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【5348】ファイナルファンタジー7 BeforeCrisis追...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2010年10月08日(金) 02時46分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
ff7.lzh ファイルサイズ: 83.1KB
 幻魔の公子です。

 携帯アプリで配信されているFF7 Before Crisisのデータを追加します。
 既存データについては、タークス連のみちょっといじくっています。

 基本的にクラウドたちには及ぶべくもないような連中なので、追加するタークスの面々はそれほど強くはありません。


 いちおう、既存データには触らない予定です。
 ミスの修正などは言っていただければ対応いたしますが。


 動作用のマップを作ったんで置いておきます。
 といっても、手の込んだものではなく、敵味方適当に配置して殴り合うだけの代物ですが。
http://www19.atpages.jp/phantom365/ff7test.zip

 それでは、なにかご意見ありましたらどうぞよろしくお願いします。

【5370】FF7BC追加 初稿:レスと投稿予告

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2010年10月23日(土) 10時05分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
ff7(4).lzh ファイルサイズ: 75.2KB
 幻魔の公子です。


 タイトル省略は了解です。
 追加攻撃用武器は追属性じゃなくて加属性でしたね。すみません、直しておきます。


 修正だけなので、投稿予告の期日は特に変更なしということで。
 ご指摘どうもありがとうございます。

【5371】Re(1):FF7BC追加 初稿:レスと投稿予告

名前
 ヤマカン
投稿日時
 - 2010年10月23日(土) 16時31分 -
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こんにちは。

> 追加攻撃用武器は追属性じゃなくて加属性でしたね。すみません、直しておきます。
幻魔さんは下手にデータに慣れてるせいで記憶から曖昧なままデータを作ってしまう癖があるのではないでしょうか?
何度も何度もやってるけど一向に治りもせず悪化し続けてるので気を付けた方がいいかと思います。
知り合いがこういうのに陥るのが怖くてデータ討議を中々やろうと思わないと言っておりました。流石に極端かと思いますが一理ありますね。
でもデータ制作は一つ作るだけでも大変。議論して投稿し続けるのは尊敬に値します。
これからも頑張ってください。

それでは。

【5374】Re(1):ファイナルファンタジー7 BeforeCr...

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2010年10月29日(金) 21時17分 -
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>ジェイドウェポン
んー、前回の意見と食い違うようですが言うだけは言ってみます。
実力がクラウドたち以下の外伝メンツがちくちく削り続けて倒せるのなら、クラウドたちや他フォルダの主役級が集まるSRCならもっと少ない回数、初戦で仕留められても不自然じゃないと思います。
あくまでもっとおとなしい数値であれば、ですが。

以上です。でわ。

【5376】FF7BC 初稿:レスと投稿予告

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2010年11月08日(月) 15時18分 -
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 幻魔の公子です。

 うーん、どうでしょう。
 BCラスボスなんかだと、HPの総計は4万数千程度。タークスたちでは100回以上ちくちく殴らないと倒せませんが、クラウドたちなら究極リミット技で1ターンキルできそうです。

 ただ、ジェイドウェポンの2億点のHPは、クラウドたちでもそう簡単には削りきれないような気がします。
 そもそも、倒すのに、原作のバランスブレイクアイテムであるナイツ・オブ・ラウンドの使用が必須だったくらいなので、主役級が出張れば簡単に倒せるって感じもしないですね。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。
 他に特にご意見がなければ、一週間ほど待って投稿します。

・ツリー全体表示

【5360】RPGツクール2 第1稿

名前
 敗人
投稿日時
 - 2010年10月11日(月) 02時34分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
RPGT02.zip ファイルサイズ: 9.9KB
どうも、敗人です。
前回のツクール1に引き続き、
SFCにて発売された「RPGツクール2」のサンプルゲーム
「だんきちのバクチン大作戦!!」の討議を行いたいと思います。

データは、パーティーメンバーの4人と、
途中戦うボスキャラのみを収録しています。

今回もフォルダの圧縮ファイルとデータテストを用意しました。
データテストは、前回のツクール1と共用になりますが、
現在討議中のデータ(DQ6とか)も追加した最新版を用意したので、
ご興味のある方は下記のページからDLして下さい。
http://www.geocities.jp/hjkz_src/RPGTTEST.html 

それでは、よろしくお願い致します。

【5363】メッセージ

名前
 敗人
投稿日時
 - 2010年10月11日(月) 02時36分 -
設定
引用なし
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だんきち(RPGツクール2)
回避, やりィ!
回避, やったァ!
回避, お〜っと!
回避, 助かった〜
回避, 何事もやってみるもんだね
回避, ちょっぴしキザっぽかった?
ダメージ小, え〜っと
ダメージ小, わっ、驚いた〜
ダメージ小, まったく気が付かなかったよ
ダメージ中, うわあっ
ダメージ中, うっそ〜ん!
ダメージ中, もうビックリ!
ダメージ中, ち、ちょっと待ってよ
ダメージ中, いつもとは全然違う雰囲気……
ダメージ中, 何だか今日は調子が悪いみたい
ダメージ大, !!!
ダメージ大, ちっきしょう!
ダメージ大, もう泣いちゃいたいよ
ダメージ大, わあ! 何だかちょっと大変そうだ……
破壊, キョエ〜ッ!! 助けてェ〜!
射程外, ま、いいや
射程外, 何? 今の……
射程外, あれ…… どこ行ったんだ?
射程外, まあ、そんなことはどうでもいいや
攻撃, 行くよっ!
攻撃, まあ、見ててみなよ
攻撃, 何だかワクワクする
攻撃, よく、わかんないけど……
攻撃(ねこパンチ), ねこパーンチ!
かけ声, もうコレっきゃないね!
かけ声, こういうのはどうかな?
かけ声, これなんかいいんじゃないの?
かけ声, ドド〜ンとおっぱじめてやるよ!
かえんベイベー, かえんベイベー!
なだれギャル, なだれギャル!
はらじゅくビーム, はらじゅくビーム!
# 作中では喋らないので、NPCのセリフをもとに原作の雰囲気を出しつつ捏造。

タクヤ(RPGツクール2)
回避, 何だよ……
回避, またかよ……
回避, 人生は上々だぜ!
回避, そんな事も分かんねえのかよ
ダメージ小, お前、やる気ないんだろ
ダメージ小, お前、ちょっとアレだよな〜
ダメージ小, 何だよ!? ついてくんなよ!
ダメージ中, 何でだよ!
ダメージ中, おい、貴様!
ダメージ中, おい、マジかよ!?
ダメージ中, ちっきしょう! あっち行けッ!
ダメージ大, ヤバイな……
ダメージ大, ミ…ミナヨ…ちゃ〜ん……
破壊, 笑いたかったら笑えばいいさ、どうせ俺なんか……
射程外, 何だよ、俺の顔をジーッと見て
射程外, 何か企んでんじゃねーだろうな?
射程外, ふん、俺はお前みたいな奴が大嫌いなんだよ!
攻撃, じゃあな!
攻撃, 俺と勝負だあ!
攻撃, 邪魔なんだよ!
攻撃, よし、行くぜッ!
攻撃, 胸さわぎを頼むよ!
攻撃, 俺たちに明日はある!
攻撃(対男性), このヘッポコ野郎!
攻撃(うまなみキック), 行くぜッ! うまなみキーック!
カミナリおやじ, カミナリおやじ!
カミナリおやじ, 行くぜッ! カミナリおやじ!
カミナリおやじ, 行くぜッ! 青いイナズマ!
挑発(対男性), ま、お前なんざこのタクヤ様の足元にも及ばんがな
挑発(対男性), お前と同じ空気を吸ってると思うだけで腹立たしいぜ
挑発(対男性), お前ってホントにダッサイ顔してんのな。生きてて辛くない?

ゴリサク(RPGツクール2)
回避, んも〜、おバカさん
回避, 何なのかしら、今の……
回避, さっきから変な気配がするのよね
ダメージ小, キャッ!
ダメージ小, あら、やあねえ
ダメージ中, んま!
ダメージ中, あら、ヤダぁ!
ダメージ中, あ〜、ヤダヤダヤダやだ!
ダメージ中, あっ…… あっ、ダメよそんな事しちゃ
ダメージ中, やだァ…… あたし、すっごくドキドキしてる
ダメージ中(対タマヨ婆), 冗談じゃないわよ! このクソババア!
ダメージ大, キィーーーッ!
ダメージ大, あっ、あっ、あっ……
破壊, ううう、早く女になりたいわ……
射程外, ゴリちゃん困っちゃう♪
射程外, なんか、ちょっぴしむなしいわ〜
射程外, あ〜あ、ゴリサクちょっと悲しいキモチ……
攻撃, んふ♪
攻撃, はじめまして♪
攻撃, あたしも戦うわ!
攻撃, あたしもやるわよ!
攻撃, あたし、男を捨ててカンペキな女になるッ!
攻撃, あんたがヤダって言ってもあたしは戦うわ!
攻撃(対タマヨ婆), あんたみたいなババアがいっちばんキライ!
攻撃(うまなみキック), 行くわよ! うまなみキーック!
攻撃(しろくまエルボー), 行くわよ! しろくまエルボー!
攻撃(ラブリーチョップ), 行くわよ! ラブリーチョップ!
ばくはつアムール, ばくはつアムール!
ばくはつアムール, 行くわよ! ばくはつアムール!

ヌポノスケ
回避, うわーい!
回避, どうしたヌポ?
回避, ワスの名前はヌポノスケっていうんだヌポ!
ダメージ小, ヌポ?
ダメージ小, ビックリしたヌポ
ダメージ小, こんな事より、おうちに帰ってネムネムしてた方がいいかもヌポ
ダメージ中, 大変だヌポ!
ダメージ中, ワスのムネがドッキシヌッポシだヌポ
ダメージ中, つらイ時はチサトさんの事を思い出してがんばるんだヌポ
ダメージ大, まだ、終わってないヌポ!
ダメージ大, もう、どうしていいかわかんないヌポ
破壊, もう、ネムネムすることにするヌポ……
射程外, 困ったヌポ……
射程外, この短い手足じゃ届かないヌポ……
射程外, う〜ん…… どうしたらいいんだヌポ?
攻撃, ヌポ!
攻撃, わかったヌポ!
攻撃, どうにかしたいヌポ!
攻撃, 一生懸命やってみるヌポ!
攻撃, このままほっとくわけにはいかないヌポ!
フィールド発動(カチコチくん), カチコチくん!
ツヨツヨくん, ツヨツヨくん!
ダッシュくん, ダッシュくん!

モモグリ先生
回避, ふう……
回避, そんな処でなにフラフラしてんの?
回避, キチンとあたしの話も聞いてちょーだいね
回避, あ、そんな露骨にイヤな顔しなくてもいいじゃないの
ダメージ小, ふ〜ん、なるほどね
ダメージ小, 慣れればラクショーよ
ダメージ小, もう、気が済んだでしょ?
ダメージ中, アラ!?
ダメージ中, アラアラアラアラ!
ダメージ中, なかなかやるじゃん、アンタ
ダメージ中, あんた、いい度胸してるじゃん
ダメージ大, 一体どうしてくれんのよ!
ダメージ大, もう! あんたたちのせいじゃない!
ダメージ大, これ以上何かしでかしたら承知しないわヨ!
破壊, こ、コザワく〜ん……
射程外, んも〜〜!
射程外, ま、今回は大目に見てあげるわ
射程外, あんたね〜 あたしのこと、ナメてるんでしょ
攻撃, こらッ!
攻撃, そりゃっ!
攻撃, このドアホ!
攻撃, こっちだって、結構大変なんだから!
攻撃, あたし、今すっごく機嫌が悪いのよね
攻撃, あんたのその根性を叩き直してやるから覚悟しなさいッ!
げんきマン, 元気でね〜ん
げんきマン, あら? なんか元気ないじゃん
げんきマン, もうこれ以上、あたしを心配させないでちょーだい。わかった!?
げんきマン(対自分), -

アントニオ石木
回避, やっと来たか
回避, どうやら、間に合ったようじゃの
回避, まあまあ、そんなにカッカしなさんな
ダメージ小, その程度かの?
ダメージ小, まだまだじゃな
ダメージ小, 思った通りになりよったわい
ダメージ中, なかなかやりおるわい
ダメージ中, ここまでやるとは感心じゃの
ダメージ大, 私も、もう年なのか……
ダメージ大, まだまだ 若いもんには負けはせん!
破壊, もう何も言うことはない……
破壊(対ツクール学園), 天晴れじゃ! もう何も言うことはない
射程外, むう、行き詰ってしまったか
射程外, わかったら、また来なさい……
攻撃, くわッ!
攻撃, 少々手荒な真似になるが……
攻撃, 私が園長を務めるアントニオ石木じゃ!
かけ声, それでは始めるぞい!
かけ声, では、これでどうかね?
かけ声, では、覚悟はよいかな?
かけ声, よし、覚悟は決まったようなじゃな
かけ声(対ツクール学園), 君達に最後の試練を与える事にするぞよ
かけ声(対ツクール学園), 最後の試練、それはこの私を倒すことだ!
かけ声(対ツクール学園), それでは$(相手パイロット)君、始めるぞい!
かえんベイベー, かえんベイベー!
なだれギャル, なだれギャル!
なだれギャル・強, なだれギャル!!!

