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【1046】SDガンダム外伝騎士ガンダム物語〜円卓...

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年02月12日(月) 12時51分 -
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どうも、咲岡です。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=308;id=data_general
で報告されたバグ修正対応ついでにいくつか。

・エリアス記載の能力をユニット側に直接記載
・被る恐れのあるエリアスに識別子追加
・アイコンの描かれたザコの追加。
・一部ザコ修正。

それでは失礼します。

【1078】プラスとアレックスが同僚じゃないSDは...

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年02月15日(木) 23時42分 -
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こんばんは。

ふと思ったんですけどパイロット愛称はプラスとか簡単には――いきませんね、F90Jr兄弟がいるから。
ところで円卓の騎士ズのクラスチェンジ後のユニット能力に、汎用キャラ愛称aliasを載せるのはどうでしょうか。そうすれば少し容量削減になると思います。

【1079】な、なんだってーーー!?

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年02月16日(金) 00時00分 -
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どうも、咲岡です。

まさかプラスとアレックスがそこまで親密だったなんて……ッ。

>パイロット愛称

F90JrもですがマークII兄弟も被るんですよねえ。
そいつら以外はプラスとかに縮めようと思います。現状、名前が長くてレベル表示隠れますし。

>汎用キャラ愛称

おお、そんな手がありましたか!
名前を縮めないキャラに付けようと思います。


それではご意見有難うございました。

【1109】投稿予告(予定日29日)

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2007年02月22日(木) 15時11分 -
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特に何もなければ1週間後辺りに投稿させていただこうと思います。

【1148】投稿報告

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年03月07日(水) 23時56分 -
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どうも、咲岡です。

今年の2月に29日は無いという事実に気付いたので投稿しておきました。


それでは

・ツリー全体表示

【1087】特捜戦隊デカレンジャー:初稿

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2007年02月18日(日) 07時51分 -
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どうも、みちひろです。
スーパー戦隊第28作、特捜戦隊デカレンジャーの初稿になります。

敵ユニットのメッセージを用意するアテが無かったので、長く手元においていましたが、
味方サイドのみでも十分需要はあるとのご意見を頂き、この度投稿することにしました。

データとしては、まずなにより基準が古くまともに共闘できない戦隊ものを
現在の基準に合わせる方策の検討が第一です。
検討といっても、単純に今のデータバランスと傾向に合わせただけですが。

初期の戦隊データが作られた頃は、想定されたシナリオが大規模戦であったため、
色々と危惧され、他作品と違ったバランスのとり方をされるに至った訳ですが、
現在では味方人数が小規模のシナリオも普通であるため、特に問題はないと考えています。

かつてと違い、シナリオ側でのデータ調整は普通に行われることですから、
細部についてはシナリオの都合や最良に任せたいと思います。

30戦隊共闘シナリオも可能なように、合体ユニット版のデータも用意しました。
ハッキリ言って基準も何も無いので、バランス調整は甘いと考えられます。
戦隊データ改定・作成の動きが大きくなれば、そこは改めて検討したい思います。

2003年と比較的新しく作成され、
合体ユニットを標準とする方式を目指した忍風戦隊ハリケンジャーについてですが、
結局他作品とまともに共闘できず、シナリオでの使い方を限定してしまう点で
それまでの戦隊データの欠点を解決できていないので、今回はそれに合わせずデータ作成しています。

今回のデータ作成方針についての議論の結果、反対意見が支持されることになった場合は、
私ではデータに責任が持てなくなりますので、その時点で議長を降りさせていただきます。
大変申し訳ありませんが、予めご了承ください。

では、ご意見等よろしくお願いいたします。

【1119】Re(1):特捜戦隊デカレンジャー:レス2

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年02月25日(日) 18時21分 -
設定
引用なし
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<レスのレス>

>デカレンジャーロボ・フルブラストカスタム
>デカレンジャーロボ・FBC, 宇宙警察, 6, 2

ついでに読み仮名ぷりーず。


>デカブレイク デカレッド デカブルー デカグリーン デカイエロー デカピンク
>デカレッド デカブルー デカグリーン デカイエロー デカピンク デカブレイク
>
>
>これはほとんど同じなので、ロボ個別のシチュエーション分けで一緒くたにできませんかね?
>「一緒くた」とは、具体的にどういうことでしょうか。
>申し訳ないのですが、意味を計りかねまして。

失礼。掛け合いがほぼ同じなので一つのダイアログから呼び出せるかと思ったわけです。

>ダメージ中(ライディングデカレンンジャーロボ)
>デカレッド, くっそー、かわしきれなかったぜ!
>デカブルー, バイクの操作はテツに任せろ!
>デカブレイク, バイクテクは俺の方が上なんですから任せて下さい、先輩!
>デカレッド, だって何かしてないと気分でないんだろ?.な、相棒?
>デカブルー, 相棒って言うな!

こーゆー風にロボの形態固有でのみ出るべき台詞は(ロボ形態)で分ければ、両方を一つのダイアログから参照できるかと思ったのですが、試してみるとなんか無理のようですね。すいませんでした。


<ゆにっと>
・合体技
既存のシリーズより大幅に最大火力が下がってるんですけど、下がりすぎで厳しいと思います。セイザーXの最終合体必殺技(4人発動)が3200なのでディーバズーカもDRマックスパワーも3000台には乗ってほしいところ。人数的にはさらに上を行ってほしいですが。オーレバズーカ4000は見なかったことに。

・サイズ
ウメコは身長低いのでSサイズ希望します。スーツアクター氏も低いそうです。
逆にマシンボクサー・マシンハスキー関連はLサイズではないでしょうか。あと乗り物には機弱点が要るのかな?

>デカレッド・ブラストモード
いくら一人で決着つけた形態とは言っても、装甲がノーマルと同じで運動性+30とはちょっと凶悪すぎます。スーツをスピード特化させたという設定ですから、バランス取りに装甲低下させてほしいです。
ちなみにパイロット画像はパックに投稿されてませんが、朝凪さんのところにありますよん。

>SWATモード各員
これも、装甲上がるだけで運動性はノーマルと一緒なので、-5程度運動性低下してほしいです。

>戸増宝児(マシンハスキー)
>マシンハスキー, (宇宙警察(デカブルー専用)), 1, 2
>陸, 5, M, 4000, 160
>特殊能力なし
>3300, 160, 500, 55
>BACB, SEN28_TomasuHouji(MH)U.bmp
>体当たり,         1100, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
>SPシューター,      1100, 1, 3, -10, 10,  -,  -, AACA,  +0, B
>姶良鉄幹(マシンボクサー)
>マシンボクサー, (宇宙警察(デカブレイク専用)), 1, 2
>陸, 5, M, 4000, 160
>特殊能力なし
>3300, 140, 700, 75
>BACB, SEN28_AiraTekkan(MB)U.bmp
>体当たり,         1100, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突

顔が変身後のままになります。

>デカブライト
>デカブライト, (宇宙警察(デカブライト専用)), 1, 2
>陸, 4, M, 4000, 180
>特殊能力
>阻止Lv4=バリヤーフィスト 全 切り払い 10
>3600, 180, 1000, 90
>BACB, SEN28_DekaBrightU.bmp
>格闘,           1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
>サンダーフィスト,     1500, 1, 3, -10,  -, 15,  -, AACA,  +0, 雷
>ハイエストハンマー,    1900, 1, 3, -10,  -, 45, 120, AAAA, +20, -
>
># インパルスフィスト,   1200, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AACA,  +0, 水
こっちのインパルスフィストは限ついてないですが仕様でしょうか。

>特捜戦隊デカレンジャー・SWATモード
>デカレンジャー・SWATモード, でかれんじゃー・SWATモード, (宇宙警察), 5, 1
ここだけ読みがなが付いてる意味がよくわかりません。

>マーフィーK9
>ドロイド
キカイダー他完全メカな人造物は無効化=死が推奨されます。


<ぱいろっと>
>デカイエロー
ジャスミンはエスパー……じゃねえええええ!!
エスパーらしいところは感応だけですか。ぎゃふん。


<だいあろぐ>
>デカブルー
>ブルーF&グリーンC
>デカブルー, ブルーフィニッシュ!!
>デカグリーン, グリーンクラッシュ!!
>デカブルー, 5;ウオオオオオッ!!
>デカグリーン, 5;ウオオオオオッ!!
>デカグリーン
>ブルーF&グリーンC
>デカブルー, ブルーフィニッシュ!!
>デカグリーン, グリーンクラッシュ!!
>デカブルー, 3;ウオオオオオッ!!
>デカグリーン, ウオオオオオッ!!
青と緑でダイアログが変わってます。

>デカマスター 白鳥スワン デカレッド デカブルー デカグリーン デカイエロー デカピンク
>攻撃
>デカマスター, 行くぞ!
>特捜戦隊デカレンジャー, ロジャー!!
>デカマスター, 敵は正面、$(敵ユニット)!!
>かけ声
>デカマスター, 行くぞ!
>特捜戦隊デカレンジャー, ロジャー!!
>デカマスター, 敵は正面、$(敵ユニット)!!
$(相手ユニット)だと思います。


<めっせーじ>
>デカイエロー・SWATモード
>ミラージュディメンション(命中), ボム!: ファイア!: ウォーター!: ウインド!;――バイ、なら
ノーマルパイロットでは台詞ごとに戦闘アニメが出る仕様ですが……。

>デカブルー
>ブルーフィニッシュ(斬撃), ブルーフィニッシュ!!
>ブルーフィニッシュ(斬撃), ディーロッド! ブルーフィニッシュ!!
>ブルーフィニッシュ(斬撃)(とどめ), ゴッチュー!
>ブルーフィニッシュ(射撃), ブルーフィニッシュ!!
>ブルーフィニッシュ(射撃), ディースナイパー! ブルーフィニッシュ!!
>ブルーフィニッシュ(射撃)(とどめ), ゴッチュー!

武装名称が違ってます。SWATモードも同じく。


<ろぼっと>
>パトストライカー
スライディングソードを持っているだけでトレーラー、アーマーがいなくとも切り払いできてしまうのですが、仕様ですか?

>デカウイングロボ
>ファイナルバスター,   3000, 1, 4, -15,  -, 60, 130, AACA, +15, -
>ファイナルバスター(近接),3100, 1, 1, +10,  -, 60, 130, AAAA, +15, 突射
実際の表示だと()が消えて紛らわしいので眼に見えるように変更希望。

【1123】Re(1):特捜戦隊デカレンジャー:レス2

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2007年02月26日(月) 00時20分 -
設定
引用なし
パスワード
レス1点、新規1点。

>パワーフィスト
26話、ビーリングを殴った一撃を念頭に話を進めます。
確かにビーリングは図体もでかく、あまり俊敏な印象はありませんでしたが、それにしても暴れる相手を殴りつけることに成功しているわけです。SPに類する不思議パワーを使った感じはありませんでした。少なくとも、狙ったけどちっとも当たらないという描写は、パワーフィストに関しては行われていないように思います。
劇中描写そのままにちっとも当たらないブレイドのボアータックル、あれでも命中は333あるのです。パワーフィストはそれを下回る317。使うつもりだと、集中使っても間に合いませんし、必中必須と考えて良さそうです。
こんな技に必中使うくらいなら、他に回すよね、となってしまうわけです。
さらに言えば、ボアータックルは「それしかないからしょうがなく」使った技でして、ある程度効果的に使用されているパワーフィストとは使い勝手で一線を画すべきです。
以上より、現状+20の命中-70くらいまで上げても罰は当たらないんじゃないか、と思うのです。これなら集中使っても367、高機動のザコにはライトニングフィスト狙うかな、という具合になるはずです。

>ジャンプショット
気付いたんですが、使い勝手がいいですね、これ。
ブルーフィニッシュが滅多に使えないのは前述の通り。耐久性は若干落ちますが、気力120、狙撃入れれば3Pで単独最大火力が出せる、このジャンプショットに頼る局面は多そうです。
アウトレンジからスナイパーでザコを仕留め、ボスクラスも牽制、孤立したボスがいたらやおらハスキーにまたがり、熱血+狙撃で吶喊、あわよくばラスボスにブルーフィニッシュ連射を狙う……
問題は、この技、車両部が涙する大技で、劇場版で1回しか使ってないということです。使用頻度はブルーフィニッシュ以下でないと、原作描写から見てまずい。
少なくとも、気力は130でいいのではないか、と提案します。そうすれば、「射程6の気力のために移動5の3P使う」という、いいとこどりの事態は避けられるかと。

