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【1123】ビーストウォーズリターンズ最終稿…にな...

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年10月06日(土) 03時33分 -
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大体意見が出尽くした感じなので、一応最終稿として新スレに移行させてもらいます

前回のチータスとラットルの修正案なのですが、とりあえずこちらでは変更済みのデータで掲載しております

ではレスをば

>へのへのもへじさん
>>そろそろ話がまとまってきた感じですが、なんとかしておかないといけないのが二名 
>>むしろ爆弾が運動性の低いビーストモードでしか使えない、ということになると、むしろこういう形にすると戦闘力落ちてる感じになりますね…
>>
>>で、これに関しての解決策としては、以前に話した修理装置を持たせるだとか、ハッキングのクリティカル率を上げて発生確率を上げるだとか、そういう間接的なところで上げていくしかないわけです。
>>以前へのへのもへじさんから、それはどうだろう、と言われていますが、個人的には修理装置ぐらいしか、現実的に使えるようにする方法はないのではないかな、と思っています。この辺は多くの人の意見を参考にしたいのですが…
>
>ライノックスがいなくなったため、ラットルがもっぱら頭脳労働、
>新兵器開発になりましたよね。
>以前修理装置をもたせるのは・・といいましたが、確かに現実問題
>そうでもしないと確かにイマイチな気がします。
>アフロダイもビューナスもメタスももっていないけど
>その関連でついてますしね。
>というわけで反対意見はとりさげます。

反対意見の取り下げということですが、じゃあ早速ラットルに修理装置つけるのかというとそうするわけにもいかず…
修理装置はかなり強力な特殊能力ですから、とりいれるのには少し慎重に行きたいなと思いまして。
今のところこの提案に関して積極的な肯定というのはないんですね。
付けるのに賛成、という意見がない以上、最初に言ったとおり修理装置をつけないで現状維持とさせていただきたいと思います。


>あとナイトスクリーム・ビーストモードの武器のデータですが、
>ビーストパワー
>ソニックビーム
>の順で表示したほうがいいかと思います。
>攻撃値はビームのほうが高いので。

修正しておきました

>animationですが、
>>リターンズシルバーボルト
>>スパークアタック(攻撃),  スーパータックル乱舞 パープル
>>スパークアタック(命中),  スーパータックル乱舞 パープル
>
>シルバーボルトのはパープルではなくイエローです。
>
>オブシディアンのアームバルカン(指がでる小さな穴からでるやつ)
>は光弾ですが、キャノン(手の真ん中からでるやつ)は黄色のビームです。

了解です。アニメーションデータを修正しておきました

オブシディアン
アームキャノン,        2連光弾 ホワイト
レーザーキャノン,    小ビーム イエロー

こんな感じで

>細かいですが、以上です。

ご意見ありがとうございました

【1147】Re(2):マルチレス

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年10月07日(日) 23時12分 -
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>>>名称について
>>一応海外版などの正式な設定とは言えないものでも、名称があるのであればねつ造したものよりはそちらを優先するべきだと思うのです
>
>特に異論はありません。
>
>>たしかスティンガーだけは、日本版アルティメットガイドでは名称が「スティンガー」とだけなってたと思いますが、ここはもう海外の名称に合わせてしまってもいかな、と。
>
>”スティンガー”パルスとなぜかスティンガーを””でかこってありますので、
>パルスがつくのかどうかとわかんないです。

スティンガー、という名前のパルスを使った武器ということでしょうね。
では武装名からもパルス削っちゃいましょう。

>追加説明
>ウィドーちゃんのウェッブスターってのは円盤状の手裏剣タイプの武器で、
>劇中では切断技だったり捕縛技だったりします。
>まあ捕縛武器はありますので、縛属性はつけなくてもいいかと思います。

ええ、すでに縛属性武器はありますし、特殊効果武器がただでさえ多めなのでオミットしておきました。

>あと新たにミスを発見しました。
>>パワードメガトロン(J)
>>特殊能力
>>変形=トランスフォームパワードメガトロン パワードメガトロン(T)
>トランスフォームとパワードメガとの間にスペースを入れ忘れてます。

了解です。修正しておきます

【1148】Re(1):animation

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年10月07日(日) 23時32分 -
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ブラックウィドーのデータが、スティンガーの戦闘アニメがMAP兵器版のものになっており、MAP兵器版は戦闘アニメそのものが存在しないという妙なことになっていたため以下のように修正しておきます。
また戦闘メッセージもマップ兵器版がなかったため、そちらも通常版のものを流用する形で追加しておきます。

リターンズブラックウィドー
スティンガー・M,     ショックビーム グリーン
スパイダーストリング,   触手
金属劣化ウェッブ,     ネット
ウェッブスター,      手裏剣
スティンガー(攻撃),    飛びかかり
スティンガー(命中),    放電
ビーストパワー,      飛び掛り
スパークアタック(準備),  大放電 グリーン
スパークアタック(攻撃),  スーパータックル乱舞 グリーン
スパークアタック(命中),  スーパータックル乱舞 グリーン

【1150】投稿予告

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年10月08日(月) 00時21分 -
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ちょこちょこと意見は出てますが、ほぼ細かいミスの修正に関することばかりになってきており、データそのものに関する討議はほぼ終了した、と考え、ここで投稿予告をさせていただきたいと思います。
期限は一週間後の月曜日ということで
では

【1231】投稿報告

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年10月16日(火) 02時00分 -
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というわけで本日投稿してきました。
結果的には改訂するだけだった前作フォルダより先になってしまいましたが(笑

以上です。討議に参加いただいた皆さん、ありがとうございました。
次の作品でまたお会いしましょう

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【1092】「機動武闘伝Gガンダム」改訂

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年10月03日(水) 23時37分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
ggun.zip ファイルサイズ: 36.5KB
どうも、咲岡です

今回は「機動武闘伝Gガンダム」の改訂をさせていただこうかと思います。

とりあえずシャッフル同盟5名+東方不敗のみ提示させていただきます
全部一気にやろうとすると処理が追い付かない恐れもあります故に。

全データはコチラ
http://alephrio.hp.infoseek.co.jp/ggun.htm

アニメはまだ手付かずですが投稿までには何とかしておきます。
もちろん提供してくださる方がいれば大喜びですが。


それではご意見よろしくお願いします。……どうかお手柔らかに。

【1160】Re(2):【石破天驚ゴッドフィンガーに関し...

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年10月09日(火) 22時56分 -
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超合金雪人です 採用非採用に関しては咲岡さん次第ですが
以下の点に関してだけ

>合体攻撃については詳しくないのですが
>1・2点目はそのまんま超電磁系・無敵系のロボにも同じことが言えるような……
>やっていける度はGガン連中の比じゃないですし
>あるに越した事はないと思います。


はい、そうかと思います。>ロマンロボや無敵ロボ
当時は当時の事情や考えがあったようで、私は上記のような意見を出していないわけですが、
今討議があったら、同様の意見を出していたのではと思います。採用されるかはわかりませんが。

もっとも、私としては同じ咲岡さんが改定したドラグナーでは光子バズーカ一斉発射をバランス等や使用回数等の観点から
参考送りとしているってのが大きいんですが

以上です

【1162】バーニングゴッドバスター!

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年10月12日(金) 20時09分 -
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タイトルに意味はありません。何か長すぎてネット喫茶にゃついていけねえとか、Gガン好きだな皆とか思ってませんよ?

