当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>冬星さん
>夢見眼さん
>フォルダ統合
>等身大側フォルダに含まれている巨大基準データはどうするのか
>> GガンダムもTV版と小説版で分けられてますし
>> 最近投稿されているFF7そうなのでこちらも有りなのでは、と思います。
>> フォルダ統合とすると必然的に元データーに手を加える話になりますね。
>> バスターロボ用のパイロットをテキストに
>> 追加する様になりますがそれに関してはどう思われますでしょうか?
>> その際に冬星さんの意見である「ダーク=シュナイダー(ロボ)」となるようにします。
>そんな訳でして、重ねての提案となりますが
>
>・「魔術合体バスターロボ!」というバスタードの実質1パロディエピソード名義の独立フォルダ化には
> 変な前例になりかねないので反対
>
>・等身大基準側への『BASTARD!!』への追加か、
> ロボ基準側に『BASTARD!!(巨大基準)』名義として投稿。
>バティゴールさん
>>ガンダムTR−1[ヘイズル]強襲形態
>>ヘイズル強襲形態
>これだけ読み仮名が無いので必要かと。
>ガンダムTR−6[サイコ・インレ]
>レフレクタービット
>ZガンダムフォルダのサイコガンダムMkIIの方にも関わってくる話なのですが
>ウイングゼロカスタムが現在だとウイングゼロ(EW版)に名前が変わったように
>これも現在の名前はリフレクタービットのはずだと思うので
>武装名をリフレクタービットに変更した方が良いのではないかと。
>正直なところAoZシリーズはそこまでしっかりとは把握してはいないので
>明確にこの武装の名前はレフレクタービットであるという表記があるのならば
>そのままで良いと思いますが。
>Zauberruteさんうーん、なるほど。
>きょうしろうさん
>>ウィンチユニット
>あ、ついでに書き忘れてたのですが、
>[シュトゥッツァー]のウインチユニットが地味に火力高めだと思います。
>ばら撒き前提のZ時代のMSだと最大火力が1400しかないんですよね。
>そこら辺を参照してみるとちょいと火力が高いんじゃないかなと。
>ついでにここまで長射程も持ってる雑魚MSってこの時代だといませんし。
>以上のことからウインチユニットの火力を-200希望します。
>あとついでなんですがリックドム[シュトゥッツァー]の5連装ミサイルポッドも火力を上乗せし過ぎてる気がします。ライバル機であるゾラの序盤機なので、意図的にやや高めの数値にしています。
>このコメントアウト部分なのですが、この書き方だとスーパーガンダムが飛行可能であり、
>それにあわせてガンダムTR−1[ヘイズル・ラー]も飛行可能にしている、と誤認しそうなのが気になります。
>(気になってスーパーガンダムのデータ見直しました)
>
>そういう意味で書いているのなら事実とは反しますし、そういう意味ではないなら紛らわしい表現になってしまっているので、
>お手数をおかけしますが該当コメントアウトの削除または修正をお願いします。
>細かいことを言ってしまうと設定的にも描写的にも空飛んでないのに飛べるのはどうかとかあるのですが、原作ではやってないことでもゲーム的都合でできるようにしたり、削ったりということはしょっちゅうあると思うのですが
>>HOLICさん
>
>
>>マクロス(ダイダロス・アームド)アタックの貫にレベルが無いようです。
>>TV版も愛おぼも。
>>導入自体には賛成です。
>
>
> 前回のレスの中でレベル指定は削除するという形になりましたので、最新のデータでは付いていないのが正解となります。
>コメントアウトが残っていてヤヤコシイ形になっていました。
> 申し訳ありません。
>ちゃあしゅうさん
>早乙女アルト
>現状明確に主役陣の中で劣ってるのに何故誰も気にしないのか……
>ともかく、
>作中描写的にも弱い理由が特にないですし、普通に回避、射撃は160台希望です。
>技量
>分布が美しくないっす。
>頂点は1人に、また180に固まってる5人の散らし希望です。
>こう見るとアルトの172が低すぎる感が。
>上昇希望です。
>ミハエル=ブラン
>狙撃手としては命中160よりはむしろ回避が150台あったり集中もってたりの方が違和感が。
>回避-5と集中→隠れ身希望です。
>ブレラ
>困った……能力、SP共に隙が無さ過ぎるんですが、
>じゃあ何処を落とすか、というと……むう、難しい。
>まがりなりにもライバルキャラだしなーええいサイボーグ補正が邪魔だ。
>とりあえず意見保留で。
>VF−25Fファイター(アーマードパック装備)
>むースーパーから継続戦闘能力は伸びましたが……元が継戦高いんであんまうれしくなく。
>とにかく射程面で厳しく、スーパーパックからのパワーアップ感が全くない感じが。
>武装がやたら多いのに同火力帯に集中し過ぎてて、
>使い分け、武装選択の楽しさが全くないのも気になります。
>最終決戦仕様のスナイパーライフルも、これ以上1700増えてもなーというか撃ち尽くせませんよう。
>アーマードでの追加武装はもうちょい弾数絞って火力を増やせないでしょうか?
