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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>小林ノブオ
>ネダマンネン
>ロペ
>七町さつき
>サード
>ケンちゃん
>美穂、彰子
>松野星夫
>animation
>魔王(ちゃん様)さん
>アラエッサの名前の方が先に来ていると,そちらが合体時のメインパイロットのように見えて紛らわしいです。
> アニメ版フォルダではデータの並び順をストンストン→アラエッサにした上で,合体ユニットの名前もストンストン&アラエッサにしませんか。
>帰還者さん
>クレヨン王国と共有のノンパイロットは、こちらにも夢クレ版として収録しておきませんか。
> ノンパイロットのためだけに別フォルダを確認するとか、そのためだけに二つのフォルダを入れて読み込ませるとか、余分な手間がかかってしまいますので。
> 指定するアイコンは共有で構わないと思いますが、クレヨン王国側も含めて、「同一キャラなので、アイコンを共有しています。アイコンパックには、あちらのフォルダ扱いで収録されている可能性があります」とか注意書きしておくと親切かもしれません。
>>天使ユックタック&シャカチック
>>ゴールデン王(クレヨン王国)
> 懐かしいですね、クレヨン王国。むかし、パトロール隊長あたりから入ったような記憶があります。
> とりあえずフォルダ構成についてですけど、検索性の観点からは、小説とアニメ別枠にした方がいいのではないでしょうか。
>>王女シルバー=マーガレット
> SP60でも問題ないのでは。
> 野菜の精がサブパイロットに付くとはいえ、ユニット側はかなり扱いづらい性能ですし。
>>小林信雄、七町さつき、星村まゆみ、日夏美穂、ルカ=サーバンス
> このあたりも、みんなSP60でいいんじゃないでしょうか。仮にも小説一冊分以上の主人公たちですから。
> 別編でもその活躍が語られた伝説の人物(?)なつきはSP55枠でいいかと思います。
> そして良くも悪くも大長編の主人公として、世界観にもシリーズそのものにも多大な影響を与えた まゆみは、どのみちSP60相応かと。
>
> というか、まゆみはいっそSP70まで引き上げてしまってもいいくらいに思います。
>
>・マルチ世界観の中でも特別な、主役中の主役ポジション
>・ユニットとして使う需要があり、場面によっては最低限の戦力にもなってほしい理由がある
>・にもかかわらず、本体は強くしづらい
>
> ……といった事情が重なっていますので。
>・ユニットとして使う需要があり、場面によっては最低限の戦力にもなってほしい理由がある
>・にもかかわらず、本体は強くしづらい
> 〜ユニットの旅〜
>
>>全般
> 武装やアビリティに必要技能を付ける際、半角スペースを空ける必要はありません。
>>七町さつき
> ユニットの方、人魚のかげを持ってる前提ならば、水中移動も可能とした方がいいのではないでしょうか。
> また、このままではアイテム3を踏まえても明らかに弱いので、武器スロットを追加してやっていいと思われます。
> 少なくとも杖(ラケット)は扱える理屈ですし、拡大解釈で魔法の品や楽器あたりも許容範囲ではあるかと。
>>清少納言
> あと、かげはもう返している時期だったように記憶していますけど、有効=光は必要なのでしょうか。
>>星村まゆみ
> なので限りなく捏造となってしまいますが、サイズSかつ封印推奨指定で鎌を持ってるバージョンも欲しいかなと。
>>日夏美穂(と、月が崎彰子)
> ただ、それはそれとして、分割した個別のユニットとパイロットは別枠で欲しいです。限りなく案山子レベルの能力であっても。
> このままですと、シナリオ上で動かそうとしたとき、二人を描写するのにものすごく困ると思いますので。
> 〜アイテムの旅〜では15にします。本来熱くて持てない、という設定なのであまり燃費がいいのもどうかと。槍クラス持ちには魔や火、水の属性が有難いこともあるでしょうし、命中CTは十分に優秀なので。
>
>>火の精の槍(クレヨン)とシラカバの槍
> どちらも消費EN15か、いっそ10まで下げてもいいのでは。
> 加えて両手持ちなら「パイロット能力付加="両手武器=非表示"」を持たせ、盾等を封印させた方がいいかとも。
> ただしこれについては強制ではないはずなので、スロットとしては両手を埋めるがユニットが持つ盾に干渉はしない、という扱いならば付けなくても大丈夫です。
> また統一性の観点から、シラカバの方にも(クレヨン)をつけておいてほしいです。
> いざ実際にシナリオで使う際、よく似たポジションのアイテムに識別子があったりなかったりすると、混乱のもとなので。
>>レインドロップ
> 威力1200のままでよかったんじゃないでしょうか。
> 1000ではアイテムスロットを埋めてまで持たせておくかどうか、かなり微妙な性能です。
>>かんしゃく持ちのトマト
