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【774】「銀河漂流バイファム」改訂

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年06月02日(土) 23時45分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
vifam.zip ファイルサイズ: 19.9KB
どうも、咲岡です。

1週間経ちましたので「銀河漂流バイファム」の改訂をさせていただきます。

最大火力の低さを各種特殊能力で補います。
V-UPがばら撒かれでもしない限り終盤は厳しそうですが、作品カラー的に対応できなくても問題ないでしょう。

最新データはこちら
http://alephrio.hp.infoseek.co.jp/vifam.htm


以下解説

>SP高成長【1人乗り】

ロディとバーツのトゥランファム回避用に「1人乗り」という制限をつけてあります。

コンピューター制御で自動化が進んだトゥランファムに比べて、手動操作の多いバイファムの方がパイロット技量をフルに発揮(SPいっぱい使用)出来るという事で。

>連携

重複してCTも上がる広域サポートです。FEの支援効果でも可。
ちなみに前半は仲間との連携必須という事で集中の習得は遅めになっています。

ちなみに援護にしなかった理由は以下の2点です。
・ビームガン3Pと今ひとつ相性が良くない感がある
・援護依存だと中盤以降出撃争いが激しくなった時期にロディ@主人公すら出してもらえなくなる恐れがある。(対して命中回避CT補正だと中盤以降アイテムも充実していくので補っていける)

>ジェイナス

6人乗りから2人乗りに。
ナデシコのようにタイトルメカでも無いですし、強くあるべき理由も無いので。


それではご意見お待ちしています。

【831】アニメ

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年08月03日(金) 22時34分 -
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ラウンドバーニアン
ビームガン, ビームライフル ブルー
ビーム, 小ビーム ブルー
ミサイル, ミサイル 6
ニュートロンバズーカ, ビームランチャー ブルー
小型ビーム, 2連小ビーム ピンク
左腕部ビームガン, 小ビーム ピンク
レーザーガン, ビームライフル ブルー
腕部大型砲, キャノン砲
4連ロケットランチャー, ミサイル 4
左腕部ビーム砲, 小ビーム ピンク
左腕部ナックルガン, 小ビーム ピンク
頭部ミサイルランチャー, ミサイル 6
ビーム発射装置, 2連小ビーム ピンク
ヒートホーク(準備), 片刃斧
ヒートホーク, 斬撃
スキャッタービーム砲, 拡散ビーム
両腕部ビームライフル, 2連小ビーム ピンク
大型ビーム砲, 大ビーム ピンク
フォーメーションアタック, ビームライフル ブルー;ビームライフル ブルー Partner(1)

戦艦
ビーム砲, 2連中ビーム ブルー
ミサイル, ミサイル 6

【834】Re(1):メッセージ&ダイアログ

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年08月04日(土) 11時21分 -
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<めっせーじ>
>アイゼル
>ローデン

識別子が外れているので喋りません。

<だいあろぐ>
>マキ=ローウェル ケンツ=ノートン
>マキ=ローウェル ケンツ=ノートン

この組み合わせが二つ並んでいます。

>中尉
多くのかばわれる台詞中に識別子が入ってます。

>シド=ミューラァ
かばわれる台詞で「例を言う」になっています。

あと、ところどころに半角の!が混ざっています。

【835】【レス】

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年08月04日(土) 12時26分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
vifam(4).zip ファイルサイズ: 22.3KB
どうも、咲岡です。

全て修正しておきました。
毎度毎度お手数おかけしてすみません。

それでは失礼します。

【842】投稿報告

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年08月10日(金) 17時43分 -
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引用なし
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どうも、咲岡です。

本日投稿させていただきました。
討議に参加してくださった皆様方ありがとう御座いました。

それでは失礼します。

・ツリー全体表示

【789】サイコアーマーゴーバリアンミス修正

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年06月20日(水) 01時35分 -
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今回、現在投稿されているサイコアーマーゴーバリアンのデータに、ローカル属性である爆属性が付加されているデータが多数存在するというミスを発見しましたので
この修正を行わせていただきたいと思います。
またこれ以外にもう一点、データバランスに関係ないミスを発見しましたので、ここでまとめて修正させていただきたいと思います

以下爆属性修正データ

デスガンダー・ドグロス
ドグロス, ジェノサイダー, 1, 2
空陸, 4, M, 3700, 100
特殊能力
サイキックドライブ
サイコシールド
5300, 110, 1100, 35
AACA, PAG_Dogoros.bmp
幻覚,          1100, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AA-A, +40, 脱撹超<妖能力Lv1>
妖力砲,         1100, 1, 2,  -5,  -,  5,  -, AA-A, +10, 超P<妖能力Lv1>
有線クロー,       1200, 1, 2, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 実格SP
ミサイル,        1200, 2, 3, +15, 10,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
脚部ミサイル,      1300, 2, 4, +15,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
クロー,         1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
リニアガン,       1500, 1, 4, +20,  6,  -,  -, AA-A, +10, -

二種のミサイルから爆消去


デスガンダー・ドグロスVer.2
ドグロス, ジェノサイダー, 1, 2
空陸, 4, M, 4200, 110
特殊能力
サイキックドライブ
サイコシールド
5800, 120, 1200, 45
AACA, PAG_Dogoros2.bmp
口部機関砲,       900, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
有線クロー,       1300, 1, 2, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 実格P
ミサイル,        1300, 2, 3, +15, 10,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
クロー,         1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
リニアガン,       1600, 1, 4, +20,  -, 15,  -, AA-A, +10, -
ハンドソルト,      1700, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突

ミサイルから爆消去


ジェノサイダー・ザリウス
ザリウス, ジェノサイダー, 1, 2
空陸, 4, M, 3900, 110
特殊能力
サイキックドライブ
サイコシールド
5400, 110, 1100, 45
AACA, PAG_Zarius.bmp
ミサイル,        1200, 2, 3, +15, 10,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
妖力砲,            1400, 2, 4, -10,  -, 15,  -, AA-A, +0, 超<妖能力Lv1>
噛み付き,        1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
幻夢砲,         1600, 1, 3, +20,  -, 30,  -, AA-A, +40, 脱撹超<妖能力Lv1>

ミサイルから爆消去


コンテナ・ジェノサイダー
コンテナ・ジェノサイダー, ジェノサイダー, 1, 2
空陸, 5, L, 6500, 120
特殊能力
サイキックドライブ
サイコシールド
補給装置
7500, 150, 1200, 30
A--A, PAG_ContainerGenocider.bmp
有線クロー,       1300, 1, 2, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 実格P
ミサイル,        1300, 2, 3, +15, 10,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
クロー,         1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
妖力砲,            1500, 2, 4, -10,  -, 20,  -, AA-A, +0, 超<妖能力Lv1>

ミサイルから爆消去


量産型デスガンダー
デスガンダー, ジェノサイダー, 1, 3
空陸, 4, M, 3000, 80
特殊能力
サイキックドライブ
サイコシールド
4200, 70, 800, 35
AACA, PAG_Deathgander.bmp
有線クロー,       1000, 1, 2, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 実格P
ミサイル,        1100, 2, 3, +15, 10,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
クロー,         1100, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
妖力砲,            1200, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AA-A, +0, 超<妖能力Lv1>

ミサイルから爆消去


ゴロキー専用デスガンダー
ゴロキー専用デスガンダー, ごろきーせんようですがんだー, ジェノサイダー, 1, 3
空陸, 4, M, 3500, 90
特殊能力
サイキックドライブ
サイコシールド
ステルス
戦闘アニメ=量産型デスガンダー
4500, 80, 1000, 40
AACA, PAG_Deathgander(Goroky).bmp
有線クロー,       1100, 1, 2, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 実格P
ミサイル,        1200, 2, 3, +15, 10,  -,  -, AAAA,  +0, 実H爆
クロー,         1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
妖力砲,            1300, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AA-A, +0, 超撹<妖能力Lv1>

ミサイルから爆消去


その他

ジェノサイダー(三つ首型)
ジェノサイダー, ジェノサイダー, 1, 2
空, 4, M, 4700, 120
特殊能力
サイキックドライブ
サイコシールド
6200, 130, 1300, 40
A--A, PAG_ThreeHeadGenocider.bmp
クロー,         1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
口部妖力砲,        1600, 2, 4, -10,  -, 20,  -, AA-A, +0, 超<妖能力Lv1>
スピンアタック,     1800, 1, 1, +10,  -, 30, 110, AAAA, +10, 突超<妖能力Lv1>

スピンアタックに<妖能力Lv1>を追加


以上です。一週間以内に大きな変更を要する意見が出なかった場合、修正したデータを投稿させていただきます

【800】Re(2):サイコアーマーゴーバリアンミス修正

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年06月24日(日) 00時18分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
サイコアーマーゴーバリアン.lzh ファイルサイズ: 18.7KB
>こんばんわ。僭越ながら少々申し上げたいことが。
>爆属性はローカルじゃありませんよ。いちおーシステム属性です。

ローカル属性って単語を間違って使ってました
すいません…
でもGDCでは基本的に爆属性は使わない、というのは変わらないので、どっちにしろ外しておきます

>これだけではつまらないのでざっとメッセの誤字脱字らしきものなどを報告させていただきます。

お手数おかけします

><だいあろぐ>
>>イサム=ナポト
>>サイコエビーム
>>イサム=ナポト(超能力), サイコォ、ビィィム!
>
>武器の指定がサイコエ
>
>>ゼクー=アルバ オルドン(ゴーバリアン)
>>ダメージ大
>>オルドン(ゴーバリアン), 旦那、とてもかなわないよ
>>ゼクー=アルバ, うむ、どうやって阻止すかだが……
>
>すか
>
>
>>ゼクー=アルバ
>>ダメージ大, どうやって阻止すかだが……
>すか
>
>
>>ガラダイン星ゲリラ兵(ザコ)
>>攻撃(対ガライン軍兵士(ザコ)), ガラダインめ、死ねぇ!
>>攻撃(対ガライン皇帝), ガラダインめ、死ねぇ!
>
>対ガラインになってます。
>
><参考メッセ>
>>イサム=ナポト ピケ(ゴーバリアン) プケ(ゴーバリアン)
>>かけ声
>>ピケ(ゴーバリアン), ピ〜…
>>プケ(ゴーバリアン), プ〜…
>>ピケ(ゴーバリアン), ケ!
>>イサム=ナポト, ピケ! プケ!よし!
>
>ここの「プケ!」の後だけ半角スペースありません。すいません細かくて。
>
><ぱいろっと>
>ガラダイン兵(ザコ)
>ガラダイン兵, がらだいんへい, 男性, ジェノサイダー, AAAA, 60
>特殊能力
>妖能力Lv1, 1, Lv2, 30
>115, 140, 140, 140, 140, 148, 普通
>精神, 35, 集中, 1, ド根性, 1
>PAG_GaradainSoldier.bmp, Gobarian.mid
>
>
>ガラダイン星ゲリラ兵(ザコ)
>ゲリラ兵, げりらへい, 男性, ジェノサイダー, AAAA, 50
>特殊能力なし
>110, 130, 130, 130, 135, 145, 弱気
>精神, 30, 根性, 1
>PAG_Guerilla.bmp, Gobarian.mid
>
>SPの部分が精神になってます。

ここまではただのポカミスなのでまとめて修正


>>ゴロキー(ゴーバリアン)
>よく見たらこの人回避台詞ありませんね。せめて一個くらい捏造を……

回避, 当たるものか!
回避, どこを狙っている!


><めっせーじ>
>>イサム=ナポト
>>合体(バリホーク・フルポテンシャル), バリホーク! 合体!
>現状はハイパーモードなので喋りません。
>
>>ダメージ大(サイコアーマー・ゴーバリアン), ゴーバリアンでは、防ぎきれない……!
>>ダメージ大(バリホーク・フルポテンシャル), ゴーバリアンでは、防ぎきれない……!
>
>ふと思ったのですが、バリアンダガーとバリホークはイサムにとってゴーバリアンではないのでしょうか。対ゴーバリアンとしてなら4機とも一まとめなのに。

こちらは試して見たらどうにも
ダメージ大(サイコアーマー・ゴーバリアン), ゴーバリアンでは、防ぎきれない……!
で一体化は出来ないようなので、現行のデータに

ダメージ大(バリアンダガー), ゴーバリアンでは、防ぎきれない……!

