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【3949】仮面ライダー響鬼第1稿

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2009年03月08日(日) 15時49分 -
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引用なし
パスワード
どうもご無沙汰しております、みちひろです。
ブレイドの次ということで響鬼です。
ブレイドデータから4年ぐらい経ってますが、気にしてはいけません。

データについての解説は別途、データ解説項目をご覧下さい。
これは投稿時にもテキストとしてフォルダに含めます。

全データ及び動作テストシナリオは以下の圧縮ファイルをご参照ください。
シナリオはあくまで動作テストです。敵も魔化魍しかいないので余り参考にはなりません。
がんばったつもりのアニメの動作の確認にでもして下さい。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/053.zip


では、ご意見お待ちしております。

【3981】Re(1):仮面ライダー響鬼第1稿

名前
 白川
投稿日時
 - 2009年03月22日(日) 18時00分 -
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引用なし
パスワード
どうも、白川です。
久々の平成ライダーですね。
お疲れ様です。

ミスだと思われる所などをいくつか。


○ユニット
>仮面ライダー裁鬼(太鼓装備)
># RHK_MaskedRiderSabaki(Taikio)U.bmp
Taikoのミスでしょうか?


>魔化魍・テング
>AACB, RHK_BakenekoU.bmp
bitmap指定がバケネコになっています。


>劇場版の鬼勢
装甲響鬼、威吹鬼、轟鬼以外の劇場版の鬼に鬼弱点が付いていません。


>戦鬼ヒビキ
>格闘,          800, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
TVのヒビキさんと同じで、格闘攻撃力は900が正しいのではないでしょうか。


>血狂魔党・ヒトツミ
>ヒトツミ, まかもう・ヒトツミ, (魔化魍), 1, 2
読み仮名と愛称にずれが。


○パイロット
>スーパー童子
>スーパー姫
微妙に識別子があった方がいいような名前の気もしますが、どうでしょうね。
検索しても響鬼以外ではほとんど引っ掛かりませんけども。


>血狂魔党(汎用)
>血狂魔党, まかもう, -, 魔化魍, AAAA, 130
こちらも読み仮名にずれが。


○メッセージ
>仮面ライダー羽撃鬼
>#音撃奏・旋風一閃, <B><BIG<COLOR=RGB(255,128,0)>音撃奏・旋風一閃!!</Color></B></BIG>
>変身音叉・音角(羽撃鬼), <B><BIG<COLOR=RGB(255,128,0)>ハバタキ!</Color></B></BIG>
BIGの括弧の閉じ忘れで表示がおかしくなってしまっています。


それでは。

【3988】仮面ライダー響鬼:ミス修正

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2009年03月22日(日) 20時42分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、みちひろです。
ミスのご指摘ありがとうございます。
細かいところまで精査して頂いて、大変助かりました。

>>スーパー童子
>>スーパー姫
>
>微妙に識別子があった方がいいような名前の気もしますが、どうでしょうね。
>検索しても響鬼以外ではほとんど引っ掛かりませんけども。

一般名詞の複合ですが、そうそう被らないのではないかと。
固有名詞扱いで大丈夫だと判断しました。


それ以外は全て以下のように修正したします。

○ユニット

>>仮面ライダー裁鬼(太鼓装備)
>># RHK_MaskedRiderSabaki(Taikio)U.bmp
>
>Taikoのミスでしょうか?

仮面ライダー裁鬼(太鼓装備)
裁鬼, さばき, (音撃戦士(裁鬼専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 160
特殊能力
弱点=鬼
4500, 160, 600, 70
BACB, RHK_MaskedRiderSabakiU.bmp
音式神,         800, 1, 3,  +0,  3,  -,  -, AAAA,  +0, 実追間
格闘,         1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
音撃棒・笏拍子,    1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
鬼闘術・鬼爪,     1300, 1, 1, -20,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突Q
音撃打(裁鬼),     1900, 1, 1,  +0,  -, 50, 120, AAAA, +10, 接後鬼
# RHK_MaskedRiderSabaki(Taiko)U.bmp


>>魔化魍・テング
>>AACB, RHK_BakenekoU.bmp
>
>bitmap指定がバケネコになっています。

魔化魍・テング
魔化魍・テング, まかもう・テング, (魔化魍), 1, 2
空陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
魔化魍
パイロット愛称=テング
3800, 120, 900, 85
AACB, RHK_TenguU.bmp
格闘,         1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突


>>劇場版の鬼勢
>
>装甲響鬼、威吹鬼、轟鬼以外の劇場版の鬼に鬼弱点が付いていません。

仮面ライダー響鬼(戦国)
響鬼, ひびき, (音撃戦士(響鬼専用)), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 200
特殊能力
弱点=鬼
変形=乗馬 仮面ライダー響鬼(乗馬)
4700, 160, 800, 85
BACB, RHK_MaskedRiderHibikiU.bmp
音式神(戦国),     1000, 1, 3,  +0,  3,  -,  -, AAAA,  +0, 実追間
格闘,         1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
音撃棒・烈火,     1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
鬼闘術・鬼爪,     1300, 1, 1, -20,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突Q
猛士の剣,       1400, 1, 1,  +0,  -, 10, 110, AAAA,  +0, 武
鬼棒術・烈火弾,    1600, 2, 3, -15,  -, 30, 110, AA-A,  +0, 火
鬼法術・鬼火,     1700, 1, 1, -10,  -, 30, 110, AA-A, -10, 火Q
音撃打・火炎連打,   2000, 1, 1,  +0,  -, 50, 120, AAAA, +15, 接後鬼火
音撃打・爆裂強打,   2200, 1, 1,  +0,  1, 50, 120, AAAA, +20, 接後鬼火


仮面ライダー響鬼(乗馬)
響鬼, ひびき, (音撃戦士(響鬼専用)), 1, 2
陸, 5, M, 6000, 200
特殊能力
弱点=鬼
変形=下馬 仮面ライダー響鬼(戦国)
4700, 160, 700, 75
BACB, RHK_MaskedRiderHibiki(Horse)U.bmp
格闘,         1100, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
鬼棒術・烈火弾(片手), 1500, 2, 3, -15,  -, 30, 110, AA-A,  +0, 火


仮面ライダー歌舞鬼
歌舞鬼, かぶき, (音撃戦士(歌舞鬼専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 170
特殊能力
弱点=鬼
格闘武器=鬼傘術
4600, 160, 800, 90
BACB, RHKM_MaskedRiderKabukiU.bmp
音式神(戦国),     1000, 1, 3,  +0,  3,  -,  -, AAAA,  +0, 実追間
格闘,         1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
音撃棒・烈翠,     1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
鳴刀音叉剣,      1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武
鬼鞭術,        1400, 1, 3, -20,  -, 10, 110, AABA, +10, 実有
鬼傘術,        1600, 1, 1, +10,  -, 20, 110, AAAA, +10, 武
音撃打・業火絢爛,   2000, 1, 1,  +0,  -, 50, 120, AAAA, +15, 接後鬼火


仮面ライダー凍鬼
凍鬼, とうき, (音撃戦士(凍鬼専用)), 1, 2
陸, 3, M, 5000, 170
特殊能力
弱点=鬼
5700, 160, 1000, 55
CACB, RHKM_MaskedRiderToukiU.bmp
音式神(戦国),     1000, 1, 3,  +0,  3,  -,  -, AAAA,  +0, 実追間
格闘,         1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
鳴刀音叉剣,      1300, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武
音撃金棒・烈凍,    1500, 1, 1, -20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武
鬼幻術・吹雪,     1500, 1, 3, -10,  -, 30, 110, BACA,  +0, 冷
音撃殴,        1700, 1, 1, -20,  -, 30, 120, AAAA, +15, 接後鬼
音撃殴・一撃怒涛,   1900, 1, 3, -30,  -, 50, 120, BABA, +15, 音鬼


仮面ライダー煌鬼
煌鬼, きらめき, (音撃戦士(煌鬼専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 170
特殊能力
弱点=鬼
条=解説 条件付き武装 水中にいるときのみ使用可能。
4300, 160, 700, 85
BAAB, RHKM_MaskedRiderKiramekiU.bmp
音式神(戦国),     1000, 1, 3,  +0,  3,  -,  -, AAAA,  +0, 実追間
格闘,         1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
音撃振張・烈盤,    1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
鳴刀音叉剣,      1300, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武
烈盤投げ,       1500, 1, 3, -10,  -, 20, 110, AAAA,  +0, 実格
鬼闘術(海),      1600, 1, 1, +20,  -, 10, 110, --A-, +15, 武条<水中>
音撃拍・軽佻訃爆,   1800, 1, 3, +10,  -, 40, 120, AAAA, +15, 音鬼


仮面ライダー西鬼
西鬼, にしき, (音撃戦士(西鬼専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 170
特殊能力
弱点=鬼
4000, 160, 600, 100
BACB, RHKM_MaskedRiderNishikiU.bmp
音式神(戦国),     1000, 1, 3,  +0,  3,  -,  -, AAAA,  +0, 実追間
格闘,         1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
音撃三角・烈節,    1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
鳴刀音叉剣,      1300, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武
鬼闘術(陸),      1400, 1, 2,  +0,  -, 20, 110, AAAA, +10, 突格P
音撃響・偉鑼射威,   1700, 1, 2,  +0,  -, 40, 120, AABA, +15, 音鬼P


仮面ライダー羽撃鬼
羽撃鬼, はばたき, (音撃戦士(羽撃鬼専用)), 1, 2
空陸, 4, M, 5000, 170
特殊能力
弱点=鬼
4200, 160, 600, 90
AACB, RHKM_MaskedRiderHabatakiU.bmp
音式神(戦国),     1000, 1, 3,  +0,  3,  -,  -, AAAA,  +0, 実追間
格闘,         1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
音撃吹道・烈空,    1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
鳴刀音叉剣,      1300, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武
鬼闘術(空),      1500, 1, 1, -10,  -, 20, 110, AAAA, +15, 突
音撃奏・旋風一閃,   1700, 2, 4, -10,  -, 30, 120, AABA, +15, 音風鬼


>>戦鬼ヒビキ
>>格闘,          800, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
>
>TVのヒビキさんと同じで、格闘攻撃力は900が正しいのではないでしょうか。

戦鬼ヒビキ
ヒビキ, (人間(響鬼専用)), 1, 2
陸, 3, M, 3000, 100
特殊能力
パイロット画像=RHKM_Hibiki.bmp
パイロット愛称=ヒビキ
変形=乗馬 戦鬼ヒビキ(乗馬)
3200, 120, 600, 70
CACB, RHKM_HibikiU.bmp
格闘,          900, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
音撃棒・烈火,     1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
鬼棒術・烈火弾,    1500, 2, 3, -15,  -, 30, 110, AA-A,  +0, 火
===
変身音叉・音角(響鬼), 変身=仮面ライダー響鬼(戦国) 再行動, 0, -, -, 100, -


>>血狂魔党・ヒトツミ
>>ヒトツミ, まかもう・ヒトツミ, (魔化魍), 1, 2
>
>読み仮名と愛称にずれが。

血狂魔党・ヒトツミ
ヒトツミ, ヒトツミ, (魔化魍), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 160
特殊能力
魔化魍
パイロット愛称=ヒトツミ
パイロット画像=RHK_Hitotsumi.bmp
6000, 160, 1300, 80
BACB, RHK_HitotsumiU.bmp
盾投げ,        1100, 1, 3,  +0,  -,  -,  -, AABA,  +0, 実
大槍,         1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
毒霧,         1500, 1, 4, -10,  -, 20, 110, AABA,  +0, -
巨大化,        1700, 1, 1, +20,  -, 20, 110, AAAA,  +0, 突


