージからセルという単語は抜いています。
 また、可憐の台詞に「〜〜強制固定確認」と言うのがあるのですが、設定では電位か転移かどちらかよくわかりませんでした。
 聞きなおしたところ、たぶん電位かな、と感じましたので電位にしています。

・擬似ソニックダイバーワーム
 まず、ゲーム版でソニックダイバーワームと言う名前が付いていたので、名前を変更します。
 また、ゲーム版ではこのワームの巨大になった巨大SDワームがラスボスだったので、それにあわせようと思います。そうすればSDワームをザコとして出すことも可能になりますので。
 TVにあわせて小さいほうをラスボスにしたい場合は、普通のSDワームにボスランクをつければ何とかなると思いますし。

【2150】投稿報告

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2008年06月01日(日) 00時21分 -
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引用なし
パスワード
 こんばんは。瓜実です。
 今回は予定通りに投稿してきました。
 討議に参加してくださった皆様に深くお礼申し上げます。

 討議中にも宣言しましたが、小説が完結していませんでしたので、完結してしばらくしたら改定を行いたいと思います。
 たぶんワームの追加が主になると思いますが。

 また、連絡を下されば改定の際に一緒に修正を行いますので、直接メールでも、他の討議中に見かけたからついでにでも構いませんのでいつでもご意見お待ちしています。


 今後の予定は……マブラヴをALTERED FABLEも含み改定しようと思っていたのですが、どうも夏あたりに設定資料集が出るみたいなのでいったん保留しました。
 また、ストライクウィッチーズも作成していましたが、今度アニメ化するので少なくとも放送終了するまで出せなくなってしまいました。どうにも間が悪い……
 ですので、戦闘機系や等身大の作品で完成しかかっているものがありますので、そちらを次に出したいと思っています。

 恐らく等身大(?)のデータになると思いますので、そちらで見かけたら宜しくお願いします。


 以上です。それではまたお会いしましょう。

【2314】unit.txtのほうで2点

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2008年08月20日(水) 01時39分 -
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引用なし
パスワード
霞薙です。
unit.txtのほうで2点気がついたのでー。


・シューニア・カスタム
Aモードの名称に、「等身大」の括弧が無いようです。
このためGモードからの変形が成立しません。

またGモードの変形能力の変形先指定にも「等身大」のカッコがないようです。


・83式飛行外骨格
この機体だけソニックダイブの威力が1700で、
かつ燃費が異様に良いのですが仕様でしょうか。

【2320】レス+α

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2008年08月25日(月) 22時26分 -
設定
引用なし
パスワード
 こんばんは。ストライクウィッチーズが好調で安心している瓜実です。
 いや、OVAのままの出来だったらと不安だったもので。


>>霞薙です。
>>unit.txtのほうで2点気がついたのでー。

 両方ともミスです。直しておきます。
 ソニックダイブのほうはロボのコピペのままでした。

 霞薙さん、ありがとうございました。
 結構大きなミスなのに気付けなくて汗顔の至りです。


 とりあえず投稿は今月末にしておきます。
 バランスなどについても何かあれば随時募集中ですので、気軽にお願いします。

 以上です。それでは、ご意見お待ちしています。


>>
 ついでに、ここで語ることでは無いかもしれませんが、マブラヴの短刀の痛属性について。
 いや、ダイモスの討議のほうにレスしたらいいと思うんですが、求められていないのに出て行って説明するのも目ざわりかと思いまして。
 ここで気付かれなかったらどうするとは思いますが、まあ本筋から外れた話ですので気付かれなくても大丈夫かな、と。

 短刀に痛属性を付けた理由として、

・ナイフが得意と明言されたキャラクターがいること
・室内での密集戦闘で使う事を推奨されたこと
(室内といっても凄乃皇の格納庫ですので、18メートルの戦術機がスラスターを噴かして三次元機動できるだけの広さがあります)
・何度も出てくる絵の一つに要撃級の首を掻っ捌いて一撃で撃破するものがあること

 の三つから、単純な威力は長刀に劣っていても的確に使うなら完全に下というわけではないと判断し、その再現のために痛属性を利用しました。
 それと、低火力の痛属性なら短刀が通りそうな柔らかい相手により効果的というのも再現できると思いましたので。

 以上です。マブラヴの改定は……設定資料集を手に入れ損ねたので、もう少し後になりそうです。
 あゆまゆオルタネイティブはフォルダを纏めるべきだろうか、と思いながら失礼します。

【2333】投稿報告

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2008年08月31日(日) 23時47分 -
設定
引用なし
パスワード
 こんばんは。瓜実です。
 タイトルどおり、先ほど修正したデータを投稿させていただきました。

 それと私事になりますが、現在等身大ゲームデータ掲示板にてニトロ+ロワイヤルの制作を手伝ってくださる方を募集しておりますので、もしやってもいいといわれる方がいればぜひご連絡ください。

 以上です。それでは、失礼します。

・ツリー全体表示

【2193】ガンダムSEED改定第二項

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2008年06月09日(月) 23時42分 -
設定
引用なし
パスワード
というわけで新スレに以降です
いろいろしなければいけないことがあるのですが、取り合えず今回はマルチレスとその対応だけ

まずフォルダの分別についてなのですが、ASTRAYの続編のことなどを考えた場合
MSVと同じフォルダに入れておくよりは、分けておいたほうが混乱しないかな、と分離する方向で考えていこうと思っています。とは言え分けて掲載するとレスが膨大な事になるので、MSV枠で討議を続けさせていただきますが


さて、では今回の変更点などを

まとめてレスした分は下のほうにあります


自分で気づいた範囲のことをば少々

・そういえばジンのバルルスは最初期のビーム兵器のくせにカートリッジ式で本体のENは食わないんだったなと思いだす

4発ぐらいで弾数化してみようと思います
多分、EN制よりも長期的には見れば弱体化する・・・はず
他の武器EN食いませんし、シナリオが進めばEN増えて発射回数増えますからね、EN制だと


・ゲイツ火器運用試験型のフェイズシフト周りの設定がおかしかったのを修正
ついでにEN消費がほかのPS装甲機より高かったのに気付いたけど、設定的にそっちのほうがらしいので意図的に放置


・ブルーフレームのランクアップによる形態変化ですが、ランクアップが一つのユニットに二つ以上指定できなかったようで
動作がおかしくなったいたので、フルアーマーフェイズシフトの方式を変更
そのほか形態変化に関し若干のミスがあったので修正
使用感自体は全く変わりません


・初期アストレイ三機の運動性が、巣のストライクやイージスとどっこいなのが、ぎりぎりまで装甲削って運動性上げているという機体としては不憫なので
運動性を5ずつ上げてみる… 
けど初期機体として見るとちょっと運動性高すぎだろうか。それならストライク、イージスのほうを5下げる方向で調整したいですが

・ハイペリオンの装甲がAL展開前後で違うのを修正


>超合金雪人さん
>
>
>>・ふと思いついたこと
>>
>>耐ビームコーティングされたアーマーシュナイダーやらタクティカルアームズやらバスターソードやらですが、作中描写チックにバリアを抜けるように
>>無属性をつけてみると面白いかもと思いついたのですがどうでしょうね
>>設定上はビームバリアの類しかぬけませんが・・・まあその辺はデフォルメということで
>>阻止や反射、自動反撃なんかも無効化されるので、多少不都合が起こる可能性がなくもないのが怖いですが
>
>
>そもそもリアル系の対ビームバリアの類は結構近接無効がついていることが多いので
>あまり気にする必要はないんじゃないかと思うのですが、
>
>
>無属性そのものが限定されなきゃならない属性なのにアーマーシュナイダーという
>比較的所持機体がそれなりにある武装なのも気になりますし
>
>作中でそのような描写があったならその対象バリアに近接無効つける方が自然かと思うのですが、どうでしょう。
>ビームサーベルは防げたよ、というのなら 
>アーマーシュナイダーを防がれることとビームサーベルでも抜けちゃうことの
>どちらかを取って、どちらか切るしかないんじゃないかなと

勘違いをさせてしまったようで申し訳ない。説明不足でしたね。
SEED世界において、一般的にはアーマーシュナイダーは対ビームコーティングされていません。
防御に関しては回避最優先のガイだけが、重いシールドよりも軽いナイフでビームサーベルを受けるために
ブルーフレームのアーマーシュナイダーをコーティングしているわけです。

ですから対象の武器を列挙するなら

・ブルーフレームのアーマーシュナイダー
・ブルーフレームセカンドのアーマーシュナイダー、及びタクティカルアームズ
・イライジャ専用ザクのバスターソード(例には挙げましたが、DESTINYASTRAYの機体となるため、今回直接は関係ありません)

……ぐらいですかねぇ
あとはまあ、そうとう先のことでしょうが、作るとすればブルーサードのブレードなんかも当てはまりますね

見落としがあるかもしれませんが、実際数は少ないんですよ
・・・まあ原作でバリア相手に有効だったかというと、抜けたはいいけど本体に届かなかったダとか、破った後に別の武器でとどめ刺しただとか
そんなパターンが多かったりしますが
イライジャザクのバスターソードは、アリュミューレリュミエールの上からハイペリオン落としてましたが


>バティゴールさん


>
>
>☆SEEDMSV&ASTRAY

>
>>>ディープフォビドゥン
>>
>>フォビドゥンブルーも同様なのですが、ここでいうニーズヘグとは肩に仕込まれているスパイクのことだったりします
>>データコレクションでなぜか二体のスパイクがニーズヘグだと紹介されているんですよね
>>情報としての信頼度は微妙ですが、他に正式名称のわかる資料がない、二体とも間違えることは考えにくい、確かにデザイン上はニーズヘグと形状が同じ
>>
>>という感じになってまして・・・一応、という形で名称をニーズヘグにしています
>>武装の転用かなにかでしょうかね
>
>肩というかゲシュマイディッヒパンツァーの先端に付けられてる刃の事ですよね。
>確かにフォビドゥンブルーには付いていますがディープフォビドゥンには付いていないような。
>
>それともこちら勘違いで全然別の所に装備されているのでしょうか。

いえ、フォビドゥンブルー同様の位置に装備されてますよ。
単行本化してる資料だとアストレイマスターズぐらいしかないのが辛いところですが、この本の82ページのディープフォビドゥンのページにおいて
設定どおりクローの収納を再現している、というキャプチャー付きの作例が載ってますし、実際ゲシュマイディッヒパンツァーの左右にはクローが出てくるための溝がありますからね


>○ユニット
>>>アストレイゴールドフレーム天ミナ
>>トツカノツルギ
>
>攻撃力50刻みはやめた方が良かったと思うのでもう+50するか
>-50するかした方が良いかと思います。
>

格闘武器が多いもので苦労するところです…
+50してマガノシラホコと同じ1300にしましょう
2Pで5消費して移動後攻撃に向いてるシラホコ、無消費で同威力だけど、射程的に使えないことがあるトツカのツルギ、てな感じで


>虚空さん

>
>イライジャジン改の肩は何故赤いのか不思議でなりません。

きっとレッドショルダーに入隊したのでしょう

>それはともかく、テストでちょっと動かして分かった事や前に書き忘れ点いくつかを。
>
>>装甲と攻撃力
>
>最近の傾向に合わせる形で、50刻みになってるものを100刻みに変更希望。
>以前はHPが50少なめだったザブングル2も増えてたりしますし。


50刻みが多くなっている理由として、量産機の装甲値が一部ワンオフ機に近くなりすぎてるのが原因と気付きまして
その辺を下方修正しつつ、攻撃力ともども50刻みをできるだけ削ってみました
数が多くなるので、具体的なところは今回掲示したデータをごらんください


>後、ルージュ同様にスナイパーパックのENは10か0を希望です。

これはバティゴールさんへのレス参照ということで

>>Nジャマーキャンセラー
>
>う〜ん……。
>ライフルやサーベルでEN使いますし、核動力機でもPS装甲にEN喰いますし、EN回復に賛成で。
>
>ただ、ENが多いのと回復するので2重取りになるので、バッテリー機とのEN差は減らした方がいいと思います。
>核動力機を減らすのか、従来機を上げるのか、その中間かはお任せします。
>
>ただ、技能名がキャンセラーだとローエングリンランチャーをどうするかが問題ですね。
>スパロボWじゃ普通に装備してましたけど。
>ただ、これについてはちょっと後述で意見を。

ふむ、ではENを30前後減らす方向で修正して

EN回復Lv1=NJC

として装備させておきましょう
ローエングリンランチャーは… とりあえず別名指定なしのEN回復だけ持たせておいて、コメントアウトで対応しましょう


>>対ビームコーティングの剣
>
>無属性あってもいいと思います。
>劇中描写を見る限りエネルギーを張るものならなんでも切っちゃいそうですし。
>後は、ハイペリオン等のアルミューレを使った攻撃も。
>
>……実は、PS装甲にダメージを下げるフィールドがあったから控えていた意見だったり……。

ではチャチャとつけておきましょう>無属性
前述しましたが、それほど数が多いわけではありませんし

ハイペリオンのフォルファントリー突撃はどうでしょうねぇ…
正直悩むところです。作中突破不可能と言われたALを貫いた実績は確かにあるのですが、なんで貫けたのか、という理由がわからないんですね。
ALはALを無力化できるとかいう設定があるわけでもなく…

ビームに対して、弾くだとか無力化するだとかという特殊能力があってALを貫いたのではなく、熱血かけたゲッタービームでATフィールドをぶち破る…
的な貫きかただったのではないかと考えたほうが自然なんですよね。
とすると無属性つけるよりは単純に攻撃力高いだけのほうが近いのではないかと思うのです。
ですのでフォルファントリー突撃のほうは保留ということで…
なんか設定が出てくれば対応しようがあるのですが


PS装甲については…
なんか無駄にこだわってややこしくしただけでしたね。申し訳ない


>>フォビドゥン
>
>ニーズヘグとエクツァオーンの攻撃力入れ替え希望。
>通常形態になると攻撃力が落ちすぎる感じがしますので。
>フォビドゥンブルーのニーズヘグは1600あるわけですし。

フォビドゥンブルーのはなんか名前だけの代物ですからねぇ
刃は二枚一組のが二組ある豪華ブリ
とはいえ今のフォビドゥンの攻撃力が少しさびしいのも事実、ちょっと優遇して1600にしておきましょう


>>グラスパーの大型ビーム砲
>
>機体の位置づけ的に考えて、消費10なら威力1600で十分かと思います。
>後、ビーム砲の類なら命中−15のCT0〜10位が普通かと。

確かにちょっと威力高かったですね。威力は1600に修正
命中−15に変更しておきましょう。CT率はもとから0なのでそのままに

>>ディアッカ
>
>迎撃はいいのですけど、レベルが高すぎる気がしますね。
>1〜6、要するに全体的に2レベル低下希望。

んじゃサクっと2レベル落としましょう


>>ダコスタ
>
>MSパイロットとしては弱すぎに……と、思ったのですが、MSに乗ったことありましたっけ?
>ユニットクラスは戦艦関係だけでいい気がします。

一応、MSV戦記でザウートに
おとり役だったとは言えモーガンの戦車隊にフルボッコされてましたが
ですので非常に弱くても別にいいキャラかなぁと


>>ミーティア
>
>(MS(SEED)専用)が付いているのでエターナルが装備できません。
>エターナルの2重付けに関しては、2連装ミーティアとかダブルミーティアとかそんな感じの武装を追加した方がいいかもしれませんね。
>消費が増えるのは普通にデメリットですし。
>
>なお、アイテムにこんなのをつければ2つ装備の制御が可能です
>
>パイロット能力強化="ミーティアLv1=非表示"

なるほど、ではこのような感じでどうでしょうか

エターナル(SEED)
エターナル, 戦艦, 1, 1
空, 4, LL, 11000, 150
特殊能力
母艦
ハードポイントLv2=ミーティア
9000, 250, 1000, 60
A--A, GSEED_Eternal.bmp
CIWS,             800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
連装レールガン,         1100, 1, 4, -10,  -, 10,  -, AACA, +0, -
連装ミサイルランチャー,        1300, 2, 5, +20, 20,  -,  -, AAAA, +0, 実H
単装高エネルギー収束火線砲,    1500, 1, 4, -10,  -, 10,  -, AA-A, +0, B
ミーティア,           1700, 2, 4, -10,  -, 35,  -, AA-A, +10, B(ミーティアLv1)
ミーティア,           1900, 2, 4, -10,  -, 40,  -, AA-A, +10, B(ミーティアLv2)
===
アンチビーム爆雷, 付加Lv2="フィールドLv1=アンチビーム B", 1, 1, -, -, M投L1

ミーティア
ミーティア, ミーティアパーツ, ミーティア
特殊能力
パイロット能力強化="ミーティアLv1=非表示"
0, 0, 0, 0, 0
*フリーダム、ジャスティスをパワーアップさせる。またエターナルに装備することで武装が追加、あるいは強化される


さすがにミーティア二つくっつけた時を別データ化するのはやりすぎであるように感じるので、EN消費増というデメリットはあるけど
決して大きくはない、といった感じで
最大のデメリットはフリーダムやジャスティスを強化できないことですし

それから、ブルーやイライジャザクのものも設定上はつけられるはずですが、ややこしくなるのでオミットということで


>>ソードストライカー
>
>投稿時には消す気がしますが、説明文が引属性ではなく低属性になっています。

前回の修正点なので、サクりと消しておきましょう


>>ブルーフレームセカンドG
>
>公式イラストについてますし、アーマーシュナイダーは標準装備だと思います。
>特に隠しアーマーシュナイダーは足に内蔵されているので、装備に関係ないはずです。
>
>カナード相手に使ってるのにスナイパーパックにアーマーシュナイダーが無かったりしますし。
>
>普通のブルーフレームもイラストやジオラマでアーマーシュナイダーが無くても、簡単に付けれるしかさばらないので標準装備で問題無い気がします。


作中装備してなかったものはなくていいのではないかなと思います。
細かなところで差異が出てくれたほうが換装系ユニットは楽しいですし。
スナイパーパックになかったのは単なるミスなので追加をば
隠しアーマーシュナイダーは、足首ごと交換してしまうような時… まあぶっちゃけて言うとブルーサードのことなのですが
そういった換装を視野に入れると… といったところです
アストレイは結構換装と言いつつかなり機体構成が変わる装備が出てきたりしますので、この装備は外れないだろう…
みたいな希望的観測でデータを作ってると痛い目にあったりとか


>>タクティカルアームズ(R)
>
>これだとブルーセカンドの装備に関係なく使用可能になります。
>セカンドG本体に
>
>タクティカルアームズ(R), 2000, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武合(タクティカルアームズ装備 or ローエングリンランチャー装備)
>
>こんな感じで入れれば狙い通りになるようです。
>タクティカルアームズを使える装備が今後増えるようならダミー技能で制御するべきでしょうが。

なるほど、それではこの方式を採用させていただきます


>ついでに、2体で敵を挟みうちにするのではなく、並んで繰り出すタイプだと思うので射程は2Pの方がいいかも。
>射程1でも並んで出せるように設定できる機能が欲しいなぁ……

そうですねぇ…そういう機能があるといいんですけどねぇ
とありあえずブルー側は2P化しておきましょう

>
>後、ブルーとレッドで攻撃力が違うことに理由はあるのでしょうか?

