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【591】RUN=DIM第2稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年02月05日(月) 02時45分 -
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どうも、前スレが長くなってきたので新スレに移行です。
イロイロ考えた結果結構力技な処理を行ってみたりして、少々データが様変わりしました。


とりあえず佐藤司さんへのレスをば

>なお議論の中では、長編シナリオを4つの段階にわけて考えています。
>ガンダムで見るとだいたいこんな感じですか。
>序盤(ファースト)、中盤(Z)、後半(ν)、終盤(Hi-ν)

この分け方、便利そうなので今後私も使わせてもらいます


・まず武装に関して

よーく見直してみると、ライフルの形状がプロトランディムやスケルティアのものと同じだったので、
佐藤司の意見を取り入れる意味でも再び共通化。
なんでビジュアルブックにはRAVENの設定画がのってるんだー! 勘違いしてしまったじゃないかー!


・ユニット性能に関して

>さて、現行データですと特長は回避であり、攻撃力ショボショボ、
>ただし全弾回避って感じのようですが……。

>正直、こういうコンセプトはあんまり実際のシナリオ向きではないと考えます。

>序盤で無敵の壁というとマジンガーZがまず思いつきますが、
>アレもアレで深く考えずシナリオに出すとバランスもクソもなくなるユニットですよね。
>マジンガーはまだそれでも状態異常系に弱い、貫武器に弱いと弱点あるんですが、
>回避系にはそういった弱点がほとんどありません。
>(連にしたところで、回避率100%なら意味ないです)

ランディム+αは物語後半用の機体ですが、和人が中盤ジーザスを裏切ってグリーンフロンティアに付くという独特な
展開であるため、グリーンフロンティア時代からの登場もありうると思っていうます。
そう考えると最低でも中盤頃からは出てこれるようにしておきたいな、と思っておりまして。
むしろ元来の火力を考えるなら、切るなら終盤であるかな、と思っております。


で、数少ない資料の一つであるメックスミスランディムの攻略本に、「+αは特殊な才能の持ち主が乗るとさらに能力を発揮する」
という文があるのを発見。若干拡大解釈し、その才能を見込まれたであろ和人が乗った場合、A.I.レベルに応じて
運動性が増加する仕様に。
素の運動性を110まで落とし、中盤、後半、終盤と移るにつれ、120、130、140と上がるような感じに。
…140は流石に上がりすぎ? とはいえレベルが50超えるぐらいの時や、Hi-νやレイズナーMkIIとかが入ってくる時前提ですが。
で、これで運動性は中盤〜終盤に合わせて対応できるようになったかな、と。

でまあ、中盤でZぐらいの性能を確保できれば、運動性が上がってくる後半〜終盤でも、
何とか原作再現的にアイテムつけたくない時でも戦うには戦えるようになってくれないかなぁ、とか希望を抱いてますが

またプロトタイプよりもうちょっと性能上がっててもいいかな、と思い佐藤司の考えも取り合えて若干強化
ただ運動性が中〜終盤にかけて、トップクラスを維持し続ける感じになりましたし、アムロ+νとなると流石に対象がちょっと高いかなぁ、
と思いまして、気持ち程度。
HP+300 EN+10、経験地+30、資金+500
な感じに

とりあえずドラグナーと比べると

ドラグナー1型カスタム
D−1カスタム, メタルアーマー(ケーン=ワカバ専用), 1, 2
空陸, 5, M, 6000, 180
特殊能力
ドラグナー=非表示
D−1登録=非表示 (ケーン=ワカバ)
シールド=スーパーハイブリッドシールド
4500, 150, 1100, 125
AACA, DRG_D-1Custom.bmp
2連25mm機関砲,        700, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
アザルトナイフ,        1000, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
マルチディスチャージャー,   1100, 1, 3, -10, 2,  -,  -, AAAA, +10, 実撹H
6連デュアルミサイルポッド,  1300, 2, 4, +0, 6,  -,  -, AAAA, +0, 実H
55.6mmハンドレールガン,    1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AABA, +10, 連L4
バズーカ,           1600, 2, 4, -15, 4,  -,  -, AABA, +0, 実
対MA用手榴弾,        1700, 1, 2, -10, 1,  -,  -, AAAA, -10, 格実
レーザーソード,        1800, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +10, 武
スローインボム,        2000, 1, 2, -10, 1,  -,  -, AAAA, -10, 格P実
ツインソード,         2400, 1, 1, +10, -, 30, 100, AAAA, +0, 武


Lv52を超えた終盤形態

ランディム+α
ランディム+α, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 6000, 150
特殊能力
ホバー移動
3800, 150, 1200, 140
-ACA, RD_RUNDIMPlusAlpha(2).bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1500, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5
アサルトライフル,         1500, 1, 4, +5,  10,  -,  -, AABA, +10, 連L4
ビームサーベル,          1800, 1, 1,  +15,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 武
大型ビームランチャー,       2200, 2, 5, +15,  -, 30,  -, AA-A, +0, B


Lv47〜Lv52前の終盤形態

ランディム+α
ランディム+α, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 6000, 150
特殊能力
ホバー移動
3800, 150, 1200, 130
-ACA, RD_RUNDIMPlusAlpha(2).bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1500, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5
アサルトライフル,         1500, 1, 4, +5,  10,  -,  -, AABA, +10, 連L4
ビームサーベル,          1800, 1, 1,  +15,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 武
大型ビームランチャー,       2200, 2, 5, +15,  -, 30,  -, AA-A, +0, B


Lv40〜Lv47前の後半形態

ランディム+α
ランディム+α, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 6000, 150
特殊能力
ホバー移動
3800, 150, 1200, 120
-ACA, RD_RUNDIMPlusAlpha(2).bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1500, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5
アサルトライフル,         1500, 1, 4, +5,  10,  -,  -, AABA, +10, 連L4
ビームサーベル,          1800, 1, 1,  +15,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 武

Lv29〜Lv40前の中〜後半形態

ランディム+α
ランディム+α, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 6000, 150
特殊能力
ホバー移動
3800, 150, 1200, 120
-ACA, RD_RUNDIMPlusAlpha(2).bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1500, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5

Lv29以前の中盤形態

ランディム+α
ランディム+α, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 6000, 150
特殊能力
ホバー移動
3800, 150, 1200, 120
-ACA, RD_RUNDIMPlusAlpha(2).bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1500, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5

と言った感じになるかなぁ、と。
何分実験的な試みですし、原作的にもあまり(というか殆ど)出てこない要素を拾い上げてきてくっ付けているので、
正直アリなのかなぁ、とか自分自身半信半疑の部分がありますが……


>なので。どうしても極端な回避系にするなら序盤〜中盤は捨てて
>後半向け、νガンダム+アムロあわせ〜Hi-νあわせにした方がいいかと思います。
>このへんですとゲストとか無体な敵はほんとに無体なので。

一応一般的なリアル系連中はガンダムと並べるようにバランスを調整はされていますが、その中でもアムロ+ν(Hi−ν)
は頭一つ二つ飛びぬけて強力なので、もうちょっと下というか、ドラグナーとかその辺を参考にした強さでどうかな、と。


>現状ですと、ハードポイントついてて反応が以前のバージョンのまま
すいません。あのハードポイントはあくまでアイテムの性能チェック用であり、本来はエステバリスのフィールドランサーのように
固定装備として使用する事が前提となっております。


>回避はLv40時点で467、Lv50時点で469です。計算間違えてたらごめんなさい。
>変更した点を羅列します。
>パイロットは、覚醒Lv36→ひらめきLv30。

ひらめきだと結構ボス戦闘でも戦えてしまうのですが、やはり回避特化型リアル系の弱点として、ボス戦能力の低さは残しておきたいな、と。
で、ひらめきの代わりに我慢と入れ替えてみましたがどうでしょう?
気軽にホイホイと使えますが、あくまで一回こっきり装甲2倍なので、防御力低めの回避系リアルであるランディムがボス戦に使っても
ソコソコのダメージは受ける上、何度か攻撃してるとダメージが思いのほか蓄積してきたり、敵ターンで落とされたりという感じになるかなあ、と。


・アイテムについて

武装面は流石に追加アイテムで補わなければどうしようもないので

・中盤:追加アイテムなし。運動性が他リアル系よりも高めで、雑魚戦能力には優れるが、火力でパットしない感じ。
Zガンダムあたりとドッコイぐらいになってくれるとうれしいかなぁ、と。
・後半:中堅どころの追加アイテム装備。+αはゲーム版で、という感じで一応ビームサーベルやアサルトライフルを想定。
ソコソコの火力を保有し。決意を覚えて固い敵に対応できなくもないが、どっちかというと硬めのザコを楽に倒せるようになる感じ。
・終盤:Hi−νだとかレイズナーMkIIだとか、オマケユニットが味方に入ってくる頃。大型ビームランチャーなんかの重量級のアイテム装備で
高い火力を保有し、得意なザコ戦にプラスして重火力を生かした戦闘も可能に。

と言った形を一つの想定として考えています。


それでですね。上のD-1カスタムとの対比を見ると、NT持ち回避偏重型としては、これだけの火力があれば十分やっていけるんじゃないかな、とか思ったわけですが…
やっぱりまだ火力&性能足りませんかね?

