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【5775】機動武闘伝Gガンダム微改訂

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2014年07月23日(水) 00時40分 -
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引用なし
パスワード
ども、きょうしろうです。

機動武闘伝Gガンダムの微改訂を行いたいと思います。

正直なところ、Gガンダムはあまり詳しくはないのですが、
ちょっと準主役・脇役勢の格闘値などが飛び抜けているので、
その部分を丸めるのがメインの微改訂となります。

具体的には下記の通りです。


・チボデー=クロケット

格闘を-5


・サイ=サイシー

覚悟が発動すると準主役にあるまじき火力を叩き出すので覚悟を撤廃。
※底力を追加する場合は回避-5、ドラゴンガンダムの運動性-5くらいですかね。


・アルゴ=ガルスキー

格闘を-5

覚悟が発動すると準主役にあるまじき火力を叩き出すので覚悟を底力に変更。


・シュバルツ=ブルーダー

格闘を-10


・アレンビー=ビアズリー

回避を-5

・ウルベ=イシカワ

格闘を-10


・キラル=メキレル
 アンドリュー=グラハム
 マーキロット=クロノス

格闘を-10


・ハンス=ボルガー

格闘を-10
SP55から50に低下
※SP55扱いにするほででしたっけ?


・ロマリオ=モニーニ
 ラセツ=ダガッツ
 ガラ=ガーラ
 チャンドラ=シジーマ
 コンタ=ン=ドゥール
 エリック=ザ=バイキング
 カルロス=アンダルシア
 ダハール=ムハマンド

格闘を-5


・ブラック=ジョーカー
 ジャック=イン=ダイヤ
 クィーン=ザ=スペード
 クラブ=エース

格闘を-10


以上です。

これだけ下げてもまだ準主役・脇役にしては全体的に高いのですが、
あまり弱体化し過ぎるのもなんなのでひとまずこのくらいに丸めたいなと。

あと旧シャッフル同盟のSPが妙に使い勝手がいいのですが、少し使い難くしたほうがいいんですかね。
それとにジョルジュ、アルゴ、シュバルツの性格は普通でいいのでしょうか。
ついでにウルベ=イシカワの艦長版を分けたほうがいいでしょうか。

あまり手をつけすぎると大変なのでやってないのですが、ここら辺は直したほうがいいですかね?


それでは意見お待ちしています。

【5776】変更後データ

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2014年07月23日(水) 00時40分 -
設定
引用なし
パスワード
チボデー=クロケット
チボデー, 男性, モビルファイター MS(GG), AABA, 190
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 14, Lv4, 22, Lv5, 31, Lv6, 43, Lv7, 58
S防御Lv1, 1, Lv2, 28
底力, 1
162, 141, 145, 151, 168, 160, 強気
SP, 55, 幸運, 1, 熱血, 6, 根性, 10, 我慢, 13, 気合, 18, 友情, 35
GG_ChibodeeCrocket(2).bmp, G Gundam.mid

サイ=サイシー
サイサイシー, 男性, モビルファイター MS(GG), AABA, 200
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 20, Lv4, 32, Lv5, 37, Lv6, 51
152, 126, 136, 160, 164, 163, 強気
SP, 55, ひらめき, 1, 目眩し, 9, 熱血, 15, 挑発, 19, 気合, 27, 根性, 37
GG_SaiSici(2).bmp, G Gundam.mid

アルゴ=ガルスキー
アルゴ, 男性, モビルファイター MS(GG), AABA, 190
特殊能力
切り払いLv3, 1, Lv4, 16, Lv5, 29
耐久Lv1, 11, Lv2, 18, Lv3, 24, Lv4, 36, Lv5, 46, Lv6, 58
底力, 1
不屈, 1
170, 110, 146, 132, 175, 158, 普通
SP, 55, ド根性, 1, 必中, 2, 気合, 10, 我慢, 12, 熱血, 19, 突撃, 28
GG_ArgoGulskii(2).bmp, G Gundam.mid

シュバルツ=ブルーダー
シュバルツ, 男性, モビルファイター MS(GG), AAAA, 200
特殊能力
切り払いLv4, 1, Lv5, 18, Lv6, 33, Lv7, 46, Lv8, 50
悟り=明鏡止水, 1
166, 130, 162, 162, 195, 160, 普通
SP, 50, 心眼, 1, 隠れ身, 4, かく乱, 9, 熱血, 12, 応援, 16, 激励, 32
GG_SchwarzBruder.bmp, G Gundam.mid

アレンビー=ビアズリー
アレンビー, 女性, モビルファイター MS(GG), AABA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 24, Lv4, 32, Lv5, 40, Lv6, 54
151, 120, 143, 158, 168, 162, 超強気
SP, 50, 集中, 1, 気合, 3, 熱血, 9, 根性, 12, 応援, 24, 友情, 30
GG_AllenbyBiazury(2).bmp, G Gundam.mid
===
合体技Lv1=ダブルゴッドフィンガー ゴッドガンダム
===
ダブルゴッドフィンガー,  3400, 1, 1, +25,  -, 50, 120, AAAA, +20, 合突(ノーベルガンダム合体技)

アレンビー=ビアズリー(BSM)
アレンビー, 女性, モビルファイター MS(GG), AABA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 24, Lv4, 32, Lv5, 40, Lv6, 54
151, 120, 143, 158, 168, 162, 超強気
SP, 50, 集中, 1, 気合, 3, 熱血, 9, 根性, 12, 闘志, 24, 激闘, 30
GG_AllenbyBiazury(B)(2).bmp, G Gundam.mid

ウルベ=イシカワ
ウルベ, 男性, モビルファイター MS(GG) 戦艦, AABA, 190
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 21, Lv4, 32, Lv5, 48
155, 148, 150, 145, 178, 158, 超強気
SP, 50, 策謀, 1, 偵察, 13, 熱血, 15, 必中, 23, 挑発, 26, 鉄壁, 36
GG_UrubeIshikawa(N)(2).bmp, G Gundam.mid

キラル=メキレル
キラル, 男性, モビルファイター MS(GG), AABA, 180
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 23, Lv4, 29, Lv5, 38, Lv6, 55
154, 135, 140, 152, 175, 159, 強気
SP, 50, 隠れ身, 1, 集中, 2, 加速, 10, 足かせ, 24, 奇襲, 28, 号令, 38
GG_KiraruMekirel(2).bmp, G Gundam.mid
===
特殊効果無効化=盲
無効化=視

アンドリュー=グラハム
グラハム, 男性, モビルファイター MS(GG), AABA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 7, Lv2, 17, Lv3, 32
耐久Lv1, 16, Lv2, 25, Lv3, 37, Lv4, 53
160, 115, 135, 128, 160, 158, 普通
SP, 50, ド根性, 1, 努力, 1, 鉄壁, 3, 熱血, 8, 必中, 12, 気合, 17
GG_AndrewGraham.bmp, G Gundam.mid

マーキロット=クロノス
マーキロット, 男性, モビルファイター MS(GG), AABA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 26
162, 85, 142, 128, 155, 150, 超強気
SP, 50, 鉄壁, 1, 気合, 5, 熱血, 10, 必中, 15, 激怒, 20, 威圧, 25
GG_MarkirottKronos.bmp, G Gundam.mid

ハンス=ボルガー
ハンス, 男性, モビルファイター MS(GG), BAAA, 190
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 6, Lv3, 11, Lv4, 16, Lv5, 22, Lv6, 28, Lv7, 35
151, 138, 146, 154, 167, 161, 普通
SP, 50, 集中, 1, ひらめき, 4, 気合, 7, 熱血, 15, 根性, 21, 加速, 28
GG_HansHolger.bmp, G Gundam.mid

ロマリオ=モニーニ
ロマリオ, 男性, モビルファイター MS(GG), AABA, 175
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 26, Lv4, 38
145, 140, 141, 146, 165, 158, 強気
SP, 50, 偵察, 1, 看破, 5, 挑発, 11, 痛撃, 18, かく乱, 20, 集中, 29
GG_RomarioMonine.bmp, G Gundam.mid

ラセツ=ダガッツ
ラセツ, 男性, モビルファイター MS(GG), AABA, 165
特殊能力
切り払いLv1, 9, Lv2, 23, Lv3, 36, Lv4, 45
148, 128, 140, 139, 164, 157, 強気
SP, 50, 熱血, 7, かく乱, 11, ひらめき, 18, 挑発, 22, 気合, 29, 信頼, 33
GG_RasetsuDagat.bmp, G Gundam.mid

ガラ=ガーラ
ガラ, 男性, モビルファイター MS(GG), AABA, 165
特殊能力
切り払いLv1, 8, Lv2, 21, Lv3, 34, Lv4, 46
145, 145, 138, 144, 163, 156, 強気
SP, 50, 気合, 5, 足かせ, 10, 挑発, 16, 鉄壁, 20, 熱血, 27, 信頼, 33
GG_GaraGarla.bmp, G Gundam.mid

チャンドラ=シジーマ
シジーマ, 男性, モビルファイター MS(GG), AABA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 26, Lv4, 38
150, 120, 129, 138, 159, 156, 強気
SP, 50, 足かせ, 1, かく乱, 4, 加速, 7, 熱血, 10, 必中, 16, 隠れ身, 24
GG_ChandlerSezema.bmp, G Gundam.mid

コンタ=ン=ドゥール
コンタ, 男性, モビルファイター MS(GG), AABA, 170
特殊能力
切り払いLv1, 3, Lv2, 12, Lv3, 26, Lv4, 37
150, 121, 141, 150, 164, 159, 強気
SP, 50, 加速, 1, ひらめき, 3, 集中, 10, 熱血, 18, 偵察, 22, 根性, 25
GG_KontaNDool.bmp, G Gundam.mid

エリック=ザ=バイキング
エリック, 男性, モビルファイター MS(GG), AABA, 170
特殊能力
切り払いLv1, 4, Lv2, 13, Lv3, 28, Lv4, 39
S防御Lv1, 8, Lv2, 22, Lv3, 36
151, 133, 140, 145, 164, 157, 強気
SP, 50, 気合, 5, 根性, 8, 熱血, 11, 加速, 19, 鉄壁, 23, 覚醒, 31
GG_ElicTheViking.bmp, G Gundam.mid

カルロス=アンダルシア
カルロス, 男性, モビルファイター MS(GG), AABA, 175
特殊能力
切り払いLv1, 3, Lv2, 14, Lv3, 29, Lv4, 36, Lv5, 45
S防御Lv1, 5, Lv2, 16, Lv3, 27, Lv4, 38
154, 138, 145, 135, 167, 157, 強気
SP, 50, 鉄壁, 1, 挑発, 7, 熱血, 18, 信頼, 22, 集中, 29, みがわり, 33
GG_CarlosAndalusia.bmp, G Gundam.mid

ダハール=ムハマンド
ダハール, 男性, モビルファイター MS(GG), AABA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 27
162, 128, 135, 137, 183, 158, 普通
SP, 50, 熱血, 1, 復活, 1, 気合, 2, 根性, 3, 隠れ身, 12, かく乱, 21
GG_DaharluMuhamand.bmp, G Gundam.mid

ブラック=ジョーカー
ジョーカー, 女性, モビルファイター MS(GG), AABA, 200
特殊能力
悟り=明鏡止水, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 25, Lv4, 32, Lv5, 41, Lv6, 48
164, 112, 141, 145, 191, 159, 強気
SP, 50, 威圧, 1, 必中, 1, ひらめき, 1, 熱血, 1, 気合, 1, 介抱, 1
GG_BlackJoker.bmp, G Gundam.mid

ジャック=イン=ダイヤ
ダイヤ, 男性, モビルファイター MS(GG), AABA, 200
特殊能力
悟り=明鏡止水, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 23, Lv4, 33, Lv5, 37, Lv6, 45
161, 135, 140, 153, 187, 161, 普通
SP, 50, 集中, 1, てかげん, 1, ひらめき, 1, 熱血, 1, 覚醒, 1, 介抱, 1
GG_JackInDia.bmp, G Gundam.mid

クィーン=ザ=スペード
スペード, 男性, モビルファイター MS(GG), AABA, 200
特殊能力
悟り=明鏡止水, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 24, Lv4, 32, Lv5, 41, Lv6, 48
158, 144, 137, 158, 188, 160, 強気
SP, 50, 集中, 1, 熱血, 1, ひらめき, 1, 気合, 1, 挑発, 1, 介抱, 1
GG_QueenTheSpade.bmp, G Gundam.mid

クラブ=エース
クラブ, 男性, モビルファイター MS(GG), AABA, 200
特殊能力
悟り=明鏡止水, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 20, Lv4, 32, Lv5, 37, Lv6, 45
158, 122, 150, 160, 185, 163, 強気
SP, 50, 必中, 1, ひらめき, 1, 熱血, 1, 気合, 1, 鉄壁, 1, 介抱, 1
GG_ClubAce.bmp, G Gundam.mid

【5779】シャッフル同盟について

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2014年07月25日(金) 00時23分 -
設定
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パスワード
タイトルの通りシャッフル同盟について書き忘れていました。


ジョルジュ以外のパイロットが全員SP周りで使辛いんですがこれもそのままでいいですかね?
覚悟(は外しましたが)や底力を抜いて、SPを使い易くしたほうがいいでしょうか?

