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【287】SDガンダム外伝騎士ガンダム物語 2.2対応...

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2006年06月30日(金) 18時24分 -
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sdg(2).zip ファイルサイズ: 36.2KB
どうも、咲岡です。

騎士ガンダム物語の第2稿です。


全データ閲覧はこちら
http://alephrio.hp.infoseek.co.jp/3days.htm


以下変更点

>術Lv0=非表示を魔力所有に

機械的に。

>宇宙大魔王一家以外のユニットクラスを騎士ガンダム物語に変更。元ジオン族全てにメッセージクラス=ジオン族追加。

ユニットクラスをある程度統合しておかないと円卓の騎士で少々不便なのです。

>騎士ガンダム、剣士ゼータのS防御習得を少々早める

終盤想定でテストし直してみるともう一押し生存力が無いとキツいと感じましたので強化。

>スペリオルドラゴンの光の剣の攻撃力+200で1800に。

開き直って強化してみました。ネオブラックドラゴンの炎の剣引継ぎ威力という事で。

>僧侶ガンタンクの技量+1で169に。

ニューと同じ数値だったので少しだけズラそうかと。

>聖魔導士ダンバの技量を+8して175に。

仮にも聖魔導士があまり技量が低いと後の僧正ガンタンクRなんかが上げにくくなりますので。

>ジオン族(ザコ)の命中+5

高い命中がウリのザコなのでもっと伸ばしてもいいかなと思いまして。

>騎士サザビー、騎士ゼノンマンサの命中増加&回避低下

同上


それでは失礼します。

【485】追加修正分

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2006年08月04日(金) 23時36分 -
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>スペリオルドラゴンの光の竜の威力+200
>円卓の騎士で出した杖の追加

【501】投稿予告

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2006年08月11日(金) 09時41分 -
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特になーもなしであれば18日ぐらいに投稿します

【592】投稿報告

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2006年08月25日(金) 23時14分 -
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どうも、咲岡です。

投稿予定日をすっかり過ぎていた事に気付いたので投稿しておきました。
ご意見をくださった皆様方ありがとう御座いました。

それでは

【600】修正一つ

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2006年08月29日(火) 23時05分 -
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ガンタンク他が持つ特殊能力
アクティブフィールドLv2=アーマー 物 5 <!沈黙状態 !術使用不能状態>

ですが「アーマー」ではなく「アーマ」なので修正しておきます。

それでは

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【557】「都市伝説は生きている」 花子と寓話のテ...

名前
 Mr.ゴルドン E-MAILWEB
投稿日時
 - 2006年08月21日(月) 01時16分 -
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どうも、Mr.ゴルドンです。

「月間少年エース」04年2月号および、04年6月号〜05年11月号まで連載された漫画作品
「花子と寓話のテラー」の初稿になります。
(作:えすのサカエ 作者は現在、同誌に「未来日記」を連載中)

共闘対象:
退魔系全般

参考資料:
コミックス全4巻
(雑誌掲載時未読)

【582】Re(1):「都市伝説は生きている」 花子と寓...

名前
 ムナ
投稿日時
 - 2006年08月23日(水) 17時59分 -
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データ作成おつかれさまです
自分は未来日記の方から入ったのですが
花子と寓話のテラーの方も面白いですね
せっかく原作を読んだのでデータ作成のほうにも協力させていただきます

とりあえず単なる格闘が拳銃より強いって言うのは反対です
格闘が拳銃より強いならわざわざ拳銃を持ち歩く必要ないですし
麻生の普段の身体能力は一般人と大差ないように見えます
しかしそれだと攻撃力がさびしいというのも分からなくはないので
亜想の方は攻撃力を控えめにする代わりに
ダミー能力名=境界の上に立つ者 攻撃属性=光
とか付けたらどうでしょうか
寓話探偵なのに寓話に有効な光攻撃を持っていないというのもなんですし
能力があまり高すぎなければ
装備アイテムで強力になりすぎる事もないと思います
「寓話のテラー」の方に関しては、「寓話のテラー」の恐怖はそもそも格闘でも拳銃でもなく
実在する人間を寓話化して攻撃を無効化したり存在を消し飛ばす所なので
その特殊能力を武装化できませんでしょうか?
攻撃の方は「寓話のテラー」、防御の方は「現実歪曲」「物語の遡及性」あたりで

また、亜想の現実歪曲ですが
これは原作だと傷の位置を変えて即死を免れていると言うだけで厳密には回復能力では無いと思います
半漁人の話でも左胸の心臓に刺さった傷を右胸に移動しただけで傷そのものは直っていないですし
事件が解決した後に傷が全て直っているのは寓話が消滅したことによる遡及性の効果です
なので回復Lv5は少々高すぎるのではないでしょうか
もう少し回復量を下げるか別の効果に差し替えた方が良いとおもいます

あと、亜想の寓話探偵化ですがこれは瀕死時自動発動のハイパーモードではなく
パーツ分離にしたらどうでしょうか?
原作でも瀕死だからといって必ず発動したわけではなく
亜想のくらいの能力で瀕死になる度に寓話探偵化されるのも使いづらいですし
何よりパーツ分離ならSP「復活」との共存が可能です

【584】Re(1):「都市伝説は生きている」 花子と寓...

名前
 
投稿日時
 - 2006年08月24日(木) 02時56分 -
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こんばんはNです。
ちょっとしたことですが、
>寓話「鬼頭コックリ」
>鬼頭コックリ, (寓話), 1, 3
寓話名としては寓話「コックリさん」にすべきかと思います。話のタイトルも「コックリさん」ですし。
鬼頭コックリという名はパイロット名だけで十分かと。


それとムナさんに数言だけ。

>格闘が拳銃より強いならわざわざ拳銃を持ち歩く必要ないですし
『剣が弓より強いならわざわざ弓を持ち歩く必要ないですし』と読み替えてみてください。
必要ない事は無いですよね?飛び道具は飛ぶから強いのです。
SRC的には鋼の迅鉄から歯車手裏剣と指刃をとっぱらってみれば分かるかと思います。

>麻生の普段の身体能力は一般人と大差ないように見えます
普段がどうであれ実際戦闘時には常人では出来ない動きをしています。(例:口裂け女)
といいますか戦闘に使うためのデータなのですから戦闘時の能力を基準にするべきだと思いますが。

【585】Re(2):「都市伝説は生きている」 花子と寓...

名前
 ムナ
投稿日時
 - 2006年08月24日(木) 23時15分 -
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>それとムナさんに数言だけ。
>
>>格闘が拳銃より強いならわざわざ拳銃を持ち歩く必要ないですし
>『剣が弓より強いならわざわざ弓を持ち歩く必要ないですし』と読み替えてみてください。
>必要ない事は無いですよね?飛び道具は飛ぶから強いのです。
>SRC的には鋼の迅鉄から歯車手裏剣と指刃をとっぱらってみれば分かるかと思います。

「素手と拳銃」の話に「剣と弓」の例えを持ってこられても困る
剣と弓ならともかく、拳銃で戦うより素手で戦った方が強いなんてよほどのトンデモキャラですよ?
作中でも明らかに素手の威力が拳銃を上回っているという描写が無い以上
使用頻度だけで威力を決めるのも違うと思います
それに、亜想は寓話ではなく人間だったと言う話のオチ的にも
多少人間離れはしていても、そこまでトンデモキャラであって欲しくは無いです

そもそも

亜想の拳銃は「普通の拳銃」なので威力は1400程度に抑えるべき
  ↓
じゃあ、代わりに格闘を上げよう

というの話の前提がおかしいのでは?
少なくとも亜想の拳銃は、通常の手段では倒すことのできない
寓話を倒すことができると言う点で十分「特殊な拳銃」です
(まぁ、実際は拳銃が特殊なのではなく亜想が特別なのですが)
なので『寓話探偵の拳銃』として拳銃の威力を底上げすることは十分可能ですし
拳銃の威力が上がれば無理に格闘の威力を上げることも無いのではないでしょうか


あとついでに
花子のVisualizedownの式属性ですが
Visualizedown自体にハッキング能力が有るわけではないですし
「寓話のテラー」のVisualizedownにも式属性が付くのは明らかに間違いですし
外したほうが良いと思います(ハッキングは別に付けるとか)

【587】マルチレス 2

名前
 Mr.ゴルドン E-MAILWEB
投稿日時
 - 2006年08月25日(金) 19時28分 -
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どうもどうも、ご意見ありがとうございます。それでは早速ですが、レスへの返信を。

