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【5023】キン肉マン改定準備稿その三

名前
 MEISTER WEB
投稿日時
 - 2010年01月27日(水) 22時54分 -
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KIN.zip ファイルサイズ: 14.7KB
たびたび間が空いてしまい申し訳ありません。
年始の仕事ラッシュやら引越し準備やら何やらで作業ペースが不安定になっておりますがなんとか生きております。

準備稿その三です。


>変更点
・キン肉マンのSP鉄壁をひらめきに修正。キン肉バスターと風林火山の消費+5。前期の参考武装にM・R・C・Hを追加。
・テリーマンのSP感応を助言に差し替え、習得順調整。
・ラーメンマンのSP助言を感応に差し替え、習得順調整。百戦百勝脚、ロメロスペシャル、心突錐揉脚の消費+5。
・モンゴルマンの胡蝶の舞、ロメロスペシャル、モンゴルボンバーの消費+5。
・ブロッケンJrの武装のブレーンクローを削除。
・ウォーズマンのSP偵察を機先に差し替え。ウォーズレッグブリーカーの威力-100。
・ジェロニモのトマホークトルネードの威力-200。
・ブラックホールの運動性-10、命中+10、回避-10。影分身を追加。
・アシュラマンの竜巻地獄の威力+100、消費+5。阿修羅魚雷の射程-1。阿修羅バスター、改良阿修羅バスターの消費+5。
・ネプチューンマンの喧嘩ボンバーの威力-100。
・ザ・喧嘩男の喧嘩ボンバーの威力-100。
・ザ・サムライの喧嘩ボンバーの威力-100。
・ネプチューン・キングの喧嘩ボンバーの威力-100。


>自己修正
・キン肉スグルのマッスルドッキングの気力制限+5。参考武装にフェイスフラッシュを追加。
・テリーマンのマッスルドッキングの気力制限+5。
・アレキサンドリア=ミートの底力を天才に差し替え、SPを55に変更。
・ロビンマスクのタッグフォーメーションAの消費+10。
・ウォーズマンのタッグフォーメーションAの消費+10。
・ジェロニモ(前期)に「戦闘アニメ=超人」を追加。
・ミスターカーメンの怪光線のP属性削除。
・アトランティスの移動力-1。
・悪魔将軍のダイヤモンドダストの消費+5。
 スカルクラッシュの威力-100、消費-5。
 地獄のメリーゴーランドの命中-10、消費+5。
 地獄風車の威力-100、消費-5、命中+10。
 地獄の九所封じの威力+200、命中+35、消費+10、気力制限+5、属性を痺→痺L1に変更。
 地獄の断頭台の気力制限+5。
・アシュラマンのサンシャインマグナムの弾数-4。
・サンシャインの地獄の砂団子のCT-5、サンシャインマグナムの弾数-4。
・スニゲーターの格闘+1。
・プラネットマンの移動力-1、装甲-100。
・ビッグ・ザ・武道の超人格闘術の威力-100。サンダーサーベルの威力-100。
・ネプチューン・キングの超人格闘術の威力-100。サンダーサーベルの威力-100。
・その他誤字修正。


自己修正で大きな点は、スグルの参考武装にフェイスフラッシュ追加、ミートのSP55化、悪魔将軍の武装序列の調整といった感じです。
それでは引き続きよろしくお願いします。

【5028】前稿レス

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2010年01月27日(水) 23時23分 -
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>>Reiさん
遅ればせながらあけましておめでとうございます。
本年もよろしくお願いいたします。
データ討議という名のお祭り騒ぎ、共に楽しんでいただけるよう頑張りたいと思います。


>>属性の置き場所について
最終的には美学の問題になるのだと思いますが……。
確たる理由も無く「格」属性の置き場だけ一部データ&一部キャラ間で揃えて後の不揃いな部分は放置、という調整の仕方は、
綺麗というよりもむしろ不完全で美しくないと私は感じるのです。
なぜ全部の属性や特殊能力の書式を合わせるまでやらないのか、サンデーやマガジンやその他近ジャンル作品とは合わせないのか、
ジャンプマンガの中で合わせる作品と合わせない作品の線引きは何を基準に行うのかなど、
仮にこれを布教していく際に出てくると予想される問いに答えられる理由付けがなさそうなのはどうなんでしょう?
本当に優れたアイデアならジャンプデータのごく一部だけに留める理由はありませんし、そうでないのならば、
狭い範囲での独自基準をやたらと作るのは得策ではないなと。

もちろん、個々のデータに関して作者の裁量で数字や書式を揃えるのは自由ですが(ナムコ作品の修理費7650とか)、
そういうのは基本的に自由意志による「遊び」の範囲であり、強制力のあるローカルルールとして残すのは、
メリットよりもデメリットの方が大きいと思います。
将来的にも、後発のジャンプデータがこういう不明瞭な暗黙ルールへの追従を強く求められるようなことになれば、
他の討議者の方にとってはなかなか不自由な形になるのではないかという懸念がありますので、
申し訳ありませんがここは積極的に却下ということでお願いします。


>>耐久について
ご意見どうもありがとうございます、参考にさせていただきます。
とはいえ耐久は個性として面白いのではないかと思うのでなるべく残したいですね。

長い原作なので一部を切り出すと矛盾するような描写があるのは仕方ないですが(ただでさえゆでですし)、
最初に述べました通り数百キロの体重や鋼鉄の肉体をぶつけあいながら死んだり生き返ったりする超人プロレス全体の大雑把さ、
言うなれば何事も「ゆでだから」で済まされるアバウトさの表現としての全体耐久導入なので、
個々のコマで怪我したり死んだりしている分はそれほど気にする必要は無いのではないかと思います。
むしろ、そういった再起不能級の傷からでも「人間にとって全治六ヶ月の負傷でも回復の早い超人なら三日で治ってしまう!」
と適当に復活してくるのが売りですからね、奴ら。
上を見ればタフに見え下を見ればヤワに見えというのは、解釈次第でどうとでも取れるアバウトさがあるということなので、
どちらにしろ一概に言い切れる話ではないかと。

耐久所持を一部超人のみに絞るという件ですが、作中に超人という大枠がある中で、
特定キャラにのみ付いていたり付いていなかったりする方がかえって立ち位置や理由付けなどが曖昧になると思うので、
単純に減らした方が調整が楽になるとも言い切れないと思います。
無いよりはあった方が調整が大変なのは確かですが、実際のところ現状そこまで調整不可能な空気を感じているわけではないので、
具体的にどのキャラが耐久を持つことでどのくらいバランスが崩れているか、みたいな話に進まないと、
こういうのは印象論に終始しがちでまとまらないのではないかなと。
データ設計上耐久が積極的に必要ということではありませんが、積極的に排除する理由も無いならば、
現状は裁量で導入を検討できる範囲かなと思います。

振り幅の問題として、スーパー系の調整を耐久Lvで行う手法はおそらくこの先ある程度自然に広まっていくものだと思いますし、
他への影響という話であれば、過去を振り返っても北斗の貫祭りや剣心の逆刃刀痛L-1やラッキーマンの存在そのものなど、
ジャンプ有名作品にも既存のセオリーを外した表現は珍しくありません。
そこを著名データだからという理由で否定されるのも逆差別的でよろしくないと思いますし、
反対にマイナーデータなら何やっても影響なしというわけではありませんよね?
望もうと望むまいと一度投稿すれば参考にされ得るのはどのデータでも変わりませんので、
作品タイトルの軽重は意識しすぎないようにしたいというのが私の考えです。


>>追加技について
今回のご指摘に関しては、ひとまずいくつかの技について燃費の見直しを行いたいと思います。
至らない点はまだあるとは思いますが、今後もよろしくお願いします。

ただ、原作再現を優先して現状のバランスを崩すのは本末転倒とまで仰られる辺り、
おそらくReiさんは現行バランスの維持こそデータの根幹であるという強い確信を持っておられると思うのですが、
申し訳ありませんが、その「現行バランス>原作」という確信の根拠がまだ飲み込めておりません。
テリーやロビン然り、改定においてはキャラの個性というレベルから見直しを行うこともありますので、
Reiさんの仰る「現行データのラインナップこそが客観的にここまでは絶対必要と言い切れる技」という見解が、
具体的に何を基準に導き出されたものなのか説明をいただかないと検討の材料としては扱い難いですし、
もうちょっとそこの「絶対」は疑ってみてもいいと思うのですよ。

主観が雑じるので原作描写から不要論を論ずるのは控えるとのお話ですが、そこで原作から離れた不要論に舵を切ってしまうと、
余計にどこを目指せばいいのかわからなくなってしまいます。
私が「スカイマン最強! フライング魚雷こそ超人界至高の技!」と強行に主張したところで原作が描き変わるわけではないので、
仮に最強だよ派とそんなわけないよ派で意見が割れても原作を読み返せばある程度公平な話ができますよね?
多少の主観が入ったとしても、原作を共通認識の軸にした方がちゃんと筋道の通ったデータが作れますし、
版権作品のデータである以上、原作軽視はデータの作成意義を失うことに繋がるため、そこは譲ってはいけない線だと私は思うのです。

簡単な例を挙げますと

マンリキ戦で使われたがやり過ぎ認定されたウォーズレッグブリーカーと、キン肉マン戦で使われケビンにも受け継がれたストームエルボー。
プリズマン戦で繋ぎに使われた百戦百勝脚と、ブロッケンJr.戦でフィニッシュに使われたロメロスペシャル。

どちらも前者が現行ラインナップの技で、後者が改定による追加技ですが、
並べてみれば後者の方がキャラ付けとしては正統派で重要度の高い技ではないでしょうか?
どうしても技数を絞る必要があるというなら、前者と後者の差し替えも検討するべきでは?
というように原作を下地に置いた議論に進むのが建設的なやり方ではないか、ということです。

こういった点を充分に検証せず主観に寄った「正しい」キャラ像によって調整を進めていくと
原作からかけ離れたキャラを作り上げてしまう可能性が高いですし、
そこまでしてメリハリという名の誇張した個性の付与に拘ることこそ本末転倒ではないかなと。
結局のところ、技を削ろうが残そうが最終的にバランスが取れればどっちでもいいんですが、
そこの検討を充分に行わずに討議者の好みだけで技を選別するのは、
Reiさんのお言葉を借りるなら「闇雲に」削ることになってしまうわけで、
そういうやり方は避けたいな、ちゃんと検討したいなというのが私の考えなのです。

当然ながら現行データも過去の討議を経て完成されたバランスであり、それをいたずらに蔑ろにするつもりはありません。
ですが、具体的な話がなく大まかに「技を持つ超人」「技を持たない超人」の力関係を維持すべきというだけのお話となると、
正直どのキャラのバランスをどういう基準で危ぶまれているのか伝わってこず削ろうにも削れない、というのが実情です。
「ゲーム的な意味のある追加」という言葉は、人によってデータのどこに意味を見い出すかが違うため、
それだけで100%意図が通じるわけではありません。
Reiさんが待ってましたと賛同するロビンの追加技についても、不要だから削ってよしと考える方は居ますし、
Reiさんにとって画一的で無意味な追加に見えるかもしれない技も、私はそれなりに意味を考えて追加したつもりです。
それくらい人によって常識は食い違うものであり、その中で互いの認識の差を埋めていって妥協点を探るのが討議なのです。

もちろん、私としても全キャラまったくメリハリの無い平たいデータになっても構わないと思っているわけではありませんが、
一つ二つの技の追加でそこまで悲観的になるほどバランスが崩れているという実感も、申し訳ありませんが持てておりません。
だからこそ燃費や火力帯のバランスを見極めるため、しっかりとした個別の意見交換が必要だと思っています。
そうすれば「突実切り払いばかりのフォルダにおいて接属性の選択肢が増える事は技巧派キャラの格付け的に重要」とか
「耐久面で不安を抱えるキャラにとって隣接して殴るか2Pで安全に仕留めるかの選択肢が増えた方が楽しい」とか、
もっと個々の性能に踏み込んだお話ができると思いますし、
そういう選択肢を持たせるべきか否かという検討、つまり「技を持つ超人・持たない超人」の仕分けにも着手できるのではないかと思います。


>>掲示分量について
通じ難い、遠回しな表現をしてしまい申し訳ありません。
平たく申し上げますと、お気持ちは伝わりましたが、あまりメリットが無さそうな提案なので、
今回はパスさせて頂きたいということを申し上げたかったのです。
例えに走ると取り止めがなくなりそうですが、Reiさんの例えにならうと、
全体にどんなパーツを用意すればいいのかわからずに設計図を引くのは非効率的ということですね。

一対一の対戦が基本の作品ですので、敵味方を比較しながらこいつの装甲はあいつより上、この技はあの技より下、
という風に比較できる方が全体のバランスを掴み易く、
キン肉バスターだけを語るより、その影響が阿修羅バスターにどの様に及ぶかを見ながら意見交換できる方が、
より具体的な意見を交わしやすいと感じます。
これまでの討議でも、まだ掲示されていないマンモスマンや汎用パイロットに言及される箇所がありましたので、
量を絞るよりはある程度広げて見通しを良くしておく方が現存のニーズに合致しているのではないかと。
そして、キン肉バスターと阿修羅バスターを別々に弄ろうという奔放なレスが実際にあったわけでも無いですので、
ご心配の点については杞憂ではないでしょうか。
基本的にそのくらいの善意はお互いに期待しないと、討議は成り立たないものですからね。

