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【4446】エル・カザド 初稿

名前
 TTT
投稿日時
 - 2009年07月23日(木) 00時43分 -
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elcazador.zip ファイルサイズ: 13.1KB
こんばんは、TTTです。

今回は、真下ガンアクション三部作の三作目、
「エル・カザド」のデータを投稿しようと思います。
共闘基準はNOIR、MADLAX、そしてPhantomなどのガンマン系です。

それではよろしくお願いします。


・メインキャラ概要

<ナディ>
主人公その1。援護屋ガンマンでデータを設計。
数値序列や使用武器のせいで基本性能をあまり上げられないので、SPや援護技能などで優遇するようにしています。

<エリス>
主人公その2。今回の超人枠。
高機動・低耐久で回復+状態異常+αをしてまわる、少し変わったサポート系キャラ。
ENの消耗が激しいのが難点。

<ブルーアイズ>
今回の久川綾枠。味方参戦は終盤かスポットを想定。
超能力と使用武器の関係で意外と使える性能になってます。

<リカルド&リリオ>
堅実なガンマン+便利サポパイ。弾数の少なさが最大の欠点。
中盤からの味方参戦を想定。

<L・A>
本作を代表する変態キャラ。敵または中立で暴れまわることを想定。
いやらしくなるように回避を変態的に。
さらに銃弾切断もあるので、必中・直撃の無いガンマンには天敵。

<ローゼンバーグ>
一応、黒幕枠。ボスにしては弱いのは仕様です。

【4587】レス

名前
 TTT
投稿日時
 - 2009年08月12日(水) 23時11分 -
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elcazador(4).zip ファイルサイズ: 13.8KB
こんばんは、TTTです。

白川さんありがとうございます。

>>L・A
>他と被ることがが絶対ないというほど独特な名前ではないと思いますので、
>識別子があった方がいいんじゃないかなと。

了解しました。識別子を入れておきます。


それでは。

【4604】投稿報告

名前
 TTT
投稿日時
 - 2009年08月17日(月) 22時42分 -
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こんばんは、TTTです。

変更は名前の識別子の修正のみでしたので、
予定通り「エル・カザド」のデータを本日投稿いたしました。

ご意見下さったみなさん、ありがとうございます。

【5016】Re(1):投稿報告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2010年01月19日(火) 23時24分 -
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半年近く日が経って申し訳ないですが。
投稿はされたようですが、データパックに格納されてないようです。
去年の夏に投稿フォームがおかしくなったのとほぼ同時期なので、そのあおりを喰らったのだと思います。

【5018】レス+再投稿報告

名前
 TTT
投稿日時
 - 2010年01月21日(木) 22時24分 -
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こんばんは、TTTです。

HOLICさん、ご報告ありがとうございます。
投稿失敗してるのには気付いてませんでした。

改めて投稿し直しておきます。

・ツリー全体表示

【4881】そういえば聞いたことがある - キン肉マン...

名前
 MEISTER WEB
投稿日時
 - 2009年11月17日(火) 02時25分 -
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niku.zip ファイルサイズ: 14.6KB
長くなりましたのでスレッドを移行しました。
引き続きお付き合いのほどをよろしくお願いします。

【4917】Re(2):そういえば聞いたことがある - キン...

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2009年11月23日(月) 14時36分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。
横槍ながら

>風林火山

維持希望です。
現状の消費バランスなら気力が貯まれば基本的にはバスター使いますし、
ゲーム的にも気力が貯まってない状態で使える火力技が欲しい。

>超人絞殺系

こちらも維持希望。
Q属性、消費、スグルの技量考えればまず多用するような事はなく
低気力帯の選択肢として残して欲しいです。

また初期の匂いが多少残ってると主におっさんが喜びます。

現状ならまず中間火力はバスター有利ですし
維持していても問題ないのでは、と。

以上です。では。

【4964】弱体チームだとその言葉取り消せーっ - 地...

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2009年12月31日(木) 08時17分 -
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引き続きたくさんのレスをありがとうございます。
前回レスから随分と間が空いてしまい申し訳ありませんでした。
体感時間ではまだ12月初頭くらいなのに、もう年末とは。時間超人の仕業でしょうか。


>>広辞苑さん
インフレというのは「48の殺人技の枠内で上と下の数値差が開きすぎる」といった程度のつもりで、全体火力を意図した発言ではありませんでした。
毎度説明下手で申し訳ありません。
まあ切り分けられてない殺人技は広辞苑さんも仰る通り小技が多いので、そこまで数値差を気にしなくてもいいかもしれませんね。

さて、いささか話がずれている感がありますが、48の殺人技を有消費武装にしたいのは思い入れではなく実動上の都合が大きいのです。
バスター&ドライバーが下がるということは、ブーストへの依存度が上がるということでもあります。
加速なし移動3のため器用にザコを狩りに行けないスグルにとって、ブースト後よりもブースト前の立ち回りの方が重要なので、
少ない手数で確実に雑魚を仕留めていくために、気力稼ぎ用の中間武装の重要性は他のキャラよりも高いのではないでしょうか。
設計上、ブースト分の気力を稼げる頃にはよほどの事がない限りザコ戦は終息しているはずなので、ブースト後の低火力帯の利便性を気にしすぎる必要はないかと。


>キン肉ドライバーも『48の殺人技のひとつ』と紹介したゆで
まあ、それを言い出すとスニゲーター4000万パワーで悪魔将軍より強いだろとか、ジェロニモに分身付けようぜとかキリがなくなりますので(笑
データ作成においては明らかにミスと類推できるところには触れず、設定上の正しさを軸にした方がブレが無くて良いのではないかと思う次第です。


>キン肉バスター&風林火山
なるほど、私の評価点はコストパフォーマンスに対する割合が大きいので、その辺りが評価のズレになっている感じがしますね。
数字の設定については、そもそもバスターに箔を付けるために風林火山を下げるという方針が妥当かどうかの検証を抜きには行えないと思います。
作中描写を考慮すると、風林火山は

・48の殺人技習得後の初戦のフィニッシュ技。対戦相手はカメハメを破ったジェシー。
・作中使用は一度のみ(逆にアニメではフィニッシュ技として優遇使用される)。
・技のモーションが非常に長い。

とかなり必殺技寄りのポジションの技なので、バスターの都合だけで下げるのは難しい技ではないのではないでしょうか。
アニメだと最後の山をバスターで〆る型まで捏造されてますしね。何であんなに風林火山押しだったんだスタッフ。

原作でキン肉バスター限定で使用を封じられたようなシチュエーションが存在したわけではありませんし、
そもそもSRC的にはバスターだろうとドライバーだろうと風林火山だろうと同確率で切り払われる技でしかありませんので、
バスター返しに困ったら風林火山に逃げるよりも「ネオバスター!」って言いながら必中かけて当てるのが原作的・SRC的な解決法になるのではないかと思います。

風林火山とバスターで差が欲しいというご意見は複数寄せられていますので参考にさせていただきたいですが、
ここで風林火山を下手に下げ調整すると、逆に使い勝手が良すぎてバスター以上の存在感を示してしまうという懸念もありますので、
場合によってはバスターを2000に戻すことも視野に入れつつ、威力据え置きで燃費を調整することでひとまず様子を見たいと思います。
風林火山・バスター共に消費+5で、効率面で更にバスターが優位になるようにしておきましょう。


>追加された技について
何となく齟齬の理由がわかってきました。
私の中では「テリーのブレーンバスターは通常技などではなくれっきとした必殺技」という意識があるので、
そこまで排除されるべき存在だとは思ってなかったのですね。
テリーの数少ない公式試合フィニッシュの中で、相手に止めを刺せた単独技はオクラホマスタンピード、ブレーンバスター、カーフブランディングの三つだけです。
そういう原作描写を差し置いて、フィニッシュ記録の無いクローバーホールドがネームバリューだけでブレーンバスターを突き放す必要性があるのかなと。
あと、中間武装がグラウンド技ばかりでカーフまで飛ばなきゃ空の敵を掴みに行けないテリーってダサいよなという気持ちも。
あのスカイマンを空中で掴まえたのに!

まあ個人的な嗜好はさて置き、空中を意識するならトゥホールド、ブレーン、クローバーの現並び順でも普通に使い分けの機会はあるんじゃないでしょうか。
いまいちメリハリが薄いのは確かですが、元々そこまで一つ一つの技にメリハリが無くて「お前の父ちゃん地味超人!」ってキッドがいじめられるのが原作テリーですし、
漫画媒体ゆえにどれがゲージ消費の必殺技でどれがしゃがみ大パンチの通常技かを判別できない以上、削れるか削れないかの判断基準には
バラつきのある個々人のイメージよりも原作での活躍描写を用いるのが合理的だと思うのですが、いかがでしょう?

威力入れ替えに関してですが、スピニングトゥホールドとT・クローバーホールドを並べてしまうとこの二つの立場が被って使い分けに悪影響が出そうなので、
現状維持にさせてください。
特にスピニングトゥホールドは元々フィニッシュに使われる技ではないですし、無理に威力を上げるよりも安い痛め技である方が立ち位置が確立できるかと。


>感応
おおー、確かに霊界ポケットとか持ち歩いてる麺にはイメージ的にも合いそうですね。
牛と好相性というのが良さそうなので、助言差し替えでラーメンマンに感応を持たせましょうか。


>機先
なるほど、見た目は強そうだけど……という辺りがウォーズに合いそうです。
では偵察差し替えで持たせてやりましょう。


>ジャンクマン
あれも魔技とか言いつつ後頭部に顔が付いているだけなので、本当に限定状況でしか役に立たないんですよね……。
いつでも一定の価値を持つ先読みよりは、現状の様にニッチな方向で再現した方がジャンクらしいかな、と思いますがいかがでしょう?


