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>ども、きょうしろうです。
>原作未見故見当違いの事を書いていたら申し訳ありません。
>>そうですか……他に発見したSP65以上のパイロットは
>>野比のび太@ドラえもんがあります。(SP70)
>>
>>主役補正と言うことで、SP量を多くすると言う方法は十分「あり」ではないかと思うんですよねえ。
>>
>>事情とまではいいませんが、SP面で優遇したいキャラクターなんですよね。
>>龍騎がSP65だから、という「だけ」ではないです。
>
>なぜ「あり」なのか、なぜ「SP面で優遇すべき」なのか、
>というのが説明されていない以上はデータ的な観点から反対と言う以外ありません。
>反対理由としましては、主役としていまいち強くできない場合や、
>SPに頼った運用をする場合などに、SPを高めに設定されている例が多く、
>マーロウはその例に入らないように見受けられるからです。
>>ステルスとみがわり
>
>現状、動かし方としては後方で延々とみがわりをかけつつ、
>覚悟が発動したらステルスを利用したワンショットキルとなるのですが、
>フィリップ=マーロウってそんなキャラでいいんですか?
>多分違うと思うんで、まずはみがわり外しませんか。
>その代わりに援護防御をレベル1〜2で取得した方が前線に出張るんでいいんじゃないかなと。
>みがわりの代わりのSPは、探偵なんで偵察とかあったらいいんじゃないかなあと思います。
>それとステルスも外しませんか。
>闇夜に紛れるヒットマンみたいになっちゃうんですよね。
>マーロウのキャラがそれでいいんならいいんですけど。
>
>データ的にも覚悟を低リスクで維持できるようになり、
>覚悟完了してるわりにはリスクがなくてカッコ悪い感じがします。
>
>あとステルス無効化のほうが尾行っぽいので、
>ステルスを外す場合は是非ともステルス無効化を尾行にして欲しいです。
>それでは。
>SP65問題
>どうも、ちゃあしゅうです。
>
>>SP65問題
>
>のび太は失念してました。
>それ以外にもSP60+超能力のライオン丸G
>2.0系ではウイングマンが代表例ですね。
>
>で、龍騎含めそれぞれのキャラの技量が
>
>のび太 166、
>ライオン丸G 153、
>ウイングマン 156、
>龍騎 154。
>
>数少ない例の殆どが、数値面の調整ではなく、
>彼らの「未熟さ」「発展途上」を表すソースとして使ってる感じがするのですよ。
>つまり、彼にSP65以上を与えるのが、未熟さを表現しているようで印象に悪いんです。
>精神的強靭さ何処ろか脆弱な印象を与える。
>極一部のサポート系を除き、SP5程度で総合力なんて殆ど変化しませんし
>戦力とほぼ関係のない部分ですから、見た目と大枠の原則を重視して欲しいです。
>SPは改めて60に低下希望。
>以上です。では。
>データテストシナリオ保管庫の方のエンジェル・ハウリングテストを
>修正(207→213)しておきました。
>フォルダ分けについてアルシャードとアルシャードガイアに関しては、フォルダを分けるのは賛成です。
>アルシャードフォルダ添付ファイルを確認したところ、ガイアリプレイのデータが3作品ほどこちらに入っているようですが、
>>アルシャードフォルダ
>添付ファイルを確認したところ、ガイアリプレイのデータが3作品ほどこちらに入っているようですが、
>これは意図的なものでしょうか。
>>テーマ的なお話テーマ的な話もざっくりとし過ぎて色々と誤解を生んでしまったかもしれません。申し訳ありません。
>>ユニット愛称ミドルネームやファミリーネームをアルファベットで略して名称から変えているキャラが多いですが、ウルフィーナ以外は右欄ユニットデータではみ出さずに表記できましたので、ウルフィーナ以外は名称と同じにしませんか?
>>アニメーション
>ムジャータ=コルヴィン=キンクロ両方ともシチュエーションが違っているので指定アニメが再生されません。
>S防御(手下), S防御 "Creature\EFFECT_Doll01.bmp"
>ロベルト=ギッフル
>シールド防御(偉大なる不死の匣), バリア - "偉大なる不死の匣"
>>ユニット
>ムジャータ=コルヴィン=キンクロ専用パイロットが無くなって、脱力持ちと脱属性持ちがいないと気力が下がりません。
>魔術列車(ゾンビパウダー)機銃が一般的に言うマシンガンの類なら、銃と連Lを付けませんか?
