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【5551】ファイナルファンタジー3改定

名前
 めも
投稿日時
 - 2012年02月14日(火) 23時53分 -
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FF03(24).zip ファイルサイズ: 47.4KB
こんばんは。めもと申します。
今回は、ファイナルファンタジー3の改定を行いたいと思います。
軽いミス修正+小改定で済むはずが、細々した修正をあれこれと積み重ね過ぎてしまい、量ばかり妙に膨れ上がってしまいました…。

今回の改定では、何らかの問題点やミスの修正、使いやすさの向上、性能の微調整などの細かい修正が主となります。
ただ、一部大きめの変更については、以下で個別に取り上げておきたいと思います。

●「学者の称号」を単発高火力方面に構成見直し
 DS版学者の最大の売りは、やはり消費アイテム効果の倍化による大火力であるべきと考え、やや小粒だった攻撃アイテムのランクを一回り強化して、開幕での一発あたりのダメージ量をより高める形に変更しました。
 反面、非売品かつ消耗品という、攻撃アイテムの厳しい面をより強調するため、弾数は1に減らしています。
 また、バリアチェンジを封じた後、自身もその恩恵を受けられるように、調べるの中属性をL2に強化しました。

●「竜騎士の称号」を陸適応Aベースで性能見直し
 以前のデータでは、原作での極端な対空性能の再現のため、空A陸Bという特異な適応を前提とした高い火力を与えていましたが、そのために、必要以上の性能向上が起きる複数地形補正装備(A−アダプター的なアイテム)をシナリオに出し辛くなる可能性が考えられたため、無難さを優先して一般的な陸Aベースでの再調整を行いました。
 全ての武器に上乗せされていた火力をすっぱり排除したことで、通常の近接武器による対空性能は大きく低下しましたが、それと引き換えに、ジャンプの適応を空S扱いにすることによって、ジャンプに限り、以前より対空、対地ともに威力が向上しています。
 ちなみに、対地性能については、上乗せされていた火力や装甲と陸Aとの差し引きで、最終的にはそれほど変動はありません。
 また、近接武器の対空性能を多少なりとも埋め合わせるため、無消費武器にFF3空モンスターの弱点である風属性を追加しています。

●「たまねぎ剣士の称号」「たまねぎ剣士レベル99の称号」の性能見直し
 流石に、以前の性能ではあまりにも使い道が無さ過ぎたため、オニオングッズ無しでももう少し使い物になるよう、全体的に強化しました。
 原作におけるたまねぎ剣士の、99までレベルを上げきる前でも魔法はそれなりに形になってくれる(賢者とほぼ同等)という点を参考に、ジョブのパラメータ減少を控えめにした上で、使用魔法を大幅に強化しています。
 それを引き継ぐ形で、レベル99版も魔法回数が底上げされていますが、こちらも、赤魔道師の土クリスタル版くらいの範囲でなんとか収まってくれるレベルではないかと考えています。
 その他、FC版に合わせた両手利きの削除、パラメータ解説用能力名の変更、無消費武器の強化、投具クラスの追加なども行っています。

●FC版主人公ユニットの仕様変更
 A〜Dの4種それぞれ個別に作成していたFC版主人公ユニットを、一つのユニットに統合して簡略化しました。
 また、両手利きと弱たまねぎ剣士用のマイナスパラメータ付加能力を削除して、完全にDS版すっぴん相当のユニットに。
 その他、不要になったFC版ユニット処理用パイロット能力(光の四戦士(FF3))の削除、パラメータ解説用能力名の変更を行った他、無消費オニオンソードの攻撃力をDS版からさらに+100しています。

●ジョブ固定版ルーネスのジョブ内訳を「戦士・忍者・賢者」に、レフィアを「白魔道師・導師・学者」に変更
 現状では、ルーネスが「戦士・ラグナロク装備戦士・忍者」、レフィアが「白魔・導師・賢者」という振り分けになっていますが、このうち、レフィア側の賢者をルーネス側に譲り、忍者・賢者の両ジョブを主人公格であるルーネス側に揃えよう、というのが基本的な考えです。
 そして、余ったルーネスの戦士二種は一ユニットに統合、レフィアには、ある程度賢者と方向性が近い学者を加える、といった形で収めています。

●サブキャラクター全員にデフォルトで支援攻撃Lv1を追加
 以前は、援護攻撃付加アイテムを別途サブキャラに装備させることで支援システムを再現していましたが、そのような面倒な事をせずとも、サブキャラクターのスペック的に、最初からデフォルトで援護攻撃を持たせて問題なさそうに思えてきたため、この機会に持たせてしまいたいと思います。
 既存の援護攻撃付加アイテムについては、ひとまず能力付加を能力強化に変更して残しておく予定です。
 また、自前の武器を持たず、支援能力向上の恩恵を得にくいエリアについてのみ、援護攻撃の追加に加えて、ケアルラの射程を+1しました。


それ以外の修正箇所については以下となります。


>※バランス変更を伴わないミス、問題点その他の修正

●pilot.txt
 ・各FC版主人公の少々長過ぎた愛称変数を修正

●unit.txt
 ・主人公ユニットの地形適応処理を簡略化
 ・各種ジョブ固定ユニットが持つ、使い道が限定的なジョブ識別用能力を削除して参考扱いに
 ・「暗闇の雲」のユニットを通常用とイベント用に分離し、必要技能の付加を無用に
 ・「魔道師ハイン」「アモン」のバリアチェンジが中属性の発動対象とならないため、中和状態発動用のダミー能力を追加
 ・「リバイアサン」の津波から不要な魔術属性を削除
 ・「サラ=アルテニー」「オーディーン」「ティターン」「呪いの銅貨」「ラルウァイ」「レムレース」「彷徨う金貨」「暗闇の雲の触手(攻撃)」の画像指定を修正
 ・「ファイアフライ」「アイスフライ」の属性指定ミスを修正

●item.txt
 ・地形適応処理簡略化に伴い「風水師の称号」「竜騎士の称号」「バイキングの称号」に地形適応変更を追加
 ・「戦士の称号」「モンクの称号」「ナイトの称号」「バイキングの称号」の付加アビリティ周りを簡略化
 ・「導師の称号」「魔人の称号」「魔界幻士の称号」「賢者の称号」の解説文ミスを修正
 ・「ホーリーランス」の解説文ミスを修正
 ・治癒アビリティの治癒指定ミスを修正

●animation.txt
 ・白、黒、合体でそれぞれ違っていた召喚魔法の幻獣画像指定を一種類に統一(色分け版は参考テキストに移動)
 ・「アイスン」「ヒートラ」「カタスト」の幻獣画像指定を修正
 ・「アイスン(合)」「ヒートラ(合)」「バハムル(合)」「メガフレア」「阿修羅」「オニオンソード」「オニオンブレード」の戦闘アニメを変更
 ・「ウィンドスピア」「虎徹」「ミスリルソード」「ボムの右腕」「北極の風」「神々の怒り」「チョコボの怒り」「毒消し」「目薬」「山彦草」「金の針」の戦闘アニメを追加

●non_pilot.txt
 ・「オーディーン」の画像指定を修正
 ・各種表情を追加

●pilot_dialog.txt
 ・「レフィア」のメッセージ追加
 ・「エリア=ベネット」のメッセージをpilot_messageから移動。表情対応とメッセージ追加

●pilot_message.txt
 ・「FC版主人公(FF3)」のメッセージ追加

●alias.txt
 ・「修行不足FC(FF3)」を削除
 ・地形適応処理簡略化に伴い「ジョブ地形適応(FF3)」を修正
 ・敵専用エリアス「ケアル(FF3)」「ケアルガ(FF3)」の必要技能にそれぞれ<ENLv0.5>、<ENLv2>を追加


>※バランスに関わる修正箇所

●パイロット
 ・「アルクゥ」の命中+3、回避-3
 ・「レフィア」のSP直撃と介抱の習得レベル入れ替え
 ・「イングズ」の命中-3、回避+3、SP激闘とひらめきの習得レベル入れ替え

●ユニット
 ・「アルクゥ・黒魔道師」の格闘武器=ウィザードロッドを、射撃強化Lv1=ウィザードロッドに変更
 ・瀕死時の脅威度増加のため「ドーガ(敵)」「ウネ(敵)」「暗闇の雲」の瀕死条件つき武器を、ザンデと同様の弾数制に変更
 ・「暗闇の雲の触手」の物理防御・魔法防御の対象属性を、わかりやすさ優先でそれぞれシンプルに物・魔に変更。また、(援護)側の触手に弱点=火冷雷水風聖を追加
 ・FC版原作で逃走制限能力を持つ「ハニエル」「ガーブ」「シレノス」「クロノス」「バルフレー」「バッサゴ」「デスクロー」「地獄の馬」にZOCを追加
 ・敵専用エリアス「プロテス(FF3)」の効果を初期装甲+20%に変更

●ジョブ
 ・「戦士の称号」の水適応をBに変更
 ・「白魔道師の称号」のエスナ弾数-2、ケアルガ1、エアロガ1追加
 ・「黒魔道師の称号」のイレース弾数-2、シェイド弾数+2
 ・「赤魔道師の称号」のエアロ2、ブリザラ2削除、サンダラ2、ケアルダ1、ブリザガ1追加、空適応をCに変更
 ・「ナイトの称号」のディフェンダーCT+10
 ・「魔剣士の称号」の無消費武器名を虎徹に変更、CT+5
 ・「吟遊詩人の称号」のマドラの竪琴の不要な必要技能を削除、防御の歌の効果を物アーマーLv2付加に変更
 ・「魔界幻士の称号」のエスケプ攻撃力-100、射程+1
 ・「賢者の称号」の魔力+5、運動性-5
 ・「忍者の称号」の阿修羅命中+5

●共通武装
 ・「イレース」に効火効冷効雷属性を追加
 ・「プロテス」の効果を初期装甲+20%に変更
 ・「ラストダガー」のCT+10
 ・「菊一文字」を追加
 ・「マサムネ」の命中-10、CT+15
 ・「ブレイクブレイド」の命中+5、CT-10、消費EN-5
 ・「エクスカリバー」の命中+15、CT-10
 ・「ラグナロク」のCT+5
 ・「バトルアクス」の命中+20、CT-5、消費EN+10
 ・「ダブルトマホーク」の消費EN+5
 ・「円月輪」の弾数と永属性を削除


以上となります。
それでは、ご意見よろしくお願い致します。

【5569】Re(1):レス2

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2012年03月12日(月) 01時42分 -
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霞薙です。
お返事が遅くなってしまってすいません。

対応ありがとうございました。
EN値に関することや、射撃/格闘補正に関することも了解です。
らしさを考えれば、今回直していただいた形でよいかと思います。

各近接ジョブごとの強化も、より「そのジョブらしい」方向にいってて、よいのではないでしょうか。
特にナイトとモンク&空手家の処理は良いかと思います。
再攻撃ってのはかなり面白い特性なのでー。
ただ、消費10は若干重い感もあります。
基礎威力1000・命中-20に対してはためらいが生じるかなーと。

>格闘(素手), 1000, 1, 1, -20, -, 10,  -, AAAA, +10, 突再L16

比較しやすい相手として
主役の「桜野音羽」
反転断轟剣,       1300, 1, 1, -20,  -, 15, 110, AAAA,  +0, 武再L16
脇役の「女剣士デイジィ」
隼の剣,        1300, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武R再L16

がありまして、FF3のジョブが「一応主役」であることを考えるに、
威力1000なら、もうちょっとだけ性能アップしてもよさそうかなと思います。


ユニットの性能として無双するわけではないので、燃費を上げる必要はないと思いますから、
「命中が欲しいときに単発で使う」という価値を出すために、
命中を-20から+20くらいまで上げてしまうのはどうでしょうか。

以上ですー。

【5570】レス3

名前
 めも
投稿日時
 - 2012年03月13日(火) 23時51分 -
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ご意見ありがとうございます。


>霞薙さん

>再攻撃ってのはかなり面白い特性なのでー。
>ただ、消費10は若干重い感もあります。
>基礎威力1000・命中-20に対してはためらいが生じるかなーと。

>ユニットの性能として無双するわけではないので、燃費を上げる必要はないと思いますから、
>「命中が欲しいときに単発で使う」という価値を出すために、
>命中を-20から+20くらいまで上げてしまうのはどうでしょうか。

成長させるほど爪より強くなっていく素手攻撃の再現にマッチしそうという考えで、ランクアップの影響が大きい再攻撃を選んだのですが、とりあえずは問題なさそうで良かったです。

とはいえ、素手攻撃はもう少し強化の余地がありそうな感じですね。
ただ、素手の命中を低めにしていたのは、原作において、キャラが成長して素手が最強になった後でも、命中率に限っては最後まで爪の方が優れている、という点を意識しての事でしたので、素手の命中が爪を一方的に上回ってしまう、というのもちょっと気になります。

そこで、強化については、命中+15、CT+10という、ある程度低命中をフォローした上でのクリティカル狙い武器、という形にしてみたいと思うのですが、いかがでしょう。
いっそ単純に攻撃力+100のみとするべきかとも悩んだのですが…。


モンクの称号(FF3)
モンク, 1-02, クリスタルの称号, クリスタルの称号
特殊能力
愛称変更=$(パイロット愛称)(モンク)
自動反撃=非表示 カイザーナックル 突武 100 0 - 手動 (構える)
回避不可=非表示 (構える)
攻撃回避Lv-5=非表示 全 (構える !移動不能状態)
追加移動力Lv-20=非表示 空中 (構える)
追加移動力Lv-20=非表示 地中 (構える)
移動制限=非表示 ダミー地形 (構える)
格闘強化Lv2=非表示
射撃強化Lv-2=非表示
0, 0, 0, 0, 0
格闘(素手),    1000, 1, 1, -5, -, 10, -, AAAA, +20, 突再L16
カイザーナックル, 1500, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +0, 突
===
構える, 付加Lv1="構える=構える 1ターン移動不能状態となり、「突武」属性を持つ攻撃を受けた際にカイザーナックルによる自動反撃が発動する。;防御選択時にのみ発動。" 解説="防御時、突武に反撃 移動不能(1T)", 0, -, 15, 100, P
*素手攻撃を得意とするジョブ。構えるは格闘攻撃主体の敵に有効。
*格闘+10 魔力-10 武器クラス:なし

空手家の称号(FF3)
空手家, 4-01, クリスタルの称号, クリスタルの称号
特殊能力
愛称変更=$(パイロット愛称)(空手家)
格闘強化Lv3=非表示
射撃強化Lv-3=非表示
0, 0, 100, 5, 0
格闘(素手), 1000, 1, 1, -5, -, 10,  -, AAAA, +20, 突再L16
地獄の爪,  1500, 1, 1, +5, -, -,  -, AAAA, +0, 突
溜める,   2400, 1, 1, +0, -, 15, 100, AAAA, +20, 突C
*武器を持たない格闘系ジョブ。溜める攻撃で大ダメージを狙える。
*格闘+15 魔力-15 装甲+100 運動+5 武器クラス:なし

>格闘(素手)の命中+15、CT+10


投稿予定は三日ほど遅らせて、3/20に変更したいと思います。

以上となります。ご意見ありがとうございました。

【5571】自己修正

名前
 めも
投稿日時
 - 2012年03月16日(金) 22時47分 -
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FF03(29).zip ファイルサイズ: 47.6KB
また細かい部分ばかりですが、少しだけ気になった点を修正しました。
自己修正はこれで最後にしたいところですが…。


・魔剣士の称号(FF3)の暗黒のアニメを変更

暗黒(攻撃), MAP持続ビーム 紫
暗黒(命中), ダメージ 紫


・忍者の称号(FF3)の投げるのアニメを変更

投げる(命中), クリティカル斬撃


・通常版たまねぎ剣士の称号(FF3)のミスリルソードの攻撃力-100、CT+10

たまねぎ剣士の称号(FF3)
たまねぎ剣士, 5-01, クリスタルの称号, クリスタルの称号
特殊能力
不必要技能=光の戦士(FF3)
パイロット能力付加="たまねぎ剣士(FF3)=非表示"
愛称変更=$(パイロット愛称)(たまねぎ剣士)
武器クラス=短剣 剣 大剣 槍 斧 鎚 杖 弓 楽器 投具
格闘強化Lv-1=修行不足
射撃強化Lv-1=修行不足
修行不足=解説 "半人前の剣士。;ユニットの格闘-5、魔力-5、装甲-100、運動性-5。"
0, 0, -100, -5, 0
ミスリルソード, 1200, 1, 1, +20, -, -,  -, AAAA, +0, 武
エアロ,     1200, 1, 3, +5, 4, -,  -, ABCB, +5, 魔術風
ブリザガ,    1500, 1, 3, +15, 2, -,  -, AABA, +0, 魔術冷
サンダガ,    1500, 2, 4, +0, 2, -,  -, AAAA, +10, 魔術雷
ファイガ,    1600, 1, 3, -10, 2, -,  -, AACA, +5, 魔術火
フレア,     2000, 2, 5, +5, 1, -, 115, AAAA, +10, 魔術
===
ケアル,  回復Lv1, 3, 8, -, -, 魔術
ケアルラ, 回復Lv2, 3, 4, -, -, 魔術
エスナ,  治癒,  1, 1, -, -, 魔術
*冒険を志す者の出発点。多くの武器・魔法を使用できるが…。
*能力??? 武器クラス:短剣 剣 大剣 槍 斧 鎚 杖 弓 楽器 投具


それほど大きな変更ではないため、特に投稿予定日の変更はありません。
以上となります。

【5572】投稿報告

名前
 めも
投稿日時
 - 2012年03月20日(火) 22時44分 -
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引用なし
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本日投稿させていただきました。
今回も色々なご意見を頂き、ありがとうございました。

それでは、失礼致します。

・ツリー全体表示

【5257】カエルの為に鐘は鳴る 引継ぎ稿

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年08月06日(金) 23時44分 -
設定
引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
KTKN.zip ファイルサイズ: 13.8KB
どうも、ジム公です。
前稿での宣言どおり議長を引き継がせていただきます。
よろしくお願いします。

どういう方針で組むのがふさわしいかとなると、
結構「これだ」と言うには難しいタイプの作品だと思うので、
煮詰まる前に早めに提示してしまいます。


このゲームは俯瞰もしくは横視点アクション、
敵に接触すると基本どちらかが死ぬまで削りあうオートバトルです。

その戦闘自体は足を据えた回避も防御もない殴り合いなので
低回避耐久系の王子というのも、ある意味間違っていないのですが……


戦闘に勝利しても得られる物が少ないせいもあり、
どちらかというとアクションとパズル要素で無駄な戦いは避けていくゲームなので、
最前線に陣取って味方の壁になりつつガンガン戦いにいく王子、
という設計はイメージと違うのではないかなと思われました。


私なりに考えた結果、次のような形になりました。


>王子
・フットワーク軽く、移動4化。

・高命中を確保させつつ低回避、当てるが避けない。
さらに並の下装甲と生存性能を大幅に下げ。

・エリア内のアイテムがそろうごとにイケイケになっていく感覚を
細かく気力分けした良燃費武装で再現。
剣の違いによる命中分けもあえて無しで。

・必ず瀕死にされながら勝利するボス戦そのものを
HPが全快近く必要になる生きるか死ぬかの大火力技「決闘」として武装化。

・「決闘」の撃ちやすさと生存を補助するためにワイン標準装備。


殺されないため、また、最強技をボスに撃たせるために
なるべく攻撃されないように慎重に移動しつつ、
倒せる相手を選んでケンカを売り、その時々の最強武器をガンガン振るって抹殺していくという
スタイルは原作っぽくあるのではないかと思いますが、いかがでしょうか。


・真の輝きを取り戻したスネークキラー(金色に輝くスネークキラー)を
リチャードが必要な協力技に。

二人同時出撃を重視しなければならない……ということもないけれども
便利な追加技にしつつ、デラーリン戦で有利な技になるように。


原作とはやや違ったシチュエーションになりますが、
リチャードがデラーリンを足止めしていてくれれば、
低耐久のとどめ専ユニットでありながら
タフなデラーリンを射程外から安全に削っていけるというのは
カッコイイのではないかなと。


・半ば雰囲気付けで「金で解決」追加。

強烈な即属性ですが、資金-2000。
幸運でカバーが効いても、よほどのことでも使われないのではないかなと。
最終話で景気よく大盤振る舞いというのもそれはそれで。


>変形

ジャンプと透過移動で移動面を補助する要素を強化。
最大移動力と生存力に勝るカエルに、
コストのかからないヘビという住み分けに。


最前線に置きにくい加速なし近接戦士にとって、
余裕を見ては移動を稼げる動物2形態はそれなりに使いでのある
存在感あるものになったのではないかなと。


ヘビが移動4透過移動でたいがいの壁を抜けられますが、
王子が単騎戦闘に向かない性能なので
あまり華々しい活躍をできてしまう恐れはないのではないかと思います。

【5280】投稿報告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年08月29日(日) 19時35分 -
設定
引用なし
パスワード
投稿しました。

【5535】微改定 MIDI対応

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年10月29日(土) 18時45分 -
設定
引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
KTKN(3).zip ファイルサイズ: 13.6KB
引継いだときに、やったつもりでやってませんでした。
すみません。


全パイロットを、サウンドパックに投稿された曲のファイル名
「KTKN_MainTheme.mid」に対応。

変更は以上のみになりますが、
その他の点でも御意見ありましたらよろしくお願いします。


サブレ国王子
主人公王子, 男性, カエルの為に鐘は鳴る, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 32
S防御Lv1, 6, Lv2, 12, Lv3, 22, Lv4, 37, Lv5, 54
149, 130, 153, 127, 160, 161, 強気
SP, 60, 必中, 1, 幸運, 1, 熱血, 12, 我慢, 15, 根性, 19, 友情, 30
KTKN_Sable.bmp, KaerunotameniKanehananaru.mid KTKN_MainTheme.mid
===
パイロット愛称="$(IIf(主人公王子愛称 != `主人公王子愛称`,主人公王子愛称,`ピジョン`))"
愛称変更=$(パイロット愛称)王子
読み仮名変更=$(パイロット読み仮名)おうじ


カスタード国リチャード王子
リチャード, 男性, カエルの為に鐘は鳴る, AAAA, 150
特殊能力
切り払いLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 24, Lv6, 40
153, 138, 155, 157, 174, 162, 強気
SP, 55, 集中, 1, ひらめき, 5, 挑発, 11, 熱血, 18, 友情, 30, 決意, 35
KTKN_Richard.bmp, KaerunotameniKanehananaru.mid KTKN_MainTheme.mid


ポルナレフ(カエル)
ポルナレフ, 男性, カエルの為に鐘は鳴る, AAAA, 100
特殊能力なし
148, 120, 142, 138, 164, 155, 強気
SP, 50, 加速, 1, 足かせ, 6, 突撃, 12, 気合, 20, 熱血, 28, 必中, 30
KTKN_Polnareff.bmp, KaerunotameniKanehananaru.mid KTKN_MainTheme.mid


カザンオールスターズ(カエル)
カザンオールスターズ, 男性, カエルの為に鐘は鳴る, AAAA, 130
特殊能力
耐久Lv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 40
157, 80, 132, 130, 158, 153, 超強気
SP, 50, ド根性, 1, 鉄壁, 8, 熱血, 10, 気迫, 15, 挑発, 24, 加速, 31
KTKN_KazanAllStars.bmp, KaerunotameniKanehananaru.mid KTKN_MainTheme.mid


マンモス(カエル)
マンモス, -, カエルの為に鐘は鳴る, AAAA, 140
特殊能力なし
168, 68, 130, 120, 154, 151, 超強気
SP, 40, 熱血, 1
KTKN_Manmos.bmp, KaerunotameniKanehananaru.mid KTKN_MainTheme.mid


アレヲ=シタイン
シタイン, 男性, カエルの為に鐘は鳴る, AAAA, 120
特殊能力なし
140, 140, 136, 130, 160, 153, 普通
SP, 50, 足かせ, 1, 応援, 7, 信頼, 11, 狙撃, 16, 助言, 24, 自爆, 30
KTKN_ArewoShitain.bmp, KaerunotameniKanehananaru.mid KTKN_MainTheme.mid


デラーリン(カエル)
デラーリン, 男性, カエルの為に鐘は鳴る, AAAA, 200
特殊能力なし
159, 142, 150, 126, 175, 157, 超強気
SP, 50, 威圧, 1, 熱血, 3, 必中, 10, 忍耐, 17, 根性, 24, 戦慄, 38
KTKN_Dellerlin.bmp, KaerunotameniKanehananaru.mid KTKN_MainTheme.mid


ゲロニアン兵(弱)(カエル)(ザコ)
ゲロニアン兵, 男性, カエルの為に鐘は鳴る, AAAA, 40
特殊能力
メッセージ=ゲロニアン兵, 1
125, 125, 120, 120, 140, 145, 弱気
SP, 20, 根性, 1
KTKN_Geronian.bmp, KaerunotameniKanehananaru.mid KTKN_MainTheme.mid

ゲロニアン兵(カエル)(ザコ)
ゲロニアン兵, 男性, カエルの為に鐘は鳴る, AAAA, 50
特殊能力
切り払いLv1, 10, Lv2, 30
メッセージ=ゲロニアン兵, 1
130, 130, 125, 125, 145, 147, 普通
SP, 20, 根性, 1
KTKN_Geronian.bmp, KaerunotameniKanehananaru.mid KTKN_MainTheme.mid

ゲロニアン兵(強)(カエル)(ザコ)
ゲロニアン兵, 男性, カエルの為に鐘は鳴る, AAAA, 60
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 20
メッセージ=ゲロニアン兵, 1
135, 135, 130, 130, 150, 150, 強気
SP, 20, ド根性, 1
KTKN_Geronian.bmp, KaerunotameniKanehananaru.mid KTKN_MainTheme.mid


カエル汎用ザコ(ザコ)
カエル汎用ザコ, -, カエルの為に鐘は鳴る, AAAA, 50
特殊能力
メッセージ=カエルモンスター, 1
125, 125, 120, 120, 135, 145, 普通
SP, 20, ド根性, 1
KTKN_Monster.bmp, KaerunotameniKanehananaru.mid KTKN_MainTheme.mid
===
パイロット愛称=$(Nickname())
パイロット読み仮名="$(Info(ユニット,UnitID(),読み仮名))"


カエル汎用ボス(汎用)
カエル汎用ボス, -, カエルの為に鐘は鳴る, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=カエルモンスター, 1
135, 135, 130, 130, 150, 150, 強気
SP, 20, ド根性, 1
KTKN_Monster.bmp, KaerunotameniKanehananaru.mid KTKN_MainTheme.mid
===
パイロット愛称=$(Nickname())
パイロット読み仮名="$(Info(ユニット,UnitID(),読み仮名))"

【5538】投稿予告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年11月14日(月) 20時47分 -
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引用なし
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他に変更を加えるようなことがなければ一週間後に投稿します。

【5540】投稿報告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年11月21日(月) 21時41分 -
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予告通り投稿しました。

・ツリー全体表示

【5527】月風魔伝 第1稿

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年10月24日(月) 20時31分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
GFMD.zip ファイルサイズ: 12.1KB
どうも、ジム公です。
今回は、続編は出ないものの今でもちょくちょく色んなところでキャラが顔出ししている
コナミのファミコンゲーム「月風魔伝」です。
よろしくおねがいします。

プレイしなおしてみたら
コマのバランスブレイカーっぷりが記憶以上でした。
そして評価の高い龍骨鬼の曲に劣らずボーナスステージの曲がかっこいい。無駄に。


メッセージのために、双葉社のゲームブックか
コナミの出してたワイワイワールドのゲームブックでも買いなおそうかと思っていたものの
どうにも見当たらなかったので、無言フォルダになっています。

ドラキュラHDでラジオチャットネタにも加われず黙々淡々と役割をこなす風魔を見ていると
「まあいいか……無言で……」と思えてきたというのもあります。


・月風魔
武装の強さ、特に燃費面での超優秀さを本体生存性能でブレーキをかける設計になっています。

ちょっとしたサブウエポンひとつにも弾数だMPだ制限時間だ一種所持限定だとケチくさかった時代に
超武器を自由選択無制限で使えた豪快太っ腹さと、
波動剣とコマを失ったワイワイワールドでのていたらくから、そのような形にしてみました。

とにかくコマで頑張るしかない期間が苦しいかもしれない大器晩成型。


・ボス
武装に幅を持たせたかったので
ドラキュラHD版の攻撃方法も採用しています。


・ザコ
網羅してもいまいち差別化しにくい射程1キャラが多くなるのと、
あとは愚弁慶くらいしか名前に自信のあるのがいないのとで
HDに出てる奴のみになっています。

【5533】インクルード

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年10月24日(月) 20時35分 -
設定
引用なし
パスワード
# ローカル戦闘アニメです。
#
# GFMD_拡散実弾
# GFMD_平行実弾
# GFMD_大文字発射
# GFMD_真下伸縮武器
# GFMD_複数回転武器
# GFMD_回転連続描画
# GFMD_二重連続描画
# GFMD_逆回転
# GFMD_実弾連なり


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_GFMD_拡散実弾準備:
戦闘アニメ_GFMD_拡散実弾攻撃:
戦闘アニメ_GFMD_拡散実弾命中:
# 引数1 画像名(五種必須。左方向発射時の上から順に記述)
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 効果音
# 引数4 発光
# 引数5 保持
# 引数6 速度(速 or 遅)
# 引数8 角度固定 (相手位置による弾の回転を行わない)
# 引数9 左右反転
# 引数10 間隔= (弾と弾の隙間を調整 マイナス数指定可)
# 引数11 相手ユニットID (相手から対象へ撃たせる)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local posX posY
Local ANG B_ANG
Local DST
Local i
Local VRT

Local UID2 = _GetName(相手ユニットID)
If (UID = UID2) Then
    UID2 = _GetName(対象ユニットID)
Endif


If Abs(X(UID) - X(UID2)) > Abs(Y(UID) - Y(UID2)) Then
    set VRT 1
    If X(UID) > X(UID2) Then
    Else
    Set B_ANG 180
    Endif
Else
    If Y(UID) > Y(UID2) Then
    Set B_ANG 90
    Else
    Set B_ANG 270
    Endif
Endif

#発射物に関する変数
Local BMP_FILE = Args(1)
Local BMP_FILE2 = Args(2)
Local BMP_FILE3 = Args(3)
Local BMP_FILE4 = Args(4)
Local BMP_FILE5 = Args(5)
Local G_S G_SC
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local UDR

Local FL SLOW
Local W_T


 Set ANG _GetAngle(UID)
 Set G_S _GetPicSizeFromArgs()
 Set posX ((X(UID) - _Get_X(UID2)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - _Get_Y(UID2)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - _Get_X(UID2)) _
     + Abs(Y(UID) - _Get_Y(UID2)))
G_SC = G_S + _GetOptValueFromArgs("間隔")

Incr C_X (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (16 - (G_S \ 2))

If (_IsLight() = 1) Then
 Set FL 1
Else
 Set FL ""
EndIf


#実弾の速度を遅くする?
If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SLOW 1
 Set DST (2 * DST)
 Set W_T 0.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SLOW 0
 Set W_T 0.4
Else
 Set W_T 0.6
 Set SLOW 0
EndIf


# 弾の傾き変更
If (_SearchOptionFromArgs("角度固定") != "") Then
 Set B_ANG 0
EndIf

# 左右反転
Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転") != "") Then
 Set UDR 左右反転
EndIf


Wait Reset

_SelectSound Missile.wav _GetWavFromArgs()


For i = 1 To (DST + 1)

ClearPicture

If VRT = 1 Then

 PaintPicture BMP_FILE3 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE2 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - ((posY + G_SC) / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE4 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - ((posY - G_SC) / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - ((posY + (G_SC * 2)) / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE5 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - ((posY - (G_SC * 2)) / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
  
Else
  

 PaintPicture BMP_FILE3 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE2 _
  (C_X - ((posX + G_SC) / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE4 _
  (C_X - ((posX - G_SC) / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE _
  (C_X - ((posX + (G_SC * 2)) / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE5 _
  (C_X - ((posX - (G_SC * 2)) / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
EndIf

 Refresh
 Wait Until (W_T * i)
Next


If (_SearchOptionFromArgs("保持") != "") Then
 Return "Keep"
Else
 ClearPicture
 Refresh
 Return "Keep"
EndIf


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_GFMD_平行実弾準備:
戦闘アニメ_GFMD_平行実弾攻撃:
戦闘アニメ_GFMD_平行実弾命中:
# 引数1 画像名(五種必須。左方向発射時の上から順に記述)
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 効果音
# 引数4 発光
# 引数5 保持
# 引数6 速度(速 or 遅)
# 引数8 角度固定 (相手位置による弾の回転を行わない)
# 引数9 左右反転
# 引数10 間隔= (弾と弾の隙間を調整 マイナス数指定可)
# 引数11 相手ユニットID (相手から対象へ撃たせる)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local posX posY
Local ANG
Local DST
Local i
Local VRT

