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【5503】ラブ&デストロイ 初稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年11月16日(土) 00時15分 -
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L&D.zip ファイルサイズ: 20.5KB
皆さん、ラブ&デストロイという、恋愛ロボットアクションゲームを知っていますか?
・・・ものすごいジャンルですね。

PS時代のマイナータイトルなんですが、桂正和氏デザインの
DNA2のようなピッチリSFスーツに身を包んだ女の子と愛をはぐくみつつ
ロボットに乗って怪獣と戦ったりするという
まあ端的に言って色物ジャンルなんですが
当時ジャンプが結構プッシュしてまして、Jノベルズで小説版が出ていたりします。

時代を考えると、オーバーテクノロジーレベルのアニメムービーと
3Dロボットアクションパートからなるゲームでして
個人的には隠れた名作だと思ってます。
・・・あくまで個人的には。
私にとっては3Dロボットアクションゲーム初体験ゲーで
これがなかったらアーマードコアもバーチャロンも手を出してなかったろうという
思い出深い作品です。
あと桂さんデザインのきわどいコスチュームの女の子も好きです。


というわけでSRCに興味持ったころからいつかデータ化してみたいなと思ってまして
どれだけの人が知ってるか分からないタイトルですが
この機会にデータ化してみたいなと。


そのジャンルゆえ結構特殊な設定とシステムのゲームで
自然とデータ側も割りと面倒なことになっているのですが
そこはデータテキスト内の注釈をごらんいただければ、と

あとメッセージというかダイアログの掛け合いなんですが
ゲーム中のパートナーの女の子の台詞に、小説版主人公に応答させて掛け合いさせてるんですが
半捏造なこともあり、多少荒削りな感じになっています。
後々修正していくかもしれません。

【5591】alias

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年12月03日(火) 23時17分 -
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## 各Q−TRON登場時のバトルポットの性能変更制御用、及び
## サポートレベルの上昇による戦闘アニメの変更用エリアス

バトルポット
戦闘アニメ=BATLEPOT普 (サポートLv3 !サポートLv5)
戦闘アニメ=BATLEPOT好 (サポートLv5)
HP強化Lv3=非表示 (ViVi)
EN強化Lv5=非表示 (ViVi)
装甲強化Lv2=非表示 (ViVi)
運動性強化Lv5=非表示 (ViVi)
移動力強化Lv1=非表示 (ViVi)
ユニット画像=LD_V-Shilhouette.bmp (ViVi)
愛称変更=V-SILHOUETTE (ViVi)
HP強化Lv6=非表示 (LuLu)
EN強化Lv5=非表示 (LuLu)
装甲強化Lv6=非表示 (LuLu)
運動性強化Lv-2=非表示 (LuLu)
移動力強化Lv-1=非表示 (LuLu)
ホバー移動 (LuLu)
ユニット画像=LD_L-Shilhouette.bmp (LuLu)
愛称変更=L-SILHOUETTE (LuLu)
HP強化Lv1=非表示 (KiKi)
EN強化Lv5=非表示 (KiKi)
装甲強化Lv1=非表示 (KiKi)
運動性強化Lv3=非表示 (KiKi)
空中移動 (KiKi)
ユニット画像=LD_K-Shilhouette.bmp (KiKi)
愛称変更=K-SILHOUETTE (KiKi)


## Q−TRONとの感情値が上昇する(=仲良くなる)と武器の性能が上昇するシステムの再現用

S.E.E.D.システム
武器強化Lv1=全 (サポートLv1)
武器強化Lv1=全 (サポートLv2)
武器強化Lv1=全 (サポートLv3)
武器強化Lv1=全 (サポートLv4)
武器強化Lv1=全 (サポートLv5)
武器強化Lv1=全 (サポートLv6)
S.E.E.D.システム=S.E.E.D.システム Q−TRONのS.E.E.D.レベルが1上昇するごとに、攻撃力が100上昇する


## エリアス化するほどもないかもしれませんが、ジャムの能力の仕様変更などが楽なので一応エリアス化

ジャム
弱点=光
レジストLv3=ジャム 物

【5605】Re(1):ラブ&デストロイ 初稿

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2013年12月16日(月) 19時55分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。
動画サイトって便利だなー

>BATLEPOT

運動性の成長幅が15、火力成長幅が+500+α。

ちょっと運動性幅が序盤から後半までカバーするには足らない感があります。
対して火力幅500は大き過ぎる。

サポートをLv0スタート、MAXLv8ぐらいにして、
火力上昇を+50刻みにしては如何でしょう?
運動性上昇幅24、火力上昇幅400ならだいたい序盤から後半まで丁度良くなるかなと。


>連続スクリュータックル,    1900, 1, 1, -10,  -, 30, 130, AAAA, +10, 光格突JL3(サポートLv5 ViVi)
>Pスプレットボム<MAP>,     2000, 2, 3,  +5,  1,  -, 130, AABA,  +0, 光M投L1(サポートLv5 LuLu)
>プリティビット<MAP>,     1700, 1, 4, +10,  2,  -, 130, AACA,  +0, 光実誘B連L4識M投L1(サポートLv5 KiKi)

性能が強過ぎる訳ではないんですが、原作描写的に捏造が過ぎるような。
いきなり動かし方が変わるのもなんかなあとも思いますし。

折角の2人乗りな訳ですし、この辺はSPで補った方が無理がないのでは。
具体的にはサポート3人全員が覚醒習得とか。

また、MAPが無くなる事前提ですが、この系の2人乗りで幸運無しはかなり枠争いで不利になります。
主役のSPの何処かに幸運ねじ込めないでしょうか。


以上です。では。

【5643】Re(2):ラブ&デストロイ 初稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2014年01月14日(火) 01時34分 -
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L&D.zip ファイルサイズ: 21.9KB
今晩は。あけましておめでとうございます。
どうも年が明けてかこちら、作業ペースを戻せないおっとり刀のぶれーかーです。
ちゃあしゅうさん、おとしだまでラブアンドデストロイのゲーム買いましょう。
たぶん今ならワンコインで買えます。


実はまだメッセージ回りをいじってたりするのですが
とりあえず今回はデータ運用にかかわる部分に関してだけ
ちゃあしゅうさんへのレスを兼ねて

>ちゃあしゅうさんへ
詳細は下記をご参照していただくとして、大まかな方針は取り入れさせてもらおうと思います。
ただ、SEEDレベル0で動くというのは、バトルポットの設定的にややそぐわない感がありますので
初期値は1ということにさせてください。
その分はバトルポットの運動性初期値を5下げることで対応したいと思います。

また、攻撃力の50刻み上昇は、見た目がちょっとよろしくないかな、と思いますので
レベル2上昇ごとに攻撃力100上昇、という感覚をあけての上昇でいかがでしょうか。

バトルポットの捏造武装に関しては削除の方向で。


>折角の2人乗りな訳ですし、この辺はSPで補った方が無理がないのでは。
>具体的にはサポート3人全員が覚醒習得とか。

Qトロン三人に共通で覚醒もたせるというのは私も比較敵的初期に考えてはいたのですが
すでに3人共通で愛を持たせるということをやってる以上最終SP2つが3人共通になる
(といってもサブパイロットが3人ともそこまでレベルアップするかは状況によると思いますが)
のはどうかなと思って躊躇しておりました。
が、ご意見が付きましたところで踏ん切りがつきました。

>また、MAPが無くなる事前提ですが、この系の2人乗りで幸運無しはかなり枠争いで不利になります。
>主役のSPの何処かに幸運ねじ込めないでしょうか。

MAP兵器削除により有用性が低下した気合の代わりに幸運持たせておきましょう。


○ジャム関係
・ジャムのレジスト対象から光属性も外す
レジストによるダメージ低下分は弱点による増加分でペイする形だったのですが
どうもういま一つ「ジャムに有効なユニット」というほどの爆発力を感じられないといいますか。
まあ基本的にはマクロス7におけるプロトデビルンみたいなもんで
毎回ジャム(他光属性弱点)ばっか出てくるわけではないと考えられるので
ユニット性能評価自体が上昇するわけではなく、問題はないという判断です。


ジャム
弱点=光
レジストLv3=ジャム !光魔精


○竜太
後述するMAP兵器の削除により必要性の低下した気合を削除
ちゃあしゅうさんのご意見を取り入れる形で幸運を持たせ、習得レベルを18まで前倒し

弓削竜太
竜太, りゅうた, 男性, バトルポット, AABA, 200
特殊能力
迎撃Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 18, Lv4, 25, Lv5, 37
147, 147, 154, 152, 170, 163, 普通
SP, 60, ひらめき, 1, 根性, 6, 努力, 9, 熱血, 12, 幸運, 18, 魂, 39
L&D_YugeRyuta.bmp, Love&Destoroy.mid


○Qトロン関係
・S.E.E.D.レベル
当初掲示段階におけるS.E.E.D.レベル6段階だったのは
一応原作で強化段階が6段階だったことを踏まえてなのですが、
攻略本見直していたらS.E.E.D.のレベルが7段階あったことに気が付く。
さらに小説版ラストでそれ以上にS.E.E.D.のレベルが上昇する描写があったりしたので
ちゃあしゅうさんの意見を取り入れる形でS.E.E.Dの最大レベルを2増加。それに合わせて習得レベルを圧縮して調整
最終レベル8は長期シナリオ終盤用レベルと想定。

これによって後半対応クラスの命中回避を確保するのが目的なわけですが、
攻撃力の上昇幅もそれだけ上がってしまうことになります。
現状の上昇幅でもかなり大きいわけで、これ以上上がるのはちとまずいなと。
そこで、S.E.E.D.レベルが1上がるごとに攻撃力100上昇だったところを
S.E.E.D.レベルが2上がることに100上昇に変更。
上昇幅を圧縮しました。
コレのより、攻撃力はMAXで+400。
実用レベルとしては+300程度としてエリアスを修正。
…本来は1レベルごとに攻撃力+50にして、レベルアップによってシームレスに攻撃力が強化されたほうが
使いやすいのかなとは思うのですが、攻撃力50刻みでの表記というのは
美感的にあまりよろしくないかなと。


・SP
愛の一つ前の習得SPを3人共通で覚醒とする形でSPを調整
また、ViViに関して序盤での運動性の高さを考慮し、集中の習得レベルも調整


ViVi(L&D)
ViVi, びび, 女性, バトルポット(弓削竜太専属サポート), DDDD, 0
特殊能力
メッセージ=ViVi無, 1
メッセージ=ViVi普, 13
メッセージ=ViVi好, 25
サポートLv1=S.E.E.D., 1, Lv2, 8, Lv3, 13, Lv4, 19, Lv5, 25, Lv6, 31, Lv7, 36, Lv8, 42
格闘サポートLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 25, Lv4, 35
1, 1, 1, 1, 1, 1, 強気
SP, 40, 加速, 1, 熱血, 11, 集中, 13, 必中, 21, 覚醒, 28, 愛, 35
L&D_ViVi.bmp, Love&Destoroy.mid

#序盤の運動性の過剰性への対策として集中の習得レベルを7から13に。
#ド根性を削除し、習得レベル28で覚醒


LuLu(L&D)
LuLu, るる, 女性, バトルポット(弓削竜太専属サポート), DDDD, 0
特殊能力
メッセージ=LuLu無, 1
メッセージ=LuLu普, 17
メッセージ=LuLu好, 30
サポートLv1=S.E.E.D., 1, Lv2, 11, Lv3, 17, Lv4, 23, Lv5, 30, Lv6, 34, Lv7, 38, Lv8, 44
射撃サポートLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 25, Lv4, 35
1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
SP, 40, 鉄壁, 1, 必中, 4, 偵察, 8, 狙撃, 14, 幸運, 33, 愛, 38
L&D_LuLu.bmp, Love&Destoroy.mid

#偵察を削除し、レベル33で覚醒


KiKi(L&D)
KiKi, きき, 女性, バトルポット(弓削竜太専属サポート), DDDD, 0
特殊能力
メッセージ=KiKi無, 1
メッセージ=KiKi普, 11
メッセージ=KiKi好, 22
サポートLv1=S.E.E.D., 1, Lv2, 5, Lv3, 11, Lv4, 15, Lv5, 22, Lv6, 27, Lv7, 31, Lv8, 38
命中サポートLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 25, Lv4, 35
1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
SP, 40, 努力, 1, 信頼, 5, 集中, 12, 脱力, 27, 覚醒, 31, 愛, 33
L&D_KiKi.bmp, Love&Destoroy.mid

#癒し→覚醒


○バトルポット関係
・運動性
後半での運動性をSEEDレベルの最大値上昇で対応したことを受け
序盤での運動性過多を避けるため、運動性の初期値を-5。


・MAP兵器類の削除
バトルポット各形態における後半対応用として用意した各種MAP兵器(Vシルエットは異なりますが)ですが
やはり捏造性が高い感をぬぐいきれないので、思い切って削除します。


・攻撃力
攻撃力上昇幅の低下と強化武装の撤廃により結果的に低下し、火力面において下方修正になってしまいます。
特に序盤においてはやや火力不足な面があることも考慮し、その補填のため
スクリュータックル、プラトニックスプレッドボム、プリティビットの火力担当装備を、攻撃力200上昇。
また、Kシルエットの通常火力担当である(といってもプリティビットの装弾数が結構あるので必要性は必ずしも高くないですが)
パピーレーザーがちょっと非力すぎると感じましたので、1100から1300まで性能上昇。


・その他武器性能関するマイナーチェンジ
Lシルエットのハートホーミングミサイルですが、低運動性のLシルエットでも命中率を稼げるようにと意図してはいたのですが
冷静に考えると命中修正が高すぎたので、+15に低下。

Vシルエットのスクリュータックルですが、作中かなり当てにくい攻撃であったこともあり、命中修正+0に変更


BATLEPOT
BATLEPOT, ばとるぽっと, バトルポット, 1, 2
陸, 4, S, 5000, 200
特殊能力
バトルポット
S.E.E.D.システム
3000, 100, 900, 85
-ACA, L&D_BatlePot.bmp
シードバルカン,        900, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA,  +5, 光連L10P
ナイーブソード,        1400, 1, 2, +20,  -, 10,  -, AACA, +10, 光格P(ViVi)
スクリュータックル,      1900, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +10, 光突JL3(ViVi)
ハートホーミングミサイル,   1400, 2, 4, +15, 10,  -,  -, AAAA,  +5, 光実H(LuLu)
プラトニックスプレッドボム,  2100, 2, 5, -10,  5,  -,  -, AABA,  -5, 光実H(LuLu)
パピーレーザー,        1300, 1, 3, +10,  -,  5,  -, AACA, -20, 光B(KiKi)
プリティビット,        1800, 2, 5, +20,  8,  -,  -, AACA,  +0, 光実誘B連L4(KiKi)


V-SILHOUETTE
V-SILHOUETTE, ぶいしるえっと, バトルポット, 1, 2
陸, 5, S, 5000, 200
特殊能力
S.E.E.D.システム
3600, 150, 1100, 100
-ACA, LD_VSilhouete.bmp
シードバルカン,        900, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA,  +5, 光連L10P
ナイーブソード,        1400, 1, 2, +20,  -, 10,  -, AACA, +10, 光格P
スクリュータックル,      1900, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +10, 光突JL3


L-SILHOUETTE
L-SILHOUETTE, えるしるえっと, バトルポット, 1, 2
陸, 3, S, 5000, 200
特殊能力
S.E.E.D.システム
ホバー移動
4200, 150, 1500, 65
-ACA, LD_LSilhouete.bmp
シードバルカン,        900, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA,  +5, 光連L10P
ハートホーミングミサイル,   1400, 2, 4, +15, 10,  -,  -, AAAA,  +5, 光実H
プラトニックスプレッドボム,  2100, 2, 5, -10,  5,  -,  -, AABA,  -5, 光実H


K-SILHOUETTE
K-SILHOUETTE, けいしるえっと, バトルポット, 1, 2
空陸, 4, S, 5000, 200
特殊能力
S.E.E.D.システム
3200, 150, 1000, 90
AACA, LD_KSilhouete.bmp
シードバルカン,        900, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA,  +5, 光連L10P
パピーレーザー,        1300, 1, 3, +10,  -,  5,  -, AACA, -20, 光B
プリティビット,        1800, 2, 5, +20,  8,  -,  -, AACA,  +0, 光実誘B連L4

【5644】Re(3):ラブ&デストロイ 初稿

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2014年01月14日(火) 21時08分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、ちゃあしゅうです。

>BATLEPOT

運動性低下は必要ないんじゃー
現状で回避最大値が439S/404S/429S。終盤で生き残るには若干足りない数値ですんで、
運動性低下しないぐらいで丁度いいんではないかと。

パピーレーザーは元々1300だったんじゃーとか思いましたが
どうやらBATLEPOTとK-SILHOUETTEでデータずれてたんすね。

上昇値が+600から+400に下がったのであるなら、最大火力武装だけでなく、全武装+200しないと補てんにならないのでは。
序盤の火力不足を補う意味でも下位武装も上昇希望です。

以上です。では。

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【5528】スーパーロボット大戦A 改定準備稿

名前
 レクス
投稿日時
 - 2013年11月23日(土) 22時02分 -
設定
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SRWA_kaitei.zip ファイルサイズ: 21.9KB
初めまして、しがないSRCユーザーのレクスです。以後よろしくお願いします。

さて、今回はスーパーロボット大戦Aの改定となります。
データとしての見所として以下の3つです。

・各主人公機に前期型を追加
・ヴァイスセイヴァーの追加
・戦闘アニメーション(未完)の追加

主人公機の前期型に関しては序盤から出すユニットとして見た場合、
強めなこともありちょっと出しにくい感じはあります。
そこで、全体的に能力を落とした前期型を追加することで
序盤の格差をある程度抑えれれば良いと思っています。

ヴァイスセイヴァーですが、元々はOGでの追加機体となります。
しかし、当作品がPSPに移植された際にそのまま参戦してたこともあり、
今回フォルダに追加することにしました。

なお、OGフォルダが改定されて当機体が追加された際は削除する、もしくは識別子をつける予定です。


データは一通り組み終わっていますが、メッセージ及びアニメーションは完全に収集出来たわけではないので「アニメ作成は得意なんだな、これが」という人や「こちらのメッセデータはあるまい」という人など、色々と協力してくれると有り難いです。

それでは、改めてよろしくお願いします。

【5614】アニメーション

名前
 レクス
投稿日時
 - 2013年12月27日(金) 20時42分 -
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#以下のアイコンを使用しています
#-----------------------------------
#マイナーパック
#SRWAD_WeissSaviour(N).bmp

ヴァイサーガ
シールド防御, マント 赤 - シールド

アクセル(記憶喪失)専用アニメ
#------ソウルゲイン------
青龍鱗(準備), 粒子集中 青
青龍鱗(攻撃), ショックビーム
青龍鱗(命中), ショックビーム
白虎咬(準備), 粒子集中 青
白虎咬(攻撃), スーパーパンチ 青
白虎咬(命中), 連打 青;連打 青;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "白虎咬! はあああっ!" 固定;スーパーパンチ 青
白虎咬(命中), 連打 青;連打 青;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "白虎咬! おりゃあっ!" 固定;スーパーパンチ 青
玄武剛弾(準備), 銃撃武器 Hand\EFFECT_RocketPunch01.bmp Reload.wav 二刀流
玄武剛弾(攻撃), 実弾発射 Hand\EFFECT_RocketPunch03.bmp Missile.wav
玄武剛弾(命中), ロケットパンチ;ロケットパンチ
舞朱雀(準備), エナジーブレード 白 二刀流
舞朱雀(攻撃), エナジーブレード突撃 白 二刀流
舞朱雀(命中), 会話 アクセル=アルマー(シャドウミラー) "そう簡単には見切れないんだな、これが!" 固定;光斬撃乱舞 白 中 sword.wav;@戦闘アニメ_急降下攻撃;0.5;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "舞朱雀! うおりゃあっ!!" 固定;急降下 白 Sword.wav
舞朱雀(命中), 会話 アクセル=アルマー(記憶喪失) "前から後ろからバッサリだ!" 固定;光斬撃乱舞 白 中 sword.wav;@戦闘アニメ_急降下攻撃;0.5;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "とどめぇっ!!" 固定;急降下 白 Sword.wav
麒麟(準備), -
麒麟(攻撃), 粒子集中 青 対象ユニットID;光噴出 青 対象ユニットID;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "コード麒麟、フルドライブ!" 固定;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "行けぇっ!!" 固定;マシンキャノン 青 Beam(8Shot).wav
麒麟(攻撃), 粒子集中 青 対象ユニットID;光噴出 青 対象ユニットID;会話 アクセル=アルマー(シリアス) "この一撃で決めてやる!" 固定;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "行けぇっ!!" 固定;マシンキャノン 青 Beam(8Shot).wav
麒麟(攻撃), 粒子集中 青 対象ユニットID;光噴出 青 対象ユニットID;会話 アクセル=アルマー(シャドウミラー) "こいつを見ちまったら終わりだぜ?" 固定;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "行けぇっ!!" 固定;マシンキャノン 青 Beam(8Shot).wav
#
麒麟(命中), マシンキャノン 青 Beam(8Shot).wav;煙噴射;@戦闘アニメ_振る武器突撃攻撃 -.bmp;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "はあっ!" 固定;点打 青;1;_
会話 アクセル=アルマー(攻撃) "でえいっ!" 固定;点打 青;1;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "はあっ!" 固定;点打 青;1;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "うおおっ!" 固定;点連打 青;1;点打 青 Crash.wav;2;_
会話 アクセル=アルマー(シリアス) "コード麒麟!" 固定;@戦闘アニメ_発光準備 緑 対象ユニットID;2;@戦闘アニメ_エナジーブレード準備 青 二刀流;2;会話 アクセル=アルマー(シリアス) "極める!!" 固定;@戦闘アニメ_エナジーブレード突撃攻撃 青 二刀流;_
@戦闘アニメ_浮上アップ準備 Info(ユニットデータ,ソウルゲイン,グラフィック) Jet.wav;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "でぃぃぃやっ!!" 固定;振り上げ大炎斬撃 青 Sword.wav;2;@戦闘アニメ_縦分割とどめ;2;超爆発
#
麒麟(命中), マシンキャノン 青 Beam(8Shot).wav;煙噴射;@戦闘アニメ_振る武器突撃攻撃 -.bmp;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "はあっ!" 固定;点打 青;1;_
会話 アクセル=アルマー(攻撃) "でえいっ!" 固定;点打 青;1;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "はあっ!" 固定;点打 青;1;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "うおおっ!" 固定;点連打 青;1;点打 青 Crash.wav;2;_
会話 アクセル=アルマー(シリアス) "ファイナルコード!" 固定;@戦闘アニメ_発光準備 緑 対象ユニットID;2;@戦闘アニメ_エナジーブレード準備 青 二刀流;2;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "麒麟、真・極!!" 固定;@戦闘アニメ_エナジーブレード突撃攻撃 青 二刀流;_
@戦闘アニメ_浮上アップ準備 Info(ユニットデータ,ソウルゲイン,グラフィック) Jet.wav;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "でぃぃぃやっ!!" 固定;振り上げ大炎斬撃 青 Sword.wav;2;@戦闘アニメ_縦分割とどめ;2;超爆発
#
麒麟(命中), マシンキャノン 青 Beam(8Shot).wav;煙噴射;@戦闘アニメ_振る武器突撃攻撃 -.bmp;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "はあっ!" 固定;点打 青;1;_
会話 アクセル=アルマー(攻撃) "でえいっ!" 固定;点打 青;1;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "はあっ!" 固定;点打 青;1;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "うおおっ!" 固定;点連打 青;1;点打 青 Crash.wav;2;_
会話 アクセル=アルマー(シリアス) "限界を超えろ、ソウルゲイン!" 固定;@戦闘アニメ_発光準備 緑 対象ユニットID;2;@戦闘アニメ_エナジーブレード準備 青 二刀流;2;会話 アクセル=アルマー(シリアス) "極める!!" 固定;@戦闘アニメ_エナジーブレード突撃攻撃 青 二刀流;_
@戦闘アニメ_浮上アップ準備 Info(ユニットデータ,ソウルゲイン,グラフィック) Jet.wav;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "でぃぃぃやっ!!" 固定;振り上げ大炎斬撃 青 Sword.wav;2;@戦闘アニメ_縦分割とどめ;2;超爆発
#------ヴァイサーガ--------
烈火刃(準備), クナイ 二刀流
烈火刃(攻撃), クナイ;クナイ
烈火刃(命中), 連突;炎;爆発
水流爪牙(準備), 振る武器 BodyParts\EFFECT_Claw(blue)01.bmp 32 Sword.wav 二刀流
水流爪牙(攻撃), 振る武器突撃 BodyParts\EFFECT_Claw(blue)01.bmp 32 二刀流
水流爪牙(命中), 光斬撃乱舞 小 青;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "おりゃあっ!" 固定;爪撃 青 二刀流
水流爪牙(命中), 光斬撃乱舞 小 青;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "でえいっ!" 固定;爪撃 青 二刀流
地斬疾空刀(準備), オーラ上昇 黄色
地斬疾空刀(攻撃), 振り下ろし;発光 黄色 対象ユニットID;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "でえいっ!" 固定;なぎ払い;実弾発射 Anime\Bullet\EFFECT_GroundCutter(Yellow)01.bmp Whiz.wav 速
地斬疾空刀(攻撃), 振り下ろし;発光 黄色 対象ユニットID;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "おりゃあっ!" 固定;なぎ払い;実弾発射 Anime\Bullet\EFFECT_GroundCutter(Yellow)01.bmp Whiz.wav 速
地斬疾空刀(命中), 大斬撃 黄色
風刃閃(準備), 大気吸収
風刃閃(攻撃), なぎ払い;旋風
風刃閃(命中), 旋風;@戦闘アニメ_突く武器突撃攻撃 Weapon\EFFECT_GreatSword(T)01.bmp 64;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "風刃閃!" 固定;_
大刺突 Crash.wav;1;放電 相手ユニットID;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "どうだっ!!" 固定;@戦闘アニメ_浴びせ蹴り攻撃;0.5;強打;大爆発
奥義・光刃閃(準備), 大剣
奥義・光刃閃(攻撃), 大剣突撃;@戦闘アニメ_転移 -.wav
奥義・光刃閃(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "でえええいっ!!" 固定;大斬撃 sword.wav;横大斬撃 sword.wav;振り上げ大斬撃 sword.wav;唐竹割り sword.wav;斬撃乱舞 sword.wav;_
透明化 対象ユニットID 解除;センタリング;音再生 Reload.wav;会話 アクセル=アルマー(シャドウミラー) "これぞ奥義・光刃閃…ってな!" 固定;大剣突撃 sword.wav;超斬撃
奥義・光刃閃(とどめ), 横分割
#------アシュセイヴァー----
レーザーブレード(準備), ビームソード 青
レーザーブレード(攻撃), ビームソード突撃 青
レーザーブレード(命中), @戦闘アニメ_なぎ払い攻撃 青;光なぎ払い 青 中;@戦闘アニメ_斬撃攻撃 青;光斬撃 青 中
ファイアダガー(準備), 音再生 Reload.wav
ファイアダガー(攻撃), 小型ミサイル 4
ファイアダガー(命中), 連続爆発
ガンレイピア(準備), レーザーマシンガン(2) 青
ガンレイピア(攻撃), レーザーマシンガン(2) 青
ガンレイピア(命中), レーザーマシンガン(2) 青
ハルバードランチャー(準備), バスタービームランチャー Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp
ハルバードランチャー(攻撃), レインボービームランチャー Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp
ハルバードランチャー(命中), レインボービームランチャー
ソードブレイカー(準備), 音再生 Reload.wav
ソードブレイカー(攻撃), 射撃武器突撃 -.bmp;6WAY射出
ソードブレイカー(命中), 拡散ビーム;ダメージ 白 連続 Crash.wav;ニードルレーザー連射;点連打 白 Crash.wav;包囲ビーム 白 Crash.wav;ビームショットキャノン
#------ラーズアングリフ----
阻止(ジャマー), 音再生 Search.wav
シザースナイフ(準備), ナイフ
シザースナイフ(攻撃), ナイフ突撃
シザースナイフ(命中), @戦闘アニメ_斬撃攻撃;斬撃;@戦闘アニメ_なぎ払い攻撃;なぎ払い
マトリクスミサイル(準備), -
マトリクスミサイル(攻撃), 小型ミサイル 6
マトリクスミサイル(命中), 連続爆発
リニアミサイルランチャー(準備), 銃撃武器 Weapon\EFFECT_SuperCannon01.bmp 32 Reload.wav
リニアミサイルランチャー(攻撃), 小型ミサイルランチャー Weapon\EFFECT_SuperCannon01.bmp 32
リニアミサイルランチャー(命中), 連続爆発
ファランクスミサイル(準備), 音再生 Reload.wav
ファランクスミサイル(攻撃), ホーミングミサイル;ホーミングミサイル
ファランクスミサイル(命中), ホーミングミサイル;ホーミングミサイル
Fソリッドカノン(準備), 射撃武器 Weapon\EFFECT_Bazooka02.bmp 56;@戦闘アニメ_ロックオン攻撃
Fソリッドカノン(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_Bazooka02.bmp 56 対象ユニットID Bullet\EFFECT_Cannon01.bmp 32 Bazooka.wav
Fソリッドカノン(命中), 連続大爆発;超爆発


アクセル専用アニメ
#------ソウルゲイン------
青龍鱗(準備), 粒子集中 青
青龍鱗(攻撃), ショックビーム
青龍鱗(命中), ショックビーム
白虎咬(準備), 粒子集中 青
白虎咬(攻撃), スーパーパンチ 青
白虎咬(命中), 連打 青;連打 青;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "白虎咬! でりゃあっ!" 固定;スーパーパンチ 青
白虎咬(命中), 連打 青;連打 青;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "行けい! 白虎咬!" 固定;スーパーパンチ 青
玄武剛弾(準備), 銃撃武器 Hand\EFFECT_RocketPunch01.bmp Reload.wav 二刀流
玄武剛弾(攻撃), 実弾発射 Hand\EFFECT_RocketPunch03.bmp Missile.wav
玄武剛弾(命中), ロケットパンチ;ロケットパンチ
舞朱雀(準備), エナジーブレード 白 二刀流
舞朱雀(攻撃), エナジーブレード突撃 白 二刀流
舞朱雀(命中), 会話 アクセル=アルマー(攻撃) "受けろ! 舞朱雀!!" 固定;光斬撃乱舞 白 中 sword.wav;@戦闘アニメ_急降下攻撃;0.5;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "でええい!!" 固定;急降下 白 Sword.wav
舞朱雀(命中), 会話 アクセル=アルマー(シリアス) "舞朱雀…貴様に見切れるか?" 固定;光斬撃乱舞 白 中 sword.wav;@戦闘アニメ_急降下攻撃;0.5;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "でええい!!" 固定;急降下 白 Sword.wav
麒麟(準備), -
麒麟(攻撃), 粒子集中 青 対象ユニットID;光噴出 青 対象ユニットID;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "ソウルゲイン、フルドライブ!" 固定;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "行けいっ!!" 固定;マシンキャノン 青 Beam(8Shot).wav
麒麟(攻撃), 粒子集中 青 対象ユニットID;光噴出 青 対象ユニットID;会話 アクセル=アルマー(シリアス) "リミット解除!" 固定;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "行けいっ!!" 固定;マシンキャノン 青 Beam(8Shot).wav
麒麟(命中), マシンキャノン 青 Beam(8Shot).wav;煙噴射;@戦闘アニメ_振る武器突撃攻撃 -.bmp;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "はあっ!" 固定;点打 青;1;_
会話 アクセル=アルマー(攻撃) "でえいっ!" 固定;点打 青;1;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "はあっ!" 固定;点打 青;1;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "うおおっ!" 固定;点連打 青;1;点打 青 Crash.wav;2;_
会話 アクセル=アルマー(シリアス) "コード麒麟!" 固定;@戦闘アニメ_発光準備 緑 対象ユニットID;2;@戦闘アニメ_エナジーブレード準備 青 二刀流;2;会話 アクセル=アルマー(シリアス) "この一撃で極める!!" 固定;@戦闘アニメ_エナジーブレード突撃攻撃 青 二刀流;_
@戦闘アニメ_浮上アップ準備 Info(ユニットデータ,ソウルゲイン,グラフィック) Jet.wav;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "でぃぃぃやっ!!" 固定;振り上げ大炎斬撃 青 Sword.wav;2;@戦闘アニメ_縦分割とどめ;2;超爆発
#------ヴァイサーガ--------
烈火刃(準備), クナイ 二刀流
烈火刃(攻撃), クナイ;クナイ
烈火刃(命中), 連突;炎;爆発
水流爪牙(準備), 振る武器 BodyParts\EFFECT_Claw(blue)01.bmp 32 Sword.wav 二刀流
水流爪牙(攻撃), 振る武器突撃 BodyParts\EFFECT_Claw(blue)01.bmp 32 二刀流
水流爪牙(命中), 光斬撃乱舞 小 青;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "でええい!" 固定;爪撃 青 二刀流
地斬疾空刀(準備), オーラ上昇 黄色
地斬疾空刀(攻撃), 振り下ろし;発光 黄色 対象ユニットID;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "でえいっ!" 固定;なぎ払い;実弾発射 Anime\Bullet\EFFECT_GroundCutter(Yellow)01.bmp Whiz.wav 速
地斬疾空刀(命中), 大斬撃 黄色
風刃閃(準備), 大気吸収
風刃閃(攻撃), なぎ払い;旋風
風刃閃(命中), 旋風;@戦闘アニメ_突く武器突撃攻撃 Weapon\EFFECT_GreatSword(T)01.bmp 64;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "風刃閃!" 固定;_
大刺突 Crash.wav;1;放電 相手ユニットID;会話 アクセル=アルマー(シリアス) "失せろ。この世界からな" 固定;@戦闘アニメ_浴びせ蹴り攻撃;0.5;強打;大爆発
奥義・光刃閃(準備), 大剣
奥義・光刃閃(攻撃), 大剣突撃;@戦闘アニメ_転移 -.wav
奥義・光刃閃(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;会話 アクセル=アルマー(攻撃) "でぃぃぃぃやっ!!" 固定;大斬撃 sword.wav;横大斬撃 sword.wav;振り上げ大斬撃 sword.wav;唐竹割り sword.wav;斬撃乱舞 sword.wav;_
透明化 対象ユニットID 解除;センタリング;音再生 Reload.wav;会話 アクセル=アルマー(シリアス) "これぞ奥義・光刃閃…!" 固定;大剣突撃 sword.wav;超斬撃
奥義・光刃閃(とどめ), 横分割
#------アシュセイヴァー----
レーザーブレード(準備), ビームソード 青
レーザーブレード(攻撃), ビームソード突撃 青
レーザーブレード(命中), @戦闘アニメ_なぎ払い攻撃 青;光なぎ払い 青 中;@戦闘アニメ_斬撃攻撃 青;光斬撃 青 中
ファイアダガー(準備), 音再生 Reload.wav
ファイアダガー(攻撃), 小型ミサイル 4
ファイアダガー(命中), 連続爆発
ガンレイピア(準備), レーザーマシンガン(2) 青
ガンレイピア(攻撃), レーザーマシンガン(2) 青
ガンレイピア(命中), レーザーマシンガン(2) 青
ハルバードランチャー(準備), バスタービームランチャー Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp
ハルバードランチャー(攻撃), レインボービームランチャー Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp
ハルバードランチャー(命中), レインボービームランチャー
ソードブレイカー(準備), 音再生 Reload.wav
ソードブレイカー(攻撃), 射撃武器突撃 -.bmp;6WAY射出
ソードブレイカー(命中), 拡散ビーム;ダメージ 白 連続 Crash.wav;ニードルレーザー連射;点連打 白 Crash.wav;包囲ビーム 白 Crash.wav;ビームショットキャノン
#------ラーズアングリフ----
阻止(ジャマー), 音再生 Search.wav
シザースナイフ(準備), ナイフ
シザースナイフ(攻撃), ナイフ突撃
シザースナイフ(命中), @戦闘アニメ_斬撃攻撃;斬撃;@戦闘アニメ_なぎ払い攻撃;なぎ払い
マトリクスミサイル(準備), -
マトリクスミサイル(攻撃), 小型ミサイル 6
マトリクスミサイル(命中), 連続爆発
リニアミサイルランチャー(準備), 銃撃武器 Weapon\EFFECT_SuperCannon01.bmp 32 Reload.wav
リニアミサイルランチャー(攻撃), 小型ミサイルランチャー Weapon\EFFECT_SuperCannon01.bmp 32
リニアミサイルランチャー(命中), 連続爆発
ファランクスミサイル(準備), 音再生 Reload.wav
ファランクスミサイル(攻撃), ホーミングミサイル;ホーミングミサイル
ファランクスミサイル(命中), ホーミングミサイル;ホーミングミサイル
Fソリッドカノン(準備), 射撃武器 Weapon\EFFECT_Bazooka02.bmp 56;@戦闘アニメ_ロックオン攻撃
Fソリッドカノン(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_Bazooka02.bmp 56 対象ユニットID Bullet\EFFECT_Cannon01.bmp 32 Bazooka.wav
Fソリッドカノン(命中), 連続大爆発;超爆発


ラミア(機能損傷)専用アニメ
#------アンジュルグ--------
シャドウランサー(準備), 音再生 Reload.wav
シャドウランサー(攻撃), 拡散ビーム 緑
シャドウランサー(命中), 拡散ビーム 緑;爆発
ミラージュソード(準備), ライトセイバー ピンク
ミラージュソード(攻撃), ライトセイバー突撃 ピンク
ミラージュソード(命中), ライトセイバー ピンク slash.wav;光なぎ払い 中 ピンク slash.wav
イリュージョンアロー(準備), 粒子集中 水色;アーチェリーボウ 40
イリュージョンアロー(攻撃), 光弾銃 水色 Weapon\EFFECT_ArcheryBow00.bmp 40 Beam.wav
イリュージョンアロー(命中), 中ビーム 水色
ミラージュサイン(準備), ライトセイバー ピンク
ミラージュサイン(攻撃), ライトセイバー突撃 ピンク
ミラージュサイン(命中), 包囲ビーム ピンク slash.wav;魔法陣 水色 前面;唐竹割り ピンク Sword.wav
ファントムフェニックス(準備), 粒子集中 ピンク;アーチェリーボウ 40
ファントムフェニックス(攻撃), バスタービームランチャー ピンク Weapon\EFFECT_ArcheryBow00.bmp 40;飛来アップ Effect\EFFECT_FireBird(Red).bmp 64 storm.wav
ファントムフェニックス(命中), 超爆発
#------ヴァイサーガ--------
烈火刃(準備), クナイ 二刀流
烈火刃(攻撃), クナイ;クナイ
烈火刃(命中), 連突;炎;爆発
水流爪牙(準備), 振る武器 BodyParts\EFFECT_Claw(blue)01.bmp 32 Sword.wav 二刀流
水流爪牙(攻撃), 振る武器突撃 BodyParts\EFFECT_Claw(blue)01.bmp 32 二刀流
水流爪牙(命中), 光斬撃乱舞 小 青;会話 ラミア=ラヴレス(不敵) "もらった!!" 固定;爪撃 青 二刀流
水流爪牙(命中), 光斬撃乱舞 小 青;会話 ラミア=ラヴレス(叫び) "とどめだ!" 固定;爪撃 青 二刀流
水流爪牙(命中), 光斬撃乱舞 小 青;会話 ラミア=ラヴレス(叫び) "その身を穿つ!!" 固定;爪撃 青 二刀流
水流爪牙(命中), 光斬撃乱舞 小 青;会話 ラミア=ラヴレス(叫び) "水流爪牙!!" 固定;爪撃 青 二刀流
地斬疾空刀(準備), オーラ上昇 黄色
地斬疾空刀(攻撃), 振り下ろし;発光 黄色 対象ユニットID;会話 ラミア=ラヴレス(叫び) "行けっ!" 固定;なぎ払い;実弾発射 Anime\Bullet\EFFECT_GroundCutter(Yellow)01.bmp Whiz.wav 速
地斬疾空刀(命中), 大斬撃 黄色
風刃閃(準備), 大気吸収
風刃閃(攻撃), なぎ払い;旋風
風刃閃(命中), 旋風;@戦闘アニメ_突く武器突撃攻撃 Weapon\EFFECT_GreatSword(T)01.bmp 64;会話 ラミア=ラヴレス(叫び) "いけ、ヴァイサーガ!" 固定;_
大刺突 Crash.wav;1;放電 相手ユニットID;会話 ラミア=ラヴレス(不敵) "これが風刃閃だ" 固定;@戦闘アニメ_浴びせ蹴り攻撃;0.5;強打;大爆発
風刃閃(命中), 旋風;@戦闘アニメ_突く武器突撃攻撃 Weapon\EFFECT_GreatSword(T)01.bmp 64;会話 ラミア=ラヴレス(叫び) "風刃閃!" 固定;_
大刺突 Crash.wav;1;放電 相手ユニットID;会話 ラミア=ラヴレス(不敵) "攻撃終了…!" 固定;@戦闘アニメ_浴びせ蹴り攻撃;0.5;強打;大爆発
風刃閃(命中), 旋風;@戦闘アニメ_突く武器突撃攻撃 Weapon\EFFECT_GreatSword(T)01.bmp 64;会話 ラミア=ラヴレス(叫び) "風の刃を防げはしない!" 固定;_
大刺突 Crash.wav;1;放電 相手ユニットID;会話 ラミア=ラヴレス(不敵) "これで決まりだ" 固定;@戦闘アニメ_浴びせ蹴り攻撃;0.5;強打;大爆発
奥義・光刃閃(準備), 大剣
奥義・光刃閃(攻撃), 大剣突撃;@戦闘アニメ_転移 -.wav
奥義・光刃閃(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;会話 ラミア=ラヴレス(叫び) "奥義、光刃閃!!" 固定;大斬撃 sword.wav;横大斬撃 sword.wav;振り上げ大斬撃 sword.wav;唐竹割り sword.wav;斬撃乱舞 sword.wav;_
透明化 対象ユニットID 解除;センタリング;音再生 Reload.wav;会話 ラミア=ラヴレス(不敵) "受けろ!!" 固定;大剣突撃 sword.wav;超斬撃
奥義・光刃閃(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;会話 ラミア=ラヴレス(叫び) "五大剣、閃光の如く!!" 固定;大斬撃 sword.wav;横大斬撃 sword.wav;振り上げ大斬撃 sword.wav;唐竹割り sword.wav;斬撃乱舞 sword.wav;_
透明化 対象ユニットID 解除;センタリング;音再生 Reload.wav;会話 ラミア=ラヴレス(叫び) "とどめ!" 固定;大剣突撃 sword.wav;超斬撃
奥義・光刃閃(とどめ), 横分割
#奥義・光刃閃(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;会話 ラミア=ラヴレス(叫び) "五大剣で斬りまくりんぐ!" 固定;大斬撃 sword.wav;横大斬撃 sword.wav;振り上げ大斬撃 sword.wav;唐竹割り sword.wav;斬撃乱舞 sword.wav;_
#透明化 対象ユニットID 解除;センタリング;音再生 Reload.wav;会話 ラミア=ラヴレス(叫び) "レッツ・ストライキン!" 固定;大剣突撃 sword.wav;超斬撃;会話 ラミア=ラヴレス(困惑) "……何を解除したんだ、私は" 固定
#------アシュセイヴァー----
レーザーブレード(準備), ビームソード 青
レーザーブレード(攻撃), ビームソード突撃 青
レーザーブレード(命中), @戦闘アニメ_なぎ払い攻撃 青;光なぎ払い 青 中;@戦闘アニメ_斬撃攻撃 青;光斬撃 青 中
ファイアダガー(準備), 音再生 Reload.wav
ファイアダガー(攻撃), 小型ミサイル 4
ファイアダガー(命中), 連続爆発
ガンレイピア(準備), レーザーマシンガン(2) 青
ガンレイピア(攻撃), レーザーマシンガン(2) 青
ガンレイピア(命中), レーザーマシンガン(2) 青
ハルバードランチャー(準備), バスタービームランチャー Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp
ハルバードランチャー(攻撃), レインボービームランチャー Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp
ハルバードランチャー(命中), レインボービームランチャー
ソードブレイカー(準備), 音再生 Reload.wav
ソードブレイカー(攻撃), 射撃武器突撃 -.bmp;6WAY射出
ソードブレイカー(命中), 拡散ビーム;ダメージ 白 連続 Crash.wav;ニードルレーザー連射;点連打 白 Crash.wav;包囲ビーム 白 Crash.wav;ビームショットキャノン
#------ラーズアングリフ----
阻止(ジャマー), 音再生 Search.wav
シザースナイフ(準備), ナイフ
シザースナイフ(攻撃), ナイフ突撃
シザースナイフ(命中), @戦闘アニメ_斬撃攻撃;斬撃;@戦闘アニメ_なぎ払い攻撃;なぎ払い
マトリクスミサイル(準備), -
マトリクスミサイル(攻撃), 小型ミサイル 6
マトリクスミサイル(命中), 連続爆発
リニアミサイルランチャー(準備), 銃撃武器 Weapon\EFFECT_SuperCannon01.bmp 32 Reload.wav
リニアミサイルランチャー(攻撃), 小型ミサイルランチャー Weapon\EFFECT_SuperCannon01.bmp 32
リニアミサイルランチャー(命中), 連続爆発
ファランクスミサイル(準備), 音再生 Reload.wav
ファランクスミサイル(攻撃), ホーミングミサイル;ホーミングミサイル
ファランクスミサイル(命中), ホーミングミサイル;ホーミングミサイル
Fソリッドカノン(準備), 射撃武器 Weapon\EFFECT_Bazooka02.bmp 56;@戦闘アニメ_ロックオン攻撃
Fソリッドカノン(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_Bazooka02.bmp 56 対象ユニットID Bullet\EFFECT_Cannon01.bmp 32 Bazooka.wav
Fソリッドカノン(命中), 連続大爆発;超爆発

ラミア専用アニメ
#------アンジュルグ--------
シャドウランサー(準備), 音再生 Reload.wav
シャドウランサー(攻撃), 拡散ビーム 緑
シャドウランサー(命中), 拡散ビーム 緑;爆発
ミラージュソード(準備), ライトセイバー ピンク
ミラージュソード(攻撃), ライトセイバー突撃 ピンク
ミラージュソード(命中), ライトセイバー ピンク slash.wav;光なぎ払い 中 ピンク slash.wav
イリュージョンアロー(準備), 粒子集中 水色;アーチェリーボウ Reload.wav 40
イリュージョンアロー(攻撃), 光弾銃 水色 Weapon\EFFECT_ArcheryBow00.bmp 40 Beam.wav
イリュージョンアロー(命中), 中ビーム 水色
ミラージュサイン(準備), ライトセイバー ピンク
ミラージュサイン(攻撃), ライトセイバー突撃 ピンク
ミラージュサイン(命中), 包囲ビーム ピンク slash.wav;魔法陣 水色 前面;唐竹割り ピンク Sword.wav
ファントムフェニックス(準備), 粒子集中 ピンク;アーチェリーボウ Reload.wav 40
ファントムフェニックス(攻撃), バスタービームランチャー ピンク Weapon\EFFECT_ArcheryBow00.bmp 40;飛来アップ Effect\EFFECT_FireBird(Pink).bmp 256 storm.wav
ファントムフェニックス(命中), 超爆発
#------ヴァイサーガ--------
烈火刃(準備), クナイ 二刀流
烈火刃(攻撃), クナイ;クナイ
烈火刃(命中), 連突;炎;爆発
水流爪牙(準備), 振る武器 BodyParts\EFFECT_Claw(blue)01.bmp 32 Sword.wav 二刀流
水流爪牙(攻撃), 振る武器突撃 BodyParts\EFFECT_Claw(blue)01.bmp 32 二刀流
水流爪牙(命中), 光斬撃乱舞 小 青;会話 ラミア=ラヴレス(不敵) "もらった!!" 固定;爪撃 青 二刀流
水流爪牙(命中), 光斬撃乱舞 小 青;;会話 ラミア=ラヴレス(叫び) "とどめだ!" 固定;爪撃 青 二刀流
水流爪牙(命中), 光斬撃乱舞 小 青;会話 ラミア=ラヴレス(叫び) "その身を穿つ!!" 固定;爪撃 青 二刀流
水流爪牙(命中), 光斬撃乱舞 小 青;会話 ラミア=ラヴレス(叫び) "水流爪牙!!" 固定;爪撃 青 二刀流
地斬疾空刀(準備), オーラ上昇 黄色
地斬疾空刀(攻撃), 振り下ろし;発光 黄色 対象ユニットID;会話 ラミア=ラヴレス(叫び) "行けっ!" 固定;なぎ払い;実弾発射 Anime\Bullet\EFFECT_GroundCutter(Yellow)01.bmp Whiz.wav 速
地斬疾空刀(命中), 大斬撃 黄色
風刃閃(準備), 大気吸収
風刃閃(攻撃), なぎ払い;旋風
風刃閃(命中), 旋風;@戦闘アニメ_突く武器突撃攻撃 Weapon\EFFECT_GreatSword(T)01.bmp 64;会話 ラミア=ラヴレス(叫び) "いけ、ヴァイサーガ!" 固定;_
大刺突 Crash.wav;1;放電 相手ユニットID;会話 ラミア=ラヴレス(不敵) "これが風刃閃だ" 固定;@戦闘アニメ_浴びせ蹴り攻撃;0.5;強打;大爆発
風刃閃(命中), 旋風;@戦闘アニメ_突く武器突撃攻撃 Weapon\EFFECT_GreatSword(T)01.bmp 64;会話 ラミア=ラヴレス(叫び) "風刃閃!" 固定;_
大刺突 Crash.wav;1;放電 相手ユニットID;会話 ラミア=ラヴレス(不敵) "攻撃終了…!" 固定;@戦闘アニメ_浴びせ蹴り攻撃;0.5;強打;大爆発
風刃閃(命中), 旋風;@戦闘アニメ_突く武器突撃攻撃 Weapon\EFFECT_GreatSword(T)01.bmp 64;会話 ラミア=ラヴレス(叫び) "風の刃を防げはしない!" 固定;_
大刺突 Crash.wav;1;放電 相手ユニットID;会話 ラミア=ラヴレス(不敵) "これで決まりだ" 固定;@戦闘アニメ_浴びせ蹴り攻撃;0.5;強打;大爆発
奥義・光刃閃(準備), 大剣
奥義・光刃閃(攻撃), 大剣突撃;@戦闘アニメ_転移 -.wav
奥義・光刃閃(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;会話 ラミア=ラヴレス(叫び) "奥義、光刃閃!!" 固定;大斬撃 sword.wav;横大斬撃 sword.wav;振り上げ大斬撃 sword.wav;唐竹割り sword.wav;斬撃乱舞 sword.wav;_
透明化 対象ユニットID 解除;センタリング;音再生 Reload.wav;会話 ラミア=ラヴレス(不敵) "受けろ!!" 固定;大剣突撃 sword.wav;超斬撃
奥義・光刃閃(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;会話 ラミア=ラヴレス(叫び) "五大剣、閃光の如く!!" 固定;大斬撃 sword.wav;横大斬撃 sword.wav;振り上げ大斬撃 sword.wav;唐竹割り sword.wav;斬撃乱舞 sword.wav;_
透明化 対象ユニットID 解除;センタリング;音再生 Reload.wav;会話 ラミア=ラヴレス(叫び) "とどめ!" 固定;大剣突撃 sword.wav;超斬撃
奥義・光刃閃(とどめ), 横分割
#------アシュセイヴァー----
レーザーブレード(準備), ビームソード 青
レーザーブレード(攻撃), ビームソード突撃 青
レーザーブレード(命中), @戦闘アニメ_なぎ払い攻撃 青;光なぎ払い 青 中;@戦闘アニメ_斬撃攻撃 青;光斬撃 青 中
ファイアダガー(準備), 音再生 Reload.wav
ファイアダガー(攻撃), 小型ミサイル 4
ファイアダガー(命中), 連続爆発
ガンレイピア(準備), レーザーマシンガン(2) 青
ガンレイピア(攻撃), レーザーマシンガン(2) 青
ガンレイピア(命中), レーザーマシンガン(2) 青
ハルバードランチャー(準備), バスタービームランチャー Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp
ハルバードランチャー(攻撃), レインボービームランチャー Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp
ハルバードランチャー(命中), レインボービームランチャー
ソードブレイカー(準備), 音再生 Reload.wav
ソードブレイカー(攻撃), 射撃武器突撃 -.bmp;6WAY射出
ソードブレイカー(命中), 拡散ビーム;ダメージ 白 連続 Crash.wav;ニードルレーザー連射;点連打 白 Crash.wav;包囲ビーム 白 Crash.wav;ビームショットキャノン
#------ラーズアングリフ----
阻止(ジャマー), 音再生 Search.wav
シザースナイフ(準備), ナイフ
シザースナイフ(攻撃), ナイフ突撃
シザースナイフ(命中), @戦闘アニメ_斬撃攻撃;斬撃;@戦闘アニメ_なぎ払い攻撃;なぎ払い
マトリクスミサイル(準備), -
マトリクスミサイル(攻撃), 小型ミサイル 6
マトリクスミサイル(命中), 連続爆発
リニアミサイルランチャー(準備), 銃撃武器 Weapon\EFFECT_SuperCannon01.bmp 32 Reload.wav
リニアミサイルランチャー(攻撃), 小型ミサイルランチャー Weapon\EFFECT_SuperCannon01.bmp 32
リニアミサイルランチャー(命中), 連続爆発
ファランクスミサイル(準備), 音再生 Reload.wav
ファランクスミサイル(攻撃), ホーミングミサイル;ホーミングミサイル
ファランクスミサイル(命中), ホーミングミサイル;ホーミングミサイル
Fソリッドカノン(準備), 射撃武器 Weapon\EFFECT_Bazooka02.bmp 56;@戦闘アニメ_ロックオン攻撃
Fソリッドカノン(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_Bazooka02.bmp 56 対象ユニットID Bullet\EFFECT_Cannon01.bmp 32 Bazooka.wav
Fソリッドカノン(命中), 連続大爆発;超爆発