また、柔軟に受け容れる為〜のくだりですが、多かろうが少なかろうが筋の通らない意見は通らず、
筋の通った意見は通るというのが健全な討議の形だと思いますので、
数を絞れば全体を覆す様な意見が受け入れられやすくなるというのは、ちょっと話が違うかなと。
元よりデータ作成というのは表に出した部分以外を全て白紙状態にしているというわけでもないので、
相互理解の為に、事前にある程度の手札を開いて見通しをつけておくことの意義は大きいのではないでしょうか。

Reiさんのお話にも頷ける点はありますが、討議ごとの状況の差異を置いて「べき論」で括れるほど普遍的な話ではないと思います。
ローカルルールを積み上げて方向を縛るというやり方は、Reiさんの描く理想であるところの
「柔軟な討議」に逆行する可能性が高いのではないかと思いますし、
これまで多数のレスを頂いてきた中でReiさんが初提案ということは、他の方には今までの形式で受け入れられていたわけで、
それを今からガラッと変えるのは逆にReiさん以外の方に対してはわかりにくく不利益となる可能性もあるのです。
そういうわけなので、特に他から希望が続かない限りは再却下ということでお願いします。
続けざまの却下となってしまい心苦しい限りですが、前回レスにも書きました通り、結論を焦らずゆっくりと話を進めていければなと思います。

【5040】Re(1):前稿レス

名前
 Rei
投稿日時
 - 2010年02月05日(金) 19時45分 -
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>>属性の置き場所について
実動に影響しない好みの話に対して
僕個人としての意見を表明しておこうと思った程度で
おっしゃるような独自基準やら暗黙のルールやらを設けようとの意図はありませんでした。
深いお考えがあっての積極的却下でしたら取り下げます。

>>耐久について
>上を見ればタフに見え下を見ればヤワに見えというのは、解釈次第でどうとでも取れるアバウトさがあるということなので、
>どちらにしろ一概に言い切れる話ではないかと。
それはつまり全員に導入する理由にならないと言う事ではありませんか?

>振り幅の問題として、スーパー系の調整を耐久Lvで行う手法はおそらくこの先ある程度自然に広まっていくものだと思いますし、
>他への影響という話であれば、過去を振り返っても北斗の貫祭りや剣心の逆刃刀痛L-1やラッキーマンの存在そのものなど、
>ジャンプ有名作品にも既存のセオリーを外した表現は珍しくありません。
冒頭に挙げられている「個性として面白い」という理由と「自然に広まっていく」は矛盾していると思うのですが…。
それはさて置くとして
北斗神拳も逆刃刀も作品テーマと密接に関わる重要な要素です。
しかも使用者は主人公と一部の重要人物のみです。
どうとでも取れる要素を全員無差別に導入しようとする行為とは比較できません。

>作中に超人という大枠がある中で、
>特定キャラにのみ付いていたり付いていなかったりする方がかえって立ち位置や理由付けなどが曖昧になると思うので、
その大枠に「耐久」を貼り付ける行為そのものに疑問を感じています。
調整が可能だとか不可能だとか
誰それのバランスがどうだとか
それ以前のレベルで反対しているのです。
北斗神拳や逆刃刀のように作品を語る上で外せない要素でもなく
ダンバインのオーラ力のように全員が所持しているという裏づけもない上
議長自ら「設計上積極的に必要ではない」と言う程度の技能を
「超人だから」「おもしろいから」などという安易な理由で
全員共通という看板技能にまで押し上げるのは断固反対です。

>>追加技について
今回の修正と変更を拝見して
僕の伝えようとした事も結果的に反映して頂けたと感じました。
嬉しかったのですが
同時に残念な事もあったので蛇足なのを承知で以下に書きます。

>ただ、原作再現を優先して現状のバランスを崩すのは本末転倒とまで仰られる辺り、
>おそらくReiさんは現行バランスの維持こそデータの根幹であるという強い確信を持っておられると思うのですが、
いいえ。
僕はそういった意見を投稿したことはありません。
>全員が全員同様の好燃費攻撃が可能なのも味気ありません。
>必殺技に劣る分好燃費のベル赤で押していけるブロッケンや
>格闘技以上のベアクローの特徴が埋もれてしまうのは残念です。
>------
>必殺技の追加ばかりを優先した結果全員が全員好燃費の中火力武器を備えて
>そういう技を持つ超人と持たない超人の差が失くなったのでは本末転倒です。
このように超人毎の個性を殺す武器追加の是非について意見しています。
「現行バランスの維持こそデータの根幹である」とか
「強い確信を持っている」といった
極端な主張も一切していません。
ましてや
>「現行バランス>原作」という確信
このように受け取れる投稿もしていません。

>ならばあれもこれもと闇雲に追加していくのではなくて
>データ設計的に意味のある追加を行って欲しいのです。
僕がお伝えしたかった事はこの文に込めたつもりです。
原作再現を否定しているわけではなく
原作再現に名を借りて武器追加を最優先とするスタンスを否定したのです。

>どうしても技数を絞る必要があるというなら、
いいえ。
僕はそのような発言をしてはいません。
どうしてそのような伝わり方をしたのかもわかりません。

>全体的に必殺技が増える事は賛成できるのですが
>画一的に全員を増やす必要はないのですから
>ロビンのように必要に応じて追加というスタンスでいいんじゃないでしょうか?
>------
>前のレスでも書きましたが必殺技の追加その物は歓迎なのです。
>度々見せ場のあったテリーマンのナックルパートや
>大味な戦いをするしかなかったロビンにロビン戦法の追加は待ってましたという思いです。
この通り
技数を絞れと要求しているわけではなくむしろ賛成しています。
ただ、技数を増やすために技数を増やすのではなくて
この超人にはこういう動きをさせたいからこういう技を増やす…だとか
こういう技を追加するとこういう欠点が潰れるからあえて追加はしない…だとか
そういう取捨選択をもっと検討して欲しいと求めたのです。

時間を割いて長文を返して頂けるのは有難いと思うのですが
書いてもない事を書いたように扱われたり
伝えたかった内容が正反対の極論に置き換えられてしまったのは残念に思いました。

【5044】Re(1):前稿レス

名前
 やっくん
投稿日時
 - 2010年02月06日(土) 15時40分 -
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おはようございます。やっくんです。
耐久の是非っていうのはとても面白そうな議題ですので、僕もちょっとだけ。


>>耐久について


こちら、Reiさんと同意見となりますが、付ける奴を絞りませんか。

耐久は個性付けとして面白いおっしゃっておられますが、
肉フォルダは現時点でさして個性が希薄とは言えず、伸ばすべき箇所は極めて豊富な作風です。
勿論バランスを調整したうえで、という前置きが付きますが、―――


>HPを高くしてもよく
>装甲をあげようと思えばまだあげてよく、
>ほとんどユニットが必殺技を持っているので火力を高めてもよく、
>瀕死技能をばら撒いてもよく、
>不思議な作中描写が多いのでレアSPをある程度バラ撒いてもよく、

肉はこういうフォルダであり、耐久がなくては差別化できないとは到底いえず、であれば、耐久がなければ差別化困難な作品などのためにそうでない作品があえて耐久を外しておく、というのは視点としてはアリではないか、と思います。


ですが、逆に、フォルダ内部でいえば、テリーなどはこれらほぼすべてに該当しません。
いい年齢した息子に「超地味」とキレられたほどの男ですので、それもやむなしかもしれませんが、まあそれはそれとして。

アイドル超人のなかで唯一耐久Lv2でスタートしているあたり、MEISTERさんもテリーの伸びしろにはちょっと悩まれた印象を受けますが、他の連中から外してテリーなど一部の連中にだけ残すと、テリーの特徴付けにもなっていい感じではないかと思います。


そういうわけで、

>>特定キャラにのみ付いていたり付いていなかったりする方がかえって立ち位置や理由付けなどが曖昧になると思うので、
>>単純に減らした方が調整が楽になるとも言い切れないと思います。

というのは、むしろ逆じゃないかな、と思います。
切り払い持ちのなかに一人切り払いなしユニットがいるのはアクセントとしてむしろ目立つわけで、耐久もそうなるんじゃないかなー、と。


以上ですー。
それでは失礼します。

【5045】Re(1):前稿レス

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2010年02月07日(日) 02時06分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。
耐久についてだけ。

作品カラーについては個々の判断が大きく違うでしょうからおいておくとして
殆どのキャラが前後期分けのない耐久系、という1点において
耐久技能は相性が良いとは思います。
切り払い依存度も低く、技能成長での強化も期待できないですし。
序盤から出し易くなるのは十分に意味がある。

あんまり成長は急にする必要はないと思いますが、とりあえず耐久技能の導入には賛成です。


個人的には防御力について参照しなきゃならない情報量が増える、って点で
耐久技能嫌いなんですけどね(笑)

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【4954】「仮面ライダーアギト」のミス修正&アニ...

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2009年12月30日(水) 13時06分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
agito(12).zip ファイルサイズ: 38.5KB
どうも、咲岡です。

「仮面ライダーアギト」のミス修正1点、アニメ変更1点です。


ミス内容は
・ノーマルモードに消耗なしが無いため、グランドフォームへの変身時に消耗してしまうのを修正。

変更内容は
・ライダーシュートのアニメを「スーパーキック」から「スーパーキック 前転」に。
ガンバライドで初めて前転してるのに気付きましたさ。


簡易な修正なので1週間後ぐらいに投稿予定です。

それでは失礼致します。

【4955】修正エイリアス&アニメ

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2009年12月30日(水) 13時07分 -
設定
引用なし
パスワード
アギトフォームチェンジ
変形技=グランドフォーム 仮面ライダーアギト・グランドフォーム
変形技=ストームフォーム 仮面ライダーアギト・ストームフォーム
変形技=フレイムフォーム 仮面ライダーアギト・フレイムフォーム
変形技=トリニティフォーム 仮面ライダーアギト・トリニティフォーム
変形技=バーニングフォーム 仮面ライダーアギト・バーニングフォーム
変形技=シャイニングフォーム 仮面ライダーアギト・シャイニングフォーム
他形態=仮面ライダーアギト・マシントルネイダー
他形態=マシントルネイダー・スライダーモード
ノーマルモード=仮面ライダーアギト・グランドフォーム 消耗なし


ライダーシュート(準備), 音再生 Slash(2).wav;2;「はあぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁっ!!!」;4;召喚 Anime\EFFECT_RAG_AGITOCrest(G).bmp 32 発光 Charge(Silent).wav;8「はあぁぁっっ!!!!」;4
ライダーシュート, スーパーキック 前転
ライダーシュート(命中), スーパーキック

【5006】Re(1):「仮面ライダーアギト」のミス修正...

名前
 宇田泉
投稿日時
 - 2010年01月14日(木) 17時18分 -
設定
引用なし
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アナザーアギトがダークホッパーに乗るとHPが4200に減少するようです。
多分ミスだと思います。

【5029】Re(1):「仮面ライダーアギト」のミス修正...

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2010年01月28日(木) 06時19分 -
設定
引用なし
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バティゴールです。

すでに投稿してしまったかもしれませんが一点だけ。

>G3−X・ガードチェイサー
>アナザーアギト・ダークホッパー

この2つだけ他のバイクと違い運動性が基本形態-10なのは仕様でしょうか。
特にガードチェイサーの方はG-3の時は運動性-5なのに
G3-Xになると運動性-10となって何故か弱体化するはめになってしまっている
(それでも元の運動性の差の関係でG3-X・ガードチェイサーの方が運動性は上ですが)
ので特に理由が無いのであるならば運動性-5で良いのではないかと思います。


それでは。

・ツリー全体表示

【4446】エル・カザド 初稿

名前
 TTT
投稿日時
 - 2009年07月23日(木) 00時43分 -
設定
引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
elcazador.zip ファイルサイズ: 13.1KB
こんばんは、TTTです。

今回は、真下ガンアクション三部作の三作目、
「エル・カザド」のデータを投稿しようと思います。
共闘基準はNOIR、MADLAX、そしてPhantomなどのガンマン系です。

それではよろしくお願いします。


・メインキャラ概要

<ナディ>
主人公その1。援護屋ガンマンでデータを設計。
数値序列や使用武器のせいで基本性能をあまり上げられないので、SPや援護技能などで優遇するようにしています。

<エリス>
主人公その2。今回の超人枠。
高機動・低耐久で回復+状態異常+αをしてまわる、少し変わったサポート系キャラ。
ENの消耗が激しいのが難点。

<ブルーアイズ>
今回の久川綾枠。味方参戦は終盤かスポットを想定。
超能力と使用武器の関係で意外と使える性能になってます。

<リカルド&リリオ>
堅実なガンマン+便利サポパイ。弾数の少なさが最大の欠点。
中盤からの味方参戦を想定。

<L・A>
本作を代表する変態キャラ。敵または中立で暴れまわることを想定。
いやらしくなるように回避を変態的に。
さらに銃弾切断もあるので、必中・直撃の無いガンマンには天敵。

<ローゼンバーグ>
一応、黒幕枠。ボスにしては弱いのは仕様です。

【4587】レス

名前
 TTT
投稿日時
 - 2009年08月12日(水) 23時11分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
elcazador(4).zip ファイルサイズ: 13.8KB
こんばんは、TTTです。

白川さんありがとうございます。

>>L・A
>他と被ることがが絶対ないというほど独特な名前ではないと思いますので、
>識別子があった方がいいんじゃないかなと。

了解しました。識別子を入れておきます。


それでは。

【4604】投稿報告

名前
 TTT
投稿日時
 - 2009年08月17日(月) 22時42分 -
設定
引用なし
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こんばんは、TTTです。

変更は名前の識別子の修正のみでしたので、
予定通り「エル・カザド」のデータを本日投稿いたしました。

ご意見下さったみなさん、ありがとうございます。

【5016】Re(1):投稿報告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2010年01月19日(火) 23時24分 -
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半年近く日が経って申し訳ないですが。
投稿はされたようですが、データパックに格納されてないようです。
去年の夏に投稿フォームがおかしくなったのとほぼ同時期なので、そのあおりを喰らったのだと思います。

【5018】レス+再投稿報告

名前
 TTT
投稿日時
 - 2010年01月21日(木) 22時24分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは、TTTです。

HOLICさん、ご報告ありがとうございます。
投稿失敗してるのには気付いてませんでした。

改めて投稿し直しておきます。

・ツリー全体表示

【4881】そういえば聞いたことがある - キン肉マン...