○パイロット

>>血狂魔党(汎用)
>>血狂魔党, まかもう, -, 魔化魍, AAAA, 130
>
>こちらも読み仮名にずれが。

血狂魔党(汎用)
血狂魔党, ちぐるまとう, -, 魔化魍, AAAA, 130
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 40
140, 140, 140, 140, 160, 155, 強気
SPなし
RHK_Makamou.bmp, MaskedRiderHibiki_OP.mid


○メッセージ

>>仮面ライダー羽撃鬼
>>#音撃奏・旋風一閃, <B><BIG<COLOR=RGB(255,128,0)>音撃奏・旋風一閃!!</Color></B></BIG>
>>変身音叉・音角(羽撃鬼), <B><BIG<COLOR=RGB(255,128,0)>ハバタキ!</Color></B></BIG>
>
>BIGの括弧の閉じ忘れで表示がおかしくなってしまっています。

仮面ライダー羽撃鬼
回避, やめろ、そんなことしても何にもならない
回避, これで分かったろう?
回避, 家族が俺に力をくれる!
ダメージ小, この程度は!
ダメージ小, 俺も鬼だ
ダメージ中, ちょっと待て!
ダメージ中, お前……!?
ダメージ中, 腕が立つようだな
ダメージ中, 俺は……負けられない!!
ダメージ中, このままやられはしないぞ!
ダメージ大, 女房と約束したんだ、生きて帰ると
ダメージ大, このままじゃ、女房に合わす顔がない!
破壊, しまった……!!
脱出, そろそろ子供の顔が見たくなった……
射程外, ちょっと様子が変だぞ……
射程外, 見失ったか!?
攻撃, はあっ!!
攻撃, うりゃあぁっ!!
攻撃, せえやぁぁぁぁっ!!
攻撃, 畑仕事で鍛えた足腰は本物だ!
攻撃, 武器を握ったからには、俺は鬼だ!
攻撃, 誰もが一生懸命生きてる、だったら俺も……!
音式神(戦国), 頼りにしてるぞ
#音撃奏・旋風一閃, <B><BIG<COLOR=RGB(255,128,0)>音撃奏・旋風一閃!!</Color></B></BIG>
変身音叉・音角(羽撃鬼), <B><BIG><COLOR=RGB(255,128,0)>ハバタキ!</Color></B></BIG>


変更後の全データ及び動作テストシナリオは以下の圧縮ファイルをご参照ください。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/057.zip

【3995】Re(1):仮面ライダー響鬼第1稿

名前
 ホムラ
投稿日時
 - 2009年03月26日(木) 01時21分 -
設定
引用なし
パスワード
 はじめまして。ホムラという者です。
 テストシナリオをプレイしていて、ミスと思われる箇所を見つけたので提示させていただきます。


>仮面ライダー響鬼・紅
>>変形=凱火 仮面ライダー響鬼(凱火)

 変形先が通常時のバイクになっています。

>>ノーマルモード=仮面ライダー響鬼 6 消耗なし

 アビリティによる変形ではノーマルモードの時間制限は機能しないようです。


>仮面ライダー響鬼(後期凱火)
>>変形=降車 仮面ライダー響鬼

 変形先が前期ユニットになっています。


 以上です。それでは失礼します。

【3997】仮面ライダー響鬼:レスと投稿延期

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2009年03月26日(木) 21時34分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、みちひろです。
ご指摘ありがとうございます。

基本的なミスが残っていて申し訳ありません。
再チェックのため、週末の投稿は取りやめ、延期します。


>>仮面ライダー響鬼・紅
>>変形=凱火 仮面ライダー響鬼(凱火)
>変形先が通常時のバイクになっています。
>
>>仮面ライダー響鬼(後期凱火)
>>変形=降車 仮面ライダー響鬼
>変形先が前期ユニットになっています。

基本的なミスで申し訳ありません。
以下のように修正します。


仮面ライダー響鬼・紅
響鬼・紅, ひびきくれない, (音撃戦士(響鬼専用)), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 200
特殊能力
弱点=鬼
パイロット画像=RHK_MaskedRiderHibikiKurenai.bmp
ノーマルモード=仮面ライダー響鬼 6 消耗なし
変形=凱火 仮面ライダー響鬼・紅(凱火)
凱火=解説 バイクに搭乗する。
他形態=仮面ライダー響鬼(凱火)
4700, 180, 800, 90
BABB, RHK_MaskedRiderHibikiKurenaiU.bmp
音式神,         800, 1, 3,  +0,  3,  -,  -, AAAA,  +0, 実追間
格闘,         1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
音撃棒・烈火,     1300, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
鬼闘術・鬼爪,     1400, 1, 1, -20,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突Q
鬼法術・鬼火,     1400, 1, 2, -10,  -, 15,  -, AA-A, -10, 火
音撃打・紅,      1500, 1, 1, +15,  -, 20, 110, AAAA,  +0, 武鬼火
鬼棒術・烈火剣,    1700, 1, 1, +10,  -, 30, 110, AACA,  +0, 武火
鬼棒術・烈火弾,    1700, 2, 3, -15,  -, 30, 110, AA-A,  +0, 火
音撃打・灼熱真紅,   2100, 1, 1,  +0,  -, 50, 120, AAAA, +15, 接後鬼火
音撃打・爆裂真紅,   2300, 1, 1,  +0,  1, 50, 120, AAAA, +20, 接後鬼火


仮面ライダー響鬼(後期凱火)
凱火, がいか, (音撃戦士(響鬼専用)), 1, 2
陸, 5, L, 6000, 200
特殊能力
弱点=鬼
変形=降車 仮面ライダー響鬼(後期)
降車=解説 バイクから降りる。
他形態=仮面ライダー装甲響鬼
4700, 140, 600, 80
CACB, RHK_MaskedRiderHibiki(Gaika)U.bmp
体当たり,       1100, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突


>>ノーマルモード=仮面ライダー響鬼 6 消耗なし
>アビリティによる変形ではノーマルモードの時間制限は機能しないようです。

こちらですが、ノーマルモード及びハイパーモードが機能しないのは、
人間ユニットから変身したときのみになります。
テストシナリオでも鬼状態から始めれば、正しく機能するのが確認できます。

これは変身アビリティのSRC本体仕様ですので、
当データでも過去の平成ライダーでもシナリオサイドでの対処に委ねていました。

しかし、幾ら基本形態が変身後であるとはいえ、
人間状態で出撃し、プレイヤーの手で変身・戦闘、さらに強化形態へ
という流れを再現できないのは放置してはいけない問題だと思い直しました。

具体的には仮面ライダー剣と同様にインクルードでのupgrade処理にしようと考えています。
問題は、響鬼たちの変身前は割りと強いことにあるのですが……。
週末にインクルード等を作成し、扱い方を含めて議題にあげる予定です。

今日のところは、取り急ぎ方針表明のみとさせて頂きます。
以上の理由もあって、最初に申し上げた通り投稿は延期します。

以上、よろしくお願いいたします。

・ツリー全体表示

【3795】ルナルサーガ改訂第一稿

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2008年12月22日(月) 02時46分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
KasumiDataTEST(3).lzh ファイルサイズ: 0.6MB
霞薙です。
ルナルサーガの改訂が手元で形になったので、
改めて掲示板に出させていただきます。
前のツリーからの変更点、および前のツリーでお返事していなかった部分は、
以下に記してあります。
MEISTERさんとTTTさんには、長々とお待たせしてしまい、すいませんでした。

なお、弄りたい部分に関しては弄ったと思うので、
特にレスが無ければこれ以上のキャラには手をつけず投稿するつもりです。
「こいつを弄ってくれ」等ありましたら、
お早めにいっていただけると対処できるかもしれません。

それでは改めてよろしくお願いします。


#------------

○以前のレスから、データを以下のように調整しました

・アニメ&メッセージに架方さんからいただいたものを追加

・ヤンに全力攻撃追加、武器スロットを保持し、EN-30
    #いい武器を装備することを望み続けたキャラなので、剣スロットは残してあげたいなあと。
    #まあ、武器としてのソードブレーカーが欲しかったわけじゃないかもしれませんが。

◆射撃呪文に攻属性を課し、全体的に威力を増す。具体的には以下のように。

・火球に気力制限110を科し、威力+200、消費+5、命中-10、CT-20、攻属性に。
火球,           1700, 1, 4, -10,  -, 25, 110, AADA, -20, 攻火術

・電光を以下のように調整、威力+200、CT-50、攻属性に。<零距離>も相応に調整。
電光,           1600, 1, 4, +20,  -, 25, 110, AAAA, -20, 攻雷術
電光<零距離>,       1400, 1, 1, +30,  -, 10, 110, AAAA, -20, 突攻雷射術

・氷球を以下のように調整。多分2点チャージで撃ってます。
氷球,           1400, 1, 4, -10,  -, 15, 110, AABA, -20, 攻冷実術

・爆裂火球 消費60→45

#上記は、呪文レベル18超えてる場合は「術」なしです。
#あれ、ドグラは18行ってないのに術抜けてましたね。術足しておきます。

◆ライブのデータを追加。

ライブ=ステップネイル
ライブ, 男性, ルナル・ヒーローズ, AAAA, 130
特殊能力
魔力所有, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 24, Lv4, 39
切り払いLv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 36
135, 143, 140, 143, 163, 160, 普通
SP, 50, 集中, 1, 狙撃, 6, 痛撃, 8, 加速, 14, 友情, 24, 必中, 26
RUNAL_RaivStepneil.bmp, RunalSaga.mid


ライブ=ステップネイル
ライブ=ステップネイル, (ルナル・ヒーローズ(タッタ専用)), 1, 2
陸, 5, M, 3000, 150
特殊能力
性別=男性
装備個所=腕
武器クラス=槍
シールド
変形=飛行 ライブ=ステップネイル(飛行)
飛行=解説 空中移動可能な形態に変化。;飛行中は、移動力-1、運動性-20、毎ターンEN消費10%。;シールドと一部武装が使用不可
有効=感獣
4200, 150, 1100, 80
AACB, RUNAL_RaivStepneilU.bmp
フェイント,         0, 1, 1, +30,  -, 15,  -, AAAA, +10, 突SL0低防L1
雹,            1000, 1, 3, +15,  -, 10, 110, AA--, +20, 冷止
スピア,          1100, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武
槍投げ,          1300, 1, 2, -15,  -, 20,  -, AABA, +20, 実P格

ライブ=ステップネイル(飛行)
ライブ=ステップネイル, (ルナル・ヒーローズ(タッタ専用)), 1, 2
空, 5, M, 3000, 150
特殊能力
性別=男性
装備個所=腕
武器クラス=槍
変形=着陸 ライブ=ステップネイル
EN消費Lv1
移動力強化Lv-1=非表示
ノーマルモード=ライブ=ステップネイル 消耗なし
有効=感獣
4200, 150, 1100, 60
AACB, RUNAL_RaivStepneilU.bmp
スピア,          1100, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武