シャドウミラー
#--------ソウルゲイン-------
青龍鱗(準備), 粒子集中 水色
青龍鱗(攻撃), 中ビーム 水色
青龍鱗(命中), 中ビーム 水色
白虎咬(準備), 粒子集中 青
白虎咬(攻撃), スーパーパンチ 青
白虎咬(命中), スーパーパンチ 青
玄武剛弾, ロケットパンチ
舞朱雀(準備), エナジーブレード 白 二刀流
舞朱雀(攻撃), エナジーブレード突撃 白 二刀流
舞朱雀(命中), 大斬撃 白 Sword.wav;超斬撃 白 Sword.wav
麒麟(準備), -
麒麟(攻撃), 振る武器突撃 -.bmp
麒麟(命中), 乱打 青;超アッパー;2;振り上げ大斬撃 白 Sword.wav
#------ヴァイサーガ--------
烈火刃(準備), -
烈火刃(攻撃), クナイ;クナイ;クナイ;クナイ
烈火刃(命中), 連突;爆発
水流爪牙(準備), 爪 赤 二刀流
水流爪牙(攻撃), 振る武器突撃 BodyParts\EFFECT_Claw(RED)01.bmp 32 二刀流
水流爪牙(命中), 爪撃 赤 二刀流
地斬疾空刀(準備),-
地斬疾空刀(攻撃), なぎ払い;実弾発射 Anime\Bullet\EFFECT_GroundCutter(blue)01.bmp Whiz.wav 速
地斬疾空刀(命中), 大斬撃
風刃閃(準備), 大剣
風刃閃(攻撃), 大剣突撃
風刃閃(命中), 大斬撃
奥義・光刃閃(準備), 大剣
奥義・光刃閃(攻撃), 大剣突撃
奥義・光刃閃(命中), 大剣突撃;超斬撃
#------アンジュルグ--------
ミラージュソード(準備), 突く武器 Weapon\EFFECT_Rapier(T)01.bmp
ミラージュソード(攻撃), 突く武器突撃 Weapon\EFFECT_Rapier(T)01.bmp
ミラージュソード(命中), 連突
シャドウランサー(準備), 音再生 Reload.wav
シャドウランサー(攻撃), 拡散ビーム 緑
シャドウランサー(命中), 拡散ビーム 緑
ミラージュサイン(準備), 突く武器 Weapon\EFFECT_Rapier(T)01.bmp
ミラージュサイン(攻撃), 突く武器突撃 Weapon\EFFECT_Rapier(T)01.bmp
ミラージュサイン(命中), 五芒星 黄色 slash.wav;突く武器突撃 Weapon\EFFECT_Rapier(T)01.bmp;横大斬撃 Sword.wav
イリュージョンアロー(準備), 粒子集中 水色;アーチェリーボウ Reload.wav 40
イリュージョンアロー(攻撃), 光弾銃 水色 Weapon\EFFECT_ArcheryBow00.bmp 40 Beam.wav
イリュージョンアロー(命中), 中ビーム 水色
ファントムフェニックス(準備), 粒子集中 ピンク;アーチェリーボウ Reload.wav
ファントムフェニックス(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_ArcheryBow00.bmp 32 対象ユニットID Effect\EFFECT_FireBird(Pink).bmp 64 storm.wav
ファントムフェニックス(命中), 超爆発
#------ツヴァイザーゲイン--------
重虎咬, スーパーパンチ 黒
邪龍鱗(準備), 振る武器 Info(ユニットデータ,ツヴァイザーゲイン,グラフィック) BeamCoat.wav 二刀流
邪龍鱗, 拡散ビーム 青
邪龍鱗<M>, 拡散ビーム 青
残影玄武弾(準備), 振る武器 Info(ユニットデータ,ツヴァイザーゲイン,グラフィック) BeamCoat.wav 二刀流
残影玄武弾(攻撃), ロケットパンチ;ロケットパンチ;ロケットパンチ
残影玄武弾(命中), ロケットパンチ;ロケットパンチ;ロケットパンチ
闇刃閃(準備), 振る武器転送 Weapon\EFFECT_BlackSword01.bmp 32
闇刃閃(攻撃), 振る武器突撃 Weapon\EFFECT_BlackSword01.bmp 32
闇刃閃(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;黒斬撃 slash.wav;分身刺突 黒 slash.wav;光斬撃乱舞 黒 中 slash.wav;透明化 対象ユニットID 解除;黒剣突撃;超斬撃 黒
麒麟・極(準備), -
麒麟・極(攻撃), 粒子集中 赤 対象ユニットID;会話 ヴィンデル=マウザー(攻撃) "ツヴァイよ、共に阿修羅となろうぞ!" 固定;光大噴出 赤 対象ユニットID;会話 ヴィンデル=マウザー(攻撃) "リミット解除!" 固定;大拡散ビーム 赤 AntiAirMissile.wav チャージなし
麒麟・極(攻撃), 粒子集中 赤 対象ユニットID;会話 ヴィンデル=マウザー "麒麟・極にて魔道へ堕ちよ!" 固定;光大噴出 赤 対象ユニットID;会話 ヴィンデル=マウザー(攻撃) "往け! ツヴァイ!!" 固定;大拡散ビーム 赤 AntiAirMissile.wav チャージなし
麒麟・極(命中), 大拡散ビーム 赤 Crash.wav;会話 ヴィンデル=マウザー(攻撃) "麒麟・極!!" 固定;_
@戦闘アニメ_スーパータックル攻撃 赤;スーパータックル 赤 Crash.wav;粒子集中 赤 -.wav;粒子集中 赤 -.wav;連続描画 Explode\EFFECT_SuperExplode[01-12].gif 150 2 1 前面 Explode(Nuclear).wav 方向判定
麒麟・極(命中), 大拡散ビーム 赤 Crash.wav;会話 ヴィンデル=マウザー(攻撃) "撃滅!!" 固定;_
@戦闘アニメ_スーパータックル攻撃 赤;スーパータックル 赤 Crash.wav;粒子集中 赤 -.wav;粒子集中 赤 -.wav;連続描画 Explode\EFFECT_SuperExplode[01-12].gif 150 2 1 前面 Explode(Nuclear).wav 方向判定

PT
#------アシュセイヴァー----
レーザーブレード, ビームサーベル 緑
ファイアダガー, グレネード 3
ガンレイピア(準備), レーザーガン(2)
ガンレイピア(攻撃), レーザーガン(2) 青;レーザーガン(2) 青;レーザーガン(2) 青
ガンレイピア(命中), ニードルレーザー連射 青
ハルバードランチャー(準備), バスタービームランチャー Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp
ハルバードランチャー(攻撃), バスタービームランチャー Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp 黄色
ハルバードランチャー(命中), バスタービームランチャー 黄色
ソードブレイカー(準備), 音再生 Reload.wav
ソードブレイカー(攻撃), 2WAY射出;4WAY射出
ソードブレイカー(命中), 小ビーム ランダム方向;小ビーム ランダム方向;小ビーム ランダム方向;拡散ビーム 白 Crash.wav;包囲ビーム 白 Crash.wav
#------ラーズアングリフ----
阻止(ジャマー), 音再生 Search.wav
シザースナイフ, ククリ
マトリクスミサイル(攻撃), スーパーミサイル 2
マトリクスミサイル(命中), 連続爆発
リニアミサイルランチャー(準備), 銃撃武器 Weapon\EFFECT_SuperCannon01.bmp 32 Reload.wav 二刀流
リニアミサイルランチャー(攻撃), 小型ミサイルランチャー Weapon\EFFECT_SuperCannon01.bmp 32;小型ミサイルランチャー Weapon\EFFECT_SuperCannon01.bmp 32
リニアミサイルランチャー(命中), 連続爆発
ファランクスミサイル(攻撃), ベアリング Missile.wav
ファランクスミサイル(命中), 連続爆発
Fソリッドカノン(準備), 射撃武器 Weapon\EFFECT_Bazooka02.bmp 48
Fソリッドカノン(攻撃), ロックオン;対戦車ライフル Weapon\EFFECT_Bazooka02.bmp 48
Fソリッドカノン(命中), 超爆発
#------ヴァイスセイヴァー--------
O.O.ライフル(準備), 射撃武器 Weapon\EFFECT_BusterBeamLauncher01.bmp 48
O.O.ライフル(攻撃), 対物ライフル Weapon\EFFECT_BusterBeamLauncher01.bmp 48;対物ライフル Weapon\EFFECT_BusterBeamLauncher01.bmp 48;_
対物ライフル Weapon\EFFECT_BusterBeamLauncher01.bmp 48;@戦闘アニメ_バスタービームランチャー準備 Weapon\EFFECT_BusterBeamLauncher01.bmp 48;会話 レモン=ブロウニング "行くわよ…O.O.ライフル" 固定;バスタービームランチャー Weapon\EFFECT_BusterBeamLauncher01.bmp 48 青
O.O.ライフル(攻撃), 対物ライフル Weapon\EFFECT_BusterBeamLauncher01.bmp 48;対物ライフル Weapon\EFFECT_BusterBeamLauncher01.bmp 48;_
対物ライフル Weapon\EFFECT_BusterBeamLauncher01.bmp 48;@戦闘アニメ_バスタービームランチャー準備 Weapon\EFFECT_BusterBeamLauncher01.bmp 48;会話 レモン=ブロウニング(怒り) "O.O.ライフル、発射" 固定;バスタービームランチャー Weapon\EFFECT_BusterBeamLauncher01.bmp 48 青
O.O.ライフル(命中), 連続爆発;超ビーム 青
ソリッド・ソードブレイカー(準備), 音再生 Reload.wav
ソリッド・ソードブレイカー(攻撃), 瞬間変形 SRWAD_WeissSaviour(N).bmp;8WAY射出
ソリッド・ソードブレイカー(命中), レーザーマシンガン ランダム方向;レーザーマシンガン ランダム方向;レーザーマシンガン ランダム方向;_
2;拡散ビーム 白 Crash.wav;包囲ビーム 白 Crash.wav;ビームショットキャノン
#------ゲシュペンストMKII--------
スプリットミサイル, 小型ミサイル 6
ネオ・プラズマカッター, ビームソード 青
メガ・ビームライフル, ビームライフル
スラッシュリッパー(準備), 音再生 Reload.wav
スラッシュリッパー(攻撃), 回転発射 "Bullet\EFFECT_ShootingCutter(Blue)01.bmp" 32;回転発射 "Bullet\EFFECT_ShootingCutter(Blue)01.bmp" 32
スラッシュリッパー(命中), 光回転斬撃 青 中

【5615】投稿予告

名前
 レクス
投稿日時
 - 2013年12月31日(火) 18時11分 -
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特に何もなければ一週間後の1/7に投稿する予定です。

【5616】Re(1):投稿予告

名前
 フューラー
投稿日時
 - 2013年12月31日(火) 19時30分 -
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引用なし
パスワード
滑り込みですみません。

ヴィンデル様やレモン様もアクセルらと同様に専用アニメをパイロット側に付属して
アニメーションもヴィンデル様達の台詞なしバージョンを作りませんでしょうか?

このままだとツヴァイやヴァイスにアインストや人工知能等が乗ったりすると
麒麟・極等の発動時、突如乗ってない方が喋ってしまう事態になりそうです。
それはそれで怖いですけど。

専用機はばら撒きは想定されてないとはいえ、万が一私だポジが再生怪人的に出す
可能性も思いますので。
ご一考ください。

ではよいお年を。

【5622】「貫け、奴よりも速く」的なレス

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2014年01月01日(水) 02時14分 -
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パスワード
あけおめで初レスします、ツカバークです。


>スーパー系のユニットクラス

消極的提案ですが、他のスパロボシリーズのように、
ユニットクラスをシャドウミラーメカにするというのはどうでしょうか?
組織名をそのまま採用するよりも、シナリオ作る際の自由度があっても良いかなと。


あと、今後投稿予告をする際は、
レスが無くとも準備稿から初稿に移行する等の対応をした方がと良いかなと。
トラブル防止にも繋がるだろうとは思うので、一応指摘をさせてもらいました。


以上になります。
では、今年もよろしくお願いします。

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【5607】塊魂(かたまりだましい) 巨大基準

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2013年12月23日(月) 23時52分 -
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パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
KTD.zip ファイルサイズ: 4.6KB
どうも、ナオヒラと申します。

こちらは固めて転がすゲーム『塊魂』の巨大基準のデータになります。

等身大基準との変更点は、HPと攻撃力の増加です。
ご意見のほど、宜しくお願いいたします。

【5608】パイロット

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2013年12月23日(月) 23時53分 -
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大コスモの王子
王子, おうじ, 男性, 塊魂, AAAA, 150
特殊能力
不屈, 1
メッセージ=大コスモの王子&王様, 1
130, 110, 140, 135, 160, 165, 弱気
SP, 60, 加速, 1, 忍耐, 1, 根性, 4, 気合, 10, 愛, 21, 夢, 35
KTD_Prince.bmp, KatamariDamacy.mid KTD_KatamariOnTheRock.mid KTD_KatamariManbo.mid KTD_LonlyRollingStar.mid KTD_EverLastingLove.mid KTD_BabyUniverse.mid KTD_KatamariOnTheSwing.mid
===
ダミー特殊能力=巨大化
巨大化=解説 気力の増加に応じて、モノを巻き込んでステキになる。
カタマリ=解説 複数のモノが集まって構成されたユニット。

【5609】ロボット

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2013年12月23日(月) 23時54分 -
設定
引用なし
パスワード
大コスモの王子(巨大)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, 塊魂(大コスモの王子専用), 1, 2
陸, 4, SS, 5000, 160
特殊能力
BGM=KTD_KatamariOnTheRock.mid
性別=男性
部隊ユニット=カタマリ
ハイパーモードLv1=非表示 大コスモの王子(巨大・2) 気力発動 自動発動
他形態=大コスモの王子(巨大・3) 大コスモの王子(巨大・4) 大コスモの王子(巨大・5) 大コスモの王子(巨大・6)
2000, 100, 600, 70
-A-A, KTD_PrinceU.bmp
固める,  1000, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
転がす,  1500, 1, 4,  +0,  -, 50, 100, AAAA, +20, M移格突消

大コスモの王子(巨大・2)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, 塊魂(大コスモの王子専用), 1, 2
陸, 4, S, 5000, 160
特殊能力
BGM=KTD_KatamariManbo.mid
性別=男性
部隊ユニット=カタマリ
ハイパーモードLv2=非表示 大コスモの王子(巨大・3) 気力発動 自動発動
地形適応=巻き込み 低木 林 山 岩 丘 斜面 岩(火星) 斜面(火星)
他形態=大コスモの王子(巨大・4) 大コスモの王子(巨大・5) 大コスモの王子(巨大・6)
ノーマルモード=大コスモの王子(巨大)
4000, 120, 800, 60
DA-A, KTD_Prince2U.bmp
固める,   1500, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
転がす,   2000, 1, 4,  +0,  -, 70, 110, AAAA, +20, M移格突消

大コスモの王子(巨大・3)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, 塊魂(大コスモの王子専用), 1, 2
陸, 3, M, 5000, 160
特殊能力
BGM=KTD_LonlyRollingStar.mid
性別=男性
部隊ユニット=カタマリ
ハイパーモードLv3=非表示 大コスモの王子(巨大・4) 気力発動 自動発動
地形適応=巻き込み 低木 林 砂漠 岩 丘 斜面 雪原 廃虚 暗礁空間 残骸 クレーター(小) 岩(火星) 斜面(火星) クレーター(火星)
他形態=大コスモの王子(巨大・2) 大コスモの王子(巨大・5) 大コスモの王子(巨大・6)
ノーマルモード=大コスモの王子(巨大)
6000, 150, 1000, 50
CADA, KTD_Prince3U.bmp
固める,   2000, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
転がす,   2500, 1, 3,  +0,  -, 90, 120, AAAA, +20, M移格突消

大コスモの王子(巨大・4)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, 塊魂(大コスモの王子専用), 1, 2
陸, 3, L, 5000, 160
特殊能力
BGM=KTD_EverLastingLove.mid
性別=男性
部隊ユニット=カタマリ
ハイパーモードLv4=非表示 大コスモの王子(巨大・5) 気力発動 自動発動
地形適応=巻き込み 低木 林 砂漠 岩 丘 斜面 雪原 街 基地 廃虚 遺跡 暗礁空間 残骸 クレーター(小) クレーター(大) 岩(火星) 斜面(火星) クレーター(火星)
他形態=大コスモの王子(巨大・2) 大コスモの王子(巨大・3) 大コスモの王子(巨大・6)
ノーマルモード=大コスモの王子(巨大)
8000, 180, 1200, 40
BACA, KTD_Prince4U.bmp
固める,   2500, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +0, 接
転がす,   3000, 1, 3,  +0,  -, 110, 130, AAAA, +20, M移格消

大コスモの王子(巨大・5)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, 塊魂(大コスモの王子専用), 1, 2
陸水, 2, LL, 5000, 160
特殊能力
BGM=KTD_BabyUniverse.mid
性別=男性
部隊ユニット=カタマリ
ハイパーモードLv5=非表示 大コスモの王子(巨大・6) 気力発動 自動発動
地形適応=巻き込み 低木 林 山 砂漠 岩 丘 斜面 雪原 街 ビル 基地 研究所 城塞 廃虚 遺跡 暗礁空間 残骸 コロニー クレーター(小) クレーター(大) 月面都市 月面基地 岩(火星) 斜面(火星) クレーター(火星) 火星都市 火星基地
他形態=大コスモの王子(巨大・2) 大コスモの王子(巨大・3) 大コスモの王子(巨大・4)
ノーマルモード=大コスモの王子(巨大)
10000, 210, 1400, 30
AABA, KTD_Prince5U.bmp
固める,  3000, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +0, 接破
転がす,  3500, 1, 2,  +0,  -, 130, 140, AAAA, +20, M移格破消

大コスモの王子(巨大・6)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, 塊魂(大コスモの王子専用), 1, 2
陸水, 1, XL, 5000, 160
特殊能力
BGM=KTD_KatamariOnTheSwing.mid KTD_KatamariOnTheRock.mid
性別=男性
部隊ユニット=カタマリ
格納不可
地形適応=巻き込み 低木 林 山 砂漠 岩 丘 斜面 雪原 街 ビル 基地 研究所 城塞 廃虚 遺跡 暗礁空間 残骸 コロニー 宇宙要塞 宇宙ドック クレーター(小) クレーター(大) 月面都市 月面基地 岩(火星) 斜面(火星) クレーター(火星) 火星都市 火星基地
他形態=大コスモの王子(巨大・2) 大コスモの王子(巨大・3) 大コスモの王子(巨大・4) 大コスモの王子(巨大・5)
ノーマルモード=大コスモの王子(巨大)
12000, 250, 1600, 20
AAAA, KTD_Prince6U.bmp
固める,   3500, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +0, 接破無
転がす,   4000, 1, 2,  +0,  -, 150, 150, AAAA, +20, M移格破無消

【5610】インクルード

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2013年12月23日(月) 23時55分 -
設定
引用なし
パスワード
変形 大コスモの王子 大コスモの王子(2):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 500
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 20
Exit

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(3):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 500
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 20
Exit

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(4):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 1000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 30
Exit

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(5):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 1000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 30
Exit

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(6):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 1000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 40
Exit

####


変形 大コスモの王子 大コスモの王子(巨大・2):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 2000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 20
Exit

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(巨大・3):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 2000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 20
Exit

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(巨大・4):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 2000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 30
Exit

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(巨大・5):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 2000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 30
Exit

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(巨大・6):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 2000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 40
Exit

・ツリー全体表示

【5457】勇者ライディーン2.X改訂準備稿!ラァァァ...

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2013年10月31日(木) 23時48分 -
設定
引用なし
パスワード
前にサポーターのユニットクラスを中心に弄ってからだいぶ経ちますが、今度こそ2.X対応です。
ちなみにRXの調整も終盤に入ってます。
漫画ゴッドバードは今のところ考慮してません。

まずは主役メカからの準備稿です。
原作におけるライディーンの特徴としては
・遠近両方の武器を揃えている。本体のエネルギーを放射する武器が非常に多い。
・新しい機能が解放された下位武装(ジェットブーメランとゴッドブーメラン、ビッグスピンとゴッドブロックなど)もそこそこ出番があった。
・紙で出来てるといわんばかりの、特に巨烈獣戦でのボロボロにされてからの逆転劇(コーカツ戦なんて相討ちで完全に死んでます)。
などが挙がると思います。
瀕死技能の維持、初期の下位武装と新武装の気力による差別化などで対応します。

最後の強化(ジェットブーメラン・ビッグスピン・ゴーガンソードの開放、ゴッドミサイルの機能解放)を軸に前期型と無印を分け、それ以前の強化は前期型にも搭載し、disableから順次開放で対応する方針です。
呪術に耐性がある点を鑑みて、ライディーン全形態に耐性=魔を付加。同フォルダの敵にはちっとも強くなりません。


ライディーン(前期型)
ライディーン, ライディーン, 1, 2
空陸, 3, L, 7000, 180
特殊能力
耐性=魔
小型シールド=ゴッドブロック
ハイパーモードLv2=ゴッドバードチェンジ ゴッドバード(前期型)
6200, 180, 1200, 60
AAAA, RAI_Raideen.bmp
ゴッドアロー,      1300, 1, 4, +10, 24,  -,  -, AAAA, +20, 実共
ゴッドブレイカー,    1400, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +20, 武
ゴッドブーメラン,    1500, 1, 2, +0, -,  -,  -, AAAA, +10, P実格
ゴッドミサイル,     1500, 1, 3, +10, 10,  -,  -, AAAA, -10, 実
ライディーンアタック,  1600, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, -5, 突
スピンブレイカー,    1700, 1, 1, +20, -,  -, 100, AAAA, +20, 武Q
エネルギーカッター,   2200, 1, 2, +10, -, 10, 110, AAAA, +20, 格
ゴッドゴーガン,     2200, 2, 5, +15, 12,  -, 110, AAAA, +20, 実共
ゴッドプレッシャー,   2300, 1, 1, +20, -, 20,  -, AAAA, -10, -
ゴッドゴーガン把ね撃ち, 2500, 2, 4, +15, 3,  -, 115, AAAA, +20, 実共(ランクLv6)
ゴッドアルファ,     2700, 1, 3, +20, -, 30, 110, AAAA, +0, 格
ゴッドバード,      3100, 1, 1, +25, -, 60, 120, AAAA, +20, 突
ゴッドボイス,      4100, 1, 1, +15, -, 120, 140, AAAA, +10, 貫消気L5

ゴッドバード(前期型)
ゴッドバード, ライディーン, 1, 2
空, 5, L, 7000, 180
特殊能力
耐性=魔
分身
変形=ゴッドバードリチェンジ ライディーン(前期型)
ノーマルモード=ライディーン(前期型) 3 消耗なし
6200, 180, 1200, 100
AAAA, RAI_GodBird.bmp
ゴッドバードクロー,     1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ゴッドサンダー,       1700, 1, 3, +5,  -, 20,  -, AAAA, +0, -
エスパーバーン,       1900, 1, 2, +15,  -, 15,  -, AAAA, +0, P
ゴッドプレッシャー,     2300, 1, 1, +20,  -, 20,  -, AAAA, -10, -
ヘッドカッター,       2800, 1, 3, +20,  -, 40, 125, AAAA, +0, 格P実
ゴッドバードアタック,    3100, 1, 1, +25,  -, 60, 120, AAAA, +20, 突

ライディーン
ライディーン, ライディーン, 1, 2
空陸, 3, L, 7000, 180
特殊能力
耐性=魔
大型シールド=ゴッドブロックビッグスピン
ハイパーモードLv2=ゴッドバードチェンジ ゴッドバード
6200, 180, 1200, 60
AAAA, RAI_Raideen.bmp
ゴッドアロー,      1300, 1, 4, +10, 24,  -,  -, AAAA, +20, 実共
ゴッドブレイカー,    1400, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +20, 武
ゴッドブーメラン,    1500, 1, 2, +0, -,  -,  -, AAAA, +10, P実格
ゴッドミサイル,     1500, 1, 3, +20, 10,  -,  -, AAAA, +0, 実
ライディーンアタック,  1600, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, -5, 突
スピンブレイカー,    1700, 1, 1, +20, -,  -, 100, AAAA, +20, 武Q
ジェットブーメラン,   2000, 1, 3, +0, -, 10, 110, AAAA, +10, P実格
ゴーガンソード,     2100, 1, 1, +15, -,  -, 110, AAAA, +15, 武
エネルギーカッター,   2200, 1, 2, +10, -, 10, 110, AAAA, +20, 格
ゴッドゴーガン,     2200, 2, 5, +15, 12,  -, 110, AAAA, +20, 実共
ゴッドプレッシャー,   2300, 1, 1, +20, -, 20,  -, AAAA, -10, -
ゴッドゴーガン把ね撃ち, 2500, 2, 4, +15, 3,  -, 115, AAAA, +20, 実共(ランクLv6)
ゴッドアルファ,     2700, 1, 3, +20, -, 30, 110, AAAA, +0, 格
ゴッドバード,      3100, 1, 1, +25, -, 60, 120, AAAA, +20, 突
ゴッドボイス,      4100, 1, 1, +15, -, 120, 140, AAAA, +10, 貫消気L5

ゴッドバード
ゴッドバード, ライディーン, 1, 2
空, 5, L, 7000, 180
特殊能力
耐性=魔
分身
変形=ゴッドバードリチェンジ ライディーン
ノーマルモード=ライディーン 3 消耗なし
6200, 180, 1200, 100
AAAA, RAI_GodBird.bmp
ゴッドバードクロー,     1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ゴッドサンダー,       1700, 1, 3, +5,  -, 20,  -, AAAA, +0, -
エスパーバーン,       1900, 1, 2, +15,  -, 15,  -, AAAA, +0, P
ゴッドプレッシャー,     2300, 1, 1, +20,  -, 20,  -, AAAA, -10, -
ヘッドカッター,       2800, 1, 3, +20,  -, 40, 125, AAAA, +0, 格P実
ゴッドバードアタック,    3100, 1, 1, +25,  -, 60, 120, AAAA, +20, 突
ゴッドバードヘッドカッター, 3300, 1, 1, +10,  -, 80, 130, AAAA, +10, 突

ライディーン(素体)
ライディーン, ライディーン, 1, 2
陸, 0, L, 7000, 180
特殊能力
耐性=魔
6200, 180, 1700, 60
AAAA, RAI_Raideen(Sotai).bmp


まず、ゴッドブレイカー〜アルファ、ゴッドバードクロー〜エスパーバーンまでの攻撃力を一律+300。一部はそこからさらに増減しています。今までが低すぎでした。ビームサーベル以下とかないわー。
武器の内容は検索すればわかると思うので、以下の項目はデータ内の立ち位置や変更点を説明。
>ゴッドブレイカー
基本の近接攻撃。
>ゴッドミサイル
格を削除。なぜついてた。パワーアップは攻撃力とは関係ないのに終盤でも強かったので、攻撃力を優遇してアローと逆転。
>ゴッドブーメラン
安定の2P
>ライディーンアタック
肉弾攻撃。ビッグスピンの代わりに新規搭載。無印も前期型も持ちます。ブレイカーに比べて素の攻撃力のみ勝る。
>ゴッドブロックビッグスピン
基本的に攻撃技ではない(まぁ、刃付きフリスビーとして使用は一度しましたが)ので大型シールドに変更。
>ゴッドブロック
ビッグスピンへのパワーアップ感を出すためと面積が小さいので小型シールドに変更。
>ジェットブーメラン
攻撃力さらに+300。
>スピンブレイカー
攻撃力さらに+50して端数をやめます。差別化の為にQを付けます。前期型にも搭載。
>ゴッドアロー
低気力のうちの射程を補う目的で威力は低下。
>ゴーガンソード
攻撃力さらに+300。気力制限+5。
>エネルギーカッター
攻撃力さらに+300。気力制限+5。エネルギーの刃でゴッドブレイカーの届かない距離でも攻撃可能なので、2Q化。近接属性ではありません。前期型にも搭載。
>ゴッドプレッシャー
攻撃力さらに+300。EN+5。
>ゴッドゴーガン
射程に穴開け。
>ゴッドゴーガン把ね撃ち
マップ兵器を取り止め射程に穴のある通常兵器に。気力-5
>ゴッドアルファ
攻撃力以外はほぼ変わらず。
>ゴッドバード
序盤から最後まで活躍した必殺技。安定して使いやすいように、ハイパーモード含め、気力120に変更。
>ゴッドボイス
性能は変わらず。前期型にも搭載。
>ゴッドバードクロー
爪の先端がドリルに変形できる点を鑑みてCT強化。
>ゴッドサンダー
攻撃力以外はほぼ変わらず。
>エスパーバーン
攻撃力以外はほぼ変わらず。
>ヘッドカッター
気力制限を-15。
>ゴッドバードアタック
ゴッドバードと同様。
>ゴッドバードヘッドカッター
戦闘アニメの都合と気力130の武装として新規追加。


・ひびき洸のSPポイントに+15、集中→直撃に差し替え。
ひびき洸
洸, あきら, 男性, ライディーン, AAAB, 200
特殊能力
底力, 1
念力=念動力Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 19, Lv4, 26, Lv5, 34, Lv6, 45, Lv7, 56, Lv8, 60, Lv9, 65
S防御Lv1, 1, Lv2, 3, Lv3, 19, Lv4, 31, Lv5, 45, Lv6, 54, Lv7, 62
切り払いLv1, 2, Lv2, 28, Lv3, 39, Lv4, 51
145, 142, 139, 149, 158, 159, 強気
SP, 80, ひらめき, 1, 直撃, 4, 気合, 10, 必中, 16, 加速, 23, 熱血, 25
RAI_HibikiAkira.bmp, Raideen.mid

・ライディーン(素体)はトリコロールカラーの活動時とは比べ物にならないほど固いので、装甲+500。

【5595】マルチレスの星発動→巨大化

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2013年12月08日(日) 17時33分 -
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RAI(4).zip ファイルサイズ: 37.5KB
>>>ぶれーかーさん
>すみません、レスしようレスしようと思っていたら
>いつの間にか投稿予告という時期にズレ込んでしまいました・・・
>
>この時期に、ちょっとある意味根本的な話で申し訳ないのですが
>H、先など、2.X系対応データで標準的に対応されている武器属性がないのはなぜでしょうか?
>先は、特にスーパー系においては適応されるような武器が、必ずしも多いわけではなく
>よく見る属性というわけではありません。
>リアル系ではバルカンについてることが多いですが、必ずしもというわけではないですし。
>H属性にしても、オカルト系ともいえるライディーンの作品カラー的に
>何か付けないほうがいいような設定や描写があるのかな、とも思っていたのですが
>ブルーガー等にもついてない所を見ると、こういった属性に対する対応自体されていないのかなと。
>もし特別な事情がないようでしたら、2.X系対応という観点から、対応して頂ければ、と思います。
>これらの属性(というか主にH属性)の投入によって劇的に性能が変化するということはないと思いますが もう討議も終盤ですし、今回の討議対象外ということであれば強く主張はしません。
>討議を最初から見ていたわけではないので、もしこの点に関してすでに回答がある
>というようでしたら、平にご容赦を。
H属性について、まずブルーガーには搭載します。
ライディーンのゴッドミサイルは無印になって「言わば、誘導ミサイル」になったので、無印ゴッドミサイルにのみ搭載します。
巨烈獣は核だのダムダム弾の内部爆破だの持ち出す科学兵器に重点を置いてるので、レーダーを使っていても不思議ではないため、こちらにも搭載します。
化石獣は「不思議と書いてよくわからんと読む生き物」ですが、ミサイルとかも普通に使うので、そっちに搭載しても問題はないでしょう。
その他の属性は、特に無しでもよいでしょう。

>>>きょうしろうさん
>ども、きょうしろうです。
>
>ほんの少しだけレスをば。
>
>
>>ひびき洸
>
>ゴッドボイスの最大火力問題で格闘値が低く見積もられていると思うのですが、
>せっかく射撃値がほぼ同程度にあるんで、ゴッドボイスを射撃判定に変更した上で格闘値の底上げできません?
>
>分身が抜けた分の補填も兼ねて+10くらいなら許容…だとは思うのですがいかがでしょうか。
>それでは。

自分はゴッドボイスのために格闘射撃を近似にしてるわけではないですよ。最初に作った人の意図は知りませんけど。
近似値にしたのは遠近両方を使いこなすライディーンだからで、補填やらスーパー系は格闘が強い傾向だからといった理由で差をつけるつもりはありません。

データに修正があったので、投稿予告は取り止めます。

<自己修正>
・ブルーガー(ツイン)に1人乗り可能を追加。
・化石獣の武器で超属性の右にあった武器属性をすべて左に移行。

【5596】変更ロボット

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2013年12月08日(日) 17時35分 -
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# コープランダー隊

# 妖魔帝国
# ・母艦・他
# ・化石獣
# ・巨烈獣

# コープランダー隊 ###########################################################################

ライディーン(前期型)
ライディーン, ライディーン, 1, 2
空陸, 4, L, 7000, 180
特殊能力
耐性=闇
シールド=ゴッドブロック
ハイパーモードLv1=ゴッドバードチェンジ ゴッドバード(前期型)
7600, 180, 1200, 80
AAAA, RAI_Raideen.bmp
ゴッドアロー,      1300, 1, 4, +10, 24,  -,  -, AAAA, +20, 実共
ゴッドブレイカー,    1400, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +20, 武
ゴッドブーメラン,    1500, 1, 2, +0, -,  -,  -, AAAA, +10, P実格
ゴッドミサイル,     1500, 1, 3, +10, 10,  -,  -, AAAA, -10, 実
ライディーンアタック,  1600, 1, 1, +5, -,  -,  -, AAAA, -5, 突
スピンブレイカー,    1700, 1, 1, +10, -, 10, 100, AAAA, +10, 武Q
エネルギーカッター,   2000, 1, 2, +10, -, 10, 110, AAAA, +20, 格
ゴッドゴーガン,     2000, 2, 5, +15, 12,  -, 110, AAAA, +20, 実共
ゴッドプレッシャー,   2100, 1, 1, +20, -, 20,  -, AAAA, -10, -
ゴッドゴーガン把ね撃ち, 2300, 2, 4, +10, 3,  -, 115, AAAA, +20, 実共連L6
ゴッドアルファ,     2500, 1, 3, +20, -, 30, 110, AAAA, +0, 格
ゴッドバード,      3200, 1, 1, +25, -, 60, 120, AAAA, +20, 突
ゴッドボイス,      4100, 1, 1, +15, -, 120, 140, AAAA, +10, 貫消気L5

ゴッドバード(前期型)
ゴッドバード, ライディーン, 1, 2
空, 5, L, 7000, 180
特殊能力
耐性=闇
変形=ゴッドバードリチェンジ ライディーン(前期型)
7600, 180, 1200, 100
AAAA, RAI_GodBird.bmp
ゴッドバードクロー,     1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ゴッドサンダー,       1700, 1, 3, +5,  -, 20,  -, AAAA, +0, -
エスパーバーン,       1900, 1, 2, +15,  -, 15,  -, AAAA, +0, P
ゴッドプレッシャー,     2100, 1, 1, +20,  -, 20,  -, AAAA, -10, -
ゴッドバードアタック,    3200, 1, 1, +25,  -, 60, 120, AAAA, +20, 突
ゴッドバードヘッドカッター, 3300, 1, 1, +10,  -, 80, 130, AAAA, +10, 突

ライディーン
ライディーン, ライディーン, 1, 2
空陸, 4, L, 7000, 180
特殊能力
耐性=闇
反射Lv4=ゴッドブロックビッグスピン 物魔 S防御 5 110
シールド=ゴッドブロック
ハイパーモードLv1=ゴッドバードチェンジ ゴッドバード
7600, 200, 1200, 80
AAAA, RAI_Raideen.bmp
ゴッドアロー,      1300, 1, 4, +10, 24,  -,  -, AAAA, +20, 実共
ゴッドブレイカー,    1400, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +20, 武
ゴッドブーメラン,    1500, 1, 2, +0, -,  -,  -, AAAA, +10, P実格
ゴッドミサイル,     1500, 1, 3, +20, 10,  -,  -, AAAA, +0, 実H
ライディーンアタック,  1600, 1, 1, +5, -,  -,  -, AAAA, -5, 突
スピンブレイカー,    1700, 1, 1, +10, -, 10, 100, AAAA, +10, 武Q
ジェットブーメラン,   1800, 1, 2, +0, -, 10, 110, AAAA, +10, P実格
ゴーガンソード,     1900, 1, 1, +15, -,  -, 110, AAAA, +15, 武
エネルギーカッター,   2000, 1, 2, +10, -, 10, 110, AAAA, +20, 格
ゴッドゴーガン,     2000, 2, 5, +15, 12,  -, 110, AAAA, +20, 実共
ゴッドプレッシャー,   2100, 1, 1, +20, -, 20,  -, AAAA, -10, -
ゴッドゴーガン把ね撃ち, 2300, 2, 4, +10, 3,  -, 115, AAAA, +20, 実共連L6
ゴッドアルファ,     2500, 1, 3, +20, -, 30, 110, AAAA, +0, 格
ゴッドバード,      3200, 1, 1, +25, -, 60, 120, AAAA, +20, 突
ゴッドボイス,      4100, 1, 1, +15, -, 120, 140, AAAA, +10, 貫消気L5

ゴッドバード
ゴッドバード, ライディーン, 1, 2
空, 5, L, 7000, 180
特殊能力
耐性=闇
変形=ゴッドバードリチェンジ ライディーン
7600, 200, 1200, 100
AAAA, RAI_GodBird.bmp
ゴッドバードクロー,     1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ゴッドサンダー,       1700, 1, 3, +5,  -, 20,  -, AAAA, +0, -
エスパーバーン,       1900, 1, 2, +15,  -, 15,  -, AAAA, +0, P
ゴッドプレッシャー,     2100, 1, 1, +20,  -, 20,  -, AAAA, -10, -
ゴッドバードアタック,    3200, 1, 1, +25,  -, 60, 120, AAAA, +20, 突
ゴッドバードヘッドカッター, 3300, 1, 1, +10,  -, 80, 130, AAAA, +10, 突

ライディーン(素体)
ライディーン, ライディーン, 1, 2
陸, 0, L, 7000, 180
特殊能力
耐性=闇
6200, 180, 1700, 60
AAAA, RAI_Raideen(Sotai).bmp

#初期からの追加武器
#ゴッドゴーガン把ね撃ち
#ゴッドバードヘッドカッター
#エネルギーカッター
#ゴッドボイス
#ゴッドミサイルの誘導化・ゴッドブロックビッグスピン・ゴーガンソード・ジェットブーメラン(ここから無印)

ブルーガー
ブルーガー, サポートメカ, 1, 3
空, 4, S, 3100, 100
特殊能力
補給装置
2800, 80, 900, 105
A--A, RAI_Blueger.bmp
20mmバルカン,    700, 1, 1, +30, 20,  -, -, AABA, -20, 射
アイアンクロー,   1100, 1, 1, +20,  -, -,  -, -AAA, +0, 突
ミサイル,     1100, 1, 3, +0, 8,  -, -, AAAA, -10, 実H
爆雷,      1200, 1, 1, -10, 5,  -, -, -AAA, +0, 実射

ブルーガー(ツイン)
ブルーガー, サポートメカ, 2, 3
空, 4, S, 3100, 100
特殊能力
補給装置
分離=分離 ブルーガー(単独) スピットファイター
主形態
1人乗り可能
2800, 80, 900, 105
A--A, RAI_Blueger.bmp
20mmバルカン,    700, 1, 1, +30, 20,  -, -, AABA, -20, 射
アイアンクロー,   1100, 1, 1, +20,  -, -,  -, -AAA, +0, 突
ミサイル,     1100, 1, 3, +0, 8,  -, -, AAAA, -10, 実H
爆雷,      1200, 1, 1, -10, 5,  -, -, -AAA, +0, 実射

ブルーガー(単独)
ブルーガー, サポートメカ, 1, 3
空, 4, S, 2600, 105
特殊能力
補給装置
合体=合体 ブルーガー(ツイン) スピットファイター
2800, 80, 900, 105
A--A, RAI_Blueger(NS).bmp
20mmバルカン,    700, 1, 1, +30, 20,  -, -, AABA, -20, 射
アイアンクロー,   1100, 1, 1, +20,  -, -,  -, -AAA, +0, 突
ミサイル,     1100, 1, 3, +0, 8,  -, -, AAAA, -10, 実H
爆雷,      1200, 1, 1, -10, 5,  -, -, -AAA, +0, 実射

スピットファイター
スピットファイター, サポートメカ, 1, 3
空水, 3, SS, 500, 50
特殊能力
合体=合体 ブルーガー(ツイン) ブルーガー(単独)
900, 50, 500, 95
A-BA, RAI_SpitFighter.bmp
12mm機関砲,    700, 1, 1, +30, 20,  -, -, AAAA, +20, 射

ボインダー
ボインダー, サポートメカ, 1, 4
陸, 3, S, 10, 10
特殊能力
修理装置
水上移動
2900, 80, 700, 30
-AD-, Rai_Boinder.bmp
煙幕,      0, 1, 2, +10, 3,  -, -, AA--, +30, 盲M全P
パチンコ,     800, 1, 3, +0, 6,  -, -, AABA, -10, 格
ボインダーパンチ,   900, 1, 1, +35,  -, -,  -, AAAA, -20, 突
風船爆弾,     1000, 1, 1, -10, 6,  -, -, A--A, +0, 実射
ボインタッチ,    1200, 1, 1, -20,  -, -,  -, AAAA, +0, 実

#リアル組ボスボロット(嘘)ブルーガーとの差別化の為に修理装置を装備させました。

# 妖魔帝国 ###############################################################################
# ・戦艦・他 -------------------------------------------------------------------------

巨大シャーキン
巨大シャーキン, きょだいしゃーきん, 化石獣(シャーキン専用), 1, 2
空陸, 3, L, 9000, 180
特殊能力
大型シールド=巨大シールド
サイキックドライブ=非表示
21000, 160, 1300, 80
AAAB, RAI_GiantSharkin.bmp
ヘアミサイル,    1200, 1, 4, -10, 20,  -, -, AAAA, -10, 実超
シールドカッター,   1400, 1, 1, +30,  -, -,  -, AAAA, +20, 突超
妖魔サーベル,    1700, 1, 1, +15,  -, -,  -, AAAA, +10, 武超

ドローメ
ドローメ, ドローメ, 1, 2
空水, 3, M, 500, 50
特殊能力
パイロット愛称=ドローメ
1600, 40, 500, 50
A-C-, RAI_Dorome.bmp
触手,       800, 1, 1, +30, -,  -, -, AAAA, -10, 突
マグマ弾,     900, 1, 1, +15, 10,  -, -, AAC-, -10, -

ドローメ(ミサイル装備)
ドローメ, ドローメ, 1, 2
空水, 3, M, 500, 50
特殊能力
パイロット愛称=ドローメ
変形技=ミサイル ドローメ
1600, 40, 500, 50
A-C-, RAI_Dorome.bmp
マグマ弾,     900, 1, 1, +15, 10,  -, -, AAC-, -10, -
ミサイル,    1000, 1, 2, +0, 1,  -, -, AAAA, -10, 実P変

ドローメ(刀装備)
ドローメ, ドローメ, 1, 2
空水, 3, M, 500, 50
特殊能力
パイロット愛称=ドローメ
1600, 40, 500, 50
A-C-, RAI_Dorome.bmp
マグマ弾,     900, 1, 1, +15, 10,  -, -, AAC-, -10, -
刀,       1000, 1, 1, +20, -,  -, -, AAAA, +10, 武

ガンテ
ガンテ, 戦艦, 1, 1
空水, 3, LL, 8000, 160
特殊能力
母艦
18000, 250, 1000, 60
A-C-, RAI_Gante.bmp
黒い稲妻,     0, 1, 1, +10,  -, 30,  -, AAAA, +0, 闇魔縛
ミサイル,     1200, 2, 3, +25, 20,  -, -, AAAA, +0, 実H
バラオレーザー,   1300, 1, 4, +10,  -, 20,  -, AA-A, +0, -
悪魔装置,      1400, 1, 1, +20,  1, -,  -, AAAA, +20, 突縛
火炎,      1500, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AA--, +0, 射
ガンテミサイル,   1600, 3, 4, +10, 4,  -, -, AAAA, +0, 実H
#大魔竜ガンテ

メカガンテ
メカガンテ, 戦艦, 1, 1
空水, 3, LL, 15000, 220
特殊能力
母艦
30000, 250, 1800, 80
A-BB, RAI_MechaGante.bmp
ミサイル,     1300, 2, 3, +25, 20,  -, -, AAAA, +0, 実H
バラオレーザー,   1400, 1, 4, +10,  -, 20,  -, AA-A, +0, -
火炎,      1700, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AA--, +0, 射火
ガンテミサイル,   2000, 3, 4, +10, 4,  -, -, AAAA, +0, 実H


# ・化石獣 ------------------------------------------------------------------

化石獣バストドン
化石獣バストドン, かせきじゅうばすとどん, 化石獣, 1, 2
空陸, 3, L, 1200, 70
特殊能力
サイキックドライブ=非表示
6000, 200, 800, 50
AAB-, RAI_Bastdon.bmp
火炎放射,     800, 1, 2, +10,  -, 10,  -, AA--, +0, 火超
セラミックソード,   1100, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +10, 武超
ダブルセラミックソード, 1300, 1, 1, +10,  -, -,  -, AAAA, +10, 武超連L2

#第2話に登場の化石獣。

化石獣ガーダ
化石獣ガーダ, かせきじゅうがあだ, 化石獣, 1, 2
陸, 3, L, 1200, 70
特殊能力
サイキックドライブ=非表示
6500, 200, 900, 40
-AB-, RAI_Gunda.bmp
スパイクミサイル,   900, 1, 3, +10, 20,  -, -, AAAA, +0, 実H超
ロケットクロー,   1100, 1, 2, +25,  -, -,  -, AAAA, +10, P格実H超
回転体当たり,    1300, 1, 1, +30,  -, -,  -, AAAA, +0, 突超
ヘッドシザース,   1500, 1, 1, +10,  -, -,  -, AAAA, +20, 突超

#第3話に登場の鋼鉄獣。

化石獣マドン
化石獣マドン, かせきじゅうまどん, 化石獣, 1, 2
空陸, 3, L, 1200, 70
特殊能力
サイキックドライブ=非表示
5000, 200, 800, 45
AAB-, RAI_Madon.bmp
触手,      1200, 1, 2, +15,  -, -,  -, AAAA, +20, 実縛格P超

#第4話に登場の化石獣。
#ミミズのような触手を持ちOPでゴッドゴーガンで壮絶に撃たれてる化石獣(笑)

化石獣ビイラ
化石獣ビイラ, かせきじゅうびいら, 化石獣, 1, 2
空陸, 3, L, 1200, 70
特殊能力
サイキックドライブ=非表示
合体技Lv0=双面音波攻撃 化石獣ビイラ
4500, 200, 700, 45
AAB-, RAI_Bira.bmp
触手,      900, 1, 2, +15,  -, -,  -, AAAA, +20, 実縛格P超
音波攻撃,     1100, 1, 3, +10,  -, 20,  -, AAAA, +10, 貫超
鎌,      1300, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +0, 突超
双面音波攻撃,    1600, 1, 3, +10,  -, 50,  -, AAAA, +10, 貫合超

#第5話に登場の超音獣。二体同時に攻撃する。

化石獣トータス
化石獣トータス, かせきじゅうとおたす, 化石獣, 1, 2
陸水, 3, L, 1200, 70
特殊能力
サイキックドライブ=非表示
6700, 200, 1200, 35
-AA-, RAI_Tortoise.bmp
甲羅,      1200, 1, 3, +10, 20,  -, -, AAAA, +20, 実超
前脚,      1300, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +0, 突超

#第6話に登場の亀型化石獣。

化石獣スカール
化石獣スカール, かせきじゅうすかある, 化石獣, 1, 2
空陸, 3, L, 1200, 70
特殊能力
サイキックドライブ=非表示
超回避Lv1=ブロック分離
6000, 200, 1000, 40
AAB-, RAI_Skuull.bmp
ドリルブロック,   1300, 1, 3, +10, 20,  -, -, AAAA, +20, 実超
分離体当たり,    1300, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +0, 突超

#第7話に登場のブロック型化石獣。

化石獣シバ
化石獣シバ, かせきじゅうしば, 化石獣, 1, 2
空陸, 3, L, 1200, 70
特殊能力
サイキックドライブ=非表示
合体技Lv0=双面回転攻撃 化石獣シバ
5500, 200, 800, 55
AAB-, RAI_Shiba.bmp
二対の腕,     1300, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +0, 突超
双面回転攻撃,    1800, 1, 1, +10,  -, 50,  -, AAAA, +10, 突合超