名前
 MEISTER WEB
投稿日時
 - 2009年11月17日(火) 02時25分 -
設定
引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
niku.zip ファイルサイズ: 14.6KB
長くなりましたのでスレッドを移行しました。
引き続きお付き合いのほどをよろしくお願いします。

【4917】Re(2):そういえば聞いたことがある - キン...

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2009年11月23日(月) 14時36分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、ちゃあしゅうです。
横槍ながら

>風林火山

維持希望です。
現状の消費バランスなら気力が貯まれば基本的にはバスター使いますし、
ゲーム的にも気力が貯まってない状態で使える火力技が欲しい。

>超人絞殺系

こちらも維持希望。
Q属性、消費、スグルの技量考えればまず多用するような事はなく
低気力帯の選択肢として残して欲しいです。

また初期の匂いが多少残ってると主におっさんが喜びます。

現状ならまず中間火力はバスター有利ですし
維持していても問題ないのでは、と。

以上です。では。

【4964】弱体チームだとその言葉取り消せーっ - 地...

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 MEISTER
投稿日時
 - 2009年12月31日(木) 08時17分 -
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引き続きたくさんのレスをありがとうございます。
前回レスから随分と間が空いてしまい申し訳ありませんでした。
体感時間ではまだ12月初頭くらいなのに、もう年末とは。時間超人の仕業でしょうか。


>>広辞苑さん
インフレというのは「48の殺人技の枠内で上と下の数値差が開きすぎる」といった程度のつもりで、全体火力を意図した発言ではありませんでした。
毎度説明下手で申し訳ありません。
まあ切り分けられてない殺人技は広辞苑さんも仰る通り小技が多いので、そこまで数値差を気にしなくてもいいかもしれませんね。

さて、いささか話がずれている感がありますが、48の殺人技を有消費武装にしたいのは思い入れではなく実動上の都合が大きいのです。
バスター&ドライバーが下がるということは、ブーストへの依存度が上がるということでもあります。
加速なし移動3のため器用にザコを狩りに行けないスグルにとって、ブースト後よりもブースト前の立ち回りの方が重要なので、
少ない手数で確実に雑魚を仕留めていくために、気力稼ぎ用の中間武装の重要性は他のキャラよりも高いのではないでしょうか。
設計上、ブースト分の気力を稼げる頃にはよほどの事がない限りザコ戦は終息しているはずなので、ブースト後の低火力帯の利便性を気にしすぎる必要はないかと。


>キン肉ドライバーも『48の殺人技のひとつ』と紹介したゆで
まあ、それを言い出すとスニゲーター4000万パワーで悪魔将軍より強いだろとか、ジェロニモに分身付けようぜとかキリがなくなりますので(笑
データ作成においては明らかにミスと類推できるところには触れず、設定上の正しさを軸にした方がブレが無くて良いのではないかと思う次第です。


>キン肉バスター&風林火山
なるほど、私の評価点はコストパフォーマンスに対する割合が大きいので、その辺りが評価のズレになっている感じがしますね。
数字の設定については、そもそもバスターに箔を付けるために風林火山を下げるという方針が妥当かどうかの検証を抜きには行えないと思います。
作中描写を考慮すると、風林火山は

・48の殺人技習得後の初戦のフィニッシュ技。対戦相手はカメハメを破ったジェシー。
・作中使用は一度のみ(逆にアニメではフィニッシュ技として優遇使用される)。
・技のモーションが非常に長い。

とかなり必殺技寄りのポジションの技なので、バスターの都合だけで下げるのは難しい技ではないのではないでしょうか。
アニメだと最後の山をバスターで〆る型まで捏造されてますしね。何であんなに風林火山押しだったんだスタッフ。

原作でキン肉バスター限定で使用を封じられたようなシチュエーションが存在したわけではありませんし、
そもそもSRC的にはバスターだろうとドライバーだろうと風林火山だろうと同確率で切り払われる技でしかありませんので、
バスター返しに困ったら風林火山に逃げるよりも「ネオバスター!」って言いながら必中かけて当てるのが原作的・SRC的な解決法になるのではないかと思います。

風林火山とバスターで差が欲しいというご意見は複数寄せられていますので参考にさせていただきたいですが、
ここで風林火山を下手に下げ調整すると、逆に使い勝手が良すぎてバスター以上の存在感を示してしまうという懸念もありますので、
場合によってはバスターを2000に戻すことも視野に入れつつ、威力据え置きで燃費を調整することでひとまず様子を見たいと思います。
風林火山・バスター共に消費+5で、効率面で更にバスターが優位になるようにしておきましょう。


>追加された技について
何となく齟齬の理由がわかってきました。
私の中では「テリーのブレーンバスターは通常技などではなくれっきとした必殺技」という意識があるので、
そこまで排除されるべき存在だとは思ってなかったのですね。
テリーの数少ない公式試合フィニッシュの中で、相手に止めを刺せた単独技はオクラホマスタンピード、ブレーンバスター、カーフブランディングの三つだけです。
そういう原作描写を差し置いて、フィニッシュ記録の無いクローバーホールドがネームバリューだけでブレーンバスターを突き放す必要性があるのかなと。
あと、中間武装がグラウンド技ばかりでカーフまで飛ばなきゃ空の敵を掴みに行けないテリーってダサいよなという気持ちも。
あのスカイマンを空中で掴まえたのに!

まあ個人的な嗜好はさて置き、空中を意識するならトゥホールド、ブレーン、クローバーの現並び順でも普通に使い分けの機会はあるんじゃないでしょうか。
いまいちメリハリが薄いのは確かですが、元々そこまで一つ一つの技にメリハリが無くて「お前の父ちゃん地味超人!」ってキッドがいじめられるのが原作テリーですし、
漫画媒体ゆえにどれがゲージ消費の必殺技でどれがしゃがみ大パンチの通常技かを判別できない以上、削れるか削れないかの判断基準には
バラつきのある個々人のイメージよりも原作での活躍描写を用いるのが合理的だと思うのですが、いかがでしょう?

威力入れ替えに関してですが、スピニングトゥホールドとT・クローバーホールドを並べてしまうとこの二つの立場が被って使い分けに悪影響が出そうなので、
現状維持にさせてください。
特にスピニングトゥホールドは元々フィニッシュに使われる技ではないですし、無理に威力を上げるよりも安い痛め技である方が立ち位置が確立できるかと。


>感応
おおー、確かに霊界ポケットとか持ち歩いてる麺にはイメージ的にも合いそうですね。
牛と好相性というのが良さそうなので、助言差し替えでラーメンマンに感応を持たせましょうか。


>機先
なるほど、見た目は強そうだけど……という辺りがウォーズに合いそうです。
では偵察差し替えで持たせてやりましょう。


>ジャンクマン
あれも魔技とか言いつつ後頭部に顔が付いているだけなので、本当に限定状況でしか役に立たないんですよね……。
いつでも一定の価値を持つ先読みよりは、現状の様にニッチな方向で再現した方がジャンクらしいかな、と思いますがいかがでしょう?


>ブラックホール
影分身ですが、回避ではなく攻撃目的に使った技なので武装は維持でいいかなと思います。
分身は中ボス用としてはあまり使い勝手のいい能力ではないですし、既に超回避がありますので被せる必要性も薄そうです。
屁に弱いのは再現困難ですがBに弱いのは良さそうなので、運動性-10、命中+10、回避-10して「攻撃回避Lv3=影分身 !B」とか持たせてみましょうか。


>アシュラマン
ふむふむ。では竜巻地獄+100、阿修羅魚雷の射程-1でいかがでしょうか。
竜巻地獄はアシュラマンの技で一番出番が多いですし、このくらい優遇しても大丈夫そうですね。


>ネプチューンマン
そうですね、Wレッグスープレックスは二世で持ち上げられてましたし、喧嘩ボンバーの方を-100しましょう。


>無消費の威力
技巧超人の技を尊重して強力超人がパワー面で遠慮するというのは個性潰しになってしまい、
また、対ザコ制圧力が低い大型キャラは動かしてもあまり面白くないのではないかなと。
無消費の強さというのは使用感に直結しますので、そこを横並びにする意義は設定的にもゲーム的にも薄いかなと思います。


>超人格闘術のアニメ
そうですね、私も現実的に処理するならその方法がベターだと思います。
特に反対がないようでしたらその方向でまとめましょうー。


>格属性関連
名前の挙がったフォルダを覗いてみましたが、PQの置き場がバラバラだったり突格と格実が入り乱れていたり、その他の属性に関しても統一はされていないんですよね。
各フォルダが特に示し合わせて作られたわけでないなら、突格だけ合わせる意味は薄いかなと思います。
一応、算出能力指定属性が頭にある方が他の属性に埋もれず判別しやすいというゲーム的な都合もありますので、他に理由がなければ見送らせてください。


>>Reiさん
>燃費
追加技に関しては、既存技との立ち位置調整の関係で似た数字にまとまりやすい傾向があったみたいですね。
ただ、Reiさんの仰る通り似た数字の技でも使うキャラによってまったく立ち位置が変わってくるものなので、
個別に気になるものがあれば指摘いただけると、具体的な価値の話がしやすいと思います。
お話の中にある分では、ブロッケンのブレーンクローについては別に切ってしまってもいいかなと思いますが、
ベアクローについては初期以降はどんどん埋もれていってしまうくらいの残念性能が原作の立ち位置だと思いますので、そこを守る必要性はないかなと。
無消費の位置としても、リアル系には優位であるもののスーパー系には差がない(そして格闘数値差で負ける)くらいがおおよその相場でしょう。
どこまで必要でどこから必要でないかの判断材料はできる限り原作描写を優先したいと思っていますので、申し訳ありませんがご理解いただけると幸いです。


>ミート&ロビン
ご意見ありがとうございます。参考にさせていただきます。


>掲示分量について
お心遣いいただきありがとうございます。
ただ、分量が多いという意見はこれまで他に出ておりませんし、味方だけに絞るよりは敵やボスも含めた方が
全体のバランスを見据えた討議をしやすいという都合もありますので、できるならこのまま行かせてください。

負担に関しては、まだ準備稿でもありますし、年末年始の忙しい時期でもありますので、焦らずにゆっくりと見ながらレスしていただければと思います。


>>ラブサバイブさん
そうですね、メキシカンローリングクラッチホールドは確かに輝かしいフィニッシュを飾った技ではありますが、
「野性の本能で無意識に出した」とちょっと立ち位置が難しい技ですので、キン肉ビームと差し替え推奨の参考武装という形で追加しておきましょうか。


>>宵闇さん
>マッスルドッキング
おおお、素晴らしい!!
この手の技は再現が難しく悩みどころでしたが、まさかここまで完璧に仕上げていただけるとは。
インクルード系の知識はサッパリなのでとても助かります。このまま使わせていただきたいと思います。


>>咲岡さん&ちゃあしゅうさん
>風林火山
ちゃあしゅうさんも仰っていますが、気力が溜まる前の選択肢としてこれがないとだいぶ辛い感じになると思います。
広辞苑さんへのレスの繰り返しにもなりますが、48の殺人技習得後の初戦で師匠の仇を仕留めた技ということでかなり格の高い技ですし、
アニメ版での優遇っぷりを考慮すると削ってしまうのは再現的に悲しいので、ここは維持させてください。
使い分けに関しては、気力溜まった時点の効率でバスターが完全に上回るようになっていれば問題はないかなと。


>超人絞殺刑
絞殺刑はネプチューン戦・VTR戦と二回使われた技ですし、VTR戦ではフィニッシュもしている地味に重要な技ですね。
二世時代でも老スグルが使っており、残しておくとゆとり世代にもバカウケだと思います。
スグルの能力だと片っ端からバシバシ縛るような使い方はしないと思うので、現状維持でも運用上の問題はないかなと。


>>雪人さん
>トマホークトルネード
これは黄金のマスク編で「砂は風に弱い!!」という迷言と共に使われた原作技ですね。
ジェロニモは打撃技の伸び代が少ないので、こういう属性技で生きる道を探るのはありかなと思います。
とはいえサンシャイン戦で主力になるような技でないのは確かなので、威力-200しておきましょうか。


変更点等は年明けに新スレッドを立ててそちらにまとめたいと思います。
申し訳ありませんが、もうしばらくお待ちください。
それでは皆様良いお年を。

【4973】Re(1):弱体チームだとその言葉取り消せー...

