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【332】RAGNAROK-the-Animation ...[27]  /  【701】スパイダーマンミス修正[2]  /  【640】エルフェンリート2.2対応...[13]  /  【698】SDガンダム外伝騎士ガン...[2]  /  【622】『地獄へ堕血髏おおおお〜...[17]  /  【588】「それも予測の範囲内」 ...[17]  /  【487】ソードワールド大改訂ver...[11]  /  【494】DBZ 2.2対応改定 第2...[11]  /  【502】[案内]武と突の使い分けツ...[1]  /  【436】ドラえもん改定・第一稿[30]  /  

【332】RAGNAROK-the-Animation 2.2対応。

名前
 神楽有閑 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2006年07月12日(水) 03時21分 -
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ども、神楽です。
コスモス荘の方も投稿を待つのみになりましたので、
RAGNAROK-the-Animationの2.2対応&改訂データを提示したいと思います。

コッチはアレコレ弄っているため、
キャラによっては別物とまではいきませんが、
かなり大幅な変更を施しています。

特に聖堂騎士ロアン、賢者タキウス、商人マーヤ、暗殺者イルガ
盗賊ティス、小悪党なローグ辺りは、結構大きな変更が入っております。

データは以下の所でも提示しております。

http://www2u.biglobe.ne.jp/~youkan/ROA.htm

また、圧縮データは以下の所にあります。
http://www2u.biglobe.ne.jp/~youkan/ZIP/RTA.zip

【695】小悪党なブラックスミス強化案

名前
 神楽有閑 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2006年10月07日(土) 19時51分 -
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小悪党3人組のなかで、唯一なんの強化も変更もなかったブラックスミスですが、
アニメの見直し&実ゲームでのプレイから、
以下の様な修正強化を加えようかと思います。

ハンマーフォールが素敵に使いやすくなりました。

小悪党なブラックスミス(ラグナロク)
小悪党なブラックスミス, こあくとうなぶらっくすみす, (冒険者(小悪党なブラックスミス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 150
特殊能力
アーマーLv5=スキンテンパリング 火
アーマーLv1=スキンテンパリング 物
スキンテンパリング=解説 火属性に対しては装甲値+500、;物属性に対しては装甲値+100上昇
4200, 150, 800, 70
CACB, RO_BlacksmithU.bmp
ハンマーフォール,  0, 1, 2, +15, -, 30, 100, -ACB, +15, SM投L1P
ハンマー,     1300, 1, 1, +0, -, -,  -, AAAA, -10, 武(!AR状態)
ハンマー(AR),   1300, 1, 1, +0, -, -,  -, AAAA, -10, 武(AR状態)
===
アドレナリンラッシュ, 再行動 付加Lv2="AR状態=非表示" 状態Lv2=攻撃力UP 解説=攻撃力UP状態になる(2ターン), 0, -, 40, 100, Q

#装甲値-200、運動性-5
#ハンマーフォールの射程+1、地形適応を-A--から、-ACBに、2PMAP兵器化
#スキンテンパリングの火に対してのアーマーをLv5に
#物属性アーマーLv1追加。
#アドレナリンラッシュ時に、アニメーション等が変わるようにネタを仕込む。
#
#命中:371+必中 回避:372M+ひらめき

追加メッセージ
小悪党なブラックスミス
ハンマー(AR), うりゃぁぁぁっぁぁぁぁ!!
ハンマー(AR), オラオラオラオラオラオラオッ!!!
ハンマー(AR), うりゃっうりゃっうりゃっうりゃっうりゃっうりゃっ!!!
ハンマー(AR), タコ殴りだっ!!!
ハンマー(AR), テメーが倒れるまで、ド突くのを止めねぇ!!
ハンマー(AR), ドララララララララララッ!!
ハンマー(AR), 怒濤の連続攻撃だぜっ!!

追加アニメーション
ハンマー(AR)(準備), -
ハンマー(AR)(攻撃), 白兵乱撃
ハンマー(AR)(命中), 乱打 Crash.wav
アドレナリンラッシュ, 魔法集中 レッド Charge.wav
アドレナリンラッシュ(解説), $(ユニット)のASPDが上昇した。//ROやってる人なら、言葉の意味は判るよね?
アドレナリンラッシュ(解説), $(ユニット)の攻撃速度が上昇した。

追加エフェクト
ハンマー(AR)(攻撃), 2;Swing.wav;2;Swing.wav;2;Swing.wav;2;Swing.wav2;Swing.wav;2;Swing.wav;2;Swing.wav;2;Swing.wav
ハンマー(AR)(命中), 2;Crash.wav;2;Crash.wav;2;Crash.wav;2;Crash.wav;2;Crash.wav;2;Crash.wav;2;Crash.wav;2;Crash.wav
アドレナリンラッシュ, Charge.wav
アドレナリンラッシュ(解説), $(ユニット)のASPDが上昇した。//ROやってる人なら、言葉の意味は判るよね?
アドレナリンラッシュ(解説), $(ユニット)の攻撃速度が上昇した。

【705】投稿予告

名前
 神楽有閑 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2006年10月15日(日) 22時03分 -
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ども、神楽です。
意見もないようですので、21日に投稿しようと思います。

ご意見のある方は、お早めにお願い致します。

【708】投稿報告(T/O)

名前
 神楽有閑 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2006年10月24日(火) 22時53分 -
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ども、神楽です。
宣言日より遅くなりましたが、投稿致しました。

ご意見、ありがとうございました。

【709】いまさらで申し訳ありません

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年10月24日(火) 23時38分 -
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 データバランスに関わる意見ではないのですが……

 どうもエリアス能力は同名のものが複数フォルダにまたがって存在したり、本体に存在する能力名と被ったりすると、色々なバグの温床となるようです。
 被りの心配がないような名称の能力以外は、なるべく(RO)とでも識別子を付加しておいたほうがいいかと。

 ご面倒とは思いますが、できましたら対応お願いします。

・ツリー全体表示

【701】スパイダーマンミス修正

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2006年10月14日(土) 09時54分 -
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超合金雪人です

スパイダーマンにコピペの産物なのか、ミスが発覚したので修正します
えん魔大王の錫杖マシンガンが射程1で、なおかつEN消費型になっていたということです。
射撃判定にならないのはかなりまずいですので修正しておきます


修正データは以下の通りになります

えん魔大王(SPDT)
えん魔大王, えんまだいおう, 鉄十字団(えん魔大王専用), 1, 1
陸, 3, L, 3600, 80
特殊能力なし
7500, 180, 1400, 75
BAAA, SPDT_EnmadaiouU.bmp
吹き矢,            1300, 1, 2,  +0,  8,  -,  -, AABA, +10, 実格P
錫杖,             1500, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -20, 武
錫杖マシンガン,        1600, 1, 3,  -10, 10, -,  -, AACA, +20, 銃連L4

以上です。修正点はこれだけですので来週の土曜日にでも投稿します

【702】追加で

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2006年10月14日(土) 14時07分 -
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もう一つ追加で
改めて動かしてみて気づいたのですが爆弾オオカミの時限爆弾、ユニットが射撃よりの
設計をされているためにほとんど使われませんでした。
ですので、攻属性を外し、命中率を落としたいと思います。
これで、近距離型が接近してきたときの反撃手段として使われる様になりますので
間属性が相変わらず意味があまりありませんが、それは前と変わりませんしね


