GSCトップ > 掲示板 > 等身大映像・書籍データ掲示板
当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>どうも、アージュです。
>投稿間際で申し訳ありませんが、少しだけ。
>>データ並び
>
>現在 # その他の番長 # の括りで一番下に居る3キャラですが、
>マシン番長と王狼番長は # 番長連合 # の直ぐ下くらいの収録にしませんか?
>
>味方使用の想定度合・作中重要度考えるとその位の位置に並んでる方が
>分かりやすい&見やすいかと思います。
>
>真・マシン番長関連はちょっと悩むところですが、これも収録位置を適当に上げて
>ラスボスがフォルダ最後に並ぶようにした方が収まりがいいんでは、と。
>>王狼番長
>
>武装こそ少ないですが、無消費、良燃費中間武装、高機動系としてはそこそこの必殺技
>と使いやすい武装が一通り揃ってる上にSPのまとまりが良く
>特に熱血ひらめき集中を揃えていることで使い勝手が相当に高くなってて
>居合番長辺りを食いかねない感じなのが気になります。
>
>他フォルダ比較でもメインどころでない脇として見ると
>ここまで利便性高いキャラは余り見ないレベルなんで、
>もうちょっとSPを使いづらくする方向での下方修正希望です。
>キング=ブラッドレイ
>ステルス無効化=『左目』
>キング=ブラッドレイ
>やっくんです。
>大好きな岩代先生の漫画ですので、ぜひレスするつもりが、KOFとか新年とか己の弱い心とかに負けて遅くなりました。すみません。
>▼
>エルモア・ウッドの子供たちと、ネメシスQ、ネメシスQの主、億号、大河あたりのユニットに読み仮名がないようです。
>ネメシスQはとにかく、そして億号とか大河はアレとして、エルモアウッドの子供たちに関しては追加おねがいします。
>▼
>祭センセーも影虎さんもですが、イベント使用と銘打ってあるユニットをアイテム1にするくらいなら、どちらも最初からアイテム1個で通すか、そもそもどちらとも2個でいきませんか。
>
>イベント用とはいえ基本的にupgradeされて使われるでしょうし、今までアイテム装備できてたのに、みたいな感じもあるだろうと思いますし。
>
>本当は二人とも、未来ユニットも味方仕様ができれば一番いいんでしょうけれども、難しいですかねえ。ふむ。
>ダスマダー大佐正体的に成長要素なさそうですし、切り払いLvはLv4固定でいいのではないでしょうか。
>兵士チャップ劇中で霞のジョーとかに軽く蹴散らされるなど他のライダー戦闘員と扱い的に同じですし、HPとか資金などの数値もそれ合わせでいいのではないでしょうか。
>加護下手に特殊能力化するよりも、ものによってはSPで表現するのが無難ではないかなと。
>ダミーLv1=ヘイムダル <瀕死>これはむしろティールの効果では…
>フェリックス=アインゼル弾数を設定した上で自動拳銃の方と弾数共有化を希望です。
>なぎ払い【銃】
>キサラクライマックス戦闘でエンチャントウェポンを使っていたのですが、あれはオミットでしょうか。
>シドリプレイによれば「ブ(bu)ラント」ではなく「プ(pu)ラント」のようです。
>ダメージ中, ブラント、死に急ぎやがって!
