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【1696】スーパーロボット大戦W第二稿

名前
 抹茶 WEB
投稿日時
 - 2007年11月30日(金) 21時38分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
srww.zip ファイルサイズ: 43.3KB
こんばんは、抹茶です。

佐藤司さんが多忙ということなので、スーパーロボット大戦Wの引継ぎをさせていただきます。
よろしくお願いします。


まずは司さんからお預かりしたレスから。


こちらが自己修正の分になります。

リースの武装をミスっていました。プラズマバスター→プラズマブラスターキャノンです。

26話を再現するためアルムアルクスの資金を上げます。6300→9000に。


以下前ツリーへのレスです。

>コウさん
> ごめん、嘘ついた。
> 後で確認してみたら電撃でも戦艦としか書かれてなかったですよ。
>
> 2体合体の分離ユニットが両方とも母艦を持っていると合体出来なくなっちゃうので
> ザカードを分離可能にすることも考えて格納不可のままの方が無難かも知れません。

なるほど、ではアルムストラ系は格納不可とします。


>Kawaramonoさん
> 今見直して気づきましたが、アルムストラの武器名が不正確のままです。
> 『リネータ・レクタ』ではなく、『リネーア・レクタ』ですね。

恥ずかしい誤字でした。ありがとうございます。修正します。


>HOLICさん
> > サポートアタック
> > ミヒロ=アーディガン(10歳), 敵は態勢を崩してるよ!
>
>
> ミヒロ10歳に限らずこの手の台詞全般についてなんですが、『態勢』が『体勢』でも通じると思うのですけどどちらが正しいんでしょうか?

これはどちらも正しいと思われます。
まあ深く考えていないので、何か理由があれば変更もやぶさかではありません。


後は私の方で、アニメーションを大量に強化しています。それ以外、特には修正していません。

こちらに全データを掲示してあります。
http://mattya.s6.xrea.com/data/srww/

以上です。それでは。

【1780】投稿予告

名前
 抹茶 WEB
投稿日時
 - 2007年12月12日(水) 11時46分 -
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レスが無ければ1週間後に投稿します。

それでは。

【1783】ヒイロと宗介のコンビって・・・

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年12月12日(水) 23時08分 -
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前回投稿直後に思いつきました。ぎゃふん。
圧縮ファイルには「スーパーロボット大戦W」の名でフォルダが置いてありますが、他のSRWシリーズは「SRW○」なので、並び的にこれも「SRWW」の方がよろしいかと。

以上です。でわ。

【1784】Re(1):ヒイロと宗介のコンビって・・・

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2007年12月12日(水) 23時41分 -
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引用なし
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こんばんは。
スタンとリオン?

>SRW〜
言われてみればそうですね。その形にしておきます。

ということで、失礼します。

【1820】投稿報告

名前
 抹茶 WEB
投稿日時
 - 2007年12月24日(月) 23時15分 -
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投稿しました。

・ツリー全体表示

【1572】「機甲戦記ドラグナー」ミス修正&小変更

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年11月11日(日) 22時00分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
drg.zip ファイルサイズ: 44.3KB
どうも、咲岡です。

ミスが発覚したという事で修正ついでにちょこちょこと。

変更内容は
・サポートガードメッセのミス修正
・公式に出ちゃったのでフォルダ内の捏造ファルゲンカスタムをとりあえず強化型ファルゲンに名称変更
・ギガノス投降時のケーンのメッセとアイテム追加。

なお公式ファルゲンカスタムのデータは次回をお待ちください。

それでは失礼します


# 圧縮するファイルを間違えていたのを修正。

【1605】投降予告

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年11月17日(土) 00時30分 -
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1週間後ぐらいを予定に。
予定は未定ですが。

【1818】【投稿報告】

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年12月24日(月) 22時41分 -
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引用なし
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予告して投稿してませんでしたので本日

・ツリー全体表示

【1640】SystemフォルダItem改定案第3稿

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2007年11月22日(木) 01時25分 -
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バティゴールです。

題名の通り第3稿です。

前稿のレスを含めて変更点は以下の通りです。

1.現Systemフォルダにあるアイテムはそのまま(ただし読み仮名ナンバリングのみは実行)。

2.今回の汎用名称アイテムは汎用フォルダへ追加。

3.SystemフォルダへのSRW産アイテムの追加は可とする。
  それ以外の版権アイテムはその版権フォルダへ追加という事にする。


それでは。

【1646】Re(1):SystemフォルダItem改定案第3稿

名前
 有翼蛇
投稿日時
 - 2007年11月23日(金) 00時02分 -
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どうも、有翼蛇です。
討議もだいぶ落ち着いてこられたようなので、以前提示したナンバリングに対する意見の補足をば。

要は、今後の追加分を考えて同種アイテム間の間を広めにとりませんか?と言うことな訳です。
たとえば、装甲+250のアイテムを追加したい場合、現状だと04-11になってしまうわけですが
これだと装甲の増減順にならないため、ソートの意味が薄くなってしまいます。
なので、装甲+200のアイテムの読み仮名を04-20、装甲+300のアイテムの読み仮名を04-30あたりにして
この間に新規アイテムが追加されたときに並べやすくしやすくしませんか、ということが言いたかったわけでして。
装甲とHPが同時に変動するアイテムとかは〜重要な数字順に変動値を並べて記載するとか
(ハイブリッドアーマーなら04-20-08とか。マキシンガル合金なんかは04-50-20xでペナ有りを示すなど)
数字で表現しづらく、間に何か新規で入ることがなさそうなアイテム群に関しては
今のままのナンバリングでいいと思いますが。

上手く伝わるかどうか不安なところもありますが、自分としてはそんな感じです。
それでは、これで失礼します。

【1717】Re(2):SystemフォルダItem改定案第3稿

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2007年12月01日(土) 21時55分 -
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引用なし
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バティゴールです。

有翼蛇さん

>>どうも、有翼蛇です。
>>討議もだいぶ落ち着いてこられたようなので、以前提示したナンバリングに対する意見の補足をば。
>>
>>要は、今後の追加分を考えて同種アイテム間の間を広めにとりませんか?と言うことな訳です。
>>たとえば、装甲+250のアイテムを追加したい場合、現状だと04-11になってしまうわけですが
>>これだと装甲の増減順にならないため、ソートの意味が薄くなってしまいます。
>>なので、装甲+200のアイテムの読み仮名を04-20、装甲+300のアイテムの読み仮名を04-30あたりにして
>>この間に新規アイテムが追加されたときに並べやすくしやすくしませんか、ということが言いたかったわけでして。
>>装甲とHPが同時に変動するアイテムとかは〜重要な数字順に変動値を並べて記載するとか
>>(ハイブリッドアーマーなら04-20-08とか。マキシンガル合金なんかは04-50-20xでペナ有りを示すなど)
>>数字で表現しづらく、間に何か新規で入ることがなさそうなアイテム群に関しては
>>今のままのナンバリングでいいと思いますが。
>>
>>上手く伝わるかどうか不安なところもありますが、自分としてはそんな感じです。
>>それでは、これで失礼します。

やるとしたら装甲系でしょうか。
ただ実際の所装甲+250のアイテムを追加する時にそのアイテムのナンバーを04-04で追加して
装甲+300以上のアイテムのナンバーを1つずつずらしてゆけば良いだけだと思うのですがどうでしょう。

さほど大変な労力でもありませんし、変更されるのはナンバー、つまり読み仮名の部分だけであり
シナリオに影響を与えることもありませんし。
それに変にナンバーの間を空けるとかえって面倒なことになりそうな気がするのですが。


どうしてもというのであるならば対応しますが今のところは保留ということでどうでしょうか。


それでは。

【1775】投稿予告

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2007年12月10日(月) 16時08分 -
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バティゴールです。

題名通りこのまま何も無いのならば
1週間後あたりに投稿しようと思います。

それでは。

【1811】投稿報告

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2007年12月23日(日) 01時00分 -
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引用なし
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バティゴールです。

先ほど投稿致しました。
討議に参加してくださった皆様方、本当にありがとうございました。

それでは。

・ツリー全体表示

【1651】俺を誰だと思ってやがるッ!『天元突破グ...

名前
 はばたき E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年11月24日(土) 10時42分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
TTGL(3).lzh ファイルサイズ: 29.1KB
どうも、はばたきです。
メッセのデータがある程度揃いましたので第三稿にうつりたいと思います。

○前項からの変更点

※変更点1:pilot_message.txtの中身をを大量に追加。
※変更点2:全体的にバランス調整。

詳しい事は次のレスで。


それと、データテスト用のシナリオも置いておきます。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/022.lzh

【1795】Re(1):俺を誰だと思ってやがるッ!『天元...

名前
 千奈
投稿日時
 - 2007年12月17日(月) 12時36分 -
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はじめまして。
あまり一見ものが意見して良い雰囲気ではない感じですが
どうせ言うなら早い方が良さそうだと思い、書き込ませていただきます。
データ討議に参加するのは初めてなので、見当違いのことを言っているようであれば軽く流して下さって結構です。


> ギガドリルマキシマム
まだ追加されていない武装に意見を出すのもどうかと思ったのですが、
一度バランス調整してから変更意見が出たりすると二度手間になるとも思ったので。

まず追加自体には賛成です。グレンラガンの武装として印象の強さはかなり上位でしょうし。
M兵器でない場合、射程は3で良いと思います。
最長射程からのダイガンの主砲に反撃できる程は伸びてない気がしますので。
逆に2ではPにでもしないと使いでが無いでしょうし、Pというイメージでも無いです。

また、むずねこさんの案よりもEN消費を増やして攻撃力も上げて欲しいです。
劇中において使いすぎで息切れした描写がある武装はほぼこれだけですし、派手な方がらしいかなぁと。
ユニットとして考えた場合も、遠距離からの攻撃に対して何度も反撃できるのは違うと思います。
ヨーコがいる場合、超伝導ライフルと使いどころが被ってしまうのも良くないでしょうし。
EN消費40〜50ぐらい、攻撃力1800ぐらいでどうでしょう?
シモンの射撃はかなり低いですので、もうすこし強くても良いかもしれません。

M兵器の場合、それだけで派手になるので攻撃力1500程度、射程2のM全識あたりでしょうか?
識が付くかどうかは微妙なところですが、ドリル一本一本で器用に敵を刺しているので
味方には当たらないんじゃないかなぁ…と。


> ダブルブーメラン
上の話とも関連するのですが、グレンラガンに便利な射程4武装は必要ないんじゃないでしょうか?
使用頻度が(ギガドリルブレイクの前動作以外)さほど高くないものが
反撃時のメイン武装になるのは違う気がします。


> ギガドリル系統
これは今更な感じですが、アーク以降のギガドリル(ブレイクでは無い方)はもうすこし低威力で良いと思います。
アークはスピニングパンチがあるので良いのですが、この時の攻撃力設定のせいで
超銀河以降の中間武装が無くなり、EN消費と気力制限の関係で弱体化しているように見えます。
ギガドリルが使えるようになるまでほぼ無消費武装しかなく、使えるようになっても数回で息切れという状態です。
無印ギガドリル→スピニングギガドリルの攻撃力上昇が700というのもちょっと大きすぎる気がします。
気力制限なし〜110ぐらいまでの間で、攻撃力とEN消費を調整したほうが良いのではないでしょうか?

また、無印グレンラガンと各武装の気力制限は完全互換した方が良いと思います。

描写上も、腕から出たギガドリルで殴るだけですよね?
特別強そうな描写があるのは天元突破の連続ギガドリルだけなので、これだけ分離すれば良いのではないでしょうか?