>VF−25Fファイター(トルネードパック装備)
>連装重量子ビーム砲の射程1の穴が、それを埋められる武装の少なさ故結構キツイ感じです。
>形態次第で射程1の穴が埋まるようにならないでしょうか。
>YF−29バトロイド
>あー頑張って射程5確保したんだなー感が(笑)
>正直もっと無茶苦茶な数値にならざるおえないと思ってたんですけどねえ。
>収まる所に収まった感じ。
>この上に反応弾積むならともかく、単体では他作品の終盤機と比べそんな抜けてる数値でもないので、反応弾やMDE弾の実装は…
>アイテム数は2でいいんじゃないでしょうか。
>>ロボット
>ビーム機関砲射程2だからPにしないといけないわけでもなく、2Qという選択肢もあると思います。
>>パイロット突撃持ちはもう少し減らせませんかね。
>#「メッセージクラス=ブレラ=スターン(味方)」を付加することで、台詞の内容が味方用に変化します。パイロット能力の方はメッセージでは。
>>メッセージ文末に 」 がやたら多いですけど仕様ですか?
>ミハエル=ブラン文章がちょっと変です。
>攻撃(対グレイス=オコナー), 元凶はしっかりいぶっ潰さないとなぁ!
>アーマードパック
>トルネードパック
>冬星さん
>ミラーマンREFLEXに光属性がついていることに気づいて、ウルトラマンの光線なら
>プロトデビルンやバジュラに効きそうだなぁと納得したりしなかったり。
>ここで一旦、『バサラの歌は何になら効くのか』を整理してみたいのです。>1.洗脳や改造などにより、自分の意思ではなく戦わされている者
>
>バロータ兵や、インプラントされたバジュラなどがこのタイプです。>2.悪霊・妖怪ほか、住む次元の違う者
>この手の洗脳を一発解除してしまいます。
>洗脳エルチなんかにも有効でしょうし、もしかすると強化人間にも効くかもしれません。
>
>プロトデビルンがこのタイプ。>3.通常の手段では人類と意思疎通できない生命体
>忘れがちですが、彼らは別の次元から召喚されて、あの体に憑依しているような存在です。
>歌エネルギー自体が純粋な精神エネルギーの具現化のようなものですから、
>こうした、実体のない霊的なものに対して特に強い力を発揮するように思えます。
>デビルマンのデーモン族とか、闇の帝王とか、なんだかすごく効きそうですよね。
>ハイパー化したオーラバトラーなんかにも効いちゃうんじゃないかなぁ、なんて気がします。
>
>銀河クジラや通常のバジュラがこのタイプ。>
>ある程度の知能があるものの、人類と意思疎通できず、その生活圏が対立するため
>敵になってしまっているものです。
>まぁ、怪獣みたいなものにはだいたい効くんじゃないかな、って気がしてきます。
>
>本来の意味での光属性はこのタイプだといえ、増えることも予想されます。>つらつら考えたのですが、歌を有効にするといっても、その効果が同じである必要はないわけです。
>問題なのは、1と3です。
>
>大菊さんの意見にあるように、弱点ではなく有効でもいいのではなかろうかと。
>上の例ですと、大事なのは2に対しての特効であって、1と3に対しては有効どまりでも
>よさそうに思えます。
>そういう、効果の強弱で差をつける方向で考えるのはどうでしょうかね?