>ブラックホール
影分身ですが、回避ではなく攻撃目的に使った技なので武装は維持でいいかなと思います。
分身は中ボス用としてはあまり使い勝手のいい能力ではないですし、既に超回避がありますので被せる必要性も薄そうです。
屁に弱いのは再現困難ですがBに弱いのは良さそうなので、運動性-10、命中+10、回避-10して「攻撃回避Lv3=影分身 !B」とか持たせてみましょうか。


>アシュラマン
ふむふむ。では竜巻地獄+100、阿修羅魚雷の射程-1でいかがでしょうか。
竜巻地獄はアシュラマンの技で一番出番が多いですし、このくらい優遇しても大丈夫そうですね。


>ネプチューンマン
そうですね、Wレッグスープレックスは二世で持ち上げられてましたし、喧嘩ボンバーの方を-100しましょう。


>無消費の威力
技巧超人の技を尊重して強力超人がパワー面で遠慮するというのは個性潰しになってしまい、
また、対ザコ制圧力が低い大型キャラは動かしてもあまり面白くないのではないかなと。
無消費の強さというのは使用感に直結しますので、そこを横並びにする意義は設定的にもゲーム的にも薄いかなと思います。


>超人格闘術のアニメ
そうですね、私も現実的に処理するならその方法がベターだと思います。
特に反対がないようでしたらその方向でまとめましょうー。


>格属性関連
名前の挙がったフォルダを覗いてみましたが、PQの置き場がバラバラだったり突格と格実が入り乱れていたり、その他の属性に関しても統一はされていないんですよね。
各フォルダが特に示し合わせて作られたわけでないなら、突格だけ合わせる意味は薄いかなと思います。
一応、算出能力指定属性が頭にある方が他の属性に埋もれず判別しやすいというゲーム的な都合もありますので、他に理由がなければ見送らせてください。


>>Reiさん
>燃費
追加技に関しては、既存技との立ち位置調整の関係で似た数字にまとまりやすい傾向があったみたいですね。
ただ、Reiさんの仰る通り似た数字の技でも使うキャラによってまったく立ち位置が変わってくるものなので、
個別に気になるものがあれば指摘いただけると、具体的な価値の話がしやすいと思います。
お話の中にある分では、ブロッケンのブレーンクローについては別に切ってしまってもいいかなと思いますが、
ベアクローについては初期以降はどんどん埋もれていってしまうくらいの残念性能が原作の立ち位置だと思いますので、そこを守る必要性はないかなと。
無消費の位置としても、リアル系には優位であるもののスーパー系には差がない(そして格闘数値差で負ける)くらいがおおよその相場でしょう。
どこまで必要でどこから必要でないかの判断材料はできる限り原作描写を優先したいと思っていますので、申し訳ありませんがご理解いただけると幸いです。


>ミート&ロビン
ご意見ありがとうございます。参考にさせていただきます。


>掲示分量について
お心遣いいただきありがとうございます。
ただ、分量が多いという意見はこれまで他に出ておりませんし、味方だけに絞るよりは敵やボスも含めた方が
全体のバランスを見据えた討議をしやすいという都合もありますので、できるならこのまま行かせてください。

負担に関しては、まだ準備稿でもありますし、年末年始の忙しい時期でもありますので、焦らずにゆっくりと見ながらレスしていただければと思います。


>>ラブサバイブさん
そうですね、メキシカンローリングクラッチホールドは確かに輝かしいフィニッシュを飾った技ではありますが、
「野性の本能で無意識に出した」とちょっと立ち位置が難しい技ですので、キン肉ビームと差し替え推奨の参考武装という形で追加しておきましょうか。


>>宵闇さん
>マッスルドッキング
おおお、素晴らしい!!
この手の技は再現が難しく悩みどころでしたが、まさかここまで完璧に仕上げていただけるとは。
インクルード系の知識はサッパリなのでとても助かります。このまま使わせていただきたいと思います。


>>咲岡さん&ちゃあしゅうさん
>風林火山
ちゃあしゅうさんも仰っていますが、気力が溜まる前の選択肢としてこれがないとだいぶ辛い感じになると思います。
広辞苑さんへのレスの繰り返しにもなりますが、48の殺人技習得後の初戦で師匠の仇を仕留めた技ということでかなり格の高い技ですし、
アニメ版での優遇っぷりを考慮すると削ってしまうのは再現的に悲しいので、ここは維持させてください。
使い分けに関しては、気力溜まった時点の効率でバスターが完全に上回るようになっていれば問題はないかなと。


>超人絞殺刑
絞殺刑はネプチューン戦・VTR戦と二回使われた技ですし、VTR戦ではフィニッシュもしている地味に重要な技ですね。
二世時代でも老スグルが使っており、残しておくとゆとり世代にもバカウケだと思います。
スグルの能力だと片っ端からバシバシ縛るような使い方はしないと思うので、現状維持でも運用上の問題はないかなと。


>>雪人さん
>トマホークトルネード
これは黄金のマスク編で「砂は風に弱い!!」という迷言と共に使われた原作技ですね。
ジェロニモは打撃技の伸び代が少ないので、こういう属性技で生きる道を探るのはありかなと思います。
とはいえサンシャイン戦で主力になるような技でないのは確かなので、威力-200しておきましょうか。


変更点等は年明けに新スレッドを立ててそちらにまとめたいと思います。
申し訳ありませんが、もうしばらくお待ちください。
それでは皆様良いお年を。

【4973】Re(1):弱体チームだとその言葉取り消せー...

名前
 Rei
投稿日時
 - 2010年01月03日(日) 18時44分 -
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あけましておめでとうございます。
早速ですが大半の超人に耐久技能が導入されていますがこれの撤廃を提案します。
作中時間が進めば進むほど高所から落ちて死ぬようになったり
何の変哲も無い技で一般人と同等のダメージを受けるようになったりするのが超人です。
MEISTER氏が言う所の原作描写を辿るなら
作中で超人という種族のタフさが強調されていた描写はありません。
耐久技能の導入が必要なデータ設計のようにも見えません。
有名作品だけに今後作られるデータの参考にされるでしょうし
「超人だから耐久だ」と振り分けるのは好ましく思えません。
導入するにしても一部の超人の特徴程度に留めませんか。
その方が調整もし易い筈です。

>>燃費
立ち位置が全く違うとおっしゃいますが本当にそうでしょうか?
無消費が強力だが必殺技はないキャラの一応の最大火力とか
無消費は貧弱だが好燃費でそれを補うタイプのキャラだとか
遠距離攻撃中心のキャラの唯一の接近攻撃だとか
それが唯一のEN消費武器だとか
そういった条件下でならその理屈も納得できるのですが
殆どは「超人格闘術と必殺技の間を埋める好燃費」の域を出ていません。
前のレスでも書きましたが必殺技の追加その物は歓迎なのです。
度々見せ場のあったテリーマンのナックルパートや
大味な戦いをするしかなかったロビンにロビン戦法の追加は待ってましたという思いです。
けれども必殺技の追加ばかりを優先した結果全員が全員好燃費の中火力武器を備えて
そういう技を持つ超人と持たない超人の差が失くなったのでは本末転倒です。

>どこまで必要でどこから必要でないかの判断材料はできる限り原作描写を優先したいと思っていますので、申し訳ありませんがご理解いただけると幸いです。
原作描写的にどこからが不必要かは主観も雑じると思うので控えますが
客観的に「ここまでは絶対必要」と言い切れる技は前からデータ化されている技達だと思います。
原作描写重視と言ってもここからどの技を足してどの技を足さないかの判断は結局主観頼りです。
ならばあれもこれもと闇雲に追加していくのではなくて
データ設計的に意味のある追加を行って欲しいのです。

>>掲示分量について
>お心遣いいただきありがとうございます。
>ただ、分量が多いという意見はこれまで他に出ておりませんし、味方だけに絞るよりは敵やボスも含めた方が
>全体のバランスを見据えた討議をしやすいという都合もありますので、できるならこのまま行かせてください。
すいません。
これは心遣いではなく提案だったのです。
これまで他に出ていなかったので僕が書いたつもりなのでした。
準備稿は全体の舵取りというか基準を定めるための物なので
軸になる主人公と仲間達のデータをまず作って
脇役は第一稿になってから少しずつ作っても遅くないです。
模型に例えると設計図を引いている横で
オプションパーツを組み立て始めるのはナンセンスですよね。
それと同じでキン肉バスターのデータが固まらないまま
阿修羅バスターのデータを話し合うのも無意味な事です。
只でさえ登場人数の多い原作です。
動作テストだけでも結構な作業量じゃないですか?
全体の方向性が決まるまではアイドル超人のみで話を進めた方が
データ作りに慣れるし後の負担も減ると思いますよ。
僕含めMEISTER氏の描く理想と全く逆の意見も出ると思いますが
全体を覆す様な意見も検討出来るのが準備稿の長所ですし
そういう声を柔軟に受け容れる為にも人数は絞るべきです。

【4974】Re(1):これはボクたちの名誉の問題だ!!...

名前
 Rei
投稿日時
 - 2010年01月03日(日) 19時04分 -
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引用なし
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格武・格突・格実の表記は武格・突格・実格がいいと僕も思います。
完全に統一するのは難しいでしょうが
共闘確立の高いデータの共闘確立の高いキャラとだけでも揃えれるなら揃えた方が奇麗で視認性も高まります。
ダメージに影響する格射が頭の方が計算し易いという見方もありますが
戦闘結果に直接関る武突実が頭の方が見やすいという考えもできますので
他に却下に積極的な理由がないならばお願いしたいです。
その作業が大変なら僕が直しますので。

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【4801】セーラームーン準備稿

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年10月26日(月) 04時51分 -
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霞薙です。
約20年前の作品にして10年前のデータ、セーラームーンの改訂をしてみたいと思います。
元データがさすがに古すぎるので、踏襲している部分はありません。ほぼ新造です。
このため改訂のコンセプトは、まず「2.x系での使用に耐えるデータの作成」となります。
原作の量が多いため、手間が掛かりすぎる部分(ザコ作成など)は、ばっさり切っていこうかと。

味方は、ムーン、内部惑星戦士、ちびうさ、タキシード仮面、外部惑星戦士まで。
敵はR時期までのデータを用意しました。(ルベウス、サフィール、エスメロード除く)
・アニメーションに関しては内部惑星戦士どまり。ムーンも抜けがあります
・ザコは無名ばら撒き用以外、ほとんど作っていません。
・メッセージも多少足してありますが、まだまだ足りません。
この辺はご協力を仰ぎつつ、おいおい追加していこうと思います。
Rまでのデータに加え、スターライツ、アマゾントリオくらいまで出来たら、
投稿しようかなと考えています。
ギャラクティカつなみの人とかも作ってみたいですが、
さすがにあの辺、見てなかったので。


●以下データの概要
アニメ版を基調とし、不足する部分を補うために原作要素を入れています。
また、特撮要素をオマケデータとして収録しています。
SFCのゲームがいい出来だとの事ですが、さすがに手に入らないんですよね。
せめて攻略本だけでも入手できないかなあ。

SP60:セーラームーン、セーラーちびムーン
SP55:タキシード仮面(&月影の騎士)、(予定:セーラースターファイター)
他の味方はSP50です。
シナリオに出すときは、ライターの好きなセーラー戦士のSPを+5〜+10してもよいでしょう。

ユニット側パワーアップ回数が多い作品なので、
パイロット側はなるべく激しい能力変動が無いようにしています。


○セーラームーン
    原作でしょっちゅうボロボロにされ、しかもその状態で動き回ったりしてるので、
    HP高めのスーパー系、底力付きの大火力砲台に。
    攻撃面で最近で一番近いキャラは、おそらくFF6のティナです。
    耐久力ではムーンが圧倒しますが、命中・技量の点ではかなり遅れをとります。
    
    エターナルとかより、初期形態のほうに需要がありそうなんで、
    初期形態のほうでも最終戦まで戦えるギミック追加。

○サポート猫
    序盤はセーラー戦士たちのサポートパイロット。
    中盤以降はサポートしないというバランスで。

○内部戦士
    無印ユニットはそこそこ戦える脇レベル。
    スーパー化すると武装追加&得意なパラメータがグッと伸び、かなり強力な脇となります。
    なお、彼女たちもしょっちゅうボロボロにされるので、全員不屈を標準装備しています。