>亜想の格闘と拳銃

ムナさんとNさん、そして僕の意見の間に認識のズレを感じるので、まず一度確認しておきたいと思います。

まず僕の意見ですが、亜想の武装に関してはNo573及びNo577のレスにおいて『パイロット:格闘値150射撃値145 武装:格闘1300拳銃1500』の案を既に提示しており、現在もこの案でいきたいと思っております。

次にムナさんですが、
>とりあえず単なる格闘が拳銃より強いって言うのは反対です
この一文が誰に向けられたものなのか不明瞭なため少々困っているのですが、僕は上記の通り「格闘<拳銃」のデータを提示してあるので、No574の記事におけるNさんの
>亜想と寓話のテラーの拳銃と格闘の位置づけの入れ替え
に対しての意見だと解釈させていただきます。

最期にNさんですが、
>それとムナさんに数言だけ。
>『剣が弓より強いならわざわざ弓を持ち歩く必要ないですし』と読み替えてみてください。
>必要ない事は無いですよね?飛び道具は飛ぶから強いのです。
>SRC的には鋼の迅鉄から歯車手裏剣と指刃をとっぱらってみれば分かるかと思います。
これがムナさんの表現に対してだけの反駁なのか、それとも暗に僕の提示した意見への反対を含めているのかがやはり不明瞭だと思います。ひとまずこの場は後者と仮定して議論を進めさせていただきますが、ご了承ください。

それでは本格的にレスのほうに。
先述の通り、僕としては先に提示した『パイロット:格闘値150射撃値145 武装:格闘1300拳銃1500』の案でいきたいと考えています。
根拠としてはNo577の僕のレスにも書きましたが、No585のムナさんの意見と同じく
>作中でも明らかに素手の威力が拳銃を上回っているという描写が無い以上
>使用頻度だけで威力を決めるのも違うと思います
ということを再度提示させていただきます。

そしてムナさんとNさんが議論しておられる、剣と弓がどうのトンデモキャラがどうのという議論はあくまでも一般論であり本件とは無関係であります。
今回の討議はあくまでも亜想大介という一キャラクターのデータを作成するためのものであり、SRCデータ全体における格闘と拳銃の位置関係を確立するものでないことをご了承の上で、申しわけありませんがそちらの議論はまたの機会にしていただけませんでしょうか。意見を頂いている身で差し出がましいことを申し上げますが、スムーズな討議のためにどうかご検討のほどをよろしくお願いします。


それでは引き続き各個人へのレスへ。

>>ムナさん

>ダミー能力名=境界の上に立つ者 攻撃属性=光
>とか付けたらどうでしょうか
>寓話探偵なのに寓話に有効な光攻撃を持っていないというのもなんですし

ううん、ちょっと光属性持ちの根拠としては弱い気がしますね。寓話探偵というのは寓話に近しい能力を持っているというだけで、必ずしも寓話に有効な攻撃を繰り出せるというわけではないと考えます。亜想と寓話との関係は鬼切丸と鬼のように『狩るもの・狩られるもの』の関係ではなく、鬼太郎と妖怪のような『同族同士』の関係だと思われるので、亜想に光属性を与えるのはふさわしい措置とは言えないかと。

>また、亜想の現実歪曲ですが
>これは原作だと傷の位置を変えて即死を免れていると言うだけで厳密には回復能力では無いと思います

仰る通りです。ですが、SRCの駒として操作する分にはHP回復能力として扱うのが妥当だと判断してこのようにしてあります。
回復量については、確かに高すぎたかもしれませんね。Lv4まで落として消費を-5しておきましょう。

>あと、亜想の寓話探偵化ですがこれは瀕死時自動発動のハイパーモードではなく、パーツ分離にしたらどうでしょうか?
>原作でも瀕死だからといって必ず発動したわけではなく
>亜想のくらいの能力で瀕死になる度に寓話探偵化されるのも使いづらいですし
>何よりパーツ分離ならSP「復活」との共存が可能です

パーツ分離は使い勝手向上としてはいい手ですね。採用させてもらいます。
ただ参考までに、原作では寓話探偵登場以降、大ダメージを受けると100%の確率で発動しております。序盤の未覚醒状態はDisableで再現ということですね。
SP復活はNo581のレスで魂への差し替えを明記しました。ということでそのまま行くつもりですが、もしもムナさんがSP復活を再度持たせることを希望されるのであればその旨再度レスお願いします。お手数をかけて申しわけありません。

>「寓話のテラー」の方に関しては、「寓話のテラー」の恐怖はそもそも格闘でも拳銃でもなく
>実在する人間を寓話化して攻撃を無効化したり存在を消し飛ばす所なので
>その特殊能力を武装化できませんでしょうか?

橘真冬にそのような能力はないと思われます。おそらく物語終盤の現実と虚構の入り混じった展開を、ムナさんはそのように読み解かれたのだと思われますが、実際に「実在する人間を寓話化して攻撃を無効化したり存在を消し飛ば」したりはしておりません。もう一度原作を確認していただければ幸いであります。
いずれにしろこの辺は、曖昧になってるのが作品の味であり作者の狙いだと思われます。かっちりデータ化してしまうのは不適当かと。

>花子のVisualizedownの式属性ですが
>Visualizedown自体にハッキング能力が有るわけではないですし
>「寓話のテラー」のVisualizedownにも式属性が付くのは明らかに間違いですし
>外したほうが良いと思います(ハッキングは別に付けるとか)

結局「花子」と「寓話のテラー」のどちらへの意見なのか不明ですが、「寓話のテラー」の方の式属性はこちらのチェックミスですね。外しておきます。
花子のほうに関してはコメントに式属性付加の理由を書いておきました。それでも撤廃を希望されるのでしたら意見を整理したうえで再度のレスをお願いいたします。

>>Nさん

>寓話名としては寓話「コックリさん」にすべきかと思います。話のタイトルも「コックリさん」ですし。
>鬼頭コックリという名はパイロット名だけで十分かと。

おっと、そうですね。ユニット名称はサブタイで統一しちゃいましょう。
ただパイロット愛称のほうは「コックリ」にしてしまっているので、ユニット愛称のほうには「鬼頭コックリ」を残します。

レスは以上です。ちょうどこいつで20レス目なので、次からは2ツリー目に移りたいと思います。いままでに内定した修正を加えた第二稿を提示しますので、それまでレスはしばらくお待ちを。
こんなマイナーな作品の討議なのに、予想以上に多くのレスがついて内心ほくほくです(僕のデータに粗が多いだけかもしれませんがッ)。まだまだ至らぬところだらけですが、投稿までお付き合いいただければ幸いでありますー。

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【575】夢幻街 魔力所有対応

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2006年08月21日(月) 23時29分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
夢幻街.lzh ファイルサイズ: 17.0KB
超合金雪人です
夢幻街フォルダにもパイロットステータスを魔力と表示するために術を持っているキャラがいます。
SRC本体に魔力所有が採用されましたので、全てこちらに差し替えたいと思います

また影山徳二と金平勝次ですが、以前は「魔力ではあるが攻撃手段は物理攻撃」故に術属性を
外して術を必要技能にしていました
ですが、魔力所有にすると必要技能では沈黙の対象にはならないようです。
ですので、術に関してはシステム属性寄りで使われている傾向にあることを考えて
(阻止の対象等にしないと言うことですね)彼らの攻撃にも術をつけたいかと思います。

ちなみに上の二人も含めて対象者は以下の通りです
・竜堂玄一郎
・天道熊王
・猫又・苺
・影山徳二
・金平勝次

です

後もう一人術のついていた高村仙舟ですが、この人は魔力という言葉が似合わないので全て撤廃します。

以上です、特にこのフォルダのことに関して何もなければこれだけですので土曜日にでも投稿します。

・ツリー全体表示

【544】【告知】サポート系スペシャルパワー追加提...