一応レッドのほうが格闘戦に優れたチューンがされていることと、合体技としてのうまみというか変化がほしいというのが理由です。
単純に、レッドでもタクティカルアームズが使える、というだけでは合体技としていまいち面白くないかなと


>>ハイペリオン(AL)
>
>全身をバリアで覆いつつ腕のも展開してる姿にちょっ違和感があったので。
>腕部ALを両形態で維持なら、腕の武装化も両形態希望で。
>ドレッドノートHを製作する際の参考になりそうですし。

では追加しておきましょう。
名称はドレッドノートイータの解説文から取って、ビームランスで

…スーパーハイペリオンにだけ追加したほうが、パワーアップしてる感が出ていいかなぁとか思いつつ


>>ミハイル
>
>見極めを介抱に差し替え希望。
>識別不能マップ兵器はローエングリンランチャーとマルチロックの無いミーティア位で、彼の想定機体ではないでしょう。
>医者らしく病気(状態異常)を治すという事で。

確かに。介抱に差し替えておきましょう


>>プレア
>
>MIDIにテーマ曲の運命の子があったと思いますので、BGMに指定希望。
>カナードもテーマ曲はありませんけど、この曲を指定してもいいかも。

あれ、BGM指定したと思ってたんですがし忘れていたようですね。指定しておきます。
カナードもとりあえずはこれで代用しておきましょう


>>パワーシリンダー
>
>150ガーベラの消費ENはパワーローダーと同じく70でいいと思います。
>他の装備より攻撃力高めなのが売りですし、上がるEN量の問題で相対的に消費は重くなるはずです。

それもそうですね。EN消費は同値にしておきましょう

>>ローエングリンランチャー
>
>直接のENではなく、EN強化LV3で増やす理由は核エンジンがオマケであること示すためでしょうか?
>装備の仕方はスーパーハイペリオンと一緒なのですが……。

核動力によるENの追加は本来NJCがなければ使えないものなので、特殊能力の封印でその手のイベントが再現しやすいかと思いましたが・・・
NJキャンセラーを特殊能力化した都合で、EN増加自体をなくし、EN回復だけをつける使用に変更します


>ただ、個人的にはENを増やさずにランチャーの弾数制化を希望。
>装備の仕方を見る限り、ブルーフレーム本体にはエネルギーを送らず、ランチャーだけのEN供給源に見えますので。

設定的にはそちらのほうが近いとも言えますが・・・
・核を使っているというインパクト
・核動力なのに一定数弾を撃つと使えなくなるという違和感の払拭

という理由からEN製を維持させていただきたく

>しかし、戦艦のローエングリンより威力が高いというのはいいとしても、MAP兵器版と撃ち分け可能は差がありすぎるような気がします。

一応MS用ビーム砲としてはCE世界最強の武器ですからねぇ…
それに、おそらくDESTINY期でもブルーの装備としては最大火力出せる装備になるでしょうし
撃ちわけできてもバチはあたらないかなと

>>ライトニングストライカー
>
>鎧を装備するみたいな感じになっていたと思うので、装甲に強化を希望。
>代わりに重装備っぽいので運動性の補正は無しかマイナスにしてしまうとか。


今設定見返したら確かにそんな感じの装備ですね。
装甲をプラス100し、運動性の上昇をなくしましょう


>どんさん


>
>>TP装甲
>>アーマーLv10=TP装甲 物
>>アーマーLv-10=TP装甲 B
>>フィールドLv0=TP装甲 全 5 - バリア無効化無効
>>TP装甲=解説 B属性を除く全ての物理攻撃に対し装甲+1000。発動時にEN-10
>
>解説が-10のままです。

修正しておきます

>>グーン、ゾノ
>どちらかというと駒としての心配なんですよね。
>グーンの方はアリかも知れませんが、ゾノはまずいです、駒として。
>何故かというと、自分の射程以上の移動力+P兵器の欠如+最低射程2。
>これでどういう事が起こるかというと、移動範囲ギリギリに待ちかまえたゲッター3などの有効な対水中最低射程1の武器を持った連中に何も出来ずタコ殴りにされるわけです。
>しかも当たりやすいように運動性を下げた状態で。本分であるはずの水中戦でだけこんなお間抜けをやる。
>
>……水中メカ好きの私としてはちょっとこれは頂けません。
>基本的にザコとは言え、一応ネームドの乗りうる機体ですし、もうちょっと何とかならないでしょうか。

多少穴があったりといった弱点があるほうが、こと形態変化のあるユニットは面白いかなと思ってはいるのですが…
射程一から攻撃すると反撃できないスパロボFのジャルムフィンみたいな

しかし気になるという意見が出たのであれば修正しましょう。
魚雷の最短射程を1に変更ということで


>と、これを書いててふと思ったんですが、クスィフィアス、エクツァーン等のレールガンの水中適応をCからBくらいにできませんか?
>運命でキラきゅんが水中のアビスにクスィフィアスで大ダメージ与えていましたし。

それもそうですね。
ここはレールガンの代表ドラグナーに習う形でBに変更しておきましょう
また、よくよく考えてみると水中適応がない理由がよくわからないリニアガンや一部大砲もBに変更しておきましょう


>いーじすさん

>
>>ムウ
>
>原作通りにやる場合終盤に入るまでずっとMAや戦闘機に乗っている上に、更にデフォルトではコーディネイター用OS技能によりMSへの乗り換えが不可能となっています。そうなりますと「切り払い」と「S防御」が実質死に技能化していると思います。メビウス・ゼロとスカイグラスパーに迎撃武装を付けて「切り払い」を「迎撃」に変更してみるのはどうでしょうか?確かに「切り払い」のが強いのですが、持っていても使えなくては無用の長物・・・
>実際に原作でも、スカイグラスパーの機関砲でミサイルなどを迎撃していた場面は結構見受けられましたし。
>
>>メビウス・ゼロ
>
>率直に言うと、失礼ながら味方としては殆ど使えないゴミ機体と化していると思います。具体的に言えば
>・移動後使える武装が一切無い
>・体力、装甲が雑魚MS以下
>・その上で避けられない。運動性がジンレベル、サイズもMSと同じM
>長射程のガンバレルだって、バルスス改の反撃でも喰らおうものなら確実に一撃死です。まあ、使用期間は序盤が主で尚且つ然程長くはなりそうに無いので問題ないと言えば問題無いかと思いますが。
>ただ、味方側で(そんな強くないとは言え一応は)エースキャラが乗る機体なのに汎用兵の乗るジン単機にすら精神コマンド駆使しないと殆ど太刀打ち出来ないレベルなのはどうかな?とも思いました。
>とりあえず、リニアガンを射程2に下げてP属性付けても良い気がします。
>
>>スカイグラスパー
>
>飛べる事と、ストライクの換装機能以外の利点が。戦闘用という割には、こいつもこの運動性だと相手と戦わせた瞬間、避けられない耐えられないで瞬殺される姿しか。高性能の大型ビーム砲で相手一撃死させないと死あるのみ。火力や燃費は破格に良いんですけれども。エールストライカー付けてようやく実戦レベルと言った所でしょうか。
>
>これはメビウス・ゼロにも言える事ですが、攻撃性能が良過ぎるのと中途半端にMS並みの装甲がある変わりに、回避性能が低過ぎる傾向にあるような気がします。中途半端に劣化MSのような性能持たせるよりは、低火力紙装甲ならがら避けるといった雑魚掃討・削り用に特化してしまった方が戦闘用として断然使い道があると思います。
>HPを500減らす、大型ビーム砲を1300・CT-10、それ以外の全武装の威力を100下げる、装甲を200下げる変わりに、運動性を95〜100くらいまで上げても良いかなとも思います。ただそれだと、エール装備が相手攻撃が全く当たらない、ランチャー装備がそこそこ避け重い一撃も出来るという鬼畜性能になる恐れもありますが。


ぶっちゃけこの辺は迷うところです。
原作的にいえばMSに匹敵するか少し劣る程度の活躍が求められるわけですが、SRCというかスパロボ的には、この辺は「実用度で」ワンランク落ちるべきユニットですよね
サポートメカ、サブパイロットという立ち位置的に。
ある程度は弱いのが存在意義というか… 
この手のユニット、つまりGディフェンサーとかあの辺ですが、一応それらとどっこい位の戦闘力は与えてはいるつもりです。
とは言え多少弱すぎる感じは、確かにするんですよね。というわけで若干強化してみましょう。


まずムウから
とりあえず迎撃案は却下で。
迎撃を持たせると今度は逆にMS乗った時に切り払いがない分不利になりますし、バルカンがあるスカイグラスパーはともかく
迎撃で底上げさせるためだけにメビウスゼロに迎撃武器を設定するのは不自然だと思います。
また、一応SEED DESTINYを踏まえて、SEEDフォルダは序盤〜中盤用となりますので、中盤以降ムゥはMSに乗れるようになり
後半にはアカツキをはじめとする高性能MSに乗れるだろう、と想定されます。
とすると、MAに乗っている期間がMSよりも長いというわけにはならないはずです。
無論SEED単体での再現のため後半用ユニットが出ないという危険性もありますが、それはほかの作品でも同じですからね

この手のワンランク下の機体でも相応の戦果を出せるのは、相応の戦闘力…というかぶっちゃけ回避率が必要なわけですが、現状ムウさんはひらめきを先に覚えるので
対ザコ戦で回避率を安定させれずおちてしまうわけですね。
頼りの空間把握能力も成長速度がちと遅いと。

そこでまず、ひらめきと集中の習得順を入れ替えましょう。
序盤のムウに求められるのは、ボスを安全に殴れる能力ではなく雑魚相手への回避率でしょうし

次に空間把握能力に関して
…脇役としてみても、レギュラーキャラかつエースパイロットとして見るとちょっと習得速度が遅いなぁ、と改めて見ていて思い直したり
全体的に習得時期を早めてみましょう


で、次にメビウスゼロとスカイグラスパーですが…
うまくやればMSとやりあえる、程度の機体であることを考えれば、ストライクのスペックを抜いてしまうような運動性や装甲を与えるのはやめておきたいというのは先に断わっておくとして
素のスペックで比べてみると、ノーマルのメビウスに装甲で100負けてることに気づいたので、さくりと装甲をプラス100
そのほか運動性プラス10し、地味に無印メビウスより負けてた経験知を上昇。
ファーストガンダムGファイターとかみてるともうチョットHP上げれる余地はありそうなので、HPを800増加

それにともない、スカイグラスパーの運動性を5上昇
ENを20増加、メビウスゼロが上がった分経験知も上昇…


てな感じでどうでしょう。ちょうど弱く弱強い感じになてくれたかなぁ、と… なってくれてるかな
スカイグラスパーの場合はストライカーパック装備込で一人前、という感じを目指しているので、ストライカーパック込でなんとか戦えるのなら十分かなぁとか


リニアガンの2P化は…
ないではないですが、やはりわきメカとしてはそこまでして強化するものかな、という感じが…


>>バスター
>
>コイツも移動後の武装が。ガンランチャーの威力を1200まで下げ、射程を2まで下げる変わりにP武装にするのも良いかと思います。ディアッカの「突撃」で補えと言えばそれまでですが。
>後、やっぱりディアッカの技能に合わせて迎撃武装が欲しい気もします。6連装ミサイルなんかはオーブ戦等でよく迎撃に使っていましたし、そういった属性つけても良い気がします。

SRC全体の慣例というかフォーマット的にちょっと…
それを補えるだけの遠距離攻撃能力があるので大丈夫ではないかなと。ひつようであれば突撃がディアッカにはありますし
こういう弱点のあるユニットというのは多数いますからね

>>コーディネイターのレベル制
>
>今の数値バランスや精神コマンドを変えないとちょっとネックな気がします。何故ならNTやSEEDと違い、コーディネイターは反映されるキャラが多過ぎるからです。コーディネイター技能の補正値を高くしたら、実質、全体の数値の底上げと言っても過言ではありません。
>その時、そこから取り残された補正の無いナチュラルパイロットは、ただでさえデフォルトではコーディネイター用OS技能で乗る機体が大幅に制限されているというデメリットを抱えている上に、補正数値でも大幅な水をあけられる事になります。そうなると、エースキャラであってもコーディネイターの一般兵レベルのキャラ程度か下手したらそれ以下でしかなくなるということも起きかねないからです。(初期数値的にはそこそこでも、補正や搭乗機の関係で最終的にはSEED内でカガリ以下の最弱パイロットになってしまうスパロボJのムウなんかが良い例だと思います。)
>
>その場合、補正の全く付かないエドやジェーンといったナチュラルでのエースパイロットはSPが高めや使いやすい精神を習得するなどの何らかのフォローが必要かなと個人的には思います。そう言った意味では、全く数値能力補正が無く初期数値的にも突出してないながら、底力や不屈などの技能的に恵まれ、精神コマンドは魂まで習得し8との二人乗りで強力なロウが好例だと思います。
>

まあ今のところ肯定的な意見とかがないのでこのままいけば保留ということになりますねぇ
実際導入するといろいろややこしくなりますし


最後にアイシャについてはここでまとめてレスで


>>アイシャの魅惑
>
>
>これって、技量だけ指定して、魅惑が死にSPにならならないようにした方がいいのでは
>っていう話で、普通のパイロットに格上げしようよ、という話ではなかったような
>
>どうせバルトフェルドと一緒にしか乗らない、というのならそれだけで解決するような
>どちらにせよ、この地形適応だと使い物にならないような気がしますが


>☆SEED
>○パイロット
>>>アイシャ
>>

>要は技量値を付けて魅惑がちゃんと機能するようになれば良いだけなので
>別にメインパイロット化させずに
>
>
>アイシャ(SEED)
>アイシャ, 女性, MS(SEED)(サポート), DDDD, 40
>特殊能力
>サイボーグ=コーディネイター, 1
>1, 1, 1, 1, 161, 1, 普通
>SP, 40, 献身, 1, 根性, 6, 狙撃, 17, 愛, 27, 激励, 36, 魅惑, 48
>GSEED_Aisha.bmp, GundamSeed.mid
>
>
>と、このようにすれば良いだけだと思うのですが。
>他データでもよく使われる手法ですし。
>
>それとも皆が知らないだけでこれだと何かバグの可能性があるんでしたっけ。


サポートを外した経緯から説明しますと
今回の、魅惑が死にSPになっている、というのが好ましくない理由として、味方使用が考えられるという意見がありました。
まあ実際味方仕様を視野に入れなければ魅惑が死SPでも全く問題ないわけですが

で、味方使用を考慮に入れた場合、MS(SEED)(サポート)だと、ラゴゥに三人乗り出来ちゃうんですね
サポートだと妖精なんかと同じ扱いになりますから、パイロットスロットの2人+アイシャという形になれちゃうわけです
つまり、味方での本格運用を視野に入れると(サポート)をつけるわけにはいかず
イベント用だと割り切ってしまえばステータスを設定する意味がなくなってしまうわけですね。
しかもアイシャはあくまでがガンナーなので、メインパイロットにできても困るという…


で、落とし所ですが…… 結局皆さんの言われているように技量だけ設定するのが無難かもしれません
上のような事情からいくと、結局アイシャは味方参入を考えず、(サポート)をつけておくのが無難だろうというのがまずあります。
しかしながら(実際あるかどうかはわかりませんが)味方PCでのスポット参戦、などという状況もあり得なくもないので
そういう時用に技量だけ用意するのがベターかな、と


というわけで

>アイシャ(SEED)
>アイシャ, 女性, MS(SEED)(サポート), DDDD, 40
>特殊能力
>サイボーグ=コーディネイター, 1
>1, 1, 1, 1, 161, 1, 普通
>SP, 40, 献身, 1, 根性, 6, 狙撃, 17, 愛, 27, 激励, 36, 魅惑, 48
>GSEED_Aisha.bmp, GundamSeed.mid

この案をそのまま採用させていただきます

【2307】マルチレス&再投稿予告

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2008年08月07日(木) 02時10分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
seed(4).lzh ファイルサイズ: 49.4KB
[添付]〜添付ファイル〜
seedmsv(4).lzh ファイルサイズ: 20.7KB
[添付]〜添付ファイル〜
astray(2).lzh ファイルサイズ: 33.7KB
レポート提出期限を勘違いして軽く修羅場ってるぶれーかーです
…レス書いてる途中にミスって消えた…大ダメージ…

というわけでレスの内容は簡単に済まさせてください、すんません

>どんさん
ミーティアフルバーストの時、実はエリナケウスもちゃんと使ってるんですよ
発射がワンテンポずれてる上にビームみたいな光線で表現されてるんで分かりにくいですが

ですので、フリーダムにはエリナケウスに共がないのが、ジャスティスにはフルバーストに弾数が設定されてないのが間違い、ということになりますね
フリーダムにはエリナケウスに共を、ジャスティスにはフルバーストに弾数8を追加して修正しておきます