名前
 Rei
投稿日時
 - 2010年01月03日(日) 18時44分 -
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あけましておめでとうございます。
早速ですが大半の超人に耐久技能が導入されていますがこれの撤廃を提案します。
作中時間が進めば進むほど高所から落ちて死ぬようになったり
何の変哲も無い技で一般人と同等のダメージを受けるようになったりするのが超人です。
MEISTER氏が言う所の原作描写を辿るなら
作中で超人という種族のタフさが強調されていた描写はありません。
耐久技能の導入が必要なデータ設計のようにも見えません。
有名作品だけに今後作られるデータの参考にされるでしょうし
「超人だから耐久だ」と振り分けるのは好ましく思えません。
導入するにしても一部の超人の特徴程度に留めませんか。
その方が調整もし易い筈です。

>>燃費
立ち位置が全く違うとおっしゃいますが本当にそうでしょうか?
無消費が強力だが必殺技はないキャラの一応の最大火力とか
無消費は貧弱だが好燃費でそれを補うタイプのキャラだとか
遠距離攻撃中心のキャラの唯一の接近攻撃だとか
それが唯一のEN消費武器だとか
そういった条件下でならその理屈も納得できるのですが
殆どは「超人格闘術と必殺技の間を埋める好燃費」の域を出ていません。
前のレスでも書きましたが必殺技の追加その物は歓迎なのです。
度々見せ場のあったテリーマンのナックルパートや
大味な戦いをするしかなかったロビンにロビン戦法の追加は待ってましたという思いです。
けれども必殺技の追加ばかりを優先した結果全員が全員好燃費の中火力武器を備えて
そういう技を持つ超人と持たない超人の差が失くなったのでは本末転倒です。

>どこまで必要でどこから必要でないかの判断材料はできる限り原作描写を優先したいと思っていますので、申し訳ありませんがご理解いただけると幸いです。
原作描写的にどこからが不必要かは主観も雑じると思うので控えますが
客観的に「ここまでは絶対必要」と言い切れる技は前からデータ化されている技達だと思います。
原作描写重視と言ってもここからどの技を足してどの技を足さないかの判断は結局主観頼りです。
ならばあれもこれもと闇雲に追加していくのではなくて
データ設計的に意味のある追加を行って欲しいのです。

>>掲示分量について
>お心遣いいただきありがとうございます。
>ただ、分量が多いという意見はこれまで他に出ておりませんし、味方だけに絞るよりは敵やボスも含めた方が
>全体のバランスを見据えた討議をしやすいという都合もありますので、できるならこのまま行かせてください。
すいません。
これは心遣いではなく提案だったのです。
これまで他に出ていなかったので僕が書いたつもりなのでした。
準備稿は全体の舵取りというか基準を定めるための物なので
軸になる主人公と仲間達のデータをまず作って
脇役は第一稿になってから少しずつ作っても遅くないです。
模型に例えると設計図を引いている横で
オプションパーツを組み立て始めるのはナンセンスですよね。
それと同じでキン肉バスターのデータが固まらないまま
阿修羅バスターのデータを話し合うのも無意味な事です。
只でさえ登場人数の多い原作です。
動作テストだけでも結構な作業量じゃないですか?
全体の方向性が決まるまではアイドル超人のみで話を進めた方が
データ作りに慣れるし後の負担も減ると思いますよ。
僕含めMEISTER氏の描く理想と全く逆の意見も出ると思いますが
全体を覆す様な意見も検討出来るのが準備稿の長所ですし
そういう声を柔軟に受け容れる為にも人数は絞るべきです。

【4974】Re(1):これはボクたちの名誉の問題だ!!...

名前
 Rei
投稿日時
 - 2010年01月03日(日) 19時04分 -
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格武・格突・格実の表記は武格・突格・実格がいいと僕も思います。
完全に統一するのは難しいでしょうが
共闘確立の高いデータの共闘確立の高いキャラとだけでも揃えれるなら揃えた方が奇麗で視認性も高まります。
ダメージに影響する格射が頭の方が計算し易いという見方もありますが
戦闘結果に直接関る武突実が頭の方が見やすいという考えもできますので
他に却下に積極的な理由がないならばお願いしたいです。
その作業が大変なら僕が直しますので。

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【4801】セーラームーン準備稿

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年10月26日(月) 04時51分 -
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霞薙です。
約20年前の作品にして10年前のデータ、セーラームーンの改訂をしてみたいと思います。
元データがさすがに古すぎるので、踏襲している部分はありません。ほぼ新造です。
このため改訂のコンセプトは、まず「2.x系での使用に耐えるデータの作成」となります。
原作の量が多いため、手間が掛かりすぎる部分(ザコ作成など)は、ばっさり切っていこうかと。

味方は、ムーン、内部惑星戦士、ちびうさ、タキシード仮面、外部惑星戦士まで。
敵はR時期までのデータを用意しました。(ルベウス、サフィール、エスメロード除く)
・アニメーションに関しては内部惑星戦士どまり。ムーンも抜けがあります
・ザコは無名ばら撒き用以外、ほとんど作っていません。
・メッセージも多少足してありますが、まだまだ足りません。
この辺はご協力を仰ぎつつ、おいおい追加していこうと思います。
Rまでのデータに加え、スターライツ、アマゾントリオくらいまで出来たら、
投稿しようかなと考えています。
ギャラクティカつなみの人とかも作ってみたいですが、
さすがにあの辺、見てなかったので。


●以下データの概要
アニメ版を基調とし、不足する部分を補うために原作要素を入れています。
また、特撮要素をオマケデータとして収録しています。
SFCのゲームがいい出来だとの事ですが、さすがに手に入らないんですよね。
せめて攻略本だけでも入手できないかなあ。

SP60:セーラームーン、セーラーちびムーン
SP55:タキシード仮面(&月影の騎士)、(予定:セーラースターファイター)
他の味方はSP50です。
シナリオに出すときは、ライターの好きなセーラー戦士のSPを+5〜+10してもよいでしょう。

ユニット側パワーアップ回数が多い作品なので、
パイロット側はなるべく激しい能力変動が無いようにしています。


○セーラームーン
    原作でしょっちゅうボロボロにされ、しかもその状態で動き回ったりしてるので、
    HP高めのスーパー系、底力付きの大火力砲台に。
    攻撃面で最近で一番近いキャラは、おそらくFF6のティナです。
    耐久力ではムーンが圧倒しますが、命中・技量の点ではかなり遅れをとります。
    
    エターナルとかより、初期形態のほうに需要がありそうなんで、
    初期形態のほうでも最終戦まで戦えるギミック追加。

○サポート猫
    序盤はセーラー戦士たちのサポートパイロット。
    中盤以降はサポートしないというバランスで。

○内部戦士
    無印ユニットはそこそこ戦える脇レベル。
    スーパー化すると武装追加&得意なパラメータがグッと伸び、かなり強力な脇となります。
    なお、彼女たちもしょっちゅうボロボロにされるので、全員不屈を標準装備しています。

○ちびうさ
    回復と、他人の潜在力を解放する人。

○タキシード仮面
    Lv10で登場し、セーラームーンに激励をかける人。

○外部戦士
    移動力3と引き換えに、ぱっと見強いパラメータ。
    しかし、スーパー化の伸び代が少ない。
    
●ダークキングダム
    とりあえず幹部は揃えました。
    最強妖魔7人集とかも作りたいところですが……。
    
●宇宙のさすらい貴族
    カーディアンのダイアログをがんばりました。
    
●ブラックムーン
    あやかしの4姉妹以外は資料不足で調整していません。

【4935】Re(1):最新データ

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2009年12月10日(木) 04時09分 -
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バティゴールです。

>セーラースターファイター

シリーズ最終作のヒロイン(という言い方で良いのかな?)とはいえ
最終的にうさぎとくっついたのは衛ですし、
そもそも(このデータはアニメ版が基本とはいえ)原作では途中退場なキャラですし、
SPは55じゃなくて50で良いのではないかと思います。


>セーラースターヒーラー

サイズSなのは仕様でしょうか。
記憶違いかもしれませんが身長170cm位あったような。


>DDガールズ

移動適応陸無し+地上適応Bなのは仕様でしょうか。
ユニット的には陸移動無しでも適応Bでも特に困るってわけではないのですが。


それでは。

【4936】Re(2):最新データ

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年12月11日(金) 21時57分 -
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レスありがとうございますー。


>>セーラースターファイター
>
>シリーズ最終作のヒロイン(という言い方で良いのかな?)とはいえ
>最終的にうさぎとくっついたのは衛ですし、
>そもそも(このデータはアニメ版が基本とはいえ)原作では途中退場なキャラですし、
>SPは55じゃなくて50で良いのではないかと思います。

なるほど。では50にしておきます。


>>セーラースターヒーラー
>
>サイズSなのは仕様でしょうか。
>記憶違いかもしれませんが身長170cm位あったような。

他二人と比べて明らかに小柄だったのでSとしました。
こちらでも調べてみましたが、そもそも信頼できそうな資料が見当たらず。
公式設定資料とか、せめて身長対比図でもあればいいのですが……。

特に追加情報が出なければ、Mにしておきます。
その分、数値は調整しますが、それはしばらくお待ちください。

>
>>DDガールズ
>
>移動適応陸無し+地上適応Bなのは仕様でしょうか。
>ユニット的には陸移動無しでも適応Bでも特に困るってわけではないのですが。

む……なにか理由があったのかもしれませんが思い出せません。
陸上移動はしてないので陸移動は無しにしておきますが、
地上適応はAとしておきます。
あとクレバスの対空適応は削っておきます。


でわでわー。

【4937】スカートの下はパンツじゃありません。

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2009年12月16日(水) 00時08分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
SMMonster.zip ファイルサイズ: 13.6KB
だから見えても大丈夫です。
さすがセーラームーン、ストライクウィッチーズの十五年先を行くとは。

独自製作した妖魔のデータを添付します。使えるところあったら拾ってやって下さい。
武器の名前はセーラームーンモンスター設定資料集というサイトを無断で参考に。
基本弱点=光、人間が変化するタイプは除、虫(蜘蛛含む)は虫も追加です。
途中で力尽きたので数値は適当です。
さらに、レギュラーのTV第1期とRの劇場版からも少々台詞を習得しました。

>ムーンティアラアクション
投げた後、ムーンの念やルナの操作で誘導が利くっぽいのでそれらしい属性つきませんかね。

>浄属性
話の中で浄化浄化言ってますけど、HPゼロからむくむく蘇るのを防ぐSRC浄化してましたっけ。
いや人間素体型妖魔はリフレッシュされたら再生しなくなってもおかしくないとは思いますが、弱点=除持ってるのでそっちも対応されるとうれしいなーとか。

>ネフライト
パイロットアイコンが昔からジェダイトのようです。

以上です。でわ。

【4938】ロマンですよ、ロマン

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年12月18日(金) 19時32分 -
設定
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あれはロマンが見え隠れしているのですよ。
そうに違いありません。
でなければ、あれほどに追い求めてしまう理由がない。

>独自製作した妖魔のデータを添付します。使えるところあったら拾ってやって下さい。
>武器の名前はセーラームーンモンスター設定資料集というサイトを無断で参考に。
>基本弱点=光、人間が変化するタイプは除、虫(蜘蛛含む)は虫も追加です。
>途中で力尽きたので数値は適当です。
>さらに、レギュラーのTV第1期とRの劇場版からも少々台詞を習得しました。

おお、ありがとうございます。使わせていただきます。

>>ムーンティアラアクション
>投げた後、ムーンの念やルナの操作で誘導が利くっぽいのでそれらしい属性つきませんかね。

思念誘導ということで「誘」属性を付けておきます。


>>浄属性
>話の中で浄化浄化言ってますけど、HPゼロからむくむく蘇るのを防ぐSRC浄化してましたっけ。
>いや人間素体型妖魔はリフレッシュされたら再生しなくなってもおかしくないとは思いますが、弱点=除持ってるのでそっちも対応されるとうれしいなーとか。

当初、ハレーションに除属性つけてたんですよね。
手元の作業中に削った記憶がありますが。その辺でちょっとおかしくなりましたか。
むむ……。単純に除をつけてもいいんですが、CTしなくなると火力に関わる。
どうしたものか。

銀水晶での技は、SRC的な「浄解」よりも、
「お払い」及びエナジー補填の側面が強いのはありますね。
過去では結局ベリルを消滅させられてなかったという事実もあり。
無印〜&の技から、「浄」は外したほうが良さそうです。

で、MHエスカレーションに「除」をつけましょうか。
CTしなくなるんで無印再現時には火力が下がりますが、
まあ、命中回避が上がるだけでもいいでしょう。
R・S期になると、自分の力=底力で、過去の自分の火力を超えていく、
というのは美しいですし。

この場合、MHエスカレーションは+100してもいいかもしれませんね。
特にご意見でなければ、そうしましょうか。
あとプリンセスの「幻の銀水晶」は見た目が火力殲滅技なので
除を加えず浄のままとしておきます。

なお、S期以降で解除技が使えなくなるのは、もうそういうものということで。

>>ネフライト
>パイロットアイコンが昔からジェダイトのようです。

おおう、修正しておきます。


どうもありがとうございましたー。

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【3472】【緊急修正】バグ報告メッセージ&ダイア...