Local UID2 = _GetName(相手ユニットID)
If (UID = UID2) Then
    UID2 = _GetName(対象ユニットID)
Endif


#発射物に関する変数
Local BMP_FILE = Args(1)
Local BMP_FILE2 = Args(2)
Local BMP_FILE3 = Args(3)
Local BMP_FILE4 = Args(4)
Local BMP_FILE5 = Args(5)
Local G_S G_SC
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local UDR

Local FL SLOW
Local W_T


 Set ANG _GetAngle(UID)
 Set G_S _GetPicSizeFromArgs()
 Set posX ((X(UID) - _Get_X(UID2)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - _Get_Y(UID2)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - _Get_X(UID2)) _
     + Abs(Y(UID) - _Get_Y(UID2)))

G_SC = G_S + _GetOptValueFromArgs("間隔")

Incr C_X (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (16 - (G_S \ 2))

If (_IsLight() = 1) Then
 Set FL 1
Else
 Set FL ""
EndIf


#実弾の速度を遅くする?
If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SLOW 1
 Set DST (2 * DST)
 Set W_T 0.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SLOW 0
 Set W_T 0.4
Else
 Set W_T 0.6
 Set SLOW 0
EndIf


# 弾の傾き変更
If (_SearchOptionFromArgs("角度固定") != "") Then
 Set ANG 0
EndIf

# 左右反転
Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転") != "") Then
 Set UDR 左右反転
EndIf

If Abs(X(UID) - X(UID2)) > Abs(Y(UID) - Y(UID2)) Then
    set VRT 1
Endif


Wait Reset

_SelectSound Missile.wav _GetWavFromArgs()


For i = 1 To (DST + 1)

ClearPicture

If VRT = 1 Then

 PaintPicture BMP_FILE3 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE2 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y + G_SC - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE4 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - G_SC - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y + (G_SC * 2) - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE5 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (G_SC * 2) - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
  
Else
  

 PaintPicture BMP_FILE3 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE2 _
  (C_X + G_SC - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE4 _
  (C_X - G_SC - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE _
  (C_X + (G_SC * 2) - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE5 _
  (C_X - (G_SC * 2) - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
EndIf

 Refresh
 Wait Until (W_T * i)
Next


If (_SearchOptionFromArgs("保持") != "") Then
 Return "Keep"
Else
 ClearPicture
 Refresh
 Return "Keep"
EndIf


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_GFMD_大文字発射攻撃:

# 引数1:文字
# 引数2:文字のサイズ
# 引数 :文字色 効果音 残像 速度(速 or 遅) 有線 ユニットID

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local C_X = WX(UID)
LOcal C_Y = WY(UID)
Local posX = ((X(UID) - _Get_X(相手ユニットID)) * 32)
Local posY = ((Y(UID) - _Get_Y(相手ユニットID)) * 32)
Local ANG
Local DST = (Abs(X(UID) - _Get_X(相手ユニットID)) _
      + Abs(Y(UID) - _Get_Y(相手ユニットID)))
Local i
Local SLOW W_T WIRED AFTER_IMAGE
Local WC_X WC_Y

Font _GetName(#FF0000,_GetColor(_GetColorFromArgs())) Bold ゴシック (Args(2) & "pt")

Incr C_X (4 - (Args(2) \ 4))
Incr C_Y (4 - (Args(2) \ 4))

#残像を表示する?
If (_SearchOptionFromArgs("残像") != "") Then
 Set AFTER_IMAGE 1
Else
 Set AFTER_IMAGE 0
EndIf

#実弾の速度を遅くする?
If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SLOW 1
 Set DST (2 * DST)
 Set W_T 0.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SLOW 0
 Set W_T 0.4
Else
 Set W_T 0.6
 Set SLOW 0
EndIf

#有線表示を行う?
If (_SearchOptionFromArgs("有線") != "") Then
 Set WIRED 1
 Color RGB(180,180,180)
 Set WC_X (WX(UID) + 16)
 Set WC_Y (WY(UID) + 16)
Else
 Set WIRED 0
EndIf

Wait Reset

_SelectSound Missile.wav _GetWavFromArgs()
If (AFTER_IMAGE = 1) Then
 ClearPicture
EndIf

For i = 1 To (DST + 1)

 If (AFTER_IMAGE = 0) Then
  ClearPicture
  If (WIRED = 1) Then
   Line WC_X WC_Y (WC_X - (posX / (DST + 2)) * i) (WC_Y - (posY / (DST + 2)) * i)
  ElseIf (SLOW = 0 And i > 1) Then
    PaintString (C_X - (posX / (DST + 2)) * (i - 1)) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * (i - 1 ) ) Args(1)
  EndIf

 Else
  If (WIRED = 1) Then
   Line WC_X WC_Y (WC_X - (posX / (DST + 2)) * i) (WC_Y - (posY / (DST + 2)) * i)
  EndIf
 EndIf

 PaintString (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) Args(1)
 Refresh
 Wait Until (W_T * i)
Next

ClearPicture
Refresh

#反動表示を行う?
If (_SearchOptionFromArgs("反動") != "") Then
 Call 戦闘アニメ_共通反動 UID
 Return
Else
 Return "Keep"
EndIf


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_GFMD_真下伸縮武器攻撃:


Local UID = _GetName(対象ユニットID)
Center 相手ユニットID
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local BMP_FILE2 = _GetTileName(UID)

Local G_S = _GetName(32,Args(2))
Local G_SH = (G_S \ 2)
Local ANG = 270

Set C_X WX(UID)
Set C_Y WY(UID)

Local W_Y
Local ANG_F = 1
Local DRCT = _FlipVertical(ANG)
Local T_COL = _ColorTime(_IsLight())
Local i j
Local S_F = _GetWavFromArgs()
Local G_DST G_DST_MAX
Local X_F = _GetCircumference(ANG,X)
Local Y_F = _GetCircumference(ANG,Y)
Local MAX_NUM


Set G_DST_MAX Int(G_S * 0.95)

Set MAX_NUM Int(_SetMinValue(((100 / G_DST_MAX) + 1),5))

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示
EndIf

_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA() -.wav

_SelectSound Swing.wav S_F

Set W_Y[1] 116

Wait Start
For i = 1 To 6

 ClearPicture

 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf

  PaintPicture BMP_FILE - 100 透過 _ColorTime()

 # 柄部分
 Set G_DST _SetMaxValue((G_S * ((i - 1) * 0.2)),G_S)
 For j = 2 To MAX_NUM
  # 中間1
  Set W_Y[j] (W_Y[(j - 1)] + G_DST)
 Next

 PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,3,_GBA_P_TYPE) - (W_Y[1] - G_SH) G_S G_S 右回転 ANG 透過 DRCT T_COL
For j = 2 To (MAX_NUM - 1)
 PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,2,_GBA_P_TYPE) - (W_Y[j] - G_SH) G_S G_S 右回転 ANG 透過 DRCT T_COL
Next
 PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,1,_GBA_P_TYPE) - (W_Y[MAX_NUM] - G_SH) G_S G_S 右回転 ANG 透過 DRCT T_COL
 Refresh
 Wait Until (i * 0.6)
Next


Return "Keep"


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_GFMD_複数回転武器準備:
戦闘アニメ_GFMD_複数回転武器攻撃:

# 引数 6(全角。六個回転)
# 引数 ランダム(各々の回転開始角が不規則になる)
# 引数 効果音
# 引数 発光
# 引数 回転数= (デフォルト16)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local WP_FILE = _GetBmpFromArgs()
Local G_S = _GetPicSizeFromArgs()
Local C_X = (WX(UID) + (16 - (G_S \ 2)))
Local C_Y = (WY(UID) + (16 - (G_S \ 2)))
Local ANG1 ANG2 ANG3 ANG4 ANG5 ANG6
Local i m
Local k = _GetOptValueFromArgs("回転数")
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())


Set ANG1 45
Set ANG2 135
Set ANG3 45
Set ANG4 135
Set ANG5 45
Set ANG6 135


If (_SearchOptionFromArgs("ランダム") != "") Then
 Set ANG1 (30 * random(12))
 Set ANG2 (30 * random(12))
 Set ANG3 (30 * random(12))
 Set ANG4 (30 * random(12))
 Set ANG5 (30 * random(12))
 Set ANG6 (30 * random(12))
EndIf

If k = 0 Then
 Set k 16
EndIf

Wait Start

For i = 1 To k
    Incr m 1
  Incr ANG1 55
  Incr ANG2 -55
  Incr ANG3 55
  Incr ANG4 -55
  Incr ANG5 55
  Incr ANG6 -55
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 20) (C_Y + 12) G_S G_S 透過 右回転 ANG1 T_COL_F
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 20) (C_Y + 12) G_S G_S 透過 上下反転 右回転 ANG2 T_COL_F
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 20) (C_Y - 12) G_S G_S 透過 右回転 ANG3 T_COL_F
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 20) (C_Y - 12) G_S G_S 透過 上下反転 右回転 ANG4 T_COL_F

  If (_SearchOptionFromArgs("6") != "") Then
    PaintPicture WP_FILE (C_X - 12) (C_Y - 28) G_S G_S 透過 右回転 ANG5 T_COL_F
    PaintPicture WP_FILE (C_X + 12) (C_Y - 28) G_S G_S 透過 上下反転 右回転 ANG6 T_COL_F
  Endif

  Refresh
  
  If m > 1 Then
      _SelectSound "Swing.wav" _GetWavFromArgs()
      Set m 0
  Endif
  Wait Until (i * 0.4)
Next

ClearPicture
Refresh

Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_GFMD_回転連続描画準備:
戦闘アニメ_GFMD_回転連続描画攻撃:
戦闘アニメ_GFMD_回転連続描画命中:
戦闘アニメ_GFMD_回転連続描画使用:
戦闘アニメ_GFMD_回転連続描画クリティカル:
# 引数1 画像ファイル(連続表示)
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 表示時間
# 引数4 表示位置
# 引数5 効果音
# 引数6 発光
# 引数7 保持
# 引数8 方向判定
# 引数9 ユニットID
#
# 引数 角度=(整数) (指定した角度に右周りで画像を回転させる。「発射」と組み合わせ可能)
# 引数 ランダム (ランダム角度で画像を回転) or 発射(発射画像を相手方向に向けて描画)
# 引数 中間or手前or奥 対象と相手ユニットの中間三箇所のどれかでアニメを再生する
# 引数 MAP (MAP兵器用)
# 引数 オプション=(その他描画オプション)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local GS_STR = _GetBoxSizeFromArgs(Args(2))
Local G_SX = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"X"))
Local G_SY = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"Y"))
Local i
Local j
Local C_X = WX(UID)
LOcal C_Y = WY(UID)
Local G_X = (WX(UID) + 16)
LOcal G_Y = (WY(UID) + 16)
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())
Local W_T
Local B_FLG = _S_OPT_FA("背面")
Local DRCT = ""
Local POS = _GetDrawPosFromArgs()
Local T_COL = _ColorTime()

Local ANG = 0
Local ANGP
Local OPT

If ((X(対象ユニットID) < _Get_X(相手ユニットID)) And (_S_OPT_FA("方向判定") = "方向判定")) Then
 Set DRCT 左右反転
EndIf
Local UD_OPT = _S_OPT_FA("上下反転")
Local LR_OPT = _S_OPT_FA("左右反転")
If ((DRCT != "") And (LR_OPT != "")) Then
 Set DRCT ""
ElseIf (LR_OPT != "") Then
 Set DRCT LR_OPT
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("中間") != "") Then
 G_X = (((WX(対象ユニットID) + WX(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
 G_Y = (((WY(対象ユニットID) + WY(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("手前") != "") Then
 G_X = (((WX(相手ユニットID) - WX(対象ユニットID)) * 0.25) + WX(対象ユニットID) + 16)
 G_Y = (((WY(相手ユニットID) - WY(対象ユニットID)) * 0.25) + WY(対象ユニットID) + 16)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("奥") != "") Then
 G_X = (((WX(相手ユニットID) - WX(対象ユニットID)) * 0.75) + WX(対象ユニットID) + 16)
 G_Y = (((WY(相手ユニットID) - WY(対象ユニットID)) * 0.75) + WY(対象ユニットID) + 16)
EndIf


Incr G_X (G_SX * -0.5)

Switch POS
Case "上辺"
 Incr G_Y -16
Case "下辺"
 Incr G_Y ((G_SY * -1) + 16)
Case Else
 Incr G_Y (G_SY * -0.5)
EndSw

If (_SearchOptionFromArgs("MAP") != "") Then
 Center X(目標地点) Y(目標地点)
 G_X = -
 G_Y = -
 Switch POS
    Case "上辺"
         G_Y = 224
    Case "下辺"
         G_Y = (256 - G_SY)
 EndSw
EndIf

# 角度設定

If (_SearchOptionFromArgs("発射") != "") Then
 ANG = _GetAngle(対象ユニットID)
EndIf

If (DRCT = "左右反転") Then
    ANGP = (_GetOptValueFromArgs("角度") * -1)
Else
    ANGP = _GetOptValueFromArgs("角度")
EndIf

ANG = ANG + ANGP

Set OPT _GetOptValueFromArgs("オプション")


_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA() _GetName(_GetWavFromArgs(),_GetOptParamsFromArgs("連続効果音"))
Set W_T (Args(3) / _GBA_P_TTL)

#_GetNumberFromArgs(Args(4))

For j = 1 To _GetNumberFromArgs(Args(4))

If (_SearchOptionFromArgs("ランダム") != "") Then
 ANG = random(360)
EndIf

Wait Start
    For i = 1 To _GBA_P_TTL
     _CheckPlaySound _GBA_P_WAV[i]
     ClearPicture
     If (B_FLG = "背面") Then
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((i - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG OPT
      PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 32 32 透過 T_COL
     Else
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((i - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG OPT
     EndIf
     Refresh
     Wait Until (i * W_T)
    Next
Next

_GBA_UnSetBmpPattern

If (_S_OPT_FA("保持") = "保持") Then
 Return "Keep"
Else
 Return
EndIf

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_GFMD_二重連続描画準備:
戦闘アニメ_GFMD_二重連続描画攻撃:
戦闘アニメ_GFMD_二重連続描画命中:
戦闘アニメ_GFMD_二重連続描画使用:
戦闘アニメ_GFMD_二重連続描画クリティカル:
# 連番形式画像1 サイズ 連番形式画像2 サイズ 再生時間 回数
# ファイル1と2は同ペースで再生される。速度と枚数は1枚目から得られる情報に倣う
#
# 引数1 画像ファイル(連続表示)
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 表示時間
# 引数4 表示位置
# 引数5 効果音
# 引数6 発光
# 引数7 保持
# 引数8 方向判定
# 引数9 ユニットID
#
# 引数 角度=(整数) 角度2(指定した角度に右周りで画像を回転させる。「発射」と組み合わせ可能)
# 引数 ランダム、ランダム2 (ランダム角度で画像を回転) or 発射(発射画像を相手方向に向けて描画)
# 引数 中間or手前or奥 対象と相手ユニットの中間三箇所のどれかでアニメを再生する
# 引数 MAP (MAP兵器用)
# 引数 上辺、上辺2、下辺、下辺2
# 引数 上下反転 上下反転2 左右反転 左右反転2
# 引数 オプション 、オプション2

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local GS_STR = _GetBoxSizeFromArgs(Args(2))
Local GS_STR2 = _GetBoxSizeFromArgs(Args(4))
Local G_SX = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"X"))
Local G_SY = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"Y"))
Local G_SX2 = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR2,"X"))
Local G_SY2 = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR2,"Y"))
Local h i j k
Local C_X = WX(UID)
LOcal C_Y = WY(UID)
Local G_X = (WX(UID) + 16)
LOcal G_Y = (WY(UID) + 16)
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())
Local W_T
Local B_FLG = _S_OPT_FA("背面")
Local DRCT = ""
Local DRCT2 = ""
Local POS = _GetDrawPosFromArgs()
Local T_COL = _ColorTime()
Local OPT = _GetOptValueFromArgs("オプション")
Local OPT2 = _GetOptValueFromArgs("オプション2")

Local ANG = 0

# 画像反転判定

If ((X(対象ユニットID) < _Get_X(相手ユニットID)) And (_S_OPT_FA("方向判定") = "方向判定")) Then
 Set DRCT 左右反転
 Set DRCT2 左右反転
EndIf
Local UD_OPT = _S_OPT_FA("上下反転")
Local LR_OPT = _S_OPT_FA("左右反転")
If ((DRCT != "") And (LR_OPT != "")) Then
 Set DRCT ""
ElseIf (LR_OPT != "") Then
 Set DRCT LR_OPT
EndIf
Local UD_OPT2 = ""
If (_SearchOptionFromArgs("上下反転2") != "") Then
    UD_OPT2 = "上下反転"
EndIf
Local LR_OPT2 = ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転2") != "") Then
    LR_OPT2 = "左右反転"
Endif
If ((DRCT2 != "") And (LR_OPT2 != "")) Then
 Set DRCT2 ""
ElseIf (LR_OPT != "") Then
 Set DRCT2 LR_OPT2
EndIf


If (_SearchOptionFromArgs("中間") != "") Then
 G_X = (((WX(対象ユニットID) + WX(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
 G_Y = (((WY(対象ユニットID) + WY(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("手前") != "") Then
 G_X = (((WX(相手ユニットID) - WX(対象ユニットID)) * 0.25) + WX(対象ユニットID) + 16)
 G_Y = (((WY(相手ユニットID) - WY(対象ユニットID)) * 0.25) + WY(対象ユニットID) + 16)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("奥") != "") Then
 G_X = (((WX(相手ユニットID) - WX(対象ユニットID)) * 0.75) + WX(対象ユニットID) + 16)
 G_Y = (((WY(相手ユニットID) - WY(対象ユニットID)) * 0.75) + WY(対象ユニットID) + 16)
EndIf


Local G_X2 = G_X
LOcal G_Y2 = G_Y

Incr G_X (G_SX * -0.5)
Incr G_X2 (G_SX2 * -0.5)

Switch POS
Case "上辺"
 Incr G_Y -16
Case "下辺"
 Incr G_Y ((G_SY * -1) + 16)
Case Else
 Incr G_Y (G_SY * -0.5)
EndSw

If (_SearchOptionFromArgs("上辺2") != "") Then
 Incr G_Y2 -16
elseIf (_SearchOptionFromArgs("下辺2") != "") Then
 Incr G_Y2 ((G_SY2 * -1) + 16)
Else
 Incr G_Y2 (G_SY2 * -0.5)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("MAP") != "") Then
 Center X(目標地点) Y(目標地点)
 G_X = -
 G_Y = -
 G_X2 = -
 G_Y2 = -
 Switch POS
    Case "上辺"
         G_Y = 224
    Case "下辺"
         G_Y = (256 - G_SY)
 EndSw
 If (_SearchOptionFromArgs("上辺2") != "") Then
     G_Y2 = 224
 elseIf (_SearchOptionFromArgs("下辺2") != "") Then
     G_Y2 = (256 - G_SY)
 EndIf
EndIf

# 角度設定

If (_SearchOptionFromArgs("発射") != "") Then
 ANG = _GetAngle(対象ユニットID)
EndIf

Local ANG2 = ANG

ANG = ANG + _GetOptValueFromArgs("角度")
ANG2 = ANG2 + _GetOptValueFromArgs("角度2")

If (DRCT = "左右反転") Then
    ANG = ANG * -1
    ANG2 = ANG2 * -1
EndIf


# 先に二枚目ファイル画像情報取得
_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA(Args(3)) _GetName(_GetWavFromArgs(),_GetOptParamsFromArgs("連続効果音"))
# 2枚目の情報を保存
Local _GBA_P_NAME2 = _GBA_P_NAME
Local _GBA_P_STR2 = _GBA_P_STR
Local _GBA_P_END2 = _GBA_P_END
Local _GBA_P_TYPE2 = _GBA_P_TYPE
Local _GBA_P_FRC2 = _GBA_P_FRC
Local _GBA_P_TTL2 = _GBA_P_TTL

# 一枚目情報取得
_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA(Args(1)) _GetName(_GetWavFromArgs(),_GetOptParamsFromArgs("連続効果音"))

# 描画数を大きいほうに合わせる
Local _GBA_P_TTL3 = _GBA_P_TTL
If _GBA_P_TTL < _GBA_P_TTL2 Then
    Set _GBA_P_TTL3 _GBA_P_TTL2
Endif

Set W_T (Args(5) / _GBA_P_TTL3)

#_GetNumberFromArgs(Args(4))

For j = 1 To _GetNumberFromArgs(Args(6))

If (_SearchOptionFromArgs("ランダム") != "") Then
 ANG = random(360)
EndIf
If (_SearchOptionFromArgs("ランダム2") != "") Then
 ANG2 = random(360)
EndIf

Set h 0
Set k 0

Wait Start
    For i = 1 To _GBA_P_TTL3
    
    if i > _GBA_P_TTL Then
    Else
        Incr h 1
    Endif
    
    if i > _GBA_P_TTL2 Then
    Else
        Incr k 1
    Endif
    
     _CheckPlaySound _GBA_P_WAV[i]
     ClearPicture
     If (B_FLG = "背面") Then
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME2,(_GBA_P_STR2 + ((k - 1) * _GBA_P_FRC2)),_GBA_P_TYPE2) _
             G_X2 G_Y2 G_SX2 G_SY2 DRCT2 透過 T_COL_F UD_OPT2 LR_OPT2 右回転 ANG2 OPT2
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((h - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG OPT
      PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 32 32 透過 T_COL
     Else
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME2,(_GBA_P_STR2 + ((k - 1) * _GBA_P_FRC2)),_GBA_P_TYPE2) _
             G_X2 G_Y2 G_SX2 G_SY2 DRCT2 透過 T_COL_F UD_OPT2 LR_OPT2 右回転 ANG2 OPT2
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((h - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG OPT
     EndIf
     Refresh
     Wait Until (i * W_T)
    Next
Next

_GBA_UnSetBmpPattern


If (_S_OPT_FA("保持") = "保持") Then
 Return "Keep"
Else
 Return
EndIf


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_GFMD_逆回転準備:
戦闘アニメ_GFMD_逆回転攻撃:
戦闘アニメ_GFMD_逆回転命中:
# 敵との位置関係で回転方向とアイコンの向きが変化するようにした。
# 他引数は「回転」に準じる
# 引数 高速
# 引数 普通の回転と同方向に回転 (正)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local i j
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local TILE_FILE = _GetTileName(UID)
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local ANG = 0
Local DRCT
Local DRC
Local S_F = _GetName("Swing.wav",_GetWavFromArgs())
Local CNT = _GetNumberFromArgs()
Local SPEED = 1

If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SPEED 1.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SPEED 0.7
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("高速") != "") Then
 Set SPEED 0.3
EndIf

Set DRCT -60
If (_SearchOptionFromArgs("正") != "") Then
 Set DRCT 60
EndIf


Set DRC ""
If (X(UID) < _Get_X(相手ユニットID)) Then
 Set DRC 左右反転
 Set DRCT (DRCT * -1)
EndIf

ChangeUnitBitmap UID 非表示

If (CNT < 1) Then
 For i = 1 To 12
  If ((i Mod 3) = 0) Then
   PlaySound S_F
  EndIf
  ClearPicture
  _PaintTile TILE_FILE C_X C_Y
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - i) 透過 左回転 ANG DRC _ColorTime()
  Refresh
  Wait (((10 - (i \ 6)) * 0.1) * SPEED)
  Incr ANG DRCT
 Next

 For j = 1 To 3
  Wait Start
  For i = 1 To 3
   If ((i Mod 3) = 0) Then
    PlaySound S_F
   EndIf
   ClearPicture
   If (TILE_FILE != "") Then
    PaintPicture TILE_FILE C_X C_Y _ColorTime()
   EndIf
   PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 12) 透過 左回転 ANG DRC _ColorTime()
   Refresh
   Wait Until ((i * (9 - j) * 0.1) * SPEED)
   Incr ANG DRCT
  Next
 Next
Else
 For j = 1 To CNT
  PlaySound S_F
  Wait Start
  For i = 1 To 6
   ClearPicture
   If (TILE_FILE != "") Then
    PaintPicture TILE_FILE C_X C_Y _ColorTime()
   EndIf
   PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 左回転 ANG DRC _ColorTime()
   Refresh
   Wait Until (i * SPEED)
   Incr ANG DRCT
  Next
 Next
EndIf

ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
ClearPicture
Refresh
Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_GFMD_実弾連なり準備:
戦闘アニメ_GFMD_実弾連なり攻撃:
戦闘アニメ_GFMD_実弾連なり命中:
# 引数1 画像名
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 効果音
# 引数4 発光
# 引数5 保持
# 引数6 速度(速 or 遅)
# 引数8 角度固定 (相手位置による弾の回転を行わない)
# 引数9 左右反転
# 引数11 相手ユニットID (相手から対象へ撃たせる)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local posX posY
Local ANG B_ANG
Local DST
Local i

Local UID2 = _GetName(相手ユニットID)
If (UID = UID2) Then
    UID2 = _GetName(対象ユニットID)
Endif


#発射物に関する変数
Local BMP_FILE = _GetBmpFromArgs()
Local G_S
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local UDR

Local DRCT FL SLOW
Local W_T

If ((IsNumeric(Args(1)) = 1) And (IsNumeric(Args(2)) = 1)) Then
 Set ANG _GetAngle(X(UID),Y(UID),Args(1),Args(2))
 Set G_S _GetPicSizeFromArgs(Args(3),Args(4),Args(5),Args(6),Args(7),Args(8))
 Set posX ((X(UID) - Args(1)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - Args(2)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - Args(1)) + Abs(Y(UID) - Args(2)))
Else
 Set ANG _GetAngle(UID)
 Set G_S _GetPicSizeFromArgs()
 Set posX ((X(UID) - _Get_X(UID2)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - _Get_Y(UID2)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - _Get_X(UID2)) _
     + Abs(Y(UID) - _Get_Y(UID2)))
EndIf
Set B_ANG _CheckAngleFix(ANG)
Set DRCT _FlipVertical(ANG)


Incr C_X (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (16 - (G_S \ 2))

If (_IsLight() = 1) Then
 Set FL 1
Else
 Set FL ""
EndIf


#実弾の速度を遅くする?
If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SLOW 1
 Set DST (2 * DST)
 Set W_T 0.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SLOW 0
 Set W_T 0.4
Else
 Set W_T 0.6
 Set SLOW 0
EndIf


# 弾の傾き変更
If (_SearchOptionFromArgs("角度固定") != "") Then
 Set B_ANG 0
EndIf

If DRCT = 上下反転 Then
 Incr B_ANG 180
EndIf


# 左右反転
Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転") != "") Then
 Set UDR 左右反転
EndIf


Wait Reset

_SelectSound Missile.wav _GetWavFromArgs()


For i = 1 To (DST + 1)

  If (SLOW = 0 And i > 1) Then
   PaintPicture BMP_FILE _
    (C_X - (posX / (DST + 2)) * (i - 1)) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * (i - 1 ) ) _
    G_S G_S 透過 セピア 右回転 B_ANG DRCT UDR _ColorTime(FL)
  EndIf

 PaintPicture BMP_FILE _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG DRCT UDR _ColorTime(FL)
 Refresh
 Wait Until (W_T * i)
Next


If (_SearchOptionFromArgs("保持") != "") Then
 Return "Keep"
Else
 ClearPicture
 Refresh
 Return "Keep"
EndIf


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

【5534】アニメテスト

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年10月24日(月) 20時36分 -
設定
引用なし
パスワード
戦闘アニメ確認用のテストシナリオです。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/113.zip

【5537】投稿予告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年11月14日(月) 20時44分 -
設定
引用なし
パスワード
大きな変更がなければ一週間後に投稿します。

【5539】投稿報告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年11月21日(月) 21時40分 -
設定
引用なし
パスワード
投稿しました。

・ツリー全体表示

【5525】PARADISELOST微改定

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2011年10月16日(日) 18時17分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
pl(4).zip ファイルサイズ: 33.7KB
どうも、咲岡です。

PARADISELOSTを少々修正。

それでは失礼します。

【5526】修正対象

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2011年10月16日(日) 18時22分 -
設定
引用なし
パスワード
執行者リリエル
リリエル, (PARADISELOST), 1, 2
空陸, 4, S, 6000, 150
特殊能力
愛称変更=リル (リリエル(PL))
3200, 220, 800, 85
BABA, PLOST_RilU.bmp
格闘,        1000, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
衝撃波,       1400, 1, 1, +5, -,  10,  -, AABA, +10, 射吹L1
ガブリエル,     1700, 1, 4, +0, -,  40, 110, AAAA, -10, 術B光
ネツィヴ・メラー,  2000, 1, 3, -10, 1, 120, 150, AAAA, +0, 術M投L2(執行者リリエル)
===
癒しの羽,     回復Lv5,  1, -, 40, 120, 術(リリエル(PL))

# 癒しの羽の気力制限+10
# ネツィヴ・メラー攻撃力-500、消費-30

リリエル(PL)
リル, 女性, PARADISELOST, AAAA, 190
特殊能力なし
136, 153, 144, 136, 161, 161, 弱気
SP, 55, 絆, 1, 脱力, 8, ひらめき, 13, 幸運, 16, 熱血, 21, 補給, 33
PLOST_Ril.bmp, PARADISELOST.mid

# 回避-10、技量-5

ネロス=サタナイル
ネロス=サタナイル, (PARADISELOST(ネロス=サタナイル専用)), 1, 1
陸, 3, M, 7000, 200
特殊能力
バリアLv3=強電磁場障壁 全 5
命中率強化Lv6
3800, 300, 800, 75
CABA, PLOST_NerosSatanailU.bmp
這う虫の王,    1400, 2, 5, -10,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 術闇B
罪悪の王,     1400, 1, 1, -20,  -, 15,  -, AAAA, +30, 貫射術闇浄害L3
塩の柱,      2000, 1, 3, -10,  1, 120, 130, AAAA,  +0, 術M投L2
曙の明星,     2200, 1, 3, +0,  -, 50, 120, AAAA, +10, 術闇AL3

# 罪悪の王から武属性撤廃
# 塩の柱を武装追加

神座ネロス=サタナイル
第三天サタナイル, だいさんてん, (PARADISELOST(ネロス=サタナイル専用)), 1, 1
陸, 3, M, 10000, 200
特殊能力
弱点=神
パイロット愛称=第三天
4600, 600, 1200, 75
AAAA, PLOST_NerosSatanailU.bmp
這う虫の王,    1400, 2, 5, -10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 術闇B
罪悪の王,     1400, 1, 1, -20,  -,  5,  -, AAAA, +30, 貫射術闇浄害L3
塩の柱,      2000, 1, 3, -10,  1, 80, 130, AAAA,  +0, 術M投L2
曙の明星,     2200, 1, 3, +0,  -, 40, 120, AAAA, +10, 術闇AL3

# 実際は戦わずに退いたらしいですが、一応

ネロス=サタナイル
サタナイル, -, PARADISELOST, AAAA, 200
特殊能力
遅成長, 1
SP低成長, 1
120, 160, 150, 150, 189, 155, 普通
SP, 50, 瞑想, 1, 魅惑, 1, ひらめき, 1, 激励, 1, 威圧, 1, 祝福, 45
PLOST_NerosSatanail.bmp, PARADISELOST.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

【5536】非想天の神座について

名前
 DM
投稿日時
 - 2011年10月30日(日) 11時47分 -
設定
引用なし
パスワード
はじめまして、DMと申します。
第三天の追加に思わずヒャッハーと書き込ませていだたきます。

一つ目は、サタナイルの命中率強化を第三天にも追加の希望です。
おそらくバリアと合わせて最終戦の地形効果再現と思いますが、命中の30低下は
ボス(?)には大きいかと。

二つ目は、這う蟲の王の属性変更と命中強化です。
原作でベルゼバブが使用した際にはビーム砲撃でしたが、波旬では原罪浄化でした。
波旬が使用したのは神座のサタナイルの能力なので、第三天状態では後者の効果と思われます。
また、攻撃を受けた紫織が無限クイックロードでも回避できた可能性がなかった点から
高命中の方がらしいかと。
以上から、B属性の削除と命中の20〜40上昇を希望します。

以上です。
しかし、波旬にも使ってもらえない曙の明星に出番はあるのか……

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【5432】Tears_to_Tiara PS3, PSP版改訂

名前
 漁火
投稿日時
 - 2011年03月26日(土) 15時49分 -
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Tears_to_Tiara.zip ファイルサイズ: 62.4KB
お久しぶりです、漁火です。
以前「Tears to Tiara」のPC版データを投稿させていただきましたが
PS3, PSP版でバトルが大幅に変わったのでその対応改訂になります。


アクアプラスより
PS3, PSP版「Tears to Tiara -花冠の大地-」
及び外伝「Tears to Tiara -アヴァロンの謎-」のPC版からの改訂データです。
PC版から武装が根本的に変わっているキャラが多数なので
新データのつもりで見ていただいた方がいいかと思います。
PC版のデータはデータとして圧縮して置いておきます。

@変更点など
・PC版からバトル形式の変更や必殺技の追加により大きく変更。
・必殺技が十分に増えたので武器クラスを削除、
 Lvで覚える特技・魔法を追加し、全ユニットの武装を大幅に変更。
・主要キャラに前期型を作成。
・ゲーム内で称号らしきものがあったのでパイロット名・ユニット名を対応。
・PC版と効果が変更されたアイテムを対応。(プリムラの花冠、手編みマフラーなど)
・スキル本をアイテム化。
・エレメント周期が非常に重要なシステムだったので
 妖精さんだけ特別に属性対応する必要もないかと耐性・弱点削除。
・ダーンウィンに専用スキル「神殺し・改」がついたので神属性をデータ内に反映。
 (12精霊は神様気取りなだけで神じゃないんじゃないかという意見も以前頂きましたが
  人間の造物主であることは確かですし、他に適当な属性もないですし)

武装以外で特に変わったキャラは以下のとおり。


@魔王アロウン
耐久系から魔法戦士へ。
(耐久技能削除、HP低下、吸収系魔法の威力低下、SP習得順変更、サポート魔法追加、必殺技追加)

@一の戦士アルサル
高威力無消費に頼るタイプから必殺技持ち剣士へ。

@託宣の巫女リアンノン
SP50からSP55に。(専用イベントの追加やアニメ版の描写から)

@水辺の妖精スィール
サイズSからMに。(PS3版の立ち絵から)
耐性・弱点なし。

@大地の妖精ラスティ
HP増加。(バランス的に。またPS3版の立ち絵的からあまり極端に下げるのが似合う感じでもなくなったので。)
耐性・弱点なし。

@放浪の詩人タリエシン
PS3版でよく使用される歌に習得を変更。
PC版の歌再現に使われていたSP変更。
脱力 → 足かせ
補給 → 介抱

@屍竜
HP回復追加。(リーダースキルにより)

@新規追加ユニット
ルブルム司令官リディア
ルブルム司令官リディア(ゾンビ)
副官デキムス
行商妖精エポナ
エフェメリス
傭兵関連
帝国兵関連
ザコモンスター関連


以上、ご意見をよろしくお願いします。
(こちらの不手際で最初、映像書籍の方へ作成していました。申し訳ありません。)

【5441】Re(1):Tears_to_Tiara PS3, PSP版改訂

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2011年03月28日(月) 20時04分 -
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お疲れ様です。アニメが放送してたので見ました。男燃え。

>>メッセージ
>一の戦士アルサル
>ダメージ大(!小さな王), たとえどんな攻撃だろうと…俺の誇りの炎は奪えない!
>破壊(!小さな王), これで一の戦士などとよく言えたもんだ…
>攻撃(!小さな王), 誓約にかけて、貴様を討ち滅ぼしてやる!
>攻撃(!小さな王), この剣に誓って、切り刻んでやる!
>攻撃(!小さな王), 俺は、前に進む! 進み続けるのみだ!
こういう逆判定はヘルプに書いてません。小さな王を封印したり削除したりで確かめましたが無理っぽいです。
また、小さな王をそのままメッセージ判定させても動作確認できませんでした。

>竜オガム
メッセージでは荒野の賢者オガム(竜)と指定されてますが、他に同一名称のパイロットはなさそうです。
古代竜オガムの誤植ではないでしょうか。

以上です。でわ。

【5442】マルチレス:Tears_to_Tiara PS3, PSP版改...