○ちびうさ
    回復と、他人の潜在力を解放する人。

○タキシード仮面
    Lv10で登場し、セーラームーンに激励をかける人。

○外部戦士
    移動力3と引き換えに、ぱっと見強いパラメータ。
    しかし、スーパー化の伸び代が少ない。
    
●ダークキングダム
    とりあえず幹部は揃えました。
    最強妖魔7人集とかも作りたいところですが……。
    
●宇宙のさすらい貴族
    カーディアンのダイアログをがんばりました。
    
●ブラックムーン
    あやかしの4姉妹以外は資料不足で調整していません。

【4935】Re(1):最新データ

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2009年12月10日(木) 04時09分 -
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バティゴールです。

>セーラースターファイター

シリーズ最終作のヒロイン(という言い方で良いのかな?)とはいえ
最終的にうさぎとくっついたのは衛ですし、
そもそも(このデータはアニメ版が基本とはいえ)原作では途中退場なキャラですし、
SPは55じゃなくて50で良いのではないかと思います。


>セーラースターヒーラー

サイズSなのは仕様でしょうか。
記憶違いかもしれませんが身長170cm位あったような。


>DDガールズ

移動適応陸無し+地上適応Bなのは仕様でしょうか。
ユニット的には陸移動無しでも適応Bでも特に困るってわけではないのですが。


それでは。

【4936】Re(2):最新データ

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年12月11日(金) 21時57分 -
設定
引用なし
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レスありがとうございますー。


>>セーラースターファイター
>
>シリーズ最終作のヒロイン(という言い方で良いのかな?)とはいえ
>最終的にうさぎとくっついたのは衛ですし、
>そもそも(このデータはアニメ版が基本とはいえ)原作では途中退場なキャラですし、
>SPは55じゃなくて50で良いのではないかと思います。

なるほど。では50にしておきます。


>>セーラースターヒーラー
>
>サイズSなのは仕様でしょうか。
>記憶違いかもしれませんが身長170cm位あったような。

他二人と比べて明らかに小柄だったのでSとしました。
こちらでも調べてみましたが、そもそも信頼できそうな資料が見当たらず。
公式設定資料とか、せめて身長対比図でもあればいいのですが……。

特に追加情報が出なければ、Mにしておきます。
その分、数値は調整しますが、それはしばらくお待ちください。

>
>>DDガールズ
>
>移動適応陸無し+地上適応Bなのは仕様でしょうか。
>ユニット的には陸移動無しでも適応Bでも特に困るってわけではないのですが。

む……なにか理由があったのかもしれませんが思い出せません。
陸上移動はしてないので陸移動は無しにしておきますが、
地上適応はAとしておきます。
あとクレバスの対空適応は削っておきます。


でわでわー。

【4937】スカートの下はパンツじゃありません。

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2009年12月16日(水) 00時08分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
SMMonster.zip ファイルサイズ: 13.6KB
だから見えても大丈夫です。
さすがセーラームーン、ストライクウィッチーズの十五年先を行くとは。

独自製作した妖魔のデータを添付します。使えるところあったら拾ってやって下さい。
武器の名前はセーラームーンモンスター設定資料集というサイトを無断で参考に。
基本弱点=光、人間が変化するタイプは除、虫(蜘蛛含む)は虫も追加です。
途中で力尽きたので数値は適当です。
さらに、レギュラーのTV第1期とRの劇場版からも少々台詞を習得しました。

>ムーンティアラアクション
投げた後、ムーンの念やルナの操作で誘導が利くっぽいのでそれらしい属性つきませんかね。

>浄属性
話の中で浄化浄化言ってますけど、HPゼロからむくむく蘇るのを防ぐSRC浄化してましたっけ。
いや人間素体型妖魔はリフレッシュされたら再生しなくなってもおかしくないとは思いますが、弱点=除持ってるのでそっちも対応されるとうれしいなーとか。

>ネフライト
パイロットアイコンが昔からジェダイトのようです。

以上です。でわ。

【4938】ロマンですよ、ロマン

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年12月18日(金) 19時32分 -
設定
引用なし
パスワード
あれはロマンが見え隠れしているのですよ。
そうに違いありません。
でなければ、あれほどに追い求めてしまう理由がない。

>独自製作した妖魔のデータを添付します。使えるところあったら拾ってやって下さい。
>武器の名前はセーラームーンモンスター設定資料集というサイトを無断で参考に。
>基本弱点=光、人間が変化するタイプは除、虫(蜘蛛含む)は虫も追加です。
>途中で力尽きたので数値は適当です。
>さらに、レギュラーのTV第1期とRの劇場版からも少々台詞を習得しました。

おお、ありがとうございます。使わせていただきます。

>>ムーンティアラアクション
>投げた後、ムーンの念やルナの操作で誘導が利くっぽいのでそれらしい属性つきませんかね。

思念誘導ということで「誘」属性を付けておきます。


>>浄属性
>話の中で浄化浄化言ってますけど、HPゼロからむくむく蘇るのを防ぐSRC浄化してましたっけ。
>いや人間素体型妖魔はリフレッシュされたら再生しなくなってもおかしくないとは思いますが、弱点=除持ってるのでそっちも対応されるとうれしいなーとか。

当初、ハレーションに除属性つけてたんですよね。
手元の作業中に削った記憶がありますが。その辺でちょっとおかしくなりましたか。
むむ……。単純に除をつけてもいいんですが、CTしなくなると火力に関わる。
どうしたものか。

銀水晶での技は、SRC的な「浄解」よりも、
「お払い」及びエナジー補填の側面が強いのはありますね。
過去では結局ベリルを消滅させられてなかったという事実もあり。
無印〜&の技から、「浄」は外したほうが良さそうです。

で、MHエスカレーションに「除」をつけましょうか。
CTしなくなるんで無印再現時には火力が下がりますが、
まあ、命中回避が上がるだけでもいいでしょう。
R・S期になると、自分の力=底力で、過去の自分の火力を超えていく、
というのは美しいですし。

この場合、MHエスカレーションは+100してもいいかもしれませんね。
特にご意見でなければ、そうしましょうか。
あとプリンセスの「幻の銀水晶」は見た目が火力殲滅技なので
除を加えず浄のままとしておきます。

なお、S期以降で解除技が使えなくなるのは、もうそういうものということで。

>>ネフライト
>パイロットアイコンが昔からジェダイトのようです。

おおう、修正しておきます。


どうもありがとうございましたー。

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【3472】【緊急修正】バグ報告メッセージ&ダイア...

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2008年08月27日(水) 19時58分 -
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前に含むところがあり,の位置を調べてみようと思い立ちまして、今日ようやく完了しました。手間がかかった割に無難な箇所が大多数でざんねとてもよいですね。

不具合と見られる箇所の内映像書籍の範疇は以下の通りです。

<夢幻街>
>牧豹介(眼鏡無し)
>幻視, 師匠、よろしくお願いします
>牧源三, うむ…… わしの目をみるのじゃ……

幻視が改行されていないため同名武装を使っても該当台詞を喋りません。
ちなみに起動エラーチェックでは対象外でした。

<魔法少女リリカルなのは>
>ユーノ=スクライア(フェレット)
>攻撃
>ユーノ=スクライア,(フェレット) させてみせるさ!!

,の後の文章全てを喋ります。

>鉄槌の騎士ヴィータ
>攻撃
>鉄槌の騎士ヴィータ, やるよ、グラーフアイゼン!
>グラーフアイゼン, Hittyuu,wav;<i>Bewegung.</i>

Hittyuu,wavと,wav扱いなので該当エフェクトは鳴らずHittyuu,wavがメッセージ表示されます。
以上二つはフォルダ内での旧ダイアログにも存在するようです。


今月の締め切りが差し迫っていることもあり、こちらで早急に対処したいと思いますがよいでしょうか。
以上です。でわ。

【4923】Re(2):【緊急修正】るろ剣のアイテム

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年11月27日(金) 21時11分 -
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はうあ、すいません、お返事忘れてました

>
>カットナライザー, 解説="SPを全回復、気力-50" SP回復Lv2000 気力増加Lv-5 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
>
>これでどうでしょう。
>自分にだけ使うので、脱属性を気力増加に差し替えても大丈夫だと思います。

そうですね、ではこれで修正投稿させていただこうと思います。

【4924】仮面ライダーBLACK・サタンサーベル

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年11月27日(金) 22時48分 -
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霞薙です。
BLACKフォルダのサタンサーベルは

サタンサーベル
サタンサーベル, 固定, アイテム
特殊能力
格闘武器=サタンサーベル
非表示
0, 0, 0, 0, 0
サタンサーベル,      1500, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武

# BLACKorシャドームーンorビルゲニア用です。

となっていますが、これではアイテム欄を消費してしまいます。
アイテムクラスを「汎用」とするか、
装備個所を「非表示」にする必要が有ると考えます。


解説行がなかったりする点を考えると、
プレイヤーが操作できない「非表示」を想定しているようですので、
一週間ご意見なければ「非表示」として修正投稿したいと思います。

【4925】スレイヤーズ:防御結界呪文の解説文

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年11月27日(金) 22時56分 -
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スレイヤーズのシルフィールが持っているユニット能力についてです。

#広域阻止Lv7=防御結界呪文 2 物魔術 20 10 105 <!沈黙状態 !術使用不能状態>

これをシナリオで動かしてみると「〜〜を%の確率で阻止〜」と、
阻止確率が表示されません。
実際に発動はしていますし、書式におかしな点もないようなのですが、
一体どうしてなのでしょう。
直せるなら直したいのですが……。

【4928】system、るろ剣、ロボ刑事、黒を投稿しま...

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年12月05日(土) 02時04分 -
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以上4作品を修正投稿しました。

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【4840】屁のつっぱりはいらんですよ - キン肉マン...

名前
 MEISTER WEB
投稿日時
 - 2009年11月04日(水) 07時52分 -
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おはようございますMEISTERです。
今回はゆでたまご原作の少年ジャンプ作品「キン肉マン」の改定データを掲示させていただきます。
改定ではありますが変更点がかなり多いため、気分を新たにチェックしていただけると助かります。

今回は準備稿ということで、まず主役周りのアイドル超人と、七人の悪魔超人編〜夢の超人タッグ編までのデータを提示します。


以下、改定コンセプト


・武装
従来のように細かな技を超人格闘術にまとめてしまうとアニメーション対応が困難なこと、
繋ぎ技が少なくスペシャルホールドに偏った技構成ではプロレスらしさが薄いことなどから、
武装の大幅追加を行っています。
作品の特徴としてタッグの魅力という点も大きいため、合体技も多めに追加してあります。
また、武装調整の参考に、ユニット側に各技の習得時期をわかる範囲で追記しました。
技のセレクション等についてご意見ありましたらよろしくお願いします。

ちなみにビッグボディやカナディアンマンのように作中で瞬殺されて使用技が不明の弱体超人に関しては、
ゲーム「キン肉マンジェネレーションズ」および「キン肉マンマッスルグランプリ2特盛」の中から技を抜粋して追加しています。


・耐久
体重数百キロの超人たちがトンデモ技を繰り出しながら殺したり殺されたり生き返ったりする超人プロレスの豪快さの表現として、
耐久Lvを導入しています。


・サイズ調整
登場人物が超人ゆえに身長2メートル越えや体重百キロ越えが珍しくない作品ですが、
キャラクターごとの個性を重視するため、サイズ幅の線引きはかなり緩やかに行っています。
実際の数値に割と目をつぶってイメージ重視&ゲーム的都合重視で設定してありますので、
振り分けに関するご意見等ありましたらよろしくお願いします。

Sサイズ :極端に身長が小さいor小さくなれる超人
   例 説明不要のスモールファイター・ミートくん(身長100cm)
     伸び縮みしながら柔軟に攻撃をかわすスプリングマン(身長104〜950cm)

Mサイズ :S・L・LL・XL以外の超人全て

Lサイズ :身長250cmに近いor身体の付属物が幅を取るorパワーや重量感が売りの超人
   例 他の超人と並ぶと明らかに頭一つ大きいカナディアンマン(身長265cm)
     LLのサンシャインのパートナーかつ六本腕のアシュラマン(身長203cm)
     身長はそこそこだが相撲取りのウルフマン(身長190cm)

LLサイズ:身長300cmに近いor体積が極端に大きい超人
   例 トップクラスの身長と体重を誇るサンシャイン(身長300cm・体重1000kg)
     柱の一つにロビンマスクが収まるサイズのパルテノン(身長280cm・体重950kg)

XLサイズ:規格外。キング・ザ・100トン専用。
   例 体重がサンシャインと同量〜100倍まで変動するキング・ザ・100トン(270cm・体重1〜100t)

【4874】Re(1):屁のつっぱりはいらんですよ - キン...