データは以下の通りです

マシーンベム・爆弾オオカミ
爆弾オオカミ, ばくだんおおかみ, マシーンベム, 1, 1
陸, 3, M, 4800, 80
特殊能力なし
5200, 120, 1300, 70
BABB, SPDT_BakudanookamiU.bmp
爪,         1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -20, 突
ガトリングガン,   1400, 1, 3, +10, 15, -,  -, AA-A, -10, 銃連L4
ミサイル,      1600, 2, 4,  +0,  7, -,  -, AA-C, -10, 実H
時限爆弾,      1800, 1, 1, +10,  4, -,  -, AAAA, -10, 突射間Q

【707】投稿しました

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2006年10月24日(火) 18時44分 -
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土曜日過ぎてしまいましたが、投稿しました

以上です

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【640】エルフェンリート2.2対応 及び データ追加

名前
 Thor
投稿日時
 - 2006年09月10日(日) 10時59分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
elfenlied22.lzh ファイルサイズ: 15.1KB
エルフェンリートの2.2対応と8巻から12巻までのデータの追加です。

主な変更点は
ディクロニウスに弱点=感を追加
ベクター防御の計算式を変更
超能力レベル上昇調整

追加点は
パイロット:にゅう、DNA、ジルペリットの汎用、マリコピ完成品、マリコピ失敗作、黒帽子の男、ベクタークラフト研究者、おまけで28番
ユニット:ルーシー後期、にゅう、なれの果て、マリコピ完成品、マリコピ失敗作AB、ベクタークラフト、黒帽子追加
ナナにベクター封じを追加
ベクター封じの実装に伴い超属性を持つ武装に(!超属性使用不可状態)を追加
#ロケットパンチ、投擲もベクターを使った武装と言うことで超R(!超属性使用不可状態)が追加
エイリアスにベクターキャンセラーを追加

となっております。

【660】Re(1):エルフェンリート2.2対応 及び デ...

名前
 ムナ
投稿日時
 - 2006年09月12日(火) 02時05分 -
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データ作成お疲れ様です。
原作を読んだのがけっこう前なので。
ややうろ覚え気味ですが、
いくつか要望を出させていただきます。


・ナナ(後期)
生身の部分が減った事を考慮して装甲上げませんか?
坂東に拳銃で撃たれてもピンピンしていましたし。
あと、腕や足もベクターで動かしている分パワーは生身より上だと思うので
格闘の威力も多少上げてしまって良いのではないでしょうか?

・坂東(後期)
ナナと同様の理由で装甲の強化と
腕が鉄製になった分、格闘の威力の強化を希望します。
あと坂東(後期)はサーボーグなので弱点=機が必要では?

・ロケットパンチ
原作はベクター射程外の坂東を攻撃するのに使っていたと思うので
2P永というのには違和感があります。
これは、ベクター【投擲】の一種では?

・アンナ
一応ユニット化希望。

・ベクター【投擲】
坂東さんの為に、砂漠や砂地では使用不可にするのを消極的に希望(笑)


自分からは以上です。
データ作成頑張ってください。

【667】Re(2):エルフェンリート2.2対応 及び デ...

名前
 Thor
投稿日時
 - 2006年09月14日(木) 00時19分 -
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ムナさん
>・ナナ(後期)
>生身の部分が減った事を考慮して装甲上げませんか?
>坂東に拳銃で撃たれてもピンピンしていましたし。
>あと、腕や足もベクターで動かしている分パワーは生身より上だと思うので
>格闘の威力も多少上げてしまって良いのではないでしょうか?
格闘に関してはナナの格闘ステータス自体が低いので100くらい上げても問題なさそうです。装甲も同様に+100します。ルーシーとの差別化として。
あとナナは後期が基本なのでナナ(前期)とナナに変更します。

>・坂東(後期)
>ナナと同様の理由で装甲の強化と
>腕が鉄製になった分、格闘の威力の強化を希望します。
>あと坂東(後期)はサーボーグなので弱点=機が必要では?
というわけでサイボーグの範疇を調べてみました。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%82%B0
医療目的の観点から見て板東の筋電義手は見事に当てはまるので、入れておきます。
格闘と装甲強化は義手自体の耐えられる圧力が50kgくらいなものなので上げるのはちょっと。
板東も後期の姿が長いのでこちらも同じように。

>・ロケットパンチ
>原作はベクター射程外の坂東を攻撃するのに使っていたと思うので
>2P永というのには違和感があります。
>これは、ベクター【投擲】の一種では?
マリコの時に至近距離でぶっ放したことがあるので微妙なところです。
ついでに回収もしてるので永をつけました。板東の時はイベント戦闘です。
これ自体は奇襲技の意味合いが強いですし、ロケットパンチと呼ばれている以上、
先人に合わせたいのでで現状維持としたいところです。

>・アンナ
>一応ユニット化希望。

では一応の形で

神の胎児アンナ
神の胎児アンナ, かみのたいじあんな, (エルフェンリート(アンナ専用)), 1, 1
水, 3, LL, 7000, 150
特殊能力なし
6000, 100, 1000, 60
CCAB, ELFEN_AnnaU.bmp
叩き潰す,                 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
専用のサブパイに角沢長官を加えたいところ。

>・ベクター【投擲】
>坂東さんの為に、砂漠や砂地では使用不可にするのを消極的に希望(笑)

それはシナリオで制御するべきです。

【683】投稿予告

名前
 Thor
投稿日時
 - 2006年09月30日(土) 01時30分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
elfenlied22(2).lzh ファイルサイズ: 15.8KB
タイトルの通り投稿の予告を。

変更点は
ナナと板東は後期型がメインなので後期指定撤廃。そのかわり前期型には前期指定を加える
ルーシーは2m時代が一番長かったのでそのまま。
ナナ装甲+100
板東に弱点=機を付加
ベクター系の武装の後に付いていた指定を撤廃
その他2.2のフォーマットに対応
レスの指摘を受けて修正
神の胎児アンナと専用サブパイの角沢長官を追加


神の胎児アンナ
アンナ, 女性, エルフェンリート, AAAA, 150
特殊能力
底力, 1
150, 120, 143, 140, 163, 155, 普通
SP, 50, ド根性, 1, 必中, 1, 忍耐, 1, 幸運, 1, 気合, 1, 報復,1
ELFEN_KakuzawaAnna.bmp, Elfenlied.mid

角沢長官
角沢長官, かくざわちょうかん, 男性, エルフェンリート(アンナ専属サポート), DDDD, 0
特殊能力なし
1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
SP, 30, 偵察, 1, 根性, 1, 努力, 1, 集中, 1, 奇襲, 1, 愛, 1
ELFEN_DirectorGeneralKakuzawa.bmp, Elfenlied.mid

神の胎児アンナ
神の胎児アンナ, かみのたいじあんな, (エルフェンリート(アンナ専用)), 1, 1
水, 3, LL, 7000, 150
特殊能力なし
6000, 100, 1000, 60
CCAB, ELFEN_AnnaU.bmp
叩き潰す,                 1500, 1, 2, +20, -, -, -, AAAA, +0, 格突

