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【5622】ドラゴンクエスト6小改定

名前
 めも
投稿日時
 - 2012年11月11日(日) 22時24分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
DQ06(5).zip ファイルサイズ: 32.2KB
こんばんは。めもと申します。
今回はドラゴンクエスト6の小改定となります。
ここのところ続けてしまった改定連打ですが、その勢いでもうひとつだけ、気になっていた部分の修正をしてしまいたいと思います。

今回の大きめな変更点は、DQ6勇者、バーバラ、カダブウの性能変更です。
その他、ユニットを中心にいくらか修正を行っています。
また、ひょうたん島と、召喚で呼び出せる精霊(タッツウ、デアゴ、サムシン、バズウ)を新規に作成しました。

修正箇所の詳細は以下となります。


●DQ6勇者
・「初期→前期→無印→後期」の4形態アップグレードから、「前期→無印→後期」の3形態に変更
 今までは、味方の前期型同士である程度足並みを揃えたいと考えていましたが、このごろは、主人公の前期型なぞ別に一人だけ一瞬で出番終了でもいいかという思いになってきたため、他DQフォルダ主人公と形態数を合わせる事も考えて、3段階強化に変更しました。
 前期型は以前の初期型をそのまま移し、無印は、以前の前期型+無印武装にdisable対応することで、序盤以降の長期間をほぼ無印1形態で通す形になっています。
 このため、item.txtにある炎のブーメランの存在意義がかなり薄くなってしまいましたが、一応消さずにそのまま残してあります。

・前期型と無印のユニット空適応をCに変更し、ムーンサルトにJL1を追加
 空適応の低下は、DQ4・5勇者に合わせた形です。
 ムーンサルトのJL1は、無印の空適応低下のフォローに加え、無印→後期のブーメラン省略による微妙な対空性能の後退もちょうど補える形になるためです。
 描写的にそこまで不自然な属性でもない気がしますし。

・ハッスルダンスの回復量をLv2.4(1200回復)に
 ホイミに毛が生えた程度の回復量では流石に少々厳しく感じたため、少しだけ回復量を増やしました。

・稲妻との差し替えで、受け流し(反射Lv4 武突実 S防御 気力110 手動)を追加
 今のところ、職業による追加特技は上級職のみで固めてしまっていますが、仮にも一番最初からずっと操作し続ける主人公として、中間点である下級職特技が一つもないというのも問題に感じてきたため、スーパースターの下級職に当たる踊り子の特技である、受け流しの追加を考えています。
 受け流しを選んだ理由としては、やや限定的な防御系特技であるため、他の特技よりも後期型への影響が少なめに思われる点と、踊り子の特技であると同時にバトルマスターの特技でもあるため、item.txtのバトルマスター化アイテムを利用したシナリオでも封印の必要なく共有できる点からです。

・無印ライデインの攻撃力+100
・無印、後期の装甲-100
・ラミアスの剣のCT-5
 各形態で色々と性能の上下が起こった分の微調整として。


●バーバラ
・マホトラ削除
 多少は覚悟していたものの、思った以上に戦闘の中心になり過ぎており、流石に原作的な意味でも不自然と考え削除しました。

・メラの攻撃力+100、命中-10、消費EN+5
 こちらも、唯一の消費5攻撃手段として優先されがちに思えたため、少し威力を上げて消費を増やしました。

・マダンテの命中+10、消費EN+20(実質攻撃力-200)、水適応Bに低下、R属性削除
 上記2点の修正から、高威力マダンテ狙いのEN温存がやや厳しくなった分、もう一回り強化してみました。

・前期型のベギラマ攻撃力+100。メダパニ追加
 マホトラ削除で前期型が多少割りを食った分の調整として。


●ランプの魔王・カダブウ
・再攻撃をLv8に強化し、メタルキングの剣を弾数制デーモンスピアに変更
 原作最強候補の一角であるカダブウ最大の特徴、100%2回行動能力の再現としての再攻撃でしたが、現状では、無消費メタルキングの剣で延々と低確率の2回攻撃を狙い続けるといった動きになってしまい、少々イメージにそぐわない気がしてきたため、思い切って再攻撃Lv8まで上げてみたいと考えています。
 そして、持たせる武器をメタル剣から、DQ5フォルダの仕様を拝借した、弾数6即死武器のデーモンスピアに変更することで、カダブウの無敵感を残しつつ、考えて戦わないとすぐ後で困る破目に、といったバランスを狙っています。
 こうした形の方が、2回攻撃を戦略として組み込む余地が出てくる事もあって、よりそれらしさを強調できるのではないかと思うのですが、いかがでしょう。

・軍隊呼びの攻撃力-200、射程-1、命中-25、銭L2→L1
 再攻撃Lv上昇に合わせて、性能をトルネコの商人軍団に近づけました。


●その他メインキャラ
・ハッサン
 初期型(旅の武闘家)と前期型を統合。
 岩石落としをEN制から弾数制に変更。
 ムーンサルトにJL1を付けたこともあって、飛び膝蹴りをJL1→JL2に変更。ハッサン自身にはそれほど意味はありませんが。

・ミレーユ
 後期型のイオをイオラに名称変更。(性能変化は無し)

・チャモロ
 原作で強力な盾があまりそぐわないキャラであるため、シールドを小型シールドに弱体化し、前期型の装甲+100。

・テリー
 前期型→無印で運動性が変動しているユニットがテリーのみであるため、他の前衛に合わせて運動性ではなく装甲が変動するように。


●その他
・unit.txt
 「ひょうたん島」「タッツウ」「デアゴ」「サムシン」「バズウ」新規追加。
 「魔王ジャミラス」の炎の爪・メラミをメラ系呪文フォーマットと同性能に。弾数+3。
 「魔王デュラン」のムーンサルトにJL1を追加。
 「大魔王デスタムーア最終形態」の火柱の攻撃力+100、命中-10、CT+5、宇宙適応B。
 「破壊と殺戮の神ダークドレアム」から隼斬り、ギガデイン削除。かまいたち、灼熱(MAP)を追加。グランドクロスのCT-20。
 「キラーマシン2・ロビン2」の再攻撃をLv4に強化。
 「ファーラット・モコモン」の石つぶてを弾数制に変更。鋼鉄の牙の名称をとがった骨に変更。
 「リップス・マリリン」の百烈なめのCT+10。
 「泥人形・ジミー」に受け流し追加。身かわし脚の性能変更。画像指定変更。
 「ボストロール・トビー」の棍棒の命中+5、岩石落としを弾数制に変更。

・alias.txt
 「受け流し(DQ6)」新規追加。

・item.txt
 「DQ6勇者・バトルマスター」からゾンビ斬り削除。
 「ラミアスの剣」CT-5、フル装備時限定の地形適応変更能力追加。

・animation.txt
 「受け流し」「精霊の一撃」「ジゴスパーク」「とがった骨」「デーモンスピア」のアニメ追加。


以上となります。
それでは、ご意見よろしくお願い致します。

【5623】変更箇所

名前
 めも
投稿日時
 - 2012年11月11日(日) 22時27分 -
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>>alias.txt

受け流し(DQ6)
反射Lv4=受け流し 武突実 S防御 0 110 手動

>新規追加。


>>unit.txt

DQ6勇者(前期型)
DQ6勇者, (ドラゴンクエスト6), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 160
特殊能力
性別=男性
シールド
愛称変更=$(パイロット愛称)
読み仮名変更=$(パイロット読み仮名)
4000, 170, 900, 60
CACB, DQ06_EnixU.bmp
ルカニ,           0, 1, 3,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +15, 魔術劣L3
銅の剣,          1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
ブーメラン,        1200, 1, 2, +10,  1, 10,  -, AACA,  +0, 実格P永
===
ホイミ,         回復Lv1,            1,  -, 10,  -, 魔術

DQ6勇者
DQ6勇者, (ドラゴンクエスト6), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 160
特殊能力
性別=男性
受け流し(DQ6)
フィールドLv1=精霊の鎧 火冷
シールド (!スフィーダの盾装備)
愛称変更=$(パイロット愛称)
読み仮名変更=$(パイロット読み仮名)
4000, 170, 900, 60
CACB, DQ06_EnixU.bmp
ルカニ,           0, 1, 3,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +15, 魔術劣L3
鋼鉄の剣,         1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
刃のブーメラン,      1300, 1, 2, +10,  1, 10,  -, AACA,  +0, 実格P永
ムーンサルト,       1400, 1, 2, +10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突格PJL1
ライデイン,        1800, 1, 5, +20,  -, 30, 110, AABA, -10, 魔術雷
===
ホイミ,         回復Lv1,            1,  -, 10,  -, 魔術
ハッスルダンス,     回復Lv2.4,           5,  -, 30,  -, -

DQ6勇者(伝説装備)
DQ6勇者, (ドラゴンクエスト6), 1, 2
陸, 4, M, 8000, 210
特殊能力
性別=男性
受け流し(DQ6)
フィールドLv2=オルゴーの鎧 火冷
シールド=スフィーダの盾
反射Lv4=スフィーダの盾 魔 S防御 0 130 手動
抵抗力Lv1=セバスの兜
愛称変更=勇者$(パイロット愛称)
読み仮名変更=ゆうしゃ$(パイロット読み仮名)
HP回復Lv1
スフィーダの盾=解説 S防御Lv/16の確率($(Int(Skill(S防御) / 16 * 100))%)で防御を行い、ダメージ半減。;また、気力130以上で防御選択時に、S防御Lv/16の確率($(Int(Skill(S防御) / 16 * 100))%)でダメージ2000以下の「魔」属性攻撃を反射する。
合体技Lv0=ミナデイン 大工の息子ハッサン テリーの姉ミレーユ カルベローナの娘バーバラ ゲント族チャモロ さすらいの剣士テリー
4000, 170, 1000, 60
BACA, DQ06_EnixU.bmp
ルカニ,           0, 1, 3,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +15, 魔術劣L3
ライデイン,        1200, 1, 3, +30,  -, 10,  -, AABA, -10, 魔術雷
ラミアスの剣,       1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +30, 武雷
ムーンサルト,       1400, 1, 2, +10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突格PJL1
ギガデイン,        1800, 1, 5, +20,  -, 30, 110, AABA, -10, 魔術雷
ギガスラッシュ,      2400, 1, 1, +15,  -, 60, 130, AAAA,  +5, 接雷
ミナデイン,        3000, 1, 5, +20,  -, 30, 105, AABA, +10, 魔術雷合
===
ホイミ,         回復Lv1,            1,  -, 10,  -, 魔術
ハッスルダンス,     回復Lv2.4,           5,  -, 30,  -, -

>「前期→無印→後期」の3形態アップグレードに変更し、性能調整。


大工の息子ハッサン(前期型)
ハッサン, (ドラゴンクエスト6(大工の息子ハッサン専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 140
特殊能力
性別=男性
ZOC=仁王立ち
4900, 120, 1000, 55
BABB, DQ06_HassanU.bmp
竹の槍,          1100, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
鉄の爪,          1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武
飛び膝蹴り,        1300, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +5, 突JL2
正拳突き,         1600, 1, 1, -10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突

大工の息子ハッサン
ハッサン, (ドラゴンクエスト6(大工の息子ハッサン専用)), 1, 2
陸, 3, M, 5000, 150
特殊能力
性別=男性
ZOC=仁王立ち
4900, 120, 1100, 55
BABB, DQ06_HassanU.bmp
炎の爪,          1200, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +25, 武火B
回し蹴り,         1200, 1, 1,  +5,  -, 30,  -, AAAA, -10, 突M全
飛び膝蹴り,        1300, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +5, 突JL2
岩石落とし,        1400, 1, 3, +10,  6,  -,  -, AABA, -10, 実格
正拳突き,         1600, 1, 1, -10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突
爆裂拳,          1800, 1, 1,  +0,  -, 20, 120, AAAA,  +0, 突連L4

>「前期→無印」の2形態アップグレードに変更。
>飛び膝蹴りJL1→JL2。
>岩石落としを弾数制に変更。


テリーの姉ミレーユ
ミレーユ, (ドラゴンクエスト6(テリーの姉ミレーユ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
性別=女性
スカラ(DQ6)
3000, 170, 700, 90
CACB, DQ06_MireyuU.bmp
マヌーサ,          0, 1, 3,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +10, 魔術撹M投L2
太陽の扇,         1000, 1, 2, +20,  -,  -,  -, AACA, -10, 実格P
ヒャド,          1200, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AABA,  +0, 魔術冷
イオラ,          1200, 2, 4, -10,  -, 40, 105, AACA, -20, 魔術M投L1
ヒャダルコ,        1300, 2, 4,  +0,  -, 15,  -, AABA,  +0, 魔術冷
マヒャド,         1400, 3, 5, -10,  -, 20, 110, AABA,  +0, 魔術冷
イオナズン,        1500, 2, 4, -10,  -, 40, 125, AACA, -20, 魔術M投L1
===
ホイミ,         回復Lv1,            1,  -, 10,  -, 魔術
ベホイミ,        回復Lv2,            1,  -, 25,  -, 魔術
キアリー,        治癒=毒,            1,  -, 10,  -, 魔術
フバーハ,     付加Lv3="フィールドLv2=光の衣 火冷" 解説=火冷属性のダメージを1000軽減,    1,  -, 50,  -, 魔術M全Q

>イオの名称をイオラに変更。


カルベローナの娘バーバラ(前期型)
バーバラ, (ドラゴンクエスト6(カルベローナの娘バーバラ専用)), 1, 2
陸, 3, M, 3500, 135
特殊能力
性別=女性
2800, 200, 600, 75
CACB, DQ06_BarbaraU.bmp
ラリホー,          0, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +15, 魔術眠
メダパニ,          0, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, 魔術乱
メラ,           1200, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AA-A, -10, 魔術火
ギラ,           1300, 2, 4,  +0,  -, 15,  -, AACA, -10, 魔術火B
ベギラマ,         1600, 2, 4,  +0,  -, 20, 115, AACA, -10, 魔術火B

>マホトラ削除。メラ攻撃力+100、命中-10、消費EN+5。
>ベギラマ攻撃力+100。メダパニ追加。

カルベローナの娘バーバラ
バーバラ, (ドラゴンクエスト6(カルベローナの娘バーバラ専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4500, 145
特殊能力
性別=女性
2800, 200, 600, 75
CACB, DQ06_BarbaraU.bmp
ラリホー,          0, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +15, 魔術眠
メダパニ,          0, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, 魔術乱
マダンテ,         1000, 1, 5, +20,  1, 50, 130, AABA, -10, 魔術火尽L10
メラ,           1200, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AA-A, -10, 魔術火
ベギラマ,         1300, 2, 4,  +0,  -, 15,  -, AACA, -10, 魔術火B
メラミ,          1500, 1, 3, +10,  -, 10, 110, AA-A, -10, 魔術火
ベギラゴン,        1600, 2, 4,  +0,  -, 20, 115, AACA, -10, 魔術火B
メラゾーマ,        1800, 1, 3, +10,  -, 20, 120, AA-A, -10, 魔術火

>マホトラ削除。メラ攻撃力+100、命中-10、消費EN+5。
>マダンテ命中+10、消費EN+20、水適応Bに低下、R属性削除。


ゲント族チャモロ(前期型)
チャモロ, (ドラゴンクエスト6(ゲント族チャモロ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3500, 135
特殊能力
性別=男性
小型シールド
3200, 180, 900, 70
CACB, DQ06_ChamoroU.bmp
マホトーン,         0, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +15, 魔術黙
ニフラム,          0, 2, 4, -10,  -, 20,  -, AACA, +10, 魔術即浄限聖
バギ,           1000, 1, 3,  +0,  -,  -, 105, AACA, +30, 魔術風
ゲントの杖,        1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
バギマ,          1300, 1, 3,  +0,  -,  -, 120, AACA, +30, 魔術風
===
ホイミ,         回復Lv1,            1,  -, 10,  -, 魔術
ベホイミ,        回復Lv2,            1,  -, 25,  -, 魔術
ベホマ,         回復Lv4,            1,  -, 40, 105, 魔術
キアリー,        治癒=毒,            1,  -, 10,  -, 魔術
キアリク,       治癒=麻痺,            1,  -, 10,  -, 魔術

>装甲+100。
>シールドを小型シールドに変更。

ゲント族チャモロ
チャモロ, (ドラゴンクエスト6(ゲント族チャモロ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 145
特殊能力
性別=男性
小型シールド
マジックバリア(DQ6)
3200, 180, 900, 70
CACB, DQ06_ChamoroU.bmp
マホトーン,         0, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +15, 魔術黙
ニフラム,          0, 2, 4, -10,  -, 20,  -, AACA, +10, 魔術即浄限聖
バギマ,          1000, 1, 3,  +0,  -,  -, 105, AACA, +30, 魔術風
奇跡の剣,         1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武吸
バギクロス,        1300, 1, 3,  +0,  -,  -, 120, AACA, +30, 魔術風
===
ホイミ,         回復Lv1,            1,  -, 10,  -, 魔術
ベホイミ,        回復Lv2,            1,  -, 25,  -, 魔術
ベホマ,         回復Lv4,            1,  -, 40, 105, 魔術
ベホマラー,       回復Lv2,            5,  -, 30,  -, 魔術
キアリー,        治癒=毒,            1,  -, 10,  -, 魔術
キアリク,       治癒=麻痺,            1,  -, 10,  -, 魔術

>シールドを小型シールドに変更。


さすらいの剣士テリー(前期型)
テリー, (ドラゴンクエスト6(さすらいの剣士テリー専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3500, 135
特殊能力
性別=男性
シールド
格闘武器=プラチナソード
3600, 150, 700, 95
BABB, DQ06_TerryU.bmp
プラチナソード,      1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
隼斬り,          1200, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武R再L16

>装甲-100、運動性+5。


ひょうたん島(DQ6)
ひょうたん島, ひょうたんじま, ドラゴンクエスト6, 1, 2
-, 3, XL, 20000, 100
特殊能力
母艦
水上移動
12000, 60, 900, 30
-A--, DQ06_GourdIslandU.bmp

精霊タッツウ
タッツウ, (ドラゴンクエスト6), 1, 0
陸, 4, M, 3500, 135
特殊能力
パイロット能力付加="援護防御Lv1"
ホバー移動=浮遊
耐性=奪殺
弱点=除
特殊効果無効化=毒痺黙乱即S
パイロット愛称=タッツウ
パイロット画像=DQM_Tatsu.bmp
パイロット能力付加="メッセージ=DQ6汎用仲間モンスター(無口)"
3000, 150, 1100, 50
AACA, DQM_TatsuU.bmp
甘い息,           0, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, 眠
精霊の一撃,        1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
稲妻,           1500, 1, 2, +20,  -, 25,  -, AAAA, +10, 雷
===
ベホイミ,        回復Lv2,            1,  -, 25,  -, 魔術

精霊デアゴ
デアゴ, (ドラゴンクエスト6), 1, 0
陸, 4, L, 4000, 140
特殊能力
耐性=奪
弱点=除
特殊効果無効化=毒痺黙乱撹
パイロット愛称=デアゴ
パイロット画像=DQM_Diago.bmp
パイロット能力付加="メッセージ=DQ6汎用仲間モンスター(無口)"
4000, 160, 1000, 55
CACA, DQM_DiagoU.bmp
甘い息,           0, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, 眠
百烈なめ,          0, 1, 1,  +5,  -, 30,  -, AAAA, +10, 突S低防L1劣L1
激しい炎,         1200, 3, 5,  -5,  -, 20,  -, AACA,  +0, 火
噛み付き,         1200, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
角,            1400, 1, 1,  -5,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
===
バイキルト,    付加Lv3="武器強化Lv2=武 突 接 実 銃" 付加Lv3="CT率強化Lv-4=武 突 接 実 銃" 解説=[突武接実銃]攻撃の威力+200、CT率-20(3ターン),   4,  -, 35,  -, 魔術援

精霊サムシン
サムシン, (ドラゴンクエスト6), 1, 0
陸, 4, M, 4500, 145
特殊能力
パイロット能力付加="切り払いLv7"
パイロット能力付加="再攻撃Lv8"
弱点=除
特殊効果無効化=毒眠痺黙
パイロット愛称=サムシン
パイロット画像=DQM_Samsi.bmp
パイロット能力付加="メッセージ=DQ6汎用仲間モンスター(無口)"
格闘武器=剣
5000, 140, 1200, 60
BACA, DQM_SamsiU.bmp
ルカナン,          0, 1, 3, -15,  -, 30,  -, AAAA, +10, 魔術低防M投L1
ドラゴン斬り,       1300, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +5, 武竜
ゾンビ斬り,        1300, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +5, 武聖浄
火炎斬り,         1300, 1, 1,  +5,  -,  5,  -, AAAA, +15, 武火
魔神斬り,         1600, 1, 1, -30,  -, 15, 120, AAAA,  +0, 武貫

精霊バズウ
バズウ, (ドラゴンクエスト6), 1, 0
陸, 3, L, 5000, 150
特殊能力
耐性=奪殺
弱点=除眠
特殊効果無効化=毒痺乱撹即S
パイロット愛称=バズウ
パイロット画像=DQM_Bazoo.bmp
パイロット能力付加="メッセージ=DQ6汎用仲間モンスター(無口)"
7000, 300, 1300, 50
AACA, DQM_BazooU.bmp
精霊の一撃,        1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
凍える吹雪,        1300, 3, 5,  +5,  -, 20,  -, AABA, -20, 冷
凍てつく波動,       1500, 1, 2, +10,  -, 30, 110, AABA, +30, 冷除
イオナズン,        1500, 2, 4, -10,  -, 40, 125, AACA, -20, 魔術M投L1
ジゴスパーク,       1800, 1, 5, +20,  -, 30, 110, AABA, -10, 雷
===
ベホマズン,       回復Lv5,            2,  -, 130,  -, 魔術M全

>新規追加。


魔王ジャミラス
ジャミラス, (ドラゴンクエスト6(魔王ジャミラス専用)), 1, 2
空陸, 4, L, 5000, 150
特殊能力なし
4800, 140, 1100, 80
BACA, DQ06_JamirasU.bmp
火炎の息,         1100, 2, 4,  +5,  -, 10,  -, AA-A,  +0, 火
炎の爪,          1200, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +25, 武火B
炎の爪・メラミ,      1200, 1, 3, +20,  8,  -,  -, AA-A, -10, 魔火
鷲掴み,          1600, 1, 1,  +5,  -, 10,  -, AAAA,  +5, 突

>炎の爪・メラミ攻撃力-300、命中+10、弾数+3。


魔王デュラン
デュラン, (ドラゴンクエスト6(魔王デュラン専用)), 1, 2
陸, 4, L, 5000, 150
特殊能力
弱点=光
マホターン(DQ6)
4200, 200, 1200, 90
BABA, DQ06_DuranU.bmp
かまいたち,        1300, 1, 2, +10,  -, 10,  -, AACA, +10, 風格
諸刃の剣,         1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
ムーンサルト,       1400, 1, 2, +10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突格PJL1
凍てつく波動,       1500, 1, 2, +10,  -, 30, 110, AABA, +30, 冷除
目にも止まらぬ早業,    1600, 1, 1,  +5,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 武連L3

>ムーンサルトにJL1追加。


大魔王デスタムーア最終形態
デスタムーア, (ドラゴンクエスト6(大魔王デスタムーア専用)), 1, 2
陸, 3, LL, 10000, 210
特殊能力
弱点=聖光
HP回復Lv1
EN回復Lv1
ホバー移動=浮遊
追い風(DQ6)
パイロット画像=DQ06_Deathtamoor3.bmp
7500, 250, 1300, 65
AABA, DQ06_Deathtamoor3U.bmp
妖しい瞳,          0, 1, 1, +40,  -,  5,  -, AAAA, +50, 眠
凍える吹雪,        1300, 3, 5,  +5,  -, 20,  -, AABA, -20, 冷
叩きつけ,         1400, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA, +15, 突
メラゾーマ,        1500, 1, 3, +10,  -, 10, 110, AA-A, -10, 魔術火
凍てつく波動,       1500, 1, 2, +10,  -, 30, 110, AABA, +30, 冷除
イオナズン,        1500, 2, 4, -10,  -, 40, 125, AACA, -20, 魔術M投L1
正拳突き,         1600, 1, 1, -10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突
火柱,           1900, 1, 2, -20,  -, 25,  -, AA-B, +15, 火
おぞましい雄叫び,     2000, 1, 4, +15,  -, 10,  -, AAAA,  +5, 無音固
マダンテ(敵),       2000, 2, 4, +20,  -, 50, 130, AABA, -10, 無火瀕

>火柱攻撃力+100、命中-10、CT+5、宇宙適応B。


破壊と殺戮の神ダークドレアム
ダークドレアム, (ドラゴンクエスト6(破壊と殺戮の神ダークドレアム専用)), 1, 2
陸, 4, L, 15000, 250
特殊能力
弱点=光
格闘武器=悪夢の剣
13000, 250, 1100, 120
BABA, DQ06_DarkDreamU.bmp
妖しい瞳,          0, 1, 1, +40,  -,  5,  -, AAAA, +50, 眠
メタル斬り,        800, 1, 1, +40,  -, 10,  -, AAAA, +60, 武R貫痛L2
かまいたち,        1300, 1, 2, +10,  -, 10,  -, AACA, +10, 風格
悪夢の剣,         1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
凍てつく波動,       1500, 1, 2, +10,  -, 30, 110, AABA, +30, 冷除
メラゾーマ,        1500, 1, 3, +10,  -, 10, 110, AA-A, -10, 魔術火
目にも止まらぬ早業,    1600, 1, 1,  +5,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 武連L3
グランドクロス,      1600, 2, 4,  +0,  -, 20, 110, AACA, +10, 風聖
灼熱(MAP),       1600, 1, 1, -10,  3,  -, 110, AAAA, -10, 火射M投L2識
輝く息,          1800, 2, 4, +15,  -, 20, 120, AABA, -20, 冷
おぞましい雄叫び,     2000, 1, 4, +15,  -, 10,  -, AAAA,  +5, 無音固

>隼斬り、ギガデイン削除。かまいたち、灼熱(MAP)を追加。グランドクロスのCT-20。


キラーマシン2・ロビン2
キラーマシン2・ロビン2, ドラゴンクエスト6(キラーマシン2・ロビン2専用), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 130
特殊能力
パイロット能力付加="再攻撃Lv4"
ホバー移動=浮遊
耐性=冷風
弱点=機式
特殊効果無効化=毒眠
メッセージクラス=DQM
3500, 100, 1500, 85
BACB, DQM_KillerMachine2U.bmp
隼の剣,          800, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武再L16
ビッグボウガン,      1300, 1, 4,  -5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実格
五月雨剣,         1400, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武格散P
皆殺し,          1800, 1, 1, -20,  -, 30,  -, AAAA, -10, 武QM全瀕

>再攻撃Lv4に強化。


ファーラット・モコモン
ファーラット・モコモン, (ドラゴンクエスト6), 1, 4
陸, 4, S, 2000, 100
特殊能力
弱点=獣
マホカンタ(DQ6)
マホキテ(DQ6)
パイロット愛称=モコモン
パイロット画像=DQM_FurRat.bmp
パイロット能力付加="メッセージ=DQ6汎用仲間モンスター(子供)"
メッセージクラス=DQM
2100, 120, 500, 60
CABB, DQM_FurRatU.bmp
ラリホー,          0, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +15, 魔術眠
とがった骨,        900, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ギラ,           1100, 2, 4,  +0,  -, 10,  -, AACA, -10, 魔術火B
石つぶて,         1200, 1, 3,  +0, 10,  -,  -, AABA, -10, 実格
ベギラマ,         1300, 2, 4,  +0,  -, 15,  -, AACA, -10, 魔術火B
ベギラゴン,        1500, 2, 4,  +0,  -, 20, 110, AACA, -10, 魔術火B

>石つぶてを弾数制に変更。鋼鉄の牙の名称をとがった骨に変更。


リップス・マリリン
リップス・マリリン, (ドラゴンクエスト6), 1, 3
陸, 4, S, 2500, 110
特殊能力
弱点=虫
パイロット愛称=マリリン
パイロット画像=DQM_Lips.bmp
パイロット能力付加="メッセージ=DQ6汎用仲間モンスター(性別不詳)"
メッセージクラス=DQM
2900, 210, 1000, 80
CACB, DQM_LipsU.bmp
甘い息,           0, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, 眠
不思議な踊り,        0, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +30, 滅L1
なめまわし,         0, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +20, 突S
百烈なめ,          0, 1, 1,  +5,  -, 30,  -, AAAA, +10, 突S低防L1劣L1
ゾンビキラー,       1500, 1, 1, +10,  -, 15,  -, AAAA, +10, 武聖浄

>百烈なめCT+10。


泥人形・ジミー
泥人形・ジミー, どろにんぎょうじみー, (ドラゴンクエスト6), 1, 3
陸, 3, M, 2500, 110
特殊能力
スクルト(DQ6)
まねまね(DQ6)
受け流し(DQ6)
パイロット愛称=ジミー
パイロット画像=DQM_PuppetMan.bmp
パイロット能力付加="メッセージ=DQ6汎用仲間モンスター(無口)"
メッセージクラス=DQM
5500, 120, 500, 50
CACB, DQM_PuppetManU.bmp
不思議な踊り,        0, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +30, 滅L1
誘う踊り,          0, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +5, 踊
足払い,           0, 1, 1, +30,  -, 10,  -, -AAA, +20, 突S
まどろみの剣,       1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武眠
===
身かわし脚,    付加Lv2="攻撃回避Lv2=身かわし脚 武突実" 解説="「武突実」の被弾率2割減少(2ターン)",    0,  -, 20,  -, -

>受け流し追加。身かわし脚の性能変更。画像指定変更。


ボストロール・トビー
ボストロール・トビー, (ドラゴンクエスト6), 1, 2
陸, 3, L, 3500, 120
特殊能力
ZOC=仁王立ち
特殊効果無効化=毒
パイロット愛称=トビー
パイロット画像=DQM_BossTroll.bmp
パイロット能力付加="メッセージ=DQ6汎用仲間モンスター(無口)"
メッセージクラス=DQM
5800, 90, 1300, 40
BACB, DQM_BossTrollU.bmp
体当たり,         700, 1, 1, +25,  -,  -, 110, AAAA, -10, 突衰L2失L5
突き飛ばし,        900, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA, -20, 突KL1
地響き,          1300, 1, 3, +10,  -, 10,  -, -A--, -10, 地
地割れ,          1400, 1, 4, -10,  -, 10,  -, -A--, +10, 地殺
岩石落とし,        1400, 1, 3, +10,  6,  -,  -, AABA, -10, 実格
棍棒,           1500, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武

>棍棒の命中+5、岩石落としを弾数制に変更。


>>item.txt

DQ6勇者・バトルマスター
バトルマスター, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
五月雨剣,         1400, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武格散P
気合溜め攻撃,       1700, 1, 1, +10,  -, 20, 110, AAAA,  +0, 武攻

>ゾンビ斬り削除。

ラミアスの剣
ラミアスの剣, 固定, 非表示
特殊能力
地形適応変更=1 0 0 1 (オルゴーの鎧装備 スフィーダの盾装備 セバスの兜装備)
0, 0, 0, 0, 0
ラミアスの剣,       1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +30, 武雷

>CT-5、フル装備時限定の地形適応変更能力追加。


>>animation.txt

反射(受け流し), @戦闘アニメ_ダメージ命中 BeamCoat.wav
精霊の一撃, 打突
ジゴスパーク(攻撃), 波動放射 黄 LaserGun.wav
ジゴスパーク(命中), 大放電
とがった骨, 刺突
デーモンスピア(準備), 突く武器 EFFECT_DQS_DemonSpear.bmp
デーモンスピア(攻撃), 刺突
デーモンスピア(命中), ダメージ Stab.wav