名前
 ちゃあしゅう WEB
投稿日時
 - 2009年11月11日(水) 23時04分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。
では第2陣参ります。


>全般

水中戦はCでもいいんでは。


>キン肉マン

おそらく未完成スパークスパークを意識してのバスター、ドライバー下げだと思いますが
これは元に戻せないでしょうか?

バスター、ドライバーが最大火力である期間が割と長めでもありますし、
未完成スパークは鳴り物入りで入った割りには対した事ない、ぐらいがらしいんでは
と思いまして。


>ロビン

ライナータックルは主軸になるほど印象的な技じゃないような。
また上位火力回りで優秀な分、低消費は弱いぐらいが丁度良いと思います。
消費5→10希望で。


>ラーメンマン

どうしても高格闘で固まりがちなフォルダですんで
彼ぐらいはもう少し格闘下げませんか?−3ぐらい。
技量も高めですし。


>モンゴルマン
>弁髪縛り

反撃で縛りまくるってのがらしくないような。
また後期で無くなる武装な訳で、あまり有用でも問題があるように思います。
弾数制限(2発ぐらい?)か攻属性希望。


>ブロッケンJr.

技量更に下げませんか。150代後半まで。
SPや耐久Lvなどで優遇された事もあり、下がっても充分強いとみます。
幅は大きく取った方がゲーム的にも見た目にもいいと思いまして。


>ウォーズマン

移動3に下げませんか?
同じ高機動のラーメンマンとのかぶり避けが容易になります。
また、高機動ながら火力の高いイメージが強い彼のバランスも取りやすくなるんでは、と。
能力を抑える為にSPが相当かわいそうな事になってますし。

移動低下分の補填措置として運動性+5、スクリュードライバーとパロスペシャル+100でどうでしょう?

HP−900,装甲+300希望です。
ロボだし低HPで高装甲の方がらしいかな、と。
他キャラと差別化の意味でも。


>ブラックホール

素の移動は3でテレポートがL1ぐらいの方がらしいんでは。
実働上は殆ど差はないですが雰囲気的に。


>ザ・魔雲天

絵的に地属性攻撃に強そうな気がします。
マウンテンドロップはP属性じゃないと、敵として弱すぎるような。


>スプリングマン

鉄の固まりなんで、機属性攻撃には弱くてもいいのでは。
機属性弱点にする事により、モンゴルの地獄のシャワーを限機にする事もできますし。

こちらも素の移動は低いほうがらしいかな、と。


>ジャンクマン

>ダブルフェイス

奇襲が効かない、死角がない、事の再現としてはなんとなく違うような。
ステルス無効化、程度でいいんではないでしょうか。


>ザ・ニンジャ

忍属性はステルス持ちじゃないと意味がないのでは。


>ネプチューンマン

飾り程度ではあると思いますが、変換はLv1だと吸収量が少なすぎるのでは。
Lv2でどうでしょう?


以上です。では。

【4876】いけないなァゆでのことを悪く言っては

名前
 広辞苑
投稿日時
 - 2009年11月12日(木) 19時36分 -
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ご丁寧なレスありがとうございます。
以下、お返事とこちらからの意見を。

特に触れてない箇所については了解したと思っていただければ。


●キン肉フラッシュ&ビーム

ご確認いただいた通り、
いずれの技もシシカバ戦までは使っていますし、
アニメ版では使用回数も少なくはなく。

フラッシュに至っては、一応の習得エピソードなども存在するわけで。
リング上での戦いでは文字通り『錆付いてしまった』技ですが、
リング外での戦いが多いであろうSRCでは、
(前期型より威力を低下させるなどの処置を施してでも)
じゅうぶん残すに足るのでは。

なので、MEISTERさんのお考えと方針は理解したうえで、
改めて残存希望を出させていただきます。


●48の殺人技

>48の殺人技を主軸となる位置の消費あり武装にすえて調整したいと思います

こちらには反対票を。

48の殺人技が主軸ということ自体に異論はないのですが、
無消費の上にこのタイプの武装が入ることで、
上位技との間が詰まってしまうのが気になります。

特に、アニメ版の主要必殺技である風林火山と、
ある意味作品の象徴でもあるキン肉バスターの使用価値が
相対的に落ちてしまうのは、イメージ上望ましくないんでは。


●追加された技について
技追加は火力バランスの調整が目的とのことですが、
低火力周り・中間火力の補填が行き届いた結果、
個々の特徴と必殺技の貫禄が弱まってしまっている印象があります。

全キャラ均等に技が増えると、技の差別化はもちろん、
得意な火力帯をばらけさせるのも困難になります。
格ゲーデータなどを弄ると最初に直面する問題でもありますが(笑)

大半の超人は、主要なものだけで十分な数の技を持っていますから、
そこにあえて追加する意味合いは、上記の理由により薄いと考えます。

以上を踏まえて、アイドル超人勢のなかから個別に挙げるとすると――

・テキサスストレート
テリーマンの見せ場で多様されていたナックルパートのほうが熱いかなと思います。
左腕を振り回す癖のアレは本人曰く『テリーパンチ』に分類されるらしいんで、
その名称よりは、というのも(笑)

・ブレーンバスター
魔雲天を倒した技ではあるのですが、3種の神器に割って入るほどの技とも思えません。
武装数は6個以内に抑えたほうが操作しやすくもありますから、
格闘術の命中アニメに含めてしまって良いのでは。

・超人ロケット
アノアロの杖が入るまで、唯一無二の有射程という位置を与える技でもないような。
名称を『ロビン戦法』に変えてみるとかどうでしょう?
超人ロケットとかロビンドロップなどを含む特殊攻撃の総称ということで。

・ユニコーンヘッド
有用な攻撃技として採用するものでもないように感じます。

・連撃ベルリンの赤い雨
原作における使用シーンは、……ニンジャの糸を切った時でしょうか?
大技を持たないほうが差別化もしやすくもありますから、
こちらも削除希望です。

・HM死のコース
連属性でカス当たりを狙うのもどこか違うような。
これを最大火力技として組み込むよりは、
普通のハリケーンミキサーを高性能化する方向で調整したほうが、
敵使用時にも具合が良いかと思いますがいかがでしょう?

こんなところで。
他にも、スカルクラッシュなどが『とりあえず使っていく』技になっているのには違和感が残ります。


●テキサスコンドルキック
モーション的に2Pぽくないように思います。
技の差別化という点でいうなら、先属性などはいかがでしょう?
相手の出鼻を挫く使い方のほうが印象に残ってまして。
忍耐を維持する手段が地味に増えるというのも。


●スクリュードライバー
正面からぶつかり合って負けたハリケーンミキサーには、
額面上の攻撃力は劣っていて欲しいです。
かつて、攻撃力がビッグタスク>ハリケーンミキサー>スクリュードライバーとなるよう、
意図して設定した経緯もありまして(笑)


●バッファローマンの格闘武器
『1000万パワー』を希望です。
超人強度がもっとも強調されていた超人でもありますし、
『1000万パワーで叩き落した』って格好良いと思うのですよ。

旧データで切り払い高スタート低ストップだったのは、
命中を補うためだったり、パワー系=切り払い低めというパターンへの反逆だったりと
色々な理由があってのことでしたが、その最たるものは
『初期は圧倒的なパワーで技を無効化するけど後半は目立たった数字ではなくなる』
ことを表現するためであったりもします。

なので、願わくば、ここの部分は、MEISTERさんの考えるバランスに響かない範囲で、
残していただけたらなあ……と思います。


●ミート君の超人強度
不明とするくらいなら、ロビンマスクと同じ様に
『50万(資料により10万)』くらいの記述で良いんではないかと。
スニゲーターの4000万→400万は、連載当時(?)発行のデータ本から続くミスが
近年になってようやく正されたそうですが(笑)


以上、削除希望が多くなってしまいましたが、
今回は準備稿ということで、キャラコンセプトが固まってきてから意見するよりは、
早めのほうがMEISTERさんのご負担にならないかと思い、無礼を承知で意見してみました。
ご不快に思われましたらご容赦ください。

それでは。

【4877】たとえば今人気のSRCを例に取ると……

名前
 
投稿日時
 - 2009年11月13日(金) 22時33分 -
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こんにちわ。大物データの改訂、お疲れ様でございます。
自分の人生に大きな影響を与えたと言っても過言では無く
たくさんの思い出もある作品ですので、今回の改訂は非常に嬉しい限りです。
データ眼はどちらかといえば薄い方ですが、少しでも力になれればと意見を提示させていただきます。


>>スグル

超人格闘術の追加には、反対させていただきたいです。
単純に、スグルにとっての超人格闘術=48の殺人技であるはずというのもありますが
やはり、彼の戦法における最大の支点は殺人技であって欲しいというのが最大の理由です。
EN節約のために、殺人技よりも無消費の格闘術を選択するというのも、らしくない感じがしますし。

また、広辞苑さん同様に、僕もキン肉フラッシュは残すのに一票です。
ほとんど使われなかったビームはともかく、曲がりなりにも初期の決め技として多用され
たくさんの敵を葬って来た実績がある以上、残す価値は充分にあるかと。
どうせ、スグルの射撃じゃろくなダメージ出せないですし
射程以外は死に武装であっても構わないと思います。

……いっそのこと、キン肉カッターとか役に立たないバリアとかも全部含めた
ヒーロー時代のスグルをデータ化してもいいんじゃないかな、と
無責任に呟いてみます(笑)。


>>ニュー・マシンガンズ

Wアームブリーカーは、合体技という点を差し引けば
消費をもう-5程度しても許されるのではないでしょうか。


>>ロビン

ライナータックル、並びに超人ロケットの数値修正、もしくは削除を希望します。
特にライナータックルは、燃費的にも攻めの中心に据えられますが
二世の外伝作品で使用されただけの技(しかも失敗して自爆)にこの扱いは
さすがに破格すぎるのではないかな、と。

論議中のSPに関しては、僕としては50希望です。
デュカキスさんもおっしゃっている通り、今回追加のミートの方がより相応しいのではないでしょうか。


>>ウォーズ

バッファローマン戦などで見せた戦況計算の再現として、気合を心眼に差し替え希望です。
とはいえ、そのわりにはわりとミスの目立つ人ですし
技量はもう3〜4下げてみてはいかがでしょうか。


>>超人師弟コンビ

タッグフォーメーションAですが、ウォーズ側に失L1の追加を希望します。


……というのは冗談としても(笑)、所詮はネプチューンマンにかすり傷を負わせた程度の技ですし
威力を大幅に下げるのを希望したいです。


>>ウルフマン

自信家ですし、性格は強気のままの方が似合うかと。
それと、彼に復活を持たせなくて誰に持たせるのでしょう(笑)。


>>ミートくん

並外れた知識を差し引いても、リングのそばで見ていただけで
戦闘自体はズブの素人である彼の技量は、低めにするのが相応しいと思います。
また、最後のSPは愛よりも絆の方が似合うのではないでしょうか。

それと、ユニット側の愛称が「ミート」のままですが仕様でしょうか?