ギブミー男
回避, ギブミーマネー!
ダメージ小, ギブミーマネー!
ダメージ中, アレッ!?
ダメージ中, ギブミーマネー!
ダメージ大, ギブミーマネーェェッ!
ダメージ大, いんや〜 あんた強いね〜
破壊, ア〜ンビリーバボー!!
射程外, ギブミーマネー!
攻撃, ギブミーマネー!
攻撃, ギブミーマネー!!
攻撃, ギブミーマネーェェッ!
攻撃, とりあえずお近づきの印として金くんない? カネ

タマヨ婆
回避, ワハハハハ!
回避, よいぞよいぞ! こいつは傑作じゃ!
ダメージ小, どうした、そんなものかい?
ダメージ小, おやまあ、手加減かい? うれしいねえ
ダメージ中, このっ、なめんじゃないよ!
ダメージ中, このタマヨ様に逆らうとはいい度胸してるよ!
ダメージ大, くっ! やってくれたねえ!
ダメージ大, これしきの事でタマヨ様がへこたれると思ってんのかい?
破壊, 何てこったい…… このタマヨ様がよ……
脱出, ふん! あたしゃ死ぬまでやめないよ
射程外, ふん! とんだヘッポコだね!
射程外, あんなとこから届くのかい!?
攻撃, 覚悟しな!
攻撃, そこかい!
攻撃(対男性), あんたらも、このタマヨ様の下僕になりたいのかえ?
攻撃(うまなみキック), さあ、行くよ! うまなみキーック!
かけ声, そうだねえ……
かけ声, さあ、始めるよ!
かえんベイベー, かえんベイベー!
カミナリおやじ, カミナリおやじ!

マツモト(RPGツクール2)
回避, 何や、お前
回避, 何の用があるっちゅうんよ
ダメージ小, 大したことあらへんな
ダメージ小, 何や、それで終わりか?
ダメージ中, こら、あかんわ
ダメージ中, 何すんねん、ワレ
ダメージ中, 別にあんなおばはん愛しとるわけやないけどな
ダメージ大, ああ、えらいこっちゃな
ダメージ大, 随分とやってくれるやないか
破壊, あ〜、ひっさびさにええ戦いさせてもろたわ、サンキューな
脱出, ほな、さいなら〜
射程外, 何やて?
攻撃, ほい!
攻撃, それっ!
攻撃, ほな、行くで!
攻撃, 戦えって言われちゃあ戦うしかないわな

【5364】アニメ・アイテム・ノンパイロット

名前
 敗人
投稿日時
 - 2010年10月11日(月) 02時38分 -
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# Animation.txt

# アニメには、丸投げパックに投稿した汎用アイコンを使用しています。
# 詳細が良く分からない魔法・武器のアニメは割りと適当です。

RPGツクール2
# 武器
文房具, 刺突武器 DGoods\EFFECT_Pencil01.bmp
文房具, 刺突武器 DGoods\EFFECT_SharpPencil01.bmp
文房具, 刺突武器 DGoods\EFFECT_Kompas01.bmp
文房具, 斬撃武器 EFFECT_M_Ruler.bmp
文房具, 斬撃武器 EFFECT_M_BambooRuler.bmp
文房具, 斬撃武器 EFFECT_M_SetSquare.bmp
飛び出しナイフ(攻撃), タックル
飛び出しナイフ(命中), 刺突
子供パンチ(攻撃), 乱打
子供パンチ(命中), 乱打 PiyoPiyo.wav
コギャルハンター(攻撃), Whiz.wav
コギャルハンター(命中), 魔方陣 桃 Sharara.wav
愛の鞭, 鞭
水鉄砲, 水鉄砲
初恋ナイフ, ナイフ
チサトのバナナ, 斬撃武器 Bullet\EFFECT_ShootingCutter(Yellow)01.bmp
# 攻撃魔法・攻撃技
ねこパンチ(攻撃), 打突 Cat.wav
ねこパンチ(命中), 乱打
ねこパンチ(解説), $(ユニット)はねこパンチを放った。
かえんベイベー, 火柱
なだれギャル(攻撃), Whiz.wav
なだれギャル(命中), 凍結 Glass(3).wav
なだれギャル・強(攻撃), Charge(High).wav
なだれギャル・強(命中), 大氷柱 Glass(3).wav
はらじゅくビーム, 超ビーム 水色
うまなみキック(準備), Horse.wav
うまなみキック(攻撃), キック
うまなみキック(命中), 超打
うまなみキック(解説), $(ユニット)はうまなみキックを放った。
カミナリおやじ, 落雷 青
どくどくこうげき(攻撃), 格闘
どくどくこうげき(命中), 泡 紫
どくどくこうげき(解説), $(ユニット)はどくどくこうげきを仕掛けた。
マヒマヒこうげき(攻撃), 格闘
マヒマヒこうげき(命中), 煙 橙
マヒマヒこうげき(解説), $(ユニット)はマヒマヒこうげきを仕掛けた。
チャックこうげき(攻撃), 格闘
チャックこうげき(命中), 魔法陣 黄
チャックこうげき(解説), $(ユニット)はチャックこうげきを仕掛けた。
しろくまエルボー(準備), Roar.wav
しろくまエルボー(攻撃), 格闘
しろくまエルボー(命中), 点打 白 Slash(2).wav
しろくまエルボー(解説), $(ユニット)はしろくまエルボーを放った。
ばくはつアムール(攻撃), Whiz.wav
ばくはつアムール(命中), 大爆発
ラブリーチョップ(準備), Sharara.wav
ラブリーチョップ(攻撃), 振り下ろし
ラブリーチョップ(命中), 唐竹割り Crash.wav
ラブリーチョップ(解説), $(ユニット)はラブリーチョップを放った。
アワアワこうげき(攻撃), 格闘
アワアワこうげき(命中), 五芒星 青
アワアワこうげき(解説), $(ユニット)はアワアワこうげきを仕掛けた。
ネムネムこうげき(攻撃), 格闘
ネムネムこうげき(命中), 邪眼解放 紫
ネムネムこうげき(解説), $(ユニット)はネムネムこうげきを仕掛けた。
# アビリティ
げんきマン, 回復魔法泡
ツヨツヨくん, 攻撃力UP Charge.wav
ダッシュくん, 移動力UP Sharara.wav


# item.txt

# 特徴的なもののみデータ化。

ウナギ弁当(RPGツクール2)
ウナギ弁当, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
ウナギ弁当,       回復Lv2 再行動,         0,  1,  -,  -, -(アイテム)
*HP1000回復。消耗品。

大学イモ(RPGツクール2)
大学イモ, だいがくいも, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
大学イモ,     解説=ENを100回復 補給Lv2 再行動,  0,  1,  -,  -, -(アイテム)
*EN100回復。消耗品。

タキロンスプレー
タキロンスプレー, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
タキロンスプレー,    治癒=毒,            1,  1,  -,  -, -(アイテム)
*対象の毒状態を回復する。消耗品。

タウロポンチョ
タウロポンチョ, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
タウロポンチョ,     治癒=麻痺,           1,  1,  -,  -, -(アイテム)
*対象の麻痺状態を回復する。消耗品。

ガーターベルト(RPGツクール2)
ガーターベルト, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
ガーターベルト,     治癒,              1,  1,  -,  -, -(アイテム)
*状態異常を回復。消耗品。
# 作中では気絶回復。

フジツボの指環
フジツボの指輪, ふじつぼのゆびわ, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 5, 0
*運動性+5

うまたろう(RPGツクール2)
うまたろう, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 1
*移動力+1
# 作中では陸上の乗り物。


# non_pilot.txt

# ヒロイン

ミナヨ(RPGツクール2)
ミナヨ, RPGT02_Minayo.bmp

チサト(RPGツクール2)
チサト, RPGT02_Chisato.bmp

# その他脇キャラ

だんきちの母
だんきちの母, RPGT02_Dankichi'sMother.bmp

だんきちの父
だんきちの父, RPGT02_Dankichi'sFather.bmp

ヒナコ(RPGツクール2)
ヒナコ, RPGT02_Hinako.bmp
# だんきちの妹。

【5367】投稿予告

名前
 敗人
投稿日時
 - 2010年10月21日(木) 02時40分 -
設定
引用なし
パスワード
表題通り、投稿予告をさせて頂きます。
大きな変更がなければ、投稿日は1週間後の10/28を予定しています。
では、失礼致します。

【5373】投稿報告

名前
 敗人
投稿日時
 - 2010年10月28日(木) 02時38分 -
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引用なし
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本日付けで投稿致しました。
では、失礼致します。

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【5329】ドラゴンクエスト6 第1稿

名前
 めも
投稿日時
 - 2010年09月30日(木) 00時46分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
DQ06.zip ファイルサイズ: 31.0KB
こんばんは。めもと申します。
今回は、最近DSでのリメイクも行われた『ドラゴンクエスト6』のデータを提示させていただきたいと思います。
DQ6はSFCとDSの二種類がありますが、それほど大幅な仕様変更が行われているわけでもないため、とくに片側だけをメインとはしていません。
それでは、今回もどうぞよろしくお願い致します。

また、今回も簡単なテストシナリオを用意する予定でしたが、作成途中で挫折してしまったため、前作のアレサテストを流用した無限ダンジョン風戦闘テストのみとなっています。申し訳ありません。
戦闘テストのダウンロードは以下のアップローダーよりお願いします。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/upload.php


以下は、データの方向性などについてとなります。

○基本コンセプト
 DQ6における目玉要素といえば、やはり転職システムが一番に挙げられるかと思いますが…実際のところ、戦闘力はキャラの素質による部分が大きい事、あまり厳密にやると没個性化を招く事などから、今回は「無職状態+自然習得特技+職業特技をいくつか」といった構成でシンプルにまとめています。
 また、習得させる職業特技についても、職業単位でキャラに割り振るのではなく、バーバラにはメラ系・ギラ系、チャモロには回復系・バギ系など、ある程度自然習得に沿う形で選んでいます。
 そのため、職業自体の存在感はやや薄れ気味ですが、その分、ハッサンが正拳突きや回し蹴りで暴れまわり、バーバラがマダンテをぶっ放し…などといった方向性でDQ6らしさを出していければと考えています。


○DQ6勇者(主人公)について
 天空シリーズのひとつであるDQ6の主人公ということもあり、多くの点でDQ4、5勇者を意識しています。
 愛称は、他DQ主人公と同様の仕様でInput対応しています。デフォルト名は、DS版DQ6及びバトルロードから『レック』としています。

●簡単なコンセプト
 天空編勇者の流れを汲んで、まず「移動力4でそこそこ頑丈なギガデイン砲台」という部分をベースとした上で、アビリティの差異や2P、近接大火力などで差別化を図っています。
 また、天空の剣の前身にあたるラミアスの剣は、DQ6では補助打ち消し効果を持たないため、魔武属性や、武装としての凍てつく波動は持たせていません。CT修正の高さは、威力+50%の追加ダメージの再現となっています。

●主人公の職業
 「スーパースター → 勇者」の勇者最短コースを想定しています。
 通常プレイでは、主人公の職業は概ねバトルマスター、スーパースターの二択になるかと思われますが、そこからスーパースターを選んだ理由としては、以下のようなものがあります。

  ・最短コースだけに、ラスボス戦までに無理なく勇者特技を揃えられる。
  ・稲妻→ライデイン→ギガデイン、ブーメラン→ムーンサルト、ホイミ→ハッスルダンスなどと、強化の流れがスムーズ。
  ・基本方針として、キャラ毎の自然習得の流れを重視しているため、スーパースターの特技を持たせやすいキャラが他にいない。

 また、バトルマスター経由の勇者にしたい場合は、専用アイテムを装備させることで対応できるようにしています。


○他キャラクターについて

・ハッサン (追加特技:回し蹴り、爆裂拳、岩石落とし)
 高めのHPと仁王立ちを生かした壁役…と見せかけて、SP捨て身による大火力を狙うユニットです。
 とはいえ、壁役としては防御SPがやや心許ない上、低命中、必中なし、切り払いなしと、攻撃もあまり安定しません。
 追加特技は、原作でもハッサンの元で猛威を振るうであろう回し蹴りと爆裂拳、バトルロードのイメージから岩石落としを。

