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【1348】ふたりはプリキュアSplashStar

名前
 赤いタートル
投稿日時
 - 2007年04月05日(木) 20時46分 -
設定
引用なし
パスワード
お初です。赤いタートルと言う者です。
今回は作品も残念ながら一年で終了したためシナリオ作りを開始しました。
この作品結構熱いバトルものなので能力値が高いです。
ほとんどの武器名は全然思いつきです(ブラックホール=ダークだま[元気玉!?]という裏設定がありましたが)。
正確な設定があったら描いてくれると嬉しいです。

今回はPilot.txtとUnit.txtを書き込みます。

【1349】Pilot

名前
 赤いタートル
投稿日時
 - 2007年04月05日(木) 20時48分 -
設定
引用なし
パスワード
##### ふたりはプリキュア Splash ☆ Star #####

#### 味方側 ####

日向咲
咲, 女性, プリキュア, SSSS, 170
特殊能力
魔力所有, 1
絆の力Lv0=(絆の力), 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 5, Lv4, 14, Lv5, 21, Lv6, 33, Lv7, 38, Lv8, 42
147, 146, 148, 142, 175, 154, 超強気
SP, 85, 根性, 1, 努力, 1, 気合, 8, 熱血, 13, 鉄壁, 19, 捨て身, 27
PCss_saki (1).bmp, makasete_SS.mid

#主人公の一人
#ソフトボール部のエースでプリキュアではヒーローポジション。
#他のプリキュアとは別格の描画が多い。


美翔舞
舞, 女性, プリキュア, SSSS, 170
特殊能力
魔力所有, 1
絆の力Lv0=(絆の力), 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 7, Lv4, 16, Lv5, 24, Lv6, 34, Lv7, 40, Lv8, 44
144, 148, 150, 145, 179, 158, 普通
SP, 80, ひらめき, 1, 加速, 1, 愛, 14, 激闘, 16, かく乱, 21, 再動, 31
PCss_mai (1).bmp, makasete_SS.mid

#主人公の一人
#美術部員で絵が得意(この作品はキャラの描く絵の質が良い)。
#押しが弱いように見えるのが欠点。


霧生薫
薫, 女性, ダークフォール, SSSS, 170
特殊能力
魔力所有, 1
絆の力Lv0=(絆の力), 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 5, Lv4, 10, Lv5, 15, Lv6, 20, Lv7, 30, Lv8, 40
150, 149, 148, 143, 183, 156, 強気
SP, 75, 偵察, 1, 加速, 1, 鉄壁, 12, 熱血, 22, 夢, 26, 覚醒, 33
PCss_kaoru (1).bmp, makasete_SS.mid

#ダークフォールの戦士
#髪は上げていて青、目が冷たかった(のちに克服)。
#手技をよく使う。

霧生満
満, 女性, ダークフォール, SSSS, 170
特殊能力
魔力所有, 1
絆の力Lv0=(絆の力), 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 5, Lv4, 10, Lv5, 15, Lv6, 20, Lv7, 30, Lv8, 40
148, 151, 149, 147, 182, 157, 超強気
SP, 70, 不屈, 1, 気合, 1, 魅惑, 15, 熱血, 22, 夢, 26, 覚醒, 33
PCss_mitiru (1).bmp, makasete_SS.mid

#ダークフォールの戦士
#髪は赤、メロンパンをよく食べる描画がある。
#足技をよく使う。

#### 敵側 ####

カレハーン
カレハーン, 男性, ダークフォール, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 9, Lv4, 17, Lv5, 25, Lv6, 38, Lv7, 47
魔力所有, 1
159, 158, 155, 142, 178, 156, 普通
SP, 65, ひらめき, 1, てかげん, 1, みがわり, 10, 突撃, 15, 捨て身, 24, ド根性, 33
PCss_karehan(a).bmp, -.mid

#ダークフォールの戦士
#ツッコミ役のようだがボケもできる。
#ダークフォール最弱クラスながら大都市を破壊する程の力は持っている。

モエルンバ
モエルンバ, 男性, ダークフォール, AAAA, 190
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 6, Lv4, 17, Lv5, 28, Lv6, 39
魔力所有, 1
155, 163, 156, 146, 176, 157, 強気
SP, 60, 気合, 1, ひらめき, 1, 挑発, 9, 脱力, 18, 熱血, 30, 魅惑, 35
PCss_moerunba(c).bmp, -.mid

#ダークフォールの戦士
#サンバのリズムで踊りまくる楽天家。
#作中では見せていないがカレハーンと同等クラスの力を持つ。


ドロドロン
ドロドロン, 男性, ダークフォール, AAAA, 200
特殊能力
切り払いLv3, 1, Lv4, 17, Lv5, 23, Lv6, 32, Lv7, 39, Lv8, 41 Lv9, 54
魔力所有, 1
168, 154, 158, 137, 186, 155, 弱気
SP, 70, 偵察, 1, 幸運, 1, 加速, 12, 夢, 23, 闘志, 27, 勇気, 32
PCss_dorodoron(b).bmp, -.mid

#ダークフォールの戦士
#体はでかいが、根暗で声が小さい。雨が降ると泥を吸い取ってパワーアップする。
#カレハーンにも馬鹿にされているが彼より遥かに強い。

ミズ・シタターレ
ミズ・シタターレ, 女性, ダークフォール, AAAA, 200
特殊能力
切り払いLv5, 1, Lv6, 26, Lv7, 38, Lv8, 42 Lv9, 48, Lv10, 54
魔力所有, 1
167, 175, 162, 145, 198, 160, 超強気
SP, 80, 激励, 1, 不屈, 1, 魅惑, 14, 策謀, 26, 報復, 31, 激闘, 37
PCss_sitatare(c).bmp, -.mid

#ダークフォールの戦士
#顔と髪型を変えないのに一般社会に溶け込む変装の名人(この作品の見所の一つ)。
#プリキュアは強化アイテム(女児向け商品)を使わないとここから先の敵には適わない。
#恐らく惑星を枯渇させることも雰囲気造り程度で容易にこなす。


キントレスキー
キントレスキー, 男性, ダークフォール, AAAA, 200
特殊能力
切り払いLv6, 1, Lv7, 21, Lv8, 32 Lv9, 41, Lv10, 52, Lv11, 61
魔力所有, 1
186, 171, 164, 148, 202, 164, 超強気
SP, 85, 集中, 1, ひらめき, 1, 激闘, 12, 鉄壁, 21, 直撃, 25, 魂, 32
PCss_kintoresuki(b).bmp, -.mid

#ダークフォールの戦士
#全身金色、ズボン一着の変態的な紳士風の男。鋼のような肉体と鉄のような固い意志を持つ。
#プリキュアなど一捻りの強さだったが歴史に残る名勝負を望み、プリキュアを鍛え逆に返り討ちにあった。
#本人曰く、地球の破壊も楽勝と。彼の拳は衝撃によって岩石を溶解、蒸発させる。


ゴーヤーン
ゴーヤーン, 男性, ダークフォール, AAAA, 220
特殊能力
切り払いLv6, 1, Lv7, 35, Lv8, 41 Lv9, 47, Lv10, 54
魔力所有, 1
176, 184, 163, 149, 204, 162, 普通
SP, 70, 隠れ身, 1, 神速, 1, 助言, 1, 脱力, 1, 戦慄, 28, 奇襲, 34
PCss_goyan(a).bmp, -.mid

#ダークフォールの戦士
#嫌味を垂らして他人を不快な気持ちにさせるのを楽しむアクダイカーンのお付。
#第二話から登場で、カレハーンより弱いと思われていたが大違いであった。


アクダイカーン
アクダイカーン, 男性, ダークフォール, AAAA, 200
特殊能力
切り払いLv6, 1, Lv7, 15, Lv8, 30
魔力所有, 1
185, 185, 172, 132, 185, 148, 超強気
SP, 50, 気迫, 1, 激怒, 1, 努力, 15, 堅牢, 24, 捨て身, 35, 忍耐, 41
PCss_akudaikan(a).bmp, -.mid

#ダークフォールの支配者
#全ての命を滅ぼそうとする者。理由は無い。
#実はゴーヤーンによって生み出された存在で中身も空洞、エフェクトと思われた炎が命の全てだった


ゴーヤーン(真)
ゴーヤーン, 男性, ダークフォール, AAAA, 220
特殊能力
切り払いLv6, 1, Lv7, 35, Lv8, 31 Lv9, 47, Lv10, 54 Lv11, 66, Lv12, 71
魔力所有, 1
192, 196, 174, 142, 246, 164, 超強気
SP, 90, 策謀, 1, 神速, 1, 我慢, 1, 心眼, 8, 熱血, 16, 奇跡, 34
PCss_Sgoyan(c).bmp, -.mid

#ダークフォールの創造主
#宇宙という宇宙の誕生以前から存在した謎の意思。
#無限に増殖する命を滅し、永遠の静寂を取り戻そうとする。プリキュア史上断然最強。
#最後には命の力の強さを知りその願いを断念、消滅?(自ら消えたようにも見える描画だった)した。


ウザイナー(汎用)
ウザイナー, -, ダークフォール, AAAA, 120
特殊能力
魔力所有, 1
146, 146, 142, 132, 166, 148, 強気
SPなし
PCss_uzaina.bmp, -.mid

#呪いを掛けられた精霊達
#七つの泉の七つの雫の分だけ召喚可能。
#前作のザケンナーを凌駕する。

【1350】Unit

名前
 赤いタートル
投稿日時
 - 2007年04月05日(木) 20時49分 -
設定
引用なし
パスワード
#(阻止=非表示 魔 切り払い -) 〜 精霊の力や滅びの力で魔力を打ち消せる
#HP回復S,M,L = Lv1,2,3
#EN回復も同様
#泉属性 〜 元素系の属性というより命の力。光や聖とも少し違う的な描画が。

##### ふたりはプリキュア Splash ☆ Star #####

日向咲
咲, (プリキュア), 1, 2
陸, 3, S, 4000, 160
特殊能力
変形=デュアルスピリチュアルパワー キュアブルーム キュアブライト (美翔舞隣接)
2500, 200, 550, 60
CACB, PCss_saki.bmp

キュアブルーム
キュアブルーム, (プリキュア), 1, 2
陸, 4, S, 4000, 160
特殊能力
耐性=闇
阻止=非表示 魔 切り払い -
レジストLv2.5=精霊の力 !死泉
パイロット能力強化=絆の力Lv1 (美翔舞2マス以内)
パイロット能力強化=絆の力Lv1 (霧生満2マス以内)
パイロット能力強化=絆の力Lv1 (霧生薫2マス以内)
ホバー移動=非表示
HP回復M
EN回復M
攻撃属性=泉
合体技=スパイラルハート・スプラッシュ キュアイーグレット
合体技=ツインストリーム・スプラッシュ キュアイーグレット
格闘武器=拳
広域フィールドLv4=精霊の光 2 全 5 - 絆の力*500
パイロット画像=PCss_burumu (1).bmp
パイロット愛称=キュアブルーム
5500, 200, 900, 95
AAAA, PCss_burumu.bmp
スパイラルハート・スプラッシュスター, 8200, 1, 4, +50, -, 60, 120, AAAA, +50, 格P合
スパイラルハート・スプラッシュ,  4250, 1, 4, +25, -, 40, 120, AAAA, +25, 格P合
ツインストリーム・スプラッシュ,   3800, 1, 3, +20, -, 30, 120, AAAA, +20, 格P合
ソウルシュート,    1900, 1, 4, +10, -, 10, 100, AAAA, +5, 格Q魔
プリキュアパンチ,   1400, 1, 1, +10, -, -,  -, AAAA, +20,  格P突
格闘(ブル),      1100, 1, 2, +20, -, -,  -, AAAA, +10, 格P突

キュアブライト
キュアブライト, (プリキュア), 1, 2
陸, 4, S, 4000, 160
特殊能力
耐性=闇
阻止=非表示 魔 切り払い -
レジストLv2.5=精霊の力 !死泉
パイロット能力強化=絆の力Lv1 (美翔舞2マス以内)
パイロット能力強化=絆の力Lv1 (霧生満2マス以内)
パイロット能力強化=絆の力Lv1 (霧生薫2マス以内)
ホバー移動=非表示
HP回復M
EN回復M
攻撃属性=泉
合体技=スパイラルスター・スプラッシュ キュアウインディ
合体技=ツインストリーム・スプラッシュ キュアウインディ
格闘武器=拳
広域フィールドLv4=精霊の光 2 全 5 - 絆の力*500
パイロット画像=PCss_buraito (1).bmp
パイロット愛称=キュアブライト
5500, 200, 800, 90
AAAA, PCss_buraito.bmp
スパイラルスター・スプラッシュ,  4250, 1, 4, +25, -, 40, 120, AAAA, +25, 格P合
ツインストリーム・スプラッシュ,   3800, 1, 3, +20, -, 30, 120, AAAA, +15, 格P合
ルナスプラッシュ,   2000, 1, 2, +10, -, 20, 100, AAAA, +20, 射P魔
ムーンブライト,    1850, 2, 6, -10, -, 10,  -, AAAA, -10, 射P連L20魔
プリキュアパンチ,   1300, 1, 1, +10, -, -,  -, AAAA, +20,  格P突
格闘(ブラ),      1000, 1, 3, +20, -, -,  -, AAAA, +10, 格P突

###

美翔舞
舞, (プリキュア), 1, 2
陸, 3, S, 4000, 160
特殊能力
変形=デュアルスピリチュアルパワー キュアイーグレット キュアウインディ (日向咲隣接)
2500, 210, 400, 55
CACB, PCss_mai.bmp


キュアイーグレット
キュアイーグレット, (プリキュア), 1, 2
陸, 4, S, 4000, 160
特殊能力
耐性=闇
阻止=非表示 魔 切り払い -
レジストLv2.5=精霊の力 !死泉
パイロット能力強化=絆の力Lv1 (日向咲2マス以内)
パイロット能力強化=絆の力Lv1 (霧生満2マス以内)
パイロット能力強化=絆の力Lv1 (霧生薫2マス以内)
ホバー移動=非表示
HP回復M
EN回復M
攻撃属性=泉
合体技=スパイラルハート・スプラッシュ キュアブルーム
合体技=ツインストリーム・スプラッシュ キュアブルーム
格闘武器=拳
広域フィールドLv4=精霊の光 2 全 5 - 絆の力*500 
パイロット画像=PCss_iguretto (1).bmp
パイロット愛称=キュアイーグレット
5100, 210, 800, 100
AAAA, PCss_iguretto.bmp
スパイラルハート・スプラッシュスター, 8200, 1, 4, +50, -, 60, 120, AAAA, +50, 格P合
スパイラルハート・スプラッシュ,   4250, 1, 4, +25, -, 40, 120, AAAA, +25, 格P合
ツインストリーム・スプラッシュ,   3800, 1, 3, +20, -, 30, 120, AAAA, +20, 格P合
ヒートフェザー,    1800, 1, 4, +10, -, 10, 100, AAAA, +10, 格Q魔
プリキュアキック,   1350, 1, 1, +10, -, -,  -, AAAA, +20,  格P突
格闘(イー),      1000, 1, 2, +20, -, -,  -, AAAA, +10, 格P突

キュアウインディ
キュアウインディ, (プリキュア), 1, 2
陸, 4, S, 4000, 160
特殊能力
耐性=闇
阻止=非表示 魔 切り払い -
レジストLv2.5=精霊の力 !死泉
パイロット能力強化=絆の力Lv1 (日向咲2マス以内)
パイロット能力強化=絆の力Lv1 (霧生満2マス以内)
パイロット能力強化=絆の力Lv1 (霧生薫2マス以内)
ホバー移動=非表示
HP回復M
EN回復M
攻撃属性=泉
合体技=スパイラルスター・スプラッシュ キュアブライト
合体技=ツインストリーム・スプラッシュ キュアブライト
格闘武器=拳
広域フィールドLv4=精霊の光 2 全 5 - 絆の力*500
パイロット画像=PCss_windy (1).bmp
パイロット愛称=キュアウインディ
5100, 210, 700, 105
AAAA, PCss_windy.bmp
スパイラルスター・スプラッシュ,   4250, 1, 4, +25, -, 40, 120, AAAA, +25, 格P合
ツインストリーム・スプラッシュ,    3800, 1, 3, +20, -, 30, 120, AAAA, +20, 格P合
ハリケーンスプラッシュ, 1900, 1, 3, +15, -, 20, 100, AAAA, +10, 射P魔
ストロングウインド,   1750, 2, 6, +5, -, 10,  -, AAAA, +5, 射P魔
プリキュアキック,    1300, 1, 2, +10, -, -,  -, AAAA, +20,  格P突
格闘(ウイ),       900, 1, 3, +20, -, -,  -, AAAA, +10, 格P突