◆五方陣調整。具体的には以下のとおり

・全員
    「チーム=青銅五方陣」「援護Lv1」追加

・ポル
    切り払い+1
    広域サポートLv3追加。

・ゼラン
    名称&愛称を、腐れ枝→腐れ根 に
    底力追加
    メッセージクラス=エルフ を
    メッセージクラス=ダークエルフ に変更

・チェニアン
    有効=感獣 を追加
    武器スロットカット。全力攻撃と、「移動して攻撃」をイメージした「大振り」追加。
    ある程度の射程が無いとボスとして困りますし、四本足ですから騎兵的動きできても良かろうとQ&Aで言ってたので。

・<鉄拳>ボグズ
    格闘技のCTを全体的に低下。
    飛翔蹴りからPと気力制限撤廃、消費軽減。
    コンビネーション強化
    運動性+20、HP+500

・レー=ケルネ
    運動性+30
    底力追加

・青銅の姫
    「チーム=青銅五方陣」「統率」追加

◆アーデリアたち三人娘を調整。具体的には以下のとおり
 全体的にかなり使い勝手が上がり、1.5軍として出撃枠を回せる感じに。

・アーデリア
#格闘+5、根性→気合
#*氷結武器に消費と術属性追加。
#*音噴射に軽いダメージ追加して、CT落とす。
#*装甲+100

・ラウラ
#*命中+15、格闘+10
#念動の適応をA--A→BAAAに変更。威力600付加、消費+5。
#*サイズS→M

・シルフィ
#*SPのそろいが良すぎたんで、再動→隠れ身にして取得を早める。

◆ジェネレーションキャラ調整。具体的には以下のとおり

・リカ
#*格闘・射撃+15、ひらめき→必中
#必要なときには確実に相手を倒せるように。
#同時に気軽な護身手段をなくすことで、前線に出すのをためらえるように。


・ザドリー
#*「軍師能力」付加。
#*挑発→助言、かく乱→看破


・ディミ
集団誘眠のCTがドライトのとずれていたので、ドライトのに揃えて+0に。
戦闘面はどうしようもないので放置。
ステルス+透過移動でももたせたいところではありますが……。

◆3部の仲間調整。具体的には以下のとおり


・メノア
#格闘+15、射撃+5
#*祈り→介抱Lv8、愛→献身
広域バリアLv3=≪時間遡行≫ 2 !時 40 130
#を追加
#なんで空移動ついてるか(そしてなぜ空適応Dか)忘れたんですが、
#≪飛行≫と「高所恐怖症」でも持ってましたっけ?

#あとユニットアイコン指定がずれていたので修正。

・ドライト
#*根性→看破、かく乱→目眩し
ZOC=≪べたべた≫ 2
#を追加
#べたべたは本来、地上の相手にのみ有効ですが、
#空中・水中相手には他の色々な手段で足止めしてるという解釈で。


◆その他こまごま


・ザコの「黒蟻戦闘員」「グモーツ一族」「ディワンの傭兵」「ディワンの呪文使い」
「ディワンの短刀魚使い」「ダガーフィッシュの群れ(ルナル)」を追加

・超回避Lv2=アルリアナの踊り - 120
を、リーシャ、ジャネッティ、レルシェ、メルヌに追加。

・デフォで≪空中歩行≫してる連中の空適応をAにしました。

・ふりがなわすれてたのでふりました

・アイテムを死ぬほど追加した。

・ばら撒きザコがなんぼなんでも弱かったので調整しました。
 あとパイロット側に「特殊効果発動率強化Lv4」をつけています。

【3977】Re(1):援護追加&投稿予行

名前
 有翼蛇
投稿日時
 - 2009年03月15日(日) 22時29分 -
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パスワード
どうも、有翼蛇です。
ミュルーン関係のことでの投稿がまだされていないようでしたら
もののついでではありますが、一点だけ。

謎の書物群に、ガープス・リング☆ドリームと
ガープス・コクーンを追加してやってはもらえないでしょうか。

リンドリといえばタフさ…では妖魔夜行と被るので
必殺心・観客ポイントに重きを置いて、1ターンだけ格闘強化付与×数回とか
(個人的には、SP痛撃が1〜2回使える、って辺りがらしい気がしますが)

コクーンは…すいません、遊んだこと無いんで特徴つかめてません
ルルブよんだ限りでは、コメディ風味でお気楽な世界観とガープスというルールの煩雑さを
多少なりとも緩和したシステム周りって印象なんですが…
いっそシェレラになっちまうってことで、
虫弱点、ハードポイントLv2=腕、両手利き追加とかどうでしょう?

おまけの部分ではありますが、よろしければご一考ください。
それでは、失礼します

【3978】Re(2):援護追加&投稿予行

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年03月17日(火) 00時57分 -
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ご意見ありがとうございます、霞薙です。
まだ投稿してないので大丈夫です。
しかし、ツリー変えるタイミングを逸してしまいましたなあ。

>謎の書物群に、ガープス・リング☆ドリームと
>ガープス・コクーンを追加してやってはもらえないでしょうか。

うおお、きたきたー。


>リンドリといえばタフさ…では妖魔夜行と被るので
>必殺心・観客ポイントに重きを置いて、1ターンだけ格闘強化付与×数回とか
>(個人的には、SP痛撃が1〜2回使える、って辺りがらしい気がしますが)

あんま複雑なことやると大変なんで
「闘争本能付与」とかでどうでしょう。
他に比べてちょっと弱いかしら。

>コクーンは…すいません、遊んだこと無いんで特徴つかめてません
>ルルブよんだ限りでは、コメディ風味でお気楽な世界観とガープスというルールの煩雑さを
>多少なりとも緩和したシステム周りって印象なんですが…
>いっそシェレラになっちまうってことで、
>虫弱点、ハードポイントLv2=腕、両手利き追加とかどうでしょう?

う、うーんうーん。
ガープスとしてのコクーン/ティルトの特徴は
「幸運と不幸の戦士/0CP」だと思うんですが、
どうしたものかなー。
ちょっと考えて見ます。
どうしても思いつかなければ、シェレラ化よりは
「地中移動」のほうが判りやすくてらしいかもしれません。

【3979】Re(4):ミュルーンの体格について

名前
 架方
投稿日時
 - 2009年03月18日(水) 22時11分 -
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 色々と考えた結果、初期案の運動性-10・回避-5が無難と思えてきました。
 引っ張っておきながら面白みのない結論ですが、つまりは初期案が優秀だったと言うことで(・・;

>で、それはそれとして、ライブの「槍投げ」が格闘の135判定はあんまりな気がするので、
>格闘を140まで上げておこうと思うのですが、どうでしょう。
 こちら素直に賛成です。微妙にパワー不足でしたしね、ライブ君。

【3994】Re(1):援護追加&投稿予行

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2009年03月25日(水) 20時17分 -
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こんばんわ。

>転送攻撃(かけ声)
>ザドリー(ルナル), 見えざる〈天使〉よ。.我が望みに応じて、あるべきものをあるべき場所に!
>転送攻撃(かけ声)
>ヤン=クレード, >ザドリー、頼む!
>ザドリー(ルナル), ふむ……
>転送攻撃(かけ声)
>ザドリー(ルナル), 《他者転移》を使うぞ、ヤン!
>ヤン=クレード, ああ、>ザドリー。あとは任せてくれ
>転送攻撃(かけ声)
>ヤン=クレード, >ザドリー、いつもの、頼む
>ザドリー(ルナル), 転移の呪文は疲れるんだがねえ……
>転送攻撃(かけ声)
>ザドリー(ルナル), 私がこちらで、呪文の用意をしていることには……
>ヤン=クレード, 気付かなかったようだなっ!

かけ声(転送攻撃)じゃないでしょうか。

以上です。でわ。

・ツリー全体表示

【3947】【データパック管理人からのお願い】デー...

名前
 夢見眼@GSCデータパック管理人 WEB
投稿日時
 - 2009年03月03日(火) 03時19分 -
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引用なし
パスワード
どうも、GSCデータパック管理人の夢見眼です。
データ作成者の方々にお願いがありまして書き込みさせていただきます。

以下【データ管理担当宛メールフォーム】の注意書きからの抜粋です。


>投稿データの圧縮ファイルには投稿するデータとロボ・拡張の種別、
>新規・改定・2.0対応のいずれなのかをフォームの本文中に記載して送信してください。


この項について守っていただけていない利用者の方が多く見受けられます。

投稿されたデータはこちらで確認作業を行っているのですが、
この項を守っていない投稿に関しては確認内容が増え、
現状、データ更新作業の中でかなりのウェイトを占めています。

特にデータのミス修正などでの大量のデータの投稿、
基準や改訂理由の異なるデータをまとめた投稿、
巨大、等身大両基準の含めた(Unit.txt、Robot.txt両方ある)データの投稿など、
この項を守って頂けないとかなりの余計な手間がかかる事になります。

正確な更新作業のためにこの項に従っての投稿をお願いします。
あまりにひどい場合、投稿不受理という対応も取らざるをえません。

ご理解とご協力をお願いします。
それは失礼いたします。

・ツリー全体表示

【1988】鬼切丸改訂2稿&投稿予告

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2007年10月27日(土) 04時05分 -
設定
引用なし
パスワード
霞薙です。
鬼切丸のツリーも長くなったのでツリーを改めさせていただきます。
特に大きなご意見が無ければ、一週間後に投稿します。


前ツリー最後からの変更点は
●小山内鈴香のHPを-1300。バリアの消費を20→15
  必中の威圧のレベル入れ替え、闘志と熱血のレベル入れ替え。

  HP耐久型への未練を捨て、特徴である鬼の絶対加護への依存性を高めました。
  また序盤にザコ特化・後半にボス対応となり、役割がハッキリします。

●小山内鈴香のメッセージの一部をダイアログ化
●悪路王関連のデータを追加
●偉そう系鬼のメッセージ追加。他のザコのメッセージも整備
●追加攻撃の別名をわかりやすいもの(追加攻撃:言霊→牙50%)に変更
●鬼の宇宙適応をCからBへ
●敵の耐久レベルの上昇をLv5刻み、最大9に。

以上です。圧縮データと動作テストはリンクのアイコン先にあります。
それではよろしくお願いします。

【3894】方針相談

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年01月22日(木) 02時40分 -
設定
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射程も無く――、必殺技も無く――


霞薙です。
いろいろ弄ってみましたが、どうも格闘主体になりません。
M線のほうが最大火力である限り、どうしてもそっちを意識して動かしてしまう……。
特に夢からの痛撃擬似三倍撃とか考えるとさらに。

なのでチョット迷ってます。

1:この際「鬼気放出,      1900, 1, 5, +0, -,110, 100, CACA, +20, 魔鬼M線」で良しとする。
2:多少時間かけても、別の方法を模索する。

どちらがいいでしょう。
ちなみに2の場合、

以下のように、夢とM兵器をなくして、
「必殺技」と「遠距離反撃もしようと思えばできる」方向に進むと思います。
対中ボス特化、って感じでしょうかー。
これなら格闘主体になるなーと。


鬼切丸の少年
鬼切丸, おにきりまる, 男性, 鬼, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 25, Lv5, 39, Lv6, 52
153, 143, 153, 151, 174, 160, 超強気
SP, 60, 加速, 1, 集中, 6, 気合, 10, 復活, 13, 熱血, 17, 奇襲, 32
ONK_Onikirimaru.bmp, Onikirimaru.mid

