当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>こんばんはありがとうございます。
>まだ何か追加するものあったかな?と思ったらまたドマイナー所を…
>データそのものについて特に意見があるわけではないのですが一点だけ
>アイコン指定がVガンダムまんまになってますが
>顔アイコンを想定したとしても、色がグレーでVガンダムのものを
>そのまんまは使えないと思いますので、変更をお願いします。
>
>
>あとまあ・・・意見というかスペック的な確認というか
>形状がそっくり・・・というかそのまんまジムキャノンIIのパーツを流用してる
>ということから、攻撃力以外はジムキャノンIIに合わせてるのだと思うのですが
>Vダッシュに比べるのは酷としても、目玉のビームキャノンが射程4弾数6威力1600では
>
>ビームスマートガン, 1800, 2, 5, -15, 5, -, -, AA-A, +10, B
>なんてものを無印Vガンダム時点で持ってるわけで
>
>まあビームスマートガンが最初から使える武器なのか、という話もありますし
>実質Vダッシュの武器だから削ってもよくねー?とか個人的に思ったりはしますけども
>
>純粋にデータとしてだけ見たら、主役メカの砲撃型バリエーション、という事で射程5与えていいぐらいではあるかと。
>
>
>ただまあ「ジムキャノンIIのパーツ流用で作られた詳細不明の玩具バリエーション」のデータという意味では
>ジムキャノンII合わせの方が「ネタ」的においしいのかなー
>とも思うので、ここは議長の判断にお任せします。
>
>単純にスペックだけみたら悲しいことになってますね
>ていう確認ぐらいの話として
>
>
>以上です
>ペズバタラのビームアックスとか、これ主人公の初期機体件敵ザコユニット用の火力じゃないですよ。
>リアル系後半用主人公メカの最強技といっても通じます。
>
>最大火力中盤〜後半2200、終盤2500ってのは標準値であって最低限必要な値、とは別です。
>リアル系の終盤機で2300止まりの機体も多く、中盤仕様なら2000あれば最低限はこなせるハズ。
>>>ちゃあしゅうさん
>どうも、ちゃあしゅうです。
>
>>>ウイッツ
>>>ロアビィ
>>
>
>>あんまり断言されても困るんですけど…
>>1話から出てくる二人が最終クールで正式に仲間入りする人たちより出番が少ないというのも賛同>しかねます。
>ご理解いただきありがとうございます。
>すいません、断言したのは言い過ぎでした。
>どうしてもあの2人色々と地味で……
>確かに、その並びで55でない作品は無いですし、Xだけ外れるというのもおかしい。
>現状維持で異論無しです。
>
>以上です。では。
>>>ナナイよりハマーン様派さん
>こんばんはです
>
>>まぁパイロットといってもジャミル中心なのですが。・
>>この人の立ち位置は、前日譚主人公兼師匠、あたりでしょうか。
>>ガロードと同じSP60なのは、まさしくその前日譚の主人公時代から継続するからですが、これを3種とも55に低下させたいと思います。
>ふむ。
>本編の方はともかく、前日譚の方のジャミルは下げる必要をそれほど感じませんね。
>基本的には本編のジャミルではなく15歳の方を……といった風に共闘する……というのはなくはないかもしれませんが、ジージェネレーション的なものぐらいで、それ程考えなくてもいいものだと思います。
>それに、本編ではなく前日譚のを……と言う場合を考えて、据え置きのままでいいのではないかなと?
>ミサイルライフル, ミサイルランチャー Weapon\EFFECT_NewAssaultRifle02.bmp
>ヒートアックス(準備), 片刃斧
>ヒートアックス(攻撃), 斬撃
>ヒートアックス(命中), ビームサーベル 緑
>クロスボーンガンダムX1
>クロスボーンガンダムX1フルクロス
>クロスボーンガンダムX0フルクロス
>カーティス=ロスコ
>どうも、ちゃあしゅうです。
>
>>クロスボーンガンダムX1
>>クロスボーンガンダムX1フルクロス
>>クロスボーンガンダムX0フルクロス
>
>ザンバスターの弾数維持、近接型よりは近接寄り遠近両用というのであるならば、ビームザンバーの弱体化希望です。
>とはいえ、あんまり下げると今度はX−0のバタフライザンバーへの影響も出ますし、
>Bマーカーとの使い分けの楽しさの問題もありますんで、消費15→20or威力2000→1900以上の弱体化は厳しいんではなかろうかと。
>このぐらいであるなら燃費的にも目立った数値でないですし。
>
>
>さて、ピーコックスマッシャーですが……難しいですね。
>メインウエポンとして搭載となるとどうやってもX−0を大幅に上回ってしまう。
>現状のX−1フルクロスもコレ以上の上方向の強化は出来そうにない。
>
>取りあえずこちらの提案としては
>1.X1フルクロス運動性-10。X−0フルクロスとは運動性で差別化。Pスマッシャー火力強化。
>2.ぶれーかーさん案通りビームザンバー系統武装削除、Pスマッシャー弾数5→10、火力も強化。(火力の強化幅次第では運動性-5)
>3.現状で据え置き。Pスマッシャーは強化せず。
>
>の内どれかがで如何でしょう?