>オケサスケさん

ミラージュコロイド、量子コンピュータウィウルスに件については了解です。
()から<>に変更しておきましょう


以下まとめて修正

>>ロレッタ=アジャー
>>ロレッタ, GSEEDA_KazahanaAdger.bmp
>
>>風花=アジャー
>>風花, GSEEDA_LorettaAdger.bmp
>
>画像ファイル名が逆になっています。
>
>>Pilot
>
>#SEED
>
>>オルガ=サブナック
>>ブーステッドマン, 1, Lv2, 15, Lv3, 24, Lv4, 31, Lv5, 40, Lv6, 53, Lv7, 67, Lv8, 80
>
>>シャニ=アンドラス
>>ブーステッドマン, 1, Lv2, 10, Lv3, 19, Lv4, 27, Lv5, 35, Lv6, 48, Lv7, 59, Lv8, 70
>
>>クロト=ブエル
>>ブーステッドマン, 1, Lv2, 13, Lv3, 22, Lv4, 30, Lv5, 39, Lv6, 50, Lv7, 62, Lv8, 73
>
>ブーステッドマンに不要なレベル指定がされています。
>
>#ASTRAY
>
>>山吹樹里
>>GSEEDA_ YamabukiKisato.bmp, GSEEDA_RedStroke.mid
>
>画像ファイル名に半角スペースが入っています。
>
>>アッシュ=グレイ
>>GSEEDA_AssuGray.bmp, GSEEDV_Zips.mid
>
>多分スペルはAshGrayかと。
>手元に正しいスペルが書かれた資料がないので間違っているかもしれませんが……
>
>>ロンド=ギナ=サハク
>>ロンド=ミナ=サハク
>
>2人とも愛称がロンドなので同時に出したとき判別しづらいです。
>それぞれギナ、ミナに変更してはいかがでしょう?
>
>#MSV
>
>>ジャン=キャリー
>>GSEEDA_Jean Carrey.bmp, GSEEDV_Zips.mid
>
>画像ファイル名に半角スペースが入っています。
>
>>シホ=ハーネンフース
>>GSEEDA_ShihoHahnenfuβ.bmp, GSEEDV_Zips.mid
>
>画像ファイル名が間違っています。

βを英語表記でssに変更

>>robot
>
>#ASTRAY
>
>>ゲルフィニート
>>特殊能力
>>量子コンピューターウィルス
>
>量子『コンピューター』ウイルスとなっており、エイリアスと対応していません

修正しておきます

>>>マガノイクタチについて

おおむね了解しました。
消費ENを30に。ミナ版を攻撃力2000に、CT率を-10に変更ということでどうでしょうか


>HOLICさん


>>のんぱい
>マイナーアイコンにあるこれを入れてくださいお願いします。
>
>プロフェッサー(漫画版)(やってしまいなさい)
>プロフェッサー, GSEEDA_Professor(Yattesimainasai).bmp

一応マイナーは外部サイトですので、GSCデータ的にはちょっと…
今回はパスということで


>>##ロウ一向
>
>パイロット、ノンパイロット、パイロットメッセージで一向となっていますがロボットでは一行となっています。
>統一した方がよいのではないでしょうか。


一行に統一しておきましょう
>>###アストレイ
>
>フォルダが分かれるのならこの区分は不要かと思われます。

削っておきます

>>ガンダム=非表示
>>対ガンダム
>
>この対メッセージ判定ですが、宇宙世紀ガンダムではガンダムタイプとなっているようです。まあ肝心のガンダムタイプにこの能力の普及状況は芳しくないようですが・・・
>差し支えなければ統一してもよいのではないでしょうか。

ではガンダムタイプに変更しておきましょう


>アルさん
フリーダムのバラエーナですが、比較対象となっている現行のZのハイメガランチャーと比べると

バラエーナ,            2100, 2, 5, -15,  -, 25,  -, AA-A,  +0, B
ハイパーメガランチャー,  2100, 2, 5, -15,  -, 30,  -, AA-A,  +0, B

まあこんな感じでして、確かにEN消費は5ほど軽いんですが、それ以外は同じ…ていうかコピペだったりするわけですが。
実質Zよりも気持ち上ぐらいの性能を狙ってるいるので、こんなものでもいいのではないかなぁと
また、MAP兵器とクスィフィアスについてですが、実際はクスフィアスに共属性がついてる関係上バカスカ撃ってるとフルバーストが使えなくなり、フルバースト使おうとして実弾攻撃を控えてると、ルプスやラケルタを使わざるをえなくなるわけです。
またフルバーストにもENが結構かかりますんで、消費の大きいバラエーナは、フルバースト狙っていくとそんなに使えなくなるわけですね。逆もしかりで。
そうなってくると、毎ターンENを10や20は軽く消費するはずですので、EN回復付いていてもそんなにENに余裕はないと思うんですよね。
EN管理が難しいかなぁ、と考えて、気持ちバラエーナのEN消費下げてみた、という背景があったりするわけですが。


とまあこんな感じで考えているのですが、どうでしょうか


・追記
前回レイダーのMS形態は飛べないようにすることで統一したのですが…
原作見てもどう考えても飛んでるので軽く調べなおした結果
MA形態を飛行形態と書いたり、MAになることで飛行が可能となるとか書いてる資料もある反面
MS形態でも飛べるとか書いてる資料もあったりして…
つまり表現が結構適当?

そんな調査結果がでましたので、原作のシーン優先で、レイダーガンダム、およびレイダー正式仕様のMS形態を、移動タイプ空陸の空中適応Aに変更しておきたいと思います


以上です
とりあえず本日から一週間後の投稿を改めて予告させていただきます
なお修正後のデータは添付ファイルをご覧ください

【2309】Re(2):レス&ミス修正

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2008年08月09日(土) 01時58分 -
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引用なし
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すんません、てっきりレスしたものだとばかり思い込んでましたが、レスをし忘れていたようなので改めて
…と言っても、ご意見を却下して現状維持にした理由を述べるだけになってしまうのですが

>
>>MJ
>
>日本刀の命中力を下げればナギナタにも出番があるかもしれません。
>後は連L2とか付ければガーベラとも使い分けできますけど、これはソードカラミティとかとの兼ね合いが問題になりますね。
>
>今更言うことじゃないですけど、ビームサーベルにB属性希望はガーベラがあるレッドの使い分けのためもあった……。

格闘武器関係に関しては現状維持ということにしたのですが、その理由は下のような理由からです。

・日本刀の命中率に関してなんですが、「二刀流の刀の方が長刀より命中率低い」というのは比較的違和感があることではないかな、というのが一つ。

・ガーベラストレートは半ば反則武器ですし、原作再現的にはすぐ使えなく武器ということで無視するとして、日本刀にはガーベラなきあとのガーベラポジションを確保してほしいな、というのが一つ。つまり無消費でバシバシ使える格闘武器ポジションですね

・私だけのイメージかもしれませんが、作中では長刀より日本刀持ってるときのほうが多かったような気がするのが一つ

これが主な理由ですかね。あとはまあ一応、CT率が長刀の方が高いので、全く意味がないわけでもないんじゃないかな、という事で…

結局通常格闘武器の場合、どうあがいても似たり寄ったりな使用感になってしまうので、この辺で妥協しておくのが適当かなぁとか思ったりするわけですがどうでしょうね
そもそもマーズジャケットの場合、個々の武装の能力差が分かりにくいので、個性を持たせようとしても難しいという側面も…
日本刀と長刀ってどっちが破壊力上なんじゃー!ビーム砲ってどれぐらいの威力なんじゃー! みたいな


B属性に関しては、まあなんというか、一作品フォルダだけでやってはいけないというか、やるとしたら重属性の時みたいな別個の議論が必要な話だと思うので…
Iフィールドに近接無効がつけられている昨今、それほど難しいことではないのかもしれませんが


無駄に長くなりましたが、現状維持にしている理由としてはこんなとことろです
レスが遅くなってすみません

【2312】投稿直前に微修正

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2008年08月15日(金) 03時55分 -
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引用なし
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期限が来たから投稿しようとしたんですが、直前に大ポカに気付きまして・・・


フリーダムガンダム+ミーティア
フリーダム+ミーティア, MS(SEED), 1, 2
宇宙, 5, L, 13000, 200
特殊能力
ガンダムタイプ=非表示
コーディネイター用OS
ランクアップLv0=フリーダムガンダム (!ミーティア装備)
パーツ分離=分離 フリーダムガンダム(ベーシック)
EN回復Lv1=NJC
6000, 150, 1300, 90
---A, GSEED_FreedomGundam(Meteor).bmp
ピクウス,           800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
エリナケウス,         1300, 2, 4, +25, 15,  -,  -, AAAA, +10, 実共H
クスィフィアス,        1800, 1, 4, -10,  8,  -,  -, AABA, +10, 共ビームソード,         2000, 1, 1, +15,  -, 20,  -, AAAA, +10, 武
93.7センチ高EN収束火線砲,  2000, 2, 4,  +0,  -, 25,  -, AA-A, +15, B
バラエーナ,          2100, 2, 5, -15,  -, 25,  -, AA-A,  +0, B
120センチ高EN収束火線砲,  2300, 2, 5, -10,  -, 45,  -, AA-A, +10, B
ミーティアフルバースト,    2400, 1, 4, -10,  8, 105, 120, AACA,  +0, B共M扇L2識

…これよく考えたら、エリナケウス撃ったらフルバーストどころかクスィフィアスも減りますよね
この単純なミスに今まで全然気付かなかったという
お恥ずかしい

で、フルバーストと弾数共有する武器が三つあるフリーダム+ミーティアの場合、無印フリーダムやジャスティス+ミーティアのように共属性ではどうしようもないので
ピクウスの弾数非連動は諦めて


フリーダムガンダム+ミーティア
フリーダム+ミーティア, MS(SEED), 1, 2
宇宙, 5, L, 13000, 200
特殊能力
ガンダムタイプ=非表示
コーディネイター用OS
ランクアップLv0=フリーダムガンダム (!ミーティア装備)
パーツ分離=分離 フリーダムガンダム(ベーシック)
EN回復Lv1=NJC
6000, 150, 1300, 90
---A, GSEED_FreedomGundam(Meteor).bmp
ピクウス,           800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
エリナケウス,         1300, 2, 4, +25, 15,  -,  -, AAAA, +10, 実H
クスィフィアス,        1800, 1, 4, -10,  8,  -,  -, AABA, +10, -
ビームソード,         2000, 1, 1, +15,  -, 20,  -, AAAA, +10, 武
93.7センチ高EN収束火線砲,  2000, 2, 4,  +0,  -, 25,  -, AA-A, +15, B
バラエーナ,          2100, 2, 5, -15,  -, 25,  -, AA-A,  +0, B
120センチ高EN収束火線砲,  2300, 2, 5, -10,  -, 45,  -, AA-A, +10, B
ミーティアフルバースト,    2400, 1, 4, -10,  8, 105, 120, AACA,  +0, B斉M扇L2識

という形に修正しました。
ゲームシステム上無理なんで、ピクウスは見逃してね・・・ てことで
たぶんほとんど影響はないでしょうし


さて、ゲームバランスには影響しないというか、動作を本来想定されていたものに近づけただけなので、このまま投稿してもよいかなとも思うのですが
投稿直前にこの手のミス修正が出てしまったのは、一応皆さんの意見を待ってみるべきかなと思い、もう2,3日様子見で投稿を延長したいと思います。

ご迷惑をおかけしました

【2313】投稿報告

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2008年08月18日(月) 23時34分 -
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引用なし
パスワード
こんばんは、親知らずが虫歯になって砕けて抜いて口の中が血だらけになってるぶれーかーです

特にご意見もないようですので、予定通り先ほど投稿させていただきました
意見をいただいたみなさま、どうもありがとうございます
引き続きDESTINYの討議を始める予定ですので、もうしばらくお待ちください

・ツリー全体表示

【2229】フォルダ移動討議ウルトラマンシリーズ

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2008年06月22日(日) 14時38分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ultramanS.zip ファイルサイズ: 61.8KB
Qとキャプテンはウルトラシリーズ。

立候補した昭和ウルトラマンシリーズ+1のフォルダ移動を行いたいと思います。
その際マン、セブン、Aではパイロット愛称と読み仮名の2つを一つのaliasに統一しています。新マンはすでに対応済み、ULTRAMANは元々パイロット愛称がないので変更していません。
その他共通する修正として、アイテムの非表示を消しました。

【2272】自己修正

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2008年07月03日(木) 22時00分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ultramanS(2).zip ファイルサイズ: 61.8KB
まずはツリー違いだけど瓜実さんにレス。

> あと、自分の勘違いでULTRAMANのデータも引き受けさせてしまい、申し訳ありません。

ん・・・ちょうど要修正部分も後から見つかったのでのーぷろぶれむです。元々自分で投稿したから自浄的な意味で直したかったというのもありますし。

> 本当ならレスして謝るべきなのですが、無駄にツリーを圧迫するのも申し訳ないので、こんなところで失礼します。

ごめんね提示だけで30レスも付けてごめんね。

<こっから本題>
セブンとゾフィー兄さんのバリアが同じ別名だったのでゾフィー兄さんが一人分離記述されていました。
セブンの方のアニメ参照をウルトラセブンに変更、それに伴いマンの方もアニメを統一。

ウルトラ怪獣アイコン頑張ってやっつけようぜ @ ウィキさんhttp://www26.atwiki.jp/mokugyo/におけるパイロットアイコンを、確認できた分を専用パイロットの有無に関わらずパイロット画像能力に反映しました。残りの確認できなかった分は対応を見送らせていただきます。申し訳ありません。
また、著作権テキストを削除しました。

>>マン

<ゆにっと>
・ゼットン星人がほぼ無力だったので科特隊本部を壊した光線銃を追加。
変身怪人ゼットン星人
ゼットン星人, ぜっとんせいじん, 怪獣, 1, 2
陸, 3, SS, 3000, 30
特殊能力なし
1000, 100, 200, 55
CACC, UM_A_Z-tonU.bmp
光線銃,            1100, 1, 3, +10, 10,  -,  -, AABA, +10, B

変身怪人ゼットン星人(等身大)
ゼットン星人, ぜっとんせいじん, 怪獣, 1, 2
陸, 4, M, 4000, 50
特殊能力なし
3500, 150, 700, 50
CACC, UM_A_Z-tonU.bmp
格闘,                1200, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
光線銃,            1400, 1, 3, +10, 10,  -,  -, AABA, +10, B

ぶっちゃけスーパーガンの丸コピです。アニメも同様。

光線銃, スーパーガン

・サブビートルに読み仮名追加。

サブ・ビートル
小型ビートル, こがたびーとる, 防衛チーム, 1, 3
空, 4, S, 3000, 110
特殊能力なし
2900, 110, 900, 90
A---, UM_SubBETOL.bmp
対怪獣ナパーム弾,        1400, 1, 2, -10,  6,  -,  -, BA-B, +0, 実H
マルス133,             1500, 1, 2, +10,  -, 30,  -, AA-A, +10, BP

<ぱいろっと>
・メフィラス星人に迎撃がなかったので追加。いきなりレベル5。

悪質宇宙人メフィラス星人
メフィラス星人, めふぃらすせいじん, 怪獣, AAAA, 200
特殊能力
迎撃Lv5, 1
150, 151, 151, 146, 177, 160, 超強気
SP, 60, 偵察, 1, 集中, 1, 威圧, 1, 挑発, 1, てかげん, 1, 奇襲, 40
UM_A_Mefilas.bmp, Ultraman.mid

・パイロットアイコン対応

どくろ怪獣レッドキング
レッドキング, 怪獣, 1, 2
陸, 3, L, 6500, 80
特殊能力
格闘武器=パンチ
パイロット能力付加=切り払いLv2
パイロット能力付加=闘争本能
パイロット画像=UM_RedKing.bmp
8500, 210, 1000, 50
CABC, UM_RedKingU.bmp
岩投げ,         1400, 2, 3,  +0,  6,  -,  -, AAC-, +20, P実格
頭突き,         1500, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ダイナマイトパンチ,   1700, 1, 1, +10,  -, 15, 105, AAAA, +20, 突

友好珍獣ピグモン
ピグモン, 怪獣, 1, 2
陸, 3, SS, 2000, 30
特殊能力
パイロット画像=UM_Pigmon.bmp
1000, 100, 300, 50
CABC, UM_PigmonU.bmp
===
応援,          SP回復Lv2,          1, -, -,  100, 気L1

凶悪宇宙人ザラブ星人
ザラブ星人, ざらぶせいじん, 怪獣, 1, 2
空陸, 4, L, 6000, 80
特殊能力
パイロット画像=UM_A_Zarab.bmp
7000, 250, 800, 75
BABA, UM_A_ZarabU.bmp
格闘,            1400, 1, 1,  +15,  -,  -, -, AAAA,  +10, 突
放射能ガス,         1400, 1, 2,  +10,  -, 10, -, AAAA,  +30, P浸
ミサイル,          1500, 1, 4,  +0, 10,  -, -, AAAA,  +10, 実

ニセウルトラマン
ウルトラマン, 怪獣, 1, 2
空陸, 4, L, 6000, 80
特殊能力
パイロット画像=UM_Imit-Ultraman.bmp
7000, 250, 800, 75
BABA, UM_Imit-UltramanU.bmp
格闘,            1400, 1, 1,  +15,  -, -,  -, AAAA,  +10, 突

どくろ怪獣レッドキング(2代目)
レッドキング, 怪獣, 1, 2
陸, 3, L, 6500, 80
特殊能力
格闘武器=パンチ
パイロット能力付加=切り払いLv2
パイロット能力付加=闘争本能
パイロット画像=UM_RedKing.bmp
8500, 240, 1000, 55
CABC, UM_RedKingU.bmp
岩投げ,         1400, 2, 3,  +0,  6,  -,  -, AAC-, +20, P実
頭突き,         1500, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ダイナマイトパンチ,   1700, 1, 1, +10,  -, 15, 105, AAAA, +20, 突

古代怪獣ゴモラ
ゴモラ, 怪獣, 1, 2
陸地中, 4, L, 6500, 80
特殊能力
格闘武器=パンチ
パイロット能力付加=切り払いLv3
パイロット能力付加=闘争本能
パイロット画像=UM_Gomora.bmp
8800, 240, 1000, 60
CAAC, UM_GomoraU.bmp
突進(MAP),      1400, 1, 3,  +0,  -, 20,  -, AACA,  +0, M移突
パンチ,         1500, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
尻尾,          1700, 1, 1, +20,  -, 15,  -, AAAA, +20, 突