名前
 漁火
投稿日時
 - 2011年03月28日(月) 23時55分 -
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こんばんは、漁火です。

咲岡さん、ちゃあしゅうさん、HOLICさんご意見ありがとうございます。


>>咲岡さん
>魔法
>
>あの見ただけで効果がわかる素敵な魔法名が!! などと無駄に衝撃を。

思い返しても魔法の名前が「いい感じに回復」とか「ありえない回復」とかよくGO!が出たなと(笑

>>ベリヌス、ベリサマ
>補給アビリティはレアなので多用されそうなのですが、ひたすら後ろからEN分け与え歩くのはらしくないのでオミット、もしくは弾数制限2ぐらい付けませんか。
>個人的にはオミット希望で。アルサルが旧版だったらアロウンのこれで「神殺しの一撃」をもう一発とか出来て楽しそうではあったんですが。

そうですね、もともと多用するものでもなくいざという時に痒い所に手が届く的な使い方でしたので
弾数2制限をつけて様子見とします。


>>魔王アロウン
>元に戻すとまではいかずとも、もう少し以前の耐久寄りに出来ませんかね。
>以前のほうがアヴァロン防衛は任せとけ! 感があってよかったなーとは個人的には。
>
>あとSPの習得変更や耐久低下の結果として序盤からアルサル>アロウンな性能なのはちと原作的にマズくないですかね。

SPに関しては堅牢と必中の習得を入れ替えて元に戻そうかと。ちょっと序盤の頼れる感が上がったかなと。
耐久寄りについてはちゃあしゅうさんの方のレスで。


>>ちゃあしゅうさん
>>魔王アロウン
>
>高機動+覚悟、魔武、神殺しと特徴満載のアルサルに比べ
>どうにもこうにも地味です。
>火力、耐久共に半端でウリが足りな過ぎるような。
>
>1.魂、決意、捨て身、底力等で最大火力増補。
>2.HP+200、装甲+100、アルベド+100で切り込み能力強化。
>3.鋼破斬、神破斬+100で良燃費勝負。
>
>の内どれか1つぐらいは必要かと思います。
>2つ……だとかなりギリか。

案1に関しては夢持ちなので高火力SPとの同時所持は敬遠したいところです。
夢については以前見果てぬ王道を目指す大王様が夢を所持してないとは何事かーと意見されて
まったくその通りだと思ったので動かしたくないところです。

案2なんですがHPと装甲を上げるならもう以前の耐久技能を元に戻そうかなと思います。

咲岡さんのレスでの変更を含めパイロットデータは要は元に戻っただけなのですが。
で、地味にグレー寄りになったので上げていた運動性も-10して元に戻します。


>魔王アロウン
>アロウン, 男性, T3, AAAA, 180
>特殊能力
>魔力所有, 1
>切り払いLv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 27, Lv5, 40, Lv6, 56
>耐久Lv1, 3, Lv2, 11, Lv3, 24, Lv4, 38
>150, 149, 158, 150, 181, 159, 強気
>SP, 60, 復活, 1, 堅牢, 3, 熱血, 7, 必中, 15, 挑発, 22, 夢, 34
>LFT3_Arawn.bmp, LFT3_Opening.mid
>
># 耐久技能復活。堅牢と必中のSP入れ替え。
>
>魔王アロウン
>アロウン, (T3(アロウン専用)), 1, 2
>陸, 4, M, 7000, 180
>特殊能力
>性別=男性
>耐性=闇
>弱点=光
>格闘武器=エドラム
>ダミー特殊能力名=エドラム 赤の剣。真の力を取りもどしたアロウンの愛剣。光属性の攻撃を25%軽減する。
>レジストLv2.5=非表示 光
>4200, 180, 1000, 65
>BACA, LFT3_ArawnU.bmp
>アルベド,    1100, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +0, 魔術闇吸
>ルベド,        1100, 1, 3, -10,  -, 15,  -, AAAA, +10, 魔術闇奪
>エドラム,    1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +15, 武
>ニグレド,    1300, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AAAA, +0, 魔術闇
>柔破斬,        1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武地
>鋼破斬,        1600, 1, 1, +20,  -, 25,  -, AAAA, +0, 武
>神破斬,        1900, 1, 1, -10,  -, 40, 115, AAAA, +10, 魔術武闇複
>===
>ベリサマ,    補給Lv0.4,  1, 2, 20,  -, 魔
>
># 382/374 必堅
>
># ベリサマの弾数2に。運動性-10。


>>HOLICさん
>お疲れ様です。アニメが放送してたので見ました。男燃え。

燃えです。男がかっこいいゲームに外れはないです。

>>メッセージ
>>一の戦士アルサル
>ダメージ大(!小さな王), たとえどんな攻撃だろうと…俺の誇りの炎は奪えない!
>破壊(!小さな王), これで一の戦士などとよく言えたもんだ…
>攻撃(!小さな王), 誓約にかけて、貴様を討ち滅ぼしてやる!
>攻撃(!小さな王), この剣に誓って、切り刻んでやる!
>攻撃(!小さな王), 俺は、前に進む! 進み続けるのみだ!
>こういう逆判定はヘルプに書いてません。小さな王を封印したり削除したりで確かめましたが無理っぽいです。
>また、小さな王をそのままメッセージ判定させても動作確認できませんでした。

すみません、検証不足でした。

以下のメッセージ技能をアルサルに持たせて、もうひとつメッセージを作成します。
>メッセージ=一の戦士アルサル(小さな王), 1

>>竜オガム
>メッセージでは荒野の賢者オガム(竜)と指定されてますが、他に同一名称のパイロットはなさそうです。
>古代竜オガムの誤植ではないでしょうか。

これも完全にミスなので修正します。


>>その他・自己修正
>リディア 格闘-3
オクタヴィアより魔法寄りと注釈しつつ格闘が上だったという。

>ガイウス アイテム数2→1
味方のときを弱体化。

>アイテムの特殊技能で ()が必要ないものに()をつけていたのを修正


>ラスティミサイルを追加
アニメを見直してたらムクムクと作成したくなったので再現用にアイテムで実装。
スィール基点なので正直死に武装ですが。

>ラスティミサイル(T3)
>ラスティミサイル, 固定, 非表示
>特殊能力
>合体技Lv0=ラスティミサイル 大地の妖精ラスティ
>0, 0, 0, 0, 0
>ラスティミサイル,    1700, 1, 3, -20,  -, 20,  -, -AAA, +10, 合実格
>
># スィール専用。
># アニメ16話でやってたアレです。実用性はあんまりない。
>
>水辺の妖精スィール
>ラスティミサイル
>スィール, ラスティ〜ミサイル!
>ラスティ, へ?
>
>ラスティミサイル(攻撃), Swing.wav;3;Whiz.wav;斬撃 Partner(0);透明化 Partner(1);急降下 Partner(1)
>ラスティミサイル(命中), 会話 大地の妖精ラスティ こんなんばっかりだぁ!;@戦闘アニメ_振り下ろし攻撃 Partner(1);超打 Explode(Far).wav


以上、ご意見ありがとうございます。
最新の圧縮ファイルを添付します。

【5454】Re(1):マルチレス:Tears_to_Tiara PS3, ...

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2011年03月29日(火) 21時57分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。

耐久技能導入により、堅牢や復活の習得の早さがあってなお
序盤がしんどすぎるような。
前期型の耐久底上げが必要かと思います。
前後期で装甲とHPは同一でもいいくらい。

以上です。では。

【5524】Re(2):マルチレス:Tears_to_Tiara PS3, ...

名前
 漁火
投稿日時
 - 2011年09月26日(月) 17時35分 -
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Tears_to_Tiara3.zip ファイルサイズ: 62.8KB
お久しぶりです、漁火です。
討議を長期間止めてしまっており申し訳ありません。

以下レス


>>ちゃあしゅう氏
>
>耐久技能導入により、堅牢や復活の習得の早さがあってなお
>序盤がしんどすぎるような。
>前期型の耐久底上げが必要かと思います。
>前後期で装甲とHPは同一でもいいくらい。

HP+200, 装甲+100し、さらにルベドを前期型でも使用可能にしようと思います。
PC版の頃から威力は下がっていますが、あるとないでユニットの動きが結構変わるので。

以上です。


======== 変更後データ ==========

魔王アロウン(前期)
アロウン, (T3(アロウン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 180
特殊能力
性別=男性
耐性=闇
弱点=光
格闘武器=エドラム
ダミー特殊能力名=エドラム 赤の剣。アロウンの愛剣。しかしすっかり錆び付いている。
4000, 160, 900, 65
BACA, LFT3_ArawnU.bmp
アルベド,    1100, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +0, 魔術闇吸
ルベド,        1100, 1, 3, -10,  -, 15,  -, AAAA, +10, 魔術闇奪
エドラム,    1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
ニグレド,    1300, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AAAA, +0, 魔術闇
柔破斬,        1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武地
鋼破斬,        1600, 1, 1, +20,  -, 25,  -, AAAA, +0, 武
===
ベリヌス,    補給Lv0.4,  1, 2, 20,  -, 魔

魔王アロウン
アロウン, (T3(アロウン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 7000, 180
特殊能力
性別=男性
耐性=闇
弱点=光
格闘武器=エドラム
ダミー特殊能力名=エドラム 赤の剣。真の力を取りもどしたアロウンの愛剣。光属性の攻撃を25%軽減する。
レジストLv2.5=非表示 光
4200, 180, 1000, 65
BACA, LFT3_ArawnU.bmp
アルベド,    1100, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +0, 魔術闇吸
ルベド,        1100, 1, 3, -10,  -, 15,  -, AAAA, +10, 魔術闇奪
エドラム,    1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +15, 武
ニグレド,    1300, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AAAA, +0, 魔術闇
柔破斬,        1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武地
鋼破斬,        1600, 1, 1, +20,  -, 25,  -, AAAA, +0, 武
神破斬,        1900, 1, 1, -10,  -, 40, 115, AAAA, +10, 魔術武闇複
===
ベリサマ,    補給Lv0.4,  1, 2, 20,  -, 魔

# 382/374 必堅

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【5521】等身大ゲームデータミス報告ツリー5

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2011年09月03日(土) 03時11分 -
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前ツリーが長くなりましたので、
第5ツリーを立てさせていただきます。
第4ツリーはだいぶ寿命長かったですねえ。

前ツリーはこちら
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=4264;id=data_human2

前々ツリーはこちら
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=4264;id=data_human2

前々々ツリーはこちら
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=4003;id=data_human2

【5522】FF5物真似士

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2011年09月03日(土) 03時15分 -
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Silveさんが配布されていたファイルの中にアイコンがありましたが、
データ側の指定から漏れているようですので、追加させていただこうかなーと。


ユニット画像=FF05_ButzKlauser(Dancer)U.bmp (光の戦士【踊り子】)
ユニット画像=FF05_ButzKlauser(Mimic)U.bmp (光の戦士【物真似士】)
ユニット画像=FF05_ButzKlauser(Gradiater)U.bmp (光の戦士【剣闘士】)

こんな感じで、踊り子と剣闘士の間に入ります。
ほかの4人も同様。
……ガラフはアイコンないので、なくてもいいかな。
その旨コメントしておきますか。

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【5505】MARVEL VS CAPCOM --- 3対応

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年08月08日(月) 19時18分 -
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去年
「キャラ発表と同時にメッセ集め始めて公式動画でアニメも先に作っておけば
 発売後1ヶ月くらいで完成してるんじゃね?」


「キャラがふえるよ!」
「やったねたえちゃん!」


そんなわけで追加修正版ULTIMATEを11月に控えた微妙な時期になってしまいましたが、
長く抱えてると煮詰まってしんどいので、現時点で提示させていただきます。
数が数なので提示は3登場キャラのみとなりますが、過去キャラにも何かありましたらよろしくお願いします。


・カプコン新キャラ全滅
大神は買いましたが、酔うので諦めました。

・ギャラクタス未製作
あんまりにも面白みも、らしさもないのでどうしようか迷ってたところに
ULTIMATEで何かあるらしいので先送りに。

【5516】マルチレス

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年08月13日(土) 00時15分 -
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>>咲岡さん

>原作は知りませんが……ってメッセージウインドウをもぎ取ったーーーーーーーー!!!?

公開動画を見た直後「どうすんだこれ……」と頭を抱えた技なので
インパクトを出せていたなら良かったです。

>>ダークフェニックス(MVC)
>>空陸, 5, M, 12000, 180
>Bossrankで増えることを考慮して修理費は数段落としませんか。

では3/4の9000でどうでしょう。


>残念ながら、ひらめき1つで追加攻撃も完全回避のようです。
>合わせて1回の攻撃という扱いなのか、忍耐では2回とも10ダメージの総計20ダメージになるようで。

あちゃあ、勘違いしてました。
自動反撃と同じ動作になると思ってました……
残念無念。


>>バティゴールさん

>まず根本的なデータの方向性の所なんですが。
>マーヴルキャラ達は原作コミックの方を重視なんでしょうか、それともゲームの方を重視なんでしょうか。

適当です。
現在進行形超長編揃いのコミックもコンボ格闘ゲームの本作も、どちらを重く見ると決めたところで
GSCフォーマットのSRCデータにコンバートするにあたっては障害が多いので、
イメージの足りない部分は補い合いで、カチあう部分はデータの都合で取捨しています。


例に挙げておられるアイアンマンは、
コミックでもジェットによる華麗な空中回避などの印象は強いですが、
装甲(バリア系含む)の見せ場も同じく多く、
全体の配分から装甲に寄せられるキャラはそちらに寄せておきたいということで運動を削っています。
ゲームの機動力や侵攻力も空移動4でそれなりに表現できているかと。

マグニートーは技が射撃系ばかり並ぶので
運動を上げてもあの機動力を活かした怒涛の攻めの印象とは繋がりにくいのと、
初登場時の反則バリアの衝撃、コミックの不動で相手をねじ伏せるイメージから
この形に。


>あとゲーム中で強かったキャラはもう少し強く、
>弱かったキャラはもう少し弱くて良いのではないかと思うのですがどうでしょうか。

マイナーチェンジ版など含め1作ごとに強弱上下変動が非常に激しいうえに、
リストラもある格闘ゲームではそういった処置は得策ではないんではないでしょうか。


>例えばマグニートーはMvC3でもキャラランク最高クラスらしいですから
>空Aのままでも良いんじゃないかと思います

等身で飛んでるボスってかなりのアドバンテージなので地上で浮いててもらってます。
邪魔者は有利な高みを取るまでもなく粉砕して欲しい。


>>4.W.C

>セリフとか実にアレなデッドプールですが、いざ使ってみると
>ゲーム上ではセリフとかがアレなだけでわりとシンプルでオールラウンドな使いやすい性能、
>というかぶっちゃけ俗に言うスタンダードキャラなので無理に特徴付けないで
>タスクマスターと同じようにシンプルに反先属性で良いのではないでしょうか。

うーん、どうでもいい相手に邪魔されたり、そもそも相手にしてもらえなかったりしても
ギャグキャラとしてオイシイかなあと思ってたんですが。
味方時以外のことも考えてそうしましょうか。


咲岡さん、バティゴールさんありがとうございました。

変更データは後日提示します。

【5518】変更データ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年08月20日(土) 16時54分 -
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MVC(12).zip ファイルサイズ: 153.4KB
ダークフェニックス(MVC)
ダークフェニックス, 女性, マーヴルズ, AAAA, 210
特殊能力
超感覚Lv7=サイオニック, 1
128, 169, 137, 140, 167, 162, 強気
SP, 40, 熱血, 1, 復活, 1, 気迫, 12, 集中, 15, ひらめき, 19, 戦慄, 29
XMEN_DarkPhenix.bmp, XMEN_Phenix.mid X-MEN.mid

# 掲示板では超感覚Lvが3になってました。正しくは7です。
# クラスがX-MENだったのをユニット合わせ


ダークフェニックス(MVC)
ダークフェニックス, (マーヴルズ(ダークフェニックス専用)), 1, 1
空陸, 5, M, 9000, 180
特殊能力
テレポートLv0=テレポーテーション 10
バリアLv2.5=フェニックスフォースフィールド
追加攻撃=【追加攻撃】フェニックスフェザー フェニックスフェザー 火 100 連鎖不可
弱点=感
3400, 240, 700, 105
AACA, XMEN_DarkPhenixU.bmp
フェニックスフェザー,   900, 1, 2, +10, -,  -,  -, AACA, -20, P火
サイブラスト,      1000, 1, 3, +10, -, 10,  -, AAAA, +10, 超サ精貫撹
TKトラップ,      1300, 2, 3, +0, -, 10,  -, AACA, -10, 先火AL1
TKショット,      1600, 1, 5, +20, -, 10,  -, AACA, -20, 火誘連L2
TKオーバードライブ,  1800, 1, 2, +10, -, 15,  -, AAAA, +0, P格突火
フェニックスレイジ,   2400, 1, 4, +10, -, 55, 115, AABA, +0, 火
===
ヒーリングフィールド, 付加Lv3=HP回復Lv3, -, -, 25, -, -

# 修理費-3000


デッドプール(MVC)
デッドプール, (マーヴルズ(デッドプール専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3900, 150
特殊能力
HP回復Lv1=ヒーリングファクター
格闘武器=カタナ
命=解説 HP条件武装 "HPが$(Int(Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,命) * 10))%($(Int(Info(対象ユニットID, 最大HP) * (Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,命) / 10))))以上の場合に使用可能になる。
4800, 130, 700, 90
BABB, MSH_DeadPoolU.bmp
クイックワーク,      1100, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
トリガーハッピー,     1300, 1, 3, -10, 12,  -,  -, AABA,  +5, 銃連L4
カタナラマ!,       1300, 1, 1, +5,  -,  5,  -, AAAA, +15, 武
ニンジャギフト,      1300, 2, 2, +0,  5,  -,  -, AABA, -10, P格実
スーサイドボム,      1500, 1, 3, +10,  1,  -,  -, AABA, +10, 命L7失L7M全<HPLv7.001>
ハッピーハッピートリガー, 1600, 1, 3, +0,  6,  -,  -, AABA,  +5, 銃連L8
カッティングタイム,    1700, 1, 1, +10,  -, 35, 110, AAAA, +10, 武
4.W.C,        2200, 1, 1, +30,  1, 60, 120, AAAA, +20, 反先接

# 当て身周りの処理削除
# 4.W.C 反先通常武装化
# 攻撃力-100 消費+5 接属性に


デッドプール(MVC)
4.W.C, ププッ・ピ・ドゥ♪

# アビリティ削除に伴いメッセージ移動


デッドプール(MVC)
4.W.C(攻撃), MVC_背向け 2;周囲回転 Common\EFFECT_Heart01.bmp 対象ユニットID
4.W.C(解説), $(ユニット)はダイナマイツなポーズを取った。
4.W.C(命中), @戦闘アニメ_デフォルト攻撃 相手ユニットID;_
    @戦闘アニメ_連続描画攻撃 Hit\EFFECT_Damage(Red)[01-05].bmp 64 3 1 Punch.wav 対象ユニットID;_
    @戦闘アニメ_MVC_高速準備命中 Weapon\EFFECT_WilliePeter01.bmp 対象ユニットID;_
    フラッシュ 対象ユニットID Autodoor(close).wav;透明化 対象ユニットID 反映;_
    会話 システム "(ユニット)はフラッシュグレネードを炸裂させて攻撃を回避した。";_
    @戦闘アニメ_画像投射攻撃 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック"));_
    MVC_画像表示 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) - 200 128 128;0.5;_
    MVC_画像表示 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) - 230 128 128 クリア;0.5;_
    MVC_画像表示 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) - 260 128 128 クリア;0.5;_
    MVC_画像表示 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) - 290 128 128 クリア;_
    BreakOff.wav;会話 システム "$(ユニット)はメッセージウインドウを掴み、もぎ取っ――";_
    MVC_画像表示 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) - 360 128 128 クリア;0.2;_
    Crash.wav;MVC_メッセージウインドウ消去;_
    MVC_画像表示 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) - 420 128 128 クリア;_
    会話 システム "$(ユニット)はメッセージウインドウを掴み、もぎ取っ――.うわわわわっ!?" 枠外;2;_
    MVC_メッセージウインドウ消去;_
    MVC_画像表示 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) - 300 128 128 クリア;0.4;_
    MVC_画像表示 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) - 240 128 128 クリア;0.4;_
    MVC_画像表示 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) - 200 128 128 クリア;0.4;_
    @戦闘アニメ_画像投下 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック"));_
    透明化 対象ユニットID 反映 解除;@戦闘アニメ_大斬撃攻撃;唐竹割り Crash.wav;_
    周囲回転 Animal\EFFECT_Hiyoko02.bmp PiyoPiyo.wav;_
    @戦闘アニメ_大斬撃攻撃;強打;8;@戦闘アニメ_振り上げ大斬撃攻撃;超爆発;_
    MVC_バックジャンプ 相手ユニットID 垂直 回転 上下反転 高 遅 -.wav;_
    MVC_メッセージウインドウ表示

# 攻撃時に元アビリティのアニメを持ってきて以下繰り下げ、相手からの攻撃追加など


・その他
シュマゴラスのメッセージ・アニメ内のセリフ全般を (本文) から 「(本文)」 に統一

【5519】投稿予告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年08月25日(木) 18時42分 -
設定
引用なし
パスワード
大きな変更がなければ、
機能しない(瀕死)が残っていた
アイアンマンのメッセージから(瀕死)を削除して
一週間後に投稿したいと思います。

【5520】投稿報告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年09月01日(木) 22時16分 -
設定
引用なし
パスワード
一日遅れてしまいましたが、本日投稿しました。
ありがとうございました。

・ツリー全体表示

【5468】タクティクスオウガ改定

名前
 架方
投稿日時
 - 2011年06月24日(金) 15時51分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
TO110624.zip ファイルサイズ: 50.1KB
 武器クラス「拳」に対応するための改定となります。

 原則としてアイテム関連のみを修正しましたが、一点だけ別に追加で。
 デニムやヴァイスなど、術技能を中途半端なレベルで習得するパイロットは、レベル0を非表示で初期習得させる形にしました。
 ユニットが変わる等ならいざ知らず、単純なレベルアップによって、いきなり「射撃」が「魔力」に変わるのもいかがなものかと。
 パイロットデータに「術Lv0=非表示, 1, Lv1=術」とあるキャラクターが該当します。

 残りはアイテム対応で、
 ・「武器クラス=爪」を「武器クラス=拳」に変更
 ・武器系アイテムに汎用形式の解説を追加
 ・武器系アイテムにクラス別ソートへ対応した読み仮名を追加
 以上の変更を行いました。

 他は修正していません。
 簡易改定のため、変更点のあるパイロット・ユニット・アイテムデータのみの提示とさせていただきます。

【5496】変更後アイテム

名前
 架方
投稿日時
 - 2011年07月06日(水) 20時29分 -
設定
引用なし
パスワード
# ※アニヒレーションとホワイトミュートにも識別子を追加
# ※必殺技を除くアイテム武装に識別子を追加(アニメの誤爆対策)

ロンバルディア(TO)
ロンバルディア, 剣_ロンバルディア, 剣, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ロンバルディア(TO),      1400, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
*攻1400/射程1-1/命+10/CT+0/適AAAA/武

ブリュンヒルド(TO)
ブリュンヒルド, 剣_ブリュンヒルド, 剣, 片手
特殊能力なし
200, 20, 100, 5, 0
ブリュンヒルド(TO),      1500, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武光
*HP+200/EN+20/装甲+100/運動性+5
*攻1500/射程1-1/命+0/EN10/CT+0/適AAAA/武光

オウガブレード(TO)
オウガブレード, 剣_オウガブレード, 剣, 片手
特殊能力なし
200, 20, 100, 5, 0
オウガブレード(TO),      1500, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武闇
*HP+200/EN+20/装甲+100/運動性+5
*攻1500/射程1-1/命+0/EN10/CT+0/適AAAA/武闇

############################# アイテム ##############################

ワープリング
ワープリング, 汎用, アイテム
特殊能力
テレポートLv0
0, 0, 0, 0, 0
*ワープ可能

風のオーブ(TO)
風のオーブ, かぜのおーぶ, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 5, 0
風のオーブ(TO),        1500, 1, 4, -10,  -,  -,  -, AAAA, -30, M全識魔雷(アイテム)
*風属性の広範囲攻撃。運動性も上昇する。使い捨て
*攻1500/射程1-4/命-10/CT-30/適AAAA/M全識魔雷

炎のオーブ(TO)
炎のオーブ, ほのおのおーぶ, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 5, 0
炎のオーブ(TO),        1500, 1, 4, -10,  -,  -,  -, AAAA, -30, M全識魔火(アイテム)
*火属性の広範囲攻撃。運動性も上昇する。使い捨て
*攻1500/射程1-4/命-10/CT-30/適AAAA/M全識魔火

大地のオーブ(TO)
大地のオーブ, だいちのおーぶ, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 5, 0
大地のオーブ(TO),       1500, 1, 4, -10,  -,  -,  -, AAAA, -30, M全識魔地(アイテム)
*地属性の広範囲攻撃。運動性も上昇する。使い捨て
*攻1500/射程1-4/命-10/CT-30/適AAAA/M全識魔地

水のオーブ(TO)
水のオーブ, みずのおーぶ, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 5, 0
水のオーブ(TO),        1500, 1, 4, -10,  -,  -,  -, AAAA, -30, M全識魔水(アイテム)
*水属性の広範囲攻撃。運動性も上昇する。使い捨て
*攻1500/射程1-4/命-10/CT-30/適AAAA/M全識魔水

光のオーブ(TO)
光のオーブ, ひかりのおーぶ, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 5, 0
光のオーブ(TO),        1500, 1, 4, -10,  -,  -,  -, AAAA, -30, M全識魔光(アイテム)
*光属性の広範囲攻撃。運動性も上昇する。使い捨て
*攻1500/射程1-4/命-10/CT-30/適AAAA/M全識魔光

闇のオーブ(TO)
闇のオーブ, やみのおーぶ, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 5, 0
闇のオーブ(TO),        1500, 1, 4, -10,  -,  -,  -, AAAA, -30, M全識魔闇(アイテム)
*闇属性の広範囲攻撃。運動性も上昇する。使い捨て
*攻1500/射程1-4/命-10/CT-30/適AAAA/M全識魔闇

############################# 必殺技 ################################

神鳴明王剣
神鳴明王剣, 固定, 必殺技
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
神鳴明王剣,        1800, 1, 1,  +0,  -, 40, 100, AAAA,  +0, 武先
*攻撃力1800 先制攻撃 必殺技
*攻1800/射程1-1/命+0/EN40/CT+0/適AAAA/気100/武先

双魔邪王剣
双魔邪王剣, 固定, 必殺技
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
双魔邪王剣,        2200, 1, 1,  +0,  -, 40, 100, AAAA,  +0, 武体L-10
*攻撃力2200 残HPに反比例して威力が上がる 必殺技
*攻2200/射程1-1/命+0/EN40/CT+0/適AAAA/気100/武体L-10

鬼哭血散斬
鬼哭血散斬, 固定, 必殺技
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
鬼哭血散斬,        2000, 1, 1, -10,  -,  -, 100, AAAA,  +0, 武失L4
*攻撃力2000 必殺技
*攻2000/射程1-1/命-10/CT+0/適AAAA/気100/武失L4

天聖雷妙波
天聖雷妙波, 固定, 必殺技
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
天聖雷妙波,        1700, 1, 2,  -5,  -, 40, 100, AAAA, -10, P武複雷
*攻撃力1700 必殺技
*攻1700/射程1-2/命-5/EN40/CT-10/適AAAA/気100/P武複雷

怒号魔破拳
怒号魔破拳, 固定, 必殺技
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
怒号魔破拳,        2000, 1, 1, +10,  -,  -, 100, AAAA,  +0, 突気L2
*攻撃力2000 必殺技
*攻2000/射程1-1/命+10/CT+0/適AAAA/気100/突気L2

覇王獄炎波
覇王獄炎波, 固定, 必殺技
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
覇王獄炎波,        1700, 1, 2,  -5,  -, 40, 100, AAAA, -10, P武複火
*攻撃力1700 必殺技
*攻1700/射程1-2/命-5/EN40/CT-10/適AAAA/気100/P武複火

波動次元斬
波動次元斬, 固定, 必殺技
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
波動次元斬,        1400, 1, 1,  +0,  -, 40, 100, AAAA, -20, 武貫
*攻撃力1400 装甲貫通 必殺技
*攻1400/射程1-1/命+0/EN40/CT-20/適AAAA/気100/武貫

風裂天破斬
風裂天破斬, 固定, 必殺技
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
風裂天破斬,        1600, 1, 1,  +0,  -, 40, 100, AAAA, +20, 武KL1
*攻撃力1600 ノックバック 必殺技
*攻1600/射程1-1/命+0/EN40/CT+20/適AAAA/気100/武KL1

月花地霊斬
月花地霊斬, 固定, 必殺技
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
月花地霊斬,        1000, 1, 1,  +0,  -, 30, 100, AAAA, +10, 武石L10
*攻撃力1000 石化 必殺技
*攻1000/射程1-1/命+0/EN30/CT+10/適AAAA/気100/武石L10

竜牙烈風剣
竜牙烈風剣, 固定, 必殺技
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
竜牙烈風剣,        1800, 1, 1, +10,  -, 30, 100, AAAA,  +0, 接
*攻撃力1800 切り払い不能 必殺技
*攻1800/射程1-1/命+10/EN30/CT+0/適AAAA/気100/接

#以上の必殺技はイベントでEquipを使って装備させてください。


################################ 竜言語魔法 ################################

アニヒレーション(TO)
アニヒレーション, 書物_アニヒレーション, 書物, 両手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
アニヒレーション(TO),     1600, 1, 4,  +0,  -, 90, 110, AACA, +0, M全識火魔術
*竜言語魔法
*攻1600/射程1-4/命+0/EN90/CT+0/適AACA/気110/M全識火魔術