>これならX−0の立場も守れるんではなかろうかと。
>ピーコックスマッシャー
>混合液
>どうも、ちゃあしゅうです。
>
>>ピーコックスマッシャー
>
>むー流石に射程3-4反撃の手数純減、というのは……
>総合力的に強くなるし、スクリューウイップがあるので致命的ではない、んですが
>シナリオ側がアップグレードした結果、以前出来た事が出来なくなる
>ってのはあんまうれしくない感じが。
>ある程度は許容されるにしても、大幅に減らされるとストレスがたまるように思います。
>
>弾数5発のままならザンバスター系の削除で調整する事には反対で。
>他の方法での調整希望です。
>>混合液
>
>これは味方キャラ全員、マジンガーとかその辺も含めて全キャラに付加されるものと思ってました。
>大菊さん
>
>今話題のガルドについて思うことをば。
>
>・イサムが(このクラスとしては)命中が低め
>・ガルドが必中持ち
>・機体側に連属性の武装が多い。最大火力である一斉射撃すらも連属性
>
>といった事情から、こと「トップクラスに速い相手に対して確実にダメージを与える」
>という点では、現状のガルドはイサムに対してある程度アドバンテージを持っていると考えます。
>対するイサムはひらめきによる絶対回避と、魂(CT乗れば4.5倍ダメージ)での爆発力で
>ひっくり返す…といいたいところが、ガルドも捨て身を持っているので
>爆発力すらお株を奪いかねないのでは、というのが個人的には気になるところです。
>※捨て身もCTと重複可能なので…
>激闘→闘志、かつ捨て身→熱血で、最終的に熱血+CTの3倍ダメージを狙える、
>といったラインであれば、イサムを立てつつもガルド自体もある程度決定力を出せる
>のではないかなーとか思ったりします。
>闘志自体、個人的にはガルドのイメージからもそう離れていないと思うのですがいかがでしょ?付けられないほどイメージから外れてるとは思いませんが
>※イサムに対する対抗心とか、前途らーでぃの血を引いているが故の暴走時など
>
>おにこんぼうです。
>>ガルド
>>迎撃Lv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 13, Lv4, 24, Lv5, 33, Lv6, 40, Lv7, 46
>迎撃Lv1とLv2の間隔が4しかないなら迎撃もLv2スタートでいいかと思います。
>捨て身習得に関しては自分は特に反対しません。
>ただ、ダメージ3倍SPをレベル40手前位で習得する他作品の主役も割といるので、レベル41習得はまだ早い気がします。
>レベル45〜46辺りまで後倒ししてもいいのではないでしょうか。
>
>マクバルさん
>討議お疲れさまです。
>
>非主役の捨て身は反対しませんが、ガルドは習得までの辛さが気になります。
>ガルドらしさが標準のリアル系らしい優等生さにあるなら、
>今のガルドはその反対にいるようになっているように感じます。
>最後の突撃シーンはまさに熱血しているとも言えますし、
>文字から捨て身にこだわる必要もないのではないでしょうか。
>また、現在の能力の多くがフォッカーと被ってしまっています。
>向こうのスレでフォッカーは火力重視の設計にしているとのことで、
>優等生設計のガルドと多く被るのに違和感があります。
>と、別に非主役が三倍SPを持つのには反対ではないといいつつ、
>ガルドからは抜いてもいいのではないかなーということで。
>捨て身を熱血にするかわり、覚醒保有でゴーストを何発も殴ったり、
>堅牢保有で避けきれないけど威力は普通な相手(ゴースト)と戦いやすくする、
>などを提案します。
>ナナイよりハマーン様派さん
>>捨て身の方は可能な限り維持したい、という所ですが
>>今のところリミッター解除のデータ化は想定してないですね。
>
>>そもそもガルドって弱体化させなきゃいけないほど強いでしょうか。
>>ぶっちゃけ熱血の代わりに激闘が入ってるというだけで、むしろ可哀想な部類ではないかと思ってるんですが。
>
>とりあえず、誤解をされているようなので本音をそのまま言ってみますと