>ゴッドガンダム

スパロボの合体技フィンガーは無しでしょうか。TV版の(←ここ重要)ダブルゴッドフィンガーだけでも。

あと提示されてない連中についてですが、長年溜まっていたものとご勘弁ください。

>デスネイビー
>デスネイビー, デスアーミー, 1, 2
>水中, 3, M, 1000, 70
>特殊能力
>HP回復Lv1=DG細胞Lv1
>2800, 50, 700, 70
>--A-, GG_DeathNavy.bmp
>魚雷,           1000, 1, 3, -10,  8,  -,  -, --A-,  +0, 実
>トライデント,       1100, 1, 3, +10,  8,  -,  -, AAAA, +10, 突

移動可能地形が水中になっており一文字余計です。

>ガンダムシュピーゲル
>ガンダムシュピーゲル, モビルファイター, 1, 2
>空陸, 5, M, 7000, 180
>特殊能力
>ステルス=穏行
>分身
>4500, 180, 1400, 115
>BAAA, GG_GundamSpiegel.bmp
>アイアンネット,           100, 1, 2, +30,  2,  -,  -, AAAA, +10, P格実縛
>メッサーグランツ,          1300, 1, 2,  +0,  4,  -,  -, AABA, -10, P格実
>シュピーゲルストライク,       1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
>シュピーゲルブレード,        1600, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
>シュトゥルム・ウント・ドランク,   2500, 1, 1,  +0,  -, 40, 110, AAAA, +20, 突

前から思ってたんですがステルスの穏は誤字じゃないでしょうか。
あとシュトゥルム・ウント・ドランクの武装名長すぎです。

>ゼウスガンダム
>ゼウスガンダム, モビルファイター, 1, 2
>空陸, 3, M, 5000, 160
>特殊能力
>パーツ合体=騎乗 ゼウスガンダム(ハーキュリー)
>5200, 180, 1500, 90
>AACA, GG_ZeusGundam.bmp
>ゼウスカリバー,      1600, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
>裁きのイカヅチ,      2600, 1, 1,  +0,  -, 50, 120, AAAA, +20, 武S
>コブラガンダム(MF)
>コブラガンダム, モビルファイター, 1, 2
>空陸, 4, M, 4500, 150
>特殊能力
>パーツ合体=合体 コブラガンダム
>4000, 140, 1300, 85
>BABA, GG_CobraGundam.bmp
>バルカン,         800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
>コブラストライク,     1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
>火炎放射,         1600, 1, 4,  +0,  5,  -,  -, AA-A,  +5, 火
>ピーポソード,       1800, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AABA, +10, 武
>バイキングガンダム
>バイキングガンダム, モビルファイター, 1, 2
>空陸, 4, M, 4000, 150
>特殊能力
>パーツ合体=合体 バイキングガンダム(MA)
>シールド
>4000, 150, 1300, 85
>BABA, GG_VikingGundam.bmp
>投げオール,        1500, 1, 3,  +5,  -,  -,  -, AAAA,  +5, 格実
>オール,          1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
>火炎放射,         1700, 1, 2,  +0,  6,  -,  -, AA-A,  +5, 火
>ハープーン,        1900, 1, 2, +15,  2,  -, 110, AABA, +20, 格実P

パーツ合体に別名は付きません。等身大でも同じだから用語変更できればいいんですけどね。

それでは。

【1177】【合体技レス】

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年10月14日(日) 14時33分 -
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どうも、咲岡です。

とりあえず合体技に関しては全て参考送りにしようと思います。
Gガンダムはジェットストリームアタックのように合体技が看板だったり、バイファムのように連携が重要な作品だったりするわけでも無いですし。

とりあえず石破究極、シャッフル同盟拳、ダブルゴッドフィンガー、ラブラブを収録予定です。

それでは失礼します。

【1188】Re(1):【合体技レス】

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年10月14日(日) 21時47分 -
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意見を言うのが遅くなった感がありますが…
個人的には石破天驚ゴッドフィンガーや各種合体技もあったほうが良いと思っております。理由は単純に、その方が面白いから、としか言いようがないからですが…

そもそもSRCというのはスパロボ的キャラゲーであるわけで、あの作品のあのキャラが使える! あのシーンが再現できる! あの技を使わせれる!
というのが結構重要なゲームだと思うんですよね。
でまあ、ここ一番で使った特殊なパターンの必殺技であるだとか、仲間と協力して放った、一回だけだけしか使ってないけど印象深い技とか、作中見れなかったけどファンなら見てみたかった組み合わせの必殺技とか。

そういう需要はキャラゲーとしてあるだろうし、だからこそ最近のスパロボでは合体攻撃に力が入れられているのだと思うのです。
しかるに、データバランス等と優先してそういう「ロマン技」とでもいうべきものを削ったり、参考データ送りにしてしまうのは、一般的なキャラゲーのデータとしてのGSCデータとしてはどうかな、と。
データの方向性や原作的に合体技が重要だったか、だけでなく、作中の印象的にどれだけそれが印象的だったか。それが使えることがプレイヤーにとってどれだけご褒美になるか、というのも重要ではないか、と。

例えばまあマジンガーのダブル〜とかファイナルダイナッミク〜とか。ファイバードなんかのギャザウェイ〜なんかの、作中実際使ってなかったり、使ったけどほぼイベントみたいなもん。みたいなのは普通にデータに組み込まれてるわけで、Gガンだけ、あれだけ印象的に合体攻撃を披露してて、データに実働状態ではなし…
というのもちょっとどうかな、と


それからこれは現状では余計なことになりますが、やっぱり合体技入れるなら入れるで作中使ってたのは一通りは欲しいですね。
こんかいのレスで追加予定とのことですが、もともとの掲示データにラブラブとかがなかったようなので一応。
特にダブルゴッドとかラブラブは、ノーベルやライジング(シャイニングの可能性もないではないですが)の存在価値が変わってきますし。

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【1156】ライブアライブ 一部データ(ロボ関係)に...

名前
 レックー
投稿日時
 - 2007年10月08日(月) 22時56分 -
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こんばんは、レックーです。

本来は等身大の方の話なのですが、近未来編の方でロボデータが一部混じっていますので、その部分のみについて、こちらで討議しようと思います。

ロボデータだけですので、このレスでまとめてしまいますが、よろしくお願いします。


ブリキ大王 
ブリキ大王, ぶりきだいおう, ライブアライブ(ブリキ大王), 1, 2
空陸, 3, M, 7000, 180
特殊能力
サイキックドライブ=古代バビロニアの力
BGM=LAL_BurikiDaioh.mid
パイロット能力付加=SP高成長
戦闘アニメ=ライブアライブ
6000, 220, 1600, 55
BACA, LAL_BurikidaiouU.bmp
ハロゲンレーザー,     1400, 1, 5, -10,  -, 40,  -, AA-A,  +0, 超BM拡
メタルヒット,       1500, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 超突連L4
ジョムジョム弾,      1800, 2, 4, -10, 10,  -,  -, AAAA, +10, 超実連L10
バベルノンキック,     3000, 1, 1,  +0,  -, 50, 110, AAAA,  +0, 超接

#一人乗りスーパーロボットのハンデをSP高成長+超能力補正で
#これでもアキラの能力の問題(加速と鉄壁なし)で、そこまで強くは無いと思うのですが……   


隠呼大仏
隠呼大仏, いんこだいぶつ, ライブアライブ(隠呼大仏専用), 1, 2
空陸, 3, M, 7000, 180
特殊能力
BGM=LAL_MEGALOMANIA.mid
サイキックドライブ=6万リッターの液体人間
7000, 200, 1500, 60
BACA, LAL_InkodaibutsuU.bmp
けるる〜キック,       1500, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 超突KL0
ナム〜の後光,        1700, 1, 5, -30,  -, 10,  -, AA-A,  +0, 超反BS
けるる〜しょうわ,      2100, 2, 4, -10,  -, 30,  -, AA-A, +20, 超音止
液体人間呪縛,        2600, 1, 3,  +0,  -, 45, 110, AAAA, +10, 超連L6不止


翔電(LAL)
翔電, しょうでん, ライブアライブ, 1, 2
空, 4, S, 2000, 80
特殊能力なし
1800, 80, 500, 75
A--B, LAL_SyodenU.bmp
バルカン砲,             700, 1, 1, +25, 20,  -,  -, AAAA,  +0, 先射連L10
体当たり,           1000, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ミサイル,           1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AAAA,  +5, 実