スピニングパンチ,    1800, 1, 1,  +10,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 突
スピニングギガドリル,  2000, 1, 1,  +0,  -, 40, 110, AAAA, +10, 突

超銀河大切断,      1800, 1, 2,  +10,  -, 20,  -, AAAA, +10, 実P格
超銀河ギガドリル,    2200, 1, 1,  -10,  -, 50, 110, AAAA, +10, 突

エンキソード,      1900, 1, 1,  +10,  -, 20,  -, AAAA, +10, 武
天元突破Gドリル,    2400, 1, 1,  -10,  -, 60, 110, AAAA, +10, 突
連続天元突破Gドリル,  2700, 1, 1,  -10,  -, 80, 120, AAAA, +10, 突

他作品とのバランスはちょっと詳しくないので、おかしいかもしれないですが…


> グレンラガン各種の装甲
パワーアップして低くなるのはちょっと違う気がします。
同値か微上昇ではダメなのでしょうか?
上昇するとしたら、如何にも硬そうな超銀河で+100ぐらいでしょうか。
耐久力が高すぎるなら、無印グレンラガンを装甲低下+HP上昇するというのも良いと思います。
また、わたしは螺旋力シールド維持派です。但しS防御は最大2レベルぐらいで。


> 大グレン団ガンメンの格闘
螺旋力による上昇を考慮に入れると、威力が高すぎるように感じます。
螺旋力が使えないヴィラルのエンキよりは低くなるようにするべきかと思います。
ドゥ、ドゥドゥが出る頃には螺旋力も更に上昇しているでしょうし。


> キタンの捨て身
特攻したキャラ全員に付くわけでは無いのは解りますが、キタンから捨て身は外したくないです。
バランス上威力が高すぎるとの事ですが、イベント用のギガドリルブレイクでの計算ですよね?
確かに終盤用のアイテムとして装備する可能性もあるわけですが、
キングキタン・ギガドリルブレイクの威力を下げれば良いのではないでしょうか?
キタンスティンガーももう少し下げる余地がありそうですし、捨て身は残せませんか?
また、直接は関係ないですがキングキタンGDブレイクは弾数1で良いと思います。


意見した内容をまとめると

・ギガドリルマキシマムの仕様案
・ダブルブーメランの廃止、もしくは射程の減少希望
・各種グレンラガンの中間武装のバランス、及び互換性
・各種グレンラガンの装甲互換、及び螺旋力シールドの維持希望
・螺旋力による強化が期待できるガンメンの、通常武装の威力低下希望
・キタンの捨て身は外したくない

になります。
拙い意見で議論を混乱させてしまったら申し訳ありません。

【1798】Re(1):【マルチレス】

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年12月19日(水) 21時57分 -
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どもこんばんわ。

<ぱいろっと>
>リーロン=リットナー
>リーロン, 女性

いやおかま・・・

<あにめ>
グレンラガン(初期)のギガドリルブレイクは別物を希望します。
カミナだろうが大人シモンだろうがいつも子供シモンが出てくるのはちょっと・・・

以上です。でわ。

【1800】グレンラガン+討議の進行に関して

名前
 panu
投稿日時
 - 2007年12月20日(木) 23時20分 -
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こんばんは。panuです。
データを見ていて気になった点がありましたので、数点ご意見させていただきます。
今回は、グレンラガン及びそれに関係の深い戦艦についてです。
他にもいろいろ気になった点はありますが、一度にやると分量が大きくなるので少しずついきます。


>螺旋力シールド
螺旋力シールドは、名称が同じであるにもかかわらず効果がばらばらです。
プレイヤーに対して親切ではないので、効果の統一を希望します。
ただ、バリアシールドで2000点防げるのは序盤では堅過ぎます。
レベルを1に落とし、その代わり螺旋力レベル1につき100ずつパワーアップするようにするのはどうでしょうか。
これなら序盤から後半まで対応でき、かつ強すぎないようになります。
なお、シールドそのものの有無に関しては、あったほうがいいと思います。


>ラガン
ジャンプはないほうがいいです。最序盤用の分離メカとしては、移動3でも十分です。
シモンに加速が初めからあるので、そう困ることはないと思います。

ロボ基準の陸上用兵器なので空中適応は - にしておくべきです。
ほとんどのロボ基準の陸上用兵器は、原作において近接攻撃を空中の敵に対して行っています。
ですが、ゲーム的処置として空中適応は - となっています。
あからさまに飛んでいたゲッターライガーですら空中適応がないので、これはフォーマットととらえていただければと思います。

螺旋力の修正を考えると、ドリルタックルの攻撃力は-200して1100でも十分にザコと渡り合えます。
ラガンインパクトが修正込みで1700あれば、火力は分離メカとしてはトップクラスです。


>グレン
ラガンと同様に、空中適応は必要ありません。
分離メカである上にグレンブーメランがあるので、移動力は3でかまわないです。

グラサンカッターに消費がないため、格闘を使用する機会がほぼ皆無です。
螺旋力の修正を考え、ブーメランと格闘の威力をそれぞれ-100した上で
グラサンカッターに消費10を付けると、使い分けができてよいと思います。


>グレンとラガンの合体技
合体技は双方が使用条件を満たしていなければならず、双方がENを消費します。
よって、キャノンボールアタック程度のスペックであれば、
必殺技扱いとしても気力制限110、EN消費40あたりが上限でしょう。
キャノンボールの武器属性を突から実に変更すれば、貴重な対空手段となるので存在価値が出てきます。


>グレンラガン
修理費が分離形態の修理費の合計と異なっています。
合体メカの修理費は分離形態の合計としておいたほうがシナリオ運用上無難です。
また、初期バージョンには、分離形態と同様の理由で空中適応は必要ありません。

合体形態のHPが低すぎるので、現状では合体のうまみがあまりりありません。
ほとんどビッグモスしかないダンクーガのHPが3000近く上昇しているのは、合体形態のほうを強くするためです。
ラガンがグレンの性能を引き出しているという描写がありますので、合体時のHP+1000する十分な理由になります。

グレンラガン形態の移動力を3に下げ、代わりに水地形移動を追加するのはどうでしょうか。
そうすることで、水中ドリルの表現ができてよいと思います。水中でも移動3なら出過ぎることはありません。
また、序盤で合体した場合、移動3がちょうどよいハンデとなります。

グレンラガンはドリルを打ち出す能力を持っています。
ロボット基準で最大射程が2なのは相当厳しいので、ドリル弾を威力1000、射程2〜3程度の実弾兵器として加えてみてはどうでしょう。
射撃判定武器なら攻撃力が低いため、そうそう問題になることはありません。

トロイデルバーストに関してですが、地形適応が地上しかない中間距離用の武器とするのはどうでしょう。
それなりに見せ場があったので、気力制限110、消費40、威力1800、射程2-3程度でちょうどよいと思います。
また、命中を低めにとって、地上戦艦相手に有効な武器にするとよいです。

ヨーコ搭乗時にK属性のライフルがつきますが、これが戦術的に有効すぎます。
イベント用の武器として、固定アイテムにすることを希望します。
もしこの武器が通常運用可能な場合、他のキャラ(ロシウなど)を放り出して、ヨーコライフルでチマチマ押すことになります。
グレンラガンとしてこの戦い方はらしいとは思えません。
ダブルブーメランに対しても同様です。こちらは射程を3にするとちょうどよいと思います。
また、消極的ですが、名称をWブーメランスパイラルにすることを希望します。


>アークグレンラガン
活躍期間が短かったせいか、武装が少ないため弱体化しています。
もし地上マップがある場合、この機体が最上位の扱いとなるため問題です。

アークグレンラガンが弱体化している大きな原因は、以下のものです。
・2以上の射程を持った武器がまったくない。
・気力制限がなく良燃費なため主力であったギガドリルが消滅している。
これらの問題が解決しない限り、プレイヤーは「なんでアークグレンラガンになるんだよ! よええ!!」と憤るでしょう。
私は第二次αでゴーフラッシャースペシャルが全体攻撃になり援護に使えなくなったので憤りました。


アークグレンラガンは、原理上グレンラガンと同じ能力(=ドリルを出す)があります。
よって、ドリル弾、トロイデルバーストは使用可能であると判断してよいのでは。少しは遠距離がマトモになります。

問題はブーメラン系の武器です。アークグレンラガンにはグラサンがないので、
便利な2P武器のグレンブーメラン、長射程武器のダブルブーメランが消滅しています。
グラサンカッターもないのですが、上記2点はメイン武器になりうるものなので戦力的に痛いです。

一応参考までに私が思いついた対策を上げておきますが、これが最善とは思っていません。
このデータの最も難しい所だと思います。
・アークグレンの武器は撃てそうな気がするので移植
・互換性のある武器をなんか捏造してでっちあげる
・後半のデータが載っている資料集が出るまで待つ
・アークグレンとグレンラガンに分離できるようにする(ロシウが離脱できなくなるので非推奨)


>超銀河グレンラガン
現状のデータは空陸なのですが、地上や空中での戦闘は不可能です。
月の直径(3400km)が宇宙との境目(80〜120km)よりはるかに大きいためです。
月の直径を170cmの人間の身長に置き換えると、大気圏の限界は4〜6cmとなります。
人間で考えれば、地表に立つとくるぶしの下辺りでカクリコンがアメリアーとか言いながら燃え尽きていることになるのです。
よって、地形適応は宇宙のみ、---Aとなるのではないでしょうか。超銀河ダイグレンに関しても同様です。

現状のデータでは、超銀河ダイグレンの艦長をしていたダヤッカもどこかにいってしまいます。
アークグレンのロシウはスポット参戦っぽい感じだったのでいなくなってもそう問題ではないですし、
適当なガンメンのパイロットとして隠しキャラ扱いなどで復帰させてもよいのですが、
原作で最後まで参戦していたダヤッカが消えるのは、育てていたプレイヤーにとっては結構痛いのではないでしょうか。

この問題を解消するため、ガイキングと同様の形式でアークグレンラガンと合体させることを提案します。
超銀河グレンラガンが母艦能力を持ってしまうことになるのですが、それはゲーム的処置として仕方ないことです。
この仕様なら、超銀河グレンラガン登場後に地上面が合ったとしてもアークグレンラガンを出撃させることができ、
多少オーバースペックな調整になっても出撃枠2スロットなのでなんとかカバーできます。

問題はダヤッカが3人目のパイロットとして入ってしまうことなんですが。

また、武装面ですが、アークと同様にギガドリルが重くなっているのが痛いです。
武装をグレンラガンに似せることを希望します。
グレンブーメランをそのまま移植し、ダブルブーメランの位置に超銀河大切断をもって来るのがよいと思います。


>天元突破グレンラガン
通常運用の場合、超銀河グレンラガンからの気力150のハイパーモードでの推移を希望します。
厳しい条件を付ければ多少理不尽に強くてもいいし、そのほうがらしいです。
原作でもボス決戦のみの機体だったので。

原作再現時には、はじめからIncreaseMoraleで150にすればよいですし、そうすべきイベントです。

普通のSRCシナリオライターなら、最終話でOrganizeした味方パイロットを全員乗せて、
フィンファンネルとか天空剣がついたローカル用天元突破グレンラガンを用意した上で
巨大ケイサルエフェスと一騎打ちさせるぐらいは簡単にやります。

SRCにはそれだけの柔軟性があるので、公式データの天元突破グレンラガンは通常運用を考慮したものにすると
よいのではないでしょうか。

武装面ですが、超銀河と同様に、グレンラガンと運用上の差異が少ないような構成を希望します。
ダブルブーメランの位置に超次元アンカーを持ってきて普通の武器とし、波動時空軸一斉射撃も維持した上で、
通常射撃武器として確率変動弾を付けておくとよいと思います。

特に超次元アンカーは、最終決戦で威力なしの引とかやらないので、振り回し、叩き付け込みで
通常の武器としてしまうほうが利用価値が上がります。


>討議の遅延等に関して
討議の遅延、停滞を危惧するような意見を見受けますが、このデータの討議は時間をかけて行うべきです。
なぜなら前例がないほど複雑だからです。ぱっと見ただけでも
・オーラによる攻撃力補正
・パワーアップの回数の多さ、スケールの大きさ
・ロボット性能の各形態における互換性のなさ
・合体の仕組みの特殊性からくる合体再現の難しさ
・無印グレンラガンでのサブパイロット非固定によるメインとの相性の問題
という要素があります。

私も長いことSRCで遊ばせていただいていますが、
これほどの要素が絡み合っているデータは見たことがありません。
この作品のデータ化は非常に難しいです。
討議には時間をかけて、じっくり作ったほうがよいと思います。