>新規追加。

【5630】投稿予告

名前
 めも
投稿日時
 - 2012年11月21日(水) 22時33分 -
設定
引用なし
パスワード
特に問題もないようなので、投稿予告とさせていただきます。
投稿予定日は一週間後の11/28となります。

【5649】投稿報告

名前
 めも
投稿日時
 - 2012年11月29日(木) 22時40分 -
設定
引用なし
パスワード
1日遅れてしまいましたが、本日投稿させていただきました。
今回もご協力頂き、ありがとうございました。

それでは、失礼致します。

・ツリー全体表示

【5631】戦場のヴァルキュリア3初稿

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2012年11月25日(日) 03時31分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、ちゃあしゅうです。

戦場のヴァルキュリアフロンティア……じゃない。
SEGAのPSP用ソフト、戦場のヴァルキュリア3のデータになります。

味方キャラ全員ユニット共通という割と特殊な形態をとってますんで
かなり性能が把握しにくいかもしれません。申し訳ない。

圧縮データはこちらから

http://www.h2.dion.ne.jp/~happy8/GACH3/

【5638】Re(1):戦場のヴァルキュリア3初稿

名前
 さとを
投稿日時
 - 2012年11月26日(月) 19時54分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは。
戦場のヴァルキュリアは2の途中で止まってます。
ちょっとストーリーと敵配置が違うだけの、使いまわしマップを駆け巡るのに疲れました…。

>戦場のヴァルキュリアフロンティア……じゃない。
>SEGAのPSP用ソフト、戦場のヴァルキュリア3のデータになります。

次はキスダムフロンティアをば…げふげふ。
まあ冗談は置いといて、レスをば。

○一般的な事柄
・戦車はともかく歩兵の皆さんもユニットクラスに()がないので爆発します。
・パイロット側が(戦V)でユニット側が(戦V3)なので、敵専用ユニットの専用指定に齟齬が生じてます。どうせ敵ですので構わない気もしますけど、一応。
・「素質=天才, 1」は他の大多数のデータでも見られる表記ですが、差し支えなければ「素質Lv5=(天才), 1」みたいにしていただけると、パイロット能力強化などの際に泣かずにすみます。
・地雷がほしいです。踏むか技甲兵でないと撤去できない(=狙撃兵などの「銃」では倒せない)とゆーのは結構な特徴だと思いますので。
・アイコンの指定は投稿済みのと合わせていただけると助かりますー。

○ちょっと動かした上での感触
・リエラがいまいち弱いんですけど、間Pの見積もりが甘かったりするのでしょーか。
原作でヴァルキュリア化をばんばん使うなら消費EN50気力120くらい、それほど使わないならパイロット側にもうちょい色をつけてあげてもよろしいのではと思います。
能力値的に難しいならSP面とかででも。

・突撃兵が…何だか微妙なような。ヘッドショット2P化して、高威力だけど低命中・連属性・低CTでダメージが安定しないようにするとか、火炎放射器が土のうなどを貫通することを再現して2Qマップ線にするとか(汎用データのがこうですが)

敵ターン時の「迎撃」がデータで再現されていたらとも思いますけど、ちょっと煩雑になりそうですしねぇ。悩ましい。

ひとまず以上です。
ユニット共通とはいえ、結構な量のデータで大変だと思いますが、投稿まで頑張ってください。

【5639】Re(1):戦場のヴァルキュリア3初稿

名前
 クロスケ
投稿日時
 - 2012年11月26日(月) 22時01分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは
戦場のヴァルキュリアは2と3はクリアしたんですけど
まだ1には手をつけていないんですよね

>全般的な内容

・キャラによって耐久Lv0が付与されておりますが
 特別な意味・意図がないようでしたら、削除しても良いのではないでしょうか
・下記のコメントアウトの中に能力ボーナスが付く適正兵種や初期兵種を参考として
 入れてみても良いと思います。現状だと原作未プレイの方だとどのユニットで
 出せばいいのか分かりにくいところがあるので

>##No.07
>##高相性キャラ:リエラ イムカ グスルグ セルジュ


>ヴァール・武装開放,    1200, 1, 4,  +20,  -, 60, 130, AABA, -10, M扇L3識(武装開放)
>ヴァルキュリア化,     2200, 1, 2,  +10,  -, 60, 130, AABA, +10, 間P(ヴァルキュリア化)

他の方の意見と被るところですが、原作では1ターン目から使えたり
重戦車の鎮座ポイントやザコが固まっているポイントで気軽に使えるなど
使用回数以外に制限がなかったことを考えると、もう少し気力制限を緩めてもいいと思います。
準主役としてのバランスを考えても、このまま気力120でも良いとは思いますが
細かい調整はお任せします。

>クルト
固有能力である直接指揮を何らかの形で再現できないですかね
個人的にはSP消費減少Lv3=直接指揮 号令
を付けた上で魂と差替とか考えましたが、拡大解釈がキツそうなので
消極的に提案させていただきます。


以上です。データ作成がんばってください。

【5640】戦場のヴァルキュリア3マルチレス

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2012年11月27日(火) 23時17分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、ちゃあしゅうです。
予想外の数のレスがついてうれしいかぎり。
マルチレスいきます。


・アルパカさん

>>グスルズ(戦V)

>正しくはグスルグでは。

さっそく誤字が……修正します。


>>ヴァルキュリア・リエラ

>現状SPが設定されていませんが、通常リエラのユニットからUpgradeすることを想定しているのなら、
>ユニット側に追加パイロットで指定するかSPを設定したほうがいいと思います。

えーと純イベント用、及び敵用なんでUpgrade想定外。味方として使う場面も考えておりません。
下手にSPを設定すると参考にされたり味方で使われたりしますんで入れませんでした。

ただまーおそらくセルベリアがデータ化された時にそっちに併せる形になると思いますんで
現データはあくまで仮のようなものですね。


>>ヴァール・武装開放,    1200, 1, 4,  +20,  -, 60, 130, AABA, -10, M扇L3識(武装開放)

>>ヴァルキュリア化,     2200, 1, 2,  +10,  -, 60, 130, AABA, +10, 間P(ヴァルキュリア化)


>現状全ての兵種で同じ能力になっていますが、原作では威力が装備している武器の>攻撃力に依存する仕様だったので、兵種によって攻撃力が変化するようにすることを希望します。
>現状足が早くて位置取りがしやすい偵察兵の使い勝手が飛び抜けていますし。
>足が遅いけど火力の高い戦車兵か遠くまで攻め込める偵察兵か使い分ける要素を
>スポイルするのは惜しいかなと。具体的には対戦車兵と剣甲兵の威力が
>他より+200〜300くらいの数値になるように。現在の数値に足すか引くか、他の兵種の
>攻撃力も上下させるかはちゃあしゅうさんの判断にお任せします。


では対戦車兵と剣甲兵のみ、それぞれ+100で如何でしょうか。
ヴァールは広範囲MAP兵器ですから+100で充分高い効果が出るかと思います。
ヴァルキュリア化の方はあまり対戦車兵科への相性が良くなり過ぎてしまうとそれも原作から離れてしまいますので。
基本的にはリエラは偵察兵1択みたいな感じでしたし。
こちらも+100差以上は要らないかな、と。


>それと、ザコ散らし向けにしては武装解放の気力制限が重い気がするので
>-10くらいするのを希望します。

確かに。120まで下げましょう。

>それとヴァルキュリア化のアニメの解説を、
>ヴァルキュリアの閃光と合わせる感じで以下のようにするのはどうでしょうか

>ヴァルキュリア化(解説), $(パイロット)はヴァルキュリア化して、ヴァルキュリアの閃光で攻撃をかけた。

あ、まんま頂きます。ありがとうございます。
正式名称付けてくれたプロジェクトクロスゾーンにも感謝。


>>エヒドナ(戦V3)

>対決マップでワラワラと増援が湧いてきた記憶があるので、こいつにも母艦能力をつけることを消極的に希望します。>もっとも戦ヴァル3自体増援の頻度が高いゲームではありましたが。

敵用なのでイメージソースでしかありませんが一応付けておきます。


>>一部の銃武器

>連属性を付けたほうがいいと思われます。

連属性はイメージで付けるには割と動作が特殊になるので、
あまり汎用的な武装に付けるのは避けたいです。
元ゲームでも避ける時は全弾避けてますしね。


>>セルベリア

>戦ヴァル1のキャラではありますが、ボスとして戦うマップもありますし、イムカの因縁の相手でもあったりして>他のゲスト出演キャラとはストーリー面の重要度で一線を画していたので、戦ヴァル1がデータ化されたらそちらに移すこと前提で追加することを消極的に希望します。


やー流石に。最人気キャラとはいえそこまで優遇は出来ないです。
戦場のヴァルキュリア1のデータ化待ちという事で。


・さとをさん


>>○一般的な事柄

>・戦車はともかく歩兵の皆さんもユニットクラスに()がないので爆発します。

がふ。ミスです。修正ー。


>・パイロット側が(戦V)でユニット側が(戦V3)なので、敵専用ユニットの専用指定に齟齬が生じてます。

こちらも修正しました。


>・「素質=天才, 1」は他の大多数のデータでも見られる表記ですが、差し支えなければ「素質Lv5=(天才), 1」みたいにしていただけると、パイロット能力強化などの際に泣かずにすみます。

あ、なるほど。修正しますね。


>・地雷がほしいです。踏むか技甲兵でないと撤去できない(=狙撃兵などの「銃」では倒せない)とゆーのは結構な特徴だと思いますので。


ど、どうすれば……耐性=全の弱点=機の移動力0ユニットで技工兵に武装「解体」を付加?
そうすると技工兵が戦車にも強くなるし……
むーちょっと形が思いつかないので時間を下さい。


>・アイコンの指定は投稿済みのと合わせていただけると助かりますー。

新着凄いの来てましたね。
対応します。


>
>○ちょっと動かした上での感触

>・リエラがいまいち弱いんですけど、間Pの見積もりが甘かったりするのでしょーか。>原作でヴァルキュリア化をばんばん使うなら消費EN50気力120くらい、それほど使わないならパイロット側にもうちょい色をつけてあげてもよろしいのではと思います。
>能力値的に難しいならSP面とかででも。

おそらくアリシア、セルベリア、エイリアスの3人が能力値で彼女の上を行くので、優遇するならSPですか。
信頼→集中、気迫→勇気32、愛→みがわりのうちどれか1つで如何でしょう?


>・突撃兵が…何だか微妙なような。ヘッドショット2P化して、高威力だけど低命中・連属性・低CTでダメージが安定しないようにするとか、>火炎放射器が土のうなどを貫通することを再現して2Qマップ線にするとか(汎用データのがこうですが)


2Pが強いのは偵察兵と技工兵が居るので、他ユニットに2P持たせるのは避けたいです。
お手軽MAPも機関銃兵専門にしたいんでこちらもちょっと。
強化が必要なら別方面でしたいです。運動性とかHPとか火力とか。


>敵ターン時の「迎撃」がデータで再現されていたらとも思いますけど、ちょっと煩雑になりそうですしねぇ。悩ましい。


これが出来たら機関銃兵が再現出来るんですけどねーあのユニット本来迎撃しか取り得無いし。


・クロスケさん


>>全般的な内容
>

>・キャラによって耐久Lv0が付与されておりますが
> 特別な意味・意図がないようでしたら、削除しても良いのではないでしょうか

単にメンテナンス効率の問題です。耐久をLv0から1に上げたい場合とかLv1から0に下げたい場合とか
書いておくと楽なんで。


>・下記のコメントアウトの中に能力ボーナスが付く適正兵種や初期兵種を参考として
> 入れてみても良いと思います。現状だと原作未プレイの方だとどのユニットで> 出せばいいのか分かりにくいところがあるので


>>##No.07>>##高相性キャラ:リエラ イムカ グスルグ セルジュ


あ、なるほど。記述しておきます。


>>ヴァール・武装開放,    1200, 1, 4,  +20,  -, 60, 130, AABA, -10, M扇L3識(武装開放)>>ヴァルキュリア化,     2200, 1, 2,  +10,  -, 60, 130, AABA, +10, 間P(ヴァルキュリア化)

>他の方の意見と被るところですが、原作では1ターン目から使えたり
>重戦車の鎮座ポイントやザコが固まっているポイントで気軽に使えるなど
>使用回数以外に制限がなかったことを考えると、もう少し気力制限を緩めてもいいと思います。
>準主役としてのバランスを考えても、このまま気力120でも良いとは思いますが
>細かい調整はお任せします。


了解です。120に。

>>クルト

>固有能力である直接指揮を何らかの形で再現できないですかね
>個人的にはSP消費減少Lv3=直接指揮 号令
>を付けた上で魂と差替とか考えましたが、拡大解釈がキツそうなので>消極的に提案させていただきます。


この辺は一応広域サポートで再現って事で。
原作をまんま再現出来ないし、しちゃっても強過ぎますしね。

・自己修正

ジグの空適応C→B


以上です。ご意見ありがとうございました。

↓最新データ更新してます。

http://www.h2.dion.ne.jp/~happy8/BVAL3/

【5641】自己変更

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2012年11月28日(水) 15時47分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。

どうもクルトを強くし過ぎた為、ヒロイン含め他キャラが厳し過ぎるようで。
僅かではありますが緩和したいと思います。


>パイロット
・クルト
耐久Lv2→Lv1
回避163→160
反応164→162


>ユニット
・偵察兵科
HP+200
運動性+5

・狙撃兵科
HP+400
ヘッドショット(狙)+100

・突撃兵科
HP+200
運動性+5

・対戦車兵科
HP+200
装甲+100
零距離攻撃+100、気力制限撤廃

・支援兵科
HP+200
運動性+5

・技甲兵科
HP+400

・剣甲兵科
HP+200
装甲+100


以上です。

更新データはこちら


http://www.h2.dion.ne.jp/~happy8/BVAL3/

・ツリー全体表示

【5594】ロックマンゼロ小改定

名前
 めも
投稿日時
 - 2012年08月12日(日) 22時01分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
RMZ(12).zip ファイルサイズ: 37.0KB
こんばんは。めもと申します。
今回はロックマンゼロの小改定となります。
FF3に続き、今回も予定よりやや修正箇所が膨らみ気味になってしまいましたが、味方周りについてはそこまで大幅な変更はされていません。
バランスに関わる変更は、主に以下の3点となります。

●ゼロ専用固定アイテム「EXスキル」の仕様変更
 EXスキル装備による追加武器を、以前の無条件に使用できる形から、使用中のエレメントチップと武器の持つ属性が一致した場合のみ使用できる(火属性の武器を使用するにはフレイムチップが必要など)といった形に仕様変更を行いました。
 改定前よりもやや煩雑さが増した形となりますが、元々EXスキルは、幅広い武装追加やエレメントチップ無しで属性攻撃が可能になる等、他専用アイテムと比べて少々便利過ぎる感があったため、チップを優遇しつつ、武器自体の性能を落とさずバランスを取るにはちょうど良い形なのではないかと考えています。
 また、仕様変更に伴い、EXスキル武器名称を、チップ不要の原作ゼロ4ベースからゼロ2ベースに変更しています。

●ネームドボスの上位武器に攻属性を追加し、性能調整
 各種ボスの持つ一部の上位武器に攻属性を追加することで、気力上昇後も他の色々な武器に出番が回るような形にしてみました。
 それに併せて、ネームドボス自身の性能も、下位武器を中心に色々と細かい調整を行っています。

●新規追加データ
 ユニット側に、パンテオンに近い位置付けのゼロ4限定ザコ、バリアント系4種(ファイア、ミシル、クロウ、フェンサー)を追加。
 パイロット側に、強ザコのちょっとした色づけ用に、ミュートスレプリロイド格闘型、射撃型を追加し、通常版も多少性能を変更しました。


それ以外の修正箇所については以下となります。

・各種戦闘アニメの修正
・「ガラクタチップ」のユニット画像変更能力を削除
・「援護射撃<電>」の誤字修正
・「オリジナルゼロ」の無消費武器名を、より通りが良さそうなアルティメットセイバーに変更、メッセージを少し修正
・「アステファルコン」の変形能力を削除
・「バーブル・ヘケロット」のキャタプル捕獲の誤字修正
・「コピーエックス」ノーマルアーマー時のノンパイロット新規追加


以上となります。
それでは、ご意見よろしくお願い致します。

【5597】レス

名前
 めも
投稿日時
 - 2012年08月19日(日) 01時07分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
RMZ(13).zip ファイルサイズ: 39.3KB
ご意見ありがとうございます。


>HOLICさん

>ユニットパイロットノンパイロットそれぞれのアイコン指定が登録式パック及びマイナーパックのアイコンと一致しないケースが多いため、そのまま画像を持ち出しても、画像名かデータの指定を弄らなければ表示されません。

うごごご、すみません。色々な意味で不注意でした。
恥ずかしながら、GSCに投稿されていたアイコンさえ今まできちんと把握していなかったような有様です。
ひとまず、被り時は登録式を優先するという形でアイコン指定対応をしておきたいと思います。


また、アイコン対応にあわせて、以下のデータを新規追加する予定です。

・ベビーエルフ・クリエ、プリエのボス用ユニット、パイロット
・テリーボム、ガルム、スノーガルム、グランドキャノン、トリアフォルマ、ビームウォーカー、サブデザート・コア、ランダム・バンダムのユニット
・ゼロ3ボス各種の人間形態(カカシユニット)
・SoundOnly用ノンパイロット
・エルピスイベント用ノンパイロット


以上となります。ご意見ありがとうございました。

【5598】変更箇所

名前
 めも
投稿日時
 - 2012年08月19日(日) 01時09分 -
設定
引用なし
パスワード
アイコン指定の変更については省略しています。

以下は全て新規追加データとなります。


>>Pilot.txt

ベビーエルフ・クリエ(RMZ)
クリエ, 女性, ロックマンゼロ ロックマンゼロ(サポート), AAAA, 10
特殊能力
格闘サポートLv1, 1
射撃サポートLv1, 1
メッセージ=ベビーエルフ(RMZ), 1
135, 140, 140, 145, 135, 165, 強気
SP, 20, 加速, 1, 集中, 1, 目眩し, 1, 気合, 1, 覚醒, 1, 補給, 1
RMZ_Cile.bmp, RMZ3_ScrappedBeat.mid RMZ_Crash.mid

ベビーエルフ・プリエ(RMZ)
プリエ, 女性, ロックマンゼロ ロックマンゼロ(サポート), AAAA, 10
特殊能力
格闘サポートLv1, 1
射撃サポートLv1, 1
メッセージ=ベビーエルフ(RMZ), 1
135, 140, 140, 145, 135, 165, 強気
SP, 20, 足かせ, 1, ひらめき, 1, 魅惑, 1, 気合, 1, 覚醒, 1, 祈り, 1
RMZ_Pile.bmp, RMZ3_ScrappedBeat.mid RMZ_Crash.mid


>>Unit.txt

ベビーエルフ・クリエ(RMZ)
クリエ, ロックマンゼロ(ベビーエルフ・クリエ(RMZ)専用), 1, 2
空, 4, S, 5000, 150
特殊能力
弱点=式
合体技Lv0=ダブルタイフーン ベビーエルフ・プリエ(RMZ)
合体技Lv0=エルブズスパーク ベビーエルフ・プリエ(RMZ)
合体技Lv0=スインギングスパークル ベビーエルフ・プリエ(RMZ)
合体技Lv0=ティアドロップ ベビーエルフ・プリエ(RMZ)
戦闘アニメ=ベビーエルフ(RMZ)
3000, 240, 600, 90
AACA, RMZ_Cile.bmp
Wダンス,        1200, 1, 1, +10, -, -,  -, AAAA, +0, 突
ループショット,     1300, 1, 4, -10, -, 10,  -, AAAA, +10, B
###
ダブルタイフーン,    1300, 1, 2, +15, -, -, 100, AAAA, -10, 合突格P
エルブズスパーク,    1300, 1, 2, +5, -, 15, 100, AAAA, +5, 合BM投L1識
スインギングスパークル, 1500, 1, 3, -10, -, 20, 120, AAAA, +10, 合BM全識
ティアドロップ,     1600, 2, 5, +0, -, 10, 110, -AAA, +0, 合B

ベビーエルフ・プリエ(RMZ)
プリエ, ロックマンゼロ(ベビーエルフ・プリエ(RMZ)専用), 1, 2
空, 4, S, 5000, 150
特殊能力
弱点=式
合体技Lv0=ダブルタイフーン ベビーエルフ・クリエ(RMZ)
合体技Lv0=エルブズスパーク ベビーエルフ・クリエ(RMZ)
合体技Lv0=ティアドロップ ベビーエルフ・クリエ(RMZ)
合体技Lv0=スインギングスパークル ベビーエルフ・クリエ(RMZ)
戦闘アニメ=ベビーエルフ(RMZ)
3000, 240, 600, 90
AACA, RMZ_Pile.bmp
シャイニングヴェール,   0, 1, 3, +20, -, 10,  -, AAAA, +30, B低運
Wダンス,        1200, 1, 1, +10, -, -,  -, AAAA, +0, 突
###
ダブルタイフーン,    1300, 1, 2, +15, -, -, 100, AAAA, -10, 合突格P
エルブズスパーク,    1300, 1, 2, +5, -, 15, 100, AAAA, +5, 合BM投L1識
スインギングスパークル, 1500, 1, 3, -10, -, 20, 120, AAAA, +10, 合BM全識
ティアドロップ,     1600, 2, 5, +0, -, 10, 110, -AAA, +0, 合B

ブレイジン・フリザード(人間形態)
ブレイジン・フリザード, ロックマンゼロ, 1, 2
陸, 4, M, 4400, 130
特殊能力
弱点=機式
パイロット画像=RMZ_BlazingFlizard(O).bmp
パイロット能力付加="メッセージ=RMZメッセージ(乱暴)"
メッセージクラス=レプリロイド
3400, 160, 700, 60
BABA, RMZ_BlazingFlizard(O)U.bmp
===
パニッシュメントフォーム, 変身=ブレイジン・フリザード, 0, -, -, -, -

チルドレ・イナラビッタ(人間形態)
チルドレ・イナラビッタ, ロックマンゼロ, 1, 2
陸, 4, S, 4400, 130
特殊能力
弱点=機式
パイロット画像=RMZ_ChilldreInarabitta(O).bmp
パイロット能力付加="メッセージ=RMZメッセージ(乱暴)"
メッセージクラス=レプリロイド
2700, 130, 500, 80
BABA, RMZ_ChilldreInarabitta(O)U.bmp
===
パニッシュメントフォーム, 変身=ブレイジン・フリザード, 0, -, -, -, -

ヘルバット・シルト(人間形態)
ヘルバット・シルト, ロックマンゼロ, 1, 2
陸, 4, M, 4400, 130
特殊能力
弱点=機式
パイロット画像=RMZ_HellbatSilt(O).bmp
パイロット能力付加="メッセージ=RMZメッセージ(丁寧)"
メッセージクラス=レプリロイド
3300, 150, 800, 65
BABA, RMZ_HellbatSilt(O)U.bmp
===
パニッシュメントフォーム, 変身=ヘルバット・シルト, 0, -, -, -, -

デスタンツ・マンティスク(人間形態)
デスタンツ・マンティスク, ロックマンゼロ, 1, 2
陸, 4, M, 4400, 130
特殊能力
弱点=機式
パイロット画像=RMZ_DeathtantsMantisk(O).bmp
パイロット能力付加="メッセージ=RMZメッセージ(乱暴)"
メッセージクラス=レプリロイド
3500, 110, 800, 75
BABA, RMZ_DeathtantsMantisk(O)U.bmp
===
パニッシュメントフォーム, 変身=デスタンツ・マンティスク, 0, -, -, -, -

キュービット・フォクスター(人間形態)
キュービット・フォクスター, ロックマンゼロ, 1, 2
陸, 4, M, 4400, 130
特殊能力
弱点=機式
パイロット画像=RMZ_KyubitFoxtar(O).bmp
パイロット能力付加="メッセージ=RMZメッセージ(女性)"
メッセージクラス=レプリロイド
3100, 140, 600, 60
BABA, RMZ_KyubitFoxtar(O)U.bmp
===
パニッシュメントフォーム, 変身=キュービット・フォクスター, 0, -, -, -, -

グラチャー・レ・カクタンク(人間形態)
グラチャー・レ・カクタンク, ロックマンゼロ, 1, 2
陸, 4, L, 4400, 130
特殊能力
弱点=機式
パイロット画像=RMZ_GlacierLeCactank(O).bmp
パイロット能力付加="メッセージ=グラチャー・レ・カクタンク"
メッセージクラス=レプリロイド
4600, 170, 1100, 55
BABA, RMZ_GlacierLeCactank(O).bmp
===
パニッシュメントフォーム, 変身=グラチャー・レ・カクタンク, 0, -, -, -, -

ヴォルティール・ビブリーオ(人間形態)
ヴォルティール・ビブリーオ, ロックマンゼロ, 1, 2
陸, 4, M, 4400, 130
特殊能力
弱点=機式
パイロット画像=RMZ_VolteelBiblio(O).bmp
パイロット能力付加="メッセージ=RMZメッセージ(乱暴)"
メッセージクラス=レプリロイド
3200, 110, 600, 60
BABA, RMZ_VolteelBiblio(O)U.bmp
===
パニッシュメントフォーム, 変身=ヴォルティール・ビブリーオ, 0, -, -, -, -

トレテスタ・ケルベリアン(人間形態)
トレテスタ・ケルベリアン, ロックマンゼロ, 1, 2
陸, 4, L, 4400, 130
特殊能力
弱点=機式
パイロット画像=RMZ_TretestaCerberian(O).bmp
パイロット能力付加="メッセージ=RMZメッセージ(乱暴)"
メッセージクラス=レプリロイド
4300, 120, 1300, 50
BABA, RMZ_TretestaCerberian(O).bmp
===
パニッシュメントフォーム, 変身=トレテスタ・ケルベリアン, 0, -, -, -, -

テリーボム(RMZ)
テリーボム, ロックマンゼロ, 1, 3
空, 3, S, 1000, 30
特殊能力
弱点=機式
メッセージクラス=メカニロイド
600, 40, 200, 30
A--A, RMZ2_TerryBomU.bmp
自爆, 1500, 1, 1, +50, -, -, -, AAAA, +10, 自爆

ガルム(RMZ)
ガルム, ロックマンゼロ, 1, 3
陸, 4, M, 1600, 50
特殊能力
弱点=雷機式
メッセージクラス=メカニロイド
2400, 60, 600, 70
BABA, RMZ_GarmU.bmp
噛み付き, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突SL0

スノーガルム(RMZ)
スノーガルム, ロックマンゼロ, 1, 3
陸, 4, M, 1600, 50
特殊能力
弱点=火機式
メッセージクラス=メカニロイド
2400, 60, 600, 70
BABA, RMZ2_SnowGarmU.bmp
噛み付き, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +20, 突SL0

グランドキャノン(RMZ)
グランドキャノン, ロックマンゼロ, 1, 3
陸, 0, M, 1400, 50
特殊能力
弱点=火機式
回避不可
メッセージクラス=メカニロイド
1500, 50, 800, 30
-A-A, RMZ_GrandCannonU.bmp
キャノン, 1100, 2, 3, +40, 20, -, -, AA-A, -10, 実

ビームウォーカー(RMZ)
ビームウォーカー, ロックマンゼロ, 1, 3
陸, 2, M, 1500, 50
特殊能力
弱点=機式
地形適応=天井移動 洞窟 街 ビル 基地 研究所 発電所
メッセージクラス=メカニロイド
1800, 120, 500, 50
BACA, RMZ4_ELaserU.bmp
ビームショット, 1300, 1, 4, +0, -, 10, -, AABA, -5, B

トリアフォルマ(RMZ)
トリアフォルマ, ロックマンゼロ, 1, 3
空, 0, M, 1500, 50
特殊能力
弱点=機式
メッセージクラス=メカニロイド
1800, 120, 300, 60
A--A, RMZ_ToraformaU.bmp
トライショット, 1300, 2, 5, -10, -, 15, -, AACA, +0, B

サブデザート・コア(RMZ)
サブデザート・コア, ロックマンゼロ, 1, 2
陸, 0, L, 3200, 100
特殊能力
弱点=機式
メッセージクラス=メカニロイド
5000, 150, 1000, 30
-A-A, RMZ_SubDesertCoreU.bmp
ワイドレーザー,  400, 1, 5, +15, -, 40, -, AABA, -10, B体L10M直
ビームウォーカー, 1300, 1, 3, +10, -, 5, -, AABA, +0, B追
リフレクトビーム, 1300, 2, 4, +25, -, 10, -, AABA, +5, B

ランダム・バンダム(RMZ)
ランダム・バンダム, ロックマンゼロ, 1, 2
空, 1, M, 3600, 110
特殊能力
弱点=機式
メッセージクラス=メカニロイド
4500, 160, 900, 70
AA-A, RMZ_RandomBandomU.bmp
バウンド,       1300, 1, 2, +0, -, -, -, AAAA, -10, 突格P
ヘキサマシンガン,   1300, 1, 5, +5, -, 15, -, AACA, +0, B攻間連L6
ヘキサレーザー,    1400, 2, 4, +0, -, 15, -, AACA, -10, B攻間
レディオシャイン,   1400, 1, 3, -5, -, 15, -, AACA, +0, B反散
バーティクルショット, 1500, 2, 4, -10, -, 20, -, AACA, +10, B反散


>>pilot_message.txt

ベビーエルフ(RMZ)
回避, わーい!
回避, またきたー!
回避, あはははっ!
回避, うふふふっ!
ダメージ小, おかーさんをたすけにいくんだ!
ダメージ小, オマエなんかズタズタにしてやるー!
ダメージ小, じゃまするな! あっちいけぇー!
ダメージ中, うわぁぁぁん
ダメージ中, ひどいよー!
ダメージ中, いたいよー!
ダメージ大, おかーさん! おかーさん!
ダメージ大, うわぁぁんっ!
ダメージ大, やあぁぁんっ!
破壊, まけちゃった……
破壊, ミ……ミーーーーーーーッ!
射程外, ここにもいないね
射程外, あなたはだあれ?
攻撃, やっちゃえやっちゃえー!
攻撃, わるいやつをやっつけちゃえー
攻撃, よし! いこう!
攻撃, わるいやつめ!
攻撃, おまえなんかバラバラにしてやるー!
攻撃(対ゼロ(RMZ)), ニセモノのくせにー!