名前
 涼原夏冬
投稿日時
 - 2006年08月19日(土) 22時11分 -
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どうも、涼原です。

今回データ総合板の下記ツリーで
「大型データ等でパイロットにメリハリをつけやすくするためにサポート系SPを増やそう」
という趣旨の提案を行っております。
ご意見の程よろしくお願いいたします

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=144;id=data_general

【546】SP勇気の改定提案お知らせ

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年08月19日(土) 23時29分 -
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 告知についても便乗で失礼します。
 データ総合板の下記ツリーで、SP勇気についての改定提案を出しました。
 こちらについてもご意見をよろしくお願いします。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=147;id=data_general

・ツリー全体表示

【504】「コイ・ハ・タタカイ」 舞-HiME 初稿

名前
 TTT
投稿日時
 - 2006年08月11日(金) 21時53分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
舞-HiME.zip ファイルサイズ: 70.3KB
[添付]〜添付ファイル〜
HiMEテスト.zip ファイルサイズ: 151.6KB
こんにちは、TTTです。

今回は「サンライズ初の萌えアニメ」、舞-HiMEのデータを掲示させていただきます。
共闘相手は頑駄無と電童と餓沙羅鬼やゼーガペイン……じゃなくって、
スクライドのような能力者バトルものと龍騎やFateのようなバトルロイヤルものを想定しています。

続編に舞-乙HiME(とZwei)がありますが、同一人物が継続登場する(後継ユニットが必要になる)タイプの続編ではないので、基本的には参考情報扱いとしています。

圧縮データと動作確認用のフォルダを添付しましたのでご確認ください。

【535】Re(1):舞-HiME マルチレス2+変更

名前
 さとを
投稿日時
 - 2006年08月14日(月) 23時59分 -
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こんばんは。
大量のレスがついて大変そうですね。
そんなことを言いつつ、私も長文を書くわけですが。

○系統樹版の識別子

まず最初に、系統樹版の識別子はMHPTFでお願いします。
SRCWebから辿れますが、espaceさんが既に描かれており、そちらに合わせた方がいいでしょうから。

○チャイルド関連

次に、現在チャイルド召喚は気力発動のハイパーモードになっていますが、これ普通の、HPが減っても発動するもので構わないと思うのですけれど、何か特別な理由があるのでしょうか。
舞衣だけは新型との兼ね合いもあるんでしょうが、カグツチは言うことを聞かなかったことも多々あるので、予期せぬ動作になってもそれはそれで面白いのではないでしょうか。

また、チャイルド引っ込めができるのだったらアニメで晶くんはわざわざゲンナイに逃げろと命令する必要はなかったわけですから、アニメ版は召喚しっぱなしで引っ込められないというのもいいと思います。
ただ、他のメディアでは有効で、そちらと動作を合わせるためというのであれば、強くは主張しませんが。


○静留さんとか

なつきを守るために(←ここ重要)、キレた舞衣と命の戦いに割って入ってミロクの地面トゲトゲを清姫で砕き潰したとかカグツチを押さえつけたとか、対決した相手の雪之も奈緒もなつきもまるで相手にならなかったとか、最強無敵の必殺技「堪忍な☆」で全てをチャラにしたとか逸話は事欠かない人なのですが、今のデータは正直使いづらいです。

というわけで、もうちょっと強めにしてみませんか?

例えば、清姫は地中から出てきたことがありますが、地中移動はつけないのでしょうか。
覚悟持ちとはいえ、SPが微妙すぎるラインナップなので、ひらめきか威圧を堅牢に、激闘を奇襲あたりに差し替えませんか。
特に、対奈緒戦はどう見ても奇襲でしょうし、唯一移動3で空も飛べず移動力アップ系のSPもない、ついでに命中アップ系もなければ反応も低く支援SPの有用性も低いとあれば、味方になった際あまりに使えなさすぎるので。

というか、舞衣以外で使おうという気になるのが命、雪之、詩帆とシスター、他ギリギリでなつきと碧と奈緒と朔夜くらいなので、脇の皆さんをもうちょっとずつ強化しませんか。
高威力低消費の武装を持つ命、有用なアビリティと支援SPを持つ雪之、同じく支援SPが有用で射程と威力がそこそこあって消費も少ないシスター、気力100でチャイルドが呼べ、そこそこの射程と威力と突撃・脱力で動かしやすい詩帆、動かしてみてこの四人がちょっとだけ抜けてる印象がありました。

あくまでちょっとだけで、他作品の脇を抜きさるほどではないと思われますし(雪之二関しては微妙ですが)、これら四人以外の面々はもう少々底上げしてみてもいいのではないでしょうか。

私の方からは以上です。
大変でしょうが、データの取りまとめ頑張ってください。

【536】Re(1):舞-HiME マルチレス2+変更

名前
 青柳
投稿日時
 - 2006年08月15日(火) 00時22分 -
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>チャイルドの格闘攻撃
チャイルド攻撃の無消費は個人的なイメージが先行しすぎていたようです。使用頻度は確かにそうですよね…
しかし、複数メディアのキャラを混ぜたときに使いづらいといっても同じ名前で性能が違う武装が一つできるだけですので、
そこまで使いづらくなるとは思えません。シナリオ作者の立場から見てみても、
わざわざ複数メディアを混ぜてシナリオに出そうなんて人は相当舞-HiMEに対して思い入れが深く、それぞれのメディアの内容を把握していると想定してもまあ間違いはないかと思います。
それならば、特性差という形で個性の色をつけてもらいたいのです。
ただでさえ漫画版の知名度はアニメ版に比べて大きく劣ります(系統樹は詳しくないのでコメントは控えます)。
カズマほどとまでは言いませんが、出せるところでは方向性の違いを出していかないとアニメ版の陰に埋もれてしまう気がしてならないのです。
というわけで、(どういう形になるかはおくとして)チャイルドの格闘攻撃の仕様変更を再び希望します。

>>舞衣
>宝輪のエレメント
これ、Pつけるほどの描写ありましたっけ?
なつきのところにも関わってくるのですが、なつきよりはP武器にする必然性は劣っているような…
>舞衣と舞衣姫について
アニメ版と異なりチャイルド召還にためらいが無い漫画版舞衣の気力制限は110でもいいのじゃないかと。
その代わりとしてカグツチと火炎弾を若干弱体化するということで。
あと、舞衣姫のほうですが、火炎弾が黙示録サンシャインより明らかに劣ってるのはどうにかならないのでしょうか?
敵前提なので上位技を作る等もう少し弾けても罰は当たらないかと。

>>なつき
>銃のエレメント
なつきは一人で突っ込んでいってなんぼってイメージがあるんですよね。
ですのであえて2Pを再び推してみようかと。
とにかく3メディア分相当キャラが多いのであと1,2人2P持ちが増えてもぎりぎり許容範囲内かなあと思います。
紗江子のほうですが、作中でも普通の砲撃を何度かしていましたのでクロームカートリッジをつけるのはどうでしょう。
それで足りなければデュランデュランを3Q格突にしてみるとか。少なくともその方が作中描写には合っているのではないかと。
>カートリッジ系
一撃必殺、まともに当たればネームドキャラでも凍結させてしまうシルバー、ダイアモンドのCTは+10してもいいんじゃないでしょうか?
代わりにその分影が薄いクロームカートリッジのCTは−10してもいいかと。

>>命
うーん、準主人公格→ほぼラスボスのアニメ版となんだかんだいって脇役Aの漫画版を同じパイロットにするのは歪みが生じると思うのですが…
対オーファン部隊最強設定も後から眺めてみるとでぼちんのための踏み台用途みたいなものですし。
あと、兜率剣は18004Q格M直の消費80を控えめに主張してみます。兜率剣は純強化ですが全体的に見ると使い勝手が悪くなる方向で。
もしくは攻属性の付与を(こちらは強く)主張します。兜率剣は予備動作が必要なので反撃で使えるのはどうかと。

>>碧
うーん、漫画版碧を使うなら一度は味方を巻き込んで攻撃してこそと思うんで何とかしてほしいものですが…
チャイルド召還時は愕天大王に攻撃を任せているということで斧のエレメントを削除してもまだ有利すぎるでしょうか?
(これで切り払いもできなくなります。20mクラスの巨体に対する攻撃を斧一本で防ごうというのもおかしいといえばおかしいという気もしますし)
愛校ダイナマイトはデータ化せずにイベント処理のほうが美しいかなとも思うのですが、これはデータに対するスタンスの違いに過ぎないのでデータへの組み込みに同意します。
あと、ENは170にできませんか?(17歳的な意味で)

>弱点
「高次物質化能力」という言葉を重視するならば光弱点はおかしいと思います。
要するにデュカキスさんと同じ意見ですね。

そしていくつか横レスを。

>>アリッサ
黄金の雷のAL999は私もやりすぎかなあ、と思ってみたり。
>黄金の雷,        2500, 1, 5, +50, 1, 120, 140, AACA, +0, BM投L3消気L2
こんな感じではどうでしょう。
原作では一回しか使えない弾数1の武器を補給を使って再使用なんてのはSRC的にはわりとあることですし、
(味方使用の場合)補給使用+気力充填の手間をなんとか捻出して再使用できる可能性を与えるほうがプレイヤー的に嬉しいかと。
もっとも、アニメアリッサを味方使用する機会なんて滅多に無いでしょうが…