【636】マルチレス2

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年02月13日(火) 04時02分 -
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>バターさん

>>マシンガン,            1600, 1, 4, -10, 20,  -,  -, AABA, -10, 連L5

>弾数がさすがに多すぎではないでしょうか
>他のリアルロボット作品の銃器武装と比べてややイビツであると思います。

確かにかなり多くはしてあります。しかし

ガンポッド,        1100, 1, 1,  +0, 15,  -,  -, AABA,  +0, 射
ジャイアントアサルト,   1300, 1, 3, -10, 16,  -,  -, AABA,  +0, 連L5

なんのもいるんで、基本装備がマシンガンだけであると考えれば、ゲーム的デフォルメを
含めてもこんなもんで問題無いと思います。


>>A.I.増幅装置

>これはシンクロドライブで代用できないものでしょうか…
>わざわざエリアスを組むよりはSRCに備わってる機能を使ったほうが形的にも美しいと思います。
>それに擬似とは言え、主にダンバインやブレンパワードといったオーガニック的な機体に搭載されているオーラコンバータをつけるのは原作のリアルな世界観にそぐわないと言いますかなんというか。

あくまでオーラコンバータというのは、パイロット特殊能力によって性能が上昇する特殊能力、というモノの例えでしかありません。
ので後半の文章はやや的外れであると考えます。
またA.I.はシンクロ率で再現できる類のものでは、作中表現や設定的にないので、むしろ既存の特殊能力の使用に拘ると、それこそ原作的にそぐわないでしょう。(これはオーラコンバータなどでも同様です)
本当は超感覚用コンバータのようなものがあれば一番なのですが、しかしなくても擬似的に際限できるのがエリアスの有効性の一つではないでしょうか。


>和人のステータスが第1稿のほうで反応が3下げられ166になっていたのが
>特に理由が明記されずに169に戻ってるようですがどうしてでしょうか。

これはミスですね。修正しておきます


>Zのバイオセンサーモードも
>どちらかというと通常使用を考えないイベント用みたいな感じなアイテムですけどね。

こちらは後半〜終盤にかけてZの性能が厳しくなってきたときのための救済措置を兼ねたおまけ要素であると記憶しています。ランディムのゲーム版武装アイテムと比較するのはもってこちであると考えます。


>咲岡さん

>>我慢はひらめきに差し替えておきます。

>となっていますが新案の方では我慢のままという事でしょうか?

こちらもミスですね。テストでイロイロデータを弄ってるときにおかしくなったようです。
修正しておきます。


>>マシンガン

>テスト用だと無意味な共属性が入っています。

こちらも同上で

>あと連射してるとかはあまり気にしなくてもいいんではないかと。連射だけど「ハンドレールガン」とか、連射してないけど「ビームマシンガン」なんてのもありますし

それもそうですね。では名称はライフルのままでということで。


>>大型ビームランチャー

>コイツの命中補正が+15と近接武器並にあるのはよろしいんでしょうか。

では-10に変更ということで


>架方さん
たしかにそういう手もあるのですが、シナリオ側での調整を前提にデータを組むのも、GSCのデータとしてはいかがなものかと思います。
何もしないでもシナリオに組み込んで普通に共闘できるというのが一番望ましいわけで。
ボトムズやバイファムのように、量産機ばっかりだとかどうやっても戦車より強いか弱いか以上にできないとか、そういう特殊な事情の作品群と異なり、宇宙世紀ガンダム的な世界観(技術力とかロボの戦闘力とかと言う意味で)な上、ワンオフな主役機なんてのもいるような作品なわけで……
それが五段階改造前提なボトムズのようにシナリオでの調整前提というのもどうかなぁ、などと。
まあそんな作品なのに武器がライフルしかないというのが大きな迷いどころなのですが。

【641】Re(1):マルチレス2

名前
 バター
投稿日時
 - 2007年02月17日(土) 18時56分 -
設定
引用なし
パスワード
>ガンポッド,        1100, 1, 1,  +0, 15,  -,  -, AABA,  +0, 射
>ジャイアントアサルト,   1300, 1, 3, -10, 16,  -,  -, AABA,  +0, 連L5
>
>なんのもいるんで、基本装備がマシンガンだけであると考えれば、ゲーム的デフォルメを
>含めてもこんなもんで問題無いと思います。


それでは、バルカンの弾数を16にして、ライフル(マシンガン?)の弾数を15まで落としませんか?
増幅装置で攻撃力が上がるバルカン
近くの敵にライフルと撃ち分けて使えば弾切れになるとは考えにくいです。
ランディムの場合は追加でアイテムを装備する場合もあるので、見栄えやデータバランスも考え20発である必要は無いと思います



森口和人
和人, かずと, R.B., AABA, 200
特殊能力
A.I.Lv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 40, Lv8, 47, Lv9, 52
迎撃Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 14, Lv4, 28, Lv5, 33, Lv6, 42, Lv7, 55
131, 163, 155, 151, 170, 166, 普通
SP, 60, 集中, 2, 必中, 9, 激闘, 11, 加速, 18, 決意, 21, ひらめき, 30
RD_MoriguchiKazuto.bmp, RUN=DIM.mid


A.I増幅装置やアイテムで火力がずいぶん高まりました
なので和人の射撃を150台まで落としてもらいたいです。
原作を見た限り超エースといった感じでも無いので160台の射撃能力にどうも違和感があります

【643】Re(1):RUN=DIM第2稿

名前
 イドー
投稿日時
 - 2007年02月21日(水) 14時47分 -
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引用なし
パスワード
どうも、某所でビデオ視聴した感想を書いていた者です。
ザッと全話を見た感想から、幾つか提案を…

・射程低下&格闘の強化
 プロトランディム、ランディム、アイラ、ともに格闘一撃でRBを撃破する
 シーンが多く存在します。
 狙撃する場面もないですし、RB全体を中〜近距離用と考えて、
 マシンガン・ライフルの射程を一律3に落とし、
 主役機級のみ格闘を大幅に強化するのもアリではないかと思います。

・AIの瞬間的増大を必殺技扱いに
 アイテムに頼らない場合の火力不足を補うための必殺技として、
 和人の宙返りを近接必殺技として導入してみてはいかがでしょうか
 宇宙でも、AI覚醒時にはV-MAX並の動きをしていますし

・AI増幅装置のシンクロドライブ化
 同調率を導入すれば、格闘にのみシ付加で射撃まで上昇する不自然さを
 解消できますし、成長と共に運動性が向上するのも再現できるのでは
 ないでしょうか
 和人の初期同調率を低めに設定し、同調率成長を付加すれば、序盤は弱いけど
 後半バケモノ化するのを再現できるかもしれません。

・e4、アイラ、グブッジョンの強化
 撃たれたら都市が消し飛ぶという最終兵器的存在ですし、威力はともかく
 もっと派手に射程をのばしてもいいと思います。
 HP7000、装甲1100も、最後の砦としては心許ない気がします。

 アイラもラスボス級の存在であり、また、場合によっては終盤で味方になる 
 目玉ユニットだと思いますし、現状の1500のライフルのみ、というのはなんとも
 寂しいのではないかと思います。
 「シールドクラッシュ」なり「AI瞬間増大」なり、強力な装備を持たせても
 良いのではないでしょうか。

 また、グブッジョンのホーミングハンマーは、一撃で3機撃破している点や、
 「これさえ撃ち込めば敵基地も!」的な描写から、大幅な強化と
 MAP兵器化(線とか)を考慮しても良いのではないかと思います。
 イベント用に「放射性燃料爆弾」とかを作るのもいいかも。

【667】マルチレス3

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年03月06日(火) 19時22分 -
設定
引用なし
パスワード
実家に戻ったりなんだで微妙に忙しくなってたのでレスが遅くなりました。
申し訳ありません