>>牛さん

命中面が低めなフォローも兼ねて
上のミートとは逆に、もうちょっと技量に色付けられないでしょうか。
170台あっても違和感無いかと。


>>ブラックホール

吸引ブラックホールには、引属性を付けてみてはどうでしょう。
また、自分から打って出るより相手の出方を待つ方が似合うキャラだと思いますので
突撃の差し替えを希望します。
とはいえ、あくまで個人的な印象ですので消極的に。


>>悪魔将軍さま

復活の差し替えを希望します。
二世でも復活し損ねてたというのもありますが
キャラクター的にラスボス使用も考え得るお方ですし
開幕一発目でこれを使われたりしたら、それだけで一気にやる気が失せるのでは。
差し替え候補としては、威圧か激怒辺りが似合うでしょうか。
もしくは「フン!!」の再現として、瞑想とか(笑)。

また、申し訳程度に耐久Lv1が付いていますが
このお方に限り、いっその事外しちゃってみてはどうでしょうか。
硬度調節機能やら何やらと、技術云々以前に根本的に強い点の再現になるかな、と。

ユニット面に関しては、さほど印象的な技だったとも思えない
スカルクラッシュや地獄風車がこの位置にいるのは、何だか違和感を感じますので
弱体化方面での調整か、あるいは削除を希望します。


>>サンシャイン

助言持ちですが、メンタル面が弱い彼はどっちかといえばされる方だと思うので
みがわり辺りに差し替え希望です。
あと、形態変化以外にも色々な技使ってましたし、超人格闘術持たせてあげてもいいのでは。


>>スニゲーター

HP回復の別名がワニ地獄というのは、何だか違うような。
回復は「再生」とでもしてそのまま残し、ワニ地獄は視属性付きの全方位マップか
間属性の遠距離攻撃が相応しいと思います。


>>ジャンクマン

超絶高性能のジャンククラッシュ一本で勝負し、ニードルはおまけ程度という旧データでのコンセプトが
まさに彼というキャラそのものを象徴する感じがして非常に気に入っていただけに
私的な意見で恐縮ですが、そちらを継承するのを希望させていただきたいです。


>>ビッグ・ザ・武道

せっかく持ってるんですし、竹刀で切り払わせてみてはどうでしょう。


>>ヘル・ミッショネルズ

磁力攻撃ですので、マグネットパワーに機属性を付けてみるのも面白いんじゃないでしょうか。


>>スクリュー・キッド

加速が二重取りされてるようですー。
んで、その差し替えも兼ねて、偵察しに来たのが主目的なので
相棒合わせで彼にも偵察を戻してやって欲しいです。


こんなところでしょうか。
ずいぶん長々となっちゃいましたが、参考にでもなれば幸いです。
ではでは〜。

【4880】中間武装等について

名前
 panu
投稿日時
 - 2009年11月16日(月) 23時33分 -
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こんばんはpanuです。いくつかの中間武装等についてご意見させていただきます。

・キン肉フラッシュ&ビーム
弱い武装として、カメハメ後にも追加希望です。4次ぐらいのグレートマジンガーのキックのようで趣がありますし。
原作では地上の近接系ボスとがっつり組み合って戦うことが多かったのですが、SRCではザコ敵とのバトルは避けられないので、たとえ燃費が悪くても、対空やさわるとやけど対策などのポジションがあるのでは。威力を上げたければ射撃1-1の武器にするのも手段かもしれません。

・ロビンの中間武装
超人ロケットについては維持を希望します。
ロビンにはじめから射程がついていると、射程1オンリーよりは序盤の敵またはボスとして出しやすいので、シナリオ素材としての価値が高まります。
最近初めて原作をひととおり読みましたが、印象が強い技でもありますし、残す余地は十分あると思います。

ライナータックルは威力と命中を下げてネームドには通用しないようにしたり、武器名称をロビン戦法にするとよいのではないでしょうか。
ロビンをザコと戦わせたければ、ライナータックルである必要はないですが、このぐらいの中間武装は必要です。削除すると味方勢No2としては少々使いにくくなります。

ユニコーンヘッドは積極的に頼りにする技じゃないので、1700/25ENぐらいで命中とCT上げてQ属性をつけて欲しいです。
ユニコーンヘッドはかっこいいのであって欲しいですが、中間武装というよりは準必殺技よりという感じがします。

以上です。ご一考いただければ幸いです。

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【4754】HELLSING 第一稿

名前
 白川 WEB
投稿日時
 - 2009年10月01日(木) 01時40分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
HELL_Data.lzh ファイルサイズ: 35.7KB
どうも、白川です。
いろいろと酷い漫画(褒め言葉)、HELLSINGのデータになります。

かなり癖の強い主人公なので、相応に癖のあるデータになっています。
作中での一人だけ抜きん出た圧倒的な強さ(生命力)を数値の派手さで表現しつつも
実用面では収まるように組んでいるつもりです。

全データ閲覧は添付のファイルか以下のURLから、
http://www.geocities.jp/fitzkarald2/hellsing/HELL.html

簡単な動作用テストは以下のアップローダーからお願いします。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/upload.php?page=1

それでは、ご意見お待ちしています。

【4799】Re(2):レス&投稿予告

名前
 白川 WEB
投稿日時
 - 2009年10月25日(日) 22時43分 -
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ご意見ありがとうございます。

>滑りこみで、すいません。みつたかです。
>手短に。
>
>・ウォルター=クム=ドルネーズ
>鋼線に有属性はつきますでしょうか。
おっと、確かに付いている方がいいですね。
ではそのように。

>あと、榴弾を発射する武装に爆属性の追加を希望です。
爆属性は距離修正オプションを使用しない限り効果がないですし、
距離修正が効いていても実属性はもともと距離で威力が減衰しないので、
いずれにせよ榴弾の類には付けなくてもいいかなと。


大きい変更ではありませんので、投稿は引き続き今週末くらいを目途にします。

【4820】Re(1):HELLSING 第一稿

名前
 ギルフェイム
投稿日時
 - 2009年10月29日(木) 17時54分 -
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引用なし
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投稿直前で申し訳ありませんが気になった部分があったので。


>セラス
イベント仕様として吸血鬼になる前の初期版ユニットも希望します。

あと、後期型からメッセージ付加を外しませんか?
というのも、ベルナドット隊長が生存した状態で後期型になる可能性もありうるからです。
ダイアログは以下のようなSPなしのパイロットを作って制御する形にしてはいかがでしょうか?


>ピップ=ベルナドット(魂)
>ベルナドット, 男性, HELLSING(サポート), DDDD, 0
>特殊能力なし
>1, 1, 1, 1, 1, 1, 強気
>SPなし
>HELL_PipVernadotte.bmp, HELLSING.mid
>
># ダイアログ制御用です。

【4828】Re(2):HELLSING 第一稿

名前
 白川 WEB
投稿日時
 - 2009年10月30日(金) 21時17分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
HELL_Data(5).lzh ファイルサイズ: 35.1KB
どうも、白川です。
ご意見ありがとうございますー。

>>セラス
>イベント仕様として吸血鬼になる前の初期版ユニットも希望します。
了解です、作っておきます。

>あと、後期型からメッセージ付加を外しませんか?
>というのも、ベルナドット隊長が生存した状態で後期型になる可能性もありうるからです。
>ダイアログは以下のようなSPなしのパイロットを作って制御する形にしてはいかがでしょうか?
>
>
>>ピップ=ベルナドット(魂)
>>ベルナドット, 男性, HELLSING(サポート), DDDD, 0
>>特殊能力なし
>>1, 1, 1, 1, 1, 1, 強気
>>SPなし
>>HELL_PipVernadotte.bmp, HELLSING.mid
>>
>># ダイアログ制御用です。
なるほど、そういう状況もありますか。
では、メッセージ制御のためだけに効果のないサポートを乗せるのは
ちょっと煩雑になると思いますので、メッセージクラスを削るだけで後期型の
単独メッセージに対応できるようにしようかと。


## 変更データ #################################################################

セラス=ヴィクトリア(人間)
セラス=ヴィクトリア, (HELLSING(セラス専用)), 1, 2
陸, 3, M, 1500, 120
特殊能力
性別=女性
2400, 80, 500, 50
CACB, HELL_SerasVictoria(1)U.bmp
格闘,          600, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -20, 突
拳銃,         1000, 1, 3, -10,  8,  -,  -, AABA,  +0, 銃

## 命中364/回避359M

## 最初期のイベント用。

セラス=ヴィクトリア
セラス=ヴィクトリア, (HELLSING(セラス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 160
特殊能力
弱点=聖光
性別=女性
メッセージクラス=セラス=ヴィクトリア(前期)
3800, 120, 800, 85
BADA, HELL_SerasVictoria(1)U.bmp
格闘,         1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
20mm対戦車ライフル,  1500, 1, 4, -20,  8,  -,  -, AABA,  +0, 銃
ハルコンネン,     1700, 2, 5, -30,  4,  -,  -, AABA,  +5, 銃
殺戮,         1800, 1, 1, +0,  -, 50, 120, AAAA, +20, 突

## 命中399/回避394M

セラス=ヴィクトリア(ハルコンネンII)
セラス=ヴィクトリア, (HELLSING(セラス専用)), 1, 2
陸, 2, L, 4000, 160
特殊能力
弱点=聖光
性別=女性
変形=武装破棄 セラス=ヴィクトリア
メッセージクラス=セラス=ヴィクトリア(前期)
3800, 120, 1000, 65
CADA, HELL_SerasVictoria(HarkonnenII)U.bmp
ハルコンネンII,    1700, 2, 5, -30, 10,  -,  -, AABA,  +5, 銃
ウラディーミル,    2200, 1, 4, -40,  2,  -, 120, AABA,  +0, 実

## 命中379/回避374L

## イベント用。

セラス=ヴィクトリア(覚醒)
セラス=ヴィクトリア, (HELLSING(セラス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5500, 170
特殊能力
弱点=聖光
性別=女性
HP回復Lv1
ジャンプLv0=影の翼 10
シールド=影の左腕
パイロット能力付加=S防御Lv3
メッセージクラス=セラス&ベルナドット
3800, 140, 800, 85
AADA, HELL_SerasVictoria(3)U.bmp
格闘,         1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
20mm対戦車ライフル,  1500, 1, 4, -20,  8,  -,  -, AABA,  +0, 銃
影の左腕,       1600, 1, 2, +10,  -, 30, 110, AAAA, +10, 突格P
ハルコンネンII,    1700, 2, 5, -30,  4,  -,  -, AABA,  +5, 銃
殺戮,         1900, 1, 1, +0,  -, 50, 120, AAAA, +20, 突