#夢→気合、復活と熱血前倒し。

鬼切丸の少年
鬼切丸の少年, おにきりまるのしょうねん, (鬼(鬼切丸専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4800, 180
特殊能力
性別=男性
弱点=鬼
ダミー特殊能力名=神出鬼没/ステルス&すり抜け移動 敵から3マス以内にいない限り発見されない。;また敵のいるマスを通過可能。;ステルス無効状態では、いずれの効果も得られない。 <!ステルス無効状態>
ステルス無効化
ステルス=非表示 <!ステルス無効状態>
すり抜け移動=非表示 <!ステルス無効状態>
阻止Lv6=鬼切丸の刃 魔精 切り払い -
5100, 160, 1000, 85
BABB, ONK_OnikirimaruU.bmp
鬼切丸,       1500, 1, 1, +10, -, 5,  -, AAAA, +20, 武魔鬼
鬼気放出,      1700, 1, 4, +0, -, 40,  -, BACA, -10, 魔鬼
滅多斬り(仮),    2200, 1, 1, +30, -, 50, 110, AAAA, +20, 武魔鬼連L10
===
鬼気解放,        状態Lv1=ステルス無効 再行動 解説="ステルス無効(1ターン) 行動非消費", 0, -, 10, -, -

#阻止を無消費化。
#鬼気放出の性能変更、必殺技追加。

【3923】この方向で&投稿予告

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年02月08日(日) 00時01分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
OniTEST.lzh ファイルサイズ: 0.6MB
霞薙です。
特にご意見なかったので、自分で調整を試みました。

今までどおり刀一本で頑張る方向性で調整したのですが、
私の力不足ゆえ、うまく行きませんでした。
申し訳ないですが、必殺技付ける感じで調整してもいいでしょうか。
特にご意見なければ2週間待って投稿しようと思います。

鬼切丸の少年
鬼切丸, おにきりまる, 男性, 鬼, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 25, Lv5, 39, Lv6, 52
153, 143, 153, 151, 174, 160, 超強気
SP, 60, 加速, 1, 集中, 6, 気合, 10, 熱血, 17, 復活, 24, 奇襲, 32
ONK_Onikirimaru.bmp, Onikirimaru.mid

#夢→気合、熱血と復活のレベル入れ替え

鬼切丸の少年
鬼切丸の少年, おにきりまるのしょうねん, (鬼(鬼切丸専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4800, 180
特殊能力
性別=男性
弱点=鬼
ダミー特殊能力名=神出鬼没/ステルス&すり抜け移動 敵から3マス以内にいない限り発見されない。;また敵のいるマスを通過可能。;ステルス無効状態では、いずれの効果も得られない。 <!ステルス無効状態>
ステルス無効化
ステルス=非表示 <!ステルス無効状態>
すり抜け移動=非表示 <!ステルス無効状態>
阻止Lv6=鬼切丸の刃 魔精 切り払い -
5100, 160, 1000, 85
BABB, ONK_OnikirimaruU.bmp
鬼切丸,       1500, 1, 1, +10, -, -,  -, AAAA, +20, 武魔鬼
鬼気放出,      1700, 1, 4, +0, -, 40,  -, CACA, -10, 魔鬼
滅多斬り,      2200, 1, 1, +30, -, 55, 110, AAAA, +20, 武魔鬼連L10
===
鬼気解放,      状態Lv1=ステルス無効 再行動 解説="ステルス無効状態になる(1ターン) 行動非消費", 0, -, -, -, -


鬼切丸の少年
鬼切丸, 日本刀
鬼切丸(命中)(対弱点=鬼), 唐竹割り
鬼切丸(命中)(対弱点=鬼), 超斬撃
鬼切丸(命中)(対弱点=鬼), 連続なぎ払い
滅多斬り, 日本刀突撃
鬼気放出(準備), 日本刀 Swing.wav;ONK_地面突き刺し
鬼気放出(攻撃), 地表衝撃波
鬼気放出(命中), 打撃 Saber.wav
阻止(鬼切丸の刃), シールド防御 Weapon\EFFECT_JapaneseBlade01.bmp 32 sword.wav 発光 鬼切丸の刃
鬼気解放, 光噴出 黒 Roar.wav

【3945】再度投稿予告

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年02月21日(土) 11時18分 -
設定
引用なし
パスワード
霞薙です。
特にご意見で内容なので、この方向で2月28日に投稿します。
ただそこそこ回避があっての無消費1500のCT+20は、
数値として派手すぎる気がしたので、
威力を1400に落として格闘+4してみました。


鬼切丸の少年
鬼切丸, おにきりまる, 男性, 鬼, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 25, Lv5, 39, Lv6, 52
157, 143, 153, 151, 174, 160, 超強気
SP, 60, 加速, 1, 集中, 6, 気合, 10, 熱血, 17, 復活, 24, 奇襲, 32
ONK_Onikirimaru.bmp, Onikirimaru.mid

鬼切丸の少年
鬼切丸の少年, おにきりまるのしょうねん, (鬼(鬼切丸専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4800, 180
特殊能力
性別=男性
弱点=鬼
ダミー特殊能力名=神出鬼没/ステルス&すり抜け移動 敵から3マス以内にいない限り発見されない。;また敵のいるマスを通過可能。;ステルス無効状態では、いずれの効果も得られない。 <!ステルス無効状態>
ステルス無効化
ステルス=非表示 <!ステルス無効状態>
すり抜け移動=非表示 <!ステルス無効状態>
阻止Lv6=鬼切丸の刃 魔精 切り払い -
5100, 160, 1000, 85
BABB, ONK_OnikirimaruU.bmp
鬼切丸,       1400, 1, 1, +10, -, -,  -, AAAA, +20, 武魔鬼
鬼気放出,      1700, 1, 4, +0, -, 40,  -, CACA, -10, 魔鬼
滅多斬り,      2200, 1, 1, +30, -, 55, 110, AAAA, +20, 武魔鬼連L10
===
鬼気解放,      状態Lv1=ステルス無効 再行動 解説="ステルス無効状態になる(1ターン) 行動非消費", 0, -, -, -, -

【3946】投稿しました

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年03月01日(日) 19時58分 -
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引用なし
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投稿しました。ご協力ありがとうございました。

・ツリー全体表示

【3869】ジョジョ改訂・第六部

名前
 白川 WEB
投稿日時
 - 2009年01月18日(日) 00時11分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
JOJO_Data(13).lzh ファイルサイズ: 203.5KB
どうも、白川です。
お待たせしました。
スタンド使い改訂、ラストの第6部ストーンオーシャンに入りたいと思います。
もう一息ということで、今しばらくお付き合いくださるとありがたいです。


その前に五部の自己修正を一点。

パッショーネボス・ディアボロ
ディアボロ, (スタンド使い(ディアボロ専用)), 1, 1
陸, 4, M, 8000, 180
特殊能力
性別=男性
弱点=感
格闘武器=キング・クリムゾン
スタンド防御
スタンド銃弾弾き
超回避Lv5=時間吹き飛ばし 0 120
ダミー特殊能力名=エピタフ 反撃が必ずカウンター攻撃になり、相手の攻撃に;先制して反撃を行う。気力120以上で発動。 <気力Lv2>
4300, 220, 1200, 75
BABB, JOJO_DiavoloU.bmp
格闘,              900, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -20, 突
キング・クリムゾン,       1400, 1, 2, +10,  -, 10,  -, AAAA,  +5, 突魔格P
時間消去攻撃,          2100, 1, 2, +30,  -, 40, 110, AAAA, +20, 接魔格時P

# さすがに反撃が苦しかったので、時間消去攻撃を2Pに


実働テストは以下からどうぞ。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/upload.php

全データ閲覧は以下のURLか添付のファイルから。
http://www.geocities.jp/fitzkarald2/JOJO/JOJO.html

それでは、ご意見ありましたらよろしくお願いします。

【3930】Re(2):追加・変更データ

名前
 白川 WEB
投稿日時
 - 2009年02月11日(水) 20時04分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
JOJO_Data(15).lzh ファイルサイズ: 204.9KB
どうも、白川です。
それではレスの方をー。


>>ザ・キュアー
>確か以前、虫型なのでって事でタワー・オブ・グレーに虫弱点ついていたと思うのでどちらかに統一した方がいいんじゃないでしょうか。
>後書き忘れましたがウィルス自体はパープルヘイズの物なので一応注意書きとかあった方がいいかもしれません。
そうでした、タワー・オブ・グレーに虫弱点付けたんでしたね。
ザ・キュアーにも獣弱点を付けておきます。

## パープル・ヘイズのウイルスを吸収して暴走した状態です。
それとこんな感じで注釈を入れておこうかと。


>>機雷
>原理的には問題ないと思います。無理だと水中以外にソリョラが逃げられませんしね。
>原作だと水上に大量の機雷をバラ捲いてって攻撃だったので一応水中のみにしたので。
>…機雷地獄って名前でM辺りにして別に用意しておけばよかったかな。
では機雷はこのまま行くとして、水中MAP版も追加しましょうか。
機雷の弾数を少し増やしてこのように。

機雷,             1400, 1, 4, +10, 12, 20,  -, AAAA,  +0, 共実間
機雷地獄,           1400, 1, 3,  +0,  4, 30,  -, --A-,  +0, 共実M投L2


>>エルメェス
>グロリアの分だッ!はラッシュ系にとどめていいんじゃないでしょうか。
>すごい勢いで石が飛んで行くと思うと笑えるのでこのままでもいい気もしますが。
相手限定のメッセなので、あまり出にくくても見る機会が少なくなりそうで
寂しいかなぁと。

>底力が似合う人の様な気もしますが…シール&ラッシュにせよキッスのシールにせよCT上がらないので微妙かな。
そうですねぇ。
せっかくのCT増が無駄になってしまいますし、あまり回避が上がると
ダミーとの組み合わせが少し危険になってきそうというのも。


>>アナスイ
>最初は盾以外にも頼りになる風だったんで初期から使えない愛を持つより熱血やひらめきを前倒しして序盤は戦闘に使える風にしませんか。
>初めから愛持ちっていうのは由花子やエンヤ婆に任せるって事で。
愛がこいつの行動原理の全てなので初期習得は維持したいと思うんですが、
確かにそれで序盤役立たずになるのは違和感も出てきますね。
ひらめきを前倒しして愛と同じレベル1習得でどうでしょう。


>>フー・ファイターズ
>単なる疑問なんですが、味方にも敵にも識別子があるのって意味があるんでしょうか?。
>味方版はフー・ファイターズで良いような。
「フー・ファイターズ」という名前は厳密にはジョジョだけの固有名詞ではないので、
一応念のため、といった程度です。
正直なところあってもなくてもいい気はしますけども。


>>アヌビス系
>アヌビス神自体がEN消費するんで憶えた!系にはEN消費はなくてもいいと思います。
では当て身技の消費は0で。


>>ダービー弟
>登場時のトランプ投げの追加とかどうですかね。射程3辺りで。
>短射程・だ花京院と相性悪そうですし。別に直接対決する必要がある訳じゃないですが。
>実だとジョースター一行で一番相性悪いのは花京院だと思います。イギーは…フィールドで何とかしてもらうということで。
こいつを戦闘キャラとしてあまり優遇する必要もないような気もしますが……
まあ、ユニットそのものが半ばイベント用なので、あっても構わないと言えば
構わないでしょうか。
追加しておきます。