>>animation.txt

Wダンス, 飛びかかり
ループショット, 光球 水色
シャイニングヴェール, 光投射 橙
ダブルタイフーン, 同時タックル
エルブズスパーク(攻撃), 同時スーパータックル 橙;@戦闘アニメ_光球放出命中
エルブズスパーク(命中), 飛沫 橙
スインギングスパークル, 同時スーパータックル 橙
ティアドロップ, 同時必殺光線 中
パニッシュメントフォーム, エネルギーフィールド展開
キャノン, キャノン砲
ビームショット(攻撃), 実弾発射 Effect\EFFECT_Boost(Pink)02.bmp 32 Beam.wav
ビームショット(命中), ダメージ
トライショット, 光投射 黄
ワイドレーザー, MAPビーム 青
ビームウォーカー召集(攻撃), @戦闘アニメ_しもべ準備 RMZ4_BeamWalkerU.bmp 32;実弾発射 Effect\EFFECT_Boost(Pink)02.bmp 32 Beam(4Shot).wav 残像
ビームウォーカー召集(命中), ダメージ
リフレクトビーム, 光長距離 赤
バウンド, 急降下
ヘキサマシンガン(攻撃), @戦闘アニメ_テレポート発動 -.wav " ";透明化;8WAY射出
ヘキサマシンガン(命中), オールレンジ;@戦闘アニメ_テレポート発動 -.wav " "
ヘキサレーザー(攻撃), @戦闘アニメ_テレポート発動 -.wav " ";透明化;3WAY射出
ヘキサレーザー(命中), 小ビーム 赤 ランダム方向;小ビーム 赤 ランダム方向;小ビーム 赤 ランダム方向;@戦闘アニメ_テレポート発動 -.wav " "
レディオシャイン, 拡散ビーム 橙
バーティクルショット(攻撃), 交差ビーム 桃 紫
バーティクルショット(命中), 飛沫


>>non_pilot.txt

エルピス(最期)(RMZ)
エルピス, RMZ_Elpis(Saiki).bmp

SOUNDONLY(RMZ)
$(RMZサウンド), RMZ_SoundOnly.bmp

【5599】投稿予告

名前
 めも
投稿日時
 - 2012年08月26日(日) 22時26分 -
設定
引用なし
パスワード
そろそろ投稿予告とさせて頂きたいと思います。
大きな変更がなければ、投稿予定は一週間後の9/2となります。

【5600】投稿報告

名前
 めも
投稿日時
 - 2012年09月02日(日) 22時54分 -
設定
引用なし
パスワード
見逃していたバリアント・ミシル、ビームウォーカーの画像指定ミスを修正した上で、本日投稿させていただきました。
今回もご意見を頂き、ありがとうございました。

それでは、失礼致します。

・ツリー全体表示

【5591】ゼノサーガシリーズ:第2稿

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2012年08月12日(日) 09時06分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
xenosaga(2).zip ファイルサイズ: 74.0KB
 幻魔の公子です。

 だいぶ間が空いてしまいましたが、ゼノサーガシリーズの第二稿を掲示します。
 今回はエピソード2分です。

 前回も書いておりますが、各エピソードでシステムが完全に変わるので、データの互換性は考えておりません。
 パイロットのみ共用で、ユニットは別々になっています。
 それぞれのエピソードごとに、最初から最後まで使えるようなデータにしています。
 エピソード2ではESデータが加わるので、巨大掲示板にもデータを掲示する予定です。

 簡単なテストシナリオを作りましたので、よろしければご利用ください。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/120.zip

 それでは、ご意見がありましたらよろしくお願いします。

【5592】ゼノサーガ第2稿;パイロット・ユニット

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2012年08月12日(日) 09時07分 -
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引用なし
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#################・パーティキャラクター
#  単体戦闘能力でどうにかするのでなく、ブーストを活用した連携を
# 活用するのがメインになるので、合体技が多数あります。
#  プレイ時の並び順とは変わってしまいますが、合体技は下のほうに
# まとめて書いています。

#  エアーやダウンは再現できません。
#  なので、エアー状態にした上で追撃しているという想定で武装を
# 追加しています。【A】や【D】がついた技や連係攻撃などです。
#  また、2人技や合体エーテルも、書いてはいませんがエアー状態や
# ダウン状態にした上で使用している想定です。エアー・ダウンにする
# 役目のキャラクターが本来なら必要なはずですが、これ以上複雑に
# するのは避けたいので気にしない方向で。

#  スキルはみんな同じもの習得できるのですが、差別化できないので
# 似合いそうなものをセレクトして持たせています。

シオン=ウヅキ
シオン, 女性, ゼノサーガ A.G.W.S. A.W.M.S. E.S. E.S.(サポート), AAAA, 180
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 22, Lv4, 30, Lv5, 42, Lv6, 54
137, 147, 144, 146, 158, 164, 超強気
SP, 60, 偵察, 1, ひらめき, 5, 集中, 8, 熱血, 13, 感応, 21, 再動, 27
XESG_ShionUzuki.bmp, XENOSAGA_Battle.mid

#  サポート系主人公です。ヒロイン系に負けないように強めに作っています。
#  ブーストワンは再動で表現。シオンの一番の売りになる部分だと思うので、
# 20レベル台後半と早めにしてあります。

シオン=ウヅキ(EP2)
シオン=ウヅキ, (ゼノサーガ(シオン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 160
特殊能力
シールド=M.W.S.
射撃強化Lv2=エーテルスピア 110
合体技Lv0=連係攻撃【コスモス】 KOS‐MOS(EP2)
合体技Lv0=連係攻撃【ジン】 ジン=ウヅキ(EP2)
合体技Lv0=連係攻撃【ケイオス】 ケイオス(XS)(EP2)
合体技Lv0=連係攻撃【ジギー】 Ziggurat8(EP2)
合体技Lv0=ダブルメディカ ケイオス(XS)(EP2)
合体技Lv0=ダブルメディカ2 ケイオス(XS)(EP2)
合体技Lv0=DUO・BUSTER KOS‐MOS(EP2)
合体技Lv0=重力拳 KOS‐MOS(EP2)
合体技Lv0=英雄剣舞 ジン=ウヅキ(EP2)
合体技Lv0=鳳凰愛気剣 ジン=ウヅキ(EP2)
合体技Lv0=デュオスペルレイ ケイオス(XS)(EP2)
合体技Lv0=大天使の鎮魂歌 ガイナン=クーカイJr.(EP2)
3200, 150, 700, 80
CABB, XESG_ShionUzuki(EP2)U.bmp
サイコポケット,              0, 2, 4, +15,  -, 25,  -, AAAA, +15, 魔術盗
ハイキック,                1000, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
エレクトボム,            1200, 1, 3, +10,  -,  5,  -, AABA, +0, 魔雷
エレクトレイ,            1400, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AACA, +0, 魔B
エレクトゲイザー,        1600, 1, 3, -10,  -, 15, 105, AACA, +0, 魔雷攻
連係攻撃【コスモス】,    1800, 1, 2, -20,  -, 15, 105, CABA, +20, 魔雷BP合
連係攻撃【ジン】,        1800, 1, 2, -10,  -, 15, 105, CABB, +10, 魔雷BP合
連係攻撃【ケイオス】,    1700, 1, 2,  +0,  -, 15, 105, CABA, +0, 魔雷BP合
連係攻撃【ジギー】,        1600, 1, 2, -30,  -, 10, 105, CABA, +15, 魔雷BP合
大天使の鎮魂歌,            1500, 1, 3, -10,  1, 20, 110, AAAA, +0, M全識合
重力拳,                    2100, 1, 2, -10,  1, 20, 110, AAAA, +30, 突格重低運P合
デュオスペルレイ,        2300, 1, 4, -10,  1, 20, 110, AACA, +10, 魔B合
英雄剣舞,                2400, 1, 1, -10,  1, 20, 110, AAAA, +0, 武合
鳳凰愛気剣,                2700, 1, 3, -20,  1, 40, 120, AAAA, +10, 魔聖合
DUO・BUSTER,    3000, 1, 4, -10,  1, 40, 120, AACA, +10, 魔B合
===
メディカ,                回復Lv2, 4, -, 20,  -, 魔術
メディカオール,            回復Lv2, 2, -, 70,  -, 魔術M全
メディカ2,                回復Lv4, 3, -, 40,  -, 魔術
ダブルメディカ,            回復Lv2, 3, -, 20, 110, 魔術合M全
ダブルメディカ2,        回復Lv4, 2, -, 40, 110, 魔術合M全
最愛の徒,                付与=ダミーLv1, 3, -, 80, 110, 魔術
クイック,                状態Lv3=運動性UP, 3, -, 35,  -, 魔術

#  最愛の徒をダミー付与にデフォルメして持たせました。
#  無消費なしも厳しいのでハイキックを持たせています。
#  デュオスペルレイ、英雄剣舞、重力拳、クイックは中盤、鳳凰愛気剣、
# 最愛の徒は終盤まで封印推奨、DUO・BUSTERはクリア後入手なので、
# ラスト近くで手に入れられるかどうかくらいの扱いを想定しています。

KOS‐MOS
KOS‐MOS, 女性, ゼノサーガ A.W.M.S. E.S. E.S.(サポート), AAAA, 170
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 30, Lv5, 45
155, 150, 135, 130, 170, 165, 普通
SP, 55, 威圧, 1, 集中, 5, 痛撃, 10, 直撃, 15, 覚醒, 20, みがわり, 30
XESG_KOS-MOS.bmp, XENOSAGA_Battle.mid

KOS‐MOS(EP2)
KOS‐MOS, (ゼノサーガ(KOS‐MOS専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 180
特殊能力
弱点=機式
格闘強化Lv2=アタッカー 110
格闘武器=ブレード
合体技Lv0=連係攻撃【ジン】 ジン=ウヅキ(EP2)
合体技Lv0=DUO・BUSTER シオン=ウヅキ(EP2)
合体技Lv0=重力拳 シオン=ウヅキ(EP2)
合体技Lv0=クロスヒルベルト M.O.M.O.(EP2)
合体技Lv0=ダンシングロンド ケイオス(XS)(EP2)
合体技Lv0=クロスフィスト Ziggurat8(EP2)
4000, 170, 1400, 55
BABA, XESG_KOS-MOS(EP2)U.bmp
マイクロミサイル,        1000, 2, 3, -10,  4,  -, 110, AACA, +0, 実M投L1識
T‐ARTS,            1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
スマートガトリング,        1300, 2, 4, -10, 10,  -, 105, AABA, +0, 銃連L5
T‐ARTS5,            1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +20, 突
T‐ARTS6,            1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, ACCA, +0, 武JL1
T‐ARTS7,            1600, 1, 1,  +0,  -, 20, 105, ACCA, +0, 武JL1攻
【A】T‐ARTS6,    1600, 1, 1, +15,  -, 35, 110, -AAA, +0, 武JL1
ドラゴントゥース,        1700, 1, 3, -20,  6,  -, 105, AACA, +15, B
【A】T‐ARTS7,    1800, 1, 1, +10,  -, 40, 115, -AAA, +0, 武JL1攻
連係攻撃【ジン】,        1800, 1, 1, +10,  -, 20, 105, -AAA, +0, 武合JL1
X・BUSTER,        1900, 1, 3, +10,  -, 70, 120, AACA, +0, 魔BM扇L3識
クロスヒルベルト,          0, 1, 4, -10,  1, 20, 110, AAAA, +30, 黙合M全識
重力拳,                    2100, 1, 2, -10,  1, 20, 110, AAAA, +30, 突格重低運P合
クロスフィスト,            2300, 1, 1, -10,  1, 20, 110, AAAA, +0, 突合
ダンシングロンド,        2500, 1, 1, +10,  1, 40, 120, AACA, +20, 突合
DUO・BUSTER,    3000, 1, 4, -10,  1, 40, 120, AACA, +10, 魔B合

#  T‐ARTSの1〜4は差別化しにくいので一まとめにしました。
#  クロスフィスト、クロスヒルベルト、重力拳は中盤、ダンシングロンド、
# X・BUSTERは終盤まで封印推奨。DUO・BUSTERはクリア後
# 入手なので、ラスト近くで手に入れられるかどうかくらいの扱いを想定しています。

M.O.M.O.
モモ, 女性, ゼノサーガ A.G.W.S. A.W.M.S. E.S. E.S.(サポート), AAAA, 150
特殊能力なし
135, 151, 139, 149, 148, 161, 普通
SP, 50, 信頼, 1, 幸運, 8, 集中, 10, ひらめき, 17, 足かせ, 25, 祝福, 27
XESG_M.O.M.O..bmp, XENOSAGA_Battle.mid

M.O.M.O.(EP2)
モモ, (ゼノサーガ(モモ専用)), 1, 2
陸, 3, S, 4500, 130
特殊能力
射撃強化Lv2=エーテルスピア 110
合体技Lv0=連係攻撃【コスモス】 KOS‐MOS(EP2)
合体技Lv0=連係攻撃【ジン】 ジン=ウヅキ(EP2)
合体技Lv0=連係攻撃【ケイオス】 ケイオス(XS)(EP2)
合体技Lv0=連係攻撃【ジギー】 Ziggurat8(EP2)
合体技Lv0=フレアバースト ガイナン=クーカイJr.(EP2)
合体技Lv0=アイスバースト ガイナン=クーカイJr.(EP2)
合体技Lv0=サンダーバースト ガイナン=クーカイJr.(EP2)
合体技Lv0=クロスヒルベルト KOS‐MOS(EP2)
合体技Lv0=白銀の二重唱 ガイナン=クーカイJr.(EP2)
合体技Lv0=ジギーストライク Ziggurat8(EP2)
合体技Lv0=ライフワン ケイオス(XS)(EP2)
2600, 180, 600, 80
CABA, XESG_M.O.M.O.(EP2)U.bmp
サイコポケット,              0, 1, 4, -10,  -, 20,  -, AAAA, +20, 魔術盗
ビートボウ,                 800, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
ロビン,                    1200, 1, 3, -10,  -,  5,  -, AAAA, +0, 実魔
フレアブラスト,            1300, 1, 4, -15,  -, 15,  -, AACA, +0, 魔術火
アイスブラスト,            1300, 1, 4, -15,  -, 15,  -, AAAA, +0, 魔術冷
サンダーブラスト,        1300, 1, 4, -15,  -, 15,  -, AABA, +0, 魔術雷
スラッシュ,                1400, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AAAA, +0, 実魔
ミラクルスター,            1500, 1, 4, +10,  -, 20,  -, AABA, +10, 魔術
スワロー,                1600, 1, 3, -10,  -, 15, 105, AAAA, +0, 実魔攻
連係攻撃【コスモス】,    1800, 1, 2, -20,  -, 15, 105, CABA, +20, 実魔P合
連係攻撃【ジン】,        1800, 1, 2, -10,  -, 15, 105, CABB, +10, 実魔P合
連係攻撃【ケイオス】,    1700, 1, 2,  +0,  -, 15, 105, CABA, +0, 実魔P合
連係攻撃【ジギー】,        1600, 1, 2, -30,  -, 10, 105, CABA, +15, 実魔P合
フレアバースト,            1800, 1, 4, -15,  -, 15, 110, AACA, +0, 魔術火合
アイスバースト,            1800, 1, 4, -15,  -, 15, 110, AAAA, +0, 魔術冷合
サンダーバースト,        1800, 1, 4, -15,  -, 15, 110, AABA, +0, 魔術雷合
クロスヒルベルト,          0, 1, 4, -10,  1, 20, 110, AAAA, +30, 黙合M全識
白銀の二重唱,            2000, 1, 3, -10,  1, 20, 110, AABA, +10, 魔合
ジギーストライク,        2900, 1, 3, -20,  1, 40, 120, AABA, +10, 実火格合
===
メディカ,                回復Lv2, 4, -, 20,  -, 魔術
ライフワン,                付与=ダミーLv1, 2, 1, 40, 120, 合M全

#  ライフワンは再現できないのでダミー付加。
#  無消費なしも厳しいのでビートボウを持たせています。
#  白銀の二重唱、クロスヒルベルトは中盤、ジギーストライク、ライフワンは
# 終盤まで封印推奨。

Ziggurat8
ジギー, 男性, ゼノサーガ A.W.M.S. E.S. E.S.(サポート), AAAA, 140
特殊能力
サイボーグ, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 20, Lv5, 35
153, 137, 143, 135, 179, 157, 普通
SP, 50, 根性, 1, 隠れ身, 3, 信頼, 7, 鉄壁, 10, 熱血, 19, 集中, 25
XESG_Ziggy.bmp, XENOSAGA_Battle.mid

Ziggurat8(EP2)
ジギー, (ゼノサーガ(ジギー専用)), 1, 2
陸, 3, M, 3000, 130
特殊能力
弱点=魔
格闘武器=ブレード
装甲強化Lv2=ブロッカー 110
合体技Lv0=連係攻撃【ケイオス】 ケイオス(XS)(EP2)
合体技Lv0=灼熱の合唱 ガイナン=クーカイJr.(EP2)
合体技Lv0=クロスフィスト KOS‐MOS(EP2)
合体技Lv0=ジギーストライク M.O.M.O.(EP2)
5200, 120, 1300, 45
CABA, XESG_Ziggy(EP2)U.bmp
コンボ,                    1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 突火
バーストブロー,            1400, 1, 1, -10,  -, 10,  -, AAAA, +30, 突火
【D】バーストブレード,    1600, 1, 1, +10,  -, 35, 110, AAAA, +0, 突火
連係攻撃【ケイオス】,    1600, 1, 1, +15,  -, 10, 100, AAAA, +0, 突火合
灼熱の合唱,                1400, 1, 3, -10,  1, 20, 110, AAAA, +0, M全火識合
クロスフィスト,            2300, 1, 1, -10,  1, 20, 110, AAAA, +0, 突合
ジギーストライク,        2900, 1, 3, -20,  1, 40, 120, AABA, +10, 実火格合
===
発気,                    治癒, 0, -, 10,  -, P失L3

#  コンボ・ワン〜フォーはコンボで統一。
#  発気、灼熱の合唱、クロスフィストは中盤、ジギーストライクは終盤まで封印推奨

ケイオス(XS)
ケイオス, 男性, ゼノサーガ A.G.W.S. A.W.M.S. E.S. E.S.(サポート), AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 14, Lv4, 30
145, 146, 141, 146, 170, 160, 普通
SP, 50, 介抱, 1, 集中, 5, 気合, 14, ひらめき, 21, 瞑想, 29, 祈り, 40
XESG_Chaos.bmp, XENOSAGA_Battle.mid

ケイオス(XS)(EP2)
ケイオス, (ゼノサーガ(ケイオス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3500, 150
特殊能力
格闘武器=グローブ
合体技Lv0=連係攻撃【ジギー】 Ziggurat8(EP2)
合体技Lv0=ダブルメディカ シオン=ウヅキ(EP2)
合体技Lv0=ダブルメディカ2 シオン=ウヅキ(EP2)
合体技Lv0=デュオスペルレイ シオン=ウヅキ(EP2)
合体技Lv0=ダンシングロンド KOS‐MOS(EP2)
合体技Lv0=精霊の夜想曲 ガイナン=クーカイJr.(EP2)
合体技Lv0=氷紋剣 ジン=ウヅキ(EP2)
合体技Lv0=ライフワン M.O.M.O.(EP2)
3800, 170, 900, 75
CABA, XESG_Chaos(EP2)U.bmp
気掌,                    1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突聖
気功掌,                    1300, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +20, 突聖
天地,                    1300, 1, 3,  +0,  -, 60, 105, AAAA, -10, 魔術聖RM全
【D】気砲,                1500, 1, 1, +20,  -, 35, 110, AAAA, +0, 突聖
【D】天落,                1700, 1, 1, +10,  -, 40, 115, AAAA, +0, 突聖攻
連係攻撃【ジギー】,        1700, 1, 1, -15,  -, 15, 105, AAAA, +0, 突聖合
精霊の夜想曲,            1600, 1, 3, +20,  1, 20, 110, AAAA, +0, 魔聖M投L1識合
氷紋剣,                    2100, 1, 2,  +0,  1, 20, 110, AAAA, +0, 接冷格P合
デュオスペルレイ,        2300, 1, 4, -10,  1, 20, 110, AACA, +10, 魔B合
ダンシングロンド,        2500, 1, 1, +10,  1, 40, 120, AACA, +20, 突合
===
メディカ,                回復Lv2, 4, -, 20,  -, 魔術
メディカ2,                回復Lv4, 3, -, 40,  -, 魔術
ダブルメディカ,            回復Lv2, 3, -, 20, 110, 魔術合M全
ダブルメディカ2,        回復Lv4, 2, -, 40, 110, 魔術合M全
ライフワン,                付与=ダミーLv1, 2, 1, 40, 120, 合M全

#  波紋指、天地気掌、封絶指気、絶指気は気掌で統一。
#  デュオスペルレイは中盤、ダンシングロンド、ライフワン、天地は終盤まで
# 封印推奨。

ガイナン=クーカイJr.
Jr., じゅにあ, 男性, ゼノサーガ A.G.W.S. A.W.M.S. E.S. E.S.(サポート), AAAA, 160
特殊能力
迎撃Lv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 25, Lv5, 38
S防御Lv1, 12, Lv2, 25, Lv3, 40
147, 144, 154, 153, 168, 162, 強気
SP, 55, 復活, 1, 威圧, 5, 突撃, 11, 熱血, 15, 集中, 21, 気合, 27
XESG_GaignunKookaiJr..bmp, XENOSAGA_Battle.mid

ガイナン=クーカイJr.(EP2)
Jr., じゅにあ, (ゼノサーガ(Jr.専用)), 1, 2
陸, 4, S, 3000, 150
特殊能力
迎撃武器=二丁拳銃
抵抗力Lv3=STAレジスト3
超回避Lv2=明鏡止水 10 115 手動
合体技Lv0=連係攻撃【コスモス】 KOS‐MOS(EP2)
合体技Lv0=連係攻撃【ジン】 ジン=ウヅキ(EP2)
合体技Lv0=フレアバースト M.O.M.O.(EP2)
合体技Lv0=アイスバースト M.O.M.O.(EP2)
合体技Lv0=サンダーバースト M.O.M.O.(EP2)
合体技Lv0=灼熱の合唱 Ziggurat8(EP2)
合体技Lv0=大天使の鎮魂歌 シオン=ウヅキ(EP2)
合体技Lv0=白銀の二重唱 M.O.M.O.(EP2)
合体技Lv0=精霊の夜想曲 ケイオス(XS)
3400, 150, 800, 85
BABB, XESG_GaignunKookaiJr.(EP2)U.bmp
二丁拳銃,                1200, 1, 2,  +0, 24,  -,  -, AAAA, +0, 銃格P
オーラブラスト,            1300, 1, 4, -15,  -, 15,  -, AACA, +0, 魔術聖
クロスハンド,            1400, 1, 3, -15,  -, 10,  -, CABC, +20, 銃格火冷雷聖
オーバークロス,            1400, 1, 3, -10,  -, 10,  -, ACCA, +0, 銃格火冷雷聖
キリングスカイ,            1600, 1, 3, -20,  -, 15, 105, ACCA, +0, 銃格攻火冷雷聖
連係攻撃【コスモス】,    1800, 1, 2, -20,  -, 15, 105, -ABA, +20, 銃格合火冷雷聖P
連係攻撃【ジン】,        1800, 1, 2, -10,  -, 15, 105, -ABA, +0, 銃格合火冷雷聖P
フレアバースト,            1800, 1, 4, -15,  -, 15, 110, AACA, +0, 魔術火合
アイスバースト,            1800, 1, 4, -15,  -, 15, 110, AAAA, +0, 魔術冷合
サンダーバースト,        1800, 1, 4, -15,  -, 15, 110, AABA, +0, 魔術雷合
灼熱の合唱,                1400, 1, 3, -10,  1, 20, 110, AAAA, +0, M全格火識合
大天使の鎮魂歌,            1500, 1, 3, -10,  1, 20, 110, AAAA, +0, M全格識合
精霊の夜想曲,            1600, 1, 3, +20,  1, 20, 110, AAAA, +0, 魔聖M投L1識合
白銀の二重唱,            2000, 1, 4, -10,  1, 20, 110, AABA, +10, 魔合

#  クイック、クイックターン、クイックバック、クイックダウンは二丁拳銃で統一。
#  明鏡止水、灼熱の合唱、白銀の二重唱は中盤、STAレジスト3は終盤まで封印推奨。
#  技の属性は、ソード系エーテルを使っていることを想定しています。

ジン=ウヅキ
ジン, 男性, ゼノサーガ A.W.M.S. E.S. E.S.(サポート), AAAA, 140
特殊能力
不屈, 1
切り払いLv4, 1, Lv5, 24, Lv6, 31, Lv7, 40
159, 124, 148, 146, 177, 159, 普通
SP, 50, 心眼, 1, 集中, 3, 足かせ, 10, 痛撃, 15, ド根性, 23, 激闘, 32
XESG_JinUzuki.bmp, XENOSAGA_Battle.mid

ジン=ウヅキ(EP2)
ジン, (ゼノサーガ(ジン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3500, 150
特殊能力
格闘武器=刀
自動反撃Lv1=リベンジパワー 旋風刃天昇 全 25 10 120
合体技Lv0=連係攻撃【コスモス】 KOS‐MOS(EP2)
合体技Lv0=英雄剣舞 シオン=ウヅキ(EP2)
合体技Lv0=鳳凰愛気剣 シオン=ウヅキ(EP2)
合体技Lv0=氷紋剣 ケイオス(XS)
4100, 150, 900, 70
BABB, XESG_JinUzuki(EP2)U.bmp
疾風刃,                    1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
旋風刃天昇,                1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +20, 武吹L0
超飛,                    1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, ACCA, +20, 武JL1
飛燕,                    1600, 1, 1,  +0,  -, 15, 105, ACCA, +15, 武JL1攻
【A】超飛,                1600, 1, 1, +20,  -, 35, 110, -AAA, +0, 武JL1
【A】飛燕,                1800, 1, 1, +10,  -, 40, 115, -AAA, +0, 武JL1攻
連係攻撃【コスモス】,    1800, 1, 1, -10,  -, 15, 105, -AAA, +0, 武合JL1
氷紋剣,                    2100, 1, 2,  +0,  1, 20, 110, AAAA, +0, 接冷格P合
英雄剣舞,                2400, 1, 1, -10,  1, 20, 110, AAAA, +0, 武合
鳳凰愛気剣,                2700, 1, 3, -20,  1, 40, 120, AAAA, +10, 魔聖合

#  疾風刃、打突風刃、旋風刃、旋風刃下流は旋風刃でまとめます。
#  英雄剣舞、リベンジパワーは中盤、鳳凰愛気剣は終盤まで封印推奨。

#################・ネームドエネミー

アルベド=ピアソラ
アルベド, 男性, ゼノサーガ A.W.M.S. E.S., AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 35
142, 148, 151, 142, 173, 159, 超強気
SP, 55, 覚醒, 1, 挑発, 6, 集中, 11, 熱血, 24, 戦慄, 36, 絆, 40
XESG_AlbedoPiazzolla.bmp, XENOSAGA_Albedo.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4=全

アルベド=ピアソラ(EP2)
アルベド=ピアソラ, (ゼノサーガ(アルベド専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 180
特殊能力
格闘武器=拳
HP回復Lv2
弱点=火
耐性=B光雷冷
5000, 200, 900, 100
BABA, XESG_AlbedoPiazzollaU.bmp
キャリオン・オブ・ソウル,    1100, 1, 4, -10,  -, 10,  -, AAAA, +20, 吸奪低攻
欲望の開放,                    1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突雷
サンダーブラスト,            1400, 2, 4, -10,  -, 20,  -, AAAA, +0, 魔術雷
アイスブラスト,                1400, 2, 4, -10,  -, 20,  -, AAAA, +0, 魔術冷
思念の衝撃波,                1800, 1, 3, +10,  -, 30, 110, AACA, +0, -

アルベド=ピアソラ(局所事象変移)
アルベド=ピアソラ, (ゼノサーガ(アルベド専用)), 1, 2
陸, 0, M, 5000, 180
特殊能力
HP回復Lv1
射撃強化Lv2=挑発 110
10000, 200, 1100, 100
AAAA, XESG_AlbedoPiazzolla(Z)U.bmp
鬱憤,                    1400, 1, 6, -10,  -, 10,  -, AAAA, +0, 魔音
永遠の連鎖,                1800, 1, 4, -20,  -, 40, 120, AABA, +0, 魔M投L1AL2

#  PS2のEP2ではイベント色の強いバトルで、
# ユニットとして使いにくいためDS版準拠にしました。
#  ミラクルスターとアイスブラストは入れてもいいかもですが。
#  動けそうにないユニットなんで移動0で長射程にしました。

教皇セルギウス17世
教皇, きょうこう, 男性, ゼノサーガ, AAAA, 160
特殊能力なし
125, 155, 149, 135, 167, 156, 超強気
SP, 50, 足かせ, 1, 隠れ身, 1, 偵察, 1, かく乱, 1, 直撃, 1, 自爆, 1
XESG_Pope.bmp, XENOSAGA_BossBattle.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4=全

教皇セルギウス17世
教皇, きょうこう, ゼノサーガ(教皇専用), 1, 2
陸, 3, M, 5000, 160
特殊能力
テレポートLv0=テレポート 0
4000, 200, 600, 55
BABB, XESG_PopeU.bmp
カルデスの憎悪,              0, 1, 4, +40,  1,  -, 130, AAAA, +30, 縛M投L2
崇高な波動,                1200, 1, 3, +30,  -, 10,  -, AAAA, +0, 魔
死への誘い,                1400, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AAAA, +20, 魔低運
下賎に存在意義なし,        1400, 1, 4, +10,  -,  5,  -, AAAA, +20, 魔盲
参入儀礼,                1500, 1, 1,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +20, 魔低運
痴れ者への罰,            1500, 1, 4,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +20, 魔盲
次元の交差,                1700, 2, 3, +25,  -, 30, 120, AAAA, +10, 魔吹L0AL2
UMN相転移砲,            2000, 1, 5, +50,  -, 50, 130, AACA, +20, BM扇L3AL5

マーグリス(XS)
マーグリス, 男性, ゼノサーガ A.W.M.S., AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv4, 1, Lv5, 24, Lv6, 31, Lv7, 40
153, 132, 150, 154, 180, 161, 超強気
SP, 50, 威圧, 1, 加速, 6, 集中, 13, 根性, 15, 熱血, 25, ひらめき, 33
XESG_Margulis.bmp, XENOSAGA_BossBattle.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4=全

マーグリス(XS)(EP2)
マーグリス, (ゼノサーガ(マーグリス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
弱点=B
耐性=聖雷炎
4500, 150, 800, 90
BABB, XESG_MargulisU.bmp
外縛印,                  0, 1, 3, +30,  -, 20, 110, AAAA, +30, 縛M全AL3
瞋恚雷天呪,            1100, 1, 3, +10,  -,  5,  -, AAAA, +0, 雷
茶吉尼護破斬,        1300, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
摩醯首羅斬,            1500, 1, 1, -10,  -, 20,  -, AAAA, +0, 武火
重圧,                1800, 1, 3, +20,  -, 40, 120, AAAA, +0, M全重瀕AL5
燐火火霊呪,            1900, 1, 3, -10,  -, 40, 120, AAAA, +0, 火AL1
===
影寂二重印,            召喚Lv1=マーグリス(XS)(EP2)(分身) 再行動, 0,  2,  -,  -, -

マーグリス(XS)(EP2)(分身)
マーグリス, (ゼノサーガ(マーグリス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
弱点=聖
吸収=物B火冷雷
召喚ユニット
追加パイロット=ゼノサーガ指揮官(汎用)
パイロット愛称=マーグリス
1000, 150, 800, 90
BABB, XESG_MargulisU.bmp
茶吉尼護破斬,        1300, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
摩醯首羅斬,            1500, 1, 1, -10,  -, 20,  -, AAAA, +0, 武火
燐火火霊呪,            1900, 1, 3, -10,  -, 40, 120, AAAA, +0, 火AL1
===
メディカ,            回復Lv2, 4, -, 20,  -, 魔術

