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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
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【2775】「仮面ライダーX」改訂[34]  /  【2699】ライダー祭りに便乗する!...[23]  /  【2598】NOIR&MADLAX一部改訂[17]  /  【2501】ジョジョ改訂・第四部・初...[20]  /  【2544】ターミネーター第二稿[7]  /  【2447】新ソードワールドリプレイ...[21]  /  【2570】仮面ライダーZX改訂・第2...[26]  /  【2397】スレイヤーズ改訂本稿[26]  /  【2442】超人ロック2.x系対応[26]  /  【2529】仮面ライダーZX 改訂・...[32]  /  

【2775】「仮面ライダーX」改訂

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2008年03月20日(木) 19時42分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
xr.zip ファイルサイズ: 15.5KB
どうも、咲岡です。

祭を終わらない! と「仮面ライダーX」の改訂です。

今回は主要キャラのXライダー、アポロガイスト、キングダークを提示させていただきます。
怪人連中は製作用メモを間違って上書きしてしまったので……まあ後日?

全データはコチラ
http://alephrio.hp.infoseek.co.jp/Xrider.htm

それではよろしくお願いします。

【2835】トリプルレス

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2008年03月24日(月) 22時53分 -
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○バティゴールさん、ダブル・Aさん

全て了解です。

○雪人さん

>弱点

アキレス腱が弱いマッハアキレスや太陽に投げ飛ばされるイカルスなど弱点だけは元ネタ能力採用されてた気がします。
…………GODの開発陣は何かがおかしい。

まあ「対弱点=神」に引っ掛るのもアレなので弱点は取っ払っておきます。

あとヘラクレスはゼウスの息子なので立派に神属性ですよっ。

>ユニット愛称

では基本的に捏造は避ける方向で、OPで表記される「○○の声」の○○に従おうと思います。
OPだけとはいえ20回分チェックすると睡眠的に明日が辛いので実際の変更は後日に。


>水蛇ヒュドラー

その回復力への対抗がもう一度Xキックだったので高HPに変えたのです。
まあ首が生えてくるのは充分すごいのでHP-1000してHP回復Lv1つけて起きます。

>ジンギスカンコンドル

作中描写は……口から花火?
一応口をふさがれて「もう火が噴けない!」と嘆いているので当人としては火炎放射のつもりなんだと思います。


>パイロット

悪人軍団に変更しておきました。

発動率はむしろアマゾン合わせで3に下げようと思います。
一瞬「ライダーはその手の攻撃は避けるから平気だよ!」と言いかけてX(とストロンガー)の回避力に無茶な発言だと気付きました。

J? Jは全部喰らうのが基本ですから……。

>鉄腕アトラス

一つ目タイタンはGODの生き残り、という嘘を思いつきました。
大地球に地属性つけておきましょう。滅多に無い属性なので付けられる時は逃さず。

>偽仮面ライダーX

ではアイコン名をMaskedRiderX(F).bmpで指定しておきます。フェイクのF。

>ヒルドラキュラ

どんなのだろうと調べたら私も落ちました。

>ムカデヨウキヒ

小型シールド=飾り扇子を付けておきます。

>サソリジェロニモJr(バイク)

ではスパっと削除して槍投げをこっちにもつけておきます。

それではおやすみなさい。

【2839】Re(1):トリプルレス

名前
 サプリメント
投稿日時
 - 2008年03月25日(火) 12時22分 -
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再生アポロガイストはガイストカッターも強化された覚えがあります
それに肩の盾と合わせてダブルカッターにしてたこともあったので
アポロサーベルと威力を置き換えるのを希望します

【2842】偽Xライダーとカメレオンファントマ

名前
 Y野M
投稿日時
 - 2008年03月25日(火) 20時12分 -
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先ほど改めて映像で確認しましたが、偽Xライダーは外見上本物との差異はありませんでした。
ですから、ユニットアイコンはXライダーそのままで良いと思います。

ついでといっては何ですが、前半戦での戦闘描写からカメレオンファントマにダミーを付けませんか?
(GOD工作員を身代わりにしてXライダーの攻撃を回避するところが多々あったので)

【2845】ダブルレス

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2008年03月25日(火) 22時37分 -
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どうも、咲岡です。

そろそろ次ツリーを用意するべきでしょうか。

○サプリメントさん

アポロサーベルを下げてしまうと射程1に飛び込まれたときがあまりに弱くなってしまうのですよ。
しかしせっかく強化されたものを据え置きなのも切ないのでサーベルと並ぶ1500に上げておきます。

○Y野Mさん

おや、変わっていませんでしたか。ではアイコンはXと同じに戻しておきます。
カメレオンファントマはすでにダミーが付いています。良い別名が思いつかなかったのでプロフェッサー・ギルのパクリですがっ。

それでは失礼します。

・ツリー全体表示

【2699】ライダー祭りに便乗する!! 仮面ライダ...

名前
 雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2008年03月09日(日) 19時59分 -
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雪人です。私がライダー管理を投げて何年たつかわかりませんが
唯一、キャラが全てそろっているアマゾンを2.0対応したいと思います。
巷では理不尽な強さと言うこえがちらほらと聞こえますが、極力、駒としての使用感は代えたくないところではあるので、痛しかゆしと言ったところです


変更点に関しては内容をご覧ください。妙な設計をしていたゼロ大帝を変えてみました
また、H属性、有属性等に関しては特記しません

よろしくお願いいたします

【2738】マルチレス4

名前
 雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2008年03月14日(金) 18時27分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
amazonrider(3).lzh ファイルサイズ: 11.0KB
雪人です。遅れるかと思いましたが、レスする時間がありました。

まず自己レス
立ち読みした週間仮面ライダーで吸血コウモリに翼で相手を斬るという能力が、明示されてましたので


翼,            1400, 1, 1, +10,  -, 25,  -, AAAA, -20, 突

を追加し、吸血の威力を-100。使ってくれるかわかりませんが


モライオンさん
切りはらいレベルに関しては修正しておきます
また、スピンキックに関しては、あれこっきりまったくあの技を使っていないので
本来の使用の仕方があれでいいのか、判断困るので現状維持させてください

>>アマゾン
>講談社のオフィシャルファイルマガジンの解剖図では既にメカっぽさが無かったので
>やはり弱点=機は削除した方がいいんじゃないかと思います。
>弱点持たないのは他にZOやJもいますし。
>武装面ではスピンキックなんですが、ガマ獣人の頭をコマの要領で跳ね返した技ってことを考えるとKL属性をつけるなんてどうでしょう。

弱点撤廃意見がもう+1になったので弱点は外すということで

>>モグラ獣人
>もう少し火力を落とせないかなーと。数字上とはいえ十面鬼を超えてるわけで。
>サポート面でそれなりに充実してるようですし。

では、ショルダータックル1400、引きずり込み1500でどうでしょうか?
別に燃費が悪いのは一向に構わないような気がしますし、


>>十面鬼

では、このような感じで
小型ミサイル,       1300, 2, 3, -10,  6,  -,  -, AAAB, -20, 実H

ブラックオンゴールドは攻撃メッセに追加しておきます

>>ゼロ大帝
>ランスビームは「青い雷」という名前が仮面ライダー画報に載ってました。
>アマゾンの変身を解除した技ということで変身解除は無理として減属性辺りをつけるのはどうでしょう。
>アマゾン側もガガの腕輪装着で超エネルギー発生=エネルギー量を増加させるとかで対抗出来るでしょうし。

では、そのようにしたうえで、火属性を雷属性にしておきます。実際は青くなかったのでアニメーションはこのままで
んで、ガガの腕輪を追加した場合はEN+20になるようにしておきます
ランスビームの表記は特撮冒険活劇 スーパーヒーロー列伝でのものでした


赤松弥太郎さん

まず最初に、別に私は自分が改定したデータの強さの陣取り合戦したいわけじゃないので、
あんまり、「丸める」とか「もう一押し」とか、そういう表現使われても戸惑うのですが。
特に最近、データに対するそういうアプローチの仕方に疑問を呈している方もいらっしゃるようなので、


>アマゾンのSP
では、そのまま赤松弥太郎さんの意見を採用します。

>>コンドルアタック
私もコンドルアタックJ案は考えないでもなかったですが、空適応を落としていいのかな、と悩んでおりました。
落としても構わないという意見の方もいらっしゃるということで、案2を採用して、アマゾンの空適応をBにします
これで、空適応がAの昭和ライダーは村上弘明だけになっちゃったわけですね。

以上です。ツリー長くなってきたのでこれ以上レスがつくようなら第2項へ行きます

【2739】ワニ獣人について

名前
 Y野M
投稿日時
 - 2008年03月14日(金) 21時20分 -
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ワニ獣人は、高さが低い代わりに体が長いので、さすがにSサイズは無理があるかと。
(その方向で行くと四足歩行系怪獣などが軒並みサイズ下がってしまいます)

個性付けが欲しいというのであれば、ワニ獣人やヘビ獣人といった大型着ぐるみの獣人はHPを高くしてみてはどうでしょうか。

【2741】オレサマオマエマルカジリ

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2008年03月15日(土) 23時14分 -
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こんばんわ。


<あいてむ>
>ガガの腕輪
解説文が長すぎて最初の一行しか表示されません。

<ゆにっと>
>弱点=機
確か改造手術のシーンで原子炉が出てきたと思っていたのですが、違ったのでしょうか?