>>ジョルノ
>真実到達阻止を気力制限無しにしませんか。HP低下した際に一応意味ありますし。
>原作だと完勝の時間吹き飛ばしに劣ってる点しかないのは悲しいかなと。
>別に時間吹き飛ばしに対応する能力じゃないのであくまで希望ですけど。
使用感はほとんど変わりませんからそれでもいいでしょうかね。
それでは気力制限なしに。
ちなみにレクイエムは気力発動のハイパーモードで、HPが減っても
発動はできないので、どのみち気力が130にならないと使えないです。
ハイパーモードになった後に補給などで気力が下がった場合に意味が出てくる、
くらいでしょうか。


>>ブチャラティ
>ジッパー切開は普通にSで良いんじゃないですか。直後に元通りだとボール代わりにする余裕もなさそうですし。
>あるいは威力下げて中間にジッパーによる窒息攻撃を追加するとか…
>不発だったりオチに近かったりで微妙な攻撃ですが。
言われてみれば確かに。
ではCTを下げた上でSにしましょう。


>>トリッシュ
>S防御はLv1習得で良いんじゃないでしょうか。形態を変えられる康一君と違ってスタンドが発現した時点で守ってもらえないってのも妙ですし。
ではそのように。


>>サーレー
>自動反撃ってのはどうですかね。原作的にも喰らってから返すって感じですし。
>セックスピストルズの方が反射なのでループする事も無いようなので。
ああ、なるほど。
それでは自動反撃でいきましょうか。


>>涙目のルカ
>ヌケサクが居てこいつが居ないのも寂しい気がするので追加を希望。
>グェス並みの速度での信頼とか友情持ちで。
最近は涙目とは別のルカさんが流行ってるみたいですね。
まあそんなことはいいとして、了解です、追加しておきます。


>以上です。と言うか前回のうちに言っておくべきですよね…。
>間に合わないかなと思って焦ってたので…。
>そもそもそれ以前に五部以前のデータへの希望は言っておけと言うか…。
>最後まで失礼しました。
いえいえ、随分と長引いてしまった討議に最後までお付き合いいただきまして、
ありがとうございました。


投稿は少し延ばして今週末辺りを予定しています。
それでは。

【3931】変更データ

名前
 白川 WEB
投稿日時
 - 2009年02月11日(水) 20時08分 -
設定
引用なし
パスワード
トリッシュ=ウナ
トリッシュ, 女性, スタンド使い, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 36
S防御Lv1, 1, Lv2, 17, Lv3, 30, Lv4, 42
148, 138, 143, 146, 154, 160, 普通
SP, 50, 堅牢, 1, 信頼, 7, 必中, 11, 感応, 19, 熱血, 25, 覚醒, 32
JOJO_TrishUna.bmp, JOJO.mid

# S防御をLv1習得に

涙目のルカ
ルカ, 男性, 人間, AAAA, 120
特殊能力なし
135, 126, 140, 128, 151, 154, 強気
SP, 50, 威圧, 1, ド根性, 3, 熱血, 10, 激怒, 20, 自爆, 22, 友情, 51
JOJO_Luca.bmp, JOJO.mid

# 新規追加

ナルシソ=アナスイ
アナスイ, 男性, スタンド使い, AAAA, 160
特殊能力
不屈, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 17, Lv3, 35
S防御Lv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 16, Lv5, 29, Lv6, 42, Lv7, 55
150, 134, 149, 150, 168, 158, 超強気
SP, 50, 愛, 1, ひらめき, 1, みがわり, 6, 鉄壁, 16, 熱血, 19, ド根性, 25
JOJO_NarcisoAnnasui.bmp, JOJO.mid

# SP習得レベルを少し変更


アヌビス神のチャカ
チャカ, (スタンド使い(アヌビス神専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 150
特殊能力
性別=男性
弱点=感
スタンド銃弾弾き
当て身技Lv8=憶えた! アヌビス神 武突 切り払い-2 0 110
パイロット愛称=チャカ
パイロット画像=JOJO_Chaka.bmp
3400, 140, 900, 75
BACB, JOJO_ChakaU.bmp
アヌビス神,          1300, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武魔貫浸

# 当て身技の消費を0に

アヌビス神のカーン
カーン, (スタンド使い(アヌビス神専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3500, 150
特殊能力
性別=男性
弱点=感
スタンド銃弾弾き
当て身技Lv10=それも憶えた! アヌビス神 武突 切り払い-1 0 110
パイロット愛称=カーン
パイロット画像=JOJO_Khan.bmp
パイロット能力付加=メッセージ=アヌビス神のカーン
3800, 150, 1000, 80
BACB, JOJO_KhanU.bmp
アヌビス神,          1300, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武魔貫浸
絶対に負けないッ!,      1500, 1, 1, +10,  -, 30, 110, AAAA,  +0, 武魔貫浸連L6

# 当て身技の消費を0に

アヌビス神のジャン=ピエール=ポルナレフ
ジャン=ピエール=ポルナレフ, (スタンド使い(アヌビス神専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
性別=男性
弱点=感
格闘武器=アヌビス神とチャリオッツの二刀流
スタンド銃弾弾き
当て身技Lv1=全部憶えた! アヌビス神 武突 切り払い 0 110
反射Lv5=空気の切断層 火 切り払い - - 近接無効
パイロット愛称=ポルナレフ
パイロット画像=JOJO_JeanPierrePolnareff(Anubis).bmp
4200, 160, 1100, 85
BACB, JOJO_JeanPierrePolnareffU.bmp
アヌビス神,          1300, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武魔貫浸
シルバー・チャリオッツ,    1300, 1, 2, +10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武魔格P
絶対に負けないッ!,      1500, 1, 1, +10,  -, 30, 110, AAAA,  +0, 武魔貫浸連L6
銀の戦車+アヌビス神,     1700, 1, 1,  +0,  -, 50, 120, AAAA, +10, 接魔貫浸連L2

# 当て身技の消費を0に

アトゥム神のテレンス=T=ダービー
テレンス=T=ダービー, (スタンド使い(ダービー弟専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 140
特殊能力
性別=男性
弱点=感
格闘武器=アトゥム神
スタンド防御
攻撃回避Lv5=読心術 物魔
3200, 140, 800, 75
CACB, JOJO_TelenceTD'arbyU.bmp
格闘,             700, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -20, 突
トランプ投げ,         1000, 1, 3, -10,  4,  -,  -, AABA,  +5, 実格
アトゥム神,          1200, 1, 2, +10,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突魔格浄P
読心攻撃,           1400, 1, 1, +50,  -, 15,  -, AAAA, +10, 接魔浄

# トランプ投げを追加

ジョルノ=ジョバァーナ(レクイエム)
ジョルノ=ジョバァーナ, (スタンド使い(ジョルノ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 170
特殊能力
性別=男性
弱点=感
格闘武器=ゴールド・E・レクイエム
スタンド防御
超回避Lv5=真実到達阻止 10
ノーマルモード=ジョルノ=ジョバァーナ 3 回数制限 消耗なし
3800, 180, 900, 90
BABB, JOJO_GiornoGiovana(R)U.bmp
格闘,             800, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -20, 突
ゴールド・E・レクイエム,   1400, 1, 2, +10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突魔格P
生命創造(レクイエム),     1800, 1, 4,  +0,  -, 30,  -, AAAA, +20, 実魔追
無駄無駄ラッシュ(レクイエム), 2400, 1, 1, +15,  -, 60, 130, AAAA, +20, 魔接浄

# 超回避の気力制限を無しに

ブローノ=ブチャラティ
ブローノ=ブチャラティ, (スタンド使い(ブチャラティ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 160
特殊能力
性別=男性
無効化=死 (復活後)
弱点=感
格闘武器=スティッキィ・フィンガーズ
スタンド防御
スタンド銃弾弾き
テレポートLv-1=ジッパー切開 10
4000, 160, 1000, 75
BABB, JOJO_BlonoBuccellatiU.bmp
格闘,             900, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -20, 突
ロングリーチナックル,     1200, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突魔格
スティッキィ・フィンガーズ,  1400, 1, 2, +10,  -, 10,  -, AAAA,  +5, 突魔格P
ジッパー切開,         1600, 1, 1,  +0,  -, 25,  -, AAAA,  -5, 突魔S
アリーヴェデルチ,       2000, 1, 1, +15,  -, 50, 120, AAAA, +10, 突魔

# ジッパー切開をSL0からSに、CT-15

ギャング・サーレー
サーレー, (スタンド使い(サーレー専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3500, 150
特殊能力
性別=男性
弱点=感
格闘武器=クラフト・ワーク
スタンド防御
スタンド銃弾弾き
プロテクションLv3=攻撃固定 物魔 0
自動反撃=弾丸固定 弾丸固定解除 銃 50 5
ジャンプLv0=空中小石固定 10
属性解説(スタンド使い)
3000, 140, 700, 70
BACB, JOJO_SaleU.bmp
間接固定,            0, 1, 3,  +0,  -, 20,  -, -AAA, +20, 魔縛
格闘,             800, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -20, 突
弾丸固定解除,         1200, 1, 4, -20,  -,  -,  -, AABA,  +0, 銃(自動反撃)
クラフト・ワーク,       1300, 1, 2, +10,  -, 10,  -, AAAA,  +5, 突魔格P
直接固定,           1500, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 突魔縛
#
弾丸固定解除(表示),      1200, 1, 4, -20,  -,  -,  -, AABA,  +0, 銃動|攻反

# 弾丸固定を自動反撃に

涙目のルカ
涙目のルカ, なみだめのるか, (人間(ルカ専用)), 1, 3
陸, 4, M, 2000, 120
特殊能力
性別=男性
3000, 110, 700, 60
CACB, JOJO_LucaU.bmp
スコップ,           900, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武

## 命中354/回避342M

# 新規追加

ヴェネツィアの少女コニーリオのスタンド
ザ・キュアー, (スタンド(ザ・キュアー専用)), 1, 2
陸, 4, LL, 5000, 150
特殊能力
弱点=獣感
阻止Lv10=攻撃吸収 物魔精 50 -10
4600, 160, 1000, 90
BABA, JOJO_TheCureU.bmp
ウイルス,           1400, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AABA,  +0, 魔毒死浸
爪,              1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突魔

# 弱点=獣を追加

ソリョラ=ロペス
ソリョラ=ロペス, (スタンド使い(ソリョラ専用)), 1, 2
陸, 3, M, 3000, 140
特殊能力
性別=男性
弱点=感
緊急テレポートLv2=ジョイ・ディヴィジョン 3
3300, 150, 800, 65
BACB, JOJO_SogliolaLopezU.bmp
格闘,             700, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -20, 突
機雷,             1400, 1, 4, +10, 12, 20,  -, AAAA,  +0, 共実間
機雷地獄,           1400, 1, 3,  +0,  4, 30,  -, --A-,  +0, 共実M投L2

# 機雷地獄を追加

【3932】ミス修正

名前
 白川 WEB
投稿日時
 - 2009年02月11日(水) 21時41分 -
設定
引用なし
パスワード
一点ミス修正を。

今回の変更点とは関係ないのですが、アレッシーの追加攻撃のマシンガンが
表示用と追加攻撃用で弾数の同期がされていませんでした。
共属性を付けておきます。

【3943】投稿報告+ダイアログ追加とか

名前
 白川 WEB
投稿日時
 - 2009年02月20日(金) 21時21分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
JOJO_Data(16).lzh ファイルサイズ: 206.2KB
予告より少し遅くなってしまいましたが、投稿しました。
長らくお付き合いくださり、皆さんありがとうございました。


それと最後に一つだけ自己修正というか追加を。
メローネを子ベイビィ・フェイスのサポートに搭乗できるようにし、
ダイアログを追加しました。

・ツリー全体表示

【3590】その力を、多くの人を守るために ストラ...