マーグリス(XS)(14年前)
マーグリス, (ゼノサーガ(マーグリス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
弱点=冷
耐性=雷火
パイロット画像=XESG_Margulis(14YearsAgo).bmp
4500, 150, 800, 90
BABB, XESG_Margulis(14YearsAgo)U.bmp
穿孔・一足の詰,        1300, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
鳳山越・下弦,        1500, 1, 1, -10,  -, 20,  -, AAAA, +20, 武
威圧,                1800, 1, 3, +20,  -, 40, 120, AAAA, +0, M全重瀕AL5

リヒャルト(XS)
リヒャルト, 男性, ゼノサーガ A.W.M.S., AAAA, 140
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 19, Lv4, 27, Lv5, 44
149, 141, 146, 143, 169, 161, 超強気
SP, 45, 威圧, 1, 加速, 5, 熱血, 14, 直撃, 17, 必中, 26, 奇襲, 35
XESG_Richard.bmp, XENOSAGA_BossBattle.mid
===
特殊効果発動率強化Lv3=全

#  異端審問官の1人。

リヒャルト(XS)
リヒャルト, (ゼノサーガ(リヒャルト専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3500, 120
特殊能力
弱点=火
3500, 110, 800, 80
BABB, XESG_RichardU.bmp
ライフル,            1300, 2, 4, -10, 12,  -,  -, AABA, +20, 銃低攻
二丁拳銃,            1400, 1, 2, -10,  8,  -,  -, AABA, +0, 銃P

ヘルマン(XS)
ヘルマン, 男性, ゼノサーガ A.W.M.S., AAAA, 140
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 19, Lv4, 27, Lv5, 44
145, 140, 149, 140, 170, 158, 強気
SP, 45, ド根性, 1, 我慢, 8, 集中, 16, 堅牢, 19, 熱血, 25, 加速, 31
XESG_Richard.bmp, XENOSAGA_BossBattle.mid
===
特殊効果発動率強化Lv3=全

#  リヒャルトに仕える家臣。

ヘルマン(XS)
ヘルマン, (ゼノサーガ(ヘルマン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3500, 120
特殊能力
弱点=火
4500, 110, 1100, 65
BABB, XESG_RichardU.bmp
グレネード,            1000, 1, 2, -20,  4,  -,  -, AABA, +0, M投L1
ポイズンバズーカ,    1500, 2, 4, -15, 10,  -,  -, AABA, +0, -

#################・隠しエネミー

ブラックハカセ(XS)
ブラックハカセ, 男性, ゼノサーガ, AAAA, 150
特殊能力なし
150, 155, 153, 152, 167, 158, 強気
SP, 40, 偵察, 1, ひらめき, 6, 熱血, 12, ド根性, 15, 隠れ身, 24, 鉄壁, 33
XESG_GreatJoe.bmp, XENOSAGA_BossBattle.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4=全

ブラックエルデカイザー
ブラックエルデカイザー, ゼノサーガ(ブラックハカセ専用), 1, 2
陸, 4, LL, 10000, 150
特殊能力
弱点=機
フィールドLv20=カイザーシ−ルド 全
19200, 250, 1100, 80
BABB, XESG_MintiaU.bmp
ロストミスト,              0, 1, 4, +10,  -, 20,  -, AAAA, +20, 黙M投L1
シャドーバインド,          0, 1, 4, +10,  -, 30,  -, AAAA, +30, 縛
ブラックナックル,        1400, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
ブラックサイクロン,        1600, 1, 3,  +0,  -, 20,  -, AABA, +0, 魔
ブラックカオスフレイム,    2100, 1, 3,  +0,  -, 45, 110, AABA, +0, 魔火AL4

ブラックエルデカイザー(カイザーシールド破損)
ブラックエルデカイザー, ゼノサーガ(ブラックハカセ専用), 1, 2
陸, 4, LL, 10000, 150
特殊能力
弱点=全
19200, 250, 1100, 80
BABB, XESG_MintiaU.bmp
ロストミスト,              0, 1, 4, +10,  -, 20,  -, AAAA, +20, 黙M投L1
シャドーバインド,          0, 1, 4, +10,  -, 30,  -, AAAA, +30, 縛
ブラックナックル,        1400, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
ブラックサイクロン,        1600, 1, 3,  +0,  -, 20,  -, AABA, +0, 魔
ブラックカオスフレイム,    2100, 1, 3,  +0,  -, 45, 110, AABA, +0, 魔火AL4

#  カイザーシールドの破損はイベントで再現してください。

########・ザコ/汎用パイロット########

グノーシス(汎用)
グノーシス, -, グノーシス, AAAA, 100
特殊能力
メッセージ=グノーシス(ザコ), 1
145, 145, 140, 130, 160, 155, 強気
SP, 20, 威圧, 1, 根性, 1
XESG_Gnosis.bmp, XENOSAGA_BossBattle.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4=全

グノーシス(ザコ)
グノーシス, -, グノーシス, AAAA, 60
特殊能力なし
135, 135, 130, 130, 145, 150, 普通
SP, 20, 加速, 1, 根性, 1
XESG_Gnosis.bmp, XENOSAGA_Battle.mid
===
特殊効果発動率強化Lv3=全

グノーシス(強)(ザコ)
グノーシス, -, グノーシス, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=グノーシス(ザコ), 1
140, 140, 135, 130, 155, 155, 普通
SP, 20, 加速, 1, 根性, 1
XESG_Gnosis.bmp, XENOSAGA_Battle.mid
===
特殊効果発動率強化Lv3=全

#  人類を敵視する謎の存在。巡礼船団とも呼ばれる。身体を構成する組織は
# 塩だが、なぜ生物として活動できるのかまでは不明。外見的には様々な種類に
# 分かれており、便宜上それぞれ幻想生物の名前がつけられている。
#  実在事象とは切り離された領域に存在し、通常の状態では接触できない。
# ヒルベルトエフェクトの影響下においてのみ接触が可能となる。
#
#  グノーシスに触れられた人間は、塩の塊になるかグノーシス化する。

#  兵士などは、U‐TIC機関や星団連邦など、全部ひとまとめとします。

ゼノサーガ指揮官(汎用)
指揮官, しきかん, -, ゼノサーガ A.G.W.S. A.W.M.S, AAAA, 90
特殊能力
メッセージ=ゼノサーガ兵士(ザコ), 1
S防御Lv3, 1, Lv4, 19, Lv5, 37
140, 145, 150, 150, 160, 155, 強気
SP, 20, 根性, 1, ド根性, 1
XESG_U-TICSoldier.bmp, XENOSAGA_BossBattle.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4=全

ゼノサーガ兵士(ザコ)
兵士, へいし, -, ゼノサーガ A.G.W.S. A.W.M.S, AAAA, 50
特殊能力
メッセージ=ゼノサーガ兵士(ザコ), 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 37
130, 130, 140, 140, 150, 150, 普通
SP, 20, 根性, 1, ド根性, 1
XESG_U-TICSoldier.bmp, XENOSAGA_Battle.mid
===
特殊効果発動率強化Lv3=全

ゼノサーガ兵士(強)(ザコ)
兵士, へいし, -, ゼノサーガ A.G.W.S. A.W.M.S, AAAA, 70
特殊能力
メッセージ=ゼノサーガ兵士(ザコ), 1
S防御Lv2, 1, Lv3, 19, Lv4, 37
135, 140, 145, 145, 155, 150, 普通
SP, 20, 根性, 1, ド根性, 1
XESG_U-TICSoldier.bmp, XENOSAGA_Battle.mid
===
特殊効果発動率強化Lv3=全

ゼノサーガ無人兵器(汎用)
オーテック, -, ゼノサーガ A.G.W.S. A.W.M.S, AAAA, 100
特殊能力なし
150, 150, 150, 150, 160, 155, 機械
SPなし
XESG_AI.bmp, XENOSAGA_Battle.mid
===
特殊効果発動率強化Lv3=全

ゼノサーガ無人兵器(ザコ)
オーテック, -, ゼノサーガ A.G.W.S. A.W.M.S, AAAA, 70
特殊能力
メッセージ=U‐TIC無人兵器(ザコ), 1
140, 140, 140, 140, 150, 155, 機械
SPなし
XESG_AI.bmp, XENOSAGA_Battle.mid
===
特殊効果発動率強化Lv3=全

#・汎用パイロット使用のボス

オルグイア・エリュ
オルグイア, (ゼノサーガ), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 100
特殊能力
弱点=雷機
抵抗力Lv1
特殊効果発動率強化Lv4=毒
パイロット愛称=オルグイア
ハイパーモードLv0=マネス覚醒 オルグイア・マネス 自動発動
4000, 120, 1100, 110
CACB, XESG_OrguiaU.bmp
グロブス,                1200, 1, 3, -10,  -,  5,  -, AA-A, +0, 銃
ベイリンカイン,            1300, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武毒
ベイリンカイングロブス,    1500, 1, 1, -10,  -, 20,  -, AAAA, +20, 武銃毒複

オルグイア・マネス
オルグイア, (ゼノサーガ), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 120
特殊能力
弱点=火機
格闘強化Lv2=血の契約
ノーマルモー=オルグイア・エリュ
パイロット愛称=オルグイア
不必要技能=HPLv5
4000, 120, 1100, 75
CACB, XESG_OrguiaU.bmp
ヴィーグリード,            1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武冷低攻
ヴァルハラ,                1500, 1, 1,  +0,  -,  5,  -, AAAA, +0, 武冷
エインヘリアル,            1700, 1, 1, -10,  -, 20,  -, AAAA, +0, 武冷

#  パイロットはゼノサーガ指揮官を使ってください。
#  煩雑になるので、マネスになったらもうエリュには戻りません。
#  また、覚醒条件はHP半減としました。

#・ザコ
#・グノーシス系

まなざし(XS)
まなざし, (グノーシス), 1, 2
陸, 3, M, 2000, 50
特殊能力
耐性=冷
弱点=光火武銃
パイロット能力付加=損傷時気力増加Lv5
2800, 80, 800, 80
BACA, XESG_ManazashiU.bmp
セイラムの涙,              0, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AAAA, +30, 低攻低運
避けるほどの視線,        1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +0, 雷

#  損傷時気力増加は憎悪の表現です。

あるべきもの(XS)
あるべきもの, (グノーシス), 1, 2
陸, 3, L, 2400, 60
特殊能力
耐性=突
弱点=光冷
格闘強化Lv4=筋力増強剤 <!HPLv10>
4800, 80, 1300, 60
BACA, XESG_ArubekimonoU.bmp
執行,                    1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
ジャック・ケッチは殺し屋だ,        1500, 1, 1, -10,  -, 10,  -, AAAA, +0, 武

このみのしんどう(XS)
このみのしんどう, (グノーシス), 1, 2
空, 3, L, 2400, 60
特殊能力
弱点=光雷
パイロット能力付加="広域サポートLv4=第二角笛"
4000, 80, 800, 65
AACA, XESG_KonominoShindouU.bmp
第一角笛,                1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突

じょうほうかた(XS)
じょうほうかた, (グノーシス), 1, 2
陸, 3, M, 2200, 55
特殊能力
耐性=雷
弱点=光火
パイロット能力付加="広域サポートLv4=第二角笛"
2600, 80, 800, 75
BACA, XESG_JouhoukataU.bmp
フルスロットル,            1300, 1, 4, -10,  -,  5,  -, AAAA, +0, 実火
友情の証,                1800, 1, 2, +20,  -,  -,  -, AAAA, +0, 火M全瀕P

睨み(XS)
睨み, にらみ, (グノーシス), 1, 2
陸, 3, M, 2500, 60
特殊能力
弱点=光
パイロット能力付加=損傷時気力増加Lv5
3300, 80, 800, 85
BACA, XESG_NiramiU.bmp
セイラムの涙,              0, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AAAA, +30, 低攻低運
避けるほどの視線,        1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +0, 雷

#  損傷時気力増加は憎悪の表現です。

不安定の解除(XS)
不安定の解除, ふあんていのかいじょ, (グノーシス), 1, 2
陸, 3, L, 3000, 70
特殊能力
弱点=光
格闘強化Lv4=筋力増強剤 <!HPLv10>
5800, 80, 1300, 65
BACA, XESG_FuannteiNoKaijoU.bmp
執行,                    1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
ジャック・ケッチは殺し屋だ,        1600, 1, 1, -10,  -, 10,  -, AAAA, +0, 武

つんざく声(XS)
つんざく声, つんざくこえ, (グノーシス), 1, 2
空, 3, L, 3000, 70
特殊能力
弱点=光
パイロット能力付加="広域サポートLv4=第二角笛"
4400, 80, 800, 70
AACA, XESG_TsunzakuKoeU.bmp
第一角笛,                1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突

創造の範疇(XS)
創造の範疇, そうぞうのはんちゅう, (グノーシス), 1, 2
陸, 3, M, 2000, 50
特殊能力
弱点=光
3200, 80, 800, 75
BACA, XESG_SouzouNoHantyuU.bmp
フルスロットル,            1400, 1, 4, -10,  -,  5,  -, AAAA, +0, 実火
友情の証,                1800, 1, 2, +20,  -,  -,  -, AAAA, +0, 火M全瀕P

ペルーン(XS)(EP2)
ペルーン, (グノーシス), 1, 2
陸, 3, L, 4000, 100
特殊能力
吸収=雷
弱点=B聖光
HP回復Lv2
11200, 120, 1200, 95
CACA, XESG_PerunU.bmp
クラッシュボルトナックル,1400, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突雷
ショックウェーブ,        1400, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AACA, +0, 魔雷
ティターンカノン,        1800, 1, 4, -15,  -, 50,  -, AACA, +0, 魔雷M扇L3AL2

ストリボーグ(XS)(EP2)
ストリボーグ, (グノーシス), 1, 2
陸, 3, L, 4000, 100
特殊能力
吸収=冷
弱点=火光
HP回復Lv3
11200, 120, 1200, 95
CACA, XESG_StribogU.bmp
アックスクールナックル,    1300, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +30, 突冷低運
フリジットウェーブ,        1400, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AACA, +30, 魔冷低運
コキューストカノン,        1600, 1, 4, -15,  -, 50,  -, AACA, +50, 魔冷低運M扇L3AL2

スヴァロギッチ(XS)(EP2)
スヴァロギッチ, (グノーシス), 1, 2
陸, 3, L, 4000, 100
特殊能力
吸収=火
弱点=冷聖雷光物
11200, 120, 1200, 95
CACA, XESG_SvarozicU.bmp
バーンウェーブ,            1400, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AACA, +0, 魔火
ジャベリンヒートナックル,1500, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突火
ヘルカノン,                2000, 1, 4, -15,  -, 50,  -, AACA, +0, 魔火M扇L3AL2

アルマロス(XS)(EP2)
アルマロス, (グノーシス), 1, 2
陸, 3, L, 3000, 80
特殊能力
耐性=雷火武
弱点=聖冷光
運動性強化Lv3=剣の風 100
格闘強化Lv3=剣の舞 100
5200, 100, 1500, 110
BACA, XESG_ArmarosU.bmp
虎乱刀,                    1500, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AACA, +0, 武雷
蛇波斬,                    1600, 1, 1, +30,  -, 20,  -, AACA, +0, 武火攻

アザゼル(XS)(EP2)
アザゼル, (グノーシス), 1, 2
空陸, 3, L, 3500, 90
特殊能力
吸収=雷冷
耐性=魔火
弱点=B聖光突
6400, 200, 900, 90
AACA, XESG_AzazelU.bmp
冥界の霊印,                1100, 1, 4, -10,  -, 10,  -, AACA, +0, 魔術奪
フレアバースト,            1400, 2, 4, +30,  -, 20,  -, AACA, +0, 魔術火
アイスバースト,            1400, 2, 4, +30,  -, 20,  -, AACA, +0, 魔術冷
サンダーバースト,        1400, 2, 4, +30,  -, 20,  -, AACA, +0, 魔術雷
滅殺陣,                    1800, 1, 4,  +0,  -, 50,  -, AAAA, +50, 魔術除

#・グノーシス系以外

汚染体(XS)
汚染体, おせんたい, (ゼノサーガ), 1, 2
陸, 4, M, 2000, 50
特殊能力
弱点=冷
耐性=雷B武
2400, 80, 700, 90
CACB, XESG_OsentaiU.bmp
リープアタック,            1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AACA, +0, 突毒

P.S.S.−P
P.S.S.−P, ぴーえすえすぴー, (ゼノサーガ), 1, 2
陸, 4, M, 2500, 70
特殊能力
弱点=聖火武
耐性=冷
3000, 80, 1000, 75
CACB, XESG_P.S.S.-PU.bmp
グレネード,                1100, 1, 3, +20, 10,  -,  -, AACA, +0, M投L1瀕
マクシミリアンG4,        1400, 1, 4, -10, 12,  -,  -, AACA, +0, 銃

#  PとP2はランクが違うだけでデータは共通とします。

P.S.S.−B
P.S.S.−B, ぴーえすえすびー, (ゼノサーガ), 1, 2
陸, 4, M, 2600, 70
特殊能力
弱点=聖火武
耐性=冷
3700, 80, 1100, 65
CACB, XESG_P.S.S.-BU.bmp
スタングレネード,         900, 1, 3,  +0,  1,  -,  -, AACA, +30, M投L1盲
ハイアムズP88R,        1300, 1, 4, +10, 12,  -,  -, AACA, +0, 火銃

#  BとB2もランクが違うだけでデータは共通とします。

P.S.S.−C
P.S.S.−C, ぴーえすえすしー, (ゼノサーガ), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 75
特殊能力
弱点=聖火武
耐性=B雷冷
4100, 80, 1000, 80
BACB, XESG_P.S.S.-CU.bmp
ダブルタップス,            1300, 1, 3, -10, 12,  -,  -, AACA, +0, 銃連L2
フルマガジンショット,    1600, 1, 3,  +0,  1,  -,  -, AACA, +0, 銃連L10

P.S.S.−S
P.S.S.−S, ぴーえすえすえす, (ゼノサーガ), 1, 2
陸, 3, M, 2600, 75
特殊能力
弱点=聖火武
耐性=冷
3400, 80, 1000, 70
BACB, XESG_P.S.S.-SU.bmp
援護射撃,                1400, 1, 3, +15,  8,  -,  -, AACA, +0, 銃
クイックショット,        1500, 2, 4, -10,  8,  -,  -, AACA, +10, 銃
狙撃,                    1700, 2, 5, +20,  4,  -,  -, AACA, +10, 銃瀕AL1

P.S.S.−F
P.S.S.−F, ぴーえすえすえふ, (ゼノサーガ), 1, 2
陸, 4, M, 2700, 75
特殊能力
弱点=聖火
耐性=B雷冷
3400, 80, 1300, 85
BACB, XESG_P.S.S.-SU.bmp
急所狙い・視界,            1300, 1, 1, -10,  -,  5,  -, AAAA, +30, 武盲
ジャッカル,                1500, 1, 1, +10,  -, 15,  -, AAAA, +0, 武雷
急所狙い・止め,            1600, 1, 1, -10,  -, 20,  -, AAAA, +30, 武止低防L1

ヴィーブII試作機
ヴィーブII試作機, ヴぃーぶつーしさくき, (ゼノサーガ), 1, 2
陸, 4, M, 3800, 90
特殊能力
弱点=聖火銃実武
耐性=魔B雷
5200, 100, 1100, 80
BACB, XESG_VieveIIPrototypeU.bmp
鉄輪・後ジテ,            1200, 2, 4, -15,  1,  -,  -, AAAA, +0, BM扇L2識
黒塚,                    1300, 1, 1,  +0,  -,  5,  -, AAAA, +30, 突毒
鉄輪・前ジテ,            1600, 1, 1, +20,  1,  -,  -, AAAA, +0, B射

#  無印と改で共通データ扱いです。ランク上がったのが改ということで。

カルクスII試作機
カルクスII試作機, かるくすつーしさくき, (ゼノサーガ), 1, 2
陸, 4, M, 3800, 90
特殊能力
弱点=聖雷
耐性=B火雷
6000, 100, 1500, 60
BACB, XESG_ChalkosIIPrototypeU.bmp
精神退散,                  0, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +30, 低攻
吉原炎上,                1400, 1, 2,  +5,  -, 10,  -, AAAA, +0, 火P
葵上呪殺,                1700, 1, 3, +20,  -, 20,  -, AAAA, +0, 火瀕

#  ヴィーブに同じく、無印と改で共通です。
#  精神退散と筋力退散は、差別化できないので精神退散だけにしています。

カルニコスI型
カルニコスI型, かるにこすいちがた, (ゼノサーガ), 1, 2
陸, 4, M, 3500, 80
特殊能力
弱点=魔B雷
耐性=聖火冷
4800, 100, 1700, 65
BACB, XESG_ChalnikosTypeIU.bmp
オートミサイル,            1300, 2, 4, -10, 10,  -,  -, AAAA, +0, 実
オート連射,                1400, 1, 3, +10, 10,  -,  -, AAAA, +0, 銃
0距離連射,                1400, 1, 1, -10,  4,  -,  -, AAAA, +40, 銃射止低防L1

O‐78グリズリー
O‐78グリズリー, おーななじゅうはちぐりずりー, (ゼノサーガ), 1, 2
陸, 3, L, 3500, 80
特殊能力
弱点=魔B雷
耐性=火冷
4500, 100, 1400, 70
BACB, XESG_ChalnikosTypeIU.bmp
ペネトレートレーザー,    1400, 1, 3, +10, 10,  -,  -, AACA, +0, B
ヘッドハント,            1500, 1, 1, +10,  -, 20,  -, -ACA, +40, B射止低防L1

オルムス騎士団A
オルムス騎士団A, おるむすきしだんえー, (ゼノサーガ), 1, 2
陸, 4, M, 3800, 90
特殊能力
弱点=火銃実
耐性=聖雷武
装甲強化Lv1=ジュデッカの息吹
3600, 100, 1400, 95
BACB, XESG_OrmusKnightAU.bmp
罪状・偽善者,            1300, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA, +40, 突止低防L1
浄罪への威光,            1300, 2, 4, +10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 魔
惑乱開胸,                1400, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武

オルムス騎士団B
オルムス騎士団B, おるむすきしだんびー, (ゼノサーガ), 1, 2
陸, 4, M, 3800, 90
特殊能力
弱点=B雷武
耐性=聖銃実
格闘強化Lv2=主の剣
合体技Lv0=ガイアの地響き オルムス騎士団A
3800, 100, 1400, 90
BACB, XESG_OrmusKnightBU.bmp
マラコーダの手返し,        1300, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +40, 突吹L0低防L1
獅子奮迅,                1500, 1, 1,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +0, 武
ガイアの地響き,            1900, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA, +30, 武合止低防L1

オルトュ・リア・クフリ
オルトュ・リア・クフリ, (ゼノサーガ), 1, 2
陸, 4, L, 5000, 100
特殊能力
弱点=B聖雷武機
耐性=冷
変形技=アポトプログラム オルトュ・リア・クフリ(再生中)
12000, 150, 1700, 100
BACB, XESG_OrtoRiaKufriU.bmp
墓標縛り,                  0, 1, 4, +10,  -, 15,  -, AAAA, +20, 魔縛
斬首競べ,                1500, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +30, 武冷低攻
魔獣のしゃくり上げ,        1700, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +30, 武吹L0低防L1
アポトプログラム,        2300, 1, 4, +10,  -,  -,  -, AACA, +10, 魔変瀕M全

オルトュ・リア・クフリ(再生中)
オルトュ・リア・クフリ, (ゼノサーガ), 1, 2
陸, 4, L, 5000, 100
特殊能力
弱点=B聖雷武機
耐性=冷
変形技=再生完了 オルトュ・リア・クフリ
12000, 150, 1700, 100
BACB, XESG_OrtoRiaKufri(R)U.bmp
===
再生完了,                回復Lv30, 0,  -,  -,  -, 変

オルトュ・リア・ルキア
オルトュ・リア・ルキア, (ゼノサーガ), 1, 2
空陸, 4, M, 5000, 100
特殊能力
弱点=聖冷突機
耐性=B雷
変形技=アポトプログラム オルトュ・リア・ルキア(再生中)
9600, 150, 1400, 105
AACB, XESG_OrtoRiaRukiaU.bmp
猛者の前菜,                  0, 1, 4, +10,  -, 15,  -, AAAA, +20, 魔黙
冥界からの奪還,            1400, 2, 4,  +0, 20,  -,  -, AACA, +0, 銃雷
アグネア,                1700, 1, 2, -20,  -, 30,  -, AAAA, +30, 魔火
アポトプログラム,        2300, 1, 4, +10,  -,  -,  -, AACA, +10, 魔変瀕M全

オルトュ・リア・ルキア(再生中)
オルトュ・リア・ルキア, (ゼノサーガ), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 100
特殊能力
弱点=B聖雷武機
耐性=冷
変形技=再生完了 オルトュ・リア・ルキア
9600, 150, 1400, 105
AACB, XESG_OrtoRiaRukia(R)U.bmp
===
再生完了,                回復Lv30, 0,  -,  -,  -, 変

オルトュ・リア・ヒンス
オルトュ・リア・ヒンス, (ゼノサーガ), 1, 2
陸, 4, L, 5000, 100
特殊能力
弱点=B聖雷火銃実機
耐性=冷
変形技=アポトプログラム オルトュ・リア・ヒンス(再生中)
14400, 150, 2000, 70
BACB, XESG_OrtoRiaRukiaU.bmp
大地震,                    1100, 1, 3, +15,  -, 30,  -, AAAA, +0, 魔M全AL3
粉砕,                    1500, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AACA, +20, 武低運
巨人の痕跡,                1700, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +30, 武
アポトプログラム,        2300, 1, 4, +10,  -,  -,  -, AACA, +10, 魔変瀕M全

オルトュ・リア・ヒンス(再生中)
オルトュ・リア・ヒンス, (ゼノサーガ), 1, 2
陸, 4, L, 5000, 100
特殊能力
弱点=B聖雷火銃実機
耐性=冷
変形技=再生完了 オルトュ・リア・ヒンス
14400, 150, 2000, 70
BACB, XESG_OrtoRiaRukia(R)U.bmp
===
再生完了,                回復Lv30, 0,  -,  -,  -, 変

【5593】ゼノサーガ第2稿;アニメ・アイテム

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2012年08月12日(日) 09時08分 -
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#  多少追加したので掲示します。
#  ちなみに、メッセはまだ追加してないので今回掲示していません。


シオン=ウヅキ
ハイキック, キック
スロットシュート(攻撃), タックル
スロットシュート(命中), 大刺突
クラッカー(攻撃), キャノン砲
クラッカー(命中), 小爆発
ボム(攻撃), グレネード
ボム(命中), 爆発
スペルレイ(準備), 魔法陣 ブラック
スペルレイ(攻撃), 中ビーム ブラック
スペルレイ(命中), 中ビーム ブラック
イナズマブロー(攻撃), 打突
イナズマブロー(命中), 大放電
スペルブレード(準備), ソード
スペルブレード(攻撃), 背景文字 "しのぶ " "  れど" - -;斬撃;背景文字 - "築き" "しかばね " -;斬撃;背景文字 - - - "修羅の道";斬撃;決め画像 map\moon0.bmp 背後 対象ユニットID;背景文字 "月みし " " たびに" "涙   " "ながるる"
スペルブレード(命中), 超斬撃;超斬撃;超斬撃
レインブレード(攻撃), 魔法陣 ブルー;拡散ビーム
レインブレード(命中), 拡散ビーム
クィーンキッス(準備), 発光 ピンク
クィーンキッス(攻撃), 特殊光線 ピンク
クィーンキッス(命中), 発光 ピンク
エレクトボム(攻撃), キャノン砲
エレクトボム(命中), 小爆発
エレクトレイ(攻撃), キャノン砲;小ビーム
エレクトレイ(命中), 小爆発;小ビーム
エレクトゲイザー(攻撃), キャノン砲;小ビーム;発光
エレクトゲイザー(攻撃), 小爆発;小ビーム;光大噴出
DUO・BUSTER(準備), 放電 Partner(1)
DUO・BUSTER(攻撃), 発光;大ビーム Partner(1)
DUO・BUSTER(命中), 大ビーム
重力拳(準備), -
重力拳(攻撃), -
重力拳(命中), 超打
デュオスペルレイ(準備), @戦闘アニメ_タックル攻撃 Partner(1) 対象ユニットID
デュオスペルレイ(攻撃), 大ビーム 白
デュオスペルレイ(命中), 大ビーム 白
大天使の鎮魂歌(準備), -
大天使の鎮魂歌(攻撃), -
大天使の鎮魂歌(命中), 小ビーム 白
英雄剣舞(準備), -
英雄剣舞(攻撃), -
英雄剣舞(命中), 斬撃乱舞
鳳凰愛気剣(準備), 刀;刀 Partner(1)
鳳凰愛気剣(攻撃), -
鳳凰愛気剣(命中), ダメージ
メディカ, 決め文字 S 背後;発光 ブルー
メディカオール, 決め文字 L 背後;発光 ブルー
メディカレスト, 決め文字 x 背後;発光 ブルー
エルデカイザー(攻撃), 決め画像 map\moon0.bmp 背後;背景文字 "月国之 " "  姫君" - -;背景文字 "月国之 " "  姫君" "使者  " " 和之世";背景文字 "四獣之 " "  巨神"
エルデカイザー(命中), 背景文字 "迦具夜 " " 機神剣";超斬撃
連係攻撃【コスモス】(攻撃), 連打 Partner(1);サマーソルト Partner(1);キャノン砲;小ビーム;発光
連係攻撃【コスモス】(命中), 連打;超打;小爆発;小ビーム;光大噴出
連係攻撃【ジン】(攻撃), 連斬撃 Partner(1);アッパー Partner(1);キャノン砲;小ビーム;発光
連係攻撃【ジン】(命中), 連斬撃;アッパー;小爆発;小ビーム;光大噴出
連係攻撃【ケイオス】(攻撃), 連打 Partner(1);超打 Partner(1);キャノン砲;小ビーム;発光
連係攻撃【ケイオス】(命中), 連打;超打;小爆発;小ビーム;光大噴出
連係攻撃【ジギー】(攻撃), 連打 Partner(1);斬撃 Partner(1);キャノン砲;小ビーム;発光
連係攻撃【ジギー】(命中), 連打;斬撃;小爆発;小ビーム;光大噴出

VX‐10000
BMP45VX, 拡散ビーム
LM11VX(攻撃), 刺突
LM11VX(命中), 打撃
BA15VX, 中ビーム ブルー

KOS‐MOS
R・BLADE, 斬撃
R・DRILL, ドリル
R・CANNON, 小ビーム イエロー
F・GSHOT, 内蔵ガトリング
S‐SAULT, サマーソルト
D・S‐SAULT, サマーソルト;サマーソルト
F・MSHOT, 小型ミサイル 6 速
F・SCYTHE(準備), 大鎌
F・SCYTHE(攻撃), 斬撃;気斬
F・SCYTHE(命中), 超斬撃
X・BUSTER(準備), 粒子集中 ホワイト
X・BUSTER(攻撃), 大ビーム
X・BUSTER(命中), 大ビーム
DUO・BUSTER(準備), 放電
DUO・BUSTER(攻撃), 発光 Partner(1);大ビーム
DUO・BUSTER(命中), 大ビーム
重力拳(準備), -
重力拳(攻撃), -
重力拳(命中), 超打
クロスフィスト(攻撃), 同時タックル;同時乱打;同時打突
クロスフィスト(命中), 凍斬撃;炎斬撃
クロスヒルベルト(準備), 発光 白 対象ユニットID;対象指定発射 Common\EFFECT_Shine(White)04.bmp 対象ユニットID Partner(1)
クロスヒルベルト(攻撃), MAP発光 白
クロスヒルベルト(命中), ダメージ
ダンシングロンド(攻撃), -
ダンシングロンド(命中), 乱打
スマートガトリング, 小型ミサイル 6 速
ドラゴントゥース, 持続ビーム 白
T‐ARTS, 連打
T‐ARTS5, 強打
T‐ARTS6(攻撃), ジャンプ;斬撃
T‐ARTS6(命中), 斬撃
T‐ARTS7(攻撃), ジャンプ;斬撃;なぎ払い
T‐ARTS7(命中), 斬撃;なぎ払い
【A】T‐ARTS6(攻撃), 連打;ジャンプ;斬撃
【A】T‐ARTS6(命中), 連打;斬撃
【A】T‐ARTS7(攻撃), 連打;ジャンプ;斬撃;なぎ払い
【A】T‐ARTS7(命中), 連打;斬撃;なぎ払い
連係攻撃【ジン】(攻撃), 連斬撃 Partner(1);アッパー Partner(1);ジャンプ;斬撃;なぎ払い
連係攻撃【ジン】(命中), 連斬撃;アッパー;斬撃;なぎ払い