・ミレーユ (追加特技:ヒャダルコ、マヒャド、イオナズン、フバーハ)
 高い運動性に、MAP兵器と補助的なアビリティを兼ね備えた利便性が売りです。
 追加特技は、自然習得がヒャド系、イオ系、支援系の三拍子なため、それらしいものを賢者特技ベースで。

・バーバラ (追加特技:メラミ、ベギラゴン、メラゾーマ)
 とにかくマダンテを第一とした火力偏重ユニットですが、気力制限さえ満たせばそれ以外の火力も優秀です。
 マダンテが強烈な分、通常の立ち回りを厳しめにするため、鞭は省略しています。
 追加特技は、やはり順当にメラ系、ギラ系から。

・チャモロ (追加特技:バギクロス、マジックバリア、ベホマラー)
 回復アビリティを詰め込んだ優秀な修理屋ユニットです。
 追加特技は、回復呪文を極められる賢者のベホマラー、バギ系の流れでパラディンのバギクロス、賢者・パラディン共通で覚えられるマジックバリアとしています。

・テリー (追加特技:五月雨剣、ドラゴン斬り)
 典型的な回避型近接ユニット…というにはやや素の回避が中途半端ですが、隼斬りをはじめとした各種剣技で、対ザコ戦ならまずまずの火力があります。
 また、テリーは自然習得特技がはっきりしないため、敵対時に使用しており、かつ仲間になった直後に習得している「隼斬り」「真空斬り」を仮の自然習得特技として扱っています。
 追加特技は、敵対時にのみ使用してくる五月雨剣と、対ドランゴ戦用のドラゴン斬りです。

・アモス (追加特技:突き飛ばし、力溜め、大防御)
 変身アビリティによって役割を切り替えることができる壁役ユニットです。
 人間時は、攻撃面はぱっとしませんが、気力130まで粘ることができれば、大防御の発動により非常に堅牢なユニットとなります。
 変身時は、防御能力と引き換えに便利な射撃武器を得ますが、一度変身してしまうとステージ終了まで戻ることができません。
 追加特技は、自然習得特技からは方向性が掴めないため、他に使い手がいないレンジャー方面の特技を追加してみました。


○仲間モンスターについて
 仲間モンスターの仕様は、多くの部分で敗人氏製作のDQ5フォルダを参考にさせて頂きました。
 収録対象は、SFC版仲間モンスター、DS版仲間スライムとなっていますが、スライムナイトや腐った死体などの既出組は省略し、それ以外のモンスターのみ収録する予定です。
 また、基本的に職業は考慮していません。


長くなってしまいましたが、以上となります。
それでは、ご意見よろしくお願い致します。

【5346】マルチレス2

名前
 めも
投稿日時
 - 2010年10月06日(水) 23時22分 -
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DQ06(3).zip ファイルサイズ: 31.0KB
ご意見ありがとうございます。
今回は、いつも以上に読みづらい長文レスばかりとなってしまいました。申し訳ありません。


>敗人さん

なんと。わざわざ実動テストまでして頂きありがとうございます。


>>>主人公
>初期の形態からユニット愛称に勇者が付きますが、
>これは意図されたものでしょうか。

勇者の愛称については少し悩みまして、最初は伝説装備型のみに付けるつもりが、DQ8勇者等にまで始めから付いているのを見て思い直したり、Upgrade後に愛称が急に変わるのが人によっては気になるかもと考えたり、などといった経緯がありました。
とはいえ、序盤から付いていると違和感があるというのも確かですし、ひとまず初期と前期からは外してみます。


>あと、ホイミを自分に使った時に
>自分に向かって「大丈夫か?」と言うのも変な感じがするのですが、
>何らかの対応は出来ないでしょうか。

確かにそうですね。
その他にも、どうも「アビリティ(アビリティ名称)」という指定では正しくメッセージを表示してもらえないようなので、おとなしく呪文名だけを喋るようにしておきます。


>>>ロビン2
>現在、皆殺しに気力120という条件がついているものの、
>性格が機械なので実際には使用不能となっていますが、仕様でしょうか。
>仕様ということでなければ、
>気力制限以外の条件(改造ランクとか)を使用条件にした方がいいのでは、と思います。

ぎにゃーーーーー
はい、もちろんミスです。隼の剣や再攻撃などのテストで散々動かしていたのに、どうして気付かなかったんでしょう…。

別の使用条件については…うーむ、どうしましょう。ランク制御にしてしまうと、そのランクになった時点で、比較対象であるDQ5ロビンをぶっちぎりにしてしまいそうな気もしますし…。
とりあえず、ピンチになったらジェノサイド開始ということで、瀕属性でもつけてみましょうか。
これならまだ、ロビン2の方がやや強いが趣味の範囲、というレベルを保てそうですし。


キラーマシン2・ロビン2
キラーマシン2・ロビン2, ドラゴンクエスト6(キラーマシン2・ロビン2専用), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 130
特殊能力
パイロット能力付加="再攻撃Lv2"
ホバー移動=浮遊
耐性=冷風
弱点=機式
特殊効果無効化=毒眠
メッセージクラス=DQM
3500, 100, 1500, 85
BACB, DQM_KillerMachine2U.bmp
隼の剣,          800, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武再L16
ビッグボウガン,      1300, 1, 4,  -5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実格
五月雨剣,         1400, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武格散P
皆殺し,          1800, 1, 1, -20,  -, 30,  -, AAAA, -10, 武QM全瀕

>>皆殺しの気力制限削除、瀕属性追加


>MGさん

>まず、メインメンバー全員に言えることなのですが
>初期型と前期型を分けるのは必要ないと思います
>ほとんど差があるわけでもないですし、武装数も僅かしかない初期型は削除でいいかと。

確かに、他のDQフォルダは全て前期・後期・最終装備の3段階Upgradeなので、DQ6も初期型を削るのが筋というのは理解できるのですが…。
前期を転職以前、後期を転職以後と位置づけた場合、どうしても前期はムドー戦を意識せざるを得ないのですが、それとは別に、普通に山を下るだけでも一苦労な、本当にただのライフコッドの少年でしかなかった主人公やその周辺といった、ムドーなどとは何の関わりもなかった頃の雰囲気も、どこかに残したかったという思いがありました。
特技はともかく、無消費武器や装甲等は封印では対処しづらいということもありましたし。

ただ、後衛寄りであるミレーユについては、確かに封印だけでも対応できなくはないですし、ミレーユの初期型は削除しておこうと思います。


>あと、テリーの姉ミレーユ、カルベローナの子バーバラなど、ネタバレも含みますので、肩書きはバトルロードで使用されているもので統一するのはどうでしょう。

確かに自分でも「テリーの姉ミレーユ」はユニット名としてどうかとは思いますが、夢占い師にしろ大魔女にしろ、それらの肩書きを冠すべきネームドキャラ(夢占い師グランマーズ、大魔女バーバレラ)は本編中に既に存在している上、ミレーユらにしても、ED後にようやくそれらに向けての修行を始めるかどうか、といったレベルであるため、DQ6における呼称としてはあまり相応しくないように思えます。
また、ネタバレとはいえ、SRCのプレイ時に露出する類の情報ではありませんし、データの中を見てしまえばどの道ネタバレの山ですから、あまり気にし過ぎても仕方のないところなのではないかと考えています。


>>6主人公
>>ライデイン
>ライデインの件についてですが、天空装備版からはライデイン削除で、後期型ライデインの立ち位置にギガデインが来るのはどうでしょうか?一応どちらの面子も保てますし。
>もしくは、威力1700〜1800のライデインを残して、天空装備からはギガデインを削除するなど。
>作中で、ギガデインを覚えた後すぐにギガスラッシュを習得するので、ギガデインの出番って少ないんですよね。

前回マルチレス時に、レクスさんへのレスでも触れさせて頂きましたが、DQ6のライデインは、前シリーズまでの扱いから一歩踏み出し、習得イベントや試し切りバトルまで与えられた重要な呪文なので、削除だけはどうしても避けたいと考えています。
他DQフォルダの勇者でも最後まで残されているような武装を、よりによってDQ6勇者だけが持っていないというのも、何か違う気がしますし。

また、ギガデインを削るにしても、原作であまり使われないからという理由で削ってしまうと、ならライデインは使うのかという話になってしまいますし、そうでなくとも、今度はライデインやミナデインがあってなぜギガデインが無いのか、という別の疑問を浮かべる人が増えてしまうように思えます。

そもそも、無印でライデインをギガデイン互換としていたのは、無印形態の火力不足を補うための、やむを得ない特別措置であって、ギガデインに成り代わらせようという意図は全くありませんでした。
レクスさんへのレス内の「必殺技として扱うに不足ない程度の格」という部分の趣旨は、「火力確保のための一時的なギガデイン互換(=無印限定での最強武器化)が許される程度の格」であり、決して「最終形態でも必殺技として君臨できる程度の格」ではありませんでした。
このあたりは紛らわしい書き方をしてしまい、申し訳ありませんでした。

それらの理由から、今のところは現行の仕様を維持させていただきたいと考えているのですが…とはいえ、同名の武装で性能だけ変わるのは嫌というご意見も一理あると思いますし、もし他にも性能を統一すべきというご意見がありましたら、その場合は無印主人公に涙をのんでもらおうという事で、全てのライデインをDQフォーマット側に合わせる方向で進めていきたいと考えています。


>>ハッサン
>捨て身が欲しいです。序盤から後半まで長い間お世話になりました。
>正拳突きに次ぐ活躍だと思います。
>使用後反撃不能などペナルティ属性の普通の武装化では駄目でしょうか

使用後反撃不能…消属性ということで良いのでしょうか?
確かに、捨て身は要所で活躍する特技ですし、武器で再現しようとした場合、消属性は相応しい属性だと思います。
ただ、ハッサンの大きな魅力である火力と引き換えにしてまで必要な選択肢かというと、やはり少々疑問に感じてしまいます。

例えば、1500気力105、1700気力110、2000気力120…と、素直な火力武装を段階的に持つユニットであれば、そこに「リスクを抱えた火力」を追加するのは、戦術にバリエーションを与えるという意味で良いアクセントになるかと思いますが、ハッサンの場合、運動性が低いのに命中補正がマイナスな正拳突き、命中率が100%近くないとダメージが散ってしまう爆裂拳と、クセのある火力武装が既に2つも存在していますし、この上でさらにクセのある捨て身を武装化しても、そこまでユニットとしての幅が広がることはないように思えます。
もちろん、攻撃力2000を超える大火力とすれば、また別の存在感を与えられますが、流石に、使いにくい大火力をいかにぶつけるかが第一という、バーバラのマダンテと似たポジションに捨て身を持ってくるのは、ちょっと抵抗があります。

その上で、どうしてもハッサンにSP捨て身は相応しくない、というご意見が多いようでしたら、その場合は武装化という方向も考えてみたいと思います。
まだ性能は未定ですが、とりあえずSPを差し替えた上で以下のような性能にすれば、原作の雰囲気を残しつつ、正拳突き、爆裂拳との使い分けが発生するでしょうか。

捨て身,          1700, 1, 1, +20,  -, 20, 110, AAAA,  +5, 突先消


>>正拳突き
>正拳突きですが、低コストで高い攻撃力があるのは原作通りですが、効く相手にはよく命中して、効かない相手にはほとんど当たらないのがこの技です。
>高命中補正だけど、切り払われたり、無効化されやすいなどの特徴があればそれっぽいと思われます。……何か無いでしょうかね。。。

「低運動ユニット+マイナス命中補正+必中なし」という形で、当たる敵なら頼りになり、そうではない敵にはアウトという部分を表現しているつもりなのですが、駄目でしょうか。
まだ命中率が高すぎるということであれば、もう-5くらいなら許容範囲とは思いますが…下げた方が良いでしょうか?