以上です。

【1125】特捜戦隊デカレンジャー:レス3

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2007年02月26日(月) 00時59分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
Dekaranger(2).zip ファイルサイズ: 70.2KB
ども、みちひろです。
ぽろぽろミス出してて申し訳ありません。
今週レスできそうもないので、早めにレスしておきます。


○HOLICさん

>>デカレンジャーロボ・フルブラストカスタム
>>デカレンジャーロボ・FBC, 宇宙警察, 6, 2
>
>ついでに読み仮名ぷりーず。

了解です。


><ゆにっと>
>・合体技
>既存のシリーズより大幅に最大火力が下がってるんですけど、下がりすぎで厳しいと思います。セイザーXの最終合体必殺技(4人発動)が3200なのでディーバズーカもDRマックスパワーも3000台には乗ってほしいところ。人数的にはさらに上を行ってほしいですが。オーレバズーカ4000は見なかったことに。

これなんですが、戦隊データ基準に関わるのでじっくり考え直させてください。
もともとSRCの合体技の仕様の問題で、使いにくさに見合った攻撃力になっていることが、やたらと高い攻撃力の原因なので。
ものすごい必殺技扱いだったりそうでなかったりは戦隊にもよりますので、幅が作れる余裕は欲しいところ。
具体的には必要条件の何マス以内を使うことを念頭にしていますが、消費やレッド以外のメンバーの発動とのバランスの点で
充分な検討が必要でしょう。


>・サイズ
>ウメコは身長低いのでSサイズ希望します。スーツアクター氏も低いそうです。

特徴付けによいので、そうしましょう。
あわせてパイロットの回避を-10します。


>逆にマシンボクサー・マシンハスキー関連はLサイズではないでしょうか。

ですね。修正します。


>あと乗り物には機弱点が要るのかな?

マシンドーベルマンとマシンブルに弱点=機をつけましょう。
バイクは他データにもありませんので見合わせで。


>>デカレッド・ブラストモード
>
>いくら一人で決着つけた形態とは言っても、装甲がノーマルと同じで運動性+30とはちょっと凶悪すぎます。スーツをスピード特化させたという設定ですから、バランス取りに装甲低下させてほしいです。
>ちなみにパイロット画像はパックに投稿されてませんが、朝凪さんのところにありますよん。

ふむー。では装甲-100で。
パイロット画像指定とノンパイも追加しておきます。


>>SWATモード各員
>
>これも、装甲上がるだけで運動性はノーマルと一緒なので、-5程度運動性低下してほしいです。

運動性が下がる設定も描写も無いと言いますか、
特殊な動きに偏っているとはいえ動きが良くなってさえいるので。
運動性下げるぐらいなら装甲-100にしますが。


>>戸増宝児(マシンハスキー)
>>姶良鉄幹(マシンボクサー)
>
>顔が変身後のままになります。

ご指摘ありがとうございます。修正します。


>>デカブライト
>># インパルスフィスト,   1200, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AACA,  +0, 水
>
>こっちのインパルスフィストは限ついてないですが仕様でしょうか。

ミスです。修正します。


>>特捜戦隊デカレンジャー・SWATモード
>>デカレンジャー・SWATモード, でかれんじゃー・SWATモード, (宇宙警察), 5, 1
>
>ここだけ読みがなが付いてる意味がよくわかりません。

データ作成中にユニット愛称に「特捜戦隊」がついていた名残です。
ざっくり消してしまいます。


>>マーフィーK9
>>ドロイド
>
>キカイダー他完全メカな人造物は無効化=死が推奨されます。

うーん。ザコですしザキとかで死んでもいいのでは、という気もします。
というか、拙作データでそんな対応をした覚えが無いのです。


><ぱいろっと>
>
>>デカイエロー
>
>ジャスミンはエスパー……じゃねえええええ!!
>エスパーらしいところは感応だけですか。ぎゃふん。

だってデータ的に生かしようが(笑)
感応すら拡大解釈気味ですしね。


><だいあろぐ>
>
>>デカブルー
>>ブルーF&グリーンC
>>デカブルー, ブルーフィニッシュ!!
>>デカグリーン, グリーンクラッシュ!!
>>デカブルー, 5;ウオオオオオッ!!
>>デカグリーン, 5;ウオオオオオッ!!
>>デカグリーン
>>ブルーF&グリーンC
>>デカブルー, ブルーフィニッシュ!!
>>デカグリーン, グリーンクラッシュ!!
>>デカブルー, 3;ウオオオオオッ!!
>>デカグリーン, ウオオオオオッ!!
>
>青と緑でダイアログが変わってます。

青が正解なので、そちらにあわせます。


>>デカマスター 白鳥スワン デカレッド デカブルー デカグリーン デカイエロー デカピンク
>>攻撃
>>デカマスター, 行くぞ!
>>特捜戦隊デカレンジャー, ロジャー!!
>>デカマスター, 敵は正面、$(敵ユニット)!!
>>かけ声
>>デカマスター, 行くぞ!
>>特捜戦隊デカレンジャー, ロジャー!!
>>デカマスター, 敵は正面、$(敵ユニット)!!
>
>$(相手ユニット)だと思います。
>
>
><めっせーじ>
>
>>デカイエロー・SWATモード
>>ミラージュディメンション(命中), ボム!: ファイア!: ウォーター!: ウインド!;――バイ、なら
>
>ノーマルパイロットでは台詞ごとに戦闘アニメが出る仕様ですが……。
>
>
>>デカブルー
>>ブルーフィニッシュ(斬撃), ブルーフィニッシュ!!
>>ブルーフィニッシュ(斬撃), ディーロッド! ブルーフィニッシュ!!
>>ブルーフィニッシュ(斬撃)(とどめ), ゴッチュー!
>>ブルーフィニッシュ(射撃), ブルーフィニッシュ!!
>>ブルーフィニッシュ(射撃), ディースナイパー! ブルーフィニッシュ!!
>>ブルーフィニッシュ(射撃)(とどめ), ゴッチュー!
>
>
>武装名称が違ってます。SWATモードも同じく。

うう、すみません。修正します。


><ろぼっと>
>
>>パトストライカー
>
>スライディングソードを持っているだけでトレーラー、アーマーがいなくとも切り払いできてしまうのですが、仕様ですか?

切り払いできること自体マズイので、突属性に修正します。


>>デカウイングロボ
>>ファイナルバスター,   3000, 1, 4, -15,  -, 60, 130, AACA, +15, -
>>ファイナルバスター(近接),3100, 1, 1, +10,  -, 60, 130, AAAA, +15, 突射
>
>実際の表示だと()が消えて紛らわしいので眼に見えるように変更希望。

むー。性能でわかりますし、使い間違えますかね。
しっくりくる捏造名称がないってのが大きいですが。


○赤松さん

>>パワーフィスト
>
>26話、ビーリングを殴った一撃を念頭に話を進めます。
>確かにビーリングは図体もでかく、あまり俊敏な印象はありませんでしたが、それにしても暴れる相手を殴りつけることに成功しているわけです。SPに類する不思議パワーを使った感じはありませんでした。少なくとも、狙ったけどちっとも当たらないという描写は、パワーフィストに関しては行われていないように思います。
>劇中描写そのままにちっとも当たらないブレイドのボアータックル、あれでも命中は333あるのです。パワーフィストはそれを下回る317。使うつもりだと、集中使っても間に合いませんし、必中必須と考えて良さそうです。
>こんな技に必中使うくらいなら、他に回すよね、となってしまうわけです。
>さらに言えば、ボアータックルは「それしかないからしょうがなく」使った技でして、ある程度効果的に使用されているパワーフィストとは使い勝手で一線を画すべきです。
>以上より、現状+20の命中-70くらいまで上げても罰は当たらないんじゃないか、と思うのです。これなら集中使っても367、高機動のザコにはライトニングフィスト狙うかな、という具合になるはずです。

そうですね。では+20の命中-70としましょう。


>>ジャンプショット
>
>気付いたんですが、使い勝手がいいですね、これ。
>ブルーフィニッシュが滅多に使えないのは前述の通り。耐久性は若干落ちますが、気力120、狙撃入れれば3Pで単独最大火力が出せる、このジャンプショットに頼る局面は多そうです。
>アウトレンジからスナイパーでザコを仕留め、ボスクラスも牽制、孤立したボスがいたらやおらハスキーにまたがり、熱血+狙撃で吶喊、あわよくばラスボスにブルーフィニッシュ連射を狙う……
>問題は、この技、車両部が涙する大技で、劇場版で1回しか使ってないということです。使用頻度はブルーフィニッシュ以下でないと、原作描写から見てまずい。
>少なくとも、気力は130でいいのではないか、と提案します。そうすれば、「射程6の気力のために移動5の3P使う」という、いいとこどりの事態は避けられるかと。

あー。通常使用じゃないので調整甘かったですね。
気力制限130で。


本日の時間が無いのでデータ反映は圧縮データのアップで済ませます。お許しください。
次は稿を変えてレスとデータ掲示をしたいと思います。

【1138】Re(1):特捜戦隊デカレンジャー:レス2

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2007年03月04日(日) 01時32分 -
設定
引用なし
パスワード
どうもデュカキスです。

> 技量

む、たしかに理由が曖昧でしたね。

劇的な差が無い、という点は確かなのですが
戦隊シリーズ(除6人目)はむしろ横並びでない描写の方がレア
―上はボウケンのチーフ、下はゲキレンのジャンと最近は多い感もありますが―
であり、さらに合体技の都合上一作品辺りの必須出演人数が多い。
この場合、同程度の技量が複数人というのはCT値等で面白みに欠ける向きがあるのでは、と思いまして。
戦隊作品全体で、意識的に技量幅を大きくしては…というのが念頭にありました。
思いっきり説明不足ですが。

んーとはいえ然るべき訓練や実戦経験を積んでいる面子が多い戦隊だから
上方寄りになっている分にはいいのかなーとも思ったり。
なのでまあ、強くは推さず。

追加で。

> ジャスミン

超能力は付けられずとも弱点=感は付いていいのでは。エスパーですし。

以上です。

・ツリー全体表示

【1022】けっこう仮面 初稿 『永井先生ごめんなさ...

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2007年02月01日(木) 21時32分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
Kekkou.zip ファイルサイズ: 24.1KB
どうも、データ提示は二回目になるジム公です。
よろしくお願いします。


今回は、月刊少年ジャンプ誌上にて読みきり期間を含めて
1974年〜78年に連載された「けっこう仮面」を新規にデータ化しました。
データ化にあたってはジャンプコミックデラックス版全三巻などを参考にしています。
OVAと実写は未見です。

共闘作品としては一応現代を舞台とするもの全般を想定しています。
炎の転校生やジャスティス学園、ときめきメモリアルなどのキャラが集う
シナリオの敵役に足の爪やしおき教師を登場させたり。

また、他作品のヒロインがけっこうスタイルに扮して戦うという
仮面ライダー龍騎のような使い方もできるかもしれません。


○けっこう仮面
コンセプトは対男性特化です。
敵が男であれば反撃悩殺での攻撃キャンセル&撹乱や
機先おっぴろげジャンプカウンターでひらめきを維持しつつ戦うことができます。
装甲の低さから敵の攻撃をひきつけやすいのも利点となりえます。

反面、女性やロボット、性別の無い魔物などが相手となると決め手に欠け、
低装甲射程無し集中無しが身に染みます。

戦いの軸になるおっぴろげジャンプは技量160同Lvの「(ザコ)」でない敵に65%クリティカル。
おおむねのザコにはまず100%近く、ネームドには効果がバラつくものの
異常1種以上は期待できるというあたりを狙ったつもりです。


○サタンの足の爪
一応ボスキャラですが強くはありません。マジンガーZのグールのように
初期からときおり現れてプレイヤーに資金を援助してくれる役回りを想定しています。
しかし状態異常攻撃なめまわしは1Qとはいえ下手をすれば気力-20ですので、
他の敵がまだ多く残った状態でぶつかるような配置だと厄介です。

ピンクペア形態ではなめまわしが1P状態異常からの追加攻撃となり、
格段にいやらしさが増しています。(初期気力がそれなりでないとまず使えませんが)


○しおき教師
しおき専門でない普通の先生の弁教師や探偵などもこのユニットクラスに混ぜています。
キャラクタ的にはばら撒きザコ扱いから幅広く勤められそうなのですが、
射程のバリエーションが弱いので、強力な学生たちが相手となると彼らだけでは
精彩に欠けるかもしれません。


○include.eve
ゴルゴやラオウも「うわ〜〜っけっこう!!」と言ってくれます。
けっこう仮面のカラテと猛劣先生の柔道のアニメ制御には
ウィザードリィコミックスのinclude.eveを参考にさせていただきました。

動作は確認しましたが、このあたりはあまり自信がないので、
もし妙なことをやってしまっているようでしたらご指摘願います。

【1133】投稿報告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2007年02月28日(水) 18時44分 -
設定
引用なし
パスワード
予定通り投稿しました。
ありがとうございました。

【1135】Re(1):投稿報告

名前
 どん
投稿日時
 - 2007年03月01日(木) 21時04分 -
設定
引用なし
パスワード
>予定通り投稿しました。
>ありがとうございました。

はじめまして。
けっこう仮面のゲームを作られたんでしょうか?
やってみたいのですが、どうすればいいでしょうか?
宜しくお願いします。

【1136】どんさんへ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2007年03月01日(木) 23時24分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、どんさんはじめまして。

>けっこう仮面のゲームを作られたんでしょうか?
>やってみたいのですが、どうすればいいでしょうか?