>橙のティファナファイル名がすぐ上の人の名前になってます。
>ティファナ, ALSF_Pelnira.bmp
>全体ここから(破壊番長もですが)ボスとしての立ち位置が強いメンツへの意見となるのですが
>文学番長
>>エンドマーク無消費武装もありませんし、威力1200か射程4程度あっても良いかと思います。
>>密林の嵐多少とはいえ金剛に有効打を与えている密林の嵐の方と
>>神の痛み
>憲兵番長切り払いLv3スタート希望です。Lv4スタートだとちと高すぎるというのと、
>>SP
>>一式〜四式
>>裏一式「千手観音」
>>裏六式「不倶戴天」
>王様番長経歴と見かけからしてそれっぽいのでサイボーグ希望です。
>>格闘金剛と渡り合えるだけの力の持ち主ですし、威力1300ほどあっても良いかと思います。
>>ペナルティルーラー描写的にも、若干足りない命中を補うためにの連属性の追加希望です。
>外道番長単純に攻撃力がある、というよりも嫌らしい方向にした方が外道で最低最悪かも知れません。
>>格闘かなりガタイの良い、かつ格闘も得意だったらしいので威力1200〜1300ぐらいあっても良いかと思います。
>>バックアタック『ガトリングガンを撃とうとした相手の背後に高速移動して殴る』という攻撃でしたし、
>>キラーナイフ『肘撃ちを受け止めたと思ったら肘からナイフ』という攻撃でしたし、
>金剛兄敵前提だとしてもオーバースペックかなと。
>>SPSPを通常通り順々に覚えていくの希望です。
>>武装こちらも使い分けを意識した調整を希望します。
>マシン番長相手の攻撃を意に介さない戦闘マシーン的な描写を考えると
>>ライトニングフィスト燃費のバランスが高水準過ぎかな、と見ます。
>>ライオットピアサーこちらも威力と燃費のバランスが高水準過ぎかな、と見ます。
>>他武装金剛戦で使用した
>真マシン番長巨大ロボですし、弱点=機式が必要かと思います。
>王狼番長
>>SPフォルダ内に報復持ちが多いというのもありますし、差し替え希望です。
>どうも、夢見眼です。
>丁寧な御返事ありがとうございます。頂いたレスについて了解しました。
>
>今回は残りのボス勢その他への意見となります。
>また量が多いのでご容赦ください。
>>全体
>ここから(破壊番長もですが)ボスとしての立ち位置が強いメンツへの意見となるのですが
>有射程の攻撃が少ないため、反撃力が弱く射程外から一方的に倒され易く、
>かつ、武装のラインナップ的に使ってこない技が結構あるように見受けられます。
>
>ですので、なるべく攻撃にバリエーションを持たせ、
>なおかつ反撃力の強化など敵にまわした時の脅威度の補強等を目的とした武装の調整を提案します。
>
>また、敵ボス勢である以上、ユニット性能の額面の強さはありとしても味方仕様を考えた場合
>(王様、外道以外はありえる範囲ではないかと)
>若干使い勝手を落とす必要があるのではとも思います。
>
>具体的には
>・アイテム数1
>・SPラインナップの有用性低下
>でしょうか。
>>文学番長
>
>>>エンドマーク
>無消費武装もありませんし、威力1200か射程4程度あっても良いかと思います。
>>>密林の嵐
>>>神の痛み
>多少とはいえ金剛に有効打を与えている密林の嵐の方と
>ほぼ通用してなかった神の痛みだと前者の方が威力的には上位の武装かな、と。
>その代わり、神の痛みは『離れた間合いから金剛を槍で刺した(でも効いてない)』
>『髪を変化させたものを投擲してヘリを撃墜する』辺りの描写がありますし、有射程の攻撃にしませんか。
>
>神の痛み, 1400, 1, 2, +0, -, 15, -, AAAA, +15, 突格P
>密林の嵐, 1500, 1, 1, +20, -, 15, -, AAAA, +0, 突