>>さとをさん
漫画版では(チャイルドは鍵を中心とした一定範囲内でしか存在できないという設定があるため)しょっちゅう消えたり再召喚したりしています(任意で消すことも可能で、それを利用した戦法もありました)。
つまり、今の仕様は漫画版向けですね。
アニメ版ではチャイルド>>エレメントの強さの序列が明白なのでいったん召還したら戻せないのも良いかと思います(メディアごとの個性化付けの一環として)。

【538】Re(1):舞-HiME マルチレス2+変更

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2006年08月15日(火) 06時41分 -
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引用なし
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>>深優量産型のセリフ

あ、いや言葉足らずですいません。こちらは対深優云々ではなく、深優量産型じゃなくて深優量産型(ザコ)と書くべきではと言う意味だったんです。

【539】舞-HiME マルチレス3

名前
 TTT
投稿日時
 - 2006年08月16日(水) 00時35分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
舞-HiME(4).zip ファイルサイズ: 71.7KB
>>弱点
デュカキスさんと青柳さんから光弱点への反対が出ていることと、
大菊さんから弱点=鬼の光への振り替え提案が出ていることを受けて、
アニメ版と漫画版のチャイルド(巳六と鬼真白を除く)からは光弱点を外そうと思います。
これで光属性でのアンチマテリアライザー再現は選択肢としてなくなりますが、
これは現状の除属性でいきたいと思います。

その代わりといっては何ですが、伝奇物設定が色濃く外見も妖怪的な系統樹版のチャイルドは光弱点を残し、
逆に高次物質化能力の除属性弱点をこちらからは全廃しようと思います。
そして弥勒と銅剣(星繰の草薙)に光属性を追加します。
古代日本の呪術で作られた封印・解放の能力を持つ武具で、
エレメント以外でチャイルドと戦える武器という位置づけでもあるため設定上は問題ないと思いますし、
また弥勒装備の命や神崎がラスボスとなることが多いため、敵時に強化するためでもあります。
ただスサノオだけは、攻撃で狙われるのはほぼ命であること、
弥勒があまり効かなかった描写があることから、光弱点を撤廃します。


>>大菊さん
>ジャンプ
基本移動力が低くてジャンプ力が高い方がイメージ的には合うのですが、
確かに見づらいかもしれないのでレベル0にして移動力を上昇させます。
ゲンナイのテレポートは劇中で奈緒から逃げるときに使った霧隠れの術の再現のためつけていたのですが、
選択肢の一番上に表示されてしまうのが気になってたので、こちらは地中移動に変更してみます。
劇中描写的にも、どこかへテレポートしたとも地中に隠れたとも取れますので。

>弱点=鬼
一応アクエリアンエイジでは現状使われているわけですし、付けておいても損はないかと。
他作品でも、例えば鬼切丸に鬼属性を追加してみたり、
ファンタジー系でもオーガやトロールなどの亜人種や巨人種への特効再現に使えたりしそうですので。
ただその上で、アクエリ以外の他作品との共闘時に鬼型チャイルド固有の弱点を持たせるため、
アニメ版と漫画版については光弱点は鬼型に限定しようかと思います。
具体的には、巳六と鬼真白のみに残すということで。


>>さとをさん
>系統樹版の識別子
MHPTFに変更します。

>チャイルド召喚の気力発動
これは、高威力攻撃が低気力から使えるのはマズいかと考えたことと、
一部のチャイルドの特性を気力発動をつけないことで再現しようかと
当初は考えてたこと(常時召喚のツキヨミとか)が理由です。
ただ、必殺技には基本的に気力制限が付いていますし、
瀕死時なのにサイズが上がって被弾率が増えるリスクもあるので、外してしまいましょう。

アニメのカグツチは舞衣の危機に駆けつけたこともある(第1話でフェリーから落下したとき)ので、らしいといえばらしいですね。
新型は単純にハイパーモードLv4(気力発動つき)にします。

>チャイルド引っ込め
任意で返せる系統樹でも、チャイルドに逃げろというセリフはあります。
それにアニメのあの場面も、巧海本人を守るために簡単に引っ込めるわけにはいかなかったんじゃないかと。
また、アニメでもヴラスを戻すシーンがあり、そのときは紫子の一言ですぐにいなくなってました。
あと、チャイルド送還はメッセージでチャイルドの有無の判定に使っているという事情もあり、
一応メッセージクラスで代用はできますが、できればこのままいきたいと思ってます。

>静留
静留は強キャラにすべき、というのは同意なのですが、
敵の時には鬼のように強く、味方の時にはのんびりお茶飲んでるくらいでいて欲しいので、
味方使用時にばかり強くなるSPはあまり多く持たせたくないと思ってます。
なつきを守りに現れるときも、NPCor中立の増援で出現という方が似合いそうですし。
とりあえず、ひらめきは堅牢に差し替えてみます。
あと威圧ですが、味方時にこれはかなり強いと思いますよ。

その上で、使いづらさの緩和のために移動力を4に上げようと思います。
ゆっくり歩いてくる印象が強かったので下がってましたが、
敵時でもビル街で大きく足止めされるのは困りますから。
さらに地中移動も追加します。
また系統樹でも地中から出てきたことがあったような気がするので、
向こうも同様に変更して移動力も4にします。

あと気力発動が外れて瀕死時に火力が豹変するようになったので、その分も強化されてます。

>脇役
多分、さとをさんは支援SPを重視するのでそのような序列になっているのだと思いますが、
自分の感じてた有利/不利とは大分違いますね。多分、プレイスタイルの差のためでしょうけど。

アニメの雪之なんかは、静留が使えない理由に挙げた、
>移動3で空も飛べず移動力アップ系のSPもない、ついでに命中アップ系もなければ反応も低く
のほとんどが該当しますね(違いは感応を覚えることくらい)。
最後の条件だった、
>支援SPの有用性も低い
だけは大きく違いますが。

詩帆と紫子は、逆に冷遇しすぎかなと気になってたくらいでした。
脱力や祝福のような強サポートSPだけは付けておいたのですが、
どうやらそれがあれば大丈夫そうだとわかって安心しました。

各キャラについて個別に底上げ案があれば検討してみます。
味方になりそうなキャラでは、あかねと二三がちょっと弱すぎるかもと思ってますが。


>>青柳さん
>チャイルドの格闘攻撃
漫画版の描写準拠で決めることにすると…

カグツチ>仕様変更?
黒カグツチ>なし(カグツチのVer違い)
デュラン>仕様変更?
ハリー>なし
ミロワール>なし(アニメ未登場)
ジュリア>なし
蛸>そのまま(アニメ未登場)
ヴラス>そのまま(アニメと別性能)
愕天大王>後述しますが、これは仕様変更しました
ホワイトラビット>劇中で使ってはいないのでオミット?(アニメ未登場)
アイザック>そのまま(アニメ未登場)
デュランデュラン>仕様変更?(デュランのVer違い)

カグツチとデュランはともかく、他の味方HiMEが軒並み弱体化するんですよね。
命の弱体化案もそうなのですが、本格的に弱いだけの能力になってしまいそうで躊躇してます。
序盤・中盤だけでなく終盤でもそれなりには活躍してますので、ある程度の能力は持たせたいかなと。
それに折角呼んだのにチャイルドがろくに戦わないのではありがたみが無いですし、
直接攻撃が身体構造上できないとも思えませんから。
そして漫画劇中で未使用の攻撃を設定する場合、
特性差をつけようにもその特性自体が完全捏造になってしまうので、
無理に差をつけるよりアニメと合わせておくのが妥当ではないでしょうか。

ミロワールとホワイトラビットは現状でも半捏造ですが、無いと武装不足著しいのでつけてます。
一応、前者は粛清フラッシャーと一緒に突っ込んでくる絵のイメージや反射レーザーの下位互換として、
後者は黒曜の君に会いに行ったときに持っていた武器から判断して武装化しました。

他に漫画劇中で使われたアニメにも出てるチャイルドの直接攻撃について。

まずカグツチは、戦艦を真っ二つにしたアニメほどストレートに攻撃してるわけではありませんが、
兜率剣妨害時に爪で派手に地面をえぐってるので、威力があってもいいと思います。
黒カグツチはカグツチの上位互換にします。

愕天大王は劇中での十分な描写があるので、後述しますが明白な特性差を持たせました。

というわけで後の問題はデュランですけど、自分としては移動攻撃に使えた方が、
とりあえずはデュランを突っ込ませるという感じがでると思うんですよね。
短射程Qは使いづらく、クロームの下位になるのでそちらを撃たずに
敢えてデュランを突っ込ませる意義が薄くなってしまうので、このままでいきたいと思います。