#第8話に登場の双面魔獣。
#ヒンドゥー教のシヴァをモチーフにした化石獣。二体同時に攻撃する。

化石獣マンモー
化石獣マンモー, かせきじゅうまんもお, 化石獣, 1, 2
水陸, 3, L, 2500, 90
特殊能力
サイキックドライブ=非表示
迎撃武器=冷凍旋風
6500, 200, 1000, 45
-AA-, RAI_Mammor.bmp
鼻,      1100, 1, 1, +0,  -, -,  -, AAAA, +30, 縛突超
牙ミサイル,    1200, 1, 3, +15, 6,  -, -, AAAA, +0, 実H超
体当たり,     1400, 1, 1, +25,  -, 10,  -, AAAA, +0, 突JL2超
冷凍旋風,     1500, 1, 4, +20,  -, 20,  -, AA--, +20, 冷凍超

#第9話に登場のマンモス型の化石獣。シャーキンが遠隔操作から直接操縦に移行

化石獣ジャガー
化石獣ジャガー, かせきじゅうじゃがあ, 化石獣, 1, 2
空陸, 4, L, 2500, 90
特殊能力
サイキックドライブ=非表示
8000, 200, 1200, 65
AAB-, RAI_Jaguar.bmp
スパイクミサイル,   1100, 1, 3, +10, 20,  -, -, AAAA, +0, 実H超
舌,      1200, 1, 2, +15,  -, -,  -, AAAA, +20, 縛格実超
チェーンパンチ,   1300, 1, 2, +10,  -, -,  -, AAAA, +10, P格実超
噛み付き,     1500, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +10, 突超

#第10話に登場の明日香麗の元仲間ジャガーが化石獣化した化石人間。

化石獣ギルディーン
化石獣ギルディーン, かせきじゅうぎるでぃいん, 化石獣, 1, 2
空陸, 3, L, 1200, 70
特殊能力
サイキックドライブ=非表示
シールド=ギルシールド
7200, 210, 1200, 60
AAB-, RAI_Gildeen.bmp
ギルソード,    1200, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +10, 武超
ギルブーメラン,   1300, 1, 2, +10,  -, -,  -, AABA, +0, P格実超
ギルアロー,    1500, 1, 4, +20, 20,  -, -, AABA, +0, 格実超

#第11話に登場の化石獣。
#ライディーンに良く似た化石獣。

化石獣アルガンドス
化石獣アルガンドス, かせきじゅうあるがんどす, 化石獣, 1, 2
空陸, 3, L, 2000, 80
特殊能力
サイキックドライブ=非表示
バリアLv1=赤熱化
6500, 200, 1000, 50
AA--, RAI_Algundos.bmp
破壊光線,     1100, 1, 3, +15,  -, 10,  -, AA-A, +10, B超
ミサイル,     1200, 2, 4, +10, 20,  -, -, AAAA, +0, 実H超
尻尾,      1300, 1, 2, +10, 10,  -, -, AABA, +0, P格実縛超
火炎体当たり,    1600, 1, 1, +25,  -, 10,  -, AA--, +10, 突火超

# 第12話に登場のアルマジロ型火の球獣。
# 体に炎を纏い敵に回転体当たりをかます。

化石獣シュラガ
化石獣シュラガ, かせきじゅうしゅらが, 化石獣, 1, 2
空陸, 4, L, 2500, 90
特殊能力
サイキックドライブ=非表示
6900, 200, 1100, 65
AAB-, RAI_Shuraga.bmp
速射砲,     1100, 1, 3, +20, 20,  -, -, AABA, -10, 超
蛇の髪,     1200, 1, 2, +15,  -, -,  -, AAAA, +20, P縛格実超
ミサイル,     1300, 2, 4, +10, 20,  -, -, AAAA, +0, 実H超
火炎放射,     1400, 1, 2, +30,  -, 10,  -, AA--, +0, 火超
薙刀,      1500, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +10, 武超

#第13話に登場の魔女の怨念を込めた化石獣。
#美少女リデアに変身しひびき洸を罠に陥れた。

化石獣ダアクル
化石獣ダアクル, かせきじゅうだあくる, 化石獣, 1, 2
空陸, 3, L, 2000, 80
特殊能力
サイキックドライブ=非表示
ステルス無効化=スパイコウモリ
6600, 200, 900, 55
AAB-, RAI_Darkl.bmp
速射ミサイル,    1000, 2, 4, +25, 20,  -, -, AAAA, +0, 実H超
手裏剣,     1200, 1, 2, +15, 6,  -, -, AAAA, +0, P格実超
銛,      1300, 1, 3, +35, 10,  -, -, AAAA, +0, 実超
翼,      1300, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +0, 武超
暗黒怪光線,    1500, 1, 4, +15,  -, 20,  -, AA-A, +20, B劣超

# 第14話に登場の暗黒獣。

化石獣ダイヤン
化石獣ダイヤン, かせきじゅうだいやん, 化石獣, 1, 2
空陸, 3, L, 1200, 70
特殊能力
サイキックドライブ=非表示
6000, 200, 800, 55
AAB-, RAI_Diyan.bmp
ブリザード,    1000, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AA--, +20, 冷凍超
火炎放射,     1200, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AA--, +0, 火超
ヌンチャク,    1300, 1, 1, +30,  -, -,  -, AAAA, +0, 武超
ファイヤーブリザード,  1300, 1, 3, +10,  -, 30,  -, AA--, +10, S超冷火
溶解液,     1400, 1, 2, +10,  -, 25,  -, AA--, +20, P劣超

化石獣ダイヤンII世
化石獣ダイヤンII世, かせきじゅうだいやん2せい, 化石獣, 1, 2
空陸, 3, L, 24000, 80
特殊能力
サイキックドライブ=非表示
6500, 200, 1100, 60
AAB-, RAI_DiyanII.bmp
ブリザード,    1000, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AA--, +20, 冷凍超
ツノカッター,    1100, 1, 2, +15, 20,  -, -, AAAA, +0, P格実超
火炎放射,     1200, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AA--, +0, 火超
ファイヤーブリザード,  1300, 1, 3, +10,  -, 30,  -, AA--, +10, S超冷火
ダイヤモンドクロー,  1500, 1, 1, +30,  -, -,  -, AAAA, +10, 突超
ダイヤモンドホーン,  1700, 1, 2, +10,  -, -,  -, AAAA, +10, 格突超縛

# 第15話に登場の宝石獣。
# ダイヤ製のためダイヤンの20倍の資金が入ります。

化石獣ドローズデン
化石獣ドローズデン, かせきじゅうどろおずでん, 化石獣, 1, 2
空陸水, 3, L, 2000, 80
特殊能力
サイキックドライブ=非表示
7600, 200, 1000, 50
BAA-, RAI_Doloseden.bmp
ハンドミサイル,   1000, 1, 2, +10, 20,  -, -, AAAA, +0, P実H超
ミサイル,     1100, 1, 3, +10, 6,  -, -, AAAA, +0, 実H超
火炎放射,     1200, 1, 2, +20,  -, 10,  -, AA--, +0, 火超
腹部カッター,    1500, 1, 1, +10,  -, -,  -, AAAA, +0, 実超
渦巻き,     1600, 1, 1, +10,  -, 20,  -, --A-, +0, 超

# 第16話に登場の海蛇型化石獣。

化石獣ゴーレモン
化石獣ゴーレモン, かせきじゅうごおれもん, 化石獣, 1, 2
空陸, 3, L, 2000, 80
特殊能力
サイキックドライブ=非表示
8500, 210, 1300, 55
AAB-, RAI_Golemon.bmp
尻尾,      1100, 1, 2, +20,  -, -,  -, AACA, +15, 格P止
破壊光線,     1200, 1, 3, +15,  -, 10,  -, AA-A, +10, B超
スクリューミサイル,  1400, 2, 4, +10, 20,  -, -, AAAA, +10, 実超
トマホークブーメラン,  1500, 1, 2, -5,  -, -,  -, AACA, +0, 格P実超
トマホーク,    1600, 1, 1, +15,  -, -,  -, AAAA, +10, 武超

#第17話に登場しアギャールが乗り込んだ化石獣。

化石獣タランチュ
化石獣タランチュ, かせきじゅうたらんちゅ, 化石獣, 1, 2
空陸, 3, L, 2500, 90
特殊能力
サイキックドライブ=非表示
8500, 200, 900, 60
AAB-, RAI_Tarantu.bmp
タランチュロープ,   1000, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AABA, +30, 実格縛超
ミサイル,     1200, 2, 4, +0, 6,  -, -, AAAA, +0, 実H超
ショルダークロー,   1300, 1, 2, -10, 2,  -, -, AAAA, +0, P格実超
タランチュクロー,   1400, 1, 1, +20,  -, -,  -, AAAA, +10, 突超
タランチュ光線,   1500, 1, 3, +15,  -, 20,  -, AA-A, +0, B超
電撃,      1700, 1, 1, +0,  -, 30,  -, AABA, +20, S実雷超

#第18話に登場しアギャール将軍と共に散った蜘蛛型化石獣。

化石獣ゴンガー
化石獣ゴンガー, かせきじゅうごんがあ, 化石獣, 1, 2
陸, 3, L, 2500, 90
特殊能力
サイキックドライブ=非表示
格闘武器=怪力
9000, 200, 1000, 55
-AB-, RAI_Gonger.bmp
ミサイル,     1200, 2, 4, +10, 20,  -, -, AAAA, +0, 実H超
火炎放射,     1300, 1, 2, +20,  -, 10,  -, AA--, +0, P火超
怪力,      1600, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +0, 突超

#第19話に登場した人間に捕まったグレートゴングが化石獣化した化石獣。

化石獣ドグキャット
化石獣ドグキャット, かせきじゅうどぐきゃっと, 化石獣, 1, 2
空陸, 3, L, 2000, 80
特殊能力
サイキックドライブ=非表示
格闘武器=噛み付き
6000, 200, 1000, 60
AAB-, RAI_Dogcat.bmp
溶解液,     1200, 1, 2, +20,  -, 15,  -, AA--, +20, 劣超
破壊光線,     1300, 1, 3, +15,  -, 10,  -, AA-A, +10, B超
腕部回転カッター,   1400, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +0, 突超
妖魔巨銃,     1600, 1, 4, +10, 20,  -, -, AABA, +10, 超

#第20話に登場した妖魔巨銃を装備した化石獣。

化石獣ムチール
化石獣ムチール, かせきじゅうむちいる, 化石獣, 1, 2
空陸, 3, L, 2000, 80
特殊能力
サイキックドライブ=非表示
格闘武器=翼
7800, 200, 1100, 50
AAB-, RAI_Muchirl.bmp
突風,      1100, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AA--, -10, 超吹L1風
多弾頭ミサイル,   1200, 2, 4, +15, 20,  -, -, AAAA, +0, 実H超
ロケットパンチ,   1300, 1, 2, +10,  -, -,  -, AAAA, +10, P格実超
棍棒,      1400, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +0, 突超
パラライザー,    1500, 1, 2, +15,  -, 40,  -, AAAA, +25, 突S縛格超

#第21話に登場のティラノザウルス型化石獣。

化石獣コンドルン
化石獣コンドルン, かせきじゅうこんどるん, 化石獣, 1, 2
空陸, 3, L, 1200, 70
特殊能力
サイキックドライブ=非表示
5800, 200, 900, 70
AAB-, RAI_Condorn.bmp
突風,      1000, 1, 3, +30,  -, 10,  -, AA--, -10, 超吹L1風
カッターミサイル,   1100, 1, 2, -10, 6,  -, -, AAAA, +0, P実H格超
ミサイル,     1200, 1, 3, +20, 20,  -, -, AAAA, +0, 実H超
格闘,      1300, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +0, 突超
怪光線,     1400, 2, 4, +15,  -, 15,  -, AA-A, +20, B超
破壊光線,     1500, 1, 3, +0,  -, 30,  -, AA-A, +10, B超

#第22話に登場したコンドル型化石獣。ゴーガーと共にライディーンを襲う。

化石獣ゴーガー
化石獣ゴーガー, かせきじゅうごおがあ, 化石獣, 1, 2
陸水, 3, L, 1200, 70
特殊能力
サイキックドライブ=非表示
6600, 200, 1000, 55
CAA-, RAI_Gorger.bmp
ミサイル,     1200, 2, 4, +10, 20,  -, -, AAAA, +0, 実H超
鎧縛り,     1300, 1, 2, +10,  -, 10,  -, AAAA, +20, 縛実超
格闘,      1500, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +0, 突超

#第22話に登場したコンドルンと共にライディーンを襲った化石獣。

ダルダン戦車
ダルダン戦車, だるだんせんしゃ, 戦艦, 1, 2
陸水, 3, M, 1500, 60
特殊能力なし
6000, 150, 1000, 60
-AC-, RAI_Tank.bmp
回転カッター,     900, 1, 2, +15, 10,  -, -, AA-A, -10, 実P
砲撃,     1500, 2, 4, +15, 10, 15,  -, AA-A, +20, B超
#22話に登場したトラックが合体したダルダン専用の戦車。
#情報が極めて少ないため、名称は仮

化石獣鎌ギラー
化石獣鎌ギラー, かせきじゅうかまぎらあ, 化石獣, 1, 2
空陸, 3, L, 2000, 80
特殊能力
サイキックドライブ=非表示
6800, 200, 1000, 60
AAB-, RAI_Kamagiler.bmp
ミサイル,     1200, 2, 4, +10, 20,  -, -, AAAA, +0, 実H超
テイルカッター,   1300, 1, 3, +15, 10,  -, -, AAAA, +0, 実超
鎖鎌,      1400, 1, 2, +10,  -, -,  -, AAAA, +20, P縛格実超
妖刀,      1600, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +20, 武超

#第23話に登場した蟷螂型化石獣。

化石獣モグロン
化石獣モグロン, かせきじゅうもぐろん, 化石獣, 1, 2
陸水地中, 3, L, 1200, 70
特殊能力
サイキックドライブ=非表示
4700, 200, 800, 50
-AA-, RAI_Mogron.bmp
ミサイル,     900, 1, 3, +10, 20,  -, -, AAAA, +0, 実H超
ドリル,     1300, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +10, 突超

#第23話に登場したモグラ型化石獣。

化石獣キバンゴ(長男)
化石獣キバンゴ, かせきじゅうきばんご1, 化石獣, 1, 2
空陸, 3, L, 1200, 70
特殊能力
サイキックドライブ=非表示
迎撃武器=ブリザード
6300, 200, 1000, 55
AAB-, RAI_KibangoI.bmp
キバミサイル,    1200, 2, 4, +10, 20,  -, -, AAAA, +0, 実H超
クロー,     1300, 1, 2, +15,  -, 10,  -, AAAA, +0, 突P格止超
ブリザード,    1400, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AA--, +20, 冷凍超
大砲,      1500, 2, 4, +0, 10,  -, -, AAAA, +0, 超

#第24話に登場した化石獣。

化石獣キバンゴ(次男)
化石獣キバンゴ, かせきじゅうきばんご2, 化石獣, 1, 2
空陸, 3, L, 1200, 70
特殊能力
サイキックドライブ=非表示
6300, 200, 1000, 55
AAB-, RAI_KibangoII.bmp
手裏剣,     1100, 1, 2, +20,  -, -,  -, AAAA, +10, 実格P超
キバミサイル,    1200, 2, 4, +10, 20,  -, -, AAAA, +0, 実H格超
クロー,     1300, 1, 1, +15,  -, -,  -, AAAA, +0, 突超
ブリザード,    1400, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AA--, +20, 冷凍超
大砲,      1500, 2, 4, +0, 10,  -, -, AAAA, +0, 超

#第24話に登場した化石獣。毛皮が赤毛の方。

化石獣キバンゴ(三男)
化石獣キバンゴ, かせきじゅうきばんご3, 化石獣, 1, 2
空陸, 3, L, 1200, 70
特殊能力
サイキックドライブ=非表示
6300, 200, 1000, 55
AAB-, RAI_KibangoIII.bmp
手裏剣,     1100, 1, 2, +20,  -, -,  -, AAAA, +10, 実格P超
キバミサイル,    1200, 2, 4, +10, 20,  -, -, AAAA, +0, 実H格超
クロー,     1300, 1, 1, +15,  -, -,  -, AAAA, +0, 突超
ブリザード,    1400, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AA--, +20, 冷凍超
大砲,      1500, 2, 4, +0, 10,  -, -, AAAA, +0, 超

#第24話に登場した化石獣。毛皮が緑の方。

化石獣モドロス
化石獣モドロス, かせきじゅうもどろす, 化石獣, 1, 2
陸, 3, L, 2000, 80
特殊能力
サイキックドライブ=非表示
5500, 200, 1000, 50
-AB-, RAI_Modoros.bmp
ミサイル,     1000, 2, 4, +10, 20,  -, -, AAAA, +0, 実H超
ドリルミサイル,   1100, 1, 3, +0, 10,  -, -, AAAA, +0, 実超
火炎放射,     1200, 1, 2, +20,  -, 10,  -, AA--, +0, 火超
突進,      1200, 1, 1, +15,  -, -,  -, AAAA, +0, 突超
ヒートホーン,    1400, 1, 1, +5,  -, 20,  -, AACA, +10, 突超

#第25話に登場した分裂獣。

化石獣ガメレーン
化石獣ガメレーン, かせきじゅうがめれえん, 化石獣, 1, 2
空陸, 3, L, 2000, 80
特殊能力
サイキックドライブ=非表示
ステルス=保護色
6700, 200, 900, 65
BAB-, RAI_Gamelern.bmp
舌,      1000, 1, 2, +10,  -, -,  -, AAAA, +10, P縛実格超
ミサイル,     1200, 2, 4, +10, 20,  -, -, AAAA, +0, 実H超
サーベル,     1500, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +0, 武超

#第26話に登場したカメレオン型化石獣。
#その催眠能力により倒されていった化石獣を復活させた。

化石獣アリージゴ
化石獣アリージゴ, かせきじゅうありいじご, 化石獣, 1, 2
陸地中, 3, L, 1200, 70
特殊能力
サイキックドライブ=非表示
5000, 200, 800, 55
-AB-, RAI_Aleezigo.bmp
ミサイル,     1100, 2, 4, +10, 20,  -, -, AAAA, +0, 実H超
格闘,      1200, 1, 2, +15,  -, -,  -, AAAA, +0, 突格PS縛超

#第27話に登場した蟻地獄型化石獣にして最後の化石獣。

# ・巨烈獣 ---------------------------------------------------------

巨烈獣コーカツ
巨烈獣コーカツ, きょれつじゅうこおかつ, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 3, L, 7500, 150
特殊能力
超回避Lv1=残像
シールド
9000, 250, 1300, 60
AABA, RAI_Korkatu.bmp
ミサイル,     1000, 2, 3, +20, 4,  -, -, AAAA, +0, 実H
シールドビーム,   1100, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AA-A, +0, B
鎖鎌,      1300, 1, 2, +0,  -, -,  -, AACA, +20, P実縛
スピンクラッシャー,  1500, 1, 1, +10,  -, -,  -, AAAA, +0, 突
ツインバインド,   1800, 1, 2, +20, 2,  -, -, AAAA, +0, P実
ダムダム砲,    2000, 1, 3, +10, 4,  -, -, AAAA, +10, 実貫

# 第28話に登場の内部から敵を破壊するダムダム砲を装備した豪雷巨烈獣。
# 非常に強力なダムダム砲を装備し、高いHP、装甲と超回避を備えた最強
# の巨烈獣の一つ。射程4以上の武装が無いのが弱みといえば弱みか。

巨烈獣グレート=ザ=フンヌ
巨烈獣グレート=ザ=フンヌ, きょれつじゅうぐれえとざふんぬ, 巨烈獣, 1, 2
空水陸, 3, L, 5000, 100
特殊能力
水上移動
9500, 200, 1000, 40
BABA, RAI_GreatTheFunnu.bmp
速射砲,     1400, 1, 3, +20, 20,  -, -, AABA, -10, -
格闘,      1600, 1, 1, +15,  -, -,  -, AAAA, +0, 突
主砲,      1800, 2, 4, +0, 10,  -, -, AABA, +0, -

# 第28話に登場しコーカツに敗れさった戦艦型激怒巨烈獣。
# 高いHPと火力を持っているが命中率が悪い。

巨烈獣レーザル
巨烈獣レーザル, きょれつじゅうれえざる, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 3, L, 7500, 150
特殊能力
迎撃武器=アイレーザー
8200, 240, 1200, 65
AABA, RAI_Layzul.bmp
レーザルグラップ,   800, 1, 3, +20, 4,  -, -, AA-A, +20, 実縛
ハンドレーザー,   1100, 1, 4, +10,  -, 5,  -, AA-A, +0, B
レーザークロー,   1400, 1, 1, +25,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突
アイレーザー,    1500, 1, 2, +15,  -, 10,  -, AA-A, +0, BP
レインボーレーザー,  1800, 1, 4, +10,  -, 30,  -, AA-A, +50, B盲

#第29話に登場し頭部、両手、両肘、両膝の7つの個所にレーザーを仕込んだ激怒巨烈獣。
#必殺技はあえて反則的なCT率を誇らせています。

巨烈獣ドリンゲン
巨烈獣ドリンゲン, きょれつじゅうどりんげん, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 3, L, 5000, 100
特殊能力なし
7500, 200, 1000, 50
BABA, RAI_Dringl.bmp
ドリルミサイル,   1300, 1, 3, +10, 20,  -, -, AAAA, +10, 実H
ドリルパンチ,    1500, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +10, 突
体内ドリルミサイル,  2500, 1, 1, +65,  -, -,  -, AAAA, +50, M直実自Q

# 第29話に登場しレーザルに破れた豪雷巨烈獣。
# 能力値は対したこと無いが?相手攻撃時に射程一にいると痛い目を見るよう
# にしてあります。

巨烈獣ガンマー
巨烈獣ガンマー, きょれつじゅうがんまあ, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 3, L, 7500, 150
特殊能力
迎撃武器=デビルハーケン
9300, 220, 1300, 85
AABA, RAI_Gunmer.bmp
破壊光線,     1500, 1, 4, +20,  -, 10,  -, AAAA, +10, -
ガンマーキック,   1500, 1, 1, +35,  -, -,  -, AAAA, +0, 突
デビルカッター,   1700, 1, 3, +10, 20,  -, -, AAAA, +0, 実格
デビルハーケン,   1800, 1, 2, +15,  -, -,  -, AAAA, +10, 実格P
デビルクロー,    2000, 1, 1, +15,  -, -,  -, AAAA, +20, 突

# 第30話に登場した激怒巨烈獣。
# 全体的に能力値の高い強力なユニットです。

巨烈獣ゲルト
巨烈獣ゲルト, きょれつじゅうげると, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 3, L, 5000, 100
特殊能力
シールド
8300, 210, 1100, 40
BABA, RAI_Gelt.bmp
鎖鉄球,     1800, 1, 2, +15,  -, -,  -, AAAA, +20, 実格

# 第30話に登場しガンマーに破れた豪雷巨烈獣。
# 非常に接近戦に強いが命中率が低く、射程も無いユニット。

巨烈獣テツダン
巨烈獣テツダン, きょれつじゅうてつだん, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 3, L, 8000, 150
特殊能力
格闘武器=鎖鉄球
9300, 220, 1300, 60
AABA, RAI_Tetudan.bmp
ミサイル,     1200, 2, 4, +10, 20,  -, -, AAAA, +0, 実H
尻尾ミサイル,    1300, 1, 2, +20, 6,  -, -, AAAA, +0, 実HP
破壊光線,     1500, 1, 3, +15,  -, 10,  -, AAAA, +10, -
鎖鉄球,     1800, 1, 1, +10,  -, -,  -, AAAA, +20, 実
核入箱詰め逆さ落とし,  2800, 1, 1, +15, 2,  -, -, AAAA, +10, 実

# 第31話に登場した豪雷巨烈獣。敵を核爆弾入りの箱に詰め上空より地面に叩き
# 付けるという恐るべき必殺技を持つ。
#最高の攻撃力(但し相手によってはダムダムシリーズの方が上)を誇る強力なユニット

巨烈獣ドハツ
巨烈獣ドハツ, きょれつじゅうどはつ, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 3, L, 5000, 100
特殊能力なし
8600, 210, 1300, 60
BABA, RAI_Dohatu.bmp
ドリルキック,    1400, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +0, 突
トマホークブーメラン,  1500, 1, 2, +10,  -, -,  -, AACA, +0, 格P実
トマホーク,    1600, 1, 1, +10,  -, -,  -, AAAA, +10, 武

# 第31話に登場しテツダンに破れた激怒巨烈獣。
# 接近戦用のバランスの取れたユニット。

巨烈獣ドライガー
巨烈獣ドライガー, きょれつじゅうどらいがあ, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 3, L, 7500, 150
特殊能力
格闘武器=腕力
8500, 230, 1200, 65
AABA, RAI_Draiger.bmp
格闘,      1000, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +0, 突
スパイクショット,   1200, 1, 2, +15, 20,  -, -, AAAA, -10, 実P連L4
ミサイル,     1600, 2, 4, +10, 20,  -, -, AAAA, +0, 実H
心臓破りミサイル,   2000, 2, 4, +20, 4,  -, -, AAAA, +10, 実貫

# 第32話に登場し内部から敵を破壊する心臓破りのミサイルを装備した激怒巨烈獣。
# 心臓破りミサイルに貫がついているのはドリルだからではなく、ドリルによって
# 敵内部まで進行しそして体内で爆発するため(ただし起爆には本体からの磁力砲での誘爆が必要)。
# 遠距離戦において非常に強力であるが接近戦に弱い。

巨烈獣アンタレス
巨烈獣アンタレス, きょれつじゅうあんたれす, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 3, L, 5000, 100
特殊能力なし
8200, 200, 1000, 55
BABA, RAI_Antares.bmp
スパイクショット,   1400, 1, 2, +15, 20,  -, -, AAAA, -10, 実P連L4
ミサイル,     1500, 2, 4, +10, 20,  -, -, AAAA, +0, 実H
格闘,      1600, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +0, 突

# 第32話に登場しドライガーに破れた豪雷巨烈獣。
# 遠近共にバランスの取れたユニット。

巨烈獣クラッシュ
巨烈獣クラッシュ, きょれつじゅうくらっしゅ, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 3, L, 7500, 150
特殊能力
超回避Lv2=分裂
9000, 230, 1200, 60
AABA, RAI_Crash.bmp
捕獲ミサイル,    800, 2, 3, +20, 4,  -, -, AAAA, +20, 実H縛
スパイクショット,   1000, 1, 2, +25, 20,  -, -, AAAA, -20, 実P連L4
ブレスレットミサイル,  1100, 1, 3, +30, 10,  -, -, AAAA, -10, 実H連L6
胸部ドリル,    1300, 1, 3, +20,  -, -,  -, AAAA, +10, 突格
ドリルミサイル,   1500, 2, 4, +10, 6,  -, -, AAAA, +15, 実H
棘の鞭,     1700, 1, 2, +15,  -, -,  -, AAAA, +10, 実格P
腕部ドリル,    1800, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA, +0, 突
腹部ドリル,    2000, 1, 2, +10,  -, 20,  -, AAAA, +10, 突格

# 第33話に登場した激怒巨烈獣。
# 多彩な武装と高い超回避を併せ持つユニット。

巨烈獣ゼンダ
巨烈獣ゼンダ, きょれつじゅうぜんだ, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 3, L, 5000, 100
特殊能力なし
8500, 210, 1200, 55
BABA, RAI_Zenda.bmp
尻尾,      1500, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +20, 突
火炎放射,     1600, 1, 2, +20,  -, 10,  -, AA--, +0, 火
締め付け,     1800, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +15, 突縛

# 第33話に登場しクラッシュに破れた豪雷巨烈獣。
# 接近戦用のユニット。締め付けてから火炎を放射しする

巨烈獣ガルジャー
巨烈獣ガルジャー, きょれつじゅうがるじゃあ, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 3, L, 7500, 150
特殊能力なし
9500, 220, 1300, 60
AABA, RAI_Guljer.bmp
スパイクミサイル,   1200, 1, 3, +15, 20,  -, -, AAAA, +0, 実
ミサイル,     1400, 2, 4, +10, 20,  -, -, AAAA, +0, 実H
ロケットパンチ,   1500, 1, 2, +10,  -, -,  -, AAAA, +10, P格実
火炎放射,     1600, 1, 2, +20,  -, 10,  -, AA--, +0, 火
鎖鉄球,     1800, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +20, 実
ダムダム時限爆弾,   2200, 1, 3, +15, 4,  -, -, AAAA, +10, 実貫

# 第34話に登場し内部から敵を破壊するダムダム時限爆弾を装備した豪雷巨烈獣。
# コーカツと同等の能力を持つユニット。非常に強力。

巨烈獣ギラン
巨烈獣ギラン, きょれつじゅうぎらん, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 3, L, 5000, 100
特殊能力なし
8800, 200, 1300, 55
BABA, RAI_Giran.bmp
アームカッター,   1500, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +0, 突
カッタースピン,   1800, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +0, 突

# 第34話に登場しガルジャーに敗れた激怒巨烈獣。
# 接近戦用ユニット。

巨烈獣サラマンダー
巨烈獣サラマンダー, きょれつじゅうさたまんだあ, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 3, L, 7500, 150
特殊能力なし
8900, 220, 1200, 65
AABA, RAI_Salamander.bmp
ツメミサイル,    1200, 1, 2, +15, 20,  -, -, AAAA, +0, 実HP
熱光線,     1500, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AACA, +10, -
尻尾,      1500, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +0, 武
火炎放射,     1700, 1, 2, +20,  -, 30,  -, AA--, +0, 火
鱗ミサイル,    1800, 2, 4, +10, 10,  -, -, AAAA, +0, 実散
===
熱火竜の血, 付加=アーマーLv5, 1, -, -, -, 瀕自援

# 第35話に登場した炎を操る激怒巨烈獣。
# 遠近共に高レベルの破壊力を持つユニット。

巨烈獣ヒュドラ
巨烈獣ヒュドラ, きょれつじゅうひゅどら, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 4, L, 7500, 150
特殊能力
格闘武器=刺又
8300, 220, 1000, 90
BAAA, RAI_Hyudola.bmp
触手,      1200, 1, 2, +15,  -, -,  -, AAAA, +20, 実縛格P
刺又ミサイル,    1600, 1, 3, +15, 10,  -, -, AAAA, +0, 実
激水,      1700, 1, 4, +10,  -, 20,  -, AAAA, +10, 水
刀,      1800, 1, 1, +15,  -, -,  -, AAAA, +10, 武
# 第35話に登場しサラマンダーの次にライディーンと闘った豪雷巨烈獣。
# 運動性の高いユニット。

巨烈獣マダンガー
巨烈獣マダンガー, きょれつじゅうまだんがあ, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 3, L, 7500, 150
特殊能力
HP回復Lv1
8800, 210, 1100, 75
AABA, RAI_Madanger.bmp
火炎放射,     1500, 1, 2, +20,  -, 10,  -, AAC-, +0, P火
ドリルボウ,    1600, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +10, 突
マダンガーアロー,   2000, 2, 5, +20, 12,  -, -, AAAA, +20, 実破

# 第36話に登場したゴッドゴーガンよりも強力な弓を装備した豪雷巨烈獣。
# 洸の友人岬百合香の体内に心臓を埋め込んでいった。
# 他の追従を許さない射程を誇る巨烈獣。
# 水中でも使っていたので火炎放射に適応追加
# 心臓が無い点はデータ上ではHP回復で再現

巨烈獣ガンドス
巨烈獣ガンドス, きょれつじゅうがんどす, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 3, L, 5000, 100
特殊能力なし
7500, 200, 1000, 35
BABA, RAI_Gundos.bmp
鎌,      1800, 1, 1, +15,  -, -,  -, AAAA, +0, 突

# 第36話に登場しマダンガーに一撃の下に葬られた激怒巨烈獣。
# 接近戦の威力が高いだけのユニット。

巨烈獣ユリカ
巨烈獣ユリカ, きょれつじゅうゆりか, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 3, L, 5000, 100
特殊能力
修理装置
5500, 200, 1000, 80
AABA, RAI_Yurika.bmp
格闘,      1400, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +0, 突

# 第36話に登場した洸の友人岬百合香が巨烈獣化した巨烈獣。
# 主にイベント用。

巨烈獣ザイクロン
巨烈獣ザイクロン, きょれつじゅうざいくろん, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 5, L, 7500, 150
特殊能力なし
7500, 210, 1200, 100
AABA, RAI_Xiqulon.bmp
ミサイル,     1500, 2, 4, +10, 20,  -, -, AAAA, +0, 実
キャタピラ,    1600, 1, 2, +15,  -, -,  -, AAAA, +20, 実縛格P
格闘,      1800, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +20, 突

# 第37話に登場
#レーサー、ウルフ西条に操縦させ、その反射神経を利用した豪雷巨烈獣。
# 高い運動力と回避力を持つユニット。

巨烈獣ダングス
巨烈獣ダングス, きょれつじゅうだんぐす, 巨烈獣, 1, 2
陸水, 3, L, 10, 255
特殊能力
HP回復Lv3
10000, 200, 100, 60
-AAA, RAI_Dangs.bmp
電撃,      1000, 1, 2, +20,  -, 20,  -, AA--, +25, SP雷
鋼糸,      1100, 1, 2, +15,  -, -,  -, AAAA, +20, 実縛格P
速射砲,     1200, 1, 3, +20, 20,  -, -, AABA, -10, -
鉤爪,      1300, 1, 1, +30,  -, -,  -, AAAA, +10, 突止
爆撃機,     1400, 1, 4, +20, 10,  -, -, AAAA, +0, 実
アイアンボール,   1500, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +20, 実
主砲,      1600, 2, 4, +10, 10,  -, -, AABA, +0, -
魚雷,      1700, 2, 4, +10, 6,  -, -, --A-, +0, 実

# 第38話に登場し回りの屑鉄を吸収していく蓑虫のような豪雷巨烈獣。
# 骨折り損の草臥れ儲けを狙っております(笑)その代わり経験値は破格っす。

巨烈獣バジャー
巨烈獣バジャー, きょれつじゅうばじゃあ, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 3, L, 5000, 100
特殊能力なし
6500, 200, 1000, 40
BABA, RAI_Nanashi.bmp
チェーンヘッド,   1600, 1, 2, +15,  -, -,  -, AAAA, +0, 実格

# 第38話に登場し冒頭で倒された巨烈獣。
# 名称はググったら出てきたので変更。アイコンは投稿されてる名のまま

巨烈獣ギガール
巨烈獣ギガール, きょれつじゅうぎがある, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 3, L, 7500, 150
特殊能力
超回避Lv2
格闘武器=鉤爪
9500, 210, 1400, 60
AABA, RAI_Gigerl.bmp
ニードル,     1400, 1, 2, +20, 20,  -, -, AABA, +10, 実P
爪,      1600, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +0, 突
尻尾,      1900, 1, 1, +15,  -, -,  -, AAAA, +0, 突

# 第39話に登場した激怒巨烈獣。
# タフなユニット。

巨烈獣ガンタレス
巨烈獣ガンタレス, きょれつじゅうがんたれす, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 3, L, 5000, 100
特殊能力なし
8000, 200, 1000, 65
BABA, RAI_Gantares.bmp
火炎放射,     1400, 1, 2, +20,  -, 10,  -, AA--, +0, P
槍,      1600, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +10, 武

# 第39話に登場しギガールに敗れた豪雷巨烈獣。
# 可もなく不可も無いユニット。

巨烈獣ジェットクロス
巨烈獣ジェットクロス, きょれつじゅうじぇっとくろす, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 3, L, 8000, 150
特殊能力
阻止=プラスチック爆弾 実 50
格闘武器=大回転
9600, 240, 1500, 65
AABA, RAI_Jetcross.bmp
ミサイル,     1300, 2, 4, +10, 20,  -, -, AAAA, +0, 実H
プラスチック爆弾,   1600, 1, 3, +15, 20,  -, -, AAAA, +0, 実
格闘,      1800, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +0, 突
大回転バックブリーカー, 2300, 1, 1, +20,  -, 30,  -, AAAA, +0, 突

# 第40話に登場し必殺の大回転バックブリーカーを持つ激怒巨烈獣。
# 非常に頑丈な上必殺技を持つ強力なユニット。

巨烈獣ガンダーラ
巨烈獣ガンダーラ, きょれつじゅうがんだあら, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 3, L, 5000, 100
特殊能力
超回避Lv1=分離
7500, 200, 1000, 70
BABA, RAI_Gunderla.bmp
格闘,      1300, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +0, 突
分離攻撃,     1700, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA, +10, 実

# 第40話に登場しジェットクロスに敗れた豪雷巨烈獣。
# 超回避のついた接近戦用ユニット。

合体巨烈獣ガードン
合体巨烈獣ガードン, がったいきょれつじゅうがあどん, 巨烈獣, 2, 2
空陸, 3, LL, 12000, 170
特殊能力
シールド=ソーサー
分離=巨烈獣 巨烈獣ゲルドン 巨烈獣ガンダー
17000, 270, 1800, 85
AAAA, RAI_Gardon.bmp
速射砲,     1200, 1, 3, +30, 20,  -, -, AABA, -10, -
ミサイル,     1300, 2, 4, +10, 20,  -, -, AAAA, +0, 実H
火炎放射,     1400, 1, 2, +20,  -, 10,  -, AA--, +0, 火
ソーサー,     1500, 1, 2, +15,  -, -,  -, AAAA, +10, 実格P
青龍刀,     1600, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +20, 武
鎖鉄球,     1800, 1, 2, +10,  -, -,  -, AAAA, +0, 実格
ソーサーレイ,    2100, 1, 4, +15,  -, 30,  -, AABA, +10, -

# 第41話に登場した初の合体巨烈獣。
# 遠近戦共に優れ、防御面でも非常に優秀な合体巨烈獣。


巨烈獣ゲルドン
巨烈獣ゲルドン, きょれつじゅうげるどん, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 3, L, 6000, 130
特殊能力
シールド=ソーサー
合体=合体巨烈獣 合体巨烈獣ガードン 巨烈獣ガンダー
戦闘アニメ=合体巨烈獣ガードン
7900, 240, 1200, 70
AABA, RAI_Geldon.bmp
火炎放射,     1400, 1, 2, +20,  -, 10,  -, AA--, +0, 火
ソーサー,     1500, 1, 2, +5,  -, -,  -, AAAA, +10, 実格P
ソーサーレイ,    1800, 1, 4, +5,  -, 30,  -, AABA, +10, -

# 第41話に登場し合体巨烈獣になった豪雷巨烈獣。

巨烈獣ガンダー
巨烈獣ガンダー, きょれつじゅうがんだあ, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 3, L, 6000, 130
特殊能力
合体=合体巨烈獣 合体巨烈獣ガードン 巨烈獣ゲルドン
戦闘アニメ=合体巨烈獣ガードン
9100, 200, 1300, 60
AABA, RAI_Gender.bmp
ミサイル,     1300, 2, 4, +10, 20,  -, -, AAAA, +0, 実H
青龍刀,     1500, 1, 1, +35,  -, -,  -, AAAA, +20, 武
鎖鉄球,     1700, 1, 2, +25,  -, -,  -, AAAA, +0, 実格

# 第41話に登場し合体巨烈獣になった激怒巨烈獣。

合体巨烈獣サンドキラー
合体巨烈獣サンドキラー, がったいきょれつじゅうさんどきらあ, 巨烈獣, 2, 2
空陸地中, 4, LL, 12000, 170
特殊能力
阻止=突風 実 50
分離=巨烈獣 巨烈獣サンダース 巨烈獣ストームキラー
15500, 290, 1500, 80
AAAA, RAI_SandKiller.bmp
粘着ミサイル,    1400, 1, 2, +20,  -, 10,  -, AA--, +30, P縛
ミサイル,     1600, 2, 4, +10, 20,  -, -, AAAA, +0, 実H
砂嵐,      2000, 1, 3, +15,  -, 30,  -, AA--, +20, 劣風

# 第42話に登場した合体巨烈獣。
# 大ダメージを与えつつ装甲をも劣化させる砂嵐と、実弾兵器を50%で無効化する突風
# を装備している合体巨烈獣。

巨烈獣サンダース
巨烈獣サンダース, きょれつじゅうさんだあす, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 3, L, 6000, 130
特殊能力
合体=合体巨烈獣 合体巨烈獣サンドキラー 巨烈獣ストームキラー
7300, 210, 1100, 75
AABA, RAI_Sanders.bmp
砂塵,      1500, 1, 3, +15,  -, 15,  -, AA--, +20, 劣

# 第42話に登場し合体巨烈獣になった豪雷巨烈獣。

巨烈獣ストームキラー
巨烈獣ストームキラー, きょれつじゅうすとおむきらあ, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 4, L, 6000, 130
特殊能力
合体=合体巨烈獣 合体巨烈獣サンドキラー 巨烈獣サンダース
8200, 200, 1200, 70
AABA, RAI_StormKiller.bmp
ミサイル,     1400, 2, 4, +10, 20,  -, -, AAAA, +0, 実H
突風,      1600, 1, 2, +15,  -, 15,  -, AA--, +20, P風

# 第42話に登場し合体巨烈獣になった激怒巨烈獣。

合体巨烈獣シャーゴン
合体巨烈獣シャーゴン, がったいきょれつじゅうしゃあごん, 巨烈獣, 2, 2
空陸水, 6, LL, 12000, 170
特殊能力
分離=巨烈獣 巨烈獣メカシャーク 巨烈獣ゴンドル
16500, 280, 1500, 85
AAAA, RAI_Shargon.bmp
火炎放射,     1500, 1, 3, +25,  -, 10,  -, AA--, +0, 火
ミサイル,     1600, 2, 4, +15, 20,  -, -, AAAA, +0, 実H
噛み付き,     2200, 1, 1, +30,  -, -,  -, AAAA, +10, 突劣毒

# 第43話に登場した合体巨烈獣。
# 驚異的な移動力と優秀な命中率を誇る合体巨烈獣。

巨烈獣メカシャーク
巨烈獣メカシャーク, きょれつじゅうめかしゃあく, 巨烈獣, 1, 2
水陸, 5, L, 6000, 130
特殊能力
合体=合体巨烈獣 合体巨烈獣シャーゴン 巨烈獣ゴンドル
戦闘アニメ=合体巨烈獣シャーゴン
8500, 210, 1200, 85
-BAA, RAI_MecaShark.bmp
火炎放射,     1400, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AA--, +0, 火
噛み付き,     1800, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +10, 突

# 第43話に登場し合体巨烈獣になった豪雷巨烈獣。

巨烈獣ゴンドル
巨烈獣ゴンドル, きょれつじゅうごんどる, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 5, L, 6000, 130
特殊能力
合体=合体巨烈獣 合体巨烈獣シャーゴン 巨烈獣メカシャーク
戦闘アニメ=合体巨烈獣シャーゴン
8000, 200, 1100, 75
AABA, RAI_Gondor.bmp
ミサイル,     1400, 2, 4, +10, 20,  -, -, AAAA, +0, 実H
格闘,      1700, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +10, 突

# 第43話に登場し合体巨烈獣になった激怒巨烈獣。

合体巨烈獣キバガーダ
合体巨烈獣キバガーダ, がったいきょれつじゅうきばがあだ, 巨烈獣, 2, 2
空陸, 3, LL, 12000, 170
特殊能力
分離=巨烈獣 巨烈獣ビガーダ 巨烈獣キバマタ
17000, 280, 1600, 80
AAAA, RAI_Kibagurda.bmp
ヘアーニードル,   1200, 1, 2, +15, 20,  -, -, AAAA, +10, 実P
ミサイル,     1400, 2, 4, +10, 20,  -, -, AAAA, +0, 実H
冷凍光線,     1500, 1, 4, +10,  -, 10,  -, AAAA, +5, 冷凍
槍,      1600, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +10, 武
吹雪,      1700, 1, 2, +15,  -, 10,  -, AA--, +20, 冷凍
ビッグミサイル,   1800, 2, 4, +5, 10,  -, -, AAAA, +0, 実H
超高熱火炎放射,   2000, 1, 1, +20,  -, 15,  -, AA--, +0, 火
超低温蒸発ミサイル,  2500, 2, 4, +15, 6, 15,  -, AAAA, +20, 冷火

# 第44話に登場した合体巨烈獣。しかしこいつを合体巨烈獣といって良いかは不明(笑)
# 強力な超低温蒸発ミサイルを装備した合体巨烈獣。

巨烈獣ビガーダ
巨烈獣ビガーダ, きょれつじゅうびがあだ, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 3, L, 6000, 130
特殊能力
合体=合体巨烈獣 合体巨烈獣キバガーダ 巨烈獣キバマタ
戦闘アニメ=合体巨烈獣キバガーダ
8400, 230, 1100, 80
AABA, RAI_Bigurda.bmp
ヘアーニードル,   1200, 1, 2, +15, 20,  -, -, AAAA, +10, 実P
鬘,      1300, 1, 3, +10,  -, -,  -, AAAA, +20, 実縛
冷凍光線,     1400, 1, 4, +10,  -, 10,  -, AAAA, +5, 冷凍
槍,      1500, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +10, 武
吹雪,      1700, 1, 2, +15,  -, 10,  -, AA--, +20, 冷凍

# 第44話に登場し合体巨烈獣になった豪雷巨烈獣。

巨烈獣キバマタ
巨烈獣キバマタ, きょれつじゅうきばまた, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 4, L, 6000, 130
特殊能力
合体=合体巨烈獣 合体巨烈獣キバガーダ 巨烈獣ビガーダ
戦闘アニメ=合体巨烈獣キバガーダ
8600, 200, 1300, 70
AABA, RAI_Kibamata.bmp
ミサイル,     1300, 2, 4, +10, 20,  -, -, AAAA, +0, 実H
牙,      1600, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +10, 突
ビッグミサイル,   1700, 2, 4, +0, 10,  -, -, AAAA, +0, 実H
超高熱火炎放射,   1800, 1, 1, +20,  -, 15,  -, AA--, +0, 火

# 第44話に登場し合体巨烈獣になった激怒巨烈獣。

合体巨烈獣ギルモラー
合体巨烈獣ギルモラー, がったいきょれつじゅうぎるもらあ, 巨烈獣, 2, 2
空陸, 3, LL, 12000, 170
特殊能力
分離=巨烈獣 巨烈獣モンドラー 巨烈獣ギルセイド
18000, 300, 1600, 80
AAAA, RAI_Gillmorer.bmp
超電圧,     1500, 1, 3, +15,  -, 10,  -, AAAA, +20, S雷
十文字手裏剣,    1600, 1, 2, +15, 20,  -, -, AAAA, +10, 実P
刀,      1700, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +20, 武
体当たり,     2000, 1, 1, +20,  -, -,  -, AAAA, +10, 突
超電圧悪魔挟み,   2600, 1, 1, +15,  -, 30,  -, AAAA, +20, 突S雷

# 第45話に登場した合体巨烈獣。
# 接近戦において無類の強さを誇る合体巨烈獣。

巨烈獣モンドラー
巨烈獣モンドラー, きょれつじゅうもんどらあ, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 3, L, 6000, 130
特殊能力
合体=合体巨烈獣 合体巨烈獣ギルモラー 巨烈獣ギルセイド
戦闘アニメ=合体巨烈獣ギルモラー
9500, 200, 1300, 55
AABA, RAI_Mondorer.bmp
体当たり,     1900, 1, 1, +10,  -, -,  -, AAAA, +10, 突

# 第45話に登場し合体巨烈獣になった象型豪雷巨烈獣。

巨烈獣ギルセイド
巨烈獣ギルセイド, きょれつじゅうぎるせいど, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 4, L, 6000, 130
特殊能力
合体=合体巨烈獣 合体巨烈獣ギルモラー 巨烈獣モンドラー
戦闘アニメ=合体巨烈獣ギルモラー
8500, 200, 1000, 90
AABA, RAI_Gillseid.bmp
超電圧,     1400, 1, 3, +15,  -, 10,  -, AAAA, +20, S雷
十文字手裏剣,    1500, 1, 2, +15, 20,  -, -, AAAA, +10, 実P
刀,      1600, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +20, 武

# 第45話に登場し合体巨烈獣になった激怒巨烈獣。

合体巨烈獣ガビローン
合体巨烈獣ガビローン, がったいきょれつじゅうがびろおん, 巨烈獣, 2, 2
空陸, 4, LL, 12000, 170
特殊能力
分離=巨烈獣 巨烈獣ラドロン 巨烈獣ガドール
格闘武器=ハーケン
19000, 290, 1700, 75
AAAA, RAI_Gabiroon.bmp
ツメミサイル,    1300, 1, 3, +25, 20,  -, -, AAAA, +0, 実H
ミサイル,     1400, 2, 4, +20, 10,  -, -, AAAA, +0, 実H
火炎放射,     1500, 1, 2, +20,  -, 10,  -, AA--, +0, P火
ツノミサイル,    1600, 2, 4, +15, 8,  -, -, AAAA, +0, 実
ハーケン,     1800, 1, 2, +25,  -, -,  -, AAAA, +20, 実縛格
ウイングカッター,   2000, 1, 3, +15,  -, -,  -, AAAA, +0, 実
体当たり,     2200, 1, 1, +20,  -, -,  -, AAAA, +0, 突
ガビローン砲,    2500, 1, 2, +10, 8,  -, -, AAAA, +10, P

# 第46話に登場した合体巨烈獣。

巨烈獣ラドロン
巨烈獣ラドロン, きょれつじゅうらどろん, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 3, L, 6000, 130
特殊能力
合体=合体巨烈獣 合体巨烈獣ガビローン 巨烈獣ガドール
戦闘アニメ=合体巨烈獣ガビローン
10000, 200, 1300, 55
AABA, RAI_Radoron.bmp
ツノミサイル,    1500, 2, 4, +15, 8,  -, -, AAAA, +0, 実H
体当たり,     2000, 1, 1, +15,  -, -,  -, AAAA, +0, 突

# 第46話に登場し合体巨烈獣になった豪雷巨烈獣。

巨烈獣ガドール
巨烈獣ガドール, きょれつじゅうがどおる, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 4, L, 6000, 130
特殊能力
合体=合体巨烈獣 合体巨烈獣ガビローン 巨烈獣ラドロン
戦闘アニメ=合体巨烈獣ガビローン
格闘武器=ハーケン
9000, 200, 1000, 80
AABA, RAI_Gadol.bmp
ツメミサイル,    1300, 1, 3, +25, 20,  -, -, AAAA, +0, 実H
ミサイル,     1400, 2, 4, +20, 10,  -, -, AAAA, +0, 実H
火炎放射,     1500, 1, 2, +25,  -, 10,  -, AA--, +0, P火
ハーケン,     1700, 1, 2, +15,  -, -,  -, AAAA, +20, 実縛格

# 第46話に登場し合体巨烈獣になった激怒巨烈獣。

巨烈獣スレイド
巨烈獣スレイド, きょれつじゅうすれいど, 巨烈獣, 1, 2
空, 3, L, 10000, 160
特殊能力なし
9000, 210, 2000, 70
A-BA, RAI_Slayd.bmp
ミサイル,     1600, 2, 4, +15, 20,  -, -, AAAA, +0, 実H
噛み付き,     1800, 1, 2, +25,  -, -,  -, AAAA, +20, 実縛格P
体当たり,     2200, 1, 1, +15,  -, -,  -, AAAA, +10, 突

# 第47話に登場した巨烈獣。

巨烈獣ゴースタン
巨烈獣ゴースタン, きょれつじゅうごーすたん, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 4, L, 16000, 160
特殊能力なし
22000, 250, 1700, 90
AAAA, RAI_Gorstan.bmp
トラップミサイル,   1500, 2, 4, +20, 20,  -, -, AAAA, +20, 実HS縛
チェーンソー,    2000, 1, 2, +25,  -, -,  -, AAAA, +20, 実縛格P
激怒光線,     2200, 1, 5, +10,  -, 10,  -, AAAA, +10, -