を追加
バリアンダガーとフルポテンシャルには敵の対ゴーバリアン台詞を喋らせるために
ゴーバリアン=非表示
を現行で既に付けているのですが、あやまって一箇所だけ
(対サイコアーマー・ゴーバリアン)
になってる箇所があったので、そちらを修正しておきました


以上です
数はそれなりにありましたが(ミスが多くて思うし分けない申し訳)、簡単な修正だけでしたので、当初の予定通り、大きな変更がなければ次の水曜日には投稿したいと思います

なお、一応修正後のデータを纏めたものを添付しておきます


を追加して対応したいと思います    

【801】Re(3):サイコアーマーゴーバリアンミス修正

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年06月27日(水) 03時46分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんわ。
ゴーバリアン=非表示がもしメッセージ判定だけの能力なら、それはメッセージクラスで代用可能じゃないでしょうか?
そうすればイサムの台詞としても一つで済みます。自分のユニット能力はメッセージクラス代わりにならないし。

でわ。

【802】Re(4):サイコアーマーゴーバリアンミス修正

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年06月27日(水) 18時45分 -
設定
引用なし
パスワード
>こんばんわ。
>ゴーバリアン=非表示がもしメッセージ判定だけの能力なら、それはメッセージクラスで代用可能じゃないでしょうか?
>そうすればイサムの台詞としても一つで済みます。自分のユニット能力はメッセージクラス代わりにならないし。
>
>でわ。

こんばんわ。確かに言われてみればそうですね。メッセージクラスというのが良く分かってなかったもので…
すんません

それでは前回の修正にあわせ、ゴーバリアン、バリアンダガー、フルポテンシャルに
メッセージクラス=ゴーバリアンを追加
あわせてイサムのメッセをスリムアップしました
以下修正したデータ


バリアンダガー
バリアンダガー, サイコアーマー, 1, 2
空, 6, M, 4500, 170
特殊能力
サイキックドライブ
変形=変形 サイコアーマー・ゴーバリアン
戦闘アニメ=サイコアーマー・ゴーバリアン
他形態=バリホーク・フルポテンシャル
メッセージクラス=ゴーバリアン
4000, 170, 1300, 50
A--A, PAG_VarianDagger.bmp
サイコバズーカ,         1500, 2, 3, -15,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 超連L5

バリホーク・フルポテンシャル
バリホーク・フルポテンシャル, サイコアーマー, 1, 2
空陸, 5, M, 6000, 200
特殊能力
サイキックドライブ
戦闘アニメ=サイコアーマー・ゴーバリアン
ノーマルモード=サイコアーマー・ゴーバリアン
他形態=バリアンダガー
メッセージクラス=ゴーバリアン
4500, 190, 1400, 70
AACA, PAG_Gobarian.bmp
ビーム砲,         1200, 1, 2, +20,  -,  5,  -, AA-A,  +0, BP
サイコビーム,       1200, 1, 3, +20,  -,  5,  -, AA-A,  +0, 超
格闘,           1500, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +5, 突超
サイコバズーカ,      1500, 2, 3, -15,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 超連L5
サイコサーベル,      1700, 1, 1, +15,  -, 10, 120, AAAA, +20, 武超
サイコエレクト,      1800, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AABA,  +0, 超
APサイコクラッシュ,   1800, 1, 4, -15,  -, 90, 130, AAAA,  +0, 超M扇L2
サイコクラッシュ,     2200, 1, 4,  +0,  -, 30,  -, AAAA, +20, 格超
サイコクロス,       2500, 1, 2, +10,  -, 45, 120, AAAA,  +0, 格超P


イサム=ナポト
回避, 危なかった……
回避, 何!?
回避, やったぁ!
回避, おっとぉ!
回避, すごいスピードだ
回避, そうはさせるか!
回避, 危ない!
回避, そうはいくか!
回避(対メリア(ゴーバリアン)), メリアか!
ダメージ小, うぅ…
ダメージ小, うわ!
ダメージ小, うぉぉ?
ダメージ中, うわあぁぁ!
ダメージ中, うお! くそぉ!
ダメージ中, あぁぁぁ! うお!?
ダメージ中, ええい!
ダメージ中, うわぁ!?
ダメージ中, どあぁ!?
ダメージ中, うわ! なんだ!?
ダメージ中, しまった!
ダメージ大, くそぉっ! 俺一人の力じゃ駄目なのか!
ダメージ大, ああっ!
ダメージ大, このままでは……!
ダメージ大, コントロールが効かない……!
ダメージ大, うわ! おのれぇ!
ダメージ大(ゴーバリアン), ゴーバリアンでは、防ぎきれない……!
射程外, くそぉ…… これじゃ動きがとれない
射程外, どこだ… どこにいる!?
破壊, 母さあぁぁぁん!
破壊, うわぁぁぁ!
脱出, くそぅ!
攻撃無効化, サイコ、バリア!
攻撃, ぬおぉぉ!!
攻撃, とぉ!
攻撃, くらえぇぇ!
攻撃, そんなに戦いたければ、望み通り戦ってやる!
攻撃, くそぉ!
攻撃, おおりゃあ!
攻撃, タァッ!
攻撃, 来い! 俺が相手だ!
攻撃, てぇい! それぇ!!
攻撃, 逃がすか!
攻撃, そぉれ!
攻撃, くらえ!
攻撃, えぇぇい!
攻撃, 徹底的にぶち壊してやる!
かけ声, よし、今だ!
かけ声, いくぞ!
かけ声, しめた、今だ!
変形(サイコアーマー・ゴーバリアン), サイコアーマー! ゴー…バリアン!!
ハイパーモード(バリホーク・フルポテンシャル), バリホーク! 合体!
出撃, ゴーバリアン、発進!
出撃, 出撃します!
サポートアタック, 後はボクに任せてください!
サポートアタック(クルト=バスター), バスターを援護するんだ!
サポートガード(ピケ), 早く! 今のうちに安全な所へ!
サポートガード(ピケ), 子供を危険な目にあわせるわけにはいかない!
サポートガード(クルト=バスター), バスター、大丈夫か?
サポートガード(ハンス=シュルツ), ハンス!
サポートガード(カリム=アトラス), アトラス!


とりあえずこれで一通りのポカ修正は終わったかな、と思います
大きな変更もありませんし本来なら今日当たり投稿しようかなと思っていたのですが、小さな修正とは言え最終日に変更したので、もう3日だけ様子を見ようと思います


以上です。でわ

【807】投稿しました

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年06月30日(土) 22時22分 -
設定
引用なし
パスワード
先ほど修正したデータを投稿しました
些細なミスで皆さんにお手数おかけしました

・ツリー全体表示

【740】実在陸戦兵器データ・アニメーション対応版

名前
 超合金ZZ
投稿日時
 - 2007年05月01日(火) 21時04分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
実在陸戦兵器.lzh ファイルサイズ: 10.2KB
去年発表した実在陸戦兵器データに手を加え、同時にアニメーションに対応しました。
例によって、データ化したい実在兵器も一緒に募集します。

添付ファイルは巨大基準用、等身大基準用のすべてのファイルです。

【753】あにめぇしょん

名前
 超合金ZZ
投稿日時
 - 2007年05月01日(火) 21時31分 -
設定
引用なし
パスワード
################
#戦車・戦闘車両#
################

戦車
7.62mm機銃, マシンガン
7.92mm機銃, マシンガン
12.7mm機銃, ヘビーマシンガン
105mm戦車砲, 大キャノン砲 1
120mm滑腔砲, 大キャノン砲 1
55口径120mm滑腔砲, 大キャノン砲 1
125mm滑腔砲, 大キャノン砲 1
120mmライフル砲, 大キャノン砲 1
52口径120mm滑腔砲, 大キャノン砲 1
75mm戦車砲, キャノン砲 1
70口径75mm砲, キャノン砲 1
56口径88mm砲, キャノン砲 1
71口径88mm砲,キャノン砲 1
40口径76mm砲, キャノン砲 1
76mm戦車砲, キャノン砲 1
誘導砲弾, 大キャノン砲 1
AT-11対戦車ミサイル, ミサイル 1
LAHATミサイル, ミサイル 1
60mm軽迫撃砲(攻撃), グレネード 1;MAP爆発
近接防御兵器(攻撃), MAP爆発 Explode(Small).wav
近接防御兵器(命中), ショットガン
対人用散弾(攻撃), ベアリング Shock(Low).wav
対人用散弾(命中), ベアリング

戦闘車両
7.62mm機銃, マシンガン
12.7mm機銃, ヘビーマシンガン
20mm機関砲, 重機関砲
25mm機関砲, 重機関砲
30mm機関砲(攻撃), 重機関砲 MachineCannon.wav
30mm機関砲(命中), 重機関砲
35mm機関砲(攻撃), 重機関砲 MachineCannon.wav
35mm機関砲(命中), 重機関砲
40mmボフォース砲(攻撃), 重機関砲 FastGun.wav
40mmボフォース砲(命中), 重機関砲
SA-19地対空ミサイル, ミサイル 1
スティンガー, ミサイル 2
TOWミサイル, スーパーミサイル 1
96式多目的誘導弾, スーパーミサイル 1
ミラン対戦車ミサイル, スーパーミサイル 1
重MAT, スーパーミサイル 1
AT-10対戦車ミサイル, ミサイル 1
100mm滑腔砲, 大キャノン砲 1
ロケット弾斉射(攻撃), スーパーミサイル 6 MultipleRocketLauncher.wav;MAP大爆発

##############
#ヘリコプター#
##############

ヘリコプター
20mmガトリング砲, 内蔵ガトリング
30mmチェーンガン, 内蔵ガトリング
連装30mm機関砲, 内蔵ガトリング
30mm機関砲, 内蔵ガトリング
ロケット弾ポッド(攻撃), 小型ミサイル 6 MultipleRocketLauncher(Light).wav
ロケット弾ポッド(命中), 小爆発
TOWミサイル, スーパーミサイル 1
ヘルファイアATM, スーパーミサイル 1
ロングボウヘルファイア, スーパーミサイル 1
AT-6対戦車ミサイル, スーパーミサイル 1
AT-16空陸両用ミサイル, スーパーミサイル 1
スティンガー, ミサイル 2
AA-8対空ミサイル, ミサイル 2

【767】投稿予告

名前
 超合金ZZ
投稿日時
 - 2007年05月16日(水) 00時17分 -
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前回とは打って変わって、反応がないのが気がかりですが、ここで投稿予告しちゃいます。
投稿は5/23午前0時とします。

【771】投稿完了しました(T/O)

名前
 超合金ZZ
投稿日時
 - 2007年05月24日(木) 00時14分 -
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[本文なし]

【782】Re(1):投稿完了しました(T/O)

名前
 夢見眼@GSCデータパック管理人 WEB
投稿日時
 - 2007年06月10日(日) 01時08分 -
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どうも、データパック管理人の夢見眼です。

投稿していただいた実在_陸戦兵器(等身大基準用)ですが、
データ討議上の注意の次の部分に抵触しているため投稿不受理とさせて頂きます。

>>2.討議上のルール
>> 討議については必ず、該当データ掲示板上で行ってください。

実在_陸戦兵器(等身大基準用)は等身大基準のデータであり、ここは巨大基準のデータ討議の場所です。

また、等身大データ系列討議の掲示板にも こちらでのデータ提示を知らせるアナウンスなどが見受けられません。

故に実在_陸戦兵器(等身大基準用)は等身大基準のデータとして、
正常なデータ討議を経ているとは判断できません。

お手数ですが等身大データ討議の掲示板にて提示討議を経てから再投稿していただけますでしょうか。

以上です。では。

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【769】「銀河漂流バイファム」改訂予告

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2007年05月23日(水) 23時28分 -
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どうも、咲岡です。

「銀河漂流バイファム」の2.*改訂を行いたいと思いますので宣言を。

主な改訂内容は
・機械的2.*対応
・ジェイナスのパイロットの削減
・追加レベル排除
・ユニット・パイロット能力調整
・メッセ追加

を予定しています。

1週間ほど特に異論が無ければ討議開始させていただこうと思います。

【772】Re(1):「銀河漂流バイファム」改訂予告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年05月24日(木) 00時16分 -
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バイファム改訂は結構ですが、ところで月姫改訂はどうなったんでしょうか。
今まですっかり忘れて蟲や騎士ガンダムにレスしてましたけど。

【773】Re(2):「銀河漂流バイファム」改訂予告

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2007年05月24日(木) 00時43分 -
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どうも、咲岡です

>バイファム改訂は結構ですが、ところで月姫改訂はどうなったんでしょうか。
>今まですっかり忘れて蟲や騎士ガンダムにレスしてましたけど。

Ver.Bの白レン使用可能を待っていたら年月が経ってしまったようで。
そしてネロとかネロとか乱入にED到達を阻止されつづけている間にも時は流れたようで。

……ごめんなさい、そっちも近日中に何とかします。

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【712】フ…スーパーロボット対戦W初稿だ

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2007年04月26日(木) 23時28分 -
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スーパーロボット対戦Wの初稿です。
一応ひととおり揃ってはいますが、アニメは投稿までにもうちょっと充実する予定です。
(訳:抹茶さんがんばれ)

パイロットメッセージについては(http://www4.atwiki.jp/uwvd/)のWikiを参考にさせていただきました。
またフォルさん、恭志郎さんからも多くのメッセージテキストをいただきました。
ありがとうございます。


ヴァルガードは最終的なアップグレードと改造度共通の仕様を優先し、主形態をつけています。
そのため原作と違い、インターミッションに分離しません。合体形態がデフォとなります。