M.O.M.O.
プチメテオ(準備), 杖;発光
プチメテオ(攻撃), 斬撃
プチメテオ(命中), 強打
2ビートロッド(準備), 杖
2ビートロッド(攻撃), 斬撃;斬撃
2ビートロッド(準備), 打撃;打撃
ダークロッド(準備), 杖
ダークロッド(攻撃), 斬撃
ダークロッド(準備), 打撃;飛沫 ブラック
ウインドミキサー(準備), 杖;羽
ウインドミキサー(攻撃), 羽;強風 対象ユニットID
ウインドミキサー(準備), 乱打
ミラクルスター(準備), 杖
ミラクルスター(攻撃), 周囲回転 Bullet\EFFECT_ShootingStar01.bmp;発光 ホワイト
ミラクルスター(準備), 乱打
ノック・ザ・ドア(準備), 杖
ノック・ザ・ドア(攻撃), 周囲回転 Magic\EFFECT_Pentagram(Black)08.bmp
ノック・ザ・ドア(準備), オールレンジ
ライフショット, 光柱
エンジェルアロー(準備), 羽
エンジェルアロー(攻撃), 拡散ビーム
エンジェルアロー(命中), 拡散ビーム
ロビン, 弓矢
スラッシュ, 弓矢;矢
スワロー, 弓矢;矢;矢
フレアブラスト, 炎
アイスブラスト, 氷塊落下
サンダーブラスト, 落雷
フレアバースト, 炎
アイスバースト, 氷塊落下
サンダーバースト, 落雷
レアハンター(攻撃), 1WAY射出
スターベル(攻撃), 実弾投下 Music\EFFECT_Bell02.bmp;実弾投下 Music\EFFECT_Bell02.bmp;実弾投下 Music\EFFECT_Bell02.bmp;実弾投下 Music\EFFECT_Bell02.bmp
スターベル(命中), ダメージ;ダメージ;ダメージ;ダメージ;ダメージ
スターウー(攻撃), 実弾発射 XESG_WooKunU.bmp
スターウー(命中), ニードルレーザー連射 レッド
クロスヒルベルト(準備), 発光 白 Partner(1);対象指定発射 Common\EFFECT_Shine(White)04.bmp Partner(1) 対象ユニットID
クロスヒルベルト(攻撃), MAP発光 白
クロスヒルベルト(命中), ダメージ
ジギーストライク(準備), -
ジギーストライク(攻撃), -
ジギーストライク(命中), スーパータックル攻撃 赤 Partner(1)
白銀の二重唱(準備), 弓
白銀の二重唱(攻撃), 弓矢;隕石
白銀の二重唱(命中), ダメージ
連係攻撃【コスモス】(攻撃), 連打 Partner(1);サマーソルト Partner(1);矢;矢;矢
連係攻撃【コスモス】(命中), 連打;超打;矢;矢;矢
連係攻撃【ジン】(攻撃), 連斬撃 Partner(1);アッパー Partner(1);矢;矢;矢
連係攻撃【ジン】(命中), 連斬撃;アッパー;矢;矢;矢
連係攻撃【ケイオス】(攻撃), 連打 Partner(1);超打 Partner(1);矢;矢;矢
連係攻撃【ケイオス】(命中), 連打;超打;矢;矢;矢
連係攻撃【ジギー】(攻撃), 連打 Partner(1);斬撃 Partner(1);矢;矢;矢
連係攻撃【ジギー】(命中), 連打;斬撃;矢;矢;矢

VX‐4000
ER‐VX, 電撃
ECM2‐VX, MAP煙

Ziggurat8
レーザーナイフ(準備), ビームナイフ イエロー
レーザーナイフ(攻撃), 小ビーム イエロー
レーザーナイフ(命中), 刺突
ジャックブレード, 斬撃
ライオネルハンド(攻撃), 放電 対象ユニットID;電撃
ライオネルハンド(命中), 放電
サウザーバースト(攻撃), キック;キック;キック;キック;キック;キック
サウザーバースト(命中), 乱打;炎
メテオショット(攻撃), ジャンプ;火炎弾
メテオショット(命中), 爆発
バーストブロー(攻撃), 打突
バーストブロー(命中), 強打
クロスランサー, 連斬撃;連続なぎ払い
ネックハンター(攻撃), 画像前面発射 Shield\EFFECT_Shield01.bmp 1
ネックハンター(命中), 唐竹割り
ヘルファイヤー(攻撃), ジャンプ;振り下ろし
ヘルファイヤー(命中), 唐竹割り;炎
コンボ, 連打
バーストブレード(攻撃), 振り下ろし
バーストブレード(命中), 炎斬撃
クロスフィスト(攻撃), 同時タックル;同時乱打;同時打突
クロスフィスト(命中), 凍斬撃;炎斬撃
ジギーストライク(準備), -
ジギーストライク(攻撃), -
ジギーストライク(命中), スーパータックル攻撃 赤 Partner(1)
灼熱の合唱(準備), -
灼熱の合唱(攻撃), -
灼熱の合唱(命中), 拡散ビーム 赤
【D】バーストブレード(攻撃), 連打;振り下ろし
【D】バーストブレード(命中), 連打;炎斬撃
連係攻撃【ケイオス】(攻撃), 連打 Partner(1);超打 Partner(1);振り下ろし
連係攻撃【ケイオス】(命中), 連打;超打;炎斬撃

ケイオス(XS)
気掌, 打突
発気, 気斬 ホワイト
円月飛掌(攻撃), 魔方陣 レッド;実弾発射 Magic\EFFECT_MagicEmblem(Red)01.bmp
円月飛掌(命中), ダメージ
気功掌(攻撃), 打突;発光
気功掌(命中), 打突
雷斬掌(攻撃), 打突
雷斬掌(命中), 雷斬撃
菩薩掌(攻撃), 羽;ジャンプ;拡散ビーム ホワイト
菩薩掌(命中), 拡散ビーム ホワイト
氷紋掌(攻撃), ジャンプ;氷弾
氷紋掌(命中), 凍結
気梱(攻撃), 飛びかかり
気梱(命中), 超打
天落(攻撃), 飛びかかり;発光
天落(命中), 超打;魔法集中 ホワイト Stab.wav
デュオスペルレイ(準備), @戦闘アニメ_タックル攻撃 対象ユニットID Partner(1)
デュオスペルレイ(攻撃), 大ビーム 白
デュオスペルレイ(命中), 大ビーム 白
ダンシングロンド(攻撃), -
ダンシングロンド(命中), 乱打
精霊の夜想曲(攻撃), -
精霊の夜想曲(命中), 魔法陣 レッド
天地, MAP光噴出
【D】気梱(攻撃), 打突;飛びかかり
【D】気梱(命中), 打突;超打
【D】天落(攻撃), 打突;飛びかかり;発光
【D】天落(命中), 打突;超打;魔法集中 ホワイト Stab.wav
連係攻撃【ジギー】(攻撃), 連打 Partner(1);斬撃 Partner(1);飛びかかり;発光
連係攻撃【ジギー】(命中), 連打;斬撃;超打;魔法集中 ホワイト Stab.wav

AG‐02
LG24VX, ビームライフル ホワイト
AIRD‐AG2, 2WAY射出

ガイナン=クーカイJr.
二丁拳銃(準備), 振る武器 Weapon\EFFECT_Pistol01.bmp 二刀流
二丁拳銃(攻撃), ピストル;ピストル
二丁拳銃(攻撃), ピストル;回転 対象ユニットID;ピストル
二丁拳銃(攻撃), ピストル;バック転;ピストル
二丁拳銃(命中), 銃弾;銃弾
神秘の小夜曲, ホーミングレーザー ブルー;ホーミングレーザー ブルー
嵐のワルツ(準備), 振る武器 Weapon\EFFECT_Pistol01.bmp 二刀流
嵐のワルツ(攻撃), ピストル;銃弾;銃弾;銃弾;銃弾;銃弾
嵐のワルツ(命中), オールレンジ
神秘の夜想曲(攻撃), ジャンプ;拡散ビーム ホワイト
神秘の夜想曲(命中), 拡散ビーム ホワイト
天使の鎮魂歌(攻撃), ジャンプ;羽;拡散ビーム ホワイト
天使の鎮魂歌(命中), 拡散ビーム ホワイト
最後の交響曲(準備), 振る武器 Weapon\EFFECT_Pistol01.bmp 二刀流
最後の交響曲(攻撃), バルカン
最後の交響曲(命中), バルカン
魂の狂詩曲(準備), ピストル
魂の狂詩曲(攻撃), ピストル;魔方陣 ブラック 相手ユニットID
魂の狂詩曲(命中), オーラ上昇 ブラック
クロスハンド, ピストル;ピストル
オーバークロス, ピストル;ピストル;銃弾;銃弾;銃弾;銃弾
キリングスカイ(準備), ピストル;ピストル
キリングスカイ(攻撃), 銃弾;銃弾;銃弾;銃弾;ジャンプ;バルカン
キリングスカイ(命中), 銃弾;銃弾;銃弾;銃弾;バルカン
精霊の夜想曲(攻撃), -
精霊の夜想曲(命中), 魔法陣 レッド
大天使の鎮魂歌(準備), -
大天使の鎮魂歌(攻撃), -
大天使の鎮魂歌(命中), 小ビーム 白
灼熱の合唱(準備), -
灼熱の合唱(攻撃), -
灼熱の合唱(命中), 拡散ビーム 赤
白銀の二重唱(準備), 弓 Partner(1)
白銀の二重唱(攻撃), 弓矢 Partner(1);隕石
白銀の二重唱(命中), ダメージ
フレアバースト, 炎
アイスバースト, 氷塊落下
サンダーバースト, 落雷
連係攻撃【コスモス】(攻撃), 連打 Partner(1);サマーソルト Partner(1);銃弾;銃弾;銃弾;銃弾;ジャンプ;バルカン
連係攻撃【コスモス】(命中), 連打;超打;銃弾;銃弾;銃弾;銃弾;バルカン
連係攻撃【ジン】(攻撃), 連斬撃 Partner(1);アッパー Partner(1);銃弾;銃弾;銃弾;銃弾;ジャンプ;バルカン
連係攻撃【ジン】(命中), 連斬撃;アッパー;銃弾;銃弾;銃弾;銃弾;バルカン

VX‐7000
HG75VX, ピストル
LW‐VX2, 拡散ビーム ブルー

ジン=ウヅキ
拳骨光線・烈, 打突
神速閃ノ太刀, 気斬
斬気刃, 斬撃
旋風刃, 斬撃
旋風刃火龍,    炎斬撃
超氷(攻撃), 斬撃;気斬
超氷(命中), 斬撃;氷柱
飛燕, 大斬撃
疾風刃, 連斬撃
疾風刃, 打突;斬撃
疾風刃, なぎ払い;斬撃
疾風刃, なぎ払い;なぎ払い
旋風刃天昇, アッパー
超飛(攻撃), ジャンプ;なぎ払い
超飛(命中), なぎ払い
飛燕(攻撃), ジャンプ;なぎ払い;連続なぎ払い
飛燕(命中), なぎ払い;連続なぎ払い
英雄剣舞(命中), 斬撃乱舞
鳳凰愛気剣(準備), 刀;刀 Partner(1)
鳳凰愛気剣(命中), ダメージ
【A】超飛(攻撃), 連斬撃;アッパー;ジャンプ;なぎ払い
【A】超飛(命中), 連斬撃;アッパー;なぎ払い
【A】飛燕(攻撃), 連斬撃;アッパー;ジャンプ;なぎ払い;連続なぎ払い
【A】飛燕(命中), 連斬撃;アッパー;なぎ払い;連続なぎ払い
連係攻撃【コスモス】(攻撃), 連打 Partner(1);サマーソルト Partner(1);ジャンプ;なぎ払い;連続なぎ払い
連係攻撃【コスモス】(命中), 連打;超打;なぎ払い;連続なぎ払い

アルベド=ピアソラ
魔眼一魂(攻撃), 発光 ブラック;打突
魔眼一魂(命中), ダメージ
赤狼拳(攻撃), 炎 対象ユニットID;乱打
赤狼拳(命中), 乱打;炎
鳳凰天舞(攻撃), ジャンプ;火炎弾
鳳凰天舞(命中), 炎
堕天黒霊掌(準備), 怨霊召喚
堕天黒霊掌(攻撃), 中ビーム ブラック
堕天黒霊掌(命中), 中ビーム ブラック
欲望の開放(攻撃), 打突
欲望の開放(命中), 打突;放電
思念の衝撃波(攻撃), 波動放射
思念の衝撃波(命中), ダメージ
キャリオン・オブ・ソウル(攻撃), 光球 黒
キャリオン・オブ・ソウル(命中), 体力吸収
欲望の開放(攻撃), 打突
欲望の開放(命中), 放電
サンダーブラスト, 放電
アイスブラスト,    氷塊落下
思念の衝撃波(攻撃), 発光 黒
鬱憤, 音波
永遠の連鎖,    MAP波動放射 黒

E.S.シメオン
サイコハンド, 発光 イエロー
ビームサーベル, ビームサーベル
エアッド, 4WAY射出
ミサイル, 小型ミサイル 10 速
拡散ビーム, 拡散ビーム イエロー

ソフィ・ピスティス
シロキモノ, 小ビーム ホワイト
ハメツノマエブレ, 発光 レッド
ハメツノヒカリ, MAPビーム ホワイト
ハナツカゲノハリ(攻撃), 魔力放射 ブラック
ハナツカゲノハリ(命中), 乱突
ヒカリノハシラ(攻撃), 光柱
ヒカリノハシラ(命中), ダメージ
トワノキオク(攻撃), 発光 ホワイト
ヤルダバオト召喚(準備), 召喚 XESG_JaldabaothU.bmp
ヤルダバオト召喚(攻撃), 実弾発射 XESG_JaldabaothU.bmp
ヤルダバオト召喚(命中), 打突
ラタトスク召喚(準備), 召喚 XESG_RatatoskU.bmp
ラタトスク召喚(攻撃), 拡散ビーム ホワイト
ラタトスク召喚(命中), 拡散ビーム ホワイト

移民船団教皇
カルデスの憎悪(攻撃), オーラ上昇 グリーン -.wav
崇高な波動(攻撃), 魔法放射 イエロー
崇高な波動(命中), ダメージ
死への誘い(攻撃), 光球 速
死への誘い(命中), ダメージ
下賎に存在意義なし(攻撃), 発光
下賎に存在意義なし(命中), ダメージ
参入儀礼(攻撃), 光球 速
参入儀礼(命中), ダメージ
痴れ者への罰(攻撃), 発光
痴れ者への罰(命中), ダメージ
次元の交差(攻撃), 光柱;オーラ イエロー
次元の交差(命中), 発光
UMN相転移砲(準備), しもべ XESG_ProtoOmega.bmp
UMN相転移砲(攻撃), 瞬間変形 XESG_ProtoOmega.bmp;拡散ビーム レッド
UMN相転移砲(命中), 拡散ビーム レッド

マーグリス(XS)
剣, 剣
羅漢天雷呪, 放電
千呪剣(攻撃), 斬撃乱舞;気斬
千呪剣(命中), 斬撃
茶吉尼護破斬, 連斬撃
無怨殺(攻撃), 斬撃
無怨殺(命中), 炎斬撃
摩醯首羅斬(攻撃), 連斬撃;キック
摩醯首羅斬(命中), 連斬撃;大刺突;小爆発
重圧(攻撃), 魔方陣 レッド
重圧(命中), ダメージ
燐火火霊呪(攻撃), ジャンプ;斬撃;地表衝撃波 レッド
燐火火霊呪(攻撃), 大爆発
穿孔・一足の詰,    斬撃
鳳山越・下弦, なぎ払い
威圧, MAP衝撃波 黒

ゼノサーガ
マシンガン, マシンガン
グレネード, グレネード
パワーグレネード, MAPグレネード
マスタードボム,    MAPグレネード
アイアンクラッシュ, 打突
ブレード, 大斬撃
グレネードライフル, グレネード
ロイヤルソード, 大斬撃
ビーム, 中ビーム ホワイト
激震, MAP地震
レーザーライフル, ビームライフル
ハイパーロケットガン, キャノン砲
ビーム砲, 大ビーム
火炎放射器, 火炎放射
ミサイル, ミサイル
拡散ビーム,    拡散ビーム
ビームキャノン,    大ビーム
アイアンプレス,    飛びかかり
ドーラバスター,    MAP大ビーム 黄
ビームライフル, ビームライフル
ライフル, ライフル
二丁拳銃, ピストル;ピストル
ポイズンバズーカ, バズーカ
グロブス, ピストル;銃弾;銃弾
ベイリンカイン, 連斬撃
ベイリンカイングロブス, 連斬撃;ピストル
ヴィーグリード, 斬撃
ヴァルハラ, 斬撃
エインヘリアル,    斬撃;氷斬撃
リープアタック, 飛びかかり
マクシミリアンG4, マシンガン
スタングレネード, MAPグレネード
ハイアムズP88R,    マシンガン
ダブルタップス,    ピストル;銃弾
フルマガジンショット(準備), ピストル
フルマガジンショット(攻撃), バルカン
フルマガジンショット(命中), バルカン
援護射撃, ライフル
クイックショット, ライフル
狙撃, ライフル
急所狙い・視界, 斬撃
ジャッカル,    斬撃
急所狙い・止め, 斬撃
鉄輪・後ジテ, 拡散ビーム
黒塚, 連打
鉄輪・前ジテ, タックル;中ビーム
吉原炎上, 炎
葵上呪殺, オーラ上昇 黒
オートミサイル, ミサイル 4
オート連射, 機関砲
0距離連射, 機関砲
ペネトレートレーザー, 持続ビーム
ヘッドハント, 持続ビーム
罪状・偽善者, 斬撃
浄罪への威光, 発光
惑乱開胸, 斬撃乱舞
マラコーダの手返し, 振り上げ
獅子奮迅, 連斬撃
ガイアの地響き,    タックル Partner(1);飛びかかり
斬首競べ, 斬撃
魔獣のしゃくり上げ, 振り上げ
アポトプログラム, 多触手
冥界からの奪還,    ライフル
アグネア, 爆発
大地震, MAP地震
粉砕, 振り下ろし
巨人の痕跡,    なぎ払い

グノーシス
パンチ, 打突
プラズマショット, 小ビーム グリーン
メナースカノン, 中ビーム イエロー
フォースウェイブ(攻撃), 粒子集中;打突;中ビーム イエロー
フォースウェイブ(命中), スーパーパンチ イエロー;中ビーム イエロー
スプレッドビーム, 持続ビーム ブルー
クールレイン, 持続ビーム ブルー
ライトニング, 電撃
ウィリーウィスプ(攻撃), 発光 相手ユニットID
ウィリーウィスプ(命中), ダメージ
ティターンカノン(攻撃), 中ビーム イエロー
ティターンカノン(命中), 中ビーム イエロー;放電
スパークウェイブ(攻撃), 粒子集中 イエロー;打突;中ビーム イエロー
スパークウェイブ(命中), スーパーパンチ イエロー;中ビーム イエロー;大放電
フリージカノン(攻撃), 中ビーム ブルー
フリージカノン(命中), 中ビーム ブルー;凍結
スパークウェイブ(攻撃), 粒子集中 ブルー;打突;中ビーム ブルー
スパークウェイブ(命中), スーパーパンチ ブルー;中ビーム ブルー;凍結
ヘルカノン(攻撃), 中ビーム レッド
ヘルカノン(命中), 中ビーム レッド;炎
ボマーウェイブ(攻撃), 粒子集中 レッド;打突;中ビーム レッド
ボマーウェイブ(命中), スーパーパンチ レッド;中ビーム レッド;炎
アシッドハンド, 打突
拡散ビーム, 拡散ビーム
落雷, 落雷
重力波, 重力弾
獄界の魔槍(攻撃), 魔力放射 ブラック
獄界の魔槍(命中), 小ビーム ブラック
静寂の刻印, 音波
漆黒の爪, 爪撃
波動共鳴, 音波
ルインアーム, 音波
グラビティーブラスト, 重力弾
バーサーカーフィスト, 打突
デリンジャーパルス(攻撃), 魔法放射 レッド
デリンジャーパルス(命中), 魔法集中 レッド
カオスオーラ(攻撃), 発光 相手ユニットID
カオスオーラ(命中), 発光 相手ユニットID
念動波, 波動放射
グラーフスピア,    槍
ブラストウェーブ, 波動放射
轟雷撃,    MAP電撃
絶命響, 音波
リンドフロスト, 波動放射
シアールウイング, 風
ギガフレッシュ, MAPフラッシュ
尻尾, 飛びかかり
ムーバーハンド,    触手
ライフイーター,    光球
双剣, 連斬撃
ヴェイパーソニック, 波動放射
ライトニングブラスト, 大放電
フレアウイング,    羽
シャドウウイング, 羽
弓攻撃, 弓矢
蹴り, キック
カオスアロー, 弓矢
サウザンドストーム, 波動放射 赤
雷剣, 雷斬撃;雷斬撃
スリープ, 光噴出
死界の毒, 煙 黒
火炎爆発, 爆発
煉獄の炎, 火柱
セイラムの涙, 発光 赤
避けるほどの視線, 触手 赤
執行, 振り下ろし
ジャック・ケッチは殺し屋だ,    なぎ払い
第一角笛, 音波
フルスロットル,    ミサイル 4
友情の証, 爆発
クラッシュボルトナックル, 打突
ショックウェーブ, 波動放射 イエロー
アックスクールナックル,    打突
フリジットウェーブ,    波動放射 ブルー
コキューストカノン(攻撃), 中ビーム ブルー
コキューストカノン(命中), 中ビーム ブルー;凍結
バーンウェーブ, 波動放射 レッド
ジャベリンヒートナックル, 打突
虎乱刀, 雷斬撃
蛇波斬,    炎斬撃
冥界の霊印, 光噴出 黒
フレアバースト, 炎
アイスバースト, 氷塊落下
サンダーバースト, 落雷
滅殺陣,    光柱 黒

#・アイテム

エルデカイザー烈【ソードカスタム】
エルデカイザー, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
エルデカイザー烈(ソード),    2900, 1, 4, -10,  1, 100, 135, AACA, +0, 魔M拡

エルデカイザー烈【アームドリル】
エルデカイザー, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
エルデカイザー烈(ドリル),    2700, 1, 4, -10,  1, 100, 135, AACA, +0, 魔M拡

エルデカイザー烈【アームドガン】
エルデカイザー, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
エルデカイザー烈(キャノン),    2500, 1, 4, -10,  1, 100, 135, AACA, +0, 魔雷M拡

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【5579】ゼノサーガシリーズ:初稿

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2012年05月08日(火) 01時15分 -
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引用なし
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xenosaga.zip ファイルサイズ: 48.1KB
 お久しぶりの幻魔の公子です。

 ゼノサーガシリーズのデータを掲示します。
 初稿はエピソード1分です。

 各エピソードでシステムが完全に変わるので、データはの互換性は考えないことにしました。
 パイロットのみ共用で、ユニットは別々になっています。
 それぞれのエピソードごとに、最初から最後まで使えるようなデータにしています。
 エピソード2からはESデータが追加されるので、第2稿からは巨大データ掲示板にもツリーを立てます。

 簡単なテストシナリオを作りましたので、よろしければご利用ください。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/116.zip

 それでは、ご意見がありましたらよろしくお願いします。

【5587】ゼノサーガシリーズ:自己レス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2012年05月19日(土) 08時57分 -
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 幻魔の公子です。

 うっかり頭から抜け落ちてたんですが、対グノーシス系用の技やエーテルを再現するのにグノーシスには『弱点=光』をつけようと思ってました。
 グノーシスが退魔の技で死ぬのは、設定的には微妙かもしれませんが、そんなに違和感はないかと思います。

 弱点追加だけなのでさして問題はないかと思いますが、反対や別属性のほうがいいといった意見があればどうぞよろしくお願いします。

【5588】Re(1):ゼノサーガシリーズ:自己レス

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2012年05月19日(土) 18時25分 -
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どうも。ジム公です。

どれが該当するのかちょっと調べてもわからなかったので質問なのですが、
「対グノーシス技」を持つ味方キャラのほうが
軒並み光属性持ちの退魔キャラになってしまって
フォルダ影響大、ということはないんでしょうか。

【5589】Re(2):ゼノサーガシリーズ:自己レス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2012年05月19日(土) 21時31分 -
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 幻魔の公子です。

 危惧するほど多くの光属性武器は出てこない予定です。
 EP2、EP3については手元で仮組みしている段階ですが、EP1・EP2にはデータ化するほど有用な対グノーシス技はなく、味方で光属性持ちになるのはEP3のKOS−MOSとケイオスくらいになるはずです。
 ケイオスは必殺技のみなので、影響が大きいのはEP3版のKOS−MOSくらいですかね。

 それでは、ご指摘どうもありがとうございます。

【5590】Re(1):ゼノサーガシリーズ:初稿

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2012年06月15日(金) 23時01分 -
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 幻魔の公子です。

 レスもなさそうな感じなので、とりあえずあと一週間くらいをめどにツリーを立て替えてエピソード2のデータを掲示します。
 その後エピソード1の意見は受け付けないというわけではありませんが、ご意見ある方はできればそれまでにいただければと思います。

・ツリー全体表示

【5541】スペースチャンネル5 スペース準備稿

名前
 瓜実
投稿日時
 - 2011年12月28日(水) 02時56分 -
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 こんばんは。瓜実です。
 惑星のさみだれはじっくりやっていこうということで、平行してデータを出したいと思います。
 ただ、討議が終わるまでは惑星のさみだれが優先になります。ご了承ください。

 今回提示するのは、最近PS3のアーカイブスにも登場したSEGAの名作、スペースチャンネル5の初代とパート2です。
 ゲームのジャンル的には音ゲーやリズムゲーに位置すると思いますが、ミュージカル演出で戦闘もこなしているので、十分共闘は可能かと思います。
 といっても、まだメッセージやアニメは未完成です。「それなら完成まで待てばいいじゃないか」と思われるかもしれませんが、ご意見を伺いたい部分があるので先に出して聞いておこうかなということで。ベン・トーに触発されたというのもありますが。

 意見を伺いたい部分は以下の3つです。


>>踊り(分身)について

 フォルダの特徴として、多くのパイロットがパイロット技能の『分身』を別名指定で『踊り』として所有しています。
 これはリズムに乗っての回避と踊りの上手さ、そしてよくやっていた切り払いや迎撃を含んだ再現と、ザコは踊りLv1なのでフォルダ内の大方のネームドならザコを無力化、ボスにも対抗しやすいため踊りで勝負してもらいやすい、というのも狙っています。

 また、基本的に踊りの上手さなので、うららとプリン以外は固定にしています。
 具体的には、スペースマイケル(2準主役)の踊りLv6を頂点に、うらら(主人公)Lv1〜4、パージ(2ラスボス)Lv4、ジャガー(1準主役)Lv3、プリン(ライバル)Lv1〜3、ブランク(1ラスボス)Lv3、その他ネームドとボスLv2、ザコLv1となります。

 分身を積極使用しているフォルダはあまりないので、バランス的なところに率直な意見をいただけると助かります。


>>スウィンギングリポートショー(気力増減技能)とシチョーリツ100%(ブースト)について

 これは局のリポーターであるうららとプリンに持たせている能力です。
 スウィンギングリポートショーが番組、シチョーリツが簡単に言えばスコアで、リズムをとるのに成功したら上がり失敗したら下がります。また、クリア条件やボス戦での体力になったりします。
 ほかにも、うららは1で最終戦近くで高シチョーリツだとピンクのオーラに包まれたりもしました。

 原作の雰囲気的にこれらの要素は残したいと考え、気力をシチョーリツに見立て、スウィンギングリポートショーは上手く動けばシチョーリツが上がるという事で、命中したら気力+1、外したら気力−3になる能力にし、シチョーリツ100%をブーストにしています。

 基本火力を低めにしている、主力のビームの命中を低めにしている、などで調整で切れいればと思いますが、特殊でかなり相性がいい組み合わせなので、強すぎる、またはこういう形の再現は好ましくないと思われる場合はご意見ください。


>>救出ビーム(治癒後に使用者の隣に移動させるアビリティ)について

 これは踊らされたり捕まった人を治して救出するビームで、原作では治すと同時に「うららありがとう」の声と共にうららの後ろまでワープしてきてバックダンサーになりました。
 このあたりを再現し、インクルードで治癒後に使用者の隣に移動させるようにしています。

 味方の位置を移動する能力は強いので、このあたり大丈夫でしょうか。
 状態異常にかかった味方にしか使えないので、そこまで危険というわけではないと思うのですが。


 以上です。ゆっくり進行する予定ですので、よろしくお願いします。

【5549】マイケルがちょっと強すぎると思うモロ。

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2012年01月11日(水) 22時36分 -
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どうも、スペース夢見眼です。
私自身はちょっと触っただけなのですが、
知人のプレイを眺めてて異常に印象に残った作品でした。
スペース日本人とか終盤展開とかED中のあれとか。油断大敵。

>>スペースマイケル(局長)

技量とかに関しては『マイケル(本人)だし仕方ないや…』という部分はあるのですが
流石に落とせるところは落としませんか。
SP揃いが実用的ではないとは言え、フォルダの売りである踊り技能により
三割強の超回避(フォルダ内の踊り技能保有者相手でも最低で二割強)と
パイロット、ユニット性能、武器性能と高水準尽くめで
現状は流石にちょっとやりすぎかな… と思う次第です。

とりあえず。
・アイテム装備数1
・武器各種の命中補正(素の命中性能も合わせるとちと高いのではと思います)
・格闘値の低下か、ムーンウォークの威力低下
・治療費増額。スーパースターだしもっと高くても良いと。
・どこかにSP愛を差し替えを消極的に希望。
辺りを要望してみます。


対メッセなどで大いに遊べそうな作品だと思いますので
そちらの方も勝手ながら大いに期待させてもらいます(笑

それでは失礼します。データ作成よろしくおねがいします。

【5550】踊らされたマルチレス

名前
 瓜実
投稿日時
 - 2012年02月06日(月) 01時38分 -
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 こんばんは。瓜実です。

 長い間放置してしまい申し訳ありません。一月に入って色々と立て込んできてしまいまして……
 そんなわけでメッセ取りも進んでおらず、提示にはもう少し時間がかかりそうです。重ねて申し訳ありません。

 気を取り直してレスいきます。

>>バティゴールさん
>フォルダ内トップの最高習得Lvなので面目は保てていると言われればそうなのかもしれませんが
>「踊り」という名の最大Lvが16まである技能に関してマイケルが最大でLv6にしかならないというのは少し納得できないというか
>何か違うのでないかと思えてしまいます。
>〜
>実質は分身技能なのでLv8以上にするのはバランス的に難しいかもしれないのは理解できますが、
>それでもやはり「踊り」という名のつく技能ならばマイケルには少なくとも半分より上のLv8以上になるようにして欲しいです。

 仰られるように実質分身なので、あまり高い数値になると難しいと思うのですが、言われていることも理解できるので……
 うーん、Lv8にして、心眼を愛に差し替えていざというときの安定性と引き換えにということでどうでしょうか。
 やはり常時分身状態はきわどいというご意見があれば他の手も考えてみます。


>それとは関係無いですがパイロットアイコン指定がSC5_SpaceMichaelU.bmp.bmpなってます。
>おそらくはSC5_SpaceMichael.bmpではないかと。

 コピーしたままになっていたみたいです。修正しました。


>>それでは。

 ありがとうございました。また何かありましたら気軽にレスしてください。


>>夢見眼さん
>どうも、スペース夢見眼です。

 大変だ、踊らされてしまう……!