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2008年08月27日(水) 19時58分 -
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前に含むところがあり,の位置を調べてみようと思い立ちまして、今日ようやく完了しました。手間がかかった割に無難な箇所が大多数でざんねとてもよいですね。

不具合と見られる箇所の内映像書籍の範疇は以下の通りです。

<夢幻街>
>牧豹介(眼鏡無し)
>幻視, 師匠、よろしくお願いします
>牧源三, うむ…… わしの目をみるのじゃ……

幻視が改行されていないため同名武装を使っても該当台詞を喋りません。
ちなみに起動エラーチェックでは対象外でした。

<魔法少女リリカルなのは>
>ユーノ=スクライア(フェレット)
>攻撃
>ユーノ=スクライア,(フェレット) させてみせるさ!!

,の後の文章全てを喋ります。

>鉄槌の騎士ヴィータ
>攻撃
>鉄槌の騎士ヴィータ, やるよ、グラーフアイゼン!
>グラーフアイゼン, Hittyuu,wav;<i>Bewegung.</i>

Hittyuu,wavと,wav扱いなので該当エフェクトは鳴らずHittyuu,wavがメッセージ表示されます。
以上二つはフォルダ内での旧ダイアログにも存在するようです。


今月の締め切りが差し迫っていることもあり、こちらで早急に対処したいと思いますがよいでしょうか。
以上です。でわ。

【4923】Re(2):【緊急修正】るろ剣のアイテム

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年11月27日(金) 21時11分 -
設定
引用なし
パスワード
はうあ、すいません、お返事忘れてました

>
>カットナライザー, 解説="SPを全回復、気力-50" SP回復Lv2000 気力増加Lv-5 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
>
>これでどうでしょう。
>自分にだけ使うので、脱属性を気力増加に差し替えても大丈夫だと思います。

そうですね、ではこれで修正投稿させていただこうと思います。

【4924】仮面ライダーBLACK・サタンサーベル

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年11月27日(金) 22時48分 -
設定
引用なし
パスワード
霞薙です。
BLACKフォルダのサタンサーベルは

サタンサーベル
サタンサーベル, 固定, アイテム
特殊能力
格闘武器=サタンサーベル
非表示
0, 0, 0, 0, 0
サタンサーベル,      1500, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武

# BLACKorシャドームーンorビルゲニア用です。

となっていますが、これではアイテム欄を消費してしまいます。
アイテムクラスを「汎用」とするか、
装備個所を「非表示」にする必要が有ると考えます。


解説行がなかったりする点を考えると、
プレイヤーが操作できない「非表示」を想定しているようですので、
一週間ご意見なければ「非表示」として修正投稿したいと思います。

【4925】スレイヤーズ:防御結界呪文の解説文

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年11月27日(金) 22時56分 -
設定
引用なし
パスワード
スレイヤーズのシルフィールが持っているユニット能力についてです。

#広域阻止Lv7=防御結界呪文 2 物魔術 20 10 105 <!沈黙状態 !術使用不能状態>

これをシナリオで動かしてみると「〜〜を%の確率で阻止〜」と、
阻止確率が表示されません。
実際に発動はしていますし、書式におかしな点もないようなのですが、
一体どうしてなのでしょう。
直せるなら直したいのですが……。

【4928】system、るろ剣、ロボ刑事、黒を投稿しま...

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年12月05日(土) 02時04分 -
設定
引用なし
パスワード
以上4作品を修正投稿しました。

・ツリー全体表示

【4840】屁のつっぱりはいらんですよ - キン肉マン...

名前
 MEISTER WEB
投稿日時
 - 2009年11月04日(水) 07時52分 -
設定
引用なし
パスワード
おはようございますMEISTERです。
今回はゆでたまご原作の少年ジャンプ作品「キン肉マン」の改定データを掲示させていただきます。
改定ではありますが変更点がかなり多いため、気分を新たにチェックしていただけると助かります。

今回は準備稿ということで、まず主役周りのアイドル超人と、七人の悪魔超人編〜夢の超人タッグ編までのデータを提示します。


以下、改定コンセプト


・武装
従来のように細かな技を超人格闘術にまとめてしまうとアニメーション対応が困難なこと、
繋ぎ技が少なくスペシャルホールドに偏った技構成ではプロレスらしさが薄いことなどから、
武装の大幅追加を行っています。
作品の特徴としてタッグの魅力という点も大きいため、合体技も多めに追加してあります。
また、武装調整の参考に、ユニット側に各技の習得時期をわかる範囲で追記しました。
技のセレクション等についてご意見ありましたらよろしくお願いします。

ちなみにビッグボディやカナディアンマンのように作中で瞬殺されて使用技が不明の弱体超人に関しては、
ゲーム「キン肉マンジェネレーションズ」および「キン肉マンマッスルグランプリ2特盛」の中から技を抜粋して追加しています。


・耐久
体重数百キロの超人たちがトンデモ技を繰り出しながら殺したり殺されたり生き返ったりする超人プロレスの豪快さの表現として、
耐久Lvを導入しています。


・サイズ調整
登場人物が超人ゆえに身長2メートル越えや体重百キロ越えが珍しくない作品ですが、
キャラクターごとの個性を重視するため、サイズ幅の線引きはかなり緩やかに行っています。
実際の数値に割と目をつぶってイメージ重視&ゲーム的都合重視で設定してありますので、
振り分けに関するご意見等ありましたらよろしくお願いします。

Sサイズ :極端に身長が小さいor小さくなれる超人
   例 説明不要のスモールファイター・ミートくん(身長100cm)
     伸び縮みしながら柔軟に攻撃をかわすスプリングマン(身長104〜950cm)

Mサイズ :S・L・LL・XL以外の超人全て

Lサイズ :身長250cmに近いor身体の付属物が幅を取るorパワーや重量感が売りの超人
   例 他の超人と並ぶと明らかに頭一つ大きいカナディアンマン(身長265cm)
     LLのサンシャインのパートナーかつ六本腕のアシュラマン(身長203cm)
     身長はそこそこだが相撲取りのウルフマン(身長190cm)

LLサイズ:身長300cmに近いor体積が極端に大きい超人
   例 トップクラスの身長と体重を誇るサンシャイン(身長300cm・体重1000kg)
     柱の一つにロビンマスクが収まるサイズのパルテノン(身長280cm・体重950kg)

XLサイズ:規格外。キング・ザ・100トン専用。
   例 体重がサンシャインと同量〜100倍まで変動するキング・ザ・100トン(270cm・体重1〜100t)

【4874】Re(1):屁のつっぱりはいらんですよ - キン...

名前
 ちゃあしゅう WEB
投稿日時
 - 2009年11月11日(水) 23時04分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。
では第2陣参ります。


>全般

水中戦はCでもいいんでは。


>キン肉マン

おそらく未完成スパークスパークを意識してのバスター、ドライバー下げだと思いますが
これは元に戻せないでしょうか?

バスター、ドライバーが最大火力である期間が割と長めでもありますし、
未完成スパークは鳴り物入りで入った割りには対した事ない、ぐらいがらしいんでは
と思いまして。


>ロビン

ライナータックルは主軸になるほど印象的な技じゃないような。
また上位火力回りで優秀な分、低消費は弱いぐらいが丁度良いと思います。
消費5→10希望で。


>ラーメンマン

どうしても高格闘で固まりがちなフォルダですんで
彼ぐらいはもう少し格闘下げませんか?−3ぐらい。
技量も高めですし。


>モンゴルマン
>弁髪縛り

反撃で縛りまくるってのがらしくないような。
また後期で無くなる武装な訳で、あまり有用でも問題があるように思います。
弾数制限(2発ぐらい?)か攻属性希望。


>ブロッケンJr.

技量更に下げませんか。150代後半まで。
SPや耐久Lvなどで優遇された事もあり、下がっても充分強いとみます。
幅は大きく取った方がゲーム的にも見た目にもいいと思いまして。


>ウォーズマン

移動3に下げませんか?
同じ高機動のラーメンマンとのかぶり避けが容易になります。
また、高機動ながら火力の高いイメージが強い彼のバランスも取りやすくなるんでは、と。
能力を抑える為にSPが相当かわいそうな事になってますし。

移動低下分の補填措置として運動性+5、スクリュードライバーとパロスペシャル+100でどうでしょう?

HP−900,装甲+300希望です。
ロボだし低HPで高装甲の方がらしいかな、と。
他キャラと差別化の意味でも。


>ブラックホール

素の移動は3でテレポートがL1ぐらいの方がらしいんでは。
実働上は殆ど差はないですが雰囲気的に。


>ザ・魔雲天

絵的に地属性攻撃に強そうな気がします。
マウンテンドロップはP属性じゃないと、敵として弱すぎるような。


>スプリングマン

鉄の固まりなんで、機属性攻撃には弱くてもいいのでは。
機属性弱点にする事により、モンゴルの地獄のシャワーを限機にする事もできますし。

こちらも素の移動は低いほうがらしいかな、と。


>ジャンクマン

>ダブルフェイス

奇襲が効かない、死角がない、事の再現としてはなんとなく違うような。
ステルス無効化、程度でいいんではないでしょうか。


>ザ・ニンジャ

忍属性はステルス持ちじゃないと意味がないのでは。


>ネプチューンマン

飾り程度ではあると思いますが、変換はLv1だと吸収量が少なすぎるのでは。
Lv2でどうでしょう?


以上です。では。

【4876】いけないなァゆでのことを悪く言っては

名前
 広辞苑
投稿日時
 - 2009年11月12日(木) 19時36分 -
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ご丁寧なレスありがとうございます。
以下、お返事とこちらからの意見を。

特に触れてない箇所については了解したと思っていただければ。


●キン肉フラッシュ&ビーム

ご確認いただいた通り、
いずれの技もシシカバ戦までは使っていますし、
アニメ版では使用回数も少なくはなく。

フラッシュに至っては、一応の習得エピソードなども存在するわけで。
リング上での戦いでは文字通り『錆付いてしまった』技ですが、
リング外での戦いが多いであろうSRCでは、
(前期型より威力を低下させるなどの処置を施してでも)
じゅうぶん残すに足るのでは。

なので、MEISTERさんのお考えと方針は理解したうえで、
改めて残存希望を出させていただきます。


●48の殺人技

>48の殺人技を主軸となる位置の消費あり武装にすえて調整したいと思います

こちらには反対票を。

48の殺人技が主軸ということ自体に異論はないのですが、
無消費の上にこのタイプの武装が入ることで、
上位技との間が詰まってしまうのが気になります。

特に、アニメ版の主要必殺技である風林火山と、
ある意味作品の象徴でもあるキン肉バスターの使用価値が
相対的に落ちてしまうのは、イメージ上望ましくないんでは。


●追加された技について
技追加は火力バランスの調整が目的とのことですが、
低火力周り・中間火力の補填が行き届いた結果、
個々の特徴と必殺技の貫禄が弱まってしまっている印象があります。

全キャラ均等に技が増えると、技の差別化はもちろん、
得意な火力帯をばらけさせるのも困難になります。
格ゲーデータなどを弄ると最初に直面する問題でもありますが(笑)

大半の超人は、主要なものだけで十分な数の技を持っていますから、
そこにあえて追加する意味合いは、上記の理由により薄いと考えます。

以上を踏まえて、アイドル超人勢のなかから個別に挙げるとすると――

・テキサスストレート
テリーマンの見せ場で多様されていたナックルパートのほうが熱いかなと思います。
左腕を振り回す癖のアレは本人曰く『テリーパンチ』に分類されるらしいんで、
その名称よりは、というのも(笑)

・ブレーンバスター
魔雲天を倒した技ではあるのですが、3種の神器に割って入るほどの技とも思えません。
武装数は6個以内に抑えたほうが操作しやすくもありますから、
格闘術の命中アニメに含めてしまって良いのでは。

・超人ロケット
アノアロの杖が入るまで、唯一無二の有射程という位置を与える技でもないような。
名称を『ロビン戦法』に変えてみるとかどうでしょう?
超人ロケットとかロビンドロップなどを含む特殊攻撃の総称ということで。

・ユニコーンヘッド
有用な攻撃技として採用するものでもないように感じます。

・連撃ベルリンの赤い雨
原作における使用シーンは、……ニンジャの糸を切った時でしょうか?
大技を持たないほうが差別化もしやすくもありますから、
こちらも削除希望です。

・HM死のコース
連属性でカス当たりを狙うのもどこか違うような。
これを最大火力技として組み込むよりは、
普通のハリケーンミキサーを高性能化する方向で調整したほうが、
敵使用時にも具合が良いかと思いますがいかがでしょう?