まず最初に、特に反対意見はないようなので、AI増幅装置案は採用で決定したいと思います。


>バターさん

射撃関係に関してはイドーさんの意見に対するレスでイロイロ弄られる可能性が高いのですが、バターさんの見解とは大幅に異なるため、少々意見の確認のためレスをば

>それでは、バルカンの弾数を16にして、ライフル(マシンガン?)の弾数を15まで落としませんか?
>増幅装置で攻撃力が上がるバルカン
>近くの敵にライフルと撃ち分けて使えば弾切れになるとは考えにくいです。
>ランディムの場合は追加でアイテムを装備する場合もあるので、見栄えやデータバランスも考え20発である必要は無いと思います

>森口和人
>和人, かずと, R.B., AABA, 200
>特殊能力
>A.I.Lv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 40, Lv8, 47, Lv9, 52
>迎撃Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 14, Lv4, 28, Lv5, 33, Lv6, 42, Lv7, 55
>131, 163, 155, 151, 170, 166, 普通
>SP, 60, 集中, 2, 必中, 9, 激闘, 11, 加速, 18, 決意, 21, ひらめき, 30
>RD_MoriguchiKazuto.bmp, RUN=DIM.mid


>A.I増幅装置やアイテムで火力がずいぶん高まりました
>なので和人の射撃を150台まで落としてもらいたいです。
>原作を見た限り超エースといった感じでも無いので160台の射撃能力にどうも違和感があります

下のイドーさんに対するレスを正式採用するとすれば、自動的に弾数も射撃値も低下するのであまり深く突っ込んでレスは控えたいと思うのですが、いくつか意見で確認をば。
採用されない可能性もあるますので。

まず、弾数20発というのは、そこまで見栄えが悪いものでしょうか?
また、データバランス的にどうまずいのでしょうか?
ちょっとこの辺が分かりかねます。

パイロット能力に関してですが、最初はヒヨッコだがじょじょに才能に目覚める系の、王道的リアル系だと思うのですが、バターさんはそのヒヨッコ段階時のイメージが強すぎるのではないでしょうか?
後半では、ランディムという作品ないに置いてはトップクラスのエースパイロットに成長していました。まあガンダムで言う所の主役NT並と言ってもそんなに行き過ぎではないかなと。
もっともSRC的にガンダムのデータが当てになるかどうかは微妙ですが。
ですからまあ、攻撃力不足を補う意味で数値を高くはしましたが、パイロットの各としてはそこまで高すぎるという事はないと思います。
もっともAI増幅装置で攻撃力が上がりすぎているだろうか、という懸念は確かにありますが。


>イドーさん

どうもこんにちは。原作識者の方がいらっしゃると、データ作成には大変助かります。

>・射程低下&格闘の強化
> プロトランディム、ランディム、アイラ、ともに格闘一撃でRBを撃破する
> シーンが多く存在します。
> 狙撃する場面もないですし、RB全体を中〜近距離用と考えて、
> マシンガン・ライフルの射程を一律3に落とし、
> 主役機級のみ格闘を大幅に強化するのもアリではないかと思います。

実は一度私もこの方向性を考えてみたんですが、極端に格闘よりなリアルロボでもないのに、あんまり格闘戦強すぎるのはまずいだろうと思って、識者の方からそういう意見が出るまではとりあえず普通にリアル系にしておこうと思ってました。
もう出ないかと思ってるところでした(笑
……まあ、その後よく見ると、ガンダム以外のリアル系って、大なり小なり結構格闘戦闘能力高い奴が結構いたんですけどね
でこの件に関しては


>・AIの瞬間的増大を必殺技扱いに
> アイテムに頼らない場合の火力不足を補うための必殺技として、
> 和人の宙返りを近接必殺技として導入してみてはいかがでしょうか
> 宇宙でも、AI覚醒時にはV-MAX並の動きをしていますし

とセットで考えていきたいのですが…

まず、格闘を強化するという場合、つまりパンチを強化する場合ですが、通常武器である関係上、増幅装置を考慮して、そこまで強くするわけにもいかないので、攻撃力を+100程度。
で、大雑把にはパイロットの射撃を10前後削って、格闘をその分強化という感じでしょうか。
これで通常火力がパンチでソコソコいけるようになると思うので、それにあわせ、バターさんの意見も取り入れて、ライフルの弾数を-5程度したほうがいいかもしれません。
ただ射程については、雑魚に対する攻撃のしやすさを考えると、ビームライフル以下の射程になるのはどうかなぁ・・・と思わなくもなく…


で必殺技に関してなのですが、これもザブングルのように火力不足を補うのにもってこいだとは思っていたのですが、使えそうなシーンが思い当たらなかったのと、やっぱりこれもリアル系な事を考えて自重していました。
必殺技で火力を補えば、アイテムデータを完全にオマケ要素とみなせるようになりますし、ある意味理想的ではあります。
するとすれば

A.I.,   2100, 1, 1, +15,  15, 20, 120, AAAA, +15, 接共

程度が調度よいのではないかと思います。


以上の話を纏めると


ランディム+α
ランディム+α, R.B., 1, 2
陸, 5, M, 6000, 150
特殊能力
ホバー移動
A.I.増幅装置
3800, 150, 1200, 100
-ACA, RD_RUNDIMPlusAlpha(2).bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1600, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,            1600, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5共
A.I.,   2100, 1, 1, +15,  15, 20, 120, AAAA, +15, 接共

森口和人
和人, かずと, R.B., AABS, 200
特殊能力
A.I.Lv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 40, Lv8, 47, Lv9, 52
迎撃Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 14, Lv4, 28, Lv5, 33, Lv6, 42, Lv7, 55
141, 153, 155, 151, 170, 169, 普通
SP, 60, 集中, 2, 必中, 9, 激闘, 11, 加速, 18, 決意, 21, 我慢, 30
RD_MoriguchiKazuto.bmp, RUN=DIM.mid


基本的にはライフルを使った攻撃であるので共撃属性を。
ただ弾を消費するだけでは必殺技としてコストが低すぎるのでEN消費を20程度付加。

意外と格闘能力が高くないので、パンチをもう+100してみるといいかも知れませんが、そうなると終盤での火力が無消費にしては強すぎるかも知れませんね…
この辺は攻撃力の上昇率を弄ってやるほうがいいのかもしれません。

私個人としてはアイテムの依存度の低下も見込めるこの案を採用したいと思います。
あと、いい名称が浮かばないので、必殺技名称募集

>・AI増幅装置のシンクロドライブ化
> 同調率を導入すれば、格闘にのみシ付加で射撃まで上昇する不自然さを
> 解消できますし、成長と共に運動性が向上するのも再現できるのでは
> ないでしょうか
> 和人の初期同調率を低めに設定し、同調率成長を付加すれば、序盤は弱いけど
> 後半バケモノ化するのを再現できるかもしれません。

原作で機体とのシンクロという描写がほぼないに等しいので、少々デフォルメとしてもこれはナシだろうと思います。
射撃武器の火力が上がるのはどうなんだと言われると苦しいところではありますが、キャラゲーである以上はやはり元になるモノが必要かな、と。
そうでなければ採用したいところなのですが


>・e4、アイラ、グブッジョンの強化
> 撃たれたら都市が消し飛ぶという最終兵器的存在ですし、威力はともかく
> もっと派手に射程をのばしてもいいと思います。
> HP7000、装甲1100も、最後の砦としては心許ない気がします。

識者がいたら突っ込まれるんじゃないかと思ってたところです(笑

まずe4、思い切って大幅強化。レウルーラ並みのスペックを持たせるべく、HP+5000。装甲+300.
e4に関しては、射程を+2して、4-7でどうでしょう?

> アイラもラスボス級の存在であり、また、場合によっては終盤で味方になる 
> 目玉ユニットだと思いますし、現状の1500のライフルのみ、というのはなんとも
> 寂しいのではないかと思います。
> 「シールドクラッシュ」なり「AI瞬間増大」なり、強力な装備を持たせても
> 良いのではないでしょうか。

こちらも強化したいところですが、どういう感じの装備を付けようか、微妙に悩むところです。最終話ラストのイメージで、格闘系のコンボ技が妥当でしょうか。

A.I.,   2100, 1, 1, +15,  -, 30, 120, AAAA, +15, 格

このような形でどうでしょう?
こちらも名称募集。

またライフルの威力をランディムと対等にする意味で+100したいと思います。


> また、グブッジョンのホーミングハンマーは、一撃で3機撃破している点や、
> 「これさえ撃ち込めば敵基地も!」的な描写から、大幅な強化と
> MAP兵器化(線とか)を考慮しても良いのではないかと思います。

中ボスで出てきて、後半ザコ化という立ち位置を想定して威力を抑え目にしていたのですが、確かにもうちょっと強くてもいいかもしれません。
爆導索チックに

打撃武器,          1800, 1, 3,  -10,  2,  -,  -, AAAA, -10, PM線H

なんてどうでしょう?