以上です。でわ。

【2746】Re(1):マルチレス4

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2008年03月16日(日) 09時52分 -
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どうも、咲岡です。

>ガガの腕輪

非登録にアマゾンライダー(ガガの腕輪装着)のユニットアイコンがあるので画像変更かませるの希望します。

それでは失礼します。

・ツリー全体表示

【2598】NOIR&MADLAX一部改訂

名前
 TTT
投稿日時
 - 2008年02月17日(日) 14時36分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
NOIR(5).zip ファイルサイズ: 20.4KB
[添付]〜添付ファイル〜
MADLAX.zip ファイルサイズ: 25.6KB
こんにちは、TTTです。

丸投げデータパックの実在銃器のアイコンに追加や名前変更があったようなので、
NOIRとMADLAXのデータのアニメーションの修正を行いたいと思います。

それとMADLAXの方は、データ化してなかったキャラの追加と一部性能を調整しようと思います。
マドラックスについては弱体化ですが、作品的に特徴は強く出しておくべきだと思いますので、得意分野での性能は維持しつつ弱点を増やすようにしています。

NOIRの方はアニメ以外の変更はしていません。

変更点一覧は下記の通りです。
それではよろしくお願いします。


○戦闘アニメ
・銃器のアイコン指定を変更。一部アニメーションを修正。

○キャラ追加
・エリノア、ヴァネッサ、カロッスアを追加。

○マドラックス
・マドラックスの前後期を統合。メッセージ変更はアイテムで行うように。
・マドラックスの両手利きを撤廃。二挺拳銃は自前のがあるため。
 P-210以外の二挺持ちを再現する必要がある場合はイベントに任せるということで。
・ヤンマーニの攻撃回避の対象を!精に変更。精神攻撃は直撃するようになります。
・ヤンマーニの耐性をレジストLv5に変更。特殊効果発動確率半減の効果がなくなります。
・ヤンマーニに魔属性へのレジストLv-5を追加。魔法攻撃は当たりにくいが、当たるとかなり痛い仕様に。

○マーガレット
・マーガレット敵verのサークス・サーク撃ちに精属性を付加。
・マーガレット融合verの銃に魔属性を付加(銃魔)。扉の力と対フライデー補正。

○ナハル
・ナハルの投げナイフの威力+300。劇中での投げナイフでの撃墜率の高さを鑑みて。
・ナハルのナイフと投げナイフに共属性を付加。投げると拾うまで使えなくなります。

○その他
・親衛隊員、傭兵、私兵のユニット性能を向上。
 親衛隊員:HP+600、EN+20、装甲+300、運動性+20、治療費+500、経験値+30
 傭兵:HP+1000、EN+20、装甲+400、運動性+20、治療費+600、経験値+30
 私兵:EN+10、装甲+100、運動性+10、治療費+300、経験値+10
・乗り物の宇宙適応をCに変更。
 (ガザッソニカ軍用車両、ガザッソニカ軍装甲車、ガザッソニカ軍攻撃ヘリ)
・手榴弾に爆属性追加。

【2680】マルチレス3+投稿再予告

名前
 TTT
投稿日時
 - 2008年03月08日(土) 02時52分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
MADLAX(5).zip ファイルサイズ: 25.6KB
reqさん、さとをさん、panuさん、ご意見ありがとうございます。

色々と計算したり動かしたりして再調査しましたが、
結論としてはヤンマーニの性能はそのままで、
アイテムスロットを減らして調整することにしました。


>reqさん
ホムラさんへの返信では、仮想敵と頻度の想定が違うことと、
それに対する特性を返答したわけですから、無視したりなどはしていません。
ガンマン系は味方の性能比較上では重要ですが、仮想敵をガンマン系に限るというのは、
リアル系の性能をリアル系の敵相手だけで判断するようなものではないでしょうか。

また、reqさんは無敵化するような極端な例を幾つか挙げられていますが、
マドラックスの場合は、被命中と被ダメージの上がりは通常より緩やかですが、
高域ほど不利になっていくのはやはり変わらず、運動性と装甲の低さのため低域での無敵化領域は逆に少なくなっています。
相対的に有利になるボス系などの高域でも、回避系の多くは集中と同じSPでひらめきを使えば確実に一発凌げるので、無敵化能力では大きく劣ります。
そして回避系ガンマンは、ザコの攻撃は避ける上に万一当たってもそこそこ耐える、
ボスの攻撃はひらめきで完全回避して対応、といった設計が基本ですので、
現状のマドラックスの性能は特性こそ違えど過剰に強いということはないと思います。

reqさんには変更案も挙げていただきましたが、先に述べた理由と、
さとをさんとpanuさんのご意見もありますので、ヤンマーニの仕様は据え置きといたします。

ただ、ホムラさんとreqさんの意見にある、HP強化の効果が大きいということについて。
ランクアップは回避率の伸びが鈍いのと、先に進み敵が強くなればやはり死に安くなるので、こちらはさほど問題ではないと考えます。
一方アイテムについては、特殊なアイテムの装備を議論の前提にはあまりしたくないですが、
HP強化×2で到達しうる対物理耐久力は確かにかなり高くなりえますので、
通常性能は落とさない代わりにアイテムスロットを1に減らすことにします。
HPだけでなく他の面でも拡張性が落ちるので最終性能的には大分抑えられるはずです。
ちなみに、やはり特殊な仮定ですが直感的な理解がしやすいので言うと、
ジーザスや冴羽や009が差分のスロットに汎用のライフストーンを装備すれば、
物理攻撃被弾時の耐久力でマドラックスを越えるようになります。


>さとをさん
ご意見の通り、ヤンマーニの仕様は特色として維持し、
その代わりにアイテムスロットに弱体化調整を加えました。

夢については、ひらめきが使えないという最大の弱点が消えますし、
加速やみがわりなど低消費で相性の良いSPも多いので無しで。
マーガレットの方も、夢ではなく感応で表現していること、
味方側での唯一の戦闘場面がフライデーとのタイマンなので夢の意味がないことから、
こちらも無しとさせて下さい。


>panuさん
動作いただきありがとうございます。
ご意見を踏まえ、基本性能は据え置いたままにしました。
ただ、reqさんの意見もありますので、アイテムスロットを1に下げて調整しています。


>投稿再予告
投稿は一週間延期して来週末にします。


>>データ変更分
#マドラックスのアイテムスロットを-1。
#HPは前回のホムラさんへのレスで-200されています。

マドラックス
マドラックス, (MADLAX(マドラックス専用)), 1, 1
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
性別=女性
装備個所=腕
武器クラス=銃火器
迎撃武器=SIG-P210
BGM=MADLAX_nowhere.mid
ヤンマーニ
3200, 150, 600, 75
BACA, MDL_MadlaxU.bmp
格闘,        800, 1, 1, +20, -, -,  -, AAAA, +0, 突
SIG-P210,     1200, 1, 2, -10, 32, -,  -, AABA, +10, 銃共P
銃舞,       1300, 1, 3, -5, 32, -,  -, AABA, +50, 銃共

マドラックス(現実)
マドラックス, (MADLAX(マドラックス専用)), 1, 1
陸, 4, M, 4000, 160
特殊能力
性別=女性
装備個所=腕
武器クラス=銃火器
迎撃武器=SIG-P210
BGM=MADLAX_nowhere.mid
ヤンマーニ
広域阻止Lv5=銃弾迎撃 2 銃 迎撃-2 (迎撃Lv3)
3200, 150, 600, 75
BACA, MDL_MadlaxU.bmp
格闘,        800, 1, 1, +20, -, -,  -, AAAA, +0, 突
SIG-P210,     1200, 1, 2, -10, 32, -,  -, AABA, +10, 銃共P
銃舞,       1300, 1, 3, -5, 32, -,  -, AABA, +50, 銃共

【2681】Re(1):マルチレス3+投稿再予告

名前
 ひっしー E-MAIL
投稿日時
 - 2008年03月08日(土) 10時55分 -
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こんにちは、ひっしーという者です。

MADLAXは未見なのですが、調べてみるとマドラックスは「本の力で人間の意志、本能が実体化した存在なので不死身に近い」というオカルト色が強いキャラのようですし、共闘を見越して弱点=光も付けると面白いのではないでしょうか。

それでは、用件のみですが失礼します。

【2694】レス

名前
 TTT
投稿日時
 - 2008年03月09日(日) 00時56分 -
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こんばんは、TTTです。
ひっしーさんご意見ありがとうございます。

さて、マドラックスですが、設定がオカルト的とは言っても悪魔や妖怪とは違い、
マーガレットの欠片(人間の一部が切り離された)という存在ですので、
人ならざる者を表す弱点=光は無しとさせて下さい。

設定が特殊で未見の方に説明しにくいので恐縮ですが、
物理的多重人格現象(インタビューで出た表現)と言えば何となくイメージが掴めますでしょうか。

以上です。それでは失礼いたします。

【2743】投稿報告

名前
 TTT
投稿日時
 - 2008年03月16日(日) 00時40分 -
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こんばんは、TTTです。

NOIRとMADLAXのデータの投稿を先ほど行いました。
お付き合い下さった皆さん、ありがとうございます。

・ツリー全体表示

【2501】ジョジョ改訂・第四部・初稿

名前
 白川 WEB
投稿日時
 - 2008年02月06日(水) 01時56分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
JOJO_Data(8).lzh ファイルサイズ: 203.1KB
どうも、白川です。

第三部が落ち着いてからだいぶ間も空いてしまいましたが、
第四部データの提示に移りたいと思います。
第三部データへの意見も締め切ったわけではないので、何かありましたら
遠慮なくどうぞ。

なお、先ごろ出た小説版は未読ですので、そちらの対応はできないです。
予めご了承ください。

実働テストは以下から。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/upload.php

全データ閲覧は以下のURLか添付のファイルから。
http://www.geocities.jp/fitzkarald2/JOJO/JOJO.html

それでは、引き続きご意見ありましたらお願いします。

【2630】Re(1):ジョジョ改訂・第四部・初稿

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2008年02月24日(日) 00時41分 -
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バティゴールです。