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2008年11月12日(水) 01時10分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
STRIKE_WITCHES.zip ファイルサイズ: 55.8KB
 こんばんは。瓜実です。
 もうすぐできるとか言っておきながら、メッセージの捏造に手間取ったり、ロボ基準のほうのデータの作成に手間取ったりして時間がかかってしまいました。
 また、蒼空の乙女たちのデータ化は断念しました。作ろうと思えばいけますが、三話で打ち切りになった作品なので……

 余談ですが、準備稿の途中で発売になった島田フミカネの画集に新事実などはありませんでしたが、個人的にいくつかの作品をデータ化しようと目論んでいる冲方丁の作品が出ててびっくりしました。


 以上です。それでは、ご意見お待ちしています。
 また、ロボ基準のほうに対するご意見はどちらの掲示板でも受け付けておりますので、ふと目に付いたほうに気軽にレスしてください。


>>準備稿で提示しなかったデータについて

・巨大版データについて

 パイロット能力は基本的に変更なしですが、ユニットには
・サイズSS
・資金-2000
・経験-50
・HP半減
・EN-50
・装甲-400
・銃火器威力-300
・銃火器弾数倍
・射程が3以上の銃火器の射程-1
 と、弱体化させました。ただ、フリーガーハマーは少し法則と変わっています。

 代わりに、後半でも多少は戦えるように
・射程3以下でP化
・アイテム4
・空S
・防御シールド強化(1000+シールド魔力×100軽減)
・改造費修正Lv-3
 と、してみました。
 空Sの言い訳は……魔法でしょうか? 一応ウィッチは弱くとも単独で戦闘機一個中隊よりも戦闘力があるとの設定ですので、その再現ということで。
 根本的な理由は弱ユニットの救済ですが。

 正直、同じSSサイズでもスカイガールズと違って合体攻撃でも火力が低く、MOLPで運動性が向上とかがないので加減に自信がありません。巨大版データも準備稿で出すべきだったと後悔しています。


・陸上装甲歩兵について

 陸上装甲歩兵は現状でアフリカの星でしか出てきていないので、描写が少なく防御シールドの有無がよくわかりません。
 ただ、ウィッチの成り立ちと設定から考えると防御シールドは使えると思うのですが、「アフリカの星」内ではシールドの描写がなくボロボロになっていました。
 ですので、『装甲歩兵用防御シールド』という能力をつけ、ダメージの無い瘴気は無効化できるが通常の攻撃は持ち前の防御力で防ぐ、という感じにしました。


・ネウロイについて

 準備稿で出しましたが、基本的に全ての機体が耐性=物/有効=魔/HP回復Lv1を持っています。
 ロボ基準でも基本的に同じですが、火力低下著しいウィッチやファンタジーロボ救済ということで装甲が上昇し弱点=魔となっています。
 魔属性を持つユニットは倒しやすく、通常のロボは苦戦するように。まあ、ロボは火力が全体的に高いのでごり押しでも何とかなるでしょう。

 ストライクウィッチーズのネウロイは基本的にビーム兵器を用いますが(いらん子中隊のネウロイは実弾を用います)、科学的にビームに分類していいのか不明ですし、洋上戦闘が多いのに水中に対して無力になると辛いため、ビームは水適応Bになっています。

 瘴気は準備稿では低防毒としましたが、追加で低運もつけました。リアル系も当たれば辛いよ、ということで。

 .bmpの識別子は元ネタになっています。話数で識別させると複数登場した3話が難しくなってしまうので。


>>以下、準備稿からの変更点です

・宮藤の治癒魔法を自分にも使えるようにしました。
 小説版「乙女の巻」にて宮藤が怪我をした際「自分で治せます」といっていましたので。


>>意見募集中

・宮藤の治癒魔法
 現在は消費量と回復量が高めになっていますが、これを消費量と回復量を抑えたものに変更するか、ご意見募集中です。

・データの収録方法
 現在は作品を全てひとまとめにし、ウィッチ、人類、ネウロイで分けて収録しています。
 このままでいいか、それとも作品別に分けるべきか、ご意見募集中です。

・魔力所有について
 現在、パイロットは魔力所有を持っていません。これは射撃=射撃、魔力の大きさ=シールド魔力としているためです。
 ですが、実際は魔力を持ち合わせるのに『必要技能=魔力』のアイテムを装備できなくなっているため、違和感がある人もいるかもしれません。
 ですので、パイロットに魔力所有をつけるかどうか、ご意見募集中です。

・巨大版データについて
 低能力低火力、サイズSS、アイテム4、空S、(素の防御力を無視すれば)強力な防御シールド、3P、改造費修正Lv-3、と特徴目白押しです。
 正直ここまでやっていいのか不安なので、このあたりについて何かありましたらよろしくお願いします。

【3935】レス

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2009年02月13日(金) 23時59分 -
設定
引用なし
パスワード
 シャーリーの誕生日にこんばんは。瓜実です。
 同時に元ネタのチャック・イェーガーの誕生日でもあります。この方は501メンバーの元ネタの中で唯一今でも生きておられる方ですね。


>何処をどのように直したとか、
>誰のアニメを調整したとか書いたほうが親切ではないでしょうか。
>というか、その情報がないと、ライターが対処できないかと。

 了解しました。もっと細かく記載します。
 しかし、今まで修正したデータも基本的に「ミス修正」ぐらいしか書いていないのが……
 次からは気をつけます。

 ……ううん、変更点が膨大なマブラヴはどうしよう……


>以上です。

 霞薙さん、ありがとうございました。


 一応投稿は日曜日、15日ということにします。

 以上です。それではご意見、お待ちしています。


>以下、Data_Info.txtに記述する文章

2009/02/12
【変更】
・新たに投稿されたアイコンにあわせて以下のダイアログとアニメーションを変更。
  ダイアログ:宮藤・リネット
  アニメーション9:9式2号2型改13mm機関銃
【修正】
・エイラとサーニャの合体攻撃とアニメの表記ズレを修正。


2009/01/31
【追加】
・ユニットとロボットの「ネウロイX−1」「X−2」「X−6」「X−11」追加。
・アイテム「九字兼定」追加。
【変更】
・坂本美緒の格闘-2、射撃+2。
・ルッキーニにアビリティ「多重フィールド形成」追加。
・オフィシャルファンブックの記述により各種名称を変更。
  変更:空間把握→三次元空間把握能力・トネール→雷撃・
     トネール【集中】→トネール・シュトゥルム→疾風・暴風→シュトルム・
     光熱の弾丸→多重シールド加速突撃・未来予測→未来予知・
     リヒテンシュタイン式魔導針→レーダー魔導針・
     広域探査→全方位広域探査
・新たに投稿されたアイコンにあわせて以下のダイアログ変更。
  ダイアログ:坂本・バルクホルン・シャーリー・ルッキーニ・エイラ・サーニャ
【修正】
・ペリーヌのダイアログの指定の一部が間違っていたミス修正。
・魔導エンジンの名称のミス修正。


2008/12/18
・新規投稿

【3936】Re(1):レス

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年02月14日(土) 01時58分 -
設定
引用なし
パスワード
霞薙です。対応ありがとうございます。

  > ……ううん、変更点が膨大なマブラヴはどうしよう……


膨大な場合
「あちこち変わっているので、全部上書きするのを推奨します」
などとするのがいいのではないでしょうか。
変更点に対し、どう対処するのかがわかればいいわけですから。

「だれだれのユニットを調整」とか「何のアニメを追加」
とかで事は足りると思います。

以上です。

【3940】投稿報告

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2009年02月16日(月) 00時23分 -
設定
引用なし
パスワード
 こんばんは。瓜実です。
 タイトルどおり、先ほど修正したものを投稿しました。

 以上です。現在マブラヴの改定も行っていますので、そちらでもご意見お待ちしています。

【3941】レス

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2009年02月18日(水) 01時10分 -
設定
引用なし
パスワード
 こんばんは。瓜実です。

>膨大な場合
>「あちこち変わっているので、全部上書きするのを推奨します」
>などとするのがいいのではないでしょうか。
>変更点に対し、どう対処するのかがわかればいいわけですから。
>
>「だれだれのユニットを調整」とか「何のアニメを追加」
>とかで事は足りると思います。

 なるほど。次から改定を行う際はそのようにさせていただきます。
 マブラヴは……追加したデータを列記し、あとは大幅に変わった点以外は「全体的に変更されているので〜」などとしようと思います。


>以上です。

 霞薙さん、ありがとうございました。あと、返事を完璧に忘れていて申し訳ありませんでした。以後気をつけます。

・ツリー全体表示

【3934】非登録式画像パック色々調整の意見交換の...

名前
 霞薙@非登録式画像パック管理人
投稿日時
 - 2009年02月12日(木) 03時32分 -
設定
引用なし
パスワード
非登録式画像パック管理人の霞薙です。
現在総合掲示板にて、
非登録式画像パックのフォルダ構造や、
および画像パック情報コーナーに関して、
不具合の提示と、その解決策の提示。
および意見交換を行っています。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=132;id=general

ツリーの進行によって、
CutinフォルダやEventフォルダのアイコンは、
データ側での指定変更が必要になるかもしれません。
なのでデータ製作者のご意見もいただきたいところです。

よろしくお願いします。

・ツリー全体表示

【3363】魔弾戦記リュウケンドー改訂第2稿、ライ...

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2008年08月03日(日) 14時29分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
madansenki(11).zip ファイルサイズ: 40.8KB
[添付]〜添付ファイル〜
madansenkiTestver1.8.zip ファイルサイズ: 416.0KB
うーん、1稿で終わると思ってたんですが。
キカイダーなどにならい、ブラッディ配下の魔的メカに無効化=死を付加します。
ただしブラッディ当人やメカニムーンは生物ベースの改造人間もとい改造魔族、グレンスターは他の幹部と共同制作したため魔獣混じりとして適用しません。
また魔獣エドノイドのステルスを必要技能から必要条件に変更しました。

ハートスキー型UFO
ハートスキー型UFO, はーとすきーがたゆーふぉー, ジャマンガ(ブラッディ専用), 1, 1
空, 4, LL, 10000, 130
特殊能力
母艦
弱点=機式
無効化=死
9000, 220, 900, 100
A--A, RKD_UFO.bmp
ビーム,           1200, 1, 4, -20,  -,  5,  -, AACA, +0, B
高出力ビーム,        1600, 1, 3, -30,  -, 20,  -, AACA, +0, B

メカ遣い魔
メカ遣い魔, めかつかいま, (ジャマンガ), 1, 2
陸, 3, M, 1800, 60
特殊能力
弱点=機式
無効化=死
パイロット画像=RKD_MechaFamiliar.bmp
パイロット能力付加="メッセージ=メカ遣い魔"
2800, 100, 1000, 60
CACA, RKD_MechaFamiliarU.bmp
格闘,            1000, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突

魔獣エドノイド
エドノイド, (ジャマンガ), 1, 2
陸水, 5, M, 2500, 80
特殊能力
ステルス=水質汚染 <水中>
3400, 120, 700, 75
BAAA, RKD_EdonoidU.bmp
爪,             1100, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
エドノイド液,        1100, 1, 3, +0,  -, 10,  -, AAAA, +0, 劣L3