>イベント用に「放射性燃料爆弾」とかを作るのもいいかも。

これは作るほどのものではなかなぁ、とか。


以上です。
近日中に修正データを上げる予定ですので少々お待ちを

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【580】マブラヴALTERNATIVE 初稿

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年02月04日(日) 01時39分 -
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 お久しぶりです。巨大データでははじめまして。二回目の投稿になる瓜実です。

 今回提示させていただくのは、精神的に持ち上げて叩き落されるロボットモノのマブラヴALTERNATIVEです。現在テックジャイアンで外伝のトータル・イクリプスが連載中ですが、いつ終わるかわからない上に、新規の機体やキャラクターが結構いそうなので先にゲームのデータをと思い今に至ります。
 時期によって主人公達の顔アイコンが変化するためdialogが膨大になったり、乗換えを維持できるようにReplacePilotによってのパイロット入れ替えを基本にしたせいでアイコン違いの同一キャラクターが三体いたりとけっこうめんどくさいことになってます。

 主となる機体は戦術機というロボットで、基本性能はリアル系です。武装はハードポイントでの付け替えが基本なので、敵もしくは中立用の最初から装備されているものを除いて、本体だけでは完全な木偶となっています。また、物語の大きな中継点であるXM3の開発を活かすためXM3を初期搭載している機体のパターンがあり、多いもので一機種に付き4つのパターンがあります。

 また、物語終盤に出てくる凄乃皇四型という機体は、フォルダ内で別格の強さを持たせてあります。大げさにたとえると、UCガンダムフォルダにガンバスターが紛れ込んでいる、という感じで。
 優秀な防御能力や高い攻撃力がありますが、代わりに欠点として防御能力によりENががんがん削られ、それによって機体の性能が低下、使える武器が減少、と原作中にあった『あまりフィールドに頼ると負荷により動けなくなる』という状況をなるべく再現してみました。

 共闘相手はガンパレードマーチなどの地球規模で人類が劣勢を強いられている作品でしょうか。他にも火星や月が主舞台ならそこでも交戦が続いている、というのもアリだと思います。


 それでは、皆様のご意見をお待ちしています。


※1)現状では作中の名称表記に沿った愛称になっていますが、階級をつけないほうがよさそうなら階級を取り除き、涼宮姉妹は名前で表記します。

※2)メッセの捏造に詰まった時に気分転換に解説を加えていったらエライ量になってしまいました。「いらん」「削れ」「分けろ」など意見がありましたら、お願いします。

※3)注釈で『#』は投稿時残しますが、『##』は消します。

【645】涼宮茜の憂鬱

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年02月27日(火) 19時44分 -
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それは姉と上司の三角関係。


そして小生の憂鬱は切り払いと迎撃のレベル差の関係。


こんにちは。HOLICです。
タイトルはやってみたかっただけです。ちなみに小生は「君が望む永遠」「マブラヴ」どちらもHPや雑誌記事でしか知りません。

現状、切り払いと迎撃は迎撃のレベルが高くないと切り払いのみしか発動しません。両方取りのパイロットが数名見受けられますが、今のところ待って頂きたいのです。もしご意見があれば、公式の意見交換板にツリーがあるのでお気軽にどうぞ。

【646】Re(1):投稿予告

名前
 G-7
投稿日時
 - 2007年02月28日(水) 19時49分 -
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いつもギリギリにレスを書く人間で本当にごめんなさい。G-7です。
非識者なので全体的に自信がありませんが、できるだけ。

>animation
「;」区切りの後に半角スペースがありますが、特に意味を成しているわけでもなさそうなので問題なければ取っ払ってはー。

>四挺突撃機関砲,      マシンガン ML_Type87-AssaultRifle.bmp 32; マシンガン ML_Type87-AssaultRifle.bmp 32
攻撃力は少し上がっているようですが、「四挺」でも2回しか撃たないのは仕様でしょうか?
4回分だと命中アニメが結構煩わしいので、これでいいかもしれませんが。

>92式多目的追加装甲,    シールド防御 32 ML_Shield
「.bmp」が抜けているのでおそらく正常に動作しません。
というか、シチュエーション指定を「シールド防御(92式多目的追加装甲)」にしないと動作しないかもしれません。

>item

>突撃前衛用兵装
>迎撃後衛用兵装
>砲撃支援用兵装
現行は全て65式近接戦闘短刀で切り払いますが、それで問題ないでしょうか。

>新型OS
>補給コンテナ
このあたり、何らかの識別子があった方がいいかと。
個人的には(固定)の新型OSとXM3にも追加を希望したいところです。

>謎の栄養ドリンク(ML)
>*ただし、特定の人物には効果が増し、気力の低下がおこらない
かなり小さなことですが、「起こらない」の方が見栄えがいいんじゃないかと。

>pilot

>榊千鶴
># CV:高柳香帆/倉田雅世
「暗黙の了解っぽい裏表の名前を書いていいんだろうか。でも裏の名前だけ書いてあっても意味は少ないしな……」
という葛藤は置いておいて。
一人だけ「名前(名前)」ではなく「名前/名前」となっているのは何か理由があるんでしょうか。

>BETAな方々
名称関連のお話。
戦闘中などで「○○級」と呼称されていないなら、
>名称:「BETA・(○○級)」
>愛称:「(俗称)」
とするのはどうでしょう。
「○○級」と呼称されているなら()内を入れ替える形で。

何故「BETA・」を推すかというと、
名称から「こいつはBETAのなんとかって奴なんだな」というのが比較的判断しやすいからです。
(BETA)だと識別子みたいな雰囲気になり、ちょっと判断し難い感じがしまして。

>unit

>兵装補給用コンテナ
>上位存在
>未確認大型種
このへんも名称がそこそこ汎用的なので、何らかの識別子を用意した方がいいかと思います。
コンテナ以外は上の提案にも絡みそうですが。

>隔壁(BETA)
>-A--, ML_BETA-kakuheki.bmp
「ML_BETA-○○.bmp」の中で唯一○○の頭が小文字です。

と、性能に少しだけ関わりそうな部分を。
>65式近接戦闘短刀
2.5倍のCTダメージはプレイ中にやや判断しづらいので、作中でそこまで活躍してなければ痛L2くらいに変更しませんか?
長刀つきの兵装では死に武装になる可能性が高いところが問題ですが、何を調整するかはお任せします。

では、こんなところで。

【647】ツインレス

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年02月28日(水) 23時14分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
マブラヴALTERNATIVE(6).zip ファイルサイズ: 60.3KB
こんばんは、瓜実です。

>>HOLICさん
>こんにちは。HOLICです。

 こんにちは。くぅッ! 面白い返事が思いつかないッ!


>現状、切り払いと迎撃は迎撃のレベルが高くないと切り払いのみしか発動しません。両方取りのパイロットが数名見受けられますが、今のところ待って頂きたいのです。

 う、そうなんですか。知りませんでした。

 とりあえず、ツリーの結論待ちにします。んで、両方発動でまとまればこのまま提出。このままの状態なら能力いじって再提示して提出します。


>>G-7さん
>いつもギリギリにレスを書く人間で本当にごめんなさい。G-7です。

 ギリギリでも意見をくれる人は神様です。の、方針ですのでご安心を。


>>animation

>「;」区切りの後に半角スペースがありますが、特に意味を成しているわけでもなさそうなので問題なければ取っ払ってはー。

 取り払いました。


>>四挺突撃機関砲
>攻撃力は少し上がっているようですが、「四挺」でも2回しか撃たないのは仕様でしょうか?
>4回分だと命中アニメが結構煩わしいので、これでいいかもしれませんが。

 煩わしかったのもありますが、一応仕様です。基本的に二挺ずつ撃っていたことと、ウェポンラックに搭載していることで背後にもそのまま攻撃可能になったりして、総合火力と自由度が上がっていますので。


>>92式多目的追加装甲
>「.bmp」が抜けているのでおそらく正常に動作しません。
>というか、シチュエーション指定を「シールド防御(92式多目的追加装甲)」にしないと動作しないかもしれません。

 修正しました。


>>item

>>突撃前衛用兵装
>>迎撃後衛用兵装
>>砲撃支援用兵装
>現行は全て65式近接戦闘短刀で切り払いますが、それで問題ないでしょうか。

 切り払えるでしょうし問題ない……とは思いますが、それぞれの兵装の特徴が減ってしまうので、突属性に変更しておきます。


>>新型OS
>>補給コンテナ
>このあたり、何らかの識別子があった方がいいかと。
>個人的には(固定)の新型OSとXM3にも追加を希望したいところです。

 了解しました。識別子追加しておきます。


>>謎の栄養ドリンク(ML)
>>*ただし、特定の人物には効果が増し、気力の低下がおこらない
>かなり小さなことですが、「起こらない」の方が見栄えがいいんじゃないかと。