えーと、この掲示板ではゲームそのものを作っているというわけではなくて、
「SRC」というゲーム作成ツールに使えるキャラクターデータなどを作っているんですね。
ですので、現在は、けっこう仮面のデータはひとまず形になりましたが、
けっこう仮面が実際にゲームに登場するかどうかはまだこれから、というところです。

興味がおありでしたら、SRCの公式ページもご覧になってみてください。
http://www.src.jpn.org/

それでは、失礼します。

【1137】Re(1):どんさんへ

名前
 どん
投稿日時
 - 2007年03月01日(木) 23時33分 -
設定
引用なし
パスワード
ジム公さん、お返事有難う御座いました。
ゲームになる事を期待します。
頑張ってください。
またちょくちょく覗きにきます。
失礼します。

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【996】BOMBERGIRL 第1稿

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年01月28日(日) 00時51分 -
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超合金雪人です。
主戦場を集英社から少年画報社に移し
足かけ3誌で完結した異色作、BOMBERGIRLの
データになります。

共闘は近未来系作品全般辺りを想定しています。

敵データは主に個性的なテロファイターが多く登場した無印、CRASHが中心となります。

XXXはヤングキングの雑誌カラーなのかもしれませんが、どちらかと言うと心理戦とか政治戦略戦に重視をおいており
(化け物揃いのネオメガリスの首領、里鎖がたかだかヤクザの親分に素直に従っているとか
 警視庁が里鎖と裏取引をしてエミーを賞金首にしてしまう等)
里鎖とアンドレ以外のデータ化はしないこととします。

後はザインに関しては、ほとんど戦っていないこととストーリー的にはあまり重要でないことを考えて
ノンパイ送りとします

以上です よろしくお願いします

【1113】投稿しました

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年02月23日(金) 22時06分 -
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若干予定より遅れましたが、投稿いたします。
何かありましたら随時お願いいたします。
ありがとうございました

【1120】投稿しましたが…

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年02月25日(日) 20時55分 -
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すんません。一点アニメがうまく働かないところがありましたので、修正しておきます
よりにもよってこの武装なのが情けないですが

童貞食い(攻撃), 周囲回転 Common\EFFECT_Heart01.bmp Sharara.wav 対象ユニットID;飛びかかり
童貞食い(命中), 飛びかかり;フォール

この様に修正します

また、この武装に関するメッセに
追加攻撃(“キラー・ビー”キャサリン), ゴメンね。もうアンタに用はないの
追加攻撃(“キラー・ビー”キャサリン), ごちそうさまでした。さーてと♪
追加攻撃(“キラー・ビー”キャサリン), さて、堪能したところで…

を追加しておきます。

大した内容でもないので明日投稿し直しておきます

以上です

【1122】Re(1):投稿しましたが…

名前
 TTT
投稿日時
 - 2007年02月26日(月) 00時14分 -
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こんにちは、TTTです。
先ほど動かして気付いたので遅ればせながら報告を。

アイテムの「画像変更」は「ユニット画像」の間違いではないでしょうか。
装備させたとき特殊能力欄にbmp名が出てきてしまいましたので。

以上です。それでは失礼します。

【1129】再投稿いたしました

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年02月27日(火) 21時36分 -
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>こんにちは、TTTです。
>先ほど動かして気付いたので遅ればせながら報告を。
>
>アイテムの「画像変更」は「ユニット画像」の間違いではないでしょうか。
>装備させたとき特殊能力欄にbmp名が出てきてしまいましたので。
>
>以上です。それでは失礼します。

おっしゃるとおりでした。その点を修正した上で投稿しました。

以上です。ありがとうございました

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【927】破壊魔定光・準備稿

名前
 ちゃあしゅう E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年01月17日(水) 22時14分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。

ウルトラジャンプに連載されていた
破壊魔定光・全12巻のデータ化になります。

全体的に効きすぎてる設定関係のハッタリをある程度そこなう事なく
データに組み込めたと思いますが……そのへんも含め御意見頂ければ。

原作通りだとアップグレード手順はこうなります。

Ver1

生身1(ほぼイベント)

Ver2木刀

Ver2銃(ほぼイベント)

Ver2ポン刀

破壊魔への変質

生身2

生身3

Ver3

Ver3予知能力封印

Ver3

………書いてて嫌になってきた。


流刑体データ、アニメ
定光+ディジットダイアログ、女定光+ネコミミダイアログ
は次稿時という事で。とりあえずメインキャラのみの掲示となります。


では御意見よろしく御願いします。
圧縮データは以下のURLから

http://www.h2.dion.ne.jp/~happy8/TFP/

【1020】Re(2):破壊魔定光・準備稿

名前
 TTT
投稿日時
 - 2007年01月31日(水) 22時00分 -
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こんにちは。TTTです。
他の方のレスなどを見て何点か。

>定光のSPと先読み
自分も闘志は欲しいなと感じたので一票を。定光の性格に合いますし、
空戦能力が低下した分の埋め合わせにもちょうどいいと思いますので。

差し替えSPについてですが、定光の機先は予知能力のことですよね?
だとするとアビリティとSPとで二重取りになってるので、機先は外してもよいのではないでしょうか。
普通のキャラなら強調すべき特徴を同系統能力の二重取りで表現するのもありだと思いますが、
定光の場合は予知能力を抑えてるはずのときでも機先が使えてしまうのは少し不自然かもしれませんし。
代わりにアビリティの方を強化して、先読みのLvを上げるかカウンターor先手必勝を付加すれば、
先制反撃もある程度狙って出せるようになるので、イメージ的には問題ないと思います。

>予知能力の仕様
ある程度は自分の意志で高めたり抑えたりできるのでアビリティ付加でもいいと思いますが、
アビリティを使わないと予知が発動しないというのは確かに気になるところですね。
なので、現在の予知Lv1の状態(弱い予知と弱い物理保護が使える状態)をデフォルト形態にして、
アビリティに物理保護全開(予知能力が低下して物理保護が上昇)を用意するというのはどうでしょうか。
これならプレイヤーが何もしてないときには予知が勝手に常時発動してることになりますから。
劇中で物理保護の出力を上げるから予知は使うなみたいなことをポンコツが言ってたこともありますし。

>物理保護無効攻撃
魔法フィールドって物理攻撃なら普通は抜けますよね。
なのにフィールド貫通が特徴だった物理保護無効攻撃を使うと、
普通は無視できるはずのフィールドに阻まれてしまうというのでは却って不自然ではないでしょうか。
魔武・魔実に戻すか、シンプルに「無」属性にすること希望です。

>こんなトラップがっ人生罠だらけだ。
リンク先のデータで流刑体定光のHPがいつの間にかB400になってしまってます。

以上です。それでは失礼します。

【1037】決まらない……

名前
 ちゃあしゅう E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年02月05日(月) 21時38分 -
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ども、ちゃあしゅうです。
散々悩んだんですがどうにも定光の仕様が決まりません。

基本回避系で行きたい。は決めてはいるのですが
ハッタリとしての物理保護をどういう形にするかが
物理保護は弱くていいんだけどハッタリだけは大きく取りたいのですよ。

今の所考えているのが……

1.今、掲示してるデータのまま


2.基本は掲示データで、自動ハイパーモードで勝手に予知能力全開になる

原作ライクではありますが、ハイパーモードで弱体化要素があるのは
あまりにプレイヤーに不親切じゃないかってのが。


3.予知Lv1状態をディフォルトとし、物理保護全開状態になれるアビリティを
付ける。

TTTさん案ですね。
これだとおそらく似た仕様になる静止モードが死なないかという懸念が。


4.予知Lv1状態をディフォルトとし、物理保護になんらかの制限をつける。
4−1 手動。防御時限定。
4−2 S防御依存の確率発動。

原作では基本的に常時発動の物理保護ですが
強くしたり弱くしたりはしてるようなのでそうずれる描写でもないかなーと。


5.貫かれたり無効かされまくってる物理保護が強い必要なんてない。薄くていい。

これも一つの考え方。
特撮系等では本来脅威のタフネスを誇る筈が回避系で組まれた為薄い、
なんてのは普通にある話ですし。


とりあえずまだ保留、意見募集という事ですいません。

・TTTさん

>>物理保護無効攻撃

>魔法フィールドって物理攻撃なら普通は抜けますよね。
>魔武・魔実に戻すか、シンプルに「無」属性にすること希望です。

ふむ……無の方がシンプルですかね。
では無でいきます。


>リンク先のデータで流刑体定光のHPがいつの間にかB400になってしまってます。

あうあ凡ミス。直します。


以上っすー

【1067】Re(1):決まらない……

名前
 大菊
投稿日時
 - 2007年02月14日(水) 23時38分 -
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こんばんは、大菊です。

某テストシナリオにて定光使ってみたんですが、緊急回避が邪魔だーという印象ばっかり強くって。(笑)

まだ強さ自体は見切れてないのですが、それ以外の部分で。


>テレポートLv0=緊急回避/移動 10 110


これですが、テレポート自体には気力制限つけられません。
つまり、開幕から緊急回避で移動しまくれちゃうわけでー。

テレポートLv0=緊急回避/移動 10 <気力Lv1>

のような感じになるんじゃないでしょうか。
とりあえずは以上ですー。

【1126】Re(1):破壊魔定光・準備稿

名前
 GG
投稿日時
 - 2007年02月27日(火) 05時05分 -
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ユニットにTFPバイク搭乗Verを追加できませんか?
女定光の並行宇宙での流刑体・擬机との追いかけっこも印象的だったと思います

ただTFPバイクは設置上ポンコツとネコミミの存在が不可欠なので定光とやよいも入れての4人乗りとなるとSPが…

完全なイベント再現用にしか使えないかもしれませんがご検討よろしくお願いします

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【940】風よぉ光よぉ…えっと、なんだっけ?〜ライ...

名前
 そらえもん E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年01月19日(金) 21時30分 -
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そらえもんです。
今回は2006年にテレビ東京系列で放送された「ライオン丸G」の
データを掲示させていただきます。

内容が内容だけにメッセデータとかにかなり下品な表現があります。
ご容赦ください。


共闘対象:特撮全般

【1072】ライオン丸Gデータ第3稿〜メッセージデ...