93式中戦車(LAL)
93式中戦車, きゅうじゅうさんしきちゅうせんしゃ, ライブアライブ, 1, 2
陸, 3, S, 2500, 70
特殊能力
地形適応=キャタピラ 荒地
3000, 60, 900, 30
-A--, LAL_Type93MBTU.bmp
バルカン砲,             700, 1, 1, +25, 20,  -,  -, AAAA,  +0, 先射連L10
体当たり,           1000, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ミサイル,           1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AAAA,  +5, 実
88ミリ戦車砲,        1600, 2, 4, -20,  6,  -,  -, AAAA, +10, -


怒竜(LAL)
怒竜, どりゅう, ライブアライブ, 1, 2
空, 3, LL, 6000, 140
特殊能力なし
7500, 160, 1500, 45
A--B, LAL_DoryuU.bmp
バルカン砲,             700, 1, 1, +25, 20,  -,  -, AAAA,  +0, 先射連L10
火炎放射,           1200, 1, 1,  +0,  -,  5,  -, AACA, +10, 火
ミサイル,           1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AAAA,  +5, 実
メーザー砲,          1900, 2, 5, -20,  -, 30,  -, AA-A, +15, B

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【952】「機動新世紀ガンダムX」ガブル専用ツリー

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年09月09日(日) 23時14分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、咲岡です。

「機動新世紀ガンダムX」データのガブルが少々気になりましたのでツリー立てさせていただきました。

具体的には以下のように変更させていただきたく

>フィールドに近接無効追加
Iフィールド合わせ&パルマ・フィオキーナが減衰出来るとも思えませんので。

>空適応-→B
GXやらエアマスター空飛ぶ機体に全く手出しできないのは敵としてマズいかと。
「ジャンプして〜」には相当違和感ありますがゲーム的措置という事で。

ガブル
ガブル, MS(GX), 1, 2
陸, 3, M, 6000, 140
特殊能力
フィールドLv4=フィールド・ジェネレーター B 5 近接無効
6000, 180, 1800, 65
BADC, GX_Gable.bmp
ナックルパート,      1800, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突


それでは反対意見等あればよろしくお願いします。

【1028】ガブルたん以外の話になってしまって恐縮...

名前
 どこかのだれかさん
投稿日時
 - 2007年09月22日(土) 03時48分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、どこかのだれかさんです。

>ショルダーバルカン
>ブレストランチャー
この二つに連L10か連L5をつけませんか?
バルカン系の武器ですし。
GXのフォルダではマシンキャノンも連L10なので連L10でしょうか?

インナーアームガトリング辺りも微妙な所ですね…。

【1055】Re(1):ガブルたん以外の話になってしまっ...

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年09月26日(水) 23時31分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、咲岡です

>どうも、どこかのだれかさんです。
>
>>ショルダーバルカン
>>ブレストランチャー
>この二つに連L10か連L5をつけませんか?
>バルカン系の武器ですし。
>GXのフォルダではマシンキャノンも連L10なので連L10でしょうか?

うーん、どんどん専用じゃなくなってきてますね。
まあ機械的に付けておきますか。
インナーはばら撒いて当てる武装か判断し辛いので据え置きで。

それでは失礼します

【1062】【投稿予告】

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年09月27日(木) 11時40分 -
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引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
gx9900.zip ファイルサイズ: 44.4KB
どうも、咲岡です。

何事も無ければ来週辺りに投稿しておきます。

それでは失礼します。

【1155】【投稿報告】

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年10月08日(月) 20時21分 -
設定
引用なし
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本日投稿しておきました。

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【485】機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第二稿

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年12月31日(日) 02時50分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
gseed(2).lzh ファイルサイズ: 259.3KB
 幻魔の公子です。


 機動戦士ガンダムSEEDシリーズの第二稿です。
 変更のあったパイロット・ユニットのみ掲示します。
 脇役などは第三稿以降になりますのでお待ちください。


 どこかのだれかさんにいただいたメッセをまだ反映していないのですが、31日からちょっと出かける予定なので、とりあえずレスとツリー移動を済ませておこうかと思います。


 前稿からの変更点は以下です。なお、ミス修正、未掲示データへの変更、バランスに関係ない部分の変更は省きます。

・キラ、シンのパイロットから格闘武器削除
・シンのSP調整
・アカツキの運動性-10
・デストロイの運動性-10
・デストロイのシュナイドシュッツを近接無効に
・レジェンドのライフルをビームライフルに
・ハイペリオンに武装追加
・ソードカラミティのシュベルトゲベールを強化
・ロンド姉弟の切り払い強化
・レッド・フレイムの攻撃力+200
・スーパーハイペリオンの武装をEN式に
・イライジャ=キールの技量-2
・ブラストインパルスにホバー追加
・ガイア(MA)からビームサーベル削除
・ドムのジェットストリームアタックを黒い三連星しか使えないように
・ヨップ=フォン=アラファスの威圧をひらめきに
・ステラの必中を気合に
・シラヌイ装備のアカツキから空移動を削除
・インフィニットジャスティスにグラップルスティンガー追加
・ルナマリアの射撃と格闘を入れ替え
・エクスカリバーのアンビデクストラスフォームと通常を一つに統合
・ライトニングストライカーパックに武装追加
・デュエル・アサルトシュラウドのHP+300
・レイダーの52mm超高初速防盾砲の射程を3に
・ランサーダートの属性変更
・バスターのHPと装甲を下げ、EN上昇
・120mm対艦バルカン砲に連を付加
・350mmガンランチャーにHを付加
・ハイペリオンのザスタバ・スティグマトに連を付加
・クルーゼの加速を報復に
・アスランの自爆を30レベル習得に
・キラの復活を30レベル習得に
・フレスベルグからHを削除
・ガンバレルストライカーのレールガンをガトリングに変更し、連を付加
・カオスの空をDにし、空移動追加


 圧縮は全データです。
 それでは、ご意見お待ちしています。

【783】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 どこかのだれかさん
投稿日時
 - 2007年06月11日(月) 16時07分 -
設定
引用なし
パスワード
アカツキ各種にシールドが装備されていないようです。
これでは不可能を可能に出来ないのでシールドを装備させることを熱望します。

それでは失礼します。

【882】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 Zauberrute
投稿日時
 - 2007年08月28日(火) 19時03分 -
設定
引用なし
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 DESTINYのデータを実際に動かして、気になる点をいくつか見つけたので、その指摘だけ。

>>パイロット&メッセージ

>タリア=グラディス

 ガロンさんも同様のことを指摘しておられますが、ダイアログが「タリ“ヤ”=グラディス」となっており、修正されていません。
 このままではデータ読み込み時にエラーを吐いてしまうため、修正をお願いします。

>アスラン=ザラ(DESTINY)
>イザーク=ジュール(DESTINY)
>ディアッカ=エルスマン(DESTINY)

 同フォルダのメッセージ側ではそれぞれ「(DESTINY)」抜きの状態になっているため、戦闘時に喋りません。
 無印のSEEDのデータを読み込めば、向こうのメッセージを喋るかとは思いますが。

 あと、ついでに。
 DESTINYのアスランのメッセージは、パイロットデータと揃えてオーブ側に移動させませんか?
 並びが同じ方が、色々と分かりやすいと思うので。

>アンドリュー=バルトフェルド(DESTINY)

 上の3人と同じく、メッセージ側の「(DESTINY)」が欠けています。
 また、パイロットデータの「メッセージ=バルトフェルド」はSEEDフォルダにいた頃の名残かと思うのですが、これがまだ残っています。


>>ユニット

>インパルスのシルエット換装

 一度このアビリティを使用すると、もう換装できなくなるようです。
 少なくとも、フォース→ブラストorソードとした時には、以後アビリティが機能しませんでした。

>ブラストインパルス

 何話だか忘れましたが、水上をホバーっぽく移動していたことがあります。
 なので、「水上移動」か「ホバー移動」を付けることはできないでしょうか? じゃないと原作再現シナリオ(特に海戦)では本当に要らない子なので、このシルエット。

>デスティニーガンダムの「光の翼」

 「運動性強化Lv3」があるにもかかわらず、解説に「運動性+15」との記述がありません。

>ザクやグフの「画像変更」

 パイロットによる画像変更が行われませんでした。正確には「ユニット画像」のようです。
 また、必要技能が「(イザーク=ジュール)」のようになっているため、名称の最後に(DESTINY)が付く運命仕様の前作キャラを乗せた場合、ユニット画像が変更されません。


>>ノンパイ

>各パイロットの通常顔+α

 後に追加する予定かもしれませんが、メットなし状態の顔も追加しませんか? 画像の有無はともかくとして、用意しておいて損はないかと。
 あと、アレックス=ディノの追加はないのでしょうか。ノンパイにだけでも置いておけば需要はあると思うのですが。


>>エリアス

 SEEDフォルダの「ブーステッドマン」とDESTINYフォルダの「エクステンデッド」ですが、現状では両方とも「知覚強化」を使っているようなので、エリアス側のは不要ではないでしょうか?