気になった点をいくつか。

○ユニット
>>吉良吉影
>遠隔起爆

爆弾化したものを投げつけてるなりなんなりしてるしてるのだと思いますが、
それならば実属性、そうでないならば爆属性付けるのを希望します。

性質上距離修正は受けなさそうですし。
爆の場合はオプション付けてないと半分意味が無いのは確かですが。
無いよりは有った方が良いと思うので。


>第一の爆弾

正直あまり設定をしっかりと覚えているわけではないのですが、
「身体の内側から爆発する」らしいので貫属性が付いてる方がらしい気がします。
ちょっと強すぎになる可能性もありますが。

ところで第一の爆弾が水Cなのは仕様でしょうか。


それでは。

【2649】Re(2):ジョジョ改訂・第四部・初稿

名前
 白川 WEB
投稿日時
 - 2008年02月28日(木) 00時01分 -
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どうも、白川です。


>○ユニット
>>吉良吉影
>>遠隔起爆
>
>爆弾化したものを投げつけてるなりなんなりしてるしてるのだと思いますが、
>それならば実属性、そうでないならば爆属性付けるのを希望します。
>
>性質上距離修正は受けなさそうですし。
>爆の場合はオプション付けてないと半分意味が無いのは確かですが。
>無いよりは有った方が良いと思うので。
トラップ的な仕掛け爆弾も含むというのと、安易に叩き落とそうとすると
かえって危険だろうということで実は付けてありません。
億泰の体やドアノブなんかも込みと考えてください。

で、爆なんですが、仰るように距離修正オプションがないと意味がないので、
とりあえず現時点では付けるつもりはないです。
空や爆は必要に応じてローカルで対応していただければいいかなと。


>>第一の爆弾
>
>正直あまり設定をしっかりと覚えているわけではないのですが、
>「身体の内側から爆発する」らしいので貫属性が付いてる方がらしい気がします。
>ちょっと強すぎになる可能性もありますが。
設定的には付く余地がないことはないのですが、攻撃力の額面が高い方が
キラークイーンの派手な破壊力を表現できるかなということで、貫はなしで行きたいです。
たたでさえ貫持ちが多めというのもありますし、鉄壁持ちの仗助とあからさまに
相性が悪くなるのもちょっと。

>ところで第一の爆弾が水Cなのは仕様でしょうか。
空気(酸素?)がないと爆発しないとのことなので、遠隔起爆と第一の爆弾の
水適応は低めになっています。
適応無しでもいいんですが、水中は完全に無理と明言されてるわけではないので
とりあえずはCにしてあります。


ご意見ありがとうございました。
それでは。

【2679】Re(1):ジョジョ改訂・第四部・初稿

名前
 N
投稿日時
 - 2008年03月07日(金) 20時00分 -
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どうも、Nです。
趣味的なものが多くてすみませんが、いくつか希望を述べさせて頂きます。


・露伴
武装のヘブンズ・ドアーについてですが、これはどういったものなのでしょうか?
命令系統ならば他と同じ射程3が妥当かと思いますし、ヘブンズ・ドアーが直接的な攻撃を行っていた事はなかったように思いますが。


・重ちー
アルコール注入はかかったら抵抗不能になって殴られたら目が覚める眠よりも、
しばらくの間ふらふらになって抵抗が困難になる低運や撹辺りが相応しいのではないかと思いますが如何でしょうか。


・彩
男を服従させるメイクについてですが、
銭属性というコスト、対象が女性のみという限定、男性以外の相手に攻撃が無効化されるようになるというデメリット
の三重苦の上での効果が攻撃力UP状態2ターンというのはかなり微妙かと思います。なのでいっそ、
>付加Lv2=パイロット能力付加="ハンターLv2.5=男を服従させるメイク 男性"
な風に、ハンター技能付加にした方が他アビリティや精神との重複が出来て面白くなるかと思います。それでもまだ微妙ですけど。
あとEN消費も20ぐらいにしちゃっていいんじゃないでしょうか。どうせ銭属性があるからそう連発されないでしょうし。


・吉良のおやじ
幽霊で特殊空間の使い手なので宇宙Aでいいと思います。


・音石、というかレッチリ
これの最大の脅威は何よりも光速で電線を伝ってどこにでも現れ、退却も追いかけられないという神出鬼没な所にありました。
なのでその辺りを強調した移動能力の追加を強く希望したく思います。
具体的には
>地形適応=非表示 街 ビル 基地 研究所 発電所
>すり抜け移動=非表示 (@街 or @ビル or @基地 or @研究所 or @発電所)
>ダミー特殊能力名=電線移動 光速で電線を移動し街、ビル、基地、研究所、発電所の各地形をコスト1で移動できる。また上記の地形に居る時は敵のいるマスやZOCを無視して移動可能。
(宇宙関連は電線使ってるとは限らないし、訪れる可能性低そうだし、何よりも表示が鬱陶しくなるんでとりあえず無しで)
みたいな感じに。
こうすればプレイヤーとしても市街戦を避けて郊外におびき出して戦おう、という気分が少しは強まるんじゃないかなと。


・ジャンケン小僧
勝利の強運は攻撃回避ではなく超回避を希望します。
あらゆる攻撃を二分の一の運賦天賦での勝負に落とし込む方が実にらしくなるかと。
必中を喰らうのは運命を越える意志の力って事でしょうがないですね。


・トニオさんの料理
極個人的な感覚の問題なのですが、料理に対して「使い捨て」という表現がどうにもひっかかるかな、と。
もう少し別の表現にして頂けるとありがたく思います。
これはもう本当に私的な気分だけの問題なので流して下さっても結構です。

【2714】Re(2):ジョジョ改訂・第四部・初稿

名前
 白川 WEB
投稿日時
 - 2008年03月10日(月) 00時51分 -
設定
引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
JOJO_Data(10).lzh ファイルサイズ: 204.7KB
どうも、白川です。
ご意見ありがとうございます。


>・露伴
>武装のヘブンズ・ドアーについてですが、これはどういったものなのでしょうか?
>命令系統ならば他と同じ射程3が妥当かと思いますし、ヘブンズ・ドアーが直接的な攻撃を行っていた事はなかったように思いますが。
これは命令書き込む前の指を差して本にするような段階です。
射程1なのはイメージ半分、設計上の都合半分といったところなんですが、
本にする時に、チープトリックの顔を切りつけたり早人を直接掴んで
むしりとったりもしてますので、そんなにおかしくはないかなと。


>・重ちー
>アルコール注入はかかったら抵抗不能になって殴られたら目が覚める眠よりも、
>しばらくの間ふらふらになって抵抗が困難になる低運や撹辺りが相応しいのではないかと思いますが如何でしょうか。
ふむ、その方がらしいでしょうかね。
個々がそんなに強力でもありませんので、眠を外して低運と撹を両方付けてみます。
>アルコール注入,          0, 1, 3,  +0,  2, 10,  -, AABA, +10, 実魔誘撹低運
このように。


>・彩
>男を服従させるメイクについてですが、
>銭属性というコスト、対象が女性のみという限定、男性以外の相手に攻撃が無効化されるようになるというデメリット
>の三重苦の上での効果が攻撃力UP状態2ターンというのはかなり微妙かと思います。なのでいっそ、
>>付加Lv2=パイロット能力付加="ハンターLv2.5=男を服従させるメイク 男性"
>な風に、ハンター技能付加にした方が他アビリティや精神との重複が出来て面白くなるかと思います。それでもまだ微妙ですけど。
>あとEN消費も20ぐらいにしちゃっていいんじゃないでしょうか。どうせ銭属性があるからそう連発されないでしょうし。
ハンター付加は右のステータス欄の表示がちょっと不自然になってしまいまして。
こいつ自体があまり強くあるべき戦闘ユニットではないので、微妙なくらいでいいのかなとも
思うのですが、もっと使いやすくするなら思い切って銭を外してしまいましょうか。


>・吉良のおやじ
>幽霊で特殊空間の使い手なので宇宙Aでいいと思います。
了解です、ではAで。


>・音石、というかレッチリ
>これの最大の脅威は何よりも光速で電線を伝ってどこにでも現れ、退却も追いかけられないという神出鬼没な所にありました。
>なのでその辺りを強調した移動能力の追加を強く希望したく思います。
>具体的には
>>地形適応=非表示 街 ビル 基地 研究所 発電所
>>すり抜け移動=非表示 (@街 or @ビル or @基地 or @研究所 or @発電所)
>>ダミー特殊能力名=電線移動 光速で電線を移動し街、ビル、基地、研究所、発電所の各地形をコスト1で移動できる。また上記の地形に居る時は敵のいるマスやZOCを無視して移動可能。
>(宇宙関連は電線使ってるとは限らないし、訪れる可能性低そうだし、何よりも表示が鬱陶しくなるんでとりあえず無しで)
>みたいな感じに。
>こうすればプレイヤーとしても市街戦を避けて郊外におびき出して戦おう、という気分が少しは強まるんじゃないかなと。
なるほど。
それならば市街地限定のテレポートなんていうのはどうでしょう。
>テレポートLv0=電線移動 0 <@道路 or @街 or @ビル or @基地 or @研究所 or @発電所>
>電線移動=解説 "テレポートを行い、移動力$(Info(対象ユニットID, 移動力))で地形を無視して移動。;道路、街、ビル、基地、研究所、発電所のいずれかの地系にいる場合のみ使用可能。"
こんな感じに。


>・ジャンケン小僧
>勝利の強運は攻撃回避ではなく超回避を希望します。
>あらゆる攻撃を二分の一の運賦天賦での勝負に落とし込む方が実にらしくなるかと。
>必中を喰らうのは運命を越える意志の力って事でしょうがないですね。
確かに能力値に依存しにくい方がいいかもですね。
それでは、超回避に変更しておきます。