最終的にSRWオリジナル系列では最多搭乗数の6人乗りロボットになりますので、
設定上、運動性が高いはずのヴァルガード、ヴァルザカードは運動性を大きく落としています。

家族の力=みんなのSPで足りないところをカバーするというのが後半の基本コンセプトです。


終盤登場の汎用パイロットに援護攻撃と援護防御をつけてみました。
40Lv〜50Lvにおける味方のインフレに敵側が対応し辛いという現状の基準を考え、
このくらいの援護がつくと面白くなるだろうと思うのですが、いかがでしょうか。

特に二周目ラスト、サピエンティアを援護してくるスキエンティア軍団の排除は、
ヴァルザカードの覚醒+MAPの見せ所だったので、使い方次第で面白い戦闘が組めると思います。
直撃の価値もあがりますしね。

それではよろしくお願いします。

【763】レス

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2007年05月08日(火) 22時29分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
SRWW(5).lzh ファイルサイズ: 47.9KB
どもです。

ダイアログ、かなりまだミスありましたね。ありがとうございます。

ご指摘点も修正しました。
ユニットクラスは勘違いですねえ。失礼しました。


特殊効果発動率強化の技能制御は……。
まあこの作品の場合、味方にまわるとしても
アプリカントとアリアくらいでしょうから、
逐一キャラクター名を指定させれば問題ないですか。

というわけで圧縮データを添付します。

ではでは。

【766】Re(1):マルチレス

名前
 コウ
投稿日時
 - 2007年05月11日(金) 20時48分 -
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引用なし
パスワード
>まず自己レス。アルムストラとアルムストラ・フィーニスに母艦をつけます。
>電撃の攻略本には、アルムの母艦と書いてあるらしいので。
>ファミ通では、戦艦、という微妙な表現なんですよね。
>
>まあスパロボで母艦といえば戦艦なんで

ごめん、嘘ついた。
後で確認してみたら電撃でも戦艦としか書かれてなかったですよ。

2体合体の分離ユニットが両方とも母艦を持っていると合体出来なくなっちゃうので
ザカードを分離可能にすることも考えて格納不可のままの方が無難かも知れません。

【768】誤字発見

名前
 Kawaramono
投稿日時
 - 2007年05月23日(水) 20時17分 -
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引用なし
パスワード
今見直して気づきましたが、アルムストラの武器名が不正確のままです。
『リネータ・レクタ』ではなく、『リネーア・レクタ』ですね。

【770】誤字かどうかはわかりませんが

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年05月23日(水) 23時54分 -
設定
引用なし
パスワード
>サポートアタック
>ミヒロ=アーディガン(10歳), 敵は態勢を崩してるよ!

ミヒロ10歳に限らずこの手の台詞全般についてなんですが、『態勢』が『体勢』でも通じると思うのですけどどちらが正しいんでしょうか?
見当違いだったらすいません。

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【679】スーパーロボット大戦J 初稿

名前
 スケイム
投稿日時
 - 2007年03月26日(月) 22時28分 -
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パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
SRWJ.zip ファイルサイズ: 25.1KB
どうも、スケイムです。

ゲームボーイアドバンスで一昨年発売された、SRWJのデータを提示します。
主な共闘相手は…、スパロボというものの性質上、どんな作品とも肩を並べられることが求められていると思われるので特に設定はしません。強いていうなら、既存のSRWのデータの数値を一部参考にしています。
ロボ基準でのデータ討議は初めてということになるので、バランスの点で問題もあるかもしれませんが、どうか最後までお付き合いくださいませ。

添付は全データになっています。


追伸:
収集が滞っていたメッセデータ、アニメデータの提供をしてくださった方に、この場を借りてお礼を言わせていただきます。ありがとうございました。

【720】メッセージについて

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2007年04月27日(金) 21時16分 -
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パスワード
スケイムさん、投稿予告お疲れ様です。
やはりスパロボデータは注目度も高くて議長の方は大変ですね。

データのバランスには関わらない点の話ですが、こちらの手元で取り溜めたメッセージの中に
現在収録されているものと被らない物がそこそこあるので(被っているものも多いですが)、
もし足りない部分の穴埋めにでも使えそうなら使ってやってください。
かなりお忙しそうなので、特に必要なければサラッと流していただいて結構ですが。
ではでは。

http://trog.hp.infoseek.co.jp/game/src/pilot_dialog.txt
http://trog.hp.infoseek.co.jp/game/src/pilot_message.txt

【737】Re(1):メッセージについて

名前
 スケイム
投稿日時
 - 2007年04月29日(日) 22時14分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
SRWJ(5).zip ファイルサイズ: 25.5KB
スケイムです。

>データのバランスには関わらない点の話ですが、こちらの手元で取り溜めたメッセージの中に
>現在収録されているものと被らない物がそこそこあるので(被っているものも多いですが)、
>もし足りない部分の穴埋めにでも使えそうなら使ってやってください。

ありがとうございます。
狂ったジュア=ム辺りのメッセがいくらなんでも少なすぎるかもと思っていたので、私の独断と偏見でいくつかデータに反映させてもらいますね。

あと自己レス。
統夜機とカルヴィナ機が破壊され、それに続いて脱出メッセが表示されたときに、なんとも不自然なやり取りになってしまっていることに気づいたので、少し変更しました。


では、データそのものには大きな変更は無いので、投稿予定日は変わらずに5月1日ということで。
それでは。

【739】投稿報告

名前
 スケイム
投稿日時
 - 2007年05月01日(火) 19時36分 -
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パスワード
本日付で投稿しました。今月分の締め切りに一日だけ間に合わなかったという(苦笑
討議に参加してくださった皆さん、どうもありがとうございました。

もし何か他に問題とかありそうでしたら、他の方が改訂という形で修正していただければ幸いです。
それでは。

【758】Re(1):投稿報告

名前
 スケイム
投稿日時
 - 2007年05月03日(木) 01時35分 -
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今データを眺めていましたら、なぜかインフィニティキャリバーの射程がおかしいことになっていたのに気づいたので、修正したものを先ほど投稿しました。

とんでもないミスを残すところでした、今月分に間に合わなかったのは逆に幸いだったかもしれません……。
関係者の方にはお手数をお掛けします、申し訳ありませんでした。

それでは。

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【650】人類を無礼るなッ!! マブラヴALTERNATI...

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年03月02日(金) 20時06分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
マブラヴALTERNATIVE(7).zip ファイルサイズ: 61.1KB
 こんばんは、瓜実です。
 予告どおり、新稿に移って討論を続けたいと思います。


>>咲岡さんへのレス

>>65式近接戦闘短刀
>痛L6だと白銀武が覚悟決めればCT簡単に狙えるので短刀ばかり使うようになるのはよろしいんでしょうか。
>特にフォルダ内ザコのBETAさんは装甲あまり高くないので痛属性の恩恵を多く受けますし、そもそも多少装甲高い相手でも武は決意ありますし。

 うーん、総合掲示板でも言われてましたが、やはり高いと問題が大きいみたいですね。高くてもいい前例作るほど主力武装という訳でもないですし。
 というわけで、ついでに格闘も変更して以下のようにします。

格闘,            1100, 1, 1, +30,  -, -, -, AAAA, +10, 突
65式近接戦闘短刀,      1200, 1, 1, +10,  2, -, -, AAAA, +30, 突永痛L2

 短刀はCT率の増加でコンスタントにダメージを与えられるように、格闘は命中率上げて削りに使いやすくしました。


>>白銀武
>(衛士強化装備)の最終SPも決意→勇気にしませんか。
>ネオグランゾン相手だと熱血+荷電粒子砲よりも決意+覚悟+長刀の方がダメージが大きいという恐ろしい結果がありまして……ッ。
>決意+覚悟がこれほど恐ろしいとは予想外ですよ。

 それは確かに予想外です。そういう事なら、武の決意は全て勇気に変えておきます。火力は冥夜に超えられても違和感ないでしょうし。

 一人の男の決意と覚悟が人類の叡智を超える、ってのも燃えるものはありますが。


>それでは失礼します。

 ありがとうございました。

 それでは、投稿日未定ですがご意見お待ちしています。


>変更点

・ガラナさんのホームページにてアイコンが追加されていましたので、ノンパイとダイアログを対応させました。
・武(UL)の決意が勇気になったので、若干覚えるのを早くしました。

【676】Re(3):レス+投稿予告 3/19

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2007年03月17日(土) 02時04分 -
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佐藤司です。主役まわりは特に問題を感じないのですが、
脇がちょっと気になるので何点か。

○珠瀬壬姫について
珠瀬壬姫は現状、非常に高い命中、非常に高い射撃、
非常に高い迎撃を持っています。
どのくらいの数値が妥当か判断するため主役や敵、
イベントキャラを除いた射撃と命中のリストを作成しました。
ご覧ください。

http://bobt.s5.xrea.com/Tmp/RDS_ParaList.txt

高数値をたたき出すキャラクターは4つに分けられます。

・何かのミスで少々高くなりすぎている
・能力が高くてもそれが生かされないから放置されている
・主役キャラの能力に引きずられやむをえず高くなっている
・キャラクターの特徴を現わすためにその能力値が高くなっている

今回の場合、意図的にこのキャラクターだけ高くしている
わけですから、4番目を狙うわけです。
ジョン=ランバートのような露骨に突出しているキャラクターは1番目、
合体ロボのサポパイ等が2番目です。
3番目はUCガンダムフォルダのMSVキャラクター系ですね。

誰でしょうねゲッターロボ漫画版のデータつくった人は。(*1)

なお一般的に射撃が高いキャラクターというのは、単純に
ガンマン系の強パイロットが多く並びます。
対して命中ランキングでは狙撃の腕、技量といったものが
重視されることがままあります。

何故そういう住み分けをするか。
理由はいくつかありますが、ひとつには、一個の特徴を
SRCにおける複数能力値の上昇で現わすと、必然的に
能力の平均値ばかり上がって差別化に繋がらないという
事実があります。

それが積み重なると、本当に1つだけ高くしたい場合、
それが個性として現れてきにくい状況ができあがります。(*2)

また射撃はダメージに直結します。大きいダメージを与えるのは
主要キャラクターの仕事、という大雑把な住み分けがGSCデータには存在します。
(魂保持者を主要キャラクターに絞るのもそういう意味です)

従って珠瀬壬姫というキャラクターの個性を数値として現わすなら、
命中を157〜160とし、射撃は150程度かそれ以下に抑えるのがよいのではないでしょうか。


○鎧衣美琴について
鎧衣美琴は忍耐、ひらめき、みがわりを所持しています。
忍耐+ひらめきというセットを所持しているキャラクターは
現在巨大基準で皆無です。

多人数乗りの場合、ユニット+組みあわせでそのセットを手に入れてしまう
場合がありますが……ま、終盤対応の双武やメガゼータで
そこまでやりたいなら仕方がないかなと。このへんは主役ユニットですし。

その上忍耐+みがわりは、どんな攻撃でも受け止められる
超強力コンボとなります。
ヨゴやアルキュオンという巨大基準最強クラスのみがわりユニットですら
油断してみがわりしまくっていると沈む可能性がある巨大基準の終盤想定
としても、脇キャラクターがみだりに持つべきではないと考えます。

ひらめき+みがわりにするか、忍耐のみにするか、マイルド化を要望します。

同様、伊隅あきらも忍耐とひらめきのどちらかを抜くべきです。


○脇キャラクター
強キャラにするのでしたら、SPに穴をつけるべきです。
ひらめき集中を抜くなりダメージ増加SPを抜くなりと。


○切り払い、迎撃、S防御のレベルと習得レベル
全体的にかなり高いですが……うーん、高い人と低い人で強弱の差が
ついているならまだしも、途中で成長がストップするだけで伸びが
だいたい一緒なんですよね。

あと習得レベルも似ています。習得Lv39でごぞっとみんな技能のレベルが上がるとか。
このへんばらけさせた上で、各人の最高習得レベルが40〜50に来ると
バランスもよくなると思います。

また切り払いと迎撃はダブルで取るのではなく、どちらか片方のみにするべきです。
防御性能が高くなりすぎることを懸念します。


○援護
作品全体にコンセプトとしてつけていくならともかく、脇に一人だけつけるには
援護という能力は強力かつインパクトがありすぎると考えます。
素直に全撤廃でいいのではないでしょうか。


○反応
反応とはほぼイコール主役補正です。160を越える反応を持つキャラクターは
主役と、あとせいぜいメインキャラクターに絞るべきだと考えます。
脇の強キャラでしたら反応は155程度でも構いません。
(師匠系のキャラクターは、反応を低くして調整することがままあります)

ただし完全に敵前提のキャラクターでしたらこの限りではありません。


○クーデター軍衛士
少々、クーデター軍衛士の能力が高いように思えます。

ジオンベテラン兵(ザコ)
ジオンベテラン兵, じおんべてらんへい, 男性, MS, AAAA, 70
特殊能力
S防御Lv1, 1
115, 140, 140, 140, 150, 148, 強気
SP, 35, 根性, 1, ド根性, 1
G0079_ZeonSoldier.bmp, Gundam.mid