名前
 そらえもん E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年02月15日(木) 16時27分 -
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ライオン丸(G)
回避, え?…え?
回避, たぁぁぁすけてぇぇぇぇぇっ!!
回避, 良かったぁぁぁぁぁっ
回避, なんだ?なんなんだよぉっ!!
回避, <B>何処見てんだよオラッ!!</B>;…おつかれさまでーす
回避, なんスか?なんスか?それヤベェっすって!!
回避, 来ないで…来ないでくださいよぉ〜〜〜〜〜;…って来るんスか?
回避, ヤッパ俺、納得いかねぇっ!!
回避, だぁからヤだって言ったのにぃぃぃぃぃぃっ!!
回避(対女性), ありゃぁヤッてるな…週4でヤッてるな
回避(対女性), おほぉぉぉぉぉぉっ!ねーちゃんパイオツカイデーじゃん♪;ねぇ、一発ヤらして♪
回避(対女性), あはははあぁぁぁぁ♪こんなオッパイじゃぁ男なんかイチコロなんじゃない?
ダメージ小, ちょっとヤダ…怖いって…たぁすけてぇっ!!
ダメージ小, くっそぉっ!!
ダメージ小, なんすか?ヤバイですってっ!それヤバイですってぇっ!!
ダメージ小, くぅ…親にもぶたれたこと無いのに…
ダメージ小, だからヤだって言ったのにぃぃぃぃぃっ!!!
ダメージ小, やだよぉぉぉっ!コエェェェェよぉぉぉっ!!
ダメージ小, イテテテテテテテ…どこが痛いのか分からんけどイテェよぉっ!
ダメージ小(対女性), おいコラッ!法律なんか関係ねぇっ!!お前の事犯してやるぞっ!!
ダメージ小(対女性), ゆるさねぇ…俺が許しても獅子丸Jrがゆるさねぇっ!!
ダメージ中, やばいっ!ヤバイヤバイヤバイッ!!
ダメージ中, 無理無理無理無理…絶対無理ですって!俺ただのホストッスよぉ?
ダメージ中, うわぁぁぁぁぁぁぁぁっ!なんじゃこれぇぇぇぇぇぇっ!!
ダメージ中, こいつ…何なんだよ…
ダメージ中, 嫌だ…ホンットォに嫌だよぉぉぉっ!
ダメージ中, ゲハッ…グハッ…
ダメージ中, グアァァァァァァァァァァァッ!!
ダメージ大, はぁぁぁぁ!やだぁぁぁぁっ!ゴメンなさいぃぃぃぃぃっ!!!
ダメージ大, 調子にのんじゃねぇ…俺がその気になればなぁ…
ダメージ大, ひぇぇぇぇぇぇぇぇぇっ!おたすけぇぇぇぇっ!!!
ダメージ大, へ…へへ…ザマァみろ…
ダメージ大, ちょ…調子こいてんじゃねーぞ…お前みたいなザコはなぁ…
ダメージ大, …ウソだろ?
ダメージ大, 死なねぇ…ぞ…俺は…まだ死なねぇぞぉ…
破壊, うっそぉぉぉぉぉっ!!
破壊, …嘘だろ?
脱出, ひぃぃぃぃぃぃっ!たすけてぇぇぇぇぇっ!!
射程外, たぁぁぁすけてぇぇぇぇぇっ!!
射程外, てめぇ…何で俺たちを…
攻撃, やめろぉぉっ!!
攻撃, てぁぁぁぁぁぁぁっ!!
攻撃, ふんっ!
攻撃, おりゃぁぁぁぁぁぁっ!!
攻撃, でやぁぁぁぁぁぁぁっ!ウリャァッ!!
攻撃(反撃), やめろぉぉっ!!
攻撃(反撃), てぁぁぁぁぁぁぁっ!!
攻撃(反撃), ふんっ!
攻撃(反撃), おりゃぁぁぁぁぁぁっ!!
攻撃(反撃), あぁぁぁぁぁぁぁぁぁっ…;ハァァァァァァァァァァッ!!
かけ声, いや怖くないっスよ?ぜんっぜん怖くないッスよ??
かけ声, ガオォォォォォォッ!!!
かけ声, うおりゃぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁっ!!!
かけ声, 何で関係ねぇ人たちを殺すんだ!!
かけ声, お前等だけはゼッテェ許さねぇっつってんだよっ!!!
かけ声, てめぇ…許さねぇ…ぜってぇ許さねぇぞ!!
かけ声, ホントにホントにホントにホントにライオンなんだからなっ!!
かけ声(対タイガー・ジョー(G)), ジョーさん…アンタあいつらの仲間かよっ!
かけ声(対タイガー・ジョー(G)), ジョーさん…アンタ一体何なんだよ…どうやったらそんなになれんだよっ!!
かけ声(対豪山(G)), 俺は爺さんと約束したんだ…;ジョーさんと二人でお前をぶっ倒すってなっ!!
シールド防御, ウエェェェェッオエェェェェェッ…;酔っちゃった…

#じいさん…俺絶対強くなる!スゲェ強くなって絶対にカタキとってやるからな!


タイガー・ジョー(G)
回避, チッ…
回避, お前はっ!こいつ等よりも遥かにクズだっ!!
回避, お前にそんな価値は無いっ!
回避, 何をしてるっ!
回避, まだ気づかないのかっ!
回避, なぜ逃げた?
ダメージ小, ……
ダメージ小, 関係ないっ!
ダメージ小, チッ…
ダメージ小, …自分の力が分かったろう?
ダメージ中, クッ…
ダメージ中, ……
ダメージ大, …!!
ダメージ大, クッ…!!
ダメージ大, ヌアァァァッ!!
ダメージ大, グアァァァァァァァァ…グハァッ!!
破壊, ……
破壊, 獅子丸…お前と会えて、良かった
脱出, ……
射程外, ……チッ
攻撃, カタはつけるっ!
攻撃, 貴様斬るぞっ!
攻撃, フンッ!
攻撃, 何をしてるっ!
攻撃, 来いっ!
攻撃, ふざけるな…
攻撃, …俺が行く
攻撃, ハァッ!!
攻撃, ヌンッ!!
攻撃, ウリャァッ!!
攻撃, フンッ!!フンフンフンフンフンッ!!!
攻撃, ウオォォォォォォォォォォォッ!!!
攻撃(反撃), フンッ!
攻撃(反撃), 何をしてるっ!
攻撃(反撃), 来いっ!
攻撃(反撃), ふざけるな…
攻撃(反撃), あぁぁぁぁぁぁぁぁぁっ!!
攻撃(とどめ), まだ弱い…
かけ声, まだ弱いっ!!
かけ声, 許さんっ!!
かけ声, どうして闘わないっ!!
かけ声(対ライオン丸(G)), 獅子丸!俺と闘えっ!!
かけ声(対ライオン丸(G)), これが選ばれし者の宿命だ…
かけ声(対ライオン丸(G)), …俺は認めないっ!!
かけ声(対ライオン丸(G)), お前もキンサチに選ばれた人間だろうっ!!
かけ声(対ライオン丸(G)), お前を…;斬るっ!!!
かけ声(対ユリ(G)), ユリ…お前を殺す
かけ声(対魔人豪山(G)), お前がぁっ!お前が父さんと母さんをぉっ!!
ダイナマイト特攻, 獅子丸!お前は…お前は生きろおぉぉぉぉぉ!!

果心居士(G)
回避, …これでいい
回避, はて…何の話だったかな?
ダメージ小, ウアァ!
ダメージ小, …グッ
ダメージ小, しまったっ!
ダメージ中, ヌアァァ!!
ダメージ中, グアァァァァァァァァァァァッ!
ダメージ中, グフッ…グフッ…グアッ
ダメージ大, まだだ…まだ死ねん…
ダメージ大, グアァァァァァァァァァァァッ!
ダメージ大, 私が死んでも…獅子丸と錠乃介が…;あの二人がお前を倒す!
破壊, 私が死んでも…獅子丸と錠乃介が…;あの二人がお前を倒す!
破壊, 私は…もう駄目だ
破壊, 獅子丸…こないだお前にもらった飯…美味かった
脱出, いずれ…会おう
攻撃, クッ…
攻撃, ハァッ!
攻撃, もらったっ!
攻撃, 獅子丸…錠乃介…後は頼むっ!!
攻撃(反撃), クッ…
攻撃(反撃), ハァッ!
攻撃(反撃), もらったっ!
攻撃(反撃), 獅子丸…錠乃介…後は頼むっ!!
かけ声, やれるもんなら…やってみろ!
かけ声(対魔人豪山(G)), 待たせたな…豪山
かけ声(対魔人豪山(G)), 久しぶりだな…豪山!


魔人豪山(G)
回避, ハァーッハッハッハッハッハッハ
回避, さぁ…どうする…??
回避, とぉっとと失せろぉ!
回避, 愚か者めっ!!
回避, …役立たずめ
ダメージ小, おぉろか者ぉ!!
ダメージ小, さぁ…どっからでもかかって来い
ダメージ小, なぁにを今更甘いことを…
ダメージ中, フン…貴様らの力はそんなものかぁ…
ダメージ中, 愚か者め…とっとと失せろぉっ!
射程外, キンサチギンサチの力…一向に掴めん
射程外, フン…姿を隠しおったか
破壊, ヌグォォォォォォォォォォッ!!
破壊, ワシは死なん…死なんぞぉぉぉぉっ!!
攻撃, 死ねぇ!
攻撃, フンッ!!
攻撃, ハァァッ!!!
攻撃, ハッハッハッハッハッハ…
攻撃(反撃), ハッハッハッハッハ…そろそろ終わりにしようか!
攻撃(反撃), 何だそのザマは…フッフッフッフッフ…
攻撃(とどめ), …役立たずめ
攻撃(とどめ), ハァーーーハッハッハ…ハァーーーハッハッハッハ!
かけ声, 私に手を貸せば死なずに済んだものを…
かけ声, ハッハッハッハッハ…そろそろ終わりにしようか!
かけ声, 何だそのザマは…フッフッフッフッフ…
かけ声(対タイガー・ジョー(G)), 錠乃介…お前には失望したぞ…せっかくここまで育ててやったのに…
かけ声(対選ばれし者), お前ら、命が惜しかったらキンサチとギンサチを置いてとっとと失せろぉ!
かけ声(対果心居士(G)), 邪魔をするなら…斬る!


ライオンタイガー(G)
回避, ハハハハッ♪ハハハハッ♪
回避, んーーーーーーーーーーーっ!君は馬鹿だねっ♪
回避, あーーーーーーっ!惜しいっ!もうちょっとだったのになぁ…
ダメージ小, ハハハハッ♪ハハハハッ♪
ダメージ小, ん〜〜〜〜〜っ!効かないよ?
ダメージ小, え?何それ?今、何かしたかなぁ??
ダメージ中, クッ…
ダメージ中, ……
ダメージ大, …!!
ダメージ大, クッ…!!
ダメージ大, グアァ…ガァァ…
ダメージ大, ア゛ア゛ア゛ア゛ア゛…グア゛ア゛ア゛ア゛ア゛ア゛…
破壊, ……
破壊, 豪山様に…栄光あれぇぇぇぇぇぇ…グアァァ
脱出, ……
射程外, ……チッ
攻撃, フンッ!
攻撃, ヒャァーッハッハッハ!
攻撃, オラァッ!
攻撃, ウゥゥゥゥゥラァッ!!
攻撃, グアァァァァァァァッ!!
攻撃, にゃぁっ♪
攻撃, ハハハハッ♪ハハハハッ♪
かけ声, ヒャァーッハッハッハ!
かけ声, ハハハハッ♪ハハハハッ♪
かけ声(対タイガー・ジョー(G)), そんなんじゃオニャンコ・ジョーに改名だぁ♪
忍法シシトラ変化, ライオンタイガー!又の名をシシトラ…降臨!

ユリ(G)
回避, …
回避, ハッ!
回避, クッ!
ダメージ小, …
ダメージ小, …腕が落ちたわね
ダメージ中, …!
ダメージ大, …?!
ダメージ大, ハァッ…ハァッ…ハァ
破壊, ……
破壊, 錠乃介…
破壊, 今は忘れることで許してあげる…
射程外, ……!
攻撃, …!
攻撃, ハァッ!!
攻撃, ハァッ!ハァッ!
攻撃(対タイガー・ジョー(G)), 全然変わってないわね…:貴方の頭の中には闘いしか無いのね
かけ声(対タイガー・ジョー(G)), 私は…アナタの為に闘う…
かけ声(対タイガー・ジョー(G)), 言ったよね…私と錠乃介は違うって


闇忍者シャドー
回避, …
ダメージ小, …
ダメージ中, …!
ダメージ大, …?!
破壊, ……
射程外, ……!
攻撃, …!