原作では脳を尋常でない大きさにしたことで身体が脳の重さに耐えきれないので
地下2000mの放射能出っぱなしの地底湖に住んでいるという設定。

神の胎児アンナ 角沢長官
回避
神の胎児アンナ, アンナは大きいのに当てられないんですか?
回避
神の胎児アンナ, お父様、大丈夫ですか?
角沢長官, 私はそう簡単に死にはしない
回避
角沢長官, アンナ、避けるのが遅かったがどうしてだ
神の胎児アンナ, アンナは、アンナ自身の未来を予測出来ません。だからーーーアンナが見た未来を変えられるのはアンナ自身なんです
ダメージ小
神の胎児アンナ, アンナは、お父様を守れるならこの身がどうなってもーーー
ダメージ小
角沢長官, 私を庇ったのか
神の胎児アンナ, アンナは、お父様を守れるならこの身がどうなってもーーー
ダメージ中
神の胎児アンナ, おぉぉぉぉぉぉ!!
ダメージ中
神の胎児アンナ, お父様、大丈夫ですか?
角沢長官, お前が庇ってくれたおかげで致命傷は避けられた
ダメージ中
神の胎児アンナ, あああああああ!!
ダメージ大
神の胎児アンナ, おぉぉぉぉぉぉおおおおぉぉぉぉおお!!
ダメージ大
神の胎児アンナ, アンナは、アンナは、お父様を守りま…
破壊
神の胎児アンナ, おとうさ…
破壊
神の胎児アンナ, おとうさまごめんなさい…。 アンナは…
射程外
角沢長官, アンナに恐れを為したか
攻撃
神の胎児アンナ, アンナはお父様のためなら何でもします
角沢長官, なら目の前の敵を殺してもらえないか
攻撃
神の胎児アンナ, アンナはお父様のためなら何でもします
角沢長官, 私のとお前の目の前にいる奴を潰してくれないか
攻撃
角沢長官, 叩き潰されろ
攻撃(対ルーシー(エルフェンリート))
角沢長官, お前は私の掌の上で踊っているだけだと言うことを教えてやろう
攻撃(対にゅう(エルフェンリート))
角沢長官, 副人格でのベクターの出現は予測済みだ
攻撃(対ルーシー(DNA))
角沢長官, 副人格でのベクターの出現は予測済みだ

投稿日はこちらの都合で10月中旬を予定しています。

【703】投稿しました

名前
 Thor
投稿日時
 - 2006年10月15日(日) 11時11分 -
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t/o

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【698】SDガンダム外伝騎士ガンダム物語 アイコ...

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2006年10月09日(月) 23時36分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
sdg(3).zip ファイルサイズ: 37.4KB
どうも、咲岡です

騎士ガンダム物語のアイコンが描かれたキャラのアイコン指定修正と一部武装の変更です。

特に大きな変更ではないので悠久幻想曲データと同時期ぐらいに投稿しておきます。

【699】変更内容

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2006年10月09日(月) 23時39分 -
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武装に変更があったキャラ

呪術師メッサーラ
呪術師メッサーラ, じゅじゅつしめっさーら, (騎士ガンダム物語), 1, 3
陸, 3, M, 3200, 80
特殊能力
パイロット画像=SDG_SorcererMessala.bmp
魔法タイプ(騎士ガンダム物語)
3600, 160, 900, 65
CADB, SDG_SorcererMessalaU.bmp
呪術,         0, 1, 1, +50, -, 10, -, AAAA, +10, 視精術縛
杖,         900, 1, 1, +15, -,  -, -, AAAA, -10, 武
ムートスドンサ,   1300, 1, 4, +10, -, 10, -, AABA, +0, 術風
ムービルフィラー,  1400, 1, 3, +0, -, 10, -, AA-A, +10, 魔術

# 呪術の命中-40(魔法タイプの命中率強化と合わせて+120になってました)
# 真実の鏡で跳ね返されていたので呪術に視属性追加

メタルアッザム
メタルアッザム, (騎士ガンダム物語), 1, 2
陸, 4, S, 0, 300
特殊能力
無効化=魔
命中率強化Lv6=術
15, 190, 10000, 90
CAAA, SDG_MetalAzzemU.bmp
ギル,       0, 1, 1, +50, -, 30, -, AAAA, +10, 魔術即Q
体当たり,    1000, 1, 1, +25, -,  -, -, AAAA, -10, 突
ルフィラ,    1300, 1, 3, +0, -,  5, -, AA-A, +10, 魔術
===
逃走,          回復Lv10 解説=この場からいなくなる, 0, -,  -,  -, 自

# ギルの命中-30

【700】追加説明

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2006年10月09日(月) 23時40分 -
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どこかの討議で同名のエリアスが誤動作を起こす原因になるような内容があったので、魔法タイプや技タイプなどに識別子をつけました。

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【622】『地獄へ堕血髏おおおお〜〜〜〜〜〜〜!』...

名前
 氷漬け
投稿日時
 - 2006年09月07日(木) 23時41分 -
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パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
BA_00.zip ファイルサイズ: 36.8KB
お久しぶりです、氷漬けです。
今回は1981〜1985に週間少年ジャンプで連載されていた平松伸二先生による作品です。
共闘相手は前期型(〜竜牙会編)では近現代・近未来の対組織系作品を、後期型(白い天使編〜)では超能力、異能力者との共闘を考えています。
ちなみにこのデータの雪藤は『牙&ブラック』での雪藤とは別に考えています。
次に各キャラの方向性に関してです

黒い天使(十字架所持)

○雪藤(前期)
2Pのスポーク投げと底力、無の境地を中心に対ザコ掃討能力を高めに設定してあります。
変わりに攻撃力はやや不足ぎみで所有SPも単独でボスに挑むには不十分でしょう

○雪藤(後期)
落雷による中距離攻撃と上位近接武装・円空暗剣殺に加え8枚の金貨の装備後は超能力(阻止)や電撃波により底力が発動しやすくなり単騎での戦闘能力が上昇します。
変わりに自転車形態(移動力5)がなくなったので対ザコ掃討能力は若干前期型より落ちると思われます。

○松田
耐久型スーパー系と火力型の複合、といったところでしょうか
前期型では最大射程1ですが後期型では射程3の永属性武器も入りかなり強化されています。
ただし、基本命中が346と低く必中まではそれなりに苦戦を強いられるかもしれません。
前期→後期のタイミングは対不動王戦後です。

○麗羅
最大攻撃力が1500で弾数も4と少なく最大射程も2なので最終的には『援護』技能が活躍できるか否かの分かれ目になるかと思います。

○水鵬
水流死道波を中心に戦う事になるでしょう。
水中適正を持っていることもシナリオによっては相当に有利に働くかもしれません。

○ジュディ
本人の能力は低く一発限りの手榴弾と援護以外の活躍は無さそうです。

○牙
基本的に松田の代替キャラなので性能も松田に非常に似ています。
松田と合体すると最大火力が落ちるのはご愛嬌。

○飛鳥
水鵬との合体前後で全く性能が変わってしまうキャラ。
実際原作でも合体後は強化版水鵬みたいな存在だったのでこんな感じかと……

○雄
ラスト直前でパッと出のキャラにしては十分な火力かと……
射程が1しかありませんがガッツ+根性・忍耐で中堅の耐久型として使用することと爆炎拳+捨て身で最大火力優先型として使用することが可能です。

○嵐
援護が無い分ジュディより格は落ちます。
最後のSP補給が救いか?