ホワイトミュート(TO)
ホワイトミュート, 書物_ホワイトミュート, 書物, 両手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ホワイトミュート(TO),     1500, 1, 3,  +0,  -, 90, 110, AACA, +10, M扇L3識冷痺魔術
*竜言語魔法
*攻1500/射程1-3/命+0/EN90/CT+10/適AACA/気110/M扇L3識冷痺魔術

テンペスト(TO)
テンペスト, 書物_テンペスト, 書物, 両手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
テンペスト(TO),        1600, 1, 5,  +0,  -, 90, 110, AACA, +0, M拡識雷魔術
*竜言語魔法
*攻1600/射程1-5/命+0/EN90/CT+0/適AACA/気110/M拡識雷魔術

メテオストライク(TO)
メテオストライク, 書物_メテオストライク, 書物, 両手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
メテオストライク(TO),     1500, 1, 3,  +0,  -, 90, 110, AACA, +0, M投L2識地魔術
*竜言語魔法
*攻1500/射程1-3/命+0/EN90/CT+0/適AACA/気110/M投L2識地魔術

ドミニオン(TO)
ドミニオン, 書物_ドミニオン, 書物, 両手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ドミニオン(TO),         0, 1, 3, +30,  -, 90, 110, AAAA, +30, M投L2縛時魔術
*竜言語魔法。広範囲の敵の動きを止める。
*攻-/射程1-3/命+30/EN90/CT+30/適AAAA/気110/M投L2縛時魔術


#以下は敵リーダー用リネームアイテムです。汎用キャラに装備させてください。


### ガルガスタン王国(敗残兵含む)


敵リーダー下愚バパール(TO)
敵リーダー下愚バパール, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=バパール
愛称変更=下愚バパール
読み仮名変更=かぐばぱーる
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-1 アルモリカ城城門前の敵リーダー。
*バーサーカー。ガルガスタン王国所属。ガルガスタン人。


敵リーダー騎士アガレス(TO)
敵リーダー騎士アガレス, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=アガレス
愛称変更=騎士アガレス
読み仮名変更=きしあがれす
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-1 アルモリカ城城内の敵リーダー。
*ナイト。ガルガスタン王国所属。ガルガスタン人。


敵リーダー彩雲のオルバ(TO)
敵リーダー彩雲のオルバ, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=オルバ
愛称変更=彩雲のオルバ
読み仮名変更=さいうんのおるば
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-1 タインマウスの丘の敵リーダー。
*ウィザード。ガルガスタン王国所属。ガルガスタン人。


敵リーダー恍惚のモルドバ(TO)
敵リーダー恍惚のモルドバ, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=モルドバ
愛称変更=恍惚のモルドバ
読み仮名変更=こうこつのもるどば
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-1 クリザローの町の敵リーダー。
*ウィッチ。ガルガスタン王国所属。ガルガスタン人。


敵リーダー吃音のブレッゼン(TO)
敵リーダー吃音のブレッゼン, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=ブレッゼン
愛称変更=吃音のブレッゼン
読み仮名変更=きつおんのぶれっぜん
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-1 ゴルボルザ平原の敵リーダー。
*バーサーカー。ガルガスタン王国所属。ガルガスタン人。


敵リーダー騎士リューモス(TO)
敵リーダー騎士リューモス, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=リューモス
愛称変更=騎士リューモス
読み仮名変更=きしりゅーもす
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-1 古都ライムの敵リーダー。
*ナイト。ガルガスタン王国所属。ガルガスタン人。


敵リーダー幽愁のレクセンテール(TO)
敵リーダー幽愁のレクセンテール, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=レクセンテール
愛称変更=幽愁のレクセンテール
読み仮名変更=ゆうしゅうのれくせんてーる
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-1 ボルドュー湖畔の敵リーダー。
*ナイト。ガルガスタン王国所属。ガルガスタン人。


敵リーダー青炎のガルバ(TO)
敵リーダー青炎のガルバ, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=ガルバ
愛称変更=青炎のガルバ
読み仮名変更=せいえんのがるば
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-2L ゾード湿原の敵リーダー。
*ウィザード。ガルガスタン王国所属。ガルガスタン人。


敵リーダー鎮魂のナディア(TO)
敵リーダー鎮魂のナディア, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=ナディア
愛称変更=鎮魂のナディア
読み仮名変更=ちんこんのなでぃあ
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-2L 港町アシュトンの敵リーダー。
*クレリック。ガルガスタン王国所属。ガルガスタン人。


敵リーダー深森のウィノア(TO)
敵リーダー深森のウィノア, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=ウィノア
愛称変更=深森のウィノア
読み仮名変更=ふかもりのうぃのあ
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-2L タインマウスの丘の敵リーダー。
*アーチャ−。ガルガスタン王国所属。ガルガスタン人。


敵リーダー鬼哭ゲンゾウ(TO)
敵リーダー鬼哭ゲンゾウ, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=ゲンゾウ
愛称変更=鬼哭ゲンゾウ
読み仮名変更=きこくげんぞう
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-2C ボルドュー湖畔の敵リーダー。
*ニンジャ。ガルガスタン王国所属。ガルガスタン人。


敵リーダー東雲のカークリノーラス(TO)
敵リーダー東雲のカークリノーラス, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=カークリノーラス
愛称変更=東雲のカークリノーラス
読み仮名変更=しののめのかーくりのーらす
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-3L ブリガンテス城南の敵リーダー。
*ウィザード。ガルガスタン王国所属。ガルガスタン人。


敵リーダー焦香のビンガム(TO)
敵リーダー焦香のビンガム, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=ビンガム
愛称変更=焦香のビンガム
読み仮名変更=こがれこうのびんがむ
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-3L ブリガンテス城西の敵リーダー。
*ホークマン。ガルガスタン王国所属。ガルガスタン人。


敵リーダー枯色のカムラット(TO)
敵リーダー枯色のカムラット, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=カムラット
愛称変更=枯色のカムラット
読み仮名変更=かれいろのかむらっと
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-3L バハンナ高原の敵リーダー。
*ニンジャ。ガルガスタン王国所属。ガルガスタン人。


敵リーダー黄土のグアチャロ(TO)
敵リーダー黄土のグアチャロ, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=グアチャロ
愛称変更=黄土のグアチャロ
読み仮名変更=おうどのぐあちゃろ
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-3L コリタニ城城内の敵リーダー。
*テラーナイト。ガルガスタン王国所属。ガルガスタン人。


敵リーダー秘色のブルタコス(TO)
敵リーダー秘色のブルタコス, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=ブルタコス
愛称変更=秘色のブルタコス
読み仮名変更=ひそくのぶるたこす
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-3L スウォンジーの森の敵リーダー。
*ソーサーラー。ガルガスタン王国所属。ガルガスタン人。


敵リーダー木賊のミュンツァー(TO)
敵リーダー木賊のミュンツァー, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=ミュンツァー
愛称変更=木賊のミュンツァー
読み仮名変更=とくさのみゅんつぁー
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-3L ボルドュー湖畔の敵リーダー。
*サモナー。ガルガスタン王国所属。ガルガスタン人。


敵リーダー落涙のボティス(TO)
敵リーダー落涙のボティス, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=ボティス
愛称変更=落涙のボティス
読み仮名変更=らくるいのぼてぃす
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-3N クァドリガ砦の敵リーダー。
*ウィザード。ガルガスタン王国敗残兵。ガルガスタン人。


敵リーダー無念のディダーロ(TO)
敵リーダー無念のディダーロ, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=ディダーロ
愛称変更=無念のディダーロ
読み仮名変更=むねんのでぃだーろ
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-3L ブリガンテス城城内 Chapter-3N アルモリカ城城門前 Chapter-3C ブリガンテス城南の敵リーダー。
*ナイト。ガルガスタン王国所属。ガルガスタン人。


敵リーダー勇躍のオルゲウ(TO)
敵リーダー勇躍のオルゲウ, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=オルゲウ
愛称変更=勇躍のオルゲウ
読み仮名変更=ゆうやくのおるげう
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-3L コリタニ城城門前 Chapter-3N 港町ゴリアテ Chapter-3C ブリガンテス城西の敵リーダー。
*ホークマン。ガルガスタン王国所属。


敵リーダー障碍のジルドア(TO)
敵リーダー障碍のジルドア, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=ジルドア
愛称変更=障碍のジルドア
読み仮名変更=しょうげのじるどあ
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-3L アルモリカ城城門前 Chapter-3N Chapter-3C コリタニ城城門前の敵リーダー。
*セイレーン。ガルガスタン王国所属。ガルガスタン人。


敵リーダー鉄紺のウラム(TO)
敵リーダー鉄紺のウラム, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=ウラム
愛称変更=鉄紺のウラム
読み仮名変更=てつこんのうらむ
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-4 バハンナ高原の敵リーダー。
*ウィザード。ガルガスタン王国敗残兵。ガルガスタン人。


敵リーダー敗残兵エイシェン(TO)
敵リーダー敗残兵エイシェン, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=エイシェン
愛称変更=敗残兵エイシェン
読み仮名変更=はいざんへいえいしぇん
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-4 ダムサ砦の敵リーダー。
*ウィザード。ガルガスタン王国敗残兵。ガルガスタン人。


### ウォルスタ解放軍&ネオ・ウォルスタ解放同盟


敵リーダー壊乱のガナッシュ(TO)
敵リーダー壊乱のガナッシュ, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=ガナッシュ
パイロット画像=TO_Knight.bmp
愛称変更=かいらんのがなっしゅ
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-2C クリザローの町の敵リーダー。
*ナイト。ウォルスタ解放軍所属。ウォルスタ人。


敵リーダー景仰のフェルナトーレ(TO)
敵リーダー景仰のフェルナトーレ, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=フェルナトーレ
愛称変更=景仰のフェルナトーレ
読み仮名変更=けいこうのふぇるなとーれ
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-3C ゾード湿原の敵リーダー。
*ナイト。ウォルスタ解放軍所属。ウォルスタ人。


敵リーダー怒りのモディリアーニ(TO)
敵リーダー怒りのモディリアーニ, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=モディリアーニ
愛称変更=怒りのモディリアーニ
読み仮名変更=いかりのもでぃりあーに
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-2L アルモリカ城城門前 Chapter-3C バハンナ高原の敵リーダー。
*ソーサーラー。ウォルスタ解放軍所属。ウォルスタ人。


敵リーダー激昂のアーバイン(TO)
敵リーダー激昂のアーバイン, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=アーバイン
愛称変更=激昂のアーバイン
読み仮名変更=げっこうのあーばいん
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-2L アルモリカ城城内 Chapter-3C コリタニ城城門前の敵リーダー。
*テラーナイト。ウォルスタ解放軍所属。ウォルスタ人。


敵リーダー祈りのガズン(TO)
敵リーダー祈りのガズン, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=ガズン
愛称変更=祈りのガズン
読み仮名変更=いのりのがずん
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-2L ゴルボルザ平原の敵リーダー。
*ニンジャ。ネオ・ウォルスタ解放同盟所属。ウォルスタ人。


### バクラム・ヴァレリア国


敵リーダー暗紅のハイラム(TO)
敵リーダー暗紅のハイラム, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=ハイラム
愛称変更=暗紅のハイラム
読み仮名変更=あんこうのはいらむ
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-3C 古都ライムの敵リーダー。
*テラーナイト。バクラム・ヴァレリア国所属。バクラム人。


敵リーダー孤高のマーキュリー(TO)
敵リーダー孤高のマーキュリー, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=マーキュリー
愛称変更=孤高のマーキュリー
読み仮名変更=ここうのまーきゅりー
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-3 フィダック城西の敵リーダー。
*ソードマスター。バクラム・ヴァレリア国所属。バクラム人。


敵リーダー魔女ベスティアリ(TO)
敵リーダー魔女ベスティアリ, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=ベスティアリ
愛称変更=魔女ベスティアリ
読み仮名変更=まじょべすてぃあり
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-3 フィダック城南の敵リーダー。
*ウィッチ。バクラム・ヴァレリア国所属。バクラム人。


敵リーダー灰白のルロッツァ(TO)
敵リーダー灰白のルロッツァ, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=ルロッツァ
愛称変更=灰白のルロッツァ
読み仮名変更=かいはくのるろっつぁ
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-4 ヘドン山の敵リーダー。
*ウォーロック。バクラム・ヴァレリア国所属。バクラム人。


敵リーダー紫紺のパジョー(TO)
敵リーダー紫紺のパジョー, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=パジョー
愛称変更=紫紺のパジョー
読み仮名変更=しこんのぱじょー
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-4 ランベスの丘の敵リーダー。
*ドラグーン。バクラム・ヴァレリア国所属。バクラム人。


敵リーダー拘泥のスタノスカ(TO)
敵リーダー拘泥のスタノスカ, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=スタノスカ
愛称変更=拘泥のスタノスカ
読み仮名変更=こうでいのすたのすか
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-4 ヨルオムザ峡谷の敵リーダー。
*ビーストテイマー。バクラム・ヴァレリア国所属。バクラム人。


敵リーダー人斬りハンゾウ(TO)
敵リーダー人斬りハンゾウ, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=ハンゾウ
愛称変更=人斬りハンゾウ
読み仮名変更=ひときりはんぞう
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-4 ウェアラムの町の敵リーダー。
*ソードマスター。バクラム・ヴァレリア国所属。バクラム人。


敵リーダー騎士ラウアール(TO)
敵リーダー騎士ラウアール, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=ラウアール
愛称変更=騎士ラウアール
読み仮名変更=きしらうあーる
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-4 ハイム城城門前の敵リーダー。
*テラーナイト。バクラム・ヴァレリア国所属。バクラム人。


敵リーダー騎士グランディエ(TO)
敵リーダー騎士グランディエ, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=グランディエ
愛称変更=騎士グランディエ
読み仮名変更=きしぐらんでぃえ
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-4 ハイム城中庭の敵リーダー。
*ナイト。バクラム・ヴァレリア国所属。バクラム人。


敵リーダー竜使いハルファス(TO)
敵リーダー竜使いハルファス, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=ハルファス
愛称変更=竜使いハルファス
読み仮名変更=りゅうつかいはるふぁす
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-4 ハイム城裏門前の敵リーダー。
*ドラゴンテイマー。バクラム・ヴァレリア国所属。バクラム人。


敵リーダー騎士ヴェルマドワ(TO)
敵リーダー騎士ヴェルマドワ, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=ヴェルマドワ
愛称変更=騎士ヴェルマドワ
読み仮名変更=きしヴぇるまどわ
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-4 ハイム城南の敵リーダー。
*ナイト。バクラム・ヴァレリア国所属。バクラム人。


敵リーダー無神論者フィリニオン(TO)
敵リーダー無神論者フィリニオン, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=フィリニオン
愛称変更=無神論者フィリニオン
読み仮名変更=むしんろんしゃふぃりにおん
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-4 ボルダー砂漠の敵リーダー。
*ガンナー。バクラム・ヴァレリア国所属。バクラム人。


### その他(賊・賞金稼ぎ・死者の宮殿の住人等)


敵リーダー海賊ダッザ(TO)
敵リーダー海賊ダッザ, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=ダッザ
愛称変更=海賊ダッザ
読み仮名変更=かいぞくだっざ
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-2 クァドリガ砦の敵リーダー。
*バーサーカー。海賊。ガルガスタン人。


敵リーダー嘆きのヴェルドレ(TO)
敵リーダー嘆きのヴェルドレ, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=ヴェルドレ
愛称変更=嘆きのヴェルドレ
読み仮名変更=なげきのヴぇるどれ
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-2C ダムサ砦の敵リーダー。
*ヴァルキリー。海賊。バクラム人。


敵リーダー災いのダゴン(TO)
敵リーダー災いのダゴン, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=ダゴン
愛称変更=災いのダゴン
読み仮名変更=わざわいのだごん
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-2C 港町ゴリアテの敵リーダー。
*ウィザード。賞金稼ぎ。ウォルスタ人。


敵リーダー毒牙のラミドス(TO)
敵リーダー毒牙のラミドス, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=ラミドス
愛称変更=毒牙のラミドス
読み仮名変更=どくがのらみどす
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-2C ゴルボルザ平原の敵リーダー。
*サモナー。賞金稼ぎ。ウォルスタ人。


敵リーダー滅紫のガノン(TO)
敵リーダー滅紫のガノン, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=ガノン
愛称変更=滅紫のガノン
読み仮名変更=けしむらさきのがのん
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-3C 港町アシュトンの敵リーダー。
*バーサーカー。賞金稼ぎ。ウォルスタ人。


敵リーダー砂漠のロボス(TO)
敵リーダー砂漠のロボス, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=ロボス
愛称変更=砂漠のロボス
読み仮名変更=さばくのろぼす
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-4 ボード砦の敵リーダー。
*バーサーカー。盗賊。ガルガスタン人。


敵リーダー激憤のバヴァン(TO)
敵リーダー激憤のバヴァン, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=バヴァン
愛称変更=激憤のバヴァン
読み仮名変更=げきふんのばヴぁん
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-4 ゲッコー砦の敵リーダー。
*バーサーカー。海賊。ガルガスタン人。


敵リーダー戦慄のアナベルグ(TO)
敵リーダー戦慄のアナベルグ, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=アナベルグ
愛称変更=戦慄のアナベルグ
読み仮名変更=せんりつのあなべるぐ
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-4 ゲルド砦の敵リーダー。
*リッチ。屍人。バクラム人。


敵リーダー妖女ザドバ(TO)
敵リーダー妖女ザドバ, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=ザドバ
愛称変更=妖女ザドバ
読み仮名変更=ようじょざどば
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-4 死者の宮殿B4の敵リーダー。
*ゴーゴン。死者の宮殿の住人。


敵リーダーブラックモア(TO)
敵リーダーブラックモア, 固定, 愛称チェンジャー
特殊能力
パイロット愛称=ブラックモア
愛称変更=ブラックモア
0, 0, 0, 0, 0
*Chapter-4 死者の宮殿最下層の敵リーダー。
*リッチ。死者の宮殿の住人。

【5497】変更後アニメ

名前
 架方
投稿日時
 - 2011年07月06日(水) 20時30分 -
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タクティクスオウガ
ミニマムダガー(準備), ナイフ
ミニマムダガー(攻撃), 斬撃 Stab.wav
ミニマムダガー(命中), 斬撃 Stab.wav
ショートソード(準備), ショートソード
ショートソード(攻撃), 斬撃 Slash.wav
ショートソード(命中), 斬撃 Slash.wav
バルダーダガー(準備), ナイフ
バルダーダガー(攻撃), 斬撃 Stab.wav
バルダーダガー(命中), 斬撃 Stab.wav
バルダーソード(準備), 剣
バルダーソード(攻撃), 斬撃 Slash.wav
バルダーソード(命中), 斬撃 Slash.wav
スレンダースピア(準備), スピア
スレンダースピア(攻撃), スピア Swing.wav
スレンダースピア(命中), 刺突 Stab.wav
バルダースピア(準備), スピア
バルダースピア(攻撃), スピア Swing.wav
バルダースピア(命中), 刺突 Stab.wav
アースジャベリン(準備), スピア
アースジャベリン(攻撃), スピア Swing.wav
アースジャベリン(命中), 刺突 Stab.wav
ペンティスカ(準備), スピア
ペンティスカ(攻撃), スピア Swing.wav
ペンティスカ(命中), 刺突 Stab.wav
ショートボウ(準備), 弓矢
ショートボウ(攻撃), 弓矢
ショートボウ(命中), 矢
ボウガン(準備), クロスボウ
ボウガン(攻撃), クロスボウ
ボウガン(命中), 矢
バルダーボウ(準備), 弓矢
バルダーボウ(攻撃), 弓矢
バルダーボウ(命中), 矢
ツインクロスボウ(準備), クロスボウ
ツインクロスボウ(攻撃), クロスボウ
ツインクロスボウ(命中), 矢
雷神の弓(準備), 弓矢
雷神の弓(攻撃), 弓矢
雷神の弓(命中), 矢
フランシスカ(準備), トマホーク
フランシスカ(攻撃), 斬撃 Slash.wav
フランシスカ(命中), 斬撃 Slash.wav
バルダーアックス(準備), 両刃斧
バルダーアックス(攻撃), 斬撃 Slash.wav
バルダーアックス(命中), 斬撃 Slash.wav
ハルトハンマー(準備), ハンマー
ハルトハンマー(攻撃), 打突
ハルトハンマー(命中), 打撃
バルダークラブ(準備), ウォーハンマー
バルダークラブ(攻撃), 打突
バルダークラブ(命中), 打撃
破魔のムチ(準備), 鞭
破魔のムチ(攻撃), 斬撃 Whip.wav
破魔のムチ(命中), 斬撃 Whip.wav
シプレの杖(準備), ロッド
シプレの杖(攻撃), 打突
シプレの杖(命中), 打撃
バルダーメイス(準備), メイス
バルダーメイス(攻撃), 打突
バルダーメイス(命中), 打撃
ファイアワンド(準備), ロッド
ファイアワンド(攻撃), 打突
ファイアワンド(命中), 打撃
マドゥ(準備), クロー
マドゥ(攻撃), 白兵連撃 Slash.wav
マドゥ(命中), 爪撃 Slash.wav
ブラックキャット(準備), クロー
ブラックキャット(攻撃), 白兵連撃 Slash.wav
ブラックキャット(命中), 爪撃 Slash.wav
デゼールブレード(準備), ソード
デゼールブレード(攻撃), 斬撃 Slash.wav
デゼールブレード(命中), 斬撃 Slash.wav
イセベルグ(準備), 大剣 Swing.wav
イセベルグ(攻撃), 斬撃 Slash.wav
イセベルグ(命中), 大斬撃 Slash.wav
アンビシオン(準備), エストック
アンビシオン(攻撃), 刺突 Slash.wav
アンビシオン(命中), 刺突 Slash.wav
サンシオン(準備), ハンマー
サンシオン(攻撃), 打突
サンシオン(命中), 打撃
ニフリートソード(準備), ソード
ニフリートソード(攻撃), 斬撃 Slash.wav
ニフリートソード(命中), 斬撃 Slash.wav
トゥルエノ(準備), クロー
トゥルエノ(攻撃), 白兵連撃 Slash.wav
トゥルエノ(命中), 爪撃 Slash.wav
ラプチャーローズ(準備), 鞭
ラプチャーローズ(攻撃), 斬撃 Whip.wav
ラプチャーローズ(命中), 斬撃 Whip.wav
グラムロック(準備), 両刃斧
グラムロック(攻撃), 斬撃 Slash.wav
グラムロック(命中), 斬撃 Slash.wav
ペニテンス(準備), ソード
ペニテンス(攻撃), 斬撃 Slash.wav
ペニテンス(命中), 斬撃 Slash.wav
ファフニール(準備), ソード
ファフニール(攻撃), 斬撃 Slash.wav
ファフニール(命中), 斬撃 Slash.wav
ダブルアタック(準備), 剣
ダブルアタック(攻撃), 連斬撃 Swing.wav
ダブルアタック(命中), 連斬撃 Slash.wav
シールドアタック(準備), 突く武器 \Anime\Shield\EFFECT_Shield01.bmp
シールドアタック(攻撃), 突く武器突撃 \Anime\Shield\EFFECT_Shield01.bmp
シールドアタック(命中), 強打
カマンダスガン(準備), ニューナンブ
カマンダスガン(攻撃), ニューナンブ
カマンダスガン(命中), 銃弾
ウィンドショット(準備), 魔法集中 白
ウィンドショット(攻撃), 光球 白
ウィンドショット(命中), 強風
ファイアストーム(準備), 六芒星 赤 EvilEye.wav
ファイアストーム(攻撃), 火炎弾 Fire.wav
ファイアストーム(命中), 火柱 Fire.wav
ストライクノヴァ(準備), 魔法集中 赤
ストライクノヴァ(攻撃), 光球 赤
ストライクノヴァ(命中), 爆発
サンダーフレア(準備), 六芒星 黄 EvilEye.wav
サンダーフレア(攻撃), MAP落雷 Thunder.wav
サンダーフレア(命中), 電撃 Thunder.wav
アイスブラスト(準備), 六芒星 青 EvilEye.wav
アイスブラスト(攻撃), 石柱 青 Glass.wav
アイスブラスト(命中), 凍結 Glass.wav
アシッドクラウド(準備), 六芒星 緑 Flair.wav
アシッドクラウド(攻撃), 岩弾
アシッドクラウド(命中), 煙 Shock(Low).wav
クラッグプレス(準備), 六芒星 緑 Flair.wav
クラッグプレス(攻撃), 岩弾
クラッグプレス(命中), 煙 Shock(Low).wav
アシッドレイン(準備), 六芒星 青 EvilEye.wav
アシッドレイン(攻撃), 氷弾 青 Glass.wav
アシッドレイン(命中), 凍結 Glass.wav
ナイトメア(準備), 六芒星 黒 EvilEye.wav
ナイトメア(攻撃), 1WAY射出
ナイトメア(命中), 発光 黒 Inori.wav
ワードオブペイン(準備), 六芒星 黒 EvilEye.wav
ワードオブペイン(攻撃), 1WAY射出
ワードオブペイン(命中), 粒子集中 黒
サラマンダー(準備), 六芒星 赤 EvilEye.wav
サラマンダー(攻撃), 8WAY射出 赤 Stab.wav
サラマンダー(命中), 火柱 Fire.wav
ノーム(準備), 六芒星 緑 EvilEye.wav
ノーム(攻撃), 8WAY射出 緑 Stab.wav
ノーム(命中), 煙 Shock(Low).wav
フェンリル(準備), 六芒星 青 EvilEye.wav
フェンリル(攻撃), 8WAY射出 Stab.wav
フェンリル(命中), 凍結 MultipleRocketLauncher.wav
サンダーバード(準備), 六芒星 黄 EvilEye.wav
サンダーバード(攻撃), 8WAY射出 黄 Stab.wav
サンダーバード(命中), 球電
ダークロア(準備), 六芒星 黒 EvilEye.wav
ダークロア(攻撃), 8WAY射出 黒
ダークロア(命中), 発光 黒
プレイハーネラ(準備), 六芒星 黄 EvilEye.wav
プレイハーネラ(使用), 光柱 Sharara.wav
プレイゾショネル(準備), 六芒星 赤 EvilEye.wav
プレイゾショネル(使用),光柱 Sharara.wav
プレイバーサ(準備), 六芒星 緑 EvilEye.wav
プレイバーサ(使用), 光柱 Sharara.wav
プレイグルーザ(準備), 六芒星 青 EvilEye.wav
プレイグルーザ(使用), 光柱 Sharara.wav
スターティアラ(準備), 六芒星 白 EvilEye.wav
スターティアラ(攻撃), MAP発光 白 Stab.wav
スターティアラ(命中), 発光 白
スーパーノヴァ(準備), 六芒星 赤 EvilEye.wav
スーパーノヴァ(攻撃), MAP爆発
スーパーノヴァ(命中), 爆発
アースクェイク(準備), 六芒星 緑 EvilEye.wav
アースクェイク(攻撃), MAP地震
アースクェイク(命中), 煙 Shock(Low).wav
アイスレクイエム(準備), 六芒星 青 EvilEye.wav
アイスレクイエム(攻撃), MAP凍結
アイスレクイエム(命中), 凍結
エアリエルクライ(準備), 六芒星 黄 EvilEye.wav
エアリエルクライ(攻撃), MAP強風
エアリエルクライ(命中), 強風 Storm.wav
デッドスクリーム(準備), 六芒星 黒 EvilEye.wav
デッドスクリーム(攻撃), MAPダークネス
デッドスクリーム(命中), 飛沫 黒
ヒーリング(準備), 六芒星 白 EvilEye.wav
ヒーリング(使用), 回復魔法 白 Sharara.wav
ヒーリングプラス(準備), 六芒星 白 EvilEye.wav
ヒーリングプラス(使用), 回復魔法 白 Sharara.wav
ヒーリングオール(準備), 六芒星 白 EvilEye.wav
ヒーリングオール(使用), 回復魔法 白 Sharara.wav
クリアランス(準備), 六芒星 白 EvilEye.wav
クリアランス(使用), 回復魔法泡 白 Sharara.wav
ライトニングボウ(準備), 六芒星 白 EvilEye.wav
ライトニングボウ(攻撃), 光球 白
ライトニングボウ(命中), 煙 白 Breath.wav
イクソシズム(準備), 六芒星 白 EvilEye.wav
イクソシズム(攻撃), MAP発光 白 Stab.wav
イクソシズム(命中), 光噴出 白
スタンスローター(準備), 六芒星 赤 EvilEye.wav
スタンスローター(命中), 飛沫 赤
テレポート(準備), 六芒星 黄 EvilEye.wav
テレポート(使用), 光噴出 黄 Stab.wav
ヒートウェポン(準備), 六芒星 赤 EvilEye.wav
ヒートウェポン(使用), 光噴出 赤 Stab.wav
パラダイム(準備), 六芒星 黒 EvilEye.wav
パラダイム(使用), 時間逆行 黒
チャージスペル(準備), 六芒星 黒 EvilEye.wav
チャージスペル(命中), 粒子集中 黒
ポイズンクラウド(準備), 六芒星 緑 EvilEye.wav
ポイズンクラウド(命中), 煙 Shock(Low).wav
マーシーレイン(準備), 六芒星 青 EvilEye.wav
マーシーレイン(使用), 泡 Sharara.wav
ペトロクラウド(準備), 六芒星 緑 EvilEye.wav
ペトロクラウド(命中), 煙 Shock(Low).wav
チャーム(準備), 六芒星 黒 EvilEye.wav
チャーム(命中), 六芒星 黒
クイックムーブ(準備), 六芒星 黄 EvilEye.wav
クイックムーブ(使用), 時間 黄 Stab.wav
サモンダークネス(準備), 六芒星 黒 EvilEye.wav
サモンダークネス(使用), 発光 黒 Stab.wav
アポカリプス(準備), エストック
アポカリプス(攻撃), 気斬 黒
アポカリプス(命中), 粒子噴射 黒
フレイミングデス(準備), スピア
フレイミングデス(攻撃), スピア突撃
フレイミングデス(命中), 大刺突
ライアットバーン(準備), ソード
ライアットバーン(攻撃), 円月殺法 赤
ライアットバーン(命中), 炎斬撃
デスアベンジャー(準備), ハンマー
デスアベンジャー(攻撃), 白兵乱撃
デスアベンジャー(命中), 乱打
フローヴェノム(準備), ソード
フローヴェノム(攻撃), 斬撃
フローヴェノム(命中), 凍斬撃
サンダーブレイド(準備), クロー
サンダーブレイド(攻撃), 地表衝撃波 黄 Whiz.wav
サンダーブレイド(命中), 球電
デーモンローズ(準備), 鞭
デーモンローズ(攻撃), 斬撃
デーモンローズ(命中), 黒斬撃
ブラックプリズン(準備), 片刃斧
ブラックプリズン(攻撃), 振り下ろし
ブラックプリズン(命中), 大斬撃
ライフフォース(攻撃), 光球 黒
ライフフォース(命中), 吸収 黒
トニトルス(準備), 六芒星 黄 EvilEye.wav
トニトルス(攻撃), MAP強風
トニトルス(命中), 強風 Storm.wav
ディールプティオ(準備), 六芒星 赤 EvilEye.wav
ディールプティオ(攻撃), MAP爆発
ディールプティオ(命中), 爆発
ポンドゥス(準備), 六芒星 緑 EvilEye.wav
ポンドゥス(攻撃), MAP地震
ポンドゥス(命中), 煙 Shock(Low).wav
コンゲラーティオ(準備), 六芒星 青 EvilEye.wav
コンゲラーティオ(攻撃), MAP凍結
コンゲラーティオ(命中), 凍結
ラディウス(準備), 六芒星 白 EvilEye.wav
ラディウス(攻撃), MAPフラッシュ
ラディウス(命中), 発光 白
ウンブラ(準備), 六芒星 黒 EvilEye.wav
ウンブラ(攻撃), MAPダークネス
ウンブラ(命中), 発光 黒
ファイアーブレス(攻撃), 火炎放射 赤 Breath.wav
ファイアーブレス(命中), 煙 緑 Breath.wav
コールドブレス(攻撃), 火炎放射 青 Breath.wav
コールドブレス(命中), 煙 青 Breath.wav
ポイズンブレス(攻撃), 火炎放射 緑 Breath.wav
ポイズンブレス(命中), 煙 緑 Breath.wav
サンダーブレス(攻撃), 火炎放射 黄 Breath.wav
サンダーブレス(命中), 煙 黄 Breath.wav
トキシックブレス(攻撃), 火炎放射 ブラック Breath.wav
トキシックブレス(命中), 煙 黒 Breath.wav
ペトロブレス(攻撃), 火炎放射 ブラック Breath.wav
ペトロブレス(命中), 煙 黒 Breath.wav
プリティキッス(攻撃), 文字ビーム Chu! 桃 Sharara.wav
プリティキッス(命中), 粒子集中 桃 Sharara.wav
ディープキッス(攻撃), 文字ビーム Chu! 桃 Sharara.wav
ディープキッス(命中), 粒子集中 桃 Sharara.wav
アビス(攻撃), 光打ち下ろし 黒
アビス(命中), 吸収 黒
マジックミサイル(準備), 魔法集中 白
マジックミサイル(攻撃), 光球 白
マジックミサイル(命中), 煙 白 Breath.wav
殴打(攻撃), 格闘
殴打(命中), 乱打
邪眼(攻撃), MAPフラッシュ
邪眼(命中), 煙 黒 Breath.wav
地竜精(攻撃), 地表衝撃波 青 Whiz.wav
地竜精(命中), 石柱
ブルースパイラル(攻撃), 地表衝撃波 青 Whiz.wav
ブルースパイラル(命中), 煙 青 Breath.wav
メイルシュトロム(攻撃), 光球 青
メイルシュトロム(命中), 津波
クリムゾンノート(準備), 魔法集中 赤
クリムゾンノート(攻撃), 光球 赤
クリムゾンノート(命中), 爆発