魔的メカアストロイド
アストロイド, ジャマンガ, 1, 2
陸, 3, M, 2700, 80
特殊能力
弱点=機式
無効化=死
3500, 120, 1200, 60
CACA, RKD_AstroydU.bmp
格闘,            1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
アストロブラスター,     1200, 1, 3, +0,  -,  5,  -, AACA, +0, B

ジューマロイド発信機
ジューマロイド発信機, じゅーまろいどはっしんき, ジャマンガ, 1, 2
陸, 0, LL, 4000, 90
特殊能力
弱点=機式
無効化=死
6500, 160, 1000, 55
CABA, RKD_Jumaroid(Server)U.bmp
ビーム(橙), 1400, 1, 3, +0,  -,  5,  -, AAAA, -10, B
防護フィールド,    1600, 3, 4, +20,  -, 20,  -, AAAA, -10, 縛

魔的メカジューマロイド
ジューマロイド, (ジャマンガ), 1, 3
陸, 3, M, 1200, 60
特殊能力
弱点=機式
無効化=死
2000, 70, 300, 50
CBCB, RKD_JumaroidU.bmp
格闘,         600, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
ジューマロイドビーム, 1000, 1, 3, +0,  -,  5,  -, AAAA, -10, B

移動要塞マジューキ
マジューキ, ジャマンガ, 1, 1
陸, 4, XL, 9000, 150
特殊能力
弱点=機式
無効化=死
8800, 190, 1300, 65
-ACA, RKD_Mazyuuki.bmp
脚,             1500, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
マジューキメガキャノン,   1500, 1, 4, +20,  -, 10,  -, AACA, +10, B
ツカイマワーム砲,      1700, 1, 2, +15, 20,  -,  -, AACA, +0, 実B有連L10

魔的メカガンナーロイド
ガンナーロイド, ジャマンガ, 1, 2
陸, 3, M, 4000, 90
特殊能力
弱点=機式
無効化=死
パイロット能力付加="メッセージ=魔的メカガンナーロイド"
4700, 120, 1200, 60
CACA, RKD_GunnerroydU.bmp
アームバルカン,        1100, 1, 2, +15, 10,  -,  -, AAAA, -10, P銃連L5
ガンナーハンドグレネード,   1300, 1, 3, +5,  8,  -,  -, AACA, +0, -
ガンナーショルダーマシンガン, 1600, 3, 5, +20,  5,  -,  -, AACA, +0, 銃連L5

【3807】投稿報告タイトルオンリー

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2008年12月22日(月) 18時29分 -
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本日投稿とさせていただきました。

【3858】変形アニメーションの変更

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2009年01月12日(月) 20時33分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
madansenki(13).zip ファイルサイズ: 34.9KB
[添付]〜添付ファイル〜
madansenkiTest.zip ファイルサイズ: 407.8KB
先月更新したばかりですが、また新たな不具合とその解決方法が見つかったので報告します。

アルティメットモードでの変形の際、勘違いでダイアログに変形アニメーションと同じものを乗せてしまい、エラーを吐くようになっていましたのでこれを削除。
同時にアニメーションで変形シチュエーションが変形別名(発動), となっており動作しなかったので、全て変形(変形別名), に変更します。

それと圧縮ファイルとテスト(中盤のchangemodeバグを修正)も一緒に上げておきます。

以下が変更部分です。

##ダイアログ##
鳴神剣二 ゲキリュウケン
変形(ライジンリュウ召喚)
鳴神剣二, 出でよライジンリュウ!

不動銃四郎 ゴウリュウガン
変形(アルティメットウルフ召喚)
不動銃四郎, 出でよ、アルティメットウルフ! はっ!

白波鋼一 ザンリュウジン
変形(アルティメットシャドウ召喚)
白波鋼一, 出でよ、アルティメットシャドウ!;MouseWhisle.wav

##アニメーション##
#魔弾剣士
変形(レオンキー), -
変形(レオンキー), -
変形(レオンキー), -
変形(レオンキー), -
変形(レオンキー), 魔法陣 青 Charge.wav;@戦闘アニメ_召喚準備 RKD_BraveReonU.bmp Shock(Low).wav;変形 RKD_Ryukendo(ReonTrike)U.bmp
変形(シャークキー), -
変形(シャークキー), -
変形(シャークキー), -
変形(シャークキー), -
変形(シャークキー), 魔法陣 白 Charge.wav;@戦闘アニメ_召喚準備 RKD_AquaSharkU.bmp Shock(Low).wav;変形 RKD_AquaRyukendo(AquaBoard)U.bmp
変形(イーグルキー), -
変形(イーグルキー), -
変形(イーグルキー), -
変形(イーグルキー), -
変形(イーグルキー), 魔法陣 黄 Charge.wav;@戦闘アニメ_召喚準備 RKD_ThunderEagleU.bmp Shock(Low).wav;変形 RKD_ThunderRyukendo(ThunderWing)U.bmp
変形(ゴッドレオンキー), -
変形(ゴッドレオンキー), -
変形(ゴッドレオンキー), -
変形(ゴッドレオンキー), -
変形(ゴッドレオンキー), 魔法陣 青 Charge.wav;@戦闘アニメ_召喚準備 RKD_GodReonU.bmp Shock(Low).wav;変形 RKD_GodRyukendo(GodTrike)U.bmp
変形(ブリザードシャークキー), -
変形(ブリザードシャークキー), -
変形(ブリザードシャークキー), -
変形(ブリザードシャークキー), -
変形(ブリザードシャークキー), 魔法陣 白 Charge.wav;@戦闘アニメ_召喚準備 RKD_BlizzardSharkU.bmp Shock(Low).wav;変形 RKD_BlizzardRyukendo(BlizzardBoard)U.bmp
変形(ライトニングイーグルキー), -
変形(ライトニングイーグルキー), -
変形(ライトニングイーグルキー), -
変形(ライトニングイーグルキー), -
変形(ライトニングイーグルキー), 魔法陣 黄 Charge.wav;@戦闘アニメ_召喚準備 RKD_LightningEagleU.bmp Shock(Low).wav;変形 RKD_LightningRyukendo(LightningWing)U.bmp
変形(ライジンリュウ召喚), -
変形(ライジンリュウ召喚), -
変形(ライジンリュウ召喚), -
変形(ライジンリュウ召喚), -
変形(ライジンリュウ召喚), 魔法陣 黄 Charge.wav;@戦闘アニメ_召喚準備 RKD_RisinRyuU.bmp Shock(Low).wav;竜降臨 黄 AntiShipMissile.wav 対象ユニットID;変形 RKD_UltimateRyukendo(RisinTrike)U.bmp
変形(ライジンリュウ召喚), 竜降臨 黄 AntiShipMissile.wav 対象ユニットID;変形 RKD_UltimateRyukendo(RisinTrike)U.bmp
#魔弾銃士
変形(変形(ウルフキー), -
変形(ウルフキー), -
変形(ウルフキー), -
変形(ウルフキー), -
変形(ウルフキー), 魔法陣 赤 Charge.wav;@戦闘アニメ_召喚準備 RKD_BusterWolfU.bmp Shock(Low).wav;変形 RKD_Ryugunoh(WolfBike)U.bmp
変形(マグナウルフキー), -
変形(マグナウルフキー), -
変形(マグナウルフキー), -
変形(マグナウルフキー), -
変形(マグナウルフキー), 魔法陣 赤 Charge.wav;@戦闘アニメ_召喚準備 RKD_MagnaWolfU.bmp Shock(Low).wav;変形 RKD_MagnaRyugunoh(MagnaBike)U.bmp
変形(アルティメットウルフ召喚), -
変形(アルティメットウルフ召喚), -
変形(アルティメットウルフ召喚), -
変形(アルティメットウルフ召喚), -
変形(アルティメットウルフ召喚), 魔法陣 黄 Charge.wav;@戦闘アニメ_召喚準備 RKD_UltimateWolfU.bmp Shock(Low).wav;変形 RKD_UltimateRyugunoh(UltimateBike)U.bmp
#魔弾闘士
変形(シャドウキー), -
変形(シャドウキー), -
変形(シャドウキー), -
変形(シャドウキー), -
変形(シャドウキー), 魔法陣 黄 Charge.wav;@戦闘アニメ_召喚準備 RKD_ShadowWingU.bmp Shock(Low).wav
変形(アルティメットシャドウ召喚), -
変形(アルティメットシャドウ召喚), -
変形(アルティメットシャドウ召喚), -
変形(アルティメットシャドウ召喚), -
変形(アルティメットシャドウ召喚), 魔法陣 黄 Charge.wav;@戦闘アニメ_召喚準備 RKD_UltimateWingU.bmp Shock(Low).wav

以上です。でわ。

【3895】変形アニメーションの変更:投稿予告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2009年01月23日(金) 23時18分 -
設定
引用なし
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1週間後をめどに投稿します。

以上です。でわ。

【3911】変形アニメーションの変更:投稿報告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2009年01月31日(土) 17時42分 -
設定
引用なし
パスワード
本日投稿とさせていただきました。

・ツリー全体表示

【3605】ナイトウィザード改定 本稿

名前
 MEISTER WEB
投稿日時
 - 2008年11月14日(金) 02時35分 -
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引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
NW(7).lzh ファイルサイズ: 191.8KB
あれこれと作業に明け暮れているうちに間が空いてしまいましたが、ナイトウィザード改定本稿を掲示させていただきます。
準備稿からの変更点は、主にラビリンスシティでの追加要素に合わせた調整と、アイテム類の追加・修正が主となっています。
2nd要素の本格的な導入はまだ先の話になると思いますが、それを見据えての下準備といった感じでしょうか。

とりあえずだいぶ長くなってしまいましたし、この改定本稿の討議が一段落つきましたら一旦データを投稿し、
宝玉の少女などの要素の追加はまた別稿にて行いたいと考えています。
それでは最後までよろしくお願いします。

全データを参照されたい方はURLの方からご確認ください。

【3889】レス&投稿予告

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2009年01月19日(月) 19時47分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
NW(9).lzh ファイルサイズ: 200.0KB
霞薙さんどうもありがとうございます。
わー、まだこんなミスがあるとは!
アイテムの方はアドバイス通り非表示にし、コメントの方は該当部分を削除しておきました。

さて、問題点はこれで大体洗い出せたでしょうか?
特にこれ以上レスがないようなら、一週間ほど待って投稿します。

【3901】改行の件に関するおへんじ

名前
 G-7
投稿日時
 - 2009年01月26日(月) 06時33分 -
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引用なし
パスワード
予想以上に難しい話になってしまい、どうしたものかと苦悩していました。
とはいえノーコメントで済ませるべきでもないでしょうし、思いっきり遅ればせながら返答をしておこうと思います。


初めにひとつ。
>やるなら全部丸ごと直すか、ノータッチでそのままかの二択
>(のあたり)
「改行の位置をずらす」のは、
「作り直す」というよりは「他に合わせる」ようなことのはずなので、
部分的に直しても、たぶん「文体が中途半端に入り混じる」状態にはならない……
と思うんですけど、そう上手くはいきませんかね?