# 第47話に登場し激怒と共に散った巨烈獣。
# 合体巨烈以上の能力を持つのは激怒巨烈が乗ることを前提としているため。

巨烈獣バイデン
巨烈獣バイデン, きょれつじゅうばいでん, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 3, L, 7500, 150
特殊能力
迎撃武器=円盤
8500, 210, 1100, 85
AABA, RAI_Baiden.bmp
電流,      1500, 1, 3, +15,  -, 10,  -, AAAA, +20, S雷
円盤,      1600, 1, 3, +20,  -, -,  -, AAAA, +10, 実格
鞭,      1800, 1, 2, +15,  -, -,  -, AAAA, +20, 実縛格P

# 第48話に登場した豪雷巨烈獣。

巨烈獣スネーカー
巨烈獣スネーカー, きょれつじゅうすねえかあ, 巨烈獣, 1, 2
空陸地中, 3, L, 7500, 150
特殊能力なし
8300, 200, 1000, 75
AABA, RAI_Snaker.bmp
火炎放射,     1600, 1, 2, +20,  -, 10,  -, AA--, +0, P火
締め付け,     1700, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +20, 突縛

# 第48話に登場した豪雷巨烈獣。

巨烈獣モンギー
巨烈獣モンギー, きょれつじゅうもんぎい, 巨烈獣, 1, 2
空陸, 3, L, 7500, 150
特殊能力なし
8900, 210, 1300, 70
AABA, RAI_Mongy.bmp
ニードル,     1500, 1, 2, +25,  -, -,  -, AAAA, +10, 実P
ニードルミサイル,   1500, 2, 4, +15, 20,  -, -, AAAA, +10, 実
ドリルベアハッグ,   1800, 1, 1, +10,  -, 15,  -, AAAA, +10, 突

# 第48話に登場した豪雷巨烈獣。

巨烈獣バンガー
巨烈獣バンガー, きょれつじゅうばんがあ, 巨烈獣(豪雷巨烈専用), 1, 2
空陸, 4, L, 18000, 180
特殊能力なし
26000, 270, 1800, 100
AAAA, RAI_Banger.bmp
バンガーミサイル,   1500, 2, 4, +15, 20,  -, -, AAAA, +0, 実H
スネークキャタピラ,  1600, 1, 2, +15,  -, -,  -, AAAA, +20, 実縛格P
豪雷ドリル,    1800, 1, 3, +25,  -, -,  -, AAAA, +10, 突
豪雷サーベル,    2200, 1, 1, +15,  -, -,  -, AAAA, +0, 武

# 第48話に登場した豪雷巨烈が巨烈獣化した姿。

妖魔巨烈獣バラゴーン
妖魔巨烈獣バラゴーン, ようまきょれつじゅうばらごおん, 巨烈獣, 1, 1
空陸, 4, LL, 20000, 200
特殊能力なし
44400, 440, 2000, 70
AAAA, RAI_Baragoon.bmp
ニードルミサイル,   1600, 2, 4, +15, 20,  -, -, AAAA, +10, 実
火炎放射,     1800, 1, 2, +20,  -, 10,  -, AA--, +0, P火
サーベル&ランサー,  2000, 1, 1, +25,  -, -,  -, AAAA, +20, 武
超破滅光線,    2100, 2, 5, +0,  -, 30,  -, AAAA, +10, -
体当たり,     2200, 1, 1, +15,  -, -,  -, AAAA, +0, 武
バラオの髪,    2300, 1, 3, +10,  -, -,  -, AAAA, +20, 格実縛


妖魔大帝バラオ(妖魔島)
妖魔大帝バラオ, ようまたいてばらお, 妖魔大帝(バラオ専用), 1, 1
陸水, 0, XL, 44400, 250
特殊能力
HP回復Lv1
パイロット能力付加="術=妖術"
水上移動=妖魔島
66600, 660, 3000, 5
-AAA, RAI_Barao(Island)U.bmp
大竜巻,     1300, 1, 2, +99,  -, 20,  -, AA--, +20, 魔不止風
大火球,     1400, 1, 4, +99,  -, 10,  -, AA--, +0, 魔火
黒い稲妻,     1500, 3, 5, +95,  -, 30,  -, AAAA, +20, 闇魔S乱雷
バラオブーメラン,   1600, 1, 3, +80,  -, -,  -, AAAA, +10, 実格
妖魔死弓,     1700, 2, 5, +75, 20,  -, -, AAAA, +20, 実格
妖魔光線,     1800, 1, 4, +80,  -, 10,  -, AAAA, +10, -
妖魔死鎌,     1900, 1, 1, +90,  -, -,  -, AAAA, +10, 武
妖魔滅殺化石球,   2000, 2, 4, +75,  -, 20,  -, AAAA, +20, -

妖魔大帝バラオ
妖魔大帝バラオ, ようまたいてばらお, 妖魔大帝(バラオ専用), 1, 1
空陸水, 3, LL, 44400, 250
特殊能力
HP回復Lv2
パイロット能力付加="術=妖術"
分身=妖魔術
66600, 660, 1500, 50
AAAA, RAI_BaraoU.bmp
バラオの呪詛,    666, 1, 4, +65,  -, 70,  -, AAAA, +20, 闇魔M全低攻低防低運低移
触手,      2000, 1, 2, +65,  -, -,  -, AAAA, +10, P実格縛
妖魔死弓,     2100, 2, 5, +50, 20,  -, -, AAAA, +20, 実格
妖魔大剣,     2400, 1, 1, +60,  -, -,  -, AAAA, +10, 武
妖魔死滅巨烈球,   2600, 2, 4, +45,  -, 20,  -, AAAA, +20, -

#基本的にはギルギルガン計式を推奨しますが、2段階は強すぎるなどの場合は普通に
#妖魔大帝バラオのみで出すと良いでしょう。基本的に呪術的な攻撃を行ってくるので
#各種ステータス以上を引き起こす攻撃方法をつけてあります

【5603】自己修正+投稿予告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2013年12月14日(土) 20時27分 -
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RAI(5).zip ファイルサイズ: 37.5KB
12/21を目安に投稿します。

・誤字修正
#基本的にはギルギルガン計式を推奨しますが、2段階は強すぎるなどの場合は普通に
#妖魔大帝バラオのみで出すと良いでしょう。基本的に呪術的な攻撃を行ってくるので
#各種ステータス以上を引き起こす攻撃方法をつけてあります

#基本的にはギルギルガン形式を推奨しますが、2段階は強すぎるなどの場合は普通に
#妖魔大帝バラオのみで出すと良いでしょう。基本的に呪術的な攻撃を行ってくるので
#各種ステータス以上を引き起こす攻撃方法をつけてあります

「計式」という言葉はありますが、調査や検査用語ですね。

【5606】投稿報告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2013年12月21日(土) 13時04分 -
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本日投稿とさせていただきました。

準備稿で完了してしまった。

・ツリー全体表示

【5471】超重神グラヴィオン 微改定

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2013年11月05日(火) 23時31分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
gravion(3).zip ファイルサイズ: 36.7KB
どうも、アルパカです。以前投稿した、超重神グラヴィオンの改定を行いたいと思います。
今回の改定の目的は、戦闘アニメの不具合修正と、主役メカの調整が目的です。
また、メッセージ関連も、改行を追加して不自然な表示がなされないようにしています。

・ゴッドグラヴィオン、ソルグラヴィオン
現行のデータでは、実用に耐える威力を持ち、弾数が8と多めの
グラヴィトンライフル(ソルグラヴィトンキャノン)への依存度が高く、
威力は高いが燃費が悪い上位技に頼らずとも雑魚戦が立ち回れるという自体になっていたので、
これらの武器を弱体化させることで、依存度を減らします。
弱体化調整になりますが、6人乗りのアドバンテージなど、元からかなりの強さを持つユニットなので、
そこまで致命的なものではないんじゃないかと勝手に思ったりしてます。

・ゴッドΣグラヴィオン
一方こちらは、扱い的には終盤想定の一人乗りスーパー系になるということで
色々上方修正してます。具体的には移動力+1、ライフルの弾数据え置き、上位武器の燃費向上などです。
本当はサンドマン様の方にも防御系SP付けたかったのですが、
劇中でのヘタレ時期の印象から鉄壁とか堅牢はためらわれたので、ユニット方面のみの調整にしてあります。


ゴッドグラヴィオン
ゴッドグラヴィオン, グランディーヴァ, 6, 2
空陸, 3, L, 10000, 200
特殊能力
迎撃武器=グラヴィティバルカン
分離=合神解除 グランカイザー Gアタッカー(グラヴィオン) Gストライカー Gドリラー Gシャドウ
合体技Lv0=真・超重斬 ソルΣグラヴィオン
攻撃属性=重
7000, 200, 1400, 60
BABA, GRV_GodGravion(2).bmp
グラヴィティバルカン,   1100, 1, 1, +10, 10,  -,  -, AAAA, -20, 射先連L10
グラヴィトンヴァイパー,  1100, 1, 2, +5, -, 10,  -, AAAA, +5, 格実有縛P
グラヴィトンレーザー,   1300, 1, 2, -5, -, 10,  -, AACA, +0, BP
グラヴィトンミサイル,   1300, 2, 3, +0, 10,  -,  -, AAAA, +0, 実H
グラヴィトンバスター,   1400, 1, 3, +0, -, 10,  -, AACA, +0, B
グラヴィトンライフル,   1500, 1, 4, -10, 4,  -,  -, AACA, +0, B
Gプレッシャーパンチ,   1900, 1, 2, -5, -, 15,  -, AABA, +10, 格実誘P
グラヴィトンアーク,    2100, 2, 5, +0, -, 30,  -, AABA, +0, -
グラヴィトンソード,    2200, 1, 1, +20, -, 20,  -, AAAA, +10, 武
Gトルネードパンチ,    2600, 2, 4, -10, -, 40, 110, AABA, +20, 格実誘
グラヴィトンクラッシュ,  2800, 1, 1, +15, -, 30, 130, AAAA, +10, 突失L2
グラヴィティクレッセント, 3000, 1, 3, -5, -, 60, 120, AABA, +10, 格実
超重剣,          3100, 1, 1, +10, -, 100, 130, AAAA, +15, 接無(!斗牙 or !エイジ or !ミヅキ or !琉菜 or !エィナ or !リィル)
超重剣,          3600, 1, 1, +10, -, 100, 130, AAAA, +15, 接無(斗牙 エイジ ミヅキ 琉菜 エィナ リィル)
真・超重斬,        4000, 1, 6, +0, -, 120, 140, AAAA, +10, 格無合M直
## 重力子臨界についてはシナリオ側で制御してください
## グラヴィトンブレイカー,     3100, 1, 1, +10, 2, 50, 120, AAAA, +10, 武
### グラヴィトンライフル威力-100、弾数半減


ソルグラヴィオン
ソルグラヴィオン, グランディーヴァ, 6, 2
空陸, 3, L, 16000, 200
特殊能力
分離=合神解除 グランカイザー Geoミラージュ Geoスティンガー Geoジャベリン Geoキャリバー
変形=Gグラディウス搭乗 グランカイザー+Gグラディウス
迎撃武器=ソルグラヴィティバルカン
BGM=GRV_OP2.mid GravionZwei.mid
合体技Lv0=超重炎皇斬 ゴッドΣグラヴィオン
武器BGM=超重炎皇斬 GRV_OP.mid
攻撃属性=重
8000, 250, 1600, 70
AABA, GRV_SolGravion.bmp
ソルグラヴィティバルカン, 1300, 1, 1, +10, 10,  -,  -, AAAA, -20, 射先連L10
ソルグラヴィトンミサイル, 1500, 2, 3, +0, 10,  -,  -, AAAA, +0, 実H
ソルグラヴィトンレーザー, 1500, 1, 2, -5, -, 10,  -, AACA, +0, BP
ソルグラヴィトンバスター, 1600, 1, 3, +0, -, 10,  -, AACA, +0, -
ソルグラヴィトンキャノン, 1700, 1, 4, -10, 4,  -,  -, AACA, +0, B
ソルGクラッシャーパンチ, 2100, 1, 2, -5, -, 15,  -, AABA, +10, 格実誘P
ソルグラヴィトンアーク,  2300, 2, 5, +0, -, 30,  -, AABA, +0, -
ソルグラヴィトンブリンガー,2400,1, 1, +10, -, 20,  -, AAAA, +10, 突
ソルGスパイラルCパンチ, 2800, 2, 4, -10, -, 40, 110, AABA, +20, 格実誘
ソルグラヴィトンノヴァ,  3400, 1, 4, -5, -, 60, 120, AACA, +10, -
超重剣,          3300, 1, 1, +10, -, 100, 130, AAAA, +15, 接無(!斗牙 or !エイジ or !ミヅキ or !琉菜 or !エィナ or !リィル)
超重剣,          3800, 1, 1, +10, -, 100, 130, AAAA, +15, 接無(斗牙 エイジ ミヅキ 琉菜 エィナ リィル)
超重炎皇斬,        4400, 1, 2, +0, -, 120, 140, AAAA, +10, 格接無合P
### ソルグラヴィトンキャノン威力-100、弾数半減

グランカイザー+Gグラディウス
グランカイザー+Gグラディウス, ぐらんかいざーぷらすじーぐらでぃうす, グランディーヴァ, 6, 2
空, 5, L, 16000, 200
特殊能力
BGM=GRV_OP2.mid GravionZwei.mid
変形=炎皇合神 ソルグラヴィオン
変形BGM=ソルグラヴィオン GRV_SolGravion.mid
分離=Gグラディウス離脱 グランカイザー Gグラディウス
攻撃属性=重
5500, 200, 1300, 100
A--A, GRV_GGradiusGranKaiser.bmp
ソルグラヴィティバルカン, 1300, 1, 1, +10, 10,  -,  -, AAAA, -20, 射先連L10
ソルグラヴィティマイン,  1400, 1, 1, +0, 10,  -,  -, AABA, +0, 射実
ソルグラヴィトンレーザー, 1500, 1, 2, -5, -, 10,  -, AACA, +0, BP
ソルグラヴィトンミサイル, 1500, 2, 3, +0, 10,  -,  -, AAAA, +0, 実H
ソルグラヴィトンバスター, 1600, 1, 3, +0, -, 10,  -, AACA, +0, -
ソルグラヴィトンドリル,  1700, 1, 1, +10, -,  -,  -, AABA, +10, 突
Gグラディウスアタック,  2000, 1, 1, +20, -, 20, 110, AAAA, +10, 突


ゴッドΣグラヴィオン
ゴッドΣグラヴィオン, ごっどしぐまぐらヴぃおん, グランディーヴァ, 1, 2
空陸, 4, L, 12000, 200
特殊能力
格闘武器=グラヴィトンドリル
ノーマルモード=グランΣ
合体技Lv0=超重炎皇斬 ソルグラヴィオン
武器BGM=超重炎皇斬 GRV_OP.mid
攻撃属性=重
7500, 230, 1500, 65
BABA, GRV_GodSigmaGravion.bmp
グラヴィティバルカン,   1200, 1, 1, +10, 10,  -,  -, AAAA, -20, 射先連L10
グラヴィトンヴァイパー,  1200, 1, 2, +5, -, 10,  -, AAAA, +5, 格実有縛P
グラヴィトンレーザー,   1400, 1, 2, -5, -, 10,  -, AACA, +0, BP
グラヴィトンミサイル,   1400, 2, 3, +0, 10,  -,  -, AAAA, +0, 実H
グラヴィトンバスター,   1500, 1, 3, +0, -, 10,  -, AACA, +0, B
グラヴィトンライフル,   1600, 1, 4, -10, 8,  -,  -, AACA, +0, B
Gプレッシャーパンチ,   2000, 1, 2, -5, -, 10,  -, AABA, +10, 格実誘P
グラヴィトンアーク,    2200, 2, 5, +0, -, 25,  -, AABA, +0, -
グラヴィトンソード,    2300, 1, 1, +20, -, 15,  -, AAAA, +10, 武
Gトルネードパンチ,    2700, 2, 4, -10, -, 30, 110, AABA, +20, 格実誘
グラヴィティクレッセント, 3100, 1, 3, -5, -, 50, 120, AABA, +10, 格実
グラヴィトンランサー,   3600, 1, 1, +10, -, 80, 130, AAAA, +15, 武
超重炎皇斬,        4400, 1, 2, +0, -, 120, 140, AAAA, +10, 格接無合P
## 設定では一人乗りにもかかわらずゴッドグラヴィオンと同等の性能とされていますが
## ソルグラヴィオンと並び立つこと、主人公の乗機(重要)であることを鑑み一回り強くしています
### 移動力+1、グラヴィトンライフル威力-100
### Gプレッシャーパンチ〜グラヴィティクレッセントの消費EN低下
### 全ては主人公補正!(何

【5476】アニメーション

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2013年11月05日(火) 23時35分 -
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# 使用アイコン
# EFFECT_GRV_Choujuuken.bmp
# EFFECT_GRV_Choujuuken(S).bmp
# EFFECT_GRV_Choujuuken(S)(2).bmp
# EFFECT_GRV_GravityCrescent.bmp
# EFFECT_GRV_GravityCrescent(2).bmp
# EFFECT_GRV_SolGravitonSCPunch.bmp
# EFFECT_GRV_GravitonLancer.bmp
# GRV_GodGravion(Chojuken).bmp
# GRV_SolGravionCharge.bmp
# GRV_UltimateGravionFullCharge.bmp

#### アースガルツ #####

## ゴッドグラヴィオン -------------
ゴッドグラヴィオン
グラヴィトンソード(攻撃),_
    @戦闘アニメ_飛来アップ ("Unit\" & Info("ユニットデータ", ゴッドグラヴィオン,"グラフィック")) FlyBy.wav 速 黒
グラヴィトンブレイカー(攻撃),_
    @戦闘アニメ_飛来アップ ("Unit\" & Info("ユニットデータ", ゴッドグラヴィオン,"グラフィック")) FlyBy.wav 速 黒
超重剣(準備),_
    @戦闘アニメ_フェイスアップ準備 クライン=サンドマン;_
    会話 クライン=サンドマン "グランナイツの諸君! 今こそ未来を切り開く牙となれ!" 固定;_
    振る武器転送 EFFECT_GRV_Choujuuken.bmp 64;_
    瞬間変形 GRV_GodGravion(Chojuken).bmp;_
    光大噴出 ホワイト Charge.wav
#    振る武器 EFFECT_GRV_Choujuuken.bmp 64
超重剣(準備),_
    @戦闘アニメ_フェイスアップ準備 クライン=サンドマン;_
    会話 クライン=サンドマン "超重剣、招来!" 固定;_
    振る武器転送 EFFECT_GRV_Choujuuken.bmp 64;_
    瞬間変形 GRV_GodGravion(Chojuken).bmp;_
    光大噴出 ホワイト Charge.wav
#    振る武器 EFFECT_GRV_Choujuuken.bmp 64
超重剣(攻撃),_
    瞬間変形 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", ゴッドグラヴィオン,"グラフィック"));_
    旋風 Storm.wav 発光
超重剣(命中),_
    @戦闘アニメ_飛来アップ ("Unit\" & Info("ユニットデータ", ゴッドグラヴィオン,"グラフィック")) FlyBy.wav 速 黒;1;_
    @戦闘アニメ_透明化 対象ユニットID 反映;_
    振る武器突撃 EFFECT_GRV_Choujuuken.bmp 64 斬撃;唐竹割り Crash.wav
超重剣(とどめ), 縦分割
真・超重斬(準備),_
    変形 GRV_SolGravionCharge.bmp Charge.wav 反映 $(Partner(1));3;_
    変形 GRV_GodGravion(Chojuken).bmp Charge.wav 反映;3;_
    @戦闘アニメ_急降下攻撃 $(Partner(1));_
    @戦闘アニメ_透明化 $(Partner(1));_
    @戦闘アニメ_急降下攻撃;3;_
    @戦闘アニメ_透明化
真・超重斬(攻撃),_
    @戦闘アニメ_透明化 解除;_
    @戦闘アニメ_透明化 解除 $(Partner(1));_
    瞬間変形 GRV_GodGravion(Chojuken).bmp;_
    瞬間変形 GRV_SolGravionCharge.bmp $(Partner(1));_
    同時振り下ろし;_
    MAPビーム オレンジ

## Gドリラー -------------
Gドリラー
パイルトルネードアタック(攻撃),_
    透明化 反映;_
    ロケットパンチ Weapon\EFFECT_Drill01.bmp;_
    ロケットパンチ Weapon\EFFECT_Drill01.bmp
パイルトルネードアタック(命中), ロケットパンチ;爆発
パイルトルネードアタック(とどめ), 貫通穴

## ソルグラヴィオン -------------
ソルグラヴィオン
超重剣(準備),-
超重剣(攻撃),_
    @戦闘アニメ_超重剣ソル変形準備 EFFECT_GRV_Choujuuken(S).bmp 64 EFFECT_GRV_Choujuuken(S)(2).bmp 64 transform.wav;_
    光大噴出 レッド Charge.wav 対象ユニットID;3;_
#    @戦闘アニメ_超重剣ソル準備 EFFECT_GRV_Choujuuken(S)(2).bmp 64;_
    旋風 Storm.wav 発光
超重剣(命中),_
    @戦闘アニメ_飛来アップ ("Unit\" & Info("ユニットデータ", ソルグラヴィオン,"グラフィック")) FlyBy.wav 速 黒;1;_
    @戦闘アニメ_透明化 対象ユニットID 反映;_
    超重剣ソル突撃 EFFECT_GRV_Choujuuken(S)(2).bmp 64 斬撃;唐竹割り Crash.wav
超重剣(とどめ),_
    @戦闘アニメ_超重剣ソル準備 EFFECT_GRV_Choujuuken(S)(2).bmp 64;_
    @戦闘アニメ_超重剣ソル突撃攻撃 EFFECT_GRV_Choujuuken(S)(2).bmp 64 刺突;_
    3;@戦闘アニメ_大刺突命中 Crash.wav;_
    6;会話 天空侍斗牙 "超重剣! エルゴストォォォム!!" 固定;_
    @戦闘アニメ_旋風命中 Storm.wav 発光;_
    @戦闘アニメ_変形 -.bmp Explode(High).wav 相手ユニットID;_
    @戦闘アニメ_透明化 相手ユニットID 反映;_
    6;会話 天空侍斗牙 "エルゴ・エンド……!" 固定
超重炎皇斬(準備),_
    会話 ジーク=エリクマイヤー "グランナイツの諸君! 最終合神を行う!" 固定;_
    会話 ジーク=エリクマイヤー "斗牙! エルゴフォームだ!" 固定;_
    会話 天空侍斗牙 "エルゴ・フォォォォムッ!" 固定;_
    @戦闘アニメ_フラッシュ準備 レッド Charge(High).wav;_
    @戦闘アニメ_透明化 反映;@戦闘アニメ_透明化 反映 $(Partner(1));_
    6;Transform.wav;3;Transform.wav;3;Transform.wav;3;_
    会話 ジーク=エリクマイヤー "最凶合神!!" 固定;_
    瞬間変形 -.bmp;_
    変形 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", アルティメットグラヴィオン,"グラフィック")) AntiAirMissile.wav;6;_
    会話 天空侍斗牙 "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 ミヅキ=立花 "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 城琉菜(攻撃) "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 エィナツヴァイ "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 リィル=ゼラバイア "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 紅エイジ "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定
超重炎皇斬(準備),_
    会話 ジーク=エリクマイヤー "グラヴィオン最終進化の形! その眼に焼き付けたまえ!" 固定;_
    会話 ジーク=エリクマイヤー "斗牙! エルゴフォームだ!" 固定;_
    会話 天空侍斗牙 "了解! エルゴ・フォォォォムッ!" 固定;_
    @戦闘アニメ_フラッシュ準備 レッド Charge(High).wav;_
    @戦闘アニメ_透明化 反映;@戦闘アニメ_透明化 反映 $(Partner(1));_
    6;Transform.wav;3;Transform.wav;3;Transform.wav;3;_
    会話 ジーク=エリクマイヤー "最凶合神!!" 固定;_
    瞬間変形 -.bmp;_
    変形 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", アルティメットグラヴィオン,"グラフィック")) AntiAirMissile.wav;6;_
    会話 天空侍斗牙 "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 ミヅキ=立花 "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 城琉菜(攻撃) "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 エィナツヴァイ "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 リィル=ゼラバイア "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 紅エイジ "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定


## Gグラディウス -------------
Gグラディウス
突撃, スーパータックル ピンク

## Geoジャベリン -------------
Geoジャベリン
パイルトルネードアタック(攻撃),_
    透明化 反映;_
    ロケットパンチ EFFECT_GRV_SolGravitonSCPunch.bmp;_
    ロケットパンチ 赤
パイルトルネードアタック(命中), ロケットパンチ 赤;爆発
パイルトルネードアタック(とどめ), 貫通穴

## ゴッドΣグラヴィオン -------------
ゴッドΣグラヴィオン
グラヴィトンソード(攻撃), @戦闘アニメ_飛来アップ ("Unit\" & Info("ユニットデータ", ゴッドΣグラヴィオン,"グラフィック")) FlyBy.wav 速 黒
超重炎皇斬(準備),_
    会話 ジーク=エリクマイヤー "グランナイツの諸君! 最終合神を行う!" 固定;_
    会話 ジーク=エリクマイヤー "斗牙! エルゴフォームだ!" 固定;_
    会話 天空侍斗牙 "エルゴ・フォォォォムッ!" 固定;_
    @戦闘アニメ_フラッシュ準備 レッド Charge(High).wav $(Partner(1));_
    センタリング;_
    @戦闘アニメ_透明化 反映;@戦闘アニメ_透明化 反映 $(Partner(1));_
    6;Transform.wav;3;Transform.wav;3;Transform.wav;3;_
    会話 ジーク=エリクマイヤー "最凶合神!!" 固定;_
    瞬間変形 -.bmp;_
    変形 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", アルティメットグラヴィオン,"グラフィック")) AntiAirMissile.wav;6;_
    会話 天空侍斗牙 "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 ミヅキ=立花 "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 城琉菜(攻撃) "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 エィナツヴァイ "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 リィル=ゼラバイア "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 紅エイジ "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定
超重炎皇斬(準備),_
    会話 ジーク=エリクマイヤー "グラヴィオン最終進化の形! その眼に焼き付けたまえ!" 固定;_
    会話 ジーク=エリクマイヤー "斗牙! エルゴフォームだ!" 固定;_
    会話 天空侍斗牙 "了解! エルゴ・フォォォォムッ!" 固定;_
    @戦闘アニメ_フラッシュ準備 レッド Charge(High).wav $(Partner(1));_
    センタリング;_
    @戦闘アニメ_透明化 反映;@戦闘アニメ_透明化 反映 $(Partner(1));_
    6;Transform.wav;3;Transform.wav;3;Transform.wav;3;_
    会話 ジーク=エリクマイヤー "最凶合神!!" 固定;_
    瞬間変形 -.bmp;_
    変形 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", アルティメットグラヴィオン,"グラフィック")) AntiAirMissile.wav;6;_
    会話 天空侍斗牙 "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 ミヅキ=立花 "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 城琉菜(攻撃) "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 エィナツヴァイ "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 リィル=ゼラバイア "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 紅エイジ "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定


グランΣ
グラヴィトンアーク, 小ビーム パープル

## ソルΣグラヴィオン -------------
ソルΣグラヴィオン
超重剣(準備),-
超重剣(攻撃),_
    @戦闘アニメ_超重剣ソル変形準備 EFFECT_GRV_Choujuuken(S).bmp 64 EFFECT_GRV_Choujuuken(S)(2).bmp 64 transform.wav;_
    光大噴出 レッド Charge.wav 対象ユニットID;3;_
    @戦闘アニメ_超重剣ソル準備 EFFECT_GRV_Choujuuken(S)(2).bmp 64;_
    旋風 Storm.wav 発光
超重剣(命中),_
    @戦闘アニメ_飛来アップ ("Unit\" & Info("ユニットデータ", ソルΣグラヴィオン,"グラフィック")) FlyBy.wav 速 黒;1;_
    @戦闘アニメ_透明化 対象ユニットID 反映;_
    超重剣ソル突撃 EFFECT_GRV_Choujuuken(S)(2).bmp 64 斬撃;唐竹割り Crash.wav
超重剣(とどめ), 縦分割
真・超重斬(準備),_
    変形 GRV_SolGravionCharge.bmp Charge.wav 反映;3;_
    変形 GRV_GodGravion(Chojuken).bmp Charge.wav 反映 $(Partner(1));3;_
    @戦闘アニメ_急降下攻撃;3;_
    @戦闘アニメ_透明化;_
    @戦闘アニメ_急降下攻撃 $(Partner(1));_
    @戦闘アニメ_透明化 $(Partner(1))
真・超重斬(攻撃),_
    @戦闘アニメ_透明化 解除;_
    @戦闘アニメ_透明化 解除 $(Partner(1));_
    瞬間変形 GRV_SolGravionCharge.bmp 反映;_
    瞬間変形 GRV_GodGravion(Chojuken).bmp 反映 $(Partner(1));_
    同時振り下ろし;_
    MAPビーム オレンジ


## アルティメットグラヴィオン -------------
アルティメットグラヴィオン
超重炎皇斬(準備), -


グランディーヴァ
## ゴッドグラヴィオン・ゴッドΣグラヴィオン ----------------
グラヴィトンミサイル, 小型ミサイル 5
Gプレッシャーパンチ, ロケットパンチ Hand\EFFECT_RocketPunch(Black)04.bmp
Gプレッシャーパンチ(解説), $(ユニット)はグラヴィトンプレッシャーパンチで攻撃をかけた。
グラヴィトンソード(準備), -
グラヴィトンソード(命中),_
    @戦闘アニメ_透明化 対象ユニットID 反映;_
    振る武器突撃 Weapon\EFFECT_Sword03.bmp 32 斬撃
グラヴィトンブレイカー(命中),_
    @戦闘アニメ_透明化 対象ユニットID 反映;_
    振る武器突撃 Weapon\EFFECT_GreatSword01.bmp 64 斬撃
グラヴィトンアーク, 超ビーム パープル チャージなし
グラヴィトンライフル, ビームライフル パープル
Gトルネードパンチ(準備), ロケットパンチ Weapon\EFFECT_Drill01.bmp
Gトルネードパンチ(攻撃), ドリルミサイル
Gトルネードパンチ(命中), ドリルミサイル
Gトルネードパンチ(とどめ), 貫通穴
Gトルネードパンチ(解説), $(ユニット)はグラヴィトントルネードパンチで攻撃をかけた。
グラヴィティクレッセント(攻撃), 回転投擲武器 EFFECT_GRV_GravityCrescent(2).bmp 64
グラヴィティクレッセント(命中), 回転投擲武器 EFFECT_GRV_GravityCrescent(2).bmp 64
真・超重斬(命中), 大ビーム オレンジ
グラヴィトンヴァイパー, 鞭
グラヴィトンクラッシュ(攻撃), 打撃突撃 Whiz.wav
グラヴィトンクラッシュ(命中), 強打;_

## ソルグラヴィオン -----------------
ソルグラヴィトンキャノン, 2連中ビーム レッド
ソルグラヴィトンミサイル(Sol), 小型ミサイル 5
ソルグラヴィトンアーク, 超ビーム パープル チャージなし
#ソルGクラッシャーパンチ(準備), ロケットパンチ EFFECT_GRV_SolGravitonSCPunch.bmp
#ソルGクラッシャーパンチ(攻撃), ロケットパンチ EFFECT_GRV_SolGravitonSCPunch.bmp
#ソルGクラッシャーパンチ(命中),_
#    ロケットパンチ EFFECT_GRV_SolGravitonSCPunch.bmp;_
#    大爆発
ソルGクラッシャーパンチ(準備), ロケットパンチ レッド
ソルGクラッシャーパンチ(攻撃), ロケットパンチ レッド
ソルGクラッシャーパンチ(命中),_
    ロケットパンチ レッド;_
    大爆発
ソルGクラッシャーパンチ(解説), $(ユニット)はソルグラヴィトンクラッシャーパンチで攻撃をかけた。
ソルGスパイラルCパンチ(準備), 両手ロケットパンチ EFFECT_GRV_SolGravitonSCPunch.bmp
ソルGスパイラルCパンチ(攻撃), 旋風 ピンク Drill.wav
ソルGスパイラルCパンチ(命中),_
#    ドリルミサイル;_
    旋風 ピンク Drill.wav;_
    大爆発
ソルGスパイラルCパンチ(とどめ), 貫通穴
ソルGスパイラルCパンチ(解説), $(ユニット)はソルグラヴィトンスパイラルクラッシャーパンチで攻撃をかけた。
ソルグラヴィトンブリンガー(準備),_
    突く武器 EFFECT_GRV_SolGravitonSCPunch.bmp TransForm.wav
ソルグラヴィトンブリンガー(攻撃), スーパーパンチ レッド Drill.wav
ソルグラヴィトンブリンガー(命中),_
#    スーパーパンチ レッド Drill.wav;6;_
    ドリル;_
    @戦闘アニメ_透明化 対象ユニットID 反映;_
    突く武器突撃 刺突
ソルグラヴィトンセイバー, スーパーブーメラン ピンク
ソルグラヴィトンノヴァ, 巨大ビーム レッド
Gグラディウスアタック(攻撃),_
    バルカン;_
    2連光弾;_
    ミサイル;_
    小ビーム パープル;_
    瞬間変形 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", Gグラディウス,"グラフィック"));_
    1WAY射出;3;_
    スーパータックル ピンク
Gグラディウスアタック(命中),_
    バルカン;_
    2連光弾;_
    ミサイル;_
    小ビーム パープル;_
    スーパータックル ピンク;_
    3;会話 天空侍斗牙 "たああああっ!" 固定;_
    @戦闘アニメ_瞬間変形攻撃 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", グランカイザー,"グラフィック"));_
    スーパーキック;_
    @戦闘アニメ_瞬間変形攻撃 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", グランカイザー+Gグラディウス,"グラフィック"));_
    ダメージ;_
    
## ゴッドΣグラヴィオン ---------------------
グラヴィトンランサー(準備), -
グラヴィトンランサー(攻撃),_
    @戦闘アニメ_飛来アップ ("Unit\" & Info("ユニットデータ", ゴッドΣグラヴィオン,"グラフィック")) FlyBy.wav 速 黒;6;_
    会話 ジーク=エリクマイヤー "グラヴィトン・ブレイクッ!!" 固定
グラヴィトンランサー(命中),_
    @戦闘アニメ_透明化 対象ユニットID 反映;_
    突く武器突撃 EFFECT_GRV_GravitonLancer.bmp 80 斬撃;_
    決め文字 Σ ピンク;_
    放電;_

## アルティメットグラヴィオン ---------------------
超重炎皇斬(攻撃), スーパータックル イエロー
超重炎皇斬(命中),_
    @戦闘アニメ_透明化 対象ユニットID 反映;_
    振る武器突撃 -.bmp 斬撃;_
    唐竹割り Crash.wav
超重炎皇斬(とどめ),_
    縦分割;_
    @戦闘アニメ_透明化 相手ユニットID 反映;_
    @戦闘アニメ_超爆発命中;_

## グランディーヴァ -------------------------
グラヴィトンバスター(攻撃), 2連光弾 Beam.wav
グラヴィトンバスター(命中), 2連光弾
グラヴィティマイン, 投下爆弾
グラヴィティカッター, 斬撃突撃
グラヴィトンレーザー, 小ビーム パープル
突撃, タックル
ソルグラヴィトンミサイル(GG), 小型ミサイル 5
ソルグラヴィトンミサイル(Ja), 小型ミサイル 5
ソルグラヴィトンミサイル(Ca), 小型ミサイル 5
ソルグラヴィトンバスター(攻撃), 2連光弾 Beam.wav
ソルグラヴィトンバスター(命中), 2連光弾
ソルグラヴィティマイン, 投下爆弾
ソルグラヴィティカッター, 斬撃突撃
ソルグラヴィトンレーザー, 小ビーム パープル


#### EFA ####

グラントルーパー(フェイ機)
ライトニングデトネイター, 超ビーム ピンク
ライトニングデトネイター(単)(準備),_
     左右別武器 ("Unit\" & Info("ユニットデータ",グラントルーパー(アレックス機),"グラフィック")) - - ("Unit\" & Info("ユニットデータ",グラントルーパー(ジョゼ機),"グラフィック")) - - Whiz.wav;3;_
    左右別武器 ("Unit\" & Info("ユニットデータ",グラントルーパー(イワン機),"グラフィック")) - - ("Unit\" & Info("ユニットデータ",グラントルーパー(ハンス機),"グラフィック")) - - Whiz.wav;3;振る武器 -.bmp -.wav
ライトニングデトネイター(単)(攻撃), 超ビーム ピンク
ライトニングデトネイター(単)(命中), 超ビーム ピンク


グラントルーパー
グラヴィトンミサイル, 小型ミサイル 5
ライトニングデトネイター, 超ビーム ピンク $(Partner(1));_

## フェイ機 -------------------------
グラヴィティラング, スーパーブーメラン ピンク
グラヴィティアロー(準備), ビームライフル ブルー Weapon\EFFECT_ArcheryBow00.bmp
グラヴィティアロー(攻撃),_
    ビームライフル ブルー Weapon\EFFECT_ArcheryBow00.bmp;_
    ビームライフル ブルー Weapon\EFFECT_ArcheryBow00.bmp
グラヴィティアロー(命中),_
    ビームライフル ブルー;_
    ビームライフル ブルー;_

## アレックス機 -------------------------
グラヴィトンビーム, 光弾銃 パープル Weapon\EFFECT_LaserGun01.bmp;光弾銃 パープル Weapon\EFFECT_LaserGun01.bmp;
グラヴィトンビーム<照射>, スラッシュビームガン パープル Weapon\EFFECT_LaserGun01.bmp
グラヴィトンビーム<連射>, ニードルレーザー連射 イエロー;_

## ジョゼ機 -------------------------
グラヴィトンメテオシュート, 蹴り飛ばし武器 Anime\Barrier\EFFECT_Barrier(Green)04.bmp;_

## イワン機 -------------------------
Gストロングミサイル, 小型ミサイル 6
Gストロングミサイル(解説), $(ユニット)はグラヴィティストロングミサイルを発射した。
グラヴィティラプション, 拡散ビーム ブルー;_

## ハンス機 -------------------------
ドリル・ブリンガー, ドリル
ドリル・クラッシャー, ドリルミサイル


#### ゼラバイア #####

ヒューギ搭乗ゼラヴィオン
ゼラヴィトンソード(命中),_
    必殺光線 ブルー;_
    @戦闘アニメ_光剣準備 ブルー;_
    会話 ヒューギ=ゼラバイア "フハハハ! これで終わりだ!";_
    @戦闘アニメ_唐竹割り攻撃;_
    3;唐竹割り Crash.wav;_
    3;光柱 ブルー AntiAirMissile.wav
ゼラヴィトンソード(命中),_
    必殺光線 ブルー;_
    @戦闘アニメ_光剣準備 ブルー;_
    会話 ヒューギ=ゼラバイア "既に矢は放たれたのだっ!!";_
    @戦闘アニメ_唐竹割り攻撃;_
    3;唐竹割り Crash.wav;_
    3;光柱 ブルー AntiAirMissile.wav
ゼラヴィトンソード(命中),_
    必殺光線 ブルー;_
    @戦闘アニメ_光剣準備 ブルー;_
    会話 ヒューギ=ゼラバイア "セリアスとランビアスのようになっ!!";_
    @戦闘アニメ_唐竹割り攻撃;_
    3;唐竹割り Crash.wav;_
    3;光柱 ブルー AntiAirMissile.wav


ゼラバイア
## ソルジャーゼラバイア -------------------------
レーザー, 2連小ビーム レッド;_

## ディクリール -------------------------
剣, 斬撃
槍ミサイル, ミサイル;ミサイル;ミサイル;ミサイル
円月輪(準備), 振る武器 Weapon\EFFECT_Chakram01.bmp 二刀流
円月輪(攻撃), チャクラム;チャクラム
円月輪(命中), チャクラム;チャクラム;_

## ジュエッタル -------------------------
エネルギー弾, 光弾 レッド;_

## ヒュドゥエル -------------------------
短剣型ビーム, 拡散ビーム レッド
大剣, ソードブレイカー;_

## マグガルド -------------------------
## ザログロス -------------------------
ビーム, 拡散ビーム ピンク
分離攻撃(攻撃), 透明化;_
    4WAY射出
分離攻撃(命中), オールレンジ;_

## ゼラヴィオン -------------------------
ゼラヴィトンアーク, 超ビーム ブルー
ゼラヴィトンソード(攻撃), 必殺光線 ブルー
ゼラヴィトンソード(命中),_
    必殺光線 ブルー;_
    @戦闘アニメ_光剣準備 ブルー;_
    3;@戦闘アニメ_唐竹割り攻撃;_
    3;唐竹割り Crash.wav;_
    3;光柱 ブルー AntiAirMissile.wav;_

## ゴーマ -------------------------
エネルギー波<MAP>, MAP持続ビーム ブルー
エネルギー波, 巨大ビーム ブルー


--------------------------以下インクルード部分---------------------------


## 汎用戦闘アニメを改変して制作。「動けばいい」の心で作ったためかなり無駄な記述が多いです……

#### 超重剣(ソルグラヴィオン用)戦闘アニメ
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_超重剣ソル変形準備:
#引数1 変形前の武器画像
#引数2 変形前の武器サイズ
#引数3 変形前の武器画像
#引数4 変形前の武器サイズ
#引数5 効果音
#引数6 発光
#引数7 ユニットID
#引数8 二刀流
Call 戦闘アニメ_超重剣ソル準備 Args(1) Args(2) _GetIDFromArgs() "-.wav" _
               _SearchOptionFromArgs("発光") _SearchOptionFromArgs("二刀流")
Call 戦闘アニメ_超重剣ソル準備 Args(3) Args(4) _GetIDFromArgs() _GetName("BeamCoat.wav",_GetWavFromArgs()) _
               _SearchOptionFromArgs("発光") _SearchOptionFromArgs("二刀流")
Return "Keep"


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_超重剣ソル準備:

UpVar

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local WP_FILE = _GetBmpFromArgs()
Local G_S = _GetPicSizeFromArgs()
Local X_P
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())

Set X_P (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (32 - G_S)

_SelectSound "-.wav" _GetWavFromArgs()

If (_IsDoubleWeapon() = 1) Then
 Wait Start
 ClearPicture
 PaintPicture WP_FILE (C_X - 12 + X_P) (C_Y + 4) G_S G_S 透過 T_COL_F
 PaintPicture WP_FILE (C_X + 12 + X_P) (C_Y + 4) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
 Refresh
 Wait Until 1
 ClearPicture
 PaintPicture WP_FILE (C_X - 20 + X_P) (C_Y - 4) G_S G_S 透過 T_COL_F
 PaintPicture WP_FILE (C_X + 20 + X_P) (C_Y - 4) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
 Refresh
 Wait Until 2
 ClearPicture
 PaintPicture WP_FILE (C_X - 16 + X_P) C_Y G_S G_S 透過 T_COL_F
 PaintPicture WP_FILE (C_X + 16 + X_P) C_Y G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
 Refresh
 Wait Until 3.5
Else
 If (X(UID) >= _Get_X(相手ユニットID)) Then
# -8, -8
  Wait Start
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 4 + X_P) (C_Y - 4) G_S G_S 透過 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 1
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 12 + X_P) (C_Y - 12) G_S G_S 透過 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 2
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 8 + X_P) (C_Y - 10) G_S G_S 透過 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 3.5
 Else
  Wait Start
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 4 + X_P) (C_Y - 4) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 1
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 12 + X_P) (C_Y - 12) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 2
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 8 + X_P) (C_Y - 10) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 3.5
 EndIf
EndIf

Wait Until 8

Return "Keep"


########
# 突撃 #
########

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_超重剣ソル突撃攻撃:
#引数1 武器画像ファイル
#引数2 画像サイズ
#引数3 効果音
#引数4 二刀流
#引数5 発光
Call 戦闘アニメ_超重剣ソル突撃攻撃共通 Args(1) Args(2) Args(3) Args(4) Args(5) Args(6) Args(7) 振り
Return "Keep"


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_超重剣ソル突撃攻撃共通:
#引数1 武器画像ファイル
#引数2 画像サイズ
#引数3 効果音
#引数4 振り、突き、射撃のどれか
#引数5 二刀流
#引数6 発光

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local G_S = _GetPicSizeFromArgs()
Local EFFECT_FILE = _GetBmpFromArgs()
Local i
Local ANG = _GetAngle(UID)
Local X_F = _GetCircumference(ANG,X)
Local Y_F = _GetCircumference(ANG,Y)
Local W_X W_Y X_P LN
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local BMP_FILE2 = _GetTileName(UID)
Local DRCT = ""
Local DRCT2 = ""
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())
Local T_COL = _ColorTime()

_UnSetBattleAnimeValue

Switch _GetMotionFromArgs()
# -8, -8
Case "振り"
 Set ANG 0
 Set X_P (8 - (G_S \ 2))
 Set W_Y (C_Y + 24 - G_S)
 If (X(UID) >= _Get_X(相手ユニットID)) Then
  Set W_X (C_X - G_S + 0)
  Set DRCT ""
 Else
  Set W_X (C_X + 0)
  Set DRCT 左右反転
 EndIf

EndSw

Wait Start
_SelectSound Whiz.wav _GetWavFromArgs()

ChangeUnitBitmap UID 非表示

For i = 1 To 4
 ClearPicture
 _PaintTile BMP_FILE2 C_X C_Y
 Switch i
 Case 1 3
  Set LN -16
 Case 2
  Set LN -24
 Case 4
  Set LN 0
 Case 5
 EndSw

 PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * LN)) (C_Y + (Y_F * LN)) 32 32 透過 DRCT T_COL

 If (_IsDoubleWeapon() != 1) Then
        If (Y(UID) > _Get_Y(相手ユニットID)) Then
      PaintPicture EFFECT_FILE ((W_X + 48) + (X_F * LN)) ((W_Y + 0) + (Y_F * LN)) G_S G_S 透過 DRCT DRCT2 右回転 ANG T_COL_F
        ElseIf (Y(UID) < _Get_Y(相手ユニットID)) Then
            PaintPicture EFFECT_FILE ((W_X + 48) + (X_F * LN)) ((W_Y + 40) + (Y_F * LN)) G_S G_S 透過 DRCT DRCT2 右回転 (ANG + 180) T_COL_F
            
     ElseIf (X(UID) >= _Get_X(相手ユニットID)) Then
      PaintPicture EFFECT_FILE ((W_X + 16) + (X_F * LN)) ((W_Y + 20) + (Y_F * LN)) G_S G_S 透過 DRCT DRCT2 右回転 (ANG - 90) T_COL_F
        Else
            PaintPicture EFFECT_FILE ((W_X + 16) + (X_F * LN)) ((W_Y + 20) + (Y_F * LN)) G_S G_S 透過 DRCT DRCT2 右回転 (ANG + 90) T_COL_F
        EndIf
#  PaintPicture EFFECT_FILE (W_X + (X_F * LN)) (W_Y + (Y_F * LN)) G_S G_S 透過 DRCT DRCT2 右回転 ANG T_COL_F
 Else
  PaintPicture EFFECT_FILE ((C_X + X_P - 16) + (X_F * LN)) (W_Y + (Y_F * LN)) G_S G_S 透過 T_COL_F
  PaintPicture EFFECT_FILE ((C_X + 16) + (X_F * LN)) (W_Y + (Y_F * LN)) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
  EndIf

 Refresh
 Wait Until (i * 0.7)
Next

_SetAnimeData_UnitPoint (X_F * LN) (Y_F * LN) 0 DRCT "" "" UID

ChangeUnitBitmap UID 非表示解除

Return "Keep"


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_超重剣ソル突撃命中:
# 引数1 画像ファイル名
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 二刀流か否か
# 引数4 打撃タイプ

Call 戦闘アニメ_超重剣ソル二種突撃命中 _GetBmpFromArgs() _GetPicSizeFromArgs() - - 振り _GetATypeFromArgs() _IsLight() _GN(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())

Return

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_超重剣ソル二種突撃命中:

Local UID = _GetName(対象ユニットID,Args(8))
_CenteringCheck 相手ユニットID

Local C_X = WX(相手ユニットID)
Local C_Y = WY(相手ユニットID)
Local A_X = WX(UID)
Local A_Y = WY(UID)

Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local BMP_FILE2 = _GetTileName(UID)
Local G_S1 = _GetName(32,Args(2))
Local G_S2 = _GetName(32,Args(4))
Local W_Y1 = (C_Y + 32 - G_S1)
Local W_Y2 = (C_Y + 32 - G_S2)
Local ANG = _GetAngle(UID)
Local X_F = _GetCircumference(ANG,X)
Local Y_F = _GetCircumference(ANG,Y)

Local i LN
Local ANG2
Local DRCT = ""
Local DRCT2 = ""
Local F_X1 F_Y1 F_X2 F_Y2 X_P W_X
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())
Local T_COL1 = _ColorTime(1)
Local T_COL = _ColorTime()

Set X_P (16 - (G_S1 \ 2))
//Set W_Y (C_Y + 32 - G_S1)
Set W_Y1 (C_Y + 24 - G_S1)
Set DRCT2 ""
If (X(UID) >= X(相手ユニットID)) Then
// Set W_X (C_X - G_S1 + 16)
 Set W_X (C_X - G_S1 + 36)
 Set DRCT ""
Else
// Set W_X (C_X + 16)
 Set W_X (C_X - 4)
 Set DRCT 左右反転
EndIf

# 相手に突撃していくところ

Wait Start

ChangeUnitBitmap UID 非表示

For i = 1 To 17
 ClearPicture

 _PaintTile BMP_FILE2 A_X A_Y

 Switch i
 Case 1
  Set LN -32
 Case 2
  PlaySound "Swing.wav"
  PaintPicture "Common\EFFECT_AccidentalImage01.bmp" (C_X + (X_F * -32)) (C_Y + (Y_F * -32)) 透過 T_COL
  Set LN 99
 Case 3
  PaintPicture "Common\EFFECT_AccidentalImage01.bmp" (C_X + (X_F * -32)) (C_Y + (Y_F * -32)) 透過 T_COL
 Case 4
  PaintPicture "Hit\EFFECT_SuperChargeHit01.bmp" (C_X - 16) (C_Y - 16) 64 64 透過 右回転 ANG T_COL1
 Case 5
  PaintPicture "Hit\EFFECT_SuperChargeHit02.bmp" (C_X - 16) (C_Y - 16) 64 64 透過 右回転 ANG T_COL1
  PaintPicture "Common\EFFECT_Shine(Blue)01.bmp" (C_X + 4) (C_Y + 4) 24 24 透過 T_COL1
 Case 6
  PaintPicture "Hit\EFFECT_SuperChargeHit02.bmp" (C_X - 16) (C_Y - 16) 64 64 透過 右回転 ANG T_COL1
  PaintPicture "Common\EFFECT_Shine(Blue)02.bmp" (C_X + 4) (C_Y + 4) 24 24 透過 T_COL1
 Case 7
  PaintPicture "Hit\EFFECT_SuperChargeHit02.bmp" (C_X - 16) (C_Y - 16) 64 64 透過 右回転 ANG T_COL1
  PaintPicture "Common\EFFECT_Shine(Blue)03.bmp" (C_X + 4) (C_Y + 4) 24 24 透過 T_COL1
 Case 8
  PaintPicture "Common\EFFECT_AccidentalImage01.bmp" (C_X + (X_F * 32)) (C_Y + (Y_F * 32)) 透過 T_COL
  PaintPicture "Common\EFFECT_SuperChargeHit01.bmp" (C_X - 16) (C_Y - 16) 64 64 透過 左右反転 右回転 ANG T_COL1
 Case 9
  PaintPicture "Common\EFFECT_AccidentalImage01.bmp" (C_X + (X_F * 32)) (C_Y + (Y_F * 32)) 透過 T_COL
 Case 14
  Set LN 32
 EndSw