簡単ですが以上です。ご一考よろしくお願いいたします。

【1808】【マルチレス】&ツリー最終返信レス

名前
 はばたき E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年12月21日(金) 21時58分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、はばたきです。
データ仕様にかなりの変化があるので、第4稿の準備に入ります。
よって、このツリーに対する返信は最後とさせていただきます。

12月27日に第4稿を立ち上げるので、それまでに何か意見がありましたら、このレスに返信をお願いします。
ただ、あまりにも長くなるようでしたら、4稿まで温めておいてください。


○千奈さん

>ギガドリルマキシマム
案の提出どうもです。
武装の方向性としては通常武器(非M兵器)になるかなと。

>ダブルブーメラン
確かに射程長すぎですね。3にします。

>ギガドリル系統
了解です。その方向性で各種修正かけました。

>装甲・HP
同意見多数なので、装甲低下&HP上昇&螺旋力シールド弱体化で復活。
ということにします。

>格闘
了解です。威力は1200まで下げます。

>キタン
自分も捨て身は外したくなかったんですけどね。
シナリオ側で変更できる部分でもあるので、これはこのままで。


あと、貴方のその配慮の深さに少なからず癒されたので特に謝る必要はありません。
新規レスお断り、みたいな空気にしてしまった自分が悪いのですから。


○HOLICさん

>リーロン=おかま
素で間違えてました。ですが、男性と書くと妙に違和感ありますね。

>戦闘アニメ
これは途中で気づいたので最新版では修正されてます。


○panuさん

まず初めに……。
とても素晴らしいご意見、誠にありがとうございます。
色々と素晴らしいですが、長くなるので割合します。
なお、基本的に貴方の意見は全て反映させていただきます。


>螺旋力シールド
統一、ということはもうalias.txtでやったほうが良さそうですね。
意見のほうですが、そのまま反映させてもらいます。

>バリアシールドLv1=螺旋力シールド 全 5 100 螺旋力*100

気力制限をつけるかどうかで迷いましたが、一応これで。


>ラガン・グレン・合体技
了解です。分離メカ、としての基準がよく分かりました。
全てそのように反映します。


>ラガン
>ラガン, ガンメン(シモン専用), 1, 3
>陸, 3, S, 5500, 190
>特殊能力
>攻撃属性=オ
>合体技Lv0=キャノンボールアタック グレン(初期)
>合体技Lv0=キャノンボールアタック(2) グレン
>合体=合体 グレンラガン(初期) グレン(初期)
>合体=合体 グレンラガン グレン
>3200, 120, 900, 80
>-ACA, TTGL_Lagann.bmp
>ドリルタックル,             1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
>ラガンインパクト,            1400, 1, 1,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +10, 突
>キャノンボールアタック,         1800, 1, 4, -10,  -, 40, 110, AAAA, +20, 実格合(シモン)
>キャノンボールアタック(2),       1800, 1, 4, -10,  -, 40, 110, AAAA, +20, 実格合(シモン)


>グレン(初期)
>グレン, ガンメン, 1, 2
>陸, 3, M, 5500, 190
>特殊能力
>攻撃属性=オ
>合体技Lv0=キャノンボールアタック ラガン
>合体=合体 グレンラガン(初期) ラガン
>4400, 140, 1100, 55
>-ABA, TTGL_Gurren.bmp
>グレンブーメラン,    1200, 1, 2,  -5,  -,  -,  -, AABA, -10, 実P格
>格闘,             1200, 1, 1,  +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
>グラサンカッター,    1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武
>キャノンボールアタック, 1800, 1, 4,  -10,  -, 40, 110, AAAA, +20, 実格合(カミナ)

ただ、飛行可能形態のグレンも空適応は-にすべきなのでしょうか……。


>グレンラガン
こちらも合体形態というデータの仕様がとてもよく分かりました。感謝します。


>グレンラガン(初期)
>グレンラガン, グレンラガン, 2, 2
>陸水, 3, M, 11000, 240
>特殊能力
>主形態
>攻撃属性=オ !超電導ライフル
>バリアシールドLv1=螺旋力シールド 全 5 100 螺旋力*100
>分離=分離 グレン(初期) ラガン
>6500, 160, 1200, 75
>-ABA, TTGL_GurrenLagann.bmp
>ドリル弾,        1000, 1, 3,  +10,  6,  -,  -, AACA, -20, 実
>グレンブーメラン,    1200, 1, 2,  -5,  -,  -,  -, AABA, -10, 実P格
>格闘,             1200, 1, 1,  +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
>グラサンカッター,    1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武
>超電導ライフル,     1500, 2, 4,  +20, 10,  -,  -, AACA, -20, -(ヨーコ)
>トロイデルバースト,   1800, 2, 3,  -20,  -, 40, 110, -A--, -10, 突
>ギガドリル,        1800, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +10, 突
>ギガドリルブレイク,    2500, 1, 1,  -10,  -, 70, 120, AAAA, +20, 接破


なお、K属性は案として出しただけなので、本気でその仕様にすることはないです。

>アークグレンラガン
とりあえず、移植の案を採用させて頂きました。


>アークグレンラガン
>アークグレンラガン, グレンラガン, 2, 1
>空陸, 4, LL, 26000, 260
>特殊能力
>攻撃属性=オ
>格闘武器=腕
>10000, 250, 1200, 70
>AACA, TTGL_ArcGurrenLagann.bmp
>ドリル弾,        1000, 1, 3,  +10,  6,  -,  -, AACA, -20, 実
>機銃,           1200, 1, 1, +30, 30,  -,  -, AABA,  +0, 射先連L10
>格闘,             1200, 1, 1,  +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
>ミサイル,         1600, 1, 4,  +0,  8,  -,  -, AAAA, +10, 実H
>トロイデルバースト,    1800, 2, 3,  -20,  -, 40, 110, -A--, -10, 突
>主砲,           1800, 2, 4, +15, 10,  -,  -, AABA,  +0, -
>スピニングパンチ,     1800, 1, 1,  +10,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 突
>スピニングギガドリル,   2000, 1, 1,  +0,  -, 40, 110, AAAA, +10, 突
>時空烈断BSパンチ,    2600, 1, 1,  -20,  -, 100, 130, AAAA, +20, 突無


以前に比べ、かなり強くなった気もしますが……。


>・超銀河グレンラガン
>現状のデータは空陸なのですが、地上や空中での戦闘は不可能です。
>月の直径(3400km)が宇宙との境目(80〜120km)よりはるかに大きいためです。
>月の直径を170cmの人間の身長に置き換えると、大気圏の限界は4〜6cmとなります。

これ、自分も同じことを思っていたのですが……何故この仕様になったのか、もはや覚えていません。

>ガイキングと同様の形式でアークグレンラガンと合体させることを提案します。
>問題はダヤッカが3人目のパイロットとして入ってしまうことなんですが。

ええ、パイロット数が増えるのを避ける処置として、合体はあえて外してます。
合体した瞬間、ダヤッカが消える仕様にできればいいのですが……無理そうです。

なので、採用は見送るということで。


>ダヤッカが消える
これは、艦長用のダヤッカをもう一人用意したほうがいい。ということなのでしょうか。
現状、メッセ取りするだけで終わるので作成可能ですが。

>・天元突破グレンラガン
>通常運用の場合、超銀河グレンラガンからの気力150のハイパーモードでの推移を希望します。

それ、採用です。確かにそのほうがスッキリしてます。
ただ、普通のシナリオライターでその脚本を書く人が存在しないと思うのですが。
そこまでの過程が本当に大変だと思うので。ええ。
……蛇足なのでスルーしてください。

アンカーの仕様も完全に間違ってました。修正します。

>・最後に
>討議の遅延、停滞を危惧するような意見を見受けますが、このデータの討議は時間をかけて行うべきです。

何故か軽く終わるものだと勝手に解釈してました。
これは私の完全な思い込みなので、申し訳ないとしか。

もう少し気持ちに余裕を持って、(極端ですが)1年・2年ぐらいのスパンで考えていきたいと思います。

それでは、また第4稿でもよろしくお願いいたします。

・ツリー全体表示

【1497】「ウルトラマンネオス」初稿

名前
 ひっしー WEB
投稿日時
 - 2007年11月07日(水) 02時10分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
ultramanneos_data.zip ファイルサイズ: 10.5KB
こんばんは、ひっしーという者です。

今回は、
>元は中国版ウルトラマン
>→計画が頓挫したのでデザインをアトラクションショーに流用
>→ウルトラマン30周年記念作品として、テレビ放映に向けてパイロットフィルムを製作
>→結局お蔵入りになってティガが製作される
>→2000年にオリジナルビデオでリリース
と数奇な運命を辿った、ウルトラマンネオスのデータ討議の議長を務めさせていただきます。

OV版は全巻入手することができてデータを作ったのですが、パイロットフィルム版は未見のため、作ることができません。元々ネオスとセブン21とザム星人のデザイン以外はほぼ別物と言ってもいいらしいので特に問題はないと判断しました。

データ討議をまとめるのは初めてなので至らない点も多々あるとは思いますが、よろしくお願いします

全データはホームページの方でも見られますので、そちらも御参照ください。一応圧縮ファイルも添付しておきます。

【1669】Re(1):マルチレス

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年11月25日(日) 17時29分 -
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どもこんにちわ。

<ぱいろっと>
ネオスも21も、ひらめきか忍耐あたりの防御系SPをどっかにねじ込めないですかね?
他のウルトラより機動性が高いとはいえ、Lサイズですから集中では心許なく(特に切り払いもバリアもないネオス)
現状では削ってもらってから幸運でとどめ刺す役に終始しかねません。
Nプロジェクトの絡みで「微妙」であることを半ば運命づけられたネクストは見なかったことにしてください。

以上です。でわ。

【1680】Re(2):マルチレス

名前
 ひっしー WEB
投稿日時
 - 2007年11月26日(月) 16時44分 -
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こんにちは、ひっしーです。

>ネオスも21も、ひらめきか忍耐あたりの防御系SPをどっかにねじ込めないですかね?
>他のウルトラより機動性が高いとはいえ、Lサイズですから集中では心許なく(特に切り払いもバリアもないネオス)
>現状では削ってもらってから幸運でとどめ刺す役に終始しかねません。
幸運使いの超人になるネオスは悲しいので、思い切っててかげんをひらめきに差し替えましょう。
セブン21の方は、前回で集中を忍耐に差し替える……と書こうとしてぽろっと頭から抜け落ちていました。というわけで差し替えます。

>Nプロジェクトの絡みで「微妙」であることを半ば運命づけられたネクストは見なかったことにしてください。
いっそネクサスまでいっちゃえば、最強にしても誰も文句言わないであろうノアが控えてるんですけどねー。

>自己修正
汎用データ更新で非常にいい感じのものが追加されたので、ネオスラッシュのアニメを差し替えました。

変更データは以下にて。変更点が少ないので、ホームページのみ更新します。


カグラゲンキ
カグラ, 男性, ウルトラマン 防衛チーム, AAAA, 200
特殊能力
SP高成長, 1
迎撃Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 30, Lv4, 39
138, 148, 141, 156, 165, 161, 普通
SP, 50, ひらめき, 1, 集中, 3, 熱血, 13, 幸運, 26, 気合, 30, 復活, 46
UMNEOS_KaguraGenki.bmp, UltramanNeos2001.mid

#てかげんをひらめきに差し替え

ウルトラセブン21
ウルトラセブン21, うるとらせぶんつうわん, 男性, ウルトラマン, AAAA, 200
特殊能力
覚悟, 1
不屈, 1
SP高成長, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 32
146, 143, 147, 152, 174, 152, 普通
SP, 50, 忍耐, 6, 加速, 15, 必中, 19, 看破, 24, 熱血, 36, 気迫, 48
UMNEOS_Ultraseven21.bmp, Ultraseven212001.mid

#集中を忍耐に差し替え

【1777】投稿予告

名前
 ひっしー WEB
投稿日時
 - 2007年12月10日(月) 21時06分 -
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引用なし
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こんばんは、ひっしーです。
2週間レスが付かなかったので、そろそろ投稿予告を出したいと思います。予定日時は来週の12月17日ということで。
それでは、失礼します。

【1797】投稿報告

名前
 ひっしー
投稿日時
 - 2007年12月18日(火) 02時23分 -
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こんばんは、ひっしーという者です。