ついでに現状だと明鏡止水を全員に持たせていいのかわかりづらいので、
コメントアウトをもう少し詳しく書きなおすか、それとも全員初期取得にしたほうがいいのかとか。

以上の事について意見を聞いてみたいところです。

ただここら辺までいじると微改訂じゃないんだよなぁ……。


それでは。

【5780】Re(1):機動武闘伝Gガンダム微改訂

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2014年07月28日(月) 00時26分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、夢見眼です。

準主役級の覚悟が行き過ぎなのは確かなのですが
底力に置き換わり以前より火力で劣るとはいえCT狙いではいけるアルゴはともかく、
完全撤廃のサイサイシーは流石に補填が必要では無いでしょうか。
ひらめき持ちゆえなまじ実用性があったので失ったものが大きすぎるかなと。

とりあえず死に気味の目眩ましを必中か集中辺りに変えられないでしょうか。
命中補正SPがないため回避高めのヘブンズソードに不利、というのも
少し気になりますので。

以上です。それでは改訂よろしくおねがいします。

【5782】機動武闘伝Gガンダム微改訂一旦取り下げ

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2014年08月19日(火) 22時04分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、きょうしろうです。

タイトルの通り一旦微改訂を取り下げます。

理由としましては、ちょっと本格的に腰を据えて数値を弄るためです。
現在はアニメ全話を視聴し終わり、データの見直しをしています。

作業量的にもう少し時間がかかりそうなので、
宙ぶらりんのまま放置しておくよりは一旦取り下げて、
再度改訂として仕切り直したほうがいいかな、と。

というわけで、一旦取り下げという形にさせて頂きます。
最提示は遅くても半年以内にはできたらいいなあとか。


それでは。

・ツリー全体表示

【5766】ガンダム作品フォルダ名修正

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2014年07月12日(土) 16時49分 -
設定
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パスワード
ども、きょうしろうです。

ガンダム作品フォルダ名修正と謳っていますが、
実際にやるのは「機動戦士ガンダムALIVE」「ガンダムWサイドストーリー・ティエルの衝動」
「ガンダムWデュアルストーリーG-UNIT」の三点のみフォルダ名を修正しようかと思います。

理由としては「機動戦士ガンダムALIVE」は全角ではないため、
(半角でも問題ないのですが、ガンダムシリーズが基本的に全角を使用しているので統一感ためですね)
「ガンダムWサイドストーリー・ティエルの衝動」と「ガンダムWデュアルストーリーG-UNIT」は、
大元の「新機動戦記ガンダムW」からフォルダが離れているためですね。

「機動戦士ガンダムALIVE」は半角のALIVEを全角に修正して「機動戦士ガンダムALIVE」に、
「ガンダムWサイドストーリー・ティエルの衝動」は「新機動戦記ガンダムWサイドストーリーティエルの衝動」に、
「ガンダムWデュアルストーリーG-UNIT」は「新機動戦記ガンダムWデュアルストーリーG−UNIT」にそれぞれ変更しようと思います。

あ、ついでに。
ガンダム以外でフォルダ名を修正したほうがいいのではないか、
というフォルダがありましたらついでにやってしまうのでレスしてくれると助かります。


それでは。

【5768】『ジャイアントロボ』のフォルダ名について

名前
 x-point
投稿日時
 - 2014年07月19日(土) 22時55分 -
設定
引用なし
パスワード
お疲れ様です。
>ガンダム以外でフォルダ名を修正したほうがいいのではないか、
>というフォルダがありましたらついでにやってしまうのでレスしてくれると助かります。
とのことなので一つ提案を。
ガンダムについては特に異論ありません。


『ジャイアントロボ』のフォルダは現在、SRWにも参戦したOVA『ジャイアントロボTHE ANIMATION 地球が静止する日』のデータになっています。
ですが、何もつかない無印の『ジャイアントロボ』は、横山光輝の原作漫画か、これをベースにした特撮版のフォルダに充てるべきじゃないかとかねがね思っていました。

これらのデータが作られるまでは特に支障ないのですが、たとえば(原作漫画版)とかつけるのも変な話なので、できればOVAの方を『ジャイアントロボTHE ANIMATION』あたりに変更したほうがわかりやすくなると思うのですがいかがでしょうか?
漫画版『地球の燃え尽きる日』も踏まえると名前には別案も出そうですが、細部はお任せしますので一考をお願いします。

【5769】Re(1):ガンダム作品フォルダ名修正

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2014年07月20日(日) 14時44分 -
設定
引用なし
パスワード
お疲れ様です。

シリーズものなのに、最初の文字が違うために並びでぼっちになってるのはだいたいこんな感じですね。
>ガンダムシリーズ
Gの影忍
ガンダム・センチネル
∀ガンダム
ADVANCEOFZティターンズの旗のもとに
魔法の少尉 ブラスターマリ

>ウルトラシリーズ
帰ってきたウルトラマン

>勇者シリーズ
黄金勇者ゴルドラン
太陽の勇者ファイバード

メジャーで宇宙世紀じゃない∀はともかく、他のガンダムは並びが離れると忘れ去られそうです。
その他は無理に変更しないでもいいかと思いますが、ジャイアントロボはやっぱねぇ…
無印のようにふるまわれるのはねぇ…
エルドランシリーズやマジンガーシリーズは元から散開状態ですね。

そういえば名称変更はロボフォルダ限定ですか?
等身大基準に行くと真・仮面ライダー序章がぼっち、ドラクエの漫画アニメがゲームと別、人造人間キカイダーとキカイダー01が遠い、戦隊やメタルヒーローはもともとバラバラ、ロックマンXがジャイアントロボと同じ傾向ですが。

【5770】マルチレス

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2014年07月20日(日) 21時35分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、きょうしろうです。

ひとまず今回の方針として「正式名称でフォルダが離れてしまうのは仕方がない」です。
ちゃんと明記していなかったので改めて明記しておきます。


x-pointさん

>ジャイアントロボについて

無印ジャイアントロボが特撮が原作漫画どちらかになるかは、その時がきたら当事者に判断して貰うとして、
現在のジャイアントロボフォルダの名称は、正式にいえば『ジャイアントロボTHE ANIMATION 地球が静止する日』なのですが、
『地球の燃え尽きる日』と並べた時に収まりのいい『ジャイアントロボ地球が静止する日』のほうがいいかなあと思うのですが、いかがでしょうか。


HOLICさん

>Gの影忍

Gの影忍については「Gの影忍 機動戦士ガンダム外伝」という名称で発表されていた時期もあるようなので、
ひっくり返して「機動戦士ガンダム外伝Gの影忍」とするか、そもそもサイバーコミックス出展なので、
サイバーコミックスに含めてしまうかですね。

特に反対がないようでしたらサイバーコミックスに含めようかと思います。
反対がついた場合は「機動戦士ガンダム外伝Gの影忍」にします。


>ガンダム・センチネル

正式名称なので変更する予定はありません。


>∀ガンダム

正式名称なので変更する予定はありません。


>ADVANCEOFZティターンズの旗のもとに

これについてはぶれーかーさんに打診しており返答待ちですね。


>魔法の少尉 ブラスターマリ

これもサイバーコミックス出展ですね。
特に反対がないようでしたらサイバーコミックスに含めようかと思います。

反対があった場合は……正式名称がこれなのでこのままですかねえ。


>帰ってきたウルトラマン
>勇者シリーズ

正式名称なので変更する予定はありません。


>そういえば名称変更はロボフォルダ限定ですか?

今回はロボ限定です。機会があれば拡張もやりたいのですけどね。


それでは。

【5781】投稿しました

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2014年08月01日(金) 21時19分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、きょうしろうです。

ティエルの衝動、G−UNIT、ガンダムALIVE、
ジャイアントロボは、修正したフォルダで投稿しました。

Gの忍影とブラスターマリについては、
意見が全くつかない状態で他のフォルダに統合するのは些か気が引けるのて、
ひとまず今回はフォルダ名の変更&統合については見送ろうかと思います。


それでは。

・ツリー全体表示

【5404】斬魔大聖デモンベイン改訂第二稿

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2013年08月26日(月) 19時07分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
data(7).zip ファイルサイズ: 97.6KB
ども、きょうしろうです。

前稿からかなり間が空いてしまいましたが、
ようやくダイアログが大体整理できたんで第二稿を提示させて頂きます。

データ的には前稿から変わっていませんので、
パイロットとロボットのみの提示とさせていただきます。


それではご意見お待ちしております。

【5759】申し訳ありません

名前
 七転八倒
投稿日時
 - 2014年05月14日(水) 20時57分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
demobe_fixF.zip ファイルサイズ: 469.9KB
…報告はここで大丈夫でしょうか?

誠に申し訳ありません。
前回添付したデータにメッセ確認などのために自分用にいじったものが混ざってしまっていたようで
デモンベインの超回避がLv10になってたり武器BGM指定が勝手に追加されていたりえらいことになってました。

焦ってたとはいえこんな大きなミスをしてしまい本っっっ当に申し訳ありません。
なんだかミスばっかり謝罪してばっかりで本当に最後の最後まで迷惑かけっぱなしで…

直接修正する方が早いかもしれませんが一応そのミスを修正したデータを添付しておきました。
重ね重ね、本当に申し訳ありませんでした…

【5760】申し訳ありません・修正内容

名前
 七転八倒
投稿日時
 - 2014年05月14日(水) 23時09分 -
設定
引用なし
パスワード
修正内容
○robot.txt

無印鬼械神デモンベインの超回避Lv10をLv2に戻し以下の武器BGM指定をまるっと削除

武器BGM=零距離銃舞 DMD_ChallengerAgainstNature.mid
武器BGM=レムリア・D・インパクト DMD_LemuriaImpact.mid
武器BGM=レムリア・インパクト DMD_LemuriaImpact.mid
武器BGM=輝くトラペゾヘドロン DMD_ChallengerAgainstNature.mid
武器BGM=真・輝くトラペゾヘドロン DMD_HolyWorld.mid
武器BGM=レムリア・W・インパクト DMD_LemuriaImpact.mid

○pilot_dialog.txt&pilot_message.txt

大十字九郎(通常)(&エルザ)、大十字九郎(旧神)のメッセ

ダメージ中(対アンチクロス), やっぱアンチクロス相手に、.無傷ってわけにはいかねえか…!
ダメージ大(対女性), 俺に関わる女は……どいつもこいつもみんなっ…….俺のことを、全力で、陥れたがる……っ!
ダメージ中(対ザコ), ぬああああああ!? ぐげふぶぐぶはあっ!

↑というようにダメージ中に挟まれていたダメージ大(対女性)をダメージ中(対女性)に修正

【5761】緊急ミス修正

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2014年05月16日(金) 12時03分 -
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引用なし
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ども、きょうしろうです。

ミス部分を修正し他の部分をひと通り確認し直したうえで、
24日に修正データを投稿しようかと思います。

また、七転八倒さんにはお世話になりながらも、
迷惑をかけてしまう形になってしまい大変申し訳ありませんでした。


それでは。

【5762】投稿しました

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2014年06月01日(日) 23時41分 -
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引用なし
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報告が遅れましたが、投稿しました。

それでは。

・ツリー全体表示

【5714】マクロスシリーズ改定準備稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2014年03月21日(金) 01時46分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
macross.zip ファイルサイズ: 159.9KB
こんばんは、ぶれーかーです。
どうもシリーズものというのは量が多くなっていくにつれメンテナンスが行き届かなくなり
新作が作成されても、旧シリーズの対応がネックとなって
シリーズ全体のデータ作成が滞り気味になってしまいます。

そこで、今回はマクロスシリーズの改定をしてみようと思います。

前々からマクロスシリーズは興味があったのですが、細かい文字設定の載っている資料というのがなく
手が出せない状況だったのですが、近年マクロスフロンティアや電撃データコレクションの刊行もあり
かなり資料が充実してきたので、この機会に手を出してみようかと。

ただ全体的に作業が多いので、まだ作業途中となっている部分が多分にあります。
しかしユニット、パイロット周りの作業は一段落しておりますので
ひとまず様子見として、改定の方向性に対するみなさんのご意見を伺いたいと思い、準備稿としました。

改定の方針としては以下の通りですが
性能差の上下圧迫や現行設定へのすり合わせ等のため、かなり抜本的に弄り回しています。


ちなみに、マクロスFが存在する現状、性能的てっぺんとしてマクロスFのデータも同時に掲示できればよかったのですが
さすがにTVアニメ&劇場作品のデータをまるまる一本上げるのはまず不可能でした。

ただ、マクロスザライド、というマクロスFの前日談にあたる外伝作品が電撃ホビーに連載されたことがあり。
YF−25やYF−27といった、マクロスFのバルキリー(の試作型)が登場しており
これらの機体を使えば仮想的にマクロスFのデータ上限を推定できるぞ、と思ったわけです。
あと主人公かわいい女の子なのでオレに良しだったわけです。

つまり今回の改定は、「マクロスF」は作らないが、その外伝である「マクロスザライド」の討議は同時に行い
ライドをもって「マクロス系ユニット」の性能上限を図る、という感じです。
・・・本当はマクロスIIを上限想定として一緒に弄れば分かりやすいんでしょうが
ちょっとIIは作業量の問題と資料の集まりが悪いのがあって後回しになっているので……
別にIIだけ差別しようとかいう意図はないんですが、ていうかむしろイシュタル大好きなんですが。

というわけで、いろいろ未完成なので、今回は各作品のユニットとパイロットデータのみ掲示し
そのほかのデータは添付ファイルを参照していただくということでお願いしたい思います。

現状特に未完成なのは

・各作品のアニメーションデータ
・各作品のメッセージ周りの整備
・VF−Xフォルダのユニットでインベーダーより下の部分
・マクロスザライドの脇役バンキッシュレーサーの皆さん
・マクロスIIまるまる

といったあたりです。
他には各種アイコンの指定とか修理費、パーツ数のチェックもまだ不完全なところがありますね。


とりあえず各種コンセプトとか。

○ユニットの序列問題について

ガンダムでもそうですが、同一時間軸で進行する長期シリーズになるとどうしても初期の作品が
設定序列の問題でユニット性能的に苦しくなるものがあります。
これはGSCのデータ方式上(スパロボのように登場する作品分だけでバランスをとる、ということができない為に
全ての作品を同一バランス上で用意するという方式)ある程度致し方がないことですし
たとえばZガンダムは初代ガンダムよりずっと高性能だとか、YF-19はVF-1をぶっちぎる性能だとか
そういう性能の違いというのもキャラクターの個性であり、それを実際のゲーム上で実感できるというのも
キャラゲーとしての魅力の一環であると思います。

しかしあまりにも性能差がありすぎるにもクロスオーバーゲームとしてのゲーム性を損なうわけで
そこをなんとか緩和する方法はないかと常々考えていました。
で、私が今回提唱させていただくのは


1、序列的ゲーム性能の比較対象の緩和

たとえば、「ガンダム」は「ガンダムMk2」より弱く、「Mk2」は「Zガンダム」より弱く
「Zガンダム」は「νガンダム」より弱い、という性能差関係があります。
しかし、「マグネットコーティングで強化されたガンダム」や「G3ガンダム」のような、強化型、パワーアップ型の場合
必ずしも「素のMk2」より弱い必要はなく
「バイオセンサーが発動したZガンダム」や「後継機であるZII」が「νガンダム」より弱くする必要は、必ずしもないのではないか?
ということです。
つまり、「最も基本的な形態、バージョンのみ」を序列比較の対象とすることで
実質的な性能差の幅を詰めることができるのではないか、ということです。
まあ、明言はされていなくても、そういうバランス感覚のデータというのは
既に大なり小なり存在するものではありますが。


2、パワーアップ時の性能上昇の調整

多くの作品には主人公メカのパワーアップ要素というのがあるわけですが
初期の機体も後年の機体も、同じ分量ずつパワーアップしていたのでは性能差は変わりません。
また、元から高性能な後年のメカが強力にパワーアップするとインフレーションの原因となり
性能的に大したことがない初期の機体が、マイナーチェンジレベルの小強化では、
シナリオの難易度上昇に対して有効に働くとは言えません。
そこで、ゲーム的なデフォルメの一環として、初期の機体ほどパワーアップ要素による性能上昇を大きく取り気味に、
後年の機体ほど抑え気味に意識することで
上はインフレの軽減を、下は性能補完による救済を、という方向にある程度持っていけるのではないか、ということです。
これはあくまで意識の持ち方の話であって、ガイドライン的方法論の確立を提案しているわけではありません。
シナリオ後半に対応するためには前期型ユニットからこれぐらい伸びてほしいな、とか。
元々がかなり強力だから、強化型での伸び幅は抑え目にしよう、とか。
そういう、データ作成上では今でも当たり前に意識を、序列意識に対してもう少し強めに持ってみよう、ということです。