カブキモノ(ザコ)
回避, お?おほほ??
回避, イヤァーーーーーーッハァッ♪
回避, ひゃーーーーーーっはっはっはっ!!
回避(トッポギ), どした?
回避(トッポギ), どーだまいったかぁ!お前が俺に勝てるわけねーんだよっ!!
回避(トッポギ), さんざんっぱら期待させやがって…
回避(ユリの手下), あ〜〜〜〜〜れぇ〜〜〜〜〜〜〜?
ダメージ小, うげぇ…ひゃーはははははっ!!
ダメージ小, うひょひょひょひょひょ!!
ダメージ小(トッポギ), クズ…クズ…クズ…クズ!!
ダメージ小(トッポギ), うへへへへへへ…何だお前?バァーカッ
ダメージ小(ユリの手下), キミ達も生ゴミになりたいんでぇすかぁ〜?
ダメージ中, ウガウゥゥゥゥゥ…
ダメージ中, わあっ! こ、これくぇ!
ダメージ中, ぐわっ! こ、こんなバカな!
ダメージ中(トッポギ), ほら…やればできるじゃないか…その力で…豪山を倒そう!
ダメージ中(トッポギ), はっ?ヌアァァァァァァァァァッ!!
ダメージ中(トッポギ), ヒエッ?ヒエッヒエッヒエッ…
ダメージ中(ユリの手下), 退屈だとさあっ☆イライラしちゃうんだよなぁっ♪
ダメージ大, な、なんだこいつは!?
ダメージ大, ぐあっ! ば、バケモノ!
ダメージ大, うわあっ! や、やられちまう!
ダメージ大, ぐわぁ! じょ じょうだんじゃねぇ!
ダメージ大, そ、そんな馬鹿な…
ダメージ大(トッポギ), ほら…金ならある…ほらっ!
ダメージ大(トッポギ), ヌアァァァァァァァッ…ウワァァァァァァァァッ
ダメージ大(トッポギ), 殺せぇっ!ぶっ殺せぇっ!!…エヘヘヘヘヘヘ…
ダメージ大(トッポギ), ウワァァァァァァァ…グワァァァァァァァァァァァッ!!
ダメージ大(トッポギ), ヒィッ…ヒエェェェェェェェェェェッ!!
ダメージ大(ユリの手下), おンもしれぇなぁぁぁぁぁぁぁっ!!
破壊, おぼえてやがれー!
破壊, う、うわあああっ!
破壊(トッポギ), ウワァァァァァァァ…グワァァァァァァァァァァァッ!!
破壊(トッポギ), ヒィッ…ヒエェェェェェェェェェェッ!!
破壊(ユリの手下), クハハハアッアッアッ…
射程外, こっちにきやがれ!
射程外, け! ひきょうもんがぁ
射程外, オロォ??
射程外(トッポギ), …何としてでも見つけ出せ
射程外(ユリの手下), 今ドコぉ???
攻撃, くたばれぇっ!!
攻撃, ヒャァーッハッハッハ!
攻撃(トッポギ), アチョッ!アチョッ!!
攻撃(トッポギ), アチャァァァァァァァァァッ!!!!
攻撃(トッポギ), ヌハァハハハハハハハハハハハハッ!!
攻撃(トッポギ), 俺がそっちに行ってやるよぉ…
攻撃(反撃)(トッポギ), アチョッ!アチョッ!!
攻撃(反撃)(トッポギ), アチャァァァァァァァァァッ!!!!
攻撃(反撃)(トッポギ), ヌハァハハハハハハハハハハハハッ!!
攻撃(反撃)(トッポギ), どーだまいったかぁ!お前が俺に勝てるわけねーんだよっ!!
攻撃(ダメージ)(トッポギ), だがそうしてられるのも今のうちだぁ…
攻撃(対豪山興業)(トッポギ), 勝てる…今度こそ…豪山に…勝てるっ!
攻撃(ユリの手下), イィィィィィリャァッ!!
攻撃(ユリの手下), ヌゥゥゥゥゥゥッアッ!!
攻撃(ユリの手下), ほぉ〜ら動いちゃダメよ♪
攻撃(ユリの手下), この生ゴミ…臭ぇから捨ててきてよぉぉっ♪
かけ声, イヤァーーーーーーッハァッ♪
かけ声(トッポギ), びびってんじゃねーよっ!ぶっとばせ!
かけ声(トッポギ), こんなところに…
かけ声(トッポギ), なぁ…俺…ドSなんだよ…
かけ声(トッポギ), ヌハァハハハハハハハハハハハハッ!!
かけ声(トッポギ), あぁ…あはははは…
かけ声(トッポギ), ンフフフフッフフフフフフフッ
かけ声(対ライオン丸(G))(トッポギ), しぃ〜しまるぅ〜!!
かけ声(対ライオン丸(G))(トッポギ), 肝心な所で土壇場になって逃げやがって…
かけ声(対豪山興業)(トッポギ), 勝てる…今度こそ…豪山に…勝てるっ!
かけ声(ユリの手下), 刺したら…どんなんなるカナァァ???
かけ声(ユリの手下), なんか動けないみたいなんだよぉ


豪山ジュニア
回避, おいおい…ちゃんと仕事をしてもらわないと困るなぁ
ダメージ小, 助けてやった恩を忘れやがって…            
ダメージ中, どうやってケジメつけてくれるんだよ!            
ダメージ大, …グフッ
攻撃, 要らないな…こんなの要らない
射程外, チッ…卑怯モンがっ!
破壊, パパ…愛してるよ
脱出, …パパに言いつけてやるからっ!
攻撃, 死ねッ!死ねっ!死ねっ!
攻撃, 助けてやった恩を忘れやがって…
攻撃(対女性), オッパイもももみしてやる…
かけ声, 文句があるなら借金払ってよ!
かけ声, パパパパーン…パパパパーン…パパパパッパパパパッ…
かけ声(対魔人豪山(G)), パパ…死んで?ね?死んでよ…
修理, 悪いなぁ…今度ガッチリ揉んでやっからよぉ!な?

【1073】ライオン丸Gデータ第3稿〜エリアス&ノ...

名前
 そらえもん E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年02月15日(木) 16時31分 -
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### alias

選ばれし者
超感覚Lv2
闘争本能

アカXアオ
HP消費Lv1
回避強化Lv2=アカXアオ 120
装甲強化Lv-2=アカXアオ 120
アカXアオ=解説 回避力上昇。HP消費

第3の眼
回避強化Lv2=第3の眼 120
エネルギーシールドLv1=第3の眼

### non pilot

ライオン丸(キメ)
ライオン丸, LIONG_LionMaru(G).bmp

獅子丸(キメ)
### ダイアログ用

獅子丸, LIONG_ShishiMaru(G).bmp

タイガー・ジョー(キメ)
タイガー・ジョー, LIONG_TigerJoe(G).bmp

錠乃介(キメ)
錠乃介, LIONG_ToraJoenosuke(G).bmp

キンサチの刀
ライオン丸, LIONG_KinsachinoKatana.bmp

ギンサチの刀
ライオン丸, LIONG_GinsachinoKatana.bmp


### 獅子丸、ジョーさん関係

豪山ジュニア
ジュニア, LIONG_Junior.bmp

サオリ(G)
サオリ, LIONG_Saori.bmp

コスK(G)
コスK, LIONG_CosK.bmp

Zのマスター(G)
マスター, LIONG_Master.bmp

オザキ先生(G)
オザキ先生, LIONG_TeacherOzaki.bmp

キラー・カーン(G)
キラー・カーン, LIONG_KillerKaan.bmp

## Dreamin' 関係

亜仁丸(G)
オーナー, あにまる, LIONG_Animaru.bmp

蘭丸(G)
店長, らんまる, LIONG_Ranmaru.bmp

京介(G)
京介, きょうすけ, LIONG_Kyousuke.bmp

ハルカ(G)
ハルカ, LIONG_Haruka.bmp

ハルナ(G)
ハルナ, LIONG_Haruna.bmp

【1074】ライオン丸Gデータ第3稿〜アイテムデータ

名前
 そらえもん E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年02月15日(木) 16時38分 -
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#スカル・アイ関連

スカルアイ
スカルアイ, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
性格変更=超強気
HP消費Lv1
格闘強化Lv1
0, 0, 0, 0, 0,
*麻薬のようなコンタクトレンズ


アカXアオ
アカXアオ, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
性格変更=超強気
HP消費Lv2
格闘強化Lv1
回避強化Lv1
0, 0, 0, 0, 0,


#ジュニアさんのコスプレ(自分探し)

和服姿の華道の師匠
和服姿の華道の師匠, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=LIONG_JuniorG(Kadou).bmp
ユニット画像=LIONG_JuniorG(Kadou)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0

ボンテージの女王様
ボンテージの女王様, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=LIONG_JuniorG(Queen).bmp
ユニット画像=LIONG_JuniorG(Queen)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0
女王様の鞭,   600, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武

マジシャン
マジシャン, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=LIONG_JuniorG(Magician).bmp
ユニット画像=LIONG_JuniorG(Magician)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0

大工
大工, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=LIONG_JuniorG(Carpenter).bmp
ユニット画像=LIONG_JuniorG(Carpenter)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0

日本兵
日本兵, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=LIONG_JuniorG(JapaneseArmy).bmp
ユニット画像=LIONG_JuniorG(JapaneseArmy)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0
銃剣(剣),    700, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
銃剣(銃),   1100, 1, 3, +10,  10,  -,  -, AAAA,  +0, 武銃
            
スチュワーデス
スチュワーデス, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=LIONG_JuniorG(FlightAttendant).bmp
ユニット画像=LIONG_JuniorG(FlightAttendant)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0

メイド
メイド, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=LIONG_JuniorG(Maid).bmp
ユニット画像=LIONG_JuniorG(Maid)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0

寿司屋
寿司屋, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=LIONG_JuniorG(Sushi).bmp
ユニット画像=LIONG_JuniorG(Sushi)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0
ゴキ握り,   0, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 恐

小学生
小学生, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=LIONG_JuniorG(Boy).bmp
ユニット画像=LIONG_JuniorG(Boy)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0           

ブルース・リー
ブルース・リー, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=LIONG_JuniorG(KungFu).bmp
ユニット画像=LIONG_JuniorG(KungFu)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0
カンフー殺法,  900, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突

整体師             
整体師, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=LIONG_JuniorG(Seitai).bmp
ユニット画像=LIONG_JuniorG(Seitai)U.bmp
修理装置=整体
0, 0, 0, 0, 0

車掌
車掌, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=LIONG_JuniorG(Conductor).bmp
ユニット画像=LIONG_JuniorG(Conductor)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0

カウボーイ
カウボーイ, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=LIONG_JuniorG(CowBoy).bmp
ユニット画像=LIONG_JuniorG(CowBoy)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0

中国人のアマチュアレスラー
アマチュアレスラー, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=LIONG_JuniorG(Wrestler).bmp
ユニット画像=LIONG_JuniorG(Wrestler)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0

ミニスカポリス
ミニスカポリス, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=LIONG_JuniorG(MiniSkaPolice).bmp
ユニット画像=LIONG_JuniorG(MiniSkaPolice)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0

シャラポア
シャラポア, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=LIONG_JuniorG(Tennis).bmp
ユニット画像=LIONG_JuniorG(Tennis)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0
          
牧師   
牧師, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=LIONG_JuniorG(Pastor).bmp
ユニット画像=LIONG_JuniorG(Pastor)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0

ライダー
ライダー, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=LIONG_JuniorG(Rider).bmp
ユニット画像=LIONG_JuniorG(Rider)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0

フレンチカンカン
フレンチカンカン, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=LIONG_JuniorG(Dancer).bmp
ユニット画像=LIONG_JuniorG(Dancer)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0
     
マタドール
マタドール, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=LIONG_JuniorG(TouGyu).bmp
ユニット画像=LIONG_JuniorG(Tougyu)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0

ハートマン軍曹  
ハートマン軍曹, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=LIONG_JuniorG(Sergeant).bmp
ユニット画像=LIONG_JuniorG(Sergeant)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0
            
鉄人豪山セブン
鉄人豪山セブン, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=LIONG_JuniorG(Gosan7).bmp
ユニット画像=LIONG_JuniorG(Gosan7)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0
  
勉三さん
勉三さん, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=LIONG_JuniorG(Student).bmp
ユニット画像=LIONG_JuniorG(Student)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0
 
新郎
新郎, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=LIONG_JuniorG(Bridegroom).bmp
ユニット画像=LIONG_JuniorG(Bridegroom)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0      

【1080】新ツリーへの移項を希望します

名前
 クロノス
投稿日時
 - 2007年02月17日(土) 00時54分 -
設定
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パスワード
どうも、クロノスです。

ツリーも大きくなってきたので、ここらで移項してみては如何でしょうか?