## 命中399/回避394M

## ベルナドット生存時はメッセージクラスを削ってください。
## メッセージがセラス単独のものになります。


セラス=ヴィクトリア
回避
セラス=ヴィクトリア(照れ), …………は――
回避
セラス=ヴィクトリア, いやはや、ははは……
回避
セラス=ヴィクトリア, うわ、うわ、うわ――ッ
回避
セラス=ヴィクトリア, YES!!
回避
セラス=ヴィクトリア, うわ、びっくりした!
回避
セラス=ヴィクトリア(攻撃), わかってる!!
回避(セラス=ヴィクトリア(前期))
セラス=ヴィクトリア, 私ほら、元婦警ですもの……
回避(セラス=ヴィクトリア(前期))
セラス=ヴィクトリア(照れ), どんどん人間ばなれしてくわねー、あたし
回避(セラス=ヴィクトリア(覚醒))
セラス=ヴィクトリア, 私ほら、元婦警ですもの……
ダメージ小
セラス=ヴィクトリア, はあ……
ダメージ小
セラス=ヴィクトリア(照れ), なんでスか……コレ……
ダメージ小
セラス=ヴィクトリア(照れ), ……何?
ダメージ小
セラス=ヴィクトリア, 大丈夫です!
ダメージ小
セラス=ヴィクトリア(攻撃), そんなに死にたきゃ……ッ、そんなに死にたけりゃッ!!.勝手に首くくれ!!
ダメージ小(セラス=ヴィクトリア(前期))
セラス=ヴィクトリア, あたしの体、一体どうなっちゃってるんだろ――
ダメージ小(セラス&ベルナドット)
ピップ=ベルナドット, (逃げるな!! 受けとめろ!!)
セラス=ヴィクトリア, はい!!
ダメージ中
セラス=ヴィクトリア, あたたたた
ダメージ中
セラス=ヴィクトリア, え゛ッ!? はァ!?
ダメージ中
セラス=ヴィクトリア, すッ、すごい早さですッ
ダメージ中
セラス=ヴィクトリア, うひゃあああ
ダメージ中
セラス=ヴィクトリア, きゃおッ
ダメージ中
セラス=ヴィクトリア(ダメージ), ぐうッ
ダメージ中
セラス=ヴィクトリア(攻撃), まだです!!
ダメージ中
セラス=ヴィクトリア(攻撃), ま、あ、だぁ、まだぁ!!
ダメージ中(セラス=ヴィクトリア(前期))
セラス=ヴィクトリア, この先もずっと、不幸にまみれる人生なのでしょうか……
ダメージ中(セラス=ヴィクトリア(覚醒))
セラス=ヴィクトリア, そうです。わたしはもう何もおそろしくありません
ダメージ中(セラス&ベルナドット)
ピップ=ベルナドット, (しょうがねえアマっ娘だ。呆うけやがって、このバカめ)
ダメージ中(セラス&ベルナドット)
ピップ=ベルナドット, (なあに、おっかねぇ野郎だが、俺とおめぇ足したら.こっちが古参だぜ)
ダメージ大
セラス=ヴィクトリア(驚き), ……なッ、何……こ……れ
ダメージ大
セラス=ヴィクトリア(驚き), あ ああ あ゛ あ゛あ
ダメージ大
セラス=ヴィクトリア(ダメージ), はあ はあ はあ はあ はあ はあッ はあッ
ダメージ大
セラス=ヴィクトリア(攻撃), なッなッ、何、一体……これは一体ッ!?
ダメージ大
セラス=ヴィクトリア(ダメージ), が……がはッ、かは、げばぁ
ダメージ大
セラス=ヴィクトリア(ダメージ), ぐ……うッ、う、うーッ!!
ダメージ大
セラス=ヴィクトリア(驚き), もう全然あたしじゃ手がつけられない…………ッ!!
ダメージ大
セラス=ヴィクトリア(驚き), 殺されるッ、殺されるッ、殺されるッ、死…………
ダメージ大
セラス=ヴィクトリア(驚き), だめだ、強すぎる!!
ダメージ大(セラス=ヴィクトリア(前期))
セラス=ヴィクトリア(驚き), 逃げなきゃ……ッ にッ、にげ、逃げなきゃ……ッ
ダメージ大(セラス&ベルナドット)
セラス=ヴィクトリア(ダメージ), だめだ……、だめ……
ピップ=ベルナドット, (おいおい、マジかよ。らしくねえや。立ちな、.おれの知ってる女は、もっと往生際の悪い女だぜ)
セラス=ヴィクトリア(攻撃), !!
ダメージ大(セラス&ベルナドット)
セラス=ヴィクトリア(ダメージ), !!
ピップ=ベルナドット, (ありゃあ……確かに本物の化物(モンスター)だわ)
破壊
セラス=ヴィクトリア(ダメージ), そ……んな……
破壊(セラス=ヴィクトリア(前期))
セラス=ヴィクトリア(ダメージ), マス……タ……
破壊(セラス=ヴィクトリア(前期))
セラス=ヴィクトリア(ダメージ), ベ……ルナ、隊……ちょ
破壊(セラス=ヴィクトリア(覚醒))
セラス=ヴィクトリア(ダメージ), マス……タ……
破壊(セラス=ヴィクトリア(覚醒))
セラス=ヴィクトリア(ダメージ), ベ……ルナ、隊……ちょ
射程外
セラス=ヴィクトリア, なッ、ええッ!?
射程外
セラス=ヴィクトリア(照れ), どういうコトなんですか
射程外(セラス=ヴィクトリア(前期))
セラス=ヴィクトリア, あの……そのー、いやなんでもないでスなんとかしまス
射程外(セラス=ヴィクトリア(覚醒))
セラス=ヴィクトリア, あいつらを、やっつけちまいに征ってきます
攻撃
セラス=ヴィクトリア, 勝負です
攻撃
セラス=ヴィクトリア, うおりゃ――――ッ!
攻撃(セラス=ヴィクトリア(人間))
セラス=ヴィクトリア(攻撃), 征きます!!
攻撃(セラス=ヴィクトリア(前期))
セラス=ヴィクトリア(攻撃), らあああああああ!
攻撃(セラス=ヴィクトリア(前期))
セラス=ヴィクトリア(攻撃), どおりゃあああああああ!
攻撃(セラス=ヴィクトリア(前期))
セラス=ヴィクトリア(攻撃), 征きます!!
攻撃(セラス=ヴィクトリア(前期))
セラス=ヴィクトリア(攻撃), やっつけますからッ、あいつらッ、あいつらッ、.あいつら全員やっつけますからッ!!
攻撃(セラス=ヴィクトリア(前期))
セラス=ヴィクトリア, 相手は人形……人間じゃなくかぼちゃ同然。ただの人形
攻撃(セラス=ヴィクトリア(覚醒))
セラス=ヴィクトリア(攻撃2), らあああああああ!
攻撃(セラス=ヴィクトリア(覚醒))
セラス=ヴィクトリア(攻撃2), どおりゃあああああああ!
攻撃(セラス=ヴィクトリア(覚醒))
セラス=ヴィクトリア(攻撃2), 征きます!!
攻撃(セラス=ヴィクトリア(覚醒))
セラス=ヴィクトリア(攻撃2), やっつけますからッ、あいつらッ、あいつらッ、.あいつら全員やっつけますからッ!!
攻撃(セラス=ヴィクトリア(覚醒))
セラス=ヴィクトリア(覚醒), おまえの血など、一滴一片一MLたりとのんでやるもんか。.やるもんか!! やるもんか!!
攻撃(セラス=ヴィクトリア(覚醒))
セラス=ヴィクトリア(攻撃2), 消えろ!! わたしの前から!! わたしの心から!!
攻撃(セラス=ヴィクトリア(覚醒))
セラス=ヴィクトリア(覚醒), 殺った!
攻撃(セラス=ヴィクトリア(覚醒))
セラス=ヴィクトリア(覚醒), 今度こそ、取った!!
攻撃(セラス=ヴィクトリア(覚醒))
セラス=ヴィクトリア(攻撃2), 許さない、許さない!! 許さない!!
攻撃(セラス&ベルナドット)
セラス=ヴィクトリア, 約束したんです、隊長と。あいつらをやっちまおうって
攻撃(セラス&ベルナドット)
セラス=ヴィクトリア(攻撃2), 征きます、ベルナドット隊長。征きます、征きます!.いっしょに征きます!!;いっしょにあいつらを、あいつらをやっつけます!!
攻撃(セラス&ベルナドット)
ピップ=ベルナドット, (いっしょにやっつけようぜ、セラス)
攻撃(セラス&ベルナドット)
ピップ=ベルナドット, (さあて、いくぜ、嬢ちゃん);(やっちまえ! いっしょにアイツやっつけちまおうぜ)
セラス=ヴィクトリア, うん!!
攻撃(セラス&ベルナドット)
ピップ=ベルナドット, (『点』じゃねえ!! 『面』だ!! 『面』で殺れ!)
セラス=ヴィクトリア(攻撃2), !!
攻撃(セラス&ベルナドット)
ピップ=ベルナドット, (行け!! 征け!! やってやれ!)
セラス=ヴィクトリア(攻撃2), でえりゃああっ!!
攻撃(セラス&ベルナドット)
ピップ=ベルナドット, (他人の女に手ェ出すからさ!)
攻撃(セラス&ベルナドット)
セラス=ヴィクトリア, ベルナドットさん
ピップ=ベルナドット, (ああ、そうだな。終わらせに行けよ。醒めない夢なんか.無いのさ);(征け!!)
攻撃(セラス&ベルナドット)
セラス=ヴィクトリア(攻撃), 読まれてた!!
ピップ=ベルナドット, (かまわねえよ!)
セラス=ヴィクトリア, うん!! 行こう!!
ピップ=ベルナドット, (ああ!! いっちまえ!!)
射撃
セラス=ヴィクトリア, 狙って、射って、一発で終わり
殺戮(セラス=ヴィクトリア(前期))
セラス=ヴィクトリア(覚醒), HAA
殺戮(セラス=ヴィクトリア(前期))
セラス=ヴィクトリア(覚醒), Sir Yes Sir MY MASTERRR
殺戮(セラス=ヴィクトリア(前期))
セラス=ヴィクトリア(覚醒), はあ はッ はッ はッ はあ はあ はあ はあ
攻撃(対モンティナ=マックス(HELLSING))
セラス=ヴィクトリア(攻撃), あの男に……あんな男にもう、これ以上もう、.一言だってしゃべらせちゃいけないんです!!
#攻撃(対大尉(HELLSING))
#ピップ=ベルナドット, 死にたがりの戦争犬(ワードッグ)!!.引導渡してやろうじゃねぇか
#セラス=ヴィクトリア(照れ), 戦争犬だったらベルナドットさんも人のこと.言えないんじゃ……
#ピップ=ベルナドット, ははは!! ちげぇねえ!! ははははは!