>舞衣
>宝輪のエレメント
これのP属性は、一番の理由はアニメ版での長い火柱や細い火を飛ばしての攻撃なども含んでいるためです。
それに漫画版でも長い鞭に相当するくらいの距離は炎が伸びてますし、
逆に接触距離での火炎攻撃は殆どない(木を燃やしたくらい?)ので、十分2Pだと思うのですがいかがでしょうか。

>カグツチの制限
気力制限は据え置きで、気力発動のオプションを外してみました。
バリアが常時発動しない漫画版の方が呼びやすくなってると思いますがどうでしょう。

>舞衣姫
上位武器を付けてみました。原作での長距離砲撃を考慮して長射程に。

>なつき
銃は、移動撃ちもしてなくはないですが、普通に立って構えてることの方が多いかと。
なので射程はそのままで。代わりに、
>なつきは一人で突っ込んでいってなんぼってイメージがあるんですよね。
の再現として、狙撃を加速に差し替えます。楯とかぶるので更に1Lv前倒し。
どのメディアでも狙撃なんかしてたことはろくに無かったので。

紗江子のクロームは付けてみます。劇中でクロームと呼ばれてはいませんが。
シルバーとダイヤモンドのCTも上げてみます。シルバー5上昇、ダイヤ10上昇で。
クローム(通常砲撃)は漫画版でもそこそこ使ってますし、弱体化の必要はないかと。
CTが高いのは、これもやっぱりアニメ設定で貫通弾となっているからなのですが。

>命
兜率剣には攻属性を付与します。地形を巻き込んではいましたが、攻撃対象は基本的に一人なので。
あと同様の手間のあるアニメのミロク!にも攻属性を付けました。
アニメ版はボスとしての脅威度が下がりますが、最強武器に巳六での移動攻撃があるのでまあいいかと。

パイロットの方ですが、そこまで弱体化させる必要あるのかなぁ…。
アニメ版命とはユニットのブーストの有無でかなりの差がついてますし、ボス用に巳六もあります。
遥は性能がぶっとんでるんで命よりスゴそうだという感じは出てるでしょうし、
命の技量もフォルダ内では高い方でも他作品で技量171以上はざらにいます。
それに漫画ではストーリーの本筋に殆ど絡めてもらえなかったというだけで、そこまで弱いとも思えません。
3巻の単独表紙を飾ってたり、メイン回(ポチの話とか)もあったりで、
キャラの格としてもそれなりの位置にあるのではないかと。

どうしてもというなら「技量強化Lv-4=非表示」をつけてみますけど、いらないと思いますよ。

>碧
愕天大王の直接攻撃自体をM兵器にしてみます。全力必中吶喊で味方を巻き込むように。
反撃武器がエレメントに落ちるのとEN的にさらに大味になるというのが代償ということで。

愕天大王,        1800, 1, 3, +10, -, 70,  -, AAAA, +0, 突M移

ENは、大人組と高校生組が同じになってたので差をつけることにします。
17歳ネタは碧ちゃんだけじゃなく、アニメのシスター紫子にも有効ですし。
170になるのは、碧、紫子、高村、紗江子(むつみ)、あと微妙なラインですが二三さんも。
ついでに、何故か160だったアニメの真白は180にしました。

>弱点
アニメと漫画については、巳六と鬼真白以外からは光弱点を撤廃しました。

>黄金の雷
気力低下は原作でのイメージとも合いそうなので付ける事にします。
ただ、原作でもチャージ時間が長く、オートチャージが描写的にも合いますし、
SPを大量消費すれば1ターンに複数発発射可能になるのもどうかと思いますので、AL5は残しておきます。


>>HOLICさん
>深優量産型(ザコ)
ごめんなさい、それはミスでした。修正しておきます。


>>自己修正
鴇羽舞衣(ヒロイン)の愛を絆に差し替えます。
漫画にしろ系統樹にしろ、巧海を重視する度合いがアニメ以上に高かったことを踏まえて。
楯や高村との仲も、単純な愛情というより巧海の件があったためその過程で…という部分がありますから。
(巧海がやったことは両メディアで全く違いますが)


<変更箇所>

・アニメ版と漫画版の巳六と鬼真白以外のチャイルド&オーファンから光弱点撤廃。
・系統樹版から除弱点撤廃。
・チャイルド召喚の気力発動オプションを撤廃。
・新型カグツチをハイパーモードLv4(気力発動つき)に。
・舞衣姫に最強武器追加。
・漫画版シルバーカートリッジのCT率を+10に。ダイヤモンドを+20に。
・ミロク!と兜率剣に攻属性追加。
・弥勒と銅剣に光属性追加。
・美袋命&スサノオから光弱点撤廃。
・静留の移動力を4に。
・清姫に地中移動追加。
・ジュリアとゲンナイをジャンプLv0にし、その分の移動力を上昇。
・ゲンナイのテレポートを外し、地中移動追加。
・愕天大王をM移の武器に。
・碧、紫子、二三、高村、紗江子(むつみ)のENを170に。アニメの真白を180に。
・黄金の雷を弾数1、AL5に。
・デュランデュランにクローム追加。

pilot
・鴇羽舞衣(ヒロイン)の愛を絆に差し替え。
・なつきの狙撃を加速に差し替え。習得Lv12に。
・静留のひらめきを堅牢に差し替え。

item
・弥勒に光属性追加。

pilot_message
・晶の地中セリフを変更
・深優量産型に(ザコ)追加

・ツリー全体表示

【34】映像・書籍データバグ報告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2006年05月15日(月) 19時52分 -
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えー、恥ずかしながら以前修正投稿した際に見落としていたところなのですが。投稿テストも兼ねて新板にて。
人造人間キカイダーフォルダの、光明寺姉弟のパイロットデータにバグがあります。振り仮名が余計なんですね。

光明寺ミツコ
ミツコ, こうみょうじみつこ, 女性, 人間, AAAA, 100
特殊能力なし
110, 110, 126, 120, 162, 149, 弱気
SP, 50, 信頼, 1, 応援, 2, ひらめき, 11, 祝福, 20, 献身, 27, 祈り, 42
KDR_KoumyoujiMitsuko.bmp, Kikaider.mid

光明寺マサル
マサル, こうみょうじまさる, 男性, 人間, AAAA, 100
特殊能力なし
112, 110, 128, 122, 152, 149, 普通
SP, 40, 根性, 1, 隠れ身, 3, 集中, 8, 激励, 15, 必中, 20, 絆, 43
KDR_KoumyoujiMasaru.bmp, Kikaider.mid

これはさくっと削除すればよいのですが、問題は次。
キカイダー01より。

ビジンダー=マリ
マリ, 人造人間(ビジンダー専用), 1, 2
陸, 3, M, 8800, 130
特殊能力
性別=女性
追加パイロット=ビジンダー=マリ
弱点=機式
無効化=死
3800, 80, 900, 55
AABB, KD01_Bijinder_MariU.bmp
格闘,           700, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
===
チェンジ(ビジンダー),  変身=ビジンダー, 0, -,  -, 100, -

彼女は唯一追加パイロット指定されているんですが、その追加パイロットデータが存在しません。作るとしたら以下の様でしょうか。

ビジンダー=マリ
マリ, 女性, 人造人間, AAAA, 160
特殊能力なし
149, 130, 136, 136, 155, 150, 普通
SPなし
KD01_Bijinder_Mari.bmp, KD01_mari.mid

なにげに性別指定。元々ユニットの方にあるので問題ないかと。ついでにいえば、キカイダー=ジローとゼロワン=イチロー、並びにビジンダー=マリがパイロットに無いため、ダイアログ中、人間体でのかばうと連携攻撃がバグるのです。これらの条件付けはパイロット愛称か名称に反応するので。さらに同じ『かばう(キカイダー)』でジローとキカイダーを言い分けていたりも。ダブルブラザーアタックのダイアログを見ると、これで原作通りかとも思いますが。

最後。ハカイダーをキカイダーがどつくと、博士の脳について反応しますが、その組み合わせはハカイダー対キカイダーのみ。まあこれは蛇足でしょう。


本来なら緊急メンテとすべきでしょうが、原作を知らないので正確なことがわかりません。ひとまずこの場は提示だけとして、しばらくNebula71さんの返信を待とうと思います。

【414】汎用ファンタジーヒューマノイドについて

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年07月23日(日) 02時15分 -
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引用なし
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 こんばんは、先日FTモンスターを改定させていただいた架方です。