日付が変わってしまいましたが、タイトル通りデータを投稿しました。
討議に参加してくださった方、ありがとうございました。

それでは、失礼します。

・ツリー全体表示

【1736】武装錬金:バスターバロン巨大データ基準版

名前
 風島
投稿日時
 - 2007年12月04日(火) 11時50分 -
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どうも風島です。
武装錬金のなかで、一部ユニットをロボットに移項させたため、こちらの方にもデータを張らせて頂きます

全身甲冑の武装錬金バスターバロン
バスターバロン, 武装錬金, 1, 2
陸, 3, L, 10000, 220
特殊能力
阻止Lv10=火炎同化 !精 S防御 5
阻止Lv10=エネルギー吸収 魔B 切り払い 5
フィールドLv3=シルバースキン !精 10 (ブラボー搭乗)
すり抜け移動
HP回復Lv2
7500, 240, 1800, 55
BABB, BSRK_BusterBaron.bmp
バブルケイジ,          1100, 2, 4,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +15, 固散連L3低攻低防低運低移
格闘,              1500, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
シークレットトレイル,      1600, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +5, 武忍
キラーレイビーズ,        1800, 1, 3, +10,  -, 15,  -, AABA, +5, 間追実連L2
激戦,              2000, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
ソードサムライX,        2200, 1, 1,  +5,  -, 10,  -, AAAA, +15, 武
ガンザックオープン,       2800, 1, 1,  +0,  -, 50, 120, AAAA, +10, 突
ブレイズオブグローリー,     3200, 1, 3, +10,  -, 80, 130, AACA, -10, -

# 通常使用用。
# 原作で乗った人はデフォで乗っていると考えて下さい。
# ブラボーを乗せた状況を再現する場合、SetSkillで「ブラボー搭乗」を照星さんに付け加えて下さい。


全身甲冑の武装錬金バスターバロン(複数乗り)
バスターバロン, 武装錬金, 6, 2
陸, 3, L, 10000, 220
特殊能力
1人乗り可能
阻止Lv10=火炎同化 !精 S防御 5 (火渡赤馬)
阻止Lv10=エネルギー吸収 魔B 切り払い 5 (早坂秋水)
フィールドLv3=シルバースキン !精 10 (キャプテン・ブラボー)
すり抜け移動 (根来忍)
HP回復Lv2 (戦部厳至)
7500, 240, 1800, 55
BABB, BSRK_BusterBaron.bmp
バブルケイジ,          1100, 2, 4,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +15, 固散連L3低攻低防低運低移(円山円)
格闘,              1500, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
シークレットトレイル,      1600, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +5, 武忍(根来忍)
キラーレイビーズ,        1800, 1, 3, +10,  -, 15,  -, AABA, +5, 間追実連L2(犬飼倫太郎)
激戦,              2000, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武(戦部厳至)
ソードサムライX,        2200, 1, 1,  +5,  -, 10,  -, AAAA, +15, 武(早坂秋水)
ガンザックオープン,       2800, 1, 1,  +0,  -, 50, 120, AAAA, +10, 突
ブレイズオブグローリー,     3200, 1, 3, +10,  -, 80, 130, AACA, -10, -(火渡赤馬)

# イベント用や、乗る人を選ぶタイプ、或いは照星さん一人で乗り込むタイプもコレで。

【1758】Re(1):武装錬金:バスターバロン巨大デー...

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2007年12月08日(土) 22時26分 -
設定
引用なし
パスワード
はじめまして、バティゴールという者です。

武装錬金は正直あんまり読んでなかったのですが気になった点をいくつか。


まずできればこのバスターバロンに乗るパイロットも掲示して欲しいです。
ユニットだけロボ掲示板、パイロットは等身大映像掲示板だと少々見難いので。

>>バスターバロン

複数乗りverだと乗るであろうパイロットがほぼ全員切り払いLv所持者なので
乗る人によって切り払いを行う武器が変わり、
キャプテン・ブラボーや火渡赤馬、坂口照星だけを乗せた場合に至っては
切り払いができなくなっているのですが仕様でしょうか。

もし仕様でないならば適当に格闘武器指定をしておいた方が良いと思うのですが。


ちなみに通常verだとシークレットトレイルで切り払いを行いますが
これも仕様でしょうか。


あと複数乗りverですがアイテム数を0にするなり
装甲値等を下げるなりして
通常verに比べてユニット性能を弱体化させるのを希望です。

イベント用だとは思いますが6人全員乗った状態になると
SP値50×6人&SP自体もほぼ戦闘用オンリーとはいえかなり揃っている
というちょっと類を見ないものになってしまうので。


あと修理費と経験値はもっと低くて良いと思います。


それでは。

【1759】男爵様のレス

名前
 風島
投稿日時
 - 2007年12月08日(土) 23時07分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも風島です。こちらこそ初めましてー。


>パイロット
了解です。修正レスにパイロットも追加しておきます。


>バスターバロン
>切り払い
「格闘武器=拳」を付けておきます。当たり障りもない名称ですが。
あと、一応メインパイロット推奨……というか固定で照星さんなんで、他の人がメインになることはない……と、思います。
通常仕様版には専用指定しておきましょうか。


>複数乗りVer
ではアイテム数0の方向で。
照星さん一人ぼっちの場合、武装が二種類、装甲が薄いとちょっと厳しい気もするので。
あと少し注釈文を付けたしを。


修理費に関しては57m550tなんでコンVを参考にしてました。
修理費8000の経験値140に落とします。


それでは。

【1760】変更後データ+搭乗パイロット

名前
 風島
投稿日時
 - 2007年12月08日(土) 23時08分 -
設定
引用なし
パスワード
全身甲冑の武装錬金バスターバロン
バスターバロン, 武装錬金(照星専用), 1, 2
陸, 3, L, 8000, 140
特殊能力
阻止Lv10=火炎同化 !精 S防御 5
阻止Lv10=エネルギー吸収 魔B 切り払い 5
フィールドLv3=シルバースキン !精 10 (ブラボー搭乗)
すり抜け移動
HP回復Lv2
格闘武器=拳
7500, 240, 1800, 55
BABB, BSRK_BusterBaron.bmp
バブルケイジ,          1100, 2, 4,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +15, 固散連L3低攻低防低運低移
格闘,              1500, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
シークレットトレイル,      1600, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +5, 武忍
キラーレイビーズ,        1800, 1, 3, +10,  -, 15,  -, AABA, +5, 間追実連L2
激戦,              2000, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
ソードサムライX,        2200, 1, 1,  +5,  -, 10,  -, AAAA, +15, 武
ガンザックオープン,       2800, 1, 1,  +0,  -, 50, 120, AAAA, +10, 突
ブレイズオブグローリー,     3200, 1, 3, +10,  -, 80, 130, AACA, -10, -

# 通常使用用。
# 原作で乗った人はデフォで乗っていると考えて下さい。
# ブラボーを乗せた状況を再現する場合、SetSkillで「ブラボー搭乗」を照星さんに付け加えて下さい。


全身甲冑の武装錬金バスターバロン(複数乗り)
バスターバロン, 武装錬金, 6, 0
陸, 3, L, 8000, 140
特殊能力
1人乗り可能
阻止Lv10=火炎同化 !精 S防御 5 (火渡赤馬)
阻止Lv10=エネルギー吸収 魔B 切り払い 5 (早坂秋水)
フィールドLv3=シルバースキン !精 10 (キャプテン・ブラボー)
すり抜け移動 (根来忍)
HP回復Lv2 (戦部厳至)
格闘武器=拳
7500, 240, 1800, 55
BABB, BSRK_BusterBaron.bmp
バブルケイジ,          1100, 2, 4,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +15, 固散連L3低攻低防低運低移(円山円)
格闘,              1500, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
シークレットトレイル,      1600, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +5, 武忍(根来忍)
キラーレイビーズ,        1800, 1, 3, +10,  -, 15,  -, AABA, +5, 間追実連L2(犬飼倫太郎)
激戦,              2000, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武(戦部厳至)
ソードサムライX,        2200, 1, 1,  +5,  -, 10,  -, AAAA, +15, 武(早坂秋水)
ガンザックオープン,       2800, 1, 1,  +0,  -, 50, 120, AAAA, +10, 突
ブレイズオブグローリー,     3200, 1, 3, +10,  -, 80, 130, AACA, -10, -(火渡赤馬)

# イベント用や、サポートパイロットとして乗る人を選ぶタイプ、或いは照星さん一人で乗り込むタイプもコレで。
# メインパイロットは照星さんでお願いします。


## バスターバロンメインパイロット ##

坂口照星
照星, しょうせい, 男性, 武装錬金, AAAA, 170
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 25, Lv4, 34, Lv5, 44
S防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 26, Lv4, 38
148, 144, 148, 140, 180, 156, 強気
SP, 50, 信頼, 1, ひらめき, 3, 加速, 8, 熱血, 15, 必中, 21, 号令, 30
BSRK_SakaguchiSyousei.bmp, BusouRenkin.mid


## 複数乗り版でサポートパイロットとして乗る人が考えられるパイロット ##

早坂秋水
秋水, しゅうすい, 男性, 武装錬金, AAAA, 150
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 14, Lv4, 27, Lv5, 36, Lv6, 45, Lv7, 53, Lv8, 60
148, 125, 151, 145, 170, 162, 強気
SP, 50, 絆, 1, 集中, 1, ひらめき, 8, 熱血, 12, 加速, 20, 気合, 32
BSRK_HayasakaSyuusui.bmp, BusouRenkin.mid

キャプテン・ブラボー
ブラボー, 男性, 武装錬金, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 32, Lv4, 48
敵仕様=非表示, 1
156, 132, 154, 132, 177, 157, 強気
SP, 50, 偵察, 1, 魅惑, 1, 信頼, 6, 必中, 12, 闘志, 20, 気合, 26
BSRK_CaptainBravo.bmp, BusouRenkin.mid

火渡赤馬
火渡, ひわたり, 男性, 武装錬金, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 25
S防御Lv3, 1, Lv4, 18, Lv5, 27, Lv6, 37, Lv7, 46
140, 151, 151, 140, 168, 156, 超強気
SP, 50, 熱血, 1, 気合, 5, 威圧, 11, 挑発, 16, 激闘, 20, 気迫, 30
BSRK_HiwatariSekima.bmp, BusouRenkin.mid

犬飼倫太郎
犬飼, いぬかい, 男性, 武装錬金, AAAA, 130
特殊能力なし
137, 143, 145, 138, 162, 155, 強気
SP, 50, 偵察, 1, 足かせ, 4, 挑発, 13, 痛撃, 18, 激怒, 24, 自爆, 30
BSRK_InukaiRintarou.bmp, BusouRenkin.mid

円山円
円山, まるやま, 男性, 武装錬金, AAAA, 130
特殊能力
敵仕様=非表示, 1
132, 140, 142, 135, 166, 155, 強気
SP, 50, 挑発, 1, 集中, 6, 魅惑, 15, 加速, 17, 脱力, 27, 目眩し, 33
BSRK_MaruyamaMadoka.bmp, BusouRenkin.mid

戦部厳至
戦部, いくさべ, 男性, 武装錬金, AAAA, 140
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 17, Lv3, 36
敵仕様=非表示, 1
154, 121, 149, 131, 160, 158, 超強気
SP, 50, 復活, 1, 気合, 3, 熱血, 7, 必中, 15, 根性, 24, 信頼, 26
BSRK_IkusabeGenzi.bmp, BusouRenkin.mid

根来忍
根来, ねごろ, 男性, 武装錬金, AAAA, 140
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 30, Lv4, 45
144, 139, 146, 147, 168, 160, 普通
SP, 50, 隠れ身, 1, 偵察, 5, 集中, 11, 足かせ, 16, 突撃, 26, 奇襲, 36
BSRK_NegoroShinobu.bmp, BusouRenkin.mid

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【1440】「機動武闘伝Gガンダム」第3ツリー

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年11月03日(土) 19時20分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
ggun(7).zip ファイルサイズ: 43.2KB
どうも、咲岡です。