###

霧生満
満, (ダークフォール), 1, 2
陸, 4, S, 4000, 160
特殊能力
耐性=闇
阻止=非表示 魔 切り払い -
パイロット能力強化=絆の力Lv1 (日向咲2マス以内)
パイロット能力強化=絆の力Lv1 (美翔舞2マス以内)
パイロット能力強化=絆の力Lv1 (霧生薫2マス以内)
ホバー移動=非表示
レジストLv2.5=滅びの力 !死泉
HP回復M
EN回復M
攻撃属性=死
合体技=ルインフレア 薫
広域フィールドLv4=バリア 2 全 5 - 絆の力*500
格闘武器=拳
5300, 230, 800, 95
BACA, PCss_mitiru.bmp
ルインフレア,    3950, 1, 4, +20, -, 30, 120, AAAA, +10, 射P合
レッドスパーク,   1900, 1, 2, +10, -, 20, 110, AAAA, +0, 格P接魔
ダークシャワー,   1550, 2, 6, -10, -, 10,  -, AAAA, -10, 射P連L15魔
ピンポイントキック, 1350, 1, 1, +10, -, -,  -, AAAA, +20, 格P突
格闘(満),      1100, 1, 3, +20, -, -,  -, AAAA, +10, 格P突

霧生薫
薫, (ダークフォール), 1, 2
陸, 4, S, 4000, 160
特殊能力
耐性=闇
阻止=非表示 魔 切り払い -
パイロット能力強化=絆の力Lv1 (日向咲2マス以内)
パイロット能力強化=絆の力Lv1 (美翔舞2マス以内)
パイロット能力強化=絆の力Lv1 (霧生満2マス以内)
ホバー移動=非表示
レジストLv2.5=滅びの力 !死泉
HP回復M
EN回復M
攻撃属性=死
合体技=ルインフレア 満
広域フィールドLv4=バリア 2 全 5 - 絆の力*500
格闘武器=拳
5400, 220, 800, 95
BACA, PCss_kaoru.bmp
ルインフレア,    3950, 1, 4, +20, -, 30, 120, AAAA, +10, 射P合
ブルースパーク,   1850, 1, 2, +10, -, 20, 110, AAAA, +0, 格P接魔
ダークシャワー,   1500, 2, 6, -10, -, 10,  -, AAAA, -10, 射P連L15魔
ピンポイントパンチ, 1400, 1, 1, +10, -, -,  -, AAAA, +20, 格突P
格闘(薫),      1150, 1, 3, +20, -, -,  -, AAAA, +10, 格突P

###

カレハーン
カレハーン, (ダークフォール), 1, 2
陸, 4, SS, 5000, 200
特殊能力
弱点=火闇
阻止=非表示 魔 切り払い -
ステルス無効化
格闘武器=素手
ホバー移動=非表示
攻撃属性=死
レジストLv2.5=滅びの力 !死泉
HP回復M
EN回復M
20000, 250, 1100, 90
AABA, PCss_karehan.bmp
枯葉の舞,     1900, 1, 3, -5, -, 30, 120, AAAA, +15,  格P魔
格闘(カレ),    1500, 1, 2, +20, -, -,  -, AAAA, +10,  格P突
衝撃波(カレ),   1400, 2, 5, +10, -, 20,  -, AAAA, +0,  射P魔
エネルギー吸収,  900, 1, 4, -10, -, 10, 100, AAAA, +10,  射P

#火に弱い描画有り。モエルンバに抱きつかれ「燃えるだろうが!!」


モエルンバ
モエルンバ, (ダークフォール), 1, 2
陸, 4, SS, 5000, 200
特殊能力
耐性=火闇
阻止=非表示 魔 切り払い -
ステルス無効化
格闘武器=素手
ホバー移動=非表示
攻撃属性=死
レジストLv2.5=滅びの力 !死泉
HP回復M
EN回復M
24000, 250, 950, 95
AABA, PCss_moerunba.bmp
フレイムコート,   2100, 1, 4, +10, -, 30, 120, AAAA, +20,  射P魔火
格闘(モエ),     1600, 1, 2, +20, -, -,  -, AAAA, +10,  格P突
火炎弾,       1500, 2, 6, -15, -, 20,  -, AAAA, +0,  射P魔火

#海の中に潜んでいたこともあるので水は弱点ではない。


ドロドロン(ノーマル)
ドロドロン, (ダークフォール), 1, 2
陸地, 4, S, 5000, 200
特殊能力
耐性=地闇
阻止=非表示 魔 切り払い -
ステルス無効化
格闘武器=素手
ホバー移動=非表示
攻撃属性=死
レジストLv2.5=滅びの力 !死泉
HP回復M
EN回復M
30000, 320, 1200, 85
AABA, PCss_dorodoron.bmp
回転アタック,   2200, 1, 2, +20, -, 25, 115, AAAA, +0, 格P突
格闘(ドロ),    1800, 1, 1, +20, -, -,  -, AAAA, +10, 格P突
泥撃,       1600, 2, 4, +0, -, 10,  -, AAAA, +5, 格P実地
グリーンネット,  800, 1, 3, -10, -, 15,  -, AAAA, -15, 射P実縛

ビッグドロドロン
ドロドロン, (ダークフォール), 1, 2
陸地, 4, M, 5000, 200
特殊能力
耐性=地闇
阻止=非表示 魔 切り払い -
ステルス無効化
格闘武器=素手
ホバー移動=非表示
攻撃属性=死
レジストLv2.5=滅びの力 !死泉
HP回復M
EN回復M
38000, 320, 1350, 80
AABA, PCss_bigdorodoron.bmp
回転アタック,   2600, 1, 2, +20, -, 25, 115, AAAA, +0, 格P突
格闘(ドロ),    2200, 1, 1, +20, -, -,  -, AAAA, +10, 格P突
泥撃,       1600, 2, 4, +0, -, 10,  -, AAAA, +5, 格P実地
グリーンネット,  800, 1, 3, -10, -, 15,  -, AAAA, -15, 射P実縛

#雨の時は泥を吸って巨大化する。


ミズ・シタターレ
ミズ・シタターレ, (ダークフォール), 1, 2
陸, 4, SS, 5000, 200
特殊能力
耐性=水闇
緊急テレポートLv2=液状化 2 10
阻止=非表示 魔 切り払い -
ステルス無効化
格闘武器=素手
ホバー移動=非表示
攻撃属性=死
レジストLv2.5=滅びの力 !死泉
HP回復M
EN回復M
45000, 480, 1200, 90
AABA, PCss_sitatare.bmp
水流波,         2800, 1, 5, +10, -, 35, 130, AAAA, +10, 射Q魔水
ジャイアントスフィア,     2500, 1, 4, +20, -, 25, 115, AAAA, +10, 射P魔水
アクアスフィア,     2300, 2, 7, -10, -, 20,  -, AAAA, +0, 射Q連L15魔水
格闘(ミズ),         1800, 1, 2, +20, -, -,  -, AAAA, +25, 格P突

#移動や変装時に液状化した。


キントレスキー(ノーマル)
キントレスキー, (ダークフォール), 1, 2
陸, 4, S, 5000, 200
特殊能力
耐性=雷闇
阻止=非表示 魔 切り払い -
ステルス無効化
格闘武器=素手
ホバー移動=非表示
攻撃属性=死
レジストLv2.5=滅びの力 !死泉
HP回復M
EN回復M
48000, 550, 1500, 100
AABA, PCss_kintoresuki.bmp
サバ折,       2500, 1, 1, +10, -, 15, 120, AAAA, +20, 格P接破
鉄拳,        2200, 1, 2, +20, -, 10, 100, AAAA, +10, 格P突破
格闘(キン),     1950, 1, 3, +20, -, -,  -, AAAA, +5, 格P突破
衝撃波(キン),    1450, 2, 7, +0, -, 15,  -, AAAA, +0, 格P魔

キントレスキー(真)
キントレスキー, (ダークフォール), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 200
特殊能力
耐性=火雷闇
阻止=非表示 魔 切り払い -
ステルス無効化
格闘武器=素手
ホバー移動=非表示
攻撃属性=死
レジストLv2.5=滅びの力 !死泉
HP回復M
EN回復M
62000, 550, 1800, 110
AABA, PCss_kintoresuki(x).bmp
ビッグバン,     3700, 1,18, +50, -, 50, 140, AAAA, +0, 格Q爆浸M全AL4
サバ折,       2900, 1, 1, +10, -, 15, 120, AAAA, +20, 格P接破
鉄拳,        2600, 1, 2, +20, -, 10, 100, AAAA, +10, 格P突破
格闘(キン),     2350, 1, 3, +20, -, -,  -, AAAA, +5, 格P突破
衝撃波(キン),    1850, 2, 8, +0, -, 10,  -, AAAA, +0, 格P魔

#核爆発のようなもので周辺地区を昇華させた。


ゴーヤーン
ゴーヤーン, (ダークフォール), 1, 2
空陸地, 6, SS, 5000, 200
特殊能力
耐性=闇
阻止=非表示 魔 切り払い -
ステルス無効化
格闘武器=素手
ホバー移動=非表示
攻撃属性=死
レジストLv2.5=滅びの力 !死泉
HP回復M
EN回復M
50000, 400, 900, 105
AABA, PCss_goyan.bmp
ブラックホールクラスター, 2600, 1, 3, +20, -, 40, 115, AAAA, +10, 射Q魔H
ダークシャワー,      2400, 2, 6, -10, -, 20,  -, AAAA, +5, 射Q連L30魔
邪雷,           2000, 2, 3, +5, -, 10,  -, AAAA, +0, 射P魔雷
格闘(ゴー),        1800, 1, 3, +20, -, -,  -, AAAA, +20, 格P突

#俊足(超高速で戦う彼女達にも見えなかった)で満薫を捕獲した。


ゴーヤーン(真)
ゴーヤーン, (ダークフォール), 1, 2
空陸, 8, S, 5000, 200
特殊能力
耐性=闇
阻止=非表示 魔 切り払い -
ステルス無効化
格闘武器=素手
ホバー移動=非表示
攻撃属性=死
レジストLv2.5=滅びの力 !死泉
HP回復S
EN回復全
90000, 999, 1200, 110
AABA, PCss_goyan(z).bmp
暗黒の宇宙,    50000, 1, 1, +50, -,120, 150, AAAA, +50, 射Q即AL1
滅びの力,     4400, 1, 6, +25, -, 55, 140, AAAA, +20, 射Q侵
破壊の拳,     3050, 1, 1, +10, -, 25, 120, AAAA, +10, 格P突破貫
破滅の光,     2900, 6, 35, +5, -, 10,  -, AAAA, +0, 射Q魔
格闘(真ゴー),   2600, 1, 3, +20, -, -,  -, AAAA, +10, 格P突
闇の波動,     2400, 1, 14, -10, -, 5,  -, AAAA, -10, 射P侵

#全ての命を司る世界樹以外の全てを消滅させた。無限の滅びの力を持つ神的存在。
#近年珍しくゲッターエンペラーとかイデより強い!?


アクダイカーン
アクダイカーン, (ダークフォール), 1, 2
陸, 3, XL, 5000, 200
特殊能力
耐性=闇
阻止=非表示 魔 切り払い -
ステルス無効化
格闘武器=素手
ホバー移動=非表示
攻撃属性=死
レジストLv2.5=滅びの力 !死泉
HP回復S
EN回復M
75000, 800, 2100, 60
AABA, PCss_akudaikan.bmp
雷光,     3000, 2, 10,-15, -, 40, 130, AAAA, +5, 射Q魔雷
衝撃波(アク), 2600, 1, 6, +10, -, 5,  -, AAAA, -5, 格P魔
格闘(アク),  2400, 1, 3, +20, -, -,  -, AAAA, +0, 格P突
闇の雷,    2100, 5, 25,-10, -, 10,  -, AAAA, -10, 射P魔雷

#中は空洞の全身真っ黒(ザンボット)。技がとにかく当たらず考えも浅い。
#「我は最強なり!!」最近ではギャグキャラの台詞ではないかと。

【1359】Re(1):ふたりはプリキュアSplashStar

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2007年04月06日(金) 00時57分 -
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引用なし
パスワード
#2007年4月6日0:56:49、三行目の誤字修正。


はじめまして霞薙です。データ投稿おめでとうございます。
原作はよく知らないのですが、
いくつか気になる点、誤解なさっているかもしれない点がありますので、
レスをさせていただきます。


1:この掲示板は、個人のシナリオのためのデータをアップする場所ではありません。

この掲示板の名前はデータ掲示板となっていますが、
どんなデータでも投稿できるというわけではありません。
GSCで定められたデータバランス、データの使い方でもってつくられたデータを、
投稿し、討議する場所なのです。

個人のシナリオのために独自のバランスで作られたデータをアップし意見をもらう、
あるいはデータを肴にして雑談する、という用途には使われておりません。
もしもそういうおつもりなのでしたら、
申し訳ありませんが別の掲示板等をお使いください。


2:GSCで討議するデータには一定の枠があります

SRCはすばらしいツールで、どんなことも思いのままですが、
GSCではある一定のタイプ、一定のバランスのシナリオで使えるように特化した形で、
データの作成・討議を行っております。

残念ながら今回のプリキュアデータはその枠の中に納まっていないようです。
もしこの掲示板で投稿を目指して討議をされるおつもりでしたら、
以下のデータコラムに目を通しておくと、討議がスムーズになるでしょう。
http://www.gsc.ne.jp/references/d_extra_index.html
もしデータの討議や投稿をなさるおつもりがないのでしたら、
繰り返しますが別の掲示板等をお使いください。


3:SRCで読み込めるデータにも一定の枠があります

SRCはすばらしいツールで、どんなことも思いのままですが、
プログラムである以上読み込めるデータには制限があります。
たとえば「HP回復M」「EN回復M」などの特殊能力は、
そのままでは動作しませんし、
スペシャルパワーで指定されている「不屈」も、特殊な処置を施さない限り、
このままでは動作しません。
(読み込ませようとしてもエラーがでます)

もしSRW的なデータを作って遊びたい……というのでありましたら、
それはこの掲示板ではなく、別の掲示板等をお使いください。


4:討議と投稿は、難しくありません。しかし技術が必要です。

1〜3のようなことではなく、データの討議と投稿をお望みでしたら、
残念ながら現状のデータは討議を開始するには難しい状況です。
データを作成するときに多少のエラーはつき物ですし、バランスが崩れていることもあります。
それらを指摘・修正してよりよいものにすることも、データ掲示板の役目です。
しかし現状のプリキュアデータはGSCのデータの枠におさまっておらず、
存在しない特殊能力などのせいで、何も指摘が出来ない状態です。

もし討議の続行をお望みでしたら、上で紹介したデータコラムにまず目を通していただき、
その後、プリキュアに近いタイプの作品のデータを見てみてください。
その後、作ったデータをSRCに読ませてエラーが出なくなるまで調整してみてください。
基本的にその工程を経ていれば、討議は開始できます。
良いデータができることをお祈りしています。


以上です。それでは失礼しますー。

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【1052】魔弾戦記リュウケンドー第1稿

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2007年02月12日(月) 23時49分 -
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引用なし
パスワード
大変間を空けてしまい申し訳ありませんでした。
テストシナリオの完成に伴い、本日付で第1稿を提示いたします。

テストおよび圧縮ファイルは以下よりDLしてください。
http://endeeped.hp.infoseek.co.jp/RKDtest.zip
http://endeeped.hp.infoseek.co.jp/RKD.html

それでは、ご意見ご感想お待ちしております。

【1248】感応について

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2007年03月21日(水) 01時34分 -
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パスワード
あ、一点、感応だけ。
リューケンドーは最終回間際の少ししか見てないのですが、
感応が終盤につくような感じでしたでしょうか。

なまじ強力なサポートSPだけに、二人乗りのサポに
つけるのでしたらそれなりの理由が欲しいです。

バランスについてはその後の問題ですが……どうでしょうね、
あんまり弱体化にはなってないと思います。

ではでは。

【1251】Re(1):感応について+投稿予告

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2007年03月22日(木) 00時53分 -
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んーとですね。終盤、2回ほど人間の姿になって剣二に究極魔弾斬りとか
アルティメット+パワースポットとか伝授する形で意思を通じ合わせてたことがあったので
その辺の描写から感応を考えていました。
ただまあ、付けといてなんですが弱化になってないというのは確かに。

んー…ガンオーとジンオーのSPはあまり動かしたくないのと
その上で重複も回避したいのがあるので…ド根性にでもしますか。
絆と被りますが。

で。私事が落ち着きましたのと、メッセも一通りは揃ったので
今後大きな変動が無ければ今月末付で投稿いたしたいと思います。

【1252】魔弾戦記リュウケンドー第1稿:追加メッ...

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2007年03月22日(木) 00時54分 -
設定
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パスワード
中崎市子
回避, いきなり何するわけ?
回避, 酔っ払いみたいなことしないでよね!
回避, ええいっ!!
回避, 呆れちゃうわね……
ダメージ小, やだ、お肌が荒れちゃう
ダメージ小, 公務執行妨害よ!
ダメージ小, はいはい分かったからおうちにでも帰ってね
ダメージ小, なんなんだか、もう
ダメージ中, 痛っ!
ダメージ中, もう、しつっこい!!
ダメージ中, 給料上げてもらわなきゃ割に合わないわ
ダメージ中, 調子に乗っちゃってー!
ダメージ大, 警察で対処できる相手じゃないわよ!
ダメージ大, 救援とか来ないわけ!?
ダメージ大, 現実離れしすぎ……
ダメージ大, 婦警根性見せてやる!
破壊, くうっ……
射程外, 抵抗をやめて出てきなさい!
射程外, この距離からじゃ狙えないわね……
攻撃, 動かないで!!
攻撃, 逮捕しちゃうわよ!
格闘, チョーク棒!
射撃, ファイヤー!!
射撃, 私の腕前を見せてあげる!