主なボス

○卑弥子
原作の予告殺の卑怯さはともかくSサイズに加え高い回避能力は十分脅威です。
加えて切り払えない・迎撃できない永続武器『毒蛾の群れ』には悩まされる事でしょう

○霊士
4形態も存在する面倒な人。
ケモノ以外の3形態の時は念動防御や高い装甲に阻まれダメージが通りにくいです。
念写ロウ呪殺は射程が5もある上バリア貫通能力もあるので要注意です。

○勇気
気力が上昇すると電撃波を乱発して自滅してくれるところは原作どおり(笑)
ですが念動防御と高い火力・最大射程5には苦戦させられると思います。

では、ご意見がありましたらよろしくお願いします。

【677】Re(1):マルチレス2

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2006年09月16日(土) 21時08分 -
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超合金雪人です
私としては最後の指摘になるかも知れませんが


>雪藤


秘灸暗剣殺にはDrill.wavがなる様にした方がいいのでは


>怒り,           2100, 1, 1, -10, -, 70, 130, AAAA, +20, 超武(超能力Lv3)

>
>実は超属性のおかげで勇気の念動防御に影響を受けません。
>雪藤の怒りの前にはどんな抵抗も無駄なのです。
>一応Lv3では阻止の怒りが手動でなくなるのでユニット性能的にも若干の変化はありますが……


ん〜 それならば「怒り」という一般的な名詞の武装ではわかりにくいんじゃないかなあと思います。
そもそも、彼の行動原理が怒りなのは当初から変わってないわけで、超能力とは切り離して欲しいです。
むしろ全ての黒き十字架の力とかそう言う方がいいのでは
ここら辺は感性なんでしょうかね


>松田

牙ブラックバージョンではあの時の額をぶち抜いたマシンガンの痕がついていましたので
パイロット画像の変更もあった方がいいのでは
…今見直してみると「実は死んでなかったけど雪藤が勝手に死んだと思いこんでた」とゆでたまご方式で
解釈できなくもないですね。あのシーンは

以上です

【679】マルチレス3

名前
 氷漬け
投稿日時
 - 2006年09月17日(日) 19時27分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
BA_03.zip ファイルサイズ: 37.4KB
>ちゃあしゅうさん
>超合金雪人さん

>雪藤

まだ準備稿の段階なのでキャラ設計の根幹に関わる辺りもどんどんご意見ください。
まだまだ十分に検討の余地がありますので……

ということで、雪藤の運動性を+25し、底力を消しておきます。

>秘灸暗剣殺にはDrill.wav

了解しました。

>武装「怒り」

確かに分かりにくいというのは事実なので「黒き十字架の怒り」でどうでしょうか?

>松田(牙&ブラック)

パイロット画像=BLA_MatsudaKyoji(KibaAndBlack).bmp
を追加しておきます。

>>飛鳥

>うーん水鵬との併存まで睨むならもう一声。
>更に射撃−5、格闘+5希望です。
>やはり水扱うよかトランプのが上でいて欲しい。

>更に飛鳥のEN−30、水鵬のEN+20
>トランプ、トランプ跳弾の威力+100すると
>水鵬の力依存度が減っていい感じではとか。

>水流死道剣は複属性希望です。
>水鵬と飛鳥、2人の力を合わせてるんだよってのを
>データ面で出して欲しいかなと。

了解しました。
そのように変更しておきます。

【680】Re(1):マルチレス3

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2006年09月17日(日) 23時04分 -
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超合金雪人です。何度もすいません

>牙ブラック版の雪藤に関して

まず最初に、こちらのバージョンはステルスなしということでしょうか?

>スポーク投げ,       1000, 1, 2, +0, 10, -, -, AABA, +10, 実格P共
>スポーク,         1300, 1, 1, +30, 10, -, -, AAAA, +20, 武共永
>百壺殺,          1900, 1, 1, -5, 10, 70, 125, AAAA, +10, 武減共永

三つが全て弾数連動する必要はないかと思います。
また、百壺殺は「人間の動くエネルギーを停止させる」というヒジュラ戦でのセリフが根拠かと思いますが
ここで言うエネルギーはENのことではなくむしろHPのことかと思います。
この攻撃を受けたからダメージ以外に、攻撃手段を失うとかそう言うたぐいの物ではないんじゃないかなと

後、キング戦で見せた発勁で相手の急所をむき出しにして百壺殺という松田の合体技もあっていいんじゃないかなと思います。切り払いされない絶対空と、貫属性での一発にかける松田とのと
2種類あると面白い様な気もします


>松田鏡二(牙&ブラック)
>発頚,           2200, 1, 1, -5, -, 70, 120, AAAA, +10, 接貫

発「勁」が正しい表記のはずです ご確認を


>竜牙会暗殺者の魔木
ワイヤーの命中アニメは斬撃、死斬魔糸地獄は斬撃乱舞の方がいいのではないでしょうか


>竜牙会暗殺者の邪鬼

熊手はクロー二刀流の命中時に爪撃のほうがらしい様な気がします

>竜牙会暗殺者の斬血鬼
全て、青龍刀は二刀流にした方がらしいかと思います

>竜牙会暗殺者の妖鬼

妖拳筋呪縛はわずかでも相手にダメージが行く様にした方がいいかと思います。

以上です。小出しになってすいません。

【682】Re(2):マルチレス3

名前
 氷漬け
投稿日時
 - 2006年09月24日(日) 00時35分 -
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BA_04.zip ファイルサイズ: 37.4KB
レスが遅くなってすみません

>>牙ブラック版の雪藤に関して
>まず最初に、こちらのバージョンはステルスなしということでしょうか?

付け忘れです。付けておきます

>>スポーク投げ,       1000, 1, 2, +0, 10, -, -, AABA, +10, 実格P共
>>スポーク,         1300, 1, 1, +30, 10, -, -, AAAA, +20, 武共永
>>百壺殺,          1900, 1, 1, -5, 10, 70, 125, AAAA, +10, 武減共永
>三つが全て弾数連動する必要はないかと思います。

牙&ブラックではスポークが使用不能の際に指剣という明確な代替手段が存在しています。
無印版ならばスポークを使用しない格闘攻撃は存在しませんでしたから格闘用と投擲用とで分けておくのはありなのですが、こちら側だと指剣とスポークでは全ての性能で指剣が劣っている為、何らかの手段でスポークが使用不能の状態を用意しておかないと指剣がただの飾り武装となってしまう訳ですよ。指剣は原作でも手加減用の武装では無かったわけですし……
こう考えた時、弾数連動が最も都合がいいかと結論付けたわけです。
ということで、これに関しては変更なし、ということで。

>百壺殺

では減属性をなくして代わりに威力+100でどうでしょう?

指剣百壺殺,        1700, 1, 1, +0, -, 45, 115, AAAA, +20, 突
百壺殺,          2000, 1, 1, -5, 10, 70, 125, AAAA, +10, 武共永


>後、キング戦で見せた発勁で相手の急所をむき出しにして百壺殺という松田の合体技もあっていいんじゃないかなと思います。切り払いされない絶対空と、貫属性での一発にかける松田とのと
>2種類あると面白い様な気もします

ではこんなのでどうでしょうか?

