当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>ガンダム以外でフォルダ名を修正したほうがいいのではないか、とのことなので一つ提案を。
>というフォルダがありましたらついでにやってしまうのでレスしてくれると助かります。
>ガンダムシリーズGの影忍
>ウルトラシリーズ帰ってきたウルトラマン
>勇者シリーズ黄金勇者ゴルドラン
>ジャイアントロボについて
>Gの影忍
>ガンダム・センチネル
>∀ガンダム
>ADVANCEOFZティターンズの旗のもとに
>魔法の少尉 ブラスターマリ
>帰ってきたウルトラマン
>勇者シリーズ
>そういえば名称変更はロボフォルダ限定ですか?
>気力100、敵装甲1000、気力1001488→1040 減少率30.0%
>気力100、敵装甲1500、気力100*888→*440 減少率50.5%
>気力130、敵装甲1000、気力1002294→1712 減少率25.8%
>気力130、敵装甲1500、気力1001694→1112 減少率34.4%
>気力100、敵装甲1500、気力1003000→2200 減少率26.7%
>気力100、敵装甲2000、気力1002400→1600 減少率33.3%
>気力130、敵装甲1500、気力1004440→3400 減少率23.4%
>気力130、敵装甲2000、気力1003840→2800 減少率27.1%
>艦首砲撃システム, 2400, 1, 6, -10, -, 200, 130, AA-A, +0, CBM拡これが正式名称だとしても、個人的にはピンとこないです。
>>飛行形態
>>ユニット性能
>>武装
>>ミサイル類
>>ミサイル・拡散メガ粒子砲
>>ビックバンウェーブ
>XNガイスト
>ちゃあしゅちゅうさん
>BATLEPOT
>運動性低下は必要ないんじゃー
>現状で回避最大値が439S/404S/429S。終盤で生き残るには若干足りない数値ですんで、
>運動性低下しないぐらいで丁度いいんではないかと。
>パピーレーザーは元々1300だったんじゃーとか思いましたがえ、嘘?
>どうやらBATLEPOTとK-SILHOUETTEでデータずれてたんすね。
>上昇値が+600から+400に下がったのであるなら、最大火力武装だけでなく、全武装+200しないと補てんにならないのでは。
>序盤の火力不足を補う意味でも下位武装も上昇希望です。
>いやあ調べてみて驚きました。メタルマリーンってミリティアの移植版なんですね。
>何せ私の「人生初ロボットゲーム」だったので、大変感慨深いです。
>人生初ロボットアクションゲームだった、LOVE&DESTROY作ってるところなのでよけいに。
>・フォーマットの部分
>近年のGSCのフォーマットとしては、本体の2.0版への対応として「精神」ではなく
>「SP」使うことにな手ますので
>パイロットデータの「精神」の箇所を「SP」に直してほうがよろしいかと。
>内容を知らないプレイヤーには、どのような運用を想定されているのか
>なぜ基地がデータ化されているのか、が分かりにくいと思います。
>また主人公である「エリック」ですが、「メタルマリーン」のほうには
>味方側のキャラに関する情報がほとんどなかったので
>どういうキャラなのか掴み兼ねるのですが(おそらく大部分小説版を参考にされているのだと思いますが)
>基地司令とパイロッという二つのデータが用意されているのも
>やはり運用方法に迷うところだと思います。
>ですので、「原作はこのようなものだった」「それを再現するためにこのようなデータにしている」
>「このように使用されることを想定している」といった事を
>簡単にでもどこかで解説されていたほうが良いのではないでしょうか。
>事実PC版(というか海外移植版)であるメタルマリーンをプレイしている私でも
>エリックはどっちをメインにするべきなのか。それともシナリオで使い分けることを前提なのか
>で少々悩むところです。
>主人公として運用しようと思うと、ユニット性能的に基地司令で運用しないと厳しいと思いますが…