こんなところで。
他にも、スカルクラッシュなどが『とりあえず使っていく』技になっているのには違和感が残ります。


●テキサスコンドルキック
モーション的に2Pぽくないように思います。
技の差別化という点でいうなら、先属性などはいかがでしょう?
相手の出鼻を挫く使い方のほうが印象に残ってまして。
忍耐を維持する手段が地味に増えるというのも。


●スクリュードライバー
正面からぶつかり合って負けたハリケーンミキサーには、
額面上の攻撃力は劣っていて欲しいです。
かつて、攻撃力がビッグタスク>ハリケーンミキサー>スクリュードライバーとなるよう、
意図して設定した経緯もありまして(笑)


●バッファローマンの格闘武器
『1000万パワー』を希望です。
超人強度がもっとも強調されていた超人でもありますし、
『1000万パワーで叩き落した』って格好良いと思うのですよ。

旧データで切り払い高スタート低ストップだったのは、
命中を補うためだったり、パワー系=切り払い低めというパターンへの反逆だったりと
色々な理由があってのことでしたが、その最たるものは
『初期は圧倒的なパワーで技を無効化するけど後半は目立たった数字ではなくなる』
ことを表現するためであったりもします。

なので、願わくば、ここの部分は、MEISTERさんの考えるバランスに響かない範囲で、
残していただけたらなあ……と思います。


●ミート君の超人強度
不明とするくらいなら、ロビンマスクと同じ様に
『50万(資料により10万)』くらいの記述で良いんではないかと。
スニゲーターの4000万→400万は、連載当時(?)発行のデータ本から続くミスが
近年になってようやく正されたそうですが(笑)


以上、削除希望が多くなってしまいましたが、
今回は準備稿ということで、キャラコンセプトが固まってきてから意見するよりは、
早めのほうがMEISTERさんのご負担にならないかと思い、無礼を承知で意見してみました。
ご不快に思われましたらご容赦ください。

それでは。

【4877】たとえば今人気のSRCを例に取ると……

名前
 
投稿日時
 - 2009年11月13日(金) 22時33分 -
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こんにちわ。大物データの改訂、お疲れ様でございます。
自分の人生に大きな影響を与えたと言っても過言では無く
たくさんの思い出もある作品ですので、今回の改訂は非常に嬉しい限りです。
データ眼はどちらかといえば薄い方ですが、少しでも力になれればと意見を提示させていただきます。


>>スグル

超人格闘術の追加には、反対させていただきたいです。
単純に、スグルにとっての超人格闘術=48の殺人技であるはずというのもありますが
やはり、彼の戦法における最大の支点は殺人技であって欲しいというのが最大の理由です。
EN節約のために、殺人技よりも無消費の格闘術を選択するというのも、らしくない感じがしますし。

また、広辞苑さん同様に、僕もキン肉フラッシュは残すのに一票です。
ほとんど使われなかったビームはともかく、曲がりなりにも初期の決め技として多用され
たくさんの敵を葬って来た実績がある以上、残す価値は充分にあるかと。
どうせ、スグルの射撃じゃろくなダメージ出せないですし
射程以外は死に武装であっても構わないと思います。

……いっそのこと、キン肉カッターとか役に立たないバリアとかも全部含めた
ヒーロー時代のスグルをデータ化してもいいんじゃないかな、と
無責任に呟いてみます(笑)。


>>ニュー・マシンガンズ

Wアームブリーカーは、合体技という点を差し引けば
消費をもう-5程度しても許されるのではないでしょうか。


>>ロビン

ライナータックル、並びに超人ロケットの数値修正、もしくは削除を希望します。
特にライナータックルは、燃費的にも攻めの中心に据えられますが
二世の外伝作品で使用されただけの技(しかも失敗して自爆)にこの扱いは
さすがに破格すぎるのではないかな、と。

論議中のSPに関しては、僕としては50希望です。
デュカキスさんもおっしゃっている通り、今回追加のミートの方がより相応しいのではないでしょうか。


>>ウォーズ

バッファローマン戦などで見せた戦況計算の再現として、気合を心眼に差し替え希望です。
とはいえ、そのわりにはわりとミスの目立つ人ですし
技量はもう3〜4下げてみてはいかがでしょうか。


>>超人師弟コンビ

タッグフォーメーションAですが、ウォーズ側に失L1の追加を希望します。


……というのは冗談としても(笑)、所詮はネプチューンマンにかすり傷を負わせた程度の技ですし
威力を大幅に下げるのを希望したいです。


>>ウルフマン

自信家ですし、性格は強気のままの方が似合うかと。
それと、彼に復活を持たせなくて誰に持たせるのでしょう(笑)。


>>ミートくん

並外れた知識を差し引いても、リングのそばで見ていただけで
戦闘自体はズブの素人である彼の技量は、低めにするのが相応しいと思います。
また、最後のSPは愛よりも絆の方が似合うのではないでしょうか。

それと、ユニット側の愛称が「ミート」のままですが仕様でしょうか?


>>牛さん

命中面が低めなフォローも兼ねて
上のミートとは逆に、もうちょっと技量に色付けられないでしょうか。
170台あっても違和感無いかと。


>>ブラックホール

吸引ブラックホールには、引属性を付けてみてはどうでしょう。
また、自分から打って出るより相手の出方を待つ方が似合うキャラだと思いますので
突撃の差し替えを希望します。
とはいえ、あくまで個人的な印象ですので消極的に。


>>悪魔将軍さま

復活の差し替えを希望します。
二世でも復活し損ねてたというのもありますが
キャラクター的にラスボス使用も考え得るお方ですし
開幕一発目でこれを使われたりしたら、それだけで一気にやる気が失せるのでは。
差し替え候補としては、威圧か激怒辺りが似合うでしょうか。
もしくは「フン!!」の再現として、瞑想とか(笑)。

また、申し訳程度に耐久Lv1が付いていますが
このお方に限り、いっその事外しちゃってみてはどうでしょうか。
硬度調節機能やら何やらと、技術云々以前に根本的に強い点の再現になるかな、と。

ユニット面に関しては、さほど印象的な技だったとも思えない
スカルクラッシュや地獄風車がこの位置にいるのは、何だか違和感を感じますので
弱体化方面での調整か、あるいは削除を希望します。


>>サンシャイン

助言持ちですが、メンタル面が弱い彼はどっちかといえばされる方だと思うので
みがわり辺りに差し替え希望です。
あと、形態変化以外にも色々な技使ってましたし、超人格闘術持たせてあげてもいいのでは。


>>スニゲーター

HP回復の別名がワニ地獄というのは、何だか違うような。
回復は「再生」とでもしてそのまま残し、ワニ地獄は視属性付きの全方位マップか
間属性の遠距離攻撃が相応しいと思います。


>>ジャンクマン

超絶高性能のジャンククラッシュ一本で勝負し、ニードルはおまけ程度という旧データでのコンセプトが
まさに彼というキャラそのものを象徴する感じがして非常に気に入っていただけに
私的な意見で恐縮ですが、そちらを継承するのを希望させていただきたいです。


>>ビッグ・ザ・武道

せっかく持ってるんですし、竹刀で切り払わせてみてはどうでしょう。


>>ヘル・ミッショネルズ

磁力攻撃ですので、マグネットパワーに機属性を付けてみるのも面白いんじゃないでしょうか。


>>スクリュー・キッド

加速が二重取りされてるようですー。
んで、その差し替えも兼ねて、偵察しに来たのが主目的なので
相棒合わせで彼にも偵察を戻してやって欲しいです。


こんなところでしょうか。
ずいぶん長々となっちゃいましたが、参考にでもなれば幸いです。
ではでは〜。

【4880】中間武装等について

名前
 panu
投稿日時
 - 2009年11月16日(月) 23時33分 -
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こんばんはpanuです。いくつかの中間武装等についてご意見させていただきます。

・キン肉フラッシュ&ビーム
弱い武装として、カメハメ後にも追加希望です。4次ぐらいのグレートマジンガーのキックのようで趣がありますし。
原作では地上の近接系ボスとがっつり組み合って戦うことが多かったのですが、SRCではザコ敵とのバトルは避けられないので、たとえ燃費が悪くても、対空やさわるとやけど対策などのポジションがあるのでは。威力を上げたければ射撃1-1の武器にするのも手段かもしれません。

・ロビンの中間武装
超人ロケットについては維持を希望します。
ロビンにはじめから射程がついていると、射程1オンリーよりは序盤の敵またはボスとして出しやすいので、シナリオ素材としての価値が高まります。
最近初めて原作をひととおり読みましたが、印象が強い技でもありますし、残す余地は十分あると思います。

ライナータックルは威力と命中を下げてネームドには通用しないようにしたり、武器名称をロビン戦法にするとよいのではないでしょうか。
ロビンをザコと戦わせたければ、ライナータックルである必要はないですが、このぐらいの中間武装は必要です。削除すると味方勢No2としては少々使いにくくなります。

ユニコーンヘッドは積極的に頼りにする技じゃないので、1700/25ENぐらいで命中とCT上げてQ属性をつけて欲しいです。
ユニコーンヘッドはかっこいいのであって欲しいですが、中間武装というよりは準必殺技よりという感じがします。

以上です。ご一考いただければ幸いです。

・ツリー全体表示

【4754】HELLSING 第一稿

名前
 白川 WEB
投稿日時
 - 2009年10月01日(木) 01時40分 -
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パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
HELL_Data.lzh ファイルサイズ: 35.7KB
どうも、白川です。
いろいろと酷い漫画(褒め言葉)、HELLSINGのデータになります。

かなり癖の強い主人公なので、相応に癖のあるデータになっています。
作中での一人だけ抜きん出た圧倒的な強さ(生命力)を数値の派手さで表現しつつも
実用面では収まるように組んでいるつもりです。

全データ閲覧は添付のファイルか以下のURLから、
http://www.geocities.jp/fitzkarald2/hellsing/HELL.html

簡単な動作用テストは以下のアップローダーからお願いします。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/upload.php?page=1

それでは、ご意見お待ちしています。

【4799】Re(2):レス&投稿予告

名前
 白川 WEB
投稿日時
 - 2009年10月25日(日) 22時43分 -
設定
引用なし
パスワード
ご意見ありがとうございます。

>滑りこみで、すいません。みつたかです。
>手短に。
>
>・ウォルター=クム=ドルネーズ
>鋼線に有属性はつきますでしょうか。
おっと、確かに付いている方がいいですね。
ではそのように。

>あと、榴弾を発射する武装に爆属性の追加を希望です。
爆属性は距離修正オプションを使用しない限り効果がないですし、
距離修正が効いていても実属性はもともと距離で威力が減衰しないので、
いずれにせよ榴弾の類には付けなくてもいいかなと。


大きい変更ではありませんので、投稿は引き続き今週末くらいを目途にします。

【4820】Re(1):HELLSING 第一稿

名前
 ギルフェイム
投稿日時
 - 2009年10月29日(木) 17時54分 -
設定
引用なし
パスワード
投稿直前で申し訳ありませんが気になった部分があったので。


>セラス
イベント仕様として吸血鬼になる前の初期版ユニットも希望します。

あと、後期型からメッセージ付加を外しませんか?
というのも、ベルナドット隊長が生存した状態で後期型になる可能性もありうるからです。
ダイアログは以下のようなSPなしのパイロットを作って制御する形にしてはいかがでしょうか?