悪質宇宙人メフィラス星人
メフィラス星人, めふぃらすせいじん, 怪獣, 1, 2
空陸, 4, L, 7500, 130
特殊能力
迎撃武器=ベアハンド光線
パイロット画像=UM_A_Mefilas.bmp
8000, 250, 1000, 75
BABA, UM_A_MefilasU.bmp
格闘,          1600, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ベアハンド光線,     1600, 1, 4, +10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, B

誘拐怪人ケムール人(2代目)
ケムール人, けむーるじん, 怪獣, 1, 2
陸, 5, L, 5500, 70
特殊能力
パイロット画像=UM_A_Kemool.bmp
6000, 220, 600, 80
BABA, UM_A_Kemool(2)U.bmp
パンチ,         1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突

怪獣酋長ジェロニモン
ジェロニモン, 怪獣, 1, 2
陸, 3, L, 6800, 80
特殊能力
パイロット画像=UM_Gelonimon.bmp
7000, 250, 1100, 55
BABB, UM_GelonimonU.bmp
羽根ミサイル,      1000, 1, 3, +30, 20,  -,  -, AAAA, +20, 実誘連L5
パンチ,         1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
反重力光線,       1800, 2, 4, +10,  -, 25,  -, -AA-,  +0, B重

友好珍獣ピグモン(2代目)
ピグモン, 怪獣, 1, 2
陸, 3, SS, 2000, 50
特殊能力
パイロット画像=UM_Pigmon.bmp
1000, 100, 300, 50
CABC, UM_Pigmon2ndU.bmp
===
応援,          SP回復Lv2,          1, -, -,  100, 気L1

友好珍獣ピグモン(等身大)
ピグモン, 怪獣, 1, 2
陸, 3, S, 5000, 60
特殊能力
パイロット画像=UM_Pigmon.bmp
4000, 170, 700, 45
CABC, UM_PigmonU.bmp
===
応援,          SP回復Lv2,          1, -, -,  100, 気L1

友好珍獣ピグモン(2代目)(等身大)
ピグモン, 怪獣, 1, 2
陸, 3, S, 5000, 60
特殊能力
パイロット画像=UM_Pigmon.bmp
4000, 200, 700, 45
CABC, UM_Pigmon2ndU.bmp
===
応援,          SP回復Lv2,          1, -, -,  100, 気L1

<あにめーしょん>
ウルトラマン
キャッチリング(攻撃), @戦闘アニメ_スピン開始 白;文字ビーム ○ 黄 Tone.wav
キャッチリング(命中), 小爆発
スラッシュ光線(攻撃), ニードルレーザー連射 Beam.wav
スラッシュ光線(命中), ニードルレーザー連射
ウルトラ水流(攻撃), 放水銃 -.bmp Splash.wav
ウルトラ水流(命中), 放水銃 Splash.wav
ウルトラファイト(攻撃), 格闘
ウルトラファイト(命中), 煙 Bazooka.wav
ウルトラファイト(等身大), 格闘
ウルトラアタック光線(攻撃), 実弾発射 Common\EFFECT_Circle(Green)01.bmp Beam.wav
ウルトラアタック光線(命中), 爆発
ウルトラ霞斬り, 振る武器突撃 -.bmp
八つ裂き光輪(攻撃), 回転投擲武器 Common\EFFECT_Shine(White)03.bmp Charge(high).wav
八つ裂き光輪(命中), 振り下ろし
八つ裂き光輪(とどめ), 縦分割
スペシウム光線, 特殊光線 白 LaserGun.wav
ウルトラフロスト, 吹雪
Z光線, 怪光線 Beam.wav
ゾフィーキック, キック
M87光線, 中ビーム 白 LaserGun.wav
メディカルレイ, 回復魔法泡
阻止(リバウンド光線), バリア - リバウンド光線
阻止(ウルトラバリアー), @戦闘アニメ_スピン開始 白 相手ユニットID

>>セブン
<ゆにっと>
・ファイルではガンダーの地形適応が抜けていたので修正。

冷凍怪獣ガンダー
ガンダー, 怪獣, 1, 2
空陸, 3, L, 6400, 120
特殊能力
地形適応=冷凍怪獣 雪原
7500, 220, 800, 60
BACA, UM7_GanderU.bmp
爪,            1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
冷凍光線,         1600, 1, 3,  +0,  -, 20,  -, AABA, +30, 冷凍
突進,           1700, 1, 2, +10,  -, 20,  -, AAAA, +10, 突格

・パイロットアイコン対応

カプセル怪獣アギラ
アギラ, 怪獣, 1, 2
陸, 4, L, 3000, 50
特殊能力
パイロット画像=UM7_UM7_Agira.bmp
5500, 200, 700, 70
BABA, UM7_AgiraU.bmp
爪,           1300, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
突進,          1600, 1, 1, -10,  -, 20,  -, -AAA, +0, 突

宇宙怪獣エレキング
エレキング, 怪獣, 1, 2
陸水, 3, L, 5800, 70
特殊能力
パイロット画像=UM7_Eleking.bmp
7500, 200, 1200, 60
BABB, UM7_ElekingU.bmp
パンチ,        1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
放電光線,       1600, 1, 3, +20,  -, 20,  -, AAAA, +10, B雷
尻尾,         1600, 1, 2, +10,  -, 20,  -, AAAA, +20, 突縛格有

幻覚宇宙人メトロン星人
メトロン星人, めとろんせいじん, 怪獣, 1, 2
空陸, 4, L, 6300, 80
特殊能力
パイロット能力付加=切り払いLv3
格闘武器=突き
パイロット画像=UM7_A_Metron.bmp
6200, 250, 1100, 80
BABA, UM7_A_MetronU.bmp
突き,         1500, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +15, 突
メトロン光線,     1600, 1, 4, +10,  -, 25,  -, AACA, +10, B連L2

# 吸血宇宙人スペル星人
# スペル星人, すぺるせいじん, 怪獣, 1, 2
# 空陸, 4, L, 12000, 70
# 特殊能力
# パイロット画像=UM7_A_Spell.bmp
# 6300, 200, 700, 70
# BACA, UM7_A_SpellU.bmp
# 格闘,            1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
# スペル光線,         1500, 1, 4, +10,  -, 10,  -, AACA,  +0, B

変身怪人ピット星人(黄色)
ピット星人, ぴっとせいじん, 怪獣, 1, 2
陸, 3, M, 3300, 100
特殊能力
弱点=火
パイロット画像=UM7_UM7_A_Pitt(A).bmp
3000, 100, 600, 50
CACC, UM7_A_Pitt(A)U.bmp
光線銃,        1300, 1, 3, +30, 15,  -,  -, AAAA, +20, B

変身怪人ピット星人(ピンク)
ピット星人, ぴっとせいじん, 怪獣, 1, 2
陸水, 3, M, 3300, 100
特殊能力
パイロット画像=UM7_UM7_A_Pitt(B).bmp
3000, 100, 600, 50
CAAC, UM7_A_Pitt(B)U.bmp
光線銃,        1300, 1, 3, +30, 15,  -,  -, AAAA, +20, B

放浪宇宙人ペガッサ星人
ペガッサ星人, ぺがっさせいじん, 怪獣, 1, 2
陸, 4, L, 4300, 110
特殊能力
パイロット画像=UM7_A_Pegassa.bmp
4500, 130, 800, 70
CABC, UM7_A_PegassaU.bmp
パンチ,        1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +15, 突
ペガッサガン,     1500, 1, 3,  +0,  8,  -,  -, AACA, +10, B

ダークゾーン版に付けるのはちょっと・・・


<あにめーしょん>
ウルトラセブン
ウルトラ念力(攻撃), 魔法放射 黄 BeamShot.wav
ハンディ光線, 小ビーム 黄
ウルトラファイト(攻撃), 格闘
ウルトラファイト(命中), 煙 Bazooka.wav
ウルトラファイト(等身大), 格闘
エメリウム光線, ニードルレーザー 緑 EvilEye.wav
アイスラッガー逆手斬り(攻撃), 斬撃
アイスラッガー逆手斬り(命中), 斬撃
アイスラッガー(攻撃), シュートカッター Tone.wav
アイスラッガー(命中), 振り下ろし
アイスラッガー(とどめ), 縦分割
ワイドショット, 必殺光線 黄 LaserGun.wav
ウルトラノック戦法(準備), 振る武器 Bullet\EFFECT_ShootingCutter(White)01.bmp Tone.wav
ウルトラノック戦法(攻撃), 投擲武器 Bullet\EFFECT_ShootingCutter(White)01.bmp Bazooka.wav 速
ウルトラノック戦法(命中), 唐竹割り
阻止(ウルトラバリアー), バリア - ウルトラバリアー

>>新マン

<ゆにっと>
・パイロットアイコン対応

古代怪獣ツインテール
ツインテール, 怪獣, 1, 2
陸, 3, L, 5500, 70
特殊能力
パイロット画像=UM2_Twintail.bmp
6000, 240, 800, 50
CABC, UM2_TwintailU.bmp
尻尾,         1000, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 実縛
噛み付き,       1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
暗殺宇宙人ナックル星人
ナックル星人, なっくるせいじん, 怪獣, 1, 2
陸, 4, L, 8500, 120
特殊能力
合体技Lv0=連携攻撃 用心棒怪獣ブラックキング
パイロット画像=UM2_A_Nackle.bmp
7500, 250, 800, 80
BABA, UM2_A_NackleU.bmp
格闘,         1500, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
破壊光線,       1500, 1, 4, +10,  -, 20,  -, AABA,  +0, B
連携攻撃,       1800, 1, 3, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突格合

用心棒怪獣ブラックキング
ブラックキング, 怪獣, 1, 2
陸, 4, L, 8500, 120
特殊能力
パイロット能力付加=闘争本能
パイロット能力付加=切り払いLv3
格闘武器=パンチ
合体技Lv0=連携攻撃 暗殺宇宙人ナックル星人
パイロット画像=UM2_BlackKing.bmp
8700, 250, 1300, 60
AABA, UM2_BlackKingU.bmp
角,          1300, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
熱線,         1500, 1, 3, +20,  -, 20,  -, AACA,  +0, 火
パンチ,        1700, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
連携攻撃,       1800, 1, 3, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突格合

>>エース

<ゆにっと>
・パイロットアイコン対応

異次元超人エースキラー
エースキラー, 怪獣, 1, 2
陸, 4, L, 9500, 130
特殊能力
アーマーLv5=金色の装甲 B
パイロット画像=UMACE_AceKiller.bmp
8800, 300, 1500, 80
AAAA, UMACE_AceKillerU.bmp
十字架,          1500, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +20, 武
ウルトラブレスレット,   1800, 1, 5, +20, -, -, -, AAAA, +10, 実
エメリウム光線,      2000, 1, 1,  +0, -, 20, -, AACA,  +5, B射
スペシウム光線,      2300, 1, 2, +20, -, 20, -, AACA,  +0, BP
M87光線,        2500, 1, 4,  +0, -, 30, -, AACA,  +0, B

巨大ヤプール
巨大ヤプール, きょだいやぷーる, 怪獣, 1, 2
陸, 4, L, 10000, 150
特殊能力
阻止Lv4=ヤプールバリアー 全 S防御 - - 近接無効
テレポートLv0=異次元移動 0
パイロット画像=UMACE_GiantYapool.bmp
9500, 350, 1200, 85
AAAA, UMACE_GiantYapoolU.bmp
格闘,           1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 突
破壊光線,         2000, 1, 5, +20, -, 20, -, AACA, +10, B

地獄星人ヒッポリト星人
ヒッポリト星人, ひっぽりとせいじん, 怪獣, 1, 2
陸, 4, L, 8000, 120
特殊能力
パイロット能力付加=切り払いLv3
格闘武器=パンチ
パイロット画像=UMACE_Hipporit.bmp
8400, 280, 1200, 65
AABA, UMACE_HipporitU.bmp
タールカプセル,       0, 1, 4, +30, 5, -, -, AAAA, +40, 攻石間
風地獄,         1500, 1, 3, +20, -, 20, -, AACA,  +0, 風吹L1
格闘,          1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 突
ショック波,       1700, 1, 4, +10, -, 25, -, AACA, +10, B
火炎地獄,        1900, 1, 3, +20, -, 30, -, AACA,  +0, 火

>>ULTRAMAN
・ネクストのアニメを愛称に依存。ジュネッスのラムダスラッシャーから()を削除。
・怪獣のアニメを変更。昭和シリーズの同名武器に倣いました。
・なぜか消えていたレプティリア等身大の耐性=毒と注釈を追加。


<ゆにっと>
ウルトラマン・ザ・ネクスト(ジュネッス)
ザ・ネクスト(ジュネッス), (ウルトラマン), 1, 2
空陸, 4, L, 9000, 150
特殊能力
追加パイロット=ウルトラマン・ザ・ネクスト
パイロット画像=UMNEXT_UltramanTheNext(Junis).bmp
7000, 250, 1200, 110
AABA, UMNEXT_UltramanTheNext(Junis)U.bmp
ウルトラファイト,    1500, 1, 1, +25, -, -,  -, AAAA, +0, 突
ラムダスラッシャー,   1800, 1, 3, +20, -, 20,  -, AACA, +0, PB連L2
ストラトスエッジ,    2000, 1, 1, -10, -, 15, 105, AAAA, +20, 突
エボルレイシュトローム, 2500, 1, 4, +20, -, 70, 110, AACA, +0, B

#レプティリア以降の毒耐性は自衛隊に撃ち込まれた毒への免疫の表現です。
#シナリオ進行によってDisableして下さい。


ザ・ワン(レプティリア)(等身大)
ザ・ワン(レプティリア), (怪獣), 1, 2
陸, 4, LL, 7000, 120
特殊能力
耐性=毒
追加パイロット=ザ・ワン(ULTRAMAN)
格闘武器=爪
HP回復Lv3
パイロット画像=UMNEXT_TheOne(Reptilia).bmp
7800, 200, 1500, 50
BABB, UMNEXT_TheOne(Reptilia)U.bmp
爪,           1500, 1, 1, +5, -, -,  -, AAAA, +10, 突
尻尾,          1800, 1, 2, +20, -, -,  -, AAAA, +20, 格P突
噛み付き,        1900, 1, 1, +10, -, -,  -, AAAA, +25, 突


<あにめーしょん>
ザ・ネクスト(アンファンス)
ウルトラファイト(攻撃), 格闘
ウルトラファイト(攻撃), 打突;打突
ウルトラファイト(攻撃), キック
ウルトラファイト(命中), 煙 Bazooka.wav
ラムダスラッシャー(攻撃), シュートカッター オレンジ
ラムダスラッシャー(命中), ダメージ Slash.wav
エルボーブレード(攻撃), スーパーパンチ オレンジ
エルボーブレード(命中), 斬撃突撃

ザ・ネクスト(ジュネッス)
ウルトラファイト(攻撃), 格闘
ウルトラファイト(攻撃), 打突;打突
ウルトラファイト(攻撃), キック
ウルトラファイト(命中), 煙 Bazooka.wav
ラムダスラッシャー(攻撃), シュートカッター オレンジ;シュートカッター オレンジ
ラムダスラッシャー(命中), ダメージ Slash.wav;ダメージ Slash.wav
ストラトスエッジ(攻撃), スーパーパンチ オレンジ
ストラトスエッジ(命中), 斬撃突撃
エボルレイシュトローム(準備), 粒子集中 オレンジ Thunder.wav
エボルレイシュトローム(攻撃), 特殊光線 青 LaserGun.wav
エボルレイシュトローム(命中), 特殊光線 青 LaserGun.wav;飛沫 青 Shore.wav

怪獣
爪, 爪撃
尻尾(攻撃), なぎ払い
尻尾(命中), 強打
噛み付き, 噛み付き
超絶火炎光弾(準備), Charge.wav
超絶火炎光弾(攻撃), 火炎弾 青 Bazooka.wav
超絶火炎光弾(命中), 爆発
伸腕(攻撃), 実弾発射 Weapon\EFFECT_Punch01.bmp Beam.wav 遅 有線


以上です。でわ。

【2275】自己修正の修正

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2008年07月08日(火) 21時24分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ultramanS(3).zip ファイルサイズ: 61.8KB
先日修正をかけたばかりですが思わぬ点が見つかったので修正します。
2代目レッドキングの岩投げから初代にはある格がなかったので追加しました。

>どくろ怪獣レッドキング(2代目)
>レッドキング, 怪獣, 1, 2
>陸, 3, L, 6500, 80
>特殊能力
>格闘武器=パンチ
>パイロット能力付加=切り払いLv2
>パイロット能力付加=闘争本能
>パイロット画像=UM_RedKing.bmp
>8500, 240, 1000, 55
>CABC, UM_RedKingU.bmp
>岩投げ,         1400, 2, 3,  +0,  6,  -,  -, AAC-, +20, P実格
>頭突き,         1500, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
>ダイナマイトパンチ,   1700, 1, 1, +10,  -, 15, 105, AAAA, +20, 突

以上です。でわ。

【2286】投稿予告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2008年07月15日(火) 20時24分 -
設定
引用なし
パスワード
10日後くらいに投稿します。
・・・投稿するときフォルダ移動ですよーと書けばOKなのかな?