大雑把なイメージとしては、
「ファーストガンダムの強化型」は、精一杯強化できる方向に解釈して、一気に運動性が15伸びるが。
「νガンダムの強化型」はできるだけ強化幅を抑える方向に解釈して、運動性は5しか伸びない、といったような話です。


この二点は要するに、序列的に初期の性能に差があるユニットが、機体を乗り換えたりパワーアップしたりするごとに
性能差が埋まっていくようにするということです。
こういったパワーアップイベントが発生時点においては、既にユニット改造などによって元の性能は曖昧になっており
厳密に考えた場合の性能差に対する違和感というのもあまり発生しないだろう、という推測もあります。

また、これらの方針は性能差を「できるだけ」埋め、「可能な限り」初期の機体を使い物になるような傾向を作りだすことが狙いであって
一律平等な性能を実現しようという目論見ではありません。


○VFの三形態の扱いについて
現状移動力も運動性もファイター形態が最強で、実質ずっとファイター形態で飛んでいても困らないという感じですが。
流石に三段変形が売りのメカそれはどうよ、と。ロボットアニメである以上結構バトロイドでの戦闘シーンも多いのに。
というわけで三形態の扱いを変更し、

・移動力が最高だが運動性と装甲が最低のファイター

・運動性と装甲が最強で、一斉射撃(そのほか必殺技的最強火力)を持つため直接戦闘・攻撃性能の高いバトロイド

・装甲、運動性、移動力ともに三形態の中間で突出した性能はないが、2Pのガンポッドやホバー移動で場所取り、地形適応の恩恵の受けやすさなど
 適時使いこなすと有用性のますガウォーク

という感じに。
ファイターで飛んで行って前線で混戦状態に入ったらバトロイドで応戦して、小回りの利くガウォークをチョコチョコ使う、という感じですか。
・・・最初はスパロボ参考にして、ガウォークが運動性成功だけど敵適応が低いとかしようかとも思ったんですが
CPUの思考ロジックとかバランス調整とか考えると難しい感じだったので
あまり明確な長所や運用はないけど、あると便利、ぐらいに


○スーパーパック、ファストパック関係
ファストパックやスーパーパックは宇宙用強化オプションであり、大気圏内では使われない。
というのがマクロスの基本的な設定です。
しかし、スーパーパックは(特に初代マクロスTV版において)実質強化形態的な趣が強く
武装面などでも大幅に強化されるため、データ的にも非装備状態に対してどうやっても上位互換的な形態になってしまいます。
また、大気圏内ではスーパーパックは使えないとなると、バルキリーがスーパーバルキリーになると大気圏内で使えなくなるとか
換装などを仕込む必要が出てくるなど、煩雑な手間が増えます。

そこで、もうあまり細かいことは考えずに、スーパーパックを単純に強化形態と位置づけ
宇宙でも地上でも使えるようにしてしまおうと思います。
近年のスパロボやマクロスゲームでも普通にスーパーバルキリーが大気圏内飛べたりしますし
ゲーム的デフォルメの範疇かなと。

また、そもそも大気圏外専用のスーパーパックというのが、実は少数派であるという事実があります。
「プラス」「7」「F」に出てくるVFのファストパック、スーパーパックは大気圏内外両用、
ないしは大気圏内用と大気圏外用の両方が存在する機体ばかりで
大気圏内でスーパーパックが使えないと断定できるのは、ほぼVF−1だけだったりします。
あとはVF−11Bも大気圏内用スーパーパックの設定はありませんが、
同系列のVF−11Cには大気圏内用スーパーパックあったりしますし。
序列調整的にも、単純な強化型扱いの方が非常に調整が楽です。

よって、大気圏内外を問わずに使用できること、としたいと思います。
けっこう本改定の骨子部分なので、ここが否定されるとかなり辛いところだったりするのですが。


○移動力

スーパーパックの有無や熱核バーストエンジン搭載のAVFなど、移動力に差をつけてやりたい要素はいろいろあるのですが
スーパーパック付で一段、AVFで一段とどんどん移動力を強化してやってるとトンでもないことになってしまうので
ファイター形態基準で、AVFは移動力6、それ以外の一般的なVFは5を標準とし
スーパーパックの有無で移動力が増減しない、というのを基本的な方針としとしたいと思います。
あくまで基本的に、ですが。
バンキッシュ用魔改造VF連中なんかはまさに例外ですね。


○最大火力
兎にも角にもVFには最大火力が決定的に不足しています。
これを補うため、ハイパーオーラ切りやザブングルフルパワー的に、スパロボでお約束の「一斉射撃」を
必殺技としてバトロイドに持たせることで解決を図りたいと思います。
ただし、VF−17やVF−25Gのように、一斉射撃がなくても必殺技的武装があるものは
例外として扱いたいと思います。

なおこの一斉射撃には、「斉」属性はつけないようにしたいと思います。
斉属性はリスクコントロールの必要性を付すことで、使用制限を科して武器性能を下方修正したり
全弾発射的武器の、撃ち終わったら後がない的リスキーさを表現したい時には非常に優秀なのですが
「特に制限をかける必要のない一斉射撃的武装」や「特に作中リスキーな攻撃として描写されたわけではない一斉射撃的武装」に対しては
むしろ効果が過剰となってしまいます。
とくに主兵装がミサイルやガンポッドといった実体弾中心のバルキリーでは、影響が深刻で
バランス調整がかなりシビアになってしまいます。
近年の討議でジャイアントロボの一斉射撃に斉属性が付かなかったようなもの、とお考えください。

なおこの一斉射撃データ的な特徴としては、H属性かつ高レベルの連続性であるため
命中率が多少ともが100%を切ると、全弾命中しないケースが増えダメージが安定しませんが
逆に全弾外れてしまうということも少なく、集中がかかっただけの状態でも有効打を狙える、というところでしょうか。


なお、「19や21以降のVFにはエネルギーカートリッジがあり、火力は不足してないじゃないか」という方もいらっしゃると思いますので説明を。
・・・実はあれはものすごい勢いで捏造くさい武器です。いや、一斉射撃も捏造的ではあるんですが。

バルキリーのガンポッドというのは砲身と「ガワ」の間が、弾丸を装填しておくマガジンになっているのですが
VF−17のガンポッドははこの部分を、カートリッジ的に取り替えて素早く給弾できる、という構造があるのですが
このカートリッジ部分を専用のパーツに取り替えると、ガンポッドがそのまま大出力ビーム砲になる、という機能があります。
つまり、本来この武器はVF−17だけの武器なのです。
ところが作中、YF−19のテストシーンにおいて、テスト兵装の試射らしきシーンに、
このVF−17のビーム砲らしきものを使うシーンがあったのですね。本当に一瞬だけチラっと。
マクロスクロニクルによると、陸戦パックというもののテストだったらしいのですが、それ以外はほぼ不明
設定画なんかも未公開という代物です。そもそもVF−17のものとは形状自体がまったく異なっており
椀部に複数の火器を装着した追加装甲らしきもの、その一部に17のビーム砲らしきものが付いている
という程度のものだったりします。つまり、同じものかどうかからして結構疑問レベルのものです。
また、この「陸戦パック」の出番は全マクロスシリーズを通じてもこの1シーンだけです。
つまり、YF−21が装備していることも、正式配備版のVF−19やVF−22が装備している
という設定や描写も皆無です。正直YF−19に付いているのもかなり疑問、というレベルのものです。
恐らくは、バルキリー、それも当時最高性能だった19や22を
後半〜終盤用リアル系ユニットとするのに絶対的に不足していた、「最大火力」を補うための苦肉の策だったのだろう
と推測されます。・・・当時はマクロスの出るスパロボなかったですし、今以上にリアル系に「必殺技」持たせるに逆風だったでしょうから
苦労の跡がしのばれるところです。

ただ今回一斉射撃の標準化にともなく、このような無理矢理な解釈は必要なくなるわけで、
VF−17を除くすべての機体から「ビームカートリッジ」をなくしてしまおうと思います。


○反応弾
禁断の兵器的な扱いの反応弾ですが
実は初代だとTV版でも劇場版でも、結構ホイホイ使ってるんですよね。
また、近年の設定だと「核兵器ではあるが、最初期のモデル以外(たぶんゼロでモンスターがぶっ放した奴のこと)放射線は出ない」
という、重量子を使った便利兵器であることが判明しています。
現行のデータでは「禁断の兵器」として、かなり強烈な縛りを設けたうえで凄まじい威力を設定されていますが
「GP−02Aやラーカイラムが大気圏内で核を撃つ」のに比べたら全然大したことではないと思いますし
スーパーパック同様、やっぱりスパロボとかでも使えてる以上、もう普通に通常使用想定でいいんじゃない?と
そこで、終盤解禁される追加武装、という想定で、十分普通に使用できるレベルの強MAP兵器
レベルに落としこみ、使用時の運動性低下等はなくしてしまおうと思います。
MAP兵器化したのは、原作描写的都合もありますが、ただの単純高火力兵装だと
「一斉射撃」と立場が被ってしまうためです。

なお、VF用の反応弾は基本的に、VF−1用の「大型対艦反応弾」と
「7」でオペレーションスターゲイザーで使われた、小型化されたらしき「反応弾」(とくに名称はなし)があります。
VF−1用のほうがでかくて内装とか絶対無理というサイズですが
後者は機体内のウェポンベイにすっきりはいるぐらいのサイズです。
普通に考えたら後者のほうが技術的に洗練されているのでしょうが
あえて「サイズがでかい」部分を拡大解釈し、VF−1用の方をやや高性能にしています。
・・・VF−1の性能的リスクをフォローする意味もある兵装なので。

「7」の方の反応弾は、最悪イベント専用武装という可能性もあり得るものですし。

ちなみに、最近のスパロボでは普通にYF−19やYF−21が反応弾を積んでることがありますか
作中搭載、使用した事例はありません、あれはスパロボオリジナル要素です。
AVFは反応弾の運用能力が要求性能の一つなので、設定上は積めるはずであり
シナリオ上でYF−19にに反応弾搭載するイベントなんかも普通にあり得る話ではあるわけですが、念のため。

ただいくら扱いが昔より軽くなったとはいえモノがモノなので
シナリオ上での扱いというものがあると思うので、固定アイテムとして必要に応じでシナリオ側で付けはずしをする
という方式にしたいと思います。


○旧ビームカートリッジ
晴れてVF−17の専用武装となったわけですが
昔から思っていたのです。ビームカートリッジという名称はわかりにくいと。
分かりにくいというか、違和感ですかね。
ガンポッドをビーム砲化するためのオプションパーツ、が武装名化しているわけですから。
また、「ビームカートリッジ」という呼び方が公式にあるわけではないので
(そもそも厳密には「カートリッジ」ですらないわけで)
もうちょっと「それらしい」武装名に変えたいなと。

そもそもこのビーム砲、あくまでオプションパーツでビーム砲として使用するガンポッドの一機能
ぐらいの扱いのようで、公式な武装名というのはないようなのです。
あえて「それらしい」ところから拾ってくると。

スパロボの「ガンポッドビーム」
マクロスクロニクルで、VF−17のガンポッドの解説文中に出てくる「大出力ビーム砲」
そして、このガンポッドビームが再現されている比較的近年のマクロスゲーである
VF-X2内での表記「メガバズーカランチャー」

とりあえず、本家マクロスゲーを優先ということで「メガバズーカランチャー」にしています。
・・・決して、子供の頃にプレイしたVF-X2で「スゲー、このバルキリー量産メカなのに百式と同じメガバズーカランチャー使ってる!」
とか妙な勘違いして興奮してたのが決めてだったりするわけではありません。たぶん
とりあえずこの部分は、どの名称がいいかご意見募集中、というところです。


○初代マクロス
実は初代マクロスってビジュアル的にも設定(SRC的に言えば各種武装など)的にもかなり別物なところが多数ありまして
現状両社がちゃんぽんになっており、かなり分かりにくいというか、使いにくいデータになっているところがあります。
そこで、この機会に両者を分離してしまおうと思います。
最初は分かりやすくするためにフォルダを分割して作業していただけで、あとで両者を合体させようと思っていたのですが
いざ形になってみるとそれぞれが結構な分量があり、これをつなげてしまうと
これはこれで分かりにくいテキストになってしまうぞ、となったためです。


○ユニットの削減
原稿のマクロスフォルダは、「理論上存在しうるはずだが実際には登場していないユニット」が相当数存在しており
似たようなユニットが大量に存在することによる検索性の悪さ、整備性の悪さに拍車をかけている感が強いです。
せっかくアイコンも投稿されているものも多く勿体ないのですが、とりあえずこういった機体は大胆に削減してしまおうと思います。
顕著な例ですと、VF−1全型に用意されているアーマードバルキリー形態などですね。
(設定上全VF−1がアーマードバルキリーに換装しえますが、基本的に作中に登場したのは輝のVF−1Jが装着したもののみです。
劇場版ではモブのVF−1Aが装備してことなどもありますが)
既に存在するデータの抹消というのは、データ的にはあまり良い方針ではないのですが
マクロスシリーズの場合、ちょっと量が洒落にならないので。
コピペと部分改変でローカル対応も難しくないと思いますし。


○バルキリーの名称
フォルダごとに結構命名方式が乱立していたバルキリーの名称方式をある程度統一。
まあ、あまり見た目上スッキリしてるとも言えないのですが
SRCの表示文字数では限界があり、しかしある程度統一させておかないと今後の新作などへの対応に
如何しようもなくなってしまうという面があるので。
また、パーソナルカラーの専用機というのも結構いますが
必ずしもアイコンが存在するとはかぎらず、あってもどれが誰の機体か分かりにくい、というのがあると思うので
機体名に誰用の機体かというところまで付すようにしました。
パイロットの搭乗でアイコンが変化するという方法も考えなくはないのですが…
普段乗っているのとは違う機体や他人の機体に乗せてみる、というのも
キャラゲー的楽しみだと思うので。
また、TV版だとフォッカーのVF−1Sが輝の最終機体になるという現実的な問題もあるので。


とりあえずは以上で。
弄ったところがかなりあるので、まだ書き忘れていることがあるかもですが
疑問がある場合は質問していただければ可能な限りお答えしようかと思います。
また、もともと私がパイロットが苦手ということもあり
ユニット主体で改定作業をしているため、パイロット側が結構ほったらかしになっている部分があります。
初代のスカル小隊(柿崎除く)は色々弄り回してはいるのですが・・・
この辺もご意見いただけるとありがたいです。

【5747】バルキリー各形態に関するご意見伺い

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2014年04月05日(土) 23時00分 -
設定
引用なし
パスワード
前回のレスでも触れたのですが、少々ほかのレスと混じってしまい、注目されていない感がありますので
改めてご意見伺いをしたいと思います。