>魔術列車, まじゅつれっしゃ, ゾンビパウダー, 1, 1
>陸, 4, LL, 4000, 110
>特殊能力
>パイロット愛称=魔術列車
>パイロット画像=ZP_Magictrain.bmp
>パイロット能力付加="メッセージ=魔術列車(ゾンビパウダー)"
>弱点=機
>5000, 110, 1000, 50
>CA-B, ZP_MagictrainU.bmp
>機銃, 900, 1, 2, +20, 20, -, -, AACA, -10, -
>>ユニット愛称
>>アニメーション
>>ユニット
>>九鬼こちら訂正です。
>>格闘(武装)について作中何かしら殴るシーンがあったキャラ優先で付けているとのことですが、ここはあまり描写に囚われ過ぎず、利便性を重視してなるべく広いキャラに持たせませんか?
>>エクソダス組について消極的希望ですが、原作オマージュとして「サイボーグ=Xナンバーズ」を持たせませんか?
>どうも、レスの間隔がだいぶ空いてしまいましたが、続きです。
>参照範囲が広いため拾いきれていないキャラもいますが、その辺もおいおい。
>>公式シナリオのアレなバランスに相方にジャーム化されて絶望→悪堕ち
>>殺愛果たしたところでジャーム化
>>キャンペ途中で盛り上がって来たところで頓挫
>
>そうやって並べるとろくな経験じゃないですね!
>でもまあジャーム化なんかはある意味いい経験でもありますし、GMに感謝しておくといいんじゃないでしょうか。きっとそうです。
>>>能力値設定について
>身も蓋もないことを言ってしまえば、歴戦のエージェントという設定だろうが昨日覚醒したばかりの素人という設定だろうが
>実データへの影響は一切ないのがダブルクロスというゲームですので、
>設定やイメージの反映は元々イメージに拠るところが大きい技量を中心にし、
>その他の能力値に関してはなるべくゲーム内のバランスを再現する方向で調整かけるのはいかがでしょうか。
>
>特に、火力寄り近接リアル系が被ってる問題もありますし、原作的にももう少し回避へのウェイトを減らしていいと思います。
>
>>>松永史朗
>うーん、《巨人の生命》に関しては朱香も二話で早々に取得しているため、前期後期の区切りとする能力として適切かどうかは微妙なところですが……。
>現状、HP4000台前半の男キャラが前衛後衛問わず多いため、差別化のために動かせそうなところから出来るだけ動かしていって欲しいところなんですよね。
>
>「パイロットパラで他主役に劣る」想定の七村紫帆と同等以下のパイロット能力の上にユニット能力では完敗、勇気持ちとはいえ気合無しで速攻しにくい、生存能力低いのに上位武装に死にやすいペナルティ付きと、正直他キャラ比で厳しさが目立ちます。
>HPを4000台後半〜5000に増強&格闘+4〜5くらいの長所特化しても大丈夫ではないかと。
>>>明神リョーマ
>キャラ的に、集中と熱血の習得順を入れ替えて1Lv熱血で殴って行けるようにしませんか?
>>>高崎隼人
>こちらは逆に無気力系主人公(仮)ですし、熱血見せるのは遅めでいいのでは。
>基礎火力は十分ありますし、習得を我慢辺りと入れ替えませんか?