>>憲兵番長
>切り払いLv3スタート希望です。Lv4スタートだとちと高すぎるというのと、
>作中の斬り合いでそこまで居合を上回っていたかという点で少し疑問。
>決戦序盤ではある意味切り払い合戦に敗れた、と言えなくもないですし。
>
>彼が弟弟子を上回っている部分は能力値の優位で表されていますし
>敵としても高切り払い+高回避は十分な脅威たるでしょう。
>また決して打たれ強い描写もなく、何より他にその手の番長がゴマンといますので
>特徴づけとして耐久面をもう少し落としませんか。
>
>HP-200〜300、装甲-100程度希望です。
>>>SP
>
>熱血を痛撃か激闘辺りに差し替えませんか。
>他で居合と互角以上である分、SPのラインナップは敵である憲兵の方が劣っているべきかな、と。
>>>一式〜四式
>
>敵時に使い分けが発生するように性能(性質?)をバラす事を提案します。
>例えば
>
>一式「堕嘴」, 1300, 1, 2, -10, -, 15, -, AAAA, +10, 武格P
>二式「飛翔」, 1500, 1, 1, +0, -, 20, -, AAAA, +10, 武
>三式「咬龍」, 1600, 1, 1, +10, -, 25, -, AAAA, +0, 武QJL1
>四式「死叫鳴」, 1800, 1, 1, +10, -, 40, 110, AAAA, +20, 武
>
>突き技の堕嘴を移動後使用可の2P、
>通常中火力の飛翔、近接してからの追撃もしくは反撃の咬龍、というようになるかと。
>あくまで一例ですが、現行案ですと下位の技がほぼ使われない恐れがありますので
>御一考いただければと思います。
>>>裏一式「千手観音」
>
>回避系殺しの技として見ても、基本命中の高さも相まってちょいと殺意高すぎですかね。
>命中補正+0〜-10辺りを希望です。
>
>また突撃してくる居合番長を迎撃した技である事と敵としての脅威度を増やすために
>射程2Qの反撃特化の技としてはどうでしょうか。具体的には
>
>裏一式「千手観音」, 1300, 1, 2, -10, -, 10, -, AAAA, -10, 武格連L20
>
>こんな感じで。
>>>裏六式「不倶戴天」
>
>物凄い勢いでちょっとずつ斬り刻んでいくという、
>ある意味とても悠長な技ですしCT補正低目、-10〜-20辺りを希望です。
>
>その代わり、切り払える性質の技ではないですし(投げ飛ばしてから斬り刻む)
>接属性でも良いように思います。
>また、不倶戴天時に使ってるベルトが変化した剣の追加希望です。
>
>帯状剣, 1300, 1, 2, -10, -, -, 120, AAAA, +0, 武格P
>
>名称は捏造です。上で挙げた堕嘴案の食ってますが
>気力制限による差別化は可能だと思いますし、
>敵としてもEN消費の多い当ユニットの安定した反撃手段となりえるのではないかと。
>>王様番長
>経歴と見かけからしてそれっぽいのでサイボーグ希望です。
>
>活躍(?)期間が短いとは通常時の金剛に対して、片手で拳を止めるなど互角に渡り合ってますし
>もうちょっと強くても良いのではないでしょうか。
>
>耐久系のボスとして、ユニット面ではHP+1000程度の強化を希望します。
>>>格闘
>金剛と渡り合えるだけの力の持ち主ですし、威力1300ほどあっても良いかと思います。
>その上で金剛と組み合ってる状態再現の
>
>人類を超えた力, 1700, 1, 1, +15, -, 30, 110, AAAA, +0, 突
>
>ような必殺武装を追加希望です。
>名称は作中からそれっぽく。単に怪力とかでも良いかもです。
>>>ペナルティルーラー