高倉律子
回避, 腰が引けてるわよ!
回避, 面倒なんだから暴れないでよね
回避, ほらほら、こっちよ!
回避, どんなもんよ!
ダメージ小, セクハラでもしようってわけ!?
ダメージ小, そんなにヤワじゃないのよ!
ダメージ小, 立ちっぱなしで日頃から鍛えられてるんだから!
ダメージ小, なっさけないわねぇ
ダメージ中, なんだか危なそう……
ダメージ中, こんなところで退けないわよ!
ダメージ中, よくもやってくれたわね!
ダメージ中, このくらい、いい加減慣れっこよ
ダメージ大, こうなりゃ根性よ!
ダメージ大, まだまだぁ〜!
ダメージ大, ちょ、シャレにならないってば!
ダメージ大, いい男捕まえるまでは死んでたまるかぁ〜!
破壊, ええっ!?
射程外, 大人しくしなさーい!
射程外, どうなってんのよ!
攻撃, うりゃあ〜!
攻撃, 往生せいやー!
攻撃, こんのぉー!
攻撃, 謝ったって許さないわよ!

西園寺海
回避, 修行が足りませんね
回避, 柔よく剛を制す、です
回避, 見切りました!
回避, そんな手数では押されませんよ
ダメージ小, はぁ、情けない……
ダメージ小, 本気でかかってきんしゃい!
ダメージ小, まだまだ甘いですね
ダメージ小, 加減は無用!
ダメージ中, これは……
ダメージ中, 今のは悪くない一撃でした
ダメージ中, まだまだ、いけます!
ダメージ中, このくらいで!
ダメージ大, 私も鳴神龍神流の剣士です…こんなことで!
ダメージ大, この力、並の者では……!
ダメージ大, 倒れるわけにはいきません!
ダメージ大, あと一撃でも受ければ……
破壊, くっ、情けない……
射程外, せからしか!
射程外, いい間合いの取り方ですね……
攻撃, はあ!
攻撃, 遅いっ!!
攻撃, 鳴神龍神流の技、見せましょう
攻撃, 邪を断つのが鳴神龍神流の剣!

毒虫博士Drウォーム
回避, ウワッハッハッハァ!!
回避, あ〜ァ危なかったァ………
回避, 愚かな判断だ!
回避(対鳴神剣二), 今度は青か、チョコマカと邪魔しおって!
回避(ビッグジャマンカー), 今だ、いや今のうちに早く、なんとかせい!!
ダメージ小, やれやれ、そんなに死にたいのかのう
ダメージ小, ナンだそりゃ?
ダメージ小, 無駄だといったはずだ
ダメージ小, 貴様たちはなぜ、我がジャマンガの邪魔ばかりするのかのう?
ダメージ中, ……フンっ
ダメージ中, こざかしいわ!
ダメージ中, 少しばかりはやるようではないか
ダメージ中, や、やってくれおる!
ダメージ大, これはいかん!
ダメージ大, 奴らを侮っておったわ……
ダメージ大, え、ええい! 何をしておる、遣い魔よ!
ダメージ大, 今回こそはうまくいくと思っておったのに!
破壊, この借りは必ず返すぞよ〜!!
破壊, お、おのれ〜!!
射程外, ん?
射程外, むむ、こりゃいかんな
攻撃, 絶景かな絶景かな!! あっはっはっはっは!!
攻撃, 泣け! わめけ! 人間どもよ〜!!
攻撃, 魂の抜け殻となるまで恐怖のマイナスエネルギーを搾り取ってくれるわ! はっはっはっはっは!
攻撃, 我が名は、Drウォーム!
攻撃, ハッハハハハハハァ―――!!
攻撃(ビッグジャマンカー), 踏み潰せ!!
遣い魔軍団, ゆけェ! ゆけ、ゆけェェ〜〜ッ!
遣い魔軍団, 叩き潰せェ!!
遣い魔軍団, 諸君の勇敢さ、決して忘れんぞよ〜

【1336】投稿報告

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2007年03月31日(土) 20時35分 -
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本日付で投稿いたしました。
レス下さった方々、ありがとうございました。

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【1257】オーフェン改訂+α

名前
 XAK E-MAIL
投稿日時
 - 2007年03月23日(金) 17時43分 -
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引用なし
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こんにちは、XAKです。

原作が完結してから大分経ってしまいましたが、オーフェンのコンセプトデザインの
変更及び、聖域編データの一部追加を考えています。

現在、オーフェンのコンセプトデザインは切り込み+縛り屋ですが、
切り込みはともかく縛り屋は原作のイメージから大きくかけ離れています。

そこで縛属性を廃して、原作後半の格闘戦主体傾向を鑑み近接武装を追加して、
より切り込み特化に偏向してみました。
ただし、メインはやはり魔術ということで近接武装は要高気力となっています。


色々と変更したので詳しくはデータを見て頂くとして、主な変更点は以下の通りです。
・術レベル固定制に変更し、魔力の高さはENで表す
・パイロットパラを格闘と射撃を入れ替え(152, 146)格闘上位に変更し、魔術の火力を+100
・擬似空間転移をジャンプから超回避へ。それに伴い精神コマンドに威圧、激怒を加速、突撃に変更
・寸打、殺人打法追加
・情報破壊、空間爆砕の性能を変更。それぞれ、
  情報破壊>奥の手だがボスには効きにくい魔術であることから、強雑魚への必殺武器に変更
  空間爆砕>情報破壊の変更に伴い2P武装へ。
・武器クラス剣を削除。月の紋章の剣は固定に
・抵抗力を耐性=精に変更
・HP+400
・修理費増加

結果、何も考えずに縛ってればよかったユニットが
色々と考えて動かさないといけないユニットに変わった感じでしょうか。
人によっては使いにくくなったかもしれません。

無論、運用方法が激変するので既存のコンセプトデザインを変えないで欲しいと
意見が多いようなら元に戻します。

主要キャラのみ提示。
(オーフェン、マジク、アザリー、チャイルドマン)


魔術士オーフェン
オーフェン, 男性, 黒魔術士, AAAA, 200
特殊能力
魔力所有, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 24, Lv4, 36, Lv5, 48
切り払いLv1, 10, Lv2, 25, Lv3, 40
月の紋章の剣Lv1=非表示, 1
152, 146, 152, 157, 181, 164, 強気
SP, 60, 加速, 1, 集中, 3, 熱血, 9, ひらめき, 15, 挑発, 25, 突撃, 30
SSO_Orphen(2).bmp, Orphen.mid

魔術士オーフェン
魔術士オーフェン, (黒魔術士(オーフェン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5800, 180
特殊能力
光網
圧縮硬化
擬似空間転移
耐性=精
4100, 180, 800, 85
BABB, SSO_OrphenU(2).bmp
短剣,      800, 1, 1, +10, -, -,  -, AAAA, +10, 武
破壊振動波,   900, 1, 2, -5, -, 5,  -, AA-A, +0, 魔術P
暗殺術,     1200, 1, 1, +20, -, -, 110, AAAA, +20, 突
魔術剣,     1300, 1, 1, +15, -, 10,  -, AA-A, +5, 武魔術
寸打,      1300, 1, 1, -10, -, 15, 115, AAAA, +10, Q接先S
光熱波,     1400, 1, 2, -10, -, 10,  -, AA-A, +10, 魔術BP
火炎術,     1400, 1, 3, -10, -, 15,  -, AA-A, -10, 魔術火
空間爆砕,    1600, 1, 2, +0, -, 25, 110, AA-A, +15, 魔術P
物質崩壊,    1700, 1, 3, -10, -, 30, 110, AA-A, +0, 魔術
情報破壊,    1700, 1, 3, +0, -, 50, 110, AA-A, +10, 魔術無貫殺
殺人打法,    1800, 1, 1, +20, -, 25, 125, AAAA, +25, Q接浸先
擬似空間転移,  2100, 1, 3, +20, 1, 35, 120, AA-A, +15, 術

#401/406+集閃+超回避Lv2+シールド2枚
#あの手この手で致命傷を避けます。
#既存の合体技はとりあえず入れてません。本稿にて追加します。
#武器クラス=オーフェン作装置も同様。

月の紋章の剣
月の紋章の剣, 固定, 両手
特殊能力
非表示
0, 0, 0, 0, 0
地形変化,      0, 1, 3,  -5,  -, 20,  -, AAAA, +15, M全識撹止(月の紋章の剣Lv2)
月の紋章の剣,   1400, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +15, 武
物質変化,     1400, 1, 1, +10,  -, 10, 105, AAAA, +15, 貫武(月の紋章の剣Lv2)
===
物体復元,        回復Lv4, 1, -, 30,  -, (月の紋章の剣Lv1)
*黒魔術士専用


マジク=リン
マジク, 男性, 黒魔術士, AAAA, 150
特殊能力
素質, 1
魔力所有, 1
S防御Lv1, 11, Lv2, 23, Lv2, 37
124, 132, 135, 142, 151, 155, 弱気
SP, 50, 根性, 2, 必中, 6, 努力, 10, ひらめき, 15, 激励, 30, 奇襲, 34
SSO_MajicLin(2).bmp, Orphen.mid

#追加レベル削除して基本能力向上
#原作のアレより魂→奇襲に

マジク=リン
マジク=リン, (黒魔術士(マジク専用)), 1, 3
陸, 3, M, 2900, 110
特殊能力
性別=男性
光網
圧縮硬化
3000, 100, 600, 50
CACB, SSO_MajicLinU(2).bmp
格闘,          500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
光熱波,         1300, 1, 2, +10,  -, 15,  -, AA-A, -10, 魔術BP
光熱波(M),       1600, 1, 4, -30,  -, 50, 120, AA-A, -15, 消魔術BM拡気L2
空間爆砕,        1600, 1, 2,  +0,  -, 30, 110, AA-A, +15, 魔術P
===
物体再生,        回復Lv2,  1, -, 15, -, 術

#終盤使用していた空間爆砕を追加。光熱波の性能見直し。

オーフェンの射撃が下がったことにより、アザリー、チャイルドマンをはじめ
フォルダ内に溢れていた高射撃の連中の値を下げる予定です。

魔術士アザリー
アザリー, 女性, 黒魔術士, AAAA, 200
特殊能力
魔力所有, 1
S防御Lv2, 1, Lv3, 16, Lv4, 32
切り払いLv1, 10, Lv2, 25
月の紋章の剣Lv2=非表示, 1
134, 156, 152, 148, 182, 160, 強気
SP, 50, 威圧, 1, 激怒, 1, 集中, 3, ひらめき, 12, 熱血, 25, 感応, 35
SSO_Azalea(2).bmp, Orphen.mid

愛→感応へ。愛ないし。
射撃はアザリー頂点に変更。=魔人プルートー?

魔術士アザリー
魔術士アザリー, (黒魔術士(アザリー専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5900, 180
特殊能力
性別=女性
光網
圧縮硬化
3500, 210, 800, 80
BABB, SSO_AzaleaU(2).bmp
呪縛,       0, 1, 3, +0, -, 15,  -, AA-A, +30, 精魔縛
恐慌,       0, 1, 3, +10, -, 10,  -, AA-A, +30, 精魔不撹
精神支配,     0, 1, 3, -10, -, 35, 105, AA-A, +20, 精魔憑
体術,      700, 1, 1, +20, -, -,  -, AAAA,  +0, 突
破壊振動波,   900, 1, 2, -5, -, 10,  -, AA-A,  +0, 魔術P
光熱波,     1400, 1, 2, -10, -, 10,  -, AA-A, +10, 魔術BP
火炎術,     1400, 1, 3, -10, -, 15,  -, AA-A, -10, 魔術火
空間爆砕,    1600, 1, 2, +0, -, 25, 110, AA-A, +15, 魔術P
物質崩壊,    1700, 1, 3, -10, -, 30, 110, AA-A,  +0, 魔術
情報破壊,    1700, 1, 3, +0, -, 50, 110, AA-A, +10, 魔術無貫殺
自壊連鎖,    1700, 1, 3, -5, -, 60, 110, AA-A,  -5, 魔術M扇L2術
疑似球電,    1900, 1, 3, +20, -, 40, 110, AA-A,  -5, 雷魔術

無駄に多かった武装を整理

チャイルドマン=パウダーフィールド
チャイルドマン, 男性, 黒魔術士, AAAA, 220
特殊能力
魔力所有, 1
S防御Lv3, 1, Lv4, 20, Lv5, 40, Lv6, 60
切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 30
月の紋章の剣Lv2=非表示, 1
151, 154, 160, 162, 187, 165, 強気
SP, 50, 偵察, 1, 集中, 3, てかげん, 5, 加速, 7, ひらめき, 19, 隠れ身, 23
SSO_ChildmanPowderfield.bmp, Orphen.mid

ネットワークを鑑み、隠れ身→偵察へ。ネタ全開だったパラも下方修正。
原作でも話が進むにつれ思ったほど大したこと無い度が上がってましたし。
技量頂点はチャイルドマンのまま。

チャイルドマン=パウダーフィールド
チャイルドマン=パウダーフィールド, (黒魔術士(チャイルドマン=パウダーフィールド専用)), 1, 2
陸, 4, M, 6600, 200
特殊能力
性別=男性
光網(強)
圧縮硬化
擬似空間転移
4200, 230, 950, 90
BABB, SSO_ChildmanPowderfieldU.bmp
短剣,      800, 1, 1, +10, -, -,  -, AAAA, +10, 武
破壊振動波,   900, 1, 2, -5, -, 5,  -, AA-A, +0, 魔術P
暗殺術,     1200, 1, 1, +20, -, -,  -, AAAA, +20, 突
寸打,      1300, 1, 1, -10, -, 15, 110, AAAA, +10, Q接先S
火炎術,     1400, 1, 3, -10, -, 15,  -, AA-A, -10, 魔術火
三連光熱波,   1500, 1, 2, -10, -, 15,  -, AA-A, +10, 魔術BP
空間爆砕,    1600, 1, 2, +0, -, 25,  -, AA-A, +15, 魔術P
自壊連鎖,    1700, 1, 3, -5, -, 60, 110, AA-A, -5, 魔術M扇L2
物質崩壊,    1700, 1, 3, -10, -, 30,  -, AA-A, +0, 魔術
情報破壊,    1700, 1, 3, +0, -, 50, 110, AA-A, +10, 魔術無貫殺
疑似球電,    1900, 1, 3, +20, -, 40, 110, AA-A, -5, 雷魔術
擬似空間転移,  2100, 1, 3, +20, 1, 35, 120, AA-A, +15, 術

無駄に多かった武装を整理

以上です。
ご意見お待ちしております。

【1293】Re(3):マルチレス

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2007年03月28日(水) 01時26分 -
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こんばんは霞薙です。一点だけー。

>ただ、複属性ってことで、ちょっと火力を落ちるを失念してました。
>+100して以下のようにしたいと思います。
>
>暗殺術,     1900, 1, 1, +20, -, 20, 125, AAAA, +20, 複接魔術

この燃費はいくらなんでもすごすぎませんか。
複属性といってもオーフェンの場合、格闘と射撃が近いので、
大した低下が起こるわけではないような。
Qがあって使いづらいわけでもなく。
オーフェン自身、武装のバリエーションが豊かなため、
ENの温存は得意なタイプのはずです。
最低30。私としては40くらいが妥当な線だと思います。

【1295】Re(4):マルチレス

名前
 XAK
投稿日時
 - 2007年03月28日(水) 11時10分 -
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XAKです。

>>ただ、複属性ってことで、ちょっと火力を落ちるを失念してました。
>>+100して以下のようにしたいと思います。
>>
>>暗殺術,     1900, 1, 1, +20, -, 20, 125, AAAA, +20, 複接魔術
>
>この燃費はいくらなんでもすごすぎませんか。
>複属性といってもオーフェンの場合、格闘と射撃が近いので、
>大した低下が起こるわけではないような。
>Qがあって使いづらいわけでもなく。
>オーフェン自身、武装のバリエーションが豊かなため、
>ENの温存は得意なタイプのはずです。
>最低30。私としては40くらいが妥当な線だと思います。

すいません、消費20は25のミスですね。
CT−5とQ先浸のトレードなら充分ペイしてると思ったんですが、
さすがに抜けてましたか。
とはいえ、気合なしの気力制限125なので消費は35でいきたいと思います。

ご意見ありがとうございました。

【1297】Re(1):マルチレス

名前
 ちゃあしゅう E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年03月28日(水) 12時29分 -
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ども、ちゃあしゅうです。
アニメの方しか知らないのですが。


>バルトアンデルスの剣

後期はこれ装備前提に調整しちゃって大丈夫なんでしょうか。
原作ではイベントアイテムのような扱いだとどっかで聞いたような。

装備前提だとしても、無消費1400でCT+15と、悪燃費ながら回復アビの追加は
強さ跳ね上がり過ぎてないかーという気が。
CT+0か1300かどちらかに低下出来ないでしょうか。出来れば両方。


>暗殺術

バルトアンデルスの剣が下がる事前提として
消費30なら別段問題ないと思います。気力制限かなり厳しいですし。
剣装備非前提なら25ぐらいまでいけるかと。


以上です。では。

【1298】Re(2):マルチレス

名前
 XAK
投稿日時
 - 2007年03月28日(水) 16時06分 -
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どうも、XAKです。