【4857】投稿報告

名前
 白川 WEB
投稿日時
 - 2009年11月07日(土) 01時00分 -
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投稿しました。
ご意見くださった皆さん、ありがとうございました。

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【4696】仮面ライダー響鬼:ミス修正

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2009年09月06日(日) 00時13分 -
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どうも、みちひろです。
仮面ライダー響鬼のデータにミスがあったので修正します。
ご報告してくださったHOLICさんありがとうございました。


仮面ライダー響鬼(凱火)
凱火, がいか, (音撃戦士(響鬼専用)), 1, 2
陸, 5, L, 6000, 200
特殊能力
弱点=鬼
変形=降車 仮面ライダー響鬼
降車=解説 バイクから降りる。
変形技=紅 仮面ライダー響鬼・紅(凱火)
他形態=仮面ライダー響鬼・紅
4700, 160, 600, 80
CACB, RHK_MaskedRiderHibiki(Gaika)U.bmp
体当たり,        1100, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
===
紅, 解説="響鬼・紅に変身<6ターン>。行動非消費" 再行動, 0, 1, -, 110, 変


「変形技=紅(凱火) 仮面ライダー響鬼・紅(凱火)」
となっていたのを修正しました。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=4052;id=data_human1
上記レスの際に変形技の指定を修正し忘れたものです。

【4698】Re(1):仮面ライダー響鬼:ミス修正

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2009年09月06日(日) 19時41分 -
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どういたしまして。

ついでと言っては何ですが、お手数ですが以下の問題も解決していただけないでしょうか。

>>仮面ライダー剣
・キングフォームのR・ストレートフラッシュが、無印の方が145になると使えなくなる扱いのため気力144で攻撃を受けるとキャンセルされる。
>>仮面ライダー555
・仮面ライダーカイザの他形態に変形でなれるはずの仮面ライダーカイザ(サイドバッシャー)を指定している。
(仮面ライダーカイザ(サイドバッシャーB)の間違い?)
・変身(デルタ)では(アイテムでも三原固有でも)出撃時のように気力が上がらない。

以上です。でわ。

【4727】仮面ライダー555・剣:ミス修正

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2009年09月13日(日) 15時42分 -
設定
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ども、みちひろです。
追加のご指摘ありがとうございます。

>>仮面ライダー剣
>
>・キングフォームのR・ストレートフラッシュが、無印の方が145になると使えなくなる扱いのため気力144で攻撃を受けるとキャンセルされる。

他のデータを参考に以下のように。

仮面ライダーブレイド・キングフォーム
仮面ライダーブレイド・Kフォーム, かめんらいだあぶれいどきんぐふぉうむ, (ライダーシステム), 1, 2
陸, 3, M, 9600, 220
特殊能力
ノーマルモード=仮面ライダーブレイド 消耗なし
変形=Kフォーム解除 仮面ライダーブレイド
他形態=仮面ライダーブレイド(ブルースペイダー) 仮面ライダーブレイド・ジャックフォーム
合体技Lv0=フォーカード 仮面ライダーギャレン 仮面ライダーカリス 仮面ライダーレンゲル
戦闘アニメ=超R・ストレートフラッシュ (気力Lv4.5)
パイロット愛称=ブレイド
パイロット画像=RBD_MaskedRiderBladeK.bmp
4800, 200, 1400, 50
BACB, RBD_MaskedRiderBladeKU.bmp
格闘,            1400, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
キングラウザー,       1600, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ライオンビート,       1800, 1, 1,  +0,  -, 30,  -, AAAA,  +0, 突KL2
ストレートフラッシュ,    2200, 1, 1, +10,  -, 60, 130, AAAA, +20, 武
フォーカード,        2400, 1, 3, +20,  -, 40, 130, AAAA, +20, 接格雷風火冷合
R・ストレートフラッシュ,  2800, 1, 1,  +0,  -, 100, 130, AAAA, +20, -


超R・ストレートフラッシュ
R・ストレートフラッシュ(準備), BeamSaber.wav;5;<B>『スペード10』</B>;BeamSaber.wav;5;<B>『スペード10』『スペードジャック』</B>;BeamSaber.wav;5;<B>『スペード10』『スペードジャック』『スペードクイーン』</B>;BeamSaber.wav;5;<B>『スペード10』『スペードジャック』『スペードクイーン』.『スペードキング』</B>;BeamSaber.wav;5;<B>『スペード10』『スペードジャック』『スペードクイーン』.『スペードキング』『スペードエース』</B>;粒子集中 黄 Charge.wav 対象ユニットID;Sword.wav;10;<Color=RGB(180,180,0)><B>『ロイヤルストレートフラッシュ』</Color></B>
R・ストレートフラッシュ(攻撃), @戦闘アニメ_オーラ上昇発動 黄 対象ユニットID;「<B><BIG>フゥゥゥゥゥゥ……デェアッ!!</B></BIG>」;スーパータックル 黄
R・ストレートフラッシュ(攻撃), @戦闘アニメ_オーラ上昇発動 黄 対象ユニットID;「<B><BIG>フゥゥゥゥゥゥ……デェアッ!!</B></BIG>」;なぎ払い;大ビーム 黄
R・ストレートフラッシュ(命中), 大ビーム 黄;超斬撃;超爆発


>>仮面ライダー555
>
>・仮面ライダーカイザの他形態に変形でなれるはずの仮面ライダーカイザ(サイドバッシャー)を指定している。
>(仮面ライダーカイザ(サイドバッシャーB)の間違い?)

その通りです。以下のように修正します。

仮面ライダーカイザ
カイザ, (特殊強化スーツ), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 180
特殊能力
変形=サイドバッシャー 仮面ライダーカイザ(サイドバッシャー)
他形態=仮面ライダーカイザ(サイドバッシャーB)
合体技=ダブルグランインパクト 仮面ライダーファイズ
合体技=ダブルフォトンスマッシュ(FK) 仮面ライダーファイズ
合体技=ダブルフォトンスマッシュ(KD) 仮面ライダーデルタ
合体技=トリプルフォトンスマッシュ 仮面ライダーファイズ 仮面ライダーデルタ
パイロット画像=R555_MaskedRiderKaixa.bmp
パイロット愛称=カイザ
4000, 180, 1000, 80
BACB, R555_MaskedRiderKaixaU.bmp
格闘,            1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
フォンブラスター,      1300, 1, 3, -10,  4,  -,  -, AACA,  +0, B共
カイザブレイガン,      1300, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AACA,  +0, B
カイザブレイガン・ブレード, 1400, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA,  +5, 武
ダブルガンショット,     1500, 1, 3, -10,  4, 10,  -, AACA,  +0, B共
グランインパクト,      1700, 1, 1, +15,  -, 30, 110, AAAA, +10, 突
カイザスラッシュ,      1800, 1, 3,  +0,  -, 40, 120, AAAA, +10, 接格
ゴルドスマッシュ,      2000, 1, 1, +10,  -, 50, 130, AAAA, +15, 突
#
ダブルグランインパクト,   2000, 1, 1,  +0,  -, 30, 130, AAAA, +10, 突合
ダブルフォトンスマッシュ(FK),2400, 1, 1, -10,  -, 50, 140, AAAA, +15, 突合
ダブルフォトンスマッシュ(KD),2600, 1, 1, -10,  -, 50, 140, AAAA, +15, 突合
トリプルフォトンスマッシュ, 3000, 1, 1, -15,  -, 50, 150, AAAA, +20, 突合


>・変身(デルタ)では(アイテムでも三原固有でも)出撃時のように気力が上がらない。

うーん、どうやら闘争本能の効果ってシナリオ開始時に気力上昇みたいですねえ。
いろいろギミックつけてまで再現する能力でもないので、サクっと削除します。
その分弱くなりますが、三原なのでOKかなと。敵のときはどうにでもなりますし。

仮面ライダーデルタ
デルタ, (特殊強化スーツ), 1, 2
陸, 4, M, 7000, 180
特殊能力
変形技=ジェットスライガー 仮面ライダーデルタ(ジェットスライガー)
合体技=ダブルフォトンスマッシュ(FD) 仮面ライダーファイズ
合体技=ダブルフォトンスマッシュ(KD) 仮面ライダーカイザ
合体技=トリプルフォトンスマッシュ 仮面ライダーファイズ 仮面ライダーカイザ
パイロット画像=R555_MaskedRiderDelta.bmp
パイロット愛称=デルタ
4200, 190, 1100, 85
BACB, R555_MaskedRiderDeltaU.bmp
格闘,            1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
デルタムーバー,       1400, 1, 3, -10, 12,  -,  -, AACA,  +0, B
デルタムーバー・ポインター, 1600, 1, 3, -10,  -, 30, 110, AACA, +20, B縛
ルシファーズハンマー,    2100, 1, 3,  +0,  -, 55, 130, AAAA, +15, 突格
#
ダブルフォトンスマッシュ(FD),2500, 1, 1, -10,  -, 55, 140, AAAA, +15, 突合
ダブルフォトンスマッシュ(KD),2600, 1, 1, -10,  -, 55, 140, AAAA, +15, 突合
トリプルフォトンスマッシュ, 3000, 1, 1, -15,  -, 55, 150, AAAA, +20, 突合
===
ジェットスライガー, 再行動 解説=ジェットスライガーに搭乗する。, 0, -, -, 130, 変


ではでは。

【4771】投稿予告

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2009年10月04日(日) 21時20分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、みちひろです。
投稿予告させていただきます。
すっかり忘れてました、申し訳ありません。

【4831】投稿報告

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2009年10月31日(土) 12時37分 -
設定
引用なし
パスワード
先ほど投稿しました。
ご指摘ありがとうございました。

・ツリー全体表示

【4676】ペプシマン第2稿

名前
 ナオヒラ E-MAIL
投稿日時
 - 2009年09月01日(火) 19時10分 -
設定
引用なし
パスワード
ナオヒラです。どうもお待たせいたしました。ペプシマンデータの第2稿になります。

前回からの大きな変更点は、アイテムの作成、ダイアログの作成、スケボー形態の作成、ペプシマンとウーマンでのコーラ効果の変更になります。

細かい変更点は各テキストにコメントを記載していますので、そちらを参照してください。
それではよろしくお願いいたします。

【4710】Re(1):ペプシマン第2稿

名前
 ちゃあしゅう WEB
投稿日時
 - 2009年09月09日(水) 00時31分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、ちゃあしゅうです。

>ペプシツイストウーマン

流石にネタとはいえ毎ターンEN56回復は強すぎるので
移動4→3、アビリティQ化の制限希望です。

以上です。では。

【4716】レス、変更ユニット

名前
 ナオヒラ E-MAIL
投稿日時
 - 2009年09月09日(水) 22時50分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
pepsiman.zip ファイルサイズ: 5.8KB
ナオヒラです。

ちゃあしゅうさん
>流石にネタとはいえ毎ターンEN56回復は強すぎるので
>移動4→3、アビリティQ化の制限希望です。
確かにその通りですね。では区別化にもなりますし、この案をそのまま採用したいと思います。以下が変更版になります。