 そのように直しました。


>>pilot

>「暗黙の了解っぽい裏表の名前を書いていいんだろうか。でも裏の名前だけ書いてあっても意味は少ないしな……」

 そこは自分も迷いましたけど、調べれば一発で解ることなので、と思い付記しています。

 余談ですが、彼女がファサリナの中の人なのはビックリしました。声ほとんど同じなのに、気がつかなかった……。


>一人だけ「名前(名前)」ではなく「名前/名前」となっているのは何か理由があるんでしょうか。

 ミスです。修正しました。


>>BETAな方々

>戦闘中などで「○○級」と呼称されていないなら、
>>名称:「BETA・(○○級)」
>>愛称:「(俗称)」
>とするのはどうでしょう。
>「○○級」と呼称されているなら()内を入れ替える形で。

 作戦中大半は「○○級」表記でした。むしろ普通にプレイしてると「グラヴィス? 何級だっけ?」となります。
 ですので、現状の頭に「BETA・」をつけさせていただきます。


>>unit

>>兵装補給用コンテナ
>>上位存在
>>未確認大型種
>このへんも名称がそこそこ汎用的なので、何らかの識別子を用意した方がいいかと思います。

 では、兵装補給コンテナには「(ML)」、BETAには「BETA・」を追加します。


>>隔壁(BETA)
>「ML_BETA-○○.bmp」の中で唯一○○の頭が小文字です。

 修正しました。


>>65式近接戦闘短刀
>2.5倍のCTダメージはプレイ中にやや判断しづらいので、作中でそこまで活躍してなければ痛L2くらいに変更しませんか?

 活躍……どうでしょう。主観になりますが、一応しているとは思います。
 密室での近接戦闘では短刀を使うように指示されていますし、首を掻っ捌いて一撃でBETAを倒したりもしていますので。

 ですので、いっそ命中+10の痛L6に強化します。切り払いに使えなくなりましたし、クリティカルしても二刀長刀と同じぐらいのダメージですので。


 HOLICさん、G-7さんありがとうございました。

 投稿はとりあえず未定にしますが、「迎撃・切り払いのレベル差と迎撃武器・格闘武器の関係」ツリーがまとまりしだい投稿日を設定します。

 また、それまでにこれ以上レスがあった場合は第二稿に移動します。

 ですので、引き続きご意見お待ちしています。


>>以下自己修正

・グラヴィス(ルクス温存)を、トップをねらえフォルダの重巡洋艦クラス宇宙怪獣にならい、密かに出すように変更しました。

・あ号標的がやわらかすぎたので、装甲+500にしました。

・台詞のミスをいくつか修正しました。

【648】Re(1):ツインレス

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2007年03月01日(木) 20時36分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、咲岡です。

原作は知りませんが気になったところを。


>65式近接戦闘短刀


痛L6だと白銀武が覚悟決めればCT簡単に狙えるので短刀ばかり使うようになるのはよろしいんでしょうか。
特にフォルダ内ザコのBETAさんは装甲あまり高くないので痛属性の恩恵を多く受けますし、そもそも多少装甲高い相手でも武は決意ありますし。

あと痛属性を維持するなら屋内に発生するようなBETAたんは装甲低め、それ以外は装甲高めにしておくと原作ライクな使い方になるやも知れませぬ。
L6だと相当の装甲が必要になりそうではありますが。


>白銀武


(衛士強化装備)の最終SPも決意→勇気にしませんか。
ネオグランゾン相手だと熱血+荷電粒子砲よりも決意+覚悟+長刀の方がダメージが大きいという恐ろしい結果がありまして……ッ。
決意+覚悟がこれほど恐ろしいとは予想外ですよ。

総合的には凄乃皇四型の圧勝ですが、切り札たる凄乃皇四型は火力でも戦術機を圧倒してる方がらしいんじゃないのかなと思考する故に。

それでは失礼します。

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【642】特捜戦隊デカレンジャー:討議中のお知らせ

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2007年02月18日(日) 08時06分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、みちひろです。

現在「等身大映像・書籍データ掲示板 」で
特捜戦隊デカレンジャーのデータ討議を行っています。

データには巨大基準データも含まれますが、パイロットが等身ユニットと共有され、
データも同フォルダに格納される戦隊ものという性質上、
「等身大映像・書籍データ掲示板 」でまとめて行っていきます。

ご意見等よろしくお願いいたします。

・ツリー全体表示

【384】サイコアーマーゴーバリアン

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2006年12月17日(日) 17時35分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
サイコアーマーゴーバリアン.zip ファイルサイズ: 19.5KB
ザブングル以降、二度目となるぶれーかーです。
おひさしぶりです。名前がカタカナからひらがなになってたりしますが、特に意味は無いんで気にしないで下さい。


今回はサイコアーマーゴーバリアンのデータを作成しました。
特徴としては

・敵味方共に、ゴッドマーズのように超能力を有する。
・サイコジェネスという無から有を生み出す力を敵味方の有力超能力者が持っている。
・敵は異次元宇宙の侵略者で、圧倒的な戦力で地球を追い詰める、というダンクーガに
似たリアルロボなテイストを持つ

と言った作品でして、そこから次のようなコンセプトで製作しています

・共闘先はダンクーガやゴッドマーズ
・遠近共にこなせる、ダンクーガやゴーショーグンのようなリアルスーパーロボット
・敵味方共に超能力をもつ
・いつも使っているわけではないが、数度戦闘中であってもサイコジェネスで機体を修復
したことがあるので、ゲーム的デフォルメでサイコジェネスにより徐々にHPが回復する。
・結果的にユニット性能は地味でも、超能力、サイキックドライブ、サイコジェネスで全体的な性能が底上げされ、結構強くなる
・ゴッドマーズとは異なり、敵メカも超能力を反映して戦闘力が上がってる感じなので、
敵メカにもサイキックドライブ搭載(これによりネームドキャラを乗せると手ごわく、
一般兵を乗せると大した事ない感じにできないかな、という狙いもあります)


ちなみデータ文中の
#〜
はデータ製作に当たっての注釈で、投稿時には消す文章
##〜はデータ投稿時もそのままにしておく予定の文章です

【529】non_pilot.txt;最終稿・修正版

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年01月12日(金) 00時45分 -
設定
引用なし
パスワード
###グランドー

アチカ=リサ
リサ, PAG_AtikaRisa.bmp

ライラ=スワニー
ライラ, PAG_LilaSwany.bmp

ピケ(ゴーバリアン)
ピケ, PAG_Pike.bmp

プケ(ゴーバリアン)
プケ, PAG_Puke.bmp

トンガリ(ゴーバリアン)
トンガリ, PAG_Tongari.bmp

ミッキー=カミカワ
ミッキー, PAG_MickeyKamikawa.bmp

パルダ=ナト
パルダ, PAG_ParudaNato.bmp

エリナ=パルチ
エリナ, PAG_ErinaParti.bmp

ロス=コガロ
ロス, PAG_RossKogaro.bmp

クッピー(ゴーバリアン)
クッピー, PAG_kupie.bmp

タッピー(ゴーバリアン)
タッピー, PAG_Tapie.bmp

ネコパン(ゴーバリアン)
ネコパン, PAG_Nekopan.bmp

###ガラダイン軍

クリスト(ミスターX)
ミスターX, PAG_Kurisuto(MX).bmp

##変装してレジスタンスにもぐりこんでいたときの姿


メリア(フード)
メリア, PAG_Meria(H).bmp

##フードを被ったメリア
##機体も失い地球を放浪していた時、人間達に混じって行動していたときの姿

ミリー=リー
ミリー=リー, PAG_MirriLee.bmp

##ガラダインがサイコジェネスで生み出した妖精型ペット

###地球人

トオル=ナポト
トオル, PAG_TohruNapot.bmp

【536】投稿しました

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年01月16日(火) 02時57分 -
設定
引用なし
パスワード
大きな変更を要するレスが1週間無かったため、本日投稿させていただきました。
討議に参加していただいた皆様、有難うございます

【612】データ再投稿前の、非登録式アイコン追加に...