バルトアンデルスの剣は原作の展開をなぞるなら
1,2ステージで使われるイベントアイテムですね。

ただSRC的にはシナリオの面子次第で、
パワーアップアイテムとして存続することもありえます。
なので一応装備前提で考えています。

以上を踏まえて、ご指摘通り威力-100、CT+0とし、
バルトアンデルスの剣と暗殺術を以下のように調整します。

>バルトアンデルスの剣

月の紋章の剣
月の紋章の剣, 固定, 両手
特殊能力
非表示
0, 0, 0, 0, 0
地形変化,         0, 1, 3, -5, -, 20,  -, AAAA, +15, M全識撹止(月の紋章の剣Lv2)
バルトアンデルスの剣, 1300, 1, 1, +10, -, -,  -, AAAA, +0, 武
物質変化,       1300, 1, 1, +10, -, 10, 105, AAAA, +0, 貫射武(月の紋章の剣Lv2)
===
物体復元,    回復Lv4, 1, -, 30, -, (月の紋章の剣Lv1)

>暗殺術

暗殺術,     1900, 1, 1, +20, -, 30, 125, AAAA, +20, 複接魔術

ご意見ありがとうございました。

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【1141】うしおととら改訂 初稿

名前
 高原
投稿日時
 - 2007年03月07日(水) 22時21分 -
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どうもこんばんは、高原と申します。

1990年から1996年にサンデーコミックスで連載されていた、「うしおととら」のデータに手を加えさせていただきます。

データ改訂にあたっては、サンデーコミックス版全32+1巻を参考にしました。
小説版、ゲーム版要素については、まったくのノータッチです。

共闘作品は、GS美神やら東方プロジェクトなどの魑魅魍魎がわんさか出てくる類の作品を想定しています。
フォルダの傾向としては、器用に戦える人間と偏った能力の妖怪といった感じになっています。

旧データとはもう完全に別物になってしまっているので、変更点は書かないコトをご容赦ください。

【1196】Re(1):non_pilot

名前
 漁火
投稿日時
 - 2007年03月17日(土) 15時15分 -
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どうも漁火です。

ノンパイ関連だけ

>守矢克美(うしおおととら)
>守矢, UAT_MoeiyaKatumi.bmp
UAT_MoriyaKatumi.bmp

>ニコラス・ケストラー(うしおおととら)
>ニコラス, UAT_NicolasKoestler.bmp
UAT_NicolasKestler.bmp

ではないでしょうか。

以上です。

【1207】レスと変更点

名前
 高原
投稿日時
 - 2007年03月18日(日) 16時38分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
うしおととら(3).zip ファイルサイズ: 39.3KB
半端な時間にこんにちは高原です。

漁火様
>守矢

ミスですので修正しておきます。

>ニコラス

こっちはKoestlerでもKestlerでもどっちでもよさげな感じなのでこのままで。

ご意見ありがとうございました。

以下変更点
とらの電撃の火力を2000>1900に、消費を50⇒40に低下。
字伏の電撃の火力を1900>1800に、消費を50⇒40に低下。
うしおととら(後期)の獣の槍の火力を2700>2800に増加。
杜綱悟の不動縛呪を縛呪柳月派不動縛呪と変更、EN消費を20に変更。
杜綱純の不動縛呪の性能を変更
不動縛呪,       0, 1, 3, +20,  -, 30,  -, AAAA, +20, 魔術不低攻
関守日輪に不動縛呪を追加。
不動縛呪,       0, 1, 3, +20,  -, 30,  -, AAAA, +20, 魔術止低運
ヒョウの習得SP変更
SP, 50, 報復, 1, 集中, 1, 激闘, 8, 心眼, 18, 気迫, 23, 熱血, 41
            ↓ 
SP, 50, 報復, 1, 激怒, 1, 激闘, 8, 必中, 12, 決意, 18, 気迫, 41
ヒョウに不屈追加。
ヒョウのユニットを大幅に変更。

ヒョウ(うしおととら)
ヒョウ, (うしおととら(ヒョウ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 170
特殊能力
性別=男性
ステルス無効=浄眼
阻止Lv3=禁 雷木 100 10 50 手動
格闘武器=「力」を逸らし、「力」を殺す動き
4000, 160, 900, 70
CABA, UAT_HyouU.bmp
格闘,      1000, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
ヒョウ,     1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +15, 突
符法術,     1300, 1, 3,  +0, 15, 10,  -, AABA, +10, 実魔術
十五雷正法,   1600, 1, 2,  +0,  -, 30, 110, AACA,  +5, P実魔術
禁,       1600, 1, 1, +10,  -, 40, 120, AAAA, +10, 封光魔術

#浄眼,      2000, 1, 1, +10,  1,  -, 150, AAAA, +10, 無魔貫

#379/374 切り払い6 心眼 集中
               ↓
ヒョウ(うしおととら)
ヒョウ, (うしおととら(ヒョウ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 170
特殊能力
性別=男性
ステルス無効=浄眼
阻止Lv3=禁 雷木 100 10 50 手動
格闘武器=「力」を逸らし、「力」を殺す動き
耐性=火雷
4000, 160, 1000, 80
CABA, UAT_HyouU.bmp
格闘,      1000, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
ヒョウ,     1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +15, 突
符法術,     1400, 1, 3,  +0, 15, 10,  -, AABA, +10, 実魔術共
十五雷正法,   1800, 1, 2,  +0,  5, 40, 110, AABA,  +5, P実魔術共

#浄眼,      2400, 1, 1, +10,  1,  -, 150, AAAA, +10, 突魔
#391/378 切り払い6

一鬼の報復を激怒に差し替え。
十郎の大鎌の火力を1300⇒1400に増加。
魏と暴の幻覚のCTを50⇒30に低下。

【1208】Re(1):レスと変更点

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年03月18日(日) 18時08分 -
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引用なし
パスワード
こんにちは。

>暴(うしおととら)
>暴, ぼ, うしおととら, 1, 2
>陸, 4, LL, 4500, 140
>特殊能力
>弱点=光
>メッセージクラス=妖怪
>6000, 140, 1100, 60
>BABA, UAT_BoU.bmp
>突進,    1300, 1, 5, +0, -, 30, -, AAAA, -10, M移格突
>腕,     1600, 1, 2, +10, -,  -, -, AAAA, +5, 突
>魏(うしおととら)
>魏, ぎ, うしおととら, 1, 2
>陸, 3, M, 4500, 140
>特殊能力
>弱点=光
>メッセージクラス=妖怪
>追加攻撃=幻覚 爪 @幻覚 100
>3500, 140, 800, 70
>BABA, UAT_GiU.bmp
>幻覚,    0, 1, 3, +20, -, 20, -, AAAA, +50, 先精SL0
>爪(魏),    1300, 1, 3, -50, -,  -, -, AAAA, +30, 格突(追加攻撃)
>魏と暴(うしおととら)
>魏と暴, ぎとぼ, うしおととら, 1, 2
>陸, 4, LL, 6000, 160
>特殊能力
>弱点=光
>追加攻撃=幻覚・腕 腕 @幻覚 100
>追加攻撃=幻覚・腕 爪 @幻覚 100
>メッセージクラス=妖怪
>6000, 160, 1100, 60
>BABA, UAT_GiToBoU.bmp
>幻覚,          0, 1, 3, +20, -, 20, -, AAAA, +30, 先精SL0
>突進,         1300, 1, 5, +0, -, 30, -, AAAA, -10, M移格突
>爪(魏)(攻撃用),       1300, 1, 3, +10, -,  -, -, AAAA, +10, 格突攻(ENLv1,25)
>爪(魏)(幻覚不可),     1300, 1, 3, +10, -,  -, -, AAAA, +10, 格突(!ENLv1,25)
>爪(魏),          1300, 1, 3, -50, -,  -, -, AAAA, +30, 格突(追加攻撃)
>腕(攻撃用),       1600, 1, 1, +10, -,  -, -, AAAA, +5, 突攻(ENLv1,25)
>腕(幻覚不可),     1600, 1, 1, +10, -,  -, -, AAAA, +5, 突(!ENLv1,25)
>腕,          1600, 1, 1, +10, -,  -, -, AAAA, +25, 突(追加攻撃)

追加攻撃の指定が合ってません。(魏と暴は下の方)
読み仮名とユニットクラスとの間に全角スペースがあります。
必要技能にある小数点は,ではなく.で区切るのではないでしょうか。
なんで似たような武装が並んでいる中で爪(魏)だけが異常に命中率低いんでしょう。

>ステルス無効=浄眼

ステルス無効化です。

<のんぱい>
中村麻子(うしおおととら)
麻子, UAT_NakamuraAsako.bmp

「お」が連続しているのが多数。

【1236】Re(1):うしおととら改訂 初稿

名前
 ザコデータ人
投稿日時
 - 2007年03月19日(月) 22時42分 -
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引用なし
パスワード
ザコデータ人です。原作は古本屋で立読みしただけですが、ちょっと思った事を。

>婢妖の雲

これですけど、マップ兵器弱点ではなくて、マップ兵器以外の軽減では駄目なんでしょうか?

耐性=全
弱点=M
プロテクションLv-10=大群 M

これを、

プロテクションLv5=大群 !M爆

みたいにして、マップ兵器や爆発ダメージ以外を半減させるとかしてみてはいかがでしょうか?

>さとり

切り払いLv16はやりすぎでは?ほとんどの武突実攻撃を無効化できますし、
個人的には受け止めてたと言うよりも避けてたような気がしますし。
レベルを落とした上で、攻撃回避を持たせてみてはいかがでしょうか?

それではデータ作成頑張ってください。それではまた。

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【1183】BLOOD+ <初稿>

名前
 漁火
投稿日時
 - 2007年03月16日(金) 19時01分 -
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パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
BLOOD+.zip ファイルサイズ: 20.8KB
こんばんは、漁火です。

今回は
BLOOD+ :2005/09 〜 2006/09     :全50話
版権                :Production I.G
のデータ投稿をしたいと思います。

データ化にあたってはアニメ・小説を参考にしましたが
本編以外の外伝については触れていません。
また、漫画・ゲームに関しては完全にノータッチですので
追加したいという方は絶賛募集中です。

共闘対象としては
吸血鬼モノや怪物登場モノ主人公がひたすら刀振り回すモノとかでしょうか
月姫とか空の境界あたりが一番かもしれません。

小夜とディーヴァがSP60。
ハジとカイがSP55です。

ソロモンは敵として組んでいます。
シュヴァリエ5兄弟の序列を崩したくないですしすぐ死にましたしね。

翼手には弱点=光は別につけません。
お経やら銀の弾丸で倒せれば赤い盾も苦労しませんし、シフと差別化したいので。

【1227】Re(2):レス:BLOOD+ <初稿>

名前
 漁火
投稿日時
 - 2007年03月19日(月) 19時32分 -
設定
引用なし
パスワード
漁火です

>>ちゃあしゅう氏
>
>純バランス的な話で恐縮なのですが、
>小夜の魂を決意に差し替えませんか?
>決意で若干火力が下がった部分は他で補うとして。
>
>
>潜在力解放+魂だと元のダメージの3.75倍。
>つまり、極端に装甲の薄い敵に強く、装甲の厚い敵に弱くなります。
>これは作品的に高装甲の敵を相手にしなければならない彼女にとって
>ずれるんではないかなと。
>
>以上です。では。

ええとですね、このフォルダに限っての話。
小夜は翼手の弱点をついてるので、決意の装甲半減効果がまったくの無駄になります。
単純に熱血=決意にしかならないのです。
他作品の硬いのを相手にできないというお話ではなさそうなのでこれでいいのではと。
あまり硬いのをやれると潜在力開放が脅威にもなってくるのでアレですが・・・
逆にそれだと強すぎだとかならまた改めて考えます。


対アンシェルなら単純に決意*3/2は出る計算で

敵装甲2500、気力130の場合

魂 :18742 ?

魂 :11430
決意:12495

【1229】Re(3):レス:BLOOD+ <初稿>

名前
 三八郎
投稿日時
 - 2007年03月19日(月) 19時59分 -
設定
引用なし
パスワード
横槍ですが〜

決意の装甲半減と弱点による装甲半減は重なりますよー
気になったので試してみましたので確かなはずです

まあ、すでに半減している分、決意の恩恵が少ないのは確かなので
そこでの判断はまた考える必要があるでしょうけれども…

【1230】Re(3):レス:BLOOD+ <初稿>

名前
 ちゃあしゅう E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年03月19日(月) 20時04分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、ちゃあしゅうです。

あ。なるほど。弱点はすっかり見逃してました。
魂で了解です。

失礼しましたー。

【1231】Re(4):レス:BLOOD+ <初稿>

名前
 漁火
投稿日時
 - 2007年03月19日(月) 20時28分 -
設定
引用なし
パスワード
漁火です。

>横槍ですが〜
>
>決意の装甲半減と弱点による装甲半減は重なりますよー
>気になったので試してみましたので確かなはずです
>
>まあ、すでに半減している分、決意の恩恵が少ないのは確かなので
>そこでの判断はまた考える必要があるでしょうけれども…

どうもすみません。厳密な値を見ず誤解しました。
弱点無しの決意と弱点有りの熱血が同じですね
やはり効果が相当弱くなるのでどうかと思うのですが…
長くなったので次のツリーへ移行します。

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【1203】るろうに剣心・北斗の拳 一部改訂案

名前
 ローレンシウ
投稿日時
 - 2007年03月18日(日) 01時21分 -
設定
引用なし
パスワード
えー、はじめまして、ローレンシウと申します。

データパックを使ってみて幾つか感じた点について改定案を出してみようと思います。
細かい話が多いですが、どうかよろしく。


○北斗の拳

・南斗紅鶴拳のユダ
 このキャラには、射撃の攻撃力を使う武装が1つもありません。
 なのに、パイロットデータでは射撃の方が格闘を上回っていて、不自然に感じます。
 パイロットの射撃攻撃力を-10して、格闘の値より下に変えてはどうでしょう。

・羅将ハン
 このキャラクターは、ユニットの燃費が少々悪すぎるように感じました。
 他の北斗琉拳拳士には全員
 破摩独指,         1300, 1, 1, +15,  -, 15,  -, AAAA, +10, 突貫
 という武装があるのに対して、
 魔舞紅躁,         1200, 1, 1, +15,  -, 15,  -, AAAA, +10, 突貫
 という完全下位互換の武装が与えられています。
 このキャラクターはただでさえパイロットの格闘の値が137と北斗拳士中最低ランクなので、作中の強さなど考えても武装の面はもう少し向上させた方がいいと思います。
 敵としても味方としても、燃費が悪く扱いづらい気がしました。
 魔舞紅躁、疾火煌陣の2つの武装の消費ENを-5して、
 魔舞紅躁,         1200, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突貫
 疾火煌陣,         1400, 1, 1, +20,  -, 20,  -, AAAA, +10, 突貫
 としてはどうでしょうか。
 これでも、他2人の羅将等と比較して決して強くはないかと。
 あと、これはついでですが仮にも羅将なのにパイロットの経験やユニットの修理・経験がシャチ以下というのはちょっと酷い気がします(笑)。
 パイロット経験を140→150、ユニットの修理・経験を3600, 130→4000, 130としてはどうでしょう(シャチ以上ヒョウ以下)。

○るろうに剣心

・鵜堂刃衛
 このキャラクターも、燃費が悪く扱い難い印象を感じました。
 作中でも決して弱い扱いのキャラクターではありませんでしたし、パイロットの格闘の値はフォルダ内ではかなり低めなので(憑鬼時はそうでもありませんが、ハイパーモードですから)、ユニットの燃費はもう少しよくした方がいい気がします。
 心の一方,        1000, 1, 3, +20, -, 20,  -, AAAA, +20, 縛精無
 この武装はこのキャラクターの代表的な武装で作品中でも頻繁に使っていましたので、もう少し消費を押さえて使い易くした方がいいのではないでしょうか。
 背車刀,        1300, 1, 1, +30, -, 10,  -, AAAA, +10, 武反
 同威力の反撃専用武装で、剣心の龍巻閃は無消費です。主役と同じほど燃費をよくする必要はないでしょうが、反撃専用なら10消費はやや多い気もします。
 二階堂平法,        1500, 1, 1, +10, -, 30, 110, AAAA, +20, 武
 1500程度の威力の武装は気力制限は無くてもいいのではないでしょうか。このキャラは原作で一度の襲撃で何十人も殺す殺人狂という設定でしたし、気力制限無しの方がザコをスパスパ切り捨てる感じになっていいかなと。必殺技って訳でもなかったですし。あと、消費ももう少し下げてもいいのではないでしょうか。パイロットの格闘の値は低めですし、30は若干多い感じ。
 ということで、上記の武装を下のように改訂してはどうでしょう。
 心の一方,        1000, 1, 3, +20, -, 10,  -, AAAA, +20, 縛精無
 背車刀,        1300, 1, 1, +30, -,  5,  -, AAAA, +10, 武反
 二階堂平法,        1500, 1, 1, +10, -, 20,  -, AAAA, +20, 武


以上です。
よろしくお願いします(礼)。

【1204】Re(1):るろうに剣心・北斗の拳 一部改訂案

名前
 ちゃあしゅう E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年03月18日(日) 10時13分 -
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ども、ちゃあしゅうです。
一応北斗の担当という事でレスを

>ユダ

血粧嘴の格闘判定の方がミスですね。
射撃判定に変更しときます。

>ハン

仕様です。
てかどっからどーみても噛ませだったじゃないですか彼(笑)


>るろうに剣心データ


えーと現在、何度か改訂の話があったのですが
諸事情……、そう諸事情、諸事情により改訂がとん挫状態になっております。
色々現状の基準とずれる部分も多く、手を入れるべきなのですが
やむおえず放置されています。

誰か新しく改訂の舵取りに名乗りを上げない限りミス以外の変更は無いと
思ってくだせー。

……ローレンシウさん、ひとつ、どうです?