汎用
ロンパルディア(TO)(準備), ソード
ロンパルディア(TO)(攻撃), 斬撃 Slash.wav
ロンパルディア(TO)(命中), 斬撃 Slash.wav
# ↑識別子を追加した上で、「タクティクスオウガ」分類から移動してきました。
ブリュンヒルド(TO)(準備), ハイパービームサーベル ホワイト
ブリュンヒルド(TO)(攻撃), 斬撃 Slash.wav
ブリュンヒルド(TO)(命中), 斬撃 Slash.wav
オウガブレード(TO)(準備), ハイパービームサーベル ブラック
オウガブレード(TO)(攻撃), 斬撃 Slash.wav
オウガブレード(TO)(命中), 斬撃 Slash.wav
風のオーブ(TO)(攻撃), MAP強風
風のオーブ(TO)(命中), 強風 Storm.wav
炎のオーブ(TO)(攻撃), MAP爆発
炎のオーブ(TO)(命中), 爆発
大地のオーブ(TO)(攻撃), MAP地震
大地のオーブ(TO)(命中), 煙 Shock(Low).wav
水のオーブ(TO)(攻撃), MAP凍結
水のオーブ(TO)(命中), 凍結
光のオーブ(TO)(攻撃), MAPフラッシュ
光のオーブ(TO)(命中), 発光 白
闇のオーブ(TO)(攻撃), MAPダークネス
闇のオーブ(TO)(命中), 発光 黒
神鳴明王剣(攻撃), 斬撃 Slash.wav
神鳴明王剣(命中), 斬撃 AntiShipMissile.wav
双魔邪王剣(攻撃), 斬撃 Slash.wav
双魔邪王剣(命中), 斬撃 Crash.wav
鬼哭血散斬(攻撃), 斬撃 Slash.wav
鬼哭血散斬(命中), 斬撃 Bazooka.wav
天聖雷妙波(攻撃), 球電
天聖雷妙波(命中), 放電
怒号魔破拳(攻撃), 気弾
怒号魔破拳(命中), 飛沫 MultipleRocketLauncher.wav
覇王獄炎波(攻撃), 火炎弾
覇王獄炎波(命中), 炎
波動次元斬(攻撃), 斬撃 Slash.wav
波動次元斬(命中), 斬撃 Shock(Low).wav
風裂天破斬(攻撃), 斬撃 Slash.wav
風裂天破斬(命中), 斬撃 Storm.wav
月花地霊斬(攻撃), 斬撃 Slash.wav
月花地霊斬(命中), 斬撃 Fold.wav
竜牙烈風剣(攻撃), 斬撃 Slash.wav
竜牙烈風剣(命中), 斬撃 AntiAirMissile.wav
アニヒレーション(TO)(準備), 六芒星 紫 EvilEye.wav
アニヒレーション(TO)(攻撃), MAP大爆発
アニヒレーション(TO)(命中), 爆発
ホワイトミュート(TO)(準備), 六芒星 紫 EvilEye.wav
ホワイトミュート(TO)(攻撃), MAP吹雪
ホワイトミュート(TO)(命中), 凍結
テンペスト(TO)(準備), 六芒星 紫 EvilEye.wav
テンペスト(TO)(攻撃), MAP落雷
テンペスト(TO)(命中), 球電
メテオストライク(TO)(準備), 六芒星 紫 Flair.wav
メテオストライク(TO)(攻撃), 隕石
メテオストライク(TO)(命中), 煙
ドミニオン(TO)(準備), 六芒星 紫 Flair.wav
ドミニオン(TO)(攻撃), MAPダークネス
ドミニオン(TO)(命中), 時間逆行

【5504】【投稿予告】8/6予定

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 架方
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 - 2011年07月29日(金) 21時11分 -
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 特に問題なさそうですので、このまま動きがなければ一週間後の8月6日に投稿します。

 前回レスより以降の変更点はありません。
 最終的なデータは、記事番号【5495】の圧縮ファイルを参照ください。

【5517】【投稿報告】T/O(たくてぃくすおうが)

名前
 架方
投稿日時
 - 2011年08月13日(土) 23時32分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
TO110813.zip ファイルサイズ: 51.3KB
 一週間ほど遅くなりましたが、先ほど投稿しておきました。

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【5456】ミス修正、バジリスク&メギドの丘

名前
 漁火
投稿日時
 - 2011年04月03日(日) 04時05分 -
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こんばんは、FinalDragonChronicleのメッセ集めがちっとも進まない漁火です。

投稿した「バジリスク 〜甲賀忍法帖〜」及び「君が呼ぶ、メギドの丘で」で
軽微のミスがあったのでその修正になります。

@バジリスク 〜甲賀忍法帖〜
雨夜陣五郎
ユニットの読みが「じんごろう」になっているため
「あまよじんごろう」に修正します。

@君が呼ぶ、メギドの丘で
ベーグル及びエレミアの武装の「ジュディッカ」のアニメ指定が
「ジュデッカ」になっているため、修正します。


特に何もなければ1週間後を目処に投稿します。

以上

【5503】Re(1):ミス修正、バジリスク&メギドの...

名前
 漁火 E-MAIL
投稿日時
 - 2011年07月24日(日) 23時36分 -
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引用なし
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長らく放置していてすみません。
特に問題ないようですので、
事前に告知したとおり修正したデータを投稿しました。

以上

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【5479】俺の屍を越えてゆけ・第二稿

名前
 架方
投稿日時
 - 2011年07月04日(月) 00時42分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
Oreshika110704.zip ファイルサイズ: 96.6KB
 大変お待たせしてしまいました。討議を再開いたします。
 仕切りなおしということで、ツリーも新たに第二稿へ。

 ひとまずデータ総合板の討議にて、「武器クラス『刀』は見送り」という結論になりました。
 ゆえに当フォルダの刀も慣例にならい、「大剣」へと変更しておきます。
 また同時に剣士の武器クラスから「刀」を削除するかわり、「剣」を使えるようにしておこうかと。

 加えて「拳爪」は「拳」という名称で採用になったため、こちらも表記を対応しておきます。

 そして予告していた通りに、敵キャラクターもぼちぼち提示していきます。
 ザコはまだ未完成のため、ひとまず名前持ちのボスキャラクターから。こちらももう少しばかり、調整の余地はありそうですが。

 更に追加で自発的修正。
 大筒士の散弾銃を低威力で広範囲・射程3のマップ兵器に変更します。
 前回の変更で大筒士があまりにも無難な後衛ユニットとなり、原作のイメージからかけ離れてしまったためです。

 これなら「散弾銃を活用するため、少し無理して前衛に出る」運用になるかなと。
 攻撃範囲が不自然に広くなってしまうのですけど、原作の時点で既にそういう謎の超兵器ですから。
 アイテム側の散弾銃も、同様の変更を行っています。

 アイテムに関してはもう一点、「呪い効果で能力が下がる」ものは、呪い耐性で無効化できるようにしてみました。
 現在のところ、これを活用してくれる呪い耐性の所持者はどこにもいませんが(汗)

 他にもいくつかアニメなどに、細かい修正を施しています。
 それでは今しばらくの間、お付き合いをお願いします。

【5485】味方用アニメ

名前
 架方
投稿日時
 - 2011年07月04日(月) 01時11分 -
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引用なし
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# ごく一部だけ微調整。

源太(俺屍)
小鉄,   野太刀
真空源太斬(準備), 光噴出 赤; 野太刀
真空源太斬(攻撃), なぎ払い Swing.wav; 竜巻
真空源太斬(命中), 竜巻
源太両断殺(準備), 光噴出 赤; 野太刀
源太両断殺(攻撃), 野太刀突撃
源太両断殺(命中), 野太刀突撃; 横大斬撃 Crash.wav
源太両断殺(とどめ), 横分割
花乱火の併せ(準備), 同時魔法集中
花乱火の併せ(攻撃), 大キャノン砲
花乱火の併せ(命中), 爆発

お輪(俺屍)
千丈鋒, ナギナタ
花乱火の併せ(準備), 同時魔法集中
花乱火の併せ(攻撃), 大キャノン砲
花乱火の併せ(命中), 爆発


俺屍
当主ノ指輪(攻撃), MAPオーラ オレンジ
当主ノ指輪(命中), 横大斬撃
刀, 野太刀
疾風剣(準備), 光噴出 赤 Charge.wav; 野太刀
疾風剣(攻撃), なぎ払い Swing.wav; スーパーブーメラン
疾風剣(命中), 斬撃
真空斬(準備), 光噴出 赤 Charge.wav; 野太刀
真空斬(攻撃), なぎ払い Swing.wav; 竜巻
真空斬(命中), 竜巻
当て身技(燕返し), @戦闘アニメ_なぎ払い攻撃 Slash(4).wav
燕返し(攻撃), 振り上げ
燕返し(命中), 振り上げ
両断殺(準備), 光噴出 赤 Charge.wav; 野太刀
両断殺(攻撃), 野太刀突撃
両断殺(命中), 野太刀突撃; 横大斬撃 Crash.wav
両断殺(とどめ), 横分割
猛毒刃(準備), 光噴出 赤 Charge.wav; ナギナタ
猛毒刃(攻撃), 斬撃
猛毒刃(命中), 炎斬撃 緑 GunPod.wav
双光斬(準備), 光噴出 赤 Charge.wav; ナギナタ
双光斬(攻撃), 連斬撃
双光斬(命中), 振り下ろし; 振り上げ
大旋風(準備), 光噴出 赤 Charge.wav; ナギナタ
大旋風(攻撃), なぎ払い; スピンアタック 橙
大旋風(命中), なぎ払い
反射(鏡返し), バリア BeamCoat.wav 鏡返し
弓矢, 和弓
貫通殺(準備), 光噴出 青 Charge.wav; 和弓
貫通殺(攻撃), 小ビーム 青
貫通殺(命中), 刺突 Stab.wav
紅の宴(準備), 光噴出 青 Charge.wav; 和弓
紅の宴(攻撃), 和弓; MAP炎
紅の宴(命中), 炎
地獄雨(準備), 光噴出 青 Charge.wav; 和弓
地獄雨(攻撃), 和弓連射 FastGun.wav; 和弓連射 FastGun.wav
地獄雨(命中), 乱突
連弾弓(準備), 光噴出 青 Charge.wav; 和弓
連弾弓(攻撃), ロックオン; 連突
連弾弓(命中), 連突; 大刺突
槍, 和槍
串刺し, 和槍
落雷撃(準備), 光噴出 青 Charge.wav; 和槍
落雷撃(攻撃), 振り下ろし Swing.wav; 落雷
落雷撃(命中), 大放電
万歳殺(準備), 光噴出 青 Charge.wav; 和槍
万歳殺(攻撃), 和槍突撃 Bazooka.wav
万歳殺(命中), 和槍突撃; 大刺突
大風車, @戦闘アニメ_中心回転武器防御発動 大風車 Weapon\EFFECT_JapaneseSpear01.bmp 48
ダミー(大風車), @戦闘アニメ_中心回転武器防御発動 大風車 Weapon\EFFECT_JapaneseSpear01.bmp
無敵陣, 光噴出 青 Charge.wav; 光バリア
拳法(攻撃), 連打
拳法(攻撃), 打突
拳法(攻撃), キック
拳法(攻撃), スピンキック
拳法(攻撃), アッパー
拳法(攻撃), タックル
拳法(攻撃), 浴びせ蹴り
拳法(命中), 打撃
拳法(命中), 打撃
拳法(命中), 連打
拳法(命中), 刺突
拳法(命中), アッパー
拳法(命中), 小爆発
飛天脚(準備), 光噴出 青 Charge.wav
飛天脚(攻撃), スーパーキック 白
飛天脚(命中), スーパーキック 白
流星爆(準備), 光噴出 青 Charge.wav
流星爆(攻撃), スーパータックル 赤; MAP爆発
流星爆(命中), 連続爆発
百裂拳(準備), 光噴出 青 Charge.wav
百裂拳(攻撃), 乱打
百裂拳(命中), 乱打
金剛変, オーラ上昇 黄 Fire.wav; ユニット変色 黄
#大槌(準備), 木槌
#大槌(攻撃), 振り下ろし
#大槌(命中), 強打
大槌, 大金槌
脳潰し(準備), 光噴出 青 Charge.wav; 振る武器 Weapon\EFFECT_GreatHammer01.bmp
脳潰し(攻撃), なぎ払い Glass.wav
脳潰し(命中), 強打
大地震(準備), 光噴出 青 Charge.wav; 振る武器 Weapon\EFFECT_GreatHammer01.bmp
大地震(攻撃), 振り下ろし; 地面衝撃 Bazooka.wav
大地震(命中), 投げ飛ばし
天誅打(準備), 光噴出 青 Charge.wav; 振る武器 Weapon\EFFECT_GreatHammer01.bmp
天誅打(攻撃), 振る武器突撃 Weapon\EFFECT_GreatHammer01.bmp
天誅打(命中), 決め文字 誅 赤 Crash.wav; 超斬撃
悶絶圧(準備), 光噴出 青 Charge.wav; 振る武器 Weapon\EFFECT_GreatHammer01.bmp
悶絶圧(攻撃), 突く武器急降下 Weapon\EFFECT_GreatHammer01.bmp
悶絶圧(命中), 突く武器急降下 -.bmp; 超打
散弾銃, ショットガン Weapon\EFFECT_MatchlockGun01.bmp
大筒, 大筒
鉄砲水, 水流砲// Weapon\EFFECT_WaterGun01.bmp
火焔舌, 火炎放射器 Weapon\EFFECT_WaterGun01.bmp
連発式(準備), 大筒
連発式(攻撃), 大筒; 大筒
連発式(命中), 連続爆発
波動砲, バスタービームライフル Weapon\EFFECT_MatchlockGun01.bmp
大扇(準備), 扇子
大扇(攻撃), 白兵回転 Sharara.wav
大扇(命中), 斬撃
大扇(解説), $(ユニット)は扇を開き、ひらひらと踊った。
夢音頭(準備), 扇子
夢音頭(攻撃), 回転大炎斬撃 桃 Bird.wav
夢音頭(命中), 音符 桃
台風X号(準備), 扇子
台風X号(攻撃), スピンアタック; MAP強風
台風X号(命中), 旋風
獣踊り(使用), @戦闘アニメ_回転大炎斬撃攻撃 赤 Beast.wav
獣踊り, オーラ上昇 赤
水の舞(使用), @戦闘アニメ_音符攻撃 青
水の舞, 回復魔法

汎用
# 汎用アイテム
神仙水, 回復魔法泡
若葉ノ丸薬, 修理装置
常磐ノ秘薬, 修理装置
祖霊丹, 補給装置
神明丹, 補給装置
万金露, 回復魔法
大甘露, 回復魔法
養老水, 妖精
祝いの鈴, 桜吹雪
引波の御守, 魔法陣 青
テレポート(引波の御守), テレポート1 青
嵐火の符(準備), お札
嵐火の符(攻撃), お札; 持続ビーム EvilEye.wav 赤
嵐火の符(命中), 竜巻 赤 Storm.wav
炎風の符(準備), お札
炎風の符(攻撃), お札; 火炎放射
炎風の符(命中), 火炎放射; 炎
ナマズの符(準備), お札
ナマズの符(攻撃), お札; 画像投下 Weapon\EFFECT_Rock01.bmp Bazooka.wav 4
ナマズの符(命中), 強打
雷太鼓の符(準備), お札
雷太鼓の符(攻撃), お札; MAP落雷
雷太鼓の符(命中), 放電
綿津見の符(準備), お札
綿津見の符(攻撃), お札; MAPビーム 青 Splash.wav; MAP泡
綿津見の符(命中), 津波
鬼毒の符(準備), お札
鬼毒の符(攻撃), お札; 持続ビーム EvilEye.wav 緑
鬼毒の符(命中), 炎 緑
#
# 汎用武器
## 刀
益荒男刀(準備), 炎剣
益荒男刀(攻撃), 斬撃
益荒男刀(命中), 炎斬撃
真砂の太刀(準備), 風剣
真砂の太刀(攻撃), 連斬撃
真砂の太刀(命中), 光斬撃 緑 Wind.wav
竜神刀(準備), 青龍刀
竜神刀(攻撃), 斬撃
竜神刀(命中), 炎斬撃 青
剛剣男山(準備), 巨大剣
剛剣男山(攻撃), 光巨大剣突撃 赤 Fire.wav
剛剣男山(命中), 光巨大剣突撃 赤
美剣飛鳥(準備), 大剣
美剣飛鳥(攻撃), 振り上げ
美剣飛鳥(命中), 光振り上げ 緑
群雲の剣(準備), 野太刀
群雲の剣(攻撃), なぎ払い Storm.wav
群雲の剣(命中), 魔法集中 青 Sprash.wav; 横大斬撃 slash.wav
魔剣村正(準備), 妖刀
魔剣村正(攻撃), 妖刀突撃
魔剣村正(命中), 妖刀突撃
#
## 薙刀(杖)
走竜の薙刀(準備), ナギナタ
走竜の薙刀(攻撃), ナギナタ突撃
走竜の薙刀(命中), 横大斬撃
弁慶の長刀(準備), 青龍偃月刀
弁慶の長刀(攻撃), 黒斬撃
弁慶の長刀(命中), 黒斬撃
北斗旋風(準備), ナギナタ
北斗旋風(攻撃), なぎ払い Wind.wav
北斗旋風(命中), ビームナイフ 緑 Wind.wav; なぎ払い
闇の光刃(準備), ナギナタ
闇の光刃(攻撃), 黒斬撃
闇の光刃(命中), 発光 赤 Fire.wav; なぎ払い
はふりノ鋒, ナギナタ
夜叉ノ長鋒(準備), 蛇矛
夜叉ノ長鋒(攻撃), 回転斬撃
夜叉ノ長鋒(命中), 炎斬撃 黒
吉焼ノ長刀(準備), 青龍偃月刀(2)
吉焼ノ長刀(攻撃), 連斬撃
吉焼ノ長刀(命中), 回転ビームナイフ 赤 Fire.wav; 唐竹割り
#
## 弓矢
木霊の弓(準備), 和弓
木霊の弓(攻撃), 和弓
木霊の弓(命中), 光矢 橙
音無しの弓, 和弓
名弓不知火(準備), 和弓
名弓不知火(攻撃), 光弓矢 赤 Fire.wav
名弓不知火(命中), 光矢 赤; 爆発
名弓雲破り(準備), 和弓
名弓雲破り(攻撃), 光弓矢 緑 Wind.wav
名弓雲破り(命中), 光矢 緑; 強風
#
## 槍
串刺しの槍(準備), パイク
串刺しの槍(攻撃), 刺突
串刺しの槍(命中), 刺突 黒
桃木の槍(準備), 石槍
桃木の槍(攻撃), 刺突
桃木の槍(命中), 刺突 桃
千手の鉾(準備), 蛇矛(突)
千手の鉾(攻撃), 連突
千手の鉾(命中), 連突
豪槍吠丸(準備), 方天戟(突2)
豪槍吠丸(攻撃), 方天戟突撃(突2)
豪槍吠丸(命中), 方天戟突撃(突2); 光回転斬撃 赤 Fire.wav
魔槍青海波(準備), 竜騎槍
魔槍青海波(攻撃), 振り下ろし Swing.wav; 地表衝撃波 速 Thunder(2).wav
魔槍青海波(命中), 大刺突
#
## 拳爪
胡蝶の手袋, 乱打 緑
功徳の拳, 打突 桃
魔手肝掴み, 打突 赤
鬼毒ノ爪(準備), 爪 二刀流 橙 BeamSaber.wav
鬼毒ノ爪(攻撃), 連突
鬼毒ノ爪(命中), 爪撃 橙
昇龍の爪(準備), エナジーカッター 二刀流 青
昇龍の爪(攻撃), アッパー
昇龍の爪(命中), アッパー; 爪撃 青
弁天の爪(準備), クロー 二刀流
#弁天の爪(攻撃), 連斬撃
#弁天の爪(攻撃), 斬撃乱舞
弁天の爪(命中), 爪撃 連続 二刀流
#
## 鎚
ネギの大槌(準備), ハンマー
ネギの大槌(攻撃), 振り下ろし
ネギの大槌(命中), 打撃 桃 Bazooka.wav
丑寅の木槌(準備), 木槌
丑寅の木槌(攻撃), なぎ払い
丑寅の木槌(命中), 打撃 黒 Bazooka.wav
天ノ羽槌(準備), 光鎚 緑
天ノ羽槌(攻撃), 連斬撃
天ノ羽槌(命中), 連打 緑 Bazooka.wav
不動ノ大槌(準備), 光巨大斧 赤 Fire.wav
不動ノ大槌(攻撃), 光巨大斧突撃 赤 Bazooka.wav
不動ノ大槌(命中), 光巨大斧突撃 赤 Bazooka.wav; 超打
天ノ鉄槌(準備), 振る武器 Weapon\EFFECT_Hammer01.bmp 40
天ノ鉄槌(攻撃), 振る武器突撃 Weapon\EFFECT_Hammer01.bmp 40
天ノ鉄槌(命中), 振る武器突撃 Weapon\EFFECT_Hammer01.bmp 40; 強打
#
## 散弾銃(銃火器)
ツブテ吐き(準備), 火縄銃 発光; 魔法集中 黄
ツブテ吐き(攻撃), ショットガン Weapon\EFFECT_MatchlockGun01.bmp
ツブテ吐き(命中), ベアリング; 飛沫 橙
散弾放千火, ショットガン
戦管武蔵(準備), 火縄銃 発光; 魔法集中 青
戦管武蔵(攻撃), チェーンガン 青 Weapon\EFFECT_MatchlockGun01.bmp _GetWPBS(火縄銃) Bazooka(4Shot).wav
戦管武蔵(命中), チェーンガン 青 Bazooka(4Shot).wav; 飛沫 青
戦管大和(準備), 火縄銃 発光; 魔法集中 緑
戦管大和(攻撃), チェーンガン 緑 Weapon\EFFECT_MatchlockGun01.bmp _GetWPBS(火縄銃) Bazooka(8Shot).wav
戦管大和(命中), チェーンガン 緑 Bazooka(8Shot).wav; 飛沫 緑
## 単発銃(銃火器)
巨人四番砲, 大筒
回天一発, 長筒
大砲岡鯨(準備), 大砲 発光; 魔法集中 青
大砲岡鯨(攻撃), 大砲 発光
大砲岡鯨(命中), 飛沫 青; 大爆発
火神招来(準備), 大筒 発光; 魔法集中 赤
火神招来(攻撃), 対物ライフル Weapon\EFFECT_MatchlockCannon01.bmp 発光
火神招来(命中), 飛沫 赤; 連続爆発
#
## 扇(楽器)
名扇菊の助(解説), $(ユニット)は扇を開き、ひらひらと踊った。
名扇菊の助(準備), 振る武器 DGoods\EFFECT_Fan01.bmp 二刀流
名扇菊の助(攻撃), 白兵回転 Sharara.wav
名扇菊の助(命中), 光連斬撃 小 白
春一番の扇(解説), $(ユニット)は扇を開き、ひらひらと踊った。
春一番の扇(準備), 振る武器 DGoods\EFFECT_Fan01.bmp 二刀流
春一番の扇(攻撃), 白兵回転 Sharara.wav
春一番の扇(命中), 光連斬撃 小 緑
お国ノ扇(解説), $(ユニット)は扇を開き、ひらひらと踊った。
お国ノ扇(準備), 振る武器 DGoods\EFFECT_Fan01.bmp 二刀流
お国ノ扇(攻撃), 白兵回転 Sharara.wav
お国ノ扇(命中), 光連斬撃 小 黄
与太の舞(解説), $(ユニット)は扇を開き、ひらひらと踊った。
与太の舞(準備), 振る武器 DGoods\EFFECT_Fan01.bmp 二刀流
与太の舞(攻撃), 白兵回転 Sharara.wav
与太の舞(命中), 光連斬撃 小 白
青嵐ノ舞(解説), $(ユニット)は扇を開き、ひらひらと踊った。
青嵐ノ舞(準備), 振る武器 DGoods\EFFECT_IronFan01.bmp 二刀流
青嵐ノ舞(攻撃), 白兵回転 Sharara.wav
青嵐ノ舞(命中), 光連斬撃 小 緑
秘扇ベニ燕(解説), $(ユニット)は扇を開き、ひらひらと踊った。
秘扇ベニ燕(準備), 振る武器 DGoods\EFFECT_IronFan01.bmp 二刀流
秘扇ベニ燕(攻撃), 白兵回転 Sharara.wav
秘扇ベニ燕(命中), 光連斬撃 小 橙
炎舞の扇(解説), $(ユニット)は扇を開き、ひらひらと踊った。
炎舞の扇(準備), 振る武器 DGoods\EFFECT_IronFan01.bmp 二刀流
炎舞の扇(攻撃), 白兵回転 Sharara.wav
炎舞の扇(命中), 光連斬撃 小 赤
古扇日の丸(解説), $(ユニット)は扇を開き、ひらひらと踊った。
古扇日の丸(準備), 振る武器 DGoods\EFFECT_IronFan01.bmp 二刀流
古扇日の丸(攻撃), 円月殺法 赤 Sharara.wav
古扇日の丸(命中), 光連斬撃 中 赤
ウズメの舞(解説), $(ユニット)は扇を開き、ひらひらと踊った。
ウズメの舞(準備), 振る武器 DGoods\EFFECT_IronFan01.bmp 二刀流
ウズメの舞(攻撃), 円月殺法 青 Sharara.wav
ウズメの舞(命中), 光連斬撃 中 青
#
# ◎術の指南書◎
赤玉(俺屍), 炎投射
花連火(俺屍)(攻撃), キャノン砲 2 速 AntiAirMissile.wav; キャノン砲 2 速 AntiAirMissile.wav
花連火(俺屍)(命中), 炎
花乱火(俺屍)(攻撃), 回転発射 Bullet\EFFECT_SmallCannon03.bmp AntiShipMissile.wav; 回転発射 Bullet\EFFECT_SmallCannon03.bmp AntiShipMissile.wav
花乱火(俺屍)(命中), 炎
七天爆(俺屍)(攻撃), 画像投下 Bullet\EFFECT_Meteor01.bmp 4 発光 GunPod.wav; フラッシュ 赤 FIre.wav 相手ユニットID
七天爆(俺屍)(命中), 大爆発
#
火車(俺屍)(攻撃), 粒子集中 赤; @戦闘アニメ_回転ビームナイフ命中 赤 Swing.wav
火車(俺屍)(命中), 炎
業ノ火(俺屍)(攻撃), 粒子集中 赤
業ノ火(俺屍)(命中), 周囲回転 Common\EFFECT_Tornado(Red)01.bmp Storm.wav; 炎
火竜(俺屍)(攻撃), 火炎放射
火竜(俺屍)(命中), 火炎放射; 炎
鳳招来(俺屍)(攻撃), 画像投射 Effect\EFFECT_FireBird(Red).bmp Bomb.wav
鳳招来(俺屍)(命中), 超火炎放射
#鳳招来(俺屍)(攻撃), 2連中ビーム 赤 Storm.wav
#鳳招来(俺屍)(命中), 2連中ビーム 赤 Fire.wav
#
二つ扇(俺屍)(攻撃), 粒子集中 赤; @戦闘アニメ_回転ビームナイフ命中 赤 Swing.wav 二刀流
二つ扇(俺屍)(命中), 炎
輪ノ火(俺屍)(攻撃), 粒子集中 赤
輪ノ火(俺屍)(命中), 竜巻 赤 Storm.wav; 炎
双火竜(俺屍)(攻撃), 火炎放射; 火炎放射
双火竜(俺屍)(命中), 火柱
凰招来(俺屍)(攻撃), 画像投射 Effect\EFFECT_FireBird(Pink).bmp Bomb.wav
凰招来(俺屍)(命中), メガショックビーム 赤 Fire.wav
#凰招来(俺屍)(攻撃), 2連ショックビーム 赤 Storm.wav
#凰招来(俺屍)(命中), 2連ショックビーム 赤 Fire.wav
#
紅涙弾(俺屍)(攻撃), 炎打ち下ろし
紅涙弾(俺屍)(命中), 飛沫 赤 Whip.wav
血火弾(俺屍)(攻撃), MAP落盤 赤 Acid.wav
血火弾(俺屍)(命中), 炎; 飛沫 赤 Whip.wav
赤地獄(俺屍)(攻撃), MAP炎
赤地獄(俺屍)(命中), 火柱
#
お焔(俺屍), 炎 橙
夏狂乱(俺屍)(攻撃), 決め文字 地 赤 相手ユニットID; 決め文字 獄 赤 相手ユニットID;_
決め文字 極 赤 相手ユニットID; 決め文字 楽 赤 相手ユニットID; 決め文字 炎 赤 相手ユニットID
夏狂乱(俺屍)(命中), 炎 橙
不動明(俺屍)(攻撃), 炎 橙 GunPod.wav; 炎の壁 白 Glass.wav
不動明(俺屍)(命中), 大放電 白
#
風車(俺屍), 風
太刀風(俺屍)(攻撃), 地表衝撃波 緑
太刀風(俺屍)(命中), 斬撃
芭蕉嵐(俺屍), 旋風 緑
#
ツブテ(俺屍)(攻撃), 実弾発射 Weapon\EFFECT_Stone01.bmp Storm.wav 速; 実弾発射 Weapon\EFFECT_Stone01.bmp Storm.wav 速;_
実弾発射 Weapon\EFFECT_Stone01.bmp Storm.wav 速
ツブテ(俺屍)(命中), 連打
暴れ石(俺屍)(攻撃), 実弾発射 Weapon\EFFECT_Rock01.bmp Storm.wav 速; 実弾発射 Weapon\EFFECT_Rock01.bmp Storm.wav 速;_
実弾発射 Weapon\EFFECT_Rock01.bmp Storm.wav 速
暴れ石(俺屍)(命中), 強打; 強打; 強打
牛頭丸(俺屍)(攻撃), 魔法放射 黒; 旋風 黒
牛頭丸(俺屍)(命中), 旋風 黒; 魔法集中 黒 BreakOff.wav
#
白波(俺屍)(攻撃), 地表衝撃波 白 残像 Mist.wav
白波(俺屍)(命中), 飛沫 白 Splash.wav
華厳(俺屍), 津波
真名姫(俺屍), MAPビーム 青 Splash.wav
真名姫(俺屍)(命中), 津波
#
地鳴り(俺屍)(攻撃), MAP石柱 GunPod.wav
地鳴り(俺屍)(命中), 打撃
土々呂(俺屍)(攻撃), MAP落盤
土々呂(俺屍)(命中), 強打
魔王陣(俺屍), MAPブラックホール; MAP地震
#
怒槌丸(俺屍)(攻撃), 粒子集中 黒 相手ユニットID
怒槌丸(俺屍)(命中), 球電 Acid.wav
雷電(俺屍), 大電撃
印虎姫(俺屍)(攻撃), フラッシュ 黒 Storm.wav
印虎姫(俺屍)(命中), 大落雷
雷獅子(俺屍)(攻撃), MAPフラッシュ Storm.wav
雷獅子(俺屍)(命中), 大放電
#
蛇麻呂(俺屍), 煙 緑 Bubble.wav
美津乳(俺屍)(攻撃), オーラ上昇 bubble.wav 緑
美津乳(俺屍)(命中), 炎 緑
#
魂寄せ(俺屍), 吸収
魂託し(俺屍), 花びら
#
くらら(俺屍), 光投射
寝太郎(俺屍), 発光
光無し(俺屍)(攻撃), 重力弾
光無し(俺屍)(命中), 魔法集中 黒
野分(俺屍), 旋風
#
みどろ(俺屍), MAP煙 黄 Bubble.wav
速瀬(俺屍), 風; 移動力UP
速鳥(俺屍), 強風; 移動力UP
陽炎(俺屍), 煙; 分身 Beamsaber.wav 物理回避UP
#
幻八(俺屍), 煙噴射 緑
夢子(俺屍), 煙 桃
常夜見(俺屍)(攻撃), 魔法放射 黒
常夜見(俺屍)(命中), 魔法集中 黒
#
武人(俺屍), オーラ上昇; シールド防御 -.bmp - Fire.wav - 格闘強化Lv2
萌子(俺屍), オーラ上昇; シールド防御 -.bmp - Fire.wav - 格闘強化Lv3
梵ピン(俺屍), 炎 Charge.wav; シールド防御 -.bmp - Fire.wav - 格闘強化Lv3
#
矛錆び(俺屍)(攻撃), 粒子噴射 橙
矛錆び(俺屍)(命中), 決め文字 攻 灰 PowerDown.wav
矛折り(俺屍)(攻撃), 粒子噴射 橙
矛折り(俺屍)(命中), 決め文字 攻 灰 PowerDown.wav
矛盗み(俺屍)(攻撃), 発光 橙
矛盗み(俺屍)(命中), 決め文字 攻 灰 PowerDown.wav
#
防人(俺屍), 外殻防御 青 Sword.wav 対物理装甲UP
お甲(俺屍), 外殻防御 緑 Sword.wav 対物理装甲UP
石猿(俺屍), 外殻防御 橙 Sword.wav 対物理装甲UP
#
盾削り(俺屍)(攻撃), 粒子噴射 赤
盾削り(俺屍)(命中), 決め文字 防 灰 PowerDown.wav
盾穿ち(俺屍)(攻撃), 粒子噴射 赤
盾穿ち(俺屍)(命中), 決め文字 防 灰 PowerDown.wav
盾割り(俺屍)(攻撃), 発光 赤
盾割り(俺屍)(命中), 決め文字 防 灰 PowerDown.wav
#
火祭り(俺屍)(使用), 決め文字 火 赤 Cannon.wav
火祭り(俺屍)(発動), 魔法集中 赤
水祭り(俺屍)(使用), 決め文字 水 群青 Cannon.wav
水祭り(俺屍)(発動), 魔法集中 青
風祭り(俺屍)(使用), 決め文字 風 青緑 Cannon.wav
風祭り(俺屍)(発動), 魔法集中 緑
土祭り(俺屍)(使用), 決め文字 土 橙 Cannon.wav
土祭り(俺屍)(発動), 魔法集中 橙
#
火葬(俺屍)(命中), 決め文字 火 赤 PowerDown.wav
水葬(俺屍)(命中), 決め文字 水 群青 PowerDown.wav
風葬(俺屍)(命中), 決め文字 風 青緑 PowerDown.wav
土葬(俺屍)(命中), 決め文字 土 橙 PowerDown.wav
#
泉源氏(俺屍), 回復魔法
お雫(俺屍), 回復魔法泡
円子(俺屍), エネルギーフィールド展開 Inori.wav
壱予姫(俺屍), フラッシュ Mist.wav
#
お地母(俺屍), 妖精 Sharara.wav
春菜(俺屍), 羽 Sharara.wav
卑弥子(俺屍)(使用), オーラ 橙
卑弥子(俺屍)(発動), 回復魔法
仙酔酒(俺屍)(使用), MAP発光 赤
仙酔酒(俺屍)(発動), ユニット変色 赤
#
黒鏡(俺屍)(使用), エネルギーフィールド展開
黒鏡(俺屍)(発動), 光圧縮 黒
白鏡(俺屍)(使用), エネルギーフィールド展開
白鏡(俺屍)(発動), 光圧縮 白
##
#
黒鏡(俺屍)(攻撃), 重力弾
黒鏡(俺屍)(命中), 重力圧縮
白鏡(変身)(使用), エネルギーフィールド展開
白鏡(変身)(発動), エネルギーフィールド展開
#

