当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>なお議論の中では、長編シナリオを4つの段階にわけて考えています。
>ガンダムで見るとだいたいこんな感じですか。
>序盤(ファースト)、中盤(Z)、後半(ν)、終盤(Hi-ν)
>さて、現行データですと特長は回避であり、攻撃力ショボショボ、
>ただし全弾回避って感じのようですが……。
>正直、こういうコンセプトはあんまり実際のシナリオ向きではないと考えます。
>序盤で無敵の壁というとマジンガーZがまず思いつきますが、
>アレもアレで深く考えずシナリオに出すとバランスもクソもなくなるユニットですよね。
>マジンガーはまだそれでも状態異常系に弱い、貫武器に弱いと弱点あるんですが、
>回避系にはそういった弱点がほとんどありません。
>(連にしたところで、回避率100%なら意味ないです)
>なので。どうしても極端な回避系にするなら序盤〜中盤は捨てて
>後半向け、νガンダム+アムロあわせ〜Hi-νあわせにした方がいいかと思います。
>このへんですとゲストとか無体な敵はほんとに無体なので。
>現状ですと、ハードポイントついてて反応が以前のバージョンのまますいません。あのハードポイントはあくまでアイテムの性能チェック用であり、本来はエステバリスのフィールドランサーのように
>回避はLv40時点で467、Lv50時点で469です。計算間違えてたらごめんなさい。
>変更した点を羅列します。
>パイロットは、覚醒Lv36→ひらめきLv30。
>>マシンガン, 1600, 1, 4, -10, 20, -, -, AABA, -10, 連L5
>弾数がさすがに多すぎではないでしょうか
>他のリアルロボット作品の銃器武装と比べてややイビツであると思います。
>>A.I.増幅装置
>これはシンクロドライブで代用できないものでしょうか…
>わざわざエリアスを組むよりはSRCに備わってる機能を使ったほうが形的にも美しいと思います。
>それに擬似とは言え、主にダンバインやブレンパワードといったオーガニック的な機体に搭載されているオーラコンバータをつけるのは原作のリアルな世界観にそぐわないと言いますかなんというか。
>和人のステータスが第1稿のほうで反応が3下げられ166になっていたのが
>特に理由が明記されずに169に戻ってるようですがどうしてでしょうか。
>Zのバイオセンサーモードも
>どちらかというと通常使用を考えないイベント用みたいな感じなアイテムですけどね。
>>我慢はひらめきに差し替えておきます。
>となっていますが新案の方では我慢のままという事でしょうか?
>>マシンガン
>テスト用だと無意味な共属性が入っています。
>あと連射してるとかはあまり気にしなくてもいいんではないかと。連射だけど「ハンドレールガン」とか、連射してないけど「ビームマシンガン」なんてのもありますし
>>大型ビームランチャー
>コイツの命中補正が+15と近接武器並にあるのはよろしいんでしょうか。
>ガンポッド, 1100, 1, 1, +0, 15, -, -, AABA, +0, 射
>ジャイアントアサルト, 1300, 1, 3, -10, 16, -, -, AABA, +0, 連L5
>
>なんのもいるんで、基本装備がマシンガンだけであると考えれば、ゲーム的デフォルメを
>含めてもこんなもんで問題無いと思います。
>バターさん
>それでは、バルカンの弾数を16にして、ライフル(マシンガン?)の弾数を15まで落としませんか?