エリート兵(ザコ)
エリート兵, エリートへい, 男性, 汎用, AAAA, 70
特殊能力
S防御Lv1, 1
メッセージ=強化兵(ザコ), 1
115, 140, 140, 140, 140, 148, 普通
SP, 35, 根性, 1, ド根性, 1
M_EliteSoldier.bmp, -.mid

ポセイダル正規軍エリート兵(ザコ)
ポセイダル軍エリート兵, -, HM, AABA, 75
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 30
140, 140, 140, 140, 150, 148, 普通
精神, 40, 根性, 1, ド根性, 5
HML_PoseidalSoldier.bmp, L-Gaim.mid

このあたりがエリート兵士の基準となっています。参考にしてください。
特に切り払い、迎撃、S防御のLvは、どれほど高くても1で始まり最大2で充分です。(*3)

阻止能力が高いと、プレイヤーにとって大きなストレスになります。
Lv1でも結構なストレスを覚えるものなので、このへんの扱いには細心の注意を払ってください。
ポセイダル正規軍エリート兵のS防御はほんとにウザいですよ。

もっともこれは、それなりの理由があるのでしたらその限りではありません。
エルガイムフォルダのテンプルナイツが一例ですね。(*4)


○EXP
細かいところですが、パイロットのEXPについて。

だいたい

200  主役、ライバル
180〜190  ヒロイン、特別なキャラ
150〜170  メインキャラ
〜140   脇キャラ

といった感じとなります。
現状、主人公より脇の方がEXPが高かったりしますので調整した方がいいと思います。

雑魚については、ちょっと古いデータですが、以前わたしが
巨大基準スーパー系雑魚について調べたときの数値が参考になるかもしれません。
汎用フォルダはスーパーでもリアルでも関係ないですしね。

http://bobt.s5.xrea.com/Tmp/dendoh.txt

今回はとりあえずこのへんで。

ではでは。


*1 ええと確か佐藤司ってHNの人がゲッター関係フォルダ統廃合の際に
無チェックで通したような気がしますっていうかごめんなさい次に手直しす
るとき必ずこのへんにも手を入れます。ヨゴも妙なことになってるなあ。

*2 どうしようもなくてひとつの特徴をSRCにおける複数能力値の上昇
で現わすこともあります。討議中のRUN−DIMフォルダではそういう方
法で主役ロボットを強化しようとしています。それはそれでひとつのやりか
たです。

*3 ファイブスターフォルダを覗いてはいけません。

*4 テンプルナイツの乗ったロボットを10体くらい出すと、
いい感じにプレイヤーに恨まれます。

【677】ダブルレス2+第三次投稿予告

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年03月22日(木) 19時23分 -
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引用なし
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 こんばんは。私用が重なりレスが遅れてしまいました。

 結構変更が多く、レスも遅れたので投稿日は3/27に変更します。


>>どうも、咲岡です。

 こんばんは。いつもありがとうございます。


>>訓練用機体

>># 短刀・突撃砲・長刀・盾装備

>となっていますが盾は装備されて無いようです。

 ミスです。盾は装備されていないのが正しい状態になります。


>>機体

>運動性上げるのに抵抗があるという事であればXM3の性能上げるってのはダメなんでしょうかー。
>あと兵装セットの運動性低下を緩和するという手もあるかと(-5→0 -10→-5な感じで)
>士魂号さんと違って装備せずに出撃はありえない機体ですし運動性低下の無い装備があっても問題はないかな、と

 その手を失念していました。両方採用してXM3の命中回避+5で、兵装セットの運動性低下を-5にして緩めてみます。
 XM3と新型OSの性能差は……まあ、既製品と試作品の違いは大きいと言うことで。


>>BETA・上位存在

>この命中だと終盤リアル系にはちっとも当たりません故に命中の強化を希望します。
>武御雷に手も足も出ずにボコられる存在とかだったら現状維持でもいい気はしますが。

 では、運動性+20、武装の命中修正+20で合計+40にします。命中400+連L10+ボスランクor改造なら完全回避は難しいと思います。
 ついでに、運動性が上昇した分パイロットの回避-20、超大型反応路という設定なので意味はありませんがEN+150にします。


>それでは失礼します。

 ありがとうございました。また何かありましたらよろしくお願いします。


>>佐藤司さん

 こんばんは。丁寧にレスしてくださり非常にありがたいのですが、どこも有用で引用する箇所が多くなってしまうため、引用は大幅に省略させていただきます。申し訳ありません。


>>○珠瀬壬姫について

>命中を157〜160とし、射撃は150程度かそれ以下に抑えるのがよいのではないでしょうか。

 わかりました。ですが、作中における最強の狙撃手(ガンマンの意味もこめて)という立場は崩したくないので、射撃を伊隅、柏木を-2にして珠瀬を151、命中を160にします。
 で、射撃のために低下させていた格闘、回避を+5にして、痛撃を熱血にしたうえで後倒しします。


>>○鎧衣美琴

>忍耐関連

 了解しました。では、鎧衣美琴の忍耐を鉄壁にします。みがわりコンボは成立しますが、素の防御力が低いのでたぶん大丈夫かな。大丈夫であってほしい、と。ダメならひらめき→集中、みがわり→脱力にします。
 伊隅あきらはひらめき→必中で。


>>○脇キャラクター

>脇のSP

 では、先に問題になった月詠真那、速瀬水月両名のSPを見直します。性格的に攻撃力増加系は外せないと思いますので、月詠真那は集中→加速・痛撃→激闘、速瀬水月はひらめき→突撃・必中→直撃にします。


>>○切り払い、迎撃、S防御のレベルと習得レベル

 これが高いのは多少意識しています。機体に突出したところはなくとも、パイロットの技量で他に比べ圧倒的戦果を挙げ、それなりに生き残ってきた原作の再現になるかな、と。
 切り払いと迎撃を両方持っているキャラはLv合計を減らすか、片方消しておきます。

 また、習得レベルですが、これはA-01を30〜40前後、207を40〜50前後、他は50前後、強キャラ適宜にします。


>>○援護

 わかりました。代わりに技能含む全能力+1で少し還元します。


>>○反応

 では、207以外を調整して155〜159程度に収めておきます。それで、反応がほぼ主役補正なら話の中核である207の反応を全て160以上に上昇させておきます。といっても、160以下のメンバーを+2するだけですが。
 沙霧尚哉は……原作どおりなら100%敵ですが、説得で仲間になる可能性もまったくのゼロではないかなと思いますので、落としておきます。伊隅あきらは元々低いのもありますが、一応短編外伝で主役だったので+2にしておきます。


>>○クーデター軍衛士

 おそらく、他エリートパイロット系は後半出ずっぱりになるものと思いますが、それとは違いクーデター軍衛士は1、もしくは数マップだけ出てくる強い敵を想定していますので、このままにさせていただきます。そのため指定も(ザコ)ではなく(汎用)にしていますし。
 ただ、切り払いLv3は習得をLv40に遅らせ、原作に近い展開ならLv2のまま出るようにします。また、他のザコ衛士はそれぞれが最大Lv1になるようにしておきます。


>>○EXP

 調整しました。


>今回はとりあえずこのへんで。
>
>ではでは。

 ありがとうございました。大変参考になりました。


 以下、自己修正。

・白銀武の覚悟習得をLv1にして、適宜封印、開放推奨にしました。
・風間梼子の切り払いを迎撃にまるまる変更しました。
・神宮寺まりもの書式ミスを修正しました。
・(XM3)指定が一つ全角になっていたのを修正しました。
・所属軍+衛士で名称が被ることは無いと思うので、米軍衛士から(ML)指定を外しました。
・細かいことですが、二刀長刀の切り払いを「格闘武器=74式近接戦闘長刀」にしました。

【678】変更一覧2

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年03月22日(木) 19時28分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
マブラヴALTERNATIVE(11).zip ファイルサイズ: 63.3KB
[添付]〜添付ファイル〜
習得レベル.txt ファイルサイズ: 2.4KB
## Pilot

# 切り払い・S防御習得レベルの変動は添付ファイルのほうにまとめてあります。

白銀武(衛士強化装備)
武, たける, 男性, 戦術機, AAAA, 200
特殊能力
覚悟, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 17, Lv4, 27, Lv5, 35, Lv6, 44
S防御Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 20, Lv4, 31, Lv5, 42
150, 149, 154, 161, 174, 166, 強気
SP, 60, 集中, 1, 加速, 6, 熱血, 14, ひらめき, 17, 機先, 22, 勇気, 30
ML_ShiroganeTakeru(PS).bmp, ML_ALTERNATIVE.mid
===
メッセージクラス=白銀武(UL)(衛士強化装備) (!覚悟)

# 覚悟は適宜封印してください。
# 習得は"元の世界"からの帰還〜甲21号作戦開始あたりを想定しています。

# 覚悟習得レベルを1に変更。
# 封印、開放に関する解説文追加。


榊千鶴(衛士強化装備2)
千鶴, ちづる, 女性, 戦術機, AAAA, 170
特殊能力
迎撃Lv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 25, Lv4, 36, Lv5, 48
S防御Lv1, 5, Lv2, 16, Lv3, 39
141, 146, 142, 141, 167, 161, 強気
SP, 50, 我慢, 1, 必中, 6, 突撃, 11, 熱血, 16, ひらめき, 20, 闘志, 33
ML_SakakiChiduru(PS2).bmp, ML_ALTERNATIVE.mid

# 援護消去 迎撃・S防御Lv・格闘射撃回避命中技量+1、反応+3


珠瀬壬姫(衛士強化装備2)
壬姫, みき, 女性, 戦術機, AAAA, 170
特殊能力
迎撃Lv3, 1, Lv4, 15, Lv5, 24, Lv6, 33, Lv7, 43, Lv8, 52
129, 151, 160, 136, 168, 161, 普通
SP, 50, 努力, 1, 必中, 3, 狙撃, 6, 集中, 16, 熱血, 24, 祝福, 35
ML_TamaseMiki(PS2).bmp, ML_ALTERNATIVE.mid

# 格闘+5、射撃-8、命中-3、回避+5、反応+2
# 痛撃Lv20→熱血Lv24


鎧衣美琴(衛士強化装備2)
美琴, みこと, 女性, 戦術機, AAAA, 170
特殊能力
S防御Lv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 21, Lv5, 30, Lv6, 38, Lv7, 47, Lv8, 54
140, 140, 146, 145, 165, 160, 普通
SP, 50, 鉄壁, 1, 応援, 5, 隠れ身, 13, ひらめき, 17, 熱血, 23, みがわり, 31
ML_YoroiMikoto(PS2).bmp, ML_ALTERNATIVE.mid

# 反応+2
# 忍耐→鉄壁


伊隅みちる(衛士強化装備)
伊隅, いすみ, 女性, 戦術機, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 31
迎撃Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 19, Lv4, 30
S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 21, Lv4, 34
145, 148, 155, 149, 180, 157, 強気
SP, 50, 集中, 1, ひらめき, 8, 熱血, 14, 必中, 16, 助言, 21, 鼓舞, 27
ML_IsumiMichiru(PS).bmp, ML_ALTERNATIVE.mid

# 切り払いLv-3、反応-4


速瀬水月(衛士強化装備)
速瀬, はやせ, 女性, 戦術機, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 6, Lv3, 14, Lv4, 25, Lv5, 32, Lv6, 40
S防御Lv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 38
153, 144, 151, 152, 178, 159, 超強気
SP, 50, 加速, 1, 熱血, 8, 集中, 11, 突撃, 19, 激励, 25, 直撃, 29
ML_HayaseMitsuki(PS).bmp, ML_ALTERNATIVE.mid

# 反応-4
# ひらめき→突撃 必中→直撃


宗像美冴(衛士強化装備)
宗像, むなかた, 女性, 戦術機, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 24, Lv4, 35
S防御Lv1, 1, Lv2, 17, Lv3, 33
141, 143, 148, 146, 172, 156, 強気
SP, 50, 必中, 1, 目眩し, 7, 信頼, 10, 集中, 14, 熱血, 18, かく乱, 25
ML_MunakataMisae(PS).bmp, ML_ALTERNATIVE.mid

# 迎撃消去 反応-2


風間梼子(衛士強化装備)
風間, かざま, 女性, 戦術機, AAAA, 160
特殊能力
迎撃Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 29
S防御Lv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 18, Lv4, 26, Lv5, 34
138, 146, 147, 141, 172, 156, 普通
SP, 50, 信頼, 1, 集中, 7, 直撃, 9, 見極め, 12, 痛撃, 17, 癒し, 22
ML_KazamaTohko(PS).bmp, ML_ALTERNATIVE.mid

# 切り払い→迎撃 反応-2


涼宮茜(衛士強化装備2)
茜, あかね, 女性, 戦術機, AAAA, 160
特殊能力
迎撃Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 26, Lv4, 39
S防御Lv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 28
144, 145, 145, 143, 166, 158, 強気
SP, 50, 熱血, 1, 突撃, 4, 必中, 14, 気合, 16, ひらめき, 27, 絆, 35
ML_SuzumiyaAkane(PS2).bmp, ML_ALTERNATIVE.mid