【2301】投稿報告TO

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2008年07月25日(金) 19時26分 -
設定
引用なし
パスワード
本日投稿させていただきました。

・ツリー全体表示

【2277】【バルカン系列の命中に関する提案】

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2008年07月11日(金) 23時48分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、咲岡です。

SEEDが討議されている今のうちにという事で。

現状バルカン系の命中は+30と高めになっていますが、連属性が付いた事ですしマシンガン系列同様ガクっと落としませんかという提案です。
現状から-40して-10辺りがいいんじゃないかと思うのですがいかがなモンでしょうかー。

それでは失礼します。

【2279】レス+後付け理由

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2008年07月12日(土) 11時10分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、咲岡です。

>利用価値

バルカンの威力で先属性が有効な時期はせいぜい中盤ぐらいでしょう。……中盤でもキツいかな。
その時期、リアル系主人公ならばザコ相手に命中が多少下がったところで残念ながら全弾命中しますので利用価値が激減するような事は無いかとー。

>チート級リアル系キャラに全弾は無理でも少しでも当てられるようにする

アムロはその少しをフィンファンネルバリアで防ぐから困ったものです。

>後付け

連ジ等のACTをやってるとバルカンが10発撃って10発当たって絶対嘘だって思うのです。

それとSEEDMSVのロウ+レッドフレーム等の底力持ち近接系が 底力発動! でもバルカンで先手取られて落とされるからガーベラストレートは振り回せない、という悲しい自体を回避したいというのもあります。
ちなみにバルカンの命中が下がると敵が命中の高いサーベル系統を選んでくれるようになるので、ロウの高い切り払いが瀕死時により冴え渡る感じになれます。たぶん。

それでは失礼します。

【2280】Re(1):レス+後付け理由

名前
 さとを
投稿日時
 - 2008年07月12日(土) 16時32分 -
設定
引用なし
パスワード
こんにちはー。
どちらにレス付けようか迷いましたがこちらに。


「近接底力リアル系にバルカンってそんなに当たるんかいな?」
「そもそも装甲通るんかいな」
と疑問に思ったのでちょっと確かめてみました。

互いに気力100で汎用のエリート兵(射撃140)が乗ったジェガンの
60mmバルカン砲,      800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
を相手にする場合、

○Rank0、Level1

装甲1100のカミーユ+Zガンダムならダメージ32、命中率67%です。
装甲1000のケーンとD−1なら154の95%。微妙にご愁傷様と言いたくなる数値な気もしますね。
装甲1200のレイズナーからはダメージ10なのでオラオラかかってこいや状態です。

逆に、紙装甲の例として、
キリコ+スコープドッグで716の70%、音羽+零神Aで874の40%。

エースじゃない人代表としては、
エマ中尉+Mk2(装甲800)で374の100%。

○Rank5、Level40

音羽+零神A:1728、25%
キリコ+バーグラリードッグ:1300、57%
レイズナーMk2:528、50%(V-MAXIMUM発動時は768、18%)
エマ中尉+Mk2:1186、100%
ケーン+D−1カスタム:888、60%
カミーユ+Z:844、61%
アムロ+ν:730、32%

ちなみにRank5で装甲2000になるゴッドガンダムやゼロカス相手ではダメージ10です。


ちょっと恣意的な気もしますので、あまり大きな意味は持たないかもしれませんが、この結果からするとバルカンの命中を-40するというのは、「当てにいく武装」としての立ち位置がなんぼなんでも失われすぎなんじゃないかなと思います。

底力発動といっても、油断(集中惜しんだりとかッ)すれば落とされるくらいでいいのではないでしょうか。
ケーンにしてもキリコにしても、底力+集中で命中率0%に持ち込めるわけですし。


この上にHWSとHi−νが控えてるアムロに関しては、見なかったことに(げふんげふん)
…まあそれは冗談としても、アムロが強いというのはバルカンの強弱とは別次元の問題なので置いときましょう。というか置いたッ。触りたくないッ。


まあそんなこんなで、反対に一票です。
ではではー。

【2281】Re(1):レス+後付け理由

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2008年07月13日(日) 00時41分 -
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バティゴールです。


>それとSEEDMSVのロウ+レッドフレーム等の底力持ち近接系が 底力発動!
>でもバルカンで先手取られて落とされるからガーベラストレートは振り回せない、
>という悲しい自体を回避したいというのもあります。

それは悲しい事態と言うよりはその状況こそがバルカンが最も輝く時で、
それをダメにしてしまったら、それこそバルカンにまた利用価値が本当に無くなってしまうと思うのですが。

おっしゃる通り攻撃力的には中盤以降ですら辛い可能性もあるのですし。


それでは。

【2285】【反対多数につき中止します】

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2008年07月14日(月) 23時22分 -
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まあ、タイトル通りなんですが。

○さとをさん

わざわざ調べていただきありがとう御座いました。
肝心の底力近接のケーンが微妙にアレなのが泣……かずに強化を模索するしか。

そしてジェガンならまだしも
>4連機関砲,          1000, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L12

これに命中強化Lv8が乗ってくる量産型ギルガザムネという変態がいましてね!?


○バティゴールさん

『ザコ』の「特徴的でも重要でもない」バルカンまで輝ける必要があるのでしょうか。
しかも「バルカンが怖くて及び腰になるロウ」という味方『主人公』を「らしくない」動きにさせてまで。

それでは失礼します。

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【2181】B―WING初稿

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2008年06月07日(土) 01時07分 -
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霞薙です。
ルナルが長引きそうなので、息抜きがてら
「B−WING」を投稿させていただきます。

パーツ分離を駆使して戦う、ちょっと特殊なデータとなっております。
いろいろやってるため、ヘルプ中のパーツ分離に記述されている
「変形先のユニットには必ずパーツ合体の能力をつけて下さい。」
という指示に従っていません。
一応エラーが出ないことは確認していますが、色々予想し得ないバグが出るかもしれません。
もしもデータパック収録に不適当であるということになりましたら、
もってかえって自サイトで配布しようかとも考えております。


なおこのデータはファミコン版のものです。
アーケード版は、私に知識が無いので、対応していません。

また、古いファミコンゲームなので、パイロット情報がほぼ皆無です。
このためメッセージデータがありません。
おそらくゼビウスのようなメディアミックスも存在していないので、
1:創作する
2:オール「……」で済ませる。
3:いっそメッセ無しでGO
4:泣きながら自サイト配布
のどれかをしなければならないと思っています。


今回提示するデータは主役機のみです。
(14形態とかありますが、これでまとめて1機です)
共闘対象はまあ、普通に列強の方々で。

敵も色々面白いんですが、特に需要が無いようでしたら、
今回は主役のみで投稿してしまおうかと思っています。
現在は一部アニメーションが製作中なので、それとメッセージが片付いたら、ですが。

それではよろしくお願いします。
データテストはリンク先の「巨大データテスト」を用いてください。

【2266】フォルダ名称について

名前
 G-7
投稿日時
 - 2008年06月27日(金) 22時08分 -
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名称は、ダッシュよりマイナス(−)で「B−WING」の方がいいんじゃないでしょうか。
理由としては、
他フォルダの似たような名称のほとんどはマイナスが使われてますし、
この作品にダッシュを使う特殊な事情も見当たらなかった……という程度です。
(記号の定義を厳密に気にするとマイナスも間違いなのかもしれませんが、
そのあたりにはあまり自信もなく、変更してもそれはそれで浮きそうなので考えないことにします)

他に言えるようなことはなさそうなので、これにて。

【2267】Re(1):フォルダ名称について

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2008年06月30日(月) 06時54分 -
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霞薙です。
レスありがとうございます。

>名称は、ダッシュよりマイナス(−)で「B−WING」の方がいいんじゃないでしょうか。
>理由としては、
>他フォルダの似たような名称のほとんどはマイナスが使われてますし、
>この作品にダッシュを使う特殊な事情も見当たらなかった……という程度です。

あー、それもそうですね。ではマイナスにしておきます。
ユニットクラスのほうも合わせておきましょう。

一応2・3日置いてから投稿しますー。

【2268】ユニット名とかも全角マイナスにしておき...

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2008年06月30日(月) 07時14分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
BWING.lzh ファイルサイズ: 6.4KB
霞薙です。
調べたら全てのデータにおいてダッシュじゃなくて全角マイナス使ってるみたいなんで、
ユニット名とかのダッシュも、全部全角マイナスにしておきました。
アニメ指定等も直して動作確認もしてあります。
先の宣言どおり、二、三日したら投稿します。


※ちなみに調べたときに気になった全角マイナス
"勇者エクスカイザー\robot.txt" 
・(  276,21  ): ガトリングスマッシャ―,  1300, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AABA, +10, -
"ZOIDS\robot.txt"
・( 1748,23  ): 合体=解説 バトルクーガ―、オルディオスと合体することができる
・( 1768,23  ): 合体=解説 バトルクーガ―、オルディオスと合体することができる


以下robotデータだけ掲示します。
全データは圧縮ファイルのほうでー。

#色々特殊な運用をしているデータなので、
#マップ上でCreateした場合、プレイヤーが困惑する危険性があります。
#「アビリティで複数のパーツを交換しつつ戦うユニットだ」という説明をすると良いでしょう。

#また、マップ上ではウイングの各効果を参照できません。
#なので「とりあえずCかHを選んでおけ」といった指針を、
#プレイヤーに示したほうが良いでしょう。

#なお、パーツをつけかえてもENは回復しないのでEN管理は重要です。
#また通常の補給装置・SP補給では、ウイングの弾数は回復しません。


FX−1
FX−1, えふえっくすわん, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
すり抜け移動=緊急システム
変形技=C−WING FX−1−C
変形技=W−WING FX−1−W
変形技=M−WING FX−1−M
変形技=V−WING FX−1−V
変形技=S−WING FX−1−S
変形技=A−WING FX−1−A
変形技=H−WING FX−1−H
変形技=J−WING FX−1−J
変形技=D−WING FX−1−D
変形技=F−WING FX−1−F
変形技=SS−WING FX−1−SS
変形技=OB−WING FX−1−OB
変形技=OH−WING FX−1−OH
変形=ウイングテスト FX−1−C FX−1−W FX−1−M FX−1−V FX−1−S FX−1−A FX−1−H FX−1−J FX−1−D FX−1−F FX−1−SS FX−1−OB FX−1−OH (+インターミッション)
ウイングテスト=解説 各種ウイングを装着し、その性能を確認できる。;インターミッション時のみ。 (+インターミッション)
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_MainFighter.bmp
ファイターカノン,    1400, 1, 3, -10, -,  -,  -, AACA, -10, 実
接射,          1800, 1, 1, +20, -,  -, 105, AACA, -10, 無失L2
WING再装填,      0, 1, 1, +0, 1,  -,  -, AAAA, -10, 変共L1(使用不可)
===
C−WING,      再行動 解説=使い勝手の良い無消費弾を装着,     0, 1, -,  -, 変共L1
W−WING,      再行動 解説=低威力・高命中の遠距離弾を装着,    0, 1, -,  -, 変共L1
M−WING,      再行動 解説=全方向に拡散するM兵器弾を装着,    0, 1, -,  -, 変共L1
V−WING,      再行動 解説=防御に優れた短距離ビームを装着,    0, 1, -,  -, 変共L1
S−WING,      再行動 解説=敵の盾をかわす側面ビームを装着,    0, 1, -,  -, 変共L1
A−WING,      再行動 解説=カウンター可能な背面弾を装着,     0, 1, -,  -, 変共L1
H−WING,      再行動 解説=バリアにもなる鉄球弾を装着,      0, 1, -,  -, 変共L1
J−WING,      再行動 解説=敵バリアを抜く無属性砲を装着,     0, 1, -,  -, 変共L1
D−WING,      再行動 解説=2P・切り払い可能な弾を装着,     0, 1, -,  -, 変共L1
F−WING,      再行動 解説=最も威力が高い火炎放射砲を装着,    0, 1, -,  -, 変共L1
ボルテージ,  装填=WING再装填 再行動 解説="通常WINGを即座に再装填", 0, 3, -, 110, AL5
SS−WING,     再行動 解説=防御強化型特殊WINGを装着,     0, 1, -, 130, 変共L2(SS−WING使用)
OB−WING,     再行動 解説=M兵器強化型特殊WINGを装着,    0, 1, -, 130, 変共L2(OB−WING使用)
OH−WING,     再行動 解説=特殊攻撃型特殊WINGを装着,     0, 1, -, 130, 変共L2(OH−WING使用)

#スタート時はウイングを1つしかつかえません。
#気力110以上でウイングの再装填が行え、130以上で特殊ウイングの使用が可能です。
#最大5回までパーツ分離が行えます。

#特殊ウイングの使用可否は、技能で制御してください。
#    SetSkill テレオ=ラ=コース SS−WING使用 0
#    SetSkill テレオ=ラ=コース OB−WING使用 0
#    SetSkill テレオ=ラ=コース OH−WING使用 0
#とすれば、特殊ウイングを封印できます。

#    SetSkill テレオ=ラ=コース SS−WING使用 -1
#    SetSkill テレオ=ラ=コース OB−WING使用 -1
#    SetSkill テレオ=ラ=コース OH−WING使用 -1
#とすることで、封印を解除できます。
#また
#    SetSkill pilot名 SS−WING使用 -1 非表示
#    SetSkill pilot名 OB−WING使用 -1 非表示
#    SetSkill pilot名 OH−WING使用 -1 非表示
#とすることで、
#コース以外のパイロットでの特殊ウイング運用を可能に出来ます。
#(pilot名 には、処理を行いたいパイロットの名称を記述してください)

#機体をDisableするだけでは、インターミッション時の変形を防げませんので
#注意してください。

FX−1−C
FX−1−C, えふえっくすわんC, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
迎撃武器=CANNON
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Cannon.bmp
CANNON,      1500, 1, 4, +10, -,  -,  -, AACA, -10, B実

#無消費強攻撃が魅力。普段はこれで。

FX−1−W
FX−1−W, えふえっくすわんW, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
迎撃武器=WIDE
パイロット能力強化=迎撃Lv2
ダミー特殊能力名=迎撃強化+2 このWINGでは迎撃技能が+2される。
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Wide.bmp
WIDE,        1300, 1, 5, +20, -,  5,  -, AACA, -20, B実
WIDE弾幕,      1500, 1, 2, +30, -,  5, 110, AACA, -10, B実

#広い範囲に攻撃が可能。迎撃も上昇する。

FX−1−M
FX−1−M, えふえっくすわんM, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
ダミー特殊能力名=迎撃不可 このWINGでは迎撃を行えない。
迎撃武器=なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Multi.bmp
MULTI弾幕,     1300, 1, 4, -10, -, 30, 110, AACA, -10, B実RM全
MULTI,       1700, 1, 4, -20, -, 10,  -, AACA, -10, B実連L9

#ちょっと使い勝手は悪いが、広範囲なM兵器を有する。

FX−1−V
FX−1−V, えふえっくすわんV, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
フィールドLv4=VAN 物 10
迎撃武器=VAN
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Van.bmp
VAN,         1500, 1, 1, +20, -,  -,  -, AACA, -10, B

#フィールドによる高い防御性能は魅力。ただし殲滅にはまったく向かない。

FX−1−S
FX−1−S, えふえっくすわんS, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Side.bmp
カノン,         1200, 1, 3, -10, -,  -,  -, AACA, -10, B実
SIDE,        1900, 1, 4, -10, -, 15,  -, AACA, -10, B浸

#消費が大きいので連射は効かないが、シールド持ちを確実にしとめる火力を有する。
#状況限定で有力なタイプ。

FX−1−A
FX−1−A, えふえっくすわんA, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
ダミー特殊能力名=迎撃不可 このWINGでは迎撃を行えない。
迎撃武器=なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Anti.bmp
連装カノン,       1300, 1, 3, -10, -,  -,  -, AACA, -10, B実
ANTI,        1400, 1, 3, -10, -,  5,  -, AACA, -10, B実先

#火力は低いものの、状況によっては先制攻撃で無敵に。

FX−1−H
FX−1−H, えふえっくすわんH, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
バリアLv3=HUMMER 物 10
ダミー特殊能力名=迎撃不可 このWINGでは迎撃を行えない。
迎撃武器=なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Hummer.bmp
HUMMERアタック,  1300, 1, 1, -30, -,  5, 110, AACA, -10, 実先連L2
HUMMER,      1600, 1, 4, -10, -,  5,  -, AACA, -10, 実

#使い勝手のいい武装とバリアで鉄板なウイング。
#ただしEN管理は厳しく、バリアもしょっちゅう突破される。

FX−1−J
FX−1−J, えふえっくすわんJ, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
ダミー特殊能力名=迎撃不可 このWINGでは迎撃を行えない。
迎撃武器=なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Jump.bmp
連装カノン,       1400, 1, 3, -10, -,  -,  -, AACA, -10, B実
JUMP,        2100, 2, 3, +20, -, 20,  -, AACA, -10, 無後P

#こちらもS同様、必要な相手を狙い定めて着実にしとめるタイプ。

FX−1−D
FX−1−D, えふえっくすわんD, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
格闘武器=DYNA
ダミー特殊能力名=切り払い可能 このWINGでは迎撃を行えないが、切り払いを行える。
迎撃武器=なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Dyna.bmp
DYNA,        1400, 1, 2, +20, -,  5,  -, AACA, +10, 実P

#通常ウイングの中では唯一切り払いが可能。
#2Pで使い勝手は良い。

FX−1−F
FX−1−F, えふえっくすわんF, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Fire.bmp
FIRE,        1900, 1, 3, -20, -, 15,  -, AACA, -10, 火
FIRE接射,      2500, 1, 1, +20, -, 50, 110, AACA, -10, 火

#最大の攻撃力を持つウイング。
#何らかの特殊な火であろうと考え、「火」属性に。


//-----特殊ウイング-----//
//強力な戦闘力を持つウイング。

FX−1−SS
FX−1−SS, えふえっくすわんSS, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
必要技能=SS−WING使用
ダミー特殊能力名=【特殊WING】 高い能力を持つWING。;通常に比べHP+1500、装甲+500、運動性+15。
バリアLv3=HUMMER 物 10
4500, 130, 1200, 110
A--A, BWING_SterlingSilver.bmp
SterlingSilver,        1600, 1, 5, -10, -,  10,  -, AACA, +20, B

#防御強化型。

FX−1−OB
FX−1−OB, えふえっくすわんOB, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
必要技能=OB−WING使用
ダミー特殊能力名=【特殊WING】 高い能力を持つWING。;通常に比べHP+1500、装甲+500、運動性+15。
4500, 130, 1200, 110
A--A, BWING_OctBlaster.bmp
OctBlaster弾幕,        1300, 1, 3, -20, -,  30,  -, AACA, -10, 実PM全
OctBlaster,          1300, 1, 4, -10, -,  -,  -, AACA, -10, 実

#M兵器強化型。燃費も良好。

FX−1−OH
FX−1−OH, えふえっくすわんOH, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
必要技能=OH−WING使用
ダミー特殊能力名=【特殊WING】 高い能力を持つWING。;通常に比べHP+1500、装甲+500、運動性+15。
格闘武器=OroraHarrier
ダミー特殊能力名=切り払い可能 このWINGでは迎撃を行えないが、切り払いを行える。
迎撃武器=なし
4500, 130, 1200, 110
A--A, BWING_OroraHarrier.bmp
OroraHarrier,         1900, 1, 4, +20, -,  10,  -, AACA, +10, B先浸

#先浸属性で様々な敵に対応する、特殊攻撃特化型。

#オーロラのスペルは本来「Aurora」ですが、攻略本中の略称OHを考慮し、
#「Orora」としてあります。

【2273】投稿しました

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2008年07月04日(金) 03時38分 -
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投稿しました。
ご協力してくださった皆様、どうもありがとうございました。

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【2046】フォルダ移動討議 第二稿?