 ヒューマノイドについても必要なのがフォーマットの統一と新形式への書式あわせくらいでしたら、私のほうでお引き受けし改定しておこうかと思いますがいかがでしょうか。
 こちらで弄るとすればFTモンスター同様の特殊効果調整と、あとはメッセージをメッセージ技能の制御により汎用化するくらいで、ほぼ機械的な修正になるかとは思われますが。

 改定案をお持ちの方や、既に作業を始めておられる方がいらっしゃるのなら、そちらを優先してください。

【427】便乗で聖闘士星矢ミス報告

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2006年07月29日(土) 22時59分 -
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引用なし
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どうも、おにこんぼうです。

>effect.txt
>積戸気冥界波(命中)(解説), オーラが$(相手パイロット)を包み込み、積尸気にひきづりこむ。
「ひきずりこむ」の方が文章として正しいかと。

短いですが以上です、それでは。

【470】まほろまてぃっく投稿予告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2006年08月01日(火) 07時39分 -
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レスがないと、二週間後に以下のようにして修正投稿します。


>370(まほろまてぃっく)
>370, (まほろまてぃっく(みなわ専用)), 1, 2
>陸, 4, S, 2900, 100
>特殊能力
>パイロット愛称=みなわ
>パイロット読み仮名変更=みなわ
>読み仮名変更=あんどうみなわ
>愛称変更=安藤みなわ
>弱点=機
>ジャンプLv0=ジャンプ 10
>2800, 80, 800, 60
>CAAB, MOM_370U.bmp
>格闘,                 800, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
>ワイヤー,            1100, 1, 4, -10,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 実格
>ブレード,            1400, 1, 1,  +0,  -, 10, 100, AAAA,  +0, 武
>ブーメラン,            1500, 1, 2,  +0,  -, 30, 100, AAAA,  +0, 実格P

読み仮名に書き加えて、

>まほろ(まほろまてぃっく)
>(中略)
>変形(SammonSylfeed), Summon! The Sylfeed!
>変形(SammonSylfeed), シルフィード!
>スラッシュ, Summon! The Fang!
>
>まほろ(まほろまてぃっく) スラッシュ(まほろまてぃっく)
>(中略)
>変形(SammonSylfeed)
>まほろ(まほろまてぃっく), Summon! The Sylfeed!
>変形(SammonSylfeed)
>まほろ(まほろまてぃっく), シルフィード!

変形や武器使用時に喋るようにし、
(以前メッセの方にダイアログをコピペして見せてたのはよいこの秘密)

>式条沙織
>回避, <BIG><B>ドヘタ</B></BIG>
>
>戦闘アンドロイドリューガ
>攻撃, <BIG>らあああああああっ!</BIG>
>RAY・BLADE, <BIG>RAY BLADE!</BIG>

タグを閉じます。あ、ついでに戦闘アンドロイドリューガ→リューガ(まほろまてぃっく)に変更しないといけませんね。

【537】まほろまてぃっく投稿報告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2006年08月15日(火) 06時33分 -
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引用なし
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ただいま投稿させていただきました。

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【360】汎用(等身大)Ver2.2対応

名前
 マガツ
投稿日時
 - 2006年07月17日(月) 12時05分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
Hanyo060717.LZH ファイルサイズ: 19.8KB
こんにちは、マガツです。

バグ修正も兼ねて汎用(等身大)データのVer2.2対応をしたいと思います。
主に非登録式にユニットアイコンがあって、データがないものの追加を行っています。

詳しくは圧縮ファイルを…
といいたいのですが、ここでひとつ。

汎用等身大、ここまで弱くてもいいのかなぁと。
なんと言いますか、現代物のユニットと比較しても
ばら撒きザコにすらなっていないような気がするので。

個人的には他の汎用と並ぶぐらいまで強化したいですが、
その部分に関しては意見待ちという事で。

※ 追加データなどは、既存のバランスで入れてあります。
  無茶も多いですが。

掲示するデータはユニット、パイロットの全データと
追加・変更のあったアイテム、メッセージデータです。
他の部分は圧縮ファイルから参照を願います。

【429】投稿予告【8/6予定】

名前
 マガツ
投稿日時
 - 2006年07月30日(日) 00時08分 -
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引用なし
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こんばんは、マガツです。

特にレスが付いていないようですので、
1週間後の8/6までにデータに変更がなければ投稿したいと思います。

それでは。

【461】Re(1):投稿予告【8/6予定】

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2006年07月31日(月) 23時15分 -
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引用なし
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どうも、おにこんぼうです。
滑り込みでミス報告。

>奥義の書
読み仮名が直ってません。

>対戦車ライフル
読み仮名がじゅうせんしゃらいふるになってます。

以上です、それでは。

【463】Re(2):投稿予告【8/6予定】

名前
 マガツ
投稿日時
 - 2006年07月31日(月) 23時35分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
Hanyo060731.LZH ファイルサイズ: 19.0KB
>>奥義の書
>>対戦車ライフル
両者とも直しておきました。

誤字修正のみですので、投稿予定日はそのままです。

念のため、最新版の掲示は行っておきます。

それでは。

【493】投稿報告

名前
 マガツ
投稿日時
 - 2006年08月06日(日) 17時48分 -
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引用なし
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ただいま投稿しました。
ファイルは前記事のものと同一ものものです。

長い討議に付き合っていただき、ありがとうございました。

それでは。

・ツリー全体表示

【430】ソードワールドいきなり大改訂ver0.8く...

名前
 三八郎
投稿日時
 - 2006年07月30日(日) 11時25分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
sw.lzh ファイルサイズ: 124.0KB
こないだ小改訂を投稿したところではあるのですが
実は手元では大改訂の作業をしておりまして…
投稿後にレスがついたこともあり、一度提示してみたいと思います

改訂の中心は術Lvの撤廃になります
術Lv上昇による消費減と魔法習得は面白い要素ではあるのですけれども
バランスを取り辛くする原因ともなっていましたし、
最近のデータの流れと合わないだろうと考えました

それに合わせて魔術師を中心に調整を行っております

以下に改訂点を纏めてました(抜けがあったらごめんなさい)

・術Lv撤廃
 −ソーサラースタッフ&ウィザードスタッフの必要技能変更
・(前)術Lv5習得魔法以外を初期より使用可能に
・(前)術Lv5習得魔法のみ高位魔法として制御
・全般に習得魔法数削減(初期武装が増えたため)
 −基本−1個。兼業術師は多めに削減
・習得魔法の見直し・調整
・術レベル撤廃に伴い魔法の消費EN再設定
 −全般に援護系魔法の消費EN上昇
 −上位攻撃魔法の燃費をやや悪く設定
・魔法攻撃力の調整
・魔法の射程見直し
 −間属性付き魔法の射程は原則3に
 −一部魔法に最低射程を設定(M投には原則設定)
 −ウィンドストーム、サモンインセクトの射程は5に延長
・一部魔法に気力制限を追加

・ダークネスM投Lv2→Lv1に
・プロテクション&カウンターマジック仕様変更
 −フィールドLv1→プロテクションLv2
・グラヴィティの必要技能を削除
・ペトリフィケーションを石L5属性に

・ウィンドボイス&ミュートから間属性を外す
・シェイドを滅L2→L1&CT修正+30に

・キュアーウーンズの回復Lvと消費ENの双方を上昇させる
・ターンアンデッドを正しい名前に!
・トランスファーにQ属性付加
・トランスファーの音属性を必要条件に変更

・呪歌の射程を4→3に短縮
・呪歌の持続時間を基本的に1ターンに(除チャーム)

・両手きき=両手装備 を撤廃(除ユズ&シャドーニードル)
 −ユズの命中-8、SP:集中→堅牢 習得順入れ替え
・グラスランナーの武器クラスより剣と弓を削除

・SP習得順の見直し
・ジールのSP55>50、集中>隠れ身
・スイフリーのSP激闘>ひらめき
・シャディに武器クラス追加
・サティアのSP献身>介抱
・ルミディアの石化の視線を石L5に

【477】ソードワールドいきなり大改訂ver0.8-N...

名前
 三八郎
投稿日時
 - 2006年08月04日(金) 01時49分 -
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引用なし
パスワード
えっと、寝る前にふと気がついたので…

ストレングスとフルポテンシャルが重なったりするのは拙いですし
元ネタとしても重ならない方がいいので

aliasにして

シャープネス
命中強化Lv4 (!運動性UP状態)

クイックネス
攻撃回避Lv2=クイックネス 全 (!運動性UP状態)

ストレングス
格闘強化Lv4 (!攻撃力UP状態)

ということで。書式間違ってたりしたら明日以降きちんと修正します

今はとりあえず方針のみということで。ではではー

【478】ソードワールド大改訂ver0.8-フィジカル...