以上です。

・ツリー全体表示

【948】ZOMBIEPOWDERミス修正+微改訂

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2007年01月19日(金) 23時37分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、きょうしろうです。
手持ちのデータでミスがあった部分を修正しようかと思います。
対象となるデータはZOMBIEPOWDERになります。
あとちょっと気になった部分を微改訂しようかなーと。

以下改訂+修正内容。

・ZOMBIEPOWDER

 改訂部分

 ・C=T=スミス
  「迎撃武器=拳銃」と「迎撃Lv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 26, Lv5, 37」を追加。

 ミス修正部分

 ・魔術列車
  母艦弱点=機になっていたのを修正。


というわけで、微改訂したキャラのみ提示します。

C=T=スミス
スミス, 男性, パウダーハンター, AAAA, 170
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 29
迎撃Lv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 26, Lv5, 37
112, 159, 151, 158, 180, 165, 強気
SP, 50, てかげん, 1, 集中, 6, 加速, 9, 直撃, 14, 激闘, 19, かく乱, 27
ZP_C-T-Smith.bmp, Zombiepowder.mid

C=T=スミス
C=T=スミス, (パウダーハンター(スミス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 170
特殊能力
性別=男性
小型シールド=アタッシュケース
迎撃武器=拳銃
3100, 140, 700, 95
BACB, ZP_C-T-SmithU.bmp
拳銃,          1200, 1, 3,  +0, 32,  -,  -, AABA,  +0, 銃共
二丁拳銃,        1400, 1, 2, -10, 16,  -,  -, AABA, +10, P銃共


以上です。
とくに意見もなければ一週間後に投稿しようかと思います。

【1042】投稿しました。

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2007年02月10日(土) 22時21分 -
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パスワード
すっかり忘れてましたけど、投稿しましたよ。

・ツリー全体表示

【911】勇気の鍵が魔を砕く!魔弾戦記リュウケンド...

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2007年01月14日(日) 00時25分 -
設定
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パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
RKD.zip ファイルサイズ: 34.0KB
どうもデュカキスです。
今回はテレビ愛知、テレビ東京系列にて06/12/31に全52話を放送終了しました
「魔弾戦記リュウケンドー」のデータを掲示いたします。

この度そらえもんさんと協議いたしまして、共同制作という談となりました。
解説はまだ未補完のため本稿では掲示しておりませんが、アイテム等参考とさせていただきました。
そらえもんさんにはこの場を借りてお礼申し上げます。

まずは主役である魔弾戦士3名からご意見募集いたします。
性質が独特のためテストシナリオを次稿中に準備する予定ではありますが、ひとまず触りとして。

全データは圧縮ファイルか以下をご参照ください。
http://endeeped.hp.infoseek.co.jp/RKD.html

それでは、レスお待ちしております。

【1011】Re(1):マルチレス4

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年01月29日(月) 16時10分 -
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パスワード
こんにちわ。自分の意見についてのレスは大体了解です。

ライジントライクの影響で三位一体・究極魔弾斬りのJ属性が下がってますね。
あとENの下げ幅がちょいと著しすぎなのではないでしょうか。100って。いくら必殺技が弾数1といっても、+20希望します。

【1012】コンセプトについて

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2007年01月29日(月) 18時59分 -
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パスワード
個別の話より、全体像の話を先にするべきかな、と思い、いろいろ考えてます。
ただ、私の考えだと、現状はいろんなところで飛び抜けすぎかな、と思ってます。

比較対象は、龍騎フォルダ。
このフォルダの売りは、なんと言っても使いやすさです。
アドベント・ファイナルベントの最低2発はどのライダーでも撃て、すべてのライダーに戦局に関与するチャンスが与えられています。その分無消費が弱いため、気力上げにENを使い、2発はボスに取っておく、というプレイスタイルになり、面倒なく使いこなせます。火力も生存性能も高くなく、パイロットも低めになってます。
しかし、蓮や浅倉の強さはパイロットの高さより、サバイブ・ユナイトという奥の手にあるでしょう。8発も技が撃てると、ENの心配はまったく必要なくなり、どれをザコに回すか考える余地さえ生まれます。
(余談ですが、みちひろさんの「13人の戦士」では、サバイブもユナイトもイベント制御になっており、3重契約王蛇は1回しか使えません。)

ゴッドリュウケンドーは、アルティメットを除いても6発、2000越えのファイナルキーを撃てます。
パイロットも低くはなく、サポートのお陰で飛び抜けたSPを誇ります。
中間武装は無いとはいえ、無消費がさほど低いわけでもありません。あまつさえ気合持ちなので、気力稼ぎの必要はほとんど無いでしょう。
ザコは他のユニットに任せちゃって、ボスにノーリスクの必殺技乱射となると、あまりに戦略性が無くて、つまらないように思うのです。
ザコを他に任せられると鬼、逆だと脆い、ちょっと極端すぎでシナリオに使いにくいように思うんですよね。EN減少の件にしろ、いびつにならないようにと導入された弾数制が、かえっていびつな状況を招いているように思えてなりません。

なので、思い切って、ファイナルキーにEN消費つけちゃったらどうでしょう。
ブレイドもセイザーXも、似たような状況を悪燃費という方向で再現してるという前例もあります。
もちろん、弾数制も併用するという手もありです。
そうすれば、遠慮無く大火力を乗せられますし、アルティメットをイベント限定形態にせずとも良くなると思います。

ともかく、いろいろな意味で前例のないデータですので、テストを作って頂けると有難いです。
その方が、より実感の伴った議論ができるように思います。

以上です。

【1013】マルチレス5

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2007年01月29日(月) 23時41分 -
設定
引用なし
パスワード
テストシナリオと同時に第一稿といきたいところですが
レス数を見ると危ないかなーと思いつつ。
今回は論点が集中してるのでまとめてレスを。

> 痛撃

組んでる身としても、おそらく痛撃の特性を最大限まで出してるユニットとは思っております。
ユートならエクスプロード、ガンマならチェーンソー型剣で倒せる相手に
オーラフォトンブレード・伏龍炮相当の武装を使わねばならない融通の利かなさも
決して補填の効くものではないと踏んでいましたが……
V3とかアギトとか見ていて数値感覚が凄かったのは否定できないやも。
ユニット火力は幾分低くても、食っていくには困らなさそうですね。

まず、熱血早期習得がすでにあるので習得レベルはさくっと後倒して以下のように。

SP, 40, 必中, 1, 気合, 13, 絆, 18, 痛撃, 22, 我慢, 27, 勇気, 39

そして元々上限に余裕のあった
サンダー、ライトニングの必殺技を-100、アルティメット-200で以下のように。

撃龍剣・雷鳴斬り,      2000, 1, 1, +20,  1,  -, 110, AAAA, +5, 魔武雷共L4
撃龍剣・超雷鳴斬り,     2200, 1, 1, +20,  1, 35, 120, AAAA, +5, 魔武雷共L4(ダガーキー)
三位一体・雷鳴斬り,     2200, 1, 1, +20,  1,  -, 120, AAAA, +5, 魔武雷共L4
###
撃龍剣・爆雷斬り,      2200, 1, 1, +20,  1,  -, 110, AAAA, +5, 魔武雷共L4
三位一体・爆雷斬り,     2300, 1, 1, +20,  1,  -, 120, AAAA, +5, 魔武雷共L4
###
撃龍剣・究極魔弾斬り,    2400, 1, 1, +20,  1,  -, 130, AAAA, +10, 魔武共L5
三位一体・究極魔弾斬り,   2500, 1, 2, -20,  1,  -, 130, AAAA, +10, 魔突格P共L5

痛撃と同時期追加が予想されうるサンダーと、最大火力が懸念されていたアルティメット。
この2つが下がれば、モードの数が強さに直結する分、追加直前は辛いくらいですし
許容ラインと判断しますが…いかがでしょう?

ちなみに、代案の一方であった剣二の必中差し替えについては
気合とか覚醒とか加速とか付けたら私が消されそうなものばかり候補に出るので(笑)
ひとまず見送りで。

> EN

まず基礎値については、結局のところ武装と照らし合わせて見ているため
ただ上げるわけにもなーと。
高低の序列で影響を受けるような他作品も特別無いと思われますし。
単純に低いと見栄えが悪いという理由であれば、武装と合わせて上げ下げできますが
それほど気になるものでしょうか。

で、ファイナルキーの消費については…まずENのみにしますと
三位一体魔弾斬りやファイヤーキャノンばかり使う事態が確実に予測できるので
やはり弾数は維持したいところ。

その上で。
自然回復込みで全弾使うのに支障が無い消費なら、スパイラルチェーンおよび
サンダーが使いづらいという程度の影響力しか持ちえませんし
全弾使うのが難しい消費+大火力ですと今度はクセが強すぎやしないかなと。

ただでさえモードチェンジと三位一体が複雑なので、これ以上変則的になるのは避けたいのです。
アルティメットの有無で強さがだいぶ変わるのはどうか、
というのも一面上の事実ではありますけれど…サンダーまでは1クール相当で揃い、
一方でアルティメットは最終決戦仕様なので、運用指針自体は早い段階で固められますしね。

なお、割り切らなくてもそれなりに強いキャラと割り切ると強いキャラが混在するのは
SLGとして必然ですので「使いづらい」の真意についてはちと図りかねます。
高回避良燃費がザコ多数の状況だと鬼、ボス相手だと脆いのともさして変わらないような。

それでは、引き続きレスお待ちしております。

【1021】実働テストの結果

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2007年02月01日(木) 18時46分 -
設定
引用なし
パスワード
テストをねだるばかりではいけないので、実際に動かしてみました。
使ったのは、以前みちひろさんが作ったブレイドのテスト。固くて火力の高いザコがわらわら出てくる、スーパー系のテストシナリオです。Lv30の難易度固定テストで、剣崎→剣二、橘→不動、始→鋼一に入れ替えて動かしてみました。
で、結論から言いますと……個人的には、魔弾戦士>ライダーシステム、でした。
鋼一はこの中では弱めで、ラスボスである始と比べると見劣りしたのですが、おっさんも剣二も使いやすいし強い。生存性能が非常に高かったのを見落としてました。