> おまけとして、格闘強化Lv1あたりでも付けときませんか。プレイヤー側が超強気を活用できる機会、ほとんどありませんので。
>
> 限定的な場面でのみ頼もしいというのは、確かに「らしい」のですけども。さすがに限定的すぎるような。
> このままでは、次がよほど特殊なマップか高難易度だと分かっているのでもない限り、まず装備させることがないだろうと思われます。
> 普段から身に着けていてもらうため、お守り程度の常駐的なオマケ効果もあった方がいいかと。
>>人嫌いの人参
> いくらなんでも弱すぎかと。回避強化のみなら、Lv3でもまったく問題ありません。運動性を15上げるアイテムですら、そこまでレアな扱いするようなものではないので。
> 意見は以上となります。要求が多くて申し訳ありません。
>
> 完成を楽しみにしています。
>とりあえずジェダイやシスはおいといて、魅力的なドロイドとクローンのデータになります主役が明確に設定されている作品のデータ討議の初稿で主役および主要ネームドキャラクターの提示が無い、というのは前例がほとんどないと思われます。
>主役級キャラはおりませn
>クローン・トルーパー(SWCW)(ザコ)こういう感じで。
>シルバー・クロス少年キャラですし、HPを-300〜400、装甲を-100した上でサイズはSにしませんか?
>>機先, 18集中と習得レベルが近い感じがするので、SP習得をパイロットレベル1にしてもいいと思います。
>ホワイト・スネーク
>>攻撃属性=剋武L1剋銃L1 銃銃属性の銃火器アイテム装備時に剋武L1と剋銃L1が付与される事を説明する能力解説が欲しいです。
>>ダミー特殊能力名=十字警察 『銃』属性を持つ武器に『剋武L1、剋銃L1』属性を付与。こんな感じで。ポパイのも同様に。
>ポパイ他作品との混同防止にパイロット&ユニット名称に(シルバー・クロス)と識別子をつけるのを希望します。
>アイアンマン
>キングコブラ
>タランチュラ
>ドック
>蜂仮面
>>毒蜂, 100, 1, 4, -15, 8, -, -, AA-C, +20, 間虫即連L30精鋭部隊の方の即属性はアクセントとしてありと思いますが、通常の毒蜂の方は
>>毒蜂精鋭部隊, 300, 1, 4, -5, 2, -, 115, AA-C, +30, 間虫即連L20
> 全般
>>識別子副題であるInheritor of the planetから取ってIOTPとしています。
>>ルビ振り固有名詞の表記ユニットの武装・能力は漢字にしてメッセージでは読みの方の表記にしています。
> 主役ユニットについて
>>ナイブス回避よりのグレー系ユニットです。
>>・SP構成ユニットアップグレードや時限Disable推奨要素などが無いので
>>・弱点=感作中で自在剣を操るには強力な精神力が必要との事なので、
>>・自在剣(阻止)銃・実属性限定の上限無し低EN消費の阻止になります。
>>・HP回復Lv1作中での特殊細胞の再現になります。
>>・宇宙適応どんな厳しい環境にも耐えられる体である事や宇宙が舞台である事、
>>・自在剣主軸となる超高性能の2P武装です。
>>・自在剣<全方位>1話・4話で周囲のザコ敵を一瞬でまとめて倒した描写の再現であるマップ武装です。
>>・二刀自在剣2話のアンブロウ戦、最終話のJ戦での片手二刀自在剣の再現必殺技武装です。
> 味方・中立ユニットについてSP55枠はありません。
>>ダロフィー広域サポート持ちですが基本能力は低いのでスポット参戦以外の運用は厳しいです。
>>スピッドロウ身体のネタバレをしないと戦闘力は殆どありません。
>>メロウス自在剣の元々の使い手の種族であり、作中で明確にナイブスより格上として
>>アンブロウ自在剣を一度は回避した事から高回避型ユニットとしています。
> 敵ユニットについて
>>J主人公の宿敵でラスボスです。
>>J(砂の分身)ダメージ4000分の阻止能力で相手の攻撃を阻止するか、抜かれて倒されるかという
>>寄生種族ギーマ精・超属性を吸収する敵です。自在剣の吸収の再現は超属性で。
>pilot.txt敵側パイロットの中でユニットが状態異常武装持ちのものに特殊効果発動率強化を追加。
> つけた理由としては、おっしゃる通り「単に快盗だったから」ですね。
> ただ盗み技を持たせるとコマとして結構面白いです。その辺考えると出来れば維持したいかなーと。
> 「単に快盗だったからつけた」では理由として弱いとは思いますが、三分くらいは理があるんじゃあかなと。
>細かい数値つめるレスつけようかと思ってたんですが、ちょっと見過ごせない点があったので。
>> つけた理由としては、おっしゃる通り「単に快盗だったから」ですね。
>> ただ盗み技を持たせるとコマとして結構面白いです。その辺考えると出来れば維持したいかなーと。
>> 「単に快盗だったからつけた」では理由として弱いとは思いますが、三分くらいは理があるんじゃあかなと。
>
>これ優先順位を間違えてませんか?