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2008年04月29日(火) 01時41分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
第四グループ.zip ファイルサイズ: 69.0KB
 こんばんは。瓜実です。
 期間が空いてしまって申し訳ありませんでした。

 稿も改まったことですし、出来るだけさくさく参りましょう。
 ちなみに予定では、この第四グループが終わったら実在兵器グループ、ウルトラマングループと提示を行い、討議は終了となります。


 以上です。それでは、ご意見お待ちしています。


>>宇宙海賊ミトの大冒険

・精神をSPに変更しました。
・読み仮名をつけました。
・ガッツをSP消費減少に変更しました。
・版権表示.txtを消しました。
・Robot.txt内の(C)を消しました。

 作業中に気が付いたんですが、このデータほとんど等身大なんですが、巨大のほうに移しちゃってもいいんでしょうか。


>>宇宙戦艦ヤマト

・精神をSPに変更しました。
・読み仮名をつけました。


>>新スタートレック

・精神をSPに変更しました。
・読み仮名をつけました。


>>星界の紋章

・精神をSPに変更しました。
・読み仮名をつけました。
・(c)表示を消しました。


>>青空少女隊

・精神をSPに変更しました。
・読み仮名をつけました。
・(c)表示.txt表示を消しました。


>>無責任艦長タイラー

・精神をSPに変更しました。
・読み仮名をつけました。
・アイテムの非表示を消しました。

 那須級や相模の.bmpが上の阿蘇級や信濃級と同じになっていましたが、説明を読む限り同型艦ということでミスではないと判断しました。

【2226】レス

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2008年06月19日(木) 22時21分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
ULTRAMAN.zip ファイルサイズ: 45.8KB
 再度こんばんは。瓜実です。

>>作業お疲れ様です。
>>平成ウルトラの担当者が決まるまで待とう…と思っていたら
>>うっかりしていて駆け込み報告になってしまいました。

 どうも時期が悪かったようで平成ウルトラマンはこのまま自分が投稿することになりそうですが、いずれ誰かが改定すると思うので、その時は是非ご意見してあげてください。


>>精神→SPへの置換が行われていないようです。
>>これのみ、ティガ・ダイナ・コスモスも同様に。

 申し訳ありません。かなり大きなミスです。
「ウルトラマン系は最近直されていてSPになっている」という思い込みがあり、完全に視界に入っていませんでした。


>>藤宮博也(和解後)
>>藤宮, みやふじ, 男性, ウルトラマン 防衛チーム, AAAA, 200
>「ふじみや」です。

 修正しました。なぜ逆……?


>>#戦闘機
>以下の戦闘機すべて、XIGは「シグ」と読みます。
>末尾の二文字も、Wikipediaによるとそれぞれ、EX=エキサイター、SS=スカイサーファー、SG=スカイゲイナーと読むようです。
>アルファベットの読み仮名はつけない方針の上であればご容赦を。
>ついているものとそうでないものがあったので。

 恥ずかしい話ですが、読みがわからないものは読み仮名を付けず、確定しているものにはつけていました。
 ですので、読み仮名をつけておきます。読みがわからなかったSTとGTはそのまま「しぐふぁいたーST or GT」のようにつけておきます。


>>アバテー
>こいつの名前は、正しくはア「パ」テー(×BA → ○PA)なので
>bmp名含め、一緒に修正していただけるとありがたいです。

 わかりました。修正しておきます。


>>以上です。

 x-pointさん、ご意見と大きなミスのご指摘ありがとうございました。
 最後の最後で大きなミスを残したままにするところでした。


 修正したウルトラマン系のグループは圧縮して上げておきます。


 以上です。それでは、ご意見お待ちしています。


 以下自己修正

・キリエル人に読み仮名が付いていなかったので付けました。

【2227】平成ウルトラマン

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2008年06月21日(土) 21時16分 -
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こんばんは。
リュウケンドーのレスはちっともまとまらないのですが予告の内にー。
以前からの記述ミスなんですけど、修正お願いしてよいでしょうか。


>>ティガ
各ウルトラマンティガの専用指定がダイゴの名称と違います。
まあ外伝で別人×2(一人はリュウケンドー)がグリッター以外に変身したから専用指定は要らないかもと思わないでもなく。


>ウルトラマンティガ(マルチタイプ)
>ウルトラマンティガ, (ウルトラマン(ダイゴ(ウルトラマンティガ)専用)), 1, 2
>ウルトラマンティガ(パワータイプ)
>ウルトラマンティガ(パワー), (ウルトラマン(ダイゴ(ウルトラマンティガ)専用)), 1, 2
>ウルトラマンティガ(スカイタイプ)
>ウルトラマンティガ(スカイ), (ウルトラマン(ダイゴ(ウルトラマンティガ)専用)), 1, 2
>グリッターティガ
>グリッターティガ, (ウルトラマン(ダイゴ(ウルトラマンティガ)専用)), 1, 2

各ティガダークユニットの専用指定とユニットクラスがダイゴ及びティガダークパイロットと違います。

>闇の巨人ティガダーク
>ティガダーク, 闇の巨人(ダイゴ(ウルトラマンティガ)専用), 1, 2
>闇の巨人ティガトルネード
>ティガトルネード, 闇の巨人(ダイゴ(ウルトラマンティガ)専用), 1, 2
>闇の巨人ティガブラスト
>ティガブラスト, 闇の巨人(ダイゴ(ウルトラマンティガ)専用), 1, 2

防衛チームのメカの一部が射程1機銃で格闘判定になってます。

>
>ガッツウィング1号
>ガッツウィング1号, がっつうぃんぐ1ごう, 防衛チーム, 1, 2
>空, 5, M, 2300, 90
>特殊能力なし
>2800, 70, 600, 95
>A--A, UMTIGA_GUTSWing1.bmp
>機関砲,          900, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, -
>ニードルガン,       1200, 1, 3, +10,  8,  -,  -, AAAA, -20, -
>ミサイル,         1400, 1, 2,  +0,  3,  -,  -, AABA, -10, 実
>
>ガッツウィング2号
>ガッツウィング2号, がっつうぃんぐ2ごう, 防衛チーム, 1, 2
>空, 4, M, 2300, 90
>特殊能力なし
>3000, 90, 700, 85
>A--A, UMTIGA_GUTSWing2.bmp
>機関砲,          900, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, -
>ミサイル,         1400, 1, 2,  +0,  3,  -,  -, AABA, -10, 実
>デキサスビーム,      1600, 1, 4,  +0,  -, 50,  -, AA-A,  0, B
>
>ガッツウィングEX−J
>ガッツウィングEX−J, 防衛チーム, 2, 2
>空, 4, M, 3000, 100
>特殊能力なし
>3300, 120, 700, 85
>A--A, UMTIGA_GUTSWingEXJ.bmp
>機関砲,          900, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, -
>火炎放射器,        1000, 1, 2,  +0,  3,  -,  -, AACA, -10, P火
>ハイパーコールドビーム,  1300, 1, 3, +10,  -, 20,  -, AABA,  0, 冷
>ハイパーメルトガン,    1300, 1, 3, +10,  -, 20,  -, AABA,  0, 火
>ミサイル,         1400, 1, 2,  +0,  3,  -,  -, AABA, -10, 実
>ビーム砲,         1600, 1, 4,  +0,  -, 30,  -, AA-A,  0, B
>
>アートデッセイ
>アートデッセイ, 防衛チーム, 6, 1
>空, 4, LL, 20000, 150
>特殊能力
>母艦
>15000, 400, 1100, 60
>A--A, UMTIGA_Artdessey.bmp
>機銃,           900, 1, 1, +30, 50,  -,  -, AABA, -20, -
>ミサイル,         1400, 1, 3, -15, 20,  -,  -, AABA, -10, 実
>デラック砲,        1600, 1, 4,  +0,  -,  40,  -, AABA, +10, B
>マキシマ砲,        2500, 1, 4,  +0,  -, 150,  -, AACA,  0, M拡B
>

>>ダイナ

防衛チームのメカの大部分が射程1機銃で格闘判定になってます。

>ガッツイーグル
>ガッツイーグル, 防衛チーム, 3, 2
>空, 4, M, 2900, 100
>特殊能力なし
>3100, 100, 800, 100
>A--A, UMDYNA_GUTSEagle.bmp
>多連装機銃,        1000, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, B
>ニードルガン,       1200, 1, 3, +10,  8,  -,  -, AAAA, -20, -
>ミサイル,         1400, 1, 2,  +0,  5,  -,  -, AABA, -10, 実
>トルネードサンダー砲,   1700, 1, 4,  +0,  -, 60,  -, AA-A,  0, B
>
>#分離合体機能を省略した簡易版です。
>
>ガッツイーグル(分離合体)
>ガッツイーグル, 防衛チーム, 3, 2
>空, 4, M, 2900, 100
>特殊能力
>分離=分離 イーグルウィング イーグルジェット イーグルガイ
>3100, 100, 800, 100
>A--A, UMDYNA_GUTSEagle.bmp
>多連装機銃,        1000, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, B
>ニードルガン,       1200, 1, 3, +10,  8,  -,  -, AAAA, -20, -
>ミサイル,         1400, 1, 2,  +0,  5,  -,  -, AABA, -10, 実
>トルネードサンダー砲,   1700, 1, 4,  +0,  -, 60,  -, AA-A,  0, B
>
>イーグルジェット
>イーグルジェット, 防衛チーム, 1, 2
>空, 4, S, 1800, 100
>特殊能力
>合体=合体 ガッツイーグル(分離合体) イーグルウィング イーグルガイ
>2500, 100, 600, 95
>A--A, UMDYNA_GUTSEagle.bmp
>多連装機銃,        800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, B
>ニードルガン,       1000, 1, 2, +10,  8,  -,  -, AAAA, -20, -
>ジーク砲,         1200, 1, 2,  +0,  -, 40,  -, AA-A,  0, B
>ミサイル,         1400, 1, 2,  +0,  5,  -,  -, AABA, -10, 実
>
>イーグルウィング
>イーグルウィング, 防衛チーム, 1, 2
>空, 4, S, 1800, 100
>特殊能力
>合体=合体 ガッツイーグル(分離合体) イーグルジェット イーグルガイ
>合体=合体 ガッツイーグルスペリオル(分離合体) イーグルジェットスペリオル イーグルガイ
>2500, 100, 600, 65
>A--A, UMDYNA_GUTSEagle.bmp
>多連装機銃,        1000, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, B
>ニードルガン,       1200, 1, 2, +10,  8,  -,  -, AAAA, -20, -
>ボルキャノン,       1300, 1, 3,  +0,  -, 40,  -, AA-A,  0, B
>ミサイル,         1400, 1, 2,  +0,  5,  -,  -, AABA, -10, 実
>
>イーグルガイ
>イーグルガイ, 防衛チーム, 1, 2
>空, 4, S, 1800, 100
>特殊能力
>合体=合体 ガッツイーグル(分離合体) イーグルジェット イーグルウィング
>合体=合体 ガッツイーグルスペリオル(分離合体) イーグルジェットスペリオル イーグルウィング
>2500, 100, 600, 75
>A--A, UMDYNA_GUTSEagle.bmp
>多連装機銃,        1000, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, B
>ニードルガン,       1000, 1, 2, +10,  8,  -,  -, AAAA, -20, -
>ガイナー砲,        1300, 1, 4,  +0,  1,  -,  -, AA-A,  0, B
>ミサイル,         1400, 1, 2,  +0,  5,  -,  -, AABA, -10, 実
>
>ガッツイーグルスペリオル
>ガッツイーグルスペリオル, 防衛チーム, 3, 2
>空, 4, M, 3200, 100
>特殊能力なし
>3200, 120, 800, 100
>A--A, UMDYNA_GUTSEagle.bmp
>多連装機銃,        1000, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, B
>ニードルガン,       1200, 1, 3, +10,  8,  -,  -, AAAA, -20, -
>ミサイル,         1400, 1, 2,  +0,  5,  -,  -, AABA, -10, 実
>トルネードサンダー砲,   1800, 1, 4, +10,  -, 60,  -, AA-A, +10, B
>
>#分離合体機能を省略した簡易版です。
>
>ガッツイーグルスペリオル(分離合体)
>ガッツイーグルスペリオル, 防衛チーム, 3, 2
>空, 4, M, 3200, 100
>特殊能力
>分離=分離 イーグルジェットスペリオル イーグルウィング イーグルガイ
>3200, 120, 800, 100
>A--A, UMDYNA_GUTSEagle.bmp
>多連装機銃,        1000, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, B
>ニードルガン,       1200, 1, 3, +10,  8,  -,  -, AAAA, -20, -
>ミサイル,         1400, 1, 2,  +0,  5,  -,  -, AABA, -10, 実
>トルネードサンダー砲,   1800, 1, 4, +10,  -, 60,  -, AA-A, +10, B
>
>イーグルジェットスペリオル
>イーグルジェットスペリオル, 防衛チーム, 1, 2
>空, 4, S, 1800, 100
>特殊能力
>合体=合体 ガッツイーグルスペリオル(分離合体) イーグルウィング イーグルガイ
>2600, 100, 700, 95
>A--A, UMDYNA_GUTSEagle.bmp
>多連装機銃,        800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, B
>ニードルガン,       1000, 1, 2, +10,  8,  -,  -, AAAA, -20, -
>ネオジーク砲,       1300, 1, 3,  +0,  -, 40,  -, AA-A,  0, B
>ミサイル,         1400, 1, 2,  +0,  5,  -,  -, AABA, -10, 実
>
>クラーコフNF3000
>クラーコフNF3000, 防衛チーム, 6, 1
>空陸水, 3, LL, 22000, 80
>特殊能力
>母艦
>17000, 440, 1200, 45
>A-AA, UMDYNA_ClarcofNF3000.bmp
>機銃,           900, 1, 1, +30, 50,  -,  -, AAAA, -20, -
>ビーム砲,         1200, 1, 3, +20,  -,  10,  -, AA-A,  0, B
>ギューベルン,       1600, 1, 4, +30,  -,  40,  -, AABA,  0, B
>ネオマキシマ砲,      3000, 1, 4, +20,  -, 150,  -, AA-A, -10, CBM扇L1
>

>>コスモス
>ウルトラマンコスモス(ルナモード)(初期)
>ウルトラマンコスモス(ルナモード), ウルトラマン(ウルトラマン専用), 1, 2
>ウルトラマンコスモス(コロナモード)
>ウルトラマンコスモス(コロナモード), ウルトラマン(ウルトラマン専用), 1, 2
>ウルトラマンコスモス(エクリプスモード)(初期)
>ウルトラマンコスモス(エクリプスモード), ウルトラマン(ウルトラマン専用), 1, 2
>ウルトラマンコスモス(ルナモード)(中期)
>ウルトラマンコスモス(ルナモード), ウルトラマン(ウルトラマン専用), 1, 2
>ウルトラマンコスモス(スペースコロナモード)(中期)
>ウルトラマンコスモス(スペースコロナモード), ウルトラマン(ウルトラマン専用), 1, 2
>ウルトラマンコスモス(エクリプスモード)(中期)
>ウルトラマンコスモス(エクリプスモード), ウルトラマン(ウルトラマン専用), 1, 2
>ウルトラマンコスモス(ルナモード)(後期)
>ウルトラマンコスモス(ルナモード), ウルトラマン(ウルトラマン専用), 1, 2
>ウルトラマンコスモス(スペースコロナモード)(後期)
>ウルトラマンコスモス(スペースコロナモード), ウルトラマン(ウルトラマン専用), 1, 2
>ウルトラマンコスモス(フューチャーモード)
>ウルトラマンコスモス(フューチャーモード), ウルトラマン(ウルトラマン専用), 1, 2
>ウルトラマンジャスティス(スタンダードモード)
>ウルトラマンジャスティス, ウルトラマン(ウルトラマン専用), 1, 2
>ウルトラマンジャスティス(クラッシャーモード)
>ウルトラマンジャスティス, ウルトラマン(ウルトラマン専用), 1, 2

コスモスとジャスティス各フォームの専用指定が全てウルトラマンです。
というかコスモスはあまり見なかったのですが、破壊されたら爆死するんでしょうか。


バルタン星人、ネオバルタン、ギギA、ギギB、ギギC、ギギ・プログレスのユニットクラスがパイロットの誰にもない宇宙人です。

>バルタン星人(ウルトラマンコスモス)
>バルタン星人, ばるたんせいじん, 宇宙人, 1, 2
>ネオバルタン
>ネオバルタン, 宇宙人, 1, 2
>ギギA
>ギギA, 宇宙人, 1, 2
>ギギB
>ギギB, 宇宙人, 1, 2
>ギギC
>ギギC, 宇宙人, 1, 2
>ギギ・プログレス
>ギギ・プログレス, 宇宙人, 1, 2

以上です。でわ。

【2228】レス

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2008年06月22日(日) 00時38分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ULTRAMAN(T.D.C).zip ファイルサイズ: 33.4KB
 こんばんは。瓜実です。

>こんばんは。
>リュウケンドーのレスはちっともまとまらないのですが予告の内にー。
>以前からの記述ミスなんですけど、修正お願いしてよいでしょうか。

 なんだか急かさせてしまったみたいで申し訳ありません。
 ミスの修正も今回の移動作業の一つですので、何かあれば是非お願いします。

 ……本当は自分で見つけるのが一番良いのですが。


>>ティガ
>各ウルトラマンティガの専用指定がダイゴの名称と違います。
>まあ外伝で別人×2(一人はリュウケンドー)がグリッター以外に変身したから専用指定は要らないかもと思わないでもなく。