>>>群墨応理
>戦闘時のグダグダっぷりや指導方法の雑さなど、師匠系ではあっても高技量が似合うキャラかというと違和感が。
>技量を-10くらいして、師匠系なのに弟子より低技量という方向で個性を出すのはいかがでしょうか。
>>>大宙ヒカル
>ゆらめきの効果を3rd仕様に合わせて緊急テレポートに変更しませんか? 他キャラも同様に。
>超回避がかなり被っていますし、差別化の意味でも。
>>>辰巳狛江
>・復讐の刃は対象リアクション不可ですし、接属性にしませんか? 他キャラも同様に。
>・ガッツド根性持ちとはいえ、防御SPなしでは作中の「敵に殴られながら復讐の刃で殴り返す」という動きを非常に取りにくいです。
> 鉄壁か堅牢、せめて我慢あたりを持たせられないでしょうか。差し替え候補としては、緒方さんを妄信したけど役に立たなかった信頼とかで。
>・歴代PCの中でも随一の脳筋キュマイラであり、レネゲイズアージ収録データでも隼人が白兵6、椿が7のところを
> 狛江は12と突き抜けた特化ぶりでしたので、格闘は150乗せてしまっていいと思います。
>・ガン待ちキャラという訳でもなかったので、《巨人の斧》の追加などでもう少し攻め手を補えないでしょうか。
>・原作でもやや微妙な性能だったとはいえ、伝承者の効果があまりにも空気すぎると思います。
> 恒常強化だと他のDロイスやエフェクトと差別化しづらそうなので、単発の突接属性の威力・命中強化アビリティなどにするのはいかがでしょうか。
> 初使用時に命中82という達成値を叩き出していましたし、瞬発力で勝負する方がらしいのではないかと。
>>>七村紫帆ってーか獣の王
>獣の力やら浸透撃やらと比べて獣の王が色々と立場のない状態なので、コスパなり性能なりテコ入れ希望です。
>一応、キュマイラの看板エフェクトの一つであるので、なるべく優遇しておいて欲しいなと。
>それと獣の王に限らず、ゲーム的な都合だけで付いてる回数制限は状況に応じて取っ払っても問題ないと思います。
>一行動の価値も意味もDXとSRCではまったく違いますし、その辺は臨機応変に対応希望。
>>>八重垣ミナリ
>援護防御2Lv、高水準の切り払いS防御、隙のないパイロット・ユニット能力、豊富な防御能力……と、ちょっと盛り過ぎのような。
>これだけ雑魚相手に無双できるなら高装甲の敵に弱いからなんだという感がありますし、もうちょっと削れるところは削っていいのでは。
>
>「八重垣」のイメージで行くなら回避が高い必要はないでしょうし、回避-20の反応-2程度して、攻撃は防御能力で全部さばいてみせるくらいの方が可愛げあるのではないでしょうか。
>起源種は素のダイスが不足する分、エフェクトで補強していないところは低めに見た方がバランスが取れるかと思います。
>>>エミリア=ラウラ
>本来は後衛向きの能力であるところを《コントロールソート》で補って戦うというキャラですので、再現としてパイロットステータスの格闘と射撃を入れ替え、格闘と大鎌をのぞく武装に射属性の追加を希望です。
>同じ後衛向き鎌持ち前衛ヒロインなのにエミリアと某根木、どうして差がついたのか……慢心、環境の違い。
>>>ガブリエル=ガルシア
>全味方キャラ見渡しても装甲の最大値が1100、敵を含めても1200と、かなりの窮屈さを感じます。
>数字幅的に、この辺のキャラにはもう少し装甲盛っても大丈夫では無いでしょうか。
>+100〜200程度装甲上昇希望です。
>>>デザイアチーム
>リーダー以外は軒並み鈍足が特徴のチームでしたし、全員移動3で調整するのはいかがでしょうか?
>他との差別化の意味もあり、リーダーの支援をより際立たせる意味もあり。
>移動距離を稼ぐために多用していたミユキの氷の回廊をジャンプLv1にすれば、バランスの変動は少なくて済むかと。
>>>青峰ミユキ
>優秀なエージェントではあるものの、鈍足で知られるサラマンダーピュアで高機動回避キャラ調整というのはちょっとイメージから外れると思います。
>現状かなりリアルに寄っている分をグレーに寄せ、回避性能はハヌマーンやエンジェルハイロウキャラなどに譲った方が原作通りの動きに近づくかと。
>
>命中回避を維持するなら、反応を150台に落とし、SP集中を抜く調整はいかがでしょうか。
>下げた分の補填は、装甲か、もしくはコンセプト的に更に火力特化ですかね。
>>>大門寺朱香
>際立って低身長というわけでもなかったと思いますし、《巨人の生命》を成長させるたびに身長が伸びる申告をしていたこともあるので、サイズはMで良いのでは。
>また、《クイックダッシュ》の再現としてSP加速をどこかに入れられないでしょうか。
>>>九鬼
>さすがに能力値ちょっと盛りすぎじゃないですかね!