【5486】敵パイロット&エリアス

名前
 架方
投稿日時
 - 2011年07月04日(月) 01時18分 -
設定
引用なし
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# alias.txt
敵専用補正
特殊効果発動率強化Lv+3


# pilot.txt
朱点童子(俺屍)
朱点童子, しゅてんどうじ, 男性, 俺屍, AAAA, 150
特殊能力
術Lv3, 1
敵仕様=非表示, 1
160, 135, 155, 145, 160, 155, 強気
SP, 45, 挑発, 1, 激闘, 1, 直撃, 1, かく乱, 1, 堅牢, 1, 奇襲, 1
ORESHIKA_ShutenDouji.bmp, ORESHIKA.mid
===
敵専用補正Lv2 (敵仕様)
# 鬼朱点。技量はやや抑え気味。あえて切り払いを持たせてません。

九尾吊りお紺(俺屍)
九尾吊りお紺, くびつりおこん, 女性, 俺屍, AAAA, 140
特殊能力
術Lv4, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 29, Lv4, 49
不得手=風, 1
敵仕様=非表示, 1
139, 149, 139, 149, 159, 159, 強気
SP, 49, 魅惑, 1, 足かせ, 1, 集中, 9, 幸運, 19, 自爆, 29, 愛, 49
ORESHIKA_QubituriOkon.bmp, ORESHIKA.mid
===
敵専用補正Lv2 (敵仕様)

片羽ノお業(俺屍)
片羽ノお業, かたはのおごう, 女性, 俺屍, AAAA, 160
特殊能力
術Lv5, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 38
不屈, 1
得意技=風, 1
不得手=水, 1
敵仕様=非表示, 1
140, 146, 142, 148, 162, 164, 強気
SP, 50, 絆, 1, 足かせ, 1, 加速, 10, 忍耐, 18, 気迫, 25, 祈り, 60
ORESHIKA_KatahanoOgou.bmp, ORESHIKA.mid
===
敵専用補正Lv2 (敵仕様)

太刀風五郎(俺屍)
太刀風五郎, たちかぜごろう, 男性, 俺屍, AAAA, 180
特殊能力
術Lv6, 1
得意技=風, 1
不得手=火, 1
敵仕様=非表示, 1
140, 150, 145, 155, 175, 165, 強気
SP, 45, 加速, 1, 信頼, 1, 鉄壁, 1, 突撃, 20, 激闘, 30, 友情, 40
ORESHIKA_TachikazeGorou.bmp, ORESHIKA.mid
===
敵専用補正Lv2 (敵仕様)

雷電五郎(俺屍)
雷電五郎, らいでんごろう, 男性, 俺屍, AAAA, 180
特殊能力
術Lv6, 1
得意技=雷, 1
不得手=火, 1
敵仕様=非表示, 1
155, 140, 155, 145, 175, 160, 強気
SP, 45, 熱血, 1, 信頼, 1, 集中, 1, 気合, 20, ド根性, 30, 鼓舞, 40
ORESHIKA_RaidenGorou.bmp, ORESHIKA.mid
===
敵専用補正Lv2 (敵仕様)

大江ノ捨丸(俺屍)
大江ノ捨丸, おおえのすてまる, 男性, 俺屍, AAAA, 140
特殊能力
術Lv4, 1
切り払いLv4, 1
得意技=地, 1
不得手=火水, 1
敵仕様=非表示, 1
150, 135, 140, 145, 160, 155, 強気
SP, 40, 堅牢, 1, 足かせ, 1, 根性, 1, 激闘, 1
ORESHIKA_OoenoSutemaru.bmp, ORESHIKA.mid
===
敵専用補正Lv2 (敵仕様)
# 本体。
# 生前は剣士だったはずなので切り払い持たせてますが、ユニットに格闘武器はありません。

大江ノ捨丸(分身)(汎用)
大江ノ捨丸, おおえのすてまる, 男性, 俺屍, AAAA, 120
特殊能力
術Lv4, 1
敵仕様=非表示, 1
150, 135, 140, 145, 150, 155, 強気
SP, 10, 堅牢, 1, 復活, 1
ORESHIKA_OoenoSutemaru.bmp, ORESHIKA.mid
===
パイロット愛称=$(Nickname())
敵専用補正Lv2 (敵仕様)
# 技量とSP以外の能力は本体と同じ。
# 追加パイロットで自動的に割り振られます。

崇良親王(俺屍)
崇良親王, あがらしんのう, 男性, 英霊, AAAA, 170
特殊能力
術Lv4, 1
切り払いLv4, 1
敵仕様=非表示, 1
153, 142, 147, 139, 158, 158, 強気
SP, 50, 鉄壁, 1, 激闘, 1, 気合, 1, 必中, 1, 激怒, 1, 絆, 35
ORESHIKA_AgaraShinnou.bmp, ORESHIKA.mid
===
敵専用補正Lv2 (敵仕様)

赤猫お夏(俺屍)
赤猫お夏, あかねこおなつ, 女性, 俺屍, AAAA, 150
特殊能力
術Lv6, 1
命中時気力増加Lv1=お調子者, 1
回避時気力増加Lv1=お調子者, 1
得意技=火, 1
敵仕様=非表示, 1
141, 147, 142, 149, 164, 161, 強気
SP, 50, 報復, 1, 策謀, 1, 痛撃, 1, 足かせ, 1, 目眩し, 1, 復活, 15
ORESHIKA_AkanekoOnatsu.bmp, ORESHIKA.mid
===
敵専用補正Lv2 (敵仕様)
お調子者=解説 マップでない攻撃を命中させたり、敵の攻撃を回避した際に、気力がレベル分だけ増加。

敦賀ノ真名姫(俺屍)
敦賀ノ真名姫, つるがのまなひめ, 女性, 俺屍, AAAA, 170
特殊能力
術Lv5, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 22, Lv3, 49
損傷時気力増加Lv1, 1
得意技=水, 1
敵仕様=非表示, 1
148, 142, 144, 136, 166, 162, 強気
SP, 50, 気迫, 1, 忍耐, 1, 我慢, 18, 応援, 20, 見極め, 24, 献身, 30
ORESHIKA_TsuruganoManahime.bmp, ORESHIKA.mid
===
敵専用補正Lv2 (敵仕様)

氷ノ皇子(俺屍)
氷ノ皇子, こおりのおうじ, 男性, 俺屍, AAAA, 200
特殊能力
術Lv8, 1
得意技=術, 1
切り払いLv5, 1
SP低成長, 1
遅成長, 1
敵仕様=非表示, 1
150, 160, 150, 140, 190, 160, 普通
SP, 50, 威圧, 1, 戦慄, 1, てかげん, 1, 覚醒, 1, 激励, 40, 熱血, 70
ORESHIKA_KorinoOuji.bmp, ORESHIKA.mid
===
敵専用補正Lv2 (敵仕様)
# 術レベルは高いけど、呪文使ってきません。

黄川人(俺屍)
黄川人, きつと, 男性, 俺屍, AAAA, 200
特殊能力
術Lv8, 1
切り払いLv5, 1
敵仕様=非表示, 1
148, 152, 147, 154, 187, 155, 強気
SP, 55, 隠れ身, 1, 助言, 1, 挑発, 1, 目眩し, 1, 報復, 31, 絆, 91
ORESHIKA_Kitsuto.bmp, ORESHIKA.mid
===
敵専用補正Lv2 (敵仕様)
# ラスボス。


## 汎用パイロット ##
# 標準版
俺屍ボス(汎用)
俺屍ボス, -, 鬼, AAAA, 130
特殊能力
術Lv4, 1
敵仕様=非表示, 1
メッセージ=俺屍モンスター, 1
145, 145, 145, 145, 165, 150, 強気
SP, 45, 激闘, 1, 鉄壁, 15, 復活, 25, 戦慄, 45
ORESHIKA_OniSyuryou.bmp, ORESHIKA.mid
===
パイロット愛称="$(Info(ユニット,UnitID(),愛称))"
パイロット読み仮名="$(Info(ユニット,UnitID(),読み仮名))"
敵専用補正Lv2 (敵仕様)

俺屍ザコ(汎用)
俺屍ザコ, -, 鬼, AAAA, 100
特殊能力
術Lv4, 1
敵仕様=非表示, 1
メッセージ=俺屍モンスター, 1
140, 140, 145, 145, 150, 152, 強気
SP, 35, 鉄壁, 1, 隠れ身, 15, 気合, 25
ORESHIKA_OniTaisyou.bmp, ORESHIKA.mid
===
パイロット愛称="$(Info(ユニット,UnitID(),愛称))"
パイロット読み仮名="$(Info(ユニット,UnitID(),読み仮名))"
敵専用補正 (敵仕様)

俺屍ザコ(ザコ)
俺屍ザコ, -, 鬼, AAAA, 70
特殊能力
術Lv3, 1
敵仕様=非表示, 1
メッセージ=俺屍モンスター, 1
135, 135, 140, 140, 142, 148, 普通
SP, 35, 偵察, 1, 加速, 15, 我慢, 25
ORESHIKA_Oni.bmp, ORESHIKA.mid
===
パイロット愛称="$(Info(ユニット,UnitID(),愛称))"
パイロット読み仮名="$(Info(ユニット,UnitID(),読み仮名))"
敵専用補正 (敵仕様)
===
===
合体(吸収),        解説=大将に吸収される ,  1,  -, -, 100, 合自

俺屍ザコ(弱)(ザコ)
俺屍ザコ, -, 鬼, AAAA, 50
特殊能力
術Lv2, 1
敵仕様=非表示, 1
メッセージ=俺屍モンスター, 1
125, 125, 135, 135, 137, 146, 弱気
SP, 35, 偵察, 1
ORESHIKA_Oni.bmp, ORESHIKA.mid
===
パイロット愛称="$(Info(ユニット,UnitID(),愛称))"
パイロット読み仮名="$(Info(ユニット,UnitID(),読み仮名))"
敵専用補正 (敵仕様)
===
===
合体(吸収),        解説=大将に吸収される ,  1,  -, -, 100, 合自


# 指揮能力対応版
俺屍鬼首領(汎用)
鬼首領, 男性, 鬼, AAAA, 120
特殊能力
術Lv4, 1
階級Lv10=鬼首領, 1
敵仕様=非表示, 1
メッセージ=俺屍モンスター, 1
140, 140, 145, 145, 165, 150, 強気
SP, 45, 鉄壁, 1, 気合, 15, 激闘, 25, 復活, 45
ORESHIKA_OniSyuryou.bmp, ORESHIKA.mid
===
パイロット愛称="$(Info(ユニット,UnitID(),愛称))"
パイロット読み仮名="$(Info(ユニット,UnitID(),読み仮名))"
敵専用補正 (敵仕様)
# 中ボス用パイロット。専用のパイロットがないボスユニットに乗せてやってください。
# 階級は大将の指揮効果を無効化するためだけについています。
# 指揮・階級もちの別作品キャラクターと共闘させる際は、適宜レベルを調整してください。


# 大将&ザコパイロット。
# ザコの命中回避は、大将の指揮効果による強化前提で組んでます。
俺屍鬼大将(汎用)
鬼大将, 男性, 鬼, AAAA, 85
特殊能力
術Lv3, 1
指揮Lv2, 1, Lv3, 20, Lv4, 40
階級Lv2=鬼大将, 1
敵仕様=非表示, 1
メッセージ=俺屍モンスター, 1
135, 135, 140, 140, 150, 150, 普通
SP, 40, 隠れ身, 1, 根性, 5, 気合, 25, 鼓舞, 45
ORESHIKA_OniTaisyou.bmp, ORESHIKA.mid
===
パイロット愛称="$(Info(ユニット,UnitID(),愛称))"
パイロット読み仮名="$(Info(ユニット,UnitID(),読み仮名))"
敵専用補正
# 鬼のグループを束ねる大将。○○大将という名の鬼に乗せてください。指揮能力で配下の子鬼たちを強化します。

俺屍鬼大将(強)(汎用)
鬼大将, 男性, 鬼, AAAA, 100
特殊能力
術Lv4, 1
耐久Lv1, 1
指揮Lv3, 1, Lv4, 30, Lv4, 60
階級Lv7=鬼大将【上級】, 1
敵仕様=非表示, 1
メッセージ=俺屍モンスター, 1
140, 140, 145, 145, 155, 152, 強気
SP, 40, 隠れ身, 1, 我慢, 5, 気迫, 25, 鼓舞, 45
ORESHIKA_OniTaisyou.bmp, ORESHIKA.mid
===
パイロット愛称="$(Info(ユニット,UnitID(),愛称))"
パイロット読み仮名="$(Info(ユニット,UnitID(),読み仮名))"
敵専用補正
# 強気になるのと、指揮範囲広がるのが最大の強化です。


俺屍モンスター(弱)(ザコ)
鬼, 男性, 鬼, AAAA, 40
特殊能力
術Lv1=非表示, 1
敵仕様=非表示, 1
メッセージ=俺屍モンスター, 1
125, 125, 125, 125, 135, 145, 弱気
SP, 20, 偵察, 1
ORESHIKA_Oni.bmp, ORESHIKA.mid
===
パイロット愛称="$(Info(ユニット,UnitID(),愛称))"
パイロット読み仮名="$(Info(ユニット,UnitID(),読み仮名))"
敵専用補正
===
===
合体(吸収),        解説=大将に吸収される ,  1,  -, -, 100, 合自

俺屍モンスター(ザコ)
鬼, 男性, 鬼, AAAA, 60
特殊能力
術Lv3, 1
耐久Lv1, 1
敵仕様=非表示, 1
メッセージ=俺屍モンスター, 1
130, 130, 130, 130, 140, 146, 普通
SP, 20, 偵察, 1, 隠れ身, 15
ORESHIKA_Oni.bmp, ORESHIKA.mid
===
パイロット愛称="$(Info(ユニット,UnitID(),愛称))"
パイロット読み仮名="$(Info(ユニット,UnitID(),読み仮名))"
敵専用補正
===
===
合体(吸収),        解説=大将に吸収される ,  1,  -, -, 100, 合自
# ザコとしては攻撃力高め、命中回避低めにしています。大将の指揮下で本領を発揮するように。
# 術フォーマットが超悪燃費で組んでるので、ザコもこのクラスから術技能持ちます。

俺屍モンスター(強)(ザコ)
鬼, 男性, 鬼, AAAA, 75
特殊能力
術Lv4, 1
耐久Lv2, 1
敵仕様=非表示, 1
メッセージ=俺屍モンスター, 1
135, 135, 135, 135, 145, 148, 強気
SP, 20, 偵察, 1, 隠れ身, 15, 根性, 25
ORESHIKA_Oni.bmp, ORESHIKA.mid
===
パイロット愛称="$(Info(ユニット,UnitID(),愛称))"
パイロット読み仮名="$(Info(ユニット,UnitID(),読み仮名))"
敵専用補正
===
===
合体(吸収),        解説=大将に吸収される ,  1,  -, -, 100, 合自
# 火力や命中回避よりも、しぶとさが跳ね上がる設計になってます。


## 以下、前期型。
# 「前期型」技能を所持している以外は、後期型と完全に共通です。
俺屍前期鬼首領(汎用)
鬼首領, 男性, 鬼, AAAA, 120
特殊能力
術Lv4, 1
階級Lv10=非表示, 1
敵仕様=非表示, 1
前期型=非表示, 1
メッセージ=俺屍モンスター, 1
140, 140, 145, 145, 165, 150, 強気
SP, 45, 鉄壁, 1, 気合, 15, 激闘, 25, 復活, 45
ORESHIKA_OniSyuryou.bmp, ORESHIKA.mid
===
パイロット愛称="$(Info(ユニット,UnitID(),愛称))"
パイロット読み仮名="$(Info(ユニット,UnitID(),読み仮名))"
敵専用補正 (敵仕様)
# ボス用。

俺屍前期鬼大将(汎用)
鬼大将, 男性, 鬼, AAAA, 85
特殊能力
術Lv3, 1
指揮Lv2, 1, Lv3, 20, Lv4, 40
階級Lv2=鬼大将, 1
敵仕様=非表示, 1
前期型=非表示, 1
メッセージ=俺屍モンスター, 1
135, 135, 140, 140, 150, 150, 普通
SP, 40, 隠れ身, 1, 根性, 5, 気合, 25, 鼓舞, 45
ORESHIKA_OniTaisyou.bmp, ORESHIKA.mid
===
パイロット愛称="$(Info(ユニット,UnitID(),愛称))"
パイロット読み仮名="$(Info(ユニット,UnitID(),読み仮名))"
敵専用補正
# 大将用。

俺屍前期鬼大将(強)(汎用)
鬼大将, 男性, 鬼, AAAA, 100
特殊能力
術Lv4, 1
耐久Lv1, 1
指揮Lv3, 1, Lv4, 30, Lv4, 60
階級Lv7=鬼大将【上級】, 1
敵仕様=非表示, 1
前期型=非表示, 1
メッセージ=俺屍モンスター, 1
140, 140, 145, 145, 155, 152, 強気
SP, 40, 隠れ身, 1, 我慢, 5, 気迫, 25, 鼓舞, 45
ORESHIKA_OniTaisyou.bmp, ORESHIKA.mid
===
パイロット愛称="$(Info(ユニット,UnitID(),愛称))"
パイロット読み仮名="$(Info(ユニット,UnitID(),読み仮名))"
敵専用補正
# 強い大将用。

俺屍前期モンスター(弱)(ザコ)
鬼, 男性, 鬼, AAAA, 40
特殊能力
術Lv1=非表示, 1
敵仕様=非表示, 1
前期型=非表示, 1
メッセージ=俺屍モンスター, 1
125, 125, 125, 125, 135, 145, 弱気
SP, 20, 偵察, 1
ORESHIKA_Oni.bmp, ORESHIKA.mid
===
パイロット愛称="$(Info(ユニット,UnitID(),愛称))"
パイロット読み仮名="$(Info(ユニット,UnitID(),読み仮名))"
敵専用補正
===
===
合体(吸収),        解説=大将に吸収される ,  1,  -, -, 100, 合自
# ザコ中のザコ用。

俺屍前期モンスター(ザコ)
鬼, 男性, 鬼, AAAA, 60
特殊能力
術Lv3, 1
耐久Lv1, 1
敵仕様=非表示, 1
前期型=非表示, 1
メッセージ=俺屍モンスター, 1
130, 130, 130, 130, 140, 146, 普通
SP, 20, 偵察, 1, 隠れ身, 15
ORESHIKA_Oni.bmp, ORESHIKA.mid
===
パイロット愛称="$(Info(ユニット,UnitID(),愛称))"
パイロット読み仮名="$(Info(ユニット,UnitID(),読み仮名))"
敵専用補正
===
===
合体(吸収),        解説=大将に吸収される ,  1,  -, -, 100, 合自
# 一般的なザコ用。

俺屍前期モンスター(強)(ザコ)
鬼, 男性, 鬼, AAAA, 75
特殊能力
術Lv4, 1
耐久Lv2, 1
敵仕様=非表示, 1
前期型=非表示, 1
メッセージ=俺屍モンスター, 1
135, 135, 135, 135, 145, 148, 強気
SP, 20, 偵察, 1, 隠れ身, 15, 根性, 25
ORESHIKA_Oni.bmp, ORESHIKA.mid
===
パイロット愛称="$(Info(ユニット,UnitID(),愛称))"
パイロット読み仮名="$(Info(ユニット,UnitID(),読み仮名))"
敵専用補正
===
===
合体(吸収),        解説=大将に吸収される ,  1,  -, -, 100, 合自
# 雑魚にしては骨がある。


式神(俺屍)(ザコ)
式神, しきがみ, -, 鬼 式, AAAA, 50
特殊能力
敵仕様=非表示, 1
術Lv0=非表示, 1
メッセージ=俺屍モンスター, 1
130, 130, 130, 130, 135, 140, 機械
SP, 10, 偵察, 1
ORESHIKA_Oni.bmp, ORESHIKA.mid
===
パイロット愛称="$(Info(ユニット,UnitID(),愛称))"
パイロット読み仮名="$(Info(ユニット,UnitID(),読み仮名))"
敵専用補正
===
===
合体(吸収),        解説=大将に吸収される ,  1,  -, -, 100, 合自
# 無機質タイプの鬼用。追加パイロットで自動的にこちらへ変更されます。

高等式神(俺屍)(ザコ)
式神, しきがみ, -, 鬼 式, AAAA, 50
特殊能力
術Lv2, 1
敵仕様=非表示, 1
メッセージ=俺屍モンスター, 1
140, 140, 140, 140, 145, 150, 機械
SP, 10, 偵察, 1, 目眩し, 1
ORESHIKA_Oni.bmp, ORESHIKA.mid
===
パイロット愛称="$(Info(ユニット,UnitID(),愛称))"
パイロット読み仮名="$(Info(ユニット,UnitID(),読み仮名))"
敵専用補正
===
===
合体(吸収),        解説=大将に吸収される ,  1,  -, -, 100, 合自
# より優秀な式神。

【5487】敵ユニット

名前
 架方
投稿日時
 - 2011年07月04日(月) 01時30分 -
設定
引用なし
パスワード
# ・地水火風は原作の技パラメータを参考に。ただしシステム上、ボスはほぼみんな地属性高いので、その点はやや割引。
# ・神様や天女は神闇弱点と光聖耐性。朱ノ首輪がついてても、神族は神族であるものとして扱ってます。
# ・全てにつけてるときりがないので、鬼や光弱点は外せる限り外す方針で組みました。
# ・それ以外の属性は適宜、雰囲気を重視して割り振り。

# ※ラスボスと髪は未調整のためまだ保留。

### ○ ボス ○ ###
## 鳥居千万宮 ##

稲荷ノ小次郎(俺屍)(前期)
稲荷ノ小次郎, いなりのこじろう, 俺屍, 1, 2
陸, 4, L, 3500, 120
特殊能力
パイロット能力付加=切り払いLv1 (切り払いLv1)
メッセージクラス=神族
耐性=火地, 弱点=獣水
4200, 140, 600, 70
BACA, ORESHIKA_InarinoKojiroU.bmp
矛折り(俺屍),      0, 1, 2, +15, -, 20,  -, AAAA, +15, 魔術不L2風地P
三つの首,          1200, 1, 1, -5, -,  -, 105, AAAA, +5, 突M扇L4
鎌,         1300, 1, 1, +5, -,  -,  -, AAAA, +15, 武
花連火(俺屍),    1300, 1, 2, +5, -, 20,  -, AABA, -10, 魔術火連L4

稲荷ノ小次郎(俺屍)
稲荷ノ小次郎, いなりのこじろう, 俺屍, 1, 2
陸, 4, L, 4000, 120
特殊能力
パイロット能力付加=切り払いLv1 (切り払いLv1)
メッセージクラス=神族
耐性=火風, 弱点=獣水
4900, 160, 600, 75
BACA, ORESHIKA_InarinoKojiroU.bmp
矛折り(俺屍),      0, 1, 2, +15, -, 20,  -, AAAA, +15, 魔術不L2風地P
三つの首,          1200, 1, 1, -5, -,  -, 105, AAAA, +5, 突M扇L4
鎌,         1300, 1, 1, +5, -,  -,  -, AAAA, +15, 武
花連火(俺屍),    1300, 1, 2, +5, -, 20,  -, AABA, -10, 魔術火連L4
夏狂乱(俺屍),    1400, 2, 4, +15, -, 30,  -, BABA, -10, 魔術火地浸
花乱火(俺屍),    1600, 1, 2, +5, -, 40, 105, AABA, -10, 魔術火連L6
# 推奨パイロット:俺屍ボス(汎用)(術Lv4/70% 特殊効果+20%)
# 暗黒大鳥居を守護する巨大な三つ首の化け狐。体力はあるが防御力が低いので見掛け倒し。

# 本性は化け狐と思われるため、神弱点を設定していません。
# 彼が正式に神となるのは、一族に倒された後でしょう。

九尾吊りお紺(俺屍)(前期)
九尾吊りお紺, くびつりおこん, (俺屍(九尾吊りお紺専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4900, 100
特殊能力
耐性=地, 弱点=風聖
抵抗力Lv1
小型シールド=扇子
3600, 120, 800, 80
BABA, ORESHIKA_KubitsuriOkonU.bmp
お色気,         0, 2, 3, +20, -, 10,  -, AAAA, +10, 先精眠L1
美津乳(俺屍),    1000, 1, 4, -10, -, 25,  -, AAAA, +30, 魔術死毒貫R
扇子,        1100, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, -5, 武
血火弾(俺屍),    1200, 2, 4, -10, -, 45, 105, AABA, -10, 魔術火水連L4M投L1
逆恨み,       1300, 1, 1, -5, -,  5,  -, AAAA, +10, 突痛L2

九尾吊りお紺(俺屍)
九尾吊りお紺, くびつりおこん, (俺屍(九尾吊りお紺専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4900, 130
特殊能力
耐性=地火水, 弱点=風聖
抵抗力Lv2
小型シールド=扇子
パイロット能力付加="メッセージ=九尾吊りお紺(俺屍)(後期)"
3800, 140, 800, 80
BABA, ORESHIKA_KubitsuriOkonU.bmp
お色気,         0, 1, 4, +20, -, 10,  -, AAAA, +10, 先精眠
美津乳(俺屍),    1000, 1, 4, -10, -, 25,  -, AAAA, +30, 魔術死毒貫R
扇子,        1100, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, -5, 武
血火弾(俺屍),    1200, 2, 4, -10, -, 45, 105, AABA, -10, 魔術火水連L4M投L1
逆恨み,       1400, 1, 1, -5, -,  5,  -, AAAA, +10, 突痛L2
赤地獄(俺屍),    1400, 2, 3, -15, -, 60, 110, AABA, -10, 魔術火水連L4M投L1
# 推奨パイロット:九尾吊りお紺(俺屍)(術Lv4/70% 特殊効果+20%)

# 悪い亭主のために散々苦労し、稲荷御殿で首をつって死んでしまった不幸なお母さん。
# 鳥居千万宮に縛られ鬼となってしまったが、元は神でも魔物でもなくただの京の町人だった。


## 相翼院 ##

歓喜の舞A//赤い象。少し硬くて素早い
歓喜の舞A, かんきのまいA, (鬼), 1, 3
陸, 3, L, 3100, 110
特殊能力
弱点=獣風
4000, 120, 1100, 75
CAAA, ORESHIKA_KankinoMai(A)U.bmp
四本の腕と牙,    1200, 1, 1, +5, -,  -,  -, AAAA, +10, 武連L4
花連火(俺屍),    1300, 1, 2, +5, -, 20,  -, AABA, -10, 魔術火連L4

歓喜の舞B//青い象。術攻撃が強力
歓喜の舞B, かんきのまいB, (鬼), 1, 3
陸, 3, L, 3100, 110
特殊能力
耐性=火, 弱点=獣風地
武器強化Lv1=水
抵抗力Lv-1
4000, 130, 1000, 70
CAAA, ORESHIKA_KankinoMai(B)U.bmp
四本の腕と牙,    1200, 1, 1, +5, -,  -,  -, AAAA, +10, 武連L4
雷電(俺屍),     1300, 1, 4, -10, -, 30,  -, AAAA, +10, 魔術風水雷

歓喜の舞C//白い象。攻撃力が少し高く、術も強い
歓喜の舞C, かんきのまいC, (鬼), 1, 3
陸, 3, L, 3100, 110
特殊能力
耐性=水, 弱点=獣火
4000, 120, 1000, 70
CAAA, ORESHIKA_KankinoMai(C)U.bmp
四本の腕と牙,    1300, 1, 1, +5, -,  -,  -, AAAA, +10, 武連L4
牛頭丸(俺屍),    1600, 2, 4, -15, -, 40, 100, AACA, -10, 魔術風地連L8

歓喜の舞D//黒い象。防御力がやや高め。術もあまり通じない。
歓喜の舞D, かんきのまいD, (鬼), 1, 3
陸, 3, L, 3100, 110
特殊能力
耐性=地, 弱点=獣水
抵抗力Lv1
4000, 100, 1200, 70
CAAA, ORESHIKA_KankinoMai(D)U.bmp
四本の腕と牙,    1200, 1, 1, +5, -,  -,  -, AAAA, +10, 武連L4
華厳(俺屍),     1400, 1, 4, +10, -, 30, 100, BABA, -10, 魔術水
# 4体セットで配置してください。
# 推奨パイロット:俺屍ボス(汎用)(術Lv4/70% 特殊効果+20%)

# ゲーム中盤以降、キサの庭に現れる4体の象。
# 4体がかりで続けざまに術攻撃を放ってくるため、対処が遅れると瞬く間に全滅の危機となる。


片羽ノお業(俺屍)
片羽ノお業, かたはのおごう, (俺屍(片羽ノお業専用)), 1, 2
空陸, 3, M, 4200, 180
特殊能力
ハイパーモードLv3=変身 片羽ノお業(変身)
耐性=光聖火風, 弱点=神闇水
メッセージクラス=神族
レジストLv2=対風雷防御Lv2 風雷
抵抗力Lv2
4200, 160, 800, 85
AACA, ORESHIKA_KatahanoOgouU.bmp
死の接吻,        0, 1, 3, +5, -, 10,  -, AAAA, +10, 反精黙痺L2
舞い,        1100, 1, 2, +15, -,  -,  -, AAAA, -10, 武格P
業ノ火(俺屍),    1200, 1, 2, -10, -, 20,  -, AACA, +5, 魔術火風P
芭蕉嵐(俺屍),    1700, 1, 4, +5, -, 60, 110, AACA, +15, 魔術風散