以下、順不同で思ったことを箇条書き。
私はへたくそなので、その点は考慮の程を。
・ニュージェネレーションには捨て駒としてザコ掃討をやらせ、後半、適当にとどめを刺させた龍剣童が上級アンデッド相手にファイナルキーをばらまき、最後は14に究極魔弾斬り、という作戦。レンゲルと龍銃王、龍刃王は臨機応変対応。
・ナックルスパークはザコ相手のとどめに案外有効。気軽に使える。
・マグナの剛龍銃、火力1400の弾数20はいきすぎ。気力が上がると、ダブルショット使わずにかなりの敵が倒せる。まるで弾数を意識しない。
・魔弾戦士の中で、EN消耗が一番激しかったのは龍刃王。それでも後列に置いていたせいか、EN切れを心配したことはない。龍剣童、龍銃王のENなんて、意識したこともない。
・根性持ちは強い。中盤、志村と鋼一がいつ落とされるかびくびくしてる間に、他の5人はひたすら根性、根性……それでもニュージェネは一斉に落ちましたが。スーパー系サポパイ付きで根性持ちの剣二と不動は、かなりズルイ。
・鋼一はSPがかなりテクニカル。私には突撃、熱血、闘志以外使えませんでした……使いこなせれば、突撃+闘志+機先とか面白そう。鉄壁は、あっても損じゃないレベル。
・剣二のSPは、バランスが良すぎる。必中を2人とも持ってるのは、案外必中依存度が低いので大きな問題じゃないかも。むしろ我慢と根性が大問題。異常な生存性能を確保してしまう。
・3人とも、飾りSPが少ない気がする。SP12個全てに役割を求めるのじゃなくて、ある程度遊び、「あっても損ではない」「使えないけど、コイツのキャラなら納得」みたいなSPが欲しい。
・ニュージェネが落ち、レンゲルのENも切れたあたりで魔弾戦士の時間。一番目立たないのは龍刃王、火力が低くて……いや、比較対象が高すぎるのか。リアルかと思ったらグレー系で、売りが弱い印象。
・突撃も狙撃もなくても、根性での回復しまくり+必中があるから、龍銃王の牽制射撃はかなり有効。
・ギラファ、コーカサス、ジョーカー、ケルベロスと、ほとんど中ボスクラスのザコを次々に落とす龍剣童は異常。ボスランク無しなら、痛撃も熱血もなしで一撃で落とす。だから我慢もひらめきも要らない。火力を控えめにしたとはいえ、ブレイドで例えると、ライトニングスラッシュ4〜5発撃って、まだ必殺技が撃てるような奴。その凶悪さは3重契約王蛇を軽く上回る。
・三位一体究極魔弾斬りが異常に使いづらい。究極魔弾斬り比較-50の命中って必中前提だけど、既にSP切れ。普通に熱血究極魔弾斬り使って倒す。なんだか寂しい。
・ファイナルキーを全て使い切ったが、あと2、3匹中ボスが増えても龍銃王と龍刃王のENでなんとかなったと思う。ライダーシステムだと私の場合、SP、ENとも完全に息切れしてたはず。

「ザコ多く気力が上がりまくる+序盤のザコ掃討要員がいる」という、龍剣童としてはフルに近いコンディションで戦えるシナリオだったのですが、それにしても平成ライダー最強耐久・最高火力のブレイドを上回る生存性能・戦闘能力だと感じるのは、相当危険かと。
今後どうバランスを取るにせよ、以下の2点は提案します。

>龍剣童、龍銃王の生存性能落とし
龍剣童については、根性→ド根性、でだいぶ生存性能を落とせると読みます。我慢も、何かに換えた方が良さそうです。
龍銃王も根性はずせばいいんですが、外すのはキャラ的に美味しくないかもしれません。「ボス戦も戦える」に注力しすぎてHPや装甲が上がりすぎた方が問題だと思ってます。根性なしのギャレンを下回るよう、HP-600、装甲-100くらいする余地はありそうです。純スーパー系で普通に射程4いくって、かなり卑怯ですよ。

>マグナの剛龍銃火力落とし
剛龍銃は剛龍銃に違いないんだから、火力を上げることもないかな、というのが1点。
2点目は、上記の通り強すぎるからです。ダブルショットは据え置いて、よりENに依存させ、実質の弾数を減らすという方向でいかがでしょう。

で……やはりEN制にしちゃった方が、いろいろわかりやすいと思うんですね。
現状の龍銃王は、13Ridersと比べると、余裕が大きいだけで、設計はほぼ同じ。高い気力制限をクリアするために悪燃費の中間武装をEN切れ近くまで使わないといけない13Ridersにならって、ドラゴンキャノンの気力制限を上げるとかすれば、バランスが取れるレベルでしょう。
問題は、やはり龍剣童です。
格闘射撃150越え+火力2000越えの必殺技が補給無しで6発撃てるキャラって、前例無いと思うんですね。あったら指摘して頂きたいんですが、少なくともライダーにはいません。そのメリットは、上記のように、中間武装がないとかのデメリットを補ってあまりあるものだったわけです。

>なお、割り切らなくてもそれなりに強いキャラと割り切ると強いキャラが混在するのは
>SLGとして必然ですので「使いづらい」の真意についてはちと図りかねます。
>高回避良燃費がザコ多数の状況だと鬼、ボス相手だと脆いのともさして変わらないような。
とのことですが、現状の龍剣童は割り切らなくても強いです。
気合がポイント。1回使っただけで4発も必殺技が撃ててウハウハ。気合を外しても、我慢と根性があれば気力10くらいは貯められる。
さらに極端に「味方がザコを掃除してくれると強く、そうでないと弱い」ユニットを目指すのは、ちょっと待ったを掛けたいのです。出撃する味方ユニット数という外的要因で、どんな状況でも強いか弱いかが決まってしまうのですから、シナリオ作者は難儀するんじゃないかと。プレイヤーの運用と工夫で状況をある程度コントロールできる高回避良燃費との差は大きいです。

考えれば考えるほど、「中間火力無しの大火力」と「必殺技弾数制」の両立は無理なんじゃないかと思えてくるんです。
龍剣童の要件として、議題に上がってるのは以下の点ですよね?

・中間火力無しの大火力型。
・高い耐久性能を持つスーパー系。
・多数のモードを持ち、飛行、高移動、射撃必殺と一通りこなせる。
・ただし、必殺技連射はあまりしていない。同じ必殺技を連射したことは一度もない。

これなら、EN制でもできるんじゃないかと思うのです。

>三位一体魔弾斬りやファイヤーキャノンばかり使う事態
ここがデュカキスさんの最大の懸念のようですが、バランスの取り方次第ではないかな、と。
まず、三位一体を射程1にしてみてはどうでしょう。現状でも2Pのために、命中補正がやたらと低くなっていて、使いにくいことこの上ないです。たかが火力+100のために必中は使いたくない、むしろ痛撃を選びたいです。その上で、ENを相応に高く設定すれば、棲み分けは十分可能でしょう。
次にファイヤーキャノンですが、射程を1削るのは必須かと思います。現状でもドラゴンキャノンの立ち位置を食ってます。射程3でも、龍剣童にしては長射程と言えるはずですし。
EN制にすると連射されるんじゃないかという懸念には、以下の2つを参考事例として挙げます。

事例1:ディアーサンダー@仮面ライダーブレイド
原作ではわずか1回しか使用されてない武装です。
数多い武装を誇るブレイドですが、射程2以上の技はこれ1つ。ウェイトが非常に高そうに見えますが、実際はまるで使いません。
・射撃が低すぎで、額面ほどの威力がない
・だから見た目以上に燃費が悪い
・後に控える超火力必殺技を考えると、通常武装が悪燃費のブレイドにはENの余裕がない
なので、基本的に長射程攻撃は防御する、という行動パターンになるのです。

事例2:超かめはめ波@孫悟空
前々回討議の際、「反撃に超かめはめ波を連射するのはイメージと違う。マップにしてはどうか」という意見も出ましたが、実際には連射するとあっという間にガス欠を起こします。

その他の理由にも反論しますと、
>・リュウケンドーとリュウガンオー、リュウジンオーの差別化
「中間火力無しの大火力」というコンセプトは、弾数制かEN制かという話には直接的関係がなさそうです。
>・「キーにより必殺技発動」という特性がわかりやすい
ブレイドやセイザーXという前例がある以上、あまりこだわるポイントではないかと思います。
>・作中で複数回使用した事例が無い
これも同上です。
モードチェンジしつつ必殺技を連射したことはありますが、せいぜい2〜3発だったかと(記憶がはっきりしなくて申し訳ないのですが)。少なくとも、モードチェンジしつつ5〜6発必殺技を打ち込み続けるのは、同じキーを2度使うこと以上に原作的にありえないです。

他の魔弾戦士についても、EN制に移行して不具合が出ることはなさそうですし、これ以上弾数制だけでバランスを取るのも限界かなと私は感じます。
龍剣童はユニット化が非常に難しいキャラだとは思いますが、どうか今一度ファイナルキーEN制への移行を検討して頂きたく思います。


その他2点。

>撃龍剣の表記
反応遅くてすまないんですが……各必殺技の「撃龍剣・」を取っちゃえば全部カタカナで通せるんじゃないでしょうか。「ツインエッジゲキリュウケン」でギリギリ13文字です。
剛龍銃も斬龍刃もカタカナ表記ですし、やはり気になります。「撃龍剣・」を取っても、撃龍剣で撃つのは当たり前の話ですし、メッセで正式名称が出るんだから、気にすることはないかと。

>三位一体Mドラゴンキャノン
>三位一体Uドラゴンキャノン
全角でも、ギリギリ13文字で入るんじゃないかなーと。

以上です。

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【856】コブラ改訂 初稿

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2007年01月02日(火) 13時12分 -
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どうも、ジム公と申します。

まだ2.0対応されていなかったコブラデータに手を加えさせていただきました。
初投稿ということもあり、至らない点や見苦しい点など多くなるかと思われますが、
ご容赦ください。よろしくおねがいします。

データ改訂にあたっては、ジャンプコミックス版全18巻を参考にしました。
テレビアニメ版の要素については確認が難しく、ほぼノータッチとなっております。
データを追加する際には、比較的データ化しやすそうなキャラばかりを選びましたので、
一応戦闘シーンはあってもまともな勝負になっていないキャラなど、
抜けは多々あります。
他に「こいつのデータはあったほうがいいんじゃないか」というキャラなど
ありましたら、ご指摘ください。

共闘作品は、異星文明の徒が現代地球に来訪する宇宙刑事シリーズなどや、
トライガンのように未来の異星が舞台のものなどを想定しています。
特殊能力込みで耐久高め、初期気力から使用できる技が強めなユニットが多い半面、
要気力+大威力の技がほとんど見られないことがフォルダの傾向となっています。


以下、旧データからの変更点と、一部キャラについての補足です。

○旧データ共通変更点
全ユニットに空適応追加、パイロット適応をオールAに。
メッセージ追加や書式変更など細々したことへの対応。

○コブラ
変更点は
 ・SP気合→SP直撃
 ・サイコガン+200 誘属性追加
 ・義手ショット必要気力上昇
 ・サイコガン!撤廃
 ・サイコガン!!→全開サイコガンに変名 誘属性追加
となっております。

サイコガンが強力になった分、というわけでもないのですが、
燃費対効果が優秀な必殺技、サイコガン!を失っています。
これは、サイコガンがテンションの上昇に伴って強力になるという設定とはいえ、
ヘラヘラしているか大爆発かの両極端な彼が、
あまり細かく段階的にパワーアップしていくのは
似合わないと考えたからです。

鉄壁持ちには珍しい長射程高命中と移動力の両立という長所は健在ですので、
鉄壁で敵陣に突っ込み、かすり傷で気力を稼ぎつつ反撃で確実に損害を与えていくという
運用が基本になるのは変わらないはずです。
(「ワンマンショーをやりたがるのはオレの本能のようなものでね」)

○レディ
 ・SP+5
 ・みがわり→隠れ身
 ・SP愛→SP絆
 ・絆・補給の習得前倒し
 ・ステルス→攻撃回避Lv9=ライブ・メタル H
 ・アイテム数2→1
ステルス修理屋(+みがわり)という凶悪さは返上。
修理装置を残すか、外して別物に組みなおすか悩みましたが、
外しても私にはあまり面白く作れない(パンプキンが二人になるだけ)ので
結局残すことにしました。

○ドミニク
特に性能に関する変更点はありません。

○ドグ=サバラス
集中を持たない特殊ガンマン。
機先+クリティカルが通じない耐久力の敵には苦戦を強いられます。
しかし、高技量から繰り出す目眩しは多くの場面で非常に頼りになるはずです。

○パンプキン
みがわり屋。陸移動3射程1加速なしと扱いに困りますが、頑丈ではあります。

○バッド
飛行能力を持ち、回避力も高いので前線に置きやすく、広域サポートを活用しやすいです。
しかし、武装が貧弱なうえ、Lv35の決意までダメージに関係するSPを習得しないため
経験値を与えにくくなっています。

○シークレット
後のシリーズで、殺害されたと思われていたドミニク本人、
もしくはクローンなのではないかと匂わせるエピソードが公開されていますが、
真相はいまだ定かではありません。
ひとまず、SPを多少戦闘的に入れ替えた以外はドミニクと同等としてあります。

○ゴクウ
SPとユニットの相性がいまいち噛み合わないため、
やや中途半端なところに落ち着く遊撃キャラ。
ザコ戦ではSPを温存しつつ死なない程度に切り込んでいき、
ボスの攻撃を挑発+ひらめきで逸らすという使い方を予想しています。
闘志+熱血で一応三倍ダメージ可能。