>・トニオさんの料理
>極個人的な感覚の問題なのですが、料理に対して「使い捨て」という表現がどうにもひっかかるかな、と。
>もう少し別の表現にして頂けるとありがたく思います。
>これはもう本当に私的な気分だけの問題なので流して下さっても結構です。
使い捨てアイテムの解説は基本的にこれで統一されていてほぼシステム的な部分なので、
変えると分かりにくくなってしまいそうなのがちょっと気になるところで。
「食べるとなくなる」でも意味は伝わるでしょうかね。
とりあえずはこれに変えてみます。


それでは。

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【2544】ターミネーター第二稿

名前
 不礼奴
投稿日時
 - 2008年02月11日(月) 21時58分 -
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こんばんわ、不礼奴です。
ちょっと間が空きましたが第二稿ということで。

以下変更点です。

パイロット変更点

Tシリーズ(汎用)
ターミネーター, -, Tシリーズ, AAAA, 200
特殊能力
サングラス=非表示, 1
145, 155, 160, 150, 155, 165, 機械
SPなし
Term_Terminetor.bmp, Terminator.mid
===
パイロット能力付加=迎撃Lv4 (迎撃付加)
パイロット能力付加=切り払いLv4 (T−1000 or T−X)

##T−Xも切り払いを付加するように
##800系一まとめにするためにダミー技能を必要技能に


ユニット変更点

T−800(上半身)
T−800, Tシリーズ, 1, 2
陸, 3, M, 5500, 200
特殊能力
弱点=機式
無効化=精死
特殊効果無効化=眠魅恐
パイロット画像=Term_TerminetorT800(Skelton).bmp
4600, 120, 1200, 35
DABB, Term_TerminetorT800(UpperBody)U.bmp
格闘,                 900, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -20, 突

####この状態だと吹き飛ばせるはずもないか、ということで吹外してCTを-20に
##ユニットアイコンの指定を修正 エキサイト翻訳なので英語的にはあってないかもしれません


T−800
ターミネーター, Tシリーズ, 1, 2
陸, 3, L, 5500, 200
特殊能力
弱点=機式
無効化=精死
特殊効果無効化=眠魅恐
パイロット能力付加="迎撃付加=非表示"
迎撃武器=コンバットエリート(C)
パイロット画像=Term_TerminetorT800.bmp (サングラス !損傷状態)
パイロット画像=Term_TerminetorT800(N).bmp (!サングラス !損傷状態)
パイロット画像=Term_TerminetorT800(Damaged).bmp (損傷状態)
5600, 120, 1600, 55
DABB, Term_TerminetorT800U.bmp
格闘,                 900, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +20, 突吹L1
コンバットエリート(C),        1200, 1, 4,  +0,  8,  -,  -, AABA, +15, 銃
XM177,            1400, 2, 4,  +0,  8,  -,  -, AABA,  +5, 銃連L5
ウィンチェスターM1887,    1500, 1, 3, +10,  8,  -,  -, AACA, +10, 銃散
GEM134ミニガン,        1600, 1, 4, -10,  1,  -, 110, AABA,  +5, M扇L3銃
M79グレネードランチャー,    1800, 1, 3, -10,  4,  -,  -, AAAA, +10, 実爆

##ミニガン、M79の命中-10
##以降のT−800系列も同様にほぼ同性能の武装に変更あり


T−X
T−X, Tシリーズ, 1, 2
陸, 4, L, 6000, 200
特殊能力
弱点=機式
無効化=精死
特殊効果無効化=眠魅恐
耐性=非表示 物
有効=非表示 爆散
HP回復Lv1=非表示
ダミー能力=改良型流体多結晶合金 「<b>爆散</b>」を持たない物理攻撃のダメージと特殊効果の発動率を半減させる。;また、ターンごとにHPを10%回復する。
パイロット画像=Term_TerminetorTX.bmp
格闘武器=内蔵した武器
5000, 160, 1700, 90
CABB, Term3_TerminetorTXU.bmp
トランスジェクター,          0, 1, 1, +20,  -, 20,  -, AAAA, +10, 憑限機
格闘,                1000, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -20, 突
カッター,            1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
火炎放射器,            1600, 1, 2,  +0,  -, 15,  -, AA-A,  +0, 火P
プラズマ砲,            2000, 1, 4,  +0,  -, 35,  -, AABA, +15, B


##トランスジェクターの封を限に、射程を1-1に
##カッターの攻撃力+100
##プラズマ砲、1700ではT−850を押し切れなかったので2000に、消費EN+10、CT補正+10、最小射程-1
##火炎放射器の攻撃力を+200、命中補正を+10
##T−1000と同じなのもどうかと思ったので運動性+10
##切り払いを付加するようになったので迎撃武器から格闘武器へ変更
##装甲+300
######T−1000と同じ流体多結晶合金を持たせてみたところいい具合に苦戦してくれるので採用してみる 最初はいらないと切り捨てたのに
######改良型ということと火炎放射器を内蔵していることから有効から火、冷を外す さすがに温度変化には強くなっているはず
######T−850がグレネード残してると明らかにT−850有利なのはどうしようもない といって有効丸ごと外しちゃうのもさすがにまずいし


ちょっと気になりだした点

##RPGをアイテムに移動するべきか

単純に強力なので決戦または原作再現用として追加武装アイテムにした方が良い気がしつつ
この辺どうしたもんでしょ? 実際劇中一発しか使ってないわけで


以下前稿へのレスです。

>ラスさん
試しにNPC同士で戦わせてみましたが火炎放射が当たるかどうかが勝負の分かれ目でした。前稿の状態だと少々不安定でしたので命中上げたり運動性上げたりしておきました。
しかし他にも色々やってるんでぶっちゃけT−1000だと詰みに近い状態になってるかも。

>霞薙さん
採用させていただきました。

【2595】Re(1):unit.txt

名前
 鬼坊
投稿日時
 - 2008年02月17日(日) 13時24分 -
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えー、鬼坊と申します。
少し意見を。

>T-1000
>T-X

能力を見る限りT-Xの方がT-1000の純粋上位互換的な感じですな。
勿論新型なのでそれでかまわないのでしょうが、T-XはT-1000に比べると内部に骨格が入っていて液体金属の性質が強調されていなかったので、物理耐性のみにしてHP回復は外してはどうでしょう?
イメージとして、T-1000は「いくら殴っても再生する」であるのに対し、T-Xは「殴っても殴ってもこたえない」であって再生というイメージではないのではないかな、と思うのですが。
実際、途中でプラズマ砲が破損して使えなくなったりもしてましたし。

一つだけですが、それでは。

【2600】Re(1):ターミネーター第二稿

名前
 ラス
投稿日時
 - 2008年02月17日(日) 16時28分 -
設定
引用なし
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>しかし他にも色々やってるんでぶっちゃけT−1000だと詰みに近い状態になってるかも。
>
T-1000は敵使用前提の武器になってますけど、実際にT-Xと戦わせるなら丸腰ってことはないでしょうから
グレネードランチャー、RPG7あたりを持たせれば勝負になるせしょう。
この辺は必要に応じてアイテム対応させれば良いのでは?

あと、
##味方前提なのでウィンチェスターとミニガン以外削って銃スロに投げる方がそれっぽい気もしなくはない
上とあわせてこれに賛成です。
加えてカイルの武装やフェイズドプラズマライフルもアイテム化すれば
未来でTシリーズザコvsT-850をさせたりとか色々できて良いかと。

【2643】Re(1):ターミネーター第二稿

名前
 不礼奴
投稿日時
 - 2008年02月24日(日) 22時37分 -
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不礼奴です。寝る前にレスを。


>鬼坊さん
>物理耐性のみにしてHP回復は外してはどうでしょう?
そうですね。壊れはするんだし回復はちと不適当ですので外しておきます。


>ラスさん
>アイテム化対応
そうなると他のフォルダも考えることになるわけですが……飛び抜けるほどの組み合わせもまずないですし、カイル、T−800、T−850、ジョン(T3)あたりは銃スロットありにしてみましょうか。
##ただ不安なのは加減間違ってT−800以外が装備した方が強いよという状態になること。難しそう。

後日変更部分を提出します。

【2713】Re(2):ターミネーター第二稿

名前
 不礼奴
投稿日時
 - 2008年03月09日(日) 23時43分 -
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term.zip ファイルサイズ: 15.3KB
不礼奴です。風邪引きました。いや花粉症だろうか。
とにかくみなさんお気をつけ下さい。

ちと遅くなりましたが武器のアイテム化とプラスアルファなデータです。
以下変更部分。なおフルパックはこの記事に添付しておきますが、追加アイテム分のアニメーションはまだ作成しておりません。


大きな変更点
ジョンとT−800に合体を追加した
味方前提ユニットの武器をアイテム化し、銃スロットを追加した

ちょっと気になるところ
T2のサラに武器スロットは必要だろうか?
役者自身が銃に関する造詣が深いようですが


pilot.txt

Tシリーズ(味方)
ターミネーター, -, Tシリーズ, AAAA, 200
特殊能力
不屈, 1
超底力, 1
迎撃Lv4, 1
耐久Lv4, 1
サングラス=非表示, 1
145, 155, 160, 150, 155, 165, 普通
SP, 30, 突撃, 1, 必中, 1, 堅牢, 1, 痛撃, 1, 見極め, 1, 復活, 1
Term_Terminetor.bmp, Terminator.mid

##SPありデフォルトに

ジョン=コナー
ジョン, 男性, 人間, AAAA, 120
特殊能力なし
119, 131, 140, 142, 158, 160, 普通
SP, 55, 挑発, 1, 加速, 4, ひらめき, 8, 絆, 11, 直撃, 17, 覚醒, 24
Term2_JhonConner.bmp, Terminator.mid

##助言=>加速、看破=>直撃、再動=>覚醒
##T−800との合体を考慮して他人掛けSPを自分掛けに


unit.txt

T−800(スケルトン)
T−800, Tシリーズ, 1, 2
陸, 3, L, 5500, 200
特殊能力
弱点=機式
無効化=精死
特殊効果無効化=眠魅恐
パイロット画像=Term_TerminetorT800(Skelton).bmp
パイロット能力付加="迎撃付加=非表示"
装備個所=腕
武器クラス=銃火器
5600, 120, 1600, 55
DABB, Term_TerminetorT800(Skelton)U.bmp
格闘,                 900, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +20, 突吹L1