ガンダムファイター(ザコ)のユニットクラスは許されるのかと悩みつつ第3ツリーです。


以下は前ツリーへのレスです。

○モライオンさん

ビームっぽいという事であればB属性つけておきますかね。
ファングスマッシャーは射属性も必要ですかねえ。ゴステロさんは格闘射撃ともに156なんで関係ないですが。

○魔王(ちゃん様)さん

>技

上位技は本来のパイロットを必要技能にしておきます。

>合体技

理屈は良くわかりませんが変更希望理由はごもっともなので変更しておきます。
……ちゃんと変更できてますかね。

>師匠

アイコン等も東方不敗になっているのでこのままにさせていただきたく。
正直ダイアログ、アニメ、ノンパイ変えるのも手間ですし。あと確実にどこかでミスしそうですし。

>修理費

まあボスボロットクラスでもないと味方の修理費の個性なんて発揮されませんしね。
一律6000円にしておきましょう。

>その他

修正しておきます。


それでは失礼します。

【1695】データ掲示板初投稿&ミス報告

名前
 ツカバーク
投稿日時
 - 2007年11月30日(金) 05時06分 -
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はじめまして、データ屋としてはまだまだ未熟な面があるツカバークです。
ちょっと気づいたところがあったのでレスを。


○パイロット○

>>ウォン=ユンファ
>>ウォン, 男性, モビルファイター MS(GG) 戦艦, AABA, 100
>>特殊能力
>>119, 135, 128, 136, 152, 155, 強気
>>SP, 50, 隠れ身, 1, 加速, 1, 必中, 7, かく乱, 23, 足かせ, 32, 復活, 47
>>GG_WongYunFat(2).bmp, G Gundam.mid

特殊能力→特殊能力なしになっていません。


○ユニット○

>>バルカン全般
デビルガンダム(1)、デビルガンダム(最終形態)のバルカンに先連L10が付加されていません。
あと、デビルガンダム系のバルカンの命中補佐も+30でいいかと。

>>ゴッドガンダム&風雲再起
>>マスターガンダム&風雲再起
GジェネFとポータブルにあった風雲烈火の追加を希望。
気力が120になるまでの中間火力が無いのもなんだか寂しいので。

>>ダークネス・フィンガー
他フィンガー合わせでダークネス・フィンガーをダークネスフィンガーに変更しませんか?

>>デビルガンダム(1)
>>デビルガンダム, モビルファイター, 1, 1
>>陸, 3, L, 14000, 180
>>特殊能力
>>HP回復Lv2=自己再生Lv2
>>パイロット能力付加="サイボーグ=DG細胞感染"
>>35000, 200, 1500, 60
>>-AAA, GG_DevilGundam(Ultimate).bmp
>>バルカン,         800, 1, 1, +35, 20,  -,  -, AABA, -20, 射
>>マザーテンタクル,     1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 射
>>メガビームキャノン,    1400, 1, 4, +10, 20,  -,  -, AA-A, +10, B
>>拡散粒子弾,        1800, 1, 4, +30, 20, 100, 110, AA-A,  +0, BM拡
>>デビルファング,      1800, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突

第一形態の拡散粒子弾も第二、最終、コロニー、アクシズと同性能にしませんか?
無論攻撃力は1800のままで。
後、ガンダムヘッドのユニットデータも追加してほしいです。

>>デスアーミー関連
機体クラスをMS(GG)に変更することを希望します。
ガンダムWデータのビルゴ系も最終的にユニットクラスが統一されてますし。
後はデスドラゴン、デスマスター、デスバット以外を換装で変更可能にするとか(笑)

>>金棒型ビームライフル,   1200, 1, 4,  +0,  8,  -,  -, AA-A, +10, B
金棒型ビームライフルも他のビームライフル合わせで命中補佐-10、弾数を10に統一していいかと。

>>ゼウスガンダム
ゼウスカリバーはハーキュリー時は武属性ですが降馬した後は突になっているのはミスでしょうか?

>>ミナレットガンダム
>>ミナレットガンダム, モビルファイター, 1, 2
>>空陸, 4, M, 3000, 115
>>特殊能力
>>3800, 170, 1400, 80
>>BABA, GG_MinaretGundam.bmp
>>バルカン,         800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
>>ミナレットストライク,   1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
>>ミナレットシュミッター,  1700, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武

ウォンと同じく、特殊能力→特殊能力なしになっていません。


投稿予定ギリギリのレスで申し訳ないです。
それでは。

【1731】【ヘッドレス】

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年12月02日(日) 22時47分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
ggun(14).zip ファイルサイズ: 51.7KB
どうも、咲岡です。

記載無き部分は了解もしくは修正済みです。

>風雲烈火

風雲再起は移動用メカなので中間火力が無くても良いんじゃないでしょうか。
まともに戦いたいなら素直に降りていただくという事で。


>ガンダムヘッド

石破天驚拳の試し撃ち相手として是非必要ですね。

ガンダムヘッド
ガンダムヘッド, MS(GG), 1, 2
陸, 5, L, 3000, 120
特殊能力
HP回復Lv1=DG細胞Lv1
3900, 120, 1000, 30
-A-A, GG_GundamHead.bmp
噛み付き,         1800, 1, 1, +50,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 実

実属性なのはデビルガンダム合わせ&「ジャンプして〜」表示を無くすためです。

>換装

実に楽しそうなのでデスアーミー、デスネイビー、デスバーディー、デスバットを繋いでおきます。陸海空宇宙全対応可能に。

なおデスビーストはアーミー純上位なので繋げるとアーミーの存在意義がなくなるので外してあります。
そもそもデスアーミーを自軍加入させるシナリオってあるんだろーか(笑)


それでは失礼します。


月末も過ぎちゃいましたし後1回レスがあったら次ツリー建てます。たぶん。

【1733】Re(1):【ヘッドレス】

名前
 ツカバーク
投稿日時
 - 2007年12月03日(月) 14時44分 -
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ツカバークです。
思った以上に時間がかかってしまった。


>>風雲烈火
却下の点については了解です。
武装は無理でも合体技なら需要があるんじゃないこと思うんですが、駄目ですかねぇ。


>>ガンダムヘッド
データ追加ありがとうございます。
まあGジェネではビーム砲を出したり、炎を吐いたりしてるので武装追加して欲しかったのですが、Gジェネクロスドライブでは噛み付きだけだったからまあいいか(笑)


>>そもそもデスアーミーを自軍加入させるシナリオってあるんだろーか(笑)
Gジェネ風味のシナリオだったら需要はあるんじゃないかと。
機体クラスがMS(GG)じゃないと後にデータ化されそうなGジェネオリジナルパイロットも乗せられませんし(笑)


最後に前レス時にできなかった変更と追加案。


・レインに介抱を習得させる
既に東方不敗以外の旧シャッフルの面々が介抱を持っているので見送っていた案。
まあ彼女の本職は医者ですし、あっても問題ないんじゃないかと。
そうなると外すスペシャルパワーが問題となってくるわけなんですが(笑)


・ガンダムヘブンスソードにハイパー虹色の足を追加
これもGジェネで武装化されていたので。
必殺技ポジションはハイパー銀色に譲るとして、威力を少し上げた上で武装化してしまうのはどうでしょう。


・参考用合体攻撃の追加
まあグラビトン胡蝶剣ハンマー等が用意されていないので一応(笑)


後、デビルガンダム細胞に関してなんですが、性格変更が強気だと超強気のパイロットに装備させた場合のことを踏まえて超強気にしてしまうのはどうでしょう。


それではデータ製作頑張ってください。

【1734】Re(2):【胡蝶ハンマーレス】

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年12月03日(月) 22時34分 -
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どうも、咲岡です。

実際のデータは次ツリーまで待っていただきたいというお話ですよ。

>風雲烈火

参考用に投げて……ああ、私はGジェネは初代しかやったことないんですが風雲再起と一緒にタコ殴りにする技という認識で大丈夫でしょうか。


>ガンダムヘッド

ならば噛み付きオンリー以外に火を吹くヤツとビーム出すやつを用意しましょう。

>レイン

アレンビーを是非介抱してもらいたいですね。
祈りを潰して介抱に変えようと思います。


>ハイパー虹色の足

ハイパー虹色の脚,       2400, 1, 2, -10,  -, 40, 110, AAAA, +20, P連L7

ではこんな感じで。

>グラビトン胡蝶剣ハンマー等

あれまで合体技にするSRW驚異の○○力っ。
気付かれてしまったからには用意しましょう。


>デビルガンダム細胞

ああ、ゴステロさんとかゴステロ様とか脳がはちきれる方ですね。
超強気で。に変えておきます。

それでは失礼します。

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【1577】真チェンジ!!ゲッターロボ世界最後の日...

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年11月12日(月) 20時40分 -
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そろそろ真ゲッターロボ対ネオゲッターロボの投稿も間近に迫った昨今、皆さんいかがお過ごしですか?
そういえばネオゲッター以前にもOVAのゲッターありましたね…

ということでチェンジゲッターロボです
投稿まではいきませんでしたが以前にも別の方が討議をされていたことはあるのですが
その時とは全く別物のデータとなっております


なお今回のデータ作成にあたり、スーパーロボット大戦EOWの戦闘メッセージを一部参考・流用させていだきました。
すでに許可はとっておりますが、作者の健朗さんにはこの場を借りてお礼申しげます


では皆様、投稿までお付き合いください

【1681】マルチレス3

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年11月26日(月) 19時34分 -
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引用なし
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>バティゴールさん
>
>>>弁慶
>>>武蔵
>
>水Cなのは仕様でしょうか。
>特に理由が無いならゲッター3系列のパイロットですし
>水Aで良いと思います。

ミスですね。修正しておきます

>>>真ゲッター1
>>トマホークランサー
>
>かなり記憶が曖昧なのですが
>トマホークランチャーじゃなかったでしたっけ。

いえ、トマホークランサーであってます。ムックでも確認しました

>トマホークブーメランが無いのは仕様でしょうか。
>チェンゲではやってた記憶も無いので無くても良いとは思いますが。

作中で真ゲッターはトマホークしてませんからね。ないなら追加もしますが、代わりになる武器がある以上追加する必要はないかと

>>>真ゲッター3
>>大雪山おろし
>
>ゲッター3の大雪山おろしが宇宙Aなので
>こちらも特に理由が無いなら宇宙Aを希望します。

こちらもミスですね。一人乗りゲッター3もBになってました
…実は大雪山おろしのフォーマットをどうしようかと多少悩んでまして、宇宙で実際に真ゲッター3が使ったことや、アニメ版とのビジュアルの違い的に宇宙で使えてもいい技だと思うのですが…

とりあえず全機宇宙Aにしておこうと思います
が、真ゲッター3だけ宇宙Aで投げれるとか言うのも面白いかもと思ってるんですがどうでしょうね


真ドラゴンに関しては後ほどまとめて


>>>真ライガー
>>ゲッタードリル
>
>これも統一しちゃって良いかと思います。

んー、ゲームのコマ的にみた場合、ザコ戦で一番活躍するタイプになってほしいわけですが、武装的にミサイルとドリルしかない都合上そこまで強くなるわけでもないんですよね
ですから、移動式MAP兵器で敵をまとめて轢き殺しつつ前線に突っ込めるようになってほしいなぁ、と思ってつけてるんですよ。
イメージ的には、突っ込むだけでドカドカドカーとまとめて敵をせん滅していたシーンのイメージもありますし、真ドラゴンの無体な強さの表現として一個ぐらいMAP兵器が欲しいなぁ、というのもあります。
…まあそんイメージだけでデータ化してるとMAP兵器ばかりになってしまうのが真ドラゴンの怖いところですが。
真ポセイドンにはMAP兵器ないじゃないかー、て言われそうですかそれっぽいイメージの武器がないんですよえねぇ

>・・・デザイン的に陸で動けるんですかねコレ、という突っ込みは無しですかね、やはり。

突っ込みはなしです。ゲッター線的な意味で

>>>真ポセイドン
>>ゲッタートリプルサイクロン
>
>原作でもどうせ宇宙でしか使ってなかったのでこれも宇宙Aで良いかと思います。

うぼぁ、これもミスですね。直しておきます

>>>ゲッター3
>>ゲッターアーム
>
>ガンダムWのアルトロンカスタムのドラゴンハングみたく
>何か際限無く伸びそうな感じがしますし有属性を外すのを希望です。