>私自身はちょっと触っただけなのですが、
>知人のプレイを眺めてて異常に印象に残った作品でした。
>スペース日本人とか終盤展開とかED中のあれとか。油断大敵。

 プレイするのはもちろんですが、見ているだけでもミュージカルのようで楽しい作品で、DCの中でもトップクラスに大好きでした。1も配信されないかなぁ。


>>スペースマイケル(局長)
>技量とかに関しては『マイケル(本人)だし仕方ないや…』という部分はあるのですが
>流石に落とせるところは落としませんか。
>〜
>とりあえず。
>・アイテム装備数1
>・武器各種の命中補正(素の命中性能も合わせるとちと高いのではと思います)
>・格闘値の低下か、ムーンウォークの威力低下
>・治療費増額。スーパースターだしもっと高くても良いと。
>・どこかにSP愛を差し替えを消極的に希望。
>辺りを要望してみます。

 だいたい了解しました。
 格闘はこのフォルダではダンスや歌の上手さ扱いなので、ムーンウォークを1200まで低下させます。
 資金は……とりあえず倍の2万でどうでしょう。何かマイケルにかかわる数字でちょうど良さそうなものがあればいいのですが。

 ついでに、ビームはムーンウォーカー的にあまり好ましくなさそうですし、使ったのもパート2の1場面だけなのでコメントアウトにしておきます。


>対メッセなどで大いに遊べそうな作品だと思いますので
>そちらの方も勝手ながら大いに期待させてもらいます(笑

 そちらの方はちょっと自信ないですが……頑張ってみます。
 ついでに思いついたら提供していただけると助かりますのでぜひ気軽に(笑)。


>それでは失礼します。データ作成よろしくおねがいします。

 ありがとうございました。完成まで頑張ります。


 以上です。ご意見と同時に、うらら&ヒューズに喋らせたりする面白メッセージやその相手も大募集しますので、思いついたらぜひ教えてください。


>>変更データ 

マイケル=ジャクソン(SC5)
スペースマイケル, 男性, スペースチャンネル5, AAAA, 200
特殊能力
踊りLv8, 1
SP消費減少Lv3=スーパースター 魅惑 号令 鼓舞, 1
160, 148, 153, 162, 201, 160, 強気
SP, 55, 魅惑, 1, 直撃, 4, 号令, 6, 鼓舞, 15, 幸運, 17, 愛, 20
SC5_SpaceMichael.bmp.bmp, SpaceChannel5.mid BeatIt.mid

# 413/422 +分身Lv8

# 踊りLv+2、心眼を愛に変更。


スペースマイケル
スペースマイケル, (スペースチャンネル5(マイケル=ジャクソン(SC5)専用)), 1, 1
陸, 4, M, 20000, 200
特殊能力
性別=男性
合体技=踊りエネルギー砲 スペースチャンネル5リポーターうらら(パート2) 宇宙放送艇アストロビート号
3600, 180, 800, 100
BABA, SC5_SpeaceMichaelU.bmp
ムーンウォーク,       1200, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +20, -
シャウト,          1400, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AACA,  +0, 格音
ポゥ!,           1700, 1, 2,  +0,  -, 30, 110, AACA,  +0, 格音P
踊りエネルギー砲,      2200, 1, 4, +20,  -, 30, 110, AACA, +10, B合

# ビーム(M),         1200, 1, 2, -10, 10,  -,  -, AACA,  +0, BP

# アイテム1、全体的に命中低下、ムーンウォーク威力-200、
# ビームをコメントアウトに変更。

【5577】現状報告

名前
 瓜実
投稿日時
 - 2012年05月03日(木) 01時37分 -
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 お久しぶりです。瓜実です。
 いろいろあって最後のレスから3ヶ月も放置してしまい申し訳ありませんでした。

 肝心の進み具合ですが、アニメが完成しメッセ取りが終わったので足りない分を補って完成というところです。
 調子と都合が合えばGW中には完成にこぎつけると思います。

 うららがなぜかクロスゾーンに参戦したりこれからまた盛り上がってくれそうな作品なので、なるべく早く形に出来るようがんばっています。なので、もう少しお待ちいただければ幸いです。

 以上です。それではご意見、お待ちしています。


>>余談

 完成したアニメは提示しますが、やはり苦手なのと、明確な戦闘作品ではないため大雑把になっている部分も多くなっています。
 もっと上手い演出などがあればぜひご意見ください。マイケルの「ポゥ」っぽい音なども大募集です。

 メッセについても、何かしゃべってほしい組織や敵などいれば、案をいただければ反映させたいと思いますので、こちらも何か思いついたものがあればぜひ意見してください。

【5578】アニメーション

名前
 瓜実
投稿日時
 - 2012年05月03日(木) 01時40分 -
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スペースチャンネル5
#
## 共通
#
分身(踊り),           分身 別名=踊り
ダンス(攻撃),          「アップ!」;振り上げ
ダンス(攻撃),          「ライト!」;なぎ払い
ダンス(攻撃),          「レフト!」;なぎ払い
ダンス(攻撃),          「ダウン!」;振り下ろし
ダンス(攻撃),          振り上げ
ダンス(攻撃),          なぎ払い
ダンス(攻撃),          振り下ろし
ダンス(命中),          音符
ビーム(準備),          銃撃武器 Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32
ビーム(準備),          銃撃武器 Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 二丁拳銃
ビーム(攻撃),          「チュー!」;光弾銃 緑 Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 Beam.wav
ビーム(攻撃),          「チュー!」;2連光弾銃 緑 Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 Beam.wav
ビーム(攻撃),          光弾銃 緑 Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 Beam.wav
ビーム(攻撃),          2連光弾銃 緑 Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 Beam.wav
ビーム(命中),          ダメージ 緑 Beam.wav
#
## 味方
#
攻撃ビーム(準備),        銃撃武器 Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32
攻撃ビーム(準備),        銃撃武器 Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 二丁拳銃
攻撃ビーム(攻撃),        「チュー!」;光弾銃 緑 Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 Beam.wav
攻撃ビーム(攻撃),        「チュー!」;2連光弾銃 緑 Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 Beam.wav
攻撃ビーム(攻撃),        光弾銃 緑 Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 Beam.wav
攻撃ビーム(攻撃),        2連光弾銃 緑 Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 Beam.wav
攻撃ビーム(命中),        ダメージ 緑 Beam.wav
デラックス攻撃ビーム(準備),   銃撃武器 Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32
デラックス攻撃ビーム(準備),   銃撃武器 Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 二丁拳銃
デラックス攻撃ビーム(攻撃),   「チュー!」;リングビームガン AI.wav 緑
デラックス攻撃ビーム(攻撃),   「チュー!」;2連リングビームガン AI.wav 緑
デラックス攻撃ビーム(攻撃),   リングビームガン AI.wav 緑
デラックス攻撃ビーム(攻撃),   2連リングビームガン AI.wav 緑
デラックス攻撃ビーム(命中),   光噴出 緑 AI.wav
チャージ攻撃ビーム(準備),    粒子集中 桃
チャージ攻撃ビーム(攻撃),    「チュー!」;光弾銃 緑 Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 Beam.wav
チャージ攻撃ビーム(攻撃),    「チュー!」;光弾銃 緑 Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 Beam.wav;光弾銃 緑 Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 Beam.wav
チャージ攻撃ビーム(攻撃),    光弾銃 緑 Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 Beam.wav
チャージ攻撃ビーム(攻撃),    光弾銃 緑 Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 Beam.wav;光弾銃 緑 Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 Beam.wav
チャージ攻撃ビーム(攻撃),    2連光弾銃 緑 Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 Beam.wav
チャージ攻撃ビーム(命中),    ダメージ 緑 Beam.wav
楽器バトル(攻撃),        楽器 Music\EFFECT_ElekiGuitar(LightBlue)02.bmp 32 Guitar.wav 対象ユニットID 音波
楽器バトル(攻撃),        楽器 Music\EFFECT_DrumSet01.bmp 64 DrumRoll.wav 対象ユニットID 音波
楽器バトル(攻撃),        楽器 Music\EFFECT_ShoulderKeyBoard(Pink)01.bmp 32 Sharara.wav 対象ユニットID 音波
楽器バトル(命中),        音符
黄金のスター(準備),       粒子集中 黄
黄金のスター(攻撃),       1;「アップ!」;振り上げ;1;「アップ! ライト!」;なぎ払い;1;「アップ! ライト! レフト!」;なぎ払い;1;「アップ! ライト! レフト! ダウン!」;振り下ろし;_
                 1;「アップ! ライト! レフト! ダウン! チュー!」;光弾銃 緑 Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 Beam.wav;1;「アップ! ライト! レフト! ダウン! チュー! チュー!」;光弾銃 緑 Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 Beam.wav;_
                 1;「アップ! ライト! レフト! ダウン! チュー! チュー! チュー!」;光弾銃 緑 Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 Beam.wav
黄金のスター(命中),       光圧縮 黄 Sharara.wav
みんなの踊りエネルギー(準備),  光大噴出 青
みんなの踊りエネルギー(攻撃),  巨大ビーム 青
みんなの踊りエネルギー(命中),  巨大ビーム 青
みんなの踊りエネルギー(とどめ), 決め文字 5. 青 前面 相手ユニットID
救出ビーム,           光球集中 桃 AI.wav 対象ユニットID
ムーンウォーク(攻撃),      スーパータックル
ムーンウォーク(命中),      音符
シャウト,            音波
ポゥ!(準備),          楽器 Music\EFFECT_Microphone01.bmp 12
ポゥ!(攻撃),          楽器 Music\EFFECT_Microphone01.bmp 12 Bomb.wav 対象ユニットID 音波
ポゥ!(命中),          飛沫 青
ビーム(M)(準備),        銃撃武器 Weapon\EFFECT_SFGun01.bmp 32
ビーム(M)(準備),        銃撃武器 Weapon\EFFECT_SFGun01.bmp 32 二丁拳銃
ビーム(M)(攻撃),        光弾銃 緑 Weapon\EFFECT_SFGun01.bmp 32 Beam.wav
ビーム(M)(攻撃),        光弾銃 緑 Weapon\EFFECT_SFGun01.bmp 32 Beam.wav;光弾銃 緑 Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 Beam.wav
ビーム(M)(攻撃),        2連光弾銃 緑 Weapon\EFFECT_SFGun01.bmp 32 Beam.wav
ビーム(M)(命中),        ダメージ 緑 Beam.wav
ビーム(AB)(攻撃),       光弾 青 Beam.wav
ビーム(AB)(命中),       ダメージ 青 Beam.wav
踊りエネルギー砲(準備),     光大噴出 青 partner(1);光大噴出 青 partner(2);粒子集中 青 partner(3)
踊りエネルギー砲(攻撃),     実弾発射 Bullet\EFFECT_AuraBall01.bmp 32 BeamGun.wav 発光
踊りエネルギー砲(命中),     強打 Crash.wav
Jビーム(準備),         銃撃武器 Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32
Jビーム(攻撃),         「チュー!」;光弾銃 橙 Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 Beam.wav
Jビーム(攻撃),         光弾銃 橙 Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 Beam.wav
Jビーム(命中),         決め文字 J 橙 Explode.wav 前面 相手ユニットID
ジャガーダンス(攻撃),      1;「アップ!」;振り上げ;1;「アップ! チュー!」;光弾銃 橙 Weapon\EFFECT_SFGun01.bmp 32 Beam.wav;2;「アップ! チュー! チュチュー!」;光弾銃 橙 Weapon\EFFECT_SFGun01.bmp 32 Beam.wav;1;光弾銃 橙 Weapon\EFFECT_SFGun01.bmp 32 Beam.wav;_
                 1;「アップ! チュー! チュチュー! ライト!」;なぎ払い;3;「アップ! チュー! チュチュー! ライト! レフト!」;なぎ払い;3;「アップ! チュー! チュチュー! ライト! レフト! ダウン!」;振り下ろし;_
                 5;「アップ! チュー! チュチュー! ライト! レフト! ダウン! ダダッ」;振り下ろし;振り下ろし;2;「アップ! チュー! チュチュー! ライト! レフト! ダウン! ダダッダウン!」;振り下ろし
ジャガーダンス(命中),      光圧縮 黒 Inori.wav
ビーム(BT),          ホーミングレーザー 青
ギター(準備),          楽器 Music\EFFECT_ElekiGuitar(Purple)02.bmp 32 対象ユニットID
ギター(攻撃),          楽器 Music\EFFECT_ElekiGuitar(Purple)02.bmp 32 Guitar.wav 対象ユニットID 音波
ギター(命中),          音符
ドラム(準備),          楽器 Music\EFFECT_DrumSet01.bmp 64 対象ユニットID
ドラム(攻撃),          楽器 Music\EFFECT_DrumSet01.bmp 64 DrumRoll.wav 対象ユニットID 音波
ドラム(命中),          音符
ミサイル,            小型ミサイル 4 遅
パインミサイル,         ミサイル 2 遅
ビーム(PG)(準備),       -
ビーム(PG)(攻撃),       「チュー!」;魔法放射 赤 Charge.wav 中
ビーム(PG)(攻撃),       「ヘイ!」;魔法放射 青 Charge.wav 中
ビーム(PG)(攻撃),       魔法放射 赤 Charge.wav 中
ビーム(PG)(攻撃),       魔法放射 青 Charge.wav 中
ビーム(PG)(命中),       大ビーム 青
巨大パインミサイル,       スーパーミサイル 遅
#
## 敵
#
躍らせビーム(準備),       銃撃武器 Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32
躍らせビーム(攻撃),       「チュー!」;リングビームガン Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 緑
躍らせビーム(攻撃),       「チュー!」;リングビームガン Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 黄
躍らせビーム(攻撃),       リングビームガン Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 緑
躍らせビーム(攻撃),       リングビームガン Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 黄
躍らせビーム(命中),       リングビーム 緑
躍らせビーム(命中),       リングビーム 黄
デラックス躍らせビーム(準備),  銃撃武器 Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 二丁拳銃
デラックス躍らせビーム(攻撃),  「チュー!」;2連リングビームガン Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 緑;2連リングビームガン Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 黄
デラックス躍らせビーム(攻撃),  2連リングビームガン Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 緑;2連リングビームガン Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 黄
デラックス躍らせビーム(命中),  2連リングビーム 緑;2連リングビーム 黄
パンチ(攻撃),          パンチ
パンチ(命中),          超打
隕石型躍らせミサイル,      隕石
洗脳放送(準備),         -
洗脳放送(攻撃),         「アップ!」;振り上げ;「アップ! チュー!」;フラッシュ 黒 Beam.wav 対象ユニットID
洗脳放送(攻撃),         「ライト!」;なぎ払い;「ライト! チュー!」;フラッシュ 黒 Beam.wav 対象ユニットID
洗脳放送(攻撃),         「レフト!」;なぎ払い;「レフト! チュー!」;フラッシュ 黒 Beam.wav 対象ユニットID
洗脳放送(攻撃),         「ダウン!」;振り下ろし;「ダウン! チュー!」;フラッシュ 黒 Beam.wav 対象ユニットID
洗脳放送(命中),         重力圧縮


モロ星人
#
## 共通
#
分身(踊り),           分身 別名=踊り
ダンス(攻撃),          「<I>アップ!</I>」;振り上げ
ダンス(攻撃),          「<I>ライト!</I>」;なぎ払い
ダンス(攻撃),          「<I>レフト!</I>」;なぎ払い
ダンス(攻撃),          「<I>ダウン!</I>」;振り下ろし
ダンス(攻撃),          振り上げ
ダンス(攻撃),          なぎ払い
ダンス(攻撃),          振り下ろし
ダンス(命中),          音符
躍らせビーム(準備),       ショックビームガン
躍らせビーム(攻撃),       「<I>チュー!</I>」;リングビームガン Weapon\EFFECT_ShockBeamGun01.bmp 32 緑
躍らせビーム(攻撃),       「<I>チュー!</I>」;リングビームガン Weapon\EFFECT_ShockBeamGun01.bmp 32 黄
躍らせビーム(攻撃),       リングビームガン Weapon\EFFECT_ShockBeamGun01.bmp 32 緑
躍らせビーム(攻撃),       リングビームガン Weapon\EFFECT_ShockBeamGun01.bmp 32 黄
躍らせビーム(命中),       リングビーム 緑
躍らせビーム(命中),       リングビーム 黄
#
## ボスモロ星人
#
ビーム(準備),          銃撃武器 Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32
ビーム(準備),          銃撃武器 Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 二丁拳銃
ビーム(攻撃),          「<I>チュー!</I>」;光弾銃 緑 Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 Beam.wav
ビーム(攻撃),          「<I>チュー!</I>」;2連光弾銃 緑 Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 Beam.wav
ビーム(攻撃),          光弾銃 緑 Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 Beam.wav
ビーム(攻撃),          2連光弾銃 緑 Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32 Beam.wav
ビーム(命中),          ダメージ 緑 Beam.wav
歌(攻撃),            音波 Bubble.wav 対象ユニットID
歌(命中),            音符
楽器ビト『タイコマン』,     変形 Unit\SC5_TaikoManU.bmp Whiz.wav 対象ユニットID;@SPアニメ_鼓舞 対象パイロット
#
## 侵略舞踏メカ
#
躍らせビーム(B),        大リングビーム 緑
イエローサブモロン(準備),    しもべ Unit\SC5_YellowSubmoronU.bmp 32
イエローサブモロン(攻撃),    実弾発射 Unit\SC5_YellowSubmoronU.bmp 32 Whiz.wav;実弾発射 Unit\SC5_YellowSubmoronU.bmp 32 Whiz.wav;実弾発射 Unit\SC5_YellowSubmoronU.bmp 32 Whiz.wav
イエローサブモロン(命中),    拡散ビーム 黄
巨大ビーム,           大ビーム 黄
ビーム(Y),           ビーム 黄
舌,               舌
触手,              多触手 桃
洗脳TV,            妖精


踊り団
#
## 共通
#
分身(踊り),           分身 別名=踊り
ダンス(攻撃),          「<B><I>アップ!</I></B>」;振り上げ
ダンス(攻撃),          「<B><I>ライト!</I></B>」;なぎ払い
ダンス(攻撃),          「<B><I>レフト!</I></B>」;なぎ払い
ダンス(攻撃),          「<B><I>ダウン!</I></B>」;振り下ろし
ダンス(攻撃),          振り上げ
ダンス(攻撃),          なぎ払い
ダンス(攻撃),          振り下ろし
ダンス(命中),          音符
ダンス(N)(攻撃),        「アップ!」;振り上げ
ダンス(N)(攻撃),        「ライト!」;なぎ払い
ダンス(N)(攻撃),        「レフト!」;なぎ払い
ダンス(N)(攻撃),        「ダウン!」;振り下ろし
ダンス(N)(攻撃),        振り上げ
ダンス(N)(攻撃),        なぎ払い
ダンス(N)(攻撃),        振り下ろし
ダンス(N)(命中),        音符
踊り電波ビーム,         「<B><I>チュー!</I></B>」;ショックビーム
踊り電波ビーム,         ショックビーム
体当たり,            タックル
楽器演奏(準備),         楽器 Music\EFFECT_ElekiBass(Black)02.bmp 32 対象ユニットID
楽器演奏(攻撃),         楽器 Music\EFFECT_ElekiBass(Black)02.bmp 32 Guitar.wav 対象ユニットID 音波
楽器演奏(命中),         飛沫 赤
踊り電波ビーム(P),       2連リングビーム
#
## ボス
#
歌謡ダンス(準備),        楽器 Music\EFFECT_MicStand01.bmp 36
歌謡ダンス(攻撃),        「「「<B><I>アップ!</I></B>」」」;振り上げ
歌謡ダンス(攻撃),        「「「<B><I>ライト!</I></B>」」」;なぎ払い
歌謡ダンス(攻撃),        「「「<B><I>レフト!</I></B>」」」;なぎ払い
歌謡ダンス(攻撃),        「「「<B><I>ダウン!</I></B>」」」;振り下ろし
歌謡ダンス(攻撃),        振り上げ
歌謡ダンス(攻撃),        なぎ払い
歌謡ダンス(攻撃),        振り下ろし
歌謡ダンス(命中),        音符
ビーム(攻撃),          光弾 緑
ビーム(命中),          飛沫 緑
暴れビーム(攻撃),        1;「レフトレフトレフト!」;なぎ払い;なぎ払い;なぎ払い;1;「レフトレフトレフト!」「ライトライトライト!」;なぎ払い;なぎ払い;なぎ払い;_
                 1;「レフトレフトレフト!」「ライトライトライト!」「アップアップアップ!」;振り上げ;振り上げ;振り上げ;1;「「「チュー!!!」」」;ビームショットキャノン 緑
暴れビーム(攻撃),        なぎ払い;なぎ払い;なぎ払い;振り上げ;振り上げ;振り上げ;ビームショットキャノン 緑
暴れビーム(命中),        ビームショットキャノン 緑
ツタ,              触手
木の実爆弾,           気弾 緑
花手裏剣,            手裏剣
ワルツ(攻撃),          バック転
ワルツ(攻撃),          スピンキック
ワルツ(攻撃),          回転斬撃
ワルツ(命中),          音符
シャドウビーム(攻撃),      光弾 青 Beam.wav
シャドウビーム(命中),      ダメージ 青 Beam.wav
シャドウダンス(攻撃),      「アップ!」;振り上げ;1;「アップ! チュー!」;光弾銃 橙 Weapon\EFFECT_SFGun01.bmp 32 Beam.wav;2;「アップ! チュー! チュチュー!」;光弾銃 橙 Weapon\EFFECT_SFGun01.bmp 32 Beam.wav;1;光弾銃 橙 Weapon\EFFECT_SFGun01.bmp 32 Beam.wav;1;_
                 「アップ! チュー! チュチュー! ライト!」;なぎ払い;3;「アップ! チュー! チュチュー! ライト! レフト!」;なぎ払い;3;「アップ! チュー! チュチュー! ライト! レフト! ダウン!」;振り下ろし;5;_
                 「アップ! チュー! チュチュー! ライト! レフト! ダウン! ダダッ」;振り下ろし;振り下ろし;2;「アップ! チュー! チュチュー! ライト! レフト! ダウン! ダダッダウン!」;振り下ろし
シャドウダンス(命中),      光圧縮 黒 Inori.wav
歌(準備),            楽器 Music\EFFECT_Microphone01.bmp 12
歌(攻撃),            楽器 Music\EFFECT_Microphone01.bmp 12 Bubble.wav 対象ユニットID 音波
歌(命中),            音符
ドラム(準備),          楽器 Music\EFFECT_DrumSet01.bmp 64 対象ユニットID
ドラム(攻撃),          楽器 Music\EFFECT_DrumSet01.bmp 64 DrumRoll.wav 対象ユニットID 音波
ドラム(命中),          音符
シャウト,            音波
ギター(準備),          楽器 Music\EFFECT_ElekiGuitar(Black)02.bmp 32 対象ユニットID
ギター(攻撃),          楽器 Music\EFFECT_ElekiGuitar(Black)02.bmp 32 Guitar.wav 対象ユニットID 音波
ギター(命中),          音符
ピアノ(準備),          楽器 Music\EFFECT_ShoulderKeyBoard(Black)01.bmp 32 対象ユニットID
ピアノ(攻撃),          楽器 Music\EFFECT_ShoulderKeyBoard(Black)01.bmp 32 Sharara.wav対象ユニットID 音波
ピアノ(命中),          音符
バンド対決(準備),        楽器 Music\EFFECT_Microphone01.bmp 12;楽器 Music\EFFECT_DrumSet01.bmp 64 対象ユニットID;楽器 Music\EFFECT_ElekiGuitar(Black)02.bmp 32 対象ユニットID;楽器 Music\EFFECT_ShoulderKeyBoard(Black)01.bmp 32 対象ユニットID
バンド対決(攻撃),        音波 AntiAirMissile.wav
バンド対決(攻撃),        楽器 Music\EFFECT_DrumSet01.bmp 64 DrumRoll.wav 対象ユニットID 音波
バンド対決(攻撃),        楽器 Music\EFFECT_Microphone01.bmp 12 Inori.wav 対象ユニットID 音波
バンド対決(攻撃),        楽器 Music\EFFECT_ElekiGuitar(Black).bmp 32 Guitar.wav 対象ユニットID 音波
バンド対決(攻撃),        楽器 Music\EFFECT_ShoulderKeyBoard(Black)01.bmp 32 Sharara.wav 対象ユニットID 音波
バンド対決(命中),        飛沫 黒;飛沫 黒;飛沫 黒
ダンスソング(攻撃),       「アップ!」;振り上げ;2連リングビーム 緑
ダンスソング(攻撃),       「ライト!」;なぎ払い;2連リングビーム 緑
ダンスソング(攻撃),       「レフト!」;なぎ払い;2連リングビーム 緑
ダンスソング(攻撃),       「ダウン!」;振り下ろし;2連リングビーム 緑
ダンスソング(攻撃),       振り上げ;2連リングビーム 緑
ダンスソング(攻撃),       なぎ払い;2連リングビーム 緑
ダンスソング(攻撃),       振り下ろし;2連リングビーム 緑
ダンスソング(命中),       2連リングビーム Sharara.wav
エネルギー弾(攻撃),       光弾 青 Beam.wav
エネルギー弾(命中),       ダメージ 青 Beam.wav
踊り&歌謡エネルギー(準備),   発光 桃
踊り&歌謡エネルギー(攻撃),   「ラ〜ラ〜ララ〜!」;フラッシュ 桃 Sharara.wav
踊り&歌謡エネルギー(攻撃),   「ラ〜ラ〜ラララ〜!」;フラッシュ 桃 Sharara.wav
踊り&歌謡エネルギー(攻撃),   「ララララララ〜!」;フラッシュ 桃 Sharara.wav
踊り&歌謡エネルギー(攻撃),   「ラ〜ララララ〜!」;フラッシュ 桃 Sharara.wav
踊り&歌謡エネルギー(攻撃),   「ラ! ラ! ラ!」;フラッシュ 桃 Sharara.wav
踊り&歌謡エネルギー(命中),   光圧縮 桃 Sharara.wav
踊り電波砲試射(攻撃),      超ビーム 紫 チャージなし;MAPフラッシュ 紫 Explode(High).wav
踊り電波砲試射(命中),      大爆発
踊り電波砲(準備),        光球集中 紫
踊り電波砲(攻撃),        巨大ビーム 紫 チャージなし;MAPフラッシュ 紫 Explode(High).wav
踊り電波砲(命中),        超爆発


汎用
分身(踊り),         分身 別名=踊り
救出ビーム,         光球集中 桃 AI.wav 対象ユニットID

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【4764】等身大ゲームデータミス報告ツリー4

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年09月25日(金) 01時28分 -
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前ツ(以下略

前ツリーはこちら
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=4264;id=data_human2

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【5498】ぱすてるチャイムcontinueのミス

名前
 山田T
投稿日時
 - 2011年07月09日(土) 17時37分 -
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自作データのぱすてるチャイムcontinueで、斎香=S=ファルネーゼ(前期)の
無消費武器がシルバーレイピアからファルネーゼになっていました。
これをシルバーレイピアに修正します。
特にご意見無ければ、一週間後に投稿したいと思います。

斎香=S=ファルネーゼ(前期)
斎香=S=ファルネーゼ, さいかしすふぁるねーぜ, (ぱすチャC(斎香専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3500, 160
特殊能力
性別=女性
格闘武器=シルバーレイピア
3300, 160, 800, 90
BACB, PASCHAC_SaikaSithFarnezeU.bmp
一閃牙,            1100, 1, 1, -15,  -,  20,  -, AAAA, +0, 武M扇L4
一閃牙・改,          1100, 1, 3, -15,  -,  25,  -, AAAA, +0, 格武M直P
シルバーレイピア        1200, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
豹撃,             1200, 1, 1, +10,  -,  10,  -, AAAA, +0, 武先
狼撃,             1300, 1, 1, +20,  -,  10,  -, AAAA, +20, 武
飛燕襲,            1700, 1, 1,  +0,  -,  40, 110, AAAA, +15, 武

#無消費武器をファルネーゼからシルバーレイピアへ。

【5501】投稿報告

名前
 山田T
投稿日時
 - 2011年07月17日(日) 08時44分 -
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投稿しておきました。

【5567】【緊急修正】ニトロ+ロワイヤル

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2012年03月10日(土) 18時07分 -
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偶然発見。

>セイバー(ニトロワ)
>セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
>陸, 4, S, 5500, 160
>特殊能力
>性別=女性
>格闘武器=不可視の剣
>弱点=闇竜
>変形技=風王鉄槌 セイバー・風王結界開放(ニトロワ)
>変形技=風王結界・開放 セイバー・風王結界開放(ニトロワ)
>3100, 170, 700, 100
>BACA, FATE_Saber(InvisibleAir)U.bmp
>風王結界,          1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武風
>魔力放出・上昇,       1500, 1, 1, +10,  -, 15,  -, AAAA, +10, 武JL1
>魔力放出・突撃,       1500, 1, 2,  +0,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 格武P
>直感,            1700, 1, 1, +20,  -, 30, 110, AAAA, +10, 先武
>風王鉄槌,          1900, 1, 3, +10,  -,  -, 110, AACA, +20, 格風変
>===
>風王結界・開放, 解説=風王結界を開放する。装着にはEN30消費 変身=セイバー・風王結界開放(ニトロワ) 再行動, 0, -, -, -, -

>セイバー・風王結界開放(ニトロワ)
>セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
>陸, 4, S, 5500, 160
>特殊能力
>性別=女性
>弱点=闇竜
>格闘武器=エクスカリバー
>変形技=風王結界・装着 セイバー(ニトロワ)
>ノーマルモード=セイバー(ニトロワ)
>3100, 170, 700, 100
>BACA, FATE_Saber(Excalibur)U.bmp
>エクスカリバー,       1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>魔力放出・上昇,       1500, 1, 1, +10,  -, 15,  -, AAAA, +10, 武JL1
>魔力放出・突撃,       1500, 1, 2,  +0,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 格武P
>直感,            1700, 1, 1, +20,  -, 30, 110, AAAA, +10, 先武
>約束された勝利の剣,     2800, 1, 1, +10,  -, 90, 130, AABA, +10, 魔術B
>===
>風王結界・装着, 解説=風王結界を装着する 変身=セイバー(ニトロワ) 再行動, 0, -, 30, -, -