 とりあえず専用指定を(マドカ=ダイゴ専用)に直し、外伝再現をするならローカルで、という感じでいかがでしょう。
「いや、やはり専用指定は無くていい」と思われるなら、レスしてくだされば外します。


>各ティガダークユニットの専用指定とユニットクラスがダイゴ及びティガダークパイロットと違います。

 ユニットクラスを「ウルトラマン」に変更し、専用指定を(マドカ=ダイゴ専用)にしました。
 ダーク系は爆死しても大丈夫なんでしょうか。


>防衛チームのメカの一部が射程1機銃で格闘判定になってます。

 該当ユニットの武装に「射」属性を付けました。


>>ダイナ
>防衛チームのメカの大部分が射程1機銃で格闘判定になってます。

 該当ユニットの武装に「射」属性を付けました。


>>コスモス
>コスモスとジャスティス各フォームの専用指定が全てウルトラマンです。

 コスモスを(春野ムサシ専用)、ジャスティスを(ジュリ(ウルトラマンコスモス)専用)にしました。


>というかコスモスはあまり見なかったのですが、破壊されたら爆死するんでしょうか。

 爆死するウルトラマン……シュールでなんとなく好みですが、多分しないと思いますので()で囲んでおきます。


>バルタン星人、ネオバルタン、ギギA、ギギB、ギギC、ギギ・プログレスのユニットクラスがパイロットの誰にもない宇宙人です。

 バルタン星人、ネオバルタンのユニットクラスを「バルタン星人」に、ギギ〜系のユニットクラスを「怪獣」にしました。
 多分間違ってないと思いますが、何か勘違いがあれば教えてください。


>>以上です。でわ。

 ありがとうございました。


 まだ一週間以上余裕があるので、投稿予定は変わらず今月末にします。
 次にレスがあったら投稿延長+次スレッドに移行、ということで。


 以上です。それでは、ご意見お待ちしています。


# 修正データを提示しようと思いましたが、結構ギリギリなので圧縮データにしました。

【2270】投稿報告

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2008年07月01日(火) 00時18分 -
設定
引用なし
パスワード
 こんばんは。瓜実です。

 先ほど、データの投稿を行いました。
 思いつき出始めた移動作業ですが、どうにか投稿までこぎつけることができました。
 自分の拙いミスを指摘してくださった皆様に深く感謝します。

 また、昭和ウルトラマン系のデータを引き受けてくださったHOLICさんに再度お礼申し上げます。
 あと、自分の勘違いでULTRAMANのデータも引き受けさせてしまい、申し訳ありません。
 本当ならレスして謝るべきなのですが、無駄にツリーを圧迫するのも申し訳ないので、こんなところで失礼します。


 以上です。それでは、またお会いしましょう。

・ツリー全体表示

【2090】ガンダムSEED改訂引き継ぎ準備稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2008年05月17日(土) 01時36分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは、ぶれーかーです。
イノセントヴィーナスが終わったので、前々から考えていたSEEDデータの改定作業の引き継ぎ作業を行いたいと思います。

・・・とは言えあくまで準備稿です。理由としては

1、GSCデータとは別個に私が個人的に弄っていたデータをベースにしているため、実質上完全な作り直しであり、かつ以前の討議が反映されているとは言い難いこと

2、SEED、ASTRAY、MSV、DESTINYを同時に扱うのは私の技量では自殺行為であるので、とりあえずはSEED時代のみを取り扱う事としたいが、ASTRAYやMSVまで含めて行うべきか?を決めかねている

3、流石にSEED、ASTRAY、MSVを1フォルダとするのは厳しいので作品フォルダを分割しようと思うが、どのように分割するか?も決めかねている

4、部分的に未整備な部分(メッセなど)がある


等と言った理由によります。
1を読めばわかります通り、事実上の仕切り直し、作り直しという形になってしまうわけですね。ですので、今回の引き継ぎ事態の是非を問う意味でも準備稿という形から入らせてもらいたいと思います。

2,3に関しましては、とりあえずSEED、ASTRAY(X−ASTRAY含む)、MSVを今回の取扱い、暫定的にASTRAYはMSVの一部だという解釈で、MSV枠で討議したいと思います。


また、ASTRAYには続編で登場する新装備などがあり、データ上それらは装備する機体本体がいるフォルダにあるのが望ましいのですが、そういった続編に登場する装備の扱いをどうするか、という問題もあります。
具体的には、ドレッドノートのHユニットとかレッドフレームのマーズジャケットとか・・・
現在はその辺深く考えないで作ったので、あったりなかったりして混在しているわけですが…


このほかにも何らかの問題は多数あるだろうと思うのですが、一人ですべてに蹴りをつけようとするよりは、掲示板上の討議で明らかにしていく方が建設的であろうと考え、皆様のご協力を得たいと考えた次第です。
いろいろ面倒なデータにはなっておりますが、おつきあいいただければ幸いです

【2175】Re(1):マルチレス2

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2008年06月01日(日) 07時38分 -
設定
引用なし
パスワード
バティゴールです。

省略した所は全部了解で。


☆SEED
○パイロット
>>アイシャ
>
>唯一デメリットを上げるとすれば、彼女がMSのメインパイロットができるか疑問ということなんですよねぇ…
>メッセとかの都合もありますし…
>
>とりあえずこんな形でごまかしてみましたがどないでしょう?
>
>
>アイシャ(SEED)
>アイシャ, 女性, MS(SEED), DDDD, 40
>特殊能力
>サイボーグ=コーディネイター, 1
>92, 133, 134, 116, 161, 153, 普通
>SP, 40, 献身, 1, 根性, 6, 狙撃, 17, 愛, 27, 激励, 36, 魅惑, 48
>GSEED_Aisha.bmp, GundamSeed.mid
>
>##ラゴゥのサブパイ用です。
>##システム上メインパイロットになれますが、メインパイロットとしての運用は考慮していません(主に戦闘メッセージ)ので、運用する際は注意してください

要は技量値を付けて魅惑がちゃんと機能するようになれば良いだけなので
別にメインパイロット化させずに


アイシャ(SEED)
アイシャ, 女性, MS(SEED)(サポート), DDDD, 40
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
1, 1, 1, 1, 161, 1, 普通
SP, 40, 献身, 1, 根性, 6, 狙撃, 17, 愛, 27, 激励, 36, 魅惑, 48
GSEED_Aisha.bmp, GundamSeed.mid


と、このようにすれば良いだけだと思うのですが。
他データでもよく使われる手法ですし。

それとも皆が知らないだけでこれだと何かバグの可能性があるんでしたっけ。


☆SEEDMSV&ASTRAY
○ユニット
>>アストレイゴールドフレーム天ミナ
>トツカノツルギ

攻撃力50刻みはやめた方が良かったと思うのでもう+50するか
-50するかした方が良いかと思います。


>>ディープフォビドゥン
>
>フォビドゥンブルーも同様なのですが、ここでいうニーズヘグとは肩に仕込まれているスパイクのことだったりします
>データコレクションでなぜか二体のスパイクがニーズヘグだと紹介されているんですよね
>情報としての信頼度は微妙ですが、他に正式名称のわかる資料がない、二体とも間違えることは考えにくい、確かにデザイン上はニーズヘグと形状が同じ
>
>という感じになってまして・・・一応、という形で名称をニーズヘグにしています
>武装の転用かなにかでしょうかね

肩というかゲシュマイディッヒパンツァーの先端に付けられてる刃の事ですよね。
確かにフォビドゥンブルーには付いていますがディープフォビドゥンには付いていないような。

それともこちら勘違いで全然別の所に装備されているのでしょうか。


それでは。

【2176】Re(1):マルチレス2

名前
 虚空
投稿日時
 - 2008年06月01日(日) 11時34分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、虚空です。

イライジャジン改の肩は何故赤いのか不思議でなりません。
それはともかく、テストでちょっと動かして分かった事や前に書き忘れ点いくつかを。

>装甲と攻撃力

最近の傾向に合わせる形で、50刻みになってるものを100刻みに変更希望。
以前はHPが50少なめだったザブングル2も増えてたりしますし。

後、ルージュ同様にスナイパーパックのENは10か0を希望です。

>Nジャマーキャンセラー

う〜ん……。
ライフルやサーベルでEN使いますし、核動力機でもPS装甲にEN喰いますし、EN回復に賛成で。

ただ、ENが多いのと回復するので2重取りになるので、バッテリー機とのEN差は減らした方がいいと思います。
核動力機を減らすのか、従来機を上げるのか、その中間かはお任せします。

ただ、技能名がキャンセラーだとローエングリンランチャーをどうするかが問題ですね。
スパロボWじゃ普通に装備してましたけど。
ただ、これについてはちょっと後述で意見を。

>対ビームコーティングの剣

無属性あってもいいと思います。
劇中描写を見る限りエネルギーを張るものならなんでも切っちゃいそうですし。
後は、ハイペリオン等のアルミューレを使った攻撃も。

……実は、PS装甲にダメージを下げるフィールドがあったから控えていた意見だったり……。

>フォビドゥン

ニーズヘグとエクツァオーンの攻撃力入れ替え希望。
通常形態になると攻撃力が落ちすぎる感じがしますので。
フォビドゥンブルーのニーズヘグは1600あるわけですし。

>グラスパーの大型ビーム砲

機体の位置づけ的に考えて、消費10なら威力1600で十分かと思います。
後、ビーム砲の類なら命中−15のCT0〜10位が普通かと。

>ディアッカ

迎撃はいいのですけど、レベルが高すぎる気がしますね。
1〜6、要するに全体的に2レベル低下希望。

>ダコスタ

MSパイロットとしては弱すぎに……と、思ったのですが、MSに乗ったことありましたっけ?
ユニットクラスは戦艦関係だけでいい気がします。

>ミーティア

(MS(SEED)専用)が付いているのでエターナルが装備できません。
エターナルの2重付けに関しては、2連装ミーティアとかダブルミーティアとかそんな感じの武装を追加した方がいいかもしれませんね。
消費が増えるのは普通にデメリットですし。

なお、アイテムにこんなのをつければ2つ装備の制御が可能です

パイロット能力強化="ミーティアLv1=非表示"

>ソードストライカー

投稿時には消す気がしますが、説明文が引属性ではなく低属性になっています。

>ブルーフレームセカンドG

公式イラストについてますし、アーマーシュナイダーは標準装備だと思います。
特に隠しアーマーシュナイダーは足に内蔵されているので、装備に関係ないはずです。

カナード相手に使ってるのにスナイパーパックにアーマーシュナイダーが無かったりしますし。

普通のブルーフレームもイラストやジオラマでアーマーシュナイダーが無くても、簡単に付けれるしかさばらないので標準装備で問題無い気がします。

>タクティカルアームズ(R)

これだとブルーセカンドの装備に関係なく使用可能になります。
セカンドG本体に

タクティカルアームズ(R), 2000, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武合(タクティカルアームズ装備 or ローエングリンランチャー装備)

こんな感じで入れれば狙い通りになるようです。
タクティカルアームズを使える装備が今後増えるようならダミー技能で制御するべきでしょうが。

ついでに、2体で敵を挟みうちにするのではなく、並んで繰り出すタイプだと思うので射程は2Pの方がいいかも。
射程1でも並んで出せるように設定できる機能が欲しいなぁ……

後、ブルーとレッドで攻撃力が違うことに理由はあるのでしょうか?

>ハイペリオン(AL)

全身をバリアで覆いつつ腕のも展開してる姿にちょっ違和感があったので。
腕部ALを両形態で維持なら、腕の武装化も両形態希望で。
ドレッドノートHを製作する際の参考になりそうですし。

>ミハイル

見極めを介抱に差し替え希望。
識別不能マップ兵器はローエングリンランチャーとマルチロックの無いミーティア位で、彼の想定機体ではないでしょう。
医者らしく病気(状態異常)を治すという事で。

>プレア

MIDIにテーマ曲の運命の子があったと思いますので、BGMに指定希望。
カナードもテーマ曲はありませんけど、この曲を指定してもいいかも。

>パワーシリンダー

150ガーベラの消費ENはパワーローダーと同じく70でいいと思います。
他の装備より攻撃力高めなのが売りですし、上がるEN量の問題で相対的に消費は重くなるはずです。

>ローエングリンランチャー

直接のENではなく、EN強化LV3で増やす理由は核エンジンがオマケであること示すためでしょうか?
装備の仕方はスーパーハイペリオンと一緒なのですが……。

ただ、個人的にはENを増やさずにランチャーの弾数制化を希望。
装備の仕方を見る限り、ブルーフレーム本体にはエネルギーを送らず、ランチャーだけのEN供給源に見えますので。

しかし、戦艦のローエングリンより威力が高いというのはいいとしても、MAP兵器版と撃ち分け可能は差がありすぎるような気がします。

>ライトニングストライカー

鎧を装備するみたいな感じになっていたと思うので、装甲に強化を希望。
代わりに重装備っぽいので運動性の補正は無しかマイナスにしてしまうとか。


以上です。それでは。

【2178】Re(1):マルチレス2

名前
 どん
投稿日時
 - 2008年06月02日(月) 21時22分 -
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引用なし
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どうも。
フォビドゥンについては概ね了解です。

>TP装甲
>アーマーLv10=TP装甲 物
>アーマーLv-10=TP装甲 B
>フィールドLv0=TP装甲 全 5 - バリア無効化無効
>TP装甲=解説 B属性を除く全ての物理攻撃に対し装甲+1000。発動時にEN-10

解説が-10のままです。

>グーン、ゾノ
どちらかというと駒としての心配なんですよね。
グーンの方はアリかも知れませんが、ゾノはまずいです、駒として。
何故かというと、自分の射程以上の移動力+P兵器の欠如+最低射程2。
これでどういう事が起こるかというと、移動範囲ギリギリに待ちかまえたゲッター3などの有効な対水中最低射程1の武器を持った連中に何も出来ずタコ殴りにされるわけです。
しかも当たりやすいように運動性を下げた状態で。本分であるはずの水中戦でだけこんなお間抜けをやる。

……水中メカ好きの私としてはちょっとこれは頂けません。
基本的にザコとは言え、一応ネームドの乗りうる機体ですし、もうちょっと何とかならないでしょうか。


と、これを書いててふと思ったんですが、クスィフィアス、エクツァーン等のレールガンの水中適応をCからBくらいにできませんか?
運命でキラきゅんが水中のアビスにクスィフィアスで大ダメージ与えていましたし。

【2179】Re(1):マルチレス2

名前
 いーじす
投稿日時
 - 2008年06月04日(水) 01時07分 -
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どうも始めまして。いーじすです。
早速ですが多少意見を

>ムウ

原作通りにやる場合終盤に入るまでずっとMAや戦闘機に乗っている上に、更にデフォルトではコーディネイター用OS技能によりMSへの乗り換えが不可能となっています。そうなりますと「切り払い」と「S防御」が実質死に技能化していると思います。メビウス・ゼロとスカイグラスパーに迎撃武装を付けて「切り払い」を「迎撃」に変更してみるのはどうでしょうか?確かに「切り払い」のが強いのですが、持っていても使えなくては無用の長物・・・
実際に原作でも、スカイグラスパーの機関砲でミサイルなどを迎撃していた場面は結構見受けられましたし。

>メビウス・ゼロ

率直に言うと、失礼ながら味方としては殆ど使えないゴミ機体と化していると思います。具体的に言えば
・移動後使える武装が一切無い
・体力、装甲が雑魚MS以下
・その上で避けられない。運動性がジンレベル、サイズもMSと同じM
長射程のガンバレルだって、バルスス改の反撃でも喰らおうものなら確実に一撃死です。まあ、使用期間は序盤が主で尚且つ然程長くはなりそうに無いので問題ないと言えば問題無いかと思いますが。
ただ、味方側で(そんな強くないとは言え一応は)エースキャラが乗る機体なのに汎用兵の乗るジン単機にすら精神コマンド駆使しないと殆ど太刀打ち出来ないレベルなのはどうかな?とも思いました。
とりあえず、リニアガンを射程2に下げてP属性付けても良い気がします。

>スカイグラスパー

飛べる事と、ストライクの換装機能以外の利点が。戦闘用という割には、こいつもこの運動性だと相手と戦わせた瞬間、避けられない耐えられないで瞬殺される姿しか。高性能の大型ビーム砲で相手一撃死させないと死あるのみ。火力や燃費は破格に良いんですけれども。エールストライカー付けてようやく実戦レベルと言った所でしょうか。

これはメビウス・ゼロにも言える事ですが、攻撃性能が良過ぎるのと中途半端にMS並みの装甲がある変わりに、回避性能が低過ぎる傾向にあるような気がします。中途半端に劣化MSのような性能持たせるよりは、低火力紙装甲ならがら避けるといった雑魚掃討・削り用に特化してしまった方が戦闘用として断然使い道があると思います。
HPを500減らす、大型ビーム砲を1300・CT-10、それ以外の全武装の威力を100下げる、装甲を200下げる変わりに、運動性を95〜100くらいまで上げても良いかなとも思います。ただそれだと、エール装備が相手攻撃が全く当たらない、ランチャー装備がそこそこ避け重い一撃も出来るという鬼畜性能になる恐れもありますが。

>バスター

コイツも移動後の武装が。ガンランチャーの威力を1200まで下げ、射程を2まで下げる変わりにP武装にするのも良いかと思います。ディアッカの「突撃」で補えと言えばそれまでですが。
後、やっぱりディアッカの技能に合わせて迎撃武装が欲しい気もします。6連装ミサイルなんかはオーブ戦等でよく迎撃に使っていましたし、そういった属性つけても良い気がします。

>コーディネイターのレベル制

今の数値バランスや精神コマンドを変えないとちょっとネックな気がします。何故ならNTやSEEDと違い、コーディネイターは反映されるキャラが多過ぎるからです。コーディネイター技能の補正値を高くしたら、実質、全体の数値の底上げと言っても過言ではありません。
その時、そこから取り残された補正の無いナチュラルパイロットは、ただでさえデフォルトではコーディネイター用OS技能で乗る機体が大幅に制限されているというデメリットを抱えている上に、補正数値でも大幅な水をあけられる事になります。そうなると、エースキャラであってもコーディネイターの一般兵レベルのキャラ程度か下手したらそれ以下でしかなくなるということも起きかねないからです。(初期数値的にはそこそこでも、補正や搭乗機の関係で最終的にはSEED内でカガリ以下の最弱パイロットになってしまうスパロボJのムウなんかが良い例だと思います。)

その場合、補正の全く付かないエドやジェーンといったナチュラルでのエースパイロットはSPが高めや使いやすい精神を習得するなどの何らかのフォローが必要かなと個人的には思います。そう言った意味では、全く数値能力補正が無く初期数値的にも突出してないながら、底力や不屈などの技能的に恵まれ、精神コマンドは魂まで習得し8との二人乗りで強力なロウが好例だと思います。


以上ですが、作成を殆どした事無い者の戯言レベルな意見ですので、こんな意見もあるんだ程度で流していただければ幸いです。それでは。

・ツリー全体表示

【2080】【ミス?報告】 デモンベイン

名前
 山水 E-MAIL
投稿日時
 - 2008年05月12日(月) 18時00分 -
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引用なし
パスワード
こんにちは、山水と申します。
最近自シナリオで使用するために『斬魔大聖デモンベイン』のデータを確認していたところ、ミスと思われる点がありましたので報告します。

何分こういった形で投稿するのが初めてですので、これで良いのか不安な点があります。
ここに書いていいのでしょうか?
注意を読みましたがいまいち自信が…。
何かありましたら連絡お願いします。

修正すべきと思われた点は以下の部分です。

メッセージデータの「ドクターウェスト」
攻撃(破壊ロボ), うひゃーはははっ! どうだね、これが『$(機体名)』であーる!
攻撃(破壊ロボ), どうだ! これが我輩の最高傑作! 『$(機体名)』であるっ!