いくらでも伸びそう、てのには目を瞑って、有線コントロールによる命中率低下なしの能力を持たせた方がいいのではないかなぁ、という事にした経緯があるんですよねぇ…
このへんの、体そのものが伸びる武器はどうするか、てのは今だに一般的な属性指定が確立していない感がありますのでつけるのも外すのもさして拘るものではないのですが、今回はつけておきたいと思います

理由としては、そもそも狙撃持ってる奴いないので普段は有があってもなくても、射程的には同じですし、射程延長のアイテムを装備した時に、3Pとかの便利武器になるほどのもんかなぁというのがあります
…個人的にはSPやアイテムでの射程距離延長対策に有属性つけるのは違和感があるのでこのへんの理由はあんまり重要ではないのですが
一番大きな理由としてはやはり、有線コントロールにより命中率低下が起こらない、という点ですね。ECMとかでゲッターアームが当たりにくくなるのはなんか違うだろうと


>>>ゲッターポセイドン
>>フィンガーネット
>
>潔く攻撃力0でも良い気がします。
>何か攻撃力の有る設定がありましたっけ。

これはまあアニメ版のポセイドンに合わせただけなのです
スパロボDでとらえた後にブン投げてたのでそれを意識しているのもありますが
まあ0にしてもいいんですが、積極的にする理由もないかなぁ、と思うのですがどうでしょう

>>>1人乗りゲッターG
>
>基本ザコ敵としての使用でしょうから
>3人乗りと比べてどこか弱体化させても良い気がしますが・・・
>確か設定的には全く同じモノなんでしたっけ。

設定的には確かにそうなんですがねぇ…
もういっそ3人乗りとは別モノなデータにして、思いっきり弱体化させてみようと思います、こんな感じで

ゲッタードラゴン(一人乗り)(チェンジ)
ゲッタードラゴン, ゲッターロボ, 1, 2
空陸, 4, L, 8000, 160
特殊能力
ゲッターロボ
戦闘アニメ=ゲッタードラゴン(チェンジ)
5000, 150, 1000, 50
ABDA, GETCH_GetterDragon.bmp
スピンカッター,      800, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ダブルトマホークブーメラン,1400, 1, 2,  -5,  -,  -,  -, AACA,  +0, 格P実
ダブルトマホーク,     1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
ゲッタービーム,      1900, 1, 1,  +0,  -, 60,  -, AABA,  +0, 浄
シャインスパーク,     3100, 1, 1,  +5,  -, 150, 130, AABA, +10, 浄

ゲッターライガー(一人乗り)(チェンジ)
ゲッターライガー, ゲッターロボ, 1, 2
陸地中, 5, L, 8000, 160
特殊能力
ゲッターロボ
戦闘アニメ=ゲッターライガー(チェンジ)
分身=マッハスペシャル
5000, 150, 900, 70
BADA, GETCH_GetterRaiger.bmp
ドリルアーム,       1400, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +20, 突
チェーンミサイル,     1600, 1, 3, +10,  8,  -,  -, AABA, +10, 実浄H

ゲッターポセイドン(一人乗り)(チェンジ)
ゲッターポセイドン, ゲッターロボ, 1, 2
陸水, 3, L, 8000, 160
特殊能力
ゲッターロボ
戦闘アニメ=ゲッターポセイドン(チェンジ)
4400, 190, 1100, 45
-AAA, GETCH_GetterPoseidon.bmp
フィンガーネット,     100, 1, 1,  +0,  4,  -,  -, AAAA, +30, 縛
格闘,           1300, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ストロングミサイル,    1700, 1, 1,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実突浄
ゲッターサイクロン,    2100, 1, 2,  +0,  -, 35,  -, AAA-, -10, 格P

まあこれでもザコとしては結構上級な部類になるんですけどね


>ゲッタードラゴンからシャインスパークを外して
>ゲッターライガーからマッハスペシャルを外してみるのはどうでしょう。
>
>それでも原作通りに旧ゲッター1機で突っ込んで無双もどきをやるのは無理そうですが。

でまあユニット本体のデータを弄るならここら辺のデータを弄る必要はないかなと
あるはずの武器削ってバランス調整というのもなんですし、人工知能がおもなパイロットだと考えると、必要気力が高いこれら二つは実際はそこまで驚異ではないですし

>>>ステルバー
>
>大きさの設定に詳しくないのでアレですがサイズLで良いのでは。
>ゲッターとさほど大きさが違った感はしませんでしたし。
>
>でも他のスーパーロボット軍団とも似たような大きさでもあるんですよね・・・。

スーパーロボット軍団の基本サイズをLにしておきましょう
設定でははっきりしませんが、パッと見旧ゲッター程度の大きさはあるでしょうし、スパロボDで旧ゲッターがMで真ゲッターがL、ステルバーがLだったことを考えるとLである方が自然でしょう

>あと愛称は全てステルバーだけで良いと思います。
>「〜形態」の所は愛称には必要無いかと思います。

三形態に変形する都合上、変形コマンド実行時の変形先指定の時に分りやすくする必要上愛称はバラバラでないといけないので、〜形態は維持います

>>>ステルボンバー
>>ミサイル一斉発射
>
>MAP兵器化するのを消極的に希望します。
>一応タワーの切り札なロボットですし。

んー、とは言え所詮わきメカの引き立て役ですからねぇ
現行ミサイルとミサイル一斉発射を別武装にして、通常火力と最大火力を稼げてるだけでも結構優遇してる方ではないかと

>あと大きさは・・・XLでも良いのではないかと。
>バロゾフより1サイズレベル以上には大きそうでしたし。

サイズがよくわからいのでなんですがムックの通常サイズのロボットの大きさ比較でみると、借りに通常ロボットを30m前後と考えると、500m前後っぽいんですよねぇ
流石に1kmはないかな、て感じので、LLサイズ維持と言うことで

>あと一応公式で2人乗りロボットなんですがその辺は
>どうせパイロットは名無しパイロットだからオミットということでしょうか。

はい、そういうことです

>>>タワー
>ステルボンバーあわせでサイズXL化を希望します。

ステルボンバーを500前後として仮定すると、たしかに対比的に1Km以上はありそうです。XLにしときましょう

>あと母艦なので気にすることではないことかもしれませんが
>性能的にはアイテムスロットは2はないと出撃枠的に辛すぎるのではないかと思います。

戦艦だったらこんなもんじゃないですか?
サポートパイロットだっていますし

>>>クジラ
>
>これも母艦なので気にすることではないかもしれませんが
>さすがにこの性能でアイテムスロット1は辛すぎるのではないかと思います。
>アイテムスロットを増やすか、
>1のままにするなら体当たりの攻撃力を2000に引き上げて
>さらに移動力を4にするくらいの強化はしても良いかと思います。

こちらも同上で

>>>メタルビーストドラゴン
>>シャインスパーク
>
>まぁ、別に削除を希望するわけではないんですが撃てるですかね、コイツ。

ドラゴンと同じ武器が使えるとも書かれてますし、スパロボで持ってたということを加味すれば別にあってもいいと思います
なによりこれがないと真ゲッターとぶつかりあったとき最大火力的な驚異がなくなるので

>>>真ドラゴン第二形態
>
>吸収=浄を付けるのを消極的に希望です。
>原作でもブラックゲッターのゲッタービームを吸収してましたし。

そういう仕様にしようかなぁ、とか思ったこともありますが、ガオガイガーのヘルアンドヘブンや(あまり共闘することはないでしょうが)ダイガードのノットバスター吸収することになるのでどうかなぁ…とか
まあローカル属性を使わないで再現している以上、ある程度そういった不都合には目を瞑るべきでしょうから、付けることに絶対反対とはしませんが…
あったほうがいいでしょうか?
とりあえず以上のような状況を想定して、イベント的なゲッター線吸収はつけていない、という点を加味した上で、吸収したほうが良いと思う意見があれば積極的に採用しようと思います。

>WIZARDですさmm
>
>>インベーダー
>>阻止Lv6=インベーダー 浄 100 -30
>>プロテクションLv-2=インベーダー 浄 - - バリア無効化無効
>>インベーダー=解説 浄属性武器のダメージを3000まで阻止。それ以上の場合、ダメージが1.2倍になる
>>パイロット能力付加=再生Lv4
>>
>>ゲッターロボ
>>パイロット能力付加="浄化=非表示"
>>ダミー特殊能力名=ゲッターロボ 浄属性武器で攻撃した時、パイロットが浄化能力を持っているものとして扱われる
>
>インベーダーに再生、ゲッター線に浄属性を付けるのは良いのですが、
>ゲッター線武装には光属性もつけて、
>インベーダーの阻止とプロテクションは光属性を対象にしませんか?
>一応、浄属性はシステム属性であるということと、
>ガオガイガーと共闘した時にヘルアンドヘヴンとゴルディオンハンマーだけが
>インベーダー能力に引っ掛かるのは、何かちょっと違う気が。

これはちょっとなしの方向で
まず第一に、システム属性と言うことに拘ってデータが煩雑にはなっては無意味だということ
第二に、上のバティゴールさんへのレスでも書きましたが、ローカル属性を使わずに再現する以上、ある程度の、クロスオーバー時の設定上の齟齬はあきらめなけらばならないこと、が理由です
二つ目の理由を補足すると、光属性は浄属性よりずっとメジャーなわけですが、その分設定上の齟齬が発生する可能性が高いわけです。…マクロス7の歌でなぜかせん滅されてしまうインベーダーとか。このことを考えると、ヘルアンドヘブンやハンマーヘルアンドヘブンが引っ掛かってしまうので光にしようという意見に対し矛盾する状況になってしまうわけですね。
さらに将来的な考えれば、浄属性武器を持たされた作品が増えた場合と光属性武器を持つ作品が増えた場合、後者であると前述したような奇妙な状況が増える可能性が高くなりますが、前者であれば「強力な復活・再生を阻止する武器」である可能性が高いため、設定的、描写的な齟齬が発生する可能性が低いだろうと思われるわけです。
…まあ、再生能力を持つ敵と言うのは、何度殺しても死なない系とコアをつぶせば死ぬ気がいて、現行の浄属性が使われてるガオガイガーとダイガードはコア型の敵、なんて話にもなるわけですが。
ヘルプによると命をつかさどるらしい聖属性つけるのも手かもしれませんが
今のとこ使われてるのが(私の知る限り)ラムネのロイヤルファイブレードだけだから限りなく齟齬を起こす可能性が低いという

>あと、撤廃要望ではないのですが、
>再生とHP回復が両方あるのは二重取りにならないのかが気になります。

んー、ぶったおしたと思ったら再生するというのと、戦闘中ぐちゃどろ傷が修復するの、どっちも原作通りなんで、二重取りかもしれませんが、原作通りってことで問題ないかと
鬱陶しいザコというコンセプトのためにもちょうどいいですし

>それから浄化付加能力の能力名ですが、
>ゲッター線エネルギー、とかを希望します。
>ゲッターロボ以外にゲッター線武装を持たせたいこともあるかと思うので
>汎用性高い名前の方が良いと思います。

これは確かに。変更しておきましょう
ちょっとシンプルめに「ゲッター線」で
>
>では本題の真ドラゴン。
>
>まず、格納不可付けるべきかと。
>フォルダ内に味方戦艦がいて、それに格納できない以上
>ちょっと格納は許可できない感じがします。
>エクセリヲンとかなら何とかなるんですかねぇ。

でかさ的にはいらないだろ!て突っ込みがあって、格納付加でいいんでない?
と私も常々思っておりまして、とりあえず格納付加は付けておこうと思います

が、それ言ったらアルビオンにはいるGP−03とかどうなるんだよ、みたいな話にもなるので、何か物言いが入ればなしにするということにしたいなと

>>シャインスパーク<MAP>
>>ゲッタードリル<MAP>
>下は真ライガーですが。MAP版を用意する必要がないように思います。
>まあ真ライガーは武装が少ないのでともかく、

真ライガーに関してはバティさんへのレスを参照してください

>真ドラゴンは他にも色々武装がある上に、
>ラストでの超必殺的な使われ方+対象は敵一人、と
>MAP版が必要な要素が原作にもさっぱり感じられません故。
>また、M移で射程1-4だと範囲が狭すぎるような気がするので、
>もし残すとしても射程をもう少しあげて頂きたく。