スレッド作成時に(つまり現状掲示されている)データに関し
複数名の方から、ファイター形態の(戦闘時もおける)有用性の低さが指摘されました。
これを受け、第二案を前回のスレッドに掲載するとともに
バルキリー各形態の特性差に関するご意見をつのらせてもらいました。

それぞれの案にかんしてはそれぞれのレスに譲り、この場では割愛しますが
主な問題としては

・バルキリー=ファイターのイメージが強いため、飛行形態を単純に移動形態にしがたい

・反対にガウォークは要所要所で細かく使用されるイメージなので、主要に運用されるのは違う感じがする

・しかし各形態をある程度使い分ける差別化は行う必要がある。

・CPUの思考ルーチンとのかねあい


等でしょうか。

方法論としては
各形態の長所・短所をはっきりさせて、必要に応じて使い分ける
比較的スタンダードな方式。
ただこれをするとファイターが移動形態となるので、戦闘形態としての特性を持たせがたい。
掲載中のデータはこの方法論ですね。


もう一つは、各形態の性能差を詰め、比較的戦闘力を均一にしつつ、一定の差異は設定することで
変形の意義は残す方法。
前回のレスで示した第二案はこちらの考え方ですね。
私独自の方法論ではなく、αやDといったスパロボの方法論をベースにしているわけですが
こちららでは、逆にいかに各形態の差別化を行いつつ整合性を得るか、と言えるでしょう。

主にこの二つが大まかな方針になると思います。


データの根本にかかわる部分であり、この部分で悩んでいては先が思いやられるのですが
だからこそここがある程度固まらないと他の部分もまとめ難く、レスもなかなかすすめられません…
とはいえ限られた人数で、少なからずイメージ論が強く反映される部分の話をしていても拉致があきません。

そこで、幅広く「各形態の性能差の持たせ方」についてご意見を伺いたい所存です。
どうか皆様、ご意見とご助力のほどお願いします。


これは蛇足ですが、個人的には(実際の運用上に差が出るとしても)
運動性の数値が3形態同じになったりするのは
どうも味気ないというか、キャラクター性よりシステムやバランスの都合が優先されてるようで
できるだけ回避したいなー、と思う所存なのですが

【5748】VF-17について

名前
 ホープ
投稿日時
 - 2014年04月06日(日) 14時57分 -
設定
引用なし
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VF-17は空戦能力が低くそれを補うためにガウォーク強行形態がある設定なので
ファイターの移動を1上げて代わりに空適応をB
ガウォークを空適応Aにする方がらしいと思います
(このガウォークの移動も1上げた方がいいとは思いますがバランス次第という事で)

それと金龍・ドッカーはもう少し強く、クロレはミリアに匹敵する能力があっていいと思います(これらは思い入れですけど)

【5750】地形A→Bの場合のダメージ減少サンプル

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2014年04月07日(月) 11時13分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、ちゃあしゅうです。
一応サンプル置いておきますね。


参考資料:地形A→Bでのダメージ減少量。


・序盤サンプル。攻撃力1400、射撃160

>気力100、敵装甲1000、気力100
1488→1040 減少率30.0%

>気力100、敵装甲1500、気力100
*888→*440 減少率50.5%

>気力130、敵装甲1000、気力100
2294→1712 減少率25.8%

>気力130、敵装甲1500、気力100
1694→1112 減少率34.4%


・後半サンプル。攻撃力2000、射撃200

>気力100、敵装甲1500、気力100
3000→2200 減少率26.7%

>気力100、敵装甲2000、気力100
2400→1600 減少率33.3%

>気力130、敵装甲1500、気力100
4440→3400 減少率23.4%

>気力130、敵装甲2000、気力100
3840→2800 減少率27.1%


オマケ
攻撃力3700+500、格闘154+40、気力150、熱血使用
敵装甲4000、気力130

16852→11964 減少率29.0%

【5751】Re(1):バルキリー各形態に関するご意見伺い

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2014年04月07日(月) 23時07分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、アルパカです。マクロスについては愛おぼとプラスを一度ずつと、Fを放映当時に見たっきりで
とても十分な知識があるとはいえませんが、意見は多いほうがいいだろうと思い
無知は承知で書き込ませていただきました。

・三形態の差別化の方法について
「プレイヤー、CPU操作問わずメインで使われるべきはファイターとバトロイドである」
「ガウォークはその二形態の補助的な立ち位置で、要所要所で使われるぐらいの存在」
という考えは議長様と一致していると考えた上で述べさせていただきます。
現状議長が提案された運動性をガウォーク>ファイター、バトロイドとした上で
地形適応を落とすというやり方は、ちゃあしゅうさんからも意見があったように
2Pの利便性と若干の回避上昇をを鑑みても、火力、装甲の低下によるデメリットが大きすぎると感じます。
地形適応は維持したままで、
装甲:バトロイド>ガウォーク>ファイター
運動性:ファイター、バトロイド>ガウォーク
移動力:ファイター>ガウォーク>バトロイド
として、基本ファイターかバトロイド、2Pが欲しい時にガウォークという
使い分けとするのが個人的にしっくり来るイメージです。


・Fか、30か
需要があるのは(後自分が意見できそうなのは)Fだと思われるので、
ちゃあしゅうさんがおっしゃっていたようにFの主要データだけ仕上げるというのに一票で。


>艦首砲撃システム,     2400, 1, 6, -10,  -, 200, 130, AA-A, +0, CBM拡
これが正式名称だとしても、個人的にはピンとこないです。
他のマクロス級も合わせてマクロスキャノンに戻すのを希望です。

とりあえず以上です。それでは失礼します。

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【5708】ジャイアントロボ 戦闘アニメ対応

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2014年03月14日(金) 22時40分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、ツカバークです。
ヒーロー戦記の動作確認テストにて、
ジャイアントロボのデータを使わせていただいたのですが、
戦闘アニメが存在してなかったので、
テストシナリオの作成ついでに自分が作ってしまいました(笑)
また、原作はスパロボでの知識程度にしか知らないので、
一部のアニメが若干適当だったりしますが、無いよりはマシな程度でしょう。


ジャイアント・ロボ
小型ミサイル多連ランチャー, 小型ミサイル 10
大型ミサイルランチャー, ミサイル 5
スポンソン砲, キャノン砲
ロケットバズーカ(準備), -
ロケットバズーカ(攻撃), 大ビーム 橙 チャージなし Warship.wav
ロケットバズーカ(命中), 大ビーム 橙
パンチ(攻撃), スーパーパンチ 赤
パンチ(命中), スーパーパンチ 赤 Crash.wav;ディレイ 5;強打 Bazooka.wav
パンチ(とどめ), 貫通穴 Crash.wav
ロケットバズーカ射出(準備), -
ロケットバズーカ射出(攻撃), スーパーミサイル
ロケットバズーカ射出(命中), 大爆発
全力パンチ(攻撃), スーパーパンチ 赤
全力パンチ(命中), スーパーパンチ 赤 Crash.wav;ディレイ 5;超打 Bazooka.wav
全力パンチ(とどめ), 貫通穴 Crash.wav
全弾発射(攻撃), 小型ミサイル 20;ミサイル 10;キャノン砲 4;大ビーム 橙 チャージなし Warship.wav;スーパーミサイル
全弾発射(命中), 連続爆発 20;連続大爆発 14;大ビーム 橙;超爆発

銀鈴ロボType1
バルカン, バルカン
キック, キック
ヘアーウィップ, 触手 緑
ミサイルパンチ, スーパーミサイル

銀鈴ロボType2
銀鈴キック, キック
オッパイミサイル, ミサイル 2
銀鈴アタック, スーパータックル乱舞 桃

維新竜・暁
ドリル, ドリル
格闘, 格闘
トゲ付き車輪(攻撃), スーパータックル 緑 Drill.wav
トゲ付き車輪(命中), スーパータックル 緑 Crash.wav

ウラエヌス
怪光線, 怪光線
体当たり, タックル

GR2
パンチ, 打突
剛腕ロケット, ロケットパンチ
フライヘッドアタック(攻撃), ヘッドバット
フライヘッドアタック(命中), 強打

大怪球フォーグラー
触手, 多触手 黒
電撃触手(攻撃), 多触手 黒
電撃触手(命中), 多触手 黒;電撃
体当たり, タックル
エネルギーフィールド(攻撃), MAPオーラ 黒
エネルギーフィールド(命中), 大爆発

ビッグゴールド
拳(攻撃), 打突
拳(命中), 強打
金棒, 棍棒

人鉄
格闘, 格闘
引きちぎり(攻撃), 格闘
引きちぎり(命中), 立ち固め 1 速;強打 -.wav


以上になります。では。

【5734】投稿予告だ! ロボ!!

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2014年03月24日(月) 22時41分 -
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特に大きな変更が無ければ31日に投稿します。

【5744】投稿報告

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2014年03月31日(月) 21時21分 -
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題名通り、本日投稿させて頂きました。

・ツリー全体表示

【5691】「この世界は実験室のフラスコに過ぎない...

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2014年03月09日(日) 23時23分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
HeroWars.zip ファイルサイズ: 18.7KB
「コール! ツカバーク!!」

ということでコールされたツカバークです。
RXの討論の方もひと段落したという事で、表に出すまでに結構寝かしていた、
ヒーロー戦記のデータを満を期して出したいと思います。
ゲシュペンストの初登場、ギリアムの「ヒーロー戦記もよろしく!」な終了処理ネタ、
後のガイアセイバーやスーパーヒーロー作戦のルーツとしても有名な作品です。


今回のデータも巨大と等身大基準が混ざっていますが、
投稿の際はガイアセイバーズの時と同様に巨大基準に投稿しようと考えてます。
また、ゼウス組の中で唯一タロウが抜けてますが、
流石に未データ化の作品に関してはフォローできないので未収録です。


全データはこちら:http://tukabark.tuzikaze.com/srcdata/hw-data.html


最新版は上記のリンクか添付ファイルでご確認ください。
ちなみにテストシナリオの方はガイアセイバーズの時と同様に作ってません。
(後々、何らかの戦闘テストシナリオを作るかもですが)
それでは、宜しくお願いします。

【5710】幻のゴールデンアップル味レス

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2014年03月19日(水) 22時08分 -
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あそこまで小ネタが無駄に充実してたんでしょうねえ。あれ。

それはともかく投稿予告はレスを呼び寄せる魔法の言葉。
どうも、夢見眼です。


XANガイストに関していろいろ。


>>飛行形態

『移動形態で間合いを詰める』→『戦闘可能だと装甲、運動性の高い形態に変形』
という敵の思考ルーチン上、
待ち戦法をとられた場合に移動形態で袋叩きにされる、というちょっと情けない事になっているかな、と。

原作においては、第一形態と第二形態という関係ですし
ロボ形態を上位形態にしたハイパーモードかパーツ分離のどちらか、
一度変形したらそのままという形になりませんでしょうか。

その場合、ロボ形態の方のみ
BGM=HeroWars_LastBattle.midを希望です。

>>ユニット性能

回避も期待出来ず、切り払いやS防御、特殊防御もないため
耐久面で盛っちゃって良いかと。

提示案だと宇宙世紀シリーズ後期のMA(例えばαアジール+クェス辺り)より多少弱いぐらいだと見受けられます。
(具体的にはユニット性能で互角ですがIフィールドなど特殊防御分多少劣り
武装面では燃費、命中などで向こうの方が上と見てます)

>>武装
>>ミサイル類

ミサイル系にH属性は必要ではないでしょうか。

>>ミサイル・拡散メガ粒子砲

ミサイルと拡散メガ粒子砲の名称を
それぞれスプリットミサイルとメガバスターキャノンにするのを希望です。
確かエフェクト自体は同じですし、アポロンの正体を絡める意味でも良いかと。

>>ビックバンウェーブ

SRWオリジナル系からの名称流用だと思うのですが
特に設定的な関連性もある訳ではないですし、
性能はともかく、名称は見た目通りフルパワーでも良いでのは。
差別化するなら『XANガイスト・フルパワー』辺りで。


以上です。投稿まであと少しですが、よろしくお願いします。

【5713】Re(1):幻のゴールデンアップル味レス

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2014年03月20日(木) 17時51分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
HeroWars(4).zip ファイルサイズ: 5.5KB
※またも添付ファイルにミスが見つかったので再度アップし直しました


>XNガイスト

では、変形による切り替えは撤廃してハイパーモードに変更します。
流石にパーツ分離だと些か強すぎだとは思うので。
レス内容に関しては概ね了解という事で、下記のようにデータを変更しました。
想定としてはツヴァイザーゲイン(SRWA)と能力面で割とタメを張れるような感じで。
火力も上げたのでSPも差し替えたほうが良さげなのですが、
一体何イェーガーなんだ……的な感じで暫定的に維持する方向で。
(後々OG含む大改訂的な感じでまた変わってきそうですが)


XNガイスト
XNガイスト, ざんがいすと, PT(アポロン専用), 1, 1
空陸, 5, L, 20000, 200
特殊能力
BGM=Hero War.mid
ハイパーモードLv0=真の姿 XNガイスト(真の姿)
真の姿=解説 気力100以上もしくはHPが最大HPの1/4以下で;XNガイストが真の姿を現す。
ハイパーモードBGM=XNガイスト(真の姿) HeroWars_LastBattle.mid
HP回復Lv1
ホバー移動
16000, 280, 1800, 90
AABA, HEROWARS_XNGeist(FM).bmp
体当たり,         1600, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
パンツァーミサイル,    2100, 2, 5, +10,  8,  -,  -, AAAA, +10, 実H
収束レーザー,       2700, 1, 4,  -5,  -, 30,  -, AACA, +10, -

XNガイスト(真の姿)
XNガイスト, ざんがいすと, PT(アポロン専用), 1, 1
空陸, 5, L, 20000, 200
特殊能力
BGM=HeroWars_LastBattle.mid
HP回復Lv1
ホバー移動
ノーマルモード=XNガイスト
16000, 280, 2000, 100
AABA, HEROWARS_XNgaist.bmp
放物弾,          1600, 1, 3, -10,  2,  -,  -, AAAA, +20, M投L1
スプリットミサイル,    1900, 2, 4, -10, 12,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
XNガイスト・フルパワー, 2000, 1, 4, +20,  2,  -,  -, AAAA,  +0, M全
収束レーザー,       2700, 1, 4,  -5,  -, 30,  -, AACA, +10, -
メガバスターキャノン,   3200, 1, 2, -10,  -, 40, 110, AABA,  +5, 連L5P