>新ゲッターのインベーダーでやっているみたいに、マイナスレベルプロテクションでもいいわけですし。
>>もう一点。
>こちらは消極的提案になりますが、ついでに浄属性をつけてしまいませんか?>無事に改訂が終了したら、ガの字の方で対バサラ改訂くらいはしてもいいかなぁ、と思っています。
>例に挙げたゾンダーとかインベーダーとか、あのへんの復活・再生をさまたげる効果は
>あってもおかしくないと考えます。
>繰り返しになりますが、ゾンダーにはたぶん効きますし。
>
>夢見眼さん
>とりあえずローカル属性には反対です。
>マクロスの影響力考えたらこの手の相性問題に対する有力な解答例になってしまいそうなんで。
>精属性辺りを付けて該当キャラの防御能力の対象外とするなどで対処できませんでしょうか。
>>1、精属性>> そういうのが歌同様にバジュラやバロータ兵に作用するのってどうだろう、という疑問
>> 精神攻撃属性。歌で相手の心に訴えている、という意味では恐らくニュアンス的には近い。
>> でも、「相手のトラウマを刺激する」「精神を破壊する」系の武器、技に既に多く用いられており(主に敵キャラに多いですが)
>そもそも既存の精属性(精神攻撃系武装)でダメージが入る以上、作用している訳です。
>無効化=精を付け忘れているのでなければ気にする要素はないと思います。
>ガンパレードマーチは敵である幻獣一般に弱点=光がついており、
>味方側ではNEPという、隠し想定ユニットの武器にだけ光が付いています。
>幻獣と言うとファンタジックな存在を想像されるかもしれませんが
>限りなくSFな存在であり、NEPはそのSF的ギミックによって幻獣を問答無用で消滅させるという武器で
>本来はじつは幻獣以外には効果ありません。
>ガンパレのNEPなんですが
>『本来居るはずのない存在を過去に至るまでその世界から抹消する』なんで
>幻獣にしか効かないという訳ではないです。
>そういう意味では共闘的に『この世のものではない』事の多い弱点=光連中には
>特別効いても別におかしくないんではないかと思います。
>(平行世界移動してきた奴とか時間移動してきた奴とか異世界から来た奴とか奴に効く、と
>考えると実に幅広く効きそうではあります)
>幻魔の公子さん
>属性を光以外にも追加したいのは、バサラの歌が持つ『洗脳解除』や『沈静化』効果が光に内包されるのは違和感があるから、ということでいいのですよね。
>大菊さん
>この辺、弱点にしたくないなら単に「有効=光」にすれば良いだけではないでしょうか。
>他の攻撃と同程度に効くけど、致命的にはなりえない、ってな具合で。
>
>バティゴールです。>ちょっとだけ気になったところを。
>
>>○マクロス7
>>ファイヤーボンバー関連
>>武装名、というか曲名はアルファベット表記のものは
>アルファベット表記にしてしまって良いと思います。
>そちらが正式名称なのですし、そうするべきかなと。
>>歌の属性に関しては、個人的には素直に新しくローカル属性として
>「歌」属性を作ってしまっても良いように思います。>確かにロボ基準だけで見るならば、「歌」属性を使うようなデータなんか
>
>マクロス7のファイヤーボンバーくらいしかいないかもしれませんが>なので色々と歪なことになってしまうくらいならば
>話を等身大基準にまで見れば、FF5の吟遊詩人やソードワールドのバードといった
>ファンタジー作品勢など現行データでも特徴として付けられるユニットはありますし、
>また今後の需要もそこそこ在りそうな属性とみなせると思います。
>
>単純に新規ローカル属性として「歌」属性を作ってしまっても良いのではないかと
>個人的には思います。
>ちゃあしゅうさん
>つまり>このへんがそもそも、の経緯です。
>・マクロス7とガンパレが最初であり、ほぼ全ての「光」属性採用データは
>最低限この2つは効く、効かないの前提にしている。
>・「光」という字面は等身と違い便宜上の物であり意味はない。
>
>>他フォルダは歌やNEPが効く事への不都合は織り込み済みであり、あまり気にしなくていいんではないかなと。
>光の効果が高い事が嫌ならば弱点から有効に変更すればいい訳で。>他属性に変える、というのはマイナー属性から更にドマイナー属性に変更するという事であり、
>
>基本(B武実以外の)属性で遊ぶゲームでないロボ基準で追従者が出るとは思えません。>自分としては基本「光」属性維持希望。
>ならば閉じたローカル属性である「歌」に戻す事とほぼ差異は無く、そちらの方が不都合がでないのではと。
>
>やっぱり効く敵が多少なりとも多い方が嬉しい。
>現状ですら相当少ない訳で。
>それが無理であるならば歌属性に戻す事を希望です。
>・マクロス7とガンパレが最初であり、ほぼ全ての「光」属性採用データは
>最低限この2つは効く、効かないの前提にしている。