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年02月06日(火) 23時08分 -
設定
引用なし
パスワード
データを再投稿する必要が出てきましたので、これを機に、前回投稿後に非登録式に追加された、むすすだ式さんのアイコン、イサム=ナポト(超能力) を追加し、それに関係して各種データに若干の修正を加えようと思います。
修正点は以下参照。

特に大きな変更が必要でもありませんし、討議事態は終了しているので、再投稿期限の11日には再投稿させていただきたいと思います。


non_pilot.txt修正点

イサム=ナポト(超能力)
イサム, PAG_AtikaRisa.bmp

を追加。


pilot_message.txt修正点

イサム=ナポトのメッセージのサイコ〜シリーズを削除

イサム=ナポト
回避, 危なかった……
回避, 何!?
回避, やったぁ!
回避, おっとぉ!
回避, すごいスピードだ
回避, そうはさせるか!
回避, 危ない!
回避, そうはいくか!
回避(対メリア(ゴーバリアン)), メリアか!
ダメージ小, うぅ…
ダメージ小, うわ!
ダメージ小, うぉぉ?
ダメージ中, うわあぁぁ!
ダメージ中, うお! くそぉ!
ダメージ中, あぁぁぁ! うお!?
ダメージ中, ええい!
ダメージ中, うわぁ!?
ダメージ中, どあぁ!?
ダメージ中, うわ! なんだ!?
ダメージ中, しまった!
ダメージ大, くそぉっ! 俺一人の力じゃ駄目なのか!
ダメージ大, ああっ!
ダメージ大, このままでは……!
ダメージ大, コントロールが効かない……!
ダメージ大, うわ! おのれぇ!
ダメージ大(サイコアーマー・ゴーバリアン), ゴーバリアンでは、防ぎきれない……!
ダメージ大(バリホーク・フルポテンシャル), ゴーバリアンでは、防ぎきれない……!
射程外, くそぉ…… これじゃ動きがとれない
射程外, どこだ… どこにいる!?
破壊, 母さあぁぁぁん!
破壊, うわぁぁぁ!
脱出, くそぅ!
攻撃無効化, サイコ、バリア!
攻撃, ぬおぉぉ!!
攻撃, とぉ!
攻撃, くらえぇぇ!
攻撃, そんなに戦いたければ、望み通り戦ってやる!
攻撃, くそぉ!
攻撃, おおりゃあ!
攻撃, タァッ!
攻撃, 来い! 俺が相手だ!
攻撃, てぇい! それぇ!!
攻撃, 逃がすか!
攻撃, そぉれ!
攻撃, くらえ!
攻撃, えぇぇい!
攻撃, 徹底的にぶち壊してやる!
かけ声, よし、今だ!
かけ声, いくぞ!
かけ声, しめた、今だ!
変形(サイコアーマー・ゴーバリアン), サイコアーマー! ゴー…バリアン!!
合体(バリホーク・フルポテンシャル), バリホーク! 合体!
出撃, ゴーバリアン、発進!
出撃, 出撃します!
サポートアタック, 後はボクに任せてください!
サポートアタック(クルト=バスター), バスターを援護するんだ!
サポートガード(ピケ), 早く! 今のうちに安全な所へ!
サポートガード(ピケ), 子供を危険な目にあわせるわけにはいかない!
サポートガード(クルト=バスター), バスター、大丈夫か?
サポートガード(ハンス=シュルツ), ハンス!
サポートガード(カリム=アトラス), アトラス!


pilot_dialog.txt修正点

以下のデータを追加

イサム=ナポト
サイコエビーム
イサム=ナポト(超能力), サイコォ、ビィィム!
サイコエレクト
イサム=ナポト(超能力), サイコォォ……:エレクトォ!
サイコクラッシュ
イサム=ナポト(超能力), サイコォォ……:クラァァァシュ!
サイコクロス
イサム=ナポト(超能力), サイコォォ……:クロォォォス!
サイコクロス
イサム=ナポト(超能力), 今だ! サイコォ… クロォォォス!
サイコサーベル
イサム=ナポト(超能力), サイコォォォサーベルゥ!:いくぞ!
サイコサーベル
イサム=ナポト(超能力), とぅ!
サイコサーベル
イサム=ナポト(超能力), てぇぇい! トォッ!
APサイコクラッシュ
イサム=ナポト(超能力), オールパワー、サイコォォォ:クラァァァシュ!


animation.txtの修正点

サイコエレクト、クラッシュ、クロス、APサイコクラッシュにフェイスアップを追加

サイコアーマー・ゴーバリアン
サイコビーム,       2連小ビーム 赤
サイコバズーカ,         レーザーマシンガン 黄 Weapon\EFFECT_BeamLauncher01.bmp
サイコサーベル(準備),   発光 黄;神剣
サイコサーベル(攻撃),   神剣突撃
サイコサーベル(命中),   神剣突撃  
サイコエレクト(準備),   光噴出;フェイスアップ
サイコエレクト(攻撃),   メガショックビーム 青
サイコエレクト(命中),   メガショックビーム 青
サイコクラッシュ(準備),  光噴出;フェイスアップ;バスタービームライフル Weapon\EFFECT_Punch01.bmp 32
サイコクラッシュ(攻撃),  バスタービームライフル 緑 Weapon\EFFECT_Punch01.bmp 32
サイコクラッシュ(命中),  バスタービームライフル 緑
サイコクロス(準備),    光噴出;フェイスアップ;発光 黄   
サイコクロス(攻撃),    回転投擲武器 Common\EFFECT_Shine(Yellow)03.bmp 32 発光 速
サイコクロス(命中),    横大斬撃
サイコクロス(とどめ),   横分割
APサイコクラッシュ(準備), 光噴出;フェイスアップ;バスタービームライフル Weapon\EFFECT_Punch02.bmp 32
APサイコクラッシュ(攻撃), MAPビーム グリーン
ビーム砲,         小ビーム 青


以上です

【625】投稿しました

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年02月11日(日) 22時42分 -
設定
引用なし
パスワード
期限まじかとなりましたので、投稿させていただきました

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【382】バグ報告:基本データ終了処理

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2006年12月13日(水) 22時02分 -
設定
引用なし
パスワード
本日は趣向を変えまして、バグ報告です(え?結局いつもと同じ?

_基本データ終了処理、これを置いているとミオ=サスガがゲームオーバー時に出てくるのですが、その時の表情集がノンパイ指定されていないのでエラーを起こします。
足りないのは(にやけ)(えっへん)(ほえ?)(笑顔)です。全部丸投げに準拠ですね。

ミオ=サスガ(にやけ)
ミオ, MSK_MioSasuga(Grin).bmp
ミオ=サスガ(えっへん)
ミオ, MSK_MioSasuga(Satisfaction).bmp
ミオ=サスガ(ほえ?)
ミオ, MSK_MioSasuga(Question).bmp
ミオ=サスガ(笑顔)
ミオ, MSK_MioSasuga(Smile).bmp

んー、これは小生が直してよいのでしょうか、追加するだけなら簡単なのですが。問題は表情集が丸投げ準拠なのに、以下の素の表情は非登録準拠なんですね、だから画風が合わないったらありゃしないので迷いますな。

ミオ=サスガ
ミオ, MSK_MioSasuga(2).bmp

いっそミオ, MSK_MioSasuga.bmpにしますか。

【484】Re(1):バグ報告:GPMとレイズナーのダイ...

名前
 ダブル・A
投稿日時
 - 2006年12月29日(金) 22時22分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんわ、ミスの指摘どうもありがとうございます。

レイズナーのダイアログは、ウルトラシリーズの修正フォルダと
一緒に投稿しようかと思います。

それでは、失礼いたしました。

【508】投稿報告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年01月04日(木) 08時36分 -
設定
引用なし
パスワード
投稿しました。

【567】投稿報告

名前
 さとを
投稿日時
 - 2007年01月31日(水) 06時29分 -
設定
引用なし
パスワード
こっちにもあるの忘れてました。

で、よく分からなかったのですが特に識者の方からの意見もなかったため、GPMのダイアログをちょいちょいと弄って投稿しておきました。
ではではー。

【624】【緊急修正】超時空騎団サザンクロスのミス...