また、XNガイストに合わせる感じで、
ゲシュペンストのメガバスターキャノンの仕様を変更します。


変更前:
メガバスターキャノン,   2200, 2, 5, -15,  6,  -, 110, AABA, +10, -

変更後:
メガバスターキャノン,   2200, 1, 3, -10,  6,  -, 110, AABA,  +5, 連L5


>その他変更点

・グランゾンのフルパワーをグランゾン・フルパワーに武装名を変更
・ミサイル系にH属性付加
・メッセージ及び戦闘アニメを仕様変更


最新のデータは添付ファイルを参照してください。
また、動作確認用のテストシナリオも更新しました。
下記のリンクに飛べばダウンロードできます。


テストシナリオはこちら:http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/upload.php


以上になります。では。

【5733】自己修正+再投稿予告

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2014年03月24日(月) 22時40分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
HeroWars(5).zip ファイルサイズ: 5.5KB
どうも、ツカバークです。
変更しておいて今更ですが、戦闘アニメも含め、
XNガイストの武装名称を以前の仕様に戻しつつ調整し直しました。
変更後のデータは下記の通りです。
また、データ置き場及びテストシナリオの方も合わせて更新しています。


XNガイスト
XNガイスト, ざんがいすと, PT(アポロン専用), 1, 1
空陸, 5, L, 20000, 200
特殊能力
BGM=Hero War.mid
ハイパーモードLv0=真の姿 XNガイスト(真の姿)
真の姿=解説 気力100以上もしくはHPが最大HPの1/4以下で;XNガイストが真の姿を現す。
ハイパーモードBGM=XNガイスト(真の姿) HeroWars_LastBattle.mid
HP回復Lv1
ホバー移動
16000, 280, 1800, 90
AABA, HEROWARS_XNGeist(FM).bmp
体当たり,         1600, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
パンツァーミサイル,    2100, 2, 5, +10,  8,  -,  -, AAAA, +10, 実H
収束レーザー,       2700, 1, 4,  -5,  -, 30,  -, AACA, +10, -

XNガイスト(真の姿)
XNガイスト, ざんがいすと, PT(アポロン専用), 1, 1
空陸, 5, L, 20000, 200
特殊能力
BGM=HeroWars_LastBattle.mid
HP回復Lv1
ホバー移動
ノーマルモード=XNガイスト
16000, 280, 2000, 100
AABA, HEROWARS_XNgaist.bmp
放物弾,          1600, 1, 3, -10,  2,  -,  -, AAAA, +20, M投L1
ミサイル,         1900, 2, 4,  +0, 12,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
XNガイスト・フルパワー, 2000, 1, 4, +20,  2,  -,  -, AAAA,  +0, M全
拡散メガ粒子砲,      2300, 1, 2,  +0,  -, 20,  -, AA-A, -10, B連L5P
収束レーザー,       2700, 1, 4,  -5,  -, 30,  -, AACA, +10, -


全データはこちら:http://tukabark.tuzikaze.com/srcdata/hw-data.html

テストシナリオはこちら:http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/upload.php


特に大きな変更が無ければ31日に投稿します。

【5743】アウフ・ヴィーダーゼン!(投稿報告)

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2014年03月31日(月) 21時20分 -
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題名通り、本日投稿させて頂きました。

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【5672】機動戦士ガンダムALIVE改定

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 ぶれーかー
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 - 2014年01月29日(水) 00時44分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
alive.zip ファイルサイズ: 25.3KB
こんばんは、ぶれーかーです。
今回は機動戦士ガンダムALIVEの改定を行いたいと思います。
といっても、本来はPS装甲のalias記述をSEEDに合わせて書き換えようというだけ
のものの予定だったのですが・・・
不具合らしき箇所や、データ的に修正したほうがよさそうな箇所がいくつか発見されたため
それらもまとめて変更したいと思います。
Zガンダムは性能の調整が入っており、変更の結果として性能に変化が生じているものもありますが
基本的にはフォルダのバランス調整を意図した改定ではありません。
その点ご容赦ください。


・SEED系ガンダムのバリアシールドの削除
SEED系のガンダムは原作においても対ビーム能力を有するシールドを有するのが特徴でしたが
私が作ったSEED本編のデータとはことなりALIVE版では
通常のシールドと、対B属性のバリアシールドを両方持たせることで対応されているのですが
バリアシールドの方を削除しようと思います。
理由は、おそらく想定したとおりに動作してないからです。
シールドとバリアシールドの作動は同期しないため、
たとえば
「ビームライフルに対して、通常のシールドが発動したため、肝心の対ビームシールド再現用のバリアシールドの効果がなかった」
という事態が発生することになります。
また別の例として
「B属性の武器に対してバリアシールドとシールドの二種類のシールド防御が反応するため、
 実質的シールド防御発動確率が2倍になっている」
というちょと卑怯くさい事にもなってしまっています。

おそらく現行のSRCの仕様で「すべての属性に対して有効だが、さらに特定に属性に対してより高い防御効果を発揮するシールド」
というものを、再現することはできないでしょう。
データ作成者のさださんには申し訳ないですが、以上の理由により
SEED系ガンダムからバリアシールドを削除しようと思います。


エールストライクガンダム(ガンダムALIVE)
エールストライクガンダム, MS(ガンダムALIVE), 1, 2
空陸, 5, M, 5000, 150
特殊能力
シールド
換装=ソードストライクガンダム(ガンダムALIVE)
PS装甲
メッセージクラス=ガンダムタイプ
4200, 160, 900, 100
AACA, GSEED_AileStrikeGundam.bmp
イーゲルシュテルン,      800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
アーマーシュナイダー,    1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +30, 突
ビームサーベル,       1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ビームライフル,       1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B


・PS装甲のエリアスをSEEDの改訂版に合わせて解説変更

PS装甲
アーマーLv5=PS装甲 !B魔精
プロテクションLv0=PS装甲 全 10 - バリア無効化無効
PS装甲=解説 "B、魔、精属性を除く全ての攻撃に対し装甲+500。発動時にEN-10。;ダメージが0の攻撃は特殊効果も無効化。:SPによる直撃効果を受けた際や、;ユニットの残りENが消費ENを下回った際でも、;装甲上昇効果は消滅しない。"


・Zガンダム周りの調整
序盤の武者鎧姿のZガンダムが、現行データではアイテム装備によるアイコンの変更だけで対応されていましたが
刀の有無などそれなりに違いがあることと、Zガンダムの性能が序盤から登場させるには少々過剰気味であることを踏まえ
武者Zを意図的にスペックダウン版とみなして前期型仕様とするため、別データ化。

Zガンダム(ガンダムALIVE前期)
Zガンダム,ゼータガンダム, MS(ガンダムALIVE), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 120
特殊能力
戦闘アニメ=
変形=変形 ウェイブライダー(ガンダムALIVE前期)
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3400, 150, 1200, 95
BACA, GALIVE_ZGundam(Repair)(Break).bmp
60mmバルカン砲,       800, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ビームサーベル,       1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ビームライフル,       1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
刀,             1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ロングビームサーベル,    1500, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AACA, +20, 武
ハイパーメガランチャー,   1800, 2, 5, -10,  -, 30, 110, AACA, +20, B
フルバースト,        2100, 1, 5, -20,  -, 60, 125, AACA, -10, B

ウェイブライダー(ガンダムALIVE前期)
ウェイブライダー, MS(ガンダムALIVE), 1, 2
空, 5, M, 4000, 120
特殊能力
迎撃武器=ビームガン
変形=変形 Zガンダム(ガンダムALIVE前期)
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3400, 150, 1100, 95
AACA, GALIVE_Waverider(Break).bmp
ビームガン,         1100, 1, 2,  +5,  4,  -,  -, AA-A,  +0, PB
ビームライフル,       1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
フルバースト(MAP),    1500, 1, 4, -20,  -, 60, 125, AACA, -10, BM直
ハイパーメガランチャー,   1800, 2, 5, -10,  -, 30, 110, AACA, +20, B

#物語前半で使用され、鎧武者姿のZガンダム
#序盤顔につけていたマスクはアイテムで制御してください。
#作中でオリジナルとの性能差は明言されていませんでしたが
#低い技術力で回収されているために性能は劣っているだろうと意図的拡大解釈し
#序盤から登場する機体としての性能に調整しています。


○Zその他変更点

・ビームライフルをあまり使用していなかったことを踏まえ、ウェイブライダーの迎撃武器をビームガンに変更

・序盤で装備していた兜装着版状態はアイテムで再現する仕様を踏襲。
 字面的に分かりにくかったので、「補修装装備」から「兜」に変更。
 ウェイブライダー時のアイコン変化が対応されていなかったのを対応

Zガンダム兜
Zガンダム兜, ぜーたがんだむかぶと, 固定, 非表示
特殊能力
ユニット画像=GALIVE_ZGundam(Repair).bmp (Zガンダム(ガンダムALIVE前期))
ユニット画像=GALIVE_Waverider(Repair).bmp ウェイブライダー(ガンダムALIVE前期)
0, 0, 0, 0, 0


・シャイニングガンダムがどう見ても烈しか乗れない感じなので、専用指定を追加。
これによって不要になった各種必要技能を排除

シャイニングガンダム(ガンダムALIVE)
シャイニングガンダム, MS(ガンダムALIVE)(道明寺烈専用), 1, 2
空陸, 4, M ,6000, 160
特殊能力
小型シールド
格闘武器=格闘
バリアLv1.5=シャイニングフィンガーシールド B 10 110 手動
メッセージクラス=ガンダムタイプ
モビルファイター=非表示
4000, 180, 1200, 100
AABA,GG_ShiningGundam.bmp
シャイニングショット,    1300, 1, 2,  +0,  8,  -,  -, AAAA, +0, PB
格闘,            1500, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AABA, +30, 突
ビームソード,        1700, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AACA, +20, 武
シャイニングFソード,    1900, 1, 3, +10,  -, 80, 120, AACA, +10, 格武M線
シャイニングフィンガー,   2200, 1, 1, +30,  -, 40, 110, AACA, +30, 格突P


・シナリオでの運用の利便性を考慮し、Xとダブルエックスのサテライトキャノンの必要条件を
ザンジバル(ガンダムALIVE)3マス以内 から、母艦3マス以内に変更
味方時にしろ敵時にしろ、さすがにザンジバル(しかもALIVE版限定)がDXと一緒に運用される時って限られてると思います。
DX見る限りエネルギーケーブル引っ張ってきて接続してるようで
別段ザンジバルである必然性もないようですから、問題はないかなと。


ガンダムX(ガンダムALIVE)
ガンダムX, MS(ガンダムALIVE), 1, 2
空陸, 4, M, 9000, 170
特殊能力
シールド=シールドバスターライフル
メッセージクラス=ガンダムタイプ
サテライトキャノン=非表示
協=解説 協力攻撃 仲間と協力して発動する攻撃。母艦が3マス以内に居る時に使用可能。
4000, 200, 1200, 95
BABA, GX_GundamX(2).bmp
ブレストバルカン,       800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
シールドバスターライフル,   1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
大型ビームソード,       1600, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
サテライトキャノン,      2400, 1, 6,  +0,  -, 70, 120, AACA, +20, B協<母艦3マス以内>

ガンダムDX(ガンダムALIVE)
ガンダムDX, ガンダムダブルエックス, MS(ガンダムALIVE), 1, 2
空陸, 4, M, 10000, 200
特殊能力
シールド=ディフェンスプレート
格闘武器=ハイパービームソード
メッセージクラス=ガンダムタイプ
サテライトキャノン=非表示
協=解説 協力攻撃 仲間と協力して発動する攻撃。母艦が3マス以内に居る時に使用可能。
5000, 220, 1300, 110
AABA, GX_GundamDX.bmp
ヘッドバルカン,       700, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ブレストランチャー,     1300, 1, 3, +10,  5,  -,  -, AABA, +10, P連L5
DX専用バスターライフル,  1700, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
ハイパービームソード,    1900, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武
ツインサテライトキャノン,  2600, 1, 6,  +0,  -, 80, 125, AACA, +20, B協<ザンジバル<母艦3マス以内>


・ストライクのイーゲルシュテルンに先属性がついてなかったのを追加


エールストライクガンダム(ガンダムALIVE)
エールストライクガンダム, MS(ガンダムALIVE), 1, 2
空陸, 5, M, 5000, 150
特殊能力
シールド
換装=ソードストライクガンダム(ガンダムALIVE)
PS装甲
メッセージクラス=ガンダムタイプ
4200, 160, 900, 100
AACA, GSEED_AileStrikeGundam.bmp
イーゲルシュテルン,      800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
アーマーシュナイダー,    1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +30, 突
ビームサーベル,       1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ビームライフル,       1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B


ソードストライクガンダム(ガンダムALIVE)
ソードストライクガンダム, MS(ガンダムALIVE), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
小型シールド=パンツァーアイゼン
換装=エールストライクガンダム(ガンダムALIVE)
PS装甲
メッセージクラス=ガンダムタイプ
4200, 160, 1100, 85
-ACA, GSEED_SwordStrikeGundam.bmp
イーゲルシュテルン,     800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
アーマーシュナイダー,    1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +30, 突
パンツァーアイゼン,     1300, 1, 2,  +0,  -,  -,  -, AABA, +10, 格実P有
マイダスメッサー,      1500, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AABA, +15, 格実P
シュベルトゲベール,     1800, 1, 1, +15,  -, 30,  -, AAAA, +10, 武


イージスガンダム(ガンダムALIVE)
イージスガンダム, MS(ガンダムALIVE), 1, 2
空陸, 4, M, 3600, 90
特殊能力
シールド
PS装甲
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3700, 160, 1000, 95
AACA, GSEED_AegisGundam(MS).bmp
イーゲルシュテルン,     800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
アームクロー,        1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 格突P
ビームサーベル,       1500, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
高ENビームライフル,    1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
スキュラ,          1700, 2, 5, -10,  -, 25,  -, AA-A,  +0, B
スキュラ最大出力,      1900, 2, 5, +10,  -, 45,  -, AA-A,  +0, B

デュエルガンダム・アサルトシュラウド(ガンダムALIVE)
デュエルガンダムAS, MS(ガンダムALIVE), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 100
特殊能力
PS装甲
シールド
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3800, 150, 1200, 85
-ACA, GSEED_DuelGundam(AS).bmp
イーゲルシュテルン,     700, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ビームサーベル,       1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
高ENビームライフル,    1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
5連装ミサイルポッド,    1500, 2, 3, +10,  5,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
グレネードランチャー,    1600, 1, 2, +20,  1,  -,  -, AAAA, +15, 実P
シヴァ,           1700, 2, 4, -15,  6,  -,  -, AABA,  +0, -

ブリッツガンダム(ガンダムALIVE)
ブリッツガンダム, MS(ガンダムALIVE), 1, 2
陸, 4, M, 3500, 100
特殊能力
シールド=攻盾システムトリケロス
PS装甲
ミラージュコロイド
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3500, 160, 1000, 90
-ACA, GSEED_BlitzGundam.bmp
ランサーダート,       1300, 1, 2, +10,  3,  -,  -, AABA, +15, 実P
ビームサーベル,          1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
高ENビームライフル,    1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
グレイプニール,       1700, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AABA, +10, 格実P有引


#その他
#データ間の空行の調整等

【5687】item

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2014年02月07日(金) 23時55分 -
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引用なし
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Zガンダム兜
Zガンダム兜, ぜーたがんだむかぶと, 固定, 非表示
特殊能力
ユニット画像=GALIVE_ZGundam(Repair).bmp (Zガンダム(ガンダムALIVE前期))
0, 0, 0, 0, 0