以上です。御意見ありがとうございました。

【1206】Re(2):るろうに剣心・北斗の拳 一部改訂案

名前
 ローレンシウ
投稿日時
 - 2007年03月18日(日) 11時43分 -
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レス有り難うございますー。
>>ユダ
>
>血粧嘴の格闘判定の方がミスですね。
>射撃判定に変更しときます。
>

あ、血粧嘴は射撃判定が正しかったのですか。
手で相手を切り裂く感じの技だったから格闘で正しいものとばかり。
了解しました。

>>ハン
>
>仕様です。
>てかどっからどーみても噛ませだったじゃないですか彼(笑)
>

…ハハ…まあ個人的には好きだし結構強かったとも思うんですが…(少なくともシャチは一蹴したもん!)
確かに後日談などが何も無しで彼忘れ去られてたし、作中の扱い通りといえば通りですか(苦笑)

>
>>るろうに剣心データ
>
>
>えーと現在、何度か改訂の話があったのですが
>諸事情……、そう諸事情、諸事情により改訂がとん挫状態になっております。
>色々現状の基準とずれる部分も多く、手を入れるべきなのですが
>やむおえず放置されています。
>
>誰か新しく改訂の舵取りに名乗りを上げない限りミス以外の変更は無いと
>思ってくだせー。
>
>……ローレンシウさん、ひとつ、どうです?
>

確かに、他にも手を入れられそうな部分は多いなと思っていたのですが…。
自分にできるか分かりませんが、考えてみますね。

どうもありがとうございました(礼)。

【1209】追記

名前
 ローレンシウ
投稿日時
 - 2007年03月18日(日) 18時27分 -
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えーと、折角ですからこの機会にあと1つ2つ…。
ただ、これはミスなのかどうなのか、ちょっとよく分からないんですが。

北斗の拳では、カーネルも格闘武装のみ(スライサーも格闘攻撃力使用)なのに射撃攻撃力の方が高いです。
ただ、彼は元々拳士ではなく軍人ですから、銃器などの扱いの方が得意だろうということで意図的にそうしてあるのかも…と思ったのですが。
そうだったらすみませんです。
あと、アミバも格闘攻撃力しか使わないけど微妙〜に射撃の方が高いですね…。
まあ、あのキャラはちょっとくらいどっちが高かろうと低かろうといいようなモンではあると思いますがw

以上です。
細かい事ばかりで申し訳ありませんです。では(礼)。

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【962】封神演義第二稿

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2007年01月21日(日) 19時14分 -
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パスワード
こんばんは、霞薙です。
封神演義の第二稿をアップします。
圧縮データはこちらです。(ページに飛べない場合は右クリックから保存してください)
http://www.geocities.jp/cafeno3/FE22TEST.lzh

今稿に移る際、何点か自己修正を行っています。

・起風・発雷 の水適応を下げる
・蒼布力士のバリアが強すぎたので調整する
・土行孫に耐性=地 を付け忘れていたので追加。
・太公望のユニットに専用指定を忘れていたので追加
・陰陽鏡から間属性排除。強すぎたので。

・SP名変更に伴い、太公望の策謀→秘策に(高友乾のは策謀のまま)


それでは前稿のレスです


---------------------------------

○itikiさん

>ども、itikiです。
>前回の三姉妹については、
>いっそのこと
>
>雲霄三姉妹(藤崎封神)
>雲霄三姉妹, うんしょうさんしまい, -, 封神演義, AAAA, 150
>特殊能力
>スーパー宝貝使用=非表示, 1
>迎撃Lv1, 1, Lv2, 4, Lv3, 20, Lv4, 33
>159, 138, 133, 141, 154, 153, 強気
>SP, 50, 信頼, 1, 必中, 6, 根性, 9, 威圧, 15, 絆, 21, 鉄壁, 35
>HOUSHIN_Unshou.bmp, HOUSHIN_Will.mid
>
>とかやってもいいんじゃないかなぁ、と思ったり。

合体技機軸だと使いにくいですし、3人乗りとかもアレですから、
たしかに此れがいいかもしれませんね。
ではこれを作ったうえで、別途三姉妹単体版も作りましょう。
(戦闘力には期待しない案山子扱いで)


>
>では今回の挙がった部分でちょいとレスを
>
>>殷郊
>>番天印,           0, 1, 4, +30,  -, 30,  -, AAAA, +30, M投L1識弱番
>>即死ビーム<M>,      1600, 1, 4, +40,  -, 10,  -, AAAA,  +0, M投L2限番
>>即死ビーム,        2000, 1, 5, +50,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 限番
>
>あんまり詳しく覚えていないのですが、こいつとの勝負は結構シリアスだった印象があるので、即死ビームっていうのに違和感が…
>押印と番天っていうのはどうでしょう。この単語は作中使われてたような気がしますし(使われてなかったらすみません)
>番天印っていう宝貝名が武装になくなっちゃいますが。


どこかで「番天砲」という表現を見た記憶があるのですが、気のせいだったようです。
んー、それでは素直に「押印と番天」という名前を使わせていただきますー。


>>李興覇
>>阻止Lv8=武器自動回避 突武実 100 10 -
>
>ナタクは見かけと武装とがころころ変わるので記憶が不確かですが、VSナタク時は金磚持ってませんでしたっけ?
>このままだと金磚をそのまま通しちゃいそうなのが気になったので
>敵オンリーとはいえ、強いなぁ。中立対敵で四聖VS紂王やったら、紂王負けそう。

金磚も火尖鎗も持ってましたけど、使った形跡がありません……
と思ったら、一発金磚撃ってますね。避けられてますが。
う〜ん……、これは……。
『武器攻撃を避ける』と明言していますし、金磚よけたのは確立勝負でもいいのですが、
対物理、かつ近接無効、にすると、物理属性の飛び道具は全部避けることになって楽しいかもしれませんね。
現状の方向性とは逆になりますが、そうしましょうか。

#阻止Lv8=武器自動回避 物 100 10 - 近接無効


>>魔礼青(藤崎封神)
>宝貝のアイテム化も考えて、星雲剣の効果ってことで、ユニット側に切り払い強化つけませんか?
>VS天化で、切り払い技能に差があったほうが、二刀流防御の封印時と解放後で大きく差がつきますし

あ、そうですねーでは、本人の技能-1して、+2強化しておきます。

>>花狐貂
>作中後半、主にヨウゼンによって都合よくばら撒かれていた気がするので雑魚用ユニット追加希望です。
>シナリオ後半に敵雑魚でわらわら出てくると、いい感じで鬱陶しい敵になってくれると思いますし。

アップし忘れてましたが、単体版も用意してあります。
こんな感じでどうでしょう。


スタンドアローン花狐貂(藤崎封神)
花狐貂, かこてん, 封神演義, 1, 2
空, 3, LL, 3000, 180
特殊能力
弱点=機感
パイロット愛称=花狐貂
パイロット読み仮名=かこてん
4500, 120, 1000, 60
BABA, HOUSHIN_KakotenU.bmp
捕食消化,         1900, 1, 4, +30,  -,  -,  -, AAAA, -20, 水M移

#パイロットは宝貝(藤崎封神)(ザコ)で


>それでは失礼いたします

どうもありがとうございましたー。


○クロカディルさん


>待望の封神演義データ化ということで、遠い昔にどこかにやった仙界伝弐を探していたクロカディルです。
>ようやく見つけたと思ったらワンダースワン本体が壊れてて画面が表示されませんでした。なんてこった。


よろしくお願いします。
仙界伝弐は評価が高いですね。
もし良いネタなどありましたら言っていただけるとありがたいです。

>
>まずミスの類ー
>
>>四不象
>変形の解説が半妖態変化になってます。
>>韋護
>降魔杵変形に格属性がついてないようですが。
>>太上老君
>太極図の仕様が太公望と違っているようです。
>>楊森
>この人飛べましたっけ。

以上、すべてミスです。修正しておきました。


>
>あと根本的なところ。
>
>>感
>「対仙人攻撃」の再現ということのようですが、「対宝貝攻撃」としての属性になってませんか。
>「対宝貝攻撃」=太極図
>「対仙人攻撃」=王天君のダニ
>ですから、ダニが効かなかったナタクに感がついて太極図に感をつけるというのは、ちょっと違うのではないかと。
>
>あくまで「対仙人攻撃」としての属性とするならば、弱点=感を外し、太極図の感属性も外すべきでは。
>その場合、太極図には機属性でもつけてみてはどうでしょうか。宝貝って不思議科学の産物ですし。
>
>「対宝貝攻撃」とするなら、落魂の呪符あたりにも弱点=感が必要だと思われます。


超能力者のパラメータが超能力による強化を含んでいるように、
仙道のパラメータも宝貝による強化が内包されていると考えています。
それゆえの『感』弱点です。
(ジャマー食らってほしい、という欲求も多々ありますが)

それゆえに対宝貝攻撃に見えるのは仕方ないのですが、
意図としては宝貝そのもの(落魂の札等)には、弱点・有効=感は付けない方向なのです。
……ということは、ほぼ宝貝そのものともいえるナタクに、弱点が付いているからおかしいのですね。
というわけでナタクから弱点=感をはずします。
その上で、太極図の属性に「機」を加えれば…… おお、ダニが利かず、太極図で止まるナタクが完成です。
他に問題なければこれで行きましょう。


>
>以下個別。
>
>>楊籖
>SPですが、ナタクも復活あるんで楊籖からは外しませんか。別に死んだわけじゃないですし。
>代わりはえーと……イメージとして覚醒とか推してみます。

確かにちょっと復活もちが多い気はしますので、覚醒に換えておきますー。


>三尖刀、この程度の威力で消費があると心情的に切り込みにくいです。無消費もしくは火力を少し上げるかどちらかお願いします。

どちらかというと、切り込ませないために消費をつけています。
後ろで化けてろ、と。
切り込むなら天化辺りに化けるでしょうから、これは問題ないと考えています。


>それと提案なのですが、半妖態は攻撃用の形態ということにして、変化の術削って火力上げませんか。
>半妖態になってからさらに変化する〜ってのは、負傷時かそれしか対応策が無いときぐらいで、半妖態になったらそれでガンガン突っ込んでっていますし。
>ゲームでは半妖態が必殺武装(名称は妖斬波だか真実の姿だかそんな感じでした)だったというのもアリ。
>変化の術の強化については
>
>変化の術(武装),       0, 1, 4, +10,  -, 20,  -, AABA, +20, 写(!気力Lv2)
>変化の術(武装),       0, 1, 4, +10,  -, 20, 120, AABA, +30, 化(気力Lv2)
>変化の術, 能力コピーLv3=手動解除可, 1, -, 20, -, -(!気力Lv2)
>変化の術, 能力コピーLv3="サイズ制限無し 手動解除可", 1, -, 20, 120, -(気力Lv2)
>
>こういう形にするとか。


なるほど、ゲームではそういう扱いでしたか。
たしかに本編でも、量産型ジョカ相手には、半妖態になったあとに化けず、そのまま六魂幡で攻撃してましたね……。

ただ、戦闘力のある形態に自己変化できるというのであれば、
それは単純に『強いユニットである』ということに他なりません。
半妖態からのみ変化を外したとしても、あまり強くはできないでしょう。
(もどって変化すれば同じことですから)

現状の耐久力でも十分に「前線で戦える」形態としての面目は果たしていますし、
これに関しては現状維持でどうでしょうか。
(張天君戦の砂に化けたのが印象に強い、というのもあるのですが)


>>ナタク
>金蛟剪に破か浸か無かつけませんかー
>紫綬羽衣食べて無力化させてたアレの再現として。

あれは単純に力でぶち抜いたこと(および逃げても追ってくること)のデフォルメ再現ではないかと考えています。
十分な火力と自動追尾のある金蛟剪に搦め手は不要でしょう。
正面からぶち抜くほうが美しいと思います。
あるいは『追』属性とのトレードになるかと思いますが、どちらがよろしいでしょうか。


>>黄天化
>なんというか序列的に天化がEN180というのもどうかと思うので、EN140〜160ぐらいまで下げられないでしょうか。
>その分、鑚心釘を3〜6発ぐらいの弾数制にして。鑚心釘の消費に引き摺られて最大ENが上がっている気がするので。
>あと射撃をあんまり上げるのは賛同できかねます。というか鑚心釘と火竜標、投げてるんだから格でも良いのでは。もしくは複とか。

ENはちょっとあげすぎましたね。
「宝貝を扱う才能がある」という太公望の発言を重視したのですが、
「修行が足りないからすぐ疲れる」という自己申告もまた重要でしょう。
才能はすでに射撃で再現できていますから、ENは140に低下させます。
ただし鑚心釘の弾数化は避けたいところです。
天化のユニット的な役目は「高い回避力で切り込む」事であり、反撃力が高すぎるとオーバースペックになります。
このため、射撃攻撃には燃費などで割を食わせる必要があるのです。
(逆に、そこで割を食わせることで、現状の能力を得ています)
もし余力があるなら、それは素直に運動性につぎ込みたいところ。

同様の理由で、「格闘強化」のアイテム1つですべての武装がパワーアップできないように、
鑚心釘や火竜標を射撃属性にしています。
(攻撃力が腕力依存に見えないというのもありますが。火竜標は自己推進してます、絶対)


>>黄飛虎
>技量は聞仲と同じ185か、それでなくても180以上であって欲しいです。
>妲己のテンプテーションを耐え抜いた実績があるとか言われてますし。
>黒琵琶が普通に効きそうな技量はちと悲しい。

封神演義全体が技量インフレフォルダなので、抑えるべきところは抑えたいところ。
とはいえ黄飛虎は抑える必要はなさそうですね。
抵抗力というのもアリかもしれませんが、戦闘経験が多そうなあたりを考慮して技量182としておきます。


>>燃燈道人
>気合は対象を物魔・近接無効ぐらいにできませんか。じゃないと雷震子の風を防げませんし。
>エネルギーシールドLv5とかにして、精殺浸以外なんでも防げるとかでも面白そうですが。

姉に比べるとえらく弱いデータになっていたので、強化しちゃってかまわないようです。
面白そうなのでエネルギーシールドLv5にしておきましょう。


>>聞仲&黒麒麟
>聞仲さんがS防御持ってないので、アクティブシールドが意味なくなってます。

調整中です、すいません。

>>高友乾
>水の中に入れば平気だッ ということで津波の水適応をD〜-にすることを希望。

確かにそうですね。ではDにしておきます。
攻撃対象にはできたほうがいいでしょうから。
混元珠は〜……どうしようかな。水際で師叔が逃げてましたが……。
まあ、これは素直にAであるべきでしょう。

>>李興覇
>実際に減衰させられたビームですから、水適応は-でお願いします。

-だと攻撃対象にできなくなってしまうのでー
ただCだと低装甲のナタクには十分ダメージがいってしまうようなので、Dに下げておきます。

>>楊森
>武装の空適応はユニットと同じくCで統一するべきでは。

特にその必要はないと思います。
彼が使う岩石は十分でかいですから、空中の敵にもそこそこ効果があるでしょう。
それと、彼本人が格闘タイプでないのは別のことだと考えます。
(アイテムで剣とか持たせたときに違ってきます)

岩石なので対空はCで十分ということでしたらすいません。


>>袁天君
>吹雪・氷の世界の凍植属性は違うのではないかと。
>瞬間凍結レベルまではやれていませんし、植物に特効というわけでもありませんし。
>(趙公明は単に弱点=冷持ってただけでしょう)
>状態異常をつけるなら、縛とか低運低移の方ではないでしょうか。

これも調整中ではありますが……。
毛玉本人が「すべての草木が云々」とか言っていたので、
そういう特殊効果が内包されているのかとばかり。
ゲームや原典で特にないのでしたら、植属性は外してしまいましょう。
凍属性に関しても了解です。

ただ状態異常はあったほうが楽しいので、
ご提案のように低運低移を高CTでつけておきます。


>>落魂の呪符
>攻撃回避Lv5=光の偏向 (金光聖母(藤崎封神)3マス以内)
>とか
>ステルスLv3=光の偏向 (金光聖母(藤崎封神)3マス以内)
>攻撃属性=忍 (金光聖母(藤崎封神)3マス以内)
>とか持たせると面白いと思います。

これはどちらかというと、金光聖母側に、ステルスと攻撃属性付加のアビリティをつけたほうが良いような。
漫画であの二人が組んでいたのは「あの状況だから」であって、
「二人で組む事が前提」という類のキャラではないでしょうし。

どちらにしても
#光の屈折,          0, 1, 3, +50,  -,  -,  -, AAAA, +60, 無視M全識撹
で再現はできているかなと考えています。
(アビリティだとなかなか使わせづらいですしね)