>ここに上げるデータの作成は二次創作なので、
>「動作感が原作と乖離していないようにする」
>というのが前提であって、
>よほどの理由がなければ原作と比べて違和感ある要素は入れないです。
>で、純粋にSRPGのコマとして見た場合、味方は全員盗属性武装がなくても十分成立してますし、
>むしろレッド以外は盗属性武装があるせいで弾とENを両方消費しなくてはならず、プレイヤーのリソース管理負荷を高めてしまっています。
>これがコマとして面白さを生み出すとは思えません。
>SRCはデータ作成を柔軟に行えるので、盗属性武装を付加することにこだわらなくてもコマとしての面白さを追求することはできます。
>
>山田Tさんの考える「コマとして面白い」というのはいったいどういうことを指すのでしょうか?
>それを成立させるために盗属性武装が必要なのはなぜですか?
>教えてください。
>以上よろしくお願いします。
>重機関銃(汎用)
>移動力-1のデメリットを考えると弾数+2くらいの余地はあるのではないかと思います。
>対戦車ロケット砲(汎用)
>銃火器スロットの火力上限の基準と自分は捉えており、ここまで攻撃力を下げるとスロット持ちに嬉しくない気が。
>(これより攻撃力・弾数が上の銃火器アイテムもありますが、大抵が厳しいデメリット付き)
>低命中・1発限りで他アイテムとの競合も考えると、そこまで警戒するレベルではないと思います。
>気力制限も気合と銃火器スロット持ちの行動選択幅を増やせるのと、必殺武器の表現として残して欲しく。
>以上の理由から、改定前の数値の維持を希望します。
>剣、弓矢の攻撃力を+100した上で、すべてに110の気力制限の付加を希望です。
>準必殺武器アイテムとしての位置づけと、伝説の斧は気力制限なしの中では攻撃力が過剰すぎるというのが理由です。
>気合と武器スロット持ちユニットの行動選択幅を増やせそうですし。
>対戦車ロケット砲(汎用), 1800, 2, 4, -35, 2, -, -, AABA, +0, 実リ・ターナーさんの改定前の仕様を維持してほしい、という意見に対して別方向の変更になっているんですが。
>リ・ターナーさんの改定前の仕様を維持してほしい、という意見に対して別方向の変更になっているんですが。
>意見募集を締め切って決めた事を簡単にまた変えてしまうのもどうかなーと。
>対戦車ロケット砲(汎用)
>対戦車ロケット砲, 銃火器_たいせんしゃろけっとほう, 銃火器, 両手
>特殊能力
>パイロット能力付加="両手武器=非表示"
>0, 0, 0, -5, 0
>対戦車ロケット砲(汎用), 1900, 2, 4, -35, 1, -, 110, AABA, +0, 実
>*対戦車用のロケット砲。運動性−5
>*攻1900/2-4/命-35/弾1/CT+0/気110/AABA/実 [銃火器/両]
>女戦士(ザコ)
>女戦士, おんなせんし, 女性, 汎用ファンタジー, AAAA, 60
>特殊能力
>術Lv1, 1
>切り払いLv1, 30
>S防御Lv1, 10, Lv2, 25
>130, 120, 130, 130, 135, 145, 普通
>SP, 30, 根性, 1, ド根性, 15
>M_Warrior(F).bmp, -.mid
>===
>パイロット愛称設定(汎用FH) (!戦士(剣)(汎用) !戦士(槍)(汎用))
>敵専用補正(汎用FH) (!味方使用)
>汎用ファンタジーヒューマノイド
>汎用ファンタジーモンスター
>>汎用(等身大)
>女性士官(汎用)汎用ユニットにしては攻撃力が過剰でないかと。
>ショットガン, 1600, 1, 3, +5, 9, -, -, AABA, -10, 銃散
>アーミーナイフ, 900, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 突素人目に見てアーミーナイフと他兵士のコンバットナイフの違いがわからないんで、
>item.txt巨大基準の方で解説修正案を出してますのでこちらでも対応お願いします。
>ECM発生装置
>>汎用ファンタジーヒューマノイド
>item.txt互換アイテムですが、名称の一部がまだファンタジーっぽくないと思います。
>汎用装備武器
