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【6406】ゴージャス・アイリン 第一稿

名前
 白川
投稿日時
 - 2013年09月07日(土) 21時45分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
irene.zip ファイルサイズ: 5.1KB
どうも、白川です。
荒木飛呂彦の短編集からゴージャス・アイリンのデータになります。

「読んだことはないけど名前は聞いたことがある」という方も多いのではないでしょうか。
そこらの打ち切り作品よりもさらにずっと短く、原作自体が2話しかないので、
データとしてはかなり小規模です。

簡単な動作テストは以下のURLから。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/upload.php
未完成データがいくつか混ざってますが、気にしないでください。

それでは、ご意見ありましたらお願いします。

【6412】Re(1):ゴージャス・アイリン 第一稿

名前
 ヤゴの子
投稿日時
 - 2013年09月11日(水) 18時56分 -
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引用なし
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こんばんは、ヤゴの子です。
さりげに今の荒木先生が描いたらどうなるか興味深い作品ですね。

>死苦へのメイクアップ

基本的に術中にハマる=催眠術完成故にまず死ぬ、と言う技なので殺属性の追加を提案します。
補填が必要かはわかりませんが、最大ENを戻す位はしてもいいかもしれません。

>変形
刺された傷が治ったり、台詞にあるように毒虫や疫病からの防御の意味もあるといった描写がありますので、変形をアビリティにしてある程度のHP回復と治癒も付加しませんか?
いくらかのダメージ受けるまで粘ったほうが得になるので、変身前でもそこそこ戦えると言う特徴も生かせるかと。

【6414】Re(2):ゴージャス・アイリン 第一稿

名前
 白川
投稿日時
 - 2013年09月13日(金) 21時42分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
irene(2).zip ファイルサイズ: 5.2KB
どうも、白川です。
ご意見ありがとうございますー。

>こんばんは、ヤゴの子です。
>さりげに今の荒木先生が描いたらどうなるか興味深い作品ですね。
中身はともかく、絵柄は当時の原型留めてないでしょうねぇ。
というか復刻版の表紙のアイリンがもうアイリンに全然見えなかったり。

>>死苦へのメイクアップ
>
>基本的に術中にハマる=催眠術完成故にまず死ぬ、と言う技なので殺属性の追加を提案します。
>補填が必要かはわかりませんが、最大ENを戻す位はしてもいいかもしれません。
イメージで言えばありとは思うのですが、殺付けると通常最大火力が暗殺術になってしまって
使い勝手が悪くなりすぎるので、見送らせて下さい。
この武装ラインナップで最強武装が殺になるとバランス上ツラいです。

>>変形
>刺された傷が治ったり、台詞にあるように毒虫や疫病からの防御の意味もあるといった描写がありますので、変形をアビリティにしてある程度のHP回復と治癒も付加しませんか?
>いくらかのダメージ受けるまで粘ったほうが得になるので、変身前でもそこそこ戦えると言う特徴も生かせるかと。
HP回復や治癒を付けると自分が全快時にはアビリティが使えなくなってしまうので……
と思ってたんですが、変形技でなく変身アビリティを使えばできるっぽいですね。
変身で不都合がないようならこれでいってみます。
HP回復は分かりやすく全回復で。

アイリン=ラポーナ
アイリン=ラポーナ, (ゴージャス☆アイリン(アイリン専用)), 1, 2
陸, 4, S, 6000, 170
特殊能力
性別=女性
格闘武器=指先
3300, 160, 600, 85
CACB, IRENE_IreneRaponaU.bmp
トラップ,          1300, 1, 3, -10,  1,  -, 100, -A--,  +0, 止M投L1識
暗殺術,           1300, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AAAA, +15, 突
===
殺しのメイクアップ,     解説="ゴージャス・アイリンに変身する HPを全回復、状態異常を回復" 回復Lv20 治癒 変身=ゴージャス・アイリン, 0, -,  -,  -, -

# 変形を変身アビリティにしてHP回復と治癒を追加

【6415】投稿予告

名前
 白川
投稿日時
 - 2013年09月20日(金) 06時43分 -
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引用なし
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これ以上大きな変更がないようなら、あと一週間ほど待って投稿しておきます。

【6428】投稿報告

名前
 白川
投稿日時
 - 2013年09月29日(日) 19時56分 -
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引用なし
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投稿しました。
ご意見下さったお二方、ありがとうございました。

・ツリー全体表示

【6398】リュウケンドー武器仕様変更

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2013年08月18日(日) 15時05分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
unit(15).txt ファイルサイズ: 56.4KB
RXが調整に手間取っているので、その間に一つネタを。
昨今話題になった、気力で使用武器を切り替える方式がリュウケンドーに採用されているのですが、当時修正された他と違って武器名自体が異なるので二の足を踏んでいました。

リュウケンドー及び変形形態(レオントライク除く)には以下の武器があります。

>撃龍剣,           1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武(!ダガーキー or !気力Lv2)
>ツインエッジ撃龍剣,     1300, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武(ダガーキー 気力Lv2)

この設計を単純に

>撃龍剣,           1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
>ツインエッジ撃龍剣,     1300, 1, 1, +10,  -,  -, 120, AAAA, +0, 武(ダガーキー)

気力制限に変更します。
形態ごとに属性や消費が付いてますが、基本は一緒ですね。

魔弾剣士リュウケンドー
リュウケンドー, (魔弾戦士(鳴神剣二専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
性別=男性
パイロット画像=RKD_Ryukendo.bmp
魔弾剣士龍剣童
変形=レオンキー 魔弾剣士リュウケンドー(レオントライク)
4500, 130, 1000, 70
BACA, RKD_RyukendoU.bmp
ダガースパイラルチェーン,   0, 1, 3, +5,  -, 35, 110, AAAA, +20, 魔縛(ダガーキー)
格闘,            1100, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -20, 突
ナックルスパーク,      1200, 1, 3, +0,  1,  -,  -, AACA, +0, 実魔雷
撃龍剣,           1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
ツインエッジ撃龍剣,     1300, 1, 1, +10,  -,  -, 120, AAAA, +0, 武(ダガーキー)
マダンナックル,       1300, 1, 1, +20,  1,  -,  -, AAAA, -10, 突
撃龍剣・魔弾斬り,      1700, 1, 1, +10,  1, 30, 110, AAAA, +10, 魔武共L1
撃龍剣・超魔弾斬り,     1900, 1, 1, +10,  1, 40, 120, AAAA, +10, 魔武共L1(ダガーキー)
#
三位一体・魔弾斬り,     1900, 1, 1, +10,  1, 30, 120, AAAA, +10, 魔突共L1(弾数制御)
===
ファイヤーキー,     再行動 解説=ファイヤーモードに火炎武装,   0,  -,  -,  -, 変
アクアキー,       再行動 解説=アクアモードに氷結武装,     0,  -,  -,  -, 変
サンダーキー,      再行動 解説=サンダーモードに雷電武装,    0,  -,  -, 120, 変

ファイヤーリュウケンドー
ファイヤーリュウケンドー, (魔弾戦士(鳴神剣二専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 150
特殊能力
性別=男性
パイロット画像=RKD_FireRyukendo.bmp
魔弾剣士龍剣童
4500, 130, 1100, 65
CACA, RKD_FireRyukendoU.bmp
ダガースパイラルチェーン,   0, 1, 3, +5,  -, 35, 110, AAAA, +20, 魔縛(ダガーキー)
格闘,            1100, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -20, 突
撃龍剣,           1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武火
ツインエッジ撃龍剣,     1300, 1, 1, +10,  -,  -, 120, AAAA, +0, 武火(ダガーキー)
撃龍剣・火炎斬り,      1800, 1, 1, +0,  1, 30, 110, AAAA, +0, 魔武火共L2
ファイヤーキャノン,     1900, 2, 3, -20,  1, 30, 120, AACA, -10, 魔火
撃龍剣・超火炎斬り,     2000, 1, 1, +0,  1, 40, 120, AAAA, +0, 魔武火共L2(ダガーキー)
三位一体・火炎斬り,     2100, 1, 2, -10,  1, 30, 120, AAAA, +10, 魔武火格斉
===
ファイヤーキー解除,   再行動 解説=火炎武装を解除,         0,  -,  -,  -, 変
アクアキー,       再行動 解説=アクアモードに氷結武装,     0,  -,  -,  -, 変
サンダーキー,      再行動 解説=サンダーモードに雷電武装,    0,  -,  -, 120, 変

# 火炎放射版の火炎斬りは統合。

アクアリュウケンドー
アクアリュウケンドー, (魔弾戦士(鳴神剣二専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
性別=男性
パイロット画像=RKD_AquaRyukendo.bmp
魔弾剣士龍剣童
変形=シャークキー アクアリュウケンドー(アクアボード)
4500, 130, 900, 75
BABA, RKD_AquaRyukendoU.bmp
ダガースパイラルチェーン,   0, 1, 3, +5,  -, 35, 110, AAAA, +20, 魔縛(ダガーキー)
格闘,            1100, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -20, 突
撃龍剣,           1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武冷
ツインエッジ撃龍剣,     1300, 1, 1, +10,  -,  -, 120, AAAA, +0, 武冷(ダガーキー)
撃龍剣・氷結斬り,      1600, 1, 3, +5,  1, 30, 110, AAAA, +10, 魔冷凍複共L3
撃龍剣・超氷結斬り,     1800, 1, 3, +5,  1, 40, 120, AAAA, +10, 魔冷凍複共L3(ダガーキー)
#
三位一体・氷結斬り,     1600, 1, 2, +5,  1, 30, 110, AAAA, +10, 魔冷凍複P共L3(弾数制御)
===
アクアキー解除,     再行動 解説=氷結武装を解除,         0,  -,  -,  -, 変
ファイヤーキー,     再行動 解説=ファイヤーモードに火炎武装,   0,  -,  -,  -, 変
サンダーキー,      再行動 解説=サンダーモードに雷電武装,    0,  -,  -, 120, 変

アクアリュウケンドー(アクアボード)
アクアボード, (魔弾戦士(鳴神剣二専用)), 1, 2
陸, 4, L, 4000, 150
特殊能力
性別=男性
ホバー移動
地形適応=ジェットボード 低木 林 岩 丘 斜面
パイロット画像=RKD_AquaRyukendo.bmp
魔弾剣士龍剣童
変形=シャークキー解除 アクアリュウケンドー
弱点=機
4500, 130, 800, 75
BABA, RKD_AquaRyukendo(AquaBoard)U.bmp
ボードアタック,       1000, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -20, 突
ナックルスパーク,      1200, 1, 3, +0,  1,  -,  -, AACA, +0, 実魔雷
撃龍剣,           1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武冷
ツインエッジ撃龍剣,     1300, 1, 1, +10,  -,  -, 120, AAAA, +0, 武冷(ダガーキー)
マダンナックル,       1300, 1, 1, +20,  1,  -,  -, AAAA, -10, 突
三位一体・氷結斬り,     1600, 1, 2, +5,  1, 30, 110, AAAA, +10, 魔冷凍複P共L3
#
撃龍剣・氷結斬り,      1600, 1, 3, +5,  1, 30, 110, AAAA, +10, 魔冷凍複共L3(弾数制御)
===
アクアキー解除,     再行動 解説=氷結武装を解除,         0,  -,  -,  -, 変
ファイヤーキー,     再行動 解説=ファイヤーモードに火炎武装,   0,  -,  -,  -, 変
サンダーキー,      再行動 解説=サンダーモードに雷電武装,    0,  -,  -, 120, 変