 If (LN != 99) Then
  If (((ANG Mod 360) > 90) And ((ANG Mod 360) < 270) ) Then
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * LN)) (C_Y + (Y_F * LN)) 透過 左右反転 T_COL
  Else
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * LN)) (C_Y + (Y_F * LN)) 透過 T_COL
  EndIf

  If ((Args(1) != "") And (Args(1) != "-")) Then
   If ((Args(3) = "") Or (Args(3) = "-")) Then
    PaintPicture Args(1) (W_X + (X_F * LN)) (W_Y1 + (Y_F * LN)) G_S1 G_S1 透過 DRCT DRCT2 T_COL_F
   Else
    PaintPicture Args(1) ((C_X + X_P - 16) + (X_F * LN)) (W_Y1 + (Y_F * LN)) G_S1 G_S1 透過 T_COL_F
    PaintPicture Args(3) ((C_X + 16) + (X_F * LN)) (W_Y2 + (Y_F * LN)) G_S2 G_S2 透過 左右反転 T_COL_F
   EndIf
  EndIf
 EndIf
 Refresh
 Wait Until (i * 0.7)

Next


# 攻撃エフェクト発動

If (((ANG Mod 360) > 90) And ((ANG Mod 360) < 270) ) Then
 Set ANG2 (ANG - 45)
Else
 Set ANG2 (ANG + 45)
EndIf


For i = 1 To 4
 Wait Start
 ClearPicture
 _PaintTile BMP_FILE2 A_X A_Y

 Switch i
 Case 1
  PaintPicture "Hit\EFFECT_StrongSlashHit01.bmp" (C_X - 8) (C_Y - 8) 48 48 透過 DRCT 右回転 ANG2 T_COL
 Case 2
  PaintPicture "Hit\EFFECT_StrongSlashHit02.bmp" (C_X - 8) (C_Y - 8) 48 48 透過 DRCT 右回転 ANG2 T_COL
 Case 3
  PaintPicture "Hit\EFFECT_StrongSlashHit03.bmp" (C_X - 8) (C_Y - 8) 48 48 透過 DRCT 右回転 ANG2 T_COL
 EndSw

 If (((ANG Mod 360) > 90) And ((ANG Mod 360) < 270) ) Then
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * LN)) (C_Y + (Y_F * LN)) 透過 左右反転 T_COL
 Else
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * LN)) (C_Y + (Y_F * LN)) 透過 T_COL
 EndIf

 If ((Args(1) != "") And (Args(1) != "-")) Then
  If ((Args(3) = "") Or (Args(3) = "-")) Then
   PaintPicture Args(1) (W_X + (X_F * LN)) (W_Y1 + (Y_F * LN)) G_S1 G_S1 透過 DRCT DRCT2 T_COL_F
  Else
   PaintPicture Args(1) ((C_X + X_P - 16) + (X_F * LN)) (W_Y1 + (Y_F * LN)) G_S1 G_S1 透過 T_COL_F
   PaintPicture Args(3) ((C_X + 16) + (X_F * LN)) (W_Y2 + (Y_F * LN)) G_S2 G_S2 透過 左右反転 T_COL_F
  EndIf
 EndIf

 Refresh

 PlaySound "Saber.wav"

 Wait Until 0.3

 PlaySound "Saber.wav"

 Wait Until 0.4
Next


Wait Until 10

ChangeUnitBitmap UID 非表示解除

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【5477】ノンパイロット

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2013年11月05日(火) 23時35分 -
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引用なし
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### アースガルツ ---------------------------------------

天空侍斗牙(通常)
斗牙, GRV_TenkuujiTouga(N).bmp
斗牙(通常)
斗牙, GRV_TenkuujiTouga(N).bmp

城琉菜(攻撃)
琉菜, GRV_GusukuRuna(A).bmp
琉菜(攻撃)
琉菜, GRV_GusukuRuna(A).bmp

城琉菜(ダメージ)
琉菜, GRV_GusukuRuna(D).bmp
琉菜(ダメージ)
琉菜, GRV_GusukuRuna(D).bmp

城琉菜(驚き)
琉菜, GRV_GusukuRuna(Surprise).bmp
琉菜(驚き)
琉菜, GRV_GusukuRuna(Surprise).bmp

エィナ(グラヴィオン)(笑み)
エィナ, GRV_Eina.bmp
エィナ(笑み)
エィナ, GRV_Eina.bmp


クライン=サンドマン
サンドマン, GRV_KleinSandman.bmp

## 武装戦隊アースガルツの司令官。年齢不詳(外見は設定上30代後半)。
## メイドの居る城「サンジェルマン城」に住んでいる謎の大富豪。
## 独特の美学を持ち、キザで持って回ったセリフ回しが特徴。
## 独特のポーズと共に「グランナイツの諸君、合神せよ!」と指示を出す。
## 緑色の宝石がはまったステッキを所持しており、この宝石が超重剣の起動キーとなっている。

クライン=サンドマン(合神命令)
サンドマン, GRV_KleinSandman(Ergo).bmp
サンドマン(合神命令)
サンドマン, GRV_KleinSandman(Ergo).bmp

クライン=サンドマン(緊迫)
サンドマン, GRV_KleinSandman(Serious).bmp
サンドマン(緊迫)
サンドマン, GRV_KleinSandman(Serious).bmp

クライン=サンドマン(笑み)
サンドマン, GRV_KleinSandman(Smile).bmp
サンドマン(笑み)
サンドマン, GRV_KleinSandman(Smile).bmp

クライン=サンドマン(思考)
サンドマン, GRV_KleinSandman(Think).bmp
サンドマン(思考)
サンドマン, GRV_KleinSandman(Think).bmp

紅アヤカ
アヤカ, GRV_ShigureAyaka.bmp


オペレーターメイド・テセラ
テセラ, GRV_Tessera.bmp

オペレーターメイド・チュイル
チュイル, GRV_Tyil.bmp

オペレーターメイド・マリニア
マリニア, GRV_Malynia.bmp

ちびメイド・ブリギッタ
ブリギッタ, GRV_Brigita.bmp

ちびメイド・アーニャ
アーニャ, GRV_anja.bmp

ちびメイド・セシル
セシル, GRV_Cecile.bmp

メカニックメイド・トリア
トリア, GRV_Toria.bmp

看護メイド・ディカ
ディカ, GRV_Dica.bmp

秘書メイド・ローザ
ローザ, GRV_Rosa.bmp


ロロット(グラヴィオン)
ロロット, GRV_Rorotto.bmp

## リィルの親友のフェレット。


### EFA ---------------------------------------

ウィリアム=ウォーレス=フィッツジェラルド
大統領, GRV_President.bmp

井上さん(グラヴィオン)
井上, GRV_Inoue.bmp

## 大統領の秘書。EDテロップでは井上さんと表記

ヨシズミ博士
ヨシズミ, GRV_Yoshizumi.bmp

バーネット博士
バーネット, GRV_Burnet.bmp


### 一般人 ---------------------------------------

ユミ(グラヴィオン)
ユミ, GRV_Yumi.bmp

カオリ(グラヴィオン)
カオリ, GRV_Kaori.bmp

大鳥(グラヴィオン)
大鳥, GRV_Otori.bmp

高須(グラヴィオン)
高須, GRV_Takasu.bmp


### ゼラバイア ---------------------------------------

ルフィーラ=ゼラバイア
ルフィーラ, GRV_RufiraZerabia.bmp

## ヒューギに付き従う謎の女性
## その正体は、かつて病死したヒューギの妹でありサンドマンの妻ルフィーラを模して作られたアンドロイド


### 過去 ---------------------------------------

ジーク=エリクマイヤー(過去)
ジーク, GRV_KleinSandman(Gold).bmp
ジーク(過去)
ジーク, GRV_KleinSandman(Gold).bmp

オリジナルレイヴン
レイヴン, GRV_OriginalLayvin.bmp

ヒューギ=ゼラバイア(過去)
ヒューギ, GRV_HyugiZerabia(Past).bmp


### おまけ ---------------------------------------

胡堂小梅
ウメコ, SEN28_KodouKoume.bmp

##なぜかグラヴィゴラス発進シーンにいるデカピンク

【5560】投稿予告

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2013年11月25日(月) 23時16分 -
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引用なし
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特に意見がなければ、一週間後に投稿する予定です。
それでは失礼します。

【5576】投稿報告

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2013年12月02日(月) 23時39分 -
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引用なし
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本日投稿させていただきました。

・ツリー全体表示

【5292】SEEDシリーズ改定第二稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年07月21日(日) 19時50分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
seed(2).zip ファイルサイズ: 309.3KB
お久しぶりです。ぶれーかーです
しばらく時間が取れない日が続いた上、こまごま弄っていたら、ものっそい遅くなってしまいました。
すみません。
レスが長くなったこともあり、分割させてのレスとさせていただきたいと思います

【5537】アイテムテキスト修正

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年11月24日(日) 23時42分 -
設定
引用なし
パスワード
こちらはインクルとは関係なくボンミスの修正です。
無印SEEDと、VS ASTRAYフォルダのitemテキストにダミーストライカーが入っておらず
それぞれのフォルダ単位で読み込むとインクルが機能しない状況でした。
両者にダミーストライカーを追加します。

【5538】SEED item

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年11月24日(日) 23時43分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
seed(6).zip ファイルサイズ: 61.4KB
ナチュラル用OS
ナチュラル用OS, なちゅらるようOS, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0

##コーディネイター用MSをナチュラルでも動かせるようにしたいときなど用に


バズーカ
バズーカ, 固定, 追加兵装
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
バズーカ,            1600, 2, 3, -15,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実(!ストライカーパック装備 or 標準装備ストライカー装備)

##海中の戦いでストライクが装備したものや、コミック版においてM1アストレイ隊の一部が使っていたバズーカです。
##必要に応じて適宜装備させて下さい。


グランドスラム
グランドスラム, 固定, 追加兵装
特殊能力
格闘武器=グランドスラム
0, 0, 0, 0, 0
グランドスラム,            1700, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武(!ストライカーパック装備 or 標準装備ストライカー装備)

##プラモデルに付属するおまけ装備。オマケ要素用
##必要に応じて適宜装備させて下さい。


###ストライカーパック

エールストライカー
エールストライカー, ストライカーパック, ストライカーパック
特殊能力
格闘武器=ビームサーベル
パイロット能力付加="標準装備使用ストライカー=非表示"
空中移動 (!MA)
地形適応変更=-1 0 0 0 (!MA)
修理費修正Lv1
経験値修正Lv1
愛称変更=エール$(愛称)
ユニット画像=GSEED_SkyGrasper(Aile).bmp (スカイグラスパー)
ユニット画像=GSEEDM_CosmoGrasper(Aile).bmp (コスモグラスパー)
ユニット画像=GSEEDDA_SkyGrasper(FormalAdoption)(Aile).bmp (スカイグラスパー(正式採用機))
100, 30, 0, +10, 1
ビームサーベル,            1400, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武(!PSダウン !MA)
高ENビームライフル,        1400, 1, 4, -10,  -,  5,  -, AA-A, +10, B(MA)
*高機動・中距離戦用ストライカーパック


ランチャーストライカー
ランチャーストライカー, ストライカーパック, ストライカーパック
特殊能力
修理費修正Lv1
経験値修正Lv1
愛称変更=ランチャー$(愛称)
ユニット画像=GSEED_SkyGrasper(Launcher).bmp (スカイグラスパー)
ユニット画像=GSEEDM_CosmoGrasper(Launcher).bmp (コスモグラスパー)
ユニット画像=GSEEDDA_SkyGrasper(FormalAdoption)(Launcher).bmp (スカイグラスパー(正式採用機))
100, 30, 0, -10, -1
対艦バルカン砲,         1300, 1, 2,  +5,  5,  -,  -, AABA, -20, 連L6P(!アナザーストライカー対応機)
ガンランチャー,         1500, 2, 4, -20,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実(!アナザーストライカー対応機)
アグニ,                2000, 2, 5, -15,  -, 25,  -, AA-A,  +0, B(!PSダウン)
*砲撃戦用ストライカーパック


ソードストライカー
ソードストライカー, ストライカーパック, ストライカーパック
特殊能力
格闘武器=シュベルトゲベール (!MA)
小型シールド=パンツァーアイゼン (!MA)
修理費修正Lv1
経験値修正Lv1
愛称変更=ソード$(愛称)
ユニット画像=GSEED_SkyGrasper(Sword).bmp (スカイグラスパー)
ユニット画像=GSEEDM_CosmoGrasper(Sword).bmp (コスモグラスパー)
ユニット画像=GSEEDDA_SkyGrasper(FormalAdoption)(Sword).bmp (スカイグラスパー(正式採用機))
100, 30, 0, 0, 0
パンツァーアイゼン,        1000, 1, 3,  +0,  -,  -,  -, AABA, +20, 格実引有
マイダスメッサー,        1200, 1, 2, -10,  -,  5,  -, AABA, +15, 格実BP(!PSダウン !MA !アナザーストライカー対応機)
シュベルトゲベール,        1800, 1, 1, +15,  -, 20,  -, AAAA, +10, 武(!PSダウン !MA)
シュベルトゲベール,        1800, 1, 1, +15,  -, 20,  -, AAAA, +10, 突(MA)
*格闘戦用ストライカーパック


ミーティア
ミーティア, ミーティアパーツ, ミーティア
特殊能力
パイロット能力強化="ミーティアLv1=非表示"
0, 0, 0, 0, 0
*フリーダム、ジャスティスをパワーアップさせる。またエターナルに装備することで武装が追加、あるいは強化される

#フリーダム、ジャスティス、エターナルの換装用
#2個作ってください


グゥル
グゥル, 固定, 非表示
特殊能力
空中移動
地形適応固定変更=4 0 0 0 強制
0, 0, 0, -10, 1
ミサイル,         1300, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H

##イベント用
##原作チックに海上戦再現などのお供に
##可変型MS等は変形を封印するなどの処理をシナリオ側でお願いします


ダミーストライカーパック
ダミーストライカーパック, ストライカーパック, ストライカーパック
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0

# インクル用のダミーアイテム


####強化パーツ


## 運動性 ###------------------------------------------------------------------

ピンクハロ
ピンクハロ, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 20, 1
*移動力+1
*運動性+20

#ハロ下位互換


### 特殊装甲 ###----------------------------------------------------------------

PS装甲
PS装甲, ふぇいずしふとそうこう, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 400, 0, 0
*装甲+400

#特殊強化装甲下位互換

TP装甲
TP装甲, とらんすふぇいずそうこう, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 300, 0, 0
*装甲+300

#特殊強化装甲下位互換


### HP・装甲 ###--------------------------------------------------------------

アサルトシュラウド
アサルトシュラウド, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
500, 0, 150, 0, 0
*HP+500
*装甲+150

#チョバムアーマー互換


### EN消費 ###----------------------------------------------------------------

パワーエクステンダー
パワーエクステンダー, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
EN消費減少Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*武器とアビリティのEN消費を10%減少

#ENチップ互換


## EN回復 ###----------------------------------------------------------------

Nジャマーキャンセラー
Nジャマーキャンセラー, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
EN回復Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターン最大ENの10%分のENを回復

#ソーラーパネル互換


### 地形適応 ###----------------------------------------------------------------


フライトユニット(強化パーツ)
フライトユニット, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
空中移動
0, 0, 0, 0, 0
*空を飛べるようになり、ユニットの地形適応を空Aにする

#ミノフスキークラフト互換


スケイルシステム(強化パーツ)
スケイルシステム, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
水中移動
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットの地形適応が水中Aになる

#スクリューモジュール互換


### 命中率 ###------------------------------------------------------------------

マルチロックオンSYS
マルチロックオンSYS, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
攻撃属性=識 M
0, 0, 0, 0, 0
*MAP兵器に識属性を付加する


### バリア ###------------------------------------------------------------------

ラミネート装甲
ラミネート装甲, らみねーとそうこう, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
フィールドLv2=ラミネート装甲 B 10 バリア無効化無効
0, 0, 0, 0, 0
*ビーム兵器によるダメージを1000減少
*発動時にENを10消費

#ENを消費する点で対ビームコーティングの下位互換
#ただしバリア無効による影響を受けない点では優位


Gパンツァー
Gパンツァー, げしゅまいでぃっひぱんつぁー, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
バリアシールドLv3=ゲシュマイディッヒ・パンツァー B 10
0, 0, 0, 0, 0
*S防御能力/16の確率で発動。ビーム兵器によるダメージを3000無効化
*発動時にENを10消費


### 特殊 ###--------------------------------------------------------------------

ハウメアの護り石
ハウメアの護り石, はうめあのまもりいし, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
パイロット能力付加="SP回復=非表示"
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターンパイロットレベル/8+5のSPを回復
*「SP回復」を持つパイロットには無効

#ひとみのペンダント互換


### 特殊能力 ###----------------------------------------------------------------

ミラージュコロイド
ミラージュコロイド, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
ステルスLv3
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットがステルスLv3を得る


### 気力 ###--------------------------------------------------------------------

ザフトの赤服
ザフトの赤服, ざふとのあかふく, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
パイロット能力付加="闘争本能=非表示"
0, 0, 0, 0, 0
*出撃時の気力が105にアップ
*「闘争本能」を持つパイロットには無効

#シャッフルの紋章互換


### 使い捨て ###----------------------------------------------------------------

ケバブ
ケバブ, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
ケバブ, 解説=SPを全回復 SP回復Lv200 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*パイロットのSPを完全に回復
*使い捨て

#ドンキーのパン互換


バルトフェルドのコーヒー
バルトフェルドのコーヒー, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
SPドリンク, 解説=SPを50回復 SP回復Lv5 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*パイロットのSPを50回復
*使い捨て

#SPドリンク互換

【5539】VS ASTRAY item

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年11月24日(日) 23時43分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
VSASTRAY(2).zip ファイルサイズ: 17.8KB
ナチュラル用OS
ナチュラル用OS, なちゅらるようOS, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0

##これを付けるとストライクにムウが乗れるようになったりします。


シールドストライカー
シールドストライカー, ストライカーパック, ストライカーパック
特殊能力
格闘武器=ビームサーベル
アクティブシールド
パイロット能力付加="標準装備使用ストライカー=非表示"
修理費修正Lv1
経験値修正Lv1
ユニット画像=GSEED_SkyGrasper(Shield).bmp (スカイグラスパー)
ユニット画像=GSEEDM_CosmoGrasper(Shield).bmp (コスモグラスパー)
ユニット画像=GSEEDDA_SkyGrasper(FormalAdoption)(Shield).bmp (スカイグラスパー(正式採用機))
100, 30, 0, +10, 0
ビームサーベル,            1500, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武(!PSダウン !MA)
*防御用ストライカーパック


バズーカストライカー
バズーカストライカー, ストライカーパック, ストライカーパック
特殊能力
パイロット能力付加="標準装備使用ストライカー=非表示"
修理費修正Lv1
経験値修正Lv1
ユニット画像=GSEED_SkyGrasper(Bazooka).bmp (スカイグラスパー)
ユニット画像=GSEEDM_CosmoGrasper(Bazooka).bmp (コスモグラスパー)
ユニット画像=GSEEDDA_SkyGrasper(FormalAdoption)(Bazooka).bmp (スカイグラスパー(正式採用機))
100, 30, 0, 0, 0
ゲイボルグ,           1800, 2, 3, -20,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実
*砲撃戦用ストライカーパック

#いま一つ性能がぱっとしない・・・


バスターストライカー
バスターストライカー, ストライカーパック, ストライカーパック
特殊能力
修理費修正Lv1
経験値修正Lv1
ユニット画像=GSEED_SkyGrasper(Buster).bmp (スカイグラスパー)
ユニット画像=GSEEDM_CosmoGrasper(Buster).bmp (コスモグラスパー)
ユニット画像=GSEEDDA_SkyGrasper(FormalAdoption)(Buster).bmp (スカイグラスパー(正式採用機))
100, 30, 0, 0, 0
ガンランチャー,         1500, 2, 4, -20,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実
高EN収束火線ライフル,     1600, 1, 4, -10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B(!PSダウン)
一斉射撃,            2100, 1, 3, -10,  3, 10, 110, AA-A,  +0, 斉M扇L3(!PSダウン ヘイルバスター)
*砲撃戦用ストライカーパック


マガノイクタチストライカー
マガノイクタチストライカー, ストライカーパック, ストライカーパック
特殊能力
パイロット能力付加="標準装備使用ストライカー=非表示"
修理費修正Lv1
経験値修正Lv1
ユニット画像=GSEED_SkyGrasper(Maganoikutati).bmp (スカイグラスパー)
ユニット画像=GSEEDM_CosmoGrasper(Maganoikutati).bmp (コスモグラスパー)
ユニット画像=GSEEDDA_SkyGrasper(FormalAdoption)(Maganoikutati).bmp (スカイグラスパー(正式採用機))
100, 30, 0, 5, 0
マガノイクタチ<MAP>,     500, 1, 3, -10,  -, 50, 130, AAAA, -10, 忍奪M扇L2
マガノシラホコ,         1300, 1, 2, +10,  -,  5,  -, AACA, +20, 格P実忍
マガノイクタチ,         2000, 1, 1, -10,  -, 30, 110, AAAA, -10, 突忍奪(!MA)
*特殊戦闘型ストライカーパック


ドラグーンストライカー
ドラグーンストライカー, ストライカーパック, ストライカーパック
特殊能力
パイロット能力付加="標準装備使用ストライカー=非表示"
修理費修正Lv1
経験値修正Lv1
ユニット画像=GSEED_SkyGrasper(Dragoon).bmp (スカイグラスパー)
ユニット画像=GSEEDM_CosmoGrasper(Dragoon).bmp (コスモグラスパー)
ユニット画像=GSEEDDA_SkyGrasper(FormalAdoption)(Dragoon).bmp (スカイグラスパー(正式採用機))
条=解説 条件付き武装 使用するには条件と同じレベルの空間把握能力が必要。
100, 30, 0, 5, 0
ドラグーンストライカー,     1700, 1, 5, -10,  10, -,  -, AA-A,  +0, B実条L1<空間把握能力Lv1>
*ドラグーン型ストライカーパック


ダミーストライカーパック
ダミーストライカーパック, ストライカーパック, ストライカーパック
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0

# インクル用のダミーアイテム

【5574】投稿報告

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年12月01日(日) 23時18分 -
設定
引用なし
パスワード
特に変更を要することもないようでしたので先ほど投稿してきました。
参加していただいた皆様ありがとうございました。

・ツリー全体表示

【5449】俺に出来る事はせいぜい地球を救う事くら...

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2013年10月25日(金) 01時10分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
miko.zip ファイルサイズ: 29.1KB
どうも、アージュです。

等身の方のアセリア改訂はあまりレスもつかないようなので、
今度はこちらで、一部界隈でのみ傑作との声も名高い(?)
『神無月の巫女』のデータを提示させて貰いたいと思います。

想定共闘対象としてはデータ的にはオロチロボ各種はゼオライマーの八卦ロボを参考とし、
味方側は剣神天叢雲剣形態で電童、ダイソード、(改訂中ですが…)デモンベイン等の
二人乗りスーパーロボットや勇者ロボの後期型と並ぶ程度をイメージしています。


主役級の機体のパワーアップが搭乗者の変更等が絡んで若干複雑なのと、
前半主役機とメインの敵機体とは共通仕様とした方がいい部分もあり、
準備稿としてこの部分を固めた後、全体のデータ討議に移りたいと考えておりますので、
まずは掲示板に提示のデータに絞って討議を進めたいと思います。

初回の提示範囲としては、メイン3人の乗り換えの絡む、
武夜御鳴神の各形態、剣神天叢雲剣、そして一応のラスボスの邪神八岐大蛇です。



序盤:武夜御鳴神+大神ソウマ
中盤:武夜御鳴神+大神ソウマ&来栖川姫子 ※イベント色強
後半:剣神天叢雲剣+大神ソウマ&来栖川姫子
終盤:剣神天叢雲剣+来栖川姫子&姫宮千歌音、武夜御鳴神(翼)+大神ソウマ

原作に従った場合の乗り換えの順序は上記の順で
武夜御鳴神(翼)の登場は剣神天叢雲剣よりも後になりますが、
データ的には素直に武夜御鳴神→武夜御鳴神(翼)→剣神天叢雲剣
の順で強くなるようにしています。

また、最終的な剣神天叢雲剣の搭乗者は来栖川姫子&姫宮千歌音でしたが、
その状態ではまともな戦闘を行っていない事、前半はほぼソウマ単独で戦っていた事、
アニメ版・漫画版共にラスボスの邪神オロチを(一撃で)倒したのはソウマと言う事もあり、
データ設計的には戦闘面での主役修正はソウマに掛ける形としています(ただしSPは55)。

上記を考慮した結果、単純な戦闘力では「剣神天叢雲剣+大神ソウマ&来栖川姫子」の状態を
単体ではフォルダ内の頂点としつつ、日輪光烈絶激破に光属性を付けて
邪神オロチの弱点を突ける形にする事で、邪神八岐大蛇への最大ダメージは
武夜御鳴神(翼)+大神ソウマの方が逆転して上になるようにしてみました。
「剣神天叢雲剣+来栖川姫子&姫宮千歌音」の状態は、メインパイロットの能力が
大きく低下する分、千歌音の優秀なSPでカバーするような形になっています。

この辺りの仕様の是非を含めて、ご意見頂けますと幸いです。


また、本データの作成にあたり、(タイトル未定)@Wiki (http://www4.atwiki.jp/uwvd/)
内のデータを大きく参考にさせていただいています。この場を借りて御礼申し上げます。

【5523】Re(4):巫女みこレス

名前
 さだ
投稿日時
 - 2013年11月18日(月) 21時04分 -
設定
引用なし
パスワード
<ブースト撤廃

 原作再現を重視するなら、撤廃するべきだと思います。
 確かに、キャラクターが怒るとオロチの紋章が浮かび上がる描写はあるのですが、ソウマが強い理由は強い感情によって発露するオロチ力ではなく、姫子の力で支えられているからだというのが物語中盤以降は積極的に描かれています。ですので、野生化等に代表されるような、感情の昂ぶりによって発揮される力のイメージが強いブーストは原作再現としては不適当であると思います。ですが、投稿されているデータそのものは、ブーストを前提としたものとしてデザインされているので、現行のデータでも問題は無いと思います。

【5527】Re(5):巫女みこレス

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2013年11月23日(土) 21時25分 -
設定
引用なし
パスワード
毎度アージュです。
懸案事項へのご意見ありがとうございます。

>原作再現を重視するなら、撤廃するべきだと思います。(略)
>ですが、投稿されているデータそのものは、ブーストを前提としたものとして
>デザインされているので、現行のデータでも問題は無いと思います。

えー、結論では現行でも問題ないとは言っていただいているのですが、
その前段で「原作再現を重視するなら、撤廃するべき」と言われてしまうと
こちらとしてもどうするか迷う部分がありまして。

最終的にバランスが取れてる必要はありますが、データデザインの都合が
原作再現より上位でなければ行けないと言う訳でもないですし、
(他フォルダと比較して特徴は薄れますが)ブースト系なしで
別途バランス調整してデータ化すること自体は可能な訳で。

ですので、現状のデータでも構わないかどうかはともかく、
野生化・ブースト等なしでの調整と現状のデータと
方向性としてどちらが望ましいと思うかについて、
さださん以外の方も含めてご意見頂けますとありがたく思います。

そういう意見に基づいてデータの方向性自体の変更
についての議論も積極的に行っていいってのが準備稿の
位置づけだとも思いますんで。

以上、よろしくお願いいたします。

【5548】Re(4):巫女みこレス

名前
 犬吉
投稿日時
 - 2013年11月25日(月) 13時26分 -
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>どうもアージュです。直接やりとりするのははじめましてでしょうか?レスありがとうございます。

あ、初めてだったのにご挨拶を失念しておりました。
犬吉ですコンゴトモヨロシク・・・


>個人的には最終回はソウマ側に感情移入しつつ、あれはあれで"らしい"かなぁと

最後まで見てから改めてOP・EDとか要所要所のイベントとか見ると、「ああなる」のが自然なように作られてるんだなぁと思ったもんです。
まさかロボットものと見せかけてあの要素放り込むとは・・・


ちょっと私事が忙しく今後のレスが遅れるので、こちらからの提案は今回を最後として以後はアージュさんの判断にお任せいたします。
相変わらず当時の記憶メインなので、こちらの記憶違いによる見当はずれな意見がありましたら申し訳ありません。
では、レスつけてない部分は了解ということで。


>この部分に関しては、元々"「剣神天叢雲剣+大神ソウマ&来栖川姫子」の状態を単体ではフォルダ内の頂点"って言っていたように

一部の発言を見落としていたので今更となってしまいますが、この部分がちょっと違和感あるなと。
この組み合わせで原作ではオロチに敗北していましたし、頂点になるのかな?と感じます。
姫子&千歌音は確かにまともな戦闘シーンは無かったと思いますが、オロチ相手に敗北したという描写も無いわけで。
ソウマが出てこなくてもそのまま封印成功していた勢いだったように覚えてますし、謎の金色化(ロボットものなら定番のパワーアップ現象ですし)も相まって、劣っているという印象は受けなかったと記憶しています。

また、この組み合わせが原作終了後に解禁されるスペシャルな組み合わせ、とかならまだしも、途中で一度やってるんですよね。
原作通りに乗り換えが進んだ場合、「一度フォルダ内頂点の組み合わせが出てきて、その後に劣る組み合わせに変更させられる」ことになるのがどうかなと。
この組み合わせが最善手になってしまうと、ラスボス戦にてようやく加入した千歌音と翼つき武夜御鳴神がイベント終了後はすぐに使わなくなる、なんてことにもなりますし、頂点に置くという想定はちょっと反対したいところです。
姫子&千歌音の組み合わせを強く、というよりも、ソウマ個人が、天叢雲より後に乗ることになる、設定上でも本来の専用機であり、ラスボスにとどめを刺した翼つき武夜御鳴神が一番相性よくなるようにして欲しいなぁと思う次第です。


で、もし現状(ソウマ&姫子を頂点)維持するとした場合ですが、

>光の剣,          3000, 1, 1, +15,  -, 80, 130, AAAA, +20, 光浄(千歌音)

これ気力120に低下するというのはどうでしょうか。
攻撃力3000だと単体の必殺技として見た場合に気力130はちょっと高く感じます(デフォルトで貫つきくらいならともかく、決意はそれなりに消費も上がりますし)。
気迫一発で必殺技に持ち込めてしまいますが、SP消費も大きいですし、どうせブースト入らないと最大火力になりませんし。
「フォルダ内頂点の組み合わせが使えなくなる」という点を考えるとこの程度のアドバンテージあってもよいかなと。


その他

>武夜御鳴神(翼)
>条=解説 来栖川姫子が同乗しているか5マス以内に存在する時のみ使用可能。

こちらの条属性解説に「5マス以内〜」が残ってます


>剣神天叢雲剣
>空陸, 5, L, 16000, 240

こちら前回の時に見落としていたのですが。
地球から月まで一気に移動した時って剣形態じゃなかったでしたっけ?
月面で人型での戦闘時には高速で動き回っていた印象は無いと記憶していますが、移動力5を与えるほどのものだったかなと。
無印武夜御鳴神から乗り換えた直後なら空Aにより機動面が実質的に向上しますし、移動力4を希望したいところです。


>EN強化Lv5=非表示

姫子&千歌音の必要条件が抜けてます。


以上です。
では。

【5573】レス&大幅調整案提示

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2013年12月01日(日) 21時34分 -
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毎度アージュです。ご返信ありがとうございます。

>(略)
>ちょっと私事が忙しく今後のレスが遅れるので、こちらからの提案は今回を最後として以後はアージュさんの判断にお任せいたします。
>相変わらず当時の記憶メインなので、こちらの記憶違いによる見当はずれな意見がありましたら申し訳ありません。
>では、レスつけてない部分は了解ということで。

了解です。こちらも特に急いでいる訳ではないので、
じっくりとご意見待ちながら進めていきたいかと思います。

>>この部分に関しては、元々"「剣神天叢雲剣+大神ソウマ&来栖川姫子」の状態を単体ではフォルダ内の頂点"って言っていたように
>
>一部の発言を見落としていたので今更となってしまいますが、この部分がちょっと違和感あるなと。
>この組み合わせで原作ではオロチに敗北していましたし、頂点になるのかな?と感じます。
>姫子&千歌音は確かにまともな戦闘シーンは無かったと思いますが、オロチ相手に敗北したという描写も無いわけで。
>ソウマが出てこなくてもそのまま封印成功していた勢いだったように覚えてますし、
>謎の金色化(ロボットものなら定番のパワーアップ現象ですし)も相まって、劣っているという印象は受けなかったと記憶しています。
>
>また、この組み合わせが原作終了後に解禁されるスペシャルな組み合わせ、とかならまだしも、途中で一度やってるんですよね。
>原作通りに乗り換えが進んだ場合、「一度フォルダ内頂点の組み合わせが出てきて、
>その後に劣る組み合わせに変更させられる」ことになるのがどうかなと。
>この組み合わせが最善手になってしまうと、ラスボス戦にてようやく加入した千歌音と翼つき武夜御鳴神が
>イベント終了後はすぐに使わなくなる、なんてことにもなりますし、頂点に置くという想定はちょっと反対したいところです。

なる程、確かに原作での戦闘描写の比重はともかく、実際にシナリオ側で原作再現展開をした場合の
強制乗り換えがPL的に嬉しくないものってのは望ましくないのは確かですね。

>姫子&千歌音の組み合わせを強く、というよりも、ソウマ個人が、天叢雲より後に乗ることになる、
>設定上でも本来の専用機であり、ラスボスにとどめを刺した翼つき武夜御鳴神が一番相性よくなるようにして欲しいなぁと思う次第です。

流石に翼つき武夜御鳴神に天叢雲を超える利点を持たせるのは厳しいところがありますが
(漫画版だとソウマ@天叢雲で同じくとどめ刺してたりしますし)
仰る様に姫子&千歌音側を引き上げる方向でちょっと検討してみましょう。詳細は後述で。


>で、もし現状(ソウマ&姫子を頂点)維持するとした場合ですが、
>
>>光の剣,          3000, 1, 1, +15,  -, 80, 130, AAAA, +20, 光浄(千歌音)
>
>これ気力120に低下するというのはどうでしょうか。
>攻撃力3000だと単体の必殺技として見た場合に気力130はちょっと高く感じます(デフォルトで貫つきくらいならともかく、決意はそれなりに消費も上がりますし)。
>気迫一発で必殺技に持ち込めてしまいますが、SP消費も大きいですし、どうせブースト入らないと最大火力になりませんし。
>「フォルダ内頂点の組み合わせが使えなくなる」という点を考えるとこの程度のアドバンテージあってもよいかなと。

これに関しては姫子&千歌音搭乗時を強くする意味も込めて採用する方向で。


>その他
>
>>武夜御鳴神(翼)
>>条=解説 来栖川姫子が同乗しているか5マス以内に存在する時のみ使用可能。
>
>こちらの条属性解説に「5マス以内〜」が残ってます

武夜御鳴神への姫子同乗はイベント想定中心に考えるってことで、
必要技能だけ残していっそ条件指定自体もう削ってしまおうかと思います。


>>剣神天叢雲剣
>>空陸, 5, L, 16000, 240
>
>こちら前回の時に見落としていたのですが。
>地球から月まで一気に移動した時って剣形態じゃなかったでしたっけ?
>月面で人型での戦闘時には高速で動き回っていた印象は無いと記憶していますが、移動力5を与えるほどのものだったかなと。
>無印武夜御鳴神から乗り換えた直後なら空Aにより機動面が実質的に向上しますし、移動力4を希望したいところです。

この辺は多分にバランス面の都合もあって終盤形態なのとパイロットに加速持ち無し
だからと強化してた部分も大きいのですが……、剣形態は変形で用意する程のものでもないですし、
剣形態のイメージも込みで維持させて貰えんでしょうか?

>>EN強化Lv5=非表示
>
>姫子&千歌音の必要条件が抜けてます。

おっと、修正しときます。


・データ全体の再調整

姫子&千歌音をフォルダ頂点に据え直してのデータ全体の再調整については、
この際ですので千歌音の気迫による速攻をより強調する意味も込めて、
原作的にそぐわないとも言われてたブースト系も廃して大幅に作り直してしまおうかと思います。

武夜御鳴神も含めて具体的に変更は↓な感じで。


剣神天叢雲剣
剣神天叢雲剣, けんしんあめのむらくものつるぎ, アメノムラクモ, 1, 2
空陸, 5, L, 16000, 240
特殊能力
パイロット能力付加="メッセージ=大神ソウマ(天叢雲)" (ソウマ)
パイロット画像="KM_OogamiSouma(Amenomurakumo).bmp (ソウマ)
パイロット能力付加="メッセージ=姫子&千歌音" (姫子 千歌音)
EN強化Lv5=非表示 (姫子 千歌音)
7200, 200, 2000, 75
AAAA, KM_KenshinAmenoMurakumo.bmp
封印,            0, 1, 3,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +20, 光縛AL2(姫子 千歌音)
剣,            2000, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
光芒,           2100, 1, 4,  +0,  -, 15,  -, AACA,  +0, B
月光蹴り,         3000, 1, 1, +10,  -, 50, 110, AAAA, +15, 武
光の剣,          3400, 1, 1, +15,  -, 80, 120, AAAA, +20, 光浄(姫子 千歌音)
天叢雲剣,         3400, 1, 1, +20,  -, 80, 120, AAAA, +10, 武浄(ソウマ)

武夜御鳴神
武夜御鳴神, たけのやみかづち, オロチ(ソウマ専用), 1, 2
空陸, 4, L, 7000, 160
特殊能力
メッセージクラス=姫子同乗 (姫子)
6000, 180, 1400, 75
BABA, KM_TakenoyaMikazuchi(2).bmp
射魔破弾,         1400, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AA-A,  +0, B
飛光斬盤,         1500, 1, 2, -10,  2,  -,  -, AABA, +10, BP
格闘,           1700, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
剣,            1900, 1, 1, +10,  -, 10, 105, AAAA, +10, 武
日輪光烈絶激破,      2500, 1, 3,  +0,  -, 120, 140, AAAA,  +0, 格M投L1(姫子)
日輪烈光飛天鳳凰脚,    2900, 1, 1, +10,  -, 60, 110, AAAA, +15, 接JL1
日輪光烈大激破,      3200, 1, 1, +20,  -, 80, 120, AAAA, +20, 接光浄

武夜御鳴神(翼)
武夜御鳴神, たけのやみかづち, オロチ(ソウマ専用), 1, 2
空陸, 5, L, 9000, 180
特殊能力
ユニット画像=KM_TakenoyaMikazuchi(Last)(Wing).bmp (空中 or 宇宙)
メッセージクラス=姫子同乗 (姫子)
6400, 200, 1700, 80
AABA, KM_TakenoyaMikazuchi(Last).bmp
射魔破弾,         1400, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AA-A,  +0, B
飛光斬盤,         1500, 1, 2, -10,  2,  -,  -, AABA, +10, BP
格闘,           1800, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
剣,            2000, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武
日輪光烈絶激破,      2500, 1, 3,  +0,  -, 120, 140, AAAA,  +0, 格M投L1(姫子)
日輪烈光飛天鳳凰脚,    3200, 1, 1, +10,  -, 60, 110, AAAA, +15, 接JL1
日輪光烈大激破,      3600, 1, 1, +20,  -, 80, 120, AAAA, +20, 接光浄


来栖川姫子
姫子, ひめこ, 女性, オロチ(サポート) アメノムラクモ アメノムラクモ(サポート), AAAA, 200
特殊能力
切り払いLv1, 16, Lv2, 27
142, 139, 143, 137, 158, 157, 普通
SP, 60, 信頼, 1, 集中, 8, 幸運, 14, 癒し, 21, 覚醒, 28, 愛, 40
KM_KurusugawaHimeko.bmp, KM_Re-sublimity.mid

# 天叢雲剣に千歌音と搭乗時はメインサブどちらにでもなれる形に。
# データ的には千歌音をメインにした方が強くなります。
# 反応+1, 応援→癒しに差し替えて習得レベル調整。

姫宮千歌音
千歌音, ちかね, 女性, オロチ アメノムラクモ アメノムラクモ(姫子専用サポート) , AAAA, 200
特殊能力
迎撃Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 26
145, 153, 149, 143, 171, 157, 強気
SP, 60, 鉄壁, 1, 心眼, 9, 熱血, 18, 気迫, 26, 決意, 36, 復活, 40
KM_Himemiyachikane.bmp, KM_Re-sublimity.mid
===
パイロット能力付加=切り払いLv2 (!オロチ)

## 格闘+3、反応+1、我慢→鉄壁に差し替え。アメノムラクモのメインになれるように。

大神ソウマ
ソウマ, 男性, オロチ アメノムラクモ, AAAA, 180
特殊能力
不屈, 1
底力, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 34
156, 137, 147, 144, 167, 156, 強気
SP, 55, ド根性, 1, 気合, 1, 必中, 5, 熱血, 10, 忍耐, 17, 激励, 28
KM_OogamiSouma.bmp, KM_Re-sublimity.mid
===
パイロット能力付加="SP消費減少Lv2.5=陽の巫女の力 気合" (来栖川姫子5マス以内 or 陽の巫女)
陽の巫女の力=解説 "来栖川姫子が5マス以内に居る場合(同乗含む)、気合の消費SPが25%減少。"

## 回避+2、反応-1
## 潜在力開放関連を削除して陽の巫女の力を簡略化。


全体的にブースト系を廃した分上位武装の火力底上げ、
技は少ないものの、気力120から最大火力を撃てる事を売りとする設計に。
天叢雲は装甲+200して更に千歌音に鉄壁を持たせることで、耐久面での千歌音+姫子の優位性を確保。
ついでに反応値も巫女二人の方がソウマより上になるように入れ替え。
更にパイロットステで優れる千歌音をメインで乗せられるようにして、
特に千歌音メイン時は光芒での対ザコ戦闘に強みが出る方向に。
また、月光蹴りに関しては、別にモビルトレースシステム的な操縦法でもないので、
「千歌音ちゃん、あれを使うよ」「ええ、姫子のいいように」的な掛け合いで
あの二人が使えてもおかしくないだろうと言う事にして、ソウマ時の限定条件を外し燃費も向上。
最強武装もソウマ時よりも姫子&千歌音時の方が額面でも同等ににしつつ、
ソウマにとっては天叢雲よりも武夜御鳴神(翼)の方が火力は上になるように。

これで全体的に原作に従う乗り換え順でも、PL的にがっかりしない形になったかと思うのですが、
データ的にかなり別物化しましたし、改めて仕様の是非含めて(前の方が良かったとかでもいいので)
いろいろご意見いただけますと幸いです。

・ツリー全体表示

【5467】アーマードコアフォーアンサー改定

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年11月04日(月) 01時06分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
acfa(4).zip ファイルサイズ: 49.9KB
こんばんは
改定とは言ってもAC4に作成に当たっての調整作業です。
主な作業は、以前アナウンスしたとおり、AC4が初登場だった敵雑魚ユニット類を
AC4フォルダに移動するため、該当のユニットを削除しました。
そのほかコメントアウトテキストの書き間違えとかをボチボチ修正しています。


また、AC4スレッドで指摘された部分に対応して以下の二点を修正しました。


>有澤隆文の射撃を大幅低下。

有澤隆文
有澤隆文, ありさわたかふみ, 男性, ACネクスト, AABA, 160
特殊能力
サイボーグ=リンクス, 1
112, 153, 146, 130, 167, 157, 強気
SP, 50, 鉄壁, 1, 熱血, 11, 忍耐, 23, 直撃, 27, 必中, 30, 堅牢, 34
AMCfA_ArisawaTakafumi.bmp, AMCfA_4TheAnswer.mid


・4スレッドのほうで指摘があったド・スの格闘を大幅低下。

ド・ス(fA)
ド・ス, 男性, ACネクスト, AABA, 160
特殊能力
迎撃Lv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 13
サイボーグ=リンクス, 1
153, 138, 149, 141, 167, 157, 強気
SP, 50, 集中, 3, 加速, 10, 直撃, 19, 必中, 21, 熱血, 29, ド根性, 32
AMCfA_DoSu.bmp, AMCfA_4TheAnswer.mid

【5502】投稿予告

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年11月15日(金) 00時38分 -
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こちらもAC4ち同様、大きな変更がなければ一週間後に投稿させていただきます

【5526】Re(1):投稿予告

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2013年11月23日(土) 21時25分 -
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一点だけ。ツリートップのデータと違って実際のパイロットの方、
ド・ス(fA)の格闘下がってなさ気です。

【5540】Re(2):投稿予告

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年11月25日(月) 00時02分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
ACfA.zip ファイルサイズ: 50.1KB
>一点だけ。ツリートップのデータと違って実際のパイロットの方、
>ド・ス(fA)の格闘下がってなさ気です。

あ、本当ですね。
修正しておきます。
書き直し忘れということで、特に問題ない範疇だと思いますので
このまま投稿させていただこうかと思います。

【5543】投稿報告

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年11月25日(月) 00時08分 -
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引用なし
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先ほど、指摘箇所を修正したのち投稿させていただきました。
討議に参加していただいた皆様、ありがとうございました。

・ツリー全体表示

【5493】アーマード・コア4 初稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年11月15日(金) 00時23分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
AC4.zip ファイルサイズ: 37.0KB
想像以上に早々とレスがつかなくなってしまいましたが
一応準備から初稿に稿を移しておきたいと思います。

【5499】alias

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年11月15日(金) 00時32分 -
設定
引用なし
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###機体関係

##装甲関係


プライマルアーマー
フィールドLv*1=プライマルアーマーLv*1 !B魔精 15 - 近接無効
フィールドLv*0.5=プライマルアーマーLv*1 B 15 - 近接無効
プライマルアーマー=解説 "「B魔精」属性を除く全ての攻撃のダメージを$(Info(ユニット,対象ユニットID,特殊能力レベル,プライマルアーマー) * 500)まで軽減。「B」属性の攻撃のダメージを$(Info(ユニット,対象ユニットID,特殊能力レベル,プライマルアーマー) * 250)まで軽減。発動時にEN-15。;「武突接」属性の武器の攻撃に対しては無効。プライマルアーマー使用不能時には、OB使用不能。"

##アサルトアーマー未搭載機用alias


プライマルアーマー(AA)
フィールドLv*1=プライマルアーマーLv*1 !B魔精 15 - 近接無効 <!アサルトアーマー充填中状態>
フィールドLv*0.5=プライマルアーマーLv*1 B 15 - 近接無効 <!アサルトアーマー充填中状態>
プライマルアーマー=解説 "「B魔精」属性を除く全ての攻撃のダメージを$(Info(ユニット,対象ユニットID,特殊能力レベル,プライマルアーマー) * 500)まで軽減。「B」属性の攻撃のダメージを$(Info(ユニット,対象ユニットID,特殊能力レベル,プライマルアーマー) * 250)まで軽減。発動時にEN-15。;「武突接」属性の武器の攻撃に対しては無効。「アサルトアーマー充填中」状態時は使用不可。プライマルアーマー使用不能時には、OB、アサルトアーマー使用不能。"

##アサルトアーマー搭載機用alias


プライマルアーマー(AC)
フィールドLv*1=プライマルアーマーLv*1 !B魔精 15 - 近接無効 <!LETHALDOSE充填中状態>
フィールドLv*0.5=プライマルアーマーLv*1 B 15 - 近接無効 <!LETHALDOSE充填中状態>
プライマルアーマー=解説 "「B魔精」属性を除く全ての攻撃のダメージを$(Info(ユニット,対象ユニットID,特殊能力レベル,プライマルアーマー) * 500)まで軽減。「B」属性の攻撃のダメージを$(Info(ユニット,対象ユニットID,特殊能力レベル,プライマルアーマー) * 250)まで軽減。発動時にEN-15。;「武突接」属性の武器の攻撃に対しては無効。「LETHALDOSE充填中」状態時は使用不可。プライマルアーマー使用不能時には、OB、LETHALDOSE使用不能。"

##アサルトキャノンLETHALDOSE搭載機用alias


##オーバードブースト関係

オーバードブースト(ネクスト)
OB解説ダミー=オーバードブースト 1ターンの間運動性+15。移動力+1。バリア無効化状態時には解除される。 (!バリア無効化状態 オーバードブースト)
運動性強化Lv3=非表示 (!バリア無効化状態 オーバードブースト)
移動力強化Lv1=非表示 (!バリア無効化状態 オーバードブースト)

##アサルトアーマー未搭載機


オーバードブースト(アサルトアーマー)
OBダミー=オーバードブースト 1ターンの間運動性+15。移動力+1。アサルトアーマー充填中状態時、バリア無効化状態時には解除される。 (!バリア無効化状態 !アサルトアーマー充填中状態 OBダミー)
運動性強化Lv3=非表示 (!バリア無効化状態 !アサルトアーマー充填中状態 OBダミー)
移動力強化Lv1=非表示 (!バリア無効化状態 !アサルトアーマー充填中状態 OBダミー)

##アサルトアーマー搭載機用


オーバードブースト(アサルトキャノン)
OB解説ダミー=オーバードブースト 1ターンの間運動性+15。移動力+1。LETHALDOSE充填中状態時、バリア無効化状態時には解除される。 (!バリア無効化状態 !LETHALDOSE充填中状態 オーバードブースト)
運動性強化Lv3=非表示 (!バリア無効化状態 !LETHALDOSE充填中状態 オーバードブースト)
移動力強化Lv1=非表示 (!バリア無効化状態 !LETHALDOSE充填中状態 オーバードブースト)

##アサルトキャノンLETHALDOSE搭載機用

【5500】武器テキスト

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年11月15日(金) 00時32分 -
設定
引用なし
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#配布データ上では、格納武器は必要気力120を設定し、即座に使えないようにしています


######### 腕部武器

ライフル
GAN02-NSS-WR,        1400, 2, 3, -5, 5,  -,  -, AABA, +5, -
047ANNR,          1400, 2, 4, +5, 11,  -,  -, AABA, +5, -
051ANNR,          1400, 2, 4, +10, 7,  -,  -, AABA, +5, -
RF-R100,          1300, 1, 3, +0, 10,  -,  -, AABA, +5, -
MR-R100R,          1500, 1, 3, +0, 10,  -,  -, AABA, +5, -
LABIATA,          1600, 1, 4, +0, 10,  -,  -, AABA, +5, -


アサルトライフル
063ANAR,          1300, 1, 2, +5, 7,  -,  -, AABA, +5, 連L6P
MR-R102,          1400, 1, 2, -5, 6,  -,  -, AABA, +5, 連L8P
AR-0700,          1800, 1, 2, -5, 6,  -,  -, AABA, +5, 連L4P
AZAN,            1800, 1, 2, -10, 6,  -,  -, AABA, +5, 連L10P
04-MARVE,          1900, 1, 2, -10, 5,  -,  -, AABA, +5, 連L4P


スナイパーライフル
047ANSR,          1400, 2, 5, +15, 6,  -,  -, AABA, +5, -
050ANSR,          1500, 3, 5, +15, 7,  -,  -, AABA, +5, -
061ABSR,          1800, 3, 6, +15, 4,  -,  -, AABA, +10, -