合体技Lv0=発勁百壺殺 松田鏡二(牙&ブラック)
発勁百壺殺,        2400, 1, 1, -10, -, 70, 125, AAAA, +10, 突貫合

松田さんの発勁との関係で絶対空より基本威力すら上回っていますが……まあ、いいか

>>松田鏡二(牙&ブラック)
>発「勁」が正しい表記のはずです ご確認を

了解しました。変更をしておきます。

>>竜牙会暗殺者・アニメ

了解です。変更しておきます

>>竜牙会暗殺者の妖鬼
>妖拳筋呪縛はわずかでも相手にダメージが行く様にした方がいいかと思います。

ではこんな感じでどうでしょうか?

妖拳筋呪縛,         400, 1, 1, +10, -, 5, -, AAAA, +20, 突縛

・ツリー全体表示

【588】「それも予測の範囲内」 花子と寓話のテラ...

名前
 Mr.ゴルドン E-MAILWEB
投稿日時
 - 2006年08月25日(金) 21時10分 -
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「花子と寓話のテラー」第2稿になります。

前回からの変更点は以下の通り。

○パイロット
・亜想大介
格闘+4 技量-3 SPド根性→堅牢 復活→魂

・寓話「寓話探偵」
技量-3

・寓話「トイレの花子さん」
技量+5 SP絆→感応

・橘真冬
コメントの誤字修正。

○ユニット
・亜想大介
拳銃の攻撃力-100。 ハイパーモードをパーツ分離に変更。解説追加。
現実歪曲の仕様変更。

・寓話「トイレの花子さん」
Visualizedown(M)の仕様変更、浄属性追加。Visualizedownにも浄属性追加。
VisualizeSurfaceの仕様変更。

・寓話「人面魚」
男女とも装甲-200 攻撃力+100

・寓話「ピアスの穴と白い糸」
武装に盲属性追加。CT率+20

・寓話「鬼頭コックリ」
『寓話「コックリさん」』に名称変更。愛称は据え置き。

・寓話「寓話のテラー」
拳銃の攻撃力-200。格闘の攻撃力+100。 Visualizedownの式属性削除、浄属性追加。

○アイテム
・人面魚のヤリ
武装名変更。


では、引き続きご意見お待ちしております。

【653】Re(3):「腕をふーって上腕二頭筋〜♪(ye...

名前
 山田T
投稿日時
 - 2006年09月11日(月) 22時51分 -
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どうも今晩は、山田Tです。
今回はちょっとした点のみですが。


>トイレの花子さん

前稿の「577」のマルチレスで

>>花子の技量上昇
>数値自体はともかく亜想より高くするというのは了解です。では+5して花子の技量>167、逆に亜想を-3して技量163、ぐらいでどうでしょうか。

と仰られていますが、掲示データでは162のままになっております。


>メッセージ


 >寓話「鬼頭コックリ」(汎用)
 >回避, 馬鹿なっ! こんなものは予測外……!!:.でもない! それすら予測の内だ!

先の自分のレスでも言ったこのメッセ、まだ三巻は入手していないのですが、やはりぱっと見、これだけ他の回避メッセと浮いている気がします。
もし原作でのシチュが「ぎりぎりなんとか回避した」という状況なら、(対高命中率)
をつけることを希望いたします。
他の回避メッセは豊富にありますし。一つを特殊状況にまわしても少なくは感じないでしょう。


短いですが以上です。
ではでは。

【656】Re(4):「腕をふーって上腕二頭筋〜♪(ye...

名前
 Mr.ゴルドン E-MAILWEB
投稿日時
 - 2006年09月12日(火) 00時55分 -
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どうも。いつもご意見ありがとうございます。

>>トイレの花子さん
>
>前稿の「577」のマルチレスで
>
>>>花子の技量上昇
>>数値自体はともかく亜想より高くするというのは了解です。では+5して花子の技量>167、逆に亜想を-3して技量163、ぐらいでどうでしょうか。
>
>と仰られていますが、掲示データでは162のままになっております。

うおっとっとっとっと。とりあえず手元のデータは修正しました。投稿分ではちゃんと直しておきます。危ない危ない。
チェック感謝いたします。

>>メッセージ
>
>
> >寓話「鬼頭コックリ」(汎用)
> >回避, 馬鹿なっ! こんなものは予測外……!!:.でもない! それすら予測の内だ!
>
>先の自分のレスでも言ったこのメッセ、まだ三巻は入手していないのですが、やはりぱっと見、これだけ他の回避メッセと浮いている気がします。
>もし原作でのシチュが「ぎりぎりなんとか回避した」という状況なら、(対高命中率)
>をつけることを希望いたします。
>他の回避メッセは豊富にありますし。一つを特殊状況にまわしても少なくは感じないでしょう。

原作でのシチュエーションは「数体が攻撃を受けたものの、残りは健在という状況」ってところでしょうか。すくなくとも僕が読んでいる限りでは、回避メッセとしてそんなに浮いてる状況とは思えませんでした。ですが、(対高命中率)をつける分に問題はないと思うので対応しておきます。

では、変更点が生じたので、投稿はもう一日遅らせて水曜日にします。
また何かお気づきの点があれば、よろしくお願いしますー。

【668】投稿しました

名前
 Mr.ゴルドン E-MAILWEB
投稿日時
 - 2006年09月14日(木) 00時59分 -
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ちょっと遅くなりましたが、投稿しました。
レス下さったみなさん、ありががとうございました。お陰でよいデータになったと思います。
それでは。

【669】投稿されましたが

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2006年09月14日(木) 01時51分 -
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レスが増加する魔法の言葉は『投稿予告』ですが、投稿済み後に堂々とレスする、それが小生のジャスティス。

<パイロット>
・ザコと汎用パイロットが精神なしのままです。
・平沼ノゾミのパイロット愛称がフルネームなのですが、仕様ですか?
・総じて振り仮名がないのですが。

<ユニット>
・平沼ノゾミ以外振り仮名がありません。
・寓話「寓話のテラー」のVisualizedownは封属性のままです。
・平沼ノゾミの滅多刺しが射撃判定なのは仮面ライダー龍騎の契約モンスター攻撃みたいなものでしょうか?

・ツリー全体表示

【487】ソードワールド大改訂ver0.9

名前
 三八郎
投稿日時
 - 2006年08月05日(土) 09時59分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
SW(2).lzh ファイルサイズ: 125.3KB
えー、フィジカルエンチャント関係で色々変わったところも増えたのでここで一度
ツリーを立て直して現状を表示したいと思います

基本的にunitとpilotは大きく変化してないこともあるので掲示板での提示は
魔法一覧とaliasだけにしておきますね

変更点:
フィジカルエンチャントは…
シャープネス, 付加Lv6=シャープネス 解説=命中+10(6ターン), 3, -, 30,  -, 魔術
クイックネス, 付加Lv6=クイックネス 解説=敵命中率を90%に減少(6ターン), 3, -, 30,  -, 魔術
ストレングス, 付加Lv6=ストレングス 解説=格闘+10(6ターン), 3, -, 30,  -, 魔術

と効果を落として維持の長い地味強化系に変更
効果も地味になったことですし敵を選ばす気楽に使えるようにクイックネスは全属性対象で残してみました

フルポテンシャルは
フルポテンシャル, 付加Lv3=フルポテンシャル 解説="格/命+10 敵命中率90%に減少(3T)", 3, -, 60,110, 魔術

一度にかかる代わりに効果時間が短いという差別化に

それらの煽りをうけ?
モラル,    付加Lv1=命中強化Lv1 解説=命中+5(1ターン), 3, -,  -,  -, 魔精音M全

と効果ダウン

その他の魔法見直し:
ウィークポイント,      0, 1, 3, +10,  -, 20,  -, AAAA, +30, 魔低防術(神聖魔法(ラーダ))
ホーリーライト,      1300, 1, 2,  +0,  -, 30,  -, AAAA, +20, 魔盲M全術限聖