変更ユニット
===

ペプシツイストウーマン
ペプシツイストウーマン, (ペプシマン(ペプシツイストウーマン専用)), 1, 2
陸, 3, L, 5600, 156
特殊能力
性別=女性
変形=ボードに乗る ペプシツイストウーマン(スケートボード) (ペプシボード装備)
5600, 156, 560, 56
CABB, PEPSI_PepsiTwistwomanU.bmp
格闘,      560, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ペプシダッシュ, 1560, 1, 1, +10, -,  56,  -, AAAA,  +5, 突
===
ペプシツイスト, 補給Lv1.12, 1, 56, -, -, Q

# ペプシマンより移動-1。
# ペプシツイスト…EN56回復。

ペプシツイストウーマン(スケートボード)
ペプシツイストウーマン, (ペプシマン(ペプシツイストウーマン専用)), 1, 2
陸, 4, L, 5600, 156
特殊能力
性別=女性
地形適応=地形適応 雪原
変形=ボードから降りる ペプシツイストウーマン
5600, 156, 560, 56
DA-B, PEPSI_PepsiTwistwoman(SB)U.bmp

【4739】投稿予告

名前
 ナオヒラ E-MAIL
投稿日時
 - 2009年09月17日(木) 18時37分 -
設定
引用なし
パスワード
ある程度意見も出きったようですので、ここで投稿予告とさせていただきます。
一度ユニットを変更したことと合わせて、1週間〜10日後ほどを目処に投稿いたします。

【4800】投稿しました

名前
 ナオヒラ E-MAIL
投稿日時
 - 2009年10月26日(月) 00時06分 -
設定
引用なし
パスワード
諸事情により長らくの間そのままにしてしまいました。申し訳ありません。
正式に投稿いたしました。

・ツリー全体表示

【4613】「ふたりはプリキュア」第1稿

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2009年08月20日(木) 03時13分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
hpc.zip ファイルサイズ: 12.1KB
どうも、咲岡です。

日曜朝を30分ほど移動いたしまして「ふたりはプリキュア」です。

最新データはコチラ
http://alephrio.hp.infoseek.co.jp/hpc.htm


なお、今回はプリキュアとラスボスだけの予定です。
続いて5、SSと揃えてから戻ってきて敵を充実させていく予定かもしれません。
とりあえず14人合体技ファイナルプリキュアスペシャル実現を目標にするという事で。

それでは失礼します。

【4767】投稿予告

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2009年10月03日(土) 06時28分 -
設定
引用なし
パスワード
レスも付かなくなって久しいので1週間後辺りに。

>格闘の分別

特徴的なのは武装扱いされてるので難しそうでした。

【4783】連属性のススメ

名前
 冬星
投稿日時
 - 2009年10月07日(水) 23時47分 -
設定
引用なし
パスワード
投稿間際に駆け込み気味になってしまって申し訳ないのですが。

ラッシュとかコンビネーションとかに連属性がついてると嬉しいと思うんです。
主に作中描写的に(笑)
あと、どうもレジーナではなくレギーネらしいですね。


先は長いと思いますが、程々にがんばってくださいませ。

【4787】レス

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2009年10月11日(日) 16時08分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、咲岡です。

>ラッシュとかコンビネーションとかに連属性がついてると嬉しいと思うんです。

ラッシュは全弾叩き込んでるのが基本なので連属性はあまり付かない気がするのです。
コンビネーションの方は連L2属性つけておきます。
後のシリーズと違って時間差つけて確実に1発当てようとしてくる事も何度かありましたし。

>先は長いと思いますが、程々にがんばってくださいませ。

うい、適度に頑張っていこうと思います。


投稿は1週間後という事で。


それでは失礼します。

【4798】投稿報告

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2009年10月25日(日) 20時45分 -
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本日投稿しておきました。

それでは次のシリーズまでしばしのお別れを。
5の方針がまだ固まりきりません、ガウ。

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【4745】蒸着せよ『宇宙刑事ギャバン』2.0対応&改...

名前
 x-point WEB
投稿日時
 - 2009年09月24日(木) 23時50分 -
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x-pointで御座います。

少々あいだが空きましたが、準備稿で基本的な部分はほぼ固まったと判断し、
『宇宙刑事ギャバン』の初稿を提示させていただこうと思います。

本稿では、収録されていなかったキャラクターの追加がメインになります。
既存分とまとめて掲示していますが、各記事の頭に、
追加した分のリストを付しましたのでご参照ください。
ないよりまし程度ですが、特殊効果データ(effect.txt)も新規に追加しました。

全データはこちらからも参照できます。
http://www.geocities.jp/sound_456_335/gavan.htm
#が1個のコメントは、投稿時には削除するものです。


●自己修正
・宇宙刑事連続斬りのパートナーとなるユニットの名称が
パイロットとまったく同一だったため、モトシャリアンやバビロスが相棒でも
連続斬りを使えてしまうという不都合がありました。
3者ともに、ユニットのほうに(ユニット)という識別子をつけて対処。
バイクロッサーの時に一度犯したミスを繰り返してしまった…。

・サンドルバの性能を大きく変更。
「勲功はキバの助勢によるところも大きい」とする資料や、
「勘当されればお前など誰にも相手にされない」と劇中でキバに言われていることから、
魔女キバをサポートで乗せた場合に分身を発動させ、キバがサポートにつくと強敵になるように。
代わりに基本能力は低下させ、単独では大したことない感じに。
また、敵使用がメインになることから、ジャンプの消費を20→10に下げました。

・バファローダブラーのHPが高すぎた感があったので、-1000。
 また、メッセージ能力をつけ、人語を喋らないように変更。(一部ゲームだと喋ってますが…)

・ハンターキラーに切り払いを追加。バリオゼクター搭乗時のためです。

・ハンターキラーとクラッシャーを、撃破時に爆発しないよう、人間ユニットに変更。

・スクーパーに移動タイプ地中を追加。なんで忘れてたんだろう。

・蒸着のアビリティBGM追加。

・レーザーブレード(起動後)での攻撃時のメッセージが
 「レーザーブレード!」→攻撃台詞 …となるようにアニメを調整。

・エリアスの特殊能力解説文を変更。

・ノンパイロットに、変身中のミミーと、蒸着アビリティ用のギャバンLSを追加。

・モンスター巨大化用のアイテムを、巨大基準用・等身大基準用の2種類に増加。

その他、メッセージの追加や、戦闘アニメの微調整を行っています。


●追加キャラについて
・コム長官&大山小次郎
ゲーム『宇宙刑事魂』で戦闘キャラだったことも踏まえて、
ノンパイロットだったものをパイロットに変更。
14話のギャバンとの特訓や、NPCとして護衛するなど、あくまでイベント用です。

・ドンホラー
テレビでのラスボスです。データでも後半〜最終ボスを想定しています。
第1形態は移動力がないので必然的にHP・装甲型、
第2形態となる首は、サイズが小さく運動性も上がります。
シリーズ3作の飯塚昭三魔王の中では、戦闘シーンが圧倒的に短いため
能力を工夫する余地があまりないので、数字面での3者中最強…という立ち位置を想定しています。

・暗黒銀河女王
『宇宙刑事魂』でのラスボス。こちらもドンホラー同様終盤ボスです。
NPCを一撃で葬る威力の、高命中の全方位マップ兵器をメイン武器に。
文字資料がほぼ存在しないので、一部武器の名称等は画面から判断しています。

・バリオゼクター
ゲーム『宇宙刑事魂』オリジナル敵であるコンバットスーツです。
基本フォーマットはギャバンに合わせ、味方使用も考慮しています。
ギャバンダイナミックに相当する必殺技がない代わりに、M全のマップ兵器を特徴に。
こちらも資料がないため、ほとんどの武器の名称が不明=捏造です。


●資料について
準備稿で書き忘れてました。
本編映像以外の文字資料として、主に
・『宇宙刑事大全 ギャバン・シャリバン・シャイダーの世界』(双葉社)
・『ファンタスティックコレクションSPECIAL
  宇宙刑事ギャバン シャリバン シャイダー トリロジーBOX』(朝日ソノラマ)
以上の2冊(5冊)を参考にしています。

敵モンスターの武装名などは、基本的に前者の記述に準拠しましたが、
・地面を這う導火線を火花が伝い、相手が爆発する攻撃は「衝撃波」
・手をかざすととカットが変わり相手が爆発する攻撃は「火炎弾」
以上のように設定しています(書籍では統一されていないため)。

【4782】投稿予告

名前
 x-point
投稿日時
 - 2009年10月06日(火) 01時03分 -
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特にご意見がないようなので、一週間後の
10/13前後を予定日とし、投稿予告とさせていただきます。

【4789】Re(1):投稿予告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2009年10月14日(水) 00時37分 -
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予定過ぎてるけど大丈夫かな

忍耐のメッセージとかでギャバンバリアとか再利用できませんかね。忍耐(宇宙刑事ギャバン), ギャバンバリア!みたく。
ギャバンパンチもメッセージで, ギャバンアッパーパンチ!や, ギャラクティカクラッシュ!など拳の肉弾技のバリエーションで再利用とかはできませんか。

以上です。でわ。

【4793】レス&再投稿予告

名前
 x-point
投稿日時
 - 2009年10月15日(木) 22時17分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
gvn_007.lzh ファイルサイズ: 49.0KB
>予定過ぎてるけど大丈夫かな
そろそろ投稿するか…と思っていた所で若干驚きましたが(笑
投稿報告が出るまでならセーフ。

>忍耐のメッセージとかでギャバンバリアとか再利用できませんかね。
>忍耐(宇宙刑事ギャバン), ギャバンバリア!みたく。
せっかくなので再利用してみましょうか。
バリア技がなく耐久系SPもないシャイダーともうまくはまるので。
堅牢とどっちにするか迷うところですが、習得が早い方で忍耐の方がいいでしょう。
あとは、ドルや烈の状態でバリア張るのも妙なので、
「忍耐(宇宙刑事ギャバン(ユニット)), 〜〜」という形で。
一応、もともとの攻撃無効化シチュの方も残しておきます。

>ギャバンパンチもメッセージで, ギャバンアッパーパンチ!や, ギャラクティカクラッシュ!など拳の肉弾技のバリエーションで再利用とかはできませんか。
現状ひとまとめのギャバンキックとスパイラルキックも厳密には別の技ですし、
これらもまとめてよさそうですね。
ギャバンパンチに含めた上で、出現率調整のために「ギャバンパンチ!」の数を少し増やしました。

>以上です。でわ。
ありがとうございました。


自己修正。

>暗黒銀河女王
>暗黒銀河女王, あんこくぎんがじょおう, 暗黒銀河, 1, 1
>(略)
>ゲルファンタジア,     1900, 1, 5, +25,  -, 40, 120, AAAA, +15, 闇M全引L2
引属性はレベル指定に対応していないので、Lを削除しました。


バランス上の変更点はありませんが、私事等もあるため
再投稿予定日は18日の日曜日とさせていただきます。

【4794】投稿報告

名前
 x-point
投稿日時
 - 2009年10月19日(月) 00時54分 -
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さきほど投稿させていただきました。
ご協力ありがとうございました。

引き続き、シャリバンの討議に移ろうと思います。
近日中に掲示する予定でおりますので、よろしくお願い致します。

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