片羽ノお業(変身)
片羽ノお業, かたはのおごう, (俺屍(片羽ノお業専用)), 1, 2
空陸, 5, L, 4200, 180
特殊能力
ノーマルモード=片羽ノお業(俺屍)
耐性=光聖火風, 弱点=神闇水
メッセージクラス=神族
射撃強化Lv2=魔力強化Lv2, 格闘強化Lv2=格闘強化Lv2
レジストLv2=対風雷防御Lv2 風雷
抵抗力Lv2
パイロット能力付加="メッセージ=片羽ノお業(変身)"
4200, 160, 900, 95
AACA, ORESHIKA_KatahanoOgou(M)U.bmp
光無し(俺屍),      0, 1, 4, +10, -, 20,  -, AAAA, +15, 魔術剋術
舞い,        1100, 1, 2, +15, -,  -,  -, AAAA, -10, 武格P
業ノ火(俺屍),    1200, 1, 2, -10, -, 20,  -, AACA, +5, 魔術火風P
昇天蹴り,      1500, 1, 1, +0, -, 10, 120, AAAA, +25, 突攻
芭蕉嵐(俺屍),    1700, 1, 4, +5, -, 60, 110, AACA, +15, 魔術風散
# 推奨パイロット:片羽ノお業(俺屍)(術Lv5/60% 得意技=風 特殊効果+20%)
# ※能力ほとんど変わらないので、前後期型を分けていません。後期はランクを高めにしてやってください。

# 後期は"メッセージ=片羽ノお業(俺屍)(解放後)"を付加してやると良いでしょう。
# SetSkill 片羽ノお業(俺屍) メッセージ -1 片羽ノお業(俺屍)(解放後)

## 九重楼 ##
七天斎八起(俺屍)(前期)
七天斎八起, しちてんさいはっき, 俺屍, 1, 3
陸, 3, L, 3200, 140
特殊能力
耐性=光聖, 弱点=神闇水地
パイロット能力付加="不得手=水地"
パイロット能力付加="不屈"
5200, 90, 800, 60
CACA, ORESHIKA_SititensaiHakkiU.bmp
拳骨,        1200, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +10, 突連L2
飛び蹴り,      1300, 1, 2, +5, -,  -,  -, AAAA, +0, 突格PJL2
===
お雫(俺屍),  回復Lv3 再行動,   0,  -, 30, 100, 瀕魔術水AL1(敵仕様)
お雫(俺屍),      回復Lv2 ,   1,  -, 30, 100, 魔術水(!敵仕様)

七天斎八起(俺屍)
七天斎八起, しちてんさいはっき, 俺屍, 1, 3
陸, 3, L, 3400, 140
特殊能力
耐性=光聖地, 弱点=神闇水
レジストLv2=対魔防御Lv2 魔
抵抗力Lv2
パイロット能力付加="不得手=水"
パイロット能力付加="不屈"
5600, 120, 900, 70
CACA, ORESHIKA_SititensaiHakkiU.bmp
拳骨,        1200, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +10, 突連L2
飛び蹴り,      1300, 1, 2, +5, -,  -,  -, AAAA, +0, 突格PJL2
七天爆(俺屍),    1900, 1, 2, +10, -, 60, 110, AABA, -10, 瀕魔術火
===
円子(俺屍),           回復Lv4,   0,  -, 50, 105, 瀕魔術水AL1(敵仕様)
お雫(俺屍),      回復Lv2 ,   1,  -, 30, 100, 魔術水(!敵仕様)
円子(俺屍),      回復Lv3 ,   1,  -, 50, 105, 魔術水(!敵仕様)
# 推奨パイロット:俺屍ボス(汎用)(術Lv4/70% 特殊効果+20%)

# 大きな達磨さん。中ボスとしては最弱。序盤の経験値稼ぎでお世話になる。
# 切り札の七天爆だけは強力だが、瀕死になるまで使ってこない。
# 自ターンには回復を優先するので、せいぜい反撃で1回撃ってくる機会があるかどうかって所でしょう。


太刀風五郎(俺屍)
太刀風五郎, たちかぜごろう, 俺屍(太刀風五郎専用), 1, 1
空陸, 3, L, 5200, 180
特殊能力
耐性=光聖, 弱点=神闇火
メッセージクラス=神族
レジストLv4=対風雷防御Lv4 風雷
抵抗力Lv3
5400, 220, 1200, 65
AABA, ORESHIKA_TachikazeGorouU.bmp
太刀風(俺屍),    1300, 1, 4, +5, -, 25,  -, AACA, +15, 魔術風散
カマイタチ,     1300, 1, 2, +15, -,  -,  -, AABA, +25, 実追格P
竜巻,        1600, 1, 4, +5, -, 20, 110, AABA, -10, 魔風散吹L1M扇L2AL1
# 推奨パイロット:太刀風五郎(俺屍)(術Lv6/50% 得意技=風 特殊効果+25%)

雷電五郎(俺屍)
雷電五郎, らいでんごろう, 俺屍(雷電五郎専用), 1, 1
空陸, 3, L, 5000, 190
特殊能力
耐性=光聖, 弱点=神闇火
メッセージクラス=神族
レジストLv3=対風水雷防御Lv3 風水雷
抵抗力Lv3
6000, 180, 1000, 75
AABA, ORESHIKA_RaidenGorouU.bmp
鋭い爪,       1300, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +5, 突
雷電(俺屍),     1300, 1, 4, -10, -, 30,  -, AAAA, +10, 魔術風水雷
落雷,        1800, 1, 3, -10, -, 20, 110, AABA, -10, 魔雷M投L1AL1
# 推奨パイロット:雷電五郎(俺屍)(術Lv6/50% 得意技=雷 特殊効果+25%)

# 最強ランクのダンジョンボスとして一族の前に立ちふさがる、風神と雷神の兄弟。
# 無制限に放たれる竜巻と落雷の連続攻撃が脅威。

# もともと人間に好意的な神であり、一族にも稽古をつけて鍛えてくれているつもりらしい。
# しかしその相手をする方は命がけである。

# 原作の戦闘では使ってきませんが、太刀風と雷電もそれぞれ使えると思われるので武装に組み込んでいます。
# SRCの仕様上、MAP攻撃だけのボスって そんなに強くないですし。

# 以下、前期型。
# 本来なら差別化するほど極端な差はないのですが、後期型にボスランク乗ると勝てませんので。
# 初期は勝てないのが原作再現だって話もありますけれど。

太刀風五郎(俺屍)(前期)
太刀風五郎, たちかぜごろう, 俺屍(太刀風五郎専用), 1, 1
空陸, 3, L, 4700, 170
特殊能力
耐性=光聖, 弱点=神闇火地
メッセージクラス=神族
レジストLv4=対風雷防御Lv4 風雷
抵抗力Lv1
5000, 180, 1000, 55
AABA, ORESHIKA_TachikazeGorouU.bmp
カマイタチ,     1200, 1, 2, +15, -,  -,  -, AABA, +25, 実追格P
太刀風(俺屍),    1300, 1, 4, +5, -, 25,  -, AACA, +15, 魔術風散
竜巻,        1400, 1, 4, +5, -, 20, 110, AABA, -10, 魔風散吹L1M扇L2AL2
# 推奨パイロット:太刀風五郎(俺屍)(術Lv6/50% 得意技=風 特殊効果+25%)

雷電五郎(俺屍)(前期)
雷電五郎, らいでんごろう, 俺屍(雷電五郎専用), 1, 1
空陸, 3, L, 4500, 180
特殊能力
耐性=光聖, 弱点=神闇火地
メッセージクラス=神族
レジストLv3=対風水雷防御Lv3 風水雷
抵抗力Lv1
5400, 150, 800, 65
AABA, ORESHIKA_RaidenGorouU.bmp
鋭い爪,       1200, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +5, 突
雷電(俺屍),     1300, 1, 4, -10, -, 30,  -, AAAA, +10, 魔術風水雷
落雷,        1600, 1, 3, -10, -, 20, 110, AABA, -10, 魔雷M投L1AL2
# 推奨パイロット:雷電五郎(俺屍)(術Lv6/50% 得意技=雷 特殊効果+25%)


## 白骨城 ##
恨み足(俺屍)
恨み足, うらみあし, 俺屍, 1, 3
陸, 6, L, 3500, 120
特殊能力
無効化=死, 耐性=闇地, 弱点=光聖火水風
アーマーLv3=対魔装甲Lv3 魔
追加パイロット=大江ノ捨丸(分身)(汎用)
4500, 80, 1200, 85
BADA, ORESHIKA_UramiashiU.bmp
蹴り(払い),  1300, 1, 2, +15,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突格P
踏みつけ,   1400, 1, 1,  +0,  -,  5,  -, -AAA, +10, 突止S
# 推奨パイロット:大江ノ捨丸(分身)(汎用)(術Lv4/70% 特殊効果+20%)
# ※何を乗せても自動的に「大江ノ捨丸(分身)」となります。

# 硬くてすばしっこい、嫌な奴。ただし弱点も豊富。
# 見かけによらず敏速が高くてひらひらと攻撃をかわすんですが、左右カイナと差別化のため、運動性はやや控えめで代わりに移動力を際立たせてます。


# 右カイナと左カイナ
右カイナ(俺屍)
右カイナ, みぎかいな, 俺屍, 1, 3
陸, 4, L, 3000, 100
特殊能力
装甲強化Lv0=【対の腕】 50 <左カイナ(俺屍)6マス以内>
装甲強化Lv0=【対の腕】 200 <!左カイナ(俺屍)6マス以内>
パイロット能力付加="再生Lv6" <左カイナ(俺屍)6マス以内>
【対の腕】=解説 左カイナが6マス以内にいるとき、再生能力を得る。
無効化=死, 耐性=闇地, 弱点=光聖火水風
アーマーLv3=対魔装甲Lv3 魔
ホバー移動=浮遊
追加パイロット=大江ノ捨丸(分身)(汎用)
3300, 90, 1100, 95
BADA, ORESHIKA_MigikainaU.bmp
げんこつ,   1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
# 推奨パイロット:大江ノ捨丸(分身)(汎用)(術Lv4/70% 特殊効果+20%)
# ※何を乗せても自動的に「大江ノ捨丸(分身)」となります。

左カイナ(俺屍)
左カイナ, ひだりかいな, 俺屍, 1, 3
陸, 4, L, 3000, 100
特殊能力
装甲強化Lv0=【対の腕】 50 <右カイナ(俺屍)6マス以内>
装甲強化Lv0=【対の腕】 200 <!右カイナ(俺屍)6マス以内>
パイロット能力付加="再生Lv6" <右カイナ(俺屍)6マス以内>
【対の腕】=解説 右カイナが6マス以内にいるとき、再生能力を得る。
無効化=死, 耐性=闇, 弱点=光聖火水風地
アーマーLv-3=魔法に弱いLv3 魔
直接攻撃の見切りLv2
ホバー移動=浮遊
追加パイロット=大江ノ捨丸(分身)(汎用)
3100, 80, 1100, 100
BADA, ORESHIKA_HidarikainaU.bmp
なぎ払い,   1300, 1, 2,  +0,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突格P
# 推奨パイロット:大江ノ捨丸(分身)(汎用)(術Lv4/70% 特殊効果+20%)
# ※何を乗せても自動的に「大江ノ捨丸(分身)」となります。

# 本来は恐るべき頑丈さも持ち味だったりしますが、それだと洒落にならないので装甲は(これでも)やや控えめ。
# ChangeModeコマンドを使い、お互いに相手を追いかけるよう設定してください。


大江ノ捨丸(俺屍)
大江ノ捨丸, おおえのすてまる, 俺屍(大江ノ捨丸専用), 1, 2
陸, 3, LL, 4900, 150
特殊能力
無効化=死, 耐性=闇地風, 弱点=鬼光聖火水
支配=【大江ノ捨丸・本体】 大江ノ捨丸(分身)(汎用)
【大江ノ捨丸・本体】=解説 大江ノ捨丸左、大江ノ捨丸右、右カイナ、左カイナ、恨み足を支配。;大江ノ捨丸の破壊と同時にこれらのユニットも消滅。
ホバー移動=浮遊
アーマーLv3=対魔装甲Lv3 魔
4900, 180, 1500, 85
BADA, ORESHIKA_OoenosutemaruU.bmp
常夜見(俺屍),      0, 1, 4, +25, -, 20,  -, AAAA, +15, 魔術精乱
頭突き,       1400, 1, 1, +15, -,  -,  -, ABBB, -10, 突破JL1
骨片,        1400, 1, 4, +5, 99,  -,  -, AAAA, -20, 実散
噛みつき,      1500, 1, 1, +5, -, 10,  -, AAAA, +15, 突後攻
===
円子(俺屍),      回復Lv4 ,   1,  -, 50, 105, 魔術水
春菜(俺屍),      回復Lv3 ,   3,  -, 45, 100, 魔術水地

# 推奨パイロット:大江ノ捨丸(俺屍)(術Lv4/70% 特殊効果+25%)
# ※他のパーツと違い、追加パイロットは設定されていません。

# 攻撃は左右のオプションまかせで、本体はひたすら回復を行う。
# 大江ノ捨丸左(俺屍)と大江ノ捨丸右(俺屍)を、ChangeModeして大江ノ捨丸(俺屍)に張り付けて下さい。
# 本体は力溜め攻撃(噛みつきとして再現)をしてこないんですが、中だけ噛み付けないのも変なのでこちらにもつけてます。

# うんざりするくらいに頑丈ですが、弱点もまた豊富です。

# 一応、左右カイナと恨み足にも支配能力対応してます。
# 両カイナはわざわざ倒す必要なくなるので、一緒に出現するほうが対処は楽かもしれません。

大江ノ捨丸左(俺屍)
大江ノ捨丸・左, おおえのすてまるひだり, 俺屍, 1, 2
陸, 3, L, 0, 100
特殊能力
無効化=死, 耐性=闇, 弱点=鬼光聖火水風地
アーマーLv-3=魔法に弱いLv3 魔
パイロット能力付加=再生Lv10
ホバー移動=浮遊
追加パイロット=大江ノ捨丸(分身)(汎用)
3100, 90, 1300, 90
BADA, ORESHIKA_OoenosutemaruMigiU.bmp
光無し(俺屍),      0, 1, 4, +10, -, 20,  -, AAAA, +15, 魔術剋術
頭突き,       1400, 1, 1, +15, -,  -,  -, ABBB, -10, 突破JL1
噛みつき,      1500, 1, 1, +5, -, 10,  -, AAAA, +15, 突後攻
# オプションその1。光無しが地味に嫌らしい。

大江ノ捨丸右(俺屍)
大江ノ捨丸・右, おおえのすてまるみぎ, 俺屍, 1, 2
陸, 4, L, 0, 100
特殊能力
無効化=死, 耐性=闇, 弱点=鬼光聖火水風地
アーマーLv-3=魔法に弱いLv3 魔
パイロット能力付加=再生Lv10
追加パイロット=大江ノ捨丸(分身)(汎用)
3100, 90, 1300, 95
BADA, ORESHIKA_OoenosutemaruHidariU.bmp
くらら(俺屍),      0, 1, 2, -10, -, 15,  -, AAAA, +25, 魔術精眠L1P
頭突き,       1500, 1, 1, +15, -,  -,  -, ABBB, -10, 突破JL1
噛みつき,      1600, 1, 1, +5, -, 10,  -, AAAA, +15, 突後攻
# オプションその2.右のほうが少しだけ攻撃力が高く、すばやい。

# 左右揃って厄介な再生能力持ちの上に、いくら倒しても資金はもらえません。本体を集中攻撃して倒せ、ということ。
# ただし浄解能力者がいるなら、封印してしまうのも手です。
# 左右カイナみたいに無限復活させてもいいんですが、一つくらい抜け道残しておくほうが可愛げがあっていいかなと。


## 捨丸3体 前期型セット

大江ノ捨丸(俺屍)(前期)
大江ノ捨丸, おおえのすてまる, 俺屍(大江ノ捨丸専用), 1, 2
陸, 3, LL, 4900, 120
特殊能力
無効化=死, 耐性=闇地風, 弱点=鬼光聖火水
支配=【大江ノ捨丸・本体】 大江ノ捨丸(分身)(汎用)
【大江ノ捨丸・本体】=解説 大江ノ捨丸左、大江ノ捨丸右、右カイナ、左カイナ、恨み足を支配。;大江ノ捨丸の破壊と同時にこれらのユニットも消滅。
ホバー移動=浮遊
アーマーLv3=対魔装甲Lv3 魔
4900, 150, 1300, 80
BADA, ORESHIKA_OoenosutemaruU.bmp
頭突き,       1300, 1, 1, +15, -,  -,  -, ABBB, -10, 突JL1
骨片,        1400, 1, 4, +5, 44,  -,  -, AAAA, -20, 実散
噛みつき,      1500, 1, 1, +5, -, 10,  -, AAAA, +15, 突後攻
===
円子(俺屍),      回復Lv3 ,   1,  -, 50, 105, 魔術水

大江ノ捨丸左(俺屍)(前期)
大江ノ捨丸・左, おおえのすてまるひだり, 俺屍, 1, 2
陸, 3, L, 0, 80
特殊能力
無効化=死, 耐性=闇, 弱点=鬼光聖火水風地
アーマーLv-3=魔法に弱いLv3 魔
パイロット能力付加=再生Lv6
ホバー移動=浮遊
追加パイロット=大江ノ捨丸(分身)(汎用)
3100, 60, 1200, 90
BADA, ORESHIKA_OoenosutemaruMigiU.bmp
頭突き,       1300, 1, 1, +15, -,  -,  -, ABBB, -10, 突JL1
噛みつき,      1500, 1, 1, +5, -, 10,  -, AAAA, +15, 突後攻

大江ノ捨丸右(俺屍)(前期)
大江ノ捨丸・右, おおえのすてまるみぎ, 俺屍, 1, 2
陸, 4, L, 0, 80
特殊能力
無効化=死, 耐性=闇, 弱点=鬼光聖火水風地
アーマーLv-3=魔法に弱いLv3 魔
パイロット能力付加=再生Lv6
追加パイロット=大江ノ捨丸(分身)(汎用)
3100, 60, 1200, 95
BADA, ORESHIKA_OoenosutemaruHidariU.bmp
頭突き,       1400, 1, 1, +15, -,  -,  -, ABBB, -10, 突JL1
噛みつき,      1600, 1, 1, +5, -, 10,  -, AAAA, +15, 突後攻

# 恨み足と左右カイナ前期型
恨み足(俺屍)(前期)
恨み足, うらみあし, 俺屍, 1, 3
陸, 5, L, 3300, 120
特殊能力
無効化=死, 耐性=闇地, 弱点=光聖火水風
アーマーLv3=対魔装甲Lv3 魔
追加パイロット=大江ノ捨丸(分身)(汎用)
4000, 80, 1200, 80
BADA, ORESHIKA_UramiashiU.bmp
蹴り(払い),  1300, 1, 2, +15,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突格P
踏みつけ,   1400, 1, 1,  +0,  -,  5,  -, -AAA, +10, 突止S
# 推奨パイロット:大江ノ捨丸(分身)(汎用)(術Lv4/70% 特殊効果+20%)
# ※何を乗せても自動的に「大江ノ捨丸(分身)」となります。

右カイナ(俺屍)(前期)
右カイナ, みぎかいな, 俺屍, 1, 3
陸, 4, L, 2900, 100
特殊能力
装甲強化Lv0=【対の腕】 50 <左カイナ(俺屍)(前期)6マス以内>
装甲強化Lv0=【対の腕】 200 <!左カイナ(俺屍)(前期)6マス以内>
パイロット能力付加="再生Lv4" <左カイナ(俺屍)(前期)6マス以内>
【対の腕】=解説 左カイナが6マス以内にいるとき、再生Lv4能力を得る。
無効化=死, 耐性=闇地, 弱点=光聖火水風
アーマーLv3=対魔装甲Lv3 魔
ホバー移動=浮遊
追加パイロット=大江ノ捨丸(分身)(汎用)
合体技=挟み込む 左カイナ(俺屍)(前期)
3000, 90, 1100, 90
BADA, ORESHIKA_MigikainaU.bmp
げんこつ,   1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
挟み込む,   1700, 1, 1,  +5,  -, 20,  -, AAAA, +10, 合突縛L1
# 推奨パイロット:大江ノ捨丸(分身)(汎用)(術Lv4/70% 特殊効果+20%)
# ※何を乗せても自動的に「大江ノ捨丸(分身)」となります。

左カイナ(俺屍)(前期)
左カイナ, ひだりかいな, 俺屍, 1, 3
陸, 4, L, 2900, 100
特殊能力
装甲強化Lv0=【対の腕】 50 <右カイナ(俺屍)(前期)6マス以内>
装甲強化Lv0=【対の腕】 200 <!右カイナ(俺屍)(前期)6マス以内>
パイロット能力付加="再生Lv4" <右カイナ(俺屍)(前期)6マス以内>
【対の腕】=解説 右カイナが6マス以内にいるとき、再生Lv4能力を得る。
無効化=死, 耐性=闇, 弱点=光聖火水風地
アーマーLv-3=魔法に弱いLv3 魔
直接攻撃の見切りLv2
ホバー移動=浮遊
追加パイロット=大江ノ捨丸(分身)(汎用)
合体技=挟み込む 右カイナ(俺屍)(前期)
2700, 80, 1000, 95
BADA, ORESHIKA_HidarikainaU.bmp
なぎ払い,   1300, 1, 2,  +0,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突格P
挟み込む,   1700, 1, 1,  +5,  -, 20,  -, AAAA, +10, 合突縛L1
# 推奨パイロット:大江ノ捨丸(分身)(汎用)(術Lv4/70% 特殊効果+20%)
# ※何を乗せても自動的に「大江ノ捨丸(分身)」となります。

# ダミー能力=【対の腕】 左右のカイナを同じターンに倒さなければ復活する。

## 大江山 ##

朱点童子(俺屍)
朱点童子, しゅてんどうじ, 俺屍, 1, 1
陸, 3, L, 8000, 160
特殊能力
弱点=鬼光, 耐性=闇魔
抵抗力Lv3
6000, 180, 1300, 70
BABA, ORESHIKA_SyutendoujiU.bmp
くさい息,     0, 1, 4, +15, -, 15,  -, AAAA, +15, 毒脱L1衰L1滅L1
ヒップアタック, 1400, 1, 2, -10, -, 20,  -, AAAA, -10, 突格PSM投L1
げんこつ,    1600, 1, 1, +25, -, -,  -, AAAA, +0, 突
力溜め,     1800, 1, 1, +0, -, 20, 110, AAAA, +10, 突攻後
===
円子, 回復Lv4 再行動, 0, -, 40, 105, 瀕魔術水AL1
# 推奨パイロット:朱点童子(俺屍)(術Lv3/80% 特殊効果+20%)

# 京の都を荒らす鬼たちの頭目。
# 源太とお輪を罠にかけ、その子供に種絶と短命の呪いをかけた。

# 前半最大の宿敵のはずですが、飛び道具がないのでSRCのボスユニットとしては若干脅威にかけます。
# 石猿やW仁王を護衛につけるなどし、あとはボスランクで調整してください。

# 下手すると石猿のほうが強そうにも見えるでしょうが、原作も実際そんな感じです。
# 朱点閣に辿り着くまでこそが最大の試練であり、鬼朱点自身はそこまで強くもないという。決して弱いわけでもありませんが。

# ヒップアタックを反撃武装化するわけにもいかないので、くさい息に色々と余計な効果を載せています。
# テストプレイ時には、跳ね返された自分の息で自滅したりしてましたが……

石猿田衛門(俺屍)
石猿田衛門, いしざるでんえもん, 俺屍, 1, 2
陸, 4, L, 6000, 120
特殊能力
弱点=神火, 耐性=光水風地雷
特殊効果無効化=石
抵抗力Lv1
パイロット能力付加=切り払いLv3 (!切り払いLv3)
5200, 120, 1300, 65
BABA, Oreshika_IshizaruDenemonU.bmp
戦輪,        1200, 1, 2, +10, 1,  -,  -, AAAA, +10, 魔実永複風P
暴れ石(俺屍),    1300, 2, 4, -20, -, 20,  -, AACA, -10, 魔術風地連L8
撥,         1300, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +0, 魔武地複
竜神刀,       1400, 1, 1, +10, -, 15,  -, AAAA, +10, 魔武水複眠AL1
必殺の突き,     1600, 1, 2, +0, -, 10, 110, AAAA, +15, 武格AL1
===
石猿(俺屍)(単),     付加Lv2="アーマーLv4=対物理装甲Lv4 物" 再行動, 0,  -, 40, 110, 魔術地
# 推奨パイロット:俺屍ボス(汎用)(術Lv4/70% 特殊効果+20%)

# 朱点閣の目前、朱点閣去る橋を護る番人。
# 本当は剣攻撃が地属性の魔法武器で、水属性攻撃は使ってこないんですが、せっかくだから竜神刀を持たせたいなと。
# 元から硬いくせに更に物理アーマーを発動し、魔法にも強いという悪質な中ボスです。下手すると朱点童子より面倒かもしれません。
# 源太とお輪のように火の呪文を中心にして攻めるか、燃費の悪さにつけこんでEN切れを待ちましょう。

痩せ仁王(俺屍)
痩せ仁王, やせにおう, 鬼, 1, 2
陸, 4, L, 3200, 140
特殊能力
耐性=火風地, 弱点=鬼水
アーマーLv2=対魔装甲Lv2 魔
抵抗力Lv1
パイロット能力付加="得意技=火風地"
パイロット能力付加=切り払いLv2 (!切り払いLv2)
4000, 130, 1000, 85
BACB, Oreshika_YaseNiouU.bmp
光無し(俺屍),      0, 1, 4, +10, -, 20,  -, AAAA, +15, 魔術剋術
みどろ(俺屍),      0, 1, 3, +25, -, 25,  -, AAAA, +10, 魔術低移低運水地M投L1AL2
剣,         1300, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +10, 武
薙ぎ払い,      1400, 1, 2, +0, -, 10,  -, AAAA, +0, 武格P
# 推奨パイロット:俺屍ボス(汎用)(術Lv4/70% 特殊効果+20%)

太り仁王(俺屍)
太り仁王, ふとりにおう, 鬼, 1, 2
陸, 3, L, 3400, 120
特殊能力
耐性=水風地, 弱点=鬼火
アーマーLv4=対魔装甲Lv4 魔
抵抗力Lv2
パイロット能力付加="得意技=水風地"
パイロット能力付加=切り払いLv1 (!切り払いLv1)
4400, 160, 1100, 60
CABB, Oreshika_FutoriNiouU.bmp
夢子(俺屍),       0, 1, 3, +25, -, 25,  -, AAAA, +15, 魔術視盲風地M投L1
金棒,        1500, 1, 1, -5, -,  -,  -, AAAA, -10, 武破
===
お地母(俺屍),     回復Lv2 ,  2,  -, 40,  -, 魔術水地M投L1
# 推奨パイロット:俺屍ボス(汎用)(術Lv4/70% 特殊効果+20%)

# 大江山の頂点で仁王門を護る、のっぽとデブの凸凹門番。


## 紅蓮の祠 ##

鳴神小太郎(俺屍)
鳴神小太郎, なるがみこたろう, 俺屍, 1, 2
陸, 5, L, 3800, 140
特殊能力
耐性=火風, 弱点=神闇水
メッセージクラス=神族
パイロット能力付加="メッセージ=鳴神小太郎(俺屍)"
6000, 140, 800, 80
CADA, ORESHIKA_NarugamiKotarouU.bmp
徒手,        1200, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +15, 突再L8
雷電(俺屍),     1300, 1, 4, -10, -, 30,  -, AAAA, +10, 魔術風水雷
双火竜(俺屍),    1300, 2, 3, +0, -, 40, 100, AACA, +0, 魔術火風散P
突撃,        1400, 1, 1, -10, -,  -,  -, AAAA, +20, 突破KL0
花乱火(俺屍),    1600, 1, 2, +5, -, 40, 110, AABA, -10, 魔術火連L6
# 推奨パイロット:俺屍ボス(汎用)(術Lv4/70% 特殊効果+20%)

赤猫お夏(俺屍)
赤猫お夏, あかねこおなつ, (俺屍(赤猫お夏専用)), 1, 1
陸, 4, L, 7700, 180
特殊能力
吸収=火, 弱点=神獣水風
メッセージクラス=神族
条=解説 使用条件【HPが50%未満】 "HPが50%($(Int(Info(対象ユニットID, 最大HP) * (5 / 10))))を下回ると使用する。"
4900, 130, 800, 95
BADA, ORESHIKA_AkanekoOnatsuU.bmp
手招き,         0, 1, 4, +25, -, 10,  -, AAAA, +15, 精乱引
夏狂乱(俺屍),    1400, 2, 4, +15, -, 30,  -, BABA, -10, 魔術火地浸
黒猫攻撃,      1600, 1, 2, +5, -,  5,  -, BADA, +15, 格実追P
===
傷なめ, 回復Lv10 再行動, 0, - , 20, 100, 条AL1<!HPLv5>
# 推奨パイロット:赤猫お夏(俺屍)(術Lv6/50% 得意技=火 特殊効果+20%)


## 親王鎮魂墓 ##
零式土偶器(俺屍)
零式土偶器, ぜろしきどぐうき, 土偶, 1, 2
陸, 4, L, 3200, 100
特殊能力
弱点=機式水, 無効化=死精
アーマーLv3=物理装甲Lv3 物
性格変更=機械
4000, 80, 1000, 85
BACB, Oreshika_0shikiDoguki.bmp
豪腕,        1500, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, -10, 武破
===
速鳥(俺屍), 状態Lv3=移動力UP 回復Lv1,     2,  -, 60, 100, 魔術風M全AL3

壱式土偶器(俺屍)
壱式土偶器, いちしきどぐうき, 土偶, 1, 2
陸, 4, L, 3200, 100
特殊能力
弱点=機式風, 無効化=死精
アーマーLv3=物理装甲Lv3 物
性格変更=機械
4000, 120, 1000, 80
BACB, Oreshika_1shikiDoguki.bmp
豪腕,        1500, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, -10, 武破
===
梵ピン(俺屍), 状態Lv3=攻撃力UP 回復Lv1,     2,  -, 40, 100, 魔術火M全AL3
# ※見た目のバランス重視で、攻撃力UPにしています。

弐式土偶器(俺屍)
弐式土偶器, にしきどぐうき, 土偶, 1, 2
陸, 4, L, 3200, 100
特殊能力
弱点=機式火水風, 無効化=死精
耐性=魔地
アーマーLv3=物理装甲Lv3 物
性格変更=機械
4000, 120, 1000, 80
BACB, Oreshika_2shikiDoguki.bmp
豪腕,        1500, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, -10, 武破
===
石猿(俺屍), 状態Lv3=防御力UP 回復Lv1,     2,  -, 60, 100, 魔術地M全AL3

参式土偶器(俺屍)
参式土偶器, さんしきどぐうき, 土偶, 1, 2
陸, 4, L, 3200, 100
特殊能力
弱点=機式, 無効化=死精
アーマーLv3=物理装甲Lv3 物
性格変更=機械
4000, 120, 1000, 80
BACB, Oreshika_3shikiDoguki.bmp
豪腕,        1500, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, -10, 武破
===
春菜(俺屍), 回復Lv3,     2,  -, 60, 100, 魔術水地M全
# 以上の4体をセットで配置してください。
# 推奨パイロット(4体共通):俺屍ボス(汎用)(術Lv4/70% 特殊効果+20%)


アガラ封印像(俺屍)
アガラ封印像, あがらふういんぞう, 土偶, 1, 2
陸, 4, LL, 4200, 120
特殊能力
弱点=機式水風, 無効化=死精
アーマーLv3=物理装甲Lv3 物
ZOC=大型ユニット 1
大型ユニット=解説 隣接する上下左右の4マスをZOC支配下に置く。敵対陣営のユニットは、ZOCを通り抜けることが出来ず、進入した地点で停止しなければならない。;ただしテレポート・ジャンプ・すり抜け移動に対しては無効。
ホバー移動
性格変更=機械
10000, 150, 1300, 85
AACB, Oreshika_AgaraFuinzou.bmp
豪腕,        1600, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, -10, 武破
突撃,        1700, 1, 2, -10, -, 10,  -, AAAA, +10, 突格KL0
蹂躙,        1800, 1, 2,  +0, -, 15,  -, -AAA, -10, 突破後S
# 推奨パイロット:俺屍ボス(汎用)(術Lv4/70% 特殊効果+20%)
# 4機の土偶が合体して現れるスーパー土偶。