すいません、ウィークポイントはずっと前にCT修正下げたつもりでいました
ホーリーライトは以前の範囲だと数を集めて使用できる状況でちと拙いかなと

アイテム:
・魔法効果のアイテムを現フォーマットに合わせる
・ライコリスの回避-20>-10に
回避強化をここでも甘くみておりました(笑)

魔法の入れ替え
キドマン シャープネス>ヘイスト
ルーイ ヘイスト>シャープネス

これくらいのはずです。ではではー

【602】一点、ユズについて

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2006年09月01日(金) 00時10分 -
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今になって気づいたので、一点だけ、ユズについて。

ユズの集中→堅牢ですが、これは流石にやめませんか。
本職ファイターに匹敵する蹂躙性能を持っちゃいます。

ユズって、すちゃらかの中で便利屋、というか半端な方針で
適当に伸ばしちゃって〜なキャラでしたから、額面スペックが
高くてSPがちょっと物足りないくらいでちょうどいいと思います。
両手利きは、ちゃんと武器を装備させれば非常に強いですしね。

ではでは。

【604】戦士系の飛び道具について

名前
 いわし。
投稿日時
 - 2006年09月01日(金) 01時01分 -
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どうも、こんばんは。
他人のデータにレスをつけるのは実は初めてなのです。
大昔のプレイヤーとして、レスを少しばかり。

現状、耐久系としては反撃能力が武器スロット&
飛び道具で抜けていると思われる、純戦士系についてです。

この人たち、接近能力で隙が無いのは良いんですけど、
弓で削りまくるのは原作のイメージからあまりにもかけ離れていませんか?
そのせいでやや抜けていると思われるキャラもいますし、
この状況はあまり宜しくないのではないか、と。
原作でそこまで弓をガンガンつかってる戦士系キャラって、殆ど居ませんよね。
レンジャー専門とか、プリーストやシャーマンでファイターをタッチし
弓を撃つキャラはいましたけども、そうでもない限りは距離ルールの
曖昧なSWでは、強制的に近接戦闘に移行しやすく、
壁になる必要のあった戦士が弓を連射するのは稀であったはずです。
防御重視で弓を持つか、両手武器でダメージ効率を稼ぐか、ですね。

よって、原作では接近前に弓を一撃、後はボカスカというのが、
余程生命力が低くない限りは戦士の基本スタイルですので、
SRCでもそれにそった形を希望します。
特にザボさんがクロスボウで金星上げてましたよね?

具体的には、戦士系の射撃武器はクロスボウをデフォルトに。
弓をメインウェポンにしているキャラ(いるの?)を除きます。
其の上で、クロスボウを一律AL1にしてしまうのはどうでしょう?
自作データで実験してみたのですが、色々面白い動きをしますし、
高威力+低連射力のクロスボウの特性を再現するのに最適です。

ついでに、バリスタなんかもAL2の大威力なんかにすると楽しそうです。

以上です。

【606】ソードワールド大改訂ver0.9マルチレス

名前
 三八郎
投稿日時
 - 2006年09月02日(土) 10時37分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
SW(3).lzh ファイルサイズ: 124.6KB
>>panuさん
シルバーブリーズは元々参考に載せておいて欲しいとの要望があって
収録されたもので普通にアイテムで出すことは想定していないので
今の時点でも参考データだと注意書きを書いてはあるのですが…
まだ足りませんかね??

コメントアウトとか別ファイルとかは使おうと思った時の手間が増えだけと
個人的には思うので、注意書きを強化する方向でどうでしょうか

>>佐藤司さん
みんな集中じゃつまらないかなとかいう理由以外に特に理由のない変更だったはずなので
堅牢>てかげん でいってみようかと思います
あと熱血はアリシアンが最初がいいなーと思ったので習得を遅らせてみました

>額面スペックが高くてSPがちょっと物足りないくらいでちょうどいいと思います
にはとっても賛成です(笑)

>>いわし。さん
そうですね。弓への依存が高くなりすぎるのはよろしくありませんし
軽戦士、シーフ系との差別化も考えましてクロスボウAL1を採用したいと思います
単純にAL1付加だと、ライトクロスボウ持ちがちと見劣りするので 攻撃力+100とし…
> ライトクロスボウ,     1300, 1, 3,  +5, 10,  -,  -, AABA,  +0, 実格AL1
> ヘビークロスボウ,     1400, 1, 3,  +0, 10,  -,  -, AABA,  +5, 実格AL1
としたいと思います。これに合わせて所持武装を一部変更しました


あとは自己修正…
FF4でのセシル議論をみていて色々考えまして…
・ベリナスSP習得順入れ替え EN-10
・あおりを喰らってライもEN-10(笑)<精神力低いのが特徴だったなと
・ラーン 装甲-100、S防御&切り払い習得Lv悪化、援護防御削除
 …魂持ちで攻撃面が抜けてますし、援護とかあまりしてないですしね

・ミンクス 装甲-100
・ディーボ:熱血>激闘、SP習得順入れ替え
・ガラード:熱血>激闘、鉄壁>気迫、SP習得順入れ替え
回復持ちの壁はいかんので、弱体化しようかなと

・ルーンマスターの弓 弾数低下
戦士系の弓の弱体化に合わせて、継戦力低下を

ファイルもアップしておきますのでご確認ください。ではでは〜

【661】Re(1):ソードワールド大改訂ver0.9マルチレ...

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年09月12日(火) 22時28分 -
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引用なし
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>>>panuさん
>シルバーブリーズは元々参考に載せておいて欲しいとの要望があって
>収録されたもので普通にアイテムで出すことは想定していないので
>今の時点でも参考データだと注意書きを書いてはあるのですが…
>まだ足りませんかね??
>
>コメントアウトとか別ファイルとかは使おうと思った時の手間が増えだけと
>個人的には思うので、注意書きを強化する方向でどうでしょうか
>

コメント見ました。「リュクティ以外のバランス考慮外」とはっきり書いてあったので、
これなら十分に意図が伝わると思います。

> ベリナスたん

ベリナスたんも激闘のほうがいいかもしれないです。
熱血の習得レベルに関わらず、こいつにいい武器(=魔剣など)を持たせたくなるので。

短いですが以上です。
データ作成頑張ってください。それでは。

・ツリー全体表示

【494】DBZ 2.2対応改定 第2項

名前
 ダブル・A
投稿日時
 - 2006年08月07日(月) 20時27分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
ドラゴンボールZ(4).lzh ファイルサイズ: 49.8KB
どうも、ダブル・Aです。
あまりレスもつかないため、DBZ2.2対応改定の第2項に移りたいと思います。

第1項からの変更点は

武装名の変更
超ゴーストカミカゼアタック→S・G・カミカゼアタック
パープルコメットクラッシュ→P・コメットクラッシュ

セルのデスビームを参考武装に指定。

太陽拳の盲属性L2に指定。

このまま特にレスがつかなければ、投稿予告に移りたいと思います。

それでは、よろしくお願いします。

【597】Re(2):投稿予告

名前
 ダブル・A
投稿日時
 - 2006年08月29日(火) 21時11分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
ドラゴンボールZ(8).lzh ファイルサイズ: 50.2KB
投稿前に調整したい部分が現れたので一つ