サンダーリュウケンドー
サンダーリュウケンドー, (魔弾戦士(鳴神剣二専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
性別=男性
パイロット画像=RKD_ThunderRyukendo.bmp
魔弾剣士龍剣童
変形=イーグルキー サンダーリュウケンドー(サンダーウィング)
4500, 130, 1100, 75
BACA, RKD_ThunderRyukendoU.bmp
ダガースパイラルチェーン,   0, 1, 3, +5,  -, 35, 110, AAAA, +20, 魔縛(ダガーキー)
格闘,            1200, 1, 1, +30,  -, 10,  -, AAAA, -20, 突
撃龍剣,           1300, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +0, 武雷
ツインエッジ撃龍剣,     1400, 1, 1, +10,  -, 10, 120, AAAA, +0, 武雷(ダガーキー)
撃龍剣・雷鳴斬り,      2000, 1, 1, +20,  1, 40, 110, AAAA, +5, 魔武雷共L4
撃龍剣・超雷鳴斬り,     2200, 1, 1, +20,  1, 50, 120, AAAA, +5, 魔武雷共L4(ダガーキー)
#
三位一体・雷鳴斬り,     2200, 1, 1, +20,  1, 40, 120, AAAA, +5, 魔武雷共L4(弾数制御)
===
サンダーキー解除,    再行動 解説=雷電武装を解除,         0,  -,  -,  -, 変
ファイヤーキー,     再行動 解説=ファイヤーモードに火炎武装,   0,  -,  -,  -, 変
アクアキー,       再行動 解説=アクアモードに氷結武装,     0,  -,  -,  -, 変

サンダーリュウケンドー(サンダーウィング)
Tウィングリュウケンドー, さんだーうぃんぐりゅうけんどー, (魔弾戦士(鳴神剣二専用)), 1, 2
空, 4, L, 4000, 150
特殊能力
性別=男性
パイロット画像=RKD_ThunderRyukendo.bmp
魔弾剣士龍剣童
変形=イーグルキー解除 サンダーリュウケンドー
弱点=機
4500, 130, 1000, 75
ABCA, RKD_ThunderWingRyuKendoU.bmp
格闘,            1200, 1, 1, +30,  -, 10,  -, AAAA, -20, 突
撃龍剣,           1300, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +0, 武雷
ツインエッジ撃龍剣,     1400, 1, 1, +10,  -, 10, 120, AAAA, +0, 武雷(ダガーキー)
三位一体・雷鳴斬り,     2200, 1, 1, +20,  1, 40, 120, AAAA, +5, 魔武雷共L4
#
撃龍剣・雷鳴斬り,      2000, 1, 1, +20,  1, 40, 110, AAAA, +5, 魔武雷共L4(弾数制御)
===
サンダーキー解除,    再行動 解説=雷電武装を解除,         0,  -,  -,  -, 変
ファイヤーキー,     再行動 解説=ファイヤーモードに火炎武装,   0,  -,  -,  -, 変
アクアキー,       再行動 解説=アクアモードに氷結武装,     0,  -,  -,  -, 変

【6402】投稿予告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2013年08月31日(土) 11時42分 -
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1週間後を目安に投稿します。

【6413】投稿報告TO

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2013年09月11日(水) 20時48分 -
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投稿完了しました。

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【6390】「魔法少女になるって、そういうことよ」...

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2013年08月14日(水) 21時20分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
MAGICA(11).zip ファイルサイズ: 80.9KB
どうも、ツカバークです。
お盆シーズン中はいかがお過ごしでしょうか。

今年の10月公開予定である新作劇場版「叛逆の物語」を控えた状況ではありますが、
資料を改めて読み返していて気づいたことと、いくつかデータ中のミスが見つかったので、
データの細かい部分の修正とアイテムデータの追加を主観にした改訂を行いたいと思います。
アイテムはとりあえず自分で思いついたものだけデータ化してますが、
他に良い追加アイテム案があれば是非お願いしたい所存です。
まずは主要キャラに関する変更点から。


●共通
メイン5人の治療費を4000に統一しました。
また、ほむらとさやかはデータバランスに関する変更点が無いので省きます。


●まどか
癒しの光を追加し、パイロットの回避を-10低下。
ループ前の最初の願いを考えるなら、回復技を最初から持たせても問題ないかなと。
回避を落としているのは、アルティメット時だと命中回避が+10される為、
サイズSの補佐も相まって想定より避けてしまうからです。
また、救済・アルティメットの装甲を底上げしました。
アルティメット時だとさやかに並ぶことになりますが、イベント使用前提なのは変わりません。


通常(未契約) :1800, 150, 400, 55
通常     :1800, 150, 600, 55
無印     :3300, 150, 800, 65
救済     :3500, 200, 1000, 65
アルティメット:3700, 220, 1200, 65


●マミ
加速or神速持ちのほむらとさやかとの兼ね合いも兼ねて、移動力を+1しました。
射程5で狙撃持ちではありますが、SP構成に難があるのでまず問題ないかなと。
もし反対意見が多ければ移動3に戻して投稿する予定です。


●杏子
疾風迅雷の必要気力を110→105、魔女に与える鉄槌の必要気力を100→110にそれぞれ変更。
現状の杏子が脇役としては飛び抜けていることと、疾風迅雷の使用頻度を少しでも上げる為です。
とはいえ、魔女に与える鉄槌が杏子の売りとなる部分ではあるので、鉄槌に関する変更案を考えてみました。


1.魔女に与える鉄槌の必要気力を維持、消費ENを30→40
2.魔女に与える鉄槌の消費ENを維持、必要気力を100→110
3.元のデータのまま、現状を維持


現状では2の案で提示していますが、よろしければご意見を頂ければ幸いです。
また、現行データからの変更点は下記に纏めたので、そちらをご覧ください。


○パイロット○
・まどかの回避-10。時間遡行前、アルティメットも同様に。
・舞台装置の魔女のSP-5、特殊効果発動率を強化(Lv6)
・魔女(汎用)の経験値+10
・使い魔・弱の命中回避+5。使い魔(汎用)を新規追加。
・魔獣の特殊効果発動率を強化(Lv4)


○ユニット○
・メイン5人の治療費を4000に統一。
・まどか無印・救済・アルティメットに癒しの光を追加。
・まどかの武装・アビリティ追加をユニット側による制御に変更。マミ・杏子も同様に。
・救済まどかの装甲+200
・アルティメットまどかの治療費+1000、装甲+300
・変身前のまどかにユニット画像変更を追加。ほむら・マミ・杏子も同様に。
・変身前のまどかの地形適応変更を削除。ほむら〜杏子も同様に。
・変身前さやかのユニット画像変更を削除。
・マミの移動力+1。トッカ・スピラーレに有属性付加、炸裂の魔弾をティロ・フィナーレ合わせで-→110に変更。
・杏子の疾風迅雷の必要気力を110→105、魔女に与える鉄槌の必要気力を100→110にそれぞれ変更。
・お菓子の魔女の手下(看護係)のカルテの武属性を突属性に変更。
・精属性のある魔女の武装から無属性を削除(ただし、落書きの魔女の泣くは除く)
・銀の魔女の変身の仕様を変更。また、格闘強化は錆落ちのユニット側に指定する形に変更。
・影の魔女の影飛ばしに吹L0を付加。
・芸術家の魔女の手下(代表作)のHPドレインをライフドレインに武装名を変更。
・おめかしの魔女の手下関連の必要条件に関するミスを修正。
・おめかしの魔女の手下(ももいろさん)のおめかしの矢の弾数を-→10、消費ENを5→-にそれぞれ変更。
・武旦の魔女(分身)を追加。
・針の魔女の針刺しの消費ENを40→30、気力制限を110→120に変更。
・忘却の魔女の忘却の鉄槌のCT補佐を+0→+10に変更。
・舞台装置の魔女のサイクロンをワルプルギスの暴風に武装名を変更。
・舞台装置の魔女の手下(マミ)の移動力をマミ合わせで4に。
・舞台装置の魔女の手下(杏子)の武装の地形適応に関するミスを修正。鉄槌と疾風迅雷は杏子と同様の処置。
・救済の魔女の経験値-30、救済する黒き光の仕様を変更。
・絶望の魔女の移動可能地形を宇宙→空、移動力を0→2、地形適応を---A→AAAAにそれぞれ変更し、捏造武装を追加。
・魔獣の武装に感情吸収追加。部隊版も同様の処置。


○ノンパイロット○
・最新版の画像パックに対応。
・おりこ☆マギカ関連の識別子をマイナー合わせでORIKOMAGICAに変更。


○メッセージ・ダイアログ・アニメーション○
・色々と微調整及び追加してます。


○アイテム○
・武装・アビリティ制御アイテムをユニットデータの変更に合わせて調整。
・2話で使用されたマジカルバット(仮)、まどかのリボン、ほむらのハンカチ、マミさんの研究ノート、
 杏子のリボンをそれぞれアイテムとして追加。


○その他○
・各種コメントアウト内の解説を変更・及び追加。


最新のデータは添付しているファイルと下記のリンクから、
テストシナリオは同じく下記のリンク先かデータシナリオ保管庫からそれぞれ落としてください。


全データはこちら:http://tukabark.tuzikaze.com/srcdata/madokamagica-data.html

テストシナリオはこちら:http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/upload.php


なお、今回はパイロット・ユニットの変更・追加後のデータを抜粋して提示します。
他のデータに関してはお手数ですが、上記のリンク先か添付ファイルでご確認ください。
それでは、ご意見をお待ちしています。

【6394】Re(1):「魔法少女になるって、そういうこ...