>とはいえ、移動できない地形ユニットが主人公機想定というデータとしてみると
>まったく前例がないためどう性能を図っていいものか
>そもそもどうやってシナリオに出すのか、と判断に悩むのですが・・・
>・シュレーガー&バトラー
>とりあえず「(リアル系としては)大型な機体である」ということを考えれば
>ザコとして運用されることを前提としても
>もう少し火力面は強化しろがあるのではないでしょうか。
>具体的には攻撃力で+100〜+200程度はあげられるのではないかと。
>また、ただでさえホイホイ作れないシュレーガーの
>改造ユニットシュレーガーIIはレアリティも考慮し
>ゲーム的措置でシュレーガーよりも攻撃力あげていいんじゃないでしょうか。
>そのうえでまだ運動性を強化して、ある程度の命中率を確保することも必要なのではとも思いますが。
>その極端のもっともたるが「動けない」ことですよね。
>…動かないから敵のほうから寄ってきてほしいのか
>動けないから安全に長射程武器でスナイプするのか
>のどちらかなのかで変わってくるのですが
>「まず敵基地の施設や司令部がどこにどれだけ配置されてるかを知るためには
>攻撃を仕掛けて探りを入れる必要がある」というゲームシステムの再現もかねて
>ステルスを付加し、逃げることもできずにフルボッコになるという事態をさけて
>ある程度の生存性を確保。
>長射程武器の運用性も向上させる、というのはどうでしょうか。
>あと、母艦機能も持たせませんか?「基地」なわけですし
>武装にバトラー部隊関係があるということは
>バトラーの格納庫施設も含めているようですし。
>・ユニットの対空迎撃ミサイル
>こいつにも基地ユニットと同じように阻止入れませんか。
>阻止確率は抑え目で。
>元来防衛専門の施設のはずが、現状純粋な攻撃施設となってしまっていますし
>自分に向かってくるミサイルを迎撃しない、というのお違和感が。
>・エリック速瀬
>小説版読めてないので、イメージ的にズレたことを言ってしまうかもしれませんが
>最終SP再動よりは決意にしませんか?
>特にバトラーのパイロット版の方(基本的には司令版とのSPは統一しておくべきだと思います)
>相手の防御値次第で、比較的火力の低い武器でも
>高火力武器に魂かけた場合より有利になりうるSPですし
>「抵抗軍のリーダー」という立場的にも「基地のような頑丈な施設を撃破するゲーム」のイメージとしても
>わりと有用ではないかと思うのですが。
>また初期SPの我慢ですが、(個人的には、ですが)字面的に比較的精神的に幼いイメージがするSPであることと
>絶対防御系SPの代用とするには性能的に心もとないことから
>「基地」ユニットとの相性もかんがみて、「鉄壁」へ変更するのはどうでしょうか?
>バトラーも比較的耐久系ですし。
>バトラーでボスを殴って生き残ることを重視されるのでしたら「忍耐」とかも。
>エリックのセリフ、おそらくベースとなった小説の方がモノローグが多いのだと思うのすが
>そういうのはもう()外して台詞として扱っていいんじゃないでしょうか。
>以上です。長々と意見を書き連ね、お手数を煩わせてすみません。
>マイナー作品、とくに独特な要素のあるロボットゲームの討議は
>私の経験上いろんな意味で大変だと思いますが
>ぜひ最後まで頑張ってください。
>ブレンパワードの改定時の際にはおにこんぼうさんの前稿が大変参考になりました。こちらこそ途中で放棄してしまったものを再開および完成していただいて申し訳ないです。
>レスがついて強化されはしたようですが、それでも他作品のリアル系と比べると飛行ユニットで移動後射程3のラウンドバーニアンと比べたら利便性がはるかに劣ってますし、
>厳しいと言わざる得ないスペックなんですが、アイテム数4のデータ群と比べると
>今度は逆に強すぎとも言える位で……。基本的にアイテム数4枠は
>最大火力が1500にも行かないくらいのユニットが基本ってこともあり
>運動性強化できそうな描写あるなら、更にもうちょい伸ばしつつ、運動性に関してはぶれーかーさんのレスにもあるように上乗せの余地は無いですね。