○TTTさん

>こんばんは。超大型データの作成お疲れ様です。
>脇役の妖怪仙人とかは無視してるのに、それでも凄まじいキャラ数ですね。

>※以下では原作は藤崎版のこと、原典は安能版のことを指してます。

一人じゃ手が回らないので、皆様のご協力を期待です(笑)。
私は安能版を知らないのでご意見は助かります。
よろしくお願いしますー。


>>>伏羲
>伏羲通常形態は「太公望(太極図)(藤崎封神)」と分割すること希望です。


形態数が増えるのは、合体等の処理が面倒なのであまりやりたくはないのです。
伏羲自体、原作の長さで一割にも満たない期間の形態ですしー。
ただ

>逆に太公望のままでも何故か自力で飛べてしまうとか不自然な点がありますし、
>必要技能で切り替えてもいいのですが、分けたほうがデータを使う際に把握しやすいと思いますので。

使用時に把握しづらいというのも問題。
「空中移動」を必要技能制御にすると必要技能制御が3つもあることになってしまいますし。
……いっそすっぱり分離してしまいますか。
あわせて現状伏羲となっているユニットを「伏羲(戦闘形態)」という名称に変更しておきます。
変更後のデータはあとでまとめて掲載します。


>現状だと、パイロットが伏羲なのにユニットの名称が太公望のままだとか、

ちょっとおっしゃる意味がわかりません。
現状ではプレイヤーの目には、パイロットユニット両方の愛称が「太公望」と見えるはずです。
名称がどうなっていても、プレイヤーには関係ないことですし。
融合して「伏羲」になっているのにユニット・パイロット共に「太公望」なのはどうか……
ということかもしれませんが、原作でも本人が「太公望でいい」と言っているので、
ユニット分離後も愛称は「太公望」で行くと思います。

(ユニット「伏羲」のパイロット「伏羲」を乗せると、パイロット名が「太公望」になっているミスはありました。
    これは修正しておきます。)

>四不象に乗ると元の姿に戻るとか(原作でも突然太公望に戻ってたことはありますけど)、

これはアイコンのことでしょうか?
現状では伏羲+スープーのアイコンがない(描かれる当てもない)のでこうしてあります。
騎乗パイロットによる制御で、伏羲時にアイコンを変えることは可能です。
(アイコンがあればやります)


>あとできれば伏羲形態には万仙陣も追加して欲しいな、と思います。
>効物属性のMAP兵器なんて他作品でも中々お目にかかれなさそうですし、
>直接戦闘より絡め手が得意な望ちゃんの特徴がよく現れる武装になると思いますので。

ちょっと試しては見たのですが、使う機会が少ないうえに、いまいち有効打にもなりません。
武装としては蛇足にならざるを得ない部分が。
なのでこれは素直にイベント再現としておいたほうが良いかと思います。


>それとは別に、伏羲戦闘形態に風の壁だけ残っているのは何故でしょう?
>他の打神鞭の技と同様に外すべきではないでしょうか。

外し忘れです、すいません。
素直に外してしまいましょう。

>>>太極図
>武装の「太極図」は単体用にすること希望です。
>太極図での敵の無力化は、たしかに味方を巻き込んではいましたが、
>基本的に敵一体を相手に使っていて、敵複数をまとめて邪魔することはしてなかったと思いますので。
>それに不滅のように味方を巻き込むと被害の大きい属性が含まれるので現状ではかなり使いづらいです。
>劇中終盤は太極図メインで風攻撃はあまり使ってないので、太極図の使用頻度を上げたいということもあります。

相手を攻撃不能にするというのは、えらく強力な状態異常で、決まればほぼ勝ったも同然です。
なので『あまり連打できないように消費をハードに』という意味もあって、M兵器にしていました。
(もちろん、張奎戦の『味方に被害が出る』描写も考えてのことではありますが)
使用頻度は確かに下がりますが、もとより『決まれば勝ち』の類の能力です。
一マップに一度、ボスにかかれば十分と判断しました。

敵を自分に集めて集めて集めて、一発ぼかーん、っていうのは、
罠張ってるっぽくて彼らしいなーという気もするので、これはこれで残したいところ。
使われる頻度としては、防御能力としての太極図がありますから、
ありがたみにはさほど不足はないと踏んでいます。
で。それとは別に。

>あとディスペル等のように無中属性も付けませんか。
>特に、紅水陣解除はビジュアル的にバリア解除だと思いますので、中は絶対外せないかと。

あの紅水陣解除は確かにとてもかっこよかったので、
いっそのこと移動後に使えるタイプの単体版を、別途を作ってしまいましょうか


結界解除,          0, 1, 1, +20,  -, 40, 110, AAAA, +40, 除滅L1中無感機

効率はあまりよくなく、決定的な状態異常もありませんが、じわりと嫌な効果を発揮する武装です。
滅が残ってるのは、敵のときにこの武装が使用された際、無意味にならないようにです。


>>>静める力
>逆に「静める力」はMAP型を希望。静める力の説明をした際に複数を癒してたことが理由の一つ。
>妲己との戦闘で「傾世元禳<M>」連発にMAP治癒連発で対抗したいというのがもう一つの理由です。
>
>あと、こちらには除属性も付加希望。
>治癒だけでなくアビリティ解除もされた方が原作らしいと思いますので。

あ、そうですねーそのように。

>>>誅仙陣
>誅仙陣を使ったのは伏羲なので、太公望の時は使えない方が原作にあっていると思います。

了解です。これは素直に伏羲限定に。

>あと「いかにおぬし(ジョカ)でもかわせまい」ということなので高命中なのでは?
>魂魄を溶かす雪をばらまく攻撃なので、高レベル連属性でもいいかもしれませんが。

これに関しては『陣に捕らえたから逃げられないぞ』という解釈でした。
ゆえにM兵器であり、命中のほうにはさほど色をつけなかったのです。
対単体高命中でも良いといえばいいのですが、
空間使いらしい強さは出してあげたいので、問題ないならMのままでー。

>>>魂魄破壊攻撃
>魂魄破壊攻撃は死ではなく精属性にしませんか?
>肉体ではなく魂魄を直接攻撃するわけですし、
>ジョカに敢えて弱点を付けずとも物魔無効化を普通に無視できますし、
>他作品との共闘時も通常の手段では防げないことが特徴となる攻撃だと思いますので。
>それに落魂の呪符が効きにくいナタクは精属性耐性も持ってますし。


そもそも今の魂魄体たちは傾世元禳はおろか、叫名棍や黒琵琶がきいてしまうのですな……。
データ的にそう組んだんで当たり前ですが、あらためて考えるとなにかショックを禁じえないところが。

ともあれ、ジョカとの戦闘中に楊籖が叫名棍や黒琵琶を使わなかったところを見るに、
精神攻撃ならば有効、というのも正しくはないのでしょう。
が、死属性オンリーでは共闘要素が薄いのも確か。
また落魂陣で他作品の精神体を撃滅する様を想像するのは燃えます。


では魂魄破壊=精属性にしてみましょう。
落魂陣はそのままに、誅仙陣はもともと強いので威力-100して、それぞれ死→精としておきます。


で防御側の能力としては以下の形に。


魂魄体エリアス(藤崎封神)
ダミー特殊能力名=魂魄体 『物魔』属性攻撃で受けるダメージを-100%する。ただし『死』属性攻撃は+100%のダメージとなる。また透過移動能力と抵抗力Lv3を得る。
レジストLv10=非表示 物魔
レジストLv-10=非表示 死
透過移動
抵抗力Lv3


以前神楽さんからいただいた案を推し進めた形に。
死属性に対する脆弱性が残ってるのは、そのほうが面白いからです。
実際魂むき出し状態なわけで、ターンアンデッドは食らわないまでも、死の力を直でくらったらやばいでしょう。
またレジスト化した事により攻撃対象になるようになりました。
(プロテクションと違って無属性攻撃・直撃等は効きませんが、死属性を有効化することができました)

これにより山河社稷図で自爆するジョカが見られるようになりましたが、
まあ理論的におかしくはありません。
六魂幡のほうは、魂魄体ジョカに使っていなかった点から『魂魄破壊攻撃』ではなくし、
浄オンリーの蘇生不能攻撃にしてみます。


叫名棍や黒琵琶は抵抗力のせいで効かなかった、ということでー。


>>>山河社稷図
>これで誰かを殺したことはないので(殺さずともダメージを与えているので)、殺属性は不要だと思います。

この場合の殺は、「食らえば戦場から退場」という意味合いでつけてあります。
原作良く見ると太公望にふつーにぶつけてましたが……。
まあ、あれは本来の使い方ではないでしょうし。

>>>星雲剣
>魔礼青の武器は「星雲剣」ではなく「青雲剣」なので修正お願いします。

おっと、失礼しました。修正しておきますー。

>ついでに原典での名称は火風青雲剣(ヤンロンのアレですね)なので、
>「無数の刃」は「火風」とかになると個人的には嬉しいです。

SRC的にそのほうがおもしろそうなのでそうしておきます。
あわせてアイテム化したときにオーバースペックにならないよう、消費を増しておきます。

>
>以上です。それではデータ製作頑張ってください。

はいーご意見ありがとうございました。

【1108】Re(5):封神演義ユニット

名前
 みつたか
投稿日時
 - 2007年02月22日(木) 03時06分 -
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こんばんわ。こちらこそ、ありがとうございます。


>まあ、偉そうではありますが、実際戦績は一戦一敗(回想含めれば一勝一敗)なわけで、
>普段は後ろで見てるだけですからねー。
>(この人が殺されると『封神』というシステム自体が崩壊してしまう、という理由もあるでしょうが)
>劣とかと重ねがけできるので、イートマンとかと共闘しても、存在感自体は確保できるでしょうし。

>なので1ターンで十分だと考えます。
>必要なのはCT率のハッタリのほうかなーと。

>>あくまで考えなしの、
>>状態異常の属性ごとの性能差とか、色々まったく考慮外で言ってみる意見ですが、
>>
>>ダメージ武装も消費や制限が軽いものは、ボスに対して力不足で、
>>逆に必殺技は、強力であるほどザコに使うには重いだけに、
>>状態異常のザコとボスの二重取りは、どうなのかなーとは思ったりします。

>状態異常の属性自体に、強弱が出ちゃってますからねー。
>対ボスの状態異常をザコに使うくらいなら、普通に殴ったほうが早いーとか。
>主に劣とかですけど。

>とはいえ消費でかくて効果もすごい……って状態異常は、あんまり記憶にないんですよね。
>消費軽いけど効果や発生率がいまいちーってのはたくさんあるんですが。
>昔あった状態異常は強力なのが多くて、発動=死亡確定だったって部分もあるでしょうけど。

>CT修正マイナスの即なんかはたまにあって、いい感じにザコ特化で面白いとは思います。

ども。

しかし、ハッタリですかー。
敵が強くなるほどすごくなる……という気はするんですが。
BossLank1や2ぐらいならザコと同程度で、効果はいまいちですけど。

数字に出る毒と衰なんか、典型的な感じで。


余談ですが、重力百倍。

重力十倍と撃ちわけするにはちょっと重いかなー、と思ってたんですが、
後で意見しようと思ってるうちに、そうでもないような気がしてきました。

実は、それで引用してなかった部分だったので一応。


とくに意見ないのに、レス遅くてすいません。
(というか毎度遅かった…)
製作がんばってください。でわ〜。

【1124】仙人の証! さらば崑崙12仙!

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2007年02月26日(月) 00時21分 -
設定
引用なし
パスワード
いただいたレスの反映がまだ済んでおりませんが、
崑崙12仙のデータが仕上がったので一足先に封神します。
(普賢真人はもうあるので11人分ですね)

圧縮データはこちらです。(ページに飛べない場合は右クリックから保存してください)
http://www.geocities.jp/cafeno3/FE22TEST.lzh

原作ではキャラクターたちの師匠筋として設定されていました。
しかし半数近いキャラは登場が作品中盤となり、
かつ直後に死闘があって12人中10人が死亡するというシャッフルの方々のような状態に。
強いことは確かなはずですが、その能力が図りかねるキャラも多いという。
原作では資料が少なすぎるキャラが何人も居ますので、
とりあえず描写が多いキャラのみ味方使用可能とし、
残りはスポット参戦用として組んであります。
情報等ありましたらとってもお待ちしておりますー。


太乙真人(藤崎封神)
太乙, たいいつ, 男性, 封神演義, AAAA, 150
特殊能力なし
127, 121, 132, 134, 154, 158, 弱気
SP, 50, 助言, 1, 隠れ身, 3, 鉄壁, 7, 目眩し, 13, 友情, 17, 補給, 28
HOUSHIN_Taiitushinzin.bmp, HOUSHIN_Will.mid

太乙真人(藤崎封神)
太乙真人, たいいつしんじん, (封神演義(太乙真人(藤崎封神)専用)), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 160
特殊能力
性別=男性
有効=感
ダミーLv1
3400, 100, 1100, 50
DACA, HOUSHIN_TaiitushinzinU.bmp
九竜神火罩,         0, 1, 4, +20,  -, 20,  -, AAAA, +30, 共石L1AL1
火尖鎗,          1600, 2, 2,  +0,  -, 30,  -, AABA,  +0, P火
金磚,           2000, 2, 4, +30,  -, 45, 110, AAAA,  +0, B
===
九竜神火罩,  状態Lv1=石化 状態Lv1=防御力UP, 4, -, 20, -, 共AL1
携帯修理装置,   回復Lv2,             1, -, 10, -, Q限機

#SRWで言えばアストナージかウリバタケの立場です。
#戦闘は本分ではありませんので前に出さないほうが良いでしょう。
#九竜神火罩で自ターンの間だけ敵を固めるとかー?
#アビリティの九竜神火罩は弟子のと違って自分にかけられます。
#火尖鎗も武じゃなくなってたり。


玉鼎真人(藤崎封神)
玉鼎, ぎょくてい, 男性, 封神演義, AAAA, 150
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 26, Lv5, 39
154, 145, 141, 147, 168, 154, 普通
SP, 50, 集中, 1, 神速, 5, 機先, 10, 熱血, 16, 我慢, 24, みがわり, 33
HOUSHIN_Gyokuteishinzin.bmp, HOUSHIN_Will.mid

玉鼎真人(藤崎封神)
玉鼎真人, ぎょくていしんじん, (封神演義(玉鼎真人(藤崎封神)専用)), 1, 2
陸, 3, M, 6000, 160
特殊能力
性別=男性
有効=感
3700, 160, 900, 100
BACA, HOUSHIN_GyokuteiU.bmp
斬仙剣,          1300, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AAAA, +10, 武
音速の剣,         1500, 1, 3, +30,  -, 15,  -, AABA, +20, 武

#移動力こそ低めですが、脅威の高機動切り込み型です。
#12仙の中では安定して使っていけるユニットといえるでしょう。
#決定力がないのはまあ仕方ない。


道行天尊(藤崎封神)
道行, どうこう, 男性, 封神演義, AAAA, 150
特殊能力なし
132, 143, 143, 150, 155, 161, 強気
SP, 50, ひらめき, 1, 加速, 3, 激怒, 11, 気迫, 15, みがわり, 19, 癒し, 30
HOUSHIN_Doukoutenson.bmp, HOUSHIN_Will.mid

道行天尊(藤崎封神)
道行天尊, どうこうてんそん, (封神演義(道行天尊(藤崎封神)専用)), 1, 1
空陸, 4, SS, 6000, 160
特殊能力
性別=男性
有効=感
2400, 110, 1000, 70
ABCA, HOUSHIN_DoukoutensonU.bmp
万能包丁,         1000, 1, 1, -10,  -,  5,  -, AAAA, +25, 武
万能包丁アタック,     1700, 1, 2, +30,  -, 35,  -, AABA, +10, 実連L8P

#サイズSSですよーあたらないですよー。素で集中つきの玉鼎より避ける恐怖の幼児。
#陸Bで地形効果を受けづらくしてますが、それでも降りたほうが強そうですね。
#燃費が悪いので配置して反撃しまくりよりは、囮としてうろうろしつつ、
#いざというときは2Pで攻撃、くらいになるでしょう。
#アイテム数は納得の1。飛行SSということでアイテムの強化が強く反映されるのでー。


清虚道徳真君(藤崎封神)
道徳, どうとく, 男性, 封神演義, AAAA, 150
特殊能力
不屈, 1
SP消費減少Lv5=ガッツ 努力 根性 ド根性, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 16, Lv4, 29
150, 132, 141, 140, 170, 158, 強気
SP, 50, 応援, 1, 努力, 5, 必中, 8, ド根性, 10, 熱血, 13, 鼓舞, 38
HOUSHIN_Doutokushinkun.bmp, HOUSHIN_Will.mid

清虚道徳真君(藤崎封神)
清虚道徳真君, せいきょどうとくしんくん, (封神演義(清虚道徳真君(藤崎封神)専用)), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 160
特殊能力
性別=男性
有効=感
4000, 140, 1100, 60
BABA, HOUSHIN_DoutokushinkunU.bmp
スポーツ!,        1000, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
莫邪の宝剣2,       1400, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武
莫邪の宝剣二刀流,     1800, 1, 1, +10,  -, 40, 110, AAAA,  +0, 武

#高い打撃力でボス戦を担当します。


#ここから下はSP40。PC運用に適さないキャラです。
#(本編での出番が少なくて有効なデータが取れなかったとも言います)
#使う場合はアイテムの宝貝をいくつか装備させて出すと良いでしょう。