##フェイズドプラズマライフルをアイテムに
##武器スロット追加


カイル=リース
カイル=リース, (未来の人間(カイル=リース専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 170
特殊能力
性別=男性
人間=非表示
装備個所=腕
武器クラス=銃火器
両手利き
4400, 140, 1100, 75
CACB, Term_KyleReeseU.bmp
格闘,                 800, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -20, 突
爆弾,                1500, 1, 2, -20,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実爆P

##武器クラス追加
##銃器はアイテム化


T−800
ターミネーター, Tシリーズ, 1, 2
陸, 3, L, 5500, 200
特殊能力
弱点=機式
無効化=精死
特殊効果無効化=眠魅恐
パイロット能力付加="迎撃付加=非表示"
迎撃武器=コンバットエリート(C)
パイロット画像=Term_TerminetorT800.bmp (サングラス !損傷状態)
パイロット画像=Term_TerminetorT800(N).bmp (!サングラス !損傷状態)
パイロット画像=Term_TerminetorT800(Damaged).bmp (損傷状態)
装備個所=腕
武器クラス=銃火器
両手利き
合体=ジョンをかばう ジョン&ターミネーター ジョン=コナー
ジョンをかばう=解説 ジョンと合流し、二人で行動する。;(ジョン&ターミネーターに合体)
5600, 120, 1600, 55
DABB, Term_TerminetorT800U.bmp
格闘,                 900, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +20, 突吹L1
コンバットエリート(C),        1200, 1, 4,  +0,  8,  -,  -, AABA, +15, 銃
ウィンチェスターM1887,    1500, 1, 3, +10,  8,  -,  -, AACA, +10, 銃散
GEM134ミニガン,        1600, 1, 4, -10,  1,  -, 110, AABA,  +5, M扇L3銃

##武器スロット追加
##ウィンチェスター、コンバットエリート、ミニガンを残す
##合体追加


ジョン&ターミネーター
ジョン&ターミネーター, Tシリーズ, 2, 2
陸, 3, L, 5500, 200
特殊能力
弱点=機式
無効化=精死
特殊効果無効化=眠魅恐
パイロット能力付加="迎撃付加=非表示"
迎撃武器=コンバットエリート(C)
パイロット画像=Term_TerminetorT800.bmp (サングラス !損傷状態)
パイロット画像=Term_TerminetorT800(N).bmp (!サングラス !損傷状態)
パイロット画像=Term_TerminetorT800(Damaged).bmp (損傷状態)
装備個所=腕
武器クラス=銃火器
両手利き
分離=ジョンを逃がす T−800 ジョン=コナー
ジョンを逃がす=解説 ジョンと別れて単独行動をとる。;(ターミネーターとジョン=コナーに分離)
主形態
5600, 120, 1600, 55
DABB, Term_TerminetorT800U.bmp
格闘,                 900, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +20, 突吹L1
コンバットエリート(C),        1200, 1, 4,  +0,  8,  -,  -, AABA, +15, 銃
ウィンチェスターM1887,    1500, 1, 3, +10,  8,  -,  -, AACA, +10, 銃散
GEM134ミニガン,        1600, 1, 4, -10,  1,  -, 110, AABA,  +5, M扇L3銃
===
リロード,            装填 再行動, 0, 2, -, -, -

##基本的にジョンの盾になるだけなので基本性能は変化せず、というかそもそもこっちをデフォルトにした方がスマートかも


T−800(バイク搭乗)
ターミネーター, Tシリーズ, 2, 2
陸, 5, L, 5500, 200
特殊能力
弱点=機式
無効化=精死
特殊効果無効化=眠魅恐
パイロット能力付加="迎撃付加=非表示"
迎撃武器=コンバットエリート(C)
パイロット画像=Term_TerminetorT800.bmp (サングラス !損傷状態)
パイロット画像=Term_TerminetorT800(N).bmp (!サングラス !損傷状態)
パイロット画像=Term_TerminetorT800(Damaged).bmp (損傷状態)
1人乗り可能
5600, 120, 1400, 45
DABB, Term_TerminetorT800(B)U.bmp
コンバットエリート(C),        1200, 1, 4,  +0,  8,  -,  -, AABA, +15, 銃
ウィンチェスターM1887,    1500, 1, 3, +10,  8,  -,  -, AACA, +10, 銃散

##1人乗り可能にしておいてジョンも乗れるように といってもイベント用なのでRideでの強制のみ
##武器スロットはなしです


ジョン=コナー
ジョン=コナー, (人間(ジョン=コナー専用)), 1, 2
陸, 3, S, 3000, 100
特殊能力
性別=男性
合体=ターミネーターと合流する ジョン&ターミネーター T−800
ターミネーターと合流する=解説 ターミネーターと合流し、二人で行動する。;(ジョン&ターミネーターに合体)
3000, 130, 600, 60
CACB, Term2_JhonConnerU.bmp
格闘,                 600, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -20, 突
===
リロード,            装填, 1, 2, -, -, 援

##合体追加

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【2447】新ソードワールドリプレイNEXT-エキドナの...

名前
 三八郎
投稿日時
 - 2008年01月27日(日) 13時07分 -
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引用なし
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SWED.lzh ファイルサイズ: 13.9KB
先送りにしていたエキドナの娘達がなんとかできあがったので追加してみます
正直、敵前提のバランスにはあんまり自信がないのでご意見がいただけると幸いです

追記
Waltzとかには手をつけてませんので、作ってくださる方がいたらお願いしますー

【2668】新ソードワールドリプレイNEXT-エキドナの...

名前
 三八郎
投稿日時
 - 2008年03月02日(日) 21時42分 -
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引用なし
パスワード
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Echidna.lzh ファイルサイズ: 13.9KB
ワルツと一緒に投稿しようかなと思いますので、しばらく意見募集を続けますが…

インクルードにミス(エキドナが出現なしなくても作動し続ける!)があったので
それの修正がてら現状のデータをあげておきます

動作テストをする時には毎回エキドナを出してたのでうっかり気がつかないままでした…

【2697】Re(1):新ソードワールドリプレイNEXT-エキ...

名前
 虚空
投稿日時
 - 2008年03月09日(日) 11時48分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
ソードワールドWaltz(追加分).lzh ファイルサイズ: 3.5KB
どうも、虚空です。

NPCと敵ができました。
色々と考えましたけど、ウォルシャーはおじゃるしか分かってない白と全く台詞の無い茶に悩んだので、無言メッセージに落ち着きました。

アイコンのスペルは全体的に適当です。
実在の同名の人の名前等も調べましたが、私ではここいらが限界なので。

以上です。それでは。

【2698】新SWリプレイ集Waltzマルチレス1

名前
 三八郎
投稿日時
 - 2008年03月09日(日) 12時47分 -
設定
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パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
Waltz2.lzh ファイルサイズ: 18.7KB
reqさん
>原作で敵に使っていませんし、神官が呪歌に頼るのは沽券に関わるので外しませんか?
自ら選択して習得しているのですし、特に神官としての沽券に関わるとは考えていないのでしょう
アイルはバードしても誇りを持っていると思いますので、これは維持したいと思います

架方さん
>キーナ

>ユニットの前後期分け
採用させていただきました。神聖魔法(ガネード)はユニット側から付加する形で

>ロングボウとグレートソードとモール
いろいろ考えたのですが、ロングボウを戻してモールをすっぱり削ってしまうことにしました
キーナのモールはフォーマットと変えてまで維持する必要があるほど印象的ではないと判断
モールはベリナスのウリにするということで

>シュアーハンズ
確かにイーノについては一々かけるのは面倒なだけと思って現データにしましたが…
キーナについてはEN消費の兼ね合いを考えるのは、ユニットの特徴づけにもいいかもしれませんね
ということで、強化アビリティにしました。イーノには泣いてもらいます
↓な感じで。

キーナ(SW)
キーナ, (冒険者(キーナ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3500, 130
特殊能力
パイロット能力付加=神聖魔法(ガネード)(SW)
性別=女性
装備個所=腕
武器クラス=大剣 剣 短剣 槍 斧 鎚 杖 鞭
匠の手(SW) (シュアーハンズ)
3700, 120, 1100, 80
BABB, SW_KeenaU.bmp
ロングボウ,        1300, 1, 4, -10,  6,  -,  -, AACA, +10, 実格
グレートソード,      1400, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
===
シュアーハンズ, 付加Lv1=シュアーハンズ 再行動 解説=「武突接実」命中30UP(1ターン) , 0, -, 20, -, 魔術
キュアーウーンズ,       回復Lv3,          3, -, 30,  -, 魔術
トランスファーメンタルパワー, 補給Lv0.8 解説="ENを40回復 術扱い", 1, -, 50, 100, 魔援気L2Q<!沈黙状態 !術使用不能状態>

# 匠の手(SW)
# 命中率強化Lv6=武 突 接 実
# 魔法説明=シュアーハンズ 「武突接実」属性の命中率+30

>ブランシュ
>策謀がほしいです
我慢>策謀にしました。装甲が低いので死にSPとなってたので

>アイル
>バスタードソードアイテム化
採用させていただきました
基本高品質バスタードソードで、アイルが装備した時だけちょっとだけ色が付く感じに

決意のバスタードソード(SW)
決意のソード, けついのそーど, 剣, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
バスタードソード,     1400, 1, 1,  +5,  -,  5,  -, AAAA, +15, 武(!アイル=フォードラ)
バスタードソード,     1400, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AAAA, +15, 武(アイル=フォードラ)
*攻撃力1400、命中率+5、CT率+15、消費EN 5の剣。
*上質なバスタードソード。アイルの決意の証(アイル装備時命中+5)