名前
 さとを
投稿日時
 - 2007年02月11日(日) 21時57分 -
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>士官用スパルタス<バトルスナイパー>
>変形=変形 士官用スパルタス<S> 士官用スパルタス<ウォーカーキャノン>

この変形の「士官用スパルタス<S>」が愛称になっちゃっててエラー出ます。
ので、ここを

>変形=変形 士官用スパルタス<Sクラッパー> 士官用スパルタス<ウォーカーキャノン>

こう修正して投稿しておきます。

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【565】マグネロボガ★キーンアニメ修正

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年01月30日(火) 17時59分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
マグネロボガ★キーン(3).lzh ファイルサイズ: 24.4KB
超合金雪人です。
マグネロボガキーンのアニメを小修正したいと思います。

内容は

一部特殊光線を虹色光線に差し替え
合成獣ガメガマのノーズボムのアニメを原作描写に2連光弾に

となります、詳しくはファイルを参照してください

本来なら日用品系の投擲武器を全て画像指定に差し替えるべきなのかもしれませんが
汎用アニメ製作サイドのご好意でラベルそのものは生きているのでそのままで行きます

特にバランスに関係する内容でもないので、次回更新に間に合うよう
土曜日をめどに投稿させていただきます

以上です

【605】投稿しました

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年02月05日(月) 21時26分 -
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予定の期日を過ぎてしまいましたが、投稿しました。
バグ報告は逐次受け付けております

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【537】RUN=DIM第1稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年01月16日(火) 03時38分 -
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ゴーバリアンを投稿してすぐですが、前から少しずつ作ってたRUN=DIMのデータが完成しておりましたので、引き続きRUN=DIMの討議を行わせていただきたいと思います。

で、ゴーバリアン同様結構マイナーな作品ですので簡単に説明させていただきますと、

・世界観的には過去の環境汚染が原因で世界が疲弊した世界。(でも一般市民は普通に生活できる程度には安定しだしてる時代)
・各企業が私兵集団で武装しており、武装企業など軍事色を帯びた民間軍事組織が複数存在している
・そんな組織群の中で、核の宇宙投棄を事業とし、落ちぶれた日本政府の財政を支える組織ジーザスと、独自の環境基準を定め、ジーザスの核投棄がそれを違反しているとする巨大環境団体グリーンフロンティアの戦争が話の中心。
・人類はガンダムのように宇宙に進出済み。
・R.B.と呼ばれるロボットは、A.I.と呼ばれるNTのような能力の適応が高いものでないと動かせない。世代的に子供の方がA.I.能力が高い。
・主人公の和人は最初ジーザスに所属しているが、物語後半でGFに寝返り、暴走したジーザスを止める


と言った感じでして、設定的にはガンダムXやバーチャロン、アーマードコアなんかと相性が良さそうですが、普通のスーパーロボット大戦的ストーリーにも普通に組み込むのも難しくないでしょう。
というわけで特に共闘対象などもうけず、ガンダム的リアルロボット作品として仕立てています。

【576】Re(1):修正データ&テスト

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2007年02月03日(土) 14時42分 -
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今更ですがちょいと思うところあって意見を出させていただきます。
よっぱらった時に気軽な約束するクセは何とかしようと思います。

さて、わたしはこの作品、知りません。
なので見当違いな部分ありましたらご指摘ください。

なお議論の中では、長編シナリオを4つの段階にわけて考えています。
ガンダムで見るとだいたいこんな感じですか。
序盤(ファースト)、中盤(Z)、後半(ν)、終盤(Hi-ν)

さて、現行データですと特長は回避であり、攻撃力ショボショボ、
ただし全弾回避って感じのようですが……。

正直、こういうコンセプトはあんまり実際のシナリオ向きではないと考えます。

序盤で無敵の壁というとマジンガーZがまず思いつきますが、
アレもアレで深く考えずシナリオに出すとバランスもクソもなくなるユニットですよね。
マジンガーはまだそれでも状態異常系に弱い、貫武器に弱いと弱点あるんですが、
回避系にはそういった弱点がほとんどありません。
(連にしたところで、回避率100%なら意味ないです)

なので。どうしても極端な回避系にするなら序盤〜中盤は捨てて
後半向け、νガンダム+アムロあわせ〜Hi-νあわせにした方がいいかと思います。
このへんですとゲストとか無体な敵はほんとに無体なので。

で、その場合ですが……。
現状ですと、ハードポイントついてて反応が以前のバージョンのまま
(アムロと同じ169)でも基準となるあたりと比べて数段弱いので、
大幅なパワーアップが必要と考えます。

アムロ+νガンダムをテストデータから抜き出します。

アムロ=レイ
アムロ, 男性, MS, AABA, 200
特殊能力
NTLv3, 1, Lv4, 8, Lv5, 17, Lv6, 25, Lv7, 36, Lv8, 44, Lv9, 70
S防御Lv2, 1, Lv3, 20, Lv4, 30, Lv5, 40, Lv6, 48, Lv7, 56
切り払いLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 42, Lv8, 57
146, 165, 159, 165, 188, 169, 普通
SP, 60, ひらめき, 1, 熱血, 4, てかげん, 6, 集中, 9, 加速, 16, 魂, 34
G0093_AmuroRay.bmp, Char's Strikeback.mid

νガンダム
νガンダム, にゅーがんだむ, MS, 1, 2
陸, 4, M, 6000, 180
特殊能力
フィンファンネルバリア
シールド
4000, 180, 1200, 120
-ACA, G0093_Nu-Gundam.bmp
60mmバルカン砲,      800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ミサイル,         1100, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
グレネードランチャー,   1200, 1, 2, -10,  1,  -,  -, AAAA, -10, P実
ビームキャノン,      1400, 1, 2,  +0,  4,  -,  -, AA-A,  +0, PB
ビームライフル,      1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
ビームサーベル,      1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ニューハイパーバズーカ,  1600, 2, 3, -20,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実
フィンファンネル,     2500, 1, 5, +20,  8,  -,  -, AA-A, +20, サ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)


回避はLv40時点で471、Lv50時点で473です。
これを参考にランディムのデータをつくるということでしたら……。
原作知らない身でなんですが、ざっとこんな感じですかねえ。


森口和人
和人, かずと, R.B., AABA, 200
特殊能力
A.I.Lv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 40, Lv8, 47, Lv9, 52
迎撃Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 14, Lv4, 28, Lv5, 33, Lv6, 42, Lv7, 55
131, 163, 155, 154, 170, 166, 普通
SP, 60, 集中, 2, 必中, 9, 激闘, 11, 加速, 18, 決意, 21, ひらめき, 30
RD_MoriguchiKazuto.bmp, RUN=DIM.mid

ランディム+α
ランディム+α, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 5500, 150
特殊能力
ホバー移動
4500, 160, 1200, 130
-ACA, RD_RUNDIMPlusAlpha(2).bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
アサルトライフル,         1500, 1, 4, +5,  15,  -,  -, AABA, +10, 連L4
レールガン,            2000, 1, 4, +5,  6,  -,  -, AAAA, +5, -
大型ビームランチャー,       2700, 2, 5, +15,  -, 40,  -, AA-A, +0, B

回避はLv40時点で467、Lv50時点で469です。計算間違えてたらごめんなさい。
変更した点を羅列します。
パイロットは、覚醒Lv36→ひらめきLv30。
ユニットは、運動性120→130。EN140→160、HP3500→4500、あとxp120→150
武装は、大型ビームランチャー 攻撃力2200→2700 消費30→40
アサルトライフルの弾数を10→15。これは追加武装がない時点で雑魚掃討という役目を務められるように。

必中あるリアル系主役って割と少な目なので、そこはアドバンテージになります。
火力はもっと高くしてもいいですが、火力より回避ってことなら運動性
をもっと上げる手もありますね。

雑魚専用ということなら大型ビームランチャーを2400くらいに下げ、
レールガンを弾数12とかにしてしまうのは面白いかもしれません。

他、中盤に対応したい場合ですが。
A.I.をNT互換にするのではなく、1レベルごとの命中回避上昇幅を大きくして
しまう手があります。A.I.1レベルで回避+10とか。
Lv30時点で回避合計440、Lv40時点で470とかですと扱いやすい、かな?
バランス調整が面倒かもしれません。

ちなみにアムロ+νガンダムを見る場合、ファンネルが射程6であること、
フィンファンネルバリアがあること、シールド防御が高いことを
計算に入れると、こいつは何げに防御性能も優秀なのです。
よくいわれることですが、切り払いが高いためファンネルの実という弱点も相殺されやすいですし。
まさしくνガンダムは伊達じゃない。

で、ガンダムは終盤用としてHi-νがあるので、火力面では遠慮なく
組むくらいでちょうどいいかもしれません。
どうせ他のリアル系列強はこれに匹敵するか、これ以上です。
なに。所詮、一人乗りリアル系が終盤でいくらキバったところで、
5人乗りスーパー系には勝てません。

まーMAP屋とか2人乗り以上とか幸運持ちだとわたしの態度も180度変わるんですが、
このデータなら何の問題もないでしょう。

なおテストを見ていて気になったことですが、エルガイムは妖精つきで計算しなきゃダメです。
レイズナ−は終盤用ならMkIIのがいいと思いますが……まあどっちにしろ無体だからいいか。
サイズS回避系ってほんとロクでもないですよね。(私怨120%)