>アイテム数3位のが数値ライン的には他フォルダと比較すると妥当な位置づけかな、と。
>味方が近づいて攻撃掛ければステルスはがれて基地同士が離れてても撃ち合えますし、基地のステルス能力に関してですが、海戦ゲーム的な原作要素を配布データで再現するのは考えていません。
>どっちみちシナリオ制御が必須なユニットな以上、単機で配置云々はあまり気にしなくてもいいんではとは。
>ある程度戦闘が進めば〜って話なら、HPを必要条件にしてダメージ受けると
>ステルスが機能しなくなるとかでも再現できるでしょうし。
>>ジャンヌ=バルジー
>どんな位置づけのキャラかちょっとよくわかりませんが、
>基地側に超火力武装がある以上、痛撃+奇襲の
>確定3倍ダメ―ジ出せるのは主役の立場がなくなりそうなので避けるべきかと。
>お疲れ様です。そろそろ大詰めですね
>パイロット能力付加の必要技能指定なのですが
>
>>大神ソウマ
>>ソウマ, 男性, オロチ アメノムラクモ, AAAA, 180
>>特殊能力
>>不屈, 1
>>底力, 1
>>切り払いLv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 34
>>156, 137, 147, 144, 167, 156, 強気
>>SP, 55, ド根性, 1, 気合, 1, 必中, 5, 熱血, 10, 忍耐, 17, 激励, 28
>>KM_OogamiSouma.bmp, KM_Re-sublimity.mid
>>===
>>パイロット能力付加="SP消費減少Lv2.5=陽の巫女の力 気合" <来栖川姫子5マス以内 or 姫子>
>>陽の巫女の力=解説 "来栖川姫子が5マス以内に居る場合(同乗含む)、気合の消費SPが25%減少"
>
>これだと()でくくった場合とおなじになるみたいです
>”パイロット能力付加”という特殊能力に<>の必要技能の文字色が変わる感じの効果がかかるせいだと思いますが正直感覚でしか理解してないのでわかりません
>なので、想定する挙動を行うにはダミー能力を使って
>
>>パイロット能力付加="SP消費減少Lv2.5=非表示 気合" (来栖川姫子5マス以内 or 姫子)
>>パイロット能力付加="スペシャルパワー自動発動=陽の巫女の力 ダミーSP 0" (来栖川姫子5マス以内 or 姫子)
>>パイロット能力付加="ダミー能力=陽の巫女の力" (!来栖川姫子5マス以内 !姫子)
>>陽の巫女の力=解説 "来栖川姫子が5マス以内に居る場合(同乗含む)、気合の消費SPが25%減少"
>
>こんな感じにするとできるかと思います
>ちょっと煩雑になりますが……
>剣神天叢雲剣前のデータでは、気力130でユニット画像変更がありましたが、
>オロチ一の首ツバサこの人の報復は、ソウマと別れた時にもう終えているようなものですし
>こんばんわです
>いくつか思った事があるので書き込まさせていただきますね
>>剣神天叢雲剣
>前のデータでは、気力130でユニット画像変更がありましたが、
>千歌音&姫子搭乗時にデフォルトでなるようにしては如何でしょう?
>というのも、アニメの方ではソウマ搭乗時は元のままで
>千歌音と登場したことにより初めて……みたいな感じでしたし
>何よりも漫画版では、表紙では金色のが出てましたが、
>劇中でも同じかどうかは分からないので、そのままなくてもいいかなと
>千歌音&姫子搭乗時のみEN増加してるのも表せる事ができるかもですし
>2人の搭乗時で色が戻った時は、天叢雲が撤退した時ぐらいですし
>>オロチ一の首ツバサ
>この人の報復は、ソウマと別れた時にもう終えているようなものですし
>報復を別のSPにした方がいいような気もします。
>シナリオ展開で、ソウマ復帰時に一緒にツバサ兄さんも……という展開もありそうですし
>正直、報復使い辛……ゲフンゲフン
>ソウマや姫子に対してのあれは、道を外しor外させた怒りのような気もしますし
>激怒とか……は、また使い辛いですな(苦笑
>という事で、報復以外の者に消極的に変更を希望です。