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2013年08月14日(水) 21時51分 -
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引用なし
パスワード
こんばんは。
とりあえず以前から気になっていた部分だけ。

>巴マミ
・移動3であること
・防御が紙
・SPの揃えがさやか・杏子と比べてもあまりよくない

という三点から良燃費かつ相応の火力が許容されたのだと思いますが、
移動が4になるのであれば、ティロ・ボレーについては、流石に勘弁していただきたいところ。
火力-100及び、消費+5希望します。

もしくは火力維持でティロ・ボレーの命中補正を-30〜-40くらいにしても面白いかもしれません。

>杏子
SPも良好、回避400ライン維持かつ、格闘150越えの火力2000オーバー維持であれば、相応の枷を負ってもらいたいところです。

平均的に下げるとしたらですが、格闘-5、EN-30、かつ鉄槌については消費40くらいでも十分に強いと思います。

とりあえずは以上ですー。

【6395】「食うかい?」的な抹茶さんへのレス

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2013年08月15日(木) 16時51分 -
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どうも、ツカバークです。
猛暑が嫌な自分にとってはつらい環境下ですが、なんとか生きてます。
早く食欲の秋が来てほしい……(汗)


>マミ

>移動が4になるのであれば、ティロ・ボレーについては、流石に勘弁していただきたいところ。
>火力-100及び、消費+5希望します。
>
>もしくは火力維持でティロ・ボレーの命中補正を-30〜-40くらいにしても面白いかもしれません。

火力はマミさんの戦闘スタイル上なんとしても維持してはおきたいので、
命中補佐-10→-30、消費ENを20→25します。
無限の魔弾も命中補佐を-30→-50した上で、攻撃力も+100します。
まあボス戦ではティロ・フィナーレ一択でしょうけど(笑)


ティロ・ボレー,      1600, 2, 4, -30,  -, 25,  -, AABA,  +5, 銃連L4
無限の魔弾,        2000, 3, 4, -50,  -, 60, 105, AABA, -10, 銃連L16


>杏子

いっそのこと近接火力はさやかに譲って、無難にやや万能型という形で調整しようかなと。
格闘はさやかと交換する形で-3、さらに射撃も+4上げます。
個人的に能力値は極力バラけておきたいので命中も-1します。


変更前:152, 137, 149, 153, 166, 160

変更後:149, 141, 148, 153, 166, 160


個人的には高いENは維持したいのですが、ここはもう心を鬼にする形で最大ENも-30します。
鉄槌と最後の審判も抹茶さんのレスを参考にし、下記のような形に調整しました。
最大ENも低下したので、これでだいぶ枷になったのではないかと。


魔女に与える鉄槌,     1800, 1, 1, -10,  -, 40, 110, AAAA, +20, 武JL1
最後の審判,        2000, 1, 3, -15,  -, 70, 120, AABA, +10, 格


○自己変更○
・まどか(救済)の最大EN-20、アルティメットまどかの最大EN-10
・さやかの格闘+3、狂想曲版も同様に
・舞台装置の魔女の手下(マミ)、舞台装置の魔女の手下(杏子)の武装も合わせて変更
・感情吸収の戦闘アニメが抜けていたので追加


テストシナリオも合わせて更新しました。
お手数ですがアップロード掲示板・保管庫から落としてご確認ください。
では。

【6400】自己変更+投稿予告

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2013年08月24日(土) 19時14分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
MAGICA(12).zip ファイルサイズ: 80.9KB
これといって特にレスも無いようなので、投稿予告に移ります。
また、まどか(時間遡行前)のSP構成を一部変更。
よくよく考えたら、祈りも奇跡同様最終話の願いのイメージが強いのと、
熱血持ちなのが売りといえば売りなので、持たせる必要性は無いかなと。
激励だと眼鏡ほむらの再動と同じ結果になりそうなので、無難に絆に差し替えてます。


鹿目まどか(時間遡行前)
まどか, 女性, まどか☆マギカ, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
素質Lv3, 1
迎撃Lv1, 13, Lv2, 25, Lv3, 40
メッセージ=鹿目まどか, 1
134, 147, 145, 128, 155, 156, 普通
SP, 60, 信頼, 3, 忍耐, 10, 応援, 12, 熱血, 19, 必中, 21, 絆, 25
MAGICA_KanameMadoka.bmp, MadokaMagica.mid MadokaMagica_Connect.mid
===
メッセージクラス=ソウルジェム (魔力)
性格変更=弱気 (!魔力)

#祈り→絆 取得Lvを35→25に。


テストシナリオはアップロード掲示板及び保管庫、データは添付ファイルでご確認ください。
投稿は月末の31日辺りを予定しています。
では。


追記:圧縮ファイルを添付していなかったので再度投稿し直しました。

【6403】投稿報告

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2013年08月31日(土) 13時18分 -
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題名通り、本日投稿させて頂きました。

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【6352】「あいつは雷鳴の中からやってきた!!」...

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2013年07月20日(土) 20時47分 -
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どうも、夢見眼です。
車田正美先生の『雷鳴のZAJI』のデータを提示させていただきます。

読み切り三話分の単行本一巻のみで完結どころか打ち切りにすらなっていない作品ですが、
学生服を来た怪しい奴らが跋扈する車田先生の作品が好きな方にはオススメな一品です。

機会がありましたら、是非読んでください。

さて。データについてですが、
主人公にしてフォルダ唯一の味方側ユニットであるザジは
シンプルな鈍足近接耐久系ユニット+SPみがわりとなっています。

高い耐久力と優秀な無消費武装、近接必殺武装を持ちますが、
射程1のみであるための反撃力の低さ、補うSPを持たない移動力3と
運用面におけるデメリットを抱えています。

高耐久力と相性の良いSPみがわりも強力ですが、
比較的低命中に対するSP必中や生存性を上げる為のSP鉄壁など
他のSPへの依存も決して低くはないので、強すぎるという事はないと思うのですが
少し計りかねております。


それでは皆様、よろしくおねがいします。

【6380】レス&投稿予告

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2013年08月05日(月) 22時58分 -
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どうも、夢見眼です。
御意見ありがとうございます。

>白川さん
>>ユニットクラスに専用指定

対応しました。御指摘有難うございます。


さて、これ以上特に数値などに関わる御意見・御指摘がないようでしたら
一週間後の8/12に投稿しようと思います。

最新のデータに関しては、添付データか私のひとつ前のレスをご参照ください。
何か御意見御指摘ありましたら、それまでに頂ければ幸いです。

【6381】Re(1):レス&投稿予告

名前
 リトルプラチナ
投稿日時
 - 2013年08月05日(月) 23時29分 -
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討議お疲れ様です

投稿予告されたあとで申し訳ないのですが
ユニット側に性別指定がないようです
能力コピーなどで変身した場合を考慮すると欲しそうなので追加希望です

それでは、よろしくお願いします

【6382】Re(2):レス&投稿予告

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2013年08月05日(月) 23時34分 -
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どうも、夢見眼です。
御意見有難うございます。

>リトルプラチナさん
>>ユニット側に性別指定

対応いたしました。御指摘有難うございます。

【6401】投稿報告。

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2013年08月30日(金) 23時44分 -
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予告から間が空きましたが先ほど投稿いたしました。

討議に参加してくださった皆様、ありがとうございました。

・ツリー全体表示

【6331】最終兵器彼女 第2稿

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2013年07月15日(月) 14時15分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
skno(2).zip ファイルサイズ: 5.1KB
どうも、ナオヒラと申します。

いつか掲示板に上げてそのまま頓挫していた、『最終兵器彼女』の再稿になります。

コンセプトは以前と変わっていないと思いますが、微妙に数値を調整し、等身基準では弱体化、巨大基準では強化させました。

何かと強さの判断が難しい作品ですが、共闘バランスの観点において、うまく落としどころが見つけられればと思います。

【6356】Re(3):最終兵器彼女 第2稿

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2013年07月21日(日) 18時24分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。
戦闘描写が極端に少ない為にどうとでも解釈出来るのが難しい所ですね。


>ちせ

この極端なMAP依存も方向性としてありかなーとも思って
最初の意見はかなり抽象的になってしまいました。申し訳ない。

MAP専業ではなく切り込み、MAP兼業ならば
だいたい全方位ミサイルクラスのMAP兵器が無改造でギリギリ2発撃てない、ぐらいが
標準的な数値かなと思います。

ガトリングガン、レールガン+100、ホーミングミサイル+200
装甲+100〜200
全方位ミサイル消費50→80、最終兵器消費100→120

兼業ならばこのぐらいでしょうか。熱血無しを考慮してMAPは若干優秀目に見積もりました。
これぐらいなら鉄壁での切り込みも選択肢に入ってくるかなと。
もしくは最終兵器消費100維持、全方位ミサイル削除という手もありですかね。
現状気力制限の緩い全包囲ミサイルが目立ち、最終兵器がちょっと目立たなくなってますし。


覚醒の習得レベルと反応の高さはちょっと優秀なMAPとの相性が良過ぎますんで
もう少し低下希望です。覚醒25レベル以降、反応160以下希望。
必中無しなので反応の低下分命中は補てんの必要ありですが。


以上です。では。

【6360】変更データ

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2013年07月27日(土) 18時03分 -
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ナオヒラです。

ちゃあしゅうさん、ご意見ありがとうございます。
提案を参考にしてステータスを調整し、またMAPミサイルを撤廃しアイテムとしました。
全体的に要望通りになっていると思いますが、装甲だけは空Aであることを考慮して据え置きとしました。
このようなかたちでいかがでしょうか。

○パイロット

ちせ(最終兵器彼女)
ちせ, ちせ, 女性, 最終兵器, AAAA, 150
特殊能力
サイボーグ=最終兵器, 1
素質=成長, 1
迎撃Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 24, Lv4, 30
122, 150, 147, 140, 156, 160, 弱気
SP, 60, 加速, 1, 鉄壁, 6, 必中, 10, 激闘, 19, 覚醒, 32, 愛, 40
SKNO_Chise.bmp, SaishuuHeikiKanojo.mid

# 格闘+10。反応-5。必中追加。

ちせ(最終兵器彼女)(暴走)
ちせ, ちせ, 女性, 最終兵器, AAAA, 200
特殊能力
サイボーグ=最終兵器, 1
迎撃Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 24, Lv4, 30
130, 155, 150, 145, 160, 165, 普通
SP, 60, 加速, 1, 鉄壁, 6, 必中, 10, 激闘, 19, 覚醒, 32, 戦慄, 40
SKNO_ChiseB.bmp, SaishuuHeikiKanojo.mid


○ユニット

最終兵器・ちせ
最終兵器・ちせ, さいしゅうへいきちせ, 最終兵器(ちせ(最終兵器彼女)専用), 1, 2
空陸, 3, S, 10000, 200
特殊能力
迎撃武器=ガトリングガン
性別=女性
弱点=機
ホバー移動=低空飛行
4000, 200, 1300, 60
AABA, SKNO_ChiseU.bmp
衝撃波,        900, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AAAA, +10, -
ガトリングガン,    1300, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AABA,  +0, P
レールガン,      1500, 1, 3, -10,  -, 15,  -, AACA,  +0, -
ホーミングミサイル,  1800, 2, 4, +10,  -, 30,  -, AAAA, +10, 実H連L4
最終兵器,       2200, 1, 4, +30,  1, 100, 130, AAAA, -10, M全

# 武器強化。

最終兵器・ちせ(暴走)
最終兵器・ちせ, さいしゅうへいきちせ, 最終兵器(ちせ(最終兵器彼女)専用), 1, 2
空陸, 4, S, 10000, 200
特殊能力
迎撃武器=ガトリングガン
性別=女性
弱点=機式
ホバー移動=低空飛行
制御不可
HP回復Lv3
EN回復Lv3
追加パイロット=ちせ(最終兵器彼女)(暴走)
4000, 200, 1300, 70
AAAA, SKNO_ChiseU.bmp
衝撃波,        900, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AAAA, +10, -
ガトリングガン,    1300, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AABA,  +0, P
レールガン,      1500, 1, 3, -10,  -, 15,  -, AACA,  +0, -
ホーミングミサイル,  1800, 2, 4, +10,  -, 30,  -, AAAA, +10, 実H連L4
最終兵器(暴走),    2500, 1, 4, +30,  1, 100, 100, AAAA, -10, M全