>描写的にも、若干足りない命中を補うためにの連属性の追加希望です。
>>外道番長
>単純に攻撃力がある、というよりも嫌らしい方向にした方が外道で最低最悪かも知れません。
>また、ガトリングガンの掃射に全くダメージを受けず、50mmグレネードガンで三発撃たれてすら
>瀕死とは言い難かったような奴ですし、耐久面の評価はもう少し高くても良いかと。
>
>装甲+200の1500を希望します。
>>>格闘
>かなりガタイの良い、かつ格闘も得意だったらしいので威力1200〜1300ぐらいあっても良いかと思います。
>>>バックアタック
>『ガトリングガンを撃とうとした相手の背後に高速移動して殴る』という攻撃でしたし、
>反撃用の長射程攻撃にしませんか。長射程ないと卑怯番長に一方的に鞭でしばかれるだけですし。
>具体的には
>
>バックアタック, 1300, 1, 4, +10, -, 10, -, AAAA, +0, 突格先
>
>地味に性能良い気もしますが、大体敵ですし外道ですので良いのではないでしょうか。
>>>キラーナイフ
>『肘撃ちを受け止めたと思ったら肘からナイフ』という攻撃でしたし、
>切り払い無効の接属性を希望します。外道ですし。
>
>また、消費威力共に必殺技にするよりも使えるようになったらガンガン使ってくる方が
>敵として脅威になるんではないかと思います。具体的には
>
>キラーナイフ, 1500, 1, 1, +15, -, 15, 110, AAAA, +30, 接毒
>
>こんな感じで。
>これも地味に性能良い気もしますが、大抵敵ですし外道ですし(ry
>>金剛兄
>敵前提だとしてもオーバースペックかなと。
>具体的には武装性能の底上げが効き過ぎててちとありえない領域に足突っ込んでます。
>
>最終決戦付近ではともかく、中盤までは金剛〜マシン辺りの番長最強格と互角か
>やや上程度と取れる描写が多かったように思いますし、
>ラスボスである巨大化Verはともかくここまで規格外の数値をつける必要はないですし
>巨大化Verにしても、格闘値170という値で2400〜2800という巨大基準染みた数字を普通に振り回してくるため
>流石に火力過剰ではないかと思います。おそらく近接オンリーだという点を考慮しても
>無消費2000の時点で大抵の近接系ラスボスの最大火力と張り合えるんではないかと。
>
>またキャラ的に『弟と和解→終盤味方に』という運用も出来た方が
>シナリオ的にも使いやすいかと思いますので
>通常形態をユニット性能で金剛と互角かやや上程度、
>敵前提の巨大化Verも攻撃力を大分マイルドにする事を希望します。
>ラスボス格の敵だとしても無消費1600程度のスタートで十分脅威の火力ですし、
>味方としても SPやアイテム数1など、味方としての使い勝手を落とせば主役を食う事もないでしょう。
>
>(余談ではありますが、ボスランクなどによりシナリオで敵専用の補正が掛けられる以上、
>敵やボスである事を前提にした底上げは …そうするしか相応しい強さを持たせられない場合意外は…
>極力やるべきではないかなと思います。特に火力に関しては簡単にインフレしてしまいます故)
>>>SP
>SPを通常通り順々に覚えていくの希望です。
>RPGのラスボスみたいな概念染みてて敵ボス以外ありえない奴なら
>それでも良いと思うのですが、金剛兄はまだ味方運用が十分ありえる範囲だと思いますので。
>ただ覚醒に関しては、高火力も相まって1ターン辺りのダメージ量が結構な事になりそうですので
>消極的に差し替え希望です。候補は彼の最期を習得レベル遅めの絆か激励辺りで。
>>>武装
>こちらも使い分けを意識した調整を希望します。
>門修堕処流打は所謂突進技と言えなくも無いですし、最大射程2か3でもアリかと思います。
>>マシン番長