この内容ですが、テストプレイ時にそのまま『$(機体名)』としゃべってしまいます。
$(機体)が正しいようで、他のメッセージやダイアログでは$(機体)となっていました。
こちらでは正常に『無敵ロボ28号スペシャル』などと表示されています。

以上です。

【2082】了解しました

名前
 山水
投稿日時
 - 2008年05月12日(月) 21時35分 -
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HOLICさん、返信ありがとうございます。
了解しました、修正漏れでしたか。

それでは、申し訳ありませんが対応はお任せいたします。
よろしくお願いします。

それでは。

【2084】もう一点?

名前
 山水
投稿日時
 - 2008年05月13日(火) 12時06分 -
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追加で見つけた部分がありますので、再度書き込ませていただきます。

同じくメッセージ内に、

攻撃(対メタトロン), 己に殺されろメタトロン!,お前は己の糧となれ!,お前は己の贄となれ! 己はお前を失わなければならない

というメッセージがありますが、『.』ではなく『,』を使用しているため、記述通りにメッセージが表示されています。
想定しているのが『.』使用のパターンでしたら、訂正が必要かと思われますので、連絡させていただきます。

それでは、確認お願いします。

【2141】Re(1):もう一点?

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2008年05月24日(土) 21時53分 -
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確認しましたので直しておきます。
ちなみにもうひとつ、

>アンチクロス・ティベリウス
>スター・ヴァンパイア, Tibi,Magnum Innominandum,signa stellarum nigrarum et bufaniformis Sadoquae sigillum ……;スターヴァンパイア! 喰っちゃいなさいっ!

の文中にも,があるのですが、これは英文の中だからこその仕様と解釈していますのでいじりません。

以上です。でわ。

【2171】投稿報告デモンベイン

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2008年06月01日(日) 01時47分 -
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只今投稿させていただきました。
また、

>アンチクロス・ティベリウス
>スター・ヴァンパイア, スター・ヴァンパイア!暴食せよ!

にて!の後の半角スペースがなかったので勝手に入れておきました。

以上です。でわ。

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【1928】天元突破グレンラガン【第五稿】

名前
 はばたき E-MAILWEB
投稿日時
 - 2008年02月29日(金) 20時57分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
TTGL(5).lzh ファイルサイズ: 31.9KB
今晩は、はばたきです。

かなりのスパンが空いてしまいましたが、第5稿のツリーを立ち上げさせていただきます。
以下、第4稿からの変更点になります。

※ 変更点1:『オーラ変換機=螺旋エンジン』を『攻撃属性=オ』に置換。
※ 変更点2:ムガン系列の「自爆」の仕様を自動反撃に。

ほぼ、第3稿と同じです。
それと覚えている範囲ですが、4稿の際に頂いた意見を元に追加、修正を加えています。
ただ、4稿のツリーが落ちてしまったので、抜け漏れがあるかもしれません。
その際、誠にお手数お掛け致しますが、指摘してもらえると助かります。

なお、現状の仕様だと攻撃力上昇の割には燃費が良すぎるので、個人的にはこちらの仕様を推奨します。

■攻撃属性=オ|R

この仕様になると、最大での攻撃力補正が+400までとなるので、後半のインフレを防げるかと。
その分、ユニット自体の攻撃力も+200しないといけないと思いますが。


それでは、皆様の貴重なご意見をお待ちします。

【2131】Re(2):修正&再度投稿予告

名前
 はばたき E-MAILWEB
投稿日時
 - 2008年05月20日(火) 22時55分 -
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引用なし
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>>>>超銀河グレンラガン
>>>波動時空軸一斉射撃⇒可能時空軸一斉射撃
>掲載場所は用語集の322pです。確認をお願いします。
>超銀河の項には名前が載っておらず、単体で必殺技名として掲載されているので見逃しやすいようで。
完全に見逃してました。ありがとうございます。


>>>スペースガンメンの地形適応に、陸宇宙 or 宇宙のみと混同しています。
>>>統一する事をお願いします。
>>厳密に言えば、地形適応はこれであっていますが、
>>統一したほうが何かと分かりやすいということなら、宇宙で統一いたします。
>宇宙一本化には反対の方向で。
>同サイズのアークグレンラガンは地上で活動可能ですし、グレン団メンバーの後期機体としての使用を考えると汎用性は高くても良いんじゃないかと。
>それに推進装置として使用されているのがデカダマである以上は飛行は可能な筈ですし、スペースキッドナックルらの使用も問題ないと思われます。

了解です。
バランス的に地上で正立できないであろう、アインザーとキッドナックルは『空』
それ以外のスペースガンメンは『空陸』にします。

【2142】Re(1):修正&再度投稿予告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2008年05月24日(土) 22時38分 -
設定
引用なし
パスワード
どもこんばんわ。

<ロボット>

>天元突破グレンラガン
>天元突破グレンラガン, ガンメン, 2, 1
>宇宙, 5, XL, 35000, 300
>特殊能力
>攻撃属性=オ
>格納不可
>格闘武器=エンキソード
>ノーマルモード=超銀河グレンラガン
>パイロット能力付加="メッセージ=メッセージ(天元突破グレンラガン)"
>バリアシールドLv1=螺旋力シールド 全 5 100 螺旋力*100
>18000, 350, 1200, 70
>AACA, TTGL_GurrenLagann(Last).bmp
>超次元アンカー,       1200, 1, 2,  -5,  -,  -,  -, AABA, -10, 実P格
>格闘,               1200, 1, 1,  +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
>超電導ライフル,       1500, 2, 4,  +20, 10,  -,  -, AACA, +10, -
>ドリル型確率変動弾,     1500, 1, 4,  +30,  6,  -,  -, AAAA, -20, 無
>エンキソード,        1600, 1, 1,  +10,  -, 15,  -, AAAA, +10, 武
>天元突破Gドリルクロー,   2000, 1, 1,  +0,  -, 30,  -, AAAA, +10, 突
>天元突破Gドリル,      2200, 1, 1,  -10,  -, 50, 110, AAAA, +10, 武突
>天元突破Gドリルブレイク,  2800, 1, 1,  -20,  -, 90, 120, AAAA, +20, 突無破

天元突破Gドリルの武突で近接属性二重取りはあまり意味がないのではないでしょうか。

<メッセージ>
>ヴィラル
パイロット名称が獣人ヴィラルですが、メッセージ指定がただのヴィラルなので喋りません。

>メッセージ(天元突破グレンラガン)
>回避
>ヴィラル, あたるかぁっ!
>他多数

ただのヴィラルではパイロットデータで上に位置する敵バージョンが優先して出てきます。

あと恐縮ですがいくらかシチュエーション台詞のないパイロットがいますが(例:回避のないダヤッカ)これらはいまのところ追加は無しということでしょうか?

以上です。でわ。

【2143】Re(2):修正&再度投稿予告

名前
 はばたき E-MAILWEB
投稿日時
 - 2008年05月25日(日) 00時21分 -
設定
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[添付]〜添付ファイル〜
TTGL(5)(5).lzh ファイルサイズ: 33.9KB
ばんわです。

>天元突破Gドリル,      2200, 1, 1,  -10,  -, 50, 110, AAAA, +10, 武突
>天元突破Gドリルの武突で近接属性二重取りはあまり意味がないのではないでしょうか。

ですね。『武』属性を外しました。


><メッセージ>
>>ヴィラル
>パイロット名称が獣人ヴィラルですが、メッセージ指定がただのヴィラルなので喋りません。
>
>>メッセージ(天元突破グレンラガン)
>>回避
>>ヴィラル, あたるかぁっ!
>>他多数
>
>ただのヴィラルではパイロットデータで上に位置する敵バージョンが優先して出てきます。

ミス報告どうもです。味方バージョンのとこを全部『獣人ヴィラル(後期)』に直しました。


>あと恐縮ですがいくらかシチュエーション台詞のないパイロットがいますが(例:回避のないダヤッカ)これらはいまのところ追加は無しということでしょうか?

私の力不足で申し訳ありませんが、メッセのこれ以上の補完はなしということになります。
それに、ダヤッカは搭乗ユニット的に見ても回避する可能性が限りなく低いので、なくても特に問題はないと思われます。

それでは。


余談ですが、投稿予定日に変更はなく、5/25(日)の大体16:45になります。

【2145】投稿報告

名前
 はばたき E-MAILWEB
投稿日時
 - 2008年05月25日(日) 17時44分 -
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引用なし
パスワード
はばたきです。

データの投稿が先ほど完了しましたので、報告となります。
多数の意見、どうもありがとうございました。
機会がありましたら、またよろしくお願いいたします。

・ツリー全体表示

【2064】機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ  ...

名前
 グラスター
投稿日時
 - 2008年05月02日(金) 17時49分 -
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パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
B-Hassaway.zip ファイルサイズ: 10.0KB
GSCデータパック内に掲載されてある閃光のハサウェイのデータですが、数値・メッセージが妙と感じたので、懲りずに投稿してみようと思います。

以下、箇所を抜粋

・robot
メッサー及びグスタフ・カールのサイズ変更。
(資料から、この2機が30mを超えている描写が無いため。ギラ・ドーガ及びジェガンを1,2回り程大きくさせたと考えるのが妥当)
一部の武装に気力制限を追加。

バルカンの名称を短縮化(多くが60mm口径なので、文字数を消費している為。また、砲門の数を配慮した連属性の調整も追加)
メッサーのショルダーブロックに、ノックバック属性を付加。同時に、気力制限を設置。
ギャルセゾン及びケッサリアに追加武装(Gジェネレーションスピリッツを参考)

・pilot
原作通りに連邦相手に戦う側を想定し、キンバレー・キルケー兵をそれぞれ追加。
各作品間のクロスオーバー(スパロボ系)を想定し、精神コマンド習得Lvを一律引き上げ。(6つ目習得時にLv29前後となる様に)

 ・マフティー=ナビーユ=エリン
 隠れ身→奇襲 加速→突撃 根性→集中 に変更。
 アデレード議会会場襲撃を想定した強化マフティー&敵→味方になった場合のマフティー追加。
 敵限定で指揮官&耐久の能力付加(CCA直後を反映)。

この部分を変えてみたいと思いますが…、見ていただければ幸いです。
とはいえ、ブラックリスト指定なので、どこまで行けるかが不安ではありますが(^^;

【2118】Re(1):機動戦士ガンダム 閃光のハサウェ...

名前
 クロカディル
投稿日時
 - 2008年05月18日(日) 01時21分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは、クロカディルです。原作は未見ですがつらつらと。

>>パイロット
ネームドパイロット、精神がSPになっていません。
>マフティー
 エリアス能力になってるマフティーですが、効果を具体的に書いて頂かないと、データ覗かないとどういう能力か分からないのですが。
 それとエリアスの記述が間違ってると思われます。
 耐久Lv1=非表示, 広域サポートLv1=非表示
 と途中にコロンを挟むか、二行に分けないと効果が出ないような。
 決意版は自分としても不要だと思います。アイコンもメッセも変化ありませんし、敵専用ならSP変わっても意味無いですし。
>レーン
 パイロット能力に必要技能は指定できないはずですので、このまま読み込むとおそらくエラーが出るのではないかと。
 どうしても再現したいのであれば、パイロット能力付加="素質" (!レベルLv34)でしょうか。
 ものすごく重要な設定ということでもないのなら、しなくともよいような気もしますが。
 それと逆切れはわざわざエリアスに入れずとも、直接パイロット側で指定すればいいと思います。ついてるのこの人だけですし。
>ザコ
 キンバレー兵の読み仮名は正しいのでしょうか。マフティー兵、キルケー兵の読み仮名がついてません。
 あとどうでもいいことですが、キンバレー兵の空中適応Bは仕様でしょうか。

>>ユニット
>Ξガンダム
 まず、エリアスのビームバリアーは削除を希望します。設定の解説というのはシナリオ側でやるべきです。
 そして、ビームバリアー展開がアビリティである理由は何でしょうか。変形でも構わないと思うのですが。
 それとこれは個人的な意見ではありますが、参考武装はコメント欄に置いてあるほうが見やすいと思います。
>ペーネロペー
 フライトフォームのノーマルモード、半角スペースが入っているので動かない気がします。
 ところでこれノーマルモードは必要なんでしょうか。敵として出した場合、フライトフォームから戻ったときに消耗状態になりますが。
 あと参考扱いの換装ですが、オデュッセウスは
#換装=ペーネロペー, 他形態=ペーネロペー・フライト・フォーム
 ついでにペーネロペーFFに
#他形態=オデュッセウスガンダム
 とかすると確実かもしれません。どっちにしろ参考扱いですが。

>>メッセ
まずシチュエーションの()は半角じゃないと動かないかと。
対MDは、ガンダムWのフォルダを見る限りでは対モビルドールにしないと動かないと思います。
対バロータ兵は……よく分かりませんが、プロトデビルン兵になるんでしょうか。
対人工知能はえーと、とりあえずマジンガーフォルダでは人工知能ではなくAIになっているようです。
それと!や?の後ろは! や? のように半角スペースを入れておくと見やすいとか。
>マフティー
 敵対する者のに粛清の砲火を放つんだ!→のに
 とどめのメッセは敵を倒すたびに毎回しゃべるので、「うざったいなー」と思う人もいます。自分とか。
 なので、とどめ, -をいくつか追加して発生率を下げるとか、条件を指定して特定の敵を倒したときにのみしゃべるとかにするとよいと思います。

>>アニメ
は、無いんでしょうか。あったほうがいいと思いますが。
他のガンダムフォルダからのコピペ程度でなんとかなると思いますので、ぜひお願いします。

>>ノンパイ
つい面倒がって更新してないので抜けがあるかもしれませんが、非登録式画像パックを見る限り
添付ファイル分が追加できると思いますのでお願いします。ダイアログ対応はさすがに負担でしょうか。
……マフティー→ハサウェイの変換って省けないかなあ。ダイアログ対応しないとすれば省いてしまってよいと思いますが。

>>サイコミュ
可否はどうあれ、とりあえず現状のサイコミュ兵器のフォーマットに合わせておくのが無難でしょうかね。


とりあえずは以上ですが、データの動作確認をしていないっていうのは規約違反らしいのでご注意を。
それと、
「どのレスの何処の意見に対して、どういう理由で何処を変えたのか、あるいは変えなかったのか」
というのを分かりやすく示していただけると、こちらとしてもレスがしやすくなります。具体的にどうするかは他の方々の討議内容から勉強してください。
それではー。

【2132】結果:投棄

名前
 グラスター
投稿日時
 - 2008年05月21日(水) 19時24分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
B-Hassawey(Trush).lzh ファイルサイズ: 9.6KB
レスを参考に、入っていないアニメーション追加を主に調整してみました。
…と言っても、現状の方がまだマシだというアンチ意見がありますので、案そのものを廃棄します。
もうどうにでもなれ〜

【2133】Re(1):結果:投棄

名前
 七篠崎
投稿日時
 - 2008年05月21日(水) 20時14分 -
設定
引用なし
パスワード
グラスターさん。少し言葉を慎んだらどうでしょうか
アンチ意見がありますので? もうどうにでもなれ〜?
そんな態度であるならば、議長になろうなどとは思わないことです
議論において、反対意見が出ることは当然のことです
それをアンチ意見呼ばわりして、それを理由に議論をやめるというのなら、議長としての自覚が皆無であると思われますよ
議論に参加するならともかく、議論を引っ張っていく議長としては不適格だとしか思えません
データについての感覚が未熟なのはいいんで。ですが、そんな態度を表に出すようでは議論などできるはずがありません
次になんらかのデータを提示する時には、このような態度で行うことのないようにしてください

【2136】Re(1):結果:投棄

名前
 MG
投稿日時
 - 2008年05月22日(木) 23時27分 -
設定
引用なし
パスワード
せっかくの意見をアンチと受け取られるとは残念です。
ここで私が製作を引き継ぐことは簡単ですが、それはお互いのためにならないでしょう
内容もクロスボーンガンダムやガンダムXの時と比べて
随分と良くなってきていますので、最後まで終わらせてみてはいかがでしょうか。

廃棄するならば、そもそもアニメーションを追加したりしないはず
アニメーションを追加したという事は
グラスターさん自身、まだ完全に製作を諦めたわけではないのだと思います

・ツリー全体表示

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