>最終武装が炎の爪ではちょっと物足りないですし、DQ武闘家系キャラの装備が軒並み鉄の爪、炎の爪です。ハッサンは様々な種類を装備できるので、ムドー戦で手に入る炎の爪以外に他の武器を装備してはどうでしょうか?
>たとえば、炎の爪以外にハッサンを象徴する武器、バトルロードで装備している魔人の金槌など。

うーん、すみません。正直ハッサンは攻撃手段に困るどころか、逆に多彩すぎて取捨選択が必要なほどの有様なので、ハッサンが持っていたというだけの理由での武装追加はやり辛い状態です。
ハッサンに似合う武器を何か一つだけ選べ、と言われたら、やはり武闘家らしい武器になってしまうでしょうし。


>>バーバラ
>マダンテ持ちということは大きな特徴ですが、逆に言えば既存のDQ系魔法使いにマダンテを追加しただけに思います。
>バーバラ専用武器カルベロビュートや、バトルロードで使用していたグリンガムも持っていないですし。
>没設定の名残であり、漫画版でも使用された竜変化としてドラゴラムを希望します。

うーむ。現行のバーバラは個性が足りない、ということでしょうか。
「既存のDQ系魔法使い」がどのあたりまでを意図されたものか判断し辛いので、以下は少々的外れな返答となってしまうかもしれませんが、ご容赦下さい。

確かに、目に見えてDQ6要素となる追加武装がマダンテだけ、という意味であればその通りなのですが、ユニットの個性を重視する場合、単に目に付いた要素をいくつも詰め込む事が、必ずしもユニットの個性化に繋がるとは限らないのではないでしょうか。

例えば…バーバラが竜と縁が深いというのは、確かにそれなりに重要と言って良い要素だと思います。
そこで仮に、バーバラに強力なMAP兵器としてのドラゴラムを追加した場合を考えると…マダンテを除けばスタンダードな武装にとどまっているバーバラにとっては、(差し引きのマダンテ弱体化も含めて)その性能に大きな影響を与えるような変更であると考えられます。
しかし、「ドラゴラムが強力な魔法使い」というイメージモデルとしては、ドラゴラムが魔法使いの上位魔法として扱われていた時代であるDQ3・4の魔法使い(DQ3魔法使い、マーニャ)が既に存在しており、既にバーバラ独自の特徴であるとは言えません。

このように、個性を得ようとして追加した武装が、逆に既存のユニットの特徴に踏み込んでしまうことで、バーバラの特徴がぼやけてしまうばかりか、既存の魔法使いの個性すら薄めてしまうという問題があります。

また逆に、ドラゴラムを原作準拠の微妙な性能にして、バーバラの性能にあまり大きな影響を与えないように心がけた場合、確かに、一応バーバラ独自の個性と言えるかもしれませんが…そんな武装が本当に「漫画版でも使用された竜変化」を反映した武装と言えるのか、といった問題があります。

こうした理由から、ドラゴラムの追加はひとまず見合わせたいと思います。
そもそもバーバラのドラゴラムに、DQ3・4と張り合えるほどの実用性があるのか、という根本的な問題もありますし。

ちなみに、これはバーバラに鞭を持たせていない理由にも一部繋っており、立ち回りを悪化させるという目的以外にも、「火閃呪文+鞭」というイメージモデルであり、かつそれが最大の特徴でもあるビアンカに道を譲ったという面もありました。
もちろん一番の理由は、2Pを持たせると、それで遠巻きに弱ったザコをぺちぺち叩いて気力を稼ぐだけ、といった動きになるのが目に見えているためですが…。


>>チャモロ
>ゲントの杖は使用回数に制限のある、EN非消費型回復アビリティでどうでしょうか
>ベホイミにも杖にもお世話になりましたし。

チャモロについては、ベホマズンを除くほぼ全てのDQ回復アビリティと、SPとして信頼、介抱、祈りを揃えた、DQ回復役としては限りなく頂点に近いユニットです。
そのため、これ以上回復面でチャモロを優遇できる余地はほぼ0と考えています。申し訳ありません。
また、ゲントの杖による回復は、SP信頼での再現となっています。


>>ザキ
>クリフトと違って、チャモロにザキ系のイメージがありません。
>バトルロードではザラキーマまで使用したクリフトとは反対に、チャモロは原作にて回復系最上位ザオリーマを使用しています。

基本的に、イメージと自然習得特技がかち合った場合は、やや自然習得を優先してデータを作成していますが…チャモロの場合は、上記の通り、DQ回復役としては頂点に近いので、その分攻撃面は劣っているべきかもしれませんね。
ザキは削除しておきます。


ゲント族チャモロ
チャモロ, (ドラゴンクエスト6(ゲント族チャモロ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 145
特殊能力
性別=男性
シールド
マジックバリア(DQ6)
3200, 180, 900, 70
CACB, DQ06_ChamoroU.bmp
マホトーン,         0, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +15, 魔術黙
ニフラム,          0, 2, 4, -10,  -, 20,  -, AACA, +10, 魔術即浄限聖
バギマ,          1000, 1, 3,  +0,  -,  -, 105, AACA, +30, 魔術風
奇跡の剣,         1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武吸
バギクロス,        1300, 1, 3,  +0,  -,  -, 120, AACA, +30, 魔術風
===
ホイミ,         回復Lv1,            1,  -, 10,  -, 魔術
ベホイミ,        回復Lv2,            1,  -, 25,  -, 魔術
ベホマ,         回復Lv4,            1,  -, 40, 105, 魔術
ベホマラー,       回復Lv2,            5,  -, 30,  -, 魔術
キアリー,        治癒=毒,            1,  -, 10,  -, 魔術
キアリク,       治癒=麻痺,            1,  -, 10,  -, 魔術

>>ザキを削除


>>テリー
>ムドー前に仲間になるという架空状態ならば、装備は銅の剣、青銅の盾ではないでしょうか。
>というのも、これがDQM1でデュラン戦の前に出てくる敵版テリーの装備なんですね。
>または、漫画版で旅芸人から譲り受けた鋼鉄の剣でもいいかもしれません。これは公式イラストやドランゴ戦の時のイラストに近いです。
>プラチナソードを持っているという設定を見たことが無いので、イメージ的には上記のものがプラチナソードよりもそれっぽいのではないかと。

まず、銅の剣、鋼鉄の剣を避けた理由は、主人公との被りを避けるためです。
それと、テリーの銅の剣装備イラストから、銅の剣も一応考えはしたのですが、これからようやく旅立つという時ならともかく、最強の剣を求めて世界中を回っている剣士が銅の剣、というのは流石にどうかと思い直しまして。銅だけに。

そして、武器をプラチナソードに決定した根拠は、言ってしまえばデータ的都合と妄想です。

まず、データ的都合としては、以下の条件を全て満たす剣を選んだためです。
 ・雷鳴の剣より攻撃力が低い「剣」であること。
 ・変に属性がついていると後期型で弱体化するため、属性がついていないこと。
 ・誰とも被らないこと。

これらを全て満たした剣はプラチナソードのみとなりました。
プラチナソード以降の剣はまどろみ、隼、誘惑、ゾンビK、炎、皆殺し、ドラゴンKと、見事に属性なしが皆無…。
それ以前となると、のこぎり刀はアンクルに必要、破邪の剣はアモスと被る、鋼鉄と銅は言うに及ばず、となります。

そして、初期装備にプラチナヘッドがあったり、ベストドレッサーコンテストの経験者であることが仄めかされたりと、かつてプラチナソードを持っていた可能性も皆無ではなく、テリーの武器としてもマッチしていると考えたため、今回は装備させてみた次第です。


>>雷鳴の剣
>ドランゴ戦のときもなぜか呪文で稲妻を呼んでいましたし、敵で出た時も雷鳴の剣で稲妻呼び。
>仲間にしてからもAIがよく使ってくれるので、前後期問わず稲妻を普通に武装化してもいいと思います。

テリーのような高機動近接ユニットに、気軽に使える補助射撃の追加は少し危険そうな気もしますが…まあ、そこまで回避が飛びぬけているわけでもないので、大丈夫でしょうか。
ただ、イベントはさておき、プレイヤー的には雷鳴の剣がなければ使用できないため、後期型のみの追加とさせて下さい。


さすらいの剣士テリー
テリー, (ドラゴンクエスト6(さすらいの剣士テリー専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 145
特殊能力
性別=男性
シールド
格闘武器=雷鳴の剣
3600, 150, 800, 95
BABB, DQ06_TerryU.bmp
雷鳴の剣,         1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
雷鳴の剣・雷,       1200, 1, 3, +30,  5,  -,  -, AABA, -10, 雷
隼斬り,          1200, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武R再L16
真空斬り,         1300, 1, 1,  +5,  -,  5,  -, AAAA, +15, 武風
ドラゴン斬り,       1300, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +5, 武竜
五月雨剣,         1400, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武格散P

>>雷鳴の剣・雷を追加


>>その他仲間モンスター
>仲間モンスター全般の、装備武器のチョイスがよく分かりません

確かに、自分で言うのも何ですが、あまり一貫したチョイスとは言えませんね。
読みづらくて申し訳ないのですが、以下に理由をまとめますので、その意図ならこちらの方が相応しい、という武器がありましたら、また個別でご意見を頂ければと思います。

ちなみに、基本条件として、それ自体を売りとしない限りクセのある武器は避け、かつ人間キャラを含めて誰とも被らない事に気をつけて選んでいます。
また、装備グループ名は、何となく雰囲気をつかんでもらうための捏造です。

●バトルレックス・ドランゴ (重戦士系:バトルアックス)
 まあ、バトルアックスでなければ嘘だろうということで、イメージ重視。

●スライム・ルーキー (スライム系:氷の刃)
 スライム格闘場出身であるため、格闘場の景品から適当に。

●キラーマシン2・ロビン2 (剣士系:隼の剣、ビッグボウガン)
 隼の剣は、やはり一度は試してみたくなる人が多いのでは、という理由から。
 ビッグボウガンは、やはり弓がなければ以下略で、イメージ重視その2。

●ぶちスライム・ぶちすけ (スライム系:悪魔の爪、炎のブーメラン)
 悪魔の爪は、メタルキングの剣やカルベロビュートなど、理由がないと持たせ辛い武器を除いた中では最強のスライム系武器であるため。
 炎のブーメランは、爪だけではユニットとしてあまりにも魅力に欠けていたため、2P武器として追加。

●マリンスライム・マリリン (スライム系:魔獣の牙)
 理由はぶちすけとほぼ同様で、悪魔の爪に次ぐ位置の武器であるため。
 ちなみに、両スライムでそこそこの優良武器を選んだのは、原作において、道中で少しずつ装備品を買い換えながら…というような使われ方はまずされないだろうという考えから。

●ファーラット・モコモン (動物系:鋼鉄の牙)
 早い段階で仲間になるため、適当に序盤の獣らしい武器を。

●リップス・マリリン (剣士系:ゾンビキラー)
 まず、見た目からは想像もつかないような前衛向けの優良装備グループでありながら、ちからの数値がやや物足りない点から、ガチガチの戦士用の剣よりも、僧侶や賢者など、力が戦士より劣る人用の剣の方が似合うと考えたのがひとつ。
 もうひとつは、リップスが持つ、バーバラを悠々と上回るぶっちぎりのMPをENとして再現した上で、その使い道を考える必要があったため。

●泥人形・ジミー (踊り系:まどろみの剣)
 この装備グループでは鞭が特徴的ですが、鋼鉄の鞭はジミーよりも直接攻撃向きのツンツンに譲り、代わりにいやらしさを狙ってまどろみの剣を。

●レッサーデーモン・レッサー (重戦士系:ウォーハンマー)
 時期的にはバトルアックスあたりが適当ながらドランゴを優先し、次点ののこぎり刀はアンクルに譲ったため、さらにグラコスの槍を飛ばしてウォーハンマーを。
 チェーンクロスやモーニングスターは2Pになりそうなため見送り。

●スーパーテンツク・ツンツン (踊り系:鋼鉄の鞭)
 この装備グループでは特徴的な鞭を。

●ウインドマージ・メルビー (魔法使い系:毒針)
 直接攻撃には全く期待できないため、魔法使いらしい武器の中で、その素早さを生かしてさっくりやってもらえそうなものを。

●ダークホーン・アンクル (魔法使い系:魔封じの杖、のこぎり刀)
 魔封じの杖は、前衛向けのステータスでありながら魔法使い向けの装備グループである点と、ダークホーンを倒すと落とす武器であるため。
 のこぎり刀は、加入時期あたりで手軽に買え、かつ魔法使い装備グループでも持てる、武器らしい武器であるため。

●ボストロール・トビー (重戦士系:棍棒)
 イメージ重視その3。

●ランプの魔王・カダブウ (魔法使い系:メタルキングの剣)
 本気で育てる気なら、メタルキングの剣一択と思われるため。


>>ルーキー
>灼熱を封印推奨していますが、ほぼ上位互換の輝く息があります

むむ、すみません。こちらはどういった修正を求められてのご意見なのでしょうか。

一応、注釈についての説明をさせて頂きますと…確かに、性能だけを見れば灼熱と輝く息はほぼ上位互換となっています。
ただ、気合を持たず、乱戦向きでもないルーキーにとって、気力を120まで上げるのは一苦労ですし、気力110時点の遠距離武装がベギラマ止まりかどうかは、それなりに重要な問題ではないかと考えているのですが、いかがでしょう。


>>ダークドレアム
>バトルロードによると、あの武器の名前は「悪夢のつるぎ」というそうです

情報ありがとうございます。修正しておきます。


>うさだみすとさん

>wikipediaによると、チャモロは身体が小さいためスライム系の防具を装備可能と書かれていたので、サイズはSでもいいんじゃないかと。
>それとも……ロマサガフォルダのアイシャみたいな作中統一のデフォルメですか?