# 運動+10


○アイテム

全方位ミサイル
全方位ミサイル, ぜんほういみさいる, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
全方位ミサイル,    1800, 1, 3,  +0,  -, 70, 110, AAAA, +10, M全識実H(!ちせ(最終兵器彼女)(暴走) !最終兵器・ちせ(巨大))
全方位ミサイル(暴走), 2000, 1, 3,  +0,  -, 70, 100, AAAA, +10, M全実H(最終兵器・ちせ(暴走))
全方位ミサイル,    2500, 1, 3,  +0,  -, 70, 110, AAAA, +10, M全識実H(最終兵器・ちせ(巨大))
全方位ミサイル(暴走), 2500, 1, 3,  +0,  -, 70, 100, AAAA, +10, M全実H(最終兵器・ちせ(暴走)(巨大))

# 作中では、ちせが本格的にミサイルをばら撒いた描写はありません。

【6384】投稿予告

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2013年08月09日(金) 18時00分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
skno(3).zip ファイルサイズ: 5.4KB
特にご意見がなければ、しばらく待ってこのデータで投稿したいと思います。
もしまだ何かありましたら、ご返信のほうお願いいたします。

【6399】投稿しました

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2013年08月20日(火) 23時28分 -
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データを投稿いたしました。

長年にわたり頓挫していた当データでしたが、ついに投稿するところまで出来ました。
前回も含め討議に協力してくださった方、ご意見をくださった方、ありがとうございました。

・ツリー全体表示

【6362】コマンドー第三稿

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2013年07月30日(火) 01時18分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
data(3).zip ファイルサイズ: 4.9KB
ども、きょうしろうです。

よく見たらツリーが長くなってきたのと、
少し間が開いたので第三稿に移らせていただきます。


以下自己修正

・メイトリクス
 底力+高HP+堅牢で思ったより安定してしまったので、
 底力を削除し必中への依存度を上げ、HPを-500して安定性を少し落とします。
 ラフファイトの燃費が良過ぎたためEN消費+20します。

・ベネット
 メイトリクスに合わせて釣り上がり過ぎなHPを-1000、
 メイトリクスに合わせてついていた底力を削除。


それでは意見お待ちしています。

【6364】マルチレス

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2013年07月30日(火) 01時21分 -
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・マルチレス

>ヤゴの子さん

>底力+不屈案支持に一票いれようかな、と。積極的にSP減少に反対というわけでもないですが。

既に先述した通り「別名指定の抜け道」でしかありませんのでその方法を採用する予定はありません。
それを踏まえたうえで納得のいく理由があるのでしたらお願いします。


>SP消費減ったからスペシャルパワー選んで激闘を使う、よりもSP横目で見ておきながら適当に筋肉(地力)でごり押すくらい単純でいいんじゃないかとw
>解説はこんな感じで

それはSPを使ってごリ押すから、底力と不屈を発動させてごリ押すに変わっているだけです。

運用面からいうと底力不屈のほうが若干テクニカルな運用が必要になり、
単純な力押しとは言えなくなりますけどそこはどうお考えなんでしょうか。


>元コマンドー=解説 HPを減らしてみるか? 俺だって元コマンドーだ。;HPが1/2以下で装甲値が上がり、1/4で命中率と回避率が30%、C率が50%上がる。;こいよベネット、怖いのか?, 1

ネタ要素が強い作品ではありますが、これを読んで「コマンドーだ!」とはならないのでは。
ここまで直接的かつネタでしかない解説はつけたくはありません。ご容赦下さい。


>デュカキスさん

>概ね合っています。
>ただ仰られるように折り合いをつけているので、主張というよりは妥協点ですね。

なるほど補足ありがとうございます。

デュカキスさんの意見を纏めると、「コマンドーの特殊能力化には反対」
「コマンドーの特殊能力化を止めないなら妥協点としてSP消費減少を外して欲しい」ですよね?

マルチレスのどこかでも書いた気がするのですが、
コマンドーを外すことに納得のいく理由があるのならやぶさかではありません。
ただ「SP消費減少をとにかく外してほしい」と仰られても外すことはありません。


>> 射撃をもう少し下げるか、銃の弾数を減らすか、
>
>とのことですが、これらは提案があって変更された部分です。
>そういう要望があった部分を二転三転してまでSP消費減少に固執するのは
>討議の順序や、とりまとめという立場を違えている気がします。
>プラナリアさんも
>
>> それそのものが強みではないということは、他の点と合わさって強さを作る点であるということだと思うのですが、すでにそれはなされていると思い、前回の提案に至ったのです。
>
>と申し上げられているように、もし成立した部分をまた変更までするのなら
>それはSP消費減少の側に無理があるのではないでしょうか?
>この後どのように取り計らうか返答待ちの段階でたびたび申し上げるのも恐縮なのですが
>そういう前提で進むのはよろしくないと思ったので、念のため。
>
>案の検討についても引き続きお待ちしております。それでは。

「射撃をもう少し下げるか、銃の弾数を減らすか、」
この部分だけを抜き出して早合点されても困りますとしか返せません。

また決まった部分は後から意見がついても突っぱねろと仰られているように見受けられるのですが、
そのような意図がないのでしたら書き方に気を付けて頂きたく存じます。

あと「SP消費減少を付けること前提」でレスするなと仰られておりますが、
ご自身は当初から「SP消費減少を外していること前提」でレスをされていますよね?
あまり矛盾した発言をされると混乱するので控えていただきたく存じます。


それでは。

【6365】Re(1):マルチレス

名前
 ヤゴの子
投稿日時
 - 2013年07月30日(火) 07時46分 -
設定
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パスワード
こんにちは、ヤゴの子です。


>それはSPを使ってごリ押すから、底力と不屈を発動させてごリ押すに変わっているだけです。
>
>運用面からいうと底力不屈のほうが若干テクニカルな運用が必要になり、
>単純な力押しとは言えなくなりますけどそこはどうお考えなんでしょうか。


高HPで維持しやすいですし、そもそも普通に強いのでダメージコントロールを細かく考えなくとも「なんか雑魚の群れに突っ込ませて適当に反撃してたらたまたま発動した。ラッキー」な保険程度でいいんじゃないですかね。
発動せずに敵倒せてしまうなら別にそれでいいんですし。
――――やっぱり「底力等は必ず狙って発動させて当然」なんでしょうかね。
安定、という意味では高HPが維持されている方が安心感があるのですが。特に耐久よりな場合。


SP減少使っても激闘は“対雑魚用”としてはちょっと重たいので、なるべく雑魚をまとめて引きつけて、一番反撃回数の多いと予想されるターンに――と考えがちになって厳密な運用が求められがちになる気がします。
HPやEN、弾数と違ってSPって回復手段少ないんで雑魚に使わせるとなるとどうしても考えこんでしまいがちになるのではないかと。とくに「激闘」使わなきゃとってもわかりやすい対ボスの「奇襲」の使用回数が一回増えるかも、というSP量だったりすると、ですね。


>>元コマンドー=解説 HPを減らしてみるか? 俺だって元コマンドーだ。;HPが1/2以下で装甲値が上がり、1/4で命中率と回避率が30%、C率が50%上がる。;こいよベネット、怖いのか?, 1


で、「今の俺ならHPが減ってるから簡単に倒せるぞ、こいよベネット、怖いのか?」「やろうぶっ(rya」で返り討ちに会うベネット、なんて様式美に遭遇できたらオイシイかな、と。


HP下げで安定性低下ということで余り現状にそぐわない意見ですが、一応こういうつもりで提案したということで。
SP減少に積極的に反対したりする意図はないことは重ねて表明しておきます。


そろそろ投稿も見えて来ましたし頑張ってください。

【6383】レス&投稿予告

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2013年08月06日(火) 23時41分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、きょうしろうです。
コマンドーとセクシーコマンドーが並ぶ日が来るとは思いましませんでしたね。

レスも少なくなってきたようですので、
大きな変更がなければ17日あたりに投稿しようかと思います。

以下レス

>ヤゴの子さん

>高HPで維持しやすいですし、そもそも普通に強いのでダメージコントロールを細かく考えなくとも「なんか雑魚の群れに突っ込ませて適当に反撃してたらたまたま発動した。ラッキー」な保険程度でいいんじゃないですかね。
>発動せずに敵倒せてしまうなら別にそれでいいんですし。
>――――やっぱり「底力等は必ず狙って発動させて当然」なんでしょうかね。
>安定、という意味では高HPが維持されている方が安心感があるのですが。特に耐久よりな場合。
>
>SP減少使っても激闘は“対雑魚用”としてはちょっと重たいので、なるべく雑魚をまとめて引きつけて、一番反撃回数の多いと予想されるターンに――と考えがちになって厳密な運用が求められがちになる気がします。
>HPやEN、弾数と違ってSPって回復手段少ないんで雑魚に使わせるとなるとどうしても考えこんでしまいがちになるのではないかと。とくに「激闘」使わなきゃとってもわかりやすい対ボスの「奇襲」の使用回数が一回増えるかも、というSP量だったりすると、ですね。

ヤゴの子さんが仰られることもわかるのですが、
ダメージSPが激闘しかない期間のほうが圧倒的に長いという点を見逃している気がします。

まあそれはともかく、
本題としての問題部分は底力の別名指定の抜け道になるという事なんですよね。

それがある以上は現状維持とさせていただきます。


それでは。

【6397】投稿報告

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2013年08月18日(日) 08時40分 -
設定
引用なし
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投稿しました。

皆様ご意見ありがとうございました。

・ツリー全体表示

【6366】セクシーコマンドー外伝 すごいよ!!マサル...

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2013年07月30日(火) 23時30分 -
設定
引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
sms.zip ファイルサイズ: 6.4KB
どうも、ナオヒラと申します。

今回は少年ジャンプで連載していたギャグ漫画、『すごいよ!!マサルさん』のデータになります。

この漫画の主要素は何と言っても「セクシーコマンドー」ですが、まず仕様を定めないと作りようがありませんので、先に準備稿として提出させていただきます。
まずはコンセプトの確認や議論、強さの尺度調整ができればと思います。