これはまあ、スパロボを参考にしたから、て理由もあるんですが、単純に技の規模の問題というのもありますね。作中でもうなんか攻撃するたび、トマホークブーメランとかでバカスカバカスカ無数の敵を叩き落としていたわけですが、それを全部再現するとMAP兵器の塊になってしまうので通常武器として落としこまれてる武器がいくつもあります。
…でもせめて最強技くらいは、たぶんトマホークブーメランとかよりは強力なシャインスパークくらいはMAP兵器にしてあげても罰は当たらないだろうと

ですからまあ真ドラゴンのダイナミックさを表すのが主眼な装備なので、あまり射程長くして便利にする必要もなくないかなぁとか
真ドラゴンの最大の目玉は敵単体に対する最大火力でしょうし

とまあ色々書きましたが、現状私はこう考えている、というだけの話です。
このことを念頭に置いた上でやはりMAP兵器は不要だろうということであれば削ろうかなとか

>特に真ライガーは移動力と同じ6はあってよい筈。
でもまあザコ用という事を考えれば真ライガーは射程6ぐらいあってもいいかもしれません
変更しておきましょう
でもまあ最初っからいきなり使えるには強すぎるかなぁ、て感じなので気力制限を上げて

ゲッタードリル<MAP>,  1700, 1, 6, +10,  -, 30, 110, AAAA,  +0, 格突M移

ぐらいでどうでしょうか

>で、真ドラゴンの武装関係。
>>ダブルトマホークブーメラン, 1900, 1, 2,  -5,  -,  -,  -, AACA,  +0, 格P実
>>ダブルトマホーク,      2000, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
>>頭部ゲッタービーム,     2400, 1, 2, -10,  -, 40,  -, AABA, +10, 格浄P
>>ゲッタービーム,       2700, 2, 3, -10,  -, 70,  -, AABA, +10, 格浄
>>シャインスパーク,      4200, 1, 1,  +0,  -, 200, 140, AABA, +10, 浄失L1
>出撃枠争い的に考えて合体技を外すと現状こんなです。
>原作的にシャインスパークを要Disableと考えますと、
>火力が足りないような気がしますので、
>ゲッタービームを攻撃力3000↑射程5ぐらいまで強化とかできないものでしょうか。
>Fゲッタービームのバランスが面倒かも知れませんが。
>ケイに突撃があるので長射程は…とも思ったのですが、
>既に真ポセイドンに射程5があるんですよね。
>威力も燃費もゲッタービームの上をいってますし。
>あと、M直でゲッタービーム<MAP>とか。
>原作見直したら実は特にそういうシーンは無かったですがっ。

まずゲッターにコンセプトとして三形態の使い分けがあるわけでして、さらに真ポセイドンが現状遠距離型としての個性を持たされている以上、ゲッタービームの長射程化はいかがなものかと思います。
ですので射程に関して現状維持か、射程4ぐらいにして代わりに射撃装備にして額面の火力を落とすとか、そういう処理になるかと思います。
この案を否定するわけではないのですが、私がこのように考えてること知っていただいた上で御一考していただきたく

また最大火力に関してなのですが、真ドラゴン入手イベントとシャインスパーク封印解除イベントはほぼ同時期に行わるのではないだろうかと思うのですがどうでしょうね。
まあそのへんはシナリオ作者次第なのですが

しかしまあ入手時期とかEN消費とかを考慮すると、ゲッタービームは確かにもう少し強くてもいいかもしれません。威力は3000まで上昇させておきましょう

M直ゲッタービームは…
わたしも考えたんですが、それをするならせっかくゲッタービームが二種類あるんだから、でかいウザーラヘッドから吐き出す方をMAP兵器にして、頭から撃つのを通常用として組んだ方がスマートじゃないか。でもボスとかに使うには頭のゲッタービームちょっとしょぼくないか、現行シャインスパークがMAP兵器であるし、みたいなことを思ってやめたと経緯がありまして…
とりあえずMAP兵器は(合体技除けば)1形態1個までにしたいなぁ、とか

>
>名前が出たので思い出しましたが、Fゲッタービームは真ゲッターと真ドラゴン、
>両方から発動可能でよいと思います。二人で撃つだけですし。
ではそのように変更しておきましょう
Fゲッタートマホークと対象にして、二体の合体技に異なる個性を持たせるとおもしろいかなぁ、的な思いつきをそのまま形にしてしまったもんで、個人的にもなんか違和感はあったんですよね

>ついでにFゲッタートマホークですが、あまりM直という気がしません。
>普通に単体技にすることを一応消極的に希望しておきます。

これも提案を否定するわけではないのですが、上記のMAP版シャインスパーク同様技の規模的にこれはMAP兵器だろう、という感じでMAP兵器にしています。あれはイデオンソード並の武器だろう、的な
Fゲッタービームは木星に打ち込まれただけですが、これは木星をぶった切ってるので
そういう基準でMAP化してみたわけですが

>シャインスパークですが、失属性要らないと思います。
>合体技でなく単体で撃てるということは、
>原作とは違って機体がシャインスパークを使うのに万全な状態である筈。
>であれば使用に際し、パイロットはともかく機体が損傷するような欠陥武器を
>早乙女博士が積む筈がありません、と主張します。
>
>…個人的には失属性維持して合体技、と言いたいのですが、
>そんなことをするとますます単体での火力が死んでしまうので諦めます。

これにかんしてはバティゴールさんの

>>>真ドラゴン
>>シャインスパーク
>
>MAP版と個別版に分ける必要は無いかと思います。
>どちらかに統一で良いかと。
>
>後失属性は要らないような気がします。
>原作のアレは炉心の出力が上がらない状態で
>無理矢理やったが故のことだと思いますし。
>
>まぁ、原作ではそれでしかやってないので微妙な所なんですが。

というレスに関してのお返事も兼ねて

外す外さない以前に解釈問題になるのですが…
出力が上がらなかったとは言え真ドラゴンは真ゲッターと違って大してダメージを受けていたわけではなく
またあれはあくまで足りない分のエネルギーを真ゲッターで補っただけで、真ドラゴン側はごく当たり前にシャインスパークを使っただけではないかと思います。
とすれば、普通に使っただけでも真ドラゴンにはそれなりに負担になる武器だったのではないでしょうか
また通常の運用を前提にした武器であればコーウェン&スティンガーに先に使っていたのではないかとも思います。…深読みのしすぎかもしれませんが

あとはまあデータ的にいえば、スパロボ真ゲッターのストナー並の威力を持つシャインスパークをポンポン連発されないための枷にしたいという思いもありまして…
スパロボの真ゲッターはあくまでおまけユニットですが、こちらの真ドラゴンは後半普通にはいるのが前提の後期メカなので、そこを意識しておきたいなと

以上の理由から、決して強くではないのですが、現状維持で行きたいのですがどうでしょう

>言いたかったのは以上ですが、他に幾つか細かいとこ等。
>
>>真ポセイドン
>>ゲッターエレキ,      2500, 1, 1, +10,  -, 40,  -, AAAA, +10, 縛
>突とか付けなくてもよいのでしょうか。

まあ電気が流れる以外は普通のポセイドンのフィンガーネットと同じなので、突なくてもいいかなと

>>##ゲッターG
>>##原作で味方で運用されることはありませんでしたが、隠しユニットなどで手に入れるのもありでしょう
>>##そのような時用に三人乗りのデータを別個用意しておきます
>>##ザコでばらまく分にも使えますが、その際は運動性の関係上ゲッターライガーにチェンジしてしまうことが大抵なので注意してください
>
>>>・合体先、分離先のユニットは1機種につきマップ上に1機のみしか存在できません。
>ヘルプより。
>というわけで、ザコでばらまくのには使えません。
>ザコ用には下の一人乗り用を推奨する旨をコメントして頂けると。

了解です

>個人的には3人乗りゲッターGは特に要らないと思いますが、
>まあ、あって困るものでもないですね。

まああくまでドラマCD再現用と隠しユニット用とかそんななので

>>宇宙ビート
>>宇宙ビート, うちゅうびーと, スーパーロボット軍団, 2, 1
>>宇宙, 4, M, 1200, 50
>>特殊能力
>>1人乗り可能
>>2600, 70, 900, 70
>>---A, GETCH_SpaceBTT23.bmp
>>格闘,           1100, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
>>劣化ゲッター弾,      1600, 1, 3,  +0, 10,  -,  -, AABA, -10, 浄連L6
>浄化付加能力がないので浄化できません。

ゲッター線を付加しておきます

>## pilot.txt
>
>>コーウェン(チェンジ)
>>コーウェン, べんけい, 男性, ゲットマシン ゲッターロボ インベーダー, AAAA, 200
>読み仮名がべんけいになっています。

修正しておきます

以上です

【1683】吸収=浄について

名前
 雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年11月26日(月) 22時04分 -
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雪人です。
ノットバスターやヘルアンドヘブンが吸収されるのがふさわしいかはさておいても
浄属性はあくまで「(パイロット特殊能力 再生)の発動を防ぐ武器属性」

かと思いますので弱点や吸収の対象にするのは反対です。

どうしても再現したいのなら融合で十分かと思います。もともと真ゲッターのために
作り出された特殊能力だ、というのもありますし

以上です

【1684】Re(1):マルチレス3

名前
 Zauberrute
投稿日時
 - 2007年11月27日(火) 00時17分 -
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 こんばんわ、Zauberruteです。
 データを見ていて気になった部分だけとなりますが、書き込ませていただきます。

>インベーダー
>プロテクションLv-2=インベーダー 浄 - - バリア無効化無効

 「レジストLv-2=ゲッター線吸収 浄」への変更を、消極的に希望。
 こちらの方が画面右に表示されるダメージ値にレジスト適用後の数値が出て、ダメージ計算が楽なので。…“減らしてる”感は減りますが。
 それと、別名に関しては今回変更されたダミー能力の「ゲッター線」への対比のつもりで付けただけで、現状のままでも異論はありません。

 …ところで、レジストって無・中属性とかで無効化できないんですね。今回テストして、初めて知りました…

>パイロット能力付加=再生Lv4

 HP回復Lv1.5に加え、再生Lv4(破壊後4回に1回は復活)、高HP(最低5500)は流石にやり過ぎでは。
 せめて再生のレベルは1〜2程度までの低下を希望します。
 1/4で生き返ってくるザコは、原作同様のバラ撒きが難しい…と言うか、少数でもプレイ時のうざさが尋常じゃないので。


>ステルボンバー

 パイロット数2で「1人乗り可能」を付けるのは…とも思いましたが、味方運用時にシュワルツ1人で動かせるとかになるとまずそうですね。
 ただ、勘違い防止のために、コメントアウトで本来は2人乗りである旨の追記をお願いしても良いでしょうか?