名前
 三八郎
投稿日時
 - 2006年08月04日(金) 07時24分 -
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引用なし
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付加する特殊能力には必要技能は使えませんでしたー
やはり寝る前の頭でレスるべきではなかったですね
フルポテンシャルはSPと併用出来ないという形にしたかったのですけども
それは諦めることにして最終的にはこんな形ので

シャープネス, 付加Lv3=シャープネス 解説=命中+20(3ターン), 3, -, 30,  -, 魔術
クイックネス, 付加Lv3=クイックネス 解説=敵攻撃の命中率を80%に減少(3ターン), 3, -, 30,  -, 魔術
ストレングス, 付加Lv3=ストレングス 解説=格闘+20(3ターン), 3, -, 30,  -, 魔術
フルポテンシャル, 付加Lv3=フルポテンシャル 解説="格闘 命中+15 敵命中率85%に減少", 3, -, 60,110, 魔術

シャープネス
命中強化Lv4=シャープネス

クイックネス
攻撃回避Lv2=クイックネス 全

ストレングス
格闘強化Lv4=ストレングス

フルポテンシャル
命中強化Lv3=フルポテンシャル
攻撃回避Lv1.5=フルポテンシャル 全
格闘強化Lv3=フルポテンシャル
フルポテンシャル=解説 格闘&命中+15 敵攻撃の命中率を85%に減少

ついでにitemに残っていた回避強化アイテムを…

パリー・パリー(SW)
パリー・パリー, 汎用, アイテム
特殊能力
攻撃回避Lv2=パリー・パリー 全
0, 0, 0, 0, 0
*攻撃の命中率を80%に減少

と。あと影纏いの回避+10が残ってですが、
知名度修正+出るとしても単品扱いということで残しました〜

魔力のカードのフルポテンシャルも直します

ではでは〜

【480】Re(1):ソードワールドいきなり大改訂ver...

名前
 
投稿日時
 - 2006年08月04日(金) 23時07分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんはNです。レス委細承知しました。

ところでアイテムで思い出しましたが、
・魔力のカード・盾(プロテクション)
・封魔の護符(カウンターマジック)
の二種を魔法の効果が変わったのに合わせて修正お願い致します。

【486】Re(1):ソードワールド大改訂ver0.8-フィ...

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2006年08月05日(土) 00時28分 -
設定
引用なし
パスワード
霞薙です。付加可能な格闘強化Lv4をピックアップしてみました。
なお格闘強化Lv5以上を付加するアビリティはぱっと見当たらなかったので、
Lv4を付加できるという時点でひとつの頂点であると考えられます。
なお敵のタルカジャ使いは外してあります。


羽藤桂
アカイイト\UNIT.TXT(14,34) [SJIS]: 贄の血,    回復Lv6 補給Lv1 付加Lv3="格闘強化Lv4" 付加Lv3="射撃強化Lv4" 付加Lv3="命中強化Lv4" 付加Lv3="回避強化Lv4" 解説="HP3000・EN50回復 格闘射撃命中回避+20(3T)", 1, -, 40, -, 援失L2限光
※主人公
# 対妖怪限定の、スーパーサポート。お札や維斗を持たせたりすれば、戦闘能力も付きますが……。
# まあ、その辺はシナリオ側でどうぞ。


セイント・ナーシャ
シャイニング・フォース\unit.txt(86,23) [SJIS]: アタックLv3,        付加Lv3=格闘強化Lv4, 2, -, 150, 115, 魔術PM投L1
※主人公その2

セシリア=レイン=アーデルハイド
術Lv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 19, Lv5, 27, Lv6, 39
ワイルドアームズ\unit.txt(80,26) [SJIS]: ハイパー,    付加Lv2="格闘強化Lv4=ハイパー" 解説=格闘+20(2ターン), 1, -, 60, -, 術(上級魔法)
※ヒロイン

時詠のトキミ
永遠のアセリア\unit.txt(260,33) [SJIS]: タイムコンポーズ,    付加Lv2=格闘強化Lv4 付加Lv2=射撃強化Lv4 付加Lv2=防御力DOWN 解説="2ターン格闘と魔力20UP、防御力DOWN",1, -, 60, 110, 魔術Q援M全時
※師匠系


魔獣ケルベロス(オルトロス吸収)
真・女神転生東京黙示録\unit.txt(160,35) [SJIS]: パワーブレス,       付加Lv3=格闘強化Lv4 付加Lv3=命中強化Lv4, 3, -, 50,  -, 魔術

幻魔ヴァルキリー(魔神転生)
魔神転生\unit.txt(332,36) [SJIS]: タルカジャ,        付加Lv3="格闘強化Lv4", 3, -, 30,  -, 魔術


ご覧の通り、GSCでまともに使える格闘強化lv4は、わずかに5つ。かなりレアリティの高いものです。
これに対しSWのストレングスは
ストレングス, 付加Lv3=格闘強化Lv4 解説=格闘+20(3ターン), 3, -, 30,  -, 魔術
となっており、確かに武装単品を見た上での燃費は、十分許容範囲に見えるのですが……。
所持者二名のうちキドマンは十分な火力と、アイテム2+装備スロット+ハードポイント+サポートパイロットを有しており、
もう一方のラーンも高い格闘+魂+武器スロットが熱いキャラクター。
この上で格闘強化Lv4を与える必要はないのではないかと考えます。

ゲーム中でのストレンクスの効力を考えてみても、
劇的な効果があるとは言いがたいものです。
消費を若干落としたうえで、効果をLv2からLv3に落とすことを希望します。
そもそもフィジカルエンチャントって、原作で比較的燃費いいほうですし。

クイックネスに関しては、対象を物属性に限定してただきたいなーという気も。
その分燃費は下げてよいと思いますので。

シャープネスに関しましても、そもそも味方前提っぽいキャラで命中強化Lv3以上の付加が

ダブルクロス\unit.txt(270,24) [SJIS]: 戦乙女の導き, 付加Lv2=命中強化Lv3 解説="2ターン命中を15UP",4, -, 30,  -, 援
ファイナルファンタジーIX\unit.txt(510,19) [SJIS]: ヘイスト,    付加Lv2=命中強化Lv3 付加Lv2=回避強化Lv3, 3, -, 30,  -, 魔術
ファイナルファンタジーIX\unit.txt(533,21) [SJIS]: Wヘイスト,    付加Lv2=命中強化Lv4 付加Lv2=回避強化Lv4, 3, -, 30,  -, 魔術
ロードス島戦記\unit.txt(633,34) [SJIS]: ブレス,         付加Lv1=命中強化Lv4,      3, -, 20,  -, 魔術
これらに上記のパワーブレスとATレディのレーダーバードくらいと、これもかなりレアな能力です。
(他にもルナルの倍速が実質命中回避+20のやばげなアビリティですが)
原作での効果や、データ中での所持者が割りと多いことを考えると、
やはりこれもLv2からLv3が妥当ではないでしょうか。

なおフルポテンシャルに関してですがー。
個人的にフィジカルエンチャントの上位呪文であるという意識が強く、
各要素の強化がフィジカルエンチャントのものより劣るのがどうもしっくりきません。
なので燃費調整のうえで、フィジカルエンチャントとおなじ効果を与えて良いのではないでしょうか。

こちらからは以上です。

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【135】ARMS第2稿

名前
 ちゃあしゅう E-MAILWEB
投稿日時
 - 2006年05月29日(月) 23時27分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。
そろそろ投稿かな?