>ピップ=ベルナドット(魂)
>ベルナドット, 男性, HELLSING(サポート), DDDD, 0
>特殊能力なし
>1, 1, 1, 1, 1, 1, 強気
>SPなし
>HELL_PipVernadotte.bmp, HELLSING.mid
>
># ダイアログ制御用です。

【4828】Re(2):HELLSING 第一稿

名前
 白川 WEB
投稿日時
 - 2009年10月30日(金) 21時17分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
HELL_Data(5).lzh ファイルサイズ: 35.1KB
どうも、白川です。
ご意見ありがとうございますー。

>>セラス
>イベント仕様として吸血鬼になる前の初期版ユニットも希望します。
了解です、作っておきます。

>あと、後期型からメッセージ付加を外しませんか?
>というのも、ベルナドット隊長が生存した状態で後期型になる可能性もありうるからです。
>ダイアログは以下のようなSPなしのパイロットを作って制御する形にしてはいかがでしょうか?
>
>
>>ピップ=ベルナドット(魂)
>>ベルナドット, 男性, HELLSING(サポート), DDDD, 0
>>特殊能力なし
>>1, 1, 1, 1, 1, 1, 強気
>>SPなし
>>HELL_PipVernadotte.bmp, HELLSING.mid
>>
>># ダイアログ制御用です。
なるほど、そういう状況もありますか。
では、メッセージ制御のためだけに効果のないサポートを乗せるのは
ちょっと煩雑になると思いますので、メッセージクラスを削るだけで後期型の
単独メッセージに対応できるようにしようかと。


## 変更データ #################################################################

セラス=ヴィクトリア(人間)
セラス=ヴィクトリア, (HELLSING(セラス専用)), 1, 2
陸, 3, M, 1500, 120
特殊能力
性別=女性
2400, 80, 500, 50
CACB, HELL_SerasVictoria(1)U.bmp
格闘,          600, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -20, 突
拳銃,         1000, 1, 3, -10,  8,  -,  -, AABA,  +0, 銃

## 命中364/回避359M

## 最初期のイベント用。

セラス=ヴィクトリア
セラス=ヴィクトリア, (HELLSING(セラス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 160
特殊能力
弱点=聖光
性別=女性
メッセージクラス=セラス=ヴィクトリア(前期)
3800, 120, 800, 85
BADA, HELL_SerasVictoria(1)U.bmp
格闘,         1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
20mm対戦車ライフル,  1500, 1, 4, -20,  8,  -,  -, AABA,  +0, 銃
ハルコンネン,     1700, 2, 5, -30,  4,  -,  -, AABA,  +5, 銃
殺戮,         1800, 1, 1, +0,  -, 50, 120, AAAA, +20, 突

## 命中399/回避394M

セラス=ヴィクトリア(ハルコンネンII)
セラス=ヴィクトリア, (HELLSING(セラス専用)), 1, 2
陸, 2, L, 4000, 160
特殊能力
弱点=聖光
性別=女性
変形=武装破棄 セラス=ヴィクトリア
メッセージクラス=セラス=ヴィクトリア(前期)
3800, 120, 1000, 65
CADA, HELL_SerasVictoria(HarkonnenII)U.bmp
ハルコンネンII,    1700, 2, 5, -30, 10,  -,  -, AABA,  +5, 銃
ウラディーミル,    2200, 1, 4, -40,  2,  -, 120, AABA,  +0, 実

## 命中379/回避374L

## イベント用。

セラス=ヴィクトリア(覚醒)
セラス=ヴィクトリア, (HELLSING(セラス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5500, 170
特殊能力
弱点=聖光
性別=女性
HP回復Lv1
ジャンプLv0=影の翼 10
シールド=影の左腕
パイロット能力付加=S防御Lv3
メッセージクラス=セラス&ベルナドット
3800, 140, 800, 85
AADA, HELL_SerasVictoria(3)U.bmp
格闘,         1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
20mm対戦車ライフル,  1500, 1, 4, -20,  8,  -,  -, AABA,  +0, 銃
影の左腕,       1600, 1, 2, +10,  -, 30, 110, AAAA, +10, 突格P
ハルコンネンII,    1700, 2, 5, -30,  4,  -,  -, AABA,  +5, 銃
殺戮,         1900, 1, 1, +0,  -, 50, 120, AAAA, +20, 突

## 命中399/回避394M

## ベルナドット生存時はメッセージクラスを削ってください。
## メッセージがセラス単独のものになります。


セラス=ヴィクトリア
回避
セラス=ヴィクトリア(照れ), …………は――
回避
セラス=ヴィクトリア, いやはや、ははは……
回避
セラス=ヴィクトリア, うわ、うわ、うわ――ッ
回避
セラス=ヴィクトリア, YES!!
回避
セラス=ヴィクトリア, うわ、びっくりした!
回避
セラス=ヴィクトリア(攻撃), わかってる!!
回避(セラス=ヴィクトリア(前期))
セラス=ヴィクトリア, 私ほら、元婦警ですもの……
回避(セラス=ヴィクトリア(前期))
セラス=ヴィクトリア(照れ), どんどん人間ばなれしてくわねー、あたし
回避(セラス=ヴィクトリア(覚醒))
セラス=ヴィクトリア, 私ほら、元婦警ですもの……
ダメージ小
セラス=ヴィクトリア, はあ……
ダメージ小
セラス=ヴィクトリア(照れ), なんでスか……コレ……
ダメージ小
セラス=ヴィクトリア(照れ), ……何?
ダメージ小
セラス=ヴィクトリア, 大丈夫です!
ダメージ小
セラス=ヴィクトリア(攻撃), そんなに死にたきゃ……ッ、そんなに死にたけりゃッ!!.勝手に首くくれ!!
ダメージ小(セラス=ヴィクトリア(前期))
セラス=ヴィクトリア, あたしの体、一体どうなっちゃってるんだろ――
ダメージ小(セラス&ベルナドット)
ピップ=ベルナドット, (逃げるな!! 受けとめろ!!)
セラス=ヴィクトリア, はい!!
ダメージ中
セラス=ヴィクトリア, あたたたた
ダメージ中
セラス=ヴィクトリア, え゛ッ!? はァ!?
ダメージ中
セラス=ヴィクトリア, すッ、すごい早さですッ
ダメージ中
セラス=ヴィクトリア, うひゃあああ
ダメージ中
セラス=ヴィクトリア, きゃおッ
ダメージ中
セラス=ヴィクトリア(ダメージ), ぐうッ
ダメージ中
セラス=ヴィクトリア(攻撃), まだです!!
ダメージ中
セラス=ヴィクトリア(攻撃), ま、あ、だぁ、まだぁ!!
ダメージ中(セラス=ヴィクトリア(前期))
セラス=ヴィクトリア, この先もずっと、不幸にまみれる人生なのでしょうか……
ダメージ中(セラス=ヴィクトリア(覚醒))
セラス=ヴィクトリア, そうです。わたしはもう何もおそろしくありません
ダメージ中(セラス&ベルナドット)
ピップ=ベルナドット, (しょうがねえアマっ娘だ。呆うけやがって、このバカめ)
ダメージ中(セラス&ベルナドット)
ピップ=ベルナドット, (なあに、おっかねぇ野郎だが、俺とおめぇ足したら.こっちが古参だぜ)
ダメージ大
セラス=ヴィクトリア(驚き), ……なッ、何……こ……れ
ダメージ大
セラス=ヴィクトリア(驚き), あ ああ あ゛ あ゛あ
ダメージ大
セラス=ヴィクトリア(ダメージ), はあ はあ はあ はあ はあ はあッ はあッ
ダメージ大
セラス=ヴィクトリア(攻撃), なッなッ、何、一体……これは一体ッ!?
ダメージ大
セラス=ヴィクトリア(ダメージ), が……がはッ、かは、げばぁ
ダメージ大
セラス=ヴィクトリア(ダメージ), ぐ……うッ、う、うーッ!!
ダメージ大
セラス=ヴィクトリア(驚き), もう全然あたしじゃ手がつけられない…………ッ!!
ダメージ大
セラス=ヴィクトリア(驚き), 殺されるッ、殺されるッ、殺されるッ、死…………
ダメージ大
セラス=ヴィクトリア(驚き), だめだ、強すぎる!!
ダメージ大(セラス=ヴィクトリア(前期))
セラス=ヴィクトリア(驚き), 逃げなきゃ……ッ にッ、にげ、逃げなきゃ……ッ
ダメージ大(セラス&ベルナドット)
セラス=ヴィクトリア(ダメージ), だめだ……、だめ……
ピップ=ベルナドット, (おいおい、マジかよ。らしくねえや。立ちな、.おれの知ってる女は、もっと往生際の悪い女だぜ)
セラス=ヴィクトリア(攻撃), !!
ダメージ大(セラス&ベルナドット)
セラス=ヴィクトリア(ダメージ), !!
ピップ=ベルナドット, (ありゃあ……確かに本物の化物(モンスター)だわ)
破壊
セラス=ヴィクトリア(ダメージ), そ……んな……
破壊(セラス=ヴィクトリア(前期))
セラス=ヴィクトリア(ダメージ), マス……タ……
破壊(セラス=ヴィクトリア(前期))
セラス=ヴィクトリア(ダメージ), ベ……ルナ、隊……ちょ
破壊(セラス=ヴィクトリア(覚醒))
セラス=ヴィクトリア(ダメージ), マス……タ……
破壊(セラス=ヴィクトリア(覚醒))
セラス=ヴィクトリア(ダメージ), ベ……ルナ、隊……ちょ
射程外
セラス=ヴィクトリア, なッ、ええッ!?
射程外
セラス=ヴィクトリア(照れ), どういうコトなんですか
射程外(セラス=ヴィクトリア(前期))
セラス=ヴィクトリア, あの……そのー、いやなんでもないでスなんとかしまス
射程外(セラス=ヴィクトリア(覚醒))
セラス=ヴィクトリア, あいつらを、やっつけちまいに征ってきます
攻撃
セラス=ヴィクトリア, 勝負です
攻撃
セラス=ヴィクトリア, うおりゃ――――ッ!
攻撃(セラス=ヴィクトリア(人間))
セラス=ヴィクトリア(攻撃), 征きます!!
攻撃(セラス=ヴィクトリア(前期))
セラス=ヴィクトリア(攻撃), らあああああああ!
攻撃(セラス=ヴィクトリア(前期))
セラス=ヴィクトリア(攻撃), どおりゃあああああああ!
攻撃(セラス=ヴィクトリア(前期))
セラス=ヴィクトリア(攻撃), 征きます!!
攻撃(セラス=ヴィクトリア(前期))
セラス=ヴィクトリア(攻撃), やっつけますからッ、あいつらッ、あいつらッ、.あいつら全員やっつけますからッ!!
攻撃(セラス=ヴィクトリア(前期))
セラス=ヴィクトリア, 相手は人形……人間じゃなくかぼちゃ同然。ただの人形
攻撃(セラス=ヴィクトリア(覚醒))
セラス=ヴィクトリア(攻撃2), らあああああああ!
攻撃(セラス=ヴィクトリア(覚醒))
セラス=ヴィクトリア(攻撃2), どおりゃあああああああ!
攻撃(セラス=ヴィクトリア(覚醒))
セラス=ヴィクトリア(攻撃2), 征きます!!
攻撃(セラス=ヴィクトリア(覚醒))
セラス=ヴィクトリア(攻撃2), やっつけますからッ、あいつらッ、あいつらッ、.あいつら全員やっつけますからッ!!
攻撃(セラス=ヴィクトリア(覚醒))
セラス=ヴィクトリア(覚醒), おまえの血など、一滴一片一MLたりとのんでやるもんか。.やるもんか!! やるもんか!!
攻撃(セラス=ヴィクトリア(覚醒))
セラス=ヴィクトリア(攻撃2), 消えろ!! わたしの前から!! わたしの心から!!
攻撃(セラス=ヴィクトリア(覚醒))
セラス=ヴィクトリア(覚醒), 殺った!
攻撃(セラス=ヴィクトリア(覚醒))
セラス=ヴィクトリア(覚醒), 今度こそ、取った!!
攻撃(セラス=ヴィクトリア(覚醒))
セラス=ヴィクトリア(攻撃2), 許さない、許さない!! 許さない!!
攻撃(セラス&ベルナドット)
セラス=ヴィクトリア, 約束したんです、隊長と。あいつらをやっちまおうって
攻撃(セラス&ベルナドット)
セラス=ヴィクトリア(攻撃2), 征きます、ベルナドット隊長。征きます、征きます!.いっしょに征きます!!;いっしょにあいつらを、あいつらをやっつけます!!
攻撃(セラス&ベルナドット)
ピップ=ベルナドット, (いっしょにやっつけようぜ、セラス)
攻撃(セラス&ベルナドット)
ピップ=ベルナドット, (さあて、いくぜ、嬢ちゃん);(やっちまえ! いっしょにアイツやっつけちまおうぜ)
セラス=ヴィクトリア, うん!!
攻撃(セラス&ベルナドット)
ピップ=ベルナドット, (『点』じゃねえ!! 『面』だ!! 『面』で殺れ!)
セラス=ヴィクトリア(攻撃2), !!
攻撃(セラス&ベルナドット)
ピップ=ベルナドット, (行け!! 征け!! やってやれ!)
セラス=ヴィクトリア(攻撃2), でえりゃああっ!!
攻撃(セラス&ベルナドット)
ピップ=ベルナドット, (他人の女に手ェ出すからさ!)
攻撃(セラス&ベルナドット)
セラス=ヴィクトリア, ベルナドットさん
ピップ=ベルナドット, (ああ、そうだな。終わらせに行けよ。醒めない夢なんか.無いのさ);(征け!!)
攻撃(セラス&ベルナドット)
セラス=ヴィクトリア(攻撃), 読まれてた!!
ピップ=ベルナドット, (かまわねえよ!)
セラス=ヴィクトリア, うん!! 行こう!!
ピップ=ベルナドット, (ああ!! いっちまえ!!)
射撃
セラス=ヴィクトリア, 狙って、射って、一発で終わり
殺戮(セラス=ヴィクトリア(前期))
セラス=ヴィクトリア(覚醒), HAA
殺戮(セラス=ヴィクトリア(前期))
セラス=ヴィクトリア(覚醒), Sir Yes Sir MY MASTERRR
殺戮(セラス=ヴィクトリア(前期))
セラス=ヴィクトリア(覚醒), はあ はッ はッ はッ はあ はあ はあ はあ
攻撃(対モンティナ=マックス(HELLSING))
セラス=ヴィクトリア(攻撃), あの男に……あんな男にもう、これ以上もう、.一言だってしゃべらせちゃいけないんです!!
#攻撃(対大尉(HELLSING))
#ピップ=ベルナドット, 死にたがりの戦争犬(ワードッグ)!!.引導渡してやろうじゃねぇか
#セラス=ヴィクトリア(照れ), 戦争犬だったらベルナドットさんも人のこと.言えないんじゃ……
#ピップ=ベルナドット, ははは!! ちげぇねえ!! ははははは!