>今後製作されるデータに対しても同じことを求めるのか
自分があらゆるデータに対して同じ指摘をするかといえば、まあNOとなるでしょう。
はいかYESで答えてそれを忠実に実行するには莫大な手間がかかりますし、そこまでする気はさすがにないです。
氏の製作するデータに絞った場合は……まあ、指摘した以上、期待するといえばするでしょう。
しかし、自分の指摘がすぐに受け入れられるということは、「この方が良い」と判断してもらえたはずでして、
それ即ち、以降はそれを踏まえてのこととなるはず。
なので、あんまり心配することではないと思うんですが……
そうでなかった場合は再び指摘するかもしれませんが、遠慮すべきところもあるでしょうし、ちょっとわかりません。

>このデータと他のデータを分ける違い
明確な違いはない、あるとは言えないと思います。
自分がたまたまこのデータをよく見ていて、指摘したくなっただけにすぎないでしょう。

>徹底しないのなら、ナイトウィザードだけを修正する意味はあるのか
どうなんでしょうねー。この疑問は上のものと被る感じでしょうか。
自分の考えを述べるなら、それはデータ討議をする上で常に発生することで、意味のあるなしとかを考えるのは難しい……と思うんですけど。
データのどこかに大きな問題があったとしても、レスがなければ討議を通りうるわけです。
どうしても「レスされるかされないか」になっちゃうんじゃないかなー、と思います。

>どのくらいの心意気で提案したのか
(心意気の意味を掴みかねてるかもしれませんが)
実際のところ、「言って損はない」程度のつもりでやっています。
否定されたからってどうこうなるものではないですし、
肯定されれば、少なくとも自分からすれば悪いことにはならないでしょう。
自分の考えが議長にとって「気づかなかった良い意見」であった可能性はあるので、
些細なことでも言ってみる価値はある、って感じでしょうか。

>明確な正解のない部分まで詰める必要があるのか
解説が「データの利便性を上げるための存在」ならば、改善の価値はあると言えると思います。
解説がそこに存在する以上、文章としての完成度を高めようとする行為に損はないはずです。

しかし、少なくとも、自分から見て氏の解説文が見るに堪えないほど読みにくいわけではありません。
解説を読んでいて、
「こんなところで改行しなくても、このあたりで改行すればいいんじゃないか?」
と時に思い、それを提起したというだけのことです。

……とまあ、湧き出た自分の気持ちはこんな感じです。
とりあえず、氏が解説に対する修正の必要性をやはり感じないのであれば、素直に自分が引くことで終わらせようかと思います。
結局は価値観の違いに終始しますし、論じることでそれを変えるのは難しいでしょうしね。


あ、あと、本題とは特に関係ない雑談になっちゃいますが。
>解説は人によってはまったく不要と取られる向きもあります。
>データを抜き出してシナリオで使用する際に、解説部分だけカットされて収録されるというのも良くある話です。
解説というのは、(キャラクターについての説明はどうか分かりませんが)
「データを作った人間からデータを使う人間に対する説明」であることが大抵(のはず)なので、
むしろ、シナリオに添付されるデータに元の解説を残す必要は無いんじゃないでしょうか。
シナリオに添付した時点で別の人間が見て使うための素材ではなくなるわけですから。
ついでに、見た目に誰が書いたものか分からなくて誤解を招きますしね。


以上、でした。
……色々、面倒な話を生み出してしまってごめんなさい。

【3902】改行の件に関するおへんじのおへんじ

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2009年01月27日(火) 00時31分 -
設定
引用なし
パスワード
G-7さん、ご丁寧にお返事をいただきありがとうございます。
申し訳ありませんが、詳細にレスをする時間がないため、簡略に抜き出しで返答させていただきます。

>しかし、自分の指摘がすぐに受け入れられるということは、「この方が良い」と判断してもらえたはずでして、
>それ即ち、以降はそれを踏まえてのこととなるはず。
>そうでなかった場合は再び指摘するかもしれませんが、遠慮すべきところもあるでしょうし、ちょっとわかりません。

今回で改行の件についてレスをいただくのは五回目になりますが、それでもなお素直に首肯できなかったこちらの気持ちを汲んでいただけるとありがたいです。
軽い気持ちから来る提案であっても、何度も同じ話が続くと、大きく取り上げざるを得ません。
ですが、「この方が良い」と即答できない問題に対してなにがしかの責任を果たす事を期待されるのは、
私にとってはいささか好ましからざる事態なのです。

>実際のところ、「言って損はない」程度のつもりでやっています。
>否定されたからってどうこうなるものではないですし、
>肯定されれば、少なくとも自分からすれば悪いことにはならないでしょう

正直に申しまして、自分の中で既に心が決まっている案件であっても、否定のレスをひねり出すのは結構な重荷です。
前回のレスも書くのになんだかんだと一時間かけてしまいましたが、その時間と労力をデータの整備に費やすことが出来たであろうと考えると、
否定するための手間と時間が損を生むという見方もできるのです。

文章の完成度について、G-7さんの仰りたいことはわかりますし、もっともだと思います。
ですが、私はそもそも解説に文章的な完成度を求めていません。
私にとって、無味乾燥で機械的な改行処理こそがシンプルで親しみやすいものであり、文章に合わせて有機的に改行を施すことは、必ずしも改善を意味しないのです。
私の嗜好に対する異論・反論は当然あるでしょうが、現状G-7さん以外の方からのご意見が出てこないこともあり、
ただちに修正を要するほど多数から問題視されているわけではないと判断しました。

というわけで、申し訳ありませんが改行の話は議長権限で却下とさせていただきます。
なにとぞご理解・ご協力いただけると助かります。

【3903】投稿報告

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2009年01月27日(火) 00時35分 -
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引用なし
パスワード
投稿しました。
討議にお付き合いいただいた皆様、どうもありがとうございました。

・ツリー全体表示

【3818】デモンパラサイト最終稿

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2008年12月25日(木) 02時28分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
demonparasite(7).lzh ファイルサイズ: 92.8KB
 幻魔の公子です。


 デモンパラサイトの最終稿です。
 たぶん、今回もそんなにたくさんレスがつかないでしょうし。

 剣神、およびデモンパラサイト・ノベルのデータになります。
 またそれらのデータを組むのにサプリをいくつか入手したので、そちらのデータも追加します。


 ミス訂正以外の、前稿までの変更点は以下です。

・速水十三を大人と学生でSP習得レベルを一部そろえ、パラメータの差も切のいい数字にした。
・大人十三の偵察をひらめきに。
・一定時間武装を付加するタイプの魔結晶は、メルドを持っていない限り装備できないようにした。
・動物系キャラに弱点=獣を付加。
・共生武装をアイテムから、ユニット能力に変更した。
・原作で至近距離に撃てなかった攻撃を、最低射程2にした。


 それから、ノベルで『悪魔憑きに対して強力な効果を発揮する武装』というのが出てきました。
 その武装の表現のため、弱点=感を全体に付加しています。


 添付は全データになります。
 また、以下に新しいテストシナリオを置いておきますので、よろしければご利用ください。

http://klakker.hp.infoseek.co.jp/DMP_test2.lzh

 それでは、ご意見お待ちしています。

【3868】Re(1):デモンパラサイト最終稿:レスと投...

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2009年01月16日(金) 20時23分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、こんばんは。

>エリアス メルド
パイロット能力が「"メルド"」という名称で付加されて
本来の効果や解説が機能していません。

>連続攻撃 他
パイロット能力付加は必要条件を<必要条件>で記述しても
条件を満たしていないときには何も表示されないので、
現在、気力が溜まるといきなり能力が増える形になっています。
解説用のダミー能力が必要かと思われます。

>エリアス マイト、覚醒者、AAS
実効果がわかりにくいので解説を
「気力が110、120、130を超えるごとに運動性が+5される」
とでもしませんか。

>日向葵
桜子が隣にいないとハイパーモードが使えないことに関する解説が要ると思います。

>八頭桜子
葵から常にみがわりを受けていることに関する解説がいると思います。

アビリティ磁力障壁の解説が「磁力障壁を付加する」だけで
他に同ユニット能力の使い手が居ないと効果が分からないので
詳細な解説を追加しませんか。

>生体砲,                    1400, 2, 4, -20,  -,  5,  -, AABA,  +0, 銃

命中補正は悪いですが、消費が5であることを考えると優秀すぎないでしょうか。
特に御剣嵐との相性が凄いので消費を10以上に上げませんか。

>超放電 他
通常の攻撃にMAP専用アニメが指定されているため
攻撃アニメの表示がおかしくなる場合があります。

>メッセージ「ヴィシャス」
汎用パイロットからは「ヴィシャス(デモンパ)」で指定されているため
表示されません。


>テストシナリオ

1話
悪魔化使用前のオルトロスと交戦するとSRCが強制終了します。

3話
普通に傷つくほうのロドリゲスが出撃しています。

4話
西から脱出できます。


それでは。

【3877】デモンパラサイト最終稿:レスと投稿予告

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2009年01月18日(日) 02時14分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
demonparasite(13).lzh ファイルサイズ: 114.6KB
 幻魔の公子です。


>メルド
>連続攻撃等
>マイト等のエリアス
>日向葵
>アニメ
>メッセージ「ヴィシャス」
>テストシナリオ

 これらは一通り修正しました。


>八頭桜子

 磁力障壁に関しては修正しました。


 常時みがわりは、インクルードの使用がシナリオ作者しだいなので、データに含めるのはまずいと思われます。
 インクルードの解説に、常時みがわりであることを説明するよう注意書きしておきましょう。


>生体砲

 いっぺん発動すると後は撃ちまくれるという能力なので、良燃費は維持したいですね。
 ENを上げるより、攻撃力を-100しようかと思います。


 添付は最新データです。
 他に大幅な変更を要するご意見がないようであれば、一週間後くらいに投稿します。
 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【3896】Re(1):デモンパラサイト最終稿:レスと投...

名前
 みつたか
投稿日時
 - 2009年01月24日(土) 23時25分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんわ。
投稿直前の遅レス失礼します。

>御剣凪
>SP, 60, 努力, 1, 熱血, 3, 絆, 8, 脱力, 14, ひらめき, 18, 必中, 23, 気合, 1
SPが7つです。

あと、日向葵(後期型)の、形態先の名称や特殊能力に(後期型)がついてないです。

>カルトロップ・ブラジオン・トリブルス
運動性が、カルトロップは70〜75、ブラジリオンが75〜85、トリブルスが85〜90に集中してる感じなのでバラけませんか。
80以上だとザコでもかなり当ててくるので、低運動性を増やすのを希望。

以上で、では。

【3899】Re(2):デモンパラサイト最終稿:レスと投...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2009年01月26日(月) 01時40分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
demonparasite(14).lzh ファイルサイズ: 115.8KB
 幻魔の公子です。


>凪
>葵

 どちらも修正しました。


>カルトロップ・ブラジオン・トリブルス

 種族単位で、トリブルス>ブラジオン>カルトロップという序列が存在しているので、ある程度固まるのは仕方ないかと。
 それに、味方が自我を失わないよう抑えて力を使っているのに対し、敵は本能のおもむくまま力を全開で使えるため、敵の攻撃はヒーローポイント的なものや(けっこうレアリティが高い)回避用特殊能力を使わないと当たりやすいのですよね。

 ま、ばら撒きザコであるカルトロップはもうちょい弱くてもいいでしょうし、一律-5しておきます。


 それほど大きな修正でもないので、投稿予定日は変更なしということで。
 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

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