>ガルドの弱体化の方は賛成してもいいですけども、捨て身を外すのは反対だ
>と言ってるだけですね
>
>リミッター解除などのデータ化を特に望んでいるという事はありません
>あっても反対はしませんが、現状提案されているものでもなく、かつリアル系であるという事から、そういう物が認められるのは難しいでしょうしね
>そもそも、捨て身は魂と同じダメージを与えられて、消費SPが低いですが、メリットよりもデメリットが大きいSPで、気軽に使えるものではありません
>せめて、ガルドに隠れ身等とデメリットを緩和できるSPが存在していたりするのならばあれなのですが、そういう事もなく、原作の行動に相応しいものでもあると思います
>個人的にはガルドは思い入れのあるキャラクターであり、実はデータが弱体化しなきゃいけない程強いデータなのかとは思えなかったのですが、もしそうであならば弱体化の方は許容しても、捨て身の方は原作再現的に相応しいといえるSPでもあるので残しておいて欲しいなという事です
>
>
>>バルキリー(BDI)
>
>ついでにこちらに関しては、マクロスザライドの方をチェックしてなかったので理解しました。
>ここで語る事でもないですが、そうなるとVF−27の方はバルキリー(BDI)で必要技能にサイバーグラントなりインプラントをという方がスマートかもですね
>>ピンポイントバリアとスピリチア吸収ビーム
>
>無属性にしちゃうと今度はまたPS装甲などで……と、元々そういうのを想定して付けたのなら、同じくつけた方がいいのではないかなと
>きょうしろうさんには以前も議長として注意しましたが
>理由となる論理をちゃんと述べてください
>・比較例が全て適切な比較対象ではない。
>・一つのエピソードの要素に拘り過ぎていてキャライメージを損なっている。
>なぜ捨て身を外すことがSP55枠に収まることになるのでしょうか?
>論理的に説明してください。
>ジャミル(無印)突撃は取り止めます。
>ジャミル15歳改めて見比べると、大人ジャミルよりランスロー19歳と対応する部分が多いですね。
>>ちゃあしゅうさん
>どうも、ちゃあしゅうです。
>
>ジャミル中心という事で他キャラに言及するのは避けた方がいいとは思ったんですが、
>これだけは放置しとくと後後面倒だと思いまして。
>
>>ウイッツ
>>ロアビィ
>
>ジャミルがsp55か60かは見解の相違があるとしても、
>おそらくこの2人がsp55ではない事については特に異論がないと思います。
>むしろカリス、エニル、パーラの方が出番的にもありますし。
>
>ジャミルをsp55とした場合並ぶのも見栄え的にも良くないので、この2人は
>sp50に低下希望です。
>
>以上です。では。
>>ウイッツ
>>ロアビィ
>
>あんまり断言されても困るんですけど…
>1話から出てくる二人が最終クールで正式に仲間入りする人たちより出番が少ないというのも賛同>しかねます。
>まぁパイロットといってもジャミル中心なのですが。・
>この人の立ち位置は、前日譚主人公兼師匠、あたりでしょうか。
>ガロードと同じSP60なのは、まさしくその前日譚の主人公時代から継続するからですが、これを3種とも55に低下させたいと思います。
>フォッカー
>柿崎
>フォッカーちゃあしゅうさんの案の一つの号令差し替えに賛成です。
>柿崎習得SPの揃いが良いとは言えませんし、現状で問題は無いと思います。
>・フォッカーについて
>号令
>・柿崎について
>ガルド能力のコンセプト面に関しては了解です。
>迎撃Lv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 13, Lv4, 24, Lv5, 33, Lv6, 40, Lv7, 46迎撃Lv1とLv2の間隔が4しかないなら迎撃もLv2スタートでいいかと思います。
>捨て身の方は可能な限り維持したい、という所ですが
>今のところリミッター解除のデータ化は想定してないですね。
>そもそもガルドって弱体化させなきゃいけないほど強いでしょうか。
>ぶっちゃけ熱血の代わりに激闘が入ってるというだけで、むしろ可哀想な部類ではないかと思ってるんですが。