>相手の攻撃を意に介さない戦闘マシーン的な描写を考えると
>回避を考えない耐久系ユニットの方がそれっぽいのではないかと思います。
>ただフォルダ内に耐久系が多いですし、差別化という点で現状のようになってるのわかります。
>ですので、装甲+100〜200、運動性-10程度の若干耐久寄り調整を消極的に希望します。
>
>また復活後に空飛んでるシーンが頻繁に出てきますし、空陸移動で良いのではないかと思います。
>>>ライトニングフィスト
>燃費のバランスが高水準過ぎかな、と見ます。
>威力-100、か、消費+5希望です。
>
>いわゆるロケットパンチではありますが、
>射撃番長戦で狙撃手を殴り倒してますし射程2-4辺りの長射程武器化を希望します。
>>>ライオットピアサー
>こちらも威力と燃費のバランスが高水準過ぎかな、と見ます。
>同じく威力-100、か、消費+5希望です。
>
>あと電撃ですし水適応はBになるかと思います。
>>>他武装
>金剛戦で使用した
>・アサルト・フィスト
>・ライオット・ホールド
>
>復活後に使用した
>・パニッシュメント・ボルト
>
>この辺りの追加希望です。
>>真マシン番長
>巨大ロボですし、弱点=機式が必要かと思います。
>>王狼番長
>>>SP
>フォルダ内に報復持ちが多いというのもありますし、差し替え希望です。
>キャラ的に非常に似合う威圧や執念めいたものを表すなら根性辺りでも良いかと思いますが
>如何でしょうか。
>どうも、ちゃあしゅうです。
>>メルカバ・ブルホエイル
>
>魂による最大火力は必中無し=感応必須の為そこまで脅威ではないとは思うのですが、
>対ザコ戦特化とみても弾数、火力、射程全ての面で群を抜き過ぎてるのでは。
>全武装−200かそれに類する程度の火力低下希望です。
>以上です。では。
>どうも、ちゃあしゅうです。
>
>うーん主砲の弾数低下は確かにかなりの火力抑制にはなったと思うのですが、
>それだと相対的に動作上下位武装……特に無消費1600である突撃が目立ち、
>撃つより轢き殺す方がメインのような感じになってます。
>描写上それで問題ないのでしょうか。
>
>現状でも移動3の弱点を潰し利便性を高めている突撃の強さが
>火力が抜けている最大の要因になっているので、どちらかというと
>これを大幅に下げる、もしくは武装自体無くしてしまう方が
>より戦車らしくなるように思います。
>勿論轢き殺す方が描写として多いのならば、そうではなくなるのですが。
>以上です。では。
>>>ミンチ=フラッシオリ斧だから1400無消費もいける、というより、単純に1400無消費が(セイバーや勇者ダイ(双竜紋)などがいますが)相当レアで強いです。敵キャラと自キャラが存在する限り1400を無限に振れるわけで。ミズーの場合、数字の近い暗殺術の価値が半減しますし。
>>>ミズーの斧
>お疲れ様です。
>ドラゴンマガジンを買っていた時期に少し読んだ記憶があります。
>ミズーが颯爽とドレス姿でフリウ編に登場する前、ミズー編でどれだけ苦労して着飾ったとか。
>>>>ミンチ=フラッシオリ
>>>>ミズーの斧
>斧だから1400無消費もいける、というより、単純に1400無消費が(セイバーや勇者ダイ(双竜紋)などがいますが)相当レアで強いです。敵キャラと自キャラが存在する限り1400を無限に振れるわけで。ミズーの場合、数字の近い暗殺術の価値が半減しますし。
>攻撃力は置くとしても、斧なのにミズーの剣と全くの同数値というのも。ミズーが剣よりも斧のエキスパートとか、この斧は剣と同等に扱える特別製とかの設定が無ければ、命中やCTを落とすなど変化を持たせた方がゲーム的に面白いのではないでしょうか。
>あと、ミンチの突撃は射撃判定ですが仕様ですか?