>とりあえず現状で取りうる選択ですが>
>
> バロータ兵にはその新属性の弱点を付ける。>ぶれーかーさんの目指してる方向ですね。
>
>理屈としては一番理解しやすい選択肢になると思います。
>別属性が増える事でルールが増える、視認性が落ちる事が問題でしょうか。
>また、その別属性の設定次第ではバサラの歌の効果が広がる可能性があります。
>>2.光属性を「不思議攻撃」として定義、光属性弱点をその「不思議攻撃に弱い敵」に付ける。
>>即ち現状維持です。
>不思議攻撃に明確な定義が無い為、新規での光属性や弱点=光を設定しにくく、>
>その敷居はかなり高い物になります。
>ロボ基準は属性の相性で遊ぶゲームではなく、新規の光属性の増加は期待しなくても良い、という
>考え方も有りと言えば有り。
>
>>バロータ兵を有効=光にしつつ現状維持です。
>「限光」、「封光」武装が事実上の歌専用属性になります。>
>ゲーム的な措置の側面が強いので直感的にわかりにくいという欠点がありますが、
>反面システム的には覚える事が少なくなり、プレイヤーに優しくなります。
>
>>出来れば問題は全部解決です。出来れば。
>>
>自分の意見は……うーんそれぞれ一長一短があるので選びにくい。
>どちらかというと3、ぐらいで1でも別にいいかなーという感じです。
>曖昧で申し訳ない。
>
>HOLICさん>光属性云々とは関係ないですが、ファイヤーボンバー各機の武装で、限の後には光だけの方が望ましいのでオ属性は左側に移すことを提案します。
>お疲れ様です。いやホント。
>大量のデータに、こちらも身が引き締まる思いです。
>子供の頃は無印などのシリーズを知らずに7やプラスを見てました。
>
>歌と光について少々。
>まず、バサラは例の3種の敵ユニット以外、パイロット搭乗メカや人工知能メカしかいない時はどうしているのか疑問があります。
>他のメンバーはまだしも、山に対しても歌う彼が、歌エネルギーが通じないからといって歌うのはやめるでしょうか?
>歌エネルギーが通じない敵だらけの場合はゲーム以外の部分で歌って、通じる相手がいる時のみ限光の武装が火を噴く(?)という解釈でしょうか。
>スパロボの補助魔法使いも結構違和感有りですが、敵次第で傍観するか囮にされるだけというのもさびしいところ(敵に狙われて経験値が入るだけマシでしょうが)。
>歌エネルギーが通じない敵だらけの場合はゲーム以外の部分で歌って、通じる相手がいる時のみ限光の武装が火を噴く(?)という解釈でしょうか。
>次に、魔物系と洗脳系&異種コミュ系の違いについて。>PS.マクロスFのノンパイロットがダイアログと同じ内容です。今のところあちらに投稿する内容がまとまらないのでこちらで。
>プロトデビルンの他、負の無限力の霊帝や破滅の王とかあの手の連中は弱点=光で「うぎゃー!」と大ダメージというのは自分も同感です。
>ひとまず属性は置いておいて。
>洗脳系&異種コミュ系に歌はどのように響くと解釈されてますか?
>代表となるのはバジュラやELS、バロータ兵ですが、機体よりパイロットor頭脳に響く感じですよね。
>そもそも洗脳を解いたりコミュニケーションが通じた時点でそのユニットと戦闘終了(撃墜扱い)にしても良いくらいだと思いますが、その洗脳やコミュは歌を一回浴びせればそれで終了するより、HPを0にしたら終了とした方がよいかも。
>そういう意味では、この場合のHPはボディの損傷ではなく歌エネルギーの効き具合と解釈して弱点でもいいと思います。
>クアンタムバーストやシェリル&ランカがプレイヤー操作できないのでバサラ一人に議論が集約されて大変ですね。
>
>そもそも洗脳を解いたりコミュニケーションが通じた時点でそのユニットと戦闘終了(撃墜扱い)にしても良いくらいだと思いますが、その洗脳やコミュは歌を一回浴びせればそれで終了するより、HPを0にしたら終了とした方がよいかも
>きょうしろうさん。
>ぶれーかーさん
>データ討議上の注意
>参加者の心得
>1.データのバランス
>当掲示板でデータを討議する際は、既にデータパックに投稿された作品で形成されているデータバランスに即したものにするようにしてください。
>細かい部分への突っ込みにはなりましたが、ぶれーかーさんの書き込みは
>持論が通らないにつれどんどんと感情がエスカレートしていって、
>ぶれーかーさん自身が冷静な討議を放棄しているように見えます。
>にも関わらず、データ討議者として共有すべき前例や既存データを否定し、
>あまつさえ感情的に相手や不特定多数の人間を詰るような言動をするのは、
>データ討議参加者として論外の姿勢です。
>>別に宇宙世紀MSに連結ビームサーベル系に気力設定つけちゃダメというフォーマットや
>>お約束事はないですし
>気力制限を設けないというフォーマットがあるから現状があるわけで、
>フォーマットやお約束事がないというのはおかしくないですか?