>増幅装置で攻撃力が上がるバルカン
>近くの敵にライフルと撃ち分けて使えば弾切れになるとは考えにくいです。
>ランディムの場合は追加でアイテムを装備する場合もあるので、見栄えやデータバランスも考え20発である必要は無いと思います
>森口和人
>和人, かずと, R.B., AABA, 200
>特殊能力
>A.I.Lv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 40, Lv8, 47, Lv9, 52
>迎撃Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 14, Lv4, 28, Lv5, 33, Lv6, 42, Lv7, 55
>131, 163, 155, 151, 170, 166, 普通
>SP, 60, 集中, 2, 必中, 9, 激闘, 11, 加速, 18, 決意, 21, ひらめき, 30
>RD_MoriguchiKazuto.bmp, RUN=DIM.mid
>A.I増幅装置やアイテムで火力がずいぶん高まりました
>なので和人の射撃を150台まで落としてもらいたいです。
>原作を見た限り超エースといった感じでも無いので160台の射撃能力にどうも違和感があります
>イドーさん
>・射程低下&格闘の強化
> プロトランディム、ランディム、アイラ、ともに格闘一撃でRBを撃破する
> シーンが多く存在します。
> 狙撃する場面もないですし、RB全体を中〜近距離用と考えて、
> マシンガン・ライフルの射程を一律3に落とし、
> 主役機級のみ格闘を大幅に強化するのもアリではないかと思います。
>・AIの瞬間的増大を必殺技扱いに
> アイテムに頼らない場合の火力不足を補うための必殺技として、
> 和人の宙返りを近接必殺技として導入してみてはいかがでしょうか
> 宇宙でも、AI覚醒時にはV-MAX並の動きをしていますし
>・AI増幅装置のシンクロドライブ化
> 同調率を導入すれば、格闘にのみシ付加で射撃まで上昇する不自然さを
> 解消できますし、成長と共に運動性が向上するのも再現できるのでは
> ないでしょうか
> 和人の初期同調率を低めに設定し、同調率成長を付加すれば、序盤は弱いけど
> 後半バケモノ化するのを再現できるかもしれません。
>・e4、アイラ、グブッジョンの強化
> 撃たれたら都市が消し飛ぶという最終兵器的存在ですし、威力はともかく
> もっと派手に射程をのばしてもいいと思います。
> HP7000、装甲1100も、最後の砦としては心許ない気がします。
> アイラもラスボス級の存在であり、また、場合によっては終盤で味方になる
> 目玉ユニットだと思いますし、現状の1500のライフルのみ、というのはなんとも
> 寂しいのではないかと思います。
> 「シールドクラッシュ」なり「AI瞬間増大」なり、強力な装備を持たせても
> 良いのではないでしょうか。
> また、グブッジョンのホーミングハンマーは、一撃で3機撃破している点や、
> 「これさえ撃ち込めば敵基地も!」的な描写から、大幅な強化と
> MAP兵器化(線とか)を考慮しても良いのではないかと思います。
>イベント用に「放射性燃料爆弾」とかを作るのもいいかも。
>animation「;」区切りの後に半角スペースがありますが、特に意味を成しているわけでもなさそうなので問題なければ取っ払ってはー。
>四挺突撃機関砲, マシンガン ML_Type87-AssaultRifle.bmp 32; マシンガン ML_Type87-AssaultRifle.bmp 32攻撃力は少し上がっているようですが、「四挺」でも2回しか撃たないのは仕様でしょうか?
>92式多目的追加装甲, シールド防御 32 ML_Shield「.bmp」が抜けているのでおそらく正常に動作しません。
>item
>突撃前衛用兵装現行は全て65式近接戦闘短刀で切り払いますが、それで問題ないでしょうか。
>迎撃後衛用兵装
>砲撃支援用兵装
>新型OSこのあたり、何らかの識別子があった方がいいかと。
>補給コンテナ
>謎の栄養ドリンク(ML)かなり小さなことですが、「起こらない」の方が見栄えがいいんじゃないかと。
>*ただし、特定の人物には効果が増し、気力の低下がおこらない
>pilot
>榊千鶴「暗黙の了解っぽい裏表の名前を書いていいんだろうか。でも裏の名前だけ書いてあっても意味は少ないしな……」
># CV:高柳香帆/倉田雅世
>BETAな方々名称関連のお話。
>名称:「BETA・(○○級)」とするのはどうでしょう。
>愛称:「(俗称)」
>unit
>兵装補給用コンテナこのへんも名称がそこそこ汎用的なので、何らかの識別子を用意した方がいいかと思います。
>上位存在
>未確認大型種
>隔壁(BETA)「ML_BETA-○○.bmp」の中で唯一○○の頭が小文字です。
>-A--, ML_BETA-kakuheki.bmp
>65式近接戦闘短刀2.5倍のCTダメージはプレイ中にやや判断しづらいので、作中でそこまで活躍してなければ痛L2くらいに変更しませんか?