 以上、どうか対応お願いします。
 それでは。

【892】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 Zauberrute
投稿日時
 - 2007年08月30日(木) 19時22分 -
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 間違って消してしまった部分と、昨日書き忘れていた分を含め、まとめて書き込ませて頂きます。
 …書き込み過ぎかもしれない;;

>>メッセージ

>ステラ

 メッセージ側が「ステラ=ルーシ“ュ”」となっているため、ステラが喋ってくれません。


>>ユニット

>バルトフェルド用ムラサメ

 作中に存在したはずですが、robot.txt内にデータが存在しません。
 一話だけとは言え虎専用機、さらに終盤キサカもオーブ攻防戦時に乗ったらしいので、グフやザクと同様のユニット画像変更程度にでも対応お願いします。


>>戦闘アニメ

>MS(SEED)
>ファイヤーフライ(命中), 連続小爆発

>戦艦
>八式弾(命中), ベアリング;連続小爆発

 「連続小爆発」と言うアニメが存在しないため、正常に機能していません。

>エリナケウス, ミサイル 77

 戦闘アニメの「ミサイル」の一括指定の「発射弾数」指定は最大「20」です。
 現状では命中時に爆発エフェクトが起こるだけで、正常動作していません。


>>エリアス

>デュートリオンビーム送電システム
>EN回復Lv3=デュートリオンビーム送電システム <ミネルバ隣接>

 ユニット名を愛称で指定しているため、能力が機能していません。
 名称の「ミネルバ(SEED)」で指定すべきかと。実際、こうしたら機能したので。


 以上、対応よろしくお願いします。

【1134】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ...

名前
 はばたき
投稿日時
 - 2007年10月06日(土) 15時48分 -
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初レスです。よろしくお願いします。
データを見てて気になる箇所があったので一つ。

・Robot.txt インフィニットジャスティスのデータに関して
>ファトゥム‐01,        2000, 1, 2, +30,  -, 25,  -, AACA, +20, 実追PBAL1

の解説で、『ファトゥム‐01は射出してぶつける用法を想定しています。』
とありますので、武器属性に【突】を追加することを推奨します。
その際に実属性は排除してもいいかと。

劇中・ゲーム等では思いっきり突き刺していたので。
それでは。

・ツリー全体表示

【1038】ビーストウォーズリターンズ初稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年09月24日(月) 03時09分 -
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そろそろビーストウォーズフォルダの改訂作業もまとまりだしましたので、リターンズのデータ討議を始めさせてもらいたいと思います。
こちらは元データのある改訂作業と異なり、四苦八苦して作ったデータなので、色々あらが目立つかもしれませんが御容赦を

まずこのデータを作るにあたって知っておいていただきたいことがいくつか

第一に、ビーストウォーズリターンズという作品には、これといった設定資料の類がなく、作中武器名を叫んだりもしないため、基本的に武器名はすべて謎となっております。そこでこのデータでは海外版の名称などを参考にチャンポンで作っております。
また、そのようなデータであるため、将来的に設定資料がまとめられたりした場合、改訂作業が必要となるでしょう

第二に、無印〜メタルスまでのビーストと比較して、声優のアドリブが大幅に増加し、ギャグ分が大幅増加していることです。
メッセージデータが支離滅裂なようでも、それも含めて原作再現なので気にしないでください

第三に、ユニット特性や性格が前作までと比べて大幅に変化しているキャラが何人かおり、そのためあえて前作のデータから大幅に変えてある部分もあります

大体そんな感じです
では皆さん、討議終了までよろしくお願いします

【1098】一部データの修正案

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年10月04日(木) 00時49分 -
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そろそろ話がまとまってきた感じですが、なんとかしておかないといけないのが二名ほどいるのでそちらの話に

まずはチータス
原作で敵のブラストを剣で切りはらいまくっていたので、それの再現はしたいのですが、現行の形だと阻止だけしか動作しなくて反射が死んでるっぽいんですね、システム的に。

反射を持たせたのは、たまに切りはらいながら敵に向かって弾をはじき返して攻撃してたからなんですが、このような状態であれば、特殊能力の数字とかを弄ってやって再現するよりも、コンボイと特徴が被ってしまうのを避けてオミットした方がいいかな、と思うわけです。

一応反射も、反射可能なダメージの設定を上限なしにしてやれば、阻止も反射も働くようになるわけですが、それだと上限つき反射しかないコンボイが立つ瀬がないなぁ、と

でこんな感じにしてみようと思います。


リターンズチータス
チータス, TF(リターンズチータス専用), 1, 3
空陸, 4, S, 4000, 150
特殊能力
変形=ビーストモード リターンズチータス(B)
阻止=デュアルソード B 切り払い 10 100 手動 近接無効
4000, 130, 1200, 115
BABA, BWR_CheetasU.bmp
格闘,              1500, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ブーメラン,           1600, 1, 2,  -5,  -,  -,  -, AACA,  +0, 格P実
デュアルソード,            1800, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
スパークアタック,        2500, 1, 1,  +0,  -, 40, 110, AAAA, +10, 接

B属性攻撃も切りはらえる、というだけで十分な気もしますし


次にラットルです。別になんかシステム的に動かないというわけではないんですが、ビーストモードとロボットモードで攻撃面、移動力面に差が少なく、結果運動性が低いビーストモードが使われにくい感じになってます。
で、以前にも書きました解決策として、作中爆弾つかってたのはビーストモードだった、ということで、爆弾使えるのをビーストモードに限定してみようと思います。
で、こんな感じに

リターンズラットル
ラットル, TF(リターンズラットル専用), 1, 3
陸, 4, S, 3000, 130
特殊能力
変形=ビーストモード リターンズラットル(B)
3300, 120, 1000, 125
-ABA, BWR_RattleU.bmp
ハッキング,              0, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA, +20, 憑
格闘,                1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
スパークアタック,        2400, 1, 1,  +0,  -, 40, 110, AAAA, +10, 接

#アイコン修正

リターンズラットル(B)
ラットル(B), TF(リターンズラットル専用), 1, 3
陸, 4, S, 3000, 130
特殊能力
変形=トランスフォーム リターンズラットル
地形適応=地形適応 山
パイロット画像=BWR_Rattle(B).bmp
3300, 120, 1000, 115
-ACB, BWR_Rattle(B)U.bmp
ハッキング,              0, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA, +20, 憑
爆弾,              1200, 1, 3,  +5,  2,  -,  -, AAAA,  +0, M投L1
ビーストパワー,         1600, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 突


でも結局、ふたつ目の問題である、これといった武器(特に射撃武器)がないため、通常戦闘が弱い、という問題は解決してないわけです。スパークアタックが後から使えるようになるとは言え。
むしろ爆弾が運動性の低いビーストモードでしか使えない、ということになると、むしろこういう形にすると戦闘力落ちてる感じになりますね…

で、これに関しての解決策としては、以前に話した修理装置を持たせるだとか、ハッキングのクリティカル率を上げて発生確率を上げるだとか、そういう間接的なところで上げていくしかないわけです。
以前へのへのもへじさんから、それはどうだろう、と言われていますが、個人的には修理装置ぐらいしか、現実的に使えるようにする方法はないのではないかな、と思っています。この辺は多くの人の意見を参考にしたいのですが…