【4857】投稿報告

名前
 白川 WEB
投稿日時
 - 2009年11月07日(土) 01時00分 -
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投稿しました。
ご意見くださった皆さん、ありがとうございました。

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【4696】仮面ライダー響鬼:ミス修正

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2009年09月06日(日) 00時13分 -
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どうも、みちひろです。
仮面ライダー響鬼のデータにミスがあったので修正します。
ご報告してくださったHOLICさんありがとうございました。


仮面ライダー響鬼(凱火)
凱火, がいか, (音撃戦士(響鬼専用)), 1, 2
陸, 5, L, 6000, 200
特殊能力
弱点=鬼
変形=降車 仮面ライダー響鬼
降車=解説 バイクから降りる。
変形技=紅 仮面ライダー響鬼・紅(凱火)
他形態=仮面ライダー響鬼・紅
4700, 160, 600, 80
CACB, RHK_MaskedRiderHibiki(Gaika)U.bmp
体当たり,        1100, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
===
紅, 解説="響鬼・紅に変身<6ターン>。行動非消費" 再行動, 0, 1, -, 110, 変


「変形技=紅(凱火) 仮面ライダー響鬼・紅(凱火)」
となっていたのを修正しました。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=4052;id=data_human1
上記レスの際に変形技の指定を修正し忘れたものです。

【4698】Re(1):仮面ライダー響鬼:ミス修正

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2009年09月06日(日) 19時41分 -
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どういたしまして。

ついでと言っては何ですが、お手数ですが以下の問題も解決していただけないでしょうか。

>>仮面ライダー剣
・キングフォームのR・ストレートフラッシュが、無印の方が145になると使えなくなる扱いのため気力144で攻撃を受けるとキャンセルされる。
>>仮面ライダー555
・仮面ライダーカイザの他形態に変形でなれるはずの仮面ライダーカイザ(サイドバッシャー)を指定している。
(仮面ライダーカイザ(サイドバッシャーB)の間違い?)
・変身(デルタ)では(アイテムでも三原固有でも)出撃時のように気力が上がらない。

以上です。でわ。

【4727】仮面ライダー555・剣:ミス修正

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2009年09月13日(日) 15時42分 -
設定
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パスワード
ども、みちひろです。
追加のご指摘ありがとうございます。

>>仮面ライダー剣
>
>・キングフォームのR・ストレートフラッシュが、無印の方が145になると使えなくなる扱いのため気力144で攻撃を受けるとキャンセルされる。

他のデータを参考に以下のように。

仮面ライダーブレイド・キングフォーム
仮面ライダーブレイド・Kフォーム, かめんらいだあぶれいどきんぐふぉうむ, (ライダーシステム), 1, 2
陸, 3, M, 9600, 220
特殊能力
ノーマルモード=仮面ライダーブレイド 消耗なし
変形=Kフォーム解除 仮面ライダーブレイド
他形態=仮面ライダーブレイド(ブルースペイダー) 仮面ライダーブレイド・ジャックフォーム
合体技Lv0=フォーカード 仮面ライダーギャレン 仮面ライダーカリス 仮面ライダーレンゲル
戦闘アニメ=超R・ストレートフラッシュ (気力Lv4.5)
パイロット愛称=ブレイド
パイロット画像=RBD_MaskedRiderBladeK.bmp
4800, 200, 1400, 50
BACB, RBD_MaskedRiderBladeKU.bmp
格闘,            1400, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
キングラウザー,       1600, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ライオンビート,       1800, 1, 1,  +0,  -, 30,  -, AAAA,  +0, 突KL2
ストレートフラッシュ,    2200, 1, 1, +10,  -, 60, 130, AAAA, +20, 武
フォーカード,        2400, 1, 3, +20,  -, 40, 130, AAAA, +20, 接格雷風火冷合
R・ストレートフラッシュ,  2800, 1, 1,  +0,  -, 100, 130, AAAA, +20, -


超R・ストレートフラッシュ
R・ストレートフラッシュ(準備), BeamSaber.wav;5;<B>『スペード10』</B>;BeamSaber.wav;5;<B>『スペード10』『スペードジャック』</B>;BeamSaber.wav;5;<B>『スペード10』『スペードジャック』『スペードクイーン』</B>;BeamSaber.wav;5;<B>『スペード10』『スペードジャック』『スペードクイーン』.『スペードキング』</B>;BeamSaber.wav;5;<B>『スペード10』『スペードジャック』『スペードクイーン』.『スペードキング』『スペードエース』</B>;粒子集中 黄 Charge.wav 対象ユニットID;Sword.wav;10;<Color=RGB(180,180,0)><B>『ロイヤルストレートフラッシュ』</Color></B>
R・ストレートフラッシュ(攻撃), @戦闘アニメ_オーラ上昇発動 黄 対象ユニットID;「<B><BIG>フゥゥゥゥゥゥ……デェアッ!!</B></BIG>」;スーパータックル 黄
R・ストレートフラッシュ(攻撃), @戦闘アニメ_オーラ上昇発動 黄 対象ユニットID;「<B><BIG>フゥゥゥゥゥゥ……デェアッ!!</B></BIG>」;なぎ払い;大ビーム 黄
R・ストレートフラッシュ(命中), 大ビーム 黄;超斬撃;超爆発


>>仮面ライダー555
>
>・仮面ライダーカイザの他形態に変形でなれるはずの仮面ライダーカイザ(サイドバッシャー)を指定している。
>(仮面ライダーカイザ(サイドバッシャーB)の間違い?)

その通りです。以下のように修正します。

仮面ライダーカイザ
カイザ, (特殊強化スーツ), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 180
特殊能力
変形=サイドバッシャー 仮面ライダーカイザ(サイドバッシャー)
他形態=仮面ライダーカイザ(サイドバッシャーB)
合体技=ダブルグランインパクト 仮面ライダーファイズ
合体技=ダブルフォトンスマッシュ(FK) 仮面ライダーファイズ
合体技=ダブルフォトンスマッシュ(KD) 仮面ライダーデルタ
合体技=トリプルフォトンスマッシュ 仮面ライダーファイズ 仮面ライダーデルタ
パイロット画像=R555_MaskedRiderKaixa.bmp
パイロット愛称=カイザ
4000, 180, 1000, 80
BACB, R555_MaskedRiderKaixaU.bmp
格闘,            1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
フォンブラスター,      1300, 1, 3, -10,  4,  -,  -, AACA,  +0, B共
カイザブレイガン,      1300, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AACA,  +0, B
カイザブレイガン・ブレード, 1400, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA,  +5, 武
ダブルガンショット,     1500, 1, 3, -10,  4, 10,  -, AACA,  +0, B共
グランインパクト,      1700, 1, 1, +15,  -, 30, 110, AAAA, +10, 突
カイザスラッシュ,      1800, 1, 3,  +0,  -, 40, 120, AAAA, +10, 接格
ゴルドスマッシュ,      2000, 1, 1, +10,  -, 50, 130, AAAA, +15, 突
#
ダブルグランインパクト,   2000, 1, 1,  +0,  -, 30, 130, AAAA, +10, 突合
ダブルフォトンスマッシュ(FK),2400, 1, 1, -10,  -, 50, 140, AAAA, +15, 突合
ダブルフォトンスマッシュ(KD),2600, 1, 1, -10,  -, 50, 140, AAAA, +15, 突合
トリプルフォトンスマッシュ, 3000, 1, 1, -15,  -, 50, 150, AAAA, +20, 突合


>・変身(デルタ)では(アイテムでも三原固有でも)出撃時のように気力が上がらない。

うーん、どうやら闘争本能の効果ってシナリオ開始時に気力上昇みたいですねえ。
いろいろギミックつけてまで再現する能力でもないので、サクっと削除します。
その分弱くなりますが、三原なのでOKかなと。敵のときはどうにでもなりますし。

仮面ライダーデルタ
デルタ, (特殊強化スーツ), 1, 2
陸, 4, M, 7000, 180
特殊能力
変形技=ジェットスライガー 仮面ライダーデルタ(ジェットスライガー)
合体技=ダブルフォトンスマッシュ(FD) 仮面ライダーファイズ
合体技=ダブルフォトンスマッシュ(KD) 仮面ライダーカイザ
合体技=トリプルフォトンスマッシュ 仮面ライダーファイズ 仮面ライダーカイザ
パイロット画像=R555_MaskedRiderDelta.bmp
パイロット愛称=デルタ
4200, 190, 1100, 85
BACB, R555_MaskedRiderDeltaU.bmp
格闘,            1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
デルタムーバー,       1400, 1, 3, -10, 12,  -,  -, AACA,  +0, B
デルタムーバー・ポインター, 1600, 1, 3, -10,  -, 30, 110, AACA, +20, B縛
ルシファーズハンマー,    2100, 1, 3,  +0,  -, 55, 130, AAAA, +15, 突格
#
ダブルフォトンスマッシュ(FD),2500, 1, 1, -10,  -, 55, 140, AAAA, +15, 突合
ダブルフォトンスマッシュ(KD),2600, 1, 1, -10,  -, 55, 140, AAAA, +15, 突合
トリプルフォトンスマッシュ, 3000, 1, 1, -15,  -, 55, 150, AAAA, +20, 突合
===
ジェットスライガー, 再行動 解説=ジェットスライガーに搭乗する。, 0, -, -, 130, 変


ではでは。

【4771】投稿予告

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2009年10月04日(日) 21時20分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、みちひろです。
投稿予告させていただきます。
すっかり忘れてました、申し訳ありません。

【4831】投稿報告

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2009年10月31日(土) 12時37分 -
設定
引用なし
パスワード
先ほど投稿しました。
ご指摘ありがとうございました。

・ツリー全体表示

【4676】ペプシマン第2稿

名前
 ナオヒラ E-MAIL
投稿日時
 - 2009年09月01日(火) 19時10分 -
設定
引用なし
パスワード
ナオヒラです。どうもお待たせいたしました。ペプシマンデータの第2稿になります。

前回からの大きな変更点は、アイテムの作成、ダイアログの作成、スケボー形態の作成、ペプシマンとウーマンでのコーラ効果の変更になります。

細かい変更点は各テキストにコメントを記載していますので、そちらを参照してください。
それではよろしくお願いいたします。

【4710】Re(1):ペプシマン第2稿

名前
 ちゃあしゅう WEB
投稿日時
 - 2009年09月09日(水) 00時31分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、ちゃあしゅうです。

>ペプシツイストウーマン

流石にネタとはいえ毎ターンEN56回復は強すぎるので
移動4→3、アビリティQ化の制限希望です。

以上です。では。

【4716】レス、変更ユニット

名前
 ナオヒラ E-MAIL
投稿日時
 - 2009年09月09日(水) 22時50分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
pepsiman.zip ファイルサイズ: 5.8KB
ナオヒラです。

ちゃあしゅうさん
>流石にネタとはいえ毎ターンEN56回復は強すぎるので
>移動4→3、アビリティQ化の制限希望です。
確かにその通りですね。では区別化にもなりますし、この案をそのまま採用したいと思います。以下が変更版になります。


変更ユニット
===

ペプシツイストウーマン
ペプシツイストウーマン, (ペプシマン(ペプシツイストウーマン専用)), 1, 2
陸, 3, L, 5600, 156
特殊能力
性別=女性
変形=ボードに乗る ペプシツイストウーマン(スケートボード) (ペプシボード装備)
5600, 156, 560, 56
CABB, PEPSI_PepsiTwistwomanU.bmp
格闘,      560, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ペプシダッシュ, 1560, 1, 1, +10, -,  56,  -, AAAA,  +5, 突
===
ペプシツイスト, 補給Lv1.12, 1, 56, -, -, Q

# ペプシマンより移動-1。
# ペプシツイスト…EN56回復。

ペプシツイストウーマン(スケートボード)
ペプシツイストウーマン, (ペプシマン(ペプシツイストウーマン専用)), 1, 2
陸, 4, L, 5600, 156
特殊能力
性別=女性
地形適応=地形適応 雪原
変形=ボードから降りる ペプシツイストウーマン
5600, 156, 560, 56
DA-B, PEPSI_PepsiTwistwoman(SB)U.bmp

【4739】投稿予告

名前
 ナオヒラ E-MAIL
投稿日時
 - 2009年09月17日(木) 18時37分 -
設定
引用なし
パスワード
ある程度意見も出きったようですので、ここで投稿予告とさせていただきます。
一度ユニットを変更したことと合わせて、1週間〜10日後ほどを目処に投稿いたします。

【4800】投稿しました

名前
 ナオヒラ E-MAIL
投稿日時
 - 2009年10月26日(月) 00時06分 -
設定
引用なし
パスワード
諸事情により長らくの間そのままにしてしまいました。申し訳ありません。
正式に投稿いたしました。

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