# 切り払い消去 反応-1


鑑純夏(衛士強化装備3)
純夏, すみか, 女性, 戦略航空機動要塞 戦略航空機動要塞(サポート), AAAA, 190
特殊能力
サイボーグ=00ユニット, 1
122, 141, 133, 131, 155, 150, 普通
SP, 55, 愛, 1, 信頼, 3, 気合, 10, 見極め, 16, 必中, 23, 瞑想, 45
ML_KagamiSumika(PS3).bmp, ML_ALTERNATIVE.mid

# 反応-5


神宮寺まりも(衛士強化装備)
まりも, 女性, 戦術機, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 29
迎撃Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 27
S防御Lv2, 1, Lv3, 18
143, 146, 149, 148, 175, 155, 強気
SP, 50, ド根性, 1, 熱血, 8, 集中, 13, 鉄壁, 16, 激励, 21, 号令,35
ML_JinguujiMarimo(PS).bmp, ML_ALTERNATIVE.mid

# 切り払い・迎撃Lv-1 反応-2


月詠真那(衛士強化装備)
月詠, つくよみ, 女性, 戦術機, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv3, 1, Lv4, 17, Lv5, 28, Lv6, 37, Lv7, 46, Lv8, 58
158, 142, 154, 155, 185, 159, 超強気
SP, 50, 加速, 1, ひらめき, 4, 熱血, 10, 必中, 18, 威圧, 22, 激闘, 35
ML_TsukuyomiMana(PS).bmp, ML_ALTERNATIVE.mid

# 反応-6
# 集中→加速 痛撃→激闘


神代巽(衛士強化装備)
神代, かみよ, 女性, 戦術機, AAAA, 150
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 24, Lv4, 36
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 24
143, 141, 146, 147, 170, 155, 強気
SP, 50, 根性, 1, ひらめき, 7, 熱血, 13, 必中, 16, 激闘, 18, 信頼,22
ML_KamiyoTatsumi(PS).bmp, ML_ALTERNATIVE.mid

# 迎撃消去 反応-5


巴雪乃(衛士強化装備)
巴, ともえ, 女性, 戦術機, AAAA, 150
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 11
迎撃Lv1, 1, Lv2, 11
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 24
141, 141, 147, 145, 170, 155, 強気
SP, 50, ひらめき, 1, 気合, 7, 熱血, 13, 集中, 16, 激闘, 18, 信頼,22
ML_TomoeYukino(PS).bmp, ML_ALTERNATIVE.mid

# 切り払い・迎撃Lv-1 反応-5


戎美凪(衛士強化装備)
戎, えびす, 女性, 戦術機, AAAA, 150
特殊能力
迎撃Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 24
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 24, Lv4, 36
140, 143, 149, 142, 170, 155, 強気
SP, 50, かく乱, 1, 集中, 7, 隠れ身, 13, 熱血, 16, 我慢, 18, 信頼,22
ML_EbisuMinagi(PS).bmp, ML_ALTERNATIVE.mid

# 切り払い消去 反応-5


斯衛軍指揮官
斯衛軍指揮官, このえぐんしきかん, 男性, 戦術機, AAAA, 140
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 20, Lv4, 40
145, 134, 146, 147, 169, 150, 強気
SP, 40, 集中, 1, 必中, 5, ひらめき, 10, 熱血, 15, 加速, 25, 号令, 30
ML_KonoeCommander.bmp, ML_ALTERNATIVE.mid

# 切り払いLv-1 反応-5


伊隅あきら(衛士強化装備)
あきら, 女性, 戦術機, AAAA, 160
特殊能力
素質, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 37, Lv4, 44, Lv5, 51
S防御Lv1, 1, Lv2, 21, Lv3, 39,Lv4, 47, Lv5, 53
134, 137, 134, 136, 159, 158, 普通
SP, 55, 幸運, 1, 集中, 8, 熱血, 17, 努力, 19, 忍耐, 25, 必中, 36
ML_IsumiAkira(PS).bmp, ML_ALTERNATIVE.mid

# 反応+2
# ひらめき→必中


帝国軍衛士(ザコ)
帝国軍衛士, ていこくぐんえいし, -, 戦術機, AAAA, 70
特殊能力
切り払いLv1, 1
135, 120, 140, 140, 140, 140, 普通
SP, 30, 根性, 1
ML_Pilot(Japan).bmp, ML_ALTERNATIVE.mid

# 切り払Lv-1 反応-5


沙霧尚哉(衛士強化装備)
沙霧, さぎり, 男性, 戦術機, AAAA, 160
特殊能力
覚悟, 1
切り払いLv3, 1, Lv4, 19, Lv5, 30, Lv6, 41
S防御Lv1, 1, Lv2, 22
クーデター軍=非表示, 1
154, 141, 151, 151, 177, 157, 超強気
SP, 50, 集中, 1, 威圧, 1, 気迫, 8, 奇襲, 17, 闘志, 24, 愛, 30
ML_SagiriNaoya(PS).bmp, ML_ALTERNATIVE.mid

# 切り払いLv-1 反応-5


アルフレッド=ウォーケン
ウォーケン, 男性, 戦術機, AAAA, 140
特殊能力
迎撃Lv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 23, Lv5, 32
米軍=非表示, 1
139, 146, 143, 141, 172, 154, 強気
SP, 50, 突撃, 1, 激闘, 3, 堅牢, 7, 熱血, 10, 気合, 14, 必中, 19
ML_AlfredWalken.bmp, ML_ALTERNATIVE.mid

# 迎撃Lv-1 反応-5


イルマ=テスレフ
イルマ, 女性, 戦術機, AAAA, 130
特殊能力
迎撃Lv1, 1, Lv2, 25, Lv3, 40
米軍=非表示, 1
120, 131, 134, 136, 155, 150, 普通
SP, 45, 根性, 1, 努力, 6, 友情, 9, かく乱, 23, 奇襲, 27, 夢, 50
ML_YirumaTethleffs.bmp, ML_ALTERNATIVE.mid

# 反応-5


上位存在(ML)
上位存在, じょういそんざい, -, BETA, AAAA, 200
特殊能力なし
145, 145, 150, 130, 170, 150, 機械
SP, 40, 偵察, 1, 号令, 1
ML_Joisonzai.bmp, ML_ALTERNATIVE.mid

# 回避-20


## Robot

BETA・上位存在
あ号標的, あごうひょうてき, BETA(上位存在専用), 1, 1
陸, 0, L, 10000, 200
特殊能力なし
10000, 350, 1500, 50
BABA, ML_BETA-Joisonzai.bmp
浸食,         900, 1, 5, +50, -, -, -, AAAA, +20, 格突無憑
触手,         1800, 1, 5, +50, -, -, -, AAAA, +30, 格突無減連L10

# EN+150 運動性+20 命中修正+20


## Item

突撃前衛用兵装
突撃前衛用兵装, すとーむばんがーどようへいそう, 汎用(戦術機専用), 戦術機用兵装
特殊能力
格闘武器=74式近接戦闘長刀
迎撃武器=36mm突撃機関砲
シールド=92式多目的追加装甲
0, 0, 0, 0, 0
格闘,            1100, 1, 1, +30,  -, -, -, AAAA, +10, 突
65式近接戦闘短刀,      1200, 1, 1, +10,  2, -, -, AAAA, +15, 突永痛L2
36mm突撃機関砲,       1400, 1, 3, -10, 16, -, -, AABA,  +0, -
120mm滑空砲,        1700, 2, 4, -10,  6, -, -, AABA, -10, -
二刀近接戦闘長刀,      1800, 1, 1, +10,  -, -, -, AAAA, +10, 武JL2
*65式近接戦闘短刀/87式突撃砲/74式近接戦闘長刀×2
*92式多目的追加装甲

# 運動性低下-5


強襲掃討用兵装
強襲掃討用兵装, がんすいーぱーようへいそう, 汎用(戦術機専用), 戦術機用兵装
特殊能力
迎撃武器=四挺突撃機関砲
0, 0, 0, 0, 0
四挺突撃機関砲,       1600, 1, 3, +10, 20, -, -, AABA,  +0, -
120mm滑空砲,        1700, 2, 4,  +0, 10, -, -, AABA, -10, -
*87式突撃砲×4

# 運動性低下-5


迎撃後衛用兵装
迎撃後衛用兵装, がんいんたーせぷたーようへいそう, 汎用(戦術機専用), 戦術機用兵装
特殊能力
迎撃武器=36mm突撃機関砲
シールド=92式多目的追加装甲
0, 0, 0, -5, 0
格闘,            1100, 1, 1, +30,  -, -, -, AAAA, +10, 突
65式近接戦闘短刀,      1200, 1, 1, +10,  2, -, -, AAAA, +15, 突永痛L2
36mm突撃機関砲,       1400, 1, 3, -10, 24, -, -, AABA,  +0, -
74式近接戦闘長刀,      1500, 1, 1, +10,  -, -, -, AAAA,  +0, 武JL2
120mm滑空砲,        1700, 2, 4, -10,  6, -, -, AABA, -10, -
*65式近接戦闘短刀/87式突撃砲/74式近接戦闘長刀
*92式多目的追加装甲/運動性-5

# 運動性低下-5


打撃支援用兵装
打撃支援用兵装, らっしゅがーどようへいそう, 汎用(戦術機専用), 戦術機用兵装
特殊能力
迎撃武器=二挺突撃機関砲
0, 0, 0, -5, 0
65式近接戦闘短刀,      1200, 1, 1, +10,  2, -, -, AAAA, +15, 突永痛L2
二挺突撃機関砲,       1500, 1, 3,  +0, 18, -, -, AABA,  +0, -
87式支援突撃砲,       1500, 2, 5, -10, 12, -, -, AABA,  +0, -
120mm滑空砲,        1700, 2, 4, -10,  6, -, -, AABA, -10, -
*65式近接戦闘短刀/87式突撃砲×2/87式支援突撃砲
*運動性-5

# 運動性低下-5


砲撃支援用兵装
砲撃支援用兵装, いんぱくとがーどようへいそう, 汎用(戦術機専用), 戦術機用兵装
特殊能力
迎撃武器=87式支援突撃砲
0, 0, 0, 0, 0
65式近接戦闘短刀,      1200, 1, 1, +10,  2, -, -, AAAA, +15, 突永痛L2
74式近接戦闘長刀,      1500, 1, 1, +10,  -, -, -, AAAA,  +0, 武JL2
87式支援突撃砲,       1500, 2, 5, -10, 24, -, -, AABA,  +0, -
*65式近接戦闘短刀/87式支援突撃砲/74式近接戦闘長刀

# 運動性低下-5


制圧支援用兵装
制圧支援用兵装, ぶらすとがーどようへいそう, 汎用(戦術機専用), 戦術機用兵装
特殊能力
迎撃武器=36mm突撃機関砲
シールド=92式多目的追加装甲
不必要技能=武御雷・紫
不必要技能=武御雷・青
不必要技能=武御雷・赤
不必要技能=武御雷・黄
不必要技能=武御雷・白
不必要技能=武御雷
0, 0, 0, -10, 0
格闘,            1100, 1, 1, +30,  -, -, -, AAAA, +10, 突
65式近接戦闘短刀,      1200, 1, 1, +10,  2, -, -, AAAA, +15, 突永痛L2
36mm突撃機関砲,       1400, 1, 3, -10, 16, -, -, AABA,  +0, -
自律制御型多目的ミサイル,  1600, 3, 5,  -5,  3, -, -, AABA,  +0, 実HM投L1
120mm滑空砲,        1700, 2, 4, -10,  6, -, -, AABA, -10, -
===
ALMランチャー, 付加Lv2="フィールドLv4=重金属雲 B", 3, 1, -, -, M投L1
*65式近接戦闘短刀/87式突撃砲/92式多目的自律誘導弾システム
*92式多目的追加装甲/運動性-10/武御雷装備不能

# 運動性低下-5


## XM3関連

XM3
命中強化Lv3=XM3
回避強化Lv3=XM3
CT率強化Lv2=全
XM3=解説 個々のパイロットに適化する制御系等のシステム。;命中・回避+15、武器のCT率+10%

# 全てのXM3の能力を上記のように強化。

【697】投稿報告

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年03月31日(土) 15時51分 -
設定
引用なし
パスワード
 予定していた時期を少し過ぎてしまいましたが、先ほどデータを投稿させていただきました。
 討議に参加してくださった皆様に深くお礼申し上げます。

 また、連絡を下さればデータの修正や改定には出来るだけ早く応じさせていただきますので、直接メールでも、他の討議中に見かけたからついでにでも構いませんので、いつでもご意見お待ちしています。


 次は……いろんなデータを少しずつ作っているのですが、デビルメイクライ4発売を見越して1の改定、2、3の新規投稿を予定していますので、その際もよろしくお願いします。

 それでは、またお会いしましょう。

・ツリー全体表示

【649】レイアース 修正

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年03月01日(木) 22時43分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
レイアース.lzh ファイルサイズ: 10.7KB
超合金雪人です。以前2.0対応したレイアースの修正をします。

内容は
・術技能を魔力所有に差し替え
・水の竜のアニメ修正
・衝撃波が修正前の超音波のママだったアニメを修正

これのみです。

従いまして、精獣のエリアスは

精獣
オーラ変換器Lv*2=精獣
パイロット能力付加=魔力所有


この様になります。詳しくは圧縮データをご覧ください

何もなければ来週に投稿します。以上です

【670】投稿しました

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年03月12日(月) 21時55分 -
設定
引用なし
パスワード
以上です

・ツリー全体表示

【591】RUN=DIM第2稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年02月05日(月) 02時45分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、前スレが長くなってきたので新スレに移行です。
イロイロ考えた結果結構力技な処理を行ってみたりして、少々データが様変わりしました。


とりあえず佐藤司さんへのレスをば

>なお議論の中では、長編シナリオを4つの段階にわけて考えています。
>ガンダムで見るとだいたいこんな感じですか。
>序盤(ファースト)、中盤(Z)、後半(ν)、終盤(Hi-ν)

この分け方、便利そうなので今後私も使わせてもらいます


・まず武装に関して

よーく見直してみると、ライフルの形状がプロトランディムやスケルティアのものと同じだったので、
佐藤司の意見を取り入れる意味でも再び共通化。
なんでビジュアルブックにはRAVENの設定画がのってるんだー! 勘違いしてしまったじゃないかー!