【5688】投稿予告

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2014年02月16日(日) 00時11分 -
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引用なし
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そろそろご意見もつかなくなったようですので
一週間後をめどに投稿させていただきます。

【5689】Zガンダム戦闘アニメ小変更

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2014年02月24日(月) 23時42分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
ALIVE.zip ファイルサイズ: 25.3KB
投稿の予告期日を過ぎていますが
Zガンダムの戦闘アニメ周りを少々変更したいと思います。

まず第一に、「刀」の戦闘アニメがそのままでは表示されないようなので
(刀、では日本刀の戦闘アニメって自動再生されないんですね)
刀の戦闘アニメを追加。

また、宇宙世紀のZガンダムとの戦闘アニメの混同が生じる可能性を考慮して
(まじっても特に問題はないんですが)戦闘アニメクラスに(ALIVE)の識別子を追加。
追加というか、もともとのデータには識別子ついてたんですが
Zガンダムのデータが二種類になったので、識別子外せば勝手に両方適応してくれるな
と思って外してしまっていたものなのですが。
やっぱり付いていた方がいいかなと。
よって

Zガンダム
60mmバルカン砲,          バルカン
グレネードランチャー,       グレネード 2
ビームサーベル,          ビームサーベル 赤
ビームライフル,          ビームライフル 赤
刀,                日本刀
ロングビームサーベル,       ハイパービームサーベル 赤
ハイパーメガランチャー,      ビームランチャー Weapon\EFFECT_BusterRifle01.bmp 48 赤
フルバースト,           MAPバスタービームランチャー 赤

ウェイブライダー
ビームガン,            2連小ビーム 赤
ビームライフル,          小ビーム 赤
ハイパーメガランチャー,      中ビーム 赤
フルバースト(MAP),       MAPバスタービームランチャー 赤

から

Zガンダム(ALIVE)
60mmバルカン砲,          バルカン
グレネードランチャー,       グレネード 2
ビームサーベル,          ビームサーベル 赤
ビームライフル,          ビームライフル 赤
刀,                日本刀
ロングビームサーベル,       ハイパービームサーベル 赤
ハイパーメガランチャー,      ビームランチャー Weapon\EFFECT_BusterRifle01.bmp 48 赤
フルバースト,           MAPバスタービームランチャー 赤

ウェイブライダー(ガンダムALIVE)
ビームガン,            2連小ビーム 赤
ビームライフル,          小ビーム 赤
ハイパーメガランチャー,      中ビーム 赤
フルバースト(MAP),       MAPバスタービームランチャー 赤

に変更となります。
これに対応して、前期型のZガンダムに「戦闘アニメ=Zガンダム(ALIVE)」を追加
(ウェイブライダーも同様)

Zガンダム(ガンダムALIVE前期)
Zガンダム,ゼータガンダム, MS(ガンダムALIVE), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 120
特殊能力
戦闘アニメ=Zガンダム(ALIVE)
変形=変形 ウェイブライダー(ガンダムALIVE前期)
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3400, 150, 1200, 95
BACA, GALIVE_ZGundam(Repair)(Break).bmp
60mmバルカン砲,       800, 1, 1, +30, -, -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ビームサーベル,       1400, 1, 1, +15, -, -,  -, AAAA, +0, 武
ビームライフル,       1400, 1, 4, -10, 10, -,  -, AA-A, +10, B
刀,             1500, 1, 1, +15, -, -,  -, AAAA, +0, 武
ロングビームサーベル,    1500, 1, 1, +20, -, 5,  -, AACA, +20, 武
ハイパーメガランチャー,   1800, 2, 5, -10, -, 30, 110, AACA, +20, B
フルバースト,        2100, 1, 5, -20, -, 60, 125, AACA, -10, B


ウェイブライダー(ガンダムALIVE前期)
ウェイブライダー, MS(ガンダムALIVE), 1, 2
空, 5, M, 4000, 120
特殊能力
戦闘アニメ=ウェイブライダー(ガンダムALIVE)
迎撃武器=ビームガン
変形=変形 Zガンダム(ガンダムALIVE前期)
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3400, 150, 1100, 95
AACA, GALIVE_Waverider(Break).bmp
ビームガン,         1100, 1, 2,  +5,  4,  -,  -, AA-A,  +0, PB
ビームライフル,       1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
フルバースト(MAP),    1500, 1, 4, -20,  -, 60, 125, AACA, -10, BM直
ハイパーメガランチャー,   1800, 2, 5, -10,  -, 30, 110, AACA, +20, B


以上です。
特にデータのバランスに関係する変更ではないですが
改めて2,3日様子を見てから投稿とさせていただこうと思います。

【5690】投稿報告

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2014年03月02日(日) 00時14分 -
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先ほど投稿しました
参加していただいた皆様、ありがとうございました

・ツリー全体表示

【5658】LOVE&DESTROY第二稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2014年01月22日(水) 00時02分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
L&D(2).zip ファイルサイズ: 22.3KB
こんばんはぶれーかーです。
そこそこスレッドが長くなったので、ここいらで稿を移そうかと、
といってももう大きな変更点というのはそうそう出てこない段階だとは思います。
今回からタイトルが方からアルファベットに変わってますが
一応パッケージの表記に合わせてということで、投稿時のフォルダ名も
アルファベットのほうで行こうと思います。

さて、以下自己修正点とちゃあしゅうさんへのレスです。


・自己修正
いろいろと誤字脱字、表記ミスなどの細かい間違いを修正。


・表情変化対応
ありがたいことに丸投げ画像パックにL&Dのパイロットアイコンが投稿されておりますので
そのでアイコンに対応する形でノンパイデータ、およびダイアログの対応を行いました。


・ジャムを気持ち仕様変更
ジャムは物理攻撃をくらわしても無力化、吸収するという特性を
現状では特定の属性以外のダメージを30%低下で表現しているわけですが
それはではちょっと寂しいかなと思い、ジャムのエリアスに

変換Lv1=非表示 !光魔精

を加え、物理攻撃食らうとEN回復するようにしてみようかと思うですがどうでしょう。
テレポートでEN食う、一番のザコであるエンブリオと
高EN消費武器主体のツバサーぐらいしか意味がないうえ。
エンブリオはENを回復したところでテレポートの回数が増える可能性は上がりますが
生存性自体が何ターン持つかというレベルなので
「攻撃属性に気を付ければ進行力を抑制できるが、そこまでする必要はあんまりない」レベルだと思いますし
ツバサーは確実にボスランクついてくる上、元からEN回復Lv1を持っている、と
実質的にフレーバー程度の要素に落ち着くとおもうので、危険視することもないかなと。

ジャム
弱点=光
レジストLv3=ジャム !光魔精
変換Lv1=非表示 !光魔精
ジャム=解説 "「光魔精」属性以外の攻撃に対するダメージを30%だけ減少させ、さらに受けたダメージの0.01倍だけENが回復する。"


以下レース

>ちゃあしゅちゅうさん

>BATLEPOT

>運動性低下は必要ないんじゃー
>現状で回避最大値が439S/404S/429S。終盤で生き残るには若干足りない数値ですんで、
>運動性低下しないぐらいで丁度いいんではないかと。

必要ないですかねー
Lシルエットはともかく、Sサイズで運動性90以上だと序盤高すぎるんではないかと危惧してたんですが
そういうことでしたら運動性をもとに戻しておきましょう。

>パピーレーザーは元々1300だったんじゃーとか思いましたが
>どうやらBATLEPOTとK-SILHOUETTEでデータずれてたんすね。
え、嘘?
・・・と思ったら本当でした。もうしわけない。

>上昇値が+600から+400に下がったのであるなら、最大火力武装だけでなく、全武装+200しないと補てんにならないのでは。
>序盤の火力不足を補う意味でも下位武装も上昇希望です。

ナイーブソード、ハートホーミングミサイル、パピーレーザーといった通常火力兵装は
ビームライフル系の武器に比べれば癖は強い傾向があるとは言え
初期値でリアル系初期主要ユニットの、対ザコ主力兵装並の威力はあるので
こいつらは下手に上げると危険かなーと思ってたのですが…
言われ見れば確かに当初からの性能低下が結構でかいですもんね。
上位武器三種以外の武器も威力+200しましょう。


BATLEPOT
BATLEPOT, ばとるぽっと, バトルポット, 1, 2
陸, 4, S, 5000, 200
特殊能力
バトルポット
S.E.E.D.システム
3000, 100, 900, 90
-ACA, L&D_BatlePot.bmp
シードバルカン,        1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA,  +5, 光連L10P
ナイーブソード,        1600, 1, 2, +20,  -, 10,  -, AACA, +10, 光格P(ViVi)
スクリュータックル,      1900, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +10, 光突JL3(ViVi)
ハートホーミングミサイル,   1600, 2, 4, +15, 10,  -,  -, AAAA,  +5, 光実H(LuLu)
プラトニックスプレッドボム,  2100, 2, 5, -10,  5,  -,  -, AABA,  -5, 光実H(LuLu)
パピーレーザー,        1500, 1, 3, +10,  -,  5,  -, AACA, -20, 光B(KiKi)
プリティビット,        1800, 2, 5, +20,  8,  -,  -, AACA,  +0, 光実誘B連L4(KiKi)

BATLEPOT(イベント)
BATLEPOT, ばとるぽっと, バトルポット, 1, 2
陸, 4, S, 5000, 200
特殊能力
S.E.E.D.システム
3000, 100, 900, 90
-ACA, L&D_BatlePot.bmp
シードバルカン,        1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA,  +5, 光連L10P


V-SILHOUETTE
V-SILHOUETTE, ぶいしるえっと, バトルポット, 1, 2
陸, 5, S, 5000, 200
特殊能力
S.E.E.D.システム
3600, 150, 1100, 105
-ACA, LD_VSilhouete.bmp
シードバルカン,        1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA,  +5, 光連L10P
ナイーブソード,        1600, 1, 2, +20,  -, 10,  -, AACA, +10, 光格P
スクリュータックル,      1900, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +10, 光突JL3

L-SILHOUETTE
L-SILHOUETTE, えるしるえっと, バトルポット, 1, 2
陸, 3, S, 5000, 200
特殊能力
S.E.E.D.システム
ホバー移動
4200, 150, 1500, 70
-ACA, LD_LSilhouete.bmp
シードバルカン,        1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA,  +5, 光連L10P
ハートホーミングミサイル,   1600, 2, 4, +15, 10,  -,  -, AAAA,  +5, 光実H
プラトニックスプレッドボム,  2100, 2, 5, -10,  5,  -,  -, AABA,  -5, 光実H

K-SILHOUETTE
K-SILHOUETTE, けいしるえっと, バトルポット, 1, 2
空陸, 4, S, 5000, 200
特殊能力
S.E.E.D.システム
3200, 150, 1000, 95
AACA, LD_KSilhouete.bmp
シードバルカン,        1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA,  +5, 光連L10P
パピーレーザー,        1500, 1, 3, +10,  -,  5,  -, AACA, -20, 光B
プリティビット,        1800, 2, 5, +20,  8,  -,  -, AACA,  +0, 光実誘B連L4

【5665】alias

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2014年01月22日(水) 00時07分 -
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引用なし
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## 各Q−TRON登場時のバトルポットの性能変更制御用、及び
## サポートレベルの上昇による戦闘アニメの変更用エリアス

バトルポット
戦闘アニメ=BATLEPOT普 (サポートLv3 !サポートLv5)
戦闘アニメ=BATLEPOT好 (サポートLv5)
HP強化Lv3=非表示 (ViVi)
EN強化Lv5=非表示 (ViVi)
装甲強化Lv2=非表示 (ViVi)
運動性強化Lv5=非表示 (ViVi)
移動力強化Lv1=非表示 (ViVi)
ユニット画像=LD_V-Shilhouette.bmp (ViVi)
愛称変更=V-SILHOUETTE (ViVi)
HP強化Lv6=非表示 (LuLu)
EN強化Lv5=非表示 (LuLu)
装甲強化Lv6=非表示 (LuLu)
運動性強化Lv-2=非表示 (LuLu)
移動力強化Lv-1=非表示 (LuLu)
ホバー移動 (LuLu)
ユニット画像=LD_L-Shilhouette.bmp (LuLu)
愛称変更=L-SILHOUETTE (LuLu)
HP強化Lv1=非表示 (KiKi)
EN強化Lv5=非表示 (KiKi)
装甲強化Lv1=非表示 (KiKi)
運動性強化Lv3=非表示 (KiKi)
空中移動 (KiKi)
ユニット画像=LD_K-Shilhouette.bmp (KiKi)
愛称変更=K-SILHOUETTE (KiKi)


## Q−TRONとの感情値が上昇する(=仲良くなる)と武器の性能が上昇するシステムの再現用

S.E.E.D.システム
武器強化Lv1=全 (サポートLv2)
武器強化Lv1=全 (サポートLv4)
武器強化Lv1=全 (サポートLv6)
武器強化Lv1=全 (サポートLv8)
S.E.E.D.システム=S.E.E.D.システム Q−TRONのS.E.E.D.レベルが2上昇するごとに、攻撃力が100上昇する


## エリアス化するほどもないかもしれませんが、ジャムの能力の仕様変更などが楽なので一応エリアス化

ジャム
弱点=光
レジストLv3=ジャム !光魔精
変換Lv1=非表示 !光魔精
ジャム=解説 "「光魔精」属性以外の攻撃に対するダメージを30%だけ減少させ、さらに受けたダメージの0.01倍だけENが回復する。"

【5666】animation

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2014年01月22日(水) 00時08分 -
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引用なし
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BATLEPOT(イベント)
シードバルカン,          サブマシンガン Hand\EFFECT_RocketPunch01.bmp
ハートブレイザー,         超ビーム ライトブルー


BATLEPOT
シードバルカン,          バルカン
ナイーブソード(攻撃),       回転投擲武器 BeamWeapon\EFFECT_BeamRotor(Yellow)05.bmp;回転投擲武器 BeamWeapon\EFFECT_BeamRotor(Yellow)05.bmp
ナイーブソード(命中),       ダメージ イエロー;ダメージ イエロー
スクリュータックル,        スーパータックル 赤
ハートホーミングミサイル,     小型ミサイル 16
プラトニックスプレッドボム(攻撃), キャノン砲 2
プラトニックスプレッドボム(命中), 大爆発
パピーレーザー,           ショックビーム 赤
プリティビット,          4WAY射出
ハートブレイザー,         超ビーム ライトブルー


BATLEPOT普
シードバルカン,          バルカン
ナイーブソード(攻撃),       回転投擲武器 BeamWeapon\EFFECT_BeamRotor(blue)05.bmp;回転投擲武器 BeamWeapon\EFFECT_BeamRotor(blue)05.bmp
ナイーブソード(命中),       ダメージ ブルー;ダメージ ブルー
スクリュータックル,        スーパータックル 赤
ハートホーミングミサイル,     小型ミサイル 16
プラトニックスプレッドボム(攻撃), キャノン砲 2
プラトニックスプレッドボム(命中), 大爆発
パピーレーザー,           ショックビーム 赤
プリティビット,          4WAY射出
ハートブレイザー,         超ビーム ライトブルー