共闘対象は…、一応ジャンプ作品です。
ちなみに、主人公のマサルは現段階でもSRCで動かせるように、全てのデータを組んであります。

【6370】メッセージ

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2013年07月30日(火) 23時36分 -
設定
引用なし
パスワード
花中島マサル
回避, うふふふふ…
回避, あはははは…
回避, ドゥフフフフ…
回避, アハハハハ…:アハハハハ!!
回避, あはははは…
回避, ぷーっ…くすくす(笑)
回避, クリナップ、クリンミセス!!
回避, トレンディ
回避, え? スティックかい!?
回避, 危ないぞ気をつけろコンチクショー!!
回避, さわんじゃねえーっ!!
ダメージ小, ……。お前には無理だ
ダメージ小, な〜んだあ〜。僕はてっきりメソ…;いや何でもない
ダメージ小, な〜んだあ〜。僕はてっきりメソ…;あ…いや! ゲフンゲフン!!
ダメージ小, 立て! そんなんじゃ、明日の大会には勝てないぞ!!
ダメージ小, いじめ! カッコ悪い!!
ダメージ小, ふう…まさかオンディーが入っているとは…
ダメージ中, そうそう。それならよし…
ダメージ中, すまん…仕方なかったんだ…
ダメージ中, だ…誰だね君はコンチクショー!!
ダメージ中, モ…モンテスキュー!?
ダメージ中, あいたたた…。いやあ〜…
ダメージ中, あ〜…もう。踊るぞこら!!
ダメージ中, む…どうなっている?
ダメージ大, はごう!!
ダメージ大, な…なぁがあああ!!
ダメージ大, ゲェーッ! これはいつの間に!?
ダメージ大, 許さんぞ…もう怒ったぞコンチクショー!!
ダメージ大, ボ、ボナンザーッ!?
ダメージ大, エイジョリアァーン!!
ダメージ大, やるじゃないか…;お前の攻撃を喰らって倒れなかったのは、俺が初めてだぜ!
ダメージ大, たとえ勝てなくても勝つ! 勝てば負けないんだ!!
破壊, ぐふう…馬鹿な…
破壊, あ!? あ…何だ
射程外, お…おのれ…! 卑怯だぞコンチクショー!!
射程外, だ…誰だ! 後ろから卑怯だぞ!!
射程外, 何て卑怯な奴なんだ!!
射程外, フッ…
射程外, ふう…
射程外, アボォー…
射程外, どうした? 怖気づいたのか?
射程外, 何か飽きちゃったなあ…
攻撃, バーロー!!
攻撃, バカヤロー!!
攻撃, バッキャロー!!
攻撃, コンチクショー!!
攻撃, 死にやがれええ!!
攻撃, 死ねーーーっ!!
攻撃, 俺にまかせろー!!
攻撃, 怒ったときは、殴る!!
攻撃, 俺の前に立ちはだかる者は、敵!!
攻撃, 敵! 敵!! 敵ー!!!
攻撃, この俺の怒りだあーーっ!!
攻撃, わけのわからん事言うなーっ!!
攻撃, まぐろーー!!
攻撃, サムソーーン!!
攻撃, こなくそーーっ!!
攻撃, ウォンチュウ!!
攻撃, ラバーメン(ゴム人間)!!
攻撃, 麦チョコ!!
かけ声(エリーゼのゆううつ), 遊びは終わりだ…本気でいかせてもらうぞ!
かけ声(エリーゼのゆううつ), セクシーコマンドーの恐ろしさ…特と味わうがよい!
かけ声(エリーゼのゆううつ), セクシーコマンドーは…無敵だ!!
かけ声(エリーゼのゆううつ), 黙って見ていろ…!
かけ声(エリーゼのゆううつ), ではこちらから行くぞ…!
かけ声(エリーゼのゆううつ), 覚悟しろ…!
かけ声(エリーゼのゆううつ), さてと、そろそろ本気出すかあ…!
エリーゼのゆううつ, ハアアアアァァ…
エリーゼのゆううつ, ハアアアアァァ…
エリーゼのゆううつ, ハァアアアァァ…
エリーゼのゆううつ, はあああぁアァァ…
かけ声(セクシーコマンドー)(対低回避率), Flair.wav;今だ! 必殺!!
かけ声(セクシーコマンドー)(対低回避率), Flair.wav;今だっ!!
かけ声(セクシーコマンドー)(対低回避率), Flair.wav;今だ必殺!!
かけ声(セクシーコマンドー)(対低回避率), Flair.wav;もらった!!
かけ声(セクシーコマンドー)(対低回避率), Flair.wav;甘いな!!
かけ声(セクシーコマンドー)(対低回避率), Flair.wav;隙だらけじゃないか…!
セクシーコマンドー(対低回避率), Bazooka.wav;<Size=24><B>ラヴ・ミー・ドゥー!!</B><Size=12>
セクシーコマンドー(対低回避率), Bazooka.wav;<Size=24><B>サ・スーン・クオリティーッ!!</B><Size=12>
セクシーコマンドー(対低回避率), Bazooka.wav;<Size=24><B>パンチ・デリカット!!</B><Size=12>
セクシーコマンドー(対低回避率), Bazooka.wav;<Size=24><B>ヒトリ・デ・デキルモン!!</B><Size=12>
セクシーコマンドー(対低回避率), Bazooka.wav;<Size=24><B>オドリャ・ナ・メトルノーウ!!</B><Size=12>
セクシーコマンドー(対低回避率), Bazooka.wav;<Size=24><B>ノグチ・ゴウ・ヒデキー!!</B><Size=12>
セクシーコマンドー(対低回避率), Bazooka.wav;<Size=24><B>ムーン・プリンセス!!!</B><Size=12>
セクシーコマンドー(対低回避率), Bazooka.wav;<Size=20><B>ああNOる怒手話LU杖ねっガー!</B><Size=12>
セクシーコマンドー(対低回避率), Bazooka.wav;<Size=24><B>ダニエル・ド・ミテモガイジン!</B><Size=12>
気合, ハアアアアァァ…
気合, ハアアアアァァ…
気合, ハァアアアァァ…
気合, はあああぁアァァ…
分身(変わり身の術), セクシーコマンドー秘奥義・変わり身の術!

【6371】アニメ

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2013年07月30日(火) 23時38分 -
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引用なし
パスワード
すごいよ!!マサルさん
分身(変わり身の術), ダミー
格闘, 格闘
エリーゼのゆううつ(準備), 発光 黄 Flair.wav
エリーゼのゆううつ(攻撃), 円月殺法 縦 黄 Charge(Long).wav;_
            会話 花中島マサル (ぽっぽー! ぽっぽー!) 固定;_
            周囲回転 Animal\EFFECT_Pigeon01.bmp Bird(3).wav
エリーゼのゆううつ(攻撃), 円月殺法 縦 黄 Charge(Long).wav;_
            会話 花中島マサル "ぬあああああああっ!!" 固定;_
            変形 Anime\Animal\EFFECT_Hiyoko01.bmp;_
            スーパーダイブ Piyopiyo.wav;瞬間変形
エリーゼのゆううつ(攻撃), 円月殺法 縦 黄 Charge(Long).wav;_
            会話 花中島マサル "だばだばだばだば…" 固定;_
            羽;_
            スーパータックル 黄 Bird(2).wav;瞬間変形
エリーゼのゆううつ(攻撃), 円月殺法 縦 黄 Charge(Long).wav;_
            会話 花中島マサル "ベルネッパ、ソドップ! もっちゃ〜ん!!" 固定;_
            変形 Anime\Creature\EFFECT_JackOLantern01.bmp;_
            スーパーダイブ;瞬間変形
エリーゼのゆううつ(攻撃), 円月殺法 縦 黄 Charge(Long).wav;_
            会話 花中島マサル "フアアアアアアアァァ…" 固定;_
            @戦闘アニメ_妖精発動 Sharara.wav 対象ユニットID
エリーゼのゆううつ(攻撃), 円月殺法 縦 黄 Charge(Long).wav;_
            会話 花中島マサル "ファアアアアアァァ…" 固定;_
            バラ吹雪 対象ユニットID
エリーゼのゆううつ(攻撃), 円月殺法 縦 黄 Charge(Long).wav;_
            会話 花中島マサル "シュビダ〜ッ♪" 固定;_
            音符
エリーゼのゆううつ(攻撃), 円月殺法 縦 黄 Charge(Long).wav;_
            会話 花中島マサル "ハイッ!!" 固定;_
            @戦闘アニメ_飛沫命中 青 Splash.wav 対象ユニットID
エリーゼのゆううつ(攻撃), 円月殺法 縦 黄 Charge(Long).wav;_
            会話 花中島マサル "これが新技、『溢れ出す煮汁』だ!" 固定;_
            分身 Inori.wav
エリーゼのゆううつ(攻撃), 円月殺法 縦 黄 Charge(Long).wav;_
            会話 花中島マサル "その名も、『夏☆しちゃってるBoy』だ!" 固定;_
            分身 Sharara.wav
エリーゼのゆううつ(命中), 発光 黄 Glass.wav
セクシーコマンドー, スーパーパンチ 黄
セクシーコマンドー(命中), スーパーパンチ 黄 Explode.wav;超打 Crash.wav

【6373】Re(1):セクシーコマンドー外伝 すごいよ!...

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2013年07月31日(水) 20時18分 -
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引用なし
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どうも、ジム公です。
もう記憶のどのへんが武士沢レシーブでジャガーなのか。

気兼ねなく脱力にSP突っ込みやすい設計のマサルは非常にらしいと思います。


>セクシー

ユニットコンセプト上最重要……というか
「売りがほぼこれしかない」部分に複合的に関わっていて、
かつ上昇ごとの影響が大きいので
こうLv変動が激しいと扱いにくいと思います。

「どんどんそっち側の人間になっていく」キャラ以外は
軽く1〜2Lv程度の変動のほうが良いのではないでしょうか。
あるいはRをつけて攻撃力幅をマイルドにするか。


>セクシーメイト

わずかですが汎用アイテムでS属性武装が追加されるものが存在しているので
それらとの相性がとんでもないことになっています。
発動率強化の対象は、属性指定でなく武装名称指定にしておいたほうが無難かと。


>超回避Lv1=変わり身の術

変わり身って本体が殴られてて「意味ねえーー!!」という
ギャグじゃありませんでしたっけ。

能力にする場合どう再現すべきかちょっと思いつきませんが、
搭載するにしても超回避ではないのでは。


>フーミン

アイテムでの追加能力の発動率なんかにも関わったりするので
切り払い技能名称は「切り払い」のままのほうがいいのではないでしょうか。

戦闘中の立場が無ければ無いでいいかなーというキャラではありますが、
サポートSPがすべてHP回復系なので、できればそれ以外も混ぜられないでしょうか。


>マチャ彦

スーザンやマサルに比べれば戦闘面であまり活躍してなかった気がするのですが、
ほぼ確定クリティカルの恩恵でマサルに近い火力を出しえて
瞬間火力では大きく優位がつくのは意図されたものなのでしょうか。
使い勝手では比べ物になりませんが。

試しにLv30ランク4、気力は敵味方全員120(マサルは+5)の条件下で動かしてみると
敵の装甲が2100以上になるまで
マチャ彦の熱血クリティカルセクシーコマンドーを
マサルの衝突なしセクシーコマンドーは超えられませんでした。


イメージ的にはセクシーコマンドー弱化で、
格闘上昇か1400〜1500の中間武装「空手」がつく感じなのですが。


>スーザン

最初からの強キャラの師匠系とはいえ、ゲストというほどでもなく
通常味方でも違和感ないくらい行動を共にしていたので
成長要素としてSP習得はバラしませんか。


それでは、討議頑張ってください。

【6378】Re(2):セクシーコマンドー外伝 すごいよ!...