とりあえずこの二人に関しては、特に意見がないようであれば上記のデータをそのまま採用したいと思います。
ラットルは爆弾が分離されたままということになりますが…

ですので、特にラットルに関するご意見をお待ちしております
以上です

【1099】Re(1):item

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年10月04日(木) 01時28分 -
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前に案が出ていたスクランブルフィールドジェネレータを追加します

スクランブルフィールドジェネレーター
SFジェネレーター, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
ステルスLv2
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットがステルスLv2を得る

単にハイパージャマーのコピーでも面白くないので、ステルスのレベルを2にしてみる

【1110】Re(1):一部データの修正案

名前
 へのへのもへじ
投稿日時
 - 2007年10月04日(木) 21時46分 -
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>そろそろ話がまとまってきた感じですが、なんとかしておかないといけないのが二名 
>むしろ爆弾が運動性の低いビーストモードでしか使えない、ということになると、むしろこういう形にすると戦闘力落ちてる感じになりますね…
>
>で、これに関しての解決策としては、以前に話した修理装置を持たせるだとか、ハッキングのクリティカル率を上げて発生確率を上げるだとか、そういう間接的なところで上げていくしかないわけです。
>以前へのへのもへじさんから、それはどうだろう、と言われていますが、個人的には修理装置ぐらいしか、現実的に使えるようにする方法はないのではないかな、と思っています。この辺は多くの人の意見を参考にしたいのですが…

ライノックスがいなくなったため、ラットルがもっぱら頭脳労働、
新兵器開発になりましたよね。
以前修理装置をもたせるのは・・といいましたが、確かに現実問題
そうでもしないと確かにイマイチな気がします。
アフロダイもビューナスもメタスももっていないけど
その関連でついてますしね。
というわけで反対意見はとりさげます。

あとナイトスクリーム・ビーストモードの武器のデータですが、
ビーストパワー
ソニックビーム
の順で表示したほうがいいかと思います。
攻撃値はビームのほうが高いので。

【1118】ちょっとだけ追加

名前
 へのへのもへじ
投稿日時
 - 2007年10月05日(金) 23時00分 -
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animationですが、
>リターンズシルバーボルト
>スパークアタック(攻撃),  スーパータックル乱舞 パープル
>スパークアタック(命中),  スーパータックル乱舞 パープル

シルバーボルトのはパープルではなくイエローです。

オブシディアンのアームバルカン(指がでる小さな穴からでるやつ)
は光弾ですが、キャノン(手の真ん中からでるやつ)は黄色のビームです。

細かいですが、以上です。

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【998】ガンダムW エンドレスワルツにならないと...

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年09月18日(火) 20時19分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
GW(4).lzh ファイルサイズ: 35.3KB
超合金雪人です。題名に今の気持ちを込めています。
ともあれ、意見もほぼ出尽くしたようですし、まとめに入りたいと思います

前稿からの変更はバティゴールさんのドラゴンハングの意見を反映させた形になります。
これで、シェンロンシリーズの使用感は変えずにアルトロンカスタムの優位性はある程度立ったのでは、と思います。

特に意見がないようでしたら、来週の連休明けにでも投稿させていただきます

最後にもう一点、以前、どこかのだれかさんさんにご指摘いただいた、プラネイトディフェンサーの書式ミスはG-unitの方にも関連しています。
今回の改定内容を投稿する際にG-unitのエリアスの方もあわせて修正して投稿しておきます。

以上です。変更データは以下のとおりです。

シェンロンガンダム
シェンロンガンダム, MS(GW), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 130
特殊能力
シールド=シェンロンシールド
五機のガンダム=非表示
4400, 180, 1300, 90
-ABC, GW_ShenlongGundam.bmp
バルカン,         800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ドラゴンファイアー,    1400, 1, 2,  +0,  3,  -,  -, AA-A,  +0, -
ビームグレイブ,      1900, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AAAA, -10, 武
ドラゴンハング,      2100, 1, 2, +10,  -, 20,  -, AACA, +10, P格実有

アルトロンガンダム
アルトロンガンダム, MS(GW), 1, 2
陸, 4, M, 8000, 150
特殊能力
シールド=シェンロンシールド
五機のガンダム=非表示
4700, 180, 1400, 95
-ABA, GW_AltronGundam.bmp
バルカン,         800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ビームキャノン,      1400, 1, 4,  +5,  5,  -,  -, AA-A, +10, B
ドラゴンファイアー,    1500, 1, 2,  +0,  3,  -,  -, AA-A,  +0, -
ツインビームトライデント, 2000, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AAAA, -10, 武
ドラゴンハング,      2300, 1, 2, +10,  -, 20,  -, AACA, +10, P格実有

【1021】架方さんへのレス

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年09月20日(木) 20時11分 -
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超合金雪人です。
提示していただいた案ですが
まず最初に、ステルス忍だが基本射程1のデスサイズ、2Pと良燃費格闘武器のシェンロンとすみわけはある程度出来ているのではということ

ごひ込みでのシェンロンと相性や運用の差が出るように、ビームサイズの威力とCT率、デュオの格闘値を調整するのは労力が大きすぎるのではと感じたこと

そして、以前のデータ総合掲示板での小騒動(?)でもあったように、痛撃は危険視されているので今後の動向しだいでは大幅な仕様変更がありえるので、
よっぽどイメージの合うキャラでもない限り、採用はしたくないということ

以上の点から見て、私としてはデュオの痛撃とビームサイズの仕様変更は見送らせていただきたいと思っております。


特に二点目、架方さんのビームサイズ案では痛撃で熱血同様のダメージ、となるわけで、
よほどCT率を落とさないと熱血を使用した方がいい状況になるのではないでしょうか。
ならば結局のところ、使い分け云々関係なくごひを乗せようとならないとはいいきれないのではと思います。
かといって、痛撃を使わないとCT率が出ないようなCT率にしては忍属性の意義も薄れてしまうような気もします。

私がまったくもって想定していなかった提案なので、どの程度の数値がいいのかまったく見当がつかないというのもあるんですけどね。


以上です。わざわざツリー誘導のご足労かけたのですが総却下で申し訳ございません

【1064】投稿しました。

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年09月27日(木) 19時45分 -
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予告の日が過ぎましたので投稿いたしました。


以上です。ありがとうございました

【1077】Re(1):投稿しました。

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年09月30日(日) 20時27分 -
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パスワード
どうも、咲岡です

>ヒイロ

添付ファイルだと耐久Lv6の習得が通常だと50、その他(暴走等)は49でズレているようです。

それでは失礼します。

【1078】Re(2):投稿しました。

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年09月30日(日) 22時40分 -
設定
引用なし
パスワード
>ヒイロ
>
>添付ファイルだと耐久Lv6の習得が通常だと50、その他(暴走等)は49でズレているようです。
>
>それでは失礼します。

これは49が正しいようですね 修正して投稿しなおしておきます。
お手数おかけいたしました

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【975】ビーストウォーズ改訂

名前
 ブレーカー
投稿日時
 - 2007年09月15日(土) 22時06分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは、ブレーカーです
今回はビーストウォーズフォルダの改定… というかリターンズ出す前準備としての前作フォルダの2.0対応です
そのため基本的にはバランスの調整とかはなしです

今回比較的大きく変わった点として、基本的に同一性能で無印・メタルス・メタルス2とそれぞれ別個にパイロットデータが用意されていたキャラを無印一体に統一してデータをスリムアップ
アイコンの変更などはユニット側で制御するように変更してみました
そのほかは新属性等への対応といったオースドックスな2.0対応となります


……ただ、微妙に弱い気がするんですよねぇ、ビーストフォルダ
でかさとか考慮するとこんなもんかなぁ、とか
でももうちょっと強い方が他のTFとクロスオーバーしやすいかなぁ、とか

ので、一応要望があればバランス調整にも対応するつもりです

【1022】コメントの誤字修正

名前
 ブレーカー
投稿日時
 - 2007年09月20日(木) 21時08分 -
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引用なし
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すみません。誤字脱字が若干あるのは目をつぶってもらいたいところですが、一部全然意味が通らない誤字があったのでそちらだけ修正をば

#他にフト気がついた点として、ユニットデータが無印期、メタルス期で同一だということは、メタルスボディになったからBGMもメタルス版に〜
#ということができないんだなぁ、と気がつきました

これなんですが、ユニットデータが…
というのはパイロットデータのミスです

例えばコンボイがメタルスコンボイにパワーアップした時、BGMをメタルスのものに変えたいなぁ
と思っても、現行ユニット側でBGMを弄るのは無理があるので、メタルス化後もBGMが「ウォ〜ウォ〜 争いは〜」
がかかり続けることになるため、ちょっとデータ的に不親切かな、という話ですね


それからもう一つ、チータスのコメントで、挑発と機先を入れ替えた〜
という趣旨の文が、「挑発」と「機先」があべこべに書かれていたため意味が通らなくなってます。
すみません。


…それとこれは余談になるのですが、冷静に考えると無印〜メタルス期のウイドーに愛を持たせるのもなんか違うかなぁ、と思い始めたり
リターンズの頃はデレデレでしたが、メタルスまでの頃はツンツンだった時期が大半だったわけで
それに成長次第ではラブラブモードに入る前に愛を覚える可能性もあるしなぁ、と

【1023】Re(1):変更後のパイロットデータ(変更点多...