マシンガン
ZAKAT,           1900, 1, 2, -15, 10,  -,  -, AABA, +0, 連L7P
CANTUTA,          1200, 1, 2, -15, 10,  -,  -, AABA, +5, 連L7P
XMG-A030,          1300, 1, 2, -25, 10,  -,  -, AABA, +0, 連L14P
01-HITMAN,         1500, 1, 2, -20, 11,  -,  -, AABA, +5, 連L8P
03-MOTORCOBRA,       1600, 1, 2, -20, 11,  -,  -, AABA, +5, 連L8P


ガトリングガン
GAN01-SS-WG,        1700, 1, 3, -15, 5,  -,  -, AABA, +5, 連L15
GAN01-SS-WGP,        1900, 1, 3, -15, 6,  -,  -, AABA, +5, 連L15


ショットガン
SG-O700,          1400, 1, 2, +10, 7,  -,  -, AABA, +0, 散P
SHAITAN,          1300, 1, 2, +0, 7,  -,  -, AABA, +0, 散P
IBILIS,           1500, 1, 2, +0, 7,  -,  -, AABA, +0, 散P


ハンドガン
GAN01-SS-WH.E,       1300, 1, 2, -10, 6,  -,  -, AABA, +5, P
GAEN01-SL-WH,        1600, 1, 2, -15, 4,  -,  -, AABA, +5, P
LARE,            1100, 1, 2, -5, 16,  -,  -, AABA, +0, P


バズーカ
GAN01-SS-WB,        1800, 2, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +15, 実
GAN01-SS-WBP,        1900, 2, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +20, 実
BZ-BROCKEN,         1800, 1, 4, -5, 5,  -,  -, AABA, +15, 実


スプレッドバズーカ
GAN02-NSS-WBS,       1900, 2, 3, +5, 4,  -,  -, AABA, +15, 散


腕部グレネード
SAKUNAMI,          2000, 2, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +15, -
WADOU,           2300, 2, 3, -10, 3,  -,  -, AABA, +20, -
NUKABIRA,          2300, 3, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +20, -
GRA-TRAVERS,        2000, 2, 4, -5, 4,  -,  -, AABA, +15, -


レールガン
RG01-PITONE,        1900, 2, 5, +5, 5,  -,  -, AABA, +25, -
RG03-KAPTEYN,        1700, 1, 5, +5, 4,  -,  -, AABA, +15, -


レーザーライフル
067ANLR,          1600, 2, 5, +15, 11,  -,  -, AACA, +10, B
LR01-ANTARES,        1400, 2, 4, +10, 11,  -,  -, AACA, +0, B
LR02-ALTAIR,        1600, 2, 4, +10, 8,  -,  -, AACA, +0, B
LR04-AVIOR,         1700, 2, 4, +10, 8,  -,  -, AACA, +0, B
ER-R500,          1700, 2, 4, +10, 9,  -,  -, AACA, +0, B
ER-O200,          1500, 1, 4, +10, 6,  -,  -, AACA, +0, B
ER-O705,          2200, 2, 4, +10, 4,  -,  -, AACA, +0, B


ハイレーザーライフル
HLR01-CANOPUS,       2000, 2, 4, +5, 9,  -,  -, AACA, +0, B
HLR71-VEGA,         2600, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AACA, +0, B
HLR09-BECRUX,        2200, 2, 4, +5, 5,  -,  -, AACA, +0, B


パルスガン
PG02-DENEB,         1100, 1, 2, +0, 12,  -,  -, AA-A, +0, B連L8P
PG03-SPICA,         1200, 1, 2, +0, 12,  -,  -, AA-A, +0, B連L6P
EG-O703,          1300, 1, 2, +5, 12,  -,  -, AA-A, +0, B散P


プラズマライフル
FLUORITE,          1900, 2, 4, +10, 7,  -,  -, AA-A, +20, B撹
SAMSARA,          2000, 2, 3, +10, 5,  -,  -, AA-A, +20, B撹
SOLO,            1400, 1, 2, +5, 3,  -,  -, AA-A, +20, B撹P


コジマライフル
ARSENIC,          2800, 2, 3, +10, 3, 30,  -, AA-A, +50, B中C
ARSINE,           1900, 1, 2, +10, 2, 30,  -, AA-A, +50, B中PC
AXIS,            2500, 2, 3, +10, 3, 30,  -, AA-A, +50, B中C


ブレード
RAJM,            2400, 1, 1, -50, 4,  -,  -, AAAA, +10, 突
KIKU,            2800, 1, 1, -50, 4,  -,  -, AAAA, +10, 突


ドーザーブレード
GAN01-SS-WD,         900, 1, 1, -60, -,  -,  -, AAAA, +15, 突


レーザーブレード
LB-ELTANIN,         1800, 1, 1, +10, -, 20,  -, AAAA, +5, 武
EB-R500,          1500, 1, 1, +15, -, 15,  -, AAAA, +5, 武
EB-O305,          1300, 1, 1, +15, -, 15,  -, AAAA, +5, 武
EB-O600,          1000, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA, +10, 武
EB-O700,          1100, 1, 1, +15, -, 15,  -, AAAA, +0, 武
02-DRAGONSLAYER,      2000, 1, 1, +5, -, 20,  -, AAAA, +5, 武
07-MOONLIGHT,        2400, 1, 1, +15, -, 25,  -, AAAA, +5, 武


コジマブレード
KB-O004,          2500, 1, 1, -50, 3,  -,  -, AAAA, +50, 突中


ハンドミサイル
NIOBRARAO03,        1100, 1, 4, +15, 10,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8
ALLEGHENY01,        2100, 1, 4, +10, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L16


ハンドロケット
CPH-48,           1300, 2, 4, -20, 6,  -,  -, AABA, +5, -


####### 武器腕

GAN01-SS-AW,        2000, 2, 3, -0, 5,  -,  -, AABA, +15, 実
RAIDEN-AW,         2400, 1, 3, +5, 6,  -,  -, AABA, +25, -
INJIL-ARMS,         1700, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AABA, +0, 散P
A12-OPS,          2200, 2, 4, +5, -, 30,  -, AACA, +0, B
ARGYROS/XA,         3000, 2, 3, +10, 5, 45,  -, AA-A, +50, B中C
MADNESS/XA,         3400, 2, 3, +10, 2, 50,  -, AA-A, +50, B中C
A06-AURORA,         2000, 3, 4, +5, 8,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L16


####### 背部武器

ミサイル
PLATTE01,          1600, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L16
MUSSELSHELL,        1700, 2, 4, +5, 8,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8
WHEELING01,         1600, 2, 4, +10, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L16


高速型ミサイル
VERMILLION01,        2000, 2, 4, +5, 3,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8

追尾型ミサイル
POPLAR01,          1900, 2, 3, +10, 3,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8
063ANPM,          1600, 2, 4, +15, 6,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L3


垂直ミサイル
OSAGE03,          1600, 2, 4, +10, 3,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L6
WHEELING03,         1700, 2, 4, +10, 5,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L16


分裂ミサイル
CHEYENNE01,         2100, 2, 4, +5,  4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L4
CHEYENNE02,         2200, 2, 4, +5,  4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8
SALINE05,          2400, 2, 5, +10,  5,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L8
061ANCM,          1800, 2, 5, +0,  9,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L10


近接信管式ミサイル
DEARBORN02,         1600, 2, 4, +10,  6,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L4
DEARBORN03,         2100, 2, 4, +10,  5,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L6


大型ミサイル
BIGSIOUX,          2800, 2, 4, -10,  2,  -,  -, AAAA, +20, 実H


コジマミサイル
BISMUTH,          2800, 2, 4, -15,  1,  -,  -, AAAA,+50, 実H中


垂直コジマミサイル
ZINC,            2800, 2, 4, +0,  1,  -,  -, AAAA,+50, 実H中


散布型ミサイル
MP-O200,          1500, 2, 4, +5,  5,  -,  -, AAAA, +5, 実H散
MP-O200I,          1600, 2, 4, +5,  7,  -,  -, AAAA, +5, 実H散
MP-O203,          1600, 2, 4, +5,  5,  -,  -, AAAA, +5, 実H散
MP-O700,          1500, 2, 4, +0,  5,  -,  -, AAAA, +5, 実H散


PMミサイル
MP-O601JC,         1500, 2, 4, +10,  9,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L2
MP-O901,          1600, 2, 4, +15,  4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L4


ASミサイル
BM03-MEDUSA,        1000, 2, 4, +5,  4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘
BM05-LAMIA,         1500, 2, 4, +5,  4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L16


ロケット
CP-48,           1300, 2, 4, -20,  6,  -,  -, AABA, +5, -
CP-49,           2100, 2, 4, -20,  3,  -,  -, AABA, +5, -
CP-51,           2400, 2, 4, -20,  2,  -,  -, AABA, +5, -
BVS-50,           2700, 2, 4, -20,  2,  -,  -, AABA, +5, -


スナイパーキャノン
049ANSC,          1500, 3, 5, +15,  4,  -,  -, AABA, +15, -
050ANSC,          2200, 3, 5, +15,  4,  -,  -, AABA, +25, -
061ANSC,          2500, 3, 6, +15,  4,  -,  -, AABA, +25, -


チェインガン
CG-R500,          1800, 2, 3, -15,  5,  -,  -, AABA, +5, 連L10
XCG-B050,          1900, 1, 2, -10,  8,  -,  -, AABA, +0, 連L40P


ガトリングキャノン
GAN01-SS-GC,        2200, 2, 3, -15,  8,  -,  -, AABA, +5, 連L15


スラッグガン
KAMAL,           1800, 1, 2, +10,  5,  -,  -, AABA, +5, 散P


グレネードキャノン
OGOTO,           2300, 2, 4, -15,  6,  -,  -, AABA, +10, -
YAMAGA,           2400, 2, 3, -20,  4,  -,  -, AABA, +10, -
GRB-TRAVERS,        2300, 2, 4, -15,  4,  -,  -, AABA, +10, -
SAPLA,           2200, 2, 4, -10,  5,  -,  -, AABA, +5, -


大型グレネードキャノン
OIGAMI,           2500, 3, 4, -10,  3,  -, 105, AABA, +20, M投L1


レールキャノン
RC01-O300,         2200, 3, 5, +15,  4,  -,  -, AABA, +20, -


レーザーキャノン
EC-O300,          1700, 2, 4, +10,  -, 25,  -, AACA, +0, B
EC-O307AB,         2700, 2, 4, +10,  -, 45,  -, AACA, +0, B


ハイレーザーキャノン
HLC02-SIRIUS,        2400, 2, 4, +10,  -, 35,  -, AACA, +0, B
HLC09-ACRUX,        2700, 2, 4, +10,  -, 40,  -, AACA, +0, B


パルスキャノン
PC01-GEMMA,         1600, 1, 2, +5,  -, 15,  -, AA-A, +0, B連L10P


プラズマキャノン
SULTAN,           2000, 2, 3, +10,  -, 25,  -, AA-A, +20, B撹
TRESOR,           2200, 2, 4, +10,  -, 35,  -, AA-A, +20, B撹


コジマキャノン
ARENKON,          3000, 2, 3, +10,  3, 35,  -, AA-A,+50, B中C
INSOLENCE,         2700, 2, 3, +10,  3, 30,  -, AA-A,+50, B中C

アサルトキャノン
アサルトアーマーの代わりに以下の武装を追加
アサルトアーマー使用可能機体意外にはつけてはいけない
LETHALDOSE,    (アサルトアーマー攻撃力), 1, 6, -10,  3, -, 110, AAAA,+50, BM直AL3<!バリア無効化状態>


両肩補助ブースター
ACB-O710
移動力+1


####### 肩部装備


連動ミサイル

BELTCREEK03,        1300, 2, 4, +5, 5,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8共(追加攻撃)
BELTCREEK03(表示用),    1300, 2, 4, +5, 5,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8加|攻反共
追加攻撃=連動ミサイル BELTCREEK03 H誘 100 連鎖不可
加=解説 追加攻撃専用 対応する特殊能力のみで発動。通常使用は不可。


NEMAHA01,          1000, 2, 4, +10, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L6共(追加攻撃)
NEMAHA01(表示用),      1000, 2, 4, +10, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L6加|攻反共
追加攻撃=連動ミサイル NEMAHA01 H誘 100 連鎖不可
加=解説 追加攻撃専用 対応する特殊能力のみで発動。通常使用は不可。


MUSSELSHELL<肩>,      1600, 2, 4, +5,  4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L16(追加攻撃)
MUSSELSHELL<肩>(表示用),  1600, 2, 4, +5,  4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L16加|攻反共
追加攻撃=連動ミサイル MUSSELSHELL<肩> H誘 100 連鎖不可
加=解説 追加攻撃専用 対応する特殊能力のみで発動。通常使用は不可。


MUSKINGUM02,        2000, 2, 4, -10,  3,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L32(追加攻撃)
MUSKINGUM02(表示用),    2000, 2, 4, -10,  3,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L32加|攻反共
追加攻撃=連動ミサイル MUSKINGUM02 H誘 100 連鎖不可
加=解説 追加攻撃専用 対応する特殊能力のみで発動。通常使用は不可。


061ANRM,          1300, 2, 5, +5, 15,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L2(追加攻撃)
061ANRM(表示用),      1300, 2, 5, +5, 15,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L2加|攻反共
追加攻撃=連動ミサイル 061ANRM H誘 100 連鎖不可
加=解説 追加攻撃専用 対応する特殊能力のみで発動。通常使用は不可。


バックショット
QADAR,           2100, 1, 2, -30,  4,  -,  -, AABA, +5, 散


ASミサイル
SM01-SCYLLA,        1600, 2, 4, +5,  4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L4


ショックロケット
FSS-53,           100, 2, 3, -20,  2,  -,  -, AABA, +30, S


フラッシュロケット
09-FLICKER,          50, 2, 3, -20,  3,  -,  -, AABA, +30, 盲


フレア
阻止=GALLATIN02 H誘 迎撃+2
阻止=GUYANDOTTE04 H誘 迎撃+2
阻止=051ANAM H誘 迎撃+4
阻止=YASMIN H誘 迎撃+1


ECM発生器
048ANEM,            0, 1, 1, +20,  4,  -,  -, AAAA, +20, 盲M投L2識
051ANEM,            0, 1, 1, +20,  4,  -,  -, AAAA, +20, 盲M投L3識
AR-O401,            0, 1, 1, +20, 10,  -,  -, AAAA, +40, 盲M投L1識
ECMLv3=063ANEM


PAチャージャー
ADDICT, 治癒=バリア無効化 治癒=アサルトアーマー充填中 治癒=LETHALDOSE充填中 装填=アサルトアーマー 装填=LETHALDOSE 再行動 解説="PAを再展開し、バリア無効化状態を回復、もしくはアサルトアーマーの充填を即時完了する", 0, 3, -, -, -


アサルトアンプ
P-MARROW
武器強化Lv2=アサルトアーマー
武器強化Lv2=LETHALDOSE


追加ブースター
運動性強化Lv1=ASB-O710


###アサルトアーマー

GAP-AO.CG
アサルトアーマー,      2300, 1, 1, -20, 3,  -, 110, AAAA, +50, B射M全中AL3<!バリア無効化状態>
2300

I-RIGEL/AO
アサルトアーマー,      2100, 1, 1, -20, 3,  -, 110, AAAA, +50, B射M全中AL3<!バリア無効化状態>
1900

KRB-PALLAS
アサルトアーマー,      2200, 1, 1, -20, 3,  -, 110, AAAA, +50, B射M全中AL3<!バリア無効化状態>
2100

KRB-JUDITH
アサルトアーマー,      2000, 1, 1, -20, 3,  -, 110, AAAA, +50, B射M全中AL3<!バリア無効化状態>
1700

KRB-LAHIRE
アサルトアーマー,      2200, 1, 1, -20, 3,  -, 110, AAAA, +50, B射M全中AL3<!バリア無効化状態>
2000

KRB-SOBRERO
アサルトアーマー,      2500, 1, 1, -20, 3,  -, 110, AAAA, +50, B射M全中AL3<!バリア無効化状態>
2800

ARGYROS/AO
アサルトアーマー,      2400, 1, 1, -20, 3,  -, 110, AAAA, +50, B射M全中AL3<!バリア無効化状態>
2500


###オーバードブースト


オーバードブースト, 付加Lv1="OBダミー=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態 !OBダミー>
#アサルトアーマー未搭載機用


オーバードブースト, 付加Lv1="OBダミー=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 50, -, - <!バリア無効化状態 !アサルトアーマー充填中状態 !OBダミー>
#アサルトアーマー搭載機用


オーバードブースト, 付加Lv1="OBダミー=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 50, -, - <!バリア無効化状態 !LETHALDOSE充填中状態 !OBダミー>
#アサルトキャノンLETHALDOSE搭載機用

【5501】投稿予告

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 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年11月15日(金) 00時34分 -
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稿を移して早速ですが、もうご意見もあまりつかなくなっているようですので
一旦投稿予告とさせていただきたいと思います。
大きな変更を要する議論が発生しなかった場合
一週間後に投稿させていただこうと思います。

【5542】投稿報告

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年11月25日(月) 00時05分 -
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先ほど投稿しました。
討議に参加していただいた皆様、ありがとうございました。

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【5434】アーマード・コア4 準備稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年10月02日(水) 01時20分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
ac4.zip ファイルサイズ: 37.2KB
こんにちは。ぶれーかーです。
さて、ちょっと所用があってしばらく掲示板から姿を消していた時期もありましたが
SEEDシリーズ改定も大体意見も出揃っていると思われますので
少々フライング気味ですが、やるといいながらほったらかしになっていたアーマードコア4の討議を始めたいと思います。

ではまず最初にいくつか

1、計算式の違い
LRまでのアーマード・コアは、同系列作品間だと大体ゲームのパラメータは同一で
細かいマイナーチェンジがある程度だったのですが
4移行からは、同系列シリーズでもかなり大幅に数値が変化するようになりました。
そのためネクサスやラストレイヴンとは異なり、同一の計算式を使用できません。
そこで、ユニットステータスに関してはできるだけフォーアンサーに近い数字がでるような計算式に変更
武器の性能も、本来は大幅に数字が変化しているのだが、世界観的に同一物であるはずだし
基本的な立ち居地は変わってないはずなので、フォーアンサーのものを流用、としたいと思います。


2、火力が思いのほかない
データを組んでいて気がついたのですが、4のネクストはフォーアンサーのネクストと比較して火力がありません
割と武器を積んでいない装備箇所が多かったり、搭載していても派手な威力のものは控えめな印象です。
フォーアンサーから登場した強力な新装備が存在しないというのもあるのでしょうが。
結果的には、時間経過的により後発のフォーアンサーのネクストの方が強い、という
わかりやすい序列が発生していますし
主人公の機体に性能的ものたりなさを感じるならフォーアンサーのネクスト(fA版ホワイトグリントとか)
を用意すればいいだけなので、あまり問題でもないかなと。


3、ライフルとレーザーライフルの射程についてご意見伺い
現状、射程1に反撃できないネクストが、フォーアンサー込みで結構な数います
意外と近距離向けの火気を装備してないネクストが多いということですね。
そこで、ライフルとレーザーライフルの最低射程を1に統一し
ある程度の範囲でこの状況を是正してみようか、と思うのですが、いかがでしょうか?


4、フォーアンサーからのユニット移動
ネクサスのときと同じで、フォーアンサー側から、4初出のユニットを移動したいと思います。
ユニットデータの下に#4 と書かれているものが該当のユニットです。


以上です。アーマードコアといえばVDがとうとう発売されました。
想像していた何倍も面白くてびっくりしているところなのですが、それ以上に
ラスボスが○い○○○○○○○○だったり、○○○○○○○○○○○○○なんてのが出てきたりと
予想外の連発で、アーマードコア熱が再燃している最中です。
VDのデータも作りたくなってきますが・・・
もう次のデータが控えているのでそれは我慢と…

【5480】変更後robot

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年11月09日(土) 23時49分 -
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## 現状、アイコンは丸投げパックに投稿されている頭部アイコンの使用を想定しており
## ただの武装変更など、頭部に変化のないネクストの場合、アイコン指定を使いまわしているものがいます。
## 特に多いのが4とfAの両方に登場するネクスト、というパターンです。
## 今後のアイコンの増加等に応じて改定されることが多分にある他
## 全身のアイコンの使用を想定している作者の方は、アイコン指定に注意してください。


##### 初期機体
#フォーアンサーのストレイドとは異なり、初期機体は企業標準機体を直接選ぶ形になる。
#当然ストレイドのような特定の機体名などもない。
#ただし、選べる初期機体は一部のみ。
#設定上では選んだ機体の会社がスポンサーとなるが、特にストーリーに関係はしない。
#ここに掲載しているネクストは、企業標準機体のうち、初期機体として選択できるもの。


TYPE−HOGLIRE
TYPE−HOGLIRE, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 5100, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
オーバードブースト(ネクスト)
3900, 150, 1000, 110
BACA, AMC4_TYPE-HOGIRE.bmp
EB-O305,          1300, 1, 1, +15, -, 15,  -, AAAA, +5, 武
RF-R100,          1300, 1, 3, +0, 10,  -,  -, AABA, +5, -
MP-O200I,          1600, 2, 4, +5, 7,  -,  -, AAAA, +5, 実H散
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

#スポンサー;ローゼンタール
#初期機体としてはもっとも標準的な性能を持つネクスト。
#明確な欠点を持たないが、反面飛びぬけたところもなく、データ的には火力が不足気味


GAN01-SUNSHINE-L
GAN01-SUNSHINE-L, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 7000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.6
オーバードブースト(ネクスト)
4500, 170, 1000, 95
BACA, AMC4_GAN01-SUNSHINE-L.bmp
GAN01-SS-WH.E,       1300, 1, 2, -10, 6,  -, 120, AABA, +5, P
GAN01-SS-WH.E,       1300, 1, 2, -10, 6,  -, 120, AABA, +5, P
PLATTE01,          1600, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L16
GAN01-SS-WB,        1800, 2, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +15, 実
GAN01-SS-WB,        1800, 2, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +15, 実
VERMILLION01,        2000, 2, 4, +5, 3,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

#スポンサー;GA
#A NEW ORDER OF "NEXT"では、アナトリアがGA陣営の支援を受けていたことから、
#AC4の主人公が最初に搭乗していた機体である可能性が高い、とされている機体。
#ただし、あくまでAC4世界の軍事雑誌における筆者の推察という体裁であり、確証はない。
#何にせよ、設定的に主人公用機体として説得力がある機体のうちの一機ではある。


03−AALIYAH
03−AALIYAH, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 5400, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3500, 140, 900, 115
BACA, AMC4_03-AALIYAH.bmp
01-HITMAN,         1500, 1, 2, -20, 11,  -,  -, AABA, +5, 連L8P
02-DRAGONSLAYER,      2000, 1, 1, +5, -, 20,  -, AAAA, +5, 武
SULTAN,           2000, 2, 3, +10, -, 25,  -, AA-A, +20, B撹
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

#スポンサー;レイレナード
#AC4の代名詞と言ってもいい機体。もっとも、OPムービー等で活躍しているのはシュープリスであってこの機体ではないが。
#高機動軽量級の中量二脚で、防御はPAに任せて一気に距離を詰める、という戦法を得意とする。
#しかしEN消費が激しく、継続的に機動力を維持することが難しく、プレイヤーに技術力を要求する。
#どれぐらいENがカツカツかというと、初期状態で既にENが警告状態であるレベル。
#ファンの多い機体だが、そのためにこの機体を初期機体に選んだばかりに苦労するプレイヤー多数。

#なお、外伝作品であるアーマード・コアリトリビューション(ACR)において、
#ACR第一部主人公のトウジが撃墜した03−AALIYAHが、(たぶんにぼかされた表現だが)
#アナトリアの傭兵の手に渡ったらしき描写がある。
#そのため、ビジュアル的にも設定的にも主人公機としてお勧めの一機。


047AN
047AN, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 5700, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3500, 180, 1000, 110
BACA, AMC4_047AN.bmp
051ANNR,          1400, 2, 4, +10, 7,  -,  -, AABA, +5, -
047ANSR,          1400, 2, 5, +15, 6,  -,  -, AABA, +5, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

#スポンサー;BFF
#射程距離と命中精度に優れた中量二脚。
#バランスの良い機体性能と、長射程の兵装を有するが、手数が少なく攻め手に欠ける。


Y01−TELLUS
Y01−TELLUS, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 6000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
オーバードブースト(ネクスト)
4200, 200, 1100, 100
BACA, AMC4_Y01-TELLUS.bmp
BM03-MEDUSA,        1000, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘
PG02-DENEB,         1100, 1, 2, +0, 12,  -,  -, AA-A, +0, B連L8P
LR01-ANTARES,        1400, 2, 4, +10, 11,  -,  -, AACA, +0, B
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

#スポンサー;レオーネメカニカ
#エネルギー兵器に特化したネクスト。


SALAF
SALAF, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
オーバードブースト(ネクスト)
3700, 190, 700, 130
BACA, AMCfA_SAUBEES.bmp
SHAITAN,          1300, 1, 2, +0, 7,  -,  -, AABA, +0, 散P
CP-48,           1300, 2, 4, -20, 6,  -,  -, AABA, +5, -
ZAKAT,           1900, 1, 2, -15, 10,  -,  -, AABA, +0, 連L7P
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

#スポンサー;イクバール
#継続的かつ立体的な高い機動力を有するが、防御力自体は低く
#典型的なかわして当てる系


##### ヴァリアブル・インフィニティ
## プラモデルシリーズ、ヴァリアブルインフィニティの、キットオリジナルネクストをデータ化。
## 主人公の乗り換え用なりイベント用なり、用途はご自由に。

## 基本的にAC4の初期機体のままでは、性能的に(特に火力が)厳しいと思われます。
## シナリオ作者独自機体の投入、fAのネクスト(新ホワイトグリント等)の投入などいろいろ対策は考えられますが
## 一応データ側での精一杯のフォローとして以下のデータをば


03−AALIYAH(VI)
03−AALIYAH, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 5800, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3500, 200, 900, 110
BACA, AMC4_Supplice.bmp
051ANNR,          1400, 2, 4, +10, 7,  -,  -, AABA, +5, -
04-MARVE,          1900, 1, 2, -10, 5,  -,  -, AABA, +5, 連L4P
OGOTO,           2300, 2, 4, -15, 6,  -,  -, AABA, +10, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## ヴァリアブル・インフィニティのネクストキット第一弾として登場した機体で、
## 実質的にOP機、つまりシュープリスのキットなのだが、AC4が開発段階での設計であったため
## 肩のフレア051ANAMがなく、商品名にもシュープリスの名前が入っていない。
## 逆説的に言えば、AC4といえばアーリヤ! OP機を主人好機にしたい! 初期機体よりも使いやすいアーリヤが欲しい!
## という需要に対してはもってこいの機体…… かもしれない
## ただし、初期機体の03−AALIYAHにあったレーザーブレード02-DRAGONSLAYERを失っているため
## 接近戦闘能力、対PA突破能力は低下している上、より重装備化しているため運動性もわずかながら低下している点に注意。


ネクストシュープリス夜間戦闘Ver.
シュープリス, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 5100, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
ホバー移動
阻止=051ANAM H誘 迎撃+4
オーバードブースト(ネクスト)
3500, 170, 900, 115
BACA, AMC4_Supplice.bmp
02-DRAGONSLAYER,      2000, 1, 1, +5, -, 20,  -, AAAA, +5, 武
SAMSARA,          2000, 2, 3, +10, 5,  -,  -, AA-A, +20, B撹
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

#シュープリスのリカラー&武装変更仕様。
#アーマード・コアならば戦況に応じて武装変更バージョンがあってもおかしくない、という発想に立ったキットで
#設定上はその名の通り、夜間戦闘で使用されたとされる。
#↑の03−ALIYAには付いてなかったフレアも装備されており、二機のキットを組み合わせることで
#ゲーム中のシュープリスを再現できた。
#データ的にはオマケ要素などでの運用を想定してデータ化


##### ネクスト


ネクストシュープリス
シュープリス, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 6000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
ホバー移動
阻止=051ANAM H誘 迎撃+4
オーバードブースト(ネクスト)
3500, 190, 900, 110
BACA, AMC4_Supplice.bmp
051ANNR,          1400, 2, 4, +10, 7,  -,  -, AABA, +5, -
04-MARVE,          1900, 1, 2, -10, 5,  -,  -, AABA, +5, 連L4P
OGOTO,           2300, 2, 4, -15, 6,  -,  -, AABA, +10, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.1


ネクストアートマン
アートマン, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4300, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3800, 220, 700, 110
BACA, AMC4_Atman.bmp
IBILIS,           1500, 1, 2, +0, 7,  -,  -, AABA, +0, 散P
MP-O200,          1500, 2, 4, +5, 5,  -,  -, AAAA, +5, 実H散
AZAN,            1800, 1, 2, -10, 6,  -,  -, AABA, +5, 連L10P
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.2


ネクストオルレア
オルレア, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 5500, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3500, 160, 900, 110
BACA, AMC4_Orler.bmp
09-FLICKER,          50, 2, 3, -20, 3,  -,  -, AABA, +30, 盲
01-HITMAN,         1500, 1, 2, -20, 11,  -,  -, AABA, +5, 連L8P
SULTAN,           2000, 2, 3, +10, -, 25,  -, AA-A, +20, B撹
07-MOONLIGHT,        2400, 1, 1, +15, -, 25,  -, AAAA, +5, 武
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.3


ネクストノブリス・オブリージュ(AC4)
ノブリス・オブリージュ, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 6700, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3900, 160, 1000, 100
BACA, AMC4_NoblesseOblige.bmp
EB-O305,          1300, 1, 1, +15, -, 15,  -, AAAA, +5, 武
MR-R100R,          1500, 1, 3, +0, 10,  -,  -, AABA, +5, -
EC-O307AB,         2700, 2, 4, +10, -, 45,  -, AACA, +0, B
EC-O307AB,         2700, 2, 4, +10, -, 45,  -, AACA, +0, B
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.4


ネクストプロメシュース
プロメシュース, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 5600, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3500, 200, 1000, 105
BACA, AMC4_Prometheus.bmp
051ANNR,          1400, 2, 4, +10, 7,  -,  -, AABA, +5, -
050ANSR,          1500, 3, 5, +15, 7,  -,  -, AABA, +5, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.5

#遠距離狙撃特化型とは言え、射程1に反撃できない。最大火力も通常火力レベルとくると
#オリジナルの駆るネクストとしては可愛そうなような
#劇中で強かったのは状況に助けられてただけなような…


ネクストテスタメント
テスタメント, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4800, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3500, 200, 1000, 105
BACA, AMC4_Testament.bmp
EB-O600,          1000, 1, 1, +10, -, 10, 120, AAAA, +10, 武
MR-R100R,          1500, 1, 3, +0, 10,  -,  -, AABA, +5, -
ER-O200,          1500, 1, 4, +10, 6,  -,  -, AACA, +0, B
MP-O601JC,         1500, 2, 4, +10, 9,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L2
EC-O300,          1700, 2, 4, +10, -, 25,  -, AACA, +0, B
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.6


ネクストシルバーバレット
シルバーバレット, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4700, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.8
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
2800, 140, 800, 120
BACA, AMC4_SilverBullet.bmp
01-HITMAN,         1500, 1, 2, -20, 11,  -,  -, AABA, +5, 連L8P
TRESOR,           2200, 2, 4, +10, -, 35,  -, AA-A, +20, B撹
AXIS,            2500, 2, 3, +10, 3, 30,  -, AA-A, +50, B中C
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.7


ネクストストリクス・クアドロ(AC4)
ストリクス・クアドロ, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 6800, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3400, 160, 1000, 100
CACA, AMCFA_StrixQuadruped.bmp
048ANEM,            0, 1, 1, +20, 4,  -,  -, AAAA, +20, 盲M投L2識
047ANNR,          1400, 2, 4, +5, 11,  -,  -, AABA, +5, -
047ANNR,          1400, 2, 4, +5, 11,  -,  -, AABA, +5, -
050ANSC,          2200, 3, 5, +15, 4,  -,  -, AABA, +25, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.8


ネクストラムダ
ラムダ, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 7000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
4200, 180, 1100, 95
BACA, AMC4_Lambda.bmp
LR01-ANTARES,        1400, 2, 4, +10, 11,  -,  -, AACA, +0, B
BM05-LAMIA,         1500, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L16
LR02-ALTAIR,        1600, 2, 4, +10, 8,  -,  -, AACA, +0, B
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.9


ネクストプリミティブライト
プリミティブライト, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 8800, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.6
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
5000, 180, 1100, 85
BACA, AMC4_PrimitiveLight.bmp
GAN01-SS-WH.E,       1300, 1, 2, -10, 6,  -, 120, AABA, +5, P
GAN01-SS-WH.E,       1300, 1, 2, -10, 6,  -, 120, AABA, +5, P
GAN01-SS-WG,        1700, 1, 3, -15, 5,  -,  -, AABA, +5, 連L15
GAN01-SS-WBP,        1900, 2, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +20, 実
BIGSIOUX,          2800, 2, 4, -10, 2,  -,  -, AAAA, +20, 実H
BIGSIOUX,          2800, 2, 4, -10, 2,  -,  -, AAAA, +20, 実H
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.10


ネクストメメントモリ
メメントモリ, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 5700, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3500, 180, 900, 110
BACA, AMC4_MementoMori.bmp
03-MOTORCOBRA,       1600, 1, 2, -20, 11,  -,  -, AABA, +5, 連L8P
03-MOTORCOBRA,       1600, 1, 2, -20, 11,  -,  -, AABA, +5, 連L8P
SULTAN,           2000, 2, 3, +10,  -, 25,  -, AA-A, +20, B撹
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.11


ネクストラフカット
ラフカット, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 5400, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3600, 180, 900, 105
BACA, AMC4_Roughcut.bmp
LR01-ANTARES,        1400, 2, 4, +10, 11,  -,  -, AACA, +0, B
BM05-LAMIA,         1500, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L16
04-MARVE,          1900, 1, 2, -10, 5,  -,  -, AABA, +5, 連L4P
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.12


ネクストアンズー
アンズー, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4300, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3600, 170, 900, 120
BACA, AMC4_Anzu.bmp
AR-O401,            0, 1, 1, +20, 10,  -,  -, AAAA, +40, 盲M投L1識
RF-R100,          1300, 1, 3, +0, 10,  -,  -, AABA, +5, -
ER-O200,          1500, 1, 4, +10, 6,  -,  -, AACA, +0, B
MP-O200,          1500, 2, 4, +5, 5,  -,  -, AAAA, +5, 実H散
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.13


ネクストクリティーク
クリティーク, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 8000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
4000, 190, 1200, 85
BACA, AMC4_Critique.bmp
PG02-DENEB,         1100, 1, 2, +0, 12,  -, 120, AA-A, +0, B連L8P
PG02-DENEB,         1100, 1, 2, +0, 12,  -, 120, AA-A, +0, B連L8P
BM05-LAMIA,         1500, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L16
LR02-ALTAIR,        1600, 2, 4, +10, 8,  -,  -, AACA, +0, B
HLR01-CANOPUS,       2000, 2, 4, +5, 9,  -,  -, AACA, +0, B
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.14


ネクストレッドキャップ
レッドキャップ, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 7000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3400, 130, 1000, 95
CACA, AMC4_RedCap.bmp
051ANEM,            0, 1, 1, +20, 4,  -,  -, AAAA, +20, 盲M投L3識
047ANSR,          1400, 2, 5, +15, 6,  -,  -, AABA, +5, -
049ANSC,          1500, 3, 5, +15, 4,  -,  -, AABA, +15, -
02-DRAGONSLAYER,      2000, 1, 1, +5, -, 20,  -, AAAA, +5, 武
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.15


ネクストシリエジオ(AC4)
シリエジオ, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 6800, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
4200, 210, 1100, 100
BACA, AMCFA_Ciliegio.bmp
BM03-MEDUSA,        1000, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘
PG03-SPICA,         1200, 1, 2, +0, 12,  -, 120, AA-A, +0, B連L6P
LR02-ALTAIR,        1600, 2, 4, +10, 8,  -,  -, AACA, +0, B
RG01-PITONE,        1900, 2, 5, +5, 5,  -,  -, AABA, +25, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.16


ネクストリバードライブ
リバードライブ, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3700, 190, 700, 130
BACA, AMC4_LiverDrive.bmp
SHAITAN,          1300, 1, 2, +0, 7,  -,  -, AABA, +0, 散P
CP-48,           1300, 2, 4, -20, 6,  -,  -, AABA, +5, -
RAJM,            2400, 1, 1, -50, 4,  -,  -, AAAA, +10, 突
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.17


ネクストレ・ザネ・フォル(AC4)
レ・ザネ・フォル, ACネクスト, 1, 1
空陸, 3, S, 8500, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
4500, 240, 1200, 90
CACA, AMCFA_LesAnnesFolles.bmp
PG03-SPICA,         1200, 1, 2, +0, 12,  -,  -, AA-A, +0, B連L6P
LR02-ALTAIR,        1600, 2, 4, +10, 8,  -,  -, AACA, +0, B
SULTAN,           2000, 2, 3, +10, -, 25,  -, AA-A, +20, B撹
HLC02-SIRIUS,        2400, 2, 4, +10, -, 35,  -, AACA, +0, B
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.18


ネクストへリックスI
へリックスI, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 6100, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3500, 180, 1000, 105
BACA, AMC4_Helix1.bmp
051ANNR,          1400, 2, 4, +10, 7,  -,  -, AABA, +5, -
051ANNR,          1400, 2, 4, +10, 7,  -,  -, AABA, +5, -
SULTAN,           2000, 2, 3, +10, -, 25,  -, AA-A, +20, B撹
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.19


ネクストヘリックスII
ヘリックスII, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 6900, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3400, 140, 1000, 95
CACA, AMC4_Helix2.bmp
047ANNR,          1400, 2, 4, +5, 11,  -,  -, AABA, +5, -
047ANSR,          1400, 2, 5, +15, 6,  -,  -, AABA, +5, -
INSOLENCE,         2700, 2, 3, +10, 3, 30,  -, AA-A,+50, B中C
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.20


ネクストヒラリエス
ヒラリエス, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4900, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.8
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3700, 110, 800, 110
BACA, AMC4_Hilarios.bmp
TRESOR,           2200, 2, 4, +10, -, 35,  -, AA-A, +20, B撹
TRESOR,           2200, 2, 4, +10, -, 35,  -, AA-A, +20, B撹
MADNESS/XA,         3400, 2, 3, +10, 2, 50,  -, AA-A, +50, B中C
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>
ADDICT, 治癒=バリア無効化 治癒=アサルトアーマー充填中 治癒=LETHALDOSE充填中 装填=アサルトアーマー 装填=LETHALDOSE 再行動 解説="PAを再展開し、バリア無効化状態を回復、もしくはアサルトアーマーの充填を即時完了する", 0, 3, -, -, -

## No.21


ネクストスカリオン(AC4)
カリオン, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 8100, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.6
ホバー移動
追加攻撃=連動ミサイル BELTCREEK03 H誘 100 連鎖不可
加=解説 追加攻撃専用 対応する特殊能力のみで発動。通常使用は不可。
オーバードブースト(ネクスト)
4500, 160, 1100, 75
CACA, AMC4_Karyon.bmp
NIOBRARAO03,        1100, 1, 4, +15, 10,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8
BELTCREEK03,        1300, 2, 4, +5, 5,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8共(追加攻撃)
BELTCREEK03(表示用),    1300, 2, 4, +5, 5,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8加|攻反共
GAEN01-SL-WH,        1600, 1, 2, -15, 4,  -, 120, AABA, +5, P
GAEN01-SL-WH,        1600, 1, 2, -15, 4,  -, 120, AABA, +5, P
OSAGE03,          1600, 2, 4, +10, 3,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L6
GAN01-SS-WB,        1800, 2, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +15, 実
OGOTO,           2300, 2, 4, -15, 6,  -,  -, AABA, +10, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.22


ネクスト車懸
車懸, くるまがかり, ACネクスト, 1, 2
空陸, 2, S, 11000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.2
ホバー移動
阻止=GALLATIN02 H誘 迎撃+2
オーバードブースト(ネクスト)
5200, 210, 1100, 60
CACA, AMC4_Kurumagakari.bmp
OSAGE03,          1600, 2, 4, +10, 3,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L6
GAN01-SS-WB,        1800, 2, 3, -10, 6,  -, 120, AABA, +15, 実
GAN01-SS-WBP,        1900, 2, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +20, 実
SAKUNAMI,          2000, 2, 3, -10, 6,  -, 120, AABA, +15, -
WADOU,           2300, 2, 3, -10, 3,  -,  -, AABA, +20, -
YAMAGA,           2400, 2, 3, -20, 4,  -,  -, AABA, +10, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.24

#流石は有沢重工といわざるを得ない大火力偏重型タンクネクスト
#重量が重すぎるため、なんとネクストでありながら運動性60、移動力にいたっては2しかない


ネクストバガモール
バガモール, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4900, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3700, 200, 700, 120
BACA, AMC4_Bogomol.bmp
CPH-48,           1300, 2, 4, -20, 6,  -,  -, AABA, +5, -
ZAKAT,           1900, 1, 2, -15, 10,  -,  -, AABA, +0, 連L7P
BVS-50,           2700, 2, 4, -20, 2,  -,  -, AABA, +5, -
BVS-50,           2700, 2, 4, -20, 2,  -,  -, AABA, +5, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.25


ネクストファイバーフロウ
ファイバーフロウ, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 3800, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3800, 210, 700, 115
BACA, AM4_FiberFlow.bmp
MP-O200,          1500, 2, 4, +5, 5,  -,  -, AAAA, +5, 実H散
INJIL-ARMS,         1700, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AABA, +0, 散P
QADAR,           2100, 1, 2, -30, 4,  -,  -, AABA, +5, 散
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.26


ネクストカノン・フォーゲル
カノン・フォーゲル, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 5400, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3900, 170, 1000, 110
BACA, AMC4_KanonenVogel.bmp
EB-O600,          1000, 1, 1, +10, -, 10, 120, AAAA, +10, 武
RF-R100,          1300, 1, 3, +0, 10,  -,  -, AABA, +5, -
ER-O200,          1500, 1, 4, +10, 6,  -,  -, AACA, +0, B
MP-O200I,          1600, 2, 4, +5, 7,  -,  -, AAAA, +5, 実H散
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.27


ネクストキャリオンクロウ
キャリオンクロウ, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4100, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3700, 190, 700, 125
BACA, AMC4_CarrionCrow.bmp
SHAITAN,          1300, 1, 2, +0, 7,  -,  -, AABA, +0, 散P
ZAKAT,           1900, 1, 2, -15, 10,  -,  -, AABA, +0, 連L7P
CP-49,           2100, 2, 4, -20, 3,  -,  -, AABA, +5, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.28


ネクストナル
ナル, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4100, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3600, 150, 900, 120
BACA, AMC4_Null.bmp
EB-O305,          1300, 1, 1, +15, -, 15,  -, AAAA, +5, 武
ER-O200,          1500, 1, 4, +10, 6,  -,  -, AACA, +0, B
MP-O203,          1600, 2, 4, +5, 5,  -,  -, AAAA, +5, 実H散
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.30


ネクストブルー・ネクスト
ブルー・ネクスト, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 5900, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
4200, 210, 1100, 100
BACA, AMC4_BlueNext.bmp
BM03-MEDUSA,        1000, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘
BM03-MEDUSA,        1000, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘
PG03-SPICA,         1200, 1, 2, +0, 12,  -,  -, AA-A, +0, B連L6P
LR01-ANTARES,        1400, 2, 4, +10, 11,  -,  -, AACA, +0, B
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.31


ネクストトリアナ
トリアナ, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 7000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.6
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
4500, 180, 1000, 95
BACA, AMC4_Triana.bmp
GAN01-SS-WH.E,       1300, 1, 2, -10, 6,  -, 120, AABA, +5, P
GAN01-SS-WH.E,       1300, 1, 2, -10, 6,  -, 120, AABA, +5, P
GAN01-SS-WB,        1800, 2, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +15, 実
GAN01-SS-WB,        1800, 2, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +15, 実
CHEYENNE02,         2200, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8
CHEYENNE02,         2200, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.32


ネクストスプリットムーン(AC4)
スプリットムーン, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 5100, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3500, 170, 900, 115
BACA, AMCFA_SplitMoon.bmp
04-MARVE,          1900, 1, 2, -10, 5,  -,  -, AABA, +5, 連L4P
02-DRAGONSLAYER,      2000, 1, 1, +5, -, 20,  -, AAAA, +5, 武
TRESOR,           2200, 2, 4, +10, -, 35,  -, AA-A, +20, B撹
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.33


ネクストアニマ
アニマ, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 7400, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3400, 150, 1000, 90
CACA, AMC4_Anima.bmp
051ANEM,            0, 1, 1, +20,  4,  -,  -, AAAA, +20, 盲M投L3識
047ANNR,          1400, 2, 4, +5, 11,  -,  -, AABA, +5, -
047ANNR,          1400, 2, 4, +5, 11,  -,  -, AABA, +5, -
049ANSC,          1500, 3, 5, +15, 4,  -,  -, AABA, +15, -
049ANSC,          1500, 3, 5, +15, 4,  -,  -, AABA, +15, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.34


ネクストタイラント
タイラント, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 6300, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.6
ホバー移動
追加攻撃=連動ミサイル MUSSELSHELL<肩> H誘 100 連鎖不可
加=解説 追加攻撃専用 対応する特殊能力のみで発動。通常使用は不可。
オーバードブースト(ネクスト)
4400, 160, 1000, 100
BACA, AMC4_Tyrant.bmp
MUSSELSHELL<肩>,      1600, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L16(追加攻撃)
MUSSELSHELL<肩>(表示用),  1600, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L16加|攻反共
MUSSELSHELL,        1700, 2, 4, +5, 8,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8
MUSSELSHELL,        1700, 2, 4, +5, 8,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8
GAN01-SS-AW,        2000, 2, 3, -0, 5,  -,  -, AABA, +15, 実
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.35


ネクストフィードバック(AC4)
フィードバック, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 6000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.6
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
4400, 180, 1000, 105
BACA, AMC4_FeedBack.bmp
POPLAR01,          1900, 2, 3, +10, 3,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8
GAN01-SS-AW,        2000, 2, 3, -0, 5,  -,  -, AABA, +15, 実
VERMILLION01,        2000, 2, 4, +5, 3,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.36
#項目自体が変化しているためどうしても再現できないチューン性能以外は、
#フォーアンサー時も構成が変化していないのだが、一応AC4の数値基準でのデータも用意


ネクストヴェーロノーク(AC4)
ヴェーロノーク, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 5800, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
4100, 200, 1100, 100
BACA, AMCFA_VeroNork.bmp
BM05-LAMIA,         1500, 2, 4, +5,  4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L16
BM05-LAMIA,         1500, 2, 4, +5,  4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L16
SM01-SCYLLA,        1600, 2, 4, +5,  4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L4
A06-AURORA,         2000, 3, 4, +5,  8,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L16
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.37
#項目自体が変化しているためどうしても再現できないチューン性能以外は、
#フォーアンサー時も構成が変化していないのだが、一応AC4の数値基準でのデータも用意
#フィードバックとは違いだいぶ性能がfA時と離れてしまった


ネクストブラインドボルト(AC4)
ブラインドボルト, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 8400, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
4100, 180, 1200, 85
BACA, AMC4_BlindBold.bmp
PG02-DENEB,         1100, 1, 2, +0, 12,  -, 120, AA-A, +0, B連L8P
LR02-ALTAIR,        1600, 2, 4, +10, 8,  -,  -, AACA, +0, B
HLC02-SIRIUS,        2400, 2, 4, +10, -, 35,  -, AACA, +0, B
HLR71-VEGA,         2600, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AACA, +0, B
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.38


ネクストホワイト・グリント(AC4)
ホワイト・グリント, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4400, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.6
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3600, 210, 800, 125
BACA, AMC4_WhiteGlint.bmp
EB-O305,          1300, 1, 1, +15, -, 15,  -, AAAA, +5, 武
MR-R102,          1400, 1, 2, -5, 6,  -,  -, AABA, +5, 連L8P
EC-O300,          1700, 2, 4, +10, -, 25,  -, AACA, +0, B
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.40
#極端なまでの機動性特化型
#防御力が低く、最大火力的にも大したことはないはずなのだが
#ジョシュアが乗ると鬼のように強い


##### イレギュラーネクスト


ネクストバルバロイ
バルバロイ, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3700, 210, 700, 130
BACA, AMC4_Barbaroi.bmp
SHAITAN,          1300, 1, 2, +0, 7,  -,  -, AABA, +0, 散P
MP-O200,          1500, 2, 4, +5, 5,  -,  -, AAAA, +5, 実H散
AZAN,            1800, 1, 2, -10, 6,  -,  -, AABA, +5, 連L10P
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


ネクストアシュートミニア
アシュートミニア, ACネクスト, 1, 2
空陸, 3, S, 9900, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.2
ホバー移動
追加攻撃=連動ミサイル NEMAHA01 H誘 100 連鎖不可
加=解説 追加攻撃専用 対応する特殊能力のみで発動。通常使用は不可。
オーバードブースト(ネクスト)
4900, 230, 1100, 85
CACA, AMC4_AsyutMinya.bmp
NEMAHA01,          1000, 2, 4, +10, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L6共(追加攻撃)
NEMAHA01(表示用),      1000, 2, 4, +10, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L6加|攻反共
CPH-48,           1300, 2, 4, -20, 6,  -,  -, AABA, +5, -
PLATTE01,          1600, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L16
GAN01-SS-WB,        1800, 2, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +15, 実
SAKUNAMI,          2000, 2, 3, -10, 6,  -, 120, AABA, +15, -
YAMAGA,           2400, 2, 3, -20, 4,  -,  -, AABA, +10, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


##### 企業標準機体

#ラストレイヴン以前のアーマード・コアとは異なり、4シリーズのネクストは、完成系のワンセットで設計されており
#そのセット機体をベースとした機体構成で運用することが想定されている。
#このセット販売されている機体を企業標準機体という。
#特にAC4の時代、大多数のリンクスは傭兵ではなく各企業子飼いの戦力であったため、
#大半のネクストは、明確にどの企業標準機体がベースであるか判断できるほど、構成が変化していない。
#味方運用、(特にfAの時代を基準とした再現での)ザコリンクス用など、柔軟な運用を想定して作成。
#なお主人公の初期機体として選べるものは、本テキストの一番上に記述している。


#### ローゼンタールグループ


#TYPE−HOGIRE
#初期機体


TYPE−JUDITH
TYPE−JUDITH, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4200, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
オーバードブースト(ネクスト)
3600, 150, 900, 120
BACA, AMC4_TYPE-JUDITH.bmp
AR-O401,            0, 1, 1, +20, 10,  -,  -, AAAA, +40, 盲M投L1識
EB-O305,          1300, 1, 1, +15, -, 15,  -, AAAA, +5, 武
ER-O200,          1500, 1, 4, +10, 6,  -,  -, AACA, +0, B
MP-O200,          1500, 2, 4, +5, 5,  -,  -, AAAA, +5, 実H散
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


TYPE-HOLOFERNES
TYPE-HOLOFERNES, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4700, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
オーバードブースト(ネクスト)
3500, 160, 900, 120
BACA, AMC4_TYPE-HOLOFERNES.bmp
MR-R102,          1400, 1, 2, -5, 6,  -,  -, AABA, +5, 連L8P
MR-R100R,          1500, 1, 3, +0, 10,  -,  -, AABA, +5, -
MP-O601JC,         1500, 2, 4, +10, 9,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L2
EC-O300,          1700, 2, 4, +10, -, 25,  -, AACA, +0, B
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