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2013年08月03日(土) 00時23分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
SMS_icon.zip ファイルサイズ: 4.4KB
ナオヒラです。
ジム公さん、ご意見ありがとうございます。
武士沢は。。惜しかったですね。

>セクシー
それではセクシーレベルをそのままに、格闘の高いキャラクターにはR属性を付加しておきます(マサル、マチャ彦、スーザン)。
また発動率の上昇も、計算式を変更してマイルドにしておきます。

>セクシーメイト
武器で対象を指定できるのは知りませんでした。対応しておきます。

>変わり身の術
原作の変わり身は意味のないバージョンと、『キン消し』を身代わりにして?攻撃を回避するパターンの2通りがあります。
なので、後者の使い方を以って採用しています。他の再現方法は、私にも思いつかないです。

>フーミン
では名称は切り払いに戻しておきます。
またSPのどこかに応援でも入れておきます

>マチャ彦
比較ありがとうございます。マチャ彦そんなに強かったですか。
それでは格闘を上げて、セクシーレベルは低下させます。
空手パンチは、セクシーコマンドーで思い切りぶちかます予定です。

また、R属性が入って攻撃力が落ちたので、マサルに熱血を入れておきます。
これでマチャ彦はマサルの攻撃力を上回ることはできません。
ついでにマチャ彦から必中削除。これで確定でセクシーコマンドーをぶち当てることができなくなるので、熱血は結構なバクチになり、使い勝手が悪くなります。

>スーザン
それでは、習得レベルはバラしておきます。

以上になります。
その他、ご意見ありましたら、またご返信くだされば嬉しいです。

以下、仮の変更データです。

##############
○エリアス

セクシー
オーラ=セクシー
セクシー=解説 "セクシーレベルに合わせて、セクシーコマンドーの;攻撃力が変化する(+$(Skill(オーラ) * 100))。"


セクシーメイト
特殊効果発動率強化Lv2.4=エリーゼのゆううつ 放課後キャンパス (セクシーLv1 !セクシーLv2)
特殊効果発動率強化Lv2.8=エリーゼのゆううつ 放課後キャンパス (セクシーLv2 !セクシーLv3)
特殊効果発動率強化Lv3.2=エリーゼのゆううつ 放課後キャンパス (セクシーLv3 !セクシーLv4)
特殊効果発動率強化Lv3.6=エリーゼのゆううつ 放課後キャンパス (セクシーLv4 !セクシーLv5)
特殊効果発動率強化Lv4.0=エリーゼのゆううつ 放課後キャンパス (セクシーLv5 !セクシーLv6)
特殊効果発動率強化Lv4.4=エリーゼのゆううつ 放課後キャンパス (セクシーLv6 !セクシーLv7)
特殊効果発動率強化Lv4.8=エリーゼのゆううつ 放課後キャンパス (セクシーLv7 !セクシーLv8)
特殊効果発動率強化Lv5.2=エリーゼのゆううつ 放課後キャンパス (セクシーLv8 !セクシーLv9)
特殊効果発動率強化Lv5.6=エリーゼのゆううつ 放課後キャンパス (セクシーLv9)
###
加=解説 追加攻撃専用武器 対応する特殊能力のみで発動。通常使用は不可。
ダミー特殊能力名=セクシーメイト "セクシーレベルに合わせて、セクシーコマンドーの;_
成功率が変化する(+$(10 + 2 * Skill(オーラ))%)。"

# 発動率…(10% + (2% * セクシーLv))

○パイロット

花中島マサル
マサル, 男性, すごいよ!!マサルさん, AAAA, 180
特殊能力
セクシーLv4, 1, Lv5, 8, Lv6, 19, Lv7, 30, Lv8, 41, Lv9, 52
闘争本能=チャームポイント, 1
153, 136, 144, 140, 166, 158, 超強気
SP, 60, 脱力, 1, 気合, 1, 加速, 4, 熱血, 10, 必中, 16, 覚醒, 30
SMS_HananakajimaMasaru.bmp, SugoiyoMasarusan.mid

○ユニット

花中島マサル
花中島マサル, はななかじままさる, (すごいよ!!マサルさん(花中島マサル専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 180
特殊能力
性別=男性
追加攻撃=セクシーコマンドー セクシーコマンドー @エリーゼのゆううつ 100 0
セクシーメイト
超回避Lv1=変わり身の術
合体技Lv0=コスメティック・ルネッサンス 藤山起目粒 近藤真茶彦 磯辺強
5000, 160, 1000, 70
BABB, SMS_HananakajimaMasaruU.bmp
エリーゼのゆううつ,       0, 1, 1, +30,  -,  5, 110, AAAA, +0, QSL0先精視
格闘,             1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
セクシーコマンドー,      1300, 1, 1, -99,  -, 30, 110, AAAA, +99, 突オRKL0(追加攻撃)
セクシーコマンドー(表示),   1300, 1, 1, -99,  -, 30, 110, AAAA, +99, 突オRKL0加|攻反
###
コスメティック・ルネッサンス, 2500, 1, 1, +20,  -, 50, 120, AAAA, +30, 接合オR

#セクシーコマンドー:初期1600(S:+22%)。最大1750(S:+28%)

##############

・ツリー全体表示

【3996】ルナルサーガツリー移動

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年03月26日(木) 01時46分 -
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引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ZeldaTEST.lzh ファイルサイズ: 251.3KB
霞薙です。
ルナルツリーが長大化してしまったので、
ツリーを変えさせていただきます。
まだチョット調整掛かるかもしれませんし。

●架方さん
> 色々と考えた結果、初期案の運動性-10・回避-5が無難と思えてきました。
ではそのようにー。

>
>>で、それはそれとして、ライブの「槍投げ」が格闘の135判定はあんまりな気がするので、
>>格闘を140まで上げておこうと思うのですが、どうでしょう。
> こちら素直に賛成です。微妙にパワー不足でしたしね、ライブ君。

了解ですー。

●HOLICさん

>かけ声(転送攻撃)じゃないでしょうか。

そのようです。ご報告ありがとうございました。

-------------

以上を踏まえ、以下のような修正が施されています。

ライブのSP、加速と集中の順位入れ替え
ライブの格闘+5して140に
ニートのSP、ひらめきと集中の順位入れ替え

ライブ。ニート。タッタをサイズSに。同時に運動性-10、回避-5


ダイアログで「転送攻撃(かけ声)」
となっていた五ヶ所を「かけ声(転送攻撃)」に修正。

アイテムに「GURPSリング☆ドリーム」「GURPSコクーン」を追加。
謎の書物群の解説に

# 全体的に強い効果を持つので、注意して使用してください。

を追加。


また、武器アイテムの解説を、ゼルダの伝説で用いた形式に変えています。
-------------
以下は追加データ&変更後のデータです。


水の魔剣(ルナル)
水の魔剣, みずのまけん, 汎用, 片手
特殊能力
耐性=火
0, 0, 0, 0, 0
水の魔剣(ルナル),     1300, 1, 1,  +5,  -,  5,  -, AAAA,  +5, 武水
*威力1300/射程1-1/命+5/EN5/CT+5/適応AAAA/武水
*[耐性=火]付加。どの武器クラスでも装備可能。


先陣を駆ける者(ルナル)
先陣を駆ける者, せんじんをかけるもの, 槍, 両手
特殊能力
パイロット能力付加="両手武器=非表示"
0, 0, 0, 0, 1
先陣を駆ける者(ルナル),  1400, 1, 1,  -5,  -, 10,  -, AAAA, +25, 武攻
*威力1400/射程1-1/命-5/EN10/CT+25/適応AAAA/武攻
*移動力+1。両手持ち。

# 武器としてもなかなかですが、
# 移動力+1というのが何よりおいしい。


切り裂く双子(ルナル)
切り裂く双子, きりさくふたご, 斧, 両手
特殊能力
パイロット能力付加="両手武器=非表示"
0, 0, 0, 0, 0
切り裂く双子(ルナル),   1300, 1, 3,  -5,  -, 15,  -, AABA,  +5, 実火冷
*威力1300/射程1-3/命-5/EN15/CT+5/適応AABA/実火冷
*両手持ち。

スカーレットストライカー(ルナル)
スカーレットストライカー, すかーれっとすとらいかー, 短剣, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
スカーレットストライカー(ルナル), 1200, 1, 1, +20,  -, 15,  -, AAAA, +60, 武中除
*威力1200/射程1-1/命+20/EN15/CT+60/適応AAAA/武中除
*相手のバリア系能力やアビリティを解除可能なレイピア。

# ●謎の書物群
# 全体的に強い効果を持つので、注意して使用してください。

GURPSリング☆ドリーム
GURPSリング☆ドリーム, がーぷすりんぐどりーむ, 汎用, アイテム
特殊能力
パイロット能力付加=闘争本能Lv2 (女性)
0, 0, 0, 0, 0
*ガープス版、女子プロレス最強伝説、ついに登場。
*女性が持ったときだけ、出撃時の気力が+10される。


GURPSコクーン
GURPSコクーン, がーぷすこくーん, 汎用, アイテム
特殊能力
地中移動
吸収=脱D
0, 0, 0, 0, 0
*おかしな技能、ミョーな特徴、ヘンなルールがいっぱいの本。
*「地中移動」能力を付加。 [脱D]属性を吸収する。


タッタ=スウィフトフット
タッタ, 男性, ルナル・ヒーローズ, AAAA, 150
特殊能力
魔力所有, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 28
切り払いLv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 30, Lv4, 51
カウンターLv1, 22
138, 139, 144, 137, 166, 161, 強気
SP, 50, 加速, 1, 根性, 5, 幸運, 8, ひらめき, 12, 熱血, 21, 友情, 29
RUNAL_TattaSwifthoot(2).bmp, RunalSaga.mid

タッタ=スウィフトフット
タッタ=スウィフトフット, (ルナル・ヒーローズ(タッタ専用)), 1, 2
陸, 5, S, 3000, 150
特殊能力
性別=男性
装備個所=腕
武器クラス=槍 弓
シールド <!両手武器>
追加攻撃=フェイント即攻:スピア スピア @フェイント 100 - 110
変形=飛行 タッタ=スウィフトフット(飛行) <!宇宙>
飛行=解説 空中移動可能な形態に変化。;飛行中は、移動力-1、運動性-20、毎ターンEN消費10%。;シールドと一部武装が使用不可
有効=感獣
3600, 90, 900, 75
AACB, RUNAL_TattaSwifthootU(2).bmp
フェイント,         0, 1, 1, +30,  -, 15,  -, AAAA, +10, 突SL0低防L1
スピア,          1100, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武
竜巻,           1200, 1, 3, +30,  -, 50, 110, AA--, +10, M全風吹L1
クロスボウ,        1400, 2, 4, -20,  4,  -,  -, AACA, +25, 格実AL1
急所攻撃,         1500, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 武痛L2

タッタ=スウィフトフット(飛行)
タッタ=スウィフトフット, (ルナル・ヒーローズ(タッタ専用)), 1, 2
空, 5, S, 3000, 150
特殊能力
性別=男性
装備個所=腕
武器クラス=槍 弓
変形=着陸 タッタ=スウィフトフット
EN消費Lv1=疲労/EN消費Lv1
移動力強化Lv-1=非表示
ノーマルモード=タッタ=スウィフトフット 消耗なし
有効=感獣
不必要技能=宇宙
3600, 90, 900, 55
AACB, RUNAL_TattaSwifthootU(2).bmp
スピア,          1100, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武


ライブ=ステップネイル
ライブ, 男性, ルナル・ヒーローズ, AAAA, 130
特殊能力
魔力所有, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 24, Lv4, 39
切り払いLv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 36
140, 143, 140, 138, 163, 160, 普通
SP, 50, 集中, 1, 狙撃, 6, 加速, 8, 痛撃, 14, 友情, 24, 必中, 26
RUNAL_RaivStepneil.bmp, RunalSaga.mid