名前
 へのへのもへじ
投稿日時
 - 2007年09月20日(木) 21時12分 -
設定
引用なし
パスワード
>総司令官コンボイ(BW)
>コンボイ, 男性, TF, AAAA, 200
>特殊能力
>サイバトロン=非表示, 1
>迎撃Lv1, 5, Lv2, 19, Lv3, 30
>切り払いLv1, 5, Lv2, 19, Lv3, 30
>S防御Lv1, 8, Lv2, 21, Lv3, 40
>143, 147, 149, 157, 170, 161, 強気
>SP, 60, 熱血, 1, 必中, 3, 集中, 12, ド根性, 24, 決意, 30, 復活, 36
>BW1_Convoy.bmp, BeastWars.mid

>破壊大帝メガトロン(BW)
>メガトロン, 男性, TF, AABA, 200
>特殊能力
>デストロン=非表示, 1
>144, 147, 152, 153, 174, 159, 強気
>SP, 60, 挑発, 1, 威圧, 10, 激怒, 18, 必中, 28, 策謀, 45, 魂, 39
>BW1_Megatron.bmp, BeastWars.mid

この2名の格闘値、射撃値をもうちょっと上げてもいいかと思います。
この2人より高いメンバーが何人かおりますが、やっぱり2人は主役ですから
もうちょっとほしいです。

【1024】自己レス

名前
 ブレーカー
投稿日時
 - 2007年09月20日(木) 21時30分 -
設定
引用なし
パスワード
またミスに気づきました。うぼあ

まず第一に、コンボイのみの強化案が一つも実行されてないこと
つまり、底力の付加、メガブラスターとビームガトリングガンの弾数強化がされてません。
申し訳ない。

また、メガトロンのSP習得レベルがおかしいままでした。
すみません。


以上のミスは修正しておきます。
まだありそうで怖いなぁ


……まあ一番何が間違ってるかというと、このスレ中ずっとHNが間違ったままなんですけどね、私の。
ややこしいので次スレまで修正はしませんが

【1026】Re(1):マルチレス2でバナナはどこだー!R

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2007年09月20日(木) 23時24分 -
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ども、ちゃあしゅうです。

ライフルですがやはりデータ化しませんか?
というのも、メタルス→パワードで弾数制の武器がなくなり
継続戦闘力が厳しくなってるからです。

で、見た目に強そうに見えないならなお丁度いい。
マイクロ・キャノン互換にしちゃいません?
そうすれば、メタルスは純強化型になり、通常火力強すぎって問題も解決。


具体的には

ライフル,         1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AABA,  +0, -
プラズマ・キャノン,    2400, 1, 4,  +0,  -, 30,  -, AA-A, +10, B

と、言う感じに。威力弱くて、敵の数少ないから本編では使わなかったんだよという
言い訳にもなりますし。


あくまで一案として。

・ツリー全体表示

【929】トロワだけじゃなく どうにかなったツリー...

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年09月06日(木) 22時28分 -
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引用なし
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超合金雪人です
一応このツリーで投稿に結び付けたいと考えています
たった一個の項目からここまで発展するとは思っていませんでした

広域サポートチェックテスターを修正してみました。
最新データが添付されているので、圧縮データ代わりに参照してください。

まずはいまさら気づいたことですが ノインとレディにはみがわり不要なきがしましたので
ノインには集中、レディには我慢を差し替えておきます

また、以下のレス等で、ガンダム連中の運動性をあげているので、エピオンが若干厳しいような気がしますので運動性を+5しています


では前ツリーの私の最終レス以降に頂いたレスに対するマルチレスです

どこかのだれかさんさん


>デュオ
>ヘビーアームズ
>ヘビーアームズ改
>ヘビーアームズカスタム
>フルオープンアタック


ここまでのミスは修正しておきます


>カトル
>鉄壁を後ろ倒ししたためにレベル15まで自爆一択に…
>必中あたりをレベル10までで習得するように調整してみてはいかがでしょう?


では、壊に合わせて、必中のレベルを7にして見ましょう。


>>サンドロック改

>ビームマシンガンに連L5を付けませんか?
>ガーベラテトラやギラドーガのビームマシンガンにも連L5が付いてますし。


了解です。むしろ、なんでついていなかったんでしょうか。L5を追加しておきます


>プラネイトディフェンサー
>alias.txtでフィールドLv2=プラネイトディフェンサー B 5と指定されていますが
>robot.txtで例えばビルゴではプラネイトディフェンサーLv1.5と指定されているために
>実質フィールドLv1.5の効力しか発揮できません。
>以前はフィールドLv3=プラネイトディフェンサー B 5と指定されていた事を考えると
>以前の半分しか効力を発揮できないのですがこれは仕様でしょうか?
>エリアスデータの定義法からすればフィールドLv*2=プラネイトディフェンサーLv*1 B 5とするのが
>正しいのではないかと思えるのですがいかがなものでしょう?


ご指摘ありがとうございます。修正しておきます


>サンドロックカスタム
>壁役と考えるのであればカスタムのみ装甲を+100するというのはいかがでしょう?
>装甲に関してはスーパーロボットの事も考えると難しいところですが武装が偏っていて運動性も低く、
>さらにこれがサンドロック系の最終機体であることを考えると良いのではないかと考えます。
>サポート強化に関してはカスタムになって強化されたという描写も無いので反対させていただきます。


無印マジンガーZの装甲が1700なんですよね
このラインに遠慮したと言うのが第一点

もう一点は、耐熱マントがあるので対ビーム兵器に対しては
実質装甲2100扱いになるということがあります
リアル系はビーム兵器が多い事を考えると結構耐えてくれるのではと思います
特にファンネル系に対しても同様の恩恵が得られるのは大きいんでは無いでしょうか
以前、広域サポートテストとして添付したシナリオでもサザビーの攻撃に対するダメージが
耐久Lv3まで伸びきった場合、無印とカスタムでは600ほど違いますので 
(鉄壁使用時はカスタムではなんとダメージが10になります)それでわかるかと思います。

サンドロック全体を通して装甲の数値は変わっていないのはそういう事情だとご理解ください


>>WガンダムのEN値について

>細かい事で恐縮なのですが
>ウイング系…140
>IIIを除くトールギス系、ヴァイエイト、メリクリウス…160
>ゼロ系、デスサイズ系、ヘビーアームズ系、シェンロン系、トールギスIII…180
>サンドロック系、エピオン、アクエリアス…200
>と考えるとWガンダムのエネルギーがちょっと低い気がします。
>武器でENを消費しないのでほぼ飾りとはいえウイングガンダムも180に
>もしくはウイングガンダム同様武器でENを消費しないトールギスやヘビーアームズも140にする等
>といった調整をしてみてはいかがでしょう?