>バルキリー(BDI)
>ピンポイントバリアとスピリチア吸収ビーム
>1、初代組&VF−1の性能 及び VF−1のサイズS化の是非VF−1の使用感に関してですが、私見ではテストシナリオのデフォルト設定での比較では
>2、マクロス7歌については効果が重ねがけ出来ない、SPの効果と重複しない時点で、居れば便利程度の強さに
>4、マクロスFのMDE弾これはどちらかというとパイロット側のSPとの相性が気になるかなあと。
>ファイターモードスーパーパック抜きだと、どの機種も有射程武装が一つしかなくて反撃が厳しかったです。
>VF1のSサイズ化初代だけが参戦する可能性があるので、自分はアリだと思います。
>1、初代組&VF−1の性能 及び VF−1のサイズS化の是非VF−1に関してはそこまで悲観するレベルで無いと思います。むしろアイテム数3である事が過剰かなと思う程。
>2、マクロス7対弱点=歌への攻撃役としては申し分なく。高装甲のプロトデビルン相手には頼もしいです。
>3、マクロスザライドのチェルシー確定で発動しない上に被弾時の気力上昇の仕様で発動しても実質3〜4しか敵の気力を下げれず、
>4、マクロスFのMDE弾これも懸念するほどの事では無いと思います。
>アルパカさん
>2、マクロス7
>歌については効果が重ねがけ出来ない、SPの効果と重複しない時点で、居れば便利程度の強さに
>収まっていると思いましたが、突撃ラブハートとMY_FRIENDSは、回復地形や補給ユニットと合わせて
>気力・SPを無尽蔵に供給できてしまうのは流石にヤバ過ぎるのではないかと。
>また、歌い続けられる回数がバルキリーのEN量で左右されるという点も気になりました。
>そこで、上記の点を解消できないかと色々考えてみたのですが、
> 1.バサラに霊力=歌エネルギーを追加し、歌を霊力消費式にする。
> 一言で言えば、より本家スパロボ形式に近づける方法ですね。ぱっと見では一番しっくりくるのではと
> 思うのですが、武装欄から現在の霊力量を確認できないのが、特に敵ターンで反撃する時に困るという欠点が。
>2.用語名を使ってENの表記を歌ENに変更する。
>霊力案より視覚的に把握しやすく、動かしやすいと思いますが、地形効果や補給で回復できるという点は
>変わらず、むしろ用語名を変えたことで更に違和感が増すのではという懸念もあります。
>3.すべての歌に気力制限(下限100)を設ける。現実的にはこれですかね。
>もう補給を使っての無限ループが出来なくなればそれでいいという、本当にそれだけの案です。
>4、マクロスFのMDE弾
>これはどちらかというとパイロット側のSPとの相性が気になるかなあと。
>無属性が防御系特殊能力の大部分を突破できるので、バルキリーの運動性と合わさると
>必中直撃辺りがいらない子になるのでは。脇はまだいいとして、アルトの必中は差し替え希望です。
>HOLICさん
>ファイターモード
>スーパーパック抜きだと、どの機種も有射程武装が一つしかなくて反撃が厳しかったです。6発がミサイル系の共通フォーマットというわけではないんですが、意図的に少なめにしようとしてる連中は6発なのはボツボツいますね。
>形態共通の6発しかないことも辛いですが、もっとキツイのは、瀕死の敵にもミサイルでオーバーキルしないといけない点。
>レーザー機銃とその同類を有射程に変更するわけにはいかんのでしょうか。これが地味に難しいんですよ…
>おにこんぼうさん
>2、マクロス7
>対弱点=歌への攻撃役としては申し分なく。高装甲のプロトデビルン相手には頼もしいです。
>アビリティに関してはアルパカさんもレスされているようにENSPの無限供給対策をお願いします。
>3、マクロスザライドのチェルシー
>確定で発動しない上に被弾時の気力上昇の仕様で発動しても実質3〜4しか敵の気力を下げれず、
>自身も2しか上がらない、さらに撃破してしまうと発動しないという点で現状あまり目立たない感じです。
>全方位ピンポイントバリアに埋もれているというか。
>4、マクロスFのMDE弾
>これも懸念するほどの事では無いと思います。