ご意見宜しく御願いします。
圧縮データは下記のURLで。
http://www.h2.dion.ne.jp/~happy8/arms/

【384】Re(1):マルチレス2

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2006年07月19日(水) 21時59分 -
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バティゴールです。
一点だけ。

>ウインドに遅成長

この作品の重要な部分として
「人間>ARMS」であるということがあると思うので、
ウインドとはいえその「人間」に遅成長が付くのには反対したいです。

【396】Re(2):マルチレス2

名前
 ちゃあしゅう E-MAILWEB
投稿日時
 - 2006年07月21日(金) 00時25分 -
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ども、ちゃあしゅうです。

>
>>ウインドに遅成長
>
>この作品の重要な部分として
>「人間>ARMS」であるということがあると思うので、
>ウインドとはいえその「人間」に遅成長が付くのには反対したいです。

うーんそのテーマ的な部分とは遅成長はつながらないんじゃ。
反映するとしたら……技量とかその辺かな。
まあ主役がARMSな以上データ上は反映しにくいテーマではあります。

ウインドの使い方で一番想定出来る
高レベルでの助っ人ユニットとしての使い方の場合
遅成長は強さをまったく損なわず、
また恒久的に味方になる場合、格を損なわず弱体化出来る
とバランス上とてもありがたい能力ですし、出来ればこのまま採用としたいのですが。

本編では常に99Lvだったんですよこの人。間違いなく。

【422】投稿予告

名前
 ちゃあしゅう E-MAILWEB
投稿日時
 - 2006年07月26日(水) 22時16分 -
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ミス無いよね……もうミス無いよね……
どきどきどきどき

問題なければ一週間後に投稿でー

最新データは下記URLから
http://www.h2.dion.ne.jp/~happy8/arms/

【479】投稿しました。

名前
 ちゃあしゅう E-MAILWEB
投稿日時
 - 2006年08月04日(金) 22時27分 -
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ありあとやしたー

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【389】DBZ 2.2対応改訂

名前
 ダブル・A
投稿日時
 - 2006年07月20日(木) 19時56分 -
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パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ドラゴンボールZ.lzh ファイルサイズ: 52.0KB
どうも、こんばんわ。

2.2対応も始まってそろそろ日頃かな、と思い
DBZの2.2対応改訂を行います。

…本当は無印DBのデータも製作したかったのですが、
リアルの都合により、DBZのみの掲示となりました。あしからず。

今回の改訂はみちひろ氏の改訂案を一部参考にしました。(本人には許可済みです。)
この場を借りてお礼申し上げます。

主な改訂点は以下の通りです。

・ユニットクラスをZ戦士からDBZに変更。
・パイロット、ユニット微調整。
・2.2版攻撃属性追加。
・超サイヤ人のパワーアップの仕様変更。
HPと運動性固定して装甲と武装だけ上がるようにする。
・超3形態を5ターン制限からENLv3制限に変更。
・敵側ややデフレ調整、威力下がった変わりに燃費を良くする。
・捏造っぽい武装排除。シンプルなデータを目指す。
・連撃など中間武装排除。
その分、格闘>気功波にして無消費武装を押し出した形にする。
・劇場版キャラをノンパイに追加。

メッセ、ダイアログ関係は添付ファイルに用意してありますので、
そちらを参考にして下さい。

まだまだ至らないデータですが、皆様の意見を宜しくお願いします。

【423】弱点=感はどうですか?

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月27日(木) 18時28分 -
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赤松弥太郎@属性手引議長です。
原作は無印を少ししか見ていないのですが、餃子はなんでもアリの世界観の中でも超能力者として描かれていたので、弱点=感を付けると面白いかと思っています。
Zは見ていないので、他に似合うキャラがいたら付けてみてもいいかと思います。まあ、あくまで参考意見ということで。
以上です。

【425】Re(1):弱点=感はどうですか?

名前
 ダブル・A
投稿日時
 - 2006年07月28日(金) 23時04分 -
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引用なし
パスワード
どうもです。

うーんどうでしょうかね?

原作だと餃子以外で超能力者ぽかったのは
ブルー将軍とグルドがいますが(超能力と呼ばれる技を使ったキャラはもっといます)
別段超能力者として扱われてたかというのは微妙なんですよね。

まぁそこら辺の基準も「なんでもあり」といった感じで良いでしょう。

餃子とグルドに弱点=感をつけておきます。

ご意見ありがとうございました。

【428】Re(1):DBZ 2.2対応改訂

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2006年07月29日(土) 23時12分 -
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引用なし
パスワード
どうも、おにこんぼうです。
遅レスで申し訳ないです。

>水適応
各サイヤ人が超サイヤ人の段階上昇によって水適応が上昇するようになってますが、これを撤廃しませんか?
作中水場での戦闘が殆ど無いですし、飛行可能で空陸Aである以上水場での戦闘力は他フォルダに譲って欲しいかと。

>孫悟空(界王拳)(DBZ)
>界王拳かめはめ波,      2300, 1, 4, -10,  -, 60, 120, AABA,  +0, -
前期悟空から超サイヤ人になれる悟空にUpgradeした時事実上最大技の射程が低下すると不便に感じる事もあるので
超サイヤ人以降の超かめはめ波合わせで射程-1、CT率-10希望です。

>超サイヤ人3孫悟空(DBZ)
>超サイヤ人3ゴテンクス
>必要技能=ENLv3
ガイバー・ギガンティックみたいにEN低下で形態が解除される事を解説で表記しておいた方がいいと思います。

>超サイヤ人トランクス(パワー形態)
># パワー形態への変身はハイパーモードLv2で再現してもいいかもしれません。
原作でも一回きりでしたしイベント専用と割り切っていいのでは。

>超ゴーストカミカゼアタック
追属性は付かないのですか?
原作で一応自己判断で攻撃(相当頭悪かったですが(笑))してたので。

>餃子(DBZ)
アイテム数3にするほど弱く無いと思います。2で十分かと。

>爆発波
爆属性ですが、GSC配布データでは距離補正オプションを使う事を考慮してないので付けても意味が無いと思います。
弱点・耐性や防御能力の対象属性としても現状殆ど普及してませんし。

距離補正考慮してもM全系の爆発は爆心地から離れていればダメージは減少すると思うのでどっちにしろ爆属性は不当かと。

>ギニュー特戦隊
>S・F・P
武装名ですがS・ファイティングポーズでも12文字以内なのでこっちの方がわかり易いかと。

後、effectの解説を使って攻撃時には正式名を表示するようにするのはどうでしょうか。

S・F・P(解説), $(ユニット)達はスペシャルファイティングポーズで攻撃をかけた。

こういう感じで。
「〜を見せつけた。」「〜を披露した。」「〜をキメた。」という風にした方がらしいかもしれません(笑)

>R・U・F・B
こちらもeffectの解説で攻撃時の正式名を表示を希望します。

>人造人間18号
読み仮名及びパイロット専用指定が17号のものになってます。
修正お願いします。

>ザコユニット
獲得経験値ですが、パイロット・ユニット合わせて平均200以上はばら撒きザコ用としては多すぎかと。

栽培マンは合計で110〜120
ナメック星戦士・惑星戦士(アプール含む)は合計で100
セルジュニアは合計で150
DBZ戦士+あの世一系は合計で130〜140

上記くらいまで落とす事を希望します。

>栽培マン
パイロット側の性別も無しでいいでしょう。
>自爆,            1600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AAAA,  +5, 突自(瀕死)
瀕属性対応お願いします。
正直有名すぎて隠す必要も無いかと。

>版権.txt
版権元からの許可無しでコピーライト表記するのは不味いのでは。
>ハードスタジオ
「バードスタジオ」です。

以上です、それでは。

【469】Re(2):DBZ 2.2対応改訂

名前
 ダブル・A
投稿日時
 - 2006年08月01日(火) 06時56分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ドラゴンボールZ(3).lzh ファイルサイズ: 50.1KB
どうもです。


>水適正


了解です。
水適正が上昇するのは形態毎のパワーアップを表現したものでしたが、
確かに水場は他に譲ったほうがいいでしょう。


>界王拳かめはめ波


これも了解。
射程4だったのはギャリック砲に対応したものでしたので、
べジータのギャリック砲&ビッグバンアタックも射程3にしておきます。
ベジットのビッグバンアタックは別物と見ていいでしょう。


>超サイヤ人3 解説


ではこんな感じで。

強制変形=強制変形 ENが最大値の30%を切ると、強制的に超サイヤ人3が解除される。


>超サイヤ人トランクス(パワー形態)


んー今でもハイパーモード指定されてないからイベント専用になってると思いますが
どうでしょうか?
一応通常トランクスへの変形を削除して完全にイベント専用にします。


>カミカゼアタック 餃子のスロット3


了解です。


>爆属性


確かに爆属性もってるのはほとんど普及されていませんね…
削っておきます。


>S・F・P R・U・F・B


S・F・PはS・ファイティングポーズに変えておきます。
effectなんですがたった二つのユニットにeffect指定するのは面倒かな、と
思いますが、ゲーム的都合を考えると已む無しと考え指定しますね。
S・F・Pは「〜を披露した。」を採用します。


>18号


了解です。


>ザコユニット


では、指摘された数値に件並下げておきます。


>栽培マン、性別、自爆


全て了解です。


>版権


これは旧データの名残ですね。
版権表示まで入れてるフォルダは少ないので、これ自体削っておきます。


修正版を添付しておきます
では。

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