広成子(藤崎封神)
広成子, こうせいし, 男性, 封神演義, AAAA, 150
特殊能力なし
144, 151, 149, 135, 162, 157, 強気
SP, 40, 気合, 1, ひらめき, 5, 威圧, 10, 熱血, 16, 号令, 25, 覚醒, 26
HOUSHIN_Kouseishi.bmp, HOUSHIN_Will.mid

広成子(藤崎封神)
広成子, こうせいし, (封神演義(広成子(藤崎封神)専用)), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 160
特殊能力
性別=男性
有効=感
4300, 140, 900, 70
BACA, HOUSHIN_KouseishiU.bmp
押印,            0, 1, 4, +35,  -,  5,  -, AAAA, +30, 無弱番
鉄拳,           1000, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突Q
番天,           2000, 1, 5, +50,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 限番


赤精子(藤崎封神)
赤精子, せきせいし, 男性, 封神演義, AAAA, 150
特殊能力なし
134, 150, 140, 153, 168, 157, 超強気
SP, 40, ひらめき, 1, 集中, 7, 挑発, 11, 策謀, 18, 熱血, 22, 報復, 30
HOUSHIN_Sekiseishi.bmp, HOUSHIN_Will.mid

赤精子(藤崎封神)
赤精子, せきせいし, (封神演義(赤精子(藤崎封神)専用)), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 160
特殊能力
性別=男性
有効=感
3500, 160, 800, 90
CACA, HOUSHIN_SekiseishiU.bmp
カタナ,          1200, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
陰陽鏡,          1500, 2, 4, -20,  -, 15,  -, AAAA,  +0, B連L8


懼留孫(藤崎封神)
懼留孫, くりゅうそん, 男性, 封神演義, AAAA, 150
特殊能力なし
150, 142, 141, 146, 165, 153, 普通
SP, 40, 加速, 1, 足かせ, 1, 必中, 5, 我慢, 10, 祝福, 16, 奇襲, 27
HOUSHIN_Kuryuson.bmp, HOUSHIN_Will.mid

懼留孫(藤崎封神)
懼留孫, くりゅうそん, (封神演義(懼留孫(藤崎封神)専用)), 1, 2
陸, 4, S, 6000, 160
特殊能力
性別=男性
有効=感
3600, 160, 1000, 85
BACA, HOUSHIN_KuryusonU.bmp
格闘,           1000, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突Q
梱仙縄,          1600, 1, 1, +10,  -, 30,  -, AAAA, +20, 実低運低攻縛L0

#状態異常〜♪


文殊(藤崎封神)
文殊, もんじゅ, 男性, 封神演義, AAAA, 150
特殊能力なし
137, 147, 158, 146, 166, 155, 普通
SP, 40, 隠れ身, 1, ひらめき, 5, 必中, 10, 直撃, 16, 痛撃, 24, 瞑想, 38
HOUSHIN_Monjyu.bmp, HOUSHIN_Will.mid

文殊(藤崎封神)
文殊, もんじゅ, (封神演義(文殊(藤崎封神)専用)), 1, 2
陸, 3, M, 6000, 160
特殊能力
性別=男性
有効=感
3500, 140, 700, 80
CACA, HOUSHIN_MonjyuU.bmp
瑠璃瓶,          1600, 1, 4, -10,  -, 60,  -, AABA,  +0, M投L1

#マップ攻撃オンリーの熱いユニット。


黄竜(藤崎封神)
黄竜, こうりゅう, 男性, 封神演義, AAAA, 150
特殊能力
SP消費減少Lv5=ガッツ 努力 根性 ド根性, 1
150, 131, 135, 149, 163, 157, 普通
SP, 40, 根性, 1, 加速, 4, ひらめき, 10, 必中, 13, 堅牢, 18, 熱血, 25
HOUSHIN_Kouryu.bmp, HOUSHIN_Will.mid

#切り払いナシ

黄竜(藤崎封神)
黄竜, こうりゅう, (封神演義(黄竜(藤崎封神)専用)), 1, 2
陸, 4, L, 6000, 160
特殊能力
性別=男性
有効=感
5300, 150, 1100, 70
BACA, HOUSHIN_KouryuU.bmp
格闘,           1000, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
大剣,           1700, 1, 1, -15,  -, 35,  -, AAAA,  +0, 武

#サイズL耐久系


慈航(藤崎封神)
慈航, じこう, 男性, 封神演義, AAAA, 150
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 14, Lv4, 28, Lv5, 40
155, 140, 155, 140, 159, 157, 強気
SP, 40, 我慢, 1, 熱血, 4, 必中, 8, 友情, 17, 鉄壁, 22, 激励, 35
HOUSHIN_Jikou.bmp, HOUSHIN_Will.mid

慈航(藤崎封神)
慈航, じこう, (封神演義(慈航(藤崎封神)専用)), 1, 2
陸, 4, L, 6000, 160
特殊能力
性別=男性
有効=感
格闘武器=メリケンサック
4000, 130, 1400, 80
BACA, HOUSHIN_JikouU.bmp
炎の鉄拳,         1400, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AAAA, -10, 突

#サイズL装甲系
#黄竜と合わせて壁役。
#繋戦型。


霊宝(藤崎封神)
霊宝, れいほう, 男性, 封神演義, AAAA, 150
特殊能力なし
133, 158, 154, 137, 165, 157, 普通
SP, 40, 必中, 1, 幸運, 8, 助言, 13, 忍耐, 20, 痛撃, 26, 絆, 30
HOUSHIN_Reihou.bmp, HOUSHIN_Will.mid

霊宝(藤崎封神)
霊宝, れいほう, (封神演義(霊宝(藤崎封神)専用)), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 160
特殊能力
性別=男性
有効=感
3100, 170, 900, 75
CACA, HOUSHIN_ReihouU.bmp
落魂鐘,          1600, 1, 5, +20,  -, 25,  -, AAAA, -10, 音死

#典型的長距離砲台。

【1158】Re(1):仙人の証! さらば崑崙12仙!

名前
 itiki
投稿日時
 - 2007年03月10日(土) 21時58分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、itikiです
ついに登場、影の薄い12仙。

仙界伝弐でも半分以上がサウンドテスト担当だったり模擬戦担当だったりアイテム交換担当だったり…
味方になる連中も各々方、師匠のくせに技が少なくて妙に使いにくいです。

黄一族の優遇され具合とはえらい違いだ。

というわけでちらほら
>玉鼎真人(藤崎封神)
>SP, 50, 集中, 1, 神速, 5, 機先, 10, 熱血, 16, 我慢, 24, みがわり, 33
仙界伝弐においてそのものズバリの看破という特技持ってますので、看破を入れてもらいたく。
ちなみに内容は敵のステータス確認です

>清虚道徳真君(藤崎封神)
弟子と比べて、あまりにも切り払い防御が弱すぎる気が。
せめて二刀流防御はつけてあげてほしいです。これのあるなしはかなり大きいと思いますので


とりあえずはこれくらいで。強くてニューゲームがあれば仙界伝弐やり直して十天君のメッセとかとるんですけれどねぇ

【1182】Re(2):仙人の証! さらば崑崙12仙!

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2007年03月16日(金) 00時34分 -
設定
引用なし
パスワード
情報ありがとうございますー。


>というわけでちらほら
>>玉鼎真人(藤崎封神)
>>SP, 50, 集中, 1, 神速, 5, 機先, 10, 熱血, 16, 我慢, 24, みがわり, 33
>仙界伝弐においてそのものズバリの看破という特技持ってますので、看破を入れてもらいたく。
>ちなみに内容は敵のステータス確認です

了解です。ではせっかくですので我慢と差し替えでー。
護身能力が無くなってちょっと厳しいかもしれませんが、
まあ現状の回避力だけで十分でしょう。

>>清虚道徳真君(藤崎封神)
>弟子と比べて、あまりにも切り払い防御が弱すぎる気が。
>せめて二刀流防御はつけてあげてほしいです。これのあるなしはかなり大きいと思いますので

では弟子と同能力の二刀流防御をつけておきますねー。
原作でも聞仲相手に防御しようとはしてましたんで、そう不自然ではないでしょう。
(防御しきれなかったわけではありますが)

・ツリー全体表示

【1046】SDガンダム外伝騎士ガンダム物語〜円卓...

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年02月12日(月) 12時51分 -
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引用なし
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どうも、咲岡です。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=308;id=data_general
で報告されたバグ修正対応ついでにいくつか。

・エリアス記載の能力をユニット側に直接記載
・被る恐れのあるエリアスに識別子追加
・アイコンの描かれたザコの追加。
・一部ザコ修正。

それでは失礼します。

【1078】プラスとアレックスが同僚じゃないSDは...

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年02月15日(木) 23時42分 -
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引用なし
パスワード
こんばんは。

ふと思ったんですけどパイロット愛称はプラスとか簡単には――いきませんね、F90Jr兄弟がいるから。
ところで円卓の騎士ズのクラスチェンジ後のユニット能力に、汎用キャラ愛称aliasを載せるのはどうでしょうか。そうすれば少し容量削減になると思います。

【1079】な、なんだってーーー!?

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年02月16日(金) 00時00分 -
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引用なし
パスワード
どうも、咲岡です。

まさかプラスとアレックスがそこまで親密だったなんて……ッ。

>パイロット愛称

F90JrもですがマークII兄弟も被るんですよねえ。
そいつら以外はプラスとかに縮めようと思います。現状、名前が長くてレベル表示隠れますし。

>汎用キャラ愛称

おお、そんな手がありましたか!
名前を縮めないキャラに付けようと思います。


それではご意見有難うございました。

【1109】投稿予告(予定日29日)

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2007年02月22日(木) 15時11分 -
設定
引用なし
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特に何もなければ1週間後辺りに投稿させていただこうと思います。

【1148】投稿報告

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年03月07日(水) 23時56分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、咲岡です。

今年の2月に29日は無いという事実に気付いたので投稿しておきました。


それでは

・ツリー全体表示

【1087】特捜戦隊デカレンジャー:初稿

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2007年02月18日(日) 07時51分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、みちひろです。
スーパー戦隊第28作、特捜戦隊デカレンジャーの初稿になります。

敵ユニットのメッセージを用意するアテが無かったので、長く手元においていましたが、
味方サイドのみでも十分需要はあるとのご意見を頂き、この度投稿することにしました。

データとしては、まずなにより基準が古くまともに共闘できない戦隊ものを
現在の基準に合わせる方策の検討が第一です。
検討といっても、単純に今のデータバランスと傾向に合わせただけですが。

初期の戦隊データが作られた頃は、想定されたシナリオが大規模戦であったため、
色々と危惧され、他作品と違ったバランスのとり方をされるに至った訳ですが、
現在では味方人数が小規模のシナリオも普通であるため、特に問題はないと考えています。

かつてと違い、シナリオ側でのデータ調整は普通に行われることですから、
細部についてはシナリオの都合や最良に任せたいと思います。

30戦隊共闘シナリオも可能なように、合体ユニット版のデータも用意しました。
ハッキリ言って基準も何も無いので、バランス調整は甘いと考えられます。
戦隊データ改定・作成の動きが大きくなれば、そこは改めて検討したい思います。

2003年と比較的新しく作成され、
合体ユニットを標準とする方式を目指した忍風戦隊ハリケンジャーについてですが、
結局他作品とまともに共闘できず、シナリオでの使い方を限定してしまう点で
それまでの戦隊データの欠点を解決できていないので、今回はそれに合わせずデータ作成しています。

今回のデータ作成方針についての議論の結果、反対意見が支持されることになった場合は、
私ではデータに責任が持てなくなりますので、その時点で議長を降りさせていただきます。
大変申し訳ありませんが、予めご了承ください。

では、ご意見等よろしくお願いいたします。

【1119】Re(1):特捜戦隊デカレンジャー:レス2

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年02月25日(日) 18時21分 -
設定
引用なし
パスワード
<レスのレス>

>デカレンジャーロボ・フルブラストカスタム
>デカレンジャーロボ・FBC, 宇宙警察, 6, 2

ついでに読み仮名ぷりーず。


>デカブレイク デカレッド デカブルー デカグリーン デカイエロー デカピンク
>デカレッド デカブルー デカグリーン デカイエロー デカピンク デカブレイク
>
>
>これはほとんど同じなので、ロボ個別のシチュエーション分けで一緒くたにできませんかね?
>「一緒くた」とは、具体的にどういうことでしょうか。
>申し訳ないのですが、意味を計りかねまして。

失礼。掛け合いがほぼ同じなので一つのダイアログから呼び出せるかと思ったわけです。

>ダメージ中(ライディングデカレンンジャーロボ)
>デカレッド, くっそー、かわしきれなかったぜ!
>デカブルー, バイクの操作はテツに任せろ!
>デカブレイク, バイクテクは俺の方が上なんですから任せて下さい、先輩!
>デカレッド, だって何かしてないと気分でないんだろ?.な、相棒?
>デカブルー, 相棒って言うな!

こーゆー風にロボの形態固有でのみ出るべき台詞は(ロボ形態)で分ければ、両方を一つのダイアログから参照できるかと思ったのですが、試してみるとなんか無理のようですね。すいませんでした。


<ゆにっと>
・合体技
既存のシリーズより大幅に最大火力が下がってるんですけど、下がりすぎで厳しいと思います。セイザーXの最終合体必殺技(4人発動)が3200なのでディーバズーカもDRマックスパワーも3000台には乗ってほしいところ。人数的にはさらに上を行ってほしいですが。オーレバズーカ4000は見なかったことに。

・サイズ
ウメコは身長低いのでSサイズ希望します。スーツアクター氏も低いそうです。
逆にマシンボクサー・マシンハスキー関連はLサイズではないでしょうか。あと乗り物には機弱点が要るのかな?

>デカレッド・ブラストモード
いくら一人で決着つけた形態とは言っても、装甲がノーマルと同じで運動性+30とはちょっと凶悪すぎます。スーツをスピード特化させたという設定ですから、バランス取りに装甲低下させてほしいです。
ちなみにパイロット画像はパックに投稿されてませんが、朝凪さんのところにありますよん。

>SWATモード各員
これも、装甲上がるだけで運動性はノーマルと一緒なので、-5程度運動性低下してほしいです。

>戸増宝児(マシンハスキー)
>マシンハスキー, (宇宙警察(デカブルー専用)), 1, 2
>陸, 5, M, 4000, 160
>特殊能力なし
>3300, 160, 500, 55
>BACB, SEN28_TomasuHouji(MH)U.bmp
>体当たり,         1100, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
>SPシューター,      1100, 1, 3, -10, 10,  -,  -, AACA,  +0, B
>姶良鉄幹(マシンボクサー)
>マシンボクサー, (宇宙警察(デカブレイク専用)), 1, 2
>陸, 5, M, 4000, 160
>特殊能力なし
>3300, 140, 700, 75
>BACB, SEN28_AiraTekkan(MB)U.bmp
>体当たり,         1100, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突

顔が変身後のままになります。

>デカブライト
>デカブライト, (宇宙警察(デカブライト専用)), 1, 2
>陸, 4, M, 4000, 180
>特殊能力
>阻止Lv4=バリヤーフィスト 全 切り払い 10
>3600, 180, 1000, 90
>BACB, SEN28_DekaBrightU.bmp
>格闘,           1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
>サンダーフィスト,     1500, 1, 3, -10,  -, 15,  -, AACA,  +0, 雷
>ハイエストハンマー,    1900, 1, 3, -10,  -, 45, 120, AAAA, +20, -
>
># インパルスフィスト,   1200, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AACA,  +0, 水
こっちのインパルスフィストは限ついてないですが仕様でしょうか。

>特捜戦隊デカレンジャー・SWATモード
>デカレンジャー・SWATモード, でかれんじゃー・SWATモード, (宇宙警察), 5, 1
ここだけ読みがなが付いてる意味がよくわかりません。

>マーフィーK9
>ドロイド
キカイダー他完全メカな人造物は無効化=死が推奨されます。


<ぱいろっと>
>デカイエロー
ジャスミンはエスパー……じゃねえええええ!!
エスパーらしいところは感応だけですか。ぎゃふん。


<だいあろぐ>
>デカブルー
>ブルーF&グリーンC
>デカブルー, ブルーフィニッシュ!!
>デカグリーン, グリーンクラッシュ!!
>デカブルー, 5;ウオオオオオッ!!
>デカグリーン, 5;ウオオオオオッ!!
>デカグリーン
>ブルーF&グリーンC
>デカブルー, ブルーフィニッシュ!!
>デカグリーン, グリーンクラッシュ!!
>デカブルー, 3;ウオオオオオッ!!
>デカグリーン, ウオオオオオッ!!
青と緑でダイアログが変わってます。

>デカマスター 白鳥スワン デカレッド デカブルー デカグリーン デカイエロー デカピンク
>攻撃
>デカマスター, 行くぞ!
>特捜戦隊デカレンジャー, ロジャー!!
>デカマスター, 敵は正面、$(敵ユニット)!!
>かけ声
>デカマスター, 行くぞ!
>特捜戦隊デカレンジャー, ロジャー!!
>デカマスター, 敵は正面、$(敵ユニット)!!
$(相手ユニット)だと思います。


<めっせーじ>
>デカイエロー・SWATモード
>ミラージュディメンション(命中), ボム!: ファイア!: ウォーター!: ウインド!;――バイ、なら
ノーマルパイロットでは台詞ごとに戦闘アニメが出る仕様ですが……。

>デカブルー
>ブルーフィニッシュ(斬撃), ブルーフィニッシュ!!
>ブルーフィニッシュ(斬撃), ディーロッド! ブルーフィニッシュ!!
>ブルーフィニッシュ(斬撃)(とどめ), ゴッチュー!
>ブルーフィニッシュ(射撃), ブルーフィニッシュ!!
>ブルーフィニッシュ(射撃), ディースナイパー! ブルーフィニッシュ!!
>ブルーフィニッシュ(射撃)(とどめ), ゴッチュー!