#### GAグループ


GAN01-SUNSHINE
GAN01-SUNSHINE, ACネクスト, 1, 2
空陸, 2, S, 8500, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.6
阻止=GALLATIN02 H誘 迎撃+2
オーバードブースト(ネクスト)
5000, 160, 1100, 50
BACA, AMC4_GAN01-SUNSHINE.bmp
GAN01-SS-WH.E,       1300, 1, 2, -10, 6,  -, 120, AABA, +5, P
GAN01-SS-WH.E,       1300, 1, 2, -10, 6,  -, 120, AABA, +5, P
PLATTE01,          1600, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L16
DEARBORN02,         1600, 2, 4, +10, 6,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L4
GAN01-SS-WG,        1700, 1, 3, -15, 5,  -,  -, AABA, +5, 連L15
GAN01-SS-WBP,        1900, 2, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +20, 実
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


GAN01-SUNSHINE-E
GAN01-SUNSHINE-E, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 6000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.6
オーバードブースト(ネクスト)
4400, 170, 1000, 100
BACA, AAMC4_GAN01-SUNSHINE-E.bmp
PLATTE01,          1600, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L16
POPLAR01,          1900, 2, 3, +10, 3,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8
GAN01-SS-AW,        2000, 2, 3, -0, 5,  -,  -, AABA, +15, 実
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


#GAN01-SUNSHINE-L
#初期機体


GAEN01-STARLET
GAEN01-STARLET, ACネクスト, 1, 2
空陸, 3, S, 8000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.6
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
4500, 150, 1100, 45
CACA, AMC4_GAEN01-STARLET.bmp
NIOBRARAO03,        1100, 1, 4, +15, 10,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8
GAEN01-SL-WH,        1600, 1, 2, -15, 4,  -, 120, AABA, +5, P
GAEN01-SL-WH,        1600, 1, 2, -15, 4,  -, 120, AABA, +5, P
OSAGE03,          1600, 2, 4, +10, 3,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L6
GAN01-SS-WB,        1800, 2, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +15, 実
OGOTO,           2300, 2, 4, -15, 6,  -,  -, AABA, +10, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


KIRITUMI
KIRITUMI, ACネクスト, 1, 2
空陸, 2, S, 11000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.2
阻止=GALLATIN02 H誘 迎撃+2
オーバードブースト(ネクスト)
5200, 220, 1100, 60
CACA, AMC4_KIRITUMI.bmp
GAN01-SS-WB,        1800, 2, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +15, 実
SAKUNAMI,          2000, 2, 3, -10, 6,  -, 120, AABA, +15, -
WADOU,           2300, 2, 3, -10, 3,  -,  -, AABA, +20, -
YAMAGA,           2400, 2, 3, -20, 4,  -,  -, AABA, +10, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


#### レイレナードグループ


#03−AALIYAH
#初期機体


04−ALICIA
04−ALICIA, ACネクスト, 1, 2
空陸, 3, S, 5500, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3600, 170, 900, 70
BACA, AMC4_04-ALICIA.bmp
01-HITMAN,         1500, 1, 2, -20, 11,  -,  -, AABA, +5, 連L8P
04-MARVE,          1900, 1, 2, -10, 5,  -,  -, AABA, +5, 連L4P
SULTAN,           2000, 2, 3, +10, -, 25,  -, AA-A, +20, B撹
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

#積載量の低い逆関節機であるため初期状態で積載過多を起こしており機動力が低くなっている…


LINSTANT
LINSTANT, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4600, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.8
オーバードブースト(ネクスト)
2800, 110, 800, 115
BACA, AMC4_LINSTANT.bmp
01-HITMAN,         1500, 1, 2, -20, 11,  -,  -, AABA, +5, 連L8P
SAMSARA,          2000, 2, 3, +10, 5,  -,  -, AA-A, +20, B撹
TRESOR,           2200, 2, 4, +10, -, 35,  -, AA-A, +20, B撹
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


MADNESS
MADNESS, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4600, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.8
オーバードブースト(ネクスト)
2700, 100, 800, 115
BACA, AMC4_LINSTANT.bmp
TRESOR,           2200, 2, 4, +10, -, 35,  -, AA-A, +20, B撹
TRESOR,           2200, 2, 4, +10, -, 35,  -, AA-A, +20, B撹
MADNESS/XA,         3400, 2, 3, +10, 2, 50,  -, AA-A, +50, B中C
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


#### BFFグループ


#047AN
#初期機体


049AN
049AN, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 6700, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3400, 140, 1000, 95
CACA, AMC4_047AN.bmp
048ANEM,            0, 1, 1, +20, 4,  -,  -, AAAA, +20, 盲M投L2識
047ANNR,          1400, 2, 4, +5, 11,  -,  -, AABA, +5, -
047ANNR,          1400, 2, 4, +5, 11,  -,  -, AABA, +5, -
049ANSC,          1500, 3, 5, +15, 4,  -,  -, AABA, +15, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


#### インテリオルグループ

#Y01−TELLUS
#初期機体


Y06−AURORA
Y06−AURORA, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 6000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
オーバードブースト(ネクスト)
4100, 190, 1100, 100
BACA, AMC4_Y01-TELLUS.bmp
BM05-LAMIA,         1500, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L16
BM05-LAMIA,         1500, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L16
SM01-SCYLLA,        1600, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L4
A06-AURORA,         2000, 3, 4, +5, 8,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L16
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


Y02−ALBIREO
Y02−ALBIREO, ACネクスト, 1, 2
空陸, 3, S, 8600, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
オーバードブースト(ネクスト)
4500, 210, 1200, 90
CACA, AMC4_Y01-TELLUS.bmp
LR01-ANTARES,        1400, 2, 4, +10, 11,  -, 120, AACA, +0, B
LR02-ALTAIR,        1600, 2, 4, +10, 8,  -,  -, AACA, +0, B
LR02-ALTAIR,        1600, 2, 4, +10, 8,  -,  -, AACA, +0, B
HLC02-SIRIUS,        2400, 2, 4, +10, -, 35,  -, AACA, +0, B
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


HILBERT−G7
HILBERT−G7, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 7700, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
オーバードブースト(ネクスト)
4100, 170, 1200, 85
BACA, AMC4_HILBERT-G7.bmp
PG02-DENEB,         1100, 1, 2, +0, 12,  -, 120, AA-A, +0, B連L8P
PG02-DENEB,         1100, 1, 2, +0, 12,  -, 120, AA-A, +0, B連L8P
LR01-ANTARES,        1400, 2, 4, +10, 11,  -,  -, AACA, +0, B
BM05-LAMIA,         1500, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L16
LR02-ALTAIR,        1600, 2, 4, +10, 8,  -,  -, AACA, +0, B
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


#### イクバールグループ


#SALAF
#初期機体


TAWAHID
TAWAHID, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 4000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
オーバードブースト(ネクスト)
3800, 220, 700, 115
BACA, AMCfA_SAUBEES.bmp
SHAITAN,          1300, 1, 2, +0, 7,  -,  -, AABA, +0, 散P
CP-48,           1300, 2, 4, -20, 6,  -,  -, AABA, +5, -
AZAN,            1800, 1, 2, -10, 6,  -,  -, AABA, +5, 連L10P
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


INJIL
INJIL, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 3700, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
オーバードブースト(ネクスト)
3800, 220, 700, 115
BACA, AMCfA_SAUBEES.bmp
CP-48,           1300, 2, 4, -20, 6,  -,  -, AABA, +5, -
INJIL-ARMS,         1700, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AABA, +0, 散P
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


ESER−01
ESER−01, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4200, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3700, 190, 700, 125
BACA, AMCfA_SOLUH.bmp
CPH-48,           1300, 2, 4, -20, 6,  -,  -, AABA, +5, -
ZAKAT,           1900, 1, 2, -15, 10,  -,  -, AABA, +0, 連L7P
CP-49,           2100, 2, 4, -20, 3,  -,  -, AABA, +5, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


####### エネミー

## 主にザコ、及び一部ボス等
## ユニットクラスは、便宜上アームズフォート、及びマッスル・トレーサーとする


##### 一般兵器

# 見た目はMTと区別がつかないのだが、攻略本では一般兵器に分類されている兵器。
# シナリオ内での使用時には普通にMT扱いで良いかと。


DAFN(AC4)
DAFN, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 3, S, 700, 30
特殊能力なし
500, 30, 400, 50
-A--, AMC4_DAFN.bmp
旧式ロケット,         700, 2, 3, -20,  6,  -,  -, AABA, +5, -

# 開発元すら不明な旧式兵器。見た目は多連装ロケットランチャーを積んだ逆間接MT。


GAEM3-MONSTERGATLING
GAEM3-MONSTERGATLING, AC(4), 1, 2
陸, 4, S, 1500, 50
特殊能力
ホバー移動
2800, 70, 700, 70
-A--, AMC4_GA03-SOLARWIND.bmp
ガトリングガン,       1600, 1, 3, -20, 10,  -,  -, AABA, +5, 連L9

#GAE製
#3連装のガトリングをさらに何本も束ねたような、文字通りにガトリングモンスター。
#fAのヴァオーに通じるような…
#自走式で、意外と速度が速い。


GAERQ9-SPINNE
GAERQ9-SPINNE, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 2, S, 800, 30
特殊能力なし
1000, 60, 300, 55
-A--, AMC4_GAERQ9-SPINNE.bmp
ライトガトリングガン,    600, 1, 2, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, P連L10

#GAE製


GAERQ9-SPINNE2
GAERQ9-SPINNE2, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 2, S, 800, 30
特殊能力なし
1000, 60, 300, 55
-A--, AMC4_GAERQ9-SPINNE2.bmp
ロケット(連装),      1300, 1, 3, -20, 10,  -,  -, AABA, +5, -

#GAE製


GAP90-NOSHIELD
GAP90-NOSHIELD, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 3, SS, 400, 40
特殊能力なし
800, 50, 300, 50
-A--, AMC4_GAP90-NOSHIELD.bmp
ライトグレネード,     800, 1, 4, +0,  6,  -,  -, AABA, +15, -

#GA製パワードスーツ


GARQ8-DEBRISMAKER
GARQ8-DEBRISMAKER, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 3, S, 700, 30
特殊能力なし
500, 30, 400, 50
-A--, AMC4_GARQ8-DEBRISMAKER.bmp
ライトマシンガン,      500, 1, 2, +30, 15,  -,  -, AABA, -20, 連L10P

# GA製
# OPムービーでシュープリスに蹴散らせてる逆間接MTらしき機体。
# DAFNとデザイン的共通点が多いので、系列機かなにかと思われる。


##### 車両


GAM2-ARBALESTER
GAM2-ARBALESTER, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 3, S, 900, 40
特殊能力なし
1500, 40, 500, 50
-A--, AMC4_GAM2-ARBALESTER.bmp
ミサイル,        1200, 2, 3,  -5,  8, -,  -, AAAA,  +0, 実H

#GA製ミサイル車両


GAM4-WILDBOAR
GAM4-WILDBOAR, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 3, S, 800, 30
特殊能力なし
1000, 40, 600, 50
-A--, AMC4_GAM4-WILDBOAR.bmp
ライトキャノン,      900, 1, 4, +10,  6,  -,  -, AABA, +15, -

#GA製戦車
#ACシリーズの戦車はなぜこんなにも脆く、そして妙に小さいのか


GAM6-MISSILESHOWER
GAM6-MISSILESHOWER, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 3, S, 900, 40
特殊能力なし
1500, 40, 500, 50
-A--, AMC4_GAM6-MISSILESHOWER.bmp
マシンガン,       1100, 1, 1, +30, 20, -,  -, AABA, -20, 射先連L5
垂直ミサイル,      1200, 2, 3,  +0,  6, -,  -, AAAA,  +0, 実H


#GA製ミサイル車両


MFA72HL-PROCYON
MFA72HL-PROCYON, マッスル・トレーサー, 1, 3
陸, 0, S, 1000, 30
特殊能力なし
2400, 70, 800, 40
-A--, AMC4_MFA72HL-PROCYON.bmp
ロングレンジハイレーザー, 2000, 2, 5, +5, -, 10,  -, AACA, +0, B

#メリエス製移動式レーザー砲
#といっても運用時には車体は固定されるので、実質固定砲台


ONIKOUBE(AC4)
ONIKOUBE, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 3, S, 800, 30
特殊能力なし
1200, 40, 700, 50
-A--, AMC4_ONIKOUBE.bmp
ライトグレネード,     1000, 1, 4, +0,  6,  -,  -, AABA, +15, -

#有沢重工製製戦車


##### 航空機

044AF200
044AF200, マッスル・トレーサー, 1, 4
空, 3, S, 800, 30
特殊能力なし
900, 60, 300, 60
A---, AMC4_044AF200.bmp
ライトマシンガン,      500, 1, 2, +30, 15,  -,  -, AABA, -20, 連L10P


GAAH3−COMMET
GAAH3−COMMET, マッスル・トレーサー, 1, 4
空, 3, S, 800, 30
特殊能力なし
900, 60, 300, 60
A---, AMC4_GAAH3-COMMET.bmp
ライトガトリングガン,    600, 1, 2, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, P連L10


GAERQ1−KUBEL
GAERQ1−KUBEL, マッスル・トレーサー, 1, 4
空, 2, S, 1100, 40
特殊能力なし
1700, 70, 500, 75
A---, AMC4_GAERQ1-KUBEL.bmp
爆雷,           1600, 1, 1,  +5,  8,  -,  -, -AAA,  +5, 射実

#GAE製
#閉鎖空間で登場し、上空から爆雷を投下してくる


GALH5-FLYINGJOLT
GALH5-FLYINGJOLT, マッスル・トレーサー, 1, 3
空, 3, M, 1000, 100
特殊能力
2900, 100, 500, 70
A---, AMC4_GALH5-FLYINGJOLT.bmp
マシンガン,         800, 1, 1, +20, 20,  -,  -, AABA, -20, 射連L10
ミサイル,         1100, 2, 4, +10, 4,  -,  -, AAAA, +10, 実H


LAQLAQ(AC4)
LAQLAQ, マッスル・トレーサー, 1, 4
空, 4, S, 900, 40
特殊能力
補給装置
1200, 80, 500, 50
A---, AMC4_LAQLAQ.bmp
ライトガトリングガン,    600, 1, 2, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, P連L10

#イクバール製ノーマルAC用輸送機
#ネクサスで言えばクランウェルにあたり、機体下部に懸架したノーマルを投下する


NASR(AC4)
NASR, マッスル・トレーサー, 1, 4
空, 3, S, 600, 20
特殊能力なし
1700, 80, 600, 55
A---, AMC4_NASR.bmp
ショットガン,       1600, 1, 2, +0, 10,  -,  -, AABA, +0, 散P

#イクバール製


SUNUNU(AC4)
SUNUNU, マッスル・トレーサー, 1, 4
空, 3, S, 800, 30
特殊能力なし
500, 40, 300, 50
A---, AMC4_ANUNU.bmp
ライトマシンガン,     300, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 先射連L10
小型ミサイル,       900, 2, 3, -5,  5,  -,  -, AAAA, -10, 実H

#イクバール製


UB-HYMENOPTERA
UB-HYMENOPTERA, マッスル・トレーサー, 1, 4
空, 2, S, 800, 30
特殊能力なし
500, 40, 300, 55
A---, AMC4_UB-HYMENOPTERA.bmp
ライトガトリングガン,    600, 1, 2, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, P連L10

#オーメル製
#見た目的には多分ガードメカ的無人メカ


UE-HYMENOPTERA
UE-HYMENOPTERA, マッスル・トレーサー, 1, 4
空, 2, S, 800, 30
特殊能力なし
500, 40, 300, 55
A---, AMC4_UB-HYMENOPTERA.bmp
ライトガトリングガン,    600, 1, 2, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, P連L10

#オーメル製


##### 艦艇

046AC1190
046AC1190, マッスル・トレーサー, 1, 2
水, 3, LL, 3000, 80
特殊能力
水上移動
5200, 140, 700, 50
-A--, AMC4_046AC1190.bmp
ロケット,           800, 1, 3, -20,  6,  -,  -, AABA, +5, -
ヘビーマシンガン,      1400, 1, 2, -20, 10,  -,  -, AABA, +5, 先連L8P
垂直ミサイル,        1600, 2, 3, +10,  3,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L6
キャノン,          1900, 2, 4, +15,  4,  -,  -, AABA, +15, -


046CV1180
046CV1180, マッスル・トレーサー, 1, 2
水, 3, LL, 3000, 80
特殊能力
水上移動
母艦
7300, 160, 800, 40
-A--, AMC4_046CV1180.bmp
ヘビーマシンガン,      1400, 1, 2, -10, 10,  -,  -, AABA, +5, 先連L8P
ガトリングガン,       1400, 1, 3, -5, 10,  -,  -, AABA, +5, 連L8

#一応空母なので、母艦をつけておいたほうがいいかなと、ということで追加。
#作中艦載機が止まってるところを見たことないうえに、10mのネクストすら何機も乗せれなさそうな大きさですが


047ST1221
047ST1221, マッスル・トレーサー, 1, 2
水, 3, LL, 3000, 80
特殊能力
水上移動
6200, 150, 800, 45
-A--, AMC4_047ST1221.bmp
ヘビーマシンガン,      1400, 1, 2, -10, 10,  -,  -, AABA, +5, 先連L8P
垂直ミサイル,        1600, 2, 3, +10,  3,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L6


047ST1260
047ST1260, マッスル・トレーサー, 1, 2
水, 3, LL, 4000, 90
特殊能力
水上移動
6400, 160, 700, 50
-A--, AMC4_047ST1260.bmp
ヘビーマシンガン,      1600, 1, 2, -20, 10,  -,  -, AABA, +5, 先連L8P
ロングレンジキャノン,    2300, 3, 5, +15,  6,  -,  -, AABA, +15, -


CLASS_ACADIR_THORN
CLASS_ACADIR_THORN, マッスル・トレーサー, 1, 1
水, 3, LL, 3500, 80
特殊能力
ステルス
母艦
6800, 170, 1000, 40
--A-, AMC4_ClassAcadirThorn.bmp
垂直ミサイル,        1400, 2, 5, +10, 10,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L6
高威力特殊ミサイル,     2800, 2, 5, +10,  5,  -, 130, AAAA, +5, 実H連L6

#オーメル製潜水艦
#高威力特殊ミサイル:ハードモードで撃ってくる、高威力のミサイル
#ACシリーズで俗にいう核ミサイル


QUEEN'S_LANCE
QUEEN'S_LANCE, マッスル・トレーサー, 1, 1
水, 4, LL, 17000, 200
特殊能力
母艦
15000, 180, 1100, 40
--A-, AMC4_QUEEN'S_LANCE.bmp

#AC4の時代におけるBFF「本社」
#超巨大船舶であり、無数の護衛艦隊に囲まれながら、海洋を自由に航行できる「会社」
#護衛艦隊を突破した主人公により撃沈され、BFFは事実上、一度壊滅する。
#AC4の世界観において、BFF等の大型企業は国家の代わりになる統治機関である「企業国家」であり
#これを強襲、破壊するということは、一国家の中枢に攻め込み壊滅させることに等しい。


##### MT


044FV450
044FV450, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 0, S, 1300, 40
特殊能力なし
2800, 60, 800, 30
-A--, AMC4_044FV450.bmp
スナイパーキャノン,     1300, 2, 5, +10, 10,  -,  -, AABA, +15, -

## 長距離狙撃型MT。動くことがなく、実質砲台


045AC/I
045AC/I, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 3, S, 1500, 40
特殊能力なし
2000, 80, 600, 70
-A--, AMC4_045AC/I.bmp
パルス,            1200, 1, 3, -10,  -,  5,  -, AA-A, +0, B

# BFF製二脚型MT
# BFFにしては珍しいEN兵器主体


MAMLUK(AC4)
MAMLUK, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 3, S, 1000, 40
特殊能力なし
1000, 60, 400, 55
-A--, AMC4_MAMLUK.bmp
旧式ライフル,         600, 1, 3,  +0, 10, -,  -, AABA, +5, -
旧式ロケット,         700, 2, 3, -20,  6,  -,  -, AABA, +5, -

# イクバール製
# 毎度お馴染み逆間接MTの系譜


SHAULAH(AC4)
SHAULAH, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 4, S, 1000, 40
特殊能力なし
1000, 60, 400, 65
-A--, AMC4_SHAULAH.bmp
ジャベリン,         1100, 1, 2,  -20, 10, -,  -, AABA, +25, P

#イクバール製、一輪車型MT
#実験兵器


##### ノーマルAC

## 所謂普通のアーマードコア。
## ネクストからしてみれば一山いくらで破壊されるザコ。
## が、ここでいうノーマルとは企業がワンセットで製造しており
## (やろうと思えばできるが)基本的にアセンブルの変更などを行わない
## いわば量産品。
## 過去のシリーズでいえば、初代シリーズの有明や不知火のようなパッケージモデルと同じような存在。
## これまでのゲームシリーズでレイヴンが乗っていたような、
## 個々にカスタイマイズされて運用されるACは、ハイエンドノーマルと呼ばれ別に存在している。
## しかしながら外伝にしか登場しないため、ゲーム中本編を対象にしたこのフォルダには未収録。
## なおプラモデルシリーズ、ヴァリアブルインフィニティを流用したフォトストーリーであったため
## ハイエンドノーマルの外観は3系、N系のものと同一となっている。
## データ的にはハイエンドノーマル≒N系以前のゲームに出てくるACと解釈し
## 以下のノーマルACは、それよりもワンランク下のザコユニットと想定する。


044AC
044AC, AC(4), 1, 2
陸, 4, S, 1800, 60
特殊能力
ホバー移動
2800, 80, 800, 80
-ADA, AMC4_044AC.bmp
スナイパーライフル,     1100, 1, 5, +15, 12,  -,  -, AABA, +5, -

# BFF製二脚。狙撃型


044AC(キャノン装備)
044AC, AC(4), 1, 2
陸, 4, S, 1900, 60
特殊能力
ホバー移動
2800, 80, 800, 75
-ADA, AMC4_044AC(C).bmp
スナイパーライフル,     1100, 1, 5, +15, 12,  -,  -, AABA, +5, -
スナイパーキャノン,     1400, 2, 5, +10, 6,  -,  -, AABA, +15, -


047AC−F
047AC−F, AC(4), 1, 2
水, 5, S, 1800, 60
特殊能力
水上移動
2600, 80, 700, 90
-A--, AMC4_047AC-F.bmp
スナイパーライフル,     1100, 1, 5, +15, 12,  -,  -, AABA, +5, -

# BFF製フロート型。
# 044ACの脚部をフロート型脚部に変更したもので
# AC4の世界観では唯一のフロート型AC
# ただし、旧来のACでいうところのフロートとは意味がことなり、船のように
# 文字通り「水上に浮く」ための、水上用脚部とでもいうべきもの
# AC4系シリーズの敵雑魚ACは普通にホバーで水上に浮けるものが多いが
# この機体は浮けるのみならず結構速度が速い。


048AC−S
048AC−S, AC(4), 1, 2
陸, 3, S, 2000, 60
特殊能力
ホバー移動
ECMLv1
3100, 100, 900, 85
-ADA, AMC4_048AC-S.bmp
ライフル,          1200, 1, 4, +5, 10,  -,  -, AABA, +5, -
スナイパーキャノン,     1600, 2, 5, +20, 6,  -,  -, AABA, +15, -

# BFF製二脚型。狙撃用
# 044ACをベースにしたサイレントアバランチが使用するノーマル

#fAのデータのままだと、ちとサイレントアバランチの怖さが出ていないので
#044ACの上位機種であることを明確にする意味もこめて、少々強化


051A070−AK
051A070−AK, AC(4), 1, 2
陸, 4, S, 1900, 60
特殊能力
ホバー移動
3300, 80, 900, 85
-ADA, AMC4_051A070-AK.bmp
マシンガン,         1000, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AABA, +5, 連L20P
キャノン,          1600, 2, 4, +10,  6,  -,  -, AABA, +15, -

# BFF製四脚。腕は武器腕マシンガン。
# 高濃度コジマ粒子内においても活動できる特殊ノーマル。


GA03-SOLARWIND
GA03-SOLARWIND, AC(4), 1, 2
陸, 3, S, 2000, 60
特殊能力
ホバー移動
3300, 90, 900, 70
-ADA, AMC4_GA03-SOLARWIND.bmp
ミサイル,          1300, 2, 3, +10,  8,  -,  -, AAAA, +10, 実H
キャノン,          1600, 1, 3, -10,  6,  -,  -, AABA, +15, -


GA03-SOLARWIND(グレネード装備)
GA03-SOLARWIND, AC(4), 1, 2
陸, 3, S, 2000, 60
特殊能力
ホバー移動
3300, 90, 900, 65
-ADA, AMC4_GA03-SOLARWIND(G).bmp
垂直ミサイル,        1300, 2, 3, +15, 12,  -,  -, AAAA, +10, 実H
グレネード,         1800, 1, 3, -15,  4,  -,  -, AABA, +20, -


GA03-SOLARWIND(特殊ミサイル)
GA03-SOLARWIND, AC(4), 1, 2
陸, 3, S, 2000, 60
特殊能力
ホバー移動
3300, 90, 900, 70
-ADA, AMC4_GA03-SOLARWIND.bmp
キャノン,          1600, 1, 3, -10,  6,  -,  -, AABA, +15, -
高威力特殊ミサイル,     2800, 2, 5, +10,  3,  -,  -, AAAA, +5, 実H

# ハードモードで登場する、いわゆる核ミサイルといわれる異常な威力のミサイルを装備するタイプ


GOPPERT−G3
GOPPERT−G3, AC(4), 1, 2
陸, 4, S, 2100, 60
特殊能力
大型シールド
ホバー移動
3600, 80, 900, 70
-ADA, AMC4_GOPPERT-G3.bmp
レーザーライフル,      1200, 1, 4, +0, 10,  -,  -, AACA, +0, B

#アルドラ製重量二脚型


SELJQ(AC4)
SELJQ, AC(4), 1, 2
陸, 4, S, 1800, 60
特殊能力
ホバー移動
2200, 90, 600, 90
-ADA, AMC4_SELJQ.bmp
ショットガン,         1200, 1, 2, +0,  10,  -,  -, AABA, +10, 散P
パイルバンカー,        1900, 1, 1, -20,  5,  -,  -, AAAA, +10, 突

#イクバール製二脚型


SHAHID(AC4)
SHAHID, AC(4), 1, 2
陸, 4, S, 1800, 60
特殊能力
ホバー移動
2000, 90, 600, 95
-ADA, AMC4_SHAHID.bmp
ロケット,           1700, 1, 3, -10, 10,  -,  -, AAAA, +15, -

#SELJQの逆間接型で、イクバールの特殊部隊、バーラット・アサド専用機


TYPE−ARGINE
TYPE−ARGINE, AC(4), 1, 2
空陸, 5, S, 1800, 60
特殊能力
ホバー移動
2300, 90, 700, 95
AADA, AMC4_TYPE-ARGINE.bmp
ハイレーザー,         1700, 1, 4, +0, 10,  -,  -, AACA, +0, B

#オーメル製飛行型二脚
#無限飛行しつつハイレーザーライフルを連射してくるという
#旧作からのレイヴンにはある意味羨ましい機体。


TYPE−DULAKE
TYPE−DULAKE, AC(4), 1, 2
陸, 4, S, 2000, 60
特殊能力
シールド
ホバー移動
2700, 90, 800, 80
-ADA, AMC4_TYPE-DULAKE.bmp
アサルトライフル,       1200, 1, 3, -10,  9,  -,  -, AABA, +5, 連L2


TYPE−DULAKE(ブレード装備)
TYPE−DULAKE, AC(4), 1, 2
陸, 4, S, 2000, 60
特殊能力
ホバー移動
2700, 90, 800, 80
-ADA, AMC4_TYPE-DULAKE.bmp
アサルトライフル,       1200, 1, 3, -10,  9,  -,  -, AABA, +5, 連L2
ブレード,           1500, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武


##### 巨大兵器

GAEM−QUASAR
GAEM−QUASAR, マッスル・トレーサー, 1, 1
陸, 2, L, 5000, 100
特殊能力
プライマルアーマーLv2
8500, 100, 1000, 40
-A--, AMC4_GAEM-QUASAR.bmp
ヘビーマシンガン,      1200, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AABA, +5, 先連L20
垂直ミサイル,        1500, 2, 3, +15, 12,  -,  -, AAAA, +10, 実H
ヘビーキャノン,       1800, 2, 5, -10,  6,  -,  -, AABA, +15, -

# 通称移動要塞
# 要塞といってもAFの規模には遠く及ばない
# 4ではPAを展開しており恐ろしく頑丈だったが、fAではなくなった。
# というか、fAではネクスト以外はシステム的にPAを展開してないようなので
# 設定の変更というよりはゲームシステム的な都合と思われる


FF130−FERMI
FF130−FERMI, マッスル・トレーサー, 1, 1
陸, 3, L, 6000, 100
特殊能力
プライマルアーマーLv2
9000, 100, 1100, 50
-A--, AMC4_GAEM-QUASAR.bmp
自動追尾ミサイル,      1600, 1, 3, +15, 10,  -,  -, AAAA, +10, 実H
ハイレーザー,        2000, 2, 4, +5, -,  15,  -, AACA, +0, B

# 通称飛行要塞
# 規模やPAに関してはQUASARと同じ。
# 凄まじい頑丈さとPA、誘導性の高いミサイル、
# 威力、射程、命中精度、PA貫通力など一級品の性能を誇るハイレーザーなどにより
# 下手なアームズフォートよりよっぽど強いと評判。
# AC4ではミッションの難易度を一気に引き上げる皆のトラウマ。
# fAでは弱体化したが、それでもAFイクリプスよっりずっと頑丈で強い。
# アームズフォートとはなんだったのか、と言わざるを得ない。


URSRAGNA(AC4)
URSRAGNA, マッスル・トレーサー, 1, 1
陸, 4, L, 6000, 120
特殊能力
プライマルアーマーLv2.8
9000, 100, 1200, 40
-A--, AMC4_URSRAGNA.bmp
ヘビーマシンガン,      1200, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AABA, +5, 先連L20
ガトリングガン,       1200, 1, 3, -5, 10,  -,  -, AABA, +5, 連L8
レーザー,          2000, 2, 4, +5, -,  15,  -, AACA, +0, B
大型コジマ粒子砲,      2300, 2, 5, -10, -,  40,  -, AA-A,+50, B中AL1

# 4では主人公の所属するアナトリアへ進行するため、fAではあるミッションのハードモード限定で
# どちらもギアトンネルに出現した巨大兵器。


GAM1-SUPERNOVA
GAM1-SUPERNOVA, マッスル・トレーサー, 1, 1
陸, 4, L, 6000, 120
特殊能力
母艦
線路移動
4000, 100, 1100, 45
-A--, AMC4_GAM1-SUPERNOVA.bmp
マシンガン,         1000, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AABA, +5, 連L20P
ヘビーマシンガン,      1200, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AABA, +5, 先連L20
大型垂直ミサイル,      1800, 2, 5, +15,  6,  -,  -, AAAA, +10, 実H

#GA製大型輸送列車


SOLDIOS(AC4)
SOLDIOS, マッスル・トレーサー, 1, 1
陸, 3, LL, 8000, 130
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
12000, 170, 1300, 45
-A--, AMC4_SOLDIOS.bmp
ヘビーマシンガン,      1200, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AABA, +5, 先連L20
ショットガン,        1400, 1, 3, +0, 10,  -,  -, AABA, +0, 散P
レーザーライフル,      1700, 2, 4, +5, 10,  -,  -, AACA, +0, B
ソルディオス・キャノン,   3000, 2, 5, +15,  -, 20,  -, AA-A, +50, B中

# アクアビットがGAEと共同して開発した、最悪のコジマ兵器


##### 自律AC
## パイロットは汎用データの人工知能などを使用してください

002−B
002−B, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 4000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.2
ホバー移動
3300, 100, 1000, 90
AACA, AMC4_002-B.bmp
コジマ粒子砲,         1300, 1, 4, +0, 10,  -,  -, AA-A, +0, B連L6P
コジマ粒子砲<C>,       2200, 2, 4, +10, -, 20, 120, AA-A, +50, B中
ロングブレード,        2600, 1, 1, +15, -, 35,  -, AAAA, +5, 武

# レイレナード製無人ネクスト
# AC4の時期には最新鋭機。
# プロトタイプネクストに類似した形状を持つ。


### プロトタイプネクスト

00−ARETHA
00−ARETHA, ACネクスト, 1, 1
陸, 5, M, 17000, 200
特殊能力
プライマルアーマーLv2
オーバードブースト(ネクスト)

ホバー移動
8000, 200, 1100, 125
BACA, AMC4_00-ARETHA.bmp
コジマ粒子砲,        1900, 2, 4, +10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B中
ガトリングガン,       2200, 1, 2, -15, 10,  -,  -, AABA, +5, 連L50P
アサルトアーマー,      2200, 1, 4, -20, -, 50, 110, AAAA, +50, BM全中AL2<!バリア無効化状態>
コジマ粒子砲<C>,      2700, 2, 5, -10, -, 40,  -, AA-A, +50, B中
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


# AC4のラスボスにしてfAのルート限定中ボス
# こちらは自律型ではないので、リンクスを搭乗させてください。
# AC4でラスボスとして登場したときのパイロットはジョシュア。

【5482】Re(1):変更後robot

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2013年11月10日(日) 00時27分 -
設定
引用なし
パスワード
毎度アージュです。
パイロット側は基本了解でロボの方にちょこっとだけ、

>00−ARETHA
>00−ARETHA, ACネクスト, 1, 1
>陸, 5, M, 17000, 200
>特殊能力
>プライマルアーマーLv2
>オーバードブースト(ネクスト)
>
>ホバー移動
>8000, 200, 1100, 125
>BACA, AMC4_00-ARETHA.bmp
>コジマ粒子砲,        1900, 2, 4, +10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B中
>ガトリングガン,       2200, 1, 2, -15, 10,  -,  -, AABA, +5, 連L50P
>アサルトアーマー,      2200, 1, 4, -20, -, 50, 110, AAAA, +50, BM全中AL2<!バリア無効化状態>
>コジマ粒子砲<C>,      2700, 2, 5, -10, -, 40,  -, AA-A, +50, B中
>===
>オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>
>
>
># AC4のラスボスにしてfAのルート限定中ボス
># こちらは自律型ではないので、リンクスを搭乗させてください。
># AC4でラスボスとして登場したときのパイロットはジョシュア。

ボス前提運用だとボスランク乗ることになるでしょうから、
それ考えると他作品のラスボス比較でもちと資金が高すぎる感が。
設定上下げられない理由とかなければ適当に1万台前半まで低下希望です。
リアル系MサイズユニットとするとHPも大分盛り過ぎな感じはありますが……
こちらを下げるかどうかは判断お任せする感じで。

あと、オーバードブースト(ネクスト)の下の謎の空白は何でしょう?

とりあえずそんなとこで、では。

【5491】Re(2):変更後robot

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年11月11日(月) 00時52分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ac4(3).zip ファイルサイズ: 37.1KB
>毎度アージュです。
>パイロット側は基本了解でロボの方にちょこっとだけ、
>
>>00−ARETHA
>>00−ARETHA, ACネクスト, 1, 1
>>陸, 5, M, 17000, 200
>>特殊能力
>>プライマルアーマーLv2
>>オーバードブースト(ネクスト)
>>
>>ホバー移動
>>8000, 200, 1100, 125
>>BACA, AMC4_00-ARETHA.bmp
>>コジマ粒子砲,        1900, 2, 4, +10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B中
>>ガトリングガン,       2200, 1, 2, -15, 10,  -,  -, AABA, +5, 連L50P
>>アサルトアーマー,      2200, 1, 4, -20, -, 50, 110, AAAA, +50, BM全中AL2<!バリア無効化状態>
>>コジマ粒子砲<C>,      2700, 2, 5, -10, -, 40,  -, AA-A, +50, B中
>>===
>>オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>
>>
>>
>># AC4のラスボスにしてfAのルート限定中ボス
>># こちらは自律型ではないので、リンクスを搭乗させてください。
>># AC4でラスボスとして登場したときのパイロットはジョシュア。
>
>ボス前提運用だとボスランク乗ることになるでしょうから、
>それ考えると他作品のラスボス比較でもちと資金が高すぎる感が。
>設定上下げられない理由とかなければ適当に1万台前半まで低下希望です。

ラストレイヴンのラスボスを
旧世紀の遺物である超兵器ということで大分盛った修理費にしてしまったので
ネクスト相手のラスボスならこれぐらいは・・・
てな感じで巨大MA並に肥大化させてしまったのですが
たしかに禁断の兵器扱いとは言え普通に人類が作って使えるモンですし
言われてみるとちょっと数字が大きする気はしますね。
ネクサスラスボスにあわせて12000あたりでどうでしょう?
Mサイズリアル系としてみるとまだでかい部類かも知れませんが。


>リアル系MサイズユニットとするとHPも大分盛り過ぎな感じはありますが……
>こちらを下げるかどうかは判断お任せする感じで。

うーむ、やはりこれも他のボス勢との比較が気になるところですが
パルヴァライザーやUNKNOWNよちは機動性特化なイメージがありますし
ちょっとは下げれるかなーでもあんまり下げるとなー
という微妙なところです。
とりあえず-1000というところでどうでしょう?

00−ARETHA
00−ARETHA, ACネクスト, 1, 1
陸, 5, M, 12000, 200
特殊能力
プライマルアーマーLv2
オーバードブースト(ネクスト)
ホバー移動
7000, 200, 1100, 125
BACA, AMC4_00-ARETHA.bmp
コジマ粒子砲,        1900, 2, 4, +10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B中
ガトリングガン,       2200, 1, 2, -15, 10,  -,  -, AABA, +5, 連L50P
アサルトアーマー,      2200, 1, 4, -20, -, 50, 110, AAAA, +50, BM全中AL2<!バリア無効化状態>
コジマ粒子砲<C>,      2700, 2, 5, -10, -, 40,  -, AA-A, +50, B中
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


>あと、オーバードブースト(ネクスト)の下の謎の空白は何でしょう?

あ、こっちはただのコピペミスです。


・・・なんとなくACのボス勢を全体的に盛りすぎなんじゃないかという気がしないでもないですね

以上です。

【5492】robot

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年11月11日(月) 00時53分 -
設定
引用なし
パスワード
## 現状、アイコンは丸投げパックに投稿されている頭部アイコンの使用を想定しており
## ただの武装変更など、頭部に変化のないネクストの場合、アイコン指定を使いまわしているものがいます。
## 特に多いのが4とfAの両方に登場するネクスト、というパターンです。
## 今後のアイコンの増加等に応じて改定されることが多分にある他
## 全身のアイコンの使用を想定している作者の方は、アイコン指定に注意してください。


##### 初期機体
#フォーアンサーのストレイドとは異なり、初期機体は企業標準機体を直接選ぶ形になる。
#当然ストレイドのような特定の機体名などもない。
#ただし、選べる初期機体は一部のみ。
#設定上では選んだ機体の会社がスポンサーとなるが、特にストーリーに関係はしない。
#ここに掲載しているネクストは、企業標準機体のうち、初期機体として選択できるもの。


TYPE−HOGLIRE
TYPE−HOGLIRE, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 5100, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
オーバードブースト(ネクスト)
3900, 150, 1000, 110
BACA, AMC4_TYPE-HOGIRE.bmp
EB-O305,          1300, 1, 1, +15, -, 15,  -, AAAA, +5, 武
RF-R100,          1300, 1, 3, +0, 10,  -,  -, AABA, +5, -
MP-O200I,          1600, 2, 4, +5, 7,  -,  -, AAAA, +5, 実H散
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

#スポンサー;ローゼンタール
#初期機体としてはもっとも標準的な性能を持つネクスト。
#明確な欠点を持たないが、反面飛びぬけたところもなく、データ的には火力が不足気味


GAN01-SUNSHINE-L
GAN01-SUNSHINE-L, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 7000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.6
オーバードブースト(ネクスト)
4500, 170, 1000, 95
BACA, AMC4_GAN01-SUNSHINE-L.bmp
GAN01-SS-WH.E,       1300, 1, 2, -10, 6,  -, 120, AABA, +5, P
GAN01-SS-WH.E,       1300, 1, 2, -10, 6,  -, 120, AABA, +5, P
PLATTE01,          1600, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L16
GAN01-SS-WB,        1800, 2, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +15, 実
GAN01-SS-WB,        1800, 2, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +15, 実
VERMILLION01,        2000, 2, 4, +5, 3,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

#スポンサー;GA
#A NEW ORDER OF "NEXT"では、アナトリアがGA陣営の支援を受けていたことから、
#AC4の主人公が最初に搭乗していた機体である可能性が高い、とされている機体。
#ただし、あくまでAC4世界の軍事雑誌における筆者の推察という体裁であり、確証はない。
#何にせよ、設定的に主人公用機体として説得力がある機体のうちの一機ではある。


03−AALIYAH
03−AALIYAH, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 5400, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3500, 140, 900, 115
BACA, AMC4_03-AALIYAH.bmp
01-HITMAN,         1500, 1, 2, -20, 11,  -,  -, AABA, +5, 連L8P
02-DRAGONSLAYER,      2000, 1, 1, +5, -, 20,  -, AAAA, +5, 武
SULTAN,           2000, 2, 3, +10, -, 25,  -, AA-A, +20, B撹
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

#スポンサー;レイレナード
#AC4の代名詞と言ってもいい機体。もっとも、OPムービー等で活躍しているのはシュープリスであってこの機体ではないが。
#高機動軽量級の中量二脚で、防御はPAに任せて一気に距離を詰める、という戦法を得意とする。
#しかしEN消費が激しく、継続的に機動力を維持することが難しく、プレイヤーに技術力を要求する。
#どれぐらいENがカツカツかというと、初期状態で既にENが警告状態であるレベル。
#ファンの多い機体だが、そのためにこの機体を初期機体に選んだばかりに苦労するプレイヤー多数。

#なお、外伝作品であるアーマード・コアリトリビューション(ACR)において、
#ACR第一部主人公のトウジが撃墜した03−AALIYAHが、(たぶんにぼかされた表現だが)
#アナトリアの傭兵の手に渡ったらしき描写がある。
#そのため、ビジュアル的にも設定的にも主人公機としてお勧めの一機。


047AN
047AN, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 5700, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3500, 180, 1000, 110
BACA, AMC4_047AN.bmp
051ANNR,          1400, 2, 4, +10, 7,  -,  -, AABA, +5, -
047ANSR,          1400, 2, 5, +15, 6,  -,  -, AABA, +5, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

#スポンサー;BFF
#射程距離と命中精度に優れた中量二脚。
#バランスの良い機体性能と、長射程の兵装を有するが、手数が少なく攻め手に欠ける。


Y01−TELLUS
Y01−TELLUS, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 6000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
オーバードブースト(ネクスト)
4200, 200, 1100, 100
BACA, AMC4_Y01-TELLUS.bmp
BM03-MEDUSA,        1000, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘
PG02-DENEB,         1100, 1, 2, +0, 12,  -,  -, AA-A, +0, B連L8P
LR01-ANTARES,        1400, 2, 4, +10, 11,  -,  -, AACA, +0, B
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

#スポンサー;レオーネメカニカ
#エネルギー兵器に特化したネクスト。


SALAF
SALAF, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
オーバードブースト(ネクスト)
3700, 190, 700, 130
BACA, AMCfA_SAUBEES.bmp
SHAITAN,          1300, 1, 2, +0, 7,  -,  -, AABA, +0, 散P
CP-48,           1300, 2, 4, -20, 6,  -,  -, AABA, +5, -
ZAKAT,           1900, 1, 2, -15, 10,  -,  -, AABA, +0, 連L7P
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

#スポンサー;イクバール
#継続的かつ立体的な高い機動力を有するが、防御力自体は低く
#典型的なかわして当てる系


##### ヴァリアブル・インフィニティ
## プラモデルシリーズ、ヴァリアブルインフィニティの、キットオリジナルネクストをデータ化。
## 主人公の乗り換え用なりイベント用なり、用途はご自由に。

## 基本的にAC4の初期機体のままでは、性能的に(特に火力が)厳しいと思われます。
## シナリオ作者独自機体の投入、fAのネクスト(新ホワイトグリント等)の投入などいろいろ対策は考えられますが
## 一応データ側での精一杯のフォローとして以下のデータをば


03−AALIYAH(VI)
03−AALIYAH, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 5800, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3500, 200, 900, 110
BACA, AMC4_Supplice.bmp
051ANNR,          1400, 2, 4, +10, 7,  -,  -, AABA, +5, -
04-MARVE,          1900, 1, 2, -10, 5,  -,  -, AABA, +5, 連L4P
OGOTO,           2300, 2, 4, -15, 6,  -,  -, AABA, +10, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## ヴァリアブル・インフィニティのネクストキット第一弾として登場した機体で、
## 実質的にOP機、つまりシュープリスのキットなのだが、AC4が開発段階での設計であったため
## 肩のフレア051ANAMがなく、商品名にもシュープリスの名前が入っていない。
## 逆説的に言えば、AC4といえばアーリヤ! OP機を主人好機にしたい! 初期機体よりも使いやすいアーリヤが欲しい!
## という需要に対してはもってこいの機体…… かもしれない
## ただし、初期機体の03−AALIYAHにあったレーザーブレード02-DRAGONSLAYERを失っているため
## 接近戦闘能力、対PA突破能力は低下している上、より重装備化しているため運動性もわずかながら低下している点に注意。


ネクストシュープリス夜間戦闘Ver.
シュープリス, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 5100, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
ホバー移動
阻止=051ANAM H誘 迎撃+4
オーバードブースト(ネクスト)
3500, 170, 900, 115
BACA, AMC4_Supplice.bmp
02-DRAGONSLAYER,      2000, 1, 1, +5, -, 20,  -, AAAA, +5, 武
SAMSARA,          2000, 2, 3, +10, 5,  -,  -, AA-A, +20, B撹
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

#シュープリスのリカラー&武装変更仕様。
#アーマード・コアならば戦況に応じて武装変更バージョンがあってもおかしくない、という発想に立ったキットで
#設定上はその名の通り、夜間戦闘で使用されたとされる。
#↑の03−ALIYAには付いてなかったフレアも装備されており、二機のキットを組み合わせることで
#ゲーム中のシュープリスを再現できた。
#データ的にはオマケ要素などでの運用を想定してデータ化


##### ネクスト


ネクストシュープリス
シュープリス, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 6000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
ホバー移動
阻止=051ANAM H誘 迎撃+4
オーバードブースト(ネクスト)
3500, 190, 900, 110
BACA, AMC4_Supplice.bmp
051ANNR,          1400, 2, 4, +10, 7,  -,  -, AABA, +5, -
04-MARVE,          1900, 1, 2, -10, 5,  -,  -, AABA, +5, 連L4P
OGOTO,           2300, 2, 4, -15, 6,  -,  -, AABA, +10, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.1


ネクストアートマン
アートマン, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4300, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3800, 220, 700, 110
BACA, AMC4_Atman.bmp
IBILIS,           1500, 1, 2, +0, 7,  -,  -, AABA, +0, 散P
MP-O200,          1500, 2, 4, +5, 5,  -,  -, AAAA, +5, 実H散
AZAN,            1800, 1, 2, -10, 6,  -,  -, AABA, +5, 連L10P
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.2


ネクストオルレア
オルレア, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 5500, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3500, 160, 900, 110
BACA, AMC4_Orler.bmp
09-FLICKER,          50, 2, 3, -20, 3,  -,  -, AABA, +30, 盲
01-HITMAN,         1500, 1, 2, -20, 11,  -,  -, AABA, +5, 連L8P
SULTAN,           2000, 2, 3, +10, -, 25,  -, AA-A, +20, B撹
07-MOONLIGHT,        2400, 1, 1, +15, -, 25,  -, AAAA, +5, 武
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.3


ネクストノブリス・オブリージュ(AC4)
ノブリス・オブリージュ, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 6700, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3900, 160, 1000, 100
BACA, AMC4_NoblesseOblige.bmp
EB-O305,          1300, 1, 1, +15, -, 15,  -, AAAA, +5, 武
MR-R100R,          1500, 1, 3, +0, 10,  -,  -, AABA, +5, -
EC-O307AB,         2700, 2, 4, +10, -, 45,  -, AACA, +0, B
EC-O307AB,         2700, 2, 4, +10, -, 45,  -, AACA, +0, B
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.4


ネクストプロメシュース
プロメシュース, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 5600, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3500, 200, 1000, 105
BACA, AMC4_Prometheus.bmp
051ANNR,          1400, 2, 4, +10, 7,  -,  -, AABA, +5, -
050ANSR,          1500, 3, 5, +15, 7,  -,  -, AABA, +5, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.5

#遠距離狙撃特化型とは言え、射程1に反撃できない。最大火力も通常火力レベルとくると
#オリジナルの駆るネクストとしては可愛そうなような
#劇中で強かったのは状況に助けられてただけなような…


ネクストテスタメント
テスタメント, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4800, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3500, 200, 1000, 105
BACA, AMC4_Testament.bmp
EB-O600,          1000, 1, 1, +10, -, 10, 120, AAAA, +10, 武
MR-R100R,          1500, 1, 3, +0, 10,  -,  -, AABA, +5, -
ER-O200,          1500, 1, 4, +10, 6,  -,  -, AACA, +0, B
MP-O601JC,         1500, 2, 4, +10, 9,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L2
EC-O300,          1700, 2, 4, +10, -, 25,  -, AACA, +0, B
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.6


ネクストシルバーバレット
シルバーバレット, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4700, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.8
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
2800, 140, 800, 120
BACA, AMC4_SilverBullet.bmp
01-HITMAN,         1500, 1, 2, -20, 11,  -,  -, AABA, +5, 連L8P
TRESOR,           2200, 2, 4, +10, -, 35,  -, AA-A, +20, B撹
AXIS,            2500, 2, 3, +10, 3, 30,  -, AA-A, +50, B中C
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.7


ネクストストリクス・クアドロ(AC4)
ストリクス・クアドロ, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 6800, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3400, 160, 1000, 100
CACA, AMCFA_StrixQuadruped.bmp
048ANEM,            0, 1, 1, +20, 4,  -,  -, AAAA, +20, 盲M投L2識
047ANNR,          1400, 2, 4, +5, 11,  -,  -, AABA, +5, -
047ANNR,          1400, 2, 4, +5, 11,  -,  -, AABA, +5, -
050ANSC,          2200, 3, 5, +15, 4,  -,  -, AABA, +25, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.8


ネクストラムダ
ラムダ, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 7000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
4200, 180, 1100, 95
BACA, AMC4_Lambda.bmp
LR01-ANTARES,        1400, 2, 4, +10, 11,  -,  -, AACA, +0, B
BM05-LAMIA,         1500, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L16
LR02-ALTAIR,        1600, 2, 4, +10, 8,  -,  -, AACA, +0, B
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.9


ネクストプリミティブライト
プリミティブライト, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 8800, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.6
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
5000, 180, 1100, 85
BACA, AMC4_PrimitiveLight.bmp
GAN01-SS-WH.E,       1300, 1, 2, -10, 6,  -, 120, AABA, +5, P
GAN01-SS-WH.E,       1300, 1, 2, -10, 6,  -, 120, AABA, +5, P
GAN01-SS-WG,        1700, 1, 3, -15, 5,  -,  -, AABA, +5, 連L15
GAN01-SS-WBP,        1900, 2, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +20, 実
BIGSIOUX,          2800, 2, 4, -10, 2,  -,  -, AAAA, +20, 実H
BIGSIOUX,          2800, 2, 4, -10, 2,  -,  -, AAAA, +20, 実H
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.10