>気力制限がついてる武装ってMAP兵器かほぼ例外処理にあたる武装ばかりですからね。
>きょうしろうさんは具体的に宇宙世紀のMSにおいて気力制限がかけられてる武装例を
>かなり丁寧に提示されています。ぶれーかーさんがするべきだったのは、
>Gビット合わせのお遊び的な部分で数値をつくってる…のだと思います。
>そうするとバギ・ドーガは気力制限110にしたほうがいいかもしれませんね。
>気力制限100なのであまり関係ないのですが、
>そもそも気力制限つけるほどのものなのかが微妙な気がしますね。
>……あれ? これフォーマット統一されてねえぞ!?
>これも気力制限100なのであまり関係はないですが、これ理由は何なんだろう…?
>人間だけを殺す機械だから気力が100ないと使用に踏み切れないとかですかね。
>上記のデータを見ていただけると分かると思うのですが、
>UCガンダムシリーズには気力制限を基本的に設けていません。
>膨大なデータの中で一部例外が存在するという認識です。
>さて、ここら辺のデータと比較したところ、
>前にレスした通り火力2100は火力ギリギリいっぱいのところ…といいたいのですが、
>ビームザンバーが2100だと勘違いしていたので、ちょっとだけ火力上限を突破していました。
>きょうしろうさん
>ぶれーかーさん
>>別にレスで却下されていますが、やはりビームナギナタには気力設定を希望です。
>>移動力にモノを言わせて肉薄し、ナギナタを振り回しまくるシナンジュ
>>は何か違うのでは。
>
>それって気力制限をつけてもつけなくても結果が対して変わらないのでは。
>
>
>>別に宇宙世紀MSに連結ビームサーベル系に気力設定つけちゃダメというフォーマットや
>>お約束事はないですし
>
>気力制限を設けないというフォーマットがあるから現状があるわけで、
>フォーマットやお約束事がないというのはおかしくないですか?
>
>気力制限がついてる武装ってMAP兵器かほぼ例外処理にあたる武装ばかりですからね。
>
>
>>そもそもこの手の武器が最強武器となっていること自体が、すでに宇宙世紀のMSとしては
>>一般的ではない武装ではないでしょうか。
>
>格闘と射撃の差や取り回しを含めると最強武器はビームライフルではないかなあと。
>あと別に一般的ではないから駄目ってこともないんですよね。火力のラインとしてはギリギリありのレベルです。
>>BACさんなど歴代管理者と、その時々で討論に参加した人たちじゃないでしょうか。
>そんなもん誰も決めてません。そもそもデータ管理人はあくまでデータの投稿だのなんだのの対応が専門であって
>討議の内容そのもの関して(討議に問題が発生してストップかけるとかでない限り)
>基本的に何の権限も持ちません。あくまで位置管理者です。
>>玉さん
>バリアブル・バルカン
>サキがラストで使って外した記憶しかありませんが、
>フォルド・シックルと比べて死に武装ぎみなので命中を上げるなどお願いします
>ヴァルヴレイヴI(インパクトブースター装備)
>ヴァルヴレイヴI・フルインパクト
>ヴァルヴレイヴIV(インパクトブースター装備)
>
>二期になってからの登場ということで
>BGM=VVV_OP2
>の追加を希望します
>攻撃(対時縞ハルト(エルエルフジャック))
>攻撃
>カイン=ドレッセル, 歴史を知らぬ小僧がぁぁぁっ!!