超サイヤ人3形態の必要技能をLv2に変更。

ガイバーギガンティックとかいう物凄くヤバイユニットでも
Lv2指定だったので、まあこちらも良いかなと。
原作でも割と長く変身してましたし。

ベジットのパラを少し弄る。
一部キャラの切り払いLv減少。
(9/29追加。)
ザーボンのひらめき→直撃
グルドのひらめき→狙撃
ブウ(悪)+ブウ(純粋)のひらめき→突撃


予定日は変わりません、それでは。

【598】Re(3):投稿予告

名前
 大菊
投稿日時
 - 2006年08月29日(火) 21時52分 -
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こんばんは、大菊です。
ちょっと気になったのでー。


>投稿前に調整したい部分が現れたので一つ
>
>超サイヤ人3形態の必要技能をLv2に変更。
>
>ガイバーギガンティックとかいう物凄くヤバイユニットでも
>Lv2指定だったので、まあこちらも良いかなと。
>原作でも割と長く変身してましたし。
>
>ベジットのパラを少し弄る。
>一部キャラの切り払いLv減少。
>(9/29追加。)
>ザーボンのひらめき→直撃
>グルドのひらめき→狙撃
>ブウ(悪)+ブウ(純粋)のひらめき→突撃
>
>
>予定日は変わりません、それでは。

前回の投稿予告もそうですが、変更後のデータを掲示するべきではー?
特に意見のついていない部分を変更したのに、
肝心のデータは添付ファイルを参照ください、では少々不親切に思われます。

また、投稿直前に割と大き目の変更をしたのでは、折角の掲示板議論の意味がないっすー。
変更したらそこから更に意見募集期間を設けるくらいはやってほしいところ。

以上。

【599】Re(4):投稿予告

名前
 ダブル・A
投稿日時
 - 2006年08月29日(火) 22時35分 -
設定
引用なし
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どうもです。

うむ…確かに変更したデータを掲示して、投稿予定日を伸ばすべきでしたね。

すいません、意見がこないかと思ってましたので。

では変更部分の掲示を。

超サイヤ人3孫悟空(DBZ)
超サイヤ人3孫悟空, すーぱーさいやじんすりーそんごくう, (DBZ(悟空専用)), 1, 2
空陸, 4, M, 8000, 200
特殊能力
性別=男性
格闘武器=拳
超回避Lv2=瞬間移動 0 110
パイロット画像=DBZ_SonGokouS3.bmp
変形=超サイヤ人3解除 孫悟空(DBZ)
他形態=超サイヤ人孫悟空(DBZ) 超サイヤ人2孫悟空(DBZ)
ノーマルモード=孫悟空(DBZ) 回数制限
必要技能=ENLv2
強制変形=強制変形 ENが最大値の20%を切ると、強制的に超サイヤ人3が解除される。
5000, 200, 1300, 65
AACB, DBZ_SonGokouS3U.bmp
太陽拳,             0, 1, 3, +20,  1, 30,  -, AAAA,  +20, S盲L2視無M全
気功波,           1400, 1, 3,  -5,  -, 10,  -, AACA,  +0, 実
格闘,            1600, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
かめはめ波,         2000, 1, 4, -10,  -, 30, 110, AABA,  +0, -
超かめはめ波,        2800, 1, 3, -10,  -, 70, 130, AAAA,  -10, -

# 瞬間移動かめはめ波,    2800, 1, 1,  -5,  -, 70, 135, AAAA,  +5, 射(数値は超3)
# 龍拳,           3000, 1, 1, +20,  -, 100, 140, AAAA,  +20, 接


超サイヤ人3ゴテンクス
超サイヤ人3ゴテンクス, すーぱーさいやじんすりーごてんくす, (DBZ), 2, 2
空陸, 4, S, 7000, 200
特殊能力
性別=男性
格闘武器=拳
追加パイロット=ゴテンクス(DBZ)
他形態=超サイヤ人ゴテンクス
変形=超サイヤ人3解除 ゴテンクス(DBZ)
パイロット画像=DBZ_GotenksS3.bmp
ノーマルモード=ゴテンクス(DBZ) 回数制限
必要技能=ENLv2
強制変形=強制変形 ENが最大値の20%を切ると、強制的に超サイヤ人3が解除される。
4400, 180, 1200, 75
AACB, DBZ_GotenksS3U.bmp
ギャラクティカドーナツ,   1200, 1, 3, -10,  -, 15,  -, AACA,  +15, 縛
エネルギー波,        1300, 1, 3,  -5,  -, 10,  -, AACA,  +0, 実
格闘,            1500, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
連続死ね死ねミサイル,    1800, 1, 2, +15,  -, 25, 100, AAAA,  -10, 実P連L50
連続スーパードーナツ,    2100, 1, 2,  +0,  -, 40, 110, AABA,  +10, P縛連L3
S・G・カミカゼアタック,  2400, 1, 3, +10,  -, 70, 125, AAAA,  -15, 実追


ベジット(DBZ)
ベジット, 男性, DBZ, AAAA, 255
特殊能力
闘争本能, 1
切り払いLv3, 1, Lv4, 35, Lv5, 44, Lv6, 56
161, 158, 147, 136, 178, 159, 超強気
SP, 60, 熱血, 1, 挑発, 1, ひらめき, 12, 必中, 16, 気合, 25, 戦慄, 34
DBZ_Vegeto.bmp, DragonBallZ.mid

回避-2。技量+1。

キュイ、ドドリア、19号の切り払いLv-1。


ザーボン(DBZ)
ザーボン, 男性, DBZ, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 31
146, 146, 141, 143, 170, 156, 強気
SP, 50, 魅惑, 1, 集中, 1, 直撃, 9, てかげん, 14, 必中, 19, 熱血, 31
DBZ_Zarbon.bmp, DragonBallZ.mid

ひらめき→直撃。


ギニュー特戦隊グルド
グルド, 男性, DBZ, AAAA, 150
特殊能力なし
128, 142, 136, 134, 159, 153, 弱気
SP, 50, 偵察, 2, 集中, 6, 根性, 10, 隠れ身, 14, 足かせ, 18, 狙撃, 26
DBZ_Gurd.bmp, DragonBallZ.mid

ひらめき→狙撃。


魔人ブウ(悪)
ブウ, 男性, DBZ, AAAA, 200
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 27, Lv4, 36
151, 155, 143, 139, 159, 157, 超強気
SP, 50, 激怒, 1, 必中, 3, 突撃, 8, 復活, 19, 熱血, 28, 覚醒, 39
DBZ_MazinBuu(W).bmp, DragonBallZ.mid


魔人ブウ(純粋)
ブウ, 男性, DBZ, AAAA, 210
特殊能力
切り払いLv4, 1
157, 156, 144, 146, 155, 158, 超強気
SP, 50, 激怒, 1, 突撃, 1, 熱血, 6, 加速, 14, かく乱, 20, 覚醒, 39
DBZ_MazinBuu(P).bmp, DragonBallZ.mid