>ジグ
>地形適応
つけましたー

虚空さん
>キーナ
>神聖魔法は努力を習得した次のレベルで
なるほど。しかし、架方さんの前期後期わけを採用したので、努力は現習得順ということにさせてもらいます

>ディケイ
>装甲
そうですね。微妙に筋力の高さの表現のため、装甲900にしておきます

そして。追加データ作成ありがとうございます
追加させていただきますね

みなさんレスありがとうございましたー

【2706】Waltz全体的なレス

名前
 RR
投稿日時
 - 2008年03月09日(日) 21時19分 -
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引用なし
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RRと申します。
Waltzのデータですが、少々全体的に違和感を感じます。これまでのシリーズのように、全体的なコンセプトが明示されていない事にもよると思うのですが。
Waltzは一度ツリーを分けて改めて正式な項として討議をした方がいいのではないかと思います。一応、現状の各キャラクターへの意見をつけさせていただきます。

・キーナ
キュアーウーンズを入れるなら信頼は要らないし、信頼を入れるならキュアーウーンズはいらないと思います。二重取りするほど回復の要ってわけでもないでしょうし。

ただ代替案として必中や集中を持たせると強くなりすぎるかな、と感じる所もあり、あまり良い案が浮かばないので、控えめに意見とさせていただきます。ただアタッカーとしてボスが食える程じゃないでしょうし、パーティのメインアタッカーとしてはもう少し強化してあげてもいいような気もします。

・ブランシュ
Lv1必中、熱血と機先と攻撃系の優秀なSPが揃っています。
機先は単体ではそこまで強力ではないですが、射程3のストーンブラストが主力になるであろうブランシュにとっては大変有用なSPだと感じます。
また限定的ではありますがヒーリングでアンデット狩りも可能です。

原作でここまで戦闘力の高いキャラクターとは思えないので、何かしらの攻撃方面での弱体措置は必要ではないでしょうか? 私としては熱血は不要と思うのですが。

また、友人思いの子ではありますが、決して友達作りが上手いとか、社交的であるとか、不特定多数に友情を振りまけるような子ではないと思うので、友情も大変違和感を感じます。
友情と熱血を外して性格的に突撃や足かせ、先に意見の合った策謀などを入れるのが良いかと思います。突撃と機先の両取りは動かしていて面白いキャラクターになりそうだと感じますし、突っ走ってしまいがちな彼女のキャラクターにもあっているのではないでしょうか。
我慢はある程度死にSPでも維持したほうが彼女らしいのではないでしょうか?

・ナジカ
高技量弱体型だとヒース兄さん(笑)の価値が下がってしまう!
と言う冗談はさておき、武装とSPの両方で強力なのはちょっとズルくないでしょうか? 人によっては祝福応援両取りにみがわり!というだけで出撃枠が取れるキャラクターですし。
自分にプロテクションしてみがわるというのは面白いキャラクターだと思うので、技量を落とすことで弱体系の成功率を下げたほうが良いと感じます。武装を削るのもキャラ的に少々難しそうですし。
人生経験はあると思いますが、この人は挑発やら魅惑やら足かせやら、いろんな障害を受けてしまうほうが高技量より似合っていると思いますし。人格者である所はSPで十分表現できていると感じます。先生はいるだけでいいんだ、みたいな。

・ディケイ
絆いらないんじゃないでしょうか。実質死にSPのような。全体的に回復系が手厚すぎる気もしますし。かといって根性無しの彼にとって根性やド根性も似合わないですし。

兄貴分の彼としては、弟妹にスコアを譲る意味での「てかげん」等が大変お似合いかと思います。挑発とあわせてひらめけないのに自己犠牲精神、と言うか。
ディケイが削った敵をナジカ先生の祝福応援で美味しく頂く、と言うのが、仲良しパーティの連帯感が出せて良いのではないかと思います。

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【2570】仮面ライダーZX改訂・第2稿

名前
 Y野M
投稿日時
 - 2008年02月15日(金) 21時25分 -
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一週間もたたないうちにツリーがずいぶんと大きくなってしまったので、2稿目にツリーを移行します。

データの方はこれまで頂いたレスを反映、また自分でチェックしておかしいと思った箇所を修正してあります。

・主な変更点
全般
該当武装に有属性、連属性の付加

ZX
パイロット側格闘-10、反応-5、射撃+7、熱血とかく乱の習得Lv入れ替え
ユニットの格闘武装+100、マイクロチェーン、電撃チェーンの消費増、衝撃集中爆弾を射撃判定に、電磁ナイフとZXパンチの位置付け入れ替え

タイガーロイド
パイロット側格闘-12、射撃+39、回避+5、反応-1、性格を普通→強気
鉄拳の威力+300、消費+10

サザンクロス
パイロットの性格を弱気→強気、パラメータ微調整
ユニットの分離前形態のHP-4700、分離後形態のHP-1000

【2635】Re(1):投稿予告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2008年02月24日(日) 11時05分 -
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こんにちわ。

>ゲドンの獣人やBLACKの怪人みたいなナマモノ系はともかく、機械系改造人間は姿と能力を模しているだけなので不要だと思いますがどうでしょうか。
>他の変身ヒーローにも関わることですので、一存では返答できません。
>とりあえずは現状維持で、全般的に改訂される時は対応したいと思います。

わかりました、手持ちの戦隊データ全部変えちゃったというのは秘密。


>さりげにメッセージ付けてます。ダイアログでないので見落としてると思いますが。

あー、しまった。てっきりアビリティ名は変身だとばかり思ってたから見落としてました。


>破壊された後のメッセージが「修理」と「治療」に代わることも含めて、機械系改造人間は現状の仕様で良いのではないでしょうか。
>劇中で負けた時は「とどめを刺される前に撤退した」ということで。

蜂女まではやられて溶けた……のは関係ないか。


>それはそれでありなんじゃないかと思います。よく劇中でも鉤爪やら何やらを折られて「げぇっ!」とか言ってますし。

自分は飛ばして叩き落されたロケットパンチ系もまとめて弾数1の永で考えてました。

<のんぱい>
>ZXフォーム
>仮面ライダーZX, RZX_MaskedRiderZX.bmp

いやあフルネームはちょっと……10号襲名前に変身を覚える自体もありえますし、パイロットデータの方も仮面ライダーついてないですし。

<あにめ>
変身アビリティを使ったときなんですが、村雨変身→ZX名乗り→発光緑→ユニットが移行となっていますが順番食い違ってないです?
村雨変身→発光緑→ZX名乗り→だと見てましたが。

以上です。でわ。

【2636】Re(2):投稿予告

名前
 Y野M
投稿日時
 - 2008年02月24日(日) 11時40分 -
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>
>>破壊された後のメッセージが「修理」と「治療」に代わることも含めて、機械系改造人間は現状の仕様で良いのではないでしょうか。
>>劇中で負けた時は「とどめを刺される前に撤退した」ということで。
>
>蜂女まではやられて溶けた……のは関係ないか。
>

泡になって溶けたりするのは爆発と同じ扱いで良いのでは。
どうしても爆発させたくない怪人(初期ショッカー怪人やカビビンガ等のたまにいるナマモノ系)はユニットクラスを()で囲うということで。
ZXやバダン怪人は脳以外ほとんどロボットなので爆発する扱いで良いのではないかと。


><のんぱい>
>>ZXフォーム
>>仮面ライダーZX, RZX_MaskedRiderZX.bmp
>
>いやあフルネームはちょっと……10号襲名前に変身を覚える自体もありえますし、パイロットデータの方も仮面ライダーついてないですし。

以前はユニット側にパイロット画像・愛称変更が付いていると、その辺りが正常動作しなかったのです。
(「変身忍者嵐」のデータがその名残ですね)
現状は正常動作するようなので、愛称を「ZX」にしておきます。

><あにめ>
>変身アビリティを使ったときなんですが、村雨変身→ZX名乗り→発光緑→ユニットが移行となっていますが順番食い違ってないです?
>村雨変身→発光緑→ZX名乗り→だと見てましたが。

戦闘アニメの仕様なので、ダイアログにアニメを組み込むことで解決しました。

【2663】現在の最新データと再度投稿予告

名前
 Y野M
投稿日時
 - 2008年03月02日(日) 00時33分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
ZX.zip ファイルサイズ: 14.1KB
これまでのレスを反映した最新のデータを添付します。

これ以降一週間、改訂に関するレスが無かった場合は投稿いたします。

【2693】投稿報告

名前
 Y野M
投稿日時
 - 2008年03月08日(土) 23時21分 -
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一週間レスが無かったので投稿しました。
レスを下さった皆様、ご協力ありがとうございました。

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【2397】スレイヤーズ改訂本稿

名前
 鈴木
投稿日時
 - 2008年01月11日(金) 20時11分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
slayers(12).zip ファイルサイズ: 46.8KB
どうもこんばんは。山田T改め鈴木です。

スレイヤーズ改訂の本稿を掲示させていただきます。
長らく間が空いてしまったことをお詫びします。

【2603】Re(1):スレイヤーズ改訂本稿

名前
 ホムラ
投稿日時
 - 2008年02月17日(日) 19時08分 -
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 はじめまして。ホムラという者です。
 この度は遅ればせながらデータについて意見を述べさせていただきます。

>※亜魔族(レッサー・ブラスデーモン)ユニットの「耐性=物」について

 これらのユニットは「肉体を持ってしまっているため、物理的な攻撃もある程度有効」という設定があるので、物理的に干渉できないキャラ(幽霊など。このフォルダの純魔族もそうですね)の再現に使われる「耐性=物」はあまり適していないと思います。