>最強とはいうものの、恵まれた能力で敵を圧倒するというよりは、自身の技量と高性能装備を駆使して
>決して負けない戦いをするという人だと思いますので、単純なステータスはそこまで爆裂していない方がキャラに合うのではないかと。
>ていうか、装備やエフェクトに経験点使いすぎて能力値はチーム最低なんでこの人……。
>
>少なくとも【肉体】が2しかなく、純粋な火力や命中の底上げに苦慮していたところはキャラの個性として酌んでいただきたいです。
>格闘・命中-10、回避-5、代わりに技量+3くらいでいかがでしょうか。
>
>それと、現在「アーマーLv3=ブーストアーマー 物」になっているブーストアーマーの分をそのまま+300装甲に上乗せして、
>代わりに「運動性強化Lv2=ブーストアーマー」への差し替えを希望します。
>ブーストアーマー自体優れた防具ですが、九鬼は主にこれを命中を補うためのダイスブースト目的で装備していたと思います。
>
>エミリア同様の《コントロールソート》使いだったことをコロッと忘れていたせいで
>【肉体】についてのレスが半分くらい意味を成さなくなってますね。大変失礼しました。
>ただ【精神】4というトップを張るには厳しい数値で苦しんでいたのは変わらないため、
>格闘-10は変わらないまま、射撃と入れ替えて格闘141、射撃148にした上で
>高周波ナイフ以外の武装に射属性を付加する形での調整を希望します。
>格闘は、あるいはもうちょい下げてもいいかもですね。
>>>格闘(武装)について
>作中何かしら殴るシーンがあったキャラ優先で付けているとのことですが、
>ここはあまり描写に囚われ過ぎず、利便性を重視してなるべく広いキャラに持たせませんか?
>
>具体的には黒須左京、英田言海、富士見桜、八坂十字、蓮見イサム、アイヴィ=ノールズ、
>神月正義、闇条晃士朗、御影透子、緋蜂紅、鳩宮アンゼリカ辺りのキャラが、無消費なしが響いて動かした時の手詰まり感が強くなっていると思います。
>>>エクソダス組について
>消極的希望ですが、原作オマージュとして「サイボーグ=Xナンバーズ」を持たせませんか?
>お疲れ様です。急にアイコン描きたくなってしまって、描いたからには何かに使おうかなと(笑)
>TVアニメは全部見ました。テストのエネミーは存在感ありすぎです。
>ちょっと気になったんですが、ファイナルロックカノン3500決意は強すぎませんか?ほとんどイベント用みたいなもので弱体化させるのは全く問題ないですので、
>テストでは上側の敵に20000ほどのダメージでした。2.0系でも他に例が無いわけではないですが
>(惑星のさみだれ、リリカルなのは、ジャッカー電撃隊など。彼らは熱血どまりですが)、等身大の数字とは思えないです。
>装甲がロボほど高くない等身大では、決意は熱血と比べて1.25倍ぐらいですかね。
>気力制限が激しい上に誰一人気力系SPを持ちませんが、終盤とか敵が多いマップでは戦闘要員なら130まで溜まることも多かったです。
>「狙って撃つ」なら厳しい条件ですが「5人揃えて戦ったらいつのまにか使えてた」ぐらいと考えればそこそこ出番はあります。
>>>おにこんぼうさん
>どうも、おにこんぼうです。いや、お気遣いなく。
>投稿直前のレスになってしまい非常に申し訳ないです。2点だけ。
>>ダスマダー大佐
>正体的に成長要素なさそうですし、切り払いLvはLv4固定でいいのではないでしょうか。劇中描写から「分身として作られた別人格」なので、より「らしく」なりますね。
>>兵士チャップ
>劇中で霞のジョーとかに軽く蹴散らされるなど他のライダー戦闘員と扱い的に同じですし、HPとか資金などの数値もそれ合わせでいいのではないでしょうか。怪人コピペのせいで妙に強かったですね。失敗失敗。
>以上です。ありがとうございました。