こんな感じで、ざっとですが。
ではでは。

【577】Re(2):修正データ&テスト

名前
 山田T
投稿日時
 - 2007年02月03日(土) 16時34分 -
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こんにちは。山田Tと申します。
一点だけ横槍失礼します。

>よくいわれることですが、切り払いが高いためファンネルの実という弱点も相殺されやすいですし。
>まさしくνガンダムは伊達じゃない。

実属性には切り払いの相殺は起こらないはずですよー。
切り払いの相殺が起こるのは突武属性の武装のみです。


それと以下からはRUN=DIMデータに関してですが。
ランディムを列強あわせにするのなら、私も佐藤司さん位の思い切った強化案が適当ではないかと思います。
(あくまで列強あわせにするのなら、ですが)
終盤になるとνガンダムクラスでも力不足ということがままありますし。

私のGSCロボデータに関する知識はナオヒラさんの「ロボットダンジョン」をプレイした程度なのですが、
幸運+超性能MAPとか超能力サポートと二人乗りとか多重防御とか移動力空6以上とか、
列強リアル系ってそんな奴らばっかりでした。狂ってるヨ。
なので、νガンダムクラスの性能にしても強すぎと言うことは決してないと思います。


話が少々横にそれましたが以上です。
データ討議がんばって下さい。それでは。

【578】Re(3):修正データ&テスト

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2007年02月03日(土) 16時42分 -
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>>よくいわれることですが、切り払いが高いためファンネルの実という弱点も相殺されやすいですし。
>>まさしくνガンダムは伊達じゃない。
>
>実属性には切り払いの相殺は起こらないはずですよー。
>切り払いの相殺が起こるのは突武属性の武装のみです。
>

いやこれがですね。サ属性がつくと切り払い相殺が起こるのです。

ではでは。

【579】失礼しました。

名前
 山田T
投稿日時
 - 2007年02月03日(土) 16時50分 -
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思念誘導攻撃であることを示します。パイロットの超感覚レベル&知覚強化レベル4ごとに射程が1ずつ伸びます。また格闘武器における切り払い能力のように超感覚レベル&知覚強化レベルによって切り払われる確率を下げることができます。
また、Optionコマンドで「距離修正」オプションが選択されていても距離によって命中率が低下しません。
(ヘルプより抜粋)


ぬごご、本当だ。早とちりをしてどうもすみませんでした。
割とよく無効化されていたような記憶があったのですが…あれは迎撃だったのかな?

ともかく、どうも失礼いたしました。

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【333】UCガンダム統合改訂前半(〜逆シャア)引...

名前
 イーペルト
投稿日時
 - 2006年09月23日(土) 22時43分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
g1st_0923.lzh ファイルサイズ: 296.0KB
長いこと姿をくらませましてまことに申し訳ありません。イーペルトです。
最近友人に第二次αを(今更)借りてやり始めたのを機に、HDの肥やしとなってしまっていたUC改訂の再開を思い立ちました。

ずいぶんと長いブランクを経ていますが、今回の改訂に関する主な論点は以下の通りです。全体のデータは添付しておきます。
アニメ調整に関わる修正は別ファイルにメモしましたが、それ以外の(私が行った)修正はコメントの冒頭に「Ep:」をつけてあります。


1:ガンダムハンマーの属性(武ないしは実。また実の場合有を付与するか否か)
2:「リックドム」か「リック・ドム」か
3:GPシリーズ及びZの性能調整

そのほかの改訂点は
戦闘アニメ修正(一部武装の名称を統一のために変更したりもしています)
(第1稿でもチラッと触れましたが)「宇宙、閃光の果てに」のデータを外伝フォルダ内に追加収録
0083フォルダにコアファイター3を追加
Ez8のバリエーションを08小隊フォルダに移動

以下、個別案件について。
●ガンダムハンマー
議論から日時がたってしまったので(申し訳ない)ひとまずは現状維持の武2Pとしてご意見待ちとします。異論が出なければこのままということで。

●リックドム
現在のサンライズの公式に追従するのならばリック・ドムのほうがいいようですが、そうなると『「ビームライフル」じゃなくて「ビーム・ライフル」だろう』みたいな話になってくるのでちょっと決めかねます。これもとりあえずそのままにしてあります。異論なければ(以下略)ということで。

●GPとZ
若干性能調整してあります。GP03とノイエは上方修正。ZはZ(バイオセンサー)を項汎用ユニットとして追加してみました。

【513】さすがゴッ(ry

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年01月08日(月) 20時15分 -
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>>盾の大きさ

むー。確かにあんまり明確な違いがあるわけじゃないですね。
……まあ小生の場合、本編より某ガンプラ漫画でRX−78が歴代主役ガンダムに勝る唯一無二のパーツとして扱われてた印象の方が強いんですが。

>>武と突
ハンマーを突にしたのは
>・切り払いに使えそうな武器には、すべて武属性を付ける。
に由来でしょうか?
多分ですがハンマーは切り払いに使えます。ええ。というわけで武にして下さい。手持ち武装でもありますし。

【532】Re(1):0083改訂対象

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年01月13日(土) 22時29分 -
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今更なんですが、GP-01ってフルバーニアンになっても運動性の上昇とかがないユニットだったんですね。
なんで今まで気付かなかったんだろう(汗
現状宇宙では移動力上がる仕様なっているようですが、いっそ運動性と移動力自体をそれぞれ+10、+1させてやってはどうでしょう?
デンドロビウムやステイメンを超えてしまいますが、むしろアレだけでかいバーニア背負った機動力凄そうな機体なら、動く武器庫なデンドロや、これといった特徴のないステイメンよりも運動性が高くてもいいかなと。
第二世代MSのスーパーガンダムとかに運動性や移動力だけは匹敵というのも、ゲームデフォルメとして面白いかなぁ、とか。

あと試作2号機ですが、現在通常装備状態がビームライフルもってますが、GFFであったビームバズーカにしてしまうというのはどうでしょう?
まったく元ネタにないビームライフルよりは、一応設定があるビームバズーカの方がらしいのではないかと思ったり。

……今度ガンダムハーモニープロジェクトで出るという、大型ミサイルとGFFのビームバズーカ装備したバージョンもあり、これを通常装備版としてしまったら良いのではとおも思うのですが…
これはまた将来的な話ということで。だれかがハーモニープロジェクトの機体をデータ化する時等の話になりますね

【547】Re(1):偵察機に愛の手を

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2007年01月19日(金) 23時36分 -
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どうも、咲岡です。

現在ただの弱ユニットとなっている偵察機ですが、アビリティを付けてみるというのはいかがでしょうか?

思いついたのとしては
・敵の位置を素早く発見し、先手を打たせるという事で「カウンター」付加アビリティ。
・敵の位置を特定し情報を転送する事によって「射程延長(サ属性を除く)」付加アビリティ。
こんなところですかね。


それではご一考お願いします。

【566】Re(1):UCガンダム統合改訂前半(〜逆シャ...

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年01月30日(火) 23時58分 -
設定
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最近気が付いたのですが、プロトタイプリックディアスのデータがありませんよね?
今回の改訂データに入ってないとかではなく、今までの間ずーーーーと。

……というわけで完全に存在忘れられてる可愛そうなプロトタイプリック・ディアスさんを追加してもらえないでしょうか(汗


あとこれは予断ですが、ZZの頃のファンネル持ち機体のファンネルが、2200とか2300だという事を考えると、もうちっと逆襲のシャアの頃のファンネルの威力を下げる余裕もあり、多少なりとも後期MSの火力インフレを抑えることもできるのではなかなぁ、とかちょっと思いました。参考程度の意見だと思っていただければ

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【560】ウルトラシリーズデータについて

名前
 ダブル・A
投稿日時
 - 2007年01月28日(日) 17時29分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、こんにちわ。
こういうことは表明しなくてもよいのですが、
念のため、ということで。

現在私が担当している昭和ウルトラシリーズは

・リアルの都合により作り辛くなった。
・映像資料などを集めるのが大変。

よって、まことに申し訳ありませんが、製作しないことにしました。
メビウスで多いに盛り上がっている所にすいません。

できれば、良質な資料とデータが作れる有志の方にお任せしようと思います。

以上です、失礼いたしました。

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【535】軍師・スパイ系キャラ用のSP追加討議のお...

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2007年01月16日(火) 00時37分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、アージュです。

現在データ総合掲示板の以下の場所で軍師・スパイ系キャラ用の新規SP追加の提案を行っております。
特にSP策謀に関しては初期提示案と大きく仕様を変更してありますので、
その部分の是非についてもご意見頂けますと幸いです。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=ntr;tree=270;id=data_general

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