ネクストメメントモリ
メメントモリ, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 5700, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3500, 180, 900, 110
BACA, AMC4_MementoMori.bmp
03-MOTORCOBRA,       1600, 1, 2, -20, 11,  -,  -, AABA, +5, 連L8P
03-MOTORCOBRA,       1600, 1, 2, -20, 11,  -,  -, AABA, +5, 連L8P
SULTAN,           2000, 2, 3, +10,  -, 25,  -, AA-A, +20, B撹
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.11


ネクストラフカット
ラフカット, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 5400, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3600, 180, 900, 105
BACA, AMC4_Roughcut.bmp
LR01-ANTARES,        1400, 2, 4, +10, 11,  -,  -, AACA, +0, B
BM05-LAMIA,         1500, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L16
04-MARVE,          1900, 1, 2, -10, 5,  -,  -, AABA, +5, 連L4P
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.12


ネクストアンズー
アンズー, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4300, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3600, 170, 900, 120
BACA, AMC4_Anzu.bmp
AR-O401,            0, 1, 1, +20, 10,  -,  -, AAAA, +40, 盲M投L1識
RF-R100,          1300, 1, 3, +0, 10,  -,  -, AABA, +5, -
ER-O200,          1500, 1, 4, +10, 6,  -,  -, AACA, +0, B
MP-O200,          1500, 2, 4, +5, 5,  -,  -, AAAA, +5, 実H散
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.13


ネクストクリティーク
クリティーク, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 8000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
4000, 190, 1200, 85
BACA, AMC4_Critique.bmp
PG02-DENEB,         1100, 1, 2, +0, 12,  -, 120, AA-A, +0, B連L8P
PG02-DENEB,         1100, 1, 2, +0, 12,  -, 120, AA-A, +0, B連L8P
BM05-LAMIA,         1500, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L16
LR02-ALTAIR,        1600, 2, 4, +10, 8,  -,  -, AACA, +0, B
HLR01-CANOPUS,       2000, 2, 4, +5, 9,  -,  -, AACA, +0, B
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.14


ネクストレッドキャップ
レッドキャップ, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 7000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3400, 130, 1000, 95
CACA, AMC4_RedCap.bmp
051ANEM,            0, 1, 1, +20, 4,  -,  -, AAAA, +20, 盲M投L3識
047ANSR,          1400, 2, 5, +15, 6,  -,  -, AABA, +5, -
049ANSC,          1500, 3, 5, +15, 4,  -,  -, AABA, +15, -
02-DRAGONSLAYER,      2000, 1, 1, +5, -, 20,  -, AAAA, +5, 武
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.15


ネクストシリエジオ(AC4)
シリエジオ, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 6800, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
4200, 210, 1100, 100
BACA, AMCFA_Ciliegio.bmp
BM03-MEDUSA,        1000, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘
PG03-SPICA,         1200, 1, 2, +0, 12,  -, 120, AA-A, +0, B連L6P
LR02-ALTAIR,        1600, 2, 4, +10, 8,  -,  -, AACA, +0, B
RG01-PITONE,        1900, 2, 5, +5, 5,  -,  -, AABA, +25, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.16


ネクストリバードライブ
リバードライブ, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3700, 190, 700, 130
BACA, AMC4_LiverDrive.bmp
SHAITAN,          1300, 1, 2, +0, 7,  -,  -, AABA, +0, 散P
CP-48,           1300, 2, 4, -20, 6,  -,  -, AABA, +5, -
RAJM,            2400, 1, 1, -50, 4,  -,  -, AAAA, +10, 突
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.17


ネクストレ・ザネ・フォル(AC4)
レ・ザネ・フォル, ACネクスト, 1, 1
空陸, 3, S, 8500, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
4500, 240, 1200, 90
CACA, AMCFA_LesAnnesFolles.bmp
PG03-SPICA,         1200, 1, 2, +0, 12,  -,  -, AA-A, +0, B連L6P
LR02-ALTAIR,        1600, 2, 4, +10, 8,  -,  -, AACA, +0, B
SULTAN,           2000, 2, 3, +10, -, 25,  -, AA-A, +20, B撹
HLC02-SIRIUS,        2400, 2, 4, +10, -, 35,  -, AACA, +0, B
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.18


ネクストへリックスI
へリックスI, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 6100, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3500, 180, 1000, 105
BACA, AMC4_Helix1.bmp
051ANNR,          1400, 2, 4, +10, 7,  -,  -, AABA, +5, -
051ANNR,          1400, 2, 4, +10, 7,  -,  -, AABA, +5, -
SULTAN,           2000, 2, 3, +10, -, 25,  -, AA-A, +20, B撹
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.19


ネクストヘリックスII
ヘリックスII, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 6900, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3400, 140, 1000, 95
CACA, AMC4_Helix2.bmp
047ANNR,          1400, 2, 4, +5, 11,  -,  -, AABA, +5, -
047ANSR,          1400, 2, 5, +15, 6,  -,  -, AABA, +5, -
INSOLENCE,         2700, 2, 3, +10, 3, 30,  -, AA-A,+50, B中C
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.20


ネクストヒラリエス
ヒラリエス, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4900, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.8
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3700, 110, 800, 110
BACA, AMC4_Hilarios.bmp
TRESOR,           2200, 2, 4, +10, -, 35,  -, AA-A, +20, B撹
TRESOR,           2200, 2, 4, +10, -, 35,  -, AA-A, +20, B撹
MADNESS/XA,         3400, 2, 3, +10, 2, 50,  -, AA-A, +50, B中C
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>
ADDICT, 治癒=バリア無効化 治癒=アサルトアーマー充填中 治癒=LETHALDOSE充填中 装填=アサルトアーマー 装填=LETHALDOSE 再行動 解説="PAを再展開し、バリア無効化状態を回復、もしくはアサルトアーマーの充填を即時完了する", 0, 3, -, -, -

## No.21


ネクストスカリオン(AC4)
カリオン, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 8100, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.6
ホバー移動
追加攻撃=連動ミサイル BELTCREEK03 H誘 100 連鎖不可
加=解説 追加攻撃専用 対応する特殊能力のみで発動。通常使用は不可。
オーバードブースト(ネクスト)
4500, 160, 1100, 75
CACA, AMC4_Karyon.bmp
NIOBRARAO03,        1100, 1, 4, +15, 10,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8
BELTCREEK03,        1300, 2, 4, +5, 5,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8共(追加攻撃)
BELTCREEK03(表示用),    1300, 2, 4, +5, 5,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8加|攻反共
GAEN01-SL-WH,        1600, 1, 2, -15, 4,  -, 120, AABA, +5, P
GAEN01-SL-WH,        1600, 1, 2, -15, 4,  -, 120, AABA, +5, P
OSAGE03,          1600, 2, 4, +10, 3,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L6
GAN01-SS-WB,        1800, 2, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +15, 実
OGOTO,           2300, 2, 4, -15, 6,  -,  -, AABA, +10, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.22


ネクスト車懸
車懸, くるまがかり, ACネクスト, 1, 2
空陸, 2, S, 11000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.2
ホバー移動
阻止=GALLATIN02 H誘 迎撃+2
オーバードブースト(ネクスト)
5200, 210, 1100, 60
CACA, AMC4_Kurumagakari.bmp
OSAGE03,          1600, 2, 4, +10, 3,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L6
GAN01-SS-WB,        1800, 2, 3, -10, 6,  -, 120, AABA, +15, 実
GAN01-SS-WBP,        1900, 2, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +20, 実
SAKUNAMI,          2000, 2, 3, -10, 6,  -, 120, AABA, +15, -
WADOU,           2300, 2, 3, -10, 3,  -,  -, AABA, +20, -
YAMAGA,           2400, 2, 3, -20, 4,  -,  -, AABA, +10, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.24

#流石は有沢重工といわざるを得ない大火力偏重型タンクネクスト
#重量が重すぎるため、なんとネクストでありながら運動性60、移動力にいたっては2しかない


ネクストバガモール
バガモール, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4900, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3700, 200, 700, 120
BACA, AMC4_Bogomol.bmp
CPH-48,           1300, 2, 4, -20, 6,  -,  -, AABA, +5, -
ZAKAT,           1900, 1, 2, -15, 10,  -,  -, AABA, +0, 連L7P
BVS-50,           2700, 2, 4, -20, 2,  -,  -, AABA, +5, -
BVS-50,           2700, 2, 4, -20, 2,  -,  -, AABA, +5, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.25


ネクストファイバーフロウ
ファイバーフロウ, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 3800, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3800, 210, 700, 115
BACA, AM4_FiberFlow.bmp
MP-O200,          1500, 2, 4, +5, 5,  -,  -, AAAA, +5, 実H散
INJIL-ARMS,         1700, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AABA, +0, 散P
QADAR,           2100, 1, 2, -30, 4,  -,  -, AABA, +5, 散
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.26


ネクストカノン・フォーゲル
カノン・フォーゲル, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 5400, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3900, 170, 1000, 110
BACA, AMC4_KanonenVogel.bmp
EB-O600,          1000, 1, 1, +10, -, 10, 120, AAAA, +10, 武
RF-R100,          1300, 1, 3, +0, 10,  -,  -, AABA, +5, -
ER-O200,          1500, 1, 4, +10, 6,  -,  -, AACA, +0, B
MP-O200I,          1600, 2, 4, +5, 7,  -,  -, AAAA, +5, 実H散
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.27


ネクストキャリオンクロウ
キャリオンクロウ, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4100, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3700, 190, 700, 125
BACA, AMC4_CarrionCrow.bmp
SHAITAN,          1300, 1, 2, +0, 7,  -,  -, AABA, +0, 散P
ZAKAT,           1900, 1, 2, -15, 10,  -,  -, AABA, +0, 連L7P
CP-49,           2100, 2, 4, -20, 3,  -,  -, AABA, +5, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.28


ネクストナル
ナル, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4100, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3600, 150, 900, 120
BACA, AMC4_Null.bmp
EB-O305,          1300, 1, 1, +15, -, 15,  -, AAAA, +5, 武
ER-O200,          1500, 1, 4, +10, 6,  -,  -, AACA, +0, B
MP-O203,          1600, 2, 4, +5, 5,  -,  -, AAAA, +5, 実H散
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.30


ネクストブルー・ネクスト
ブルー・ネクスト, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 5900, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
4200, 210, 1100, 100
BACA, AMC4_BlueNext.bmp
BM03-MEDUSA,        1000, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘
BM03-MEDUSA,        1000, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘
PG03-SPICA,         1200, 1, 2, +0, 12,  -,  -, AA-A, +0, B連L6P
LR01-ANTARES,        1400, 2, 4, +10, 11,  -,  -, AACA, +0, B
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.31


ネクストトリアナ
トリアナ, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 7000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.6
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
4500, 180, 1000, 95
BACA, AMC4_Triana.bmp
GAN01-SS-WH.E,       1300, 1, 2, -10, 6,  -, 120, AABA, +5, P
GAN01-SS-WH.E,       1300, 1, 2, -10, 6,  -, 120, AABA, +5, P
GAN01-SS-WB,        1800, 2, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +15, 実
GAN01-SS-WB,        1800, 2, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +15, 実
CHEYENNE02,         2200, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8
CHEYENNE02,         2200, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.32


ネクストスプリットムーン(AC4)
スプリットムーン, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 5100, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3500, 170, 900, 115
BACA, AMCFA_SplitMoon.bmp
04-MARVE,          1900, 1, 2, -10, 5,  -,  -, AABA, +5, 連L4P
02-DRAGONSLAYER,      2000, 1, 1, +5, -, 20,  -, AAAA, +5, 武
TRESOR,           2200, 2, 4, +10, -, 35,  -, AA-A, +20, B撹
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.33


ネクストアニマ
アニマ, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 7400, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3400, 150, 1000, 90
CACA, AMC4_Anima.bmp
051ANEM,            0, 1, 1, +20,  4,  -,  -, AAAA, +20, 盲M投L3識
047ANNR,          1400, 2, 4, +5, 11,  -,  -, AABA, +5, -
047ANNR,          1400, 2, 4, +5, 11,  -,  -, AABA, +5, -
049ANSC,          1500, 3, 5, +15, 4,  -,  -, AABA, +15, -
049ANSC,          1500, 3, 5, +15, 4,  -,  -, AABA, +15, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.34


ネクストタイラント
タイラント, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 6300, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.6
ホバー移動
追加攻撃=連動ミサイル MUSSELSHELL<肩> H誘 100 連鎖不可
加=解説 追加攻撃専用 対応する特殊能力のみで発動。通常使用は不可。
オーバードブースト(ネクスト)
4400, 160, 1000, 100
BACA, AMC4_Tyrant.bmp
MUSSELSHELL<肩>,      1600, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L16(追加攻撃)
MUSSELSHELL<肩>(表示用),  1600, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L16加|攻反共
MUSSELSHELL,        1700, 2, 4, +5, 8,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8
MUSSELSHELL,        1700, 2, 4, +5, 8,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8
GAN01-SS-AW,        2000, 2, 3, -0, 5,  -,  -, AABA, +15, 実
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.35


ネクストフィードバック(AC4)
フィードバック, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 6000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.6
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
4400, 180, 1000, 105
BACA, AMC4_FeedBack.bmp
POPLAR01,          1900, 2, 3, +10, 3,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8
GAN01-SS-AW,        2000, 2, 3, -0, 5,  -,  -, AABA, +15, 実
VERMILLION01,        2000, 2, 4, +5, 3,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.36
#項目自体が変化しているためどうしても再現できないチューン性能以外は、
#フォーアンサー時も構成が変化していないのだが、一応AC4の数値基準でのデータも用意


ネクストヴェーロノーク(AC4)
ヴェーロノーク, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 5800, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
4100, 200, 1100, 100
BACA, AMCFA_VeroNork.bmp
BM05-LAMIA,         1500, 2, 4, +5,  4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L16
BM05-LAMIA,         1500, 2, 4, +5,  4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L16
SM01-SCYLLA,        1600, 2, 4, +5,  4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L4
A06-AURORA,         2000, 3, 4, +5,  8,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L16
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.37
#項目自体が変化しているためどうしても再現できないチューン性能以外は、
#フォーアンサー時も構成が変化していないのだが、一応AC4の数値基準でのデータも用意
#フィードバックとは違いだいぶ性能がfA時と離れてしまった


ネクストブラインドボルト(AC4)
ブラインドボルト, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 8400, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
4100, 180, 1200, 85
BACA, AMC4_BlindBold.bmp
PG02-DENEB,         1100, 1, 2, +0, 12,  -, 120, AA-A, +0, B連L8P
LR02-ALTAIR,        1600, 2, 4, +10, 8,  -,  -, AACA, +0, B
HLC02-SIRIUS,        2400, 2, 4, +10, -, 35,  -, AACA, +0, B
HLR71-VEGA,         2600, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AACA, +0, B
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.38


ネクストホワイト・グリント(AC4)
ホワイト・グリント, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4400, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.6
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3600, 210, 800, 125
BACA, AMC4_WhiteGlint.bmp
EB-O305,          1300, 1, 1, +15, -, 15,  -, AAAA, +5, 武
MR-R102,          1400, 1, 2, -5, 6,  -,  -, AABA, +5, 連L8P
EC-O300,          1700, 2, 4, +10, -, 25,  -, AACA, +0, B
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.40
#極端なまでの機動性特化型
#防御力が低く、最大火力的にも大したことはないはずなのだが
#ジョシュアが乗ると鬼のように強い


##### イレギュラーネクスト


ネクストバルバロイ
バルバロイ, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3700, 210, 700, 130
BACA, AMC4_Barbaroi.bmp
SHAITAN,          1300, 1, 2, +0, 7,  -,  -, AABA, +0, 散P
MP-O200,          1500, 2, 4, +5, 5,  -,  -, AAAA, +5, 実H散
AZAN,            1800, 1, 2, -10, 6,  -,  -, AABA, +5, 連L10P
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


ネクストアシュートミニア
アシュートミニア, ACネクスト, 1, 2
空陸, 3, S, 9900, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.2
ホバー移動
追加攻撃=連動ミサイル NEMAHA01 H誘 100 連鎖不可
加=解説 追加攻撃専用 対応する特殊能力のみで発動。通常使用は不可。
オーバードブースト(ネクスト)
4900, 230, 1100, 85
CACA, AMC4_AsyutMinya.bmp
NEMAHA01,          1000, 2, 4, +10, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L6共(追加攻撃)
NEMAHA01(表示用),      1000, 2, 4, +10, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L6加|攻反共
CPH-48,           1300, 2, 4, -20, 6,  -,  -, AABA, +5, -
PLATTE01,          1600, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L16
GAN01-SS-WB,        1800, 2, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +15, 実
SAKUNAMI,          2000, 2, 3, -10, 6,  -, 120, AABA, +15, -
YAMAGA,           2400, 2, 3, -20, 4,  -,  -, AABA, +10, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


##### 企業標準機体

#ラストレイヴン以前のアーマード・コアとは異なり、4シリーズのネクストは、完成系のワンセットで設計されており
#そのセット機体をベースとした機体構成で運用することが想定されている。
#このセット販売されている機体を企業標準機体という。
#特にAC4の時代、大多数のリンクスは傭兵ではなく各企業子飼いの戦力であったため、
#大半のネクストは、明確にどの企業標準機体がベースであるか判断できるほど、構成が変化していない。
#味方運用、(特にfAの時代を基準とした再現での)ザコリンクス用など、柔軟な運用を想定して作成。
#なお主人公の初期機体として選べるものは、本テキストの一番上に記述している。


#### ローゼンタールグループ


#TYPE−HOGIRE
#初期機体


TYPE−JUDITH
TYPE−JUDITH, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4200, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
オーバードブースト(ネクスト)
3600, 150, 900, 120
BACA, AMC4_TYPE-JUDITH.bmp
AR-O401,            0, 1, 1, +20, 10,  -,  -, AAAA, +40, 盲M投L1識
EB-O305,          1300, 1, 1, +15, -, 15,  -, AAAA, +5, 武
ER-O200,          1500, 1, 4, +10, 6,  -,  -, AACA, +0, B
MP-O200,          1500, 2, 4, +5, 5,  -,  -, AAAA, +5, 実H散
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


TYPE-HOLOFERNES
TYPE-HOLOFERNES, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4700, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
オーバードブースト(ネクスト)
3500, 160, 900, 120
BACA, AMC4_TYPE-HOLOFERNES.bmp
MR-R102,          1400, 1, 2, -5, 6,  -,  -, AABA, +5, 連L8P
MR-R100R,          1500, 1, 3, +0, 10,  -,  -, AABA, +5, -
MP-O601JC,         1500, 2, 4, +10, 9,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L2
EC-O300,          1700, 2, 4, +10, -, 25,  -, AACA, +0, B
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


#### GAグループ


GAN01-SUNSHINE
GAN01-SUNSHINE, ACネクスト, 1, 2
空陸, 2, S, 8500, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.6
阻止=GALLATIN02 H誘 迎撃+2
オーバードブースト(ネクスト)
5000, 160, 1100, 50
BACA, AMC4_GAN01-SUNSHINE.bmp
GAN01-SS-WH.E,       1300, 1, 2, -10, 6,  -, 120, AABA, +5, P
GAN01-SS-WH.E,       1300, 1, 2, -10, 6,  -, 120, AABA, +5, P
PLATTE01,          1600, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L16
DEARBORN02,         1600, 2, 4, +10, 6,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L4
GAN01-SS-WG,        1700, 1, 3, -15, 5,  -,  -, AABA, +5, 連L15
GAN01-SS-WBP,        1900, 2, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +20, 実
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


GAN01-SUNSHINE-E
GAN01-SUNSHINE-E, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 6000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.6
オーバードブースト(ネクスト)
4400, 170, 1000, 100
BACA, AAMC4_GAN01-SUNSHINE-E.bmp
PLATTE01,          1600, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L16
POPLAR01,          1900, 2, 3, +10, 3,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8
GAN01-SS-AW,        2000, 2, 3, -0, 5,  -,  -, AABA, +15, 実
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


#GAN01-SUNSHINE-L
#初期機体


GAEN01-STARLET
GAEN01-STARLET, ACネクスト, 1, 2
空陸, 3, S, 8000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.6
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
4500, 150, 1100, 45
CACA, AMC4_GAEN01-STARLET.bmp
NIOBRARAO03,        1100, 1, 4, +15, 10,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8
GAEN01-SL-WH,        1600, 1, 2, -15, 4,  -, 120, AABA, +5, P
GAEN01-SL-WH,        1600, 1, 2, -15, 4,  -, 120, AABA, +5, P
OSAGE03,          1600, 2, 4, +10, 3,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L6
GAN01-SS-WB,        1800, 2, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +15, 実
OGOTO,           2300, 2, 4, -15, 6,  -,  -, AABA, +10, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


KIRITUMI
KIRITUMI, ACネクスト, 1, 2
空陸, 2, S, 11000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.2
阻止=GALLATIN02 H誘 迎撃+2
オーバードブースト(ネクスト)
5200, 220, 1100, 60
CACA, AMC4_KIRITUMI.bmp
GAN01-SS-WB,        1800, 2, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +15, 実
SAKUNAMI,          2000, 2, 3, -10, 6,  -, 120, AABA, +15, -
WADOU,           2300, 2, 3, -10, 3,  -,  -, AABA, +20, -
YAMAGA,           2400, 2, 3, -20, 4,  -,  -, AABA, +10, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


#### レイレナードグループ


#03−AALIYAH
#初期機体


04−ALICIA
04−ALICIA, ACネクスト, 1, 2
空陸, 3, S, 5500, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3600, 170, 900, 70
BACA, AMC4_04-ALICIA.bmp
01-HITMAN,         1500, 1, 2, -20, 11,  -,  -, AABA, +5, 連L8P
04-MARVE,          1900, 1, 2, -10, 5,  -,  -, AABA, +5, 連L4P
SULTAN,           2000, 2, 3, +10, -, 25,  -, AA-A, +20, B撹
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

#積載量の低い逆関節機であるため初期状態で積載過多を起こしており機動力が低くなっている…


LINSTANT
LINSTANT, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4600, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.8
オーバードブースト(ネクスト)
2800, 110, 800, 115
BACA, AMC4_LINSTANT.bmp
01-HITMAN,         1500, 1, 2, -20, 11,  -,  -, AABA, +5, 連L8P
SAMSARA,          2000, 2, 3, +10, 5,  -,  -, AA-A, +20, B撹
TRESOR,           2200, 2, 4, +10, -, 35,  -, AA-A, +20, B撹
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


MADNESS
MADNESS, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4600, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.8
オーバードブースト(ネクスト)
2700, 100, 800, 115
BACA, AMC4_LINSTANT.bmp
TRESOR,           2200, 2, 4, +10, -, 35,  -, AA-A, +20, B撹
TRESOR,           2200, 2, 4, +10, -, 35,  -, AA-A, +20, B撹
MADNESS/XA,         3400, 2, 3, +10, 2, 50,  -, AA-A, +50, B中C
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


#### BFFグループ


#047AN
#初期機体


049AN
049AN, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 6700, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3400, 140, 1000, 95
CACA, AMC4_047AN.bmp
048ANEM,            0, 1, 1, +20, 4,  -,  -, AAAA, +20, 盲M投L2識
047ANNR,          1400, 2, 4, +5, 11,  -,  -, AABA, +5, -
047ANNR,          1400, 2, 4, +5, 11,  -,  -, AABA, +5, -
049ANSC,          1500, 3, 5, +15, 4,  -,  -, AABA, +15, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


#### インテリオルグループ

#Y01−TELLUS
#初期機体


Y06−AURORA
Y06−AURORA, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 6000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
オーバードブースト(ネクスト)
4100, 190, 1100, 100
BACA, AMC4_Y01-TELLUS.bmp
BM05-LAMIA,         1500, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L16
BM05-LAMIA,         1500, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L16
SM01-SCYLLA,        1600, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L4
A06-AURORA,         2000, 3, 4, +5, 8,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L16
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


Y02−ALBIREO
Y02−ALBIREO, ACネクスト, 1, 2
空陸, 3, S, 8600, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
オーバードブースト(ネクスト)
4500, 210, 1200, 90
CACA, AMC4_Y01-TELLUS.bmp
LR01-ANTARES,        1400, 2, 4, +10, 11,  -, 120, AACA, +0, B
LR02-ALTAIR,        1600, 2, 4, +10, 8,  -,  -, AACA, +0, B
LR02-ALTAIR,        1600, 2, 4, +10, 8,  -,  -, AACA, +0, B
HLC02-SIRIUS,        2400, 2, 4, +10, -, 35,  -, AACA, +0, B
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


HILBERT−G7
HILBERT−G7, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 7700, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
オーバードブースト(ネクスト)
4100, 170, 1200, 85
BACA, AMC4_HILBERT-G7.bmp
PG02-DENEB,         1100, 1, 2, +0, 12,  -, 120, AA-A, +0, B連L8P
PG02-DENEB,         1100, 1, 2, +0, 12,  -, 120, AA-A, +0, B連L8P
LR01-ANTARES,        1400, 2, 4, +10, 11,  -,  -, AACA, +0, B
BM05-LAMIA,         1500, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L16
LR02-ALTAIR,        1600, 2, 4, +10, 8,  -,  -, AACA, +0, B
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


#### イクバールグループ


#SALAF
#初期機体


TAWAHID
TAWAHID, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 4000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
オーバードブースト(ネクスト)
3800, 220, 700, 115
BACA, AMCfA_SAUBEES.bmp
SHAITAN,          1300, 1, 2, +0, 7,  -,  -, AABA, +0, 散P
CP-48,           1300, 2, 4, -20, 6,  -,  -, AABA, +5, -
AZAN,            1800, 1, 2, -10, 6,  -,  -, AABA, +5, 連L10P
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


INJIL
INJIL, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 3700, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
オーバードブースト(ネクスト)
3800, 220, 700, 115
BACA, AMCfA_SAUBEES.bmp
CP-48,           1300, 2, 4, -20, 6,  -,  -, AABA, +5, -
INJIL-ARMS,         1700, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AABA, +0, 散P
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


ESER−01
ESER−01, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4200, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3700, 190, 700, 125
BACA, AMCfA_SOLUH.bmp
CPH-48,           1300, 2, 4, -20, 6,  -,  -, AABA, +5, -
ZAKAT,           1900, 1, 2, -15, 10,  -,  -, AABA, +0, 連L7P
CP-49,           2100, 2, 4, -20, 3,  -,  -, AABA, +5, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


####### エネミー

## 主にザコ、及び一部ボス等
## ユニットクラスは、便宜上アームズフォート、及びマッスル・トレーサーとする


##### 一般兵器

# 見た目はMTと区別がつかないのだが、攻略本では一般兵器に分類されている兵器。
# シナリオ内での使用時には普通にMT扱いで良いかと。


DAFN(AC4)
DAFN, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 3, S, 700, 30
特殊能力なし
500, 30, 400, 50
-A--, AMC4_DAFN.bmp
旧式ロケット,         700, 2, 3, -20,  6,  -,  -, AABA, +5, -

# 開発元すら不明な旧式兵器。見た目は多連装ロケットランチャーを積んだ逆間接MT。


GAEM3-MONSTERGATLING
GAEM3-MONSTERGATLING, AC(4), 1, 2
陸, 4, S, 1500, 50
特殊能力
ホバー移動
2800, 70, 700, 70
-A--, AMC4_GA03-SOLARWIND.bmp
ガトリングガン,       1600, 1, 3, -20, 10,  -,  -, AABA, +5, 連L9

#GAE製
#3連装のガトリングをさらに何本も束ねたような、文字通りにガトリングモンスター。
#fAのヴァオーに通じるような…
#自走式で、意外と速度が速い。


GAERQ9-SPINNE
GAERQ9-SPINNE, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 2, S, 800, 30
特殊能力なし
1000, 60, 300, 55
-A--, AMC4_GAERQ9-SPINNE.bmp
ライトガトリングガン,    600, 1, 2, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, P連L10

#GAE製


GAERQ9-SPINNE2
GAERQ9-SPINNE2, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 2, S, 800, 30
特殊能力なし
1000, 60, 300, 55
-A--, AMC4_GAERQ9-SPINNE2.bmp
ロケット(連装),      1300, 1, 3, -20, 10,  -,  -, AABA, +5, -

#GAE製


GAP90-NOSHIELD
GAP90-NOSHIELD, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 3, SS, 400, 40
特殊能力なし
800, 50, 300, 50
-A--, AMC4_GAP90-NOSHIELD.bmp
ライトグレネード,     800, 1, 4, +0,  6,  -,  -, AABA, +15, -

#GA製パワードスーツ


GARQ8-DEBRISMAKER
GARQ8-DEBRISMAKER, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 3, S, 700, 30
特殊能力なし
500, 30, 400, 50
-A--, AMC4_GARQ8-DEBRISMAKER.bmp
ライトマシンガン,      500, 1, 2, +30, 15,  -,  -, AABA, -20, 連L10P

# GA製
# OPムービーでシュープリスに蹴散らせてる逆間接MTらしき機体。
# DAFNとデザイン的共通点が多いので、系列機かなにかと思われる。


##### 車両


GAM2-ARBALESTER
GAM2-ARBALESTER, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 3, S, 900, 40
特殊能力なし
1500, 40, 500, 50
-A--, AMC4_GAM2-ARBALESTER.bmp
ミサイル,        1200, 2, 3,  -5,  8, -,  -, AAAA,  +0, 実H

#GA製ミサイル車両


GAM4-WILDBOAR
GAM4-WILDBOAR, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 3, S, 800, 30
特殊能力なし
1000, 40, 600, 50
-A--, AMC4_GAM4-WILDBOAR.bmp
ライトキャノン,      900, 1, 4, +10,  6,  -,  -, AABA, +15, -

#GA製戦車
#ACシリーズの戦車はなぜこんなにも脆く、そして妙に小さいのか


GAM6-MISSILESHOWER
GAM6-MISSILESHOWER, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 3, S, 900, 40
特殊能力なし
1500, 40, 500, 50
-A--, AMC4_GAM6-MISSILESHOWER.bmp
マシンガン,       1100, 1, 1, +30, 20, -,  -, AABA, -20, 射先連L5
垂直ミサイル,      1200, 2, 3,  +0,  6, -,  -, AAAA,  +0, 実H


#GA製ミサイル車両


MFA72HL-PROCYON
MFA72HL-PROCYON, マッスル・トレーサー, 1, 3
陸, 0, S, 1000, 30
特殊能力なし
2400, 70, 800, 40
-A--, AMC4_MFA72HL-PROCYON.bmp
ロングレンジハイレーザー, 2000, 2, 5, +5, -, 10,  -, AACA, +0, B

#メリエス製移動式レーザー砲
#といっても運用時には車体は固定されるので、実質固定砲台


ONIKOUBE(AC4)
ONIKOUBE, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 3, S, 800, 30
特殊能力なし
1200, 40, 700, 50
-A--, AMC4_ONIKOUBE.bmp
ライトグレネード,     1000, 1, 4, +0,  6,  -,  -, AABA, +15, -

#有沢重工製製戦車


##### 航空機

044AF200
044AF200, マッスル・トレーサー, 1, 4
空, 3, S, 800, 30
特殊能力なし
900, 60, 300, 60
A---, AMC4_044AF200.bmp
ライトマシンガン,      500, 1, 2, +30, 15,  -,  -, AABA, -20, 連L10P


GAAH3−COMMET
GAAH3−COMMET, マッスル・トレーサー, 1, 4
空, 3, S, 800, 30
特殊能力なし
900, 60, 300, 60
A---, AMC4_GAAH3-COMMET.bmp
ライトガトリングガン,    600, 1, 2, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, P連L10


GAERQ1−KUBEL
GAERQ1−KUBEL, マッスル・トレーサー, 1, 4
空, 2, S, 1100, 40
特殊能力なし
1700, 70, 500, 75
A---, AMC4_GAERQ1-KUBEL.bmp
爆雷,           1600, 1, 1,  +5,  8,  -,  -, -AAA,  +5, 射実

#GAE製
#閉鎖空間で登場し、上空から爆雷を投下してくる


GALH5-FLYINGJOLT
GALH5-FLYINGJOLT, マッスル・トレーサー, 1, 3
空, 3, M, 1000, 100
特殊能力
2900, 100, 500, 70
A---, AMC4_GALH5-FLYINGJOLT.bmp
マシンガン,         800, 1, 1, +20, 20,  -,  -, AABA, -20, 射連L10
ミサイル,         1100, 2, 4, +10, 4,  -,  -, AAAA, +10, 実H


LAQLAQ(AC4)
LAQLAQ, マッスル・トレーサー, 1, 4
空, 4, S, 900, 40
特殊能力
補給装置
1200, 80, 500, 50
A---, AMC4_LAQLAQ.bmp
ライトガトリングガン,    600, 1, 2, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, P連L10

#イクバール製ノーマルAC用輸送機
#ネクサスで言えばクランウェルにあたり、機体下部に懸架したノーマルを投下する


NASR(AC4)
NASR, マッスル・トレーサー, 1, 4
空, 3, S, 600, 20
特殊能力なし
1700, 80, 600, 55
A---, AMC4_NASR.bmp
ショットガン,       1600, 1, 2, +0, 10,  -,  -, AABA, +0, 散P

#イクバール製


SUNUNU(AC4)
SUNUNU, マッスル・トレーサー, 1, 4
空, 3, S, 800, 30
特殊能力なし
500, 40, 300, 50
A---, AMC4_ANUNU.bmp
ライトマシンガン,     300, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 先射連L10
小型ミサイル,       900, 2, 3, -5,  5,  -,  -, AAAA, -10, 実H

#イクバール製


UB-HYMENOPTERA
UB-HYMENOPTERA, マッスル・トレーサー, 1, 4
空, 2, S, 800, 30
特殊能力なし
500, 40, 300, 55
A---, AMC4_UB-HYMENOPTERA.bmp
ライトガトリングガン,    600, 1, 2, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, P連L10

#オーメル製
#見た目的には多分ガードメカ的無人メカ


UE-HYMENOPTERA
UE-HYMENOPTERA, マッスル・トレーサー, 1, 4
空, 2, S, 800, 30
特殊能力なし
500, 40, 300, 55
A---, AMC4_UB-HYMENOPTERA.bmp
ライトガトリングガン,    600, 1, 2, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, P連L10

#オーメル製


##### 艦艇

046AC1190
046AC1190, マッスル・トレーサー, 1, 2
水, 3, LL, 3000, 80
特殊能力
水上移動
5200, 140, 700, 50
-A--, AMC4_046AC1190.bmp
ロケット,           800, 1, 3, -20,  6,  -,  -, AABA, +5, -
ヘビーマシンガン,      1400, 1, 2, -20, 10,  -,  -, AABA, +5, 先連L8P
垂直ミサイル,        1600, 2, 3, +10,  3,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L6
キャノン,          1900, 2, 4, +15,  4,  -,  -, AABA, +15, -


046CV1180
046CV1180, マッスル・トレーサー, 1, 2
水, 3, LL, 3000, 80
特殊能力
水上移動
母艦
7300, 160, 800, 40
-A--, AMC4_046CV1180.bmp
ヘビーマシンガン,      1400, 1, 2, -10, 10,  -,  -, AABA, +5, 先連L8P
ガトリングガン,       1400, 1, 3, -5, 10,  -,  -, AABA, +5, 連L8

#一応空母なので、母艦をつけておいたほうがいいかなと、ということで追加。
#作中艦載機が止まってるところを見たことないうえに、10mのネクストすら何機も乗せれなさそうな大きさですが


047ST1221
047ST1221, マッスル・トレーサー, 1, 2
水, 3, LL, 3000, 80
特殊能力
水上移動
6200, 150, 800, 45
-A--, AMC4_047ST1221.bmp
ヘビーマシンガン,      1400, 1, 2, -10, 10,  -,  -, AABA, +5, 先連L8P
垂直ミサイル,        1600, 2, 3, +10,  3,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L6


047ST1260
047ST1260, マッスル・トレーサー, 1, 2
水, 3, LL, 4000, 90
特殊能力
水上移動
6400, 160, 700, 50
-A--, AMC4_047ST1260.bmp
ヘビーマシンガン,      1600, 1, 2, -20, 10,  -,  -, AABA, +5, 先連L8P
ロングレンジキャノン,    2300, 3, 5, +15,  6,  -,  -, AABA, +15, -


CLASS_ACADIR_THORN
CLASS_ACADIR_THORN, マッスル・トレーサー, 1, 1
水, 3, LL, 3500, 80
特殊能力
ステルス
母艦
6800, 170, 1000, 40
--A-, AMC4_ClassAcadirThorn.bmp
垂直ミサイル,        1400, 2, 5, +10, 10,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L6
高威力特殊ミサイル,     2800, 2, 5, +10,  5,  -, 130, AAAA, +5, 実H連L6

#オーメル製潜水艦
#高威力特殊ミサイル:ハードモードで撃ってくる、高威力のミサイル
#ACシリーズで俗にいう核ミサイル


QUEEN'S_LANCE
QUEEN'S_LANCE, マッスル・トレーサー, 1, 1
水, 4, LL, 17000, 200
特殊能力
母艦
15000, 180, 1100, 40
--A-, AMC4_QUEEN'S_LANCE.bmp

#AC4の時代におけるBFF「本社」
#超巨大船舶であり、無数の護衛艦隊に囲まれながら、海洋を自由に航行できる「会社」
#護衛艦隊を突破した主人公により撃沈され、BFFは事実上、一度壊滅する。
#AC4の世界観において、BFF等の大型企業は国家の代わりになる統治機関である「企業国家」であり
#これを強襲、破壊するということは、一国家の中枢に攻め込み壊滅させることに等しい。


##### MT


044FV450
044FV450, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 0, S, 1300, 40
特殊能力なし
2800, 60, 800, 30
-A--, AMC4_044FV450.bmp
スナイパーキャノン,     1300, 2, 5, +10, 10,  -,  -, AABA, +15, -

## 長距離狙撃型MT。動くことがなく、実質砲台


045AC/I
045AC/I, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 3, S, 1500, 40
特殊能力なし
2000, 80, 600, 70
-A--, AMC4_045AC/I.bmp
パルス,            1200, 1, 3, -10,  -,  5,  -, AA-A, +0, B

# BFF製二脚型MT
# BFFにしては珍しいEN兵器主体


MAMLUK(AC4)
MAMLUK, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 3, S, 1000, 40
特殊能力なし
1000, 60, 400, 55
-A--, AMC4_MAMLUK.bmp
旧式ライフル,         600, 1, 3,  +0, 10, -,  -, AABA, +5, -
旧式ロケット,         700, 2, 3, -20,  6,  -,  -, AABA, +5, -

# イクバール製
# 毎度お馴染み逆間接MTの系譜


SHAULAH(AC4)
SHAULAH, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 4, S, 1000, 40
特殊能力なし
1000, 60, 400, 65
-A--, AMC4_SHAULAH.bmp
ジャベリン,         1100, 1, 2,  -20, 10, -,  -, AABA, +25, P

#イクバール製、一輪車型MT
#実験兵器


##### ノーマルAC

## 所謂普通のアーマードコア。
## ネクストからしてみれば一山いくらで破壊されるザコ。
## が、ここでいうノーマルとは企業がワンセットで製造しており
## (やろうと思えばできるが)基本的にアセンブルの変更などを行わない
## いわば量産品。
## 過去のシリーズでいえば、初代シリーズの有明や不知火のようなパッケージモデルと同じような存在。
## これまでのゲームシリーズでレイヴンが乗っていたような、
## 個々にカスタイマイズされて運用されるACは、ハイエンドノーマルと呼ばれ別に存在している。
## しかしながら外伝にしか登場しないため、ゲーム中本編を対象にしたこのフォルダには未収録。
## なおプラモデルシリーズ、ヴァリアブルインフィニティを流用したフォトストーリーであったため
## ハイエンドノーマルの外観は3系、N系のものと同一となっている。
## データ的にはハイエンドノーマル≒N系以前のゲームに出てくるACと解釈し
## 以下のノーマルACは、それよりもワンランク下のザコユニットと想定する。


044AC
044AC, AC(4), 1, 2
陸, 4, S, 1800, 60
特殊能力
ホバー移動
2800, 80, 800, 80
-ADA, AMC4_044AC.bmp
スナイパーライフル,     1100, 1, 5, +15, 12,  -,  -, AABA, +5, -

# BFF製二脚。狙撃型


044AC(キャノン装備)
044AC, AC(4), 1, 2
陸, 4, S, 1900, 60
特殊能力
ホバー移動
2800, 80, 800, 75
-ADA, AMC4_044AC(C).bmp
スナイパーライフル,     1100, 1, 5, +15, 12,  -,  -, AABA, +5, -
スナイパーキャノン,     1400, 2, 5, +10, 6,  -,  -, AABA, +15, -


047AC−F
047AC−F, AC(4), 1, 2
水, 5, S, 1800, 60
特殊能力
水上移動
2600, 80, 700, 90
-A--, AMC4_047AC-F.bmp
スナイパーライフル,     1100, 1, 5, +15, 12,  -,  -, AABA, +5, -

# BFF製フロート型。
# 044ACの脚部をフロート型脚部に変更したもので
# AC4の世界観では唯一のフロート型AC。
# ただし、旧来のACでいうところのフロートとは意味がことなり、
# 船のように文字通り「水上に浮く」ための、水上用脚部とでもいうべきもの。
# AC4系シリーズのノーマルACは普通にホバーで水上に浮けるものが多いが
# この機体は浮けるのみならず速度が速い。


048AC−S
048AC−S, AC(4), 1, 2
陸, 3, S, 2000, 60
特殊能力
ホバー移動
ECMLv1
3100, 100, 900, 85
-ADA, AMC4_048AC-S.bmp
ライフル,          1200, 1, 4, +5, 10,  -,  -, AABA, +5, -
スナイパーキャノン,     1600, 2, 5, +20, 6,  -,  -, AABA, +15, -

# BFF製二脚型。狙撃用
# 044ACをベースにしたサイレントアバランチが使用するノーマル。

#fAのデータのままだと、ちとサイレントアバランチの怖さが出ていないので
#044ACの上位機種であることを明確にする意味もこめて、少々強化


051A070−AK
051A070−AK, AC(4), 1, 2
陸, 4, S, 1900, 60
特殊能力
ホバー移動
3300, 80, 900, 85
-ADA, AMC4_051A070-AK.bmp
マシンガン,         1000, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AABA, +5, 連L20P
キャノン,          1600, 2, 4, +10,  6,  -,  -, AABA, +15, -

# BFF製四脚。腕は武器腕マシンガン。
# 高濃度コジマ粒子内においても活動できる特殊ノーマル。


GA03-SOLARWIND
GA03-SOLARWIND, AC(4), 1, 2
陸, 3, S, 2000, 60
特殊能力
ホバー移動
3300, 90, 900, 70
-ADA, AMC4_GA03-SOLARWIND.bmp
ミサイル,          1300, 2, 3, +10,  8,  -,  -, AAAA, +10, 実H
キャノン,          1600, 1, 3, -10,  6,  -,  -, AABA, +15, -


GA03-SOLARWIND(グレネード装備)
GA03-SOLARWIND, AC(4), 1, 2
陸, 3, S, 2000, 60
特殊能力
ホバー移動
3300, 90, 900, 65
-ADA, AMC4_GA03-SOLARWIND(G).bmp
垂直ミサイル,        1300, 2, 3, +15, 12,  -,  -, AAAA, +10, 実H
グレネード,         1800, 1, 3, -15,  4,  -,  -, AABA, +20, -


GA03-SOLARWIND(特殊ミサイル)
GA03-SOLARWIND, AC(4), 1, 2
陸, 3, S, 2000, 60
特殊能力
ホバー移動
3300, 90, 900, 70
-ADA, AMC4_GA03-SOLARWIND.bmp
キャノン,          1600, 1, 3, -10,  6,  -,  -, AABA, +15, -
高威力特殊ミサイル,     2800, 2, 5, +10,  3,  -,  -, AAAA, +5, 実H

# ハードモードで登場する、いわゆる核ミサイルといわれる異常な威力のミサイルを装備するタイプ


GOPPERT−G3
GOPPERT−G3, AC(4), 1, 2
陸, 4, S, 2100, 60
特殊能力
大型シールド
ホバー移動
3600, 80, 900, 70
-ADA, AMC4_GOPPERT-G3.bmp
レーザーライフル,      1200, 1, 4, +0, 10,  -,  -, AACA, +0, B

#アルドラ製重量二脚型


SELJQ(AC4)
SELJQ, AC(4), 1, 2
陸, 4, S, 1800, 60
特殊能力
ホバー移動
2200, 90, 600, 90
-ADA, AMC4_SELJQ.bmp
ショットガン,         1200, 1, 2, +0,  10,  -,  -, AABA, +10, 散P
パイルバンカー,        1900, 1, 1, -20,  5,  -,  -, AAAA, +10, 突

#イクバール製二脚型


SHAHID(AC4)
SHAHID, AC(4), 1, 2
陸, 4, S, 1800, 60
特殊能力
ホバー移動
2000, 90, 600, 95
-ADA, AMC4_SHAHID.bmp
ロケット,           1700, 1, 3, -10, 10,  -,  -, AAAA, +15, -

#SELJQの逆間接型で、イクバールの特殊部隊、バーラット・アサド専用機


TYPE−ARGINE
TYPE−ARGINE, AC(4), 1, 2
空陸, 5, S, 1800, 60
特殊能力
ホバー移動
2300, 90, 700, 95
AADA, AMC4_TYPE-ARGINE.bmp
ハイレーザー,         1700, 1, 4, +0, 10,  -,  -, AACA, +0, B

#オーメル製飛行型二脚
#無限飛行しつつハイレーザーライフルを連射してくるという
#旧作からのレイヴンにはある意味羨ましい機体。


TYPE−DULAKE
TYPE−DULAKE, AC(4), 1, 2
陸, 4, S, 2000, 60
特殊能力
シールド
ホバー移動
2700, 90, 800, 80
-ADA, AMC4_TYPE-DULAKE.bmp
アサルトライフル,       1200, 1, 3, -10,  9,  -,  -, AABA, +5, 連L2


TYPE−DULAKE(ブレード装備)
TYPE−DULAKE, AC(4), 1, 2
陸, 4, S, 2000, 60
特殊能力
ホバー移動
2700, 90, 800, 80
-ADA, AMC4_TYPE-DULAKE.bmp
アサルトライフル,       1200, 1, 3, -10,  9,  -,  -, AABA, +5, 連L2
ブレード,           1500, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武


##### 巨大兵器

GAEM−QUASAR
GAEM−QUASAR, マッスル・トレーサー, 1, 1
陸, 2, L, 5000, 100
特殊能力
プライマルアーマーLv2
8500, 100, 1000, 40
-A--, AMC4_GAEM-QUASAR.bmp
ヘビーマシンガン,      1200, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AABA, +5, 先連L20
垂直ミサイル,        1500, 2, 3, +15, 12,  -,  -, AAAA, +10, 実H
ヘビーキャノン,       1800, 2, 5, -10,  6,  -,  -, AABA, +15, -

# 通称移動要塞
# 要塞といってもAFの規模には遠く及ばない
# 4ではPAを展開しており恐ろしく頑丈だったが、fAではなくなった。
# というか、fAではネクスト以外はシステム的にPAを展開してないようなので
# 設定の変更というよりはゲームシステム的な都合と思われる


FF130−FERMI
FF130−FERMI, マッスル・トレーサー, 1, 1
陸, 3, L, 6000, 100
特殊能力
プライマルアーマーLv2
9000, 100, 1100, 50
-A--, AMC4_GAEM-QUASAR.bmp
自動追尾ミサイル,      1600, 1, 3, +15, 10,  -,  -, AAAA, +10, 実H
ハイレーザー,        2000, 2, 4, +5, -,  15,  -, AACA, +0, B

# 通称飛行要塞
# 規模やPAに関してはQUASARと同じ。
# 凄まじい頑丈さとPA、誘導性の高いミサイル、
# 威力、射程、命中精度、PA貫通力など一級品の性能を誇るハイレーザーなどにより
# 下手なアームズフォートよりよっぽど強いと評判。
# AC4ではミッションの難易度を一気に引き上げる皆のトラウマ。
# fAでは弱体化したが、それでもAFイクリプスよっりずっと頑丈で強い。
# アームズフォートとはなんだったのか、と言わざるを得ない。


URSRAGNA(AC4)
URSRAGNA, マッスル・トレーサー, 1, 1
陸, 4, L, 6000, 120
特殊能力
プライマルアーマーLv2.8
9000, 100, 1200, 40
-A--, AMC4_URSRAGNA.bmp
ヘビーマシンガン,      1200, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AABA, +5, 先連L20
ガトリングガン,       1200, 1, 3, -5, 10,  -,  -, AABA, +5, 連L8
レーザー,          2000, 2, 4, +5, -,  15,  -, AACA, +0, B
大型コジマ粒子砲,      2300, 2, 5, -10, -,  40,  -, AA-A,+50, B中AL1

# 4では主人公の所属するアナトリアへ進行するため、fAではあるミッションのハードモード限定で
# どちらもギアトンネルに出現した巨大兵器。


GAM1-SUPERNOVA
GAM1-SUPERNOVA, マッスル・トレーサー, 1, 1
陸, 4, L, 6000, 120
特殊能力
母艦
線路移動
4000, 100, 1100, 45
-A--, AMC4_GAM1-SUPERNOVA.bmp
マシンガン,         1000, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AABA, +5, 連L20P
ヘビーマシンガン,      1200, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AABA, +5, 先連L20
大型垂直ミサイル,      1800, 2, 5, +15,  6,  -,  -, AAAA, +10, 実H

#GA製大型輸送列車


SOLDIOS(AC4)
SOLDIOS, マッスル・トレーサー, 1, 1
陸, 3, LL, 8000, 130
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
12000, 170, 1300, 45
-A--, AMC4_SOLDIOS.bmp
ヘビーマシンガン,      1200, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AABA, +5, 先連L20
ショットガン,        1400, 1, 3, +0, 10,  -,  -, AABA, +0, 散P
レーザーライフル,      1700, 2, 4, +5, 10,  -,  -, AACA, +0, B
ソルディオス・キャノン,   3000, 2, 5, +15,  -, 20,  -, AA-A, +50, B中

# アクアビットがGAEと共同して開発した、最悪のコジマ兵器


##### 自律AC
## パイロットは汎用データの人工知能などを使用してください

002−B
002−B, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 4000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.2
ホバー移動
3300, 100, 1000, 90
AACA, AMC4_002-B.bmp
コジマ粒子砲,         1300, 1, 4, +0, 10,  -,  -, AA-A, +0, B連L6P
コジマ粒子砲<C>,       2200, 2, 4, +10, -, 20, 120, AA-A, +50, B中
ロングブレード,        2600, 1, 1, +15, -, 35,  -, AAAA, +5, 武

# レイレナード製無人ネクスト
# AC4の時期には最新鋭機。
# プロトタイプネクストに類似した形状を持つ。


### プロトタイプネクスト

00−ARETHA
00−ARETHA, ACネクスト, 1, 1
陸, 5, M, 12000, 200
特殊能力
プライマルアーマーLv2
オーバードブースト(ネクスト)
ホバー移動
7000, 200, 1100, 125
BACA, AMC4_00-ARETHA.bmp
コジマ粒子砲,        1900, 2, 4, +10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B中
ガトリングガン,       2200, 1, 2, -15, 10,  -,  -, AABA, +5, 連L50P
アサルトアーマー,      2200, 1, 4, -20, -, 50, 110, AAAA, +50, BM全中AL2<!バリア無効化状態>
コジマ粒子砲<C>,      2700, 2, 5, -10, -, 40,  -, AA-A, +50, B中
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


# AC4のラスボスにしてfAのルート限定中ボス
# こちらは自律型ではないので、リンクスを搭乗させてください。
# AC4でラスボスとして登場したときのパイロットはジョシュア。

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