そうですね。おっしゃるとおり、作中統一のデフォルメという形になります。
チャモロをサイズSとするなら、どう見ても似たような体格であるバーバラ、テリーもSにする必要が出てくるでしょうし。


以上となります。ご意見ありがとうございました。

【5358】自己修正

名前
 めも
投稿日時
 - 2010年10月10日(日) 23時16分 -
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DQ06(4).zip ファイルサイズ: 31.0KB
前回レス時より棚上げとなっていた夢ムドーと真ムドーの武装格差問題ですが、特にこうすべきといったご意見もないようですので、他の魔王との兼ね合いも考え、夢ムドーのメラミの方をワンランク落とす方向で調整させていただきたいと思います。
実際の処理としては、メラ系フォーマットを通常と高位に分離し、夢ムドーに通常版を持たせる形となります。
これにより、弱パイロットを使わずとも前座感を演出できるようになったのですが、一応、他パイロットを乗せられる仕様はそのままにしています。

 メラ系,          1200, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AA-A, -10, 魔術火
 メラ系高位,        1500, 1, 3, +10,  -, 10, 110, AA-A, -10, 魔術火

魔王ムドー(夢の世界)
ムドー, (ドラゴンクエスト6), 1, 2
陸, 3, L, 4000, 140
特殊能力
弱点=光
パイロット能力付加="S防御Lv1" (!S防御Lv2)
スカラ(DQ6)
パイロット愛称=ムドー
パイロット画像=DQ06_Mudo.bmp
パイロット能力付加="メッセージ=魔王ムドー"
5000, 180, 1000, 60
CACA, DQ06_MudoU.bmp
火炎の息,         1100, 2, 4,  +5,  -, 10,  -, AA-A,  +0, 火
メラミ,          1200, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AA-A, -10, 魔術火
鉤爪,           1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +15, 突

>>メラミの性能入れ替え


また、仲間モンスターを見直していて、ふと、アンクルのHPが鈍重耐久ユニットにしては低すぎる点が気になってきたため、+800ほど底上げしてみました。

ダークホーン・アンクル
ダークホーン・アンクル, (ドラゴンクエスト6), 1, 2
陸, 3, L, 3000, 120
特殊能力
弱点=獣
パイロット愛称=アンクル
パイロット画像=DQM_DarkHorn.bmp
パイロット能力付加="メッセージ=DQ6汎用仲間モンスター(豪傑)"
メッセージクラス=DQM
4300, 120, 1200, 60
BABB, DQM_DarkHornU.bmp
マホトーン,         0, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +15, 魔術黙
雄叫び,           0, 1, 4, +15,  -, 10,  -, AABA,  +5, 音S
まぶしい光,         0, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AABA,  +5, 盲撹
魔封じの杖,        1100, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
のこぎり刀,        1400, 1, 1,  -5,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武
気合溜め攻撃,       1700, 1, 1, +10,  -, 20, 110, AAAA,  +0, 武攻

>>HP+800


その他、ダークドレアムの格闘武器指定ミスを修正。
フォーマット一覧にあるライデインがギガデイン互換のものになっていたため修正。


以上となります。

【5366】投稿予告

名前
 めも
投稿日時
 - 2010年10月20日(水) 22時51分 -
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特にレスもないようですので、そろそろ投稿予告とさせて頂きたいと思います。
大きな変更がなければ、投稿予定は一週間後の10/27となります。

【5372】投稿報告

名前
 めも
投稿日時
 - 2010年10月27日(水) 22時32分 -
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本日投稿させていただきました。
多くのご意見を頂き、ありがとうございました。

それでは、失礼致します。

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【5230】EndofEternity初稿

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2010年07月21日(水) 00時23分 -
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どうもデュカキスです。
今回は2010/1/28発売のRPG、エンドオブエタニティを提示します。
実は会話の面白さにメッセを集めていたところ、気がついたら一通り埋まっていたので
せっかくだから作っちゃえ、という感じだったり。
なのでちょっと粗い部分あるかもしれませんが、遠慮なくご意見願います。

運用は回避特化型、インビンシブル・アクションで縦横無尽に移動しながら
銃弾をばらまいて敵を削りまくるのがメインとなります。
ガリィ@銃夢やソニック@ヘッジホッグより中射程の立ち回りに、
普通のガンマンよりも素の回避能力に長けている分、前者よりCTや武器無しの最大火力に乏しく
後者よりは射程が短く、迎撃のような特殊能力もない形になっています。
共闘対象も先に挙げた銃夢のようなサイバーパンク・管理社会や
シティーハンター、ブラックキャットのような何でも屋・ガンアクション系ですね。

一応カーディナルのうち数名にはボス戦があるのですが
武装不明でキャラは濃いが出番は少ない、需要的に重要なのはメイン3人だろうというのもあり
とりあえずユニット化の予定はありません。ご了承願います。

それでは、どうぞお気軽にご意見ください。

【5239】マルチレス

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2010年07月24日(土) 21時13分 -
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レスありがとうございます。

> ちゃあしゅうさん

> まさか高機動型から集中抜くけったいな組み方をやってくる人が自分以外に居るとは(笑)

ひらめき抜きまではさすがにできませんでした(笑)

> 前期後期分けが現状運動性のみですが、ENにも入れませんか。20〜30ぐらい。
> 序盤でI・アクション5〜6回使えるのは多いかなーと思いますんで。
> もしくはIアクションに110程度の気力制限を入れて序盤使いにくくするか。
> ソニックもガリィも運動性ブーストが使えるのは終盤ですし。

ではゼファーEN-30、他二名EN-10でEN強化Lv3追加でどうでしょう。
後述のレゾナンスアタックというEN消費要素も追加されましたし。

> Sticklerさん

> 演出的と大技用にレゾナンスアタックを追加希望です。
> 射程1にすれば攻撃力が多少高くても大丈夫かと。

大きな三角形を作る=隣接して使えるのは微妙かも、と思ったので実装してませんでしたが…
ふーむ、SRC的には「移動して三角形に包囲する」って要素があればOKですかね。

レゾナンスアタック,    1800, 1, 1, +10, 3, 15, 110, AABA, +10, 銃射合

を追加、移動後攻撃が補強される分リーンベル以外のハンドグレネードはオミットで。

> ・インビジブルアクション
> もうちょっと消費を大きくするか、各自の最大ENを下げる事を希望します。

これについては前述のちゃあしゅうさんへのレスの通りで。

> ・メッセージ
> ……ネタ分があまりにも少なすぎです。
> 一番印象に残る「貴方がそのグレネードを〜」が
> 入ってない事に少しがっかりしています。

まー戦闘中はマジメですから(笑)
「夜道は慣れてる」「プライドとかねーのかよ」みたいないいセリフは一杯ありますけどね。

> ・NPC
> リーンベルの銅像を希望します。

んー、ローカルの範疇でいいんじゃないかなーと。
喋るわけじゃないからカカシユニット寄りですし。

> うさだみすとさん

> リーンベルの武装……ネタ武装とはいえフライパンとか肘打ちとか、はどうでしょう。
> コンセプトに似合わないようなら、コメントアウトでも構いませんので。

武装ではなくコントの範囲内なのでコメントアウトしてまで付けるほどでもないと思います。
シナリオでがんがんSE鳴らしてください(笑)

では、引き続きレスお待ちしております。

【5240】変更データ

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2010年07月24日(土) 21時15分 -
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# unit.txt

ゼファー(EoE)
ゼファー, (EoE(ゼファー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4000, 150
特殊能力
装備個所=腕
武器クラス=銃火器
両手利き
EN強化Lv3=非表示 (後期型)
運動性強化Lv2=非表示 (後期型)
合体技Lv0=レゾナンスアタック ヴァシュロン(EoE) リーンベル(EoE)
3400, 110, 800, 85
CACB, EoE_ZephyrU.bmp
ダガー,           800, 1, 1, +10, -,  -,  -, AABA, +0, 武
SG-226,          1200, 1, 2, +0, 18,  -,  -, AABA, +10, 銃P
PDW-XM_V2,         1400, 1, 3, +5, 14,  -,  -, AAAA, -10, 銃連L5
レゾナンスアタック,    1800, 1, 1, +10, 3, 15, 110, AABA, +10, 銃射合
===
I・アクション, 付加Lv1=運動性強化Lv4 付加Lv1=移動力強化Lv1 再行動 解説=運動性+20・移動+1[1ターン], 0,  -, 25, 100, -

## EN-30、EN強化Lv3追加、レゾナンスアタック追加、ハンドグレネードオミット

ヴァシュロン(EoE)
ヴァシュロン, (EoE(ヴァシュロン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
装備個所=腕
武器クラス=銃火器
EN強化Lv3=非表示 (後期型)
運動性強化Lv2=非表示 (後期型)
合体技Lv0=レゾナンスアタック ゼファー(EoE) リーンベル(EoE)
3800, 90, 900, 80
CACB, EoE_VashyronU.bmp
キック,           800, 1, 1, +10, -,  -,  -, AABA, +0, 突
LP-08,           1200, 1, 2, +5, 16,  -,  -, AABA, +0, 銃P
45-AUTO,          1300, 1, 2, -10, 12,  -,  -, AABA, +5, 銃P
レゾナンスアタック,    1800, 1, 1, +10, 3, 15, 110, AABA, +10, 銃射合
===
I・アクション, 付加Lv1=運動性強化Lv4 付加Lv1=移動力強化Lv1 再行動 解説=運動性+20・移動+1[1ターン], 0,  -, 25, 100, -

## EN-10、EN強化Lv3追加、レゾナンスアタック追加、ハンドグレネードオミット

リーンベル(EoE)
リーンベル, (EoE(リーンベル専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4000, 150
特殊能力
装備個所=腕
武器クラス=銃火器
EN強化Lv3=非表示 (後期型)
運動性強化Lv2=非表示 (後期型)
合体技Lv0=レゾナンスアタック ゼファー(EoE) ヴァシュロン(EoE)
3200, 100, 800, 75
CACB, EoE_ReanbellU.bmp
ダガー,           800, 1, 1, +10, -,  -,  -, AABA, +0, 突
B-84,           1200, 1, 2, -10, 16,  -,  -, AABA, +0, 銃P
SMG-05,          1300, 1, 3, +0, 12,  -,  -, AAAA, -10, 銃連L5
ハンドグレネード,     1500, 1, 2, +10, 3,  -,  -, AABA, -10, 実P
レゾナンスアタック,    1800, 1, 1, +10, 3, 15, 110, AABA, +10, 銃射合
===
I・アクション, 付加Lv1=運動性強化Lv4 付加Lv1=移動力強化Lv1 再行動 解説=運動性+20・移動+1[1ターン], 0,  -, 25, 100, -

## EN-10、EN強化Lv3追加、レゾナンスアタック追加、ハンドグレネード弾数+1

# animation.txt

ゼファー(EoE)
レゾナンスアタック(準備), サブマシンガン Weapon\EFFECT_NewSubMachineGun01.bmp;_
             ピストル EFFECT_RWG_COLT_GOVERNMENT.bmp partner(1);_
             ピストル EFFECT_RWG_BERETTA_M92.bmp partner(2)
レゾナンスアタック(命中), サブマシンガン GunPod.wav;サブマシンガン GunPod.wav;ピストル Gun.wav;ピストル Gun.wav

ヴァシュロン(EoE)
レゾナンスアタック(準備), サブマシンガン Weapon\EFFECT_NewSubMachineGun01.bmp partner(1);_
             ピストル EFFECT_RWG_COLT_GOVERNMENT.bmp;_
             ピストル EFFECT_RWG_BERETTA_M92.bmp partner(2)
レゾナンスアタック(命中), サブマシンガン GunPod.wav;サブマシンガン GunPod.wav;ピストル Gun.wav;ピストル Gun.wav

リーンベル(EoE)
レゾナンスアタック(準備), サブマシンガン Weapon\EFFECT_NewSubMachineGun01.bmp partner(1);_
             ピストル EFFECT_RWG_COLT_GOVERNMENT.bmp partner(2);_
             ピストル EFFECT_RWG_BERETTA_M92.bmp
レゾナンスアタック(命中), サブマシンガン GunPod.wav;サブマシンガン GunPod.wav;ピストル Gun.wav;ピストル Gun.wav