ウイングガンダムに関しては「ウイングゼロで内部ジェネレーター直結だったバスターライフルをカートリッジ式にして簡素化」
と言うのがあるので、ウイングガンダムそのもののジェネレーター≒ENは低いほうなのではと思います。
ですのでやるとするならほかの機体のEN下げる方向で行きたいかなと
ただ、見た目の面でも少々低すぎる気はしますので上記の3体を160でそろえます。
後、見たところ無印デスサイズのENが高い印象受けましたので、これも160にそろえます
デスサイズヘルは変更なしです。

シェンロン系列に関してはこればかりは仕方ないといったところで


バティゴールさん

ホーミングミサイルとハイパージャマーに関してのご意見ありがとうございます。
ほかの方の意見も参考にして結論付けたいと思います。
今の所は現状維持と言った形になるでしょうか。


>ビームシザース<M>

ありがとうございます。では改めてデスサイズヘルカスタム以外にはMAP兵器は追加しないと言う事で


><M>⇒<MAP>

確認したところローリングバスターライフルより文字数が少ないので武装名のずれは
おきないようです。

明確な表示フォーマットがあるわけではありませんので視認性を重視させていただきます。


Zauberrute さん


>戦闘アニメ=ウイングバード
> ウイングガンダムゼロ(ネオバード)に付いていないのですが。
> あと、ウイングガンダム(シャトル)にも付けておいた方が良いのではないでしょうか。


前のレスでもウイングゼロにつけないと言及しておりますが、
これは単純に武装名が違うためにバード形態とMS形態で弾数が連動しないという
ミスに対する対処です。
従いまして、バスターライフルがEN消費型であるウイングゼロと変形が関係ない
シャトルには必要はありません。


>シールドフラッシュ
> 「視」属性を付けませんか? 視覚に訴える武器のはずですし。

了解です。


>>要塞や艦艇の対空機銃

> 弾数10は少なすぎのような。XLなんて言うサイズから見て、対空砲の弾切れと言う事態は考えにくいのですが。
> せめて武装シャトルの機銃合わせで20くらいにはならないでしょうか。


改定時から全くさわっていない項目だったので気づかなかったのですが
これ、おそらくミサイルと弾数が逆になってるようです。
ミサイルを10発 機銃を20発にしておきます


>武装シャトルのマイクロミサイル
>モビルドール大型輸送艦のミサイル


輸送機に関しては了解しました。
マイクロミサイルに関してはヘビーアームズのマイクロミサイルが
「追尾機能はなく面に対する攻撃のための兵器」らしいので、こちらにHがついてるのがミスっぽいです。
従いまして、ヘビーアームズのマイクロミサイルよりHを外します。


>武装シャトル
>ウイングガンダム(シャトル)
> これらのユニットクラス(現状ではMS(GW))は変えた方が良いかと。
> このままではガンダムSEEDのクルーゼにうっかり大ダメージを与えてしまうと、

>>ダメージ中(対MS(GW)), これほどまでの火力、モビルスーツに持たすとはな……

> とか言われるので。ウイングはともかく、前者に対して言われてしまうのはちょっと違和感が強すぎます。


これは、乗り換えの関係上しかたないとしか。
どうしても気になるのならシナリオサイドでクルーゼのメッセの方を削除するしか無いでしょう

そもそも、それを言い出したら、そもそもメビウスはどうなんだ。フライマンタはどうなんだと、Gファルコンは許容範囲?
となってきりがないでしょう。


>>OZ潜水艦
>>対空ミサイル,       1000, 1, 3,  -5, 20,  -,  -, A--A,  +0, 実H

> せっかくの対空兵器なので、「空」属性を付けてみてはどうでしょうか。


シナリオのオプションで対応されないと意味のない武器属性は配布データには導入する必要は薄いのではないでしょうか


>メッセージ


これに関しては、カスタム系じゃなくても同じような台詞をはくのでは、と思うことと
ACにとっては「ガンダム」と言う単語は結構重要な意味を持っていることを考えまして、
ガンダムと言う名のつく機体全てにメッセージクラス=ガンダムを追加しておきます。
G-unitに関しては「コロニーで勇名をとどろかせているMSにあやかってつけた」ものなので、対応しません。
他フォルダのガンダムに関しては「自分の知ってるのものにちょっと似てるような気がしただけ」なのでそういう台詞ははかないと言う事にしてください

青柳さん


>デスサイズのステルスとか

バティゴールさんもおっしゃっていますが、実際に有効に
使われた印象が無いので、実際にドロロンパする連中と比較して
「イマイチ弱いから」と言う理由のみでLv1上昇は理由としては弱いと思います

どうせやるならほかの項目で強化するべきと思います。
マップ兵器の消費減少希望がありましたので
消費減に加えて、気力制限を100にします。
これで「戦闘開始直後からクライマックス」という
実に関俊彦的な運用が出来るようになるのではないでしょうか


>トロワの機先

ゼロシステムとかぶるというのがネックだったというのは前に述べたとおりですが
逆に言うと、それだけに目をつぶればいいわけで
幸か不幸か、トロワのカウンターメッセージはゼロシステムが
まったく関係のないものですので、メッセージクラス指定を外して、
習得レベルを調整した上で鉄壁と機先を差し替えましょう。レベル15でいかがでしょうか


>ティエルの衝動

amazon検索かけたら 980円ぐらいで古本あるようです。
とりあえず自分で入手したいと思いますのでお気持ちだけありがたく頂いておきます。
一応トレーディングカードにはなっているようなので、オフィシャル扱いでは
あるんでしょう

ただ、MSVやG-unitの事を考えると別フォルダの方が妥当なんですよね。
その割りにはデータの絶対量が少なすぎるのが悩みの種です

外山さん


>サンドロックカスタムですが、ショーテルスロウの射程を3にするというのはどうでしょうか?
>デスサイズやアルトロンに火力で劣る分、射程を与えるという差別化が出来ますし、
>改との差も縮めることができると思います。


ショーテルスロウは当初はない武装でした。苦肉の強化策として追加した武装です。
2Qゆえに存在が許されている面もありますので射程の延長は説得力に欠けるかなと思います。

前述の対ビーム超装甲で強化されている、ということにはなりませんでしょうか


>それとアルトロンカスタムの運動性ですが、+10して110というのはどうでしょうか?
>+5だと少し低いかなと思いますし、+15だとデスサイズに並んでしまうので。
>


あんまり運動性あげすぎると忍耐コンボがあるので、あげ辛い面はあります。実際機動性がすごかった印象もないので
ここは+5だけでいかがでしょうか?
ビームキャノンがなくなった分の運動性+10ぐらいでちょうどいいのかなと思います


>メガキャノン<M>の消費を60に落とす


こちらの場合、マップ兵器そのものがおまけみたいなもんなんですが、まあ、そもそも使い勝手が悪いので許容範囲でしょうか。


>>5人組、ゼクス、トレーズの反応を上げる

>
>他ガンダムの主役級、準主役級、大ボス級の反応は大抵160以上ありますが、
>Wは最高がデュオの160で、他は全員150台なのはちょっと低いかなと思います。
>数値は…上げるなら各キャラ+3くらいが適当でしょうか?
>


一応、耐久型MS乗り、というコンセプトがありますし、ほかのガンダムフォルダにあわせるためだけに反応を上昇させる必要はないと思います
NTのことは忘れるとして、反応を除けば結構すれすれなパラメーターを与えられていることもありますし反応ぐらい低くてもいいのではないでしょうか

dora T さん


>デスサイズヘルカスタム
>
>最大射程が1ですか。
>これだと、味方として運営しても、敵としても弱すぎますね><
>長射程だけならまだしも、通常の射程短めのP兵器でも抵抗できずに
>死亡します><


運営ではなく運用では というのはおいておいて
そもそもステルスなので、こちらから攻撃しかけない限りは長射程武装で攻撃を仕掛けられることはありませんし
P兵器に関しても回避率は2割り増です。回避すれば結構かわしてくれます。
ですので、長射程で狙い撃ちにされることも、2Pでなすすべもなくやられることもないと思うのですが