崇良親王(俺屍)
崇良親王, あがらしんのう, 英霊, 1, 2
陸, 4, L, 6500, 150
特殊能力
弱点=聖火, 耐性=死地
抵抗力Lv2
レジストLv3=対魔防御Lv3 魔
パイロット愛称=大魔神 (敵仕様)
命=解説 HP条件武装 "HPが$(Int(Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,命) * 10))%($(Int(Info(対象ユニットID, 最大HP) * (Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,命) / 10))))以上の場合に使用可能になる。"
8000, 160, 1200, 65
BABB, Oreshika_AgaraShinnou.bmp
雷電(俺屍),     1300, 1, 4, -10, -, 30,  -, AAAA, +10, 魔術風水雷
徒手,        1400, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, -10, 突S
矛一閃,       1500, 1, 2, +0, -, 10,  -, AAAA, +10, 武
大地震,       1600, 1, 2, +15, -, 40, 110, CABB, +10, 格地浸止M全命L3AL1<HPLv3>
# 推奨パイロット:崇良親王(俺屍)(術Lv3/80% 特殊効果+20%)


## 忘我流水道 ##

敦賀ノ真名姫(俺屍)
敦賀ノ真名姫, つるがのまなひめ, (俺屍(敦賀ノ真名姫専用)), 1, 1
陸水, 3, L, 7200, 140
特殊能力
耐性=死, 弱点=神火
アーマーLv2=対魔装甲Lv2 魔
抵抗力Lv1
攻撃属性=AL1 真名姫(俺屍) (敵仕様)
4700, 160, 800, 85
BAAA, ORESHIKA_TsuruganoManahimeU.bmp
白波(俺屍),     1100, 1, 4, +10, -, 15,  -, BABA, +0, 魔術水
槍,         1300, 1, 2, +5, -,  -,  -, AAAA, +15, 武格P
真名姫(俺屍),    1700, 1, 5, -15, -, 100, 120, BABA, -20, 魔術水M拡
===
水祭り(俺屍), 付加Lv3="武器強化Lv2=水冷" 付加Lv3="レジストLv2=対水冷防御Lv2 水冷" 再行動, 0, -, 30, 110, 魔術水(敵仕様)
水祭り(俺屍), 付加Lv3="武器強化Lv1=水冷" 付加Lv3="レジストLv2=対水冷防御Lv2 水冷" , 3, -, 60, 105, 魔術M投L1(!敵仕様)
# 推奨パイロット:敦賀ノ真名姫(俺屍)(術Lv5/60% 得意技=水 特殊効果+20%)

# 恐るべきは真名姫の破壊力。彼女によって全滅に追い込まれかけた一族は数知れない。
# あまり推奨できませんが、味方として運用したいときには「敵仕様」を消去してください。
# SetSkill 敦賀ノ真名姫(俺屍) 敵仕様 0 非表示


氷ノ皇子(俺屍)
氷ノ皇子, こおりのおうじ, (俺屍(氷ノ皇子専用)), 1, 1
空陸, 4, L, 8500, 190
特殊能力
耐性=水冷, 弱点=神
メッセージクラス=神族
アーマーLv2=対魔装甲Lv2 魔
抵抗力Lv3
移動力強化Lv-2=ひめたる心 <HPLv5>
ひめたる心=解説 HPが最大値の50%以上ある限り、移動力-2。
傷=解説 HP条件武装 "HPが$(Int(Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,傷) * 10))%($(Int(Info(対象ユニットID, 最大HP) * (1 - Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,傷) / 10))))未満の場合に使用可能になる。"
ホバー移動=浮遊移動
格闘武器=掌
7000, 260, 1400, 80
BAAA, Oreshika_KourinoOujiU.bmp
冷凍攻撃,     0, 1, 5, +10, -, 10, -, AAAA, +20, 冷凍
氷の水晶,   1400, 2, 3, -10, -, -, -, AAAA, -5, 実反
体術(氷ノ皇子),1600, 1, 1, +5, -, 10, -, AAAA, +5, 傷L5突再L16 <!HPLv5>
# 推奨パイロット:氷ノ皇子(俺屍)(術Lv8/40% 得意技=術 特殊効果+20%)
# ※術が得意ですが使ってきません。

# 忘我流水道の遥か深く、冷泉の間に引きこもる、かつて天界最強をうたったという神様。
# ある程度ダメージを受けるまでは ほとんど攻撃してこないが、いざ本気を出すと凄まじい強さを誇る。
# あくまで正攻法の直接攻撃しかしてこないのが救い。


## 地獄巡り ##

# 黄泉坂〜賽の河原〜氷雪針地獄・血の池地獄
#ボス
脱衣婆(俺屍)
脱衣婆, だつえばあ, 俺屍, 1, 2
陸, 4, S, 4000, 120
特殊能力
耐性=魔風地
抵抗力Lv3
性別=女性
4400, 180, 700, 90
DAAA, ORESHIKA_DatuebaU.bmp
矛折り(俺屍),      0, 1, 2, +15, -, 20,  -, AAAA, +15, 魔術不L2風地P
みどろ(俺屍),      0, 1, 3, +25, -, 25,  -, AAAA, +10, 魔術低移低運水地M投L1
杖,           1400, 1, 1, +5, -,  -,  -, AAAA, -10, 武
===
春菜+速鳥,  回復Lv2 状態Lv3=移動力UP ,  2,  -, 60, 100, 魔術瀕M全AL2
萌子+泉源氏, 回復Lv1 付加Lv3=格闘強化Lv3 ,  1,  -, 40,  -, 魔術
梵ピン+春菜, 回復Lv2 付加Lv2=格闘強化Lv3 ,  2,  -,100, 110, 魔術火M投L1AL3
# 推奨パイロット:俺屍ボス(汎用)(術Lv4/70% 特殊効果+20%)

三途の渡し(俺屍)
三途の渡し, さんずのわたし, 俺屍, 1, 2
陸水, 5, L, 2000, 170
特殊能力
アーマーLv3=対物理装甲Lv3
耐性=水, 弱点=火風
パイロット能力付加=援護防御Lv3
性別=女性
ホバー移動
9000, 40, 900, 65
BAAA, ORESHIKA_SanzunoWatashiU.bmp
ヒレ,     1200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突
櫂,     1400, 1, 2, +5, -, -, -, AAAA, -5, 武P格
# 推奨パイロット:俺屍ボス(汎用)(術Lv4/70% 特殊効果+20%)
# ChangeModeで脱衣婆の護衛をさせてください。

# 賽の河原の守護者たち。渡し賃としてアイテムを渡すと通してくれるが、何もやらないと襲ってくる。
# うっとうしい補助術を連発する脱衣婆と、それをかばう三途の渡しのコンビネーションで長期戦必至。


大百足(俺屍)
大百足, おおむかで, 俺屍, 1, 2
空陸, 4, L, 6000, 170
特殊能力
アーマーLv-2=風に弱いLv2 風
耐性=冷, 弱点=虫
性別=女性
5200, 140, 1300, 75
BABA, ORESHIKA_OmukadeU.bmp
常夜見(俺屍),      0, 1, 4, +25, -, 20,  -, AAAA, +15, 魔術精乱
美津乳(俺屍),    1000, 1, 4, -10, -, 25,  -, AAAA, +30, 魔術死毒貫R
赤地獄(俺屍),    1400, 2, 3, -15, -, 60, 110, AABA, -10, 魔術火水連L4M投L1AL2
尾,         1400, 1, 2, +10, -,  -,  -, AAAA, -10, 突格
鋏,         1500, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +15, 武連L2
不動明(俺屍),    1700, 2, 4, +15, -, 70, 110, BABA, -10, 魔術火地浸
# 推奨パイロット:俺屍ボス(汎用)(術Lv4/70% 特殊効果+20%)

# 氷雪針地獄の奥で待ち構えている、弱点らしい弱点のない難敵。常夜見による同士討ちが怖い。

大八手(俺屍)
大八手, おおだこ, 俺屍, 1, 2
陸水, 3, L, 4800, 180
特殊能力
性別=女性
弱点=火
8500, 160, 1000, 65
CAAA, ORESHIKA_OdakoU.bmp
寝太郎(俺屍),      0, 1, 4, +15, -, 25,  -, AAAA, +15, 魔術精眠
墨,           0, 1, 1, +25, -, 15,  -, AAAA, +25, 視盲M投L1AL2
触腕,           1500, 1, 2, +10, -,  -,  -, AAAA, -15, 突格P
真名姫(俺屍),    1700, 1, 5, -15, -, 100, 120, BABA, -20, 魔術水M拡AL2
# 推奨パイロット:俺屍ボス(汎用)(術Lv4/70% 特殊効果+20%)

# こちらは血の池地獄の番人。得意技でこそないものの、真名姫は凶悪。
# 百足に比べれば戦いやすいかもしれませんけど。
# 夢子の術も使いますが、これは墨を吐いてるんだろうと解釈。

【5488】敵メッセージ&アニメ(未完成)

名前
 架方
投稿日時
 - 2011年07月04日(月) 01時44分 -
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 ともにまるきり未完成ですが、できてるとこまで提示しておきます。

 ひとまず、今回提示できる範囲はここまで。
 最新版データに対応したテストは、なるべく今週中にでも用意します。

# message.txt

片羽ノお業(俺屍)
回避, …………
回避, …………
回避, 私の首に また縄をつけたいんでしょ?
回避, いいわよ、見世物小屋の天井を 何度だって 飛んでみせてあげる…
ダメージ小, …………
ダメージ中, …………
ダメージ中, どんなコトだって してあげるわよ…
ダメージ中, どんなコトだって してあげるわよ…:.だから子供を返して! 返してよ!
ダメージ大, …………
ダメージ大, 私はどんな責め苦も 覚悟してる…
ダメージ大, 私はどんな責め苦も 覚悟してる…:.だから子供を返して! 返してよ!
破壊, 私の子供を返してよォ!!
破壊, 誰かあの子を助けてやって!!
射程外, …………
攻撃, …………
攻撃, …………
攻撃, 返してよ!: 返してよォォ!!
死の接吻, …………
死の接吻, ウフフ……

片羽ノお業(変身)
回避, シュッ!
回避, キシャア!
回避, ……………!
ダメージ小, ………?
ダメージ小, シュウッ!
ダメージ中, ………!
ダメージ中, クァッ!!
ダメージ中, キィィ!!
ダメージ中, クェェッ!!
ダメージ大, ………!?
ダメージ大, ガァァァッ!!
ダメージ大, ピギァッ!!
ダメージ大, クアアアッ!!
破壊, クアアァァッ…!!
破壊, ギァアアアァァ…
破壊, グエェェェッ!!
射程外, ………
攻撃, キィィ!!
攻撃, クァッ!!
攻撃, キィッ!!
攻撃, フシュ…
攻撃, クァァッ!!
攻撃, キシャアッ!!
攻撃, キシャアアアッ!!

片羽ノお業(俺屍)(解放後)
回避, …………
回避, …………
回避, ウフフフ…: 姉さんね、.私たちに もう1度 やり直す機会を くれたのは?
ダメージ小, …………
ダメージ小, いつか… きつと….願いはかなうのよ
ダメージ小, ウフフフ…:.そんなじゃ、黄川人にだって 勝てやしないわ
ダメージ中, …………
ダメージ中, 朱点童子を産んだのは 私、.あの子や姉さんの 気持ちも知らず 3人目の秘密を ばらしたのも私…
ダメージ大, …………
ダメージ大, 私はどんな責め苦も 覚悟してる…
ダメージ大, あの人を 愛したこと、あの子たちを 産んだこと、.私、1度だって 悔やんだことないわ
破壊, …………
脱出, あの子たちのこと 頼むわね!
脱出, ありがと…
射程外, …………
攻撃, …………
攻撃, …………
攻撃, じゃあ次は 私の番ね
攻撃, あなたたちに その力があるかどうか 試してあげる!
攻撃, じゃあ次は 私の番ね、.あなたたちに その力があるかどうか 試してあげる!
攻撃, ウフフフ….さッ、行くわよ!
攻撃(対短命の呪い), あなたたちの呪いは 私のせいよ。.恨むには 十分な理由でしょ!? それを 力に変えなさい!
死の接吻, …………
死の接吻, ウフフ……


九尾吊りお紺(俺屍)
回避, コーン!: コーン!
回避, オホホ……
回避, オホホ…、:オーホホホ…
回避, ホントにもう…: ウンザリしちゃうよ
ダメージ小, 普通でよかったのに…
ダメージ小, あたしは何も たいそうなこと 望んでなんかなかったよ…
ダメージ小, 亭主がいて、子供がいて、あたしがいて…: みんなで ご飯食べて… 人様と同じに 泣いたり 笑ったりしてさ…: 普通でよかったのに…
ダメージ小, 子供さえできれば 亭主も家に戻ってくると 思ってたよ…:.お金さえあれば すべてが元通り うまくいくと思ってた
ダメージ中, チックショウ!
ダメージ中, コーン!: コーン!
ダメージ中, どうして あたしの人生って.いつも こうなんだろ?
ダメージ中, 目立たぬように 恨まれぬように あたしなりに 一所懸命やってきたよ;なのに…: やんなっちゃうよ!
ダメージ大, コーン!: コーーン!
ダメージ大, なんで あたしだけ いつもこうなんだよォ!!
ダメージ大, コーン!: コーーン!:.なんで あたしだけ いつもこうなんだよォ!!
ダメージ大, 亭主が嫌いだ!: あの女が嫌いだ!: 世ン中が嫌いだ!: 人間が嫌いだ!;コーン!: コーーン!:.弱虫のあたしが イッチ番嫌いだあ!
破壊, 誰かあたしを 成仏させとくれよォ!
脱出(解放後), 黄川人… 母ちゃんを 許しとくれ…
攻撃, コーン! コーーン!
攻撃, みんな 不幸になればいいんだよォ!!
攻撃, コーン! コーーン!: どうして あたしだけよ!?:.みんな 不幸になればいいんだよォ!!
攻撃, オホホホ…
攻撃, オーホホ…、オーホホホホホホ…

太刀風五郎(俺屍)
回避, ガハハハハハハ…
回避, いくらわしら神が よかれと思って.やったとしても ろくなことがない。:.人間は ほっておくに限るのよ
回避, 加減とか余裕が もう少し身につけば:.わしらも 安心なんだがなあ…
ダメージ小, また チョッカイ出して:.せっかく閉まってる 肥溜めのフタが.飛ンじまったら: どーすんだ
ダメージ小, ホントにおまえらに 任せちまって.大丈夫なんだろうナ、:おい!?
ダメージ大, ひでェ!: めちゃくちゃだゼ…
ダメージ大, しかし おめェら…:.アレの効き目とはいえ、むやみに 強くなりやがンなあ
ダメージ大, わしらが 勝手に、人間に火や風の使い方を教えたのを みんなが責めたわけが、よーくわかったゼ
破壊, こりゃ参った!:.降参!: 降参!
脱出, あばよ、人間!:.あまり仲間うちで ケンカすると.上から カミナリ落とすゼ!
脱出, 寝る前には 歯ァ磨け!:.ほンじゃ、達者でな!
射程外, ほーれ、かかってこんかあ!
攻撃, どうなっても 知らねェぞ!:.おまえら、覚悟しとけよ!!
攻撃(反撃), まッ、:今さらグチっても 遅いけどよ!

雷電五郎(俺屍)
回避, ガハハハハハハ…
ダメージ小, お気に入りの仔犬を 育てるために.今度は わしらに 噛ませ犬に なれってわけか?
ダメージ小, ククク…: 甘く見られたモンよなあ
ダメージ中, まッ、それが わしらに科せられた罰なら お安い御用だけどもよ
ダメージ中, どんどん強くなる おまえたちを見るのは けっこう楽しいゼ!
ダメージ中, ほォ、なかなか筋がいいぞ
ダメージ大, これが 人間の業ってヤツかい:.それとも新しい血の 成せる技かい。:.おっそろしいねェ
破壊, けッ、あっと言う間に.わしらを 越えて行きゃがった!:.これが 人間の血ってヤツか…
脱出, わしらはここらで お役御免だな。.あとはてめェで 何とかしな;じゃあな、人間!
攻撃, どうなっても 知らねェぞ!:.おまえら、覚悟しとけよ!!
攻撃(反撃), さーてと、無駄口はここまでだ

大江ノ捨丸(俺屍)
回避, ケケケッ…
回避, ケケケケケケッ…
ダメージ小, ケケケッ…
ダメージ中, くわばら、くわばら…
ダメージ大, なんで おまえたちには 神のご加護が あって 俺たちには ねェんだよッ!?
攻撃, おまえたちは まだ痛みを 感じるんだろ?:.ケケケっ… うらやましいな
攻撃, 俺たちの分まで たっぷり味合わせてやるから 痛い、痛いって のたうちまわって 見せてくれ
攻撃, 忘れちまったんだ 生きてる頃の感じを…:.俺たちにも 思い出させてくれよォ!
攻撃, おまえたちだけ.えこひいきされる 理由は何だよォ!?:.ケケケっ… 体に聞いてやらあ!!

朱点童子(俺屍)
回避, 盛りのついた オス犬じゃあるまいし…:.ギャハハハハハハハハ…
回避, おっと!
回避, ククク…: そういうことか!!
ダメージ小, おーこわッ!
ダメージ小, プハ〜ッ、:退屈だゼ!!
ダメージ小, ちィとは、骨のある奴かと 思ったがねェ…
ダメージ小, グヒヒヒヒ…: いいね、いいねェ:.よッ、鬼殺しィ!!
ダメージ小, ククク…: 懲りねぇなあ…
ダメージ小, そろそろ 本気出して、俺を楽にしてくれよ。:.グヒヒヒ!!
ダメージ中, けッ! 最低のクソ野郎だナ
ダメージ中, おめェらも しつこいなあ…:.まさか本気で 俺の体を切るつもりじゃ ねェんだろ?
ダメージ中, そいつは 正気の沙汰じゃねェゼ!
ダメージ中, おーぉ、こえぇこえぇ…
ダメージ中, ククク… .やりゃァ、できるじぇねェかよ…
ダメージ中(対女性), へぇ〜!!:.こりゃまた威勢のいい ベッピンさんだ、:ククク…
ダメージ中(対女性), その気の強さ!: 俺の死んだ母さん ソックリだ、:ゲヘヘヘ…
ダメージ中(対女性), 俺は大好きなんだよォ、そういう 向こうっ気の強い 女がねェ!
ダメージ大, うがあぁぁ…
ダメージ大, おいおい、俺くらいの 木っ端な悪党で 手ェ打っとくほうが、利口ってモンだゼ?
ダメージ大, ククク… アハハハハハ…:.どうせ みんな、狂ってらあ!: だから 面白れェんだよなあ!!
ダメージ大, 何をためらってんだ?:.あと一歩だゼ、そら…: ククククク…
破壊, クククク…:.とうとう鏡を…: 割っちまいやがった…
射程外, つれねぇなァ…
射程外, ククク…: 毎度毎度、遠路はるばる ご苦労さん!
攻撃, さーてと、お次はッ?
攻撃, ククク…: さーてねェ、.どうしてやろうかなあ?
攻撃, たとえ 鬼でもなあ!!:.1度生まれりゃ、命はてめェのもんだ。:.そっちの勝手な都合で 死ねるかよ!
攻撃, 行けるとこまで 生き抜いてやらあ!!
攻撃, なんか…: 同情しちまうなあ…:.何も知らずに 自分の首を絞めてる、おめェらを 見てるとよォ…
攻撃, なんなら そろそろ 負けてやろうか?:.ククククク…
攻撃, クククク…:.なるべく長持ちして、たっぷり 楽しませてくれよ。:.た、:の、:む、:ゼ!!
攻撃, 少しは強くなったかい?:.そろそろ カッコイイとこ見せねぇとナ.おめェらも 直にお払い箱だゼ

鳴神小太郎(俺屍)
回避, 燃え尽きよ!
ダメージ小, 燃え尽きよ!
ダメージ中, 燃え尽きよ!
ダメージ大, 燃え尽きよ!
破壊, 燃え尽きたァ…
攻撃, 燃え尽きよ!

赤猫お夏(俺屍)
回避, ニャッ?
回避, ニャー!
回避, ウフフフフ…
回避, あたしゃ: もう御免だね!
ダメージ小, ウフフフフ…
ダメージ小, あたしを 甘く見てると: やけどするよ!
破壊, どうせあたしゃ、死なないんだ:.アハハハハ…
射程外, さあ、おいで!:.あたしが火遊びの 相手をしてやるよ
攻撃, ニャァアアア!
攻撃, 天界なんか 戻れなくたっていいサ。:.この世で たたりまくってやるほうが ずっと楽しいし.あたしの性分に 合ってるよ!
攻撃, み〜んなみ〜んな、:焼けちまえッ!!
攻撃, あたしの撒いた 火種はねェ、.地上から天界に 燃え広がるサ:.み〜んなみ〜んな、焼けちまえッ!!
攻撃, さあ、どっからでもかかってきな!:.骨まで 焼き尽くしてやるよ
攻撃, あたしが つけてあげようか、:.身を焦がす 大輪の恋の炎をサ!

大魔神(俺屍)
ダメージ大, ククク…: 強いな、これが 絆ってヤツなのか?
破壊, ククク… 家族の絆か…:.アハハハハハ… それが主らの力か…:.悪くない、悪くないなあ!
脱出, だれか俺を止めてくれい…
攻撃, うおおおおお!!

敦賀ノ真名姫(俺屍)
回避, あら、こんにちは:.私に 何かご用?
回避, ウフフ…:.どうせあなたも 私の肉が お目当てなんでしょ?
回避, ウフフ…:.やっと私にも 事情が飲み込めたわ
ダメージ小, 生きたまま、肉を食いちぎられた.ことなんて ないでしょ?:.メッチャクチャ 痛いのよ
ダメージ小, 人魚って それくらいのことじゃ 死なないのよね、:これでも神だしね…
ダメージ中, けっこう しつこい性格なんだ?
破壊, 人間なんて、みんなあの子たちに.殺されちゃえば いいのよ!
破壊, やっぱ、あの子のほうが.優しい分だけ 強いかもね…
攻撃, あなたたちって.私とどこか 似てるわね、ウフフフ…:.だから 殺してやりたくなるのよ!
攻撃, あなたたちは 死ねるんでしょ?:.うらやましいわね…

氷ノ皇子(俺屍)
回避, こんな愚か者に 今さら何用じゃ?
ダメージ小, 絶望した人間を 見つけるたび、.熱い心や血や肉を 与え続けた…:.ふと気づくと 我が心身は 氷に変じていた…
ダメージ小, まあ、せっかくの趣向、.この私が むげに断るのも 無粋というものか…
ダメージ小, もっと強うなれ!:.そうすれば おのずと 糸口は見えてくるわ!
ダメージ中, おまえたちに 与えてやれるものは.もう何ひとつ 残っておらぬはず…;それでも まだ奪えるものが.あると言うなら… :望むところじゃ! 力ずくで 持って行くがいいわ!
ダメージ中, おまえたちも あの姉弟と同じに.血を流すことでしか 互いの存在を.認め合えぬらしいな;ふッ….流れる出す血が あるだけ.私より マシかな………
ダメージ大, 熱いな… おまえたちの心は….それこそが私の血、私の命….昔 私が人間に くれてやったものよ
ダメージ大, 自らが与えた 熱い血潮が.こんなカタチで 再び自身に.戻り来るとはな…
破壊, 生きたい者が.死にたい者に.負ける道理がないか…
攻撃, おまえたち!.恨みはないが 訳あって 邪魔だていたす!:.ゆくぞ、覚悟せい!!
攻撃, では 望み通りに!!
攻撃, では、参るゾ!

脱衣婆(俺屍)
回避, ヒヒヒ…:.そうくると 思っておったよ
ダメージ小, このババを からかうとは:.エエ根性よなぁ
ダメージ中, さすが 生きたまんま.こんなところへ 来るだけあって.欲の皮の 突っ張ったヤツじゃ
攻撃, じゃ、このババと遊んどくれ:.ヒヒヒ…

黄川人(俺屍)
回避, ハハハハハ…
回避, しかし なんだよねェ、.ボクには わからないんだ;つまらない意地や 薄っぺらな.正義のために 平気で捨てられるほど.人の命は 軽いモノなのかねェ
回避, まッ、よくあるオチだよ
回避, やあ、今回の趣向は何だい?:.神様から 必殺技でも習ったかい?:.アハハハハ、ハハハ…
回避, こっちだよォ!
回避, アハハハハ…:.今さらそんなキレイ言、似合わないよ。:それこそ 人間の特権だろうに!
回避, まッ、これも世間にゃ5万とある話。:.信じるも信じぬも あんたの勝手の コーンコーンチキ: …ってわけサ
ダメージ小, まったく 迷惑なこったよなあ…:.バカにつける薬なしって ヤツさ
ダメージ小, クククククク….退屈しのぎとしては 最高の見世物サ
ダメージ小, アハハハ… とりあえず試してみるのが .君たち人間の 昔っからの 癖なんだろ?
ダメージ小, ケガしたくなきゃ.ここから 回れ右して お帰り
ダメージ小, やあ!:.そろそろ 連戦の疲れが.溜まってる頃じゃ ないかな?
ダメージ小, いやいや全く、お互い歳だけは 取りたくないもんだね…
ダメージ小, ちッ、弱すぎる!
ダメージ小, そろそろ本気、出しなよ
ダメージ中, それにしても 人間ってヤツは.無茶するよなあ…
ダメージ中, 長きイバラの道を 自ら選び.ここまでやって来た 君たちの意気地、.いやあ 実にすばらしい!
ダメージ中, 神々に踊らされる ボクと君たち、まるで 双子のようだね
ダメージ中, 要するに どんなヘボでも 経験を積めば それなりに格好はついてくる、ってことサ
ダメージ中(阿朱羅(俺屍)), ボクを倒すために この人が死んでも.仕方がなかったと、誰もが 慰めてくれるはずだ.いや、よくやったと誉めてくれるだろう!;だけど 君たちだけは 真実を知っている:.アハハハ… ボクはそれで十分さ
ダメージ大, 薄々 気づいてるんだろ?.既に 君たちの力は 神を越えようと している….そう、ボクのようにだよ!
ダメージ大, アハハハ… ところで君たち!.仮にボクを 運よく倒せたとしたら、次に消されるのは どこの誰かな?.よーく考えてごらん わかるだろ?
ダメージ大, 迷うことはないだろ?.今の君たちの チカラなら.ボクを倒すのは 難しくないはずだ
破壊, 母さ〜んッ!!
破壊, アハハハハハハハ…: アハハハハハハハ…: アハハハハハハハ…
破壊(阿朱羅(俺屍)), ヤだよ….ボクをひとりにしないで!.母さ〜んッ!
射程外, さ〜て、今度は何して遊ぼうか?.かくれんぼは イヤだなあ….どうせ ボクが鬼だろ?;アハハハハ、ハハハハハハ…
射程外, おやッ、また君たちか?.根性だけは 見上げたものだ
射程外, それが己を守る術、サボれば犬死するだけサ
攻撃, みんなで 地獄に堕ちようよ!
攻撃, ボクはあの日、誓ったんだ.奴らと奴らの家族、子孫まで.ひとり残らず 呪い殺してやるってね!
攻撃, さあ!!.復讐の本番は これからだ!!
攻撃, ボクは君たちを 断じて許さないッ!;生まれ育った都を 焼き払い!.両親を殺した!.あいつらと 京の人間どもをね!
攻撃, ボク、こう見えて意外と強いんだよ.アハハ… いやホント、.ホントだってば! アハハハハ…
攻撃, 正義は勝つって、まーだ 信じてるのかなあ?;アハハハハ、ハハハ…:.ボクは信じてるよ、:.だから 今回もボクの勝ちさ!!
攻撃, 根性だけじゃ、越えられない壁も あるってこと まだわからない?:.しょうがないな、教えてやるよぉ!!
攻撃, アハハハ、:ハハハハハハハ…
攻撃, さあ、人間の存亡でも 地上の平和でも :何でも好きなモノを 勝手に賭けて 踊り明かそうゼ!
攻撃, どうせあいつらにも ボクたちにも、朝なんか 永久に来ない。:.時間は いくらでもあるんだ!!
攻撃(阿朱羅(俺屍)), みんなで 地獄に堕ちようよ!:.ねッ、母さん…
攻撃(阿朱羅(俺屍)), さあ、一緒に地獄に堕ちようゼ!!:.アハハハハ…
攻撃(とどめ), もっと 楽しませてくれよ…
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -


俺屍モンスター
回避, …………
ダメージ小, …………
ダメージ中, …………
ダメージ大, …………
破壊, …………
攻撃, …………
# 無言タイプ用。射程外はなし。


俺屍鈍重モンスター
回避, <Big>を?</Big>
回避, <Big>うが</Big>
ダメージ小, <Big>うが?</Big>
ダメージ小, <Big>あ〜?</Big>
ダメージ中, <Big>うぅがぁ</Big>
ダメージ中, <Big>あう</Big>
ダメージ大, <Big>うが、がぁ</Big>
ダメージ大, <Big>げご</Big>
破壊, <Big>ぐはぁ</Big>
破壊, <Big>あふっ……</Big>
破壊, <Big>……</Big>
破壊, <Big>…… ……</Big>
射程外, <Big>をぉ?</Big>
射程外, <Big>あぅあ〜?</Big>
攻撃, <Big>がう</Big>
攻撃, <Big>をぉお〜</Big>
格闘, <Big>うごぉ</Big>
格闘, <Big>うぉ〜お〜</Big>
格闘, <Big>ごっほ</Big>
射撃, <Big><I>お〜お〜お〜</I></Big>
射撃, <Big><I>あぅ〜あ〜</I></Big>
射撃, <Big><I>ウォーーー!</I></Big>
# 巨人とか。


# animation.txt
俺屍
拳骨(攻撃), 連打
拳骨(命中), アッパー
飛び蹴り(攻撃), スーパータックル 赤
飛び蹴り(命中), 強打
蹴り(払い), 回し蹴り
なぎ払い, なぎ払い
骨片, ベアリング
カマイタチ(攻撃), ガラス片
カマイタチ(命中), 刺突
ヒップアタック(攻撃), 飛びかかり
ヒップアタック(命中), 強打
げんこつ, アッパー
剣, 青龍刀
破壊時分離(解説)(右カイナ(俺屍)), 左カイナが右カイナを復活させた!
破壊時分離(解説)(右カイナ(復活)), 左カイナが右カイナを復活させた!
破壊時分離(解説)(左カイナ(俺屍)), 右カイナが左カイナを復活させた!
破壊時分離(解説)(右カイナ(復活)), 左カイナが右カイナを復活させた!
再生(解説)(右カイナ(俺屍)), 左カイナが右カイナを復活させた!
再生(解説)(左カイナ(俺屍)), 右カイナが左カイナを復活させた!

稲荷ノ小次郎
鎌(準備), 鎌
鎌(攻撃), なぎ払い
鎌(命中), 刺突

片羽ノお業
死の接吻(攻撃), 光投射
死の接吻(命中), 桜吹雪
舞い, 連続なぎ払い
昇天蹴り(攻撃), スーパータックル
昇天蹴り(命中), 振り上げ; 爪撃

石猿田衛門
戦輪(準備), チャクラム
戦輪(攻撃), チャクラム
戦輪(命中), ビームナイフ 緑; 刺突
撥(準備), モール
撥(攻撃), モール
撥(命中), 回転ビームナイフ 黄; 強打
竜神刀(準備), 青龍刀
竜神刀(攻撃), 青龍刀
竜神刀(命中), 炎斬撃 青 Slash.wav
必殺の突き, 方天戟突撃(突)

零式土偶器(俺屍)
速鳥(俺屍)(使用), 文字投射 速 灰 Charge.wav
速鳥(俺屍)(発動), 移動力UP

壱式土偶器(俺屍)
梵ピン(俺屍)(使用), 文字投射 攻 灰 Charge.wav
梵ピン(俺屍)(発動), 攻撃力UP

弐式土偶器(俺屍)
石猿(俺屍)(使用), 文字投射 防 灰 Charge.wav
石猿(俺屍)(発動), 防御力UP


豪腕(攻撃), 打撃突撃
豪腕(命中), 振り下ろし Crash.wav
分裂(解説), $(ユニット)は分裂して増えようとした……
分裂(発動), 分身 Bubble.wav 分裂

アガラ封印像(俺屍)
豪腕(攻撃), 打撃突撃
豪腕(命中), 打撃
蹂躙(攻撃), スーパータックル 橙 Machine.wav
蹂躙(命中), 踏み潰し


崇良親王(俺屍)
徒手, 打突
徒手(命中), 点打 Block.wav
矛一閃(解説), $(ユニット)の矛が一閃!
矛一閃(準備), 振る武器 武器画像=グレートソード Bazooka.wav
矛一閃(攻撃), 振る武器突撃 武器画像=グレートソード _GetWPBS(グレートソード) Beast.wav
矛一閃(攻撃), 振り下ろし Shock(Low).wav
矛一閃(命中), 振り下ろし Crash.wav
大地震(準備), オーラ上昇 橙 Beast.wav
大地震(攻撃), 白兵連打 Cannon.wav; 地面衝撃 Acid.wav
大地震(命中), 連打

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