・ユニット性能に関して

>さて、現行データですと特長は回避であり、攻撃力ショボショボ、
>ただし全弾回避って感じのようですが……。

>正直、こういうコンセプトはあんまり実際のシナリオ向きではないと考えます。

>序盤で無敵の壁というとマジンガーZがまず思いつきますが、
>アレもアレで深く考えずシナリオに出すとバランスもクソもなくなるユニットですよね。
>マジンガーはまだそれでも状態異常系に弱い、貫武器に弱いと弱点あるんですが、
>回避系にはそういった弱点がほとんどありません。
>(連にしたところで、回避率100%なら意味ないです)

ランディム+αは物語後半用の機体ですが、和人が中盤ジーザスを裏切ってグリーンフロンティアに付くという独特な
展開であるため、グリーンフロンティア時代からの登場もありうると思っていうます。
そう考えると最低でも中盤頃からは出てこれるようにしておきたいな、と思っておりまして。
むしろ元来の火力を考えるなら、切るなら終盤であるかな、と思っております。


で、数少ない資料の一つであるメックスミスランディムの攻略本に、「+αは特殊な才能の持ち主が乗るとさらに能力を発揮する」
という文があるのを発見。若干拡大解釈し、その才能を見込まれたであろ和人が乗った場合、A.I.レベルに応じて
運動性が増加する仕様に。
素の運動性を110まで落とし、中盤、後半、終盤と移るにつれ、120、130、140と上がるような感じに。
…140は流石に上がりすぎ? とはいえレベルが50超えるぐらいの時や、Hi-νやレイズナーMkIIとかが入ってくる時前提ですが。
で、これで運動性は中盤〜終盤に合わせて対応できるようになったかな、と。

でまあ、中盤でZぐらいの性能を確保できれば、運動性が上がってくる後半〜終盤でも、
何とか原作再現的にアイテムつけたくない時でも戦うには戦えるようになってくれないかなぁ、とか希望を抱いてますが

またプロトタイプよりもうちょっと性能上がっててもいいかな、と思い佐藤司の考えも取り合えて若干強化
ただ運動性が中〜終盤にかけて、トップクラスを維持し続ける感じになりましたし、アムロ+νとなると流石に対象がちょっと高いかなぁ、
と思いまして、気持ち程度。
HP+300 EN+10、経験地+30、資金+500
な感じに

とりあえずドラグナーと比べると

ドラグナー1型カスタム
D−1カスタム, メタルアーマー(ケーン=ワカバ専用), 1, 2
空陸, 5, M, 6000, 180
特殊能力
ドラグナー=非表示
D−1登録=非表示 (ケーン=ワカバ)
シールド=スーパーハイブリッドシールド
4500, 150, 1100, 125
AACA, DRG_D-1Custom.bmp
2連25mm機関砲,        700, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
アザルトナイフ,        1000, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
マルチディスチャージャー,   1100, 1, 3, -10, 2,  -,  -, AAAA, +10, 実撹H
6連デュアルミサイルポッド,  1300, 2, 4, +0, 6,  -,  -, AAAA, +0, 実H
55.6mmハンドレールガン,    1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AABA, +10, 連L4
バズーカ,           1600, 2, 4, -15, 4,  -,  -, AABA, +0, 実
対MA用手榴弾,        1700, 1, 2, -10, 1,  -,  -, AAAA, -10, 格実
レーザーソード,        1800, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +10, 武
スローインボム,        2000, 1, 2, -10, 1,  -,  -, AAAA, -10, 格P実
ツインソード,         2400, 1, 1, +10, -, 30, 100, AAAA, +0, 武


Lv52を超えた終盤形態

ランディム+α
ランディム+α, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 6000, 150
特殊能力
ホバー移動
3800, 150, 1200, 140
-ACA, RD_RUNDIMPlusAlpha(2).bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1500, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5
アサルトライフル,         1500, 1, 4, +5,  10,  -,  -, AABA, +10, 連L4
ビームサーベル,          1800, 1, 1,  +15,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 武
大型ビームランチャー,       2200, 2, 5, +15,  -, 30,  -, AA-A, +0, B


Lv47〜Lv52前の終盤形態

ランディム+α
ランディム+α, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 6000, 150
特殊能力
ホバー移動
3800, 150, 1200, 130
-ACA, RD_RUNDIMPlusAlpha(2).bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1500, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5
アサルトライフル,         1500, 1, 4, +5,  10,  -,  -, AABA, +10, 連L4
ビームサーベル,          1800, 1, 1,  +15,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 武
大型ビームランチャー,       2200, 2, 5, +15,  -, 30,  -, AA-A, +0, B


Lv40〜Lv47前の後半形態

ランディム+α
ランディム+α, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 6000, 150
特殊能力
ホバー移動
3800, 150, 1200, 120
-ACA, RD_RUNDIMPlusAlpha(2).bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1500, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5
アサルトライフル,         1500, 1, 4, +5,  10,  -,  -, AABA, +10, 連L4
ビームサーベル,          1800, 1, 1,  +15,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 武

Lv29〜Lv40前の中〜後半形態

ランディム+α
ランディム+α, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 6000, 150
特殊能力
ホバー移動
3800, 150, 1200, 120
-ACA, RD_RUNDIMPlusAlpha(2).bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1500, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5

Lv29以前の中盤形態

ランディム+α
ランディム+α, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 6000, 150
特殊能力
ホバー移動
3800, 150, 1200, 120
-ACA, RD_RUNDIMPlusAlpha(2).bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1500, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5

と言った感じになるかなぁ、と。
何分実験的な試みですし、原作的にもあまり(というか殆ど)出てこない要素を拾い上げてきてくっ付けているので、
正直アリなのかなぁ、とか自分自身半信半疑の部分がありますが……


>なので。どうしても極端な回避系にするなら序盤〜中盤は捨てて
>後半向け、νガンダム+アムロあわせ〜Hi-νあわせにした方がいいかと思います。
>このへんですとゲストとか無体な敵はほんとに無体なので。

一応一般的なリアル系連中はガンダムと並べるようにバランスを調整はされていますが、その中でもアムロ+ν(Hi−ν)
は頭一つ二つ飛びぬけて強力なので、もうちょっと下というか、ドラグナーとかその辺を参考にした強さでどうかな、と。


>現状ですと、ハードポイントついてて反応が以前のバージョンのまま
すいません。あのハードポイントはあくまでアイテムの性能チェック用であり、本来はエステバリスのフィールドランサーのように
固定装備として使用する事が前提となっております。


>回避はLv40時点で467、Lv50時点で469です。計算間違えてたらごめんなさい。
>変更した点を羅列します。
>パイロットは、覚醒Lv36→ひらめきLv30。

ひらめきだと結構ボス戦闘でも戦えてしまうのですが、やはり回避特化型リアル系の弱点として、ボス戦能力の低さは残しておきたいな、と。
で、ひらめきの代わりに我慢と入れ替えてみましたがどうでしょう?
気軽にホイホイと使えますが、あくまで一回こっきり装甲2倍なので、防御力低めの回避系リアルであるランディムがボス戦に使っても
ソコソコのダメージは受ける上、何度か攻撃してるとダメージが思いのほか蓄積してきたり、敵ターンで落とされたりという感じになるかなあ、と。


・アイテムについて

武装面は流石に追加アイテムで補わなければどうしようもないので

・中盤:追加アイテムなし。運動性が他リアル系よりも高めで、雑魚戦能力には優れるが、火力でパットしない感じ。
Zガンダムあたりとドッコイぐらいになってくれるとうれしいかなぁ、と。
・後半:中堅どころの追加アイテム装備。+αはゲーム版で、という感じで一応ビームサーベルやアサルトライフルを想定。
ソコソコの火力を保有し。決意を覚えて固い敵に対応できなくもないが、どっちかというと硬めのザコを楽に倒せるようになる感じ。
・終盤:Hi−νだとかレイズナーMkIIだとか、オマケユニットが味方に入ってくる頃。大型ビームランチャーなんかの重量級のアイテム装備で
高い火力を保有し、得意なザコ戦にプラスして重火力を生かした戦闘も可能に。

と言った形を一つの想定として考えています。


それでですね。上のD-1カスタムとの対比を見ると、NT持ち回避偏重型としては、これだけの火力があれば十分やっていけるんじゃないかな、とか思ったわけですが…
やっぱりまだ火力&性能足りませんかね?

【636】マルチレス2

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年02月13日(火) 04時02分 -
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>バターさん

>>マシンガン,            1600, 1, 4, -10, 20,  -,  -, AABA, -10, 連L5

>弾数がさすがに多すぎではないでしょうか
>他のリアルロボット作品の銃器武装と比べてややイビツであると思います。

確かにかなり多くはしてあります。しかし

ガンポッド,        1100, 1, 1,  +0, 15,  -,  -, AABA,  +0, 射
ジャイアントアサルト,   1300, 1, 3, -10, 16,  -,  -, AABA,  +0, 連L5

なんのもいるんで、基本装備がマシンガンだけであると考えれば、ゲーム的デフォルメを
含めてもこんなもんで問題無いと思います。


>>A.I.増幅装置

>これはシンクロドライブで代用できないものでしょうか…
>わざわざエリアスを組むよりはSRCに備わってる機能を使ったほうが形的にも美しいと思います。
>それに擬似とは言え、主にダンバインやブレンパワードといったオーガニック的な機体に搭載されているオーラコンバータをつけるのは原作のリアルな世界観にそぐわないと言いますかなんというか。

あくまでオーラコンバータというのは、パイロット特殊能力によって性能が上昇する特殊能力、というモノの例えでしかありません。
ので後半の文章はやや的外れであると考えます。
またA.I.はシンクロ率で再現できる類のものでは、作中表現や設定的にないので、むしろ既存の特殊能力の使用に拘ると、それこそ原作的にそぐわないでしょう。(これはオーラコンバータなどでも同様です)
本当は超感覚用コンバータのようなものがあれば一番なのですが、しかしなくても擬似的に際限できるのがエリアスの有効性の一つではないでしょうか。


>和人のステータスが第1稿のほうで反応が3下げられ166になっていたのが
>特に理由が明記されずに169に戻ってるようですがどうしてでしょうか。

これはミスですね。修正しておきます


>Zのバイオセンサーモードも
>どちらかというと通常使用を考えないイベント用みたいな感じなアイテムですけどね。

こちらは後半〜終盤にかけてZの性能が厳しくなってきたときのための救済措置を兼ねたおまけ要素であると記憶しています。ランディムのゲーム版武装アイテムと比較するのはもってこちであると考えます。


>咲岡さん

>>我慢はひらめきに差し替えておきます。

>となっていますが新案の方では我慢のままという事でしょうか?