BATLEPOT好
シードバルカン,          バルカン
ナイーブソード(攻撃),       回転投擲武器 BeamWeapon\EFFECT_BeamRotor(red)05.bmp;回転投擲武器 BeamWeapon\EFFECT_BeamRotor(red)05.bmp
ナイーブソード(命中),       ダメージ レッド;ダメージ レッド
スクリュータックル,        スーパータックル 赤
ハートホーミングミサイル,     小型ミサイル 16
プラトニックスプレッドボム(攻撃), キャノン砲 2
プラトニックスプレッドボム(命中), 大爆発
パピーレーザー,           ショックビーム 赤
プリティビット,          4WAY射出
ハートブレイザー,         超ビーム ライトブルー


エンブリオ
触手(攻撃),            触手 ブラック
触手(命中),            噛み付き


キングセクト
増殖ジャム(攻撃),         実弾発射 LD_Worker_F.bmp 32
増殖ジャム(命中),         噛み付き

キングセクト増殖ジャム(空中)
幼体攻撃(攻撃),          蜂
幼体攻撃(命中),          連続爆発


キングセクト増殖ジャム(地上)
自爆(攻撃),            タックル
自爆(攻撃),            爆発


メガメドロ
バリア(攻撃),           フラッシュ
バリア(命中),           ダメージ
巨大ホーミング弾(攻撃),      実弾発射 Common\EFFECT_SonicBoom(Green)01.bmp
巨大ホーミング弾(命中),      ダメージ 緑
脱出,               @戦闘アニメ_超大爆発命中 緑


ルミドーナス
突進,               タックル


ファンタズマ
レーザービット(準備),       変形 LD_Fantasma(G).bmp
レーザービット(攻撃),       8WAY射出
レーザービット(命中),       8WAY射出
体当たり(準備),          変形 LD_Fantasma(R).bmp
体当たり(攻撃),          スーパータックル レッド
体当たり(命中),          スーパータックル レッド
ミサイル乱射(準備),        変形 LD_Fantasma(B).bmp
ミサイル乱射(攻撃),        ミサイル 8
ミサイル乱射(命中),        連続爆発


ツバサー(第一形態)
ホーミング弾(攻撃),        光球 紫
ファイナルビーム<MAP>,       MAPビーム ライトブルー
ファイナルビーム,         超ビーム ライトブルー

ツバサー(第二形態)
突撃,               スーパーダイブ
ファイナルビーム<MAP>,       MAPビーム ライトブルー
ファイナルビーム,         打ち下ろし超ビーム ライトブルー

【5677】投稿予告

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2014年01月29日(水) 01時04分 -
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引用なし
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そろそろ意見も出尽くしたかと思いますのでここらへんで投稿予告とさせていただきます。
一週間をめどに投稿させていただきます。

さて今回こうしてデータ討議をさせていただいているわけですが
皆様におかれましてはこの機会に
「桂正和さんがデザインしたDNA2っぽいエッチィ恰好の女の子と愛を育むロボットゲーム」
をプレイしてだければいかがかと存じます。
そして願わくばこのゲームに詳しくなったみなさんが
投稿予告までにレスしていただける未来が来ればと思います。

【5684】投稿報告

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2014年02月07日(金) 00時02分 -
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引用なし
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先ほど投稿してきました。参加していただいた皆様、ありがとうございました。

・ツリー全体表示

【5653】ミリティア 初稿

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2014年01月21日(火) 23時07分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
MILITIA.zip ファイルサイズ: 12.1KB
どうも、かつておにこんぼうというHNでデータ投稿などをさせてもらっていた者です。
諸事情で長らくSRCから離れていましたが、復帰も兼ねてデータ提示をします。
HNも昔のままでいきます。

1994年に発売されたナムコのシミュレーションゲーム「ミリティア」のデータになります。
相当昔のゲームですが、現在はバーチャコンソールで配信されており、プレイ自体のハードルは低いでしょう。
小説も出ていますね。オリキャラ含め主人公などのパイロット・メッセージはそちらをベースにしています。

正直言ってロボット物というよりロボット兵器が出てくるという程度の作品の上、量産機である以上
中盤以降の共闘は厳しいでしょう。アイテム数や改造費修正である程度のフォローはしていますが。
その代わりと敵ボス用として、プレイヤーおよび敵の基地「そのもの」をデータに入れています。
そちらも基地ゆえに移動できないなど、かなり限定的なユニットではあるんですが。

マイナー作品ですが、意見お待ちしております。それでは。

【5678】Re(2):ミリティア 初稿

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2014年01月29日(水) 23時41分 -
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引用なし
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おにこんぼうです。レスが遅れて申し訳ないです。


>いやあ調べてみて驚きました。メタルマリーンってミリティアの移植版なんですね。

私も初耳でした。グーグル先生でもほとんどヒットしない上、Wikipediaでも移植の記述がありませんでしたので。


>何せ私の「人生初ロボットゲーム」だったので、大変感慨深いです。
>人生初ロボットアクションゲームだった、LOVE&DESTROY作ってるところなのでよけいに。

なんか運命的なものを感じますね(笑)


>・フォーマットの部分
>近年のGSCのフォーマットとしては、本体の2.0版への対応として「精神」ではなく
>「SP」使うことにな手ますので
>パイロットデータの「精神」の箇所を「SP」に直してほうがよろしいかと。

修正しておきます。


>内容を知らないプレイヤーには、どのような運用を想定されているのか
>なぜ基地がデータ化されているのか、が分かりにくいと思います。
>また主人公である「エリック」ですが、「メタルマリーン」のほうには
>味方側のキャラに関する情報がほとんどなかったので
>どういうキャラなのか掴み兼ねるのですが(おそらく大部分小説版を参考にされているのだと思いますが)
>基地司令とパイロッという二つのデータが用意されているのも
>やはり運用方法に迷うところだと思います。

>ですので、「原作はこのようなものだった」「それを再現するためにこのようなデータにしている」
>「このように使用されることを想定している」といった事を
>簡単にでもどこかで解説されていたほうが良いのではないでしょうか。

全体的に注釈不足な感も否めませんでしたし、次稿までに運用法も含め注釈を充実させます。
基地自体のユニットデータは敵サイドではそれなりに多く味方でもボルテスのビッグファルコンとかがあるので
そこまで珍しくもないかなーと思ったのですが。


>事実PC版(というか海外移植版)であるメタルマリーンをプレイしている私でも
>エリックはどっちをメインにするべきなのか。それともシナリオで使い分けることを前提なのか
>で少々悩むところです。
>主人公として運用しようと思うと、ユニット性能的に基地司令で運用しないと厳しいと思いますが…

ゲーム版重視なら基地司令一筋でいいんでしょうが、ロボットデータである以上小説版ベースが
基本になるでしょうね。
ちなみに小説版では基地司令を務めながらバトラーパイロットとして出撃したり、バトラー輸送機から
指示を出したりとしてます。
上記の事から戦艦パイロットにしてもいいんでしょうが、肝心の強襲艦が設定不足の為案山子にならざるを
得ないので何とも。


>とはいえ、移動できない地形ユニットが主人公機想定というデータとしてみると
>まったく前例がないためどう性能を図っていいものか
>そもそもどうやってシナリオに出すのか、と判断に悩むのですが・・・

ゲームではオペレーション毎に転戦して基地を急造するので、地上なら一地域に留まる事は無くeve毎に出せるとは思います。


>・シュレーガー&バトラー

>とりあえず「(リアル系としては)大型な機体である」ということを考えれば
>ザコとして運用されることを前提としても
>もう少し火力面は強化しろがあるのではないでしょうか。
>具体的には攻撃力で+100〜+200程度はあげられるのではないかと。

Lサイズである事は特徴にしたいので耐久力を上げて
射撃武器の攻撃力を+100、格闘武器の攻撃力を+200します。
格闘武器の方が高いのは原作で目標に接近した時は格闘武器に自動で切り替わる為、
そちらが高い方がらしいと思ったので。
また射撃武器の75mm粒子ビーム砲とミサイルランチャーの最大射程を+1します。

>また、ただでさえホイホイ作れないシュレーガーの
>改造ユニットシュレーガーIIはレアリティも考慮し
>ゲーム的措置でシュレーガーよりも攻撃力あげていいんじゃないでしょうか。

シュレーガーIIも攻撃力も含め上方補正しようと思います。
小説の設定資料では「装甲を強化した改良型」と強調されていますので耐久面でも。


>そのうえでまだ運動性を強化して、ある程度の命中率を確保することも必要なのではとも思いますが。

原作の一枚絵CGでスラスターを噴かしてるような絵があったり、
小説版では椅子取りゲームをやるなんて事までしていましたのでそちらの面も強化してもいいでしょうね。

シュレーガーI
シュレーガーI, バトラー(ミリティア), 1, 4
陸, 3, L, 2000, 40
特殊能力
改造費修正Lv-3
4500, 120, 1100, 70
-ACB, MILITIA_SchragerI.bmp
75mm粒子ビーム砲,     1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
ビームサーベル,      1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
120mmガトリングガン,   1500, 1, 3, -10, 10,  -,  -, AABA,  +0, 連L5
ヒートアックス,      1600, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
ミサイルランチャー,    1600, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
ビームウイップ,      1700, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 武

シュレーガーII
シュレーガーII, バトラー(ミリティア), 1, 4
陸, 3, L, 4000, 60
特殊能力
改造費修正Lv-3
6500, 160, 1300, 80
-ACB, MILITIA_SchragerII.bmp
75mm粒子ビーム砲,     1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
ビームサーベル,      1600, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
120mmガトリングガン,   1600, 1, 3, -10, 10,  -,  -, AABA,  +0, 連L5
ヒートアックス,      1700, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
ミサイルランチャー,    1700, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
ビームウイップ,      1800, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 武

意見を取り入れた結果こんな感じで。IIは修理費も上げてます。


>その極端のもっともたるが「動けない」ことですよね。
>…動かないから敵のほうから寄ってきてほしいのか
>動けないから安全に長射程武器でスナイプするのか
>のどちらかなのかで変わってくるのですが

後者と言いたいですけどGSCでの射程のルール上難しいでしょうね。


>「まず敵基地の施設や司令部がどこにどれだけ配置されてるかを知るためには
>攻撃を仕掛けて探りを入れる必要がある」というゲームシステムの再現もかねて
>ステルスを付加し、逃げることもできずにフルボッコになるという事態をさけて
>ある程度の生存性を確保。
>長射程武器の運用性も向上させる、というのはどうでしょうか。

基地の特性としてステルスを持たせた場合、おのずと敵側も持つわけでそうなると
お互い単機で射程4〜6での撃ち合いになった時、何も出来なくなるのはちょっと違うかなと。
ある程度戦闘が進めば再現としてステルスを使う意味も無くなりますし。


>あと、母艦機能も持たせませんか?「基地」なわけですし
>武装にバトラー部隊関係があるということは
>バトラーの格納庫施設も含めているようですし。

原作では敷地はあるものの野ざらしなんですけどねバトラー(笑)
まあHPの回復とかはちゃんとされるので母艦能力がついても問題ないでしょう。


>・ユニットの対空迎撃ミサイル
>こいつにも基地ユニットと同じように阻止入れませんか。
>阻止確率は抑え目で。
>元来防衛専門の施設のはずが、現状純粋な攻撃施設となってしまっていますし
>自分に向かってくるミサイルを迎撃しない、というのお違和感が。

原作での周囲や後方のユニットを防衛するという要素を重視して、広域阻止を追加しようと思います。
また、ユニットの対空レーダーの存在で阻止確立&武装命中率の上昇も追加します。


>・エリック速瀬
>小説版読めてないので、イメージ的にズレたことを言ってしまうかもしれませんが
>最終SP再動よりは決意にしませんか?
>特にバトラーのパイロット版の方(基本的には司令版とのSPは統一しておくべきだと思います)
>相手の防御値次第で、比較的火力の低い武器でも
>高火力武器に魂かけた場合より有利になりうるSPですし
>「抵抗軍のリーダー」という立場的にも「基地のような頑丈な施設を撃破するゲーム」のイメージとしても
>わりと有用ではないかと思うのですが。

再動は覚醒と合わせてゲームでの決め手とも言える、
「バトラー連続出撃での要衝や司令基地のピンポイント破壊」の再現として持たせたのですよね。
(覚醒は自基地ユニットでの再現、再動は他作品との共闘時にバトラー隊を他作品のスーパーロボット等に見立ててでの再現)
決意も司令基地のピンポイント破壊の再現にいいと持たせるか検討しましたが、
最終的に攻撃力3000超の広範囲MAP兵器を持つようになる以上、危険かと思い見送りました。


>また初期SPの我慢ですが、(個人的には、ですが)字面的に比較的精神的に幼いイメージがするSPであることと
>絶対防御系SPの代用とするには性能的に心もとないことから
>「基地」ユニットとの相性もかんがみて、「鉄壁」へ変更するのはどうでしょうか?
>バトラーも比較的耐久系ですし。
>バトラーでボスを殴って生き残ることを重視されるのでしたら「忍耐」とかも。

鉄壁or忍耐の差し替えを検討しておきます。
ゲーム後半で「不屈の闘志の賜物」とボウマンから称賛される事と、
小説版での事故や敗北から再起した事から不屈技能を持たせてもいいかもしれません。

エリックに関しては現在ノンパイ扱いになってるキャラを専属サポートパイロットにする事を予定しています。
バトラーの方では小説の序盤で複座のコパイを務めたマイケル。
司令ではオペレーターの眉美と参謀のボウマン、こちらでも補佐を務めたマイケルになります。
オペレーター等をサブパイにするのは望ましくないかもしれませんがエリックの司令としての主役補正という事で。


>エリックのセリフ、おそらくベースとなった小説の方がモノローグが多いのだと思うのすが
>そういうのはもう()外して台詞として扱っていいんじゃないでしょうか。

筆者が同じのイースの某赤毛のメッセージを参考にしたんですが、やっぱり変だったでしょうか。
原作ゲームでも同じ喋らないタイプの主人公ですし、そういうキャラクター性でいいかと思ったのですが。


>以上です。長々と意見を書き連ね、お手数を煩わせてすみません。

いえいえ、こちらこそ意見を貰えて嬉しいです。


>マイナー作品、とくに独特な要素のあるロボットゲームの討議は
>私の経験上いろんな意味で大変だと思いますが
>ぜひ最後まで頑張ってください。

頑張ります。それでは。

【5680】Re(1):ミリティア 初稿

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2014年02月03日(月) 22時59分 -
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引用なし
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毎度アージュです。