>>汎用SF
>SF武器
># これらのアイテムを装備することを想定したユニットを制作するときは
># 特殊能力「武器クラス=銃火器」「装備個所=腕」を付けて下さい
>>女性士官(汎用)
>>ショットガン, 1600, 1, 3, +5, 9, -, -, AABA, -10, 銃散
>汎用ユニットにしては攻撃力が過剰でないかと。
>士官ですし、デフォ装備は拳銃くらいでいい気がします。
>火力を補うならシナリオ側で銃火器アイテムを装備させるという選択肢もありますし。
>>アーミーナイフ, 900, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 突
>素人目に見てアーミーナイフと他兵士のコンバットナイフの違いがわからないんで、
>どちらかに統一してもいいんじゃないでしょうか。
>>ECM発生装置
>巨大基準の方で解説修正案を出してますのでこちらでも対応お願いします。
>汎用SFの内蔵ジャマーとジャマーも同様に。
>互換アイテムですが、名称の一部がまだファンタジーっぽくないと思います。
>下記のような名称に変更するのはどうでしょうか。
>
>大型マガジン → 大型の矢筒
>超大型マガジン → 超大型の矢筒
>A−アダプター → 適応の指輪
>応急キット → 応急処置道具
>予備弾薬 → 予備の矢束
>
>矢避けという言葉が出てるんで弾薬関連は矢に関するものでいいかなと。
>同フォルダに銃使いもいますけどね。
>W−UPはいい名称変更案が思い浮かびませんでした……
>改定前の魔法武器アイテムはあえて悪燃費とする事で
>「序盤・中盤の最大火力補填用。版権フォルダのいわゆる一品物の伝説の武器が出れば型落ち」
>という位置づけだと自分は捉えていたんですが、現提示データの方が使いやすいと思うのでこれでいいと思います。
>汎用ファンタジーモンスターは耐性持ちが多いですしね。
>後、最初に提示した魔法シリーズの数値(攻撃力1700辺りを上限)を基準にして、
>伝説の剣(汎用)といった名称の一品物の伝説の武器のテンプレート的な物を用意してもいいんじゃないかと思います。
>>SF武器
>># これらのアイテムを装備することを想定したユニットを制作するときは
>># 特殊能力「武器クラス=銃火器」「装備個所=腕」を付けて下さい
>
>この注釈の下にあるビームサーベル(汎用SF)の武器クラスが剣である事のフォローがされていないので、
>下記のように注釈を直してみてはどうでしょうか。
>
># これらのアイテムを装備することを想定したユニットを制作するときは
># 白兵武器なら特殊能力「武器クラス=剣」「装備個所=腕」
># 手持ち武器、弾丸系なら特殊能力「武器クラス=銃火器」「装備個所=腕」
># 両方なら特殊能力「武器クラス=剣 銃火器」「装備個所=腕」を付けて下さい
>共通
>汎用等身大
>>pilot
>>unit
>>item
>汎用SF
>汎用ファンタジーヒューマノイド
>>item
>汎用ファンタジーモンスター
>>item
>重機関銃(汎用)移動力-1のデメリットを考えると弾数+2くらいの余地はあるのではないかと思います。
>重機関銃(汎用), 1600, 2, 4, -25, 4, -, -, AABA, +5, 銃連L15
>対戦車ロケット砲(汎用)銃火器スロットの火力上限の基準と自分は捉えており、ここまで攻撃力を下げるとスロット持ちに嬉しくない気が。
>対戦車ロケット砲(汎用), 1700, 2, 4, -35, 1, -, -, AABA, +0, 実
>伝説の剣(汎用)剣、弓矢の攻撃力を+100した上で、すべてに110の気力制限の付加を希望です。
>伝説の剣(汎用), 1600, 1, 1, +0, -, 30, -, AAAA, +10, 武
>伝説の槍(汎用)
>伝説の槍(汎用), 1700, 1, 1, -10, -, 30, -, AAAA, +15, 武
>伝説の斧(汎用)
>伝説の斧(汎用), 1800, 1, 1, -20, -, 40, -, AAAA, +15, 武
>伝説の弓矢(汎用)
>伝説の弓矢(汎用), 1500, 1, 4, -5, -, 30, -, AABA, +10, 格実