【5267】自己修正+投稿予告

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2010年08月07日(土) 08時46分 -
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EoE(3).zip ファイルサイズ: 8.2KB
まずは自己修正から。

・ゼファーの命中-10、リーンベルの命中+5
・マシンガン系の海適応がAだったのをBに修正

ゼファー(EoE)
ゼファー, 男性, EoE, AAAA, 180
特殊能力なし
132, 155, 143, 160, 164, 168, 強気
SP, 60, 復活, 1, 熱血, 2, 突撃, 14, 激闘, 18, ひらめき, 25, 魂, 36
EoE_Zephyr.bmp, EoE_Battle.mid

ゼファー(EoE)
ゼファー, (EoE(ゼファー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4000, 150
特殊能力
装備個所=腕
武器クラス=銃火器
両手利き
EN強化Lv3=非表示 (後期型)
運動性強化Lv2=非表示 (後期型)
合体技Lv0=レゾナンスアタック ヴァシュロン(EoE) リーンベル(EoE)
3400, 110, 800, 85
CACB, EoE_ZephyrU.bmp
ダガー,           800, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
SG-226,          1200, 1, 2, +0, 18,  -,  -, AABA, +10, 銃P
PDW-XM_V2,         1400, 1, 3, +5, 14,  -,  -, AABA, -10, 銃連L5
レゾナンスアタック,    1800, 1, 1, +10, 3, 15, 110, AABA, +10, 銃射合
===
I・アクション, 付加Lv1=運動性強化Lv4 付加Lv1=移動力強化Lv1 再行動 解説=運動性+20・移動+1[1ターン], 0,  -, 25, 100, -

# 396(416)〜406(426)/413(433)〜423(443)S+ひらめき・復活

リーンベル(EoE)
リーンベル, 女性, EoE, AAAA, 160
特殊能力なし
125, 146, 148, 151, 158, 164, 普通
SP, 55, 信頼, 1, 努力, 4, 忍耐, 8, 幸運, 13, 激励, 22, 祈り, 37
EoE_Reanbell.bmp, EoE_Battle.mid

リーンベル(EoE)
リーンベル, (EoE(リーンベル専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4000, 150
特殊能力
装備個所=腕
武器クラス=銃火器
EN強化Lv3=非表示 (後期型)
運動性強化Lv2=非表示 (後期型)
合体技Lv0=レゾナンスアタック ゼファー(EoE) ヴァシュロン(EoE)
3200, 100, 800, 75
CACB, EoE_ReanbellU.bmp
ダガー,           800, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
B-84,           1200, 1, 2, -10, 16,  -,  -, AABA, +0, 銃P
SMG-05,          1300, 1, 3, +0, 12,  -,  -, AABA, -10, 銃連L5
ハンドグレネード,     1500, 1, 2, +10, 3,  -,  -, AABA, -10, 実P
レゾナンスアタック,    1800, 1, 1, +10, 3, 15, 110, AABA, +10, 銃射合
===
I・アクション, 付加Lv1=運動性強化Lv4 付加Lv1=移動力強化Lv1 再行動 解説=運動性+20・移動+1[1ターン], 0,  -, 25, 100, -


集中無しなので命中面では多少苦労してください、ということで。

大きな変更がなければ1週間後の8/14を目処に投稿いたします。
以上、よろしくお願いします。

【5365】投稿報告

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2010年10月12日(火) 22時42分 -
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遅ればせながら本日付で投稿いたしました。
レスくださった方々、ありがとうございます。

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【5300】RPGツクール(SFC版) 第1稿

名前
 敗人
投稿日時
 - 2010年09月05日(日) 20時27分 -
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RPGT01.zip ファイルサイズ: 11.4KB
「データ討議が呼んでいるんだ……」

「……とめてもムダみたいね。私もいく」


お久し振りです、敗人です。
という事で、SFCにて発売された「RPGツクール」(いわゆる「ツクール1」)の
サンプルゲーム「FATE」の討議を行いたいと思います。

同作はPC98のRPGツクールで製作された同名のゲームが原作となっているので、
データ製作に際してはPC版も参考にしています。
(具体的には、移植の際に省かれたメッセージやキャラクターの設定など。)

敵についてはSFC版に登場するボスのみデータ化しています。
(ザコキャラや兵隊長は、汎用や他フォルダで代用できると判断し省略。)

また、フォルダの圧縮ファイルとデータテストも用意しました。
圧縮ファイルは上から、データテストは下からDLして下さい。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/094.zip
( http://www.geocities.jp/hjkz_src/RPGTTEST.html からも可)

それでは、よろしくお願い致します。

【5328】追加修正

名前
 敗人
投稿日時
 - 2010年09月29日(水) 21時30分 -
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すいません、一点だけ自己修正を。

以前のレスにて、ヴァンネスにダミー技能を付与することで、
敵仕様から味方仕様に切り替わるようにしたのですが、
技能を付与しても、敵仕様時のユニット能力が残ってしまう状態だったので、
下記の通りに修正致します。

単純ミスの修正なので、今のところ投稿予定日は変更しませんが、
他にも、ミスの指摘やご意見があればよろしくお願い致します。
では、失礼致します。


・ユニットデータ変更部分

# 変更前

ウドガル王子ヴァンネス
# 中略
フィールドLv4=レーヴァテインの魔力 !光 10 100 近接無効 (レーヴァテイン所持)
バリアシールドLv2=レーヴァテインの魔力 !光 10 100 近接無効 (レーヴァテイン所持 味方仕様)
超回避Lv1=分身 10 100 (レーヴァテイン所持)
超回避Lv1=分身 10 100 手動 (レーヴァテイン所持 味方仕様)

# 変更後

ウドガル王子ヴァンネス
# 中略
フィールドLv4=レーヴァテインの魔力 !光 10 100 近接無効 (レーヴァテイン所持 !味方仕様)
バリアシールドLv2=レーヴァテインの魔力 !光 10 100 近接無効 (レーヴァテイン所持 味方仕様)
超回避Lv1=分身 10 100 (レーヴァテイン所持 !味方仕様)
超回避Lv1=分身 10 100 手動 (レーヴァテイン所持 味方仕様)

【5341】滑り込むようなレス

名前
 架方
投稿日時
 - 2010年10月03日(日) 02時26分 -
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 ぎりぎりで申し訳ありません。

 収録の武器アイテムについて。汎用ファンタジーやソードワールドに合わせる形で、読み仮名に武器クラスを織り込んでいただけませんか。
 アイテム装備選択時に、同じ種類の武器を一箇所へ固めるための小細工です。

 仮に採用していただけるなら、↓のような形になります。

グングニル(RPGツクール)
グングニル, 槍_ぐんぐにる, 槍, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
グングニル(RPGツクール),   1600, 1, 2,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +10, 武格P
*グングニル:基本攻撃力1600 射程1-2P 消費EN20
# 作中では、エイティヴの最強武器。

ガンバンテイン(RPGツクール)
ガンバンテイン, 杖_がんばんていん, 杖, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ガンバンテイン(RPGツクール),    1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武複聖
*ガンバンテイン:基本攻撃力1400 射程1-1 消費EN10 複聖属性
# 作中では、クライスの最強武器。


 ついでに母艦について。
 素の移動力がゼロですと構造物扱いされてしまうため、1にした上で非表示の移動力強化Lv-1と組み合わせませんか。

 ただしこちらはこのまま、吹き飛ばしやテレポートが効かなくっても、別にいいかなとも思いますけれど。

【5342】レス

名前
 敗人
投稿日時
 - 2010年10月03日(日) 22時30分 -
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レスに先立って、データテストの更新を行いました。
当フォルダのデータを今回レスまで反映させたものに更新した他、
現在GSCで討議中のデータ(DQ6とか)も追加しましたので、
ご興味ある方は下記よりお願い致します。
http://www.geocities.jp/hjkz_src/RPGTTEST.html

>架方さん

>武器の読み仮名

汎用ファンタジーモンスターツリーでの討議を読ませて頂きました。
私としては必要という意見がある以上は入れておくに越したことはないとの認識なので、
読み仮名を提案通りに追加という事で対応しようかと思います。

>ビフレスト

現行のデータ(後掲)でテストしたところ、
着地させた状態でも強制転移攻撃や
Lサイズ以上のユニットによるノックバック攻撃が有効になったので、
特に問題はないかと思いますが、如何でしょうか。

>天を駆ける船ビフレスト
>ビフレスト, RPGツクール, 1, 1
>空陸, 3, LL, 7000, 160
>特殊能力
>母艦
>追加移動力Lv-3=天を駆ける船 地上
>天を駆ける船=解説 空中と宇宙を移動力3で移動する。着地可能だが、地上では移動できない。
>6400, 100, 1000, 40
>AA-B, RPGT01_Bifrost.bmp
># 機械を使ってるようにはあまり見えないので、弱点=機は保留。
># 基本イベント用です。ライネスあたりをパイロットとして使用してください。


あと、一点自己修正。
以前のレスでヴァンネスの宇宙適応をBにすると言いましたが、
前に掲示した変更後データではAのままだったので、ここだけ修正。


レスは以上です。
大きな変更はありませんが、投稿予定日当日の変更なので、
予定日を10月10日に変更させて頂きます。
それでは、失礼致します。

【5359】投稿報告

名前
 敗人
投稿日時
 - 2010年10月10日(日) 23時55分 -
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パスワード
本日付けで投稿致しました。
討議に参加して下さった皆様にはお礼申し上げます。
では、失礼致します。

・ツリー全体表示

【5347】ロマンシングサ・ガ ミス修正

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2010年10月08日(金) 02時42分 -
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 幻魔の公子です。

 ロマサガのデータなのですが、ミンストレルソング版アイシャのサイズが間違っていたので修正します。
 通常Sサイズ、騎乗時Lサイズが正しいです。どうも申し訳ありません。

遊牧民アイシャ
アイシャ, (ロマンシングサガ(アイシャ専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4500, 170
特殊能力
変形=馬に乗る 遊牧民アイシャ(騎乗) <@平地 Or @低木 Or @荒れ地 Or @斜面 Or @丘 Or @橋>
馬に乗る=解説 遊牧民アイシャ(騎乗)に変形する。地形が平地、低木、荒れ地、斜面、丘、橋のいずれかの場合のみ使用可能。
3200, 170, 600, 70
CABB, SaGaR1_AishaU.bmp
順手打ち,            1000, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
クラック,            1000, 1, 3, -10, -, 20, 105, -ACA, +0, 魔術地M投L1不L1止L1
骨砕き,                1200, 1, 1, +5, -, 10,  -, AAAA, +20, 武低攻
スウィング,            1300, 1, 1, +0, 3, 10,  -, AAAA, +15, 武不L1止L1
ロッククラッシュ,    1300, 1, 4, -20, -,  5,  -, AACA, +10, 魔術地実
===
イージスの盾,        付加Lv3="阻止Lv1=イージスの盾 突武実火冷雷B 35", 4, -, 30, 120, 魔術地失L1
癒しの水,            回復Lv2, 4, -, 10, -, 魔術水
浄化の水,            治癒, 1, -, 15,  -, 魔術水

遊牧民アイシャ(騎乗)
アイシャ, (ロマンシングサガ(アイシャ専用)), 1, 2
陸, 5, L, 4500, 170
特殊能力
移動制限=移動制限 平地 低木 荒れ地 斜面 丘 橋
変形=馬から降りる 遊牧民アイシャ
3200, 170, 600, 60
CABB, SaGaR1_Aisha(Riding)U.bmp

#  土の術法がメインです。サブでディフェンスモードの片手斧技と水術を。
#  後、地形が制限される上に移動限定ですが、馬に乗れます。
#  クラックは中盤、イージスの盾は中盤〜終盤まで封印推奨。

遊牧民アイシャ(大地の剣)
アイシャ, (ロマンシングサガ(アイシャ専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4500, 170
特殊能力
変形=馬に乗る 遊牧民アイシャ(大地の剣)(騎乗) <@平地 Or @低木 Or @荒れ地 Or @斜面 Or @丘 Or @橋>
馬に乗る=解説 遊牧民アイシャ(騎乗)に変形する。地形が平地、低木、荒れ地、斜面、丘、橋のいずれかの場合のみ使用可能。
パイロット能力付加="得意技=地"
特殊能力名=大地の剣 地属性が得意技になり、武装・アビリティが強化される
3200, 170, 600, 70
CABB, SaGaR1_AishaU.bmp
順手打ち,            1000, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
クラック,            1000, 1, 3, -10, -, 20, 105, -ACA, +0, 魔術地M投L1不L1止L1
骨砕き,                1200, 1, 1, +5, -, 10,  -, AAAA, +20, 武低攻
スウィング,            1300, 1, 1, +0, 3, 10,  -, AAAA, +15, 武不L1止L1
ロッククラッシュ,    1300, 1, 4, -20, -,  5,  -, AACA, +10, 魔術地実
大地の剣の細剣技,    1500, 1, 1, +10, -, 15,  -, AAAA, +5, 武
===
イージスの盾,        付加Lv3="阻止Lv1=イージスの盾 突武実火冷雷B 35", 4, -, 30, 120, 魔術地失L1
癒しの水,            回復Lv2, 4, -, 10, -, 魔術水
浄化の水,            治癒, 1, -, 15,  -, 魔術水