こちらもミスですね。テストでイロイロデータを弄ってるときにおかしくなったようです。
修正しておきます。


>>マシンガン

>テスト用だと無意味な共属性が入っています。

こちらも同上で

>あと連射してるとかはあまり気にしなくてもいいんではないかと。連射だけど「ハンドレールガン」とか、連射してないけど「ビームマシンガン」なんてのもありますし

それもそうですね。では名称はライフルのままでということで。


>>大型ビームランチャー

>コイツの命中補正が+15と近接武器並にあるのはよろしいんでしょうか。

では-10に変更ということで


>架方さん
たしかにそういう手もあるのですが、シナリオ側での調整を前提にデータを組むのも、GSCのデータとしてはいかがなものかと思います。
何もしないでもシナリオに組み込んで普通に共闘できるというのが一番望ましいわけで。
ボトムズやバイファムのように、量産機ばっかりだとかどうやっても戦車より強いか弱いか以上にできないとか、そういう特殊な事情の作品群と異なり、宇宙世紀ガンダム的な世界観(技術力とかロボの戦闘力とかと言う意味で)な上、ワンオフな主役機なんてのもいるような作品なわけで……
それが五段階改造前提なボトムズのようにシナリオでの調整前提というのもどうかなぁ、などと。
まあそんな作品なのに武器がライフルしかないというのが大きな迷いどころなのですが。

【641】Re(1):マルチレス2

名前
 バター
投稿日時
 - 2007年02月17日(土) 18時56分 -
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>ガンポッド,        1100, 1, 1,  +0, 15,  -,  -, AABA,  +0, 射
>ジャイアントアサルト,   1300, 1, 3, -10, 16,  -,  -, AABA,  +0, 連L5
>
>なんのもいるんで、基本装備がマシンガンだけであると考えれば、ゲーム的デフォルメを
>含めてもこんなもんで問題無いと思います。


それでは、バルカンの弾数を16にして、ライフル(マシンガン?)の弾数を15まで落としませんか?
増幅装置で攻撃力が上がるバルカン
近くの敵にライフルと撃ち分けて使えば弾切れになるとは考えにくいです。
ランディムの場合は追加でアイテムを装備する場合もあるので、見栄えやデータバランスも考え20発である必要は無いと思います



森口和人
和人, かずと, R.B., AABA, 200
特殊能力
A.I.Lv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 40, Lv8, 47, Lv9, 52
迎撃Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 14, Lv4, 28, Lv5, 33, Lv6, 42, Lv7, 55
131, 163, 155, 151, 170, 166, 普通
SP, 60, 集中, 2, 必中, 9, 激闘, 11, 加速, 18, 決意, 21, ひらめき, 30
RD_MoriguchiKazuto.bmp, RUN=DIM.mid


A.I増幅装置やアイテムで火力がずいぶん高まりました
なので和人の射撃を150台まで落としてもらいたいです。
原作を見た限り超エースといった感じでも無いので160台の射撃能力にどうも違和感があります

【643】Re(1):RUN=DIM第2稿

名前
 イドー
投稿日時
 - 2007年02月21日(水) 14時47分 -
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引用なし
パスワード
どうも、某所でビデオ視聴した感想を書いていた者です。
ザッと全話を見た感想から、幾つか提案を…

・射程低下&格闘の強化
 プロトランディム、ランディム、アイラ、ともに格闘一撃でRBを撃破する
 シーンが多く存在します。
 狙撃する場面もないですし、RB全体を中〜近距離用と考えて、
 マシンガン・ライフルの射程を一律3に落とし、
 主役機級のみ格闘を大幅に強化するのもアリではないかと思います。

・AIの瞬間的増大を必殺技扱いに
 アイテムに頼らない場合の火力不足を補うための必殺技として、
 和人の宙返りを近接必殺技として導入してみてはいかがでしょうか
 宇宙でも、AI覚醒時にはV-MAX並の動きをしていますし

・AI増幅装置のシンクロドライブ化
 同調率を導入すれば、格闘にのみシ付加で射撃まで上昇する不自然さを
 解消できますし、成長と共に運動性が向上するのも再現できるのでは
 ないでしょうか
 和人の初期同調率を低めに設定し、同調率成長を付加すれば、序盤は弱いけど
 後半バケモノ化するのを再現できるかもしれません。

・e4、アイラ、グブッジョンの強化
 撃たれたら都市が消し飛ぶという最終兵器的存在ですし、威力はともかく
 もっと派手に射程をのばしてもいいと思います。
 HP7000、装甲1100も、最後の砦としては心許ない気がします。

 アイラもラスボス級の存在であり、また、場合によっては終盤で味方になる 
 目玉ユニットだと思いますし、現状の1500のライフルのみ、というのはなんとも
 寂しいのではないかと思います。
 「シールドクラッシュ」なり「AI瞬間増大」なり、強力な装備を持たせても
 良いのではないでしょうか。

 また、グブッジョンのホーミングハンマーは、一撃で3機撃破している点や、
 「これさえ撃ち込めば敵基地も!」的な描写から、大幅な強化と
 MAP兵器化(線とか)を考慮しても良いのではないかと思います。
 イベント用に「放射性燃料爆弾」とかを作るのもいいかも。

【667】マルチレス3

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年03月06日(火) 19時22分 -
設定
引用なし
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実家に戻ったりなんだで微妙に忙しくなってたのでレスが遅くなりました。
申し訳ありません

まず最初に、特に反対意見はないようなので、AI増幅装置案は採用で決定したいと思います。


>バターさん

射撃関係に関してはイドーさんの意見に対するレスでイロイロ弄られる可能性が高いのですが、バターさんの見解とは大幅に異なるため、少々意見の確認のためレスをば

>それでは、バルカンの弾数を16にして、ライフル(マシンガン?)の弾数を15まで落としませんか?
>増幅装置で攻撃力が上がるバルカン
>近くの敵にライフルと撃ち分けて使えば弾切れになるとは考えにくいです。
>ランディムの場合は追加でアイテムを装備する場合もあるので、見栄えやデータバランスも考え20発である必要は無いと思います

>森口和人
>和人, かずと, R.B., AABA, 200
>特殊能力
>A.I.Lv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 40, Lv8, 47, Lv9, 52
>迎撃Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 14, Lv4, 28, Lv5, 33, Lv6, 42, Lv7, 55
>131, 163, 155, 151, 170, 166, 普通
>SP, 60, 集中, 2, 必中, 9, 激闘, 11, 加速, 18, 決意, 21, ひらめき, 30
>RD_MoriguchiKazuto.bmp, RUN=DIM.mid


>A.I増幅装置やアイテムで火力がずいぶん高まりました
>なので和人の射撃を150台まで落としてもらいたいです。
>原作を見た限り超エースといった感じでも無いので160台の射撃能力にどうも違和感があります

下のイドーさんに対するレスを正式採用するとすれば、自動的に弾数も射撃値も低下するのであまり深く突っ込んでレスは控えたいと思うのですが、いくつか意見で確認をば。
採用されない可能性もあるますので。

まず、弾数20発というのは、そこまで見栄えが悪いものでしょうか?
また、データバランス的にどうまずいのでしょうか?
ちょっとこの辺が分かりかねます。

パイロット能力に関してですが、最初はヒヨッコだがじょじょに才能に目覚める系の、王道的リアル系だと思うのですが、バターさんはそのヒヨッコ段階時のイメージが強すぎるのではないでしょうか?
後半では、ランディムという作品ないに置いてはトップクラスのエースパイロットに成長していました。まあガンダムで言う所の主役NT並と言ってもそんなに行き過ぎではないかなと。
もっともSRC的にガンダムのデータが当てになるかどうかは微妙ですが。
ですからまあ、攻撃力不足を補う意味で数値を高くはしましたが、パイロットの各としてはそこまで高すぎるという事はないと思います。
もっともAI増幅装置で攻撃力が上がりすぎているだろうか、という懸念は確かにありますが。


>イドーさん

どうもこんにちは。原作識者の方がいらっしゃると、データ作成には大変助かります。

>・射程低下&格闘の強化
> プロトランディム、ランディム、アイラ、ともに格闘一撃でRBを撃破する
> シーンが多く存在します。
> 狙撃する場面もないですし、RB全体を中〜近距離用と考えて、
> マシンガン・ライフルの射程を一律3に落とし、
> 主役機級のみ格闘を大幅に強化するのもアリではないかと思います。

実は一度私もこの方向性を考えてみたんですが、極端に格闘よりなリアルロボでもないのに、あんまり格闘戦強すぎるのはまずいだろうと思って、識者の方からそういう意見が出るまではとりあえず普通にリアル系にしておこうと思ってました。
もう出ないかと思ってるところでした(笑
……まあ、その後よく見ると、ガンダム以外のリアル系って、大なり小なり結構格闘戦闘能力高い奴が結構いたんですけどね
でこの件に関しては


>・AIの瞬間的増大を必殺技扱いに
> アイテムに頼らない場合の火力不足を補うための必殺技として、
> 和人の宙返りを近接必殺技として導入してみてはいかがでしょうか
> 宇宙でも、AI覚醒時にはV-MAX並の動きをしていますし

とセットで考えていきたいのですが…

まず、格闘を強化するという場合、つまりパンチを強化する場合ですが、通常武器である関係上、増幅装置を考慮して、そこまで強くするわけにもいかないので、攻撃力を+100程度。
で、大雑把にはパイロットの射撃を10前後削って、格闘をその分強化という感じでしょうか。
これで通常火力がパンチでソコソコいけるようになると思うので、それにあわせ、バターさんの意見も取り入れて、ライフルの弾数を-5程度したほうがいいかもしれません。
ただ射程については、雑魚に対する攻撃のしやすさを考えると、ビームライフル以下の射程になるのはどうかなぁ・・・と思わなくもなく…


で必殺技に関してなのですが、これもザブングルのように火力不足を補うのにもってこいだとは思っていたのですが、使えそうなシーンが思い当たらなかったのと、やっぱりこれもリアル系な事を考えて自重していました。
必殺技で火力を補えば、アイテムデータを完全にオマケ要素とみなせるようになりますし、ある意味理想的ではあります。
するとすれば

A.I.,   2100, 1, 1, +15,  15, 20, 120, AAAA, +15, 接共

程度が調度よいのではないかと思います。


以上の話を纏めると


ランディム+α
ランディム+α, R.B., 1, 2
陸, 5, M, 6000, 150
特殊能力
ホバー移動
A.I.増幅装置
3800, 150, 1200, 100
-ACA, RD_RUNDIMPlusAlpha(2).bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1600, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,            1600, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5共
A.I.,   2100, 1, 1, +15,  15, 20, 120, AAAA, +15, 接共

森口和人
和人, かずと, R.B., AABS, 200
特殊能力
A.I.Lv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 40, Lv8, 47, Lv9, 52
迎撃Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 14, Lv4, 28, Lv5, 33, Lv6, 42, Lv7, 55
141, 153, 155, 151, 170, 169, 普通
SP, 60, 集中, 2, 必中, 9, 激闘, 11, 加速, 18, 決意, 21, 我慢, 30
RD_MoriguchiKazuto.bmp, RUN=DIM.mid


基本的にはライフルを使った攻撃であるので共撃属性を。
ただ弾を消費するだけでは必殺技としてコストが低すぎるのでEN消費を20程度付加。

意外と格闘能力が高くないので、パンチをもう+100してみるといいかも知れませんが、そうなると終盤での火力が無消費にしては強すぎるかも知れませんね…
この辺は攻撃力の上昇率を弄ってやるほうがいいのかもしれません。

私個人としてはアイテムの依存度の低下も見込めるこの案を採用したいと思います。
あと、いい名称が浮かばないので、必殺技名称募集

>・AI増幅装置のシンクロドライブ化
> 同調率を導入すれば、格闘にのみシ付加で射撃まで上昇する不自然さを
> 解消できますし、成長と共に運動性が向上するのも再現できるのでは
> ないでしょうか
> 和人の初期同調率を低めに設定し、同調率成長を付加すれば、序盤は弱いけど
> 後半バケモノ化するのを再現できるかもしれません。

原作で機体とのシンクロという描写がほぼないに等しいので、少々デフォルメとしてもこれはナシだろうと思います。
射撃武器の火力が上がるのはどうなんだと言われると苦しいところではありますが、キャラゲーである以上はやはり元になるモノが必要かな、と。
そうでなければ採用したいところなのですが


>・e4、アイラ、グブッジョンの強化
> 撃たれたら都市が消し飛ぶという最終兵器的存在ですし、威力はともかく
> もっと派手に射程をのばしてもいいと思います。
> HP7000、装甲1100も、最後の砦としては心許ない気がします。

識者がいたら突っ込まれるんじゃないかと思ってたところです(笑

まずe4、思い切って大幅強化。レウルーラ並みのスペックを持たせるべく、HP+5000。装甲+300.
e4に関しては、射程を+2して、4-7でどうでしょう?

> アイラもラスボス級の存在であり、また、場合によっては終盤で味方になる 
> 目玉ユニットだと思いますし、現状の1500のライフルのみ、というのはなんとも
> 寂しいのではないかと思います。
> 「シールドクラッシュ」なり「AI瞬間増大」なり、強力な装備を持たせても
> 良いのではないでしょうか。

こちらも強化したいところですが、どういう感じの装備を付けようか、微妙に悩むところです。最終話ラストのイメージで、格闘系のコンボ技が妥当でしょうか。

A.I.,   2100, 1, 1, +15,  -, 30, 120, AAAA, +15, 格

このような形でどうでしょう?
こちらも名称募集。

またライフルの威力をランディムと対等にする意味で+100したいと思います。


> また、グブッジョンのホーミングハンマーは、一撃で3機撃破している点や、
> 「これさえ撃ち込めば敵基地も!」的な描写から、大幅な強化と
> MAP兵器化(線とか)を考慮しても良いのではないかと思います。

中ボスで出てきて、後半ザコ化という立ち位置を想定して威力を抑え目にしていたのですが、確かにもうちょっと強くてもいいかもしれません。
爆導索チックに

打撃武器,          1800, 1, 3,  -10,  2,  -,  -, AAAA, -10, PM線H

なんてどうでしょう?