>>HOLICさん
>こんにちは。HOLICです。
>現状、切り払いと迎撃は迎撃のレベルが高くないと切り払いのみしか発動しません。両方取りのパイロットが数名見受けられますが、今のところ待って頂きたいのです。
>>G-7さん
>いつもギリギリにレスを書く人間で本当にごめんなさい。G-7です。
>>animation
>「;」区切りの後に半角スペースがありますが、特に意味を成しているわけでもなさそうなので問題なければ取っ払ってはー。
>>四挺突撃機関砲
>攻撃力は少し上がっているようですが、「四挺」でも2回しか撃たないのは仕様でしょうか?
>4回分だと命中アニメが結構煩わしいので、これでいいかもしれませんが。
>>92式多目的追加装甲
>「.bmp」が抜けているのでおそらく正常に動作しません。
>というか、シチュエーション指定を「シールド防御(92式多目的追加装甲)」にしないと動作しないかもしれません。
>>item
>>突撃前衛用兵装
>>迎撃後衛用兵装
>>砲撃支援用兵装
>現行は全て65式近接戦闘短刀で切り払いますが、それで問題ないでしょうか。
>>新型OS
>>補給コンテナ
>このあたり、何らかの識別子があった方がいいかと。
>個人的には(固定)の新型OSとXM3にも追加を希望したいところです。
>>謎の栄養ドリンク(ML)
>>*ただし、特定の人物には効果が増し、気力の低下がおこらない
>かなり小さなことですが、「起こらない」の方が見栄えがいいんじゃないかと。
>>pilot
>「暗黙の了解っぽい裏表の名前を書いていいんだろうか。でも裏の名前だけ書いてあっても意味は少ないしな……」
>一人だけ「名前(名前)」ではなく「名前/名前」となっているのは何か理由があるんでしょうか。
>>BETAな方々
>戦闘中などで「○○級」と呼称されていないなら、
>>名称:「BETA・(○○級)」
>>愛称:「(俗称)」
>とするのはどうでしょう。
>「○○級」と呼称されているなら()内を入れ替える形で。
>>unit
>>兵装補給用コンテナ
>>上位存在
>>未確認大型種
>このへんも名称がそこそこ汎用的なので、何らかの識別子を用意した方がいいかと思います。
>>隔壁(BETA)
>「ML_BETA-○○.bmp」の中で唯一○○の頭が小文字です。
>>65式近接戦闘短刀
>2.5倍のCTダメージはプレイ中にやや判断しづらいので、作中でそこまで活躍してなければ痛L2くらいに変更しませんか?
>>以下自己修正
>65式近接戦闘短刀
>白銀武
>士官用スパルタス<バトルスナイパー>
>変形=変形 士官用スパルタス<S> 士官用スパルタス<ウォーカーキャノン>
>変形=変形 士官用スパルタス<Sクラッパー> 士官用スパルタス<ウォーカーキャノン>
>よくいわれることですが、切り払いが高いためファンネルの実という弱点も相殺されやすいですし。
>まさしくνガンダムは伊達じゃない。
>>よくいわれることですが、切り払いが高いためファンネルの実という弱点も相殺されやすいですし。
>>まさしくνガンダムは伊達じゃない。
>
>実属性には切り払いの相殺は起こらないはずですよー。
>切り払いの相殺が起こるのは突武属性の武装のみです。
>
>>盾の大きさ
>>武と突ハンマーを突にしたのは
>・切り払いに使えそうな武器には、すべて武属性を付ける。に由来でしょうか?