 以上です。それでは。

【1688】浄属性についてだけ。

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2007年11月27日(火) 21時42分 -
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ども、ちゃあしゅうです。

浄属性は「再生」を阻害する武器全般に付く可能性があるもので
使って欲しくはないですね。
使われてるモノが「コアを1点で撃ち抜く」系が大半だというのも
ゲッターの理屈とあんま整合性が付きません。

マクロス7の歌ですが、
サウンドブースターを通した歌は特殊な精神エネルギーを収束したビームで
普通の歌とは一線をかくす物です。
それにバサラの歌はある意味なんでもアリ系なので(笑)

歌でインベーダーが倒せる事、ゲッター線でプロトデビルンが苦しむ事は
そう違和感のある事じゃありません。マクロス7ファンからの視点でですけど。

光でダメならローカル属性で。
でも浄は再生を阻害するという効果のみで今度つけられなくなるから嫌。
と、希望はこんな所ですね。

以上です。では。

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【1373】エースコンバット3・04・5 第二稿

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年10月27日(土) 18時42分 -
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パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ACECOMBAT(3).zip ファイルサイズ: 97.6KB
 こんばんは。瓜実です。
 タイトルの通り、エースコンバットシリーズの第二稿に映りたいと思います。

 この稿の最初は4の提示を行います。
 4以降は現実の戦闘機(ミサイル搭載数は段違いですが)を用いるため、ユニットデータはエースコンバット独自の機体のみとなります。
 もし、それらもデータに含んだほうがいいとされる場合、レスしてくださればある程度は収録したいと思います。ベタコピーが大半になりそうですが。


 それでは、3も含めてご意見お待ちしています。

【1625】Re(1):ゼロ討議移行予告

名前
 どん
投稿日時
 - 2007年11月19日(月) 04時49分 -
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引用なし
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今更一点だけですが。

>散弾ミサイル,       2200, 3, 6, +20, 10, -, -, AA-A, +20, 爆識M投L2AL2

>##  脅威の射程と範囲を誇る散弾ミサイルが肝。弾道ミサイルかつマップ
>## 全域に有効なので、その脅威を再現しています。
>##  識属性なのは、ゲーム中で明らかに命中している敵同士の誤爆が起こ
>## らなかったためです。きっと事前に何らかの情報を渡しているんでしょ
>## う、と脳内で補完します。

ぶっちゃけ識属性はいらないかと。
ストーンヘンジの砲撃でも同じく敵はなんの影響も受けてませんし、ぶっちゃけゲーム上の都合だと思います。
何よりリムファクシとの戦闘中に<<くそ、味方まで巻き添えにしちまう!>>などという無線がありますので、画面で見えないだけで実際は巻き込んでいたようですし。

【1627】ダブルレス

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年11月19日(月) 21時00分 -
設定
引用なし
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 こんばんは。瓜実です。

>>疲れ目に黄色い一滴。さん
>架空機だけじゃなくて、せめて初期機体+ラプターやトムキャット等の
>公式?搭乗機は入れませんか?勿論空適応Sにして。

 そうですね。では、何度か登場している機体なども追加しておきます。
 一部を除いて空適応S、サイズSに統一し、名称やグラフィック名称を変えておきます。

 追加する機体は下記の

・航空機
 F−5(ACXジャケット登場機)
 MiG−21
 F−4
 F−16
 F−2A
 F/A−18E
 ミラージュ2000
 MiG−29
 F−14(AC5ジャケット登場機)
 トーネード(攻撃機なので空適応A)
 MiG−31
 F−15(ACZジャケット登場機)
 Su−27
 S−37
 JAS39
 F−22(AC04ジャケット登場機)
 EF2000
 ラファールM
 ホークT1(AC5イベント使用機)
 E−767(AWACS)

・汎用敵機
 対空機銃
 地対空ミサイル
 携行型地対空ミサイル
 戦闘ヘリコプター
 戦艦

 こんな所でどうでしょう。他にも入れたほうがいいというものがあれば、ご意見お願いします。

 あと、データを使わせていただきますので、この場を借りて実在空軍フォルダの製作者様にお礼申し上げます。

 ……本当は名前を出してお礼したいのですが、分からないのでこれで失礼します。


>>どんさん
>ぶっちゃけ識属性はいらないかと。
>ストーンヘンジの砲撃でも同じく敵はなんの影響も受けてませんし、ぶっちゃけゲーム上の都合だと思います。
>何よりリムファクシとの戦闘中に<<くそ、味方まで巻き添えにしちまう!>>などという無線がありますので、画面で見えないだけで実際は巻き込んでいたようですし。

 あー、そんな会話確かにありましたね。消しておきます。

 ……UCAVを出すリムファクシがなかなか散弾ミサイルを使わなくなりそうですが、まあしょうがないですね。


 疲れ目に黄色い一滴。さん、どんさん、ご意見ありがとうございました。また何かありましたら遠慮なくご意見下さい。
 追加する実データは次の討議で出そうと思います。


 それでは、引き続きご意見お待ちしています。

【1644】Re(1):ゼロ討議移行予告

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2007年11月22日(木) 02時50分 -
設定
引用なし
パスワード
バティゴールです。
遅すぎかもしれませんが追加で。

>>ジャック=バートレット

性格は超強気で良いかと思います。
あんな性格ですし。
いまいち劇中での実力がわからないのでアレですが
一応技量は180台あっても良いのではないかと思います。

>>チョッパー

性格は超強気で良い気がします。
作戦中にあんな減らず口が叩けるくらいですから。

>>スノー

技量を175以上180未満に上げるのを希望です。
一応ケストレルの艦載機の(少なくともその中の1部隊の)隊長だったわけですし。

ラーズグリーズ隊の他の4人よりは技量は上で良いのではないかと思います。

>>おやじさん

性格は普通で良いと思います。
何となくですが。

>>アシュレイ

空Sで良いと思います。
特に適応的に劣っているとは思えませんし。

>>グラーバク戦闘機隊
>>オヴニル戦闘機隊

もう少し技量を強化するのを希望です。
15年前のベルカ戦争の生き残りであることや
ハミルトンの師であることを考えるとハミルトンや
グリムより低いというのはちょっと違和感が。

なので技量をもう少し上げて欲しいです。

(汎用)付きパイロットとしては類を見ない技量値になりそうですが
乗機が戦闘機であることや実質的なラスボスであることを加味すれば
形容の範囲内だと個人的には思います。


それでは。

【1647】レス

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年11月23日(金) 02時23分 -
設定
引用なし
パスワード
 こんばんは。瓜実です。

>バティゴールです。
>遅すぎかもしれませんが追加で。
 遅きに失するにはまだまだ余裕ありまくりです。


>>ジャック=バートレット
>性格は超強気で良いかと思います。
>あんな性格ですし。
 了解しました。超強気に変更しておきます。


>一応技量は180台あっても良いのではないかと思います。
 そうですね。主役といっても良いくらい濃い人なんで、SPの使いにくさの分は色をつけても大丈夫でしょう。たぶん。
 と、いうわけで、技量は180にしておきます。ついでに、バートレットより上であってほしいおやじさんは181にします。


>>チョッパー
>性格は超強気で良い気がします。
>作戦中にあんな減らず口が叩けるくらいですから。
 うーん。個人的な感覚で申し訳ないのですが、どうも彼の陽気で明るいキャラクターに超強気は似合わないような気がします。
 意外と弱音を吐くこともありましたし、強気が丁度良いと思うのですが、いかがでしょう。


>>スノー
>技量を175以上180未満に上げるのを希望です。
>一応ケストレルの艦載機の(少なくともその中の1部隊の)隊長だったわけですし。
>ラーズグリーズ隊の他の4人よりは技量は上で良いのではないかと思います。
 確かに納得の理由です。技量177まで上げます。


>>おやじさん
>性格は普通で良いと思います。
 確かに、アシュレイに「前の戦争で「グラーバク戦闘隊」と気取っていた頃から、同じ空を飛ぶのは御免だと思っていたよ」など皮肉は言ってますが、強気というよりはGジェネなどの冷静が近いと思いますので、普通にしておきます。
 あと空適応ですが、Aに戻そうと思います。56歳は戦闘機乗りとしては超高齢ですし、適応Sにするにはちょっと体がついてこないんじゃないかなぁ、と思います。


>>アシュレイ
 上記と同様、高齢ですので適応Aということにしたいと思います。


>>グラーバク戦闘機隊
>>オヴニル戦闘機隊
>もう少し技量を強化するのを希望です。
>15年前のベルカ戦争の生き残りであることや
>ハミルトンの師であることを考えるとハミルトンや
>グリムより低いというのはちょっと違和感が。
 うーん、確かに理由は心の底から納得できるのですが、(汎用)で170台の技量が許されるか怖いところはありますが……まあ、高技量である理由もあり、グラーバク・オヴニル合わせて8機同時出現とはいえボス前提ですので、なんとかなるかと思います。なにか意見が付いたら下げるということで。
 と、言うわけで、双方技量+10のグラーバク175、オヴニル170にします。

 ついでに、ハミルトンの性能を落としておこうと思います。火力以外はグリムより上ぐらいで十分かな、と。
 こんな感じで。
>130, 151, 144, 143, 167, 155, 超強気


 バティゴールさん、ご意見ありがとうございました。


 とりあえず、2・3日後にはゼロの討議に映ろうと思います。

 それでは、ご意見お待ちしています。

・ツリー全体表示

【1544】「ゼビウス」第二稿

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2007年11月09日(金) 02時26分 -
設定
引用なし
パスワード
霞薙です。
敵側のパイロットやアニメなどが未完成なのですが、
味方側のデータがある程度まとまったので、掲示させていただきます。


大きな変更点は以下のとおりです。
・ネームドパイロット5名を追加、以前の汎用パイロットは削除。
・新たに汎用パイロットを作成

・ソルバルウのパラメータをリアルよりにシフト。加えてイルドークト(バリア)を装備。
・武装に超属性付与。パイロットの超能力技能が反映されるように。

・ユニットクラスを「太陽の鳥」から「ソルバルウ計画」に
・味方サポートメカとしてシオナイト系ユニットを追加。

ユニットのタイプがずいぶん変わったので、強さの感じが第一稿とは別物になりました。
私はイマイチ巨大のデータ感が無いので、
強すぎたり弱すぎたりしていないかどうか、チェックお願いしたいところです。
当てられるようになった分、弱くは無いと思うんですが……


メッセージデータはヴァーミリオンさんが作ってくださったものを、
シチュエーション名等の整理だけして、使わせていただいています。
資料ともども、どうもありがとうございます。

圧縮データと動作テストは名前の横のリンク先にあります。
それではよろしくお願いします。

【1616】Re(2):パイロット

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2007年11月18日(日) 00時53分 -
設定
引用なし
パスワード
>始めまして、虎鉄と申します。ちょっと気になったことを。

はじめまして、よろしくお願いします。

>折角ソルバルウに迎撃武器=ザッパーがついてるのに、迎撃能力を持つパイロットがいないのはどうかと思います。多分ミスなんだと思いますけれど。

おお、お察しのとおりミスです。迎撃武器は不要なので外しておきます。
ご指摘ありがとうございましたー。

【1621】一点修正

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2007年11月18日(日) 20時30分 -
設定
引用なし
パスワード
元記事にはSTGW飛行がどうたらとか書いてありますが、見なかったことにしてください。
それはそれとして、ゼプナイト・キャスナイトの「エスコート」が自分に使えてしまうので、
援属性をつけておくことにします。

【1626】Re(1):ユニット

名前
 ヴァーミリオン
投稿日時
 - 2007年11月19日(月) 17時18分 -
設定
引用なし
パスワード
ご無沙汰です。

ブラスターの射程が2で固定となっていますが、一般的な空対地兵器の射程に
あわせて1にしてしまった方が良いかと思います。

ゲーム中の照準あわせについては、自機のスペックというよりも縦スクロール
シューティングゲームのシステム上による所が大きいので、そこをSRCに
反映させるポイントとするには違和感がありますので。

航空機から進行方向へと落下していく爆弾類も、SRCでは射程1ですし
当然それらの多くは作中真下への照準あわせではなく進行方向に向けて
照準合わせをしていますし。

【1630】Re(2):ユニット

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2007年11月21日(水) 03時01分 -
設定
引用なし
パスワード
霞薙です。前ツリーでは大変お世話になりました。

ブラスターの射程ですがー。
まずブラスターは「落とす」武器と考えていいのでしょうか。
私は「空対地ロケットのように射出する」武器だと思っていたのです。
射出する武器なら最低射程があるのはまあ、おかしくないかなと。

落とす武器であるのでしたら……
確かにACのスプレッドボムなんかは見事に射程1ですね。
とはいえ、比較としてあげるのが適当かどうかはともかく、
ツインビーのボムなどは1-2Pと2射程までは届きます。
この辺はある程度「らしさ」を考えて調整しても良いところでしょう。

一般的には「ゼビウスのゲームといえばあの照準」でしょうし、
そのあたりはある程度データに反映させたほうがいいかな、と私は考えます。
ある程度距離をとって戦う姿が、他の近接系ロボと違った動きで面白い、というのもありますし。
(射程1だとアンドアジェネシスの広域バリア縮められるので、それはそれで好都合なんですが)


こちらの考えは以上です。
設定面で変だったり、やっぱり違和感が強い場合は、
改めてその旨ご意見いただけば再度考慮いたします。
でわー。

・ツリー全体表示

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