>イベント用に「放射性燃料爆弾」とかを作るのもいいかも。

これは作るほどのものではなかなぁ、とか。


以上です。
近日中に修正データを上げる予定ですので少々お待ちを

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【580】マブラヴALTERNATIVE 初稿

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年02月04日(日) 01時39分 -
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 お久しぶりです。巨大データでははじめまして。二回目の投稿になる瓜実です。

 今回提示させていただくのは、精神的に持ち上げて叩き落されるロボットモノのマブラヴALTERNATIVEです。現在テックジャイアンで外伝のトータル・イクリプスが連載中ですが、いつ終わるかわからない上に、新規の機体やキャラクターが結構いそうなので先にゲームのデータをと思い今に至ります。
 時期によって主人公達の顔アイコンが変化するためdialogが膨大になったり、乗換えを維持できるようにReplacePilotによってのパイロット入れ替えを基本にしたせいでアイコン違いの同一キャラクターが三体いたりとけっこうめんどくさいことになってます。

 主となる機体は戦術機というロボットで、基本性能はリアル系です。武装はハードポイントでの付け替えが基本なので、敵もしくは中立用の最初から装備されているものを除いて、本体だけでは完全な木偶となっています。また、物語の大きな中継点であるXM3の開発を活かすためXM3を初期搭載している機体のパターンがあり、多いもので一機種に付き4つのパターンがあります。

 また、物語終盤に出てくる凄乃皇四型という機体は、フォルダ内で別格の強さを持たせてあります。大げさにたとえると、UCガンダムフォルダにガンバスターが紛れ込んでいる、という感じで。
 優秀な防御能力や高い攻撃力がありますが、代わりに欠点として防御能力によりENががんがん削られ、それによって機体の性能が低下、使える武器が減少、と原作中にあった『あまりフィールドに頼ると負荷により動けなくなる』という状況をなるべく再現してみました。

 共闘相手はガンパレードマーチなどの地球規模で人類が劣勢を強いられている作品でしょうか。他にも火星や月が主舞台ならそこでも交戦が続いている、というのもアリだと思います。


 それでは、皆様のご意見をお待ちしています。


※1)現状では作中の名称表記に沿った愛称になっていますが、階級をつけないほうがよさそうなら階級を取り除き、涼宮姉妹は名前で表記します。

※2)メッセの捏造に詰まった時に気分転換に解説を加えていったらエライ量になってしまいました。「いらん」「削れ」「分けろ」など意見がありましたら、お願いします。

※3)注釈で『#』は投稿時残しますが、『##』は消します。

【645】涼宮茜の憂鬱

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年02月27日(火) 19時44分 -
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引用なし
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それは姉と上司の三角関係。


そして小生の憂鬱は切り払いと迎撃のレベル差の関係。


こんにちは。HOLICです。
タイトルはやってみたかっただけです。ちなみに小生は「君が望む永遠」「マブラヴ」どちらもHPや雑誌記事でしか知りません。

現状、切り払いと迎撃は迎撃のレベルが高くないと切り払いのみしか発動しません。両方取りのパイロットが数名見受けられますが、今のところ待って頂きたいのです。もしご意見があれば、公式の意見交換板にツリーがあるのでお気軽にどうぞ。

【646】Re(1):投稿予告

名前
 G-7
投稿日時
 - 2007年02月28日(水) 19時49分 -
設定
引用なし
パスワード
いつもギリギリにレスを書く人間で本当にごめんなさい。G-7です。
非識者なので全体的に自信がありませんが、できるだけ。

>animation
「;」区切りの後に半角スペースがありますが、特に意味を成しているわけでもなさそうなので問題なければ取っ払ってはー。

>四挺突撃機関砲,      マシンガン ML_Type87-AssaultRifle.bmp 32; マシンガン ML_Type87-AssaultRifle.bmp 32
攻撃力は少し上がっているようですが、「四挺」でも2回しか撃たないのは仕様でしょうか?
4回分だと命中アニメが結構煩わしいので、これでいいかもしれませんが。

>92式多目的追加装甲,    シールド防御 32 ML_Shield
「.bmp」が抜けているのでおそらく正常に動作しません。
というか、シチュエーション指定を「シールド防御(92式多目的追加装甲)」にしないと動作しないかもしれません。

>item

>突撃前衛用兵装
>迎撃後衛用兵装
>砲撃支援用兵装
現行は全て65式近接戦闘短刀で切り払いますが、それで問題ないでしょうか。

>新型OS
>補給コンテナ
このあたり、何らかの識別子があった方がいいかと。
個人的には(固定)の新型OSとXM3にも追加を希望したいところです。

>謎の栄養ドリンク(ML)
>*ただし、特定の人物には効果が増し、気力の低下がおこらない
かなり小さなことですが、「起こらない」の方が見栄えがいいんじゃないかと。

>pilot

>榊千鶴
># CV:高柳香帆/倉田雅世
「暗黙の了解っぽい裏表の名前を書いていいんだろうか。でも裏の名前だけ書いてあっても意味は少ないしな……」
という葛藤は置いておいて。
一人だけ「名前(名前)」ではなく「名前/名前」となっているのは何か理由があるんでしょうか。

>BETAな方々
名称関連のお話。
戦闘中などで「○○級」と呼称されていないなら、
>名称:「BETA・(○○級)」
>愛称:「(俗称)」
とするのはどうでしょう。
「○○級」と呼称されているなら()内を入れ替える形で。

何故「BETA・」を推すかというと、
名称から「こいつはBETAのなんとかって奴なんだな」というのが比較的判断しやすいからです。
(BETA)だと識別子みたいな雰囲気になり、ちょっと判断し難い感じがしまして。

>unit

>兵装補給用コンテナ
>上位存在
>未確認大型種
このへんも名称がそこそこ汎用的なので、何らかの識別子を用意した方がいいかと思います。
コンテナ以外は上の提案にも絡みそうですが。

>隔壁(BETA)
>-A--, ML_BETA-kakuheki.bmp
「ML_BETA-○○.bmp」の中で唯一○○の頭が小文字です。

と、性能に少しだけ関わりそうな部分を。
>65式近接戦闘短刀
2.5倍のCTダメージはプレイ中にやや判断しづらいので、作中でそこまで活躍してなければ痛L2くらいに変更しませんか?
長刀つきの兵装では死に武装になる可能性が高いところが問題ですが、何を調整するかはお任せします。

では、こんなところで。

【647】ツインレス

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年02月28日(水) 23時14分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
マブラヴALTERNATIVE(6).zip ファイルサイズ: 60.3KB
こんばんは、瓜実です。

>>HOLICさん
>こんにちは。HOLICです。

 こんにちは。くぅッ! 面白い返事が思いつかないッ!


>現状、切り払いと迎撃は迎撃のレベルが高くないと切り払いのみしか発動しません。両方取りのパイロットが数名見受けられますが、今のところ待って頂きたいのです。

 う、そうなんですか。知りませんでした。

 とりあえず、ツリーの結論待ちにします。んで、両方発動でまとまればこのまま提出。このままの状態なら能力いじって再提示して提出します。


>>G-7さん
>いつもギリギリにレスを書く人間で本当にごめんなさい。G-7です。

 ギリギリでも意見をくれる人は神様です。の、方針ですのでご安心を。


>>animation

>「;」区切りの後に半角スペースがありますが、特に意味を成しているわけでもなさそうなので問題なければ取っ払ってはー。

 取り払いました。


>>四挺突撃機関砲
>攻撃力は少し上がっているようですが、「四挺」でも2回しか撃たないのは仕様でしょうか?
>4回分だと命中アニメが結構煩わしいので、これでいいかもしれませんが。

 煩わしかったのもありますが、一応仕様です。基本的に二挺ずつ撃っていたことと、ウェポンラックに搭載していることで背後にもそのまま攻撃可能になったりして、総合火力と自由度が上がっていますので。


>>92式多目的追加装甲
>「.bmp」が抜けているのでおそらく正常に動作しません。
>というか、シチュエーション指定を「シールド防御(92式多目的追加装甲)」にしないと動作しないかもしれません。

 修正しました。


>>item

>>突撃前衛用兵装
>>迎撃後衛用兵装
>>砲撃支援用兵装
>現行は全て65式近接戦闘短刀で切り払いますが、それで問題ないでしょうか。

 切り払えるでしょうし問題ない……とは思いますが、それぞれの兵装の特徴が減ってしまうので、突属性に変更しておきます。


>>新型OS
>>補給コンテナ
>このあたり、何らかの識別子があった方がいいかと。
>個人的には(固定)の新型OSとXM3にも追加を希望したいところです。

 了解しました。識別子追加しておきます。


>>謎の栄養ドリンク(ML)
>>*ただし、特定の人物には効果が増し、気力の低下がおこらない
>かなり小さなことですが、「起こらない」の方が見栄えがいいんじゃないかと。

 そのように直しました。


>>pilot

>「暗黙の了解っぽい裏表の名前を書いていいんだろうか。でも裏の名前だけ書いてあっても意味は少ないしな……」

 そこは自分も迷いましたけど、調べれば一発で解ることなので、と思い付記しています。

 余談ですが、彼女がファサリナの中の人なのはビックリしました。声ほとんど同じなのに、気がつかなかった……。


>一人だけ「名前(名前)」ではなく「名前/名前」となっているのは何か理由があるんでしょうか。

 ミスです。修正しました。


>>BETAな方々

>戦闘中などで「○○級」と呼称されていないなら、
>>名称:「BETA・(○○級)」
>>愛称:「(俗称)」
>とするのはどうでしょう。
>「○○級」と呼称されているなら()内を入れ替える形で。

 作戦中大半は「○○級」表記でした。むしろ普通にプレイしてると「グラヴィス? 何級だっけ?」となります。
 ですので、現状の頭に「BETA・」をつけさせていただきます。


>>unit

>>兵装補給用コンテナ
>>上位存在
>>未確認大型種
>このへんも名称がそこそこ汎用的なので、何らかの識別子を用意した方がいいかと思います。

 では、兵装補給コンテナには「(ML)」、BETAには「BETA・」を追加します。


>>隔壁(BETA)
>「ML_BETA-○○.bmp」の中で唯一○○の頭が小文字です。

 修正しました。


>>65式近接戦闘短刀
>2.5倍のCTダメージはプレイ中にやや判断しづらいので、作中でそこまで活躍してなければ痛L2くらいに変更しませんか?

 活躍……どうでしょう。主観になりますが、一応しているとは思います。
 密室での近接戦闘では短刀を使うように指示されていますし、首を掻っ捌いて一撃でBETAを倒したりもしていますので。

 ですので、いっそ命中+10の痛L6に強化します。切り払いに使えなくなりましたし、クリティカルしても二刀長刀と同じぐらいのダメージですので。


 HOLICさん、G-7さんありがとうございました。

 投稿はとりあえず未定にしますが、「迎撃・切り払いのレベル差と迎撃武器・格闘武器の関係」ツリーがまとまりしだい投稿日を設定します。

 また、それまでにこれ以上レスがあった場合は第二稿に移動します。

 ですので、引き続きご意見お待ちしています。


>>以下自己修正

・グラヴィス(ルクス温存)を、トップをねらえフォルダの重巡洋艦クラス宇宙怪獣にならい、密かに出すように変更しました。

・あ号標的がやわらかすぎたので、装甲+500にしました。

・台詞のミスをいくつか修正しました。

【648】Re(1):ツインレス

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2007年03月01日(木) 20時36分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、咲岡です。

原作は知りませんが気になったところを。


>65式近接戦闘短刀


痛L6だと白銀武が覚悟決めればCT簡単に狙えるので短刀ばかり使うようになるのはよろしいんでしょうか。
特にフォルダ内ザコのBETAさんは装甲あまり高くないので痛属性の恩恵を多く受けますし、そもそも多少装甲高い相手でも武は決意ありますし。

あと痛属性を維持するなら屋内に発生するようなBETAたんは装甲低め、それ以外は装甲高めにしておくと原作ライクな使い方になるやも知れませぬ。
L6だと相当の装甲が必要になりそうではありますが。


>白銀武


(衛士強化装備)の最終SPも決意→勇気にしませんか。
ネオグランゾン相手だと熱血+荷電粒子砲よりも決意+覚悟+長刀の方がダメージが大きいという恐ろしい結果がありまして……ッ。
決意+覚悟がこれほど恐ろしいとは予想外ですよ。

総合的には凄乃皇四型の圧勝ですが、切り札たる凄乃皇四型は火力でも戦術機を圧倒してる方がらしいんじゃないのかなと思考する故に。

それでは失礼します。

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