ライブ=ステップネイル
ライブ=ステップネイル, (ルナル・ヒーローズ(ライブ専用)), 1, 2
陸, 5, S, 3000, 150
特殊能力
性別=男性
装備個所=腕
武器クラス=槍
シールド <!両手武器>
変形=飛行 ライブ=ステップネイル(飛行) <!宇宙>
飛行=解説 空中移動可能な形態に変化。;飛行中は、移動力-1、運動性-20、毎ターンEN消費10%。;シールドと一部武装が使用不可
有効=感獣
4200, 150, 1100, 70
AACB, RUNAL_RaivStepneilU.bmp
フェイント,         0, 1, 1, +30,  -, 15,  -, AAAA, +10, 突SL0低防L1
雹,            1000, 1, 3, +15,  -, 10, 110, AA--, +20, 冷止
スピア,          1100, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武
槍投げ,          1300, 1, 2, -15,  -, 20,  -, AABA, +20, 実P格

ライブ=ステップネイル(飛行)
ライブ=ステップネイル, (ルナル・ヒーローズ(ライブ専用)), 1, 2
空, 5, S, 3000, 150
特殊能力
性別=男性
装備個所=腕
武器クラス=槍
変形=着陸 ライブ=ステップネイル
EN消費Lv1=疲労/EN消費Lv1
移動力強化Lv-1=非表示
ノーマルモード=ライブ=ステップネイル 消耗なし
有効=感獣
不必要技能=宇宙
4200, 150, 1100, 50
AACB, RUNAL_RaivStepneilU.bmp
スピア,          1100, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武


ニート=ブライトテイル
ニート, 女性, ミュルーン, AAAA, 150
特殊能力
魔力所有, 1
S防御Lv1, 8, Lv2, 19
切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 12, Lv4, 22, Lv5, 34
153, 120, 144, 137, 169, 161, 強気
SP, 50, ひらめき, 1, 集中, 8, 熱血, 12, 加速, 18, 信頼, 23, 瞑想, 29
RUNAL_NeetBrightTail.bmp, RunalSaga.mid

ニート=ブライトテイル
ニート=ブライトテイル, (ルナル・ヒーローズ(ニート専用)), 1, 2
陸, 5, S, 3000, 140
特殊能力
性別=女性
装備個所=腕
武器クラス=槍
シールド <!両手武器>
変形=飛行 ニート=ブライトテイル(飛行) <!宇宙>
飛行=解説 空中移動可能な形態に変化。;飛行中は、移動力-1、運動性-20、毎ターンEN消費10%。
有効=感獣
3600, 140, 1000, 85
AACB, RUNAL_NeetBrightTailU.bmp
魔法のスピア,       1200, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武
達人の槍捌き,       1700, 1, 1, +20,  -, 30,  -, AAAA, +25, 武

ニート=ブライトテイル(飛行)
ニート=ブライトテイル, (ルナル・ヒーローズ(ニート専用)), 1, 2
空, 5, S, 3000, 140
特殊能力
性別=女性
装備個所=腕
武器クラス=槍
シールド <!両手武器>
変形=着陸 ニート=ブライトテイル
EN消費Lv1=疲労/EN消費Lv1
移動力強化Lv-1=非表示
ノーマルモード=ニート=ブライトテイル 消耗なし
有効=感獣
不必要技能=宇宙
3600, 140, 1000, 65
AACB, RUNAL_NeetBrightTailU.bmp
魔法のスピア,       1200, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武
達人の槍捌き,       1700, 1, 1, +20,  -, 30,  -, AAAA, +25, 武

【6310】Re(1):ルナルサーガツリー移動

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2013年07月13日(土) 18時12分 -
設定
引用なし
パスワード
もう4年前のツリーで恐縮なんですが、MEISTERさんの2009年04月19日(日)以降からの討議が投稿報告されてるにもかかわらず、データパックに反映されてないようです。
ハンニバルのユニットクラスがバグっていたりローリーがノンパイのままです。
この時期は投稿フォームがおかしかったので、弾かれたのだと思います。
もうそのままなんでしょうか。

【6312】ルナルサーガ2009年8月改定分について。

名前
 夢見眼@データパック担当
投稿日時
 - 2013年07月14日(日) 00時40分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
runalsaga.zip ファイルサイズ: 100.2KB
どうも、データパック担当です。

>もう4年前のツリーで恐縮なんですが、MEISTERさんの2009年04月19日(日)以降からの討議が投稿報告されてるにもかかわらず、データパックに反映されてないようです。
>ハンニバルのユニットクラスがバグっていたりローリーがノンパイのままです。
>この時期は投稿フォームがおかしかったので、弾かれたのだと思います。
>もうそのままなんでしょうか。

当時のメールの控えが私の手元には既にないため、ちと確認できなかったのですが

・フォームのエラーか何かの要因で投稿ファイルが届いてない。
・更新作業中、私が見落とした。

おそらくどちらかだと思われます。なんにせよ、私の手落ちの可能性が高いです。
利用者の方々に御迷惑をお掛けしまして、本当に申し訳ないです。

とりあえず、
霞薙氏のレス『変更後データと圧縮データ(2009年08月09日(日) 19時41分)』に
添付されたデータに投稿時に報告された二点のミス修正を行ったもの
(このレスに添付されているファイル)をこちらから再投稿しておこうかと思います。

この改定の後、一度ミス修正改定されていますが、
内容的にはこの改定に含まれていた部分ですので、問題はない、ハズ。

投稿者の霞薙氏を始めとして、討議に関わられた方々、
また、データパック利用者の皆様に御迷惑をお掛けした事を重ねてお詫びいたします。
申し訳ございませんでした。

【6313】Re(1):ルナルサーガ2009年8月改定分につい...

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2013年07月14日(日) 01時53分 -
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霞薙です。
こんなことになっていたとはつゆ知らず。
報告してくださったHOLICさんと、対応してくださった夢見眼さんに、深く感謝いたします。

というか、一応自分でもデータを使っていたはずなのに、気が付かなかったのは不覚でした……!
(ゼランの名前がおかしかったあたりで、もっと気にかけるべきでした)


ご意見いただいていた途中で力尽きてしまったこともあり、
心残りがあるデータではありますが、
ともあれあるべき形へ修正していただけると助かりますー。

【6372】投稿しました(t/o)

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2013年07月31日(水) 00時45分 -
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タイトル通り、本日修正したものを投稿しました。

・ツリー全体表示

【6314】「それいけ!アンパンマン」再変更

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2013年07月14日(日) 18時43分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
ampan(5).zip ファイルサイズ: 10.4KB
要望もあったので次ツリー立てました。
前稿へのレスは別にまとめてあります。

【6344】討議凍結提案

名前
 ヤゴの子
投稿日時
 - 2013年07月16日(火) 13時22分 -
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こんにちは、ヤゴの子です。


勇気レベル1習得に関して反対意見がたくさん出ておりますが、前ツリーを拝見したところ、勇気取得レベルに関する議論の盛り上がりに関して違和感を覚えました。
前ツリーは約3ヶ月前、同時期に全く他のデータ討議にも参加していなかった方もそう居られないという状況ですが、「勇気」に関する意見はどちらかと言うと細々としたものばかりでした。
当時はSP減少で実効使用レベルが今よりも低かったにもかかわらず、です。
正直なところ、ここまで騒ぎになるような「勇気」の格に関する議論が全く巻き上がらないのは不自然さすら感じます。


で、今回のような話題になったのはSP減少を削除するという3ヶ月後の再改定時、もっと言うとコマンドーの方でSP減少について揉めた後です。
その段階で、強化ならばまだしも、SP使用可能レベルが結構上がるという弱化措置にもかかわらず「取得レベル低すぎ」という議論が突然巻き起こるのは、ぶっちゃけて言って
データそのものではなく個人的な感情や主張を押し通す「争いのための争い」では無いかという疑問が拭えません。

これに関してはデュカキス氏の方も、「激闘減少に反対したので、別作品である自分作データの改定からSP消費減を消す」という風に見えてしまうところがありますので、
どちらかが一方的に悪いということはないと思いますが、それにしても「コマンドーはコマンドー」「アンパンマンはアンパンマン」な訳で、このデータ討議で代理戦争始められてもなんだかなあ、と思います。


たった3ヶ月前に通ったデータに関してこんな根本からひっくり返すような議論になっている事自体あまり健全ではないと思われますので、クールダウン期間を設けるということでしばらく改定を凍結することを提案します。


私自身といたしましては「SP消費減少もレベル1取得もいいじゃん」という現状維持派であることを公正を期すために宣言しておきます。
まあちょっと「みがわり」とか入れたくもありますけどもw 今の段階ではどうもそういう議論は出来そうに見えません。

【6347】Re(1):討議凍結提案

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2013年07月17日(水) 10時58分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。
どうやら雰囲気を殺伐とさせてしまったようで申し訳ない。

うーんコマンドーの議論を途中から追えてなかった身としては
代理戦争の片棒かついでるみたいな言われ方をされるのは非常に心外なんですが、
タイミング的にはそう見られても仕方が無いのかも。
返す返すも最初の段階で言っておかなかった事が悔やまれる。
本当に単に言い忘れてただけだったんですけどねー


議論の仕掛け方を間違えた自分の不手際で、
どうにも他の方が意見をつけにくい状態になってしまっているようです。
申し訳ないですが、一旦冷却期間をおけないでしょうか。

4歳の姪っ子が居る身としてはアンパンマンは大事な作品ですし、
やっぱりもうちょっと愛のある環境で議論したい。

以上です。
御考慮お願いします。

重ねて、状況を殺伐とさせて申し訳ありませんでした。

【6348】討議一時凍結

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2013年07月17日(水) 20時29分 -
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ヤゴの子さん、レスありがとうございます。

現況においては冷却期間を設けるべきであると当方も判断いたしました。
ご意見いただいた方にはすいませんが、ご提言を受け、討議を一時凍結いたします。

そして、この度は言い難いであろう点をはっきり提起していただき感謝いたします。
深く感じ入るとともに、議長として恐縮する次第です。

> ちゃあしゅうさん

いえ、傾聴に値するご意見ありがとうございました。

ノンパイのチェック漏れ等に気づいた最中に
やなせ先生の「逆転しない正義とは献身と愛だ」という言葉を知り
あ、献身入ってない!これは追加しないと!などと思った身としても
愛のある環境で議論したいというのは意を同じくするところです。

このたびの件、あまり気に病まれませぬよう。
改めての機会にでもご意見賜れれば、私としてはそれが何よりの幸いです。

以上をもって結びとさせていただきます。

【6349】Re(1):討議凍結提案

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2013年07月17日(水) 21時22分 -
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討議凍結で良いと思いますが、蛇足ながら一点。
ちょいと誤認されてるかなと思いますので。

そもそも、三ヶ月前の改定案である『SP消費減少+勇気』の時点で
データのバランスだ強さだとかいう話の上でなら『かなりありえない』ものでした。

(実用度うんぬんでいえば余地のある話なのかも知れませんが、
『それ以外を腐らせて成立する』類のどピーキーな強さの特徴だと見ます。
ぶっちゃけネタデータの類だと思ってました)