武装名称が違ってます。SWATモードも同じく。


<ろぼっと>
>パトストライカー
スライディングソードを持っているだけでトレーラー、アーマーがいなくとも切り払いできてしまうのですが、仕様ですか?

>デカウイングロボ
>ファイナルバスター,   3000, 1, 4, -15,  -, 60, 130, AACA, +15, -
>ファイナルバスター(近接),3100, 1, 1, +10,  -, 60, 130, AAAA, +15, 突射
実際の表示だと()が消えて紛らわしいので眼に見えるように変更希望。

【1123】Re(1):特捜戦隊デカレンジャー:レス2

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2007年02月26日(月) 00時20分 -
設定
引用なし
パスワード
レス1点、新規1点。

>パワーフィスト
26話、ビーリングを殴った一撃を念頭に話を進めます。
確かにビーリングは図体もでかく、あまり俊敏な印象はありませんでしたが、それにしても暴れる相手を殴りつけることに成功しているわけです。SPに類する不思議パワーを使った感じはありませんでした。少なくとも、狙ったけどちっとも当たらないという描写は、パワーフィストに関しては行われていないように思います。
劇中描写そのままにちっとも当たらないブレイドのボアータックル、あれでも命中は333あるのです。パワーフィストはそれを下回る317。使うつもりだと、集中使っても間に合いませんし、必中必須と考えて良さそうです。
こんな技に必中使うくらいなら、他に回すよね、となってしまうわけです。
さらに言えば、ボアータックルは「それしかないからしょうがなく」使った技でして、ある程度効果的に使用されているパワーフィストとは使い勝手で一線を画すべきです。
以上より、現状+20の命中-70くらいまで上げても罰は当たらないんじゃないか、と思うのです。これなら集中使っても367、高機動のザコにはライトニングフィスト狙うかな、という具合になるはずです。

>ジャンプショット
気付いたんですが、使い勝手がいいですね、これ。
ブルーフィニッシュが滅多に使えないのは前述の通り。耐久性は若干落ちますが、気力120、狙撃入れれば3Pで単独最大火力が出せる、このジャンプショットに頼る局面は多そうです。
アウトレンジからスナイパーでザコを仕留め、ボスクラスも牽制、孤立したボスがいたらやおらハスキーにまたがり、熱血+狙撃で吶喊、あわよくばラスボスにブルーフィニッシュ連射を狙う……
問題は、この技、車両部が涙する大技で、劇場版で1回しか使ってないということです。使用頻度はブルーフィニッシュ以下でないと、原作描写から見てまずい。
少なくとも、気力は130でいいのではないか、と提案します。そうすれば、「射程6の気力のために移動5の3P使う」という、いいとこどりの事態は避けられるかと。

以上です。

【1125】特捜戦隊デカレンジャー:レス3

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2007年02月26日(月) 00時59分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
Dekaranger(2).zip ファイルサイズ: 70.2KB
ども、みちひろです。
ぽろぽろミス出してて申し訳ありません。
今週レスできそうもないので、早めにレスしておきます。


○HOLICさん

>>デカレンジャーロボ・フルブラストカスタム
>>デカレンジャーロボ・FBC, 宇宙警察, 6, 2
>
>ついでに読み仮名ぷりーず。

了解です。


><ゆにっと>
>・合体技
>既存のシリーズより大幅に最大火力が下がってるんですけど、下がりすぎで厳しいと思います。セイザーXの最終合体必殺技(4人発動)が3200なのでディーバズーカもDRマックスパワーも3000台には乗ってほしいところ。人数的にはさらに上を行ってほしいですが。オーレバズーカ4000は見なかったことに。

これなんですが、戦隊データ基準に関わるのでじっくり考え直させてください。
もともとSRCの合体技の仕様の問題で、使いにくさに見合った攻撃力になっていることが、やたらと高い攻撃力の原因なので。
ものすごい必殺技扱いだったりそうでなかったりは戦隊にもよりますので、幅が作れる余裕は欲しいところ。
具体的には必要条件の何マス以内を使うことを念頭にしていますが、消費やレッド以外のメンバーの発動とのバランスの点で
充分な検討が必要でしょう。


>・サイズ
>ウメコは身長低いのでSサイズ希望します。スーツアクター氏も低いそうです。

特徴付けによいので、そうしましょう。
あわせてパイロットの回避を-10します。


>逆にマシンボクサー・マシンハスキー関連はLサイズではないでしょうか。

ですね。修正します。


>あと乗り物には機弱点が要るのかな?

マシンドーベルマンとマシンブルに弱点=機をつけましょう。
バイクは他データにもありませんので見合わせで。


>>デカレッド・ブラストモード
>
>いくら一人で決着つけた形態とは言っても、装甲がノーマルと同じで運動性+30とはちょっと凶悪すぎます。スーツをスピード特化させたという設定ですから、バランス取りに装甲低下させてほしいです。
>ちなみにパイロット画像はパックに投稿されてませんが、朝凪さんのところにありますよん。

ふむー。では装甲-100で。
パイロット画像指定とノンパイも追加しておきます。


>>SWATモード各員
>
>これも、装甲上がるだけで運動性はノーマルと一緒なので、-5程度運動性低下してほしいです。

運動性が下がる設定も描写も無いと言いますか、
特殊な動きに偏っているとはいえ動きが良くなってさえいるので。
運動性下げるぐらいなら装甲-100にしますが。


>>戸増宝児(マシンハスキー)
>>姶良鉄幹(マシンボクサー)
>
>顔が変身後のままになります。

ご指摘ありがとうございます。修正します。


>>デカブライト
>># インパルスフィスト,   1200, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AACA,  +0, 水
>
>こっちのインパルスフィストは限ついてないですが仕様でしょうか。

ミスです。修正します。


>>特捜戦隊デカレンジャー・SWATモード
>>デカレンジャー・SWATモード, でかれんじゃー・SWATモード, (宇宙警察), 5, 1
>
>ここだけ読みがなが付いてる意味がよくわかりません。

データ作成中にユニット愛称に「特捜戦隊」がついていた名残です。
ざっくり消してしまいます。


>>マーフィーK9
>>ドロイド
>
>キカイダー他完全メカな人造物は無効化=死が推奨されます。

うーん。ザコですしザキとかで死んでもいいのでは、という気もします。
というか、拙作データでそんな対応をした覚えが無いのです。


><ぱいろっと>
>
>>デカイエロー
>
>ジャスミンはエスパー……じゃねえええええ!!
>エスパーらしいところは感応だけですか。ぎゃふん。

だってデータ的に生かしようが(笑)
感応すら拡大解釈気味ですしね。


><だいあろぐ>
>
>>デカブルー
>>ブルーF&グリーンC
>>デカブルー, ブルーフィニッシュ!!
>>デカグリーン, グリーンクラッシュ!!
>>デカブルー, 5;ウオオオオオッ!!
>>デカグリーン, 5;ウオオオオオッ!!
>>デカグリーン
>>ブルーF&グリーンC
>>デカブルー, ブルーフィニッシュ!!
>>デカグリーン, グリーンクラッシュ!!
>>デカブルー, 3;ウオオオオオッ!!
>>デカグリーン, ウオオオオオッ!!
>
>青と緑でダイアログが変わってます。

青が正解なので、そちらにあわせます。


>>デカマスター 白鳥スワン デカレッド デカブルー デカグリーン デカイエロー デカピンク
>>攻撃
>>デカマスター, 行くぞ!
>>特捜戦隊デカレンジャー, ロジャー!!
>>デカマスター, 敵は正面、$(敵ユニット)!!
>>かけ声
>>デカマスター, 行くぞ!
>>特捜戦隊デカレンジャー, ロジャー!!
>>デカマスター, 敵は正面、$(敵ユニット)!!
>
>$(相手ユニット)だと思います。
>
>
><めっせーじ>
>
>>デカイエロー・SWATモード
>>ミラージュディメンション(命中), ボム!: ファイア!: ウォーター!: ウインド!;――バイ、なら
>
>ノーマルパイロットでは台詞ごとに戦闘アニメが出る仕様ですが……。
>
>
>>デカブルー
>>ブルーフィニッシュ(斬撃), ブルーフィニッシュ!!
>>ブルーフィニッシュ(斬撃), ディーロッド! ブルーフィニッシュ!!
>>ブルーフィニッシュ(斬撃)(とどめ), ゴッチュー!
>>ブルーフィニッシュ(射撃), ブルーフィニッシュ!!
>>ブルーフィニッシュ(射撃), ディースナイパー! ブルーフィニッシュ!!
>>ブルーフィニッシュ(射撃)(とどめ), ゴッチュー!
>
>
>武装名称が違ってます。SWATモードも同じく。

うう、すみません。修正します。


><ろぼっと>
>
>>パトストライカー
>
>スライディングソードを持っているだけでトレーラー、アーマーがいなくとも切り払いできてしまうのですが、仕様ですか?

切り払いできること自体マズイので、突属性に修正します。


>>デカウイングロボ
>>ファイナルバスター,   3000, 1, 4, -15,  -, 60, 130, AACA, +15, -
>>ファイナルバスター(近接),3100, 1, 1, +10,  -, 60, 130, AAAA, +15, 突射
>
>実際の表示だと()が消えて紛らわしいので眼に見えるように変更希望。

むー。性能でわかりますし、使い間違えますかね。
しっくりくる捏造名称がないってのが大きいですが。


○赤松さん

>>パワーフィスト
>
>26話、ビーリングを殴った一撃を念頭に話を進めます。
>確かにビーリングは図体もでかく、あまり俊敏な印象はありませんでしたが、それにしても暴れる相手を殴りつけることに成功しているわけです。SPに類する不思議パワーを使った感じはありませんでした。少なくとも、狙ったけどちっとも当たらないという描写は、パワーフィストに関しては行われていないように思います。
>劇中描写そのままにちっとも当たらないブレイドのボアータックル、あれでも命中は333あるのです。パワーフィストはそれを下回る317。使うつもりだと、集中使っても間に合いませんし、必中必須と考えて良さそうです。
>こんな技に必中使うくらいなら、他に回すよね、となってしまうわけです。
>さらに言えば、ボアータックルは「それしかないからしょうがなく」使った技でして、ある程度効果的に使用されているパワーフィストとは使い勝手で一線を画すべきです。
>以上より、現状+20の命中-70くらいまで上げても罰は当たらないんじゃないか、と思うのです。これなら集中使っても367、高機動のザコにはライトニングフィスト狙うかな、という具合になるはずです。

そうですね。では+20の命中-70としましょう。


>>ジャンプショット
>
>気付いたんですが、使い勝手がいいですね、これ。
>ブルーフィニッシュが滅多に使えないのは前述の通り。耐久性は若干落ちますが、気力120、狙撃入れれば3Pで単独最大火力が出せる、このジャンプショットに頼る局面は多そうです。
>アウトレンジからスナイパーでザコを仕留め、ボスクラスも牽制、孤立したボスがいたらやおらハスキーにまたがり、熱血+狙撃で吶喊、あわよくばラスボスにブルーフィニッシュ連射を狙う……
>問題は、この技、車両部が涙する大技で、劇場版で1回しか使ってないということです。使用頻度はブルーフィニッシュ以下でないと、原作描写から見てまずい。
>少なくとも、気力は130でいいのではないか、と提案します。そうすれば、「射程6の気力のために移動5の3P使う」という、いいとこどりの事態は避けられるかと。

あー。通常使用じゃないので調整甘かったですね。
気力制限130で。


本日の時間が無いのでデータ反映は圧縮データのアップで済ませます。お許しください。
次は稿を変えてレスとデータ掲示をしたいと思います。

【1138】Re(1):特捜戦隊デカレンジャー:レス2

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2007年03月04日(日) 01時32分 -
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引用なし
パスワード
どうもデュカキスです。

> 技量

む、たしかに理由が曖昧でしたね。

劇的な差が無い、という点は確かなのですが
戦隊シリーズ(除6人目)はむしろ横並びでない描写の方がレア
―上はボウケンのチーフ、下はゲキレンのジャンと最近は多い感もありますが―
であり、さらに合体技の都合上一作品辺りの必須出演人数が多い。
この場合、同程度の技量が複数人というのはCT値等で面白みに欠ける向きがあるのでは、と思いまして。
戦隊作品全体で、意識的に技量幅を大きくしては…というのが念頭にありました。
思いっきり説明不足ですが。

んーとはいえ然るべき訓練や実戦経験を積んでいる面子が多い戦隊だから
上方寄りになっている分にはいいのかなーとも思ったり。
なのでまあ、強くは推さず。

追加で。

> ジャスミン

超能力は付けられずとも弱点=感は付いていいのでは。エスパーですし。

以上です。

・ツリー全体表示

【1022】けっこう仮面 初稿 『永井先生ごめんなさ...

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2007年02月01日(木) 21時32分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
Kekkou.zip ファイルサイズ: 24.1KB
どうも、データ提示は二回目になるジム公です。
よろしくお願いします。


今回は、月刊少年ジャンプ誌上にて読みきり期間を含めて
1974年〜78年に連載された「けっこう仮面」を新規にデータ化しました。
データ化にあたってはジャンプコミックデラックス版全三巻などを参考にしています。
OVAと実写は未見です。

共闘作品としては一応現代を舞台とするもの全般を想定しています。
炎の転校生やジャスティス学園、ときめきメモリアルなどのキャラが集う
シナリオの敵役に足の爪やしおき教師を登場させたり。

また、他作品のヒロインがけっこうスタイルに扮して戦うという
仮面ライダー龍騎のような使い方もできるかもしれません。


○けっこう仮面
コンセプトは対男性特化です。
敵が男であれば反撃悩殺での攻撃キャンセル&撹乱や
機先おっぴろげジャンプカウンターでひらめきを維持しつつ戦うことができます。
装甲の低さから敵の攻撃をひきつけやすいのも利点となりえます。

反面、女性やロボット、性別の無い魔物などが相手となると決め手に欠け、
低装甲射程無し集中無しが身に染みます。

戦いの軸になるおっぴろげジャンプは技量160同Lvの「(ザコ)」でない敵に65%クリティカル。
おおむねのザコにはまず100%近く、ネームドには効果がバラつくものの
異常1種以上は期待できるというあたりを狙ったつもりです。


○サタンの足の爪
一応ボスキャラですが強くはありません。マジンガーZのグールのように
初期からときおり現れてプレイヤーに資金を援助してくれる役回りを想定しています。
しかし状態異常攻撃なめまわしは1Qとはいえ下手をすれば気力-20ですので、
他の敵がまだ多く残った状態でぶつかるような配置だと厄介です。

ピンクペア形態ではなめまわしが1P状態異常からの追加攻撃となり、
格段にいやらしさが増しています。(初期気力がそれなりでないとまず使えませんが)


○しおき教師
しおき専門でない普通の先生の弁教師や探偵などもこのユニットクラスに混ぜています。
キャラクタ的にはばら撒きザコ扱いから幅広く勤められそうなのですが、
射程のバリエーションが弱いので、強力な学生たちが相手となると彼らだけでは
精彩に欠けるかもしれません。


○include.eve
ゴルゴやラオウも「うわ〜〜っけっこう!!」と言ってくれます。
けっこう仮面のカラテと猛劣先生の柔道のアニメ制御には
ウィザードリィコミックスのinclude.eveを参考にさせていただきました。

動作は確認しましたが、このあたりはあまり自信がないので、
もし妙なことをやってしまっているようでしたらご指摘願います。

【1133】投稿報告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2007年02月28日(水) 18時44分 -
設定
引用なし
パスワード
予定通り投稿しました。
ありがとうございました。

【1135】Re(1):投稿報告

名前
 どん
投稿日時
 - 2007年03月01日(木) 21時04分 -
設定
引用なし
パスワード
>予定通り投稿しました。
>ありがとうございました。

はじめまして。
けっこう仮面のゲームを作られたんでしょうか?
やってみたいのですが、どうすればいいでしょうか?
宜しくお願いします。

【1136】どんさんへ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2007年03月01日(木) 23時24分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、どんさんはじめまして。

>けっこう仮面のゲームを作られたんでしょうか?
>やってみたいのですが、どうすればいいでしょうか?

えーと、この掲示板ではゲームそのものを作っているというわけではなくて、
「SRC」というゲーム作成ツールに使えるキャラクターデータなどを作っているんですね。
ですので、現在は、けっこう仮面のデータはひとまず形になりましたが、
けっこう仮面が実際にゲームに登場するかどうかはまだこれから、というところです。

興味がおありでしたら、SRCの公式ページもご覧になってみてください。
http://www.src.jpn.org/

それでは、失礼します。

【1137】Re(1):どんさんへ

名前
 どん
投稿日時
 - 2007年03月01日(木) 23時33分 -
設定
引用なし
パスワード
ジム公さん、お返事有難う御座いました。
ゲームになる事を期待します。
頑張ってください。
またちょくちょく覗きにきます。
失礼します。

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