ブレンパワードの改定時の際にはおにこんぼうさんの前稿が大変参考になりました。
と、関係ない話から入りつつ、原作全く知らない身ながらいくつか。


>全般

レスがついて強化されはしたようですが、それでも他作品のリアル系と比べると
厳しいと言わざる得ないスペックなんですが、アイテム数4のデータ群と比べると
今度は逆に強すぎとも言える位で……。基本的にアイテム数4枠は
最大火力が1500にも行かないくらいのユニットが基本ってこともあり。
運動性強化できそうな描写あるなら、更にもうちょい伸ばしつつ、
アイテム数3位のが数値ライン的には他フォルダと比較すると妥当な位置づけかな、と。


>ステルス

味方が近づいて攻撃掛ければステルスはがれて基地同士が離れてても撃ち合えますし、
どっちみちシナリオ制御が必須なユニットな以上、単機で配置云々はあまり気にしなくてもいいんではとは。
ある程度戦闘が進めば〜って話なら、HPを必要条件にしてダメージ受けると
ステルスが機能しなくなるとかでも再現できるでしょうし。


・パイロット

>ジャンヌ=バルジー

どんな位置づけのキャラかちょっとよくわかりませんが、
基地側に超火力武装がある以上、痛撃+奇襲の
確定3倍ダメ―ジ出せるのは主役の立場がなくなりそうなので避けるべきかと。


簡単ですがそんなところで、では

【5681】Re(2):ミリティア 初稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2014年02月04日(火) 23時16分 -
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こんばんは、ちと横槍ですが、Wiiで再プレイ&小説版をゲットしたので
バトラーの性能に関して少々ご意見をば。

…正直「運動性の高さ」みたいなイメージは皆無ですね。
パイロットの動きに俊敏に反応して上体をそらして回避した!みたいなシーンが
小説版になくはないんですが
そこらへんの箇所だけが例外といいますか、ガンダム的機動戦闘が描かれてはないですね。
そもそも原作ゲーム版からして、基本的にまっすぐ近づいて装甲任せにバカスカ打ち合って
打ち負けたら壊れる。ぐらいのもんなので、運動性周りを上げれる余地というのは
もういくらも残ってないかもしれません…
ボトムズとかダグラムみたいな、戦車的イメージのミリタリーロボをそのままでっかくしたようなと言いますか…
本当にただの、一般的兵器の一種ぐらいのもんで、スペシャリティ性もくそもないですし。
つまり、主人公機やライバル機としてオンリーワンではなく、ザコとしらバラバラばらまかれる系と言いますか。
世界観的にかなり上位の兵器なのは間違いないんですが。

あえて特別さと言えば、味方のバトラーであるシュレーガーは
「特殊セラミック装甲が高価で量産には至っていない」という設定があるので
「運動性型よりは装甲系」「敵のバトラーよりは性能上げても言い訳はたつかも」
といったところでしょうか。
「基地」も完全に耐久系ユニットなので、SPの相性で悩むことはなくて済みそうなのが救いですが…


対案としては、装甲をもうちょい背伸びさせて、「リニアカノンのないダグラム」ぐらいの
防御型リアル系に振るぐらいしか思いつかないところです。
まあ、「基地」の存在で主人公がまったくどうしようもないというわけでもなく(シナリオ側での運用にセンスが求められますが)
作中の扱い的に、多くを望まないのが無難なのかなー、と

【5683】Re(2):ミリティア 初稿

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2014年02月05日(水) 23時26分 -
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引用なし
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おにこんぼうです。

>ブレンパワードの改定時の際にはおにこんぼうさんの前稿が大変参考になりました。
こちらこそ途中で放棄してしまったものを再開および完成していただいて申し訳ないです。


>レスがついて強化されはしたようですが、それでも他作品のリアル系と比べると
>厳しいと言わざる得ないスペックなんですが、アイテム数4のデータ群と比べると
>今度は逆に強すぎとも言える位で……。基本的にアイテム数4枠は
>最大火力が1500にも行かないくらいのユニットが基本ってこともあり
飛行ユニットで移動後射程3のラウンドバーニアンと比べたら利便性がはるかに劣ってますし、
乗り換えフォローの余地も無いのでアイテム数4の範囲と思ったのですが。


>運動性強化できそうな描写あるなら、更にもうちょい伸ばしつつ、
>アイテム数3位のが数値ライン的には他フォルダと比較すると妥当な位置づけかな、と。
運動性に関してはぶれーかーさんのレスにもあるように上乗せの余地は無いですね。
後はゲーム中での鈍歩に目をつぶって移動力を4にする位しか。


>味方が近づいて攻撃掛ければステルスはがれて基地同士が離れてても撃ち合えますし、
>どっちみちシナリオ制御が必須なユニットな以上、単機で配置云々はあまり気にしなくてもいいんではとは。
>ある程度戦闘が進めば〜って話なら、HPを必要条件にしてダメージ受けると
>ステルスが機能しなくなるとかでも再現できるでしょうし。
基地のステルス能力に関してですが、海戦ゲーム的な原作要素を配布データで再現するのは考えていません。
施設の配置が不明程度で持たせるのは他フォルダの要塞系ユニットでもやっていませんし。
なのでステルス能力の所有に関しては見送らせて下さい。


>>ジャンヌ=バルジー

>どんな位置づけのキャラかちょっとよくわかりませんが、
>基地側に超火力武装がある以上、痛撃+奇襲の
>確定3倍ダメ―ジ出せるのは主役の立場がなくなりそうなので避けるべきかと。

奇襲は原作のオペレーション12での描写で残しておきたいので痛撃を差し替えます。
差し替える精神は……激怒で。しょっちゅうモニター蹴りつける人ですし。

変更前:SP, 50, 魅惑, 1, 鉄壁, 3, 痛撃, 6, 直撃, 11, 目眩し, 22, 奇襲, 32
変更後:SP, 50, 魅惑, 1, 鉄壁, 3, 直撃, 6, 激怒, 11, 目眩し, 22, 奇襲, 32

以上です。それでは。

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【5617】師走の最後に『神無月の巫女』初稿

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2013年12月31日(火) 23時44分 -
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引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
siwasumiko.zip ファイルサイズ: 28.7KB
大晦日にこんばんわなアージュです。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=5573;id=data_huge

で提示した方向性変更案に特にご意見つかなかったので、一先ずこの方向で進める前提で
初稿として全データ提示とさせて頂きます。

また、前稿からの変更点としてパイロット側に浄化技能無くて浄属性が意味なかったので
武装側から外してます。

それではご意見の程よろしくお願いします。

【5668】Re(4):pilot.txt

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2014年01月23日(木) 01時03分 -
設定
引用なし
パスワード
>お疲れ様です。そろそろ大詰めですね
>パイロット能力付加の必要技能指定なのですが
>
>>大神ソウマ
>>ソウマ, 男性, オロチ アメノムラクモ, AAAA, 180
>>特殊能力
>>不屈, 1
>>底力, 1
>>切り払いLv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 34
>>156, 137, 147, 144, 167, 156, 強気
>>SP, 55, ド根性, 1, 気合, 1, 必中, 5, 熱血, 10, 忍耐, 17, 激励, 28
>>KM_OogamiSouma.bmp, KM_Re-sublimity.mid
>>===
>>パイロット能力付加="SP消費減少Lv2.5=陽の巫女の力 気合" <来栖川姫子5マス以内 or 姫子>
>>陽の巫女の力=解説 "来栖川姫子が5マス以内に居る場合(同乗含む)、気合の消費SPが25%減少"
>
>これだと()でくくった場合とおなじになるみたいです
>”パイロット能力付加”という特殊能力に<>の必要技能の文字色が変わる感じの効果がかかるせいだと思いますが正直感覚でしか理解してないのでわかりません


リトルプラチナさん、わざわざ確認してのレスありがとうございます。
上のレスで書いた、「必要条件じゃなくて必要技能にした理由」が
そう言えば最初にテストした時に必要条件じゃ正常に動作しなかったからだと
今更ながら思い出しました……。


>なので、想定する挙動を行うにはダミー能力を使って
>
>>パイロット能力付加="SP消費減少Lv2.5=非表示 気合" (来栖川姫子5マス以内 or 姫子)
>>パイロット能力付加="スペシャルパワー自動発動=陽の巫女の力 ダミーSP 0" (来栖川姫子5マス以内 or 姫子)
>>パイロット能力付加="ダミー能力=陽の巫女の力" (!来栖川姫子5マス以内 !姫子)
>>陽の巫女の力=解説 "来栖川姫子が5マス以内に居る場合(同乗含む)、気合の消費SPが25%減少"
>
>こんな感じにするとできるかと思います
>ちょっと煩雑になりますが……


で、せっかく代案を考案して頂いてなんなのですが、言われてるようにちょっと
煩雑になりすぎるきらいがありますし、そこまで重視する点でもなく、
原作的にもイベント色の濃い部分の為にここまで手のこんだことはしたくはないかなと。

ソウマ&姫子ではなく、千歌音&姫子をデータ頂点にする方向に変更したことで
ソウマ&姫子状態を優遇するデータ的な必要性がなくなったこともありますし、
姫子側から陽の巫女技能消えてるのに、ソウマにだけ陽の巫女の力とか
能力欄に表示されるのもどうなのかなと思いだしましたので、
いっそさくっとSP消費減少付加自体オミットしたいと思います。

データ的に下方修正にはなりますが、特に反対なければ
引き続き月末までまって、SP消費減少付加オミットしたデータで
投稿したいと思います。

以上、よろしくお願いします。

【5670】Re(1):師走の最後に『神無月の巫女』初稿

名前
 ナナイよりハマーン様派
投稿日時
 - 2014年01月27日(月) 22時47分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんわです
いくつか思った事があるので書き込まさせていただきますね
>剣神天叢雲剣
前のデータでは、気力130でユニット画像変更がありましたが、
千歌音&姫子搭乗時にデフォルトでなるようにしては如何でしょう?
というのも、アニメの方ではソウマ搭乗時は元のままで
千歌音と登場したことにより初めて……みたいな感じでしたし
何よりも漫画版では、表紙では金色のが出てましたが、
劇中でも同じかどうかは分からないので、そのままなくてもいいかなと
千歌音&姫子搭乗時のみEN増加してるのも表せる事ができるかもですし
2人の搭乗時で色が戻った時は、天叢雲が撤退した時ぐらいですし

>オロチ一の首ツバサ
この人の報復は、ソウマと別れた時にもう終えているようなものですし
報復を別のSPにした方がいいような気もします。
シナリオ展開で、ソウマ復帰時に一緒にツバサ兄さんも……という展開もありそうですし
正直、報復使い辛……ゲフンゲフン
ソウマや姫子に対してのあれは、道を外しor外させた怒りのような気もしますし
激怒とか……は、また使い辛いですな(苦笑
という事で、報復以外の者に消極的に変更を希望です。

【5671】Re(2):師走の最後に『神無月の巫女』初稿

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2014年01月29日(水) 00時20分 -
設定
引用なし
パスワード
>こんばんわです
>いくつか思った事があるので書き込まさせていただきますね

どうも、お久しぶりつつご意見ありがとうございます。


>>剣神天叢雲剣
>前のデータでは、気力130でユニット画像変更がありましたが、
>千歌音&姫子搭乗時にデフォルトでなるようにしては如何でしょう?
>というのも、アニメの方ではソウマ搭乗時は元のままで
>千歌音と登場したことにより初めて……みたいな感じでしたし
>何よりも漫画版では、表紙では金色のが出てましたが、
>劇中でも同じかどうかは分からないので、そのままなくてもいいかなと
>千歌音&姫子搭乗時のみEN増加してるのも表せる事ができるかもですし
>2人の搭乗時で色が戻った時は、天叢雲が撤退した時ぐらいですし

あぁ、確かにOPでも千歌音&姫子のシーンは金ピカですし、
その方が違いのアピールにも良さそうですね。
では↓な感じで。

剣神天叢雲剣
剣神天叢雲剣, けんしんあめのむらくものつるぎ, アメノムラクモ, 1, 2
空陸, 5, L, 16000, 240
特殊能力
パイロット画像="KM_OogamiSouma(Amenomurakumo).bmp (ソウマ)
パイロット能力付加="メッセージ=大神ソウマ(天叢雲)" (ソウマ)
メッセージクラス=姫子同乗 (ソウマ 姫子)
パイロット能力付加="メッセージ=姫子&千歌音" (姫子 千歌音)
ユニット画像=KM_KenshinAmenoMurakumo(Last).bmp (姫子 千歌音)
EN強化Lv5=非表示 (姫子 千歌音)
格闘武器=全身の剣
7200, 200, 2000, 75
AAAA, KM_KenshinAmenoMurakumo.bmp
封印,            0, 1, 3,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +20, 光縛AL2(千歌音)
剣,            2000, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
光芒,           2100, 1, 4,  +0,  -, 15,  -, AACA,  +0, B
月光蹴り,         3200, 1, 1, +10,  -, 50, 110, AAAA, +15, 武
光の剣,          3500, 1, 1, +15,  -, 80, 120, AAAA, +20, 光(千歌音)
天叢雲剣,         3500, 1, 1, +20,  -, 80, 120, AAAA, +10, 武(ソウマ)


>>オロチ一の首ツバサ
>この人の報復は、ソウマと別れた時にもう終えているようなものですし
>報復を別のSPにした方がいいような気もします。
>シナリオ展開で、ソウマ復帰時に一緒にツバサ兄さんも……という展開もありそうですし
>正直、報復使い辛……ゲフンゲフン
>ソウマや姫子に対してのあれは、道を外しor外させた怒りのような気もしますし
>激怒とか……は、また使い辛いですな(苦笑
>という事で、報復以外の者に消極的に変更を希望です。


スーパー系としてそこそこのHPもあるので、
使いづらいなりにも、熱血覚えるまではダメージソースとして
報復も使い道はそれなりにあるかとは思うのですが、
確かに復讐心で戦闘に来てるわけではないってのは確かですかねぇ。
激怒は激怒で既に他のオロチ衆の半数が持ってたりもするので
これ以上増やしたくないところですが……、
うーん、ある意味ソウマ以上に戦闘時のテンション高かったですし、
気合に差替えつつ習得レベル調整で↓な感じでどうでしょう?

オロチ一の首ツバサ
ツバサ, 男性, オロチ, AAAA, 190
特殊能力
切り払いLv3, 1, Lv4, 17, Lv5, 31, Lv6, 46
158, 141, 152, 147, 174, 159, 超強気
SP, 55, 我慢, 1, 威圧, 6, 集中, 9, 気合, 14, 熱血, 22, 再動, 37
KM_Tsubasa.bmp, KM_Re-sublimity.mid

結構な強化になりますが、一人乗りスーパー系で絶対回避なしなんで
問題あるほど強いということは無いでしょうし。


バランス面で変更もあったので、今月の締め切り過ぎますが、
とりあえず一週間待って特にご意見なければ投稿したいと思います。

【5682】投稿しました(T/O)

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2014年02月05日(水) 00時20分 -
設定
引用なし
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ご意見下さった方々どうもでした。

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