 代わりに「外皮はドラゴンの鱗なみの強度を持つ」という設定があるので、装甲値を上昇させて「弱点=魔光精」を持たせることを希望します。


>※シルフィールの広域阻止について
>>シルフィール=ネルス=ラーダ
>>〜
>>広域阻止Lv7=防御結界呪文 2 物魔術 20 5 105

 これだけ対象属性が広く、高レベルの広域阻止が消費5で発動するユニットはほとんどいないと思います。

 原作でもボス戦でしか使った事が無く、消耗が激しい描写もされていましたので、気力制限と消費を重くすることを希望します。
 (一度しか使われた事の無い技ですし、オミットを視野に入れてもいいかもしれません)


>※S・Oドラグ・スレイブについて
>>ブラスラケッツ
>>〜
>>S・Oドラグ・スレイブ,    2000, 1, 3, -5, 1, 120, 130, AAAA, +0, 魔闇術M投L2(リナ=インバース)

 威力や消費、気力制限は「ドラグ・スレイブ<MAP>」に合わせておいた方がいいと思います。


 以上です。それでは失礼いたします。

【2611】レス+投稿予告

名前
 鈴木
投稿日時
 - 2008年02月20日(水) 07時37分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
slayers(17).zip ファイルサイズ: 46.3KB
> はじめまして。ホムラという者です。
> この度は遅ればせながらデータについて意見を述べさせていただきます。


はじめまして、鈴木です。
ご意見ありがとうございます。


>>※亜魔族(レッサー・ブラスデーモン)ユニットの「耐性=物」について

>
> これらのユニットは「肉体を持ってしまっているため、物理的な攻撃もある程度有効」という設定があるので、物理的に干渉できないキャラ(幽霊など。このフォルダの純魔族もそうですね)の再現に使われる「耐性=物」はあまり適していないと思います。
>
> 代わりに「外皮はドラゴンの鱗なみの強度を持つ」という設定があるので、装甲値を上昇させて「弱点=魔光精」を持たせることを希望します。


では、耐性=物、をアーマーLv5=物理耐性 物、に変更する、ということでどうでしょうか。
魔属性を弱点にするよりはこちらのほうが再現にふさわしいかな、と。


>>※シルフィールの広域阻止について

>>シルフィール=ネルス=ラーダ
>>〜
>>広域阻止Lv7=防御結界呪文 2 物魔術 20 5 105

>
> これだけ対象属性が広く、高レベルの広域阻止が消費5で発動するユニットはほとんどいないと思います。
>
> 原作でもボス戦でしか使った事が無く、消耗が激しい描写もされていましたので、気力制限と消費を重くすることを希望します。
> (一度しか使われた事の無い技ですし、オミットを視野に入れてもいいかもしれません)


これ単品では確かにけっこうな性能ですが、ユニット性能と合わせて考えると
使い勝手はそれなりになっているのではと思います。
では消費+5、でいかがでしょうか。
気力のたまりづらいキャラなので、気力制限は今のままでも十分な枷になっているかと。

>>※S・Oドラグ・スレイブについて

>>ブラスラケッツ
>>〜
>>S・Oドラグ・スレイブ,    2000, 1, 3, -5, 1, 120, 130, AAAA, +0, 魔闇術M投L2(リナ=インバース)

>
> 威力や消費、気力制限は「ドラグ・スレイブ<MAP>」に合わせておいた方がいいと思います。


射程以外を全て同性能にそろえてしまうと、打ち分けの面でちょっと問題が…
道具を使っての技ということで、性能が変わっていても特に不自然ではないと
思いますがいかがでしょうか。


> 以上です。それでは失礼いたします。


ご意見ありがとうございました。


*自己修正*

シルフィール=ネルス=ラーダの空適応をD→Cに変更。


変更がありましたので投稿予定日は来週の月曜日まで延長いたします。
それではご意見お待ちしております

【2612】変更データ

名前
 鈴木
投稿日時
 - 2008年02月20日(水) 07時42分 -
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レッサーデーモン(スレイヤーズ)
レッサーデーモン, (スレイヤーズ), 1, 2
陸, 3, L, 2000, 60
特殊能力
アーマーLv5=物理耐性 物
弱点=光
有効=精
パイロット愛称=レッサーデーモン
パイロット画像=SLAY_LesserDemon.bmp
3000, 150, 800, 60
CACA, SLAY_LesserDemonU(2).bmp
鉤爪,              1100, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
炎の矢,             1300, 1, 3, +5, -, 10,  -, AA-A, +0, 実火連L5

##命中/回避 340/340L(半魔族)

ブラスデーモン(スレイヤーズ)
ブラスデーモン, (スレイヤーズ), 1, 2
陸, 3, L, 2500, 80
特殊能力
アーマーLv5=物理耐性 物
弱点=光
有効=精
パイロット愛称=ブラスデーモン
パイロット画像=SLAY_BrassDemon.bmp
3500, 160, 900, 65
CACA, SLAY_BrassDemonU.bmp
鉤爪,               1200, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
炎の矢,              1400, 1, 3, +5, -, 10,  -, AA-A, +0, 実火連L5

##命中/回避 350/350L(半魔族・強化型)

###耐性=物をアーマーLv5=物理耐性 物に変更。


シルフィール=ネルス=ラーダ
シルフィール=ネルス=ラーダ, (スレイヤーズ(シルフィール=ネルス=ラーダ専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 150
特殊能力
変形=レイ・ウィング シルフィール=ネルス=ラーダ(飛行) <!沈黙状態 !術使用不能状態>
レイ・ウィング=解説 飛行状態になる。飛行中は呪文使用不可。沈黙状態、術使用不能状態では使用できない。
性別=女性
広域阻止Lv7=防御結界呪文 2 物魔術 20 10 105 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
2700, 150, 800, 50
CACB, SLAY_SylpheelNelsLahdaU.bmp
ロッド,             600, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武
フリーズ・アロー,        800, 1, 3,  -5,  -,  5,  -, AACA, +5, 術冷凍連L8
フレア・アロー,         1100, 1, 4, -15,  -,  5,  -, AA-A, +0, 術火連L8
エルメキア・ランス,       1300, 1, 4,  +0,  -,  10,  -, AABA, +0, 術精
ホーリー・ブレス,        1400, 1, 5,  +0,  1,  50, 110, AABA, +50, 魔術浄M全限聖
メギド・フレア,         1500, 1, 3, +10,  -,  15, 100, AABA, +20, 魔浄術限聖
ドラグ・スレイブ,        2200, 2, 4, +10,  -,  55, 120, AABA, +10, 魔術闇(!竜破斬使用不可)
===
リカバリィ,           回復Lv2, 1, -, 15, -, 魔術精
リザレクション,         回復Lv6, 1, -, 45, -, 魔術精
ディクリアリィ,          治癒, 1, -, 10, -, 魔術精

##命中/回避 334/332+閃

###阻止の消費+5。空適応をD→Cに変更。

【2647】投稿報告

名前
 鈴木
投稿日時
 - 2008年02月26日(火) 20時22分 -
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投稿予定日を過ぎましたので、先ほど投稿しました。

ご意見いただきました皆さんありがとうございました。
それでは失礼します。

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【2442】超人ロック2.x系対応

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2008年01月26日(土) 02時43分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
HoushinTest(3).lzh ファイルサイズ: 139.6KB
霞薙です。
せっかくの感属性を有効利用できるように、
メジャーデータである超人ロックを弄らせていただこうと思います。
そのついでといってはナンですが、2.x系対応が済んでいないようなので、
その辺もチョコチョコ。

基本的に数値バランスには触れていません。


弄ったのは以下の部分です。


・精神→SP
・封属性→限属性
・弱点=精→弱点=感
ラフノールの鏡を縛→石L2。

ザコパイロットに特殊発動強化を追加。

「暗黒騎士団(超人ロック)」のバリアが、他キャラのバリアシールドと同名でわかりづらいので、
「対ESPバリア」に名称変更。
Lv+1して消費を15にアップ。

「連邦軍重武装兵士(超人ロック)」のバリアのレベルを1.3→2に強化。

ジャマー系武器をM兵器から対単体にして調整
#エスパージャマー, 1200, 1, 4, +20, 5, -,  -, AAAA,+35, 無縛M拡限感
#↓
#エスパージャマー, 1300, 1, 4, +30, 5, -,  -, AAAA,+20, 無痺限感

#R・M・ジャマー, 1400, 1, 4, +20, 5, -,  -, AAAA,+45, 無縛M拡限感
#↓
#R・M・ジャマー, 1500, 1, 4, +30, 5, -,  -, AAAA,+20, 無S痺限感
#耐性を作れないのが特徴の武器なんで、複数効果が発動するようにしました。


「連邦軍兵士(超人ロック)」のスタンナーのCTを-10


※animationは……原作をよく知っているとは言いがたい上に、
 割と面倒なので作らずに済めば済ませたいですね。
 effectはすでにありますし。
 投稿に必須ってわけでもないので、気が向くか、誰かが作ってくださらなければ、
 無しのまんまって事で。

【2586】Re(1):投稿予告

名前
 さとを
投稿日時
 - 2008年02月16日(土) 20時37分 -
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すみません、以前突っ込むのを忘れていたんですが

サイコショック, 1400, 1, 1, +30, -, 5,  -, AAAA, -20, 突超R
#サイコショック……相手に触れて「バリバリ」とショックを与える攻撃。

こういうのはどちらかというとバビル2世をはじめとする横山超能力者の技だと思うので、2Pとかにしませんか。
テレポートで背後に回って攻撃というシーンは結構ありますし、何か移動後攻撃が欲しいなと思っていたというのもあります。

軍属の方との調整の必要が出てくると思いますが、ご一考していただければ幸いです。
ではでは〜。

【2588】Re(1):投稿予告

名前
 x-point
投稿日時
 - 2008年02月16日(土) 23時03分 -
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改訂作業お疲れ様です。
まったく知らない作品なのですが、眺めていたらミスと思しきものがあったのでご報告。

>>unit.txt
>ロード=レオン(第2段階)
>ロード=レオン, (エスパー(ロード・レオン専用)), 1, 1
>陸, 3, LL, 9000, 190
>特殊能力
>テレポートLv1=テレポート 20
>ノーマルモード=ロード・レオン
>制御不可
>6700, 250, 1000, 85
>BABA, Locke_LoadLeonU.bmp
専用指定とノーマルモードの「・」は「=」の間違いではないかと。


>>pilot.txt
>超人ロック
>ロック, ろっく, 男性, エスパー, AAAA, 200
カタカナ名前のパイロットのうち、彼だけ読み仮名がついている事に意味はあるのでしょうか。


>>pilot_message.txt
誤字脱字。
>超人ロック
>回避, なぜこんな意味の無い殺し合いをしなくちゃいけないだ!
「いけないんだ」?
>攻撃, こんなことはやめさなくっちゃいけない!
「やめさせなくっちゃ」or「やめなくっちゃ」?