遊牧民アイシャ(大地の剣)(騎乗)
アイシャ, (ロマンシングサガ(アイシャ専用)), 1, 2
陸, 5, L, 4500, 170
特殊能力
移動制限=移動制限 平地 低木 荒れ地 斜面 丘 橋
変形=馬から降りる 遊牧民アイシャ(大地の剣)
3200, 170, 600, 60
CABB, SaGaR1_Aisha(Riding)U.bmp

#  砂漠の地下で大地の剣を得たアイシャ。
#  別にアイシャしか装備できないわけではないのですが、アイシャがらみの
# イベントで入手しますし、土の術具という点も考えてこのようにしました。


 なにかほかにミスがありましたら、ご指摘いただければこの機会に直そうと思いますので、どうぞよろしくお願いします。
 それでは。

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【5281】マドゥーラの翼 第一稿

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年08月29日(日) 20時31分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
WMDLA.zip ファイルサイズ: 7.8KB
レゲーのデータが作りたくなったので
アイコンがあるもの優先で、メッセージがなんとかなるものを探したら、
ファミコンゲーム「マドゥーラの翼」になりました。

よろしくお願いします。


メッセージはキャラクターデザインのもりけん氏の漫画から集めました。
ダルトスを実戦的にバウンドボールで倒しているのがシブい。

敵データはボスのダルトスと、アイコンのある連中を。


●ルシア

武装の豊富な万能型ユニットですが、

>>使う
>↑フレイムソード  フラッシュ
>
> ソード  バウンドボール
> 
> 
> マジックボム
>↓シールドボール  スマッシャー
>>使わない

元ゲームがこんな感じの人なので、
だいたい忠実に。


フラッシュは画面全体攻撃でありながら主用が対ボス兵器なので
威力もそれなりに欲しく、かつ利便性を強く出したいこと、
消費はできるだけ抑えたいことから、1PM全としました。

元々画面の狭さを感じるゲームなので範囲の狭さは不自然ではないと思います。

【5309】Re(2):レスと変更データ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年09月10日(金) 21時14分 -
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引用なし
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どうも、こんばんは。

実験してみたのですが、
「戦闘アニメを表示する」からチェックを外しても
animation.txt内の(解説)は読み込んで同様に動作してくれるようです。

アニメに対応していない本体には有効な措置かと思われますが、
本体Ver1.6系列によるプレイに対応したシナリオというのも
最近ではちょっとなさそうですし、このままにしておこうと思います。


それではー。

【5316】申し訳ありませんでした

名前
 架方
投稿日時
 - 2010年09月11日(土) 22時58分 -
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引用なし
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>実験してみたのですが、
>「戦闘アニメを表示する」からチェックを外しても
>animation.txt内の(解説)は読み込んで同様に動作してくれるようです。
 これは大変な失礼を。解説はどちらに記述しても問題なく機能するのですね。

 アニメ製作に着手し始めた当初エフェクト側の干渉に悩まされた経験からか、過剰にエフェクトを警戒しすぎていたようです。(主にクリティカル時の設定とか)
 今回は勉強させていただきました。ありがとうございますm(_ _)m

【5324】投稿予告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年09月19日(日) 18時16分 -
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大きな変更が加わらなければ、
1週間後に投稿したいと思います。

【5326】投稿報告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年09月26日(日) 17時29分 -
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引用なし
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予定通り投稿しました。
ご意見ありがとうございました。

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【5289】いっき 第一稿

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年08月29日(日) 20時40分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
IKKI.zip ファイルサイズ: 4.3KB
量が少ないので二つ同時に。
両方サン電子なのは偶然です。

パワーダウンアイテムと名高い竹やりにスピードアップ効果がある等、
ファミコン版とアーケード版のチャンポンにしています。

よろしくお願いします。


データはいっきといえば、という印象的なキャラだけを。


●権べ
低装甲我慢で微調整して覚悟発動を狙い、
先制攻撃とひらめき忍耐でその維持をはかります。

頼みのカマが並命中で連属性のためダメージが割れてしまいやすく、
防御系能力の的に非常になりやすい実属性なので
うまく覚悟を発動できた後でも事故率は案外高いです。


●腰元
普通の自属性だと一発回避成功しただけで
すごすご帰っていってしまうので、しぶとくしてみました。

【5319】Re(1):いっき 第一稿

名前
 雪人
投稿日時
 - 2010年09月12日(日) 22時01分 -
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引用なし
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雪人です 一点だけ

>腰元(いっき)
># 銭に弱いのは「東海道五十三次」や「水戸黄門」のお民には小判やかんざしによる買収が効くことから

これですが、銭属性はゴエモンの「小判投げ」のようにお金そのもので攻撃するものよりむしろ「お金のかかる行動」をした場合につく方が多いのではないでしょうか? 
そういう場合「買収」とかそういうたぐいではなくなってしまうので
本来意図しない攻撃でダメージが増えてしまうケースが多くなってしまうような気がしますので
オミットした方がいいのではないでしょうか

以上です

【5321】Re(2):いっき 第一稿

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年09月15日(水) 18時36分 -
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どうも、ご意見ありがとうございます。


現在、等身全フォルダで50種ほど存在する銭属性武装は、
ドラクエ4の商人軍団などの人を雇う攻撃や、罰金を支払うカブキ伝の待ったなどもありますが、
ほとんどは「(お金そのものも含め、高価な)アイテムを使用する」です。

なので、腰元のメッセージやアニメも8000万円のお札などの
「アイテムを受け取って立ち去った」と受け取れるものにしています。

かなり強引ではありますが、
どの道、資金を減少させてまで倒すというのは
彼女への主な対処法にはとうていなり得ないので、
雰囲気付けとお遊びとして銭弱点は付けておきたいと思っています。


それではー。

【5323】投稿予告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年09月19日(日) 18時15分 -
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大きな変更が加わらなければ1週間後に投稿したいと思います。

【5325】投稿報告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年09月26日(日) 17時28分 -
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投稿しました。ご意見ありがとうございました。

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【5070】守る強さを知るRPG・テイルズオブグレ...

名前
 ちゃあしゅう WEB
投稿日時
 - 2010年02月01日(月) 02時12分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。
2009年12月10日に発売されたWiiのテイルズシリーズ、テイルズオブグレイセスのデータになります。

準備稿という事で初回は味方のみです。
と、言っても敵データはリチャードとラムダの2人のみ作る予定。
他は本編での扱いも薄いし要らないかなと。


守る強さを知るRPG、という事で主人公はわかりやすい耐久系。
ヒロインがどう見ても高機動タイプなので比較の意味もあります。

A技は無消費にまとめました。全キャラ無消費強め。その代償として移動3or低ENになっています。

ご意見お待ちしてます。
圧縮データはhpに。

【5098】変更ユニット

名前
 ちゃあしゅう WEB
投稿日時
 - 2010年02月14日(日) 00時31分 -
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##A技はひとまとめで無消費に。


アスベル=ラント(初期)
アスベル=ラント, (TOG(アスベル専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 140
特殊能力
格闘武器=刀
有効=式
3800, 130, 1300, 65
BACB, TOG_EsbelLhentU.bmp
帯刀技,         1300, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
雷斬衝,         1400, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA, +20, 武雷
裂壊桜,         1500, 1, 1, +20, -, 15,  -, AABA, +0, 植
風牙絶咬,        1500, 1, 2, -10, -, 15,  -, AAAA, +10, 武格P
獣破轟衝斬,       2200, 1, 1, +20, -, 45, 110, AAAA, +10, 武

##2章

アスベル=ラント(前期)
アスベル=ラント, (TOG(アスベル専用)), 1, 2
陸, 3, M, 6000, 160
特殊能力
格闘武器=刀
有効=式
4200, 150, 1400, 65
BACB, TOG_EsbelLhentU.bmp
帯刀技,         1300, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
雷斬衝,         1400, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA, +20, 武雷
裂壊桜,         1500, 1, 1, +20, -, 15,  -, AABA, +0, 植
風牙絶咬,        1500, 1, 2, -10, -, 15,  -, AAAA, +10, 武格P
封神雀華,        1700, 1, 1, +15, -, 25,  -, AAAA, +10, 武
魔王炎撃波,       1900, 1, 1, -10, -, 30,  -, AAAA, -10, 武火
獣破轟衝斬,       2200, 1, 1, +20, -, 45, 110, AAAA, +10, 武
白夜殲滅剣,       2500, 1, 1, +20, -, 70, 120, AAAA, +10, 武

##3章以降想定


アスベル=ラント
アスベル=ラント, (TOG(アスベル専用)), 1, 2
陸, 3, M, 7650, 180
特殊能力
格闘武器=刀
有効=式
4600, 170, 1500, 65
BACA, TOG_EsbelLhentU.bmp
帯刀技,         1300, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
雷斬衝,         1400, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA, +20, 武雷
裂壊桜,         1500, 1, 1, +20, -, 15,  -, AABA, +0, 植
風牙絶咬,        1500, 1, 2, -10, -, 15,  -, AAAA, +10, 武格P
封神雀華,        1700, 1, 1, +15, -, 25,  -, AAAA, +10, 武
覇道滅封,        1700, 1, 3, +0, -, 30,  -, -ACA, +0, 格火
魔王炎撃波,       1900, 1, 1, -10, -, 30,  -, AAAA, -10, 武火
獣破轟衝斬,       2200, 1, 1, +20, -, 45, 110, AAAA, +10, 武
白夜殲滅剣,       2500, 1, 1, +20, -, 70, 120, AAAA, +10, 武
斬空刃無塵衝,      2900, 1, 1, +20, -, 100, 130, AAAA, +20, 武

##最終決戦前。ソフィのおかげで宇宙適応A


ソフィ(TOG)(初期)
ソフィ, (TOG(ソフィ専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4000, 130
特殊能力
弱点=式
格闘武器=手甲
2600, 80, 900, 90
BACA, TOG_SophicU.bmp
格闘術,         1300, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
クリティカルブレード,  1900, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +10, 武

##1章

ソフィ(TOG)(前期)
ソフィ, (TOG(ソフィ専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4500, 150
特殊能力
弱点=式
格闘武器=手甲
2600, 100, 1000, 95
BACA, TOG_SophicU.bmp
格闘術,         1300, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
マークリバース,     1300, 2, 3, +0, -, 15,  -, AABA, -10, 実格
シェルスロー,      1300, 1, 2, -10, -, 15,  -, AABA, +0, 実格P
アストラルベルト,    1500, 1, 1, +0, -, 15,  -, AAAA, +20, 武
ユベルティ,       1600, 1, 1, +20, -, 20,  -, AAAA, +0, 突
スカラーガンナー,    1600, 2, 4, -10, -, 25,  -, AABA, +0, 攻
クリティカルブレード,  1900, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +10, 武
火龍炎舞,        2100, 1, 1, -10, -, 70,  -, AAAA, +0, 突火攻
インフィニティアソウル, 2100, 1, 1, +10, -, 60, 120, AAAA, +10, 突JL1

##2章以降
##マークリバース:マリク
##シェルスロー:シェリア
##アストラルベルト:アスベル
##ユベルティ:ヒューバート
##スカラーガンナー:パスカル
##を、それぞれ真似して習得。


ソフィ(TOG)
ソフィ, (TOG(ソフィ専用)), 1, 2
陸, 4, S, 5000, 170
特殊能力
弱点=式
格闘武器=手甲
2600, 120, 1100, 100
BACA, TOG_SophicU.bmp
格闘術,         1300, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
マークリバース,     1300, 2, 3, +0, -, 15,  -, AABA, -10, 実格
シェルスロー,      1300, 1, 2, -10, -, 15,  -, AABA, +0, 実格P
アストラルベルト,    1500, 1, 1, +0, -, 15,  -, AAAA, +20, 武
ユベルティ,       1600, 1, 1, +20, -, 20,  -, AAAA, +0, 突
スカラーガンナー,    1600, 2, 4, -10, -, 25,  -, AABA, +0, 攻
カタストロフィ,     1700, 1, 1, +10, -, 30,  -, AAAA, +10, 接
クリティカルブレード,  1900, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +10, 武
火龍炎舞,        2100, 1, 1, -10, -, 70,  -, AAAA, +0, 突火攻
インフィニティアソウル, 2100, 1, 1, +10, -, 60, 120, AAAA, +10, 突JL1
ゼロ・ディゾルヴァー,  2300, 1, 2, +20, -, 80, 130, AAAA, +10, 格P