・アビリティが変身と変形技両方記述されているため、一度使った後は自由に変形できない。
・ノーマルモードに消耗なしがないため、装着を使用すると消耗状態になる。

以上の欠点が挙げられます。対処法としては
・アビリティから変身を削除し、変形技のみにする。
・ノーマルモードに消耗なし追加。

また緊急修正の領分から少しはみ出しますが、セイバー(ニトロワ)に形態確認用のインターミッション変形を付けたいと思います。
変更後は以下のようになります。

セイバー(ニトロワ)
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 5500, 160
特殊能力
性別=女性
格闘武器=不可視の剣
弱点=闇竜
変形技=風王鉄槌 セイバー・風王結界開放(ニトロワ)
変形技=風王結界・開放 セイバー・風王結界開放(ニトロワ)
変形=形態確認 セイバー・風王結界開放(ニトロワ) (+)
3100, 170, 700, 100
BACA, FATE_Saber(InvisibleAir)U.bmp
風王結界,          1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武風
魔力放出・上昇,       1500, 1, 1, +10,  -, 15,  -, AAAA, +10, 武JL1
魔力放出・突撃,       1500, 1, 2,  +0,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 格武P
直感,            1700, 1, 1, +20,  -, 30, 110, AAAA, +10, 先武
風王鉄槌,          1900, 1, 3, +10,  -,  -, 110, AACA, +20, 格風変
===
風王結界・開放, 解説=風王結界を開放する。再び装着するにはEN30消費 再行動, 0, -, -, -, 変

セイバー・風王結界開放(ニトロワ)
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 5500, 160
特殊能力
性別=女性
弱点=闇竜
格闘武器=エクスカリバー
変形技=風王結界・装着 セイバー(ニトロワ)
ノーマルモード=セイバー(ニトロワ) 消耗なし
3100, 170, 700, 100
BACA, FATE_Saber(Excalibur)U.bmp
エクスカリバー,       1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
魔力放出・上昇,       1500, 1, 1, +10,  -, 15,  -, AAAA, +10, 武JL1
魔力放出・突撃,       1500, 1, 2,  +0,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 格武P
直感,            1700, 1, 1, +20,  -, 30, 110, AAAA, +10, 先武
約束された勝利の剣,     2800, 1, 1, +10,  -, 90, 130, AABA, +10, 魔術B
===
風王結界・装着, 解説=風王結界を装着する 再行動, 0, -, 30, -, 変

【5573】投稿報告TOニトロ+ロワイヤル

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2012年03月31日(土) 19時42分 -
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引用なし
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本日投稿とさせていただきました。

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【5551】ファイナルファンタジー3改定

名前
 めも
投稿日時
 - 2012年02月14日(火) 23時53分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
FF03(24).zip ファイルサイズ: 47.4KB
こんばんは。めもと申します。
今回は、ファイナルファンタジー3の改定を行いたいと思います。
軽いミス修正+小改定で済むはずが、細々した修正をあれこれと積み重ね過ぎてしまい、量ばかり妙に膨れ上がってしまいました…。

今回の改定では、何らかの問題点やミスの修正、使いやすさの向上、性能の微調整などの細かい修正が主となります。
ただ、一部大きめの変更については、以下で個別に取り上げておきたいと思います。

●「学者の称号」を単発高火力方面に構成見直し
 DS版学者の最大の売りは、やはり消費アイテム効果の倍化による大火力であるべきと考え、やや小粒だった攻撃アイテムのランクを一回り強化して、開幕での一発あたりのダメージ量をより高める形に変更しました。
 反面、非売品かつ消耗品という、攻撃アイテムの厳しい面をより強調するため、弾数は1に減らしています。
 また、バリアチェンジを封じた後、自身もその恩恵を受けられるように、調べるの中属性をL2に強化しました。

●「竜騎士の称号」を陸適応Aベースで性能見直し
 以前のデータでは、原作での極端な対空性能の再現のため、空A陸Bという特異な適応を前提とした高い火力を与えていましたが、そのために、必要以上の性能向上が起きる複数地形補正装備(A−アダプター的なアイテム)をシナリオに出し辛くなる可能性が考えられたため、無難さを優先して一般的な陸Aベースでの再調整を行いました。
 全ての武器に上乗せされていた火力をすっぱり排除したことで、通常の近接武器による対空性能は大きく低下しましたが、それと引き換えに、ジャンプの適応を空S扱いにすることによって、ジャンプに限り、以前より対空、対地ともに威力が向上しています。
 ちなみに、対地性能については、上乗せされていた火力や装甲と陸Aとの差し引きで、最終的にはそれほど変動はありません。
 また、近接武器の対空性能を多少なりとも埋め合わせるため、無消費武器にFF3空モンスターの弱点である風属性を追加しています。

●「たまねぎ剣士の称号」「たまねぎ剣士レベル99の称号」の性能見直し
 流石に、以前の性能ではあまりにも使い道が無さ過ぎたため、オニオングッズ無しでももう少し使い物になるよう、全体的に強化しました。
 原作におけるたまねぎ剣士の、99までレベルを上げきる前でも魔法はそれなりに形になってくれる(賢者とほぼ同等)という点を参考に、ジョブのパラメータ減少を控えめにした上で、使用魔法を大幅に強化しています。
 それを引き継ぐ形で、レベル99版も魔法回数が底上げされていますが、こちらも、赤魔道師の土クリスタル版くらいの範囲でなんとか収まってくれるレベルではないかと考えています。
 その他、FC版に合わせた両手利きの削除、パラメータ解説用能力名の変更、無消費武器の強化、投具クラスの追加なども行っています。

●FC版主人公ユニットの仕様変更
 A〜Dの4種それぞれ個別に作成していたFC版主人公ユニットを、一つのユニットに統合して簡略化しました。
 また、両手利きと弱たまねぎ剣士用のマイナスパラメータ付加能力を削除して、完全にDS版すっぴん相当のユニットに。
 その他、不要になったFC版ユニット処理用パイロット能力(光の四戦士(FF3))の削除、パラメータ解説用能力名の変更を行った他、無消費オニオンソードの攻撃力をDS版からさらに+100しています。

●ジョブ固定版ルーネスのジョブ内訳を「戦士・忍者・賢者」に、レフィアを「白魔道師・導師・学者」に変更
 現状では、ルーネスが「戦士・ラグナロク装備戦士・忍者」、レフィアが「白魔・導師・賢者」という振り分けになっていますが、このうち、レフィア側の賢者をルーネス側に譲り、忍者・賢者の両ジョブを主人公格であるルーネス側に揃えよう、というのが基本的な考えです。
 そして、余ったルーネスの戦士二種は一ユニットに統合、レフィアには、ある程度賢者と方向性が近い学者を加える、といった形で収めています。

●サブキャラクター全員にデフォルトで支援攻撃Lv1を追加
 以前は、援護攻撃付加アイテムを別途サブキャラに装備させることで支援システムを再現していましたが、そのような面倒な事をせずとも、サブキャラクターのスペック的に、最初からデフォルトで援護攻撃を持たせて問題なさそうに思えてきたため、この機会に持たせてしまいたいと思います。
 既存の援護攻撃付加アイテムについては、ひとまず能力付加を能力強化に変更して残しておく予定です。
 また、自前の武器を持たず、支援能力向上の恩恵を得にくいエリアについてのみ、援護攻撃の追加に加えて、ケアルラの射程を+1しました。


それ以外の修正箇所については以下となります。


>※バランス変更を伴わないミス、問題点その他の修正

●pilot.txt
 ・各FC版主人公の少々長過ぎた愛称変数を修正

●unit.txt
 ・主人公ユニットの地形適応処理を簡略化
 ・各種ジョブ固定ユニットが持つ、使い道が限定的なジョブ識別用能力を削除して参考扱いに
 ・「暗闇の雲」のユニットを通常用とイベント用に分離し、必要技能の付加を無用に
 ・「魔道師ハイン」「アモン」のバリアチェンジが中属性の発動対象とならないため、中和状態発動用のダミー能力を追加
 ・「リバイアサン」の津波から不要な魔術属性を削除
 ・「サラ=アルテニー」「オーディーン」「ティターン」「呪いの銅貨」「ラルウァイ」「レムレース」「彷徨う金貨」「暗闇の雲の触手(攻撃)」の画像指定を修正
 ・「ファイアフライ」「アイスフライ」の属性指定ミスを修正

●item.txt
 ・地形適応処理簡略化に伴い「風水師の称号」「竜騎士の称号」「バイキングの称号」に地形適応変更を追加
 ・「戦士の称号」「モンクの称号」「ナイトの称号」「バイキングの称号」の付加アビリティ周りを簡略化
 ・「導師の称号」「魔人の称号」「魔界幻士の称号」「賢者の称号」の解説文ミスを修正
 ・「ホーリーランス」の解説文ミスを修正
 ・治癒アビリティの治癒指定ミスを修正

●animation.txt
 ・白、黒、合体でそれぞれ違っていた召喚魔法の幻獣画像指定を一種類に統一(色分け版は参考テキストに移動)
 ・「アイスン」「ヒートラ」「カタスト」の幻獣画像指定を修正
 ・「アイスン(合)」「ヒートラ(合)」「バハムル(合)」「メガフレア」「阿修羅」「オニオンソード」「オニオンブレード」の戦闘アニメを変更
 ・「ウィンドスピア」「虎徹」「ミスリルソード」「ボムの右腕」「北極の風」「神々の怒り」「チョコボの怒り」「毒消し」「目薬」「山彦草」「金の針」の戦闘アニメを追加

●non_pilot.txt
 ・「オーディーン」の画像指定を修正
 ・各種表情を追加

●pilot_dialog.txt
 ・「レフィア」のメッセージ追加
 ・「エリア=ベネット」のメッセージをpilot_messageから移動。表情対応とメッセージ追加

●pilot_message.txt
 ・「FC版主人公(FF3)」のメッセージ追加

●alias.txt
 ・「修行不足FC(FF3)」を削除
 ・地形適応処理簡略化に伴い「ジョブ地形適応(FF3)」を修正
 ・敵専用エリアス「ケアル(FF3)」「ケアルガ(FF3)」の必要技能にそれぞれ<ENLv0.5>、<ENLv2>を追加


>※バランスに関わる修正箇所

●パイロット
 ・「アルクゥ」の命中+3、回避-3
 ・「レフィア」のSP直撃と介抱の習得レベル入れ替え
 ・「イングズ」の命中-3、回避+3、SP激闘とひらめきの習得レベル入れ替え

●ユニット
 ・「アルクゥ・黒魔道師」の格闘武器=ウィザードロッドを、射撃強化Lv1=ウィザードロッドに変更
 ・瀕死時の脅威度増加のため「ドーガ(敵)」「ウネ(敵)」「暗闇の雲」の瀕死条件つき武器を、ザンデと同様の弾数制に変更
 ・「暗闇の雲の触手」の物理防御・魔法防御の対象属性を、わかりやすさ優先でそれぞれシンプルに物・魔に変更。また、(援護)側の触手に弱点=火冷雷水風聖を追加
 ・FC版原作で逃走制限能力を持つ「ハニエル」「ガーブ」「シレノス」「クロノス」「バルフレー」「バッサゴ」「デスクロー」「地獄の馬」にZOCを追加
 ・敵専用エリアス「プロテス(FF3)」の効果を初期装甲+20%に変更

●ジョブ
 ・「戦士の称号」の水適応をBに変更
 ・「白魔道師の称号」のエスナ弾数-2、ケアルガ1、エアロガ1追加
 ・「黒魔道師の称号」のイレース弾数-2、シェイド弾数+2
 ・「赤魔道師の称号」のエアロ2、ブリザラ2削除、サンダラ2、ケアルダ1、ブリザガ1追加、空適応をCに変更
 ・「ナイトの称号」のディフェンダーCT+10
 ・「魔剣士の称号」の無消費武器名を虎徹に変更、CT+5
 ・「吟遊詩人の称号」のマドラの竪琴の不要な必要技能を削除、防御の歌の効果を物アーマーLv2付加に変更
 ・「魔界幻士の称号」のエスケプ攻撃力-100、射程+1
 ・「賢者の称号」の魔力+5、運動性-5
 ・「忍者の称号」の阿修羅命中+5

●共通武装
 ・「イレース」に効火効冷効雷属性を追加
 ・「プロテス」の効果を初期装甲+20%に変更
 ・「ラストダガー」のCT+10
 ・「菊一文字」を追加
 ・「マサムネ」の命中-10、CT+15
 ・「ブレイクブレイド」の命中+5、CT-10、消費EN-5
 ・「エクスカリバー」の命中+15、CT-10
 ・「ラグナロク」のCT+5
 ・「バトルアクス」の命中+20、CT-5、消費EN+10
 ・「ダブルトマホーク」の消費EN+5
 ・「円月輪」の弾数と永属性を削除


以上となります。
それでは、ご意見よろしくお願い致します。

【5569】Re(1):レス2

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2012年03月12日(月) 01時42分 -
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霞薙です。
お返事が遅くなってしまってすいません。

対応ありがとうございました。
EN値に関することや、射撃/格闘補正に関することも了解です。
らしさを考えれば、今回直していただいた形でよいかと思います。

各近接ジョブごとの強化も、より「そのジョブらしい」方向にいってて、よいのではないでしょうか。
特にナイトとモンク&空手家の処理は良いかと思います。
再攻撃ってのはかなり面白い特性なのでー。
ただ、消費10は若干重い感もあります。
基礎威力1000・命中-20に対してはためらいが生じるかなーと。

>格闘(素手), 1000, 1, 1, -20, -, 10,  -, AAAA, +10, 突再L16

比較しやすい相手として
主役の「桜野音羽」
反転断轟剣,       1300, 1, 1, -20,  -, 15, 110, AAAA,  +0, 武再L16
脇役の「女剣士デイジィ」
隼の剣,        1300, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武R再L16

がありまして、FF3のジョブが「一応主役」であることを考えるに、
威力1000なら、もうちょっとだけ性能アップしてもよさそうかなと思います。


ユニットの性能として無双するわけではないので、燃費を上げる必要はないと思いますから、
「命中が欲しいときに単発で使う」という価値を出すために、
命中を-20から+20くらいまで上げてしまうのはどうでしょうか。

以上ですー。

【5570】レス3

名前
 めも
投稿日時
 - 2012年03月13日(火) 23時51分 -
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FF03(28).zip ファイルサイズ: 47.8KB
ご意見ありがとうございます。


>霞薙さん

>再攻撃ってのはかなり面白い特性なのでー。
>ただ、消費10は若干重い感もあります。
>基礎威力1000・命中-20に対してはためらいが生じるかなーと。

>ユニットの性能として無双するわけではないので、燃費を上げる必要はないと思いますから、
>「命中が欲しいときに単発で使う」という価値を出すために、
>命中を-20から+20くらいまで上げてしまうのはどうでしょうか。

成長させるほど爪より強くなっていく素手攻撃の再現にマッチしそうという考えで、ランクアップの影響が大きい再攻撃を選んだのですが、とりあえずは問題なさそうで良かったです。

とはいえ、素手攻撃はもう少し強化の余地がありそうな感じですね。
ただ、素手の命中を低めにしていたのは、原作において、キャラが成長して素手が最強になった後でも、命中率に限っては最後まで爪の方が優れている、という点を意識しての事でしたので、素手の命中が爪を一方的に上回ってしまう、というのもちょっと気になります。

そこで、強化については、命中+15、CT+10という、ある程度低命中をフォローした上でのクリティカル狙い武器、という形にしてみたいと思うのですが、いかがでしょう。
いっそ単純に攻撃力+100のみとするべきかとも悩んだのですが…。


モンクの称号(FF3)
モンク, 1-02, クリスタルの称号, クリスタルの称号
特殊能力
愛称変更=$(パイロット愛称)(モンク)
自動反撃=非表示 カイザーナックル 突武 100 0 - 手動 (構える)
回避不可=非表示 (構える)
攻撃回避Lv-5=非表示 全 (構える !移動不能状態)
追加移動力Lv-20=非表示 空中 (構える)
追加移動力Lv-20=非表示 地中 (構える)
移動制限=非表示 ダミー地形 (構える)
格闘強化Lv2=非表示
射撃強化Lv-2=非表示
0, 0, 0, 0, 0
格闘(素手),    1000, 1, 1, -5, -, 10, -, AAAA, +20, 突再L16
カイザーナックル, 1500, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +0, 突
===
構える, 付加Lv1="構える=構える 1ターン移動不能状態となり、「突武」属性を持つ攻撃を受けた際にカイザーナックルによる自動反撃が発動する。;防御選択時にのみ発動。" 解説="防御時、突武に反撃 移動不能(1T)", 0, -, 15, 100, P
*素手攻撃を得意とするジョブ。構えるは格闘攻撃主体の敵に有効。
*格闘+10 魔力-10 武器クラス:なし

空手家の称号(FF3)
空手家, 4-01, クリスタルの称号, クリスタルの称号
特殊能力
愛称変更=$(パイロット愛称)(空手家)
格闘強化Lv3=非表示
射撃強化Lv-3=非表示
0, 0, 100, 5, 0
格闘(素手), 1000, 1, 1, -5, -, 10,  -, AAAA, +20, 突再L16
地獄の爪,  1500, 1, 1, +5, -, -,  -, AAAA, +0, 突
溜める,   2400, 1, 1, +0, -, 15, 100, AAAA, +20, 突C
*武器を持たない格闘系ジョブ。溜める攻撃で大ダメージを狙える。
*格闘+15 魔力-15 装甲+100 運動+5 武器クラス:なし

>格闘(素手)の命中+15、CT+10


投稿予定は三日ほど遅らせて、3/20に変更したいと思います。

以上となります。ご意見ありがとうございました。

【5571】自己修正

名前
 めも
投稿日時
 - 2012年03月16日(金) 22時47分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
FF03(29).zip ファイルサイズ: 47.6KB
また細かい部分ばかりですが、少しだけ気になった点を修正しました。
自己修正はこれで最後にしたいところですが…。


・魔剣士の称号(FF3)の暗黒のアニメを変更

暗黒(攻撃), MAP持続ビーム 紫
暗黒(命中), ダメージ 紫


・忍者の称号(FF3)の投げるのアニメを変更

投げる(命中), クリティカル斬撃


・通常版たまねぎ剣士の称号(FF3)のミスリルソードの攻撃力-100、CT+10

たまねぎ剣士の称号(FF3)
たまねぎ剣士, 5-01, クリスタルの称号, クリスタルの称号
特殊能力
不必要技能=光の戦士(FF3)
パイロット能力付加="たまねぎ剣士(FF3)=非表示"
愛称変更=$(パイロット愛称)(たまねぎ剣士)
武器クラス=短剣 剣 大剣 槍 斧 鎚 杖 弓 楽器 投具
格闘強化Lv-1=修行不足
射撃強化Lv-1=修行不足
修行不足=解説 "半人前の剣士。;ユニットの格闘-5、魔力-5、装甲-100、運動性-5。"
0, 0, -100, -5, 0
ミスリルソード, 1200, 1, 1, +20, -, -,  -, AAAA, +0, 武
エアロ,     1200, 1, 3, +5, 4, -,  -, ABCB, +5, 魔術風
ブリザガ,    1500, 1, 3, +15, 2, -,  -, AABA, +0, 魔術冷
サンダガ,    1500, 2, 4, +0, 2, -,  -, AAAA, +10, 魔術雷
ファイガ,    1600, 1, 3, -10, 2, -,  -, AACA, +5, 魔術火
フレア,     2000, 2, 5, +5, 1, -, 115, AAAA, +10, 魔術
===
ケアル,  回復Lv1, 3, 8, -, -, 魔術
ケアルラ, 回復Lv2, 3, 4, -, -, 魔術
エスナ,  治癒,  1, 1, -, -, 魔術
*冒険を志す者の出発点。多くの武器・魔法を使用できるが…。
*能力??? 武器クラス:短剣 剣 大剣 槍 斧 鎚 杖 弓 楽器 投具


それほど大きな変更ではないため、特に投稿予定日の変更はありません。
以上となります。

【5572】投稿報告

名前
 めも
投稿日時
 - 2012年03月20日(火) 22時44分 -
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本日投稿させていただきました。
今回も色々なご意見を頂き、ありがとうございました。

それでは、失礼致します。

・ツリー全体表示

【5257】カエルの為に鐘は鳴る 引継ぎ稿

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年08月06日(金) 23時44分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
KTKN.zip ファイルサイズ: 13.8KB
どうも、ジム公です。
前稿での宣言どおり議長を引き継がせていただきます。
よろしくお願いします。

どういう方針で組むのがふさわしいかとなると、
結構「これだ」と言うには難しいタイプの作品だと思うので、
煮詰まる前に早めに提示してしまいます。


このゲームは俯瞰もしくは横視点アクション、
敵に接触すると基本どちらかが死ぬまで削りあうオートバトルです。

その戦闘自体は足を据えた回避も防御もない殴り合いなので
低回避耐久系の王子というのも、ある意味間違っていないのですが……


戦闘に勝利しても得られる物が少ないせいもあり、
どちらかというとアクションとパズル要素で無駄な戦いは避けていくゲームなので、
最前線に陣取って味方の壁になりつつガンガン戦いにいく王子、
という設計はイメージと違うのではないかなと思われました。


私なりに考えた結果、次のような形になりました。


>王子
・フットワーク軽く、移動4化。

・高命中を確保させつつ低回避、当てるが避けない。
さらに並の下装甲と生存性能を大幅に下げ。

・エリア内のアイテムがそろうごとにイケイケになっていく感覚を
細かく気力分けした良燃費武装で再現。
剣の違いによる命中分けもあえて無しで。

・必ず瀕死にされながら勝利するボス戦そのものを
HPが全快近く必要になる生きるか死ぬかの大火力技「決闘」として武装化。

・「決闘」の撃ちやすさと生存を補助するためにワイン標準装備。


殺されないため、また、最強技をボスに撃たせるために
なるべく攻撃されないように慎重に移動しつつ、
倒せる相手を選んでケンカを売り、その時々の最強武器をガンガン振るって抹殺していくという
スタイルは原作っぽくあるのではないかと思いますが、いかがでしょうか。


・真の輝きを取り戻したスネークキラー(金色に輝くスネークキラー)を
リチャードが必要な協力技に。

二人同時出撃を重視しなければならない……ということもないけれども
便利な追加技にしつつ、デラーリン戦で有利な技になるように。


原作とはやや違ったシチュエーションになりますが、
リチャードがデラーリンを足止めしていてくれれば、
低耐久のとどめ専ユニットでありながら
タフなデラーリンを射程外から安全に削っていけるというのは
カッコイイのではないかなと。


・半ば雰囲気付けで「金で解決」追加。

強烈な即属性ですが、資金-2000。
幸運でカバーが効いても、よほどのことでも使われないのではないかなと。
最終話で景気よく大盤振る舞いというのもそれはそれで。


>変形

ジャンプと透過移動で移動面を補助する要素を強化。
最大移動力と生存力に勝るカエルに、
コストのかからないヘビという住み分けに。


最前線に置きにくい加速なし近接戦士にとって、
余裕を見ては移動を稼げる動物2形態はそれなりに使いでのある
存在感あるものになったのではないかなと。


ヘビが移動4透過移動でたいがいの壁を抜けられますが、
王子が単騎戦闘に向かない性能なので
あまり華々しい活躍をできてしまう恐れはないのではないかと思います。

【5280】投稿報告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年08月29日(日) 19時35分 -
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投稿しました。

【5535】微改定 MIDI対応

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年10月29日(土) 18時45分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
KTKN(3).zip ファイルサイズ: 13.6KB
引継いだときに、やったつもりでやってませんでした。
すみません。


全パイロットを、サウンドパックに投稿された曲のファイル名
「KTKN_MainTheme.mid」に対応。

変更は以上のみになりますが、
その他の点でも御意見ありましたらよろしくお願いします。


サブレ国王子
主人公王子, 男性, カエルの為に鐘は鳴る, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 32
S防御Lv1, 6, Lv2, 12, Lv3, 22, Lv4, 37, Lv5, 54
149, 130, 153, 127, 160, 161, 強気
SP, 60, 必中, 1, 幸運, 1, 熱血, 12, 我慢, 15, 根性, 19, 友情, 30
KTKN_Sable.bmp, KaerunotameniKanehananaru.mid KTKN_MainTheme.mid
===
パイロット愛称="$(IIf(主人公王子愛称 != `主人公王子愛称`,主人公王子愛称,`ピジョン`))"
愛称変更=$(パイロット愛称)王子
読み仮名変更=$(パイロット読み仮名)おうじ


カスタード国リチャード王子
リチャード, 男性, カエルの為に鐘は鳴る, AAAA, 150
特殊能力
切り払いLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 24, Lv6, 40
153, 138, 155, 157, 174, 162, 強気
SP, 55, 集中, 1, ひらめき, 5, 挑発, 11, 熱血, 18, 友情, 30, 決意, 35
KTKN_Richard.bmp, KaerunotameniKanehananaru.mid KTKN_MainTheme.mid


ポルナレフ(カエル)
ポルナレフ, 男性, カエルの為に鐘は鳴る, AAAA, 100
特殊能力なし
148, 120, 142, 138, 164, 155, 強気
SP, 50, 加速, 1, 足かせ, 6, 突撃, 12, 気合, 20, 熱血, 28, 必中, 30
KTKN_Polnareff.bmp, KaerunotameniKanehananaru.mid KTKN_MainTheme.mid


カザンオールスターズ(カエル)
カザンオールスターズ, 男性, カエルの為に鐘は鳴る, AAAA, 130
特殊能力
耐久Lv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 40
157, 80, 132, 130, 158, 153, 超強気
SP, 50, ド根性, 1, 鉄壁, 8, 熱血, 10, 気迫, 15, 挑発, 24, 加速, 31
KTKN_KazanAllStars.bmp, KaerunotameniKanehananaru.mid KTKN_MainTheme.mid


マンモス(カエル)
マンモス, -, カエルの為に鐘は鳴る, AAAA, 140
特殊能力なし
168, 68, 130, 120, 154, 151, 超強気
SP, 40, 熱血, 1
KTKN_Manmos.bmp, KaerunotameniKanehananaru.mid KTKN_MainTheme.mid


アレヲ=シタイン
シタイン, 男性, カエルの為に鐘は鳴る, AAAA, 120
特殊能力なし
140, 140, 136, 130, 160, 153, 普通
SP, 50, 足かせ, 1, 応援, 7, 信頼, 11, 狙撃, 16, 助言, 24, 自爆, 30
KTKN_ArewoShitain.bmp, KaerunotameniKanehananaru.mid KTKN_MainTheme.mid


デラーリン(カエル)
デラーリン, 男性, カエルの為に鐘は鳴る, AAAA, 200
特殊能力なし
159, 142, 150, 126, 175, 157, 超強気
SP, 50, 威圧, 1, 熱血, 3, 必中, 10, 忍耐, 17, 根性, 24, 戦慄, 38
KTKN_Dellerlin.bmp, KaerunotameniKanehananaru.mid KTKN_MainTheme.mid


ゲロニアン兵(弱)(カエル)(ザコ)
ゲロニアン兵, 男性, カエルの為に鐘は鳴る, AAAA, 40
特殊能力
メッセージ=ゲロニアン兵, 1
125, 125, 120, 120, 140, 145, 弱気
SP, 20, 根性, 1
KTKN_Geronian.bmp, KaerunotameniKanehananaru.mid KTKN_MainTheme.mid

ゲロニアン兵(カエル)(ザコ)
ゲロニアン兵, 男性, カエルの為に鐘は鳴る, AAAA, 50
特殊能力
切り払いLv1, 10, Lv2, 30
メッセージ=ゲロニアン兵, 1
130, 130, 125, 125, 145, 147, 普通
SP, 20, 根性, 1
KTKN_Geronian.bmp, KaerunotameniKanehananaru.mid KTKN_MainTheme.mid

ゲロニアン兵(強)(カエル)(ザコ)
ゲロニアン兵, 男性, カエルの為に鐘は鳴る, AAAA, 60
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 20
メッセージ=ゲロニアン兵, 1
135, 135, 130, 130, 150, 150, 強気
SP, 20, ド根性, 1
KTKN_Geronian.bmp, KaerunotameniKanehananaru.mid KTKN_MainTheme.mid


カエル汎用ザコ(ザコ)
カエル汎用ザコ, -, カエルの為に鐘は鳴る, AAAA, 50
特殊能力
メッセージ=カエルモンスター, 1
125, 125, 120, 120, 135, 145, 普通
SP, 20, ド根性, 1
KTKN_Monster.bmp, KaerunotameniKanehananaru.mid KTKN_MainTheme.mid
===
パイロット愛称=$(Nickname())
パイロット読み仮名="$(Info(ユニット,UnitID(),読み仮名))"


カエル汎用ボス(汎用)
カエル汎用ボス, -, カエルの為に鐘は鳴る, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=カエルモンスター, 1
135, 135, 130, 130, 150, 150, 強気
SP, 20, ド根性, 1
KTKN_Monster.bmp, KaerunotameniKanehananaru.mid KTKN_MainTheme.mid
===
パイロット愛称=$(Nickname())
パイロット読み仮名="$(Info(ユニット,UnitID(),読み仮名))"

【5538】投稿予告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年11月14日(月) 20時47分 -
設定
引用なし
パスワード
他に変更を加えるようなことがなければ一週間後に投稿します。

【5540】投稿報告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年11月21日(月) 21時41分 -
設定
引用なし
パスワード
予告通り投稿しました。

・ツリー全体表示

【5527】月風魔伝 第1稿

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年10月24日(月) 20時31分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
GFMD.zip ファイルサイズ: 12.1KB
どうも、ジム公です。
今回は、続編は出ないものの今でもちょくちょく色んなところでキャラが顔出ししている
コナミのファミコンゲーム「月風魔伝」です。
よろしくおねがいします。

プレイしなおしてみたら
コマのバランスブレイカーっぷりが記憶以上でした。
そして評価の高い龍骨鬼の曲に劣らずボーナスステージの曲がかっこいい。無駄に。


メッセージのために、双葉社のゲームブックか
コナミの出してたワイワイワールドのゲームブックでも買いなおそうかと思っていたものの
どうにも見当たらなかったので、無言フォルダになっています。

ドラキュラHDでラジオチャットネタにも加われず黙々淡々と役割をこなす風魔を見ていると
「まあいいか……無言で……」と思えてきたというのもあります。


・月風魔
武装の強さ、特に燃費面での超優秀さを本体生存性能でブレーキをかける設計になっています。

ちょっとしたサブウエポンひとつにも弾数だMPだ制限時間だ一種所持限定だとケチくさかった時代に
超武器を自由選択無制限で使えた豪快太っ腹さと、
波動剣とコマを失ったワイワイワールドでのていたらくから、そのような形にしてみました。

とにかくコマで頑張るしかない期間が苦しいかもしれない大器晩成型。


・ボス
武装に幅を持たせたかったので
ドラキュラHD版の攻撃方法も採用しています。


・ザコ
網羅してもいまいち差別化しにくい射程1キャラが多くなるのと、
あとは愚弁慶くらいしか名前に自信のあるのがいないのとで
HDに出てる奴のみになっています。

【5533】インクルード

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年10月24日(月) 20時35分 -
設定
引用なし
パスワード
# ローカル戦闘アニメです。
#
# GFMD_拡散実弾
# GFMD_平行実弾
# GFMD_大文字発射
# GFMD_真下伸縮武器
# GFMD_複数回転武器
# GFMD_回転連続描画
# GFMD_二重連続描画
# GFMD_逆回転
# GFMD_実弾連なり