敵での場合は基本、長距離射撃ではユニットアイコンを目視できても攻撃対象に選べません。
リアル系からしてみると これぐらいもどかしいことはないでしょう。
インファイトを仕掛けるしかないわけですね。 そうなると選ぶユニットは限定されてくるわけです。
「でも必殺技食らうと一発でやられちゃうよー」 というのならば はっきり言えば、どのリアル系でも同じです
デスサイズヘルカスタムに限ったことではありません。
 ボスランクがついているなら、高い空適応と燃費のいいビームシザース、倒しそびれたときは移動後使用可能のマップ兵器が待っていると
それなりに緊張感のあるユニットになるでしょう。


>無改造だと・・・・さらに・・。このまだとお蔵入りです><。
>私の中では使いたいけど・・・。使えないキャラ扱いに・・。


お蔵入りというのが、どういう状況をさしているのかわかりませんが
ほかの番組のリアル系がたくさんいるのなら、一軍争いをしなければならないのは
ヒイロとウイング系です。デスサイズヘルともヒイロと同じように、とまでする必要はないと思うのですが
AC再現シナリオならそれなりの活躍の場はありますし、与えられるでしょう


>近年の参戦ゲームだとビームシザースがP付1〜3てのが主流ですね。


近年のゲームは「α基準」です。
こちらのデータは基本「SRWF」基準ですので、近接武装に関しては射程2以上をつけることは
ほぼ確実にないと思っていたほうがいいです。
どうしてもそのようにしたデータを希望したいのなら、そのような基準でデータを設計しているサイトがありますので
そちらを覗いてみてみてはいかがでしょう


>デュオ>加速をSPに追加してもらえませんか?
>
>上記の強化案とあわせて使えば、加速、集中かけて、大群に突貫
>そして反撃を狙う!!って運用が可能になり、使いやすくなりますので。
>原作イメージにもそってますし。


加速に関しては現状のSPからどれはずしたらいいのかわからないんですよね 
友情をはずしていいのなら追加してもいいのですが
奇襲を手に入れるまで辛抱、とは行かないのでしょうか。


以上です

【985】Re(1):第三稿へ向けて

名前
 dora T
投稿日時
 - 2007年09月16日(日) 00時19分 -
設定
引用なし
パスワード
>超合金雪人です どう考えてもこのツリーでは終わりません
>今回は、個別レスではなく項目レスで
>dora Tさん、やまさんさん 青柳さん 外山さん レスありがとうございます
>
>ドラゴンハングかドラゴンファングか
>
>先日竹書房から発売されたガンダムアーカイブス、デアゴスティーニ社発行の「ガンダム・ファクトファイル」ではドラゴンハングと表記されていました。
>この書籍はかなり新しい部類ですが、そう表記されているようです
>確かにドラゴンファングと表記されているゲームや書籍もあるようなのですが、かといって上記の書籍が間違っている。とはならないと思います。
>もっとも、私としては基本的にOVAの焼き直しでしかない劇場版とOVAを設定として分ける必然性も感じないというのが私の考えですが、想像でしかありません。
>ともあれ、どちらが正しいのか確定できないような現状なら、わざわざ名前を分けてアニメーションテキストに一行追加する必要も薄いのではと思います。
>
了解です。おそらくこの問題は明確な結論でそうにないですね。
水掛け論になってしましますし。
どちらの資料が古いとか間違ってるとかの話は、これ以上は避けたいですしね。
現状のままということで。

【1013】痛撃のススメ

名前
 架方
投稿日時
 - 2007年09月19日(水) 21時57分 -
設定
引用なし
パスワード
 いまさらのようですが、デスサイズの攻撃力およびデュオの格闘を若干低下し、忍属性武器のCT低下・痛L2追加を提案します。これでデュオの熱血を痛撃に差し替えてやれば、守りの薄い機体を着実に潰していく暗殺機体らしさも出てくるかなと。
 あまり武装本体のCT値ばかりをとがらせるより、痛属性の方がパイロットの技量差やステルス+忍属性による奇襲効果補正も反映されやすくなって効果的ではないでしょうか。

 また現在デュオと五飛はどっちがどっちの機体に乗っても大差がないように見えますが、痛+痛撃コンボを組み込むことで確実に専門を分けることも期待できると思われます。アルトロンの方が基礎火力は高く熱血との相性がいいので、五飛が見劣りする心配もないでしょう。

【1014】別ツリーが立っています

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年09月19日(水) 22時01分 -
設定
引用なし
パスワード
新ツリーを立てているので意見がございましたらそちらにレスをお願いします。
というか、なぜあれだけ一番上に新ツリーが立っているのにこちらにレスをつけるのかなーと
ぼやいてみますが

ですので、内容には言及いたしません

以上です

【1016】Re(1):別ツリーが立っています

名前
 架方
投稿日時
 - 2007年09月19日(水) 22時33分 -
設定
引用なし
パスワード
 うわ、ごめんなさい。
 データ比較のため両方を開いていたため、レスをつけるべきツリーを誤ったようです。

 申し訳ありませんでした。

・ツリー全体表示

【848】「魔動王グランゾート」改訂

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年08月18日(土) 13時25分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
grz.zip ファイルサイズ: 28.6KB
どうも、咲岡です。

今回は「魔動王グランゾート」の改訂をさせていただこうかと思います。

全データはコチラ
http://alephrio.hp.infoseek.co.jp/grz.htm


全体的に弄っていますが、大きな変更点としては

1.運動性・回避値上昇。
2.設定のみの魔動力は基本削除。クリップルリングのみハイパークリップルリングとの互換性のため例外。
3.グランゾートをサポートパイロット化。
4.ザコ追加。

1はSサイズ故にHPが高く出来ないなら、Sサイズを活かした回避力で多少補うためです。
2は具体的な強さがわからない&アニメが作り難いのが理由です。

>アクアビート

陸上ではあまり強くありませんが、水中でのみ移動力と運動性が大きく上昇します。
これにより、水のあるステージなら出撃させてもらえる=「水がないと召喚できない」設定に合致してくれるかと


アニメはまだ未完成ですが投稿までには完成させておきます。


それではご意見お待ちしています。

【906】SP低成長について

名前
 気になったので。
投稿日時
 - 2007年09月03日(月) 00時51分 -
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引用なし
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SP低成長がグランゾートに付いてますがユニット的全然強くない上に5人乗り6人乗りなどがあるのに2人乗り程度でこんなのは必要ないと思いますが・・・

【912】【レス】+投稿予告一旦取り消し

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年09月04日(火) 00時02分 -
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引用なし
パスワード
どうも、咲岡です。

>SP低成長がグランゾートに付いてますがユニット的全然強くない上に5人乗り6人乗りなどがあるのに2人乗り程度でこんなのは必要ないと思いますが・・・

グランゾートのSP低成長は強さ調整よりも、後半になるにつれ「魔動力だ!」しか言ってくれなくなってお役立ち度が減っていく再現なのです。
あと持たざるガスとラビに皺寄せがあまり来ないようにという意図もありますね。

しかし「全然強くない」ですか……ううむ、投稿予告を一度取り消して何かしら強化しますか。

それでは失礼します。

【913】Re(1):【レス】+投稿予告一旦取り消し

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2007年09月04日(火) 02時22分 -
設定
引用なし
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ども、ちゃあしゅうです。

現状の強さについて。
現状、計らずも同型になったザブングルと比べると大体
互角ぐらいじゃないでしょうか。
SPラインナップで負けるかな? ぐらい。

ゴーショーグンとか見たら鼻血吹きましたが。
いつの間にかこんな強くなってたんですかい。

スーパー系にしては長めの射程と低火力武装の優秀さがあるんで
そんなに辛くは無い筈です。
只、まだまだ上方向に1、2段余裕はある、とは思います。
最上位連中は無視するとしても、もう少し強くしても文句はこないかと。


とりあえず以上で。では。

【940】Re(2):【レス】+投稿予告一旦取り消し

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年09月08日(土) 18時55分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、咲岡です。

>計らずも同型になったザブングルと

全く想定していなかった相手と同型になってしまうとはっ。
特にここを強化したいという部分も無いですし、ザブングルに無いものを伸ばしてやるとしましょう。

具体的には実データで。


それでは失礼します。

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