>うーん。ミズーの斧を使える性能に保っておきたいので、1400は維持しておきたいですね。
>ミンチの切り込み力も高めにしたいし。
>強めに見えてもいいんじゃないかと思いますが。斧だから。
>1400ならわたしは「凄い斧!」とまでは感じないですね。1500なら別ですが。
>まあこの辺は個人の感覚だと思います。
>バランスに問題がなければ、現状のままにしておきたいです。いかがでしょう。
>ども、きょうしろうです。
>
>>うーん。ミズーの斧を使える性能に保っておきたいので、1400は維持しておきたいですね。
>
>正直な話、斧を装備すると投剣がなくなる関係上、
>どうやっても弱体化にしかならないので気にする必要はないかと。
>
>斧装備させないという選択肢も普通にありえるわけですし。
>
>
>>ミンチの切り込み力も高めにしたいし。
>>強めに見えてもいいんじゃないかと思いますが。斧だから。
>>1400ならわたしは「凄い斧!」とまでは感じないですね。1500なら別ですが。
>>まあこの辺は個人の感覚だと思います。
>
>「凄い斧!」とざっくりとした書き方をしましたが、基本無消費1400ってそれだけで売りになるんですよ。
>比較的最近のファンタジー系データで共闘しそうなものから抜き出してみました。
>
>・無消費1500
>ヴィンセント=ヴァレンタイン(HM)@脇役※
>
>・無消費1400
>ロブスター族ボストン@脇役
>クラウド=ストライフ@主役
>ヴィンセント=ヴァレンタイン(DG)@脇役※
>シキ=リュウホウ@主役
>
>・無消費1300
>氷の剣士レン@脇役
>カタリナ=ラウラン(ウェイクアップ)@準主役
>雪だるま(ロマサガ3)@脇役
>アスベル=ラント@主役
>ソフィ(TOG)@ヒロイン
>ヒューバート=オズウェル@脇役
>マリク=シザース@脇役
>リチャード(TOG)@脇役
>イネス=ローレンツ@脇役
>ヴィンセント=ヴァレンタイン(C)@脇役※
>アイリィ=ジェスカー@ヒロイン
>フォレスト=ルドワウヤン@脇役
>
>※ヴィンセントについては変形形態なので同じラインに並べないほうがいいかもしれません。
>
>
>基本味方使用前提のキャラのみ抜き出してこんな感じでしょうか。
>(途中で飽きてきたので抜き出し少ないですね、申し訳ない)
>
>他にも同作者の魔術師オーフェンだと「ガラスの剣」、「崩しの拳」など、
>数が限られた武器と作中最強クラスの暗殺者の拳なんですよね。
>
>いくらミズーが持つ武器だとしても、ほぼイベント用の状態ですし、
>そのために脇が持つ無消費武器のボーダーを上げるほどでもないのではないかなと。
>
>
>>バランスに問題がなければ、現状のままにしておきたいです。いかがでしょう。
>
>前レスでも書いたのですがバランスには問題はないのですが、格闘値も脇としては破格の154ですし
>斧が一つ抜けて強い無消費であるほどでもないのではないかなというのが見解です。
>
>今回のレスでミズーの斧とミンチの斧は別物という扱いになりましたし、
>ミンチの斧を1300への低下を希望します。
>
>それでは。
>ウィリアム=ブレイク
>格闘, 1100, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
>射撃サポートLv3, 1
>地形適応
>ども、きょうしろうです。
>>ウィリアム=ブレイク
>>格闘, 1100, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
>
>「格闘一本で渡り合うのに火力が低いと役立たずになるから」という理由で1200を保持したのですが、
>銃が通常武装になりましたし、トレイン=ハートネット、ビュー=バンズ、吾妻玲二のように接近主体であったり、
>接近戦を好む系統のガンマンでもないのなら他キャラと同じ900でもいいのではないでしょうか。
>>射撃サポートLv3, 1
>
>メルカバ・ブルホエイルに載せる事を前提にしていないのなら無印パイロットからは抜いてはいいのではないかなと。
>フラニー=ベリーズも同じく命中サポートLv3を通常パイロットから抜いてもいいのではないかなーと。
>>地形適応
>
>最近の主流は水適応Cが多いようなので、
>特に理由がないのなら水適応はCでいいのではないでしょうか。
>それでは。
>>変更点
>>ミス修正
>>改訂
>朝比奈さみだれ
>攻撃(地球を砕く者), この地球を砕くんはあたしの拳じゃーっ!!
>攻撃(地球を砕く者), キレイさっぱり粉々に片づけてあげる
>攻撃(地球を砕く者), 地球を砕いてモノにするのはこのあたし、魔王さみだれ様じゃ
>攻撃(地球を砕く者), 我は魔王さみだれ、ハンマーも地球も全て砕く者!!
>地球を砕く者をパイロット技能にすると、攻撃メッセージを該当部分だけに限定した状態で喋らなかったです。
>メッセージクラス=地球を砕く者をそのままパイロット付属のユニット能力(===の下)に移行させたりアイテムでメッセージクラスを付加させたり、別のやり方が無難ですね。
>>変更データ