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_GFMD_拡散実弾準備:
戦闘アニメ_GFMD_拡散実弾攻撃:
戦闘アニメ_GFMD_拡散実弾命中:
# 引数1 画像名(五種必須。左方向発射時の上から順に記述)
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 効果音
# 引数4 発光
# 引数5 保持
# 引数6 速度(速 or 遅)
# 引数8 角度固定 (相手位置による弾の回転を行わない)
# 引数9 左右反転
# 引数10 間隔= (弾と弾の隙間を調整 マイナス数指定可)
# 引数11 相手ユニットID (相手から対象へ撃たせる)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local posX posY
Local ANG B_ANG
Local DST
Local i
Local VRT

Local UID2 = _GetName(相手ユニットID)
If (UID = UID2) Then
    UID2 = _GetName(対象ユニットID)
Endif


If Abs(X(UID) - X(UID2)) > Abs(Y(UID) - Y(UID2)) Then
    set VRT 1
    If X(UID) > X(UID2) Then
    Else
    Set B_ANG 180
    Endif
Else
    If Y(UID) > Y(UID2) Then
    Set B_ANG 90
    Else
    Set B_ANG 270
    Endif
Endif

#発射物に関する変数
Local BMP_FILE = Args(1)
Local BMP_FILE2 = Args(2)
Local BMP_FILE3 = Args(3)
Local BMP_FILE4 = Args(4)
Local BMP_FILE5 = Args(5)
Local G_S G_SC
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local UDR

Local FL SLOW
Local W_T


 Set ANG _GetAngle(UID)
 Set G_S _GetPicSizeFromArgs()
 Set posX ((X(UID) - _Get_X(UID2)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - _Get_Y(UID2)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - _Get_X(UID2)) _
     + Abs(Y(UID) - _Get_Y(UID2)))
G_SC = G_S + _GetOptValueFromArgs("間隔")

Incr C_X (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (16 - (G_S \ 2))

If (_IsLight() = 1) Then
 Set FL 1
Else
 Set FL ""
EndIf


#実弾の速度を遅くする?
If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SLOW 1
 Set DST (2 * DST)
 Set W_T 0.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SLOW 0
 Set W_T 0.4
Else
 Set W_T 0.6
 Set SLOW 0
EndIf


# 弾の傾き変更
If (_SearchOptionFromArgs("角度固定") != "") Then
 Set B_ANG 0
EndIf

# 左右反転
Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転") != "") Then
 Set UDR 左右反転
EndIf


Wait Reset

_SelectSound Missile.wav _GetWavFromArgs()


For i = 1 To (DST + 1)

ClearPicture

If VRT = 1 Then

 PaintPicture BMP_FILE3 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE2 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - ((posY + G_SC) / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE4 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - ((posY - G_SC) / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - ((posY + (G_SC * 2)) / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE5 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - ((posY - (G_SC * 2)) / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
  
Else
  

 PaintPicture BMP_FILE3 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE2 _
  (C_X - ((posX + G_SC) / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE4 _
  (C_X - ((posX - G_SC) / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE _
  (C_X - ((posX + (G_SC * 2)) / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE5 _
  (C_X - ((posX - (G_SC * 2)) / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
EndIf

 Refresh
 Wait Until (W_T * i)
Next


If (_SearchOptionFromArgs("保持") != "") Then
 Return "Keep"
Else
 ClearPicture
 Refresh
 Return "Keep"
EndIf


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_GFMD_平行実弾準備:
戦闘アニメ_GFMD_平行実弾攻撃:
戦闘アニメ_GFMD_平行実弾命中:
# 引数1 画像名(五種必須。左方向発射時の上から順に記述)
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 効果音
# 引数4 発光
# 引数5 保持
# 引数6 速度(速 or 遅)
# 引数8 角度固定 (相手位置による弾の回転を行わない)
# 引数9 左右反転
# 引数10 間隔= (弾と弾の隙間を調整 マイナス数指定可)
# 引数11 相手ユニットID (相手から対象へ撃たせる)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local posX posY
Local ANG
Local DST
Local i
Local VRT

Local UID2 = _GetName(相手ユニットID)
If (UID = UID2) Then
    UID2 = _GetName(対象ユニットID)
Endif


#発射物に関する変数
Local BMP_FILE = Args(1)
Local BMP_FILE2 = Args(2)
Local BMP_FILE3 = Args(3)
Local BMP_FILE4 = Args(4)
Local BMP_FILE5 = Args(5)
Local G_S G_SC
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local UDR

Local FL SLOW
Local W_T


 Set ANG _GetAngle(UID)
 Set G_S _GetPicSizeFromArgs()
 Set posX ((X(UID) - _Get_X(UID2)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - _Get_Y(UID2)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - _Get_X(UID2)) _
     + Abs(Y(UID) - _Get_Y(UID2)))

G_SC = G_S + _GetOptValueFromArgs("間隔")

Incr C_X (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (16 - (G_S \ 2))

If (_IsLight() = 1) Then
 Set FL 1
Else
 Set FL ""
EndIf


#実弾の速度を遅くする?
If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SLOW 1
 Set DST (2 * DST)
 Set W_T 0.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SLOW 0
 Set W_T 0.4
Else
 Set W_T 0.6
 Set SLOW 0
EndIf


# 弾の傾き変更
If (_SearchOptionFromArgs("角度固定") != "") Then
 Set ANG 0
EndIf

# 左右反転
Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転") != "") Then
 Set UDR 左右反転
EndIf

If Abs(X(UID) - X(UID2)) > Abs(Y(UID) - Y(UID2)) Then
    set VRT 1
Endif


Wait Reset

_SelectSound Missile.wav _GetWavFromArgs()


For i = 1 To (DST + 1)

ClearPicture

If VRT = 1 Then

 PaintPicture BMP_FILE3 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE2 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y + G_SC - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE4 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - G_SC - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y + (G_SC * 2) - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE5 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (G_SC * 2) - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
  
Else
  

 PaintPicture BMP_FILE3 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE2 _
  (C_X + G_SC - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE4 _
  (C_X - G_SC - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE _
  (C_X + (G_SC * 2) - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE5 _
  (C_X - (G_SC * 2) - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
EndIf

 Refresh
 Wait Until (W_T * i)
Next


If (_SearchOptionFromArgs("保持") != "") Then
 Return "Keep"
Else
 ClearPicture
 Refresh
 Return "Keep"
EndIf


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_GFMD_大文字発射攻撃:

# 引数1:文字
# 引数2:文字のサイズ
# 引数 :文字色 効果音 残像 速度(速 or 遅) 有線 ユニットID

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local C_X = WX(UID)
LOcal C_Y = WY(UID)
Local posX = ((X(UID) - _Get_X(相手ユニットID)) * 32)
Local posY = ((Y(UID) - _Get_Y(相手ユニットID)) * 32)
Local ANG
Local DST = (Abs(X(UID) - _Get_X(相手ユニットID)) _
      + Abs(Y(UID) - _Get_Y(相手ユニットID)))
Local i
Local SLOW W_T WIRED AFTER_IMAGE
Local WC_X WC_Y

Font _GetName(#FF0000,_GetColor(_GetColorFromArgs())) Bold ゴシック (Args(2) & "pt")

Incr C_X (4 - (Args(2) \ 4))
Incr C_Y (4 - (Args(2) \ 4))

#残像を表示する?
If (_SearchOptionFromArgs("残像") != "") Then
 Set AFTER_IMAGE 1
Else
 Set AFTER_IMAGE 0
EndIf

#実弾の速度を遅くする?
If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SLOW 1
 Set DST (2 * DST)
 Set W_T 0.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SLOW 0
 Set W_T 0.4
Else
 Set W_T 0.6
 Set SLOW 0
EndIf

#有線表示を行う?
If (_SearchOptionFromArgs("有線") != "") Then
 Set WIRED 1
 Color RGB(180,180,180)
 Set WC_X (WX(UID) + 16)
 Set WC_Y (WY(UID) + 16)
Else
 Set WIRED 0
EndIf

Wait Reset

_SelectSound Missile.wav _GetWavFromArgs()
If (AFTER_IMAGE = 1) Then
 ClearPicture
EndIf

For i = 1 To (DST + 1)

 If (AFTER_IMAGE = 0) Then
  ClearPicture
  If (WIRED = 1) Then
   Line WC_X WC_Y (WC_X - (posX / (DST + 2)) * i) (WC_Y - (posY / (DST + 2)) * i)
  ElseIf (SLOW = 0 And i > 1) Then
    PaintString (C_X - (posX / (DST + 2)) * (i - 1)) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * (i - 1 ) ) Args(1)
  EndIf

 Else
  If (WIRED = 1) Then
   Line WC_X WC_Y (WC_X - (posX / (DST + 2)) * i) (WC_Y - (posY / (DST + 2)) * i)
  EndIf
 EndIf

 PaintString (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) Args(1)
 Refresh
 Wait Until (W_T * i)
Next

ClearPicture
Refresh

#反動表示を行う?
If (_SearchOptionFromArgs("反動") != "") Then
 Call 戦闘アニメ_共通反動 UID
 Return
Else
 Return "Keep"
EndIf


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_GFMD_真下伸縮武器攻撃:


Local UID = _GetName(対象ユニットID)
Center 相手ユニットID
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local BMP_FILE2 = _GetTileName(UID)

Local G_S = _GetName(32,Args(2))
Local G_SH = (G_S \ 2)
Local ANG = 270

Set C_X WX(UID)
Set C_Y WY(UID)

Local W_Y
Local ANG_F = 1
Local DRCT = _FlipVertical(ANG)
Local T_COL = _ColorTime(_IsLight())
Local i j
Local S_F = _GetWavFromArgs()
Local G_DST G_DST_MAX
Local X_F = _GetCircumference(ANG,X)
Local Y_F = _GetCircumference(ANG,Y)
Local MAX_NUM


Set G_DST_MAX Int(G_S * 0.95)

Set MAX_NUM Int(_SetMinValue(((100 / G_DST_MAX) + 1),5))

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示
EndIf

_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA() -.wav

_SelectSound Swing.wav S_F

Set W_Y[1] 116

Wait Start
For i = 1 To 6

 ClearPicture

 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf

  PaintPicture BMP_FILE - 100 透過 _ColorTime()

 # 柄部分
 Set G_DST _SetMaxValue((G_S * ((i - 1) * 0.2)),G_S)
 For j = 2 To MAX_NUM
  # 中間1
  Set W_Y[j] (W_Y[(j - 1)] + G_DST)
 Next

 PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,3,_GBA_P_TYPE) - (W_Y[1] - G_SH) G_S G_S 右回転 ANG 透過 DRCT T_COL
For j = 2 To (MAX_NUM - 1)
 PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,2,_GBA_P_TYPE) - (W_Y[j] - G_SH) G_S G_S 右回転 ANG 透過 DRCT T_COL
Next
 PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,1,_GBA_P_TYPE) - (W_Y[MAX_NUM] - G_SH) G_S G_S 右回転 ANG 透過 DRCT T_COL
 Refresh
 Wait Until (i * 0.6)
Next


Return "Keep"


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_GFMD_複数回転武器準備:
戦闘アニメ_GFMD_複数回転武器攻撃:

# 引数 6(全角。六個回転)
# 引数 ランダム(各々の回転開始角が不規則になる)
# 引数 効果音
# 引数 発光
# 引数 回転数= (デフォルト16)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local WP_FILE = _GetBmpFromArgs()
Local G_S = _GetPicSizeFromArgs()
Local C_X = (WX(UID) + (16 - (G_S \ 2)))
Local C_Y = (WY(UID) + (16 - (G_S \ 2)))
Local ANG1 ANG2 ANG3 ANG4 ANG5 ANG6
Local i m
Local k = _GetOptValueFromArgs("回転数")
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())


Set ANG1 45
Set ANG2 135
Set ANG3 45
Set ANG4 135
Set ANG5 45
Set ANG6 135


If (_SearchOptionFromArgs("ランダム") != "") Then
 Set ANG1 (30 * random(12))
 Set ANG2 (30 * random(12))
 Set ANG3 (30 * random(12))
 Set ANG4 (30 * random(12))
 Set ANG5 (30 * random(12))
 Set ANG6 (30 * random(12))
EndIf

If k = 0 Then
 Set k 16
EndIf

Wait Start

For i = 1 To k
    Incr m 1
  Incr ANG1 55
  Incr ANG2 -55
  Incr ANG3 55
  Incr ANG4 -55
  Incr ANG5 55
  Incr ANG6 -55
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 20) (C_Y + 12) G_S G_S 透過 右回転 ANG1 T_COL_F
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 20) (C_Y + 12) G_S G_S 透過 上下反転 右回転 ANG2 T_COL_F
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 20) (C_Y - 12) G_S G_S 透過 右回転 ANG3 T_COL_F
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 20) (C_Y - 12) G_S G_S 透過 上下反転 右回転 ANG4 T_COL_F

  If (_SearchOptionFromArgs("6") != "") Then
    PaintPicture WP_FILE (C_X - 12) (C_Y - 28) G_S G_S 透過 右回転 ANG5 T_COL_F
    PaintPicture WP_FILE (C_X + 12) (C_Y - 28) G_S G_S 透過 上下反転 右回転 ANG6 T_COL_F
  Endif

  Refresh
  
  If m > 1 Then
      _SelectSound "Swing.wav" _GetWavFromArgs()
      Set m 0
  Endif
  Wait Until (i * 0.4)
Next

ClearPicture
Refresh

Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_GFMD_回転連続描画準備:
戦闘アニメ_GFMD_回転連続描画攻撃:
戦闘アニメ_GFMD_回転連続描画命中:
戦闘アニメ_GFMD_回転連続描画使用:
戦闘アニメ_GFMD_回転連続描画クリティカル:
# 引数1 画像ファイル(連続表示)
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 表示時間
# 引数4 表示位置
# 引数5 効果音
# 引数6 発光
# 引数7 保持
# 引数8 方向判定
# 引数9 ユニットID
#
# 引数 角度=(整数) (指定した角度に右周りで画像を回転させる。「発射」と組み合わせ可能)
# 引数 ランダム (ランダム角度で画像を回転) or 発射(発射画像を相手方向に向けて描画)
# 引数 中間or手前or奥 対象と相手ユニットの中間三箇所のどれかでアニメを再生する
# 引数 MAP (MAP兵器用)
# 引数 オプション=(その他描画オプション)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local GS_STR = _GetBoxSizeFromArgs(Args(2))
Local G_SX = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"X"))
Local G_SY = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"Y"))
Local i
Local j
Local C_X = WX(UID)
LOcal C_Y = WY(UID)
Local G_X = (WX(UID) + 16)
LOcal G_Y = (WY(UID) + 16)
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())
Local W_T
Local B_FLG = _S_OPT_FA("背面")
Local DRCT = ""
Local POS = _GetDrawPosFromArgs()
Local T_COL = _ColorTime()

Local ANG = 0
Local ANGP
Local OPT

If ((X(対象ユニットID) < _Get_X(相手ユニットID)) And (_S_OPT_FA("方向判定") = "方向判定")) Then
 Set DRCT 左右反転
EndIf
Local UD_OPT = _S_OPT_FA("上下反転")
Local LR_OPT = _S_OPT_FA("左右反転")
If ((DRCT != "") And (LR_OPT != "")) Then
 Set DRCT ""
ElseIf (LR_OPT != "") Then
 Set DRCT LR_OPT
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("中間") != "") Then
 G_X = (((WX(対象ユニットID) + WX(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
 G_Y = (((WY(対象ユニットID) + WY(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("手前") != "") Then
 G_X = (((WX(相手ユニットID) - WX(対象ユニットID)) * 0.25) + WX(対象ユニットID) + 16)
 G_Y = (((WY(相手ユニットID) - WY(対象ユニットID)) * 0.25) + WY(対象ユニットID) + 16)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("奥") != "") Then
 G_X = (((WX(相手ユニットID) - WX(対象ユニットID)) * 0.75) + WX(対象ユニットID) + 16)
 G_Y = (((WY(相手ユニットID) - WY(対象ユニットID)) * 0.75) + WY(対象ユニットID) + 16)
EndIf


Incr G_X (G_SX * -0.5)

Switch POS
Case "上辺"
 Incr G_Y -16
Case "下辺"
 Incr G_Y ((G_SY * -1) + 16)
Case Else
 Incr G_Y (G_SY * -0.5)
EndSw

If (_SearchOptionFromArgs("MAP") != "") Then
 Center X(目標地点) Y(目標地点)
 G_X = -
 G_Y = -
 Switch POS
    Case "上辺"
         G_Y = 224
    Case "下辺"
         G_Y = (256 - G_SY)
 EndSw
EndIf

# 角度設定

If (_SearchOptionFromArgs("発射") != "") Then
 ANG = _GetAngle(対象ユニットID)
EndIf

If (DRCT = "左右反転") Then
    ANGP = (_GetOptValueFromArgs("角度") * -1)
Else
    ANGP = _GetOptValueFromArgs("角度")
EndIf

ANG = ANG + ANGP

Set OPT _GetOptValueFromArgs("オプション")


_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA() _GetName(_GetWavFromArgs(),_GetOptParamsFromArgs("連続効果音"))
Set W_T (Args(3) / _GBA_P_TTL)

#_GetNumberFromArgs(Args(4))

For j = 1 To _GetNumberFromArgs(Args(4))

If (_SearchOptionFromArgs("ランダム") != "") Then
 ANG = random(360)
EndIf

Wait Start
    For i = 1 To _GBA_P_TTL
     _CheckPlaySound _GBA_P_WAV[i]
     ClearPicture
     If (B_FLG = "背面") Then
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((i - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG OPT
      PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 32 32 透過 T_COL
     Else
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((i - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG OPT
     EndIf
     Refresh
     Wait Until (i * W_T)
    Next
Next

_GBA_UnSetBmpPattern

If (_S_OPT_FA("保持") = "保持") Then
 Return "Keep"
Else
 Return
EndIf

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_GFMD_二重連続描画準備:
戦闘アニメ_GFMD_二重連続描画攻撃:
戦闘アニメ_GFMD_二重連続描画命中:
戦闘アニメ_GFMD_二重連続描画使用:
戦闘アニメ_GFMD_二重連続描画クリティカル:
# 連番形式画像1 サイズ 連番形式画像2 サイズ 再生時間 回数
# ファイル1と2は同ペースで再生される。速度と枚数は1枚目から得られる情報に倣う
#
# 引数1 画像ファイル(連続表示)
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 表示時間
# 引数4 表示位置
# 引数5 効果音
# 引数6 発光
# 引数7 保持
# 引数8 方向判定
# 引数9 ユニットID
#
# 引数 角度=(整数) 角度2(指定した角度に右周りで画像を回転させる。「発射」と組み合わせ可能)
# 引数 ランダム、ランダム2 (ランダム角度で画像を回転) or 発射(発射画像を相手方向に向けて描画)
# 引数 中間or手前or奥 対象と相手ユニットの中間三箇所のどれかでアニメを再生する
# 引数 MAP (MAP兵器用)
# 引数 上辺、上辺2、下辺、下辺2
# 引数 上下反転 上下反転2 左右反転 左右反転2
# 引数 オプション 、オプション2

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local GS_STR = _GetBoxSizeFromArgs(Args(2))
Local GS_STR2 = _GetBoxSizeFromArgs(Args(4))
Local G_SX = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"X"))
Local G_SY = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"Y"))
Local G_SX2 = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR2,"X"))
Local G_SY2 = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR2,"Y"))
Local h i j k
Local C_X = WX(UID)
LOcal C_Y = WY(UID)
Local G_X = (WX(UID) + 16)
LOcal G_Y = (WY(UID) + 16)
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())
Local W_T
Local B_FLG = _S_OPT_FA("背面")
Local DRCT = ""
Local DRCT2 = ""
Local POS = _GetDrawPosFromArgs()
Local T_COL = _ColorTime()
Local OPT = _GetOptValueFromArgs("オプション")
Local OPT2 = _GetOptValueFromArgs("オプション2")

Local ANG = 0

# 画像反転判定

If ((X(対象ユニットID) < _Get_X(相手ユニットID)) And (_S_OPT_FA("方向判定") = "方向判定")) Then
 Set DRCT 左右反転
 Set DRCT2 左右反転
EndIf
Local UD_OPT = _S_OPT_FA("上下反転")
Local LR_OPT = _S_OPT_FA("左右反転")
If ((DRCT != "") And (LR_OPT != "")) Then
 Set DRCT ""
ElseIf (LR_OPT != "") Then
 Set DRCT LR_OPT
EndIf
Local UD_OPT2 = ""
If (_SearchOptionFromArgs("上下反転2") != "") Then
    UD_OPT2 = "上下反転"
EndIf
Local LR_OPT2 = ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転2") != "") Then
    LR_OPT2 = "左右反転"
Endif
If ((DRCT2 != "") And (LR_OPT2 != "")) Then
 Set DRCT2 ""
ElseIf (LR_OPT != "") Then
 Set DRCT2 LR_OPT2
EndIf


If (_SearchOptionFromArgs("中間") != "") Then
 G_X = (((WX(対象ユニットID) + WX(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
 G_Y = (((WY(対象ユニットID) + WY(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("手前") != "") Then
 G_X = (((WX(相手ユニットID) - WX(対象ユニットID)) * 0.25) + WX(対象ユニットID) + 16)
 G_Y = (((WY(相手ユニットID) - WY(対象ユニットID)) * 0.25) + WY(対象ユニットID) + 16)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("奥") != "") Then
 G_X = (((WX(相手ユニットID) - WX(対象ユニットID)) * 0.75) + WX(対象ユニットID) + 16)
 G_Y = (((WY(相手ユニットID) - WY(対象ユニットID)) * 0.75) + WY(対象ユニットID) + 16)
EndIf


Local G_X2 = G_X
LOcal G_Y2 = G_Y

Incr G_X (G_SX * -0.5)
Incr G_X2 (G_SX2 * -0.5)

Switch POS
Case "上辺"
 Incr G_Y -16
Case "下辺"
 Incr G_Y ((G_SY * -1) + 16)
Case Else
 Incr G_Y (G_SY * -0.5)
EndSw

If (_SearchOptionFromArgs("上辺2") != "") Then
 Incr G_Y2 -16
elseIf (_SearchOptionFromArgs("下辺2") != "") Then
 Incr G_Y2 ((G_SY2 * -1) + 16)
Else
 Incr G_Y2 (G_SY2 * -0.5)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("MAP") != "") Then
 Center X(目標地点) Y(目標地点)
 G_X = -
 G_Y = -
 G_X2 = -
 G_Y2 = -
 Switch POS
    Case "上辺"
         G_Y = 224
    Case "下辺"
         G_Y = (256 - G_SY)
 EndSw
 If (_SearchOptionFromArgs("上辺2") != "") Then
     G_Y2 = 224
 elseIf (_SearchOptionFromArgs("下辺2") != "") Then
     G_Y2 = (256 - G_SY)
 EndIf
EndIf

# 角度設定

If (_SearchOptionFromArgs("発射") != "") Then
 ANG = _GetAngle(対象ユニットID)
EndIf

Local ANG2 = ANG

ANG = ANG + _GetOptValueFromArgs("角度")
ANG2 = ANG2 + _GetOptValueFromArgs("角度2")

If (DRCT = "左右反転") Then
    ANG = ANG * -1
    ANG2 = ANG2 * -1
EndIf


# 先に二枚目ファイル画像情報取得
_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA(Args(3)) _GetName(_GetWavFromArgs(),_GetOptParamsFromArgs("連続効果音"))
# 2枚目の情報を保存
Local _GBA_P_NAME2 = _GBA_P_NAME
Local _GBA_P_STR2 = _GBA_P_STR
Local _GBA_P_END2 = _GBA_P_END
Local _GBA_P_TYPE2 = _GBA_P_TYPE
Local _GBA_P_FRC2 = _GBA_P_FRC
Local _GBA_P_TTL2 = _GBA_P_TTL

# 一枚目情報取得
_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA(Args(1)) _GetName(_GetWavFromArgs(),_GetOptParamsFromArgs("連続効果音"))

# 描画数を大きいほうに合わせる
Local _GBA_P_TTL3 = _GBA_P_TTL
If _GBA_P_TTL < _GBA_P_TTL2 Then
    Set _GBA_P_TTL3 _GBA_P_TTL2
Endif

Set W_T (Args(5) / _GBA_P_TTL3)

#_GetNumberFromArgs(Args(4))

For j = 1 To _GetNumberFromArgs(Args(6))

If (_SearchOptionFromArgs("ランダム") != "") Then
 ANG = random(360)
EndIf
If (_SearchOptionFromArgs("ランダム2") != "") Then
 ANG2 = random(360)
EndIf

Set h 0
Set k 0

Wait Start
    For i = 1 To _GBA_P_TTL3
    
    if i > _GBA_P_TTL Then
    Else
        Incr h 1
    Endif
    
    if i > _GBA_P_TTL2 Then
    Else
        Incr k 1
    Endif
    
     _CheckPlaySound _GBA_P_WAV[i]
     ClearPicture
     If (B_FLG = "背面") Then
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME2,(_GBA_P_STR2 + ((k - 1) * _GBA_P_FRC2)),_GBA_P_TYPE2) _
             G_X2 G_Y2 G_SX2 G_SY2 DRCT2 透過 T_COL_F UD_OPT2 LR_OPT2 右回転 ANG2 OPT2
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((h - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG OPT
      PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 32 32 透過 T_COL
     Else
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME2,(_GBA_P_STR2 + ((k - 1) * _GBA_P_FRC2)),_GBA_P_TYPE2) _
             G_X2 G_Y2 G_SX2 G_SY2 DRCT2 透過 T_COL_F UD_OPT2 LR_OPT2 右回転 ANG2 OPT2
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((h - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG OPT
     EndIf
     Refresh
     Wait Until (i * W_T)
    Next
Next

_GBA_UnSetBmpPattern


If (_S_OPT_FA("保持") = "保持") Then
 Return "Keep"
Else
 Return
EndIf


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_GFMD_逆回転準備:
戦闘アニメ_GFMD_逆回転攻撃:
戦闘アニメ_GFMD_逆回転命中:
# 敵との位置関係で回転方向とアイコンの向きが変化するようにした。
# 他引数は「回転」に準じる
# 引数 高速
# 引数 普通の回転と同方向に回転 (正)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local i j
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local TILE_FILE = _GetTileName(UID)
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local ANG = 0
Local DRCT
Local DRC
Local S_F = _GetName("Swing.wav",_GetWavFromArgs())
Local CNT = _GetNumberFromArgs()
Local SPEED = 1

If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SPEED 1.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SPEED 0.7
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("高速") != "") Then
 Set SPEED 0.3
EndIf

Set DRCT -60
If (_SearchOptionFromArgs("正") != "") Then
 Set DRCT 60
EndIf


Set DRC ""
If (X(UID) < _Get_X(相手ユニットID)) Then
 Set DRC 左右反転
 Set DRCT (DRCT * -1)
EndIf

ChangeUnitBitmap UID 非表示

If (CNT < 1) Then
 For i = 1 To 12
  If ((i Mod 3) = 0) Then
   PlaySound S_F
  EndIf
  ClearPicture
  _PaintTile TILE_FILE C_X C_Y
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - i) 透過 左回転 ANG DRC _ColorTime()
  Refresh
  Wait (((10 - (i \ 6)) * 0.1) * SPEED)
  Incr ANG DRCT
 Next

 For j = 1 To 3
  Wait Start
  For i = 1 To 3
   If ((i Mod 3) = 0) Then
    PlaySound S_F
   EndIf
   ClearPicture
   If (TILE_FILE != "") Then
    PaintPicture TILE_FILE C_X C_Y _ColorTime()
   EndIf
   PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 12) 透過 左回転 ANG DRC _ColorTime()
   Refresh
   Wait Until ((i * (9 - j) * 0.1) * SPEED)
   Incr ANG DRCT
  Next
 Next
Else
 For j = 1 To CNT
  PlaySound S_F
  Wait Start
  For i = 1 To 6
   ClearPicture
   If (TILE_FILE != "") Then
    PaintPicture TILE_FILE C_X C_Y _ColorTime()
   EndIf
   PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 左回転 ANG DRC _ColorTime()
   Refresh
   Wait Until (i * SPEED)
   Incr ANG DRCT
  Next
 Next
EndIf

ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
ClearPicture
Refresh
Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_GFMD_実弾連なり準備:
戦闘アニメ_GFMD_実弾連なり攻撃:
戦闘アニメ_GFMD_実弾連なり命中:
# 引数1 画像名
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 効果音
# 引数4 発光
# 引数5 保持
# 引数6 速度(速 or 遅)
# 引数8 角度固定 (相手位置による弾の回転を行わない)
# 引数9 左右反転
# 引数11 相手ユニットID (相手から対象へ撃たせる)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local posX posY
Local ANG B_ANG
Local DST
Local i

Local UID2 = _GetName(相手ユニットID)
If (UID = UID2) Then
    UID2 = _GetName(対象ユニットID)
Endif


#発射物に関する変数
Local BMP_FILE = _GetBmpFromArgs()
Local G_S
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local UDR

Local DRCT FL SLOW
Local W_T

If ((IsNumeric(Args(1)) = 1) And (IsNumeric(Args(2)) = 1)) Then
 Set ANG _GetAngle(X(UID),Y(UID),Args(1),Args(2))
 Set G_S _GetPicSizeFromArgs(Args(3),Args(4),Args(5),Args(6),Args(7),Args(8))
 Set posX ((X(UID) - Args(1)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - Args(2)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - Args(1)) + Abs(Y(UID) - Args(2)))
Else
 Set ANG _GetAngle(UID)
 Set G_S _GetPicSizeFromArgs()
 Set posX ((X(UID) - _Get_X(UID2)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - _Get_Y(UID2)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - _Get_X(UID2)) _
     + Abs(Y(UID) - _Get_Y(UID2)))
EndIf
Set B_ANG _CheckAngleFix(ANG)
Set DRCT _FlipVertical(ANG)


Incr C_X (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (16 - (G_S \ 2))

If (_IsLight() = 1) Then
 Set FL 1
Else
 Set FL ""
EndIf


#実弾の速度を遅くする?
If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SLOW 1
 Set DST (2 * DST)
 Set W_T 0.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SLOW 0
 Set W_T 0.4
Else
 Set W_T 0.6
 Set SLOW 0
EndIf


# 弾の傾き変更
If (_SearchOptionFromArgs("角度固定") != "") Then
 Set B_ANG 0
EndIf

If DRCT = 上下反転 Then
 Incr B_ANG 180
EndIf


# 左右反転
Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転") != "") Then
 Set UDR 左右反転
EndIf


Wait Reset

_SelectSound Missile.wav _GetWavFromArgs()


For i = 1 To (DST + 1)

  If (SLOW = 0 And i > 1) Then
   PaintPicture BMP_FILE _
    (C_X - (posX / (DST + 2)) * (i - 1)) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * (i - 1 ) ) _
    G_S G_S 透過 セピア 右回転 B_ANG DRCT UDR _ColorTime(FL)
  EndIf

 PaintPicture BMP_FILE _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG DRCT UDR _ColorTime(FL)
 Refresh
 Wait Until (W_T * i)
Next


If (_SearchOptionFromArgs("保持") != "") Then
 Return "Keep"
Else
 ClearPicture
 Refresh
 Return "Keep"
EndIf


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

【5534】アニメテスト

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年10月24日(月) 20時36分 -
設定
引用なし
パスワード
戦闘アニメ確認用のテストシナリオです。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/113.zip

【5537】投稿予告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年11月14日(月) 20時44分 -
設定
引用なし
パスワード
大きな変更がなければ一週間後に投稿します。

【5539】投稿報告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年11月21日(月) 21時40分 -
設定
引用なし
パスワード
投稿しました。

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