ひらめき→突撃。


予定日は…とりあえず一週間延長ということで。

それではー。

【621】Re(1):投稿報告

名前
 ダブル・A
投稿日時
 - 2006年09月07日(木) 22時38分 -
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予定日を過ぎましたので、投稿させていただきました。

みなさまのご意見、ありがとうございました。

・ツリー全体表示

【502】[案内]武と突の使い分けツリー

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月11日(金) 19時59分 -
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赤松弥太郎です。
データ総合掲示板にて、「切り払い可能な武器を使った攻撃は原則武属性にしよう」という提案を行っております。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=ntr;tree=102;id=data_general
方針を決める必要があるのか、決めるとしてどんな方針が適切なのか、
皆さんのご意見をお寄せ下さい。
よろしくお願いします。

【620】[結論]武と突の使い分け目安

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年09月07日(木) 21時36分 -
設定
引用なし
パスワード
*わかりにくかったため、書き直し。

赤松弥太郎です。
討議の結果、以下の目安が承認されました。
・切り払いに使えそうな武器には、すべて武属性を付ける。
例)仮面ライダーワイルドカリスのカリスアロー
・「武属性が付いた武器」を使った、切り払われる技にも、武属性を付ける。
例)仮面ライダーブレイド・キングフォームのストレートフラッシュ

剋武や耐性=突などについては、以上の目安での動作を想定することが推奨されます。
個々のデータで、以上の目安を却下する理由がある場合、データごとの討議によって目安を採用するか決めて下さい。

本討議で議論された問題点と反論を、データ総合掲示板#168にまとめました。ご参照下さい。
以上です。

・ツリー全体表示

【436】ドラえもん改定・第一稿

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年07月30日(日) 14時13分 -
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パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
Doraemon0730.zip ファイルサイズ: 80.0KB
 登校後時間がたって、いろいろと修正すべき点も発覚してきたので、改定を行います。

 主な変更点は以下のとおりです。

・空気砲をEN消費から弾数制に変更
 燃費がよすぎてバランス上のゆがみとなっていたため、鉄人兵団の作中で弾切れの描写があったことも考慮し、弾数で制限する形に変更します。
 ドラえもんは阻止・反射によるEN消費がほとんど制約にならなくなるので、防御面に関しては逆に強化ともなりますが。
 武器が弾切れせず無尽蔵に使えるよりは、即興の防御用秘密道具がいくらでも出てくるほうが、原作にも即していると思います。

・ショックガンの弾数微増加
 空気砲の実質使用回数が低下した分の補填として、ショックガンの弾数を少し増やしました。
 迎撃で消費することもあり、10発では不足しがちでしたし。

・秘密道具未所持のユニットを分離
 本体動作上の負荷になるということと、他ユニットが変身した際の動作がおかしくなる問題を踏まえ、必要技能の制御はやめて別ユニットとして分割することにしました。

・アイテムに収録した秘密道具の使用回数下方修正
 ユニットが所持しているものと同じ性能にする必要はないことに気付き、弾数を若干下方修正する形で弱体化しました。

・midi指定の変更
 BGM能力で対応していた作品別テーマの多重指定を、パイロットデータ内での多重指定に移行しました。
 サポートになるパイロットに関してだけは、BGM能力の付加も残しています。

・乗り物系ユニットの命中修正若干見直し
 主に敵使用時、命中率が低すぎてあまり脅威になっていなかったので、上方修正しました。

・その他色々と修正

【541】大菊さんへのレス&投稿予告(8/25予定)

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年08月18日(金) 14時46分 -
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引用なし
パスワード
 あー、ごめんなさい。弾数を同期させようと試していた時につけた隠蔽属性の、削り忘れです。
 その時は実動上の影響が皆無に近いのでいいかなと思い付与したのですが、合体技をEN制・弾数非同期にした現状では全くの無意味なので、削っておきます。
(一応、空気砲はもっぱら空から襲ってくる敵に対して戦果を上げており、こと、この合体技は空飛ぶ円盤を打ち落とすために使用した攻撃ですから、無理やりに対空攻撃だと言い張れないことはありません……かなり苦しいですが)

 ご指摘ありがとうございました。

空気砲集中砲火
空気砲集中砲火, 固定, 非表示
特殊能力
空気砲集中砲火
必要技能=秘密道具
0, 0, 0, 0, 0
空気砲, 1500, 1, 2, -5, 10, -, 100, AAAA, +10, 複P風吹L0(源静香)
空気砲集中砲火【ドの】, 1900, 1, 3, -10, -, 20, 105, AAAA, +10, 複合風連L3
空気砲集中砲火【ド静】, 1900, 1, 3, -10, -, 20, 105, AAAA, +10, 複合風連L3
空気砲集中砲火【ドG】, 1900, 1, 3, -10, -, 20, 105, AAAA, +10, 複合風連L3
空気砲集中砲火【ドス】, 1900, 1, 3, -10, -, 20, 105, AAAA, +10, 複合風連L3
空気砲集中砲火【の静】, 1900, 1, 3, -10, -, 20, 105, AAAA, +10, 複合風連L3
空気砲集中砲火【のG】, 1900, 1, 3, -10, -, 20, 105, AAAA, +10, 複合風連L3
空気砲集中砲火【のス】, 1900, 1, 3, -10, -, 20, 105, AAAA, +10, 複合風連L3
空気砲集中砲火【静G】, 1900, 1, 3, -10, -, 20, 105, AAAA, +10, 複合風連L3
空気砲集中砲火【静ス】, 1900, 1, 3, -10, -, 20, 105, AAAA, +10, 複合風連L3
空気砲集中砲火【Gス】, 1900, 1, 3, -10, -, 20, 105, AAAA, +10, 複合風連L3


 さて、ほぼ落ち着いたようですので、投稿予告を。特に動きがなければ、一週間後の8月25日を目標に。
 なお前のレス以降にいじったのが上の空気砲集中砲火だけですから、最新データの添付は省略させていただきます。

【543】Re(1):大菊さんへのレス&投稿予告(8/25予...

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2006年08月19日(土) 20時22分 -
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引用なし
パスワード
えー、すっかり失念してましてすいません。以前に出た、石ころ帽子aliasの解説の話ですが、できることならデフォルトに近い方にしていただきたいです。

いやそもそもあれは小生が読み違えたのが悪いのですけれど。

【545】レス

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年08月19日(土) 23時26分 -
設定
引用なし
パスワード
 む、確かに。やはり紛らわしいままにしておくのはよくありませんね。修正しておきます。
 個人的にはステルスの範囲って誤解が多いので、「自分中心」で数える形に表記した方がいいとは思うのですがー。


> 石ころ帽子
> 運動性強化Lv0=石ころ帽子 50 (HPLv8)
> ステルスLv2=石ころ帽子 (HPLv8)
> 超回避Lv0=石ころ帽子 0 160 (!HPLv8)
> 石ころ帽子=解説 ステルスLv2に相当。敵からの距離が2マス以内でない限り発見されず、攻撃を受けない。ただし、こちらから攻撃を行うと一時的にステルス無効状態になる。;石ころ帽子は、HPが最大値の8割未満まで低下すると効果を失う。

【615】投稿しました

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年09月05日(火) 14時52分 -
設定
引用なし
パスワード
 体調不良につき対応が出来ず遅くなってしまいましたが、先ほど投稿しました。

 みなさんご意見ありがとうございました。

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