この点に関してはコマンドーがどうたらとか代理戦争がどうたらとかは
あんまり関係ありません。

改定案が提示されて、見直すべき点を改めて見直している、というだけの話です。


(槍玉に上がってる勇気の他にもこの機会に見直しを検討するべき点はあります。
アンパンマン達がサイズSなのはともかく、さほど違わないメロンパンナちゃん等が
何故SSサイズなのか等)

三ヶ月前に通ったものを根本から引っくり返すのが不健全であると
考えられるのも理解できなくもないのですが、
かつて討議を通ったデータであっても、改訂が発議されれば、
改めて是非を審議されるが討議として健全である、とご理解ください。

以上です。蛇足失礼しました。

・ツリー全体表示

【6274】コマンドー第二稿+投稿予告

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2013年06月22日(土) 17時58分 -
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ども、きょうしろうです。

ちょいと間が開いてしまいましたが、コマンドー第二稿です。
そろそろ投稿したいので大きな変更がない限りは月末に合わせて投稿しようかと思います。

それではご意見お待ちしております。

【6301】Re(1):マルチレス

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2013年07月04日(木) 03時25分 -
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はいどうも『底力別名案』の提案者です。
この案を問い詰めるなら提案者を問い詰めろ、という趣旨の発言があったようなので
蛇足ながら聞かれるまでに。

あ、最初に明言しておきますが、私はSP消費減少案支持です。
強い弱いは別としても激闘優位なキャラとか面白い、というのが理由です。
マッチョが機関銃バリバリしながらドカーンしてるイメージにも合いましたし。

だからこそ、同時に『SP消費減少=コマンドーにして大佐限定』という案を
提案させて頂きました。個人の能力であれば、強弱やら似合う不似合いというだけの話になると思っていましたしねえ。

なので、さらに次善策として、
『名称を残した上で提示されているデータの方向に極力影響しない』苦肉の策として
提案させて頂きました。
当時提案されていた、映画コマンドーのイメージと結びつくか?という点で
疑問のあった地形適応案よりもよほどそれらしいと思えたからです。

(元コマンドー隊員(底力)能力発動状態を堅牢で維持してザコを薙ぎ倒す!
美しい光景だと思いませんか)

最も、以前のレスで述べたように、
・底力・不屈・覚悟辺りの単純な別名指定の前例になりかねない。
・プレイヤーにとって分りづらい。
と、デメリットだらけです。提案こそしてますが、あんま推奨出来ません。

推奨出来ません、が、
どうしてもSP消費減少を付けるべきではない、という意見が多く、
それでも『他の部分犠牲にしてもその文字列残したい』であるなら、
その方向で検討するのも有りなのでは? と考えます。
仮にSP消費減少削除するなら、初期案から削除された不屈を復活させて

不屈=コマンドー, 1
底力=非表示, 1

として単純な別名指定ではなくした上で、能力解説をネタまじえて書いてしまえば、
オッケイ! ではないかとも思う訳です。

前述通りデメリットは多いですが、コマンドーの本領発揮、みたいのが
目に見えてわかる(文字が青くなる)、というメリットもあります。
(一見判り難いのでネタ解説を確実に読ませられる!というのもメリット……?)

というのが、私の底力別名案(+発展案)です。
推奨こそはしませんが、自分なりに考えて、
データにとって『おもしろくならない』提案はしてるつもりはないです。
苦肉の策であっても、少しでも良い方に持って行きたいので。

まあ、あくまで『私』のですので、
他の方が別名案を多少なりとも推されたのなら、その方がなりの理由があるのでしょう。
提案者としてはなかなか興味深いです。

以上です。
データ討議、よろしくお願いします。

【6308】マルチレス!

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2013年07月12日(金) 21時19分 -
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ども、きょうしろうです。

そろそろ次の稿に移るべきかもしれませんね。
それはそれとしてマルチレス!


>リトルプラチナさん

>ネオゲッターのバット将軍みたいな感じでしょうか

わからないけど多分そうです(適当

あ、ゾル大佐みたいなもんです。
悪魔将軍みたいなもんです(これは違う


>そうですね、よく考えてみるとあまり筋が通ってなかったかもしれません
>根幹にないだけでユニットの特徴の一つではあるという解釈でいいでしょうか?

はい、構成要素の一つとして捉えていただければ。

僕も自分の考えを伝えるのは上手い方ではないので、
色々と混乱させているかもしれない点については反省することしきりです。


>SP消費低下は強い能力だと思っていますが
>前スレを見たら前例はそこそこあるようですし
>もともと激闘は使えるSPではないと認識されているらしいので
>Lv2.5で採用圏内にはいる感じならいいんじゃないかなと思います

二人乗りでSP消費減少を持つ破壊魔定光などは、
激闘をまあまあ効果的にに運用できるユニットだと記憶しています。
それでも強いかと言われると…普通?

ただメイトリクスが当初の予定より射撃が上がっているので、
相対的に強くなっているという点は見過ごせないかなあとは思っています。

射撃をもう少し下げるか、銃の弾数を減らすか、
もしくはHPを下げて安定性を落とすかしたほうがいいかなとは考えています。

そこらへんは意見が欲しいところですね。


>デュカキスさん

>逆です。
>略

データ制作に一日の長があるデュカキスさんが、よもや危険性について全く言及もせず、
他案のひとつとして残しておくとは思えなかったので慎重な対応を取らざるを得ませんでした。

そのような意図があるとは露知らず、大変申し訳ありませんでした。


それでは改めてレス……と思ったのですが、
論点が若干ぼやけているので仕切りなおして意見を整理しましょうか。

まず、第二稿の初めに「(メイトリックスの強さに影響を及ぼす形での)特殊能力化は反対」と仰られていました。

しかし、別案として上げられたダミー能力以外の提案は、
コマンドーという特殊能力(または武装)があって強いと受け取れてしまうため、
デュカキスさんの反対意見と矛盾している部分が気になります。

あ、見なおしてみるとダミー特殊能力も「解説部分をネタにできる」と仰っていますが、
初めのレスで仰られていた「ネタで歪められてる」という部分とで矛盾しているように見受けられます。
(勿論、ネタで歪まない程度の解説文というのもあるかもしれませんが)

ただ、別案を上げているレス内で「折り合いをつけるために代案を色々模索している」と仰られているため、
ここではデュカキスさんが持論を曲げて譲歩して頂いたのだと受け取らせていただきます。

しかし、そうすると今度は代案を推してまで「SP消費減少を外させようとしている」ように受け取れます。
現在の主張としては「SP消費減少を外して欲しい」という事でよろしいのでしょうか。

そこら辺が分り辛くなっているため確認させていただきたく思います。


>> そろそろ投稿したい
>略

レスが早いとそのような邪推をされてしまうなのですね。
以後気をつけることにします。


>夢見眼さん

>はいどうも『底力別名案』の提案者です。
>この案を問い詰めるなら提案者を問い詰めろ、という趣旨の発言があったようなので
>蛇足ながら聞かれるまでに。

問い詰める気はさらさらなかったのですが、
お手数をお掛けしてしまい申し訳ありません。


>あ、最初に明言しておきますが、私はSP消費減少案支持です。
>強い弱いは別としても激闘優位なキャラとか面白い、というのが理由です。
>マッチョが機関銃バリバリしながらドカーンしてるイメージにも合いましたし。

意見を明言していただき助かります。
今のところ僕を含め賛成者が3、反対者が2でいいのかな?


>だからこそ、同時に『SP消費減少=コマンドーにして大佐限定』という案を
>提案させて頂きました。個人の能力であれば、強弱やら似合う不似合いというだけの話になると思っていましたしねえ。

前稿でごちゃっとしていたのでサラーっと流しましたが、
その提案は渡りに船というかスッキリするという意味でも大変助かりました。


>推奨出来ません、が、
>どうしてもSP消費減少を付けるべきではない、という意見が多く、
>それでも『他の部分犠牲にしてもその文字列残したい』であるなら、
>その方向で検討するのも有りなのでは? と考えます。
>仮にSP消費減少削除するなら、初期案から削除された不屈を復活させて
>
>不屈=コマンドー, 1
>底力=非表示, 1
>
>として単純な別名指定ではなくした上で、能力解説をネタまじえて書いてしまえば、
>オッケイ! ではないかとも思う訳です。

なるほどテリーマンのテキサスブロンコ方式ですね。

ただ結局のところ別名指定の抜け道みたいになるので、
ありかなしかといえばなしにしていきたいなあとは思います。


>前述通りデメリットは多いですが、コマンドーの本領発揮、みたいのが
>目に見えてわかる(文字が青くなる)、というメリットもあります。
>(一見判り難いのでネタ解説を確実に読ませられる!というのもメリット……?)

ネタ解説を確実に読ませられる……そういう考えもあるのですね。
ただ惜しむらくは僕の頭の中にネタ解説のネの字も思い浮かばない事です(笑


それでは。

【6309】Re(1):マルチレス!

名前
 ヤゴの子
投稿日時
 - 2013年07月13日(土) 07時17分 -
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引用なし
パスワード
こんにちは、ヤゴの子です。

>コマンドー
底力+不屈案支持に一票いれようかな、と。積極的にSP減少に反対というわけでもないですが。

SP消費減ったからスペシャルパワー選んで激闘を使う、よりもSP横目で見ておきながら適当に筋肉(地力)でごり押すくらい単純でいいんじゃないかとw
解説はこんな感じで

元コマンドー=解説 HPを減らしてみるか? 俺だって元コマンドーだ。;HPが1/2以下で装甲値が上がり、1/4で命中率と回避率が30%、C率が50%上がる。;こいよベネット、怖いのか?, 1

##蛇足---------------------------
奇襲→激怒辺りに差し替えて、
スペシャルパワー自動発動=コマンドー 激闘 130
でSPはほぼ並んでるだけー、なんて適当な運用が出来る、なんて案も今思いつきましたがコレちょっと強すぎるよなぁ……w

【6311】Re(1):マルチレス!

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2013年07月13日(土) 21時52分 -
設定
引用なし
パスワード
> 現在の主張としては「SP消費減少を外して欲しい」という事でよろしいのでしょうか。

概ね合っています。
ただ仰られるように折り合いをつけているので、主張というよりは妥協点ですね。

あと、ちょっと気になった点として…

> 射撃をもう少し下げるか、銃の弾数を減らすか、

とのことですが、これらは提案があって変更された部分です。
そういう要望があった部分を二転三転してまでSP消費減少に固執するのは
討議の順序や、とりまとめという立場を違えている気がします。
プラナリアさんも

> それそのものが強みではないということは、他の点と合わさって強さを作る点であるということだと思うのですが、すでにそれはなされていると思い、前回の提案に至ったのです。

と申し上げられているように、もし成立した部分をまた変更までするのなら
それはSP消費減少の側に無理があるのではないでしょうか?
この後どのように取り計らうか返答待ちの段階でたびたび申し上げるのも恐縮なのですが
そういう前提で進むのはよろしくないと思ったので、念のため。

案の検討についても引き続きお待ちしております。それでは。

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