○ホーク
Lv1習得の気迫で開幕から使い勝手のいいマップ兵器が撃てるのが売りです。
(Lv1ではSPが足りませんが)
しかし、1ステージでまず二発、良くて三発の竜巻の使いどころを間違えれば
絶対回避SPも持たない射程1ユニットにすぎませんので、他にEN武装がないとはいえ
気軽にバンバンとはいきません。

○ミスティー
本当は竜やプテラノドンなどの電気獣を召喚して飛行しているのですが、
背中に蝶の羽のような電気をつけて飛んでいたこともあったので、
別形態などは用意せず普通に飛行可能としました。
突撃と飛行で位置取りは完璧ですが、滅法脆いです。

○ドブスン
ホークと同系統のキャラですが、マップ兵器の範囲が広い分、
より一発屋にしてあります。

○クリスタルボーイ
 ・SP覚醒→復活
 ・B無効化→バリア
 ・クローショット+200、弾数廃止AL1追加
ミスティーの電気を跳ね返したり、「ザ・サイコガン」で発電機に落とされても
帯電したまま戦ったりと、ひょっとしたら雷に強いかもという描写が
見うけられるのですが、ひとまず保留。
無効化=Bをバリアに変更したのは、無効化だとコブラの分があまりに悪すぎるのと、
直撃でのサイコガン内部反射を再現したかったためです。
まあ直撃が必要なぶん、コブラをぶつけるのは相性が悪いのは変わりないのですが。

○暗黒神クリスタルボーイ
弱点=光が追加された以外は完全上位バージョン。
(敵SP使用なら復活が覚醒に変わったのはパワーダウンかもしれませんが)
ラスボスや準ラスボスとして使われることを想定しています。
性格は石の影響で変わっているはずなのですが、
言ってることはたいして変わらないのでメッセージは共有です。

○バベル+ソード人
剣(=自分)を刺した相手から生命力を吸収して食事をする種族なのですが、
空洞の甲冑分も込みであるHPが回復する吸属性は少し違和感がありますし、
奪属性はいやらしすぎるように思いましたので、命中時気力上昇としました。

○大魔王ガルタン+魔法のツボ
原作でも群を抜いて異色なエピソードに登場した魔王。
作中で発揮した理屈抜きの不死身さから、再生Lv16としました。
不死身のガルタンをあしらいつつツボを破壊しにいくステージのような
使われ方を想定しています。

○マーメイド
バリアを破れる火力がないとどうしようもない、序盤で出すなら半イベント的扱いが必要な敵。
中〜後半に「ザコのくせに多量のENや熱血を消費せざるをえない、いやらしい敵」
としてばら撒くのも面白いかもしれません。

○サボイラー
ドグを殺した印象的な敵なので強めに組んであります。
フィールドLv4は強烈ですが、一回交戦するたびに20〜30のENを消費することに
なるので、もし有効打を与えられる味方がいなくても粘り勝つことは
そう難しくないと思います。

○サラマンダー
「やられても死なない」という特徴はガルタンと被るので、
こちらは再生でなく「いくらでも代わりがいる」にしました。

○黒竜王
移動不可・長射程の砲台型ボス。
装甲は薄いものの、水中専用ユニットなので有効武装は限られます。
砲台とはいえステルス持ちのため、たとえ射程で勝っている場合でも
安全圏からただ削り殺すというわけにはいかないようになっています。

○羅邪鬼
金竜鬼、銀竜鬼が近くにいると、忍法山うなりが射程5・1800貫という
恐るべき必殺技に強化されます。挑発や足かせによる分断が有効です。

○メドゥサ巨人兵
20%の確率でメドゥサの首にパーツ分離する嫌な能力を持たせていますが、
分離後も獲得資金は変わらないので運悪く分離してしまっても
まだ許せるんじゃないかと思います。

○ブラックソード・ゼロ
 ・覚醒→戦慄
 ・ハンタースネイク追加 
 ・格闘に機属性追加
 ・ステルス→ライブ・メタル
 ・ゼロ以外のユニットに搭乗している場合、パーツ分離
 ・弱点=機追加
 ・HP回復能力をパイロット側に記述
「ゼロがマシンに融合した状態」の再現のために、HP回復とパーツ分離能力を
パイロット側に記述してあります。

【908】Re(1):コブラ改訂 初稿

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年01月09日(火) 21時36分 -
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どうも、咲岡です

>女王雪

雪の魔人に対する支配つけませんか。
あと名前が被ることも十分考えられますので識別子付けた方が良いかと。雪の魔人も同様に。

>攻撃回避Lv9=ライブ・メタル

H属性持ちに積極的に殴りに行きたくなるのでレベル低下希望です。
H属性メインボスを抱えているという個人的事情もありますが。

それでは失礼します。

【909】Re(2):コブラ改訂 初稿

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2007年01月11日(木) 18時38分 -
設定
引用なし
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どうも、咲岡さんレスありがとうございます。

>>女王雪
>雪の魔人に対する支配つけませんか。

すみません、ヘルプの「複数のユニットを支配したい場合はパイロットの名前を続けて〜」
という記述でちょっと勘違いしてました。名称一つ指定でちゃんと全滅してくれますね。
……考えたら「(名称記述個数)体支配」だったら、どれが死ぬのか選別できませんね。
つけましょうつけましょう。

>あと名前が被ることも十分考えられますので識別子付けた方が良いかと。雪の魔人も同様に。

RPGなんかにいてそうですね……そうさせていただきます。


>>攻撃回避Lv9=ライブ・メタル
>H属性持ちに積極的に殴りに行きたくなるのでレベル低下希望です。

では、Lv6でどうでしょう。
レディの場合、元命中率がほとんど100%超えになるので
Lv6でもなかなかに当たってくれます。
回避に専念するならまずまず信頼できて、
攻撃・反撃には不安のあるくらいの数値になってくれるのではないかと思います。


レディに同Lv、同ランクの蟲使い・レンの一斉攻撃で
攻撃した場合の命中率(括弧内は+BossRank2時)
回避Lv9  15% (16%)
回避Lv8  31% (33%)
回避Lv7  46% (49%)
回避Lv6  62% (66%)
回避Lv5  77% (82%)

同Lv、同ランクのヘルキャット+ギルド親衛隊のミサイルの場合
回避Lv9  10%
回避Lv8  21%
回避Lv7  32%
回避Lv6  43%
回避Lv5  54%

【960】投稿予告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2007年01月21日(日) 01時50分 -
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引用なし
パスワード
最終レスからほどほどに日も経ちましたので、投稿予告をしたいと思います。
特にご意見や問題などないようでしたら、一週間ほどのちに
アーマロイド三人の攻撃回避Lvと、冬の魔人+女王雪の支配能力と名称を
修正したデータを投稿します。

【1006】投稿しました

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2007年01月28日(日) 18時57分 -
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いくつかのユニットのクラスに専用パイロット指定を加え、
ゲイターが爆発してしまう点を修正して投稿しました。
討議に参加してくださった皆様、ありがとうございました。

・ツリー全体表示

【888】「時空を越えた戦いは続いていくのだった」...

名前
 Mr.ゴルドン E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年01月06日(土) 23時36分 -
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パスワード
特撮テレビ番組『超星艦隊セイザーX』の第二稿です。

初稿ツリーの投稿予告時データからの変更点は以下のとおり。
○パイロット
・ジャッカル(通常)の格闘値変更漏れを修正
・ライオセイザー、レミー、ビートルセイザー、ツインセイザーアイン、ブレアードのSP修正
それぞれ以下のように。
ライオ:SP, 60, 突撃, 1, 加速, 3, 熱血, 9, ひらめき, 14, 必中, 22, 勇気, 37
レミー:SP, 55, ひらめき, 1, 根性, 5, 応援, 12, 集中, 16, 堅牢, 21, 絆, 28
ビートル:SP, 55, 必中, 1, 信頼, 4, 鉄壁, 8, 幸運, 13, 熱血, 20, 気迫, 26
アイン:SP, 50, ひらめき, 1, 加速, 1, 根性, 8, 信頼, 13, 集中, 19, 熱血, 28
ブレアード:SP, 55, 熱血, 1, ド根性, 4, 必中, 10, 気合, 17, 鉄壁, 24, 友情, 33
○ユニット
・ジャッカルのジャックスティンガーから実属性撤廃
・ビートルセイザー、装甲+100、スワントルネードの威力+100 消費+5
・イーグルセイザー、イーグルブラスターのCT修正+10 ホエールリープキックを射程1、CT-10、消費15に。
・ブレアードのデスブレイバー、威力+100 消費+5

データ一そろいの圧縮版はこちら。
http://ogonkaiju.hp.infoseek.co.jp/SazerX.zip

====

以下は前ツリーについたレスへの返信となります。

>>デュカキスさん

とりあえず、暫定的にイーグルブラスターの仕様を戻しておきました。CT率は+10で。
特に反対が出なければこれでいきます。

>>赤松弥太郎さん

>ホエールリープ

そうですね。では、気力制限はのこして消費-5で。

>ファンクリーダー

劇場版で、拓人を叩いた際に電撃のようなものを与えて昏倒させています。
電流かどうかは分かりませんし、弱点属性の武器を持ってるのもアレなんで雷属性は与えてませんがS属性の根拠としては問題ないかと。

>誤字

修正しました。ありがとうございます。

====

以上です。とりあえず頃合いを見てまた投稿予告かけたいと思います。
それでは、よろしくお願いします。

【926】投稿予告

名前
 Mr.ゴルドン E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年01月17日(水) 09時24分 -
設定
引用なし
パスワード
そろそろレスもつかなくなったので、一週間後に投稿したいと思います。

【966】今度こそ投稿前にレスするぜー

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年01月21日(日) 19時21分 -
設定
引用なし
パスワード
>偽ライザーグレン
>偽ライザーグレン, 絶滅獣, 1, 2
>陸, 3, M, 2000, 90
>特殊能力
>パイロット愛称=偽ライザーグレン
>パイロット画像=JRZ_RizerGuren.bmp
>3200, 110, 800, 65
>BACA, SZX_NiseRizerGurenU.bmp
>エネルギー吸収,     1000, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突吸奪
>格闘,          1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
>グレンソード,      1400, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
>偽ケンライザー
>偽ケンライザー, 絶滅獣, 1, 2
>空陸, 4, L, 4800, 140
>特殊能力
>パイロット愛称=偽ケンライザー
>パイロット能力付加="切り払いLv3"
>6200, 140, 1400, 70
>BACA, SZX_NiseKenRizer.bmp
>ライザーバーン,    1500, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AADA,  +0, 火
>ライザーセイバー,   1600, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武連L2
>偽ジュウライザー
>偽ジュウライザー, 絶滅獣, 1, 2
>陸, 3, L, 5000, 140
>特殊能力
>パイロット愛称=偽ジュウライザー
>パイロット能力付加="切り払いLv3"
>7000, 160, 1700, 55
>DACA, SZX_NiseJuRizer.bmp
>マグナグラスパー,     1500, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +15, 突
>ライザーキャノン,     1700, 2, 4, +10,  -, 20,  -, AABA,  +0, B雷
>偽ニンライザー
>偽ニンライザー, 絶滅獣, 1, 2
>陸, 5, L, 4600, 140
>特殊能力
>パイロット愛称=偽ニンライザー
>パイロット能力付加="切り払いLv2"
>格闘武器=ライザーストライカー
>5900, 140, 1200, 95
>BACA, SZX_NiseNinRizer.bmp
>ライザーストライカー,  1600, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +15, 突連L2

ユニット振り仮名がこれだけにはありません。あと偽ジュウライザーの切り払いは無意味ですね。

【981】Re(1):今度こそ投稿前にレスするぜー

名前
 Mr.ゴルドン E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年01月24日(水) 01時03分 -
設定
引用なし
パスワード
おっとっと。指摘ありがとうございます。修正しましたー。
偽ジュウライザーの切り払いはケンライザーをコピペしてたのがそのままになってたので、さっくり削除で。

投稿は予定通り明日行うつもりです。

【984】投稿しました

名前
 Mr.ゴルドン E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年01月25日(木) 01時45分 -
設定
引用なし
パスワード
投稿してきました。
討議参加してくださった皆さん、ありがとうございました〜

・ツリー全体表示

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