>暗黒騎士団長ヴォルフ
>ダメージ中, くそっ、装甲版が何枚かもっていかれた
「装甲板」?


簡素ですが以上にて失礼致します。

【2592】マルチレス

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2008年02月16日(土) 23時32分 -
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パスワード
霞薙です。
ご意見ありがとうございます。

>さとをさん

サイコショック自体「背後に回って〜」を想定した武装ですが、
実際に背後に回るのはユニット側のテレポートを使ってもらおう、
という意図でした。

ただ本質的に「奇襲攻撃」を意図したものであり、
「浮いて上から」「地中からあらわれて」「裏に回るだけのテレポート」
などなど、奇襲描写には事欠かない作品ですので、
武装側の奇襲要素も増しておきましょう。
2Pだと防御線作りにくくなって相手するのが鬱陶しくもありますが、
まあ、それくらいはありかなー。

サイコショック, 1400, 1, 2, +30, -, 15,  -, AAAA, -20, 接超RP

こんな感じで。
どうせ現状ではエスパー(超人ロック)しか持ってないですし、
改定で他のキャラに持たせる時は、
そもそもフォーマット作らないと思いますから大丈夫でしょう。


>x-pointさん

おおう、ご指摘ありがとうございます。

ロックの振り仮名は消し忘れです。消しておきます。
他の部分も修正しておきます。
ロードレオンとかエラー吐くレベルのミスですね。助かりました。


投稿予定日はとりあえずいまのままでー。

【2628】投稿報告

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2008年02月24日(日) 00時03分 -
設定
引用なし
パスワード
霞薙です。本日データを投稿しました。

一点、サイコショックの新案が射撃判定になっていましたが、
これは「格闘判定」であるべきでした。
データ上はほとんど変化がありませんので、
「格」属性をつけて投稿しておきました。

討議に参加してくださった皆様、どうもありがとうございました。

・ツリー全体表示

【2529】仮面ライダーZX 改訂・追加

名前
 Y野M
投稿日時
 - 2008年02月11日(月) 13時54分 -
設定
引用なし
パスワード
確か以前のデータ管理者の方が権利放棄を宣言していましたので、「仮面ライダーZX」の改訂を行いたいと思います。
(「超人機メタルダー」改訂は追加メッセ採取等のためしばらく凍結します)

ZX自体は現行のデータでほぼ完成形と思われますので特に数値等は弄っていませんが、「テレビマガジン」誌上のフイルムストーリーで使用された合体技を追加しています。
これについては、不要とする意見が多ければ参考データ扱いにしても構いません。

あと、そのフィルムストーリーやコミカライズで登場したバダン怪人のデータを大幅に追加しました。

なお、「仮面ライダーSPIRITS」に関しては全く別物と考えていますので、今回はあえてそちら関係の設定その他は一切取り入れていませんし取り入れるつもりもありません。悪しからずご了承下さい。

【2563】提案

名前
 Y野M
投稿日時
 - 2008年02月14日(木) 19時14分 -
設定
引用なし
パスワード
多少気になる部分があったので、この際色々と数値を弄ることをこちらから提案してみます。

・パイロットの反応を3〜5落とし、命中・回避を落とす。
・近接無消費が1100というのはいくら遠近両用型といっても心もとない(マイクロチェーン、電撃チェーン共に消費が上がりENの温存が必要になったこともある)ため、ZXパンチと電磁ナイフの立ち位置を入れ替え、下記のようにする。

ZXパンチ,           1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
電磁ナイフ,           1400, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +15, 武

ZXパンチは近接時の主武装ということでやや威力と命中高め、CTは低め。
電磁ナイフは設定的に「刃に電磁波を通して切れ味を上げている」ということなのでCTに+5。

以上の提案について何かありましたらご意見下さい。

【2567】Re(1):提案

名前
 架方
投稿日時
 - 2008年02月15日(金) 00時11分 -
設定
引用なし
パスワード
>仮面ライダーZX
>3700, 160, 750, 95
>CABB, RZX_MaskerRiderZX_U.bmp

装甲はもうちょっと高くてもいいんじゃないでしょうか。
仮にも全身改造人間であり、メッセージでも頑丈さを誇るような台詞がありますので。
1000くらいまで底上げを希望します。

>衝撃集中爆弾,          1800, 1, 2, +10,  2,  -,  -, AAAA, +20, 格実P
この武装を格闘判定だと主張するのは無理があると思われます。
無難に射撃判定にしておきませんか。


>パイロット
格闘は160でも高いと思います。
160代ともなると格闘特化や怪力キャラの領域に入りますが、ZXはそこまで格闘に偏ったイメージありません。
むしろ全身火薬庫のパーフェクトサイボーグとして、射撃のほうをもっと底上げしてやってほしいです。

またもうひとつの理由として、スペック上は最強を誇るライダーなのですから可能な限りユニットのほうを強くし、パイロットで少し割りを食わせるくらいのほうが見栄えがするのではないかと。
なので同じくらいの攻撃力を維持するとしても、格闘低下・武装の攻撃力増加で調整することを希望します。馬力の高さはパイロットよりも、ユニット側のスペックでしょうし。

この観点から、反応の低下には大いに賛成します。仮に装甲を上げるなら、命中回避も少し削る余地あるかなと。
トリッキーな忍者戦法はステルスと分身の二重取りですでに再現されている以上、基本の回避力までがつきぬけている必要性は薄いと思われますし。


最後についでというのもなんですがタイガーロイドの怪力も、鉄拳の攻撃力を上げて再現してやってはいかがでしょう。
無消費のままではさすがに問題なので、仮にこのような数値にしてみるとか。今の設定ではCPUもプレイヤーも絶対に剣状牙を使いませんし。
>剣状牙,          1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
>鉄拳,           1600, 1, 1, +30,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突

【2568】ボスのHPについて。

名前
 フューラー
投稿日時
 - 2008年02月15日(金) 01時22分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、こんばんわ。
少しデータを見て気になった部分が。

>バダン怪人サザンクロス

最近の平成ライダーのボスユニットに比べると一万程は高すぎる気もします。
恐らく味方使用外の555のラスボスのアークオルフェノクやブレイドの
アルビノジョーカーですら、

>アークオルフェノク
>アークオルフェノク, (オルフェノク(アーク専用)), 1, 2
>陸, 4, M, 10000, 220
>特殊能力
>ホバー移動
>格闘武器=両腕
>パイロット画像=R555_ArchOrphnoch.bmp
>パイロット愛称=アーク
>4000, 240, 1500, 85
>AABB, R555_ArchOrphnochU.bmp
>格闘,          1500, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
>光の鞭,         1700, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, P
>光弾,          1800, 3, 5, -15,  -, 10,  -, AAAA, +10, -

>アルビノジョーカーアンデッド
>アルビノジョーカー, (アンデッド(アルビノジョーカー専用)), 1, 2
>陸, 4, M, 10000, 180
>特殊能力なし
>4500, 200, 1100, 90
>BABA, RBD_AlbinoJokerU.bmp
>格闘,          1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
>気弾,          1600, 1, 3, -10,  -, 15,  -, AABA, +15, -
>デスサイス,       1700, 1, 1,  +5,  -, 20, 105, AAAA, +10, 武

と4桁程、控えられています。
LLサイズもしくはXL程ではないですし、HPの低下を希望いたします。
理由としては、改定する際はやはり最近の特撮データに併せて欲しいと
いうものがありますがいかがでしょうか。
どうかご一考を。

【2569】マルチレス3

名前
 Y野M
投稿日時
 - 2008年02月15日(金) 07時28分 -
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引用なし
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>架方さん

>パーフェクトサイボーグの頑丈さ

そうですね。
現在装甲800、運動性90で行こうかと思ったのですが、パイロット側反応-5、ユニット側運動性-5でHP200、装甲+100辺りでどうでしょうか。
(さすがに装甲1000、運動性80だとちょっとグレー系に寄ってしまう気がするので)

>パイロットの格闘値と射撃値
格闘155、射撃140とそれぞれ5ずつ上下させてみようかと思います。
その分格闘武装を全体的に底上げする方向で。
衝撃集中爆弾は手投げ武器なので格闘判定でも良いかと思いましたが、弱体化させてもいいかなという気もしましたので射撃判定にする方向で検討してみます。

タイガーロイドについては全面的に了解しました。

>フューラーさん
TV・フィルムコミック準拠であればラスボス扱いなので、やはりそれなりの格は必要かと思います。
しかも単一作品のボスというよりは10人ライダー全員と戦うことを想定しているわけですし。
装甲の付いた状態のサザンクロスで辛うじて10000を割る程度、装甲剥離後で味方スーパー系の列強ユニットと同程度ぐらいの値でどうでしょうか。

バダン大首領(コミック版)は巨大な上動かない避けない防御しない、ということであんなものかと思います。

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