##復活後


ヒューバート=オズウェル(前期)
ヒューバート=オズウェル, (TOG(ヒューバート専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3500, 140
特殊能力
格闘武器=双剣
有効=式
3200, 100, 700, 80
CACB, TOG_HubertOzwellU.bmp
フレアショット,     1200, 2, 4, -10, -, 10,  -, AA-A, +0, 火銃
双剣技,         1300, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
アクアバレット,     1300, 2, 3, -10, -, 10,  -, AAAA, +10, 水銃
リヴグラヴィティ,     1500, 2, 3, +0, -, 20,  -, AAAA, +20, 重止
クラックビースト,     1500, 2, 4, -10, -, 25,  -, AABA, +10, 実
ティルトビート,     1500, 1, 1, +10, -, 15,  -, -ABA, +10, 銃射
アンスタンヴァルス,    1800, 1, 3, +0, -, 40, 110, AABA, +0, 銃
ヴァンフレーシュ,     2000, 1, 4, -10, -, 60, 120, AABA, +10, -

##初期なし


ヒューバート=オズウェル
ヒューバート=オズウェル, (TOG(ヒューバート専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 160
特殊能力
格闘武器=双剣
有効=式
3200, 120, 800, 85
CACA, TOG_HubertOzwellU.bmp
フレアショット,     1200, 2, 4, -10, -, 10,  -, AA-A, +0, 火銃
双剣技,         1300, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
アクアバレット,     1300, 2, 3, -10, -, 10,  -, AAAA, +10, 水銃
リヴグラヴィティ,     1500, 2, 3, +0, -, 20,  -, AAAA, +20, 重止
クラックビースト,     1500, 2, 4, -10, -, 25,  -, AABA, +0, 実
ティルトビート,     1500, 1, 1, +10, -, 15,  -, -ABA, +10, 銃射
オールザウェイ,      1700, 2, 3, +10, -, 30,  -, AAAA, +0, 冷
アンスタンヴァルス,    1800, 1, 3, +0, -, 40, 110, AABA, +0, 銃
ヴァンフレーシュ,     2000, 1, 4, -10, -, 60, 120, AABA, +10, -
エクスパシオン,      2200, 1, 1, +20, -, 80, 130, AABA, +10, 武複

##最終決戦前


シェリア=バーンズ(初期)
シェリア=バーンズ, (TOG(シェリア専用)), 1, 2
陸, 3, M, 3000, 120
特殊能力
有効=式
3000, 100, 500, 65
CACB, TOG_CherieBerncsU.bmp
投剣技,         1200, 1, 3, -10, 10,  -,  -, AABA, +0, 実格
リリジャス,       1200, 2, 4, -20, -, 10,  -, AAAA, +10, 魔術雷
アステリズム・ライン,  1800, 1, 3, +10, -, 40, 110, AABA, +0, 実格
===
ハートレスサークル, 回復Lv2,          3, -, 15, -, 術
リカバー,        治癒,          3, -, 10, -, 術

##2章

シェリア=バーンズ(前期)
シェリア=バーンズ, (TOG(シェリア専用)), 1, 2
陸, 3, M, 3500, 140
特殊能力
有効=式
3000, 120, 600, 70
CACB, TOG_CherieBerncsU.bmp
投剣技,         1200, 1, 3, -10, 10,  -,  -, AABA, +0, 実格
リリジャス,       1200, 2, 4, -20, -, 10,  -, AAAA, +10, 魔術雷
フラッシュティア,    1200, 1, 4, +20, -, 15,  -, AACA, +0, 魔術B
ライトニングブラスター, 1400, 1, 4, +0, -, 20,  -, AAAA, +10, 魔術雷
アステリズム・ライン,  1800, 1, 3, +10, -, 40, 110, AABA, +0, 実格
===
ハートレスサークル, 回復Lv2,          3, -, 15, -, 術
ナース,       回復Lv5,          3, -, 40, -, 術
イノセントガーデン, 回復Lv7,          4, -, 60,120, 術
リカバー,        治癒,          3, -, 10, -, 術

##3章以降


シェリア=バーンズ
シェリア=バーンズ, (TOG(シェリア専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 160
特殊能力
有効=式
3000, 150, 700, 75
CACA, TOG_CherieBerncsU.bmp
投剣技,         1200, 1, 3, -10, 10,  -,  -, AABA, +0, 実格
リリジャス,       1200, 2, 4, -20, -, 10,  -, AAAA, +10, 魔術雷
フラッシュティア,    1200, 1, 4, +20, -, 15,  -, AACA, +0, 魔術B
ライトニングブラスター, 1400, 1, 4, +0, -, 20,  -, AAAA, +10, 魔術雷
アステリズム・ライン,  1800, 1, 3, +10, -, 40, 110, AABA, +0, 実格
百花繚乱,        2200, 1, 3, +10, -, 80, 130, AABA, +10, 実格
===
ハートレスサークル, 回復Lv2,          3, -, 15, -, 術
ナース,       回復Lv5,          3, -, 40, -, 術
イノセントガーデン, 回復Lv7,          4, -, 60,120, 術
リカバー,        治癒,          3, -, 10, -, 術

##最終決戦前


マリク=シザース(前期)
マリク=シザース, (TOG(マリク専用)), 1, 2
陸, 3, M, 3500, 140
特殊能力なし
4400, 130, 500, 75
CACB, TOG_MelilcCecscrsU.bmp
クールスレット,     1000, 2, 3, -10, -, 15,  -, AA-A, +10, 魔術冷凍L1
ロックランス,      1200, 2, 3, +10, -, 10,  -, -AAA, +0, 魔術地
バインドゴースト,    1200, 2, 3, -10, -, 20,  -, AA-A, +10, 魔術痺L1
投刃技,         1300, 1, 2, -10, -,  -,  -, AABA, +0, 実格P
バーンストライク,    1500, 2, 3, +0, -, 20,  -, AA-A, +0, 魔術火
エアプレッシャー,    1600, 2, 4, +10, -, 30,  -, AABA, -10, 魔術重
カラミティロンド,    1800, 1, 3, +0, -, 40, 110, AA-A, +10, 実格火
ブレイスワルツ,     2000, 1, 2, +0, -, 60, 120, AA-A, +10, 武格火P

##初期なし

マリク=シザース
マリク=シザース, (TOG(マリク専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 160
特殊能力
有効=式
4800, 150, 600, 75
CACA, TOG_MelilcCecscrsU.bmp
クールスレット,     1000, 2, 3, -10, -, 15,  -, AA-A, +10, 魔術冷凍L1
ロックランス,      1200, 2, 3, +10, -, 10,  -, -AAA, +0, 魔術地
バインドゴースト,    1200, 2, 3, -10, -, 20,  -, AA-A, +10, 魔術痺L1
投刃技,         1300, 1, 2, -10, -,  -,  -, AABA, +0, 実格P
バーンストライク,    1500, 2, 3, +0, -, 20,  -, AA-A, +0, 魔術火
エアプレッシャー,    1600, 2, 4, +10, -, 30,  -, AABA, -10, 魔術重
カラミティロンド,    1800, 1, 3, +0, -, 40, 110, AA-A, +10, 実格火
ブレイスワルツ,     2000, 1, 2, +0, -, 60, 120, AA-A, +10, 武格火P
エターナルセレナーデ,  2200, 1, 4, +0, -, 80, 130, AABA, +10, 射

##最終決戦前


パスカル(TOG)(前期)
パスカル, (TOG(パスカル専用)), 1, 2
陸, 3, S, 3500, 140
特殊能力
エネルギーシールドLv0=トリニティビット
3400, 140, 800, 65
CACB, TOG_PescelU.bmp
マグネティックゲート,    0, 2, 3, +0, -, 10,  -, AA-A, +30, 魔術引
銃杖技,         1200, 1, 3, -10, 10,  -,  -, AABA, +0, 銃
ウインドニードル,    1300, 2, 3, +10, -, 10,  -, AB-A, +10, 魔術風
スプレッド,       1500, 1, 1, +0, -, 15,  -, AAAA, -10, 魔術水射
ブラドフランム,     1600, 2, 4, +0, -, 25,  -, AA-A, +0, 魔術火(火王)
グリムシルフィ,     1700, 1, 2, +20, -, 25,  -, AB-A, +10, 魔術風(風王)
シアンディーム,     1700, 1, 1, +10, -, 25,  -, AAAA, +10, 魔術水Q射(水王)
G・ソードクロス,    1800, 1, 2, +10, -, 40, 110, AAAA, +10, 魔術武風PJL2(風王)
S・エクシード,     2000, 2, 4, -10, -, 60, 120, AAAA, +10, 魔術水(水王)
B・アサルト,      2200, 1, 1, +30, -, 80, 130, AACA, +10, 魔術突火射(火王)

##初期なし
##風王→水王→火王の順に習得


パスカル(TOG)
パスカル, (TOG(パスカル専用)), 1, 2
陸, 3, S, 4000, 160
特殊能力
エネルギーシールドLv0=トリニティビット
有効=式
3400, 160, 900, 70
CACA, TOG_PescelU.bmp
マグネティックゲート,    0, 2, 3, +0, -, 10,  -, AA-A, +30, 魔術引
銃杖技,         1200, 1, 3, -10, 10,  -,  -, AABA, +0, 銃
ウインドニードル,    1300, 2, 3, +10, -, 10,  -, AB-A, +10, 魔術風
スプレッド,       1500, 1, 1, +0, -, 15,  -, AAAA, -10, 魔術水射
ドリームファンダム,   1600, 2, 5, +20, -, 40,  -, AACA, +10, 魔術B実誘
ブラドフランム,     1600, 2, 4, +0, -, 25,  -, AA-A, +0, 魔術火(火王)
グリムシルフィ,     1700, 1, 2, +20, -, 25,  -, AB-A, +10, 魔術風(風王)
シアンディーム,     1700, 1, 1, +10, -, 25,  -, AAAA, +10, 魔術水Q射(水王)
G・ソードクロス,    1800, 1, 2, +10, -, 40, 110, AAAA, +10, 魔術武風PJL2(風王)
S・エクシード,     2000, 2, 4, -10, -, 60, 120, AAAA, +10, 魔術水(水王)
B・アサルト,      2200, 1, 1, +30, -, 80, 130, AACA, +10, 魔術突火射(火王)

##最終決戦前

【5179】Re(1):名前スペルですっ

名前
 早苗☆
投稿日時
 - 2010年06月24日(木) 22時50分 -
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引用なし
パスワード
>アスベル
>ソフィ
>ヒュー
>シェリア
>教官
>パスカルの順です。
アスベル・ラント
Asbel Lhant
ソフィ
Sophie
ヒューバート・オズウェル
Hubert Ozwell
シェリア・バーンズ
Cheria Barnes
リチャード
Richard
マリク・シザース
Malik Caesars
パスカル
Pascal
英文字スペルはまとめうぃきよりもってきました。

【5310】Re(2):名前スペルですっ

名前
 早苗☆
投稿日時
 - 2010年09月11日(土) 19時53分 -
設定
引用なし
パスワード
>アスベル・ラント
>Asbel Lhant
>ソフィ
>Sophie
>ヒューバート・オズウェル
>Hubert Ozwell
>シェリア・バーンズ
>Cheria Barnes
>リチャード
>Richard
>マリク・シザース
>Malik Caesars
>パスカル
>Pascal
>英文字スペルはまとめうぃきよりもってきました。
術技の動作に詳しい動画発見。
http://blog.livedoor.jp/ufreyr/?v=sm10373486
ここも参考にするといいよ。

【5320】制作頓挫、議長権放棄します。

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2010年09月14日(火) 19時55分 -
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引用なし
パスワード
どうも、ちゃあしゅうです。

手持ちのセーブデータ、
リアル事情等々の都合により(隠しボス倒すとラスボスが変化するなんて聞いてない……)
敵キャラの武装の確認、取得が困難になりまして
残念ながら作成断念となりました。

長らく放置しておいてこのていたらく。
レス下さった皆様にはまことに申し訳ありませんでした。

・ツリー全体表示

【5311】TOTだけあって何でTOIとTOHがな...

名前
 早苗☆
投稿日時
 - 2010年09月11日(土) 19時58分 -
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引用なし
パスワード
というわけで発案してみました。
TOIとTOHの自分的な案を…。
まずはTOI。「前世」をネタにしたもの。
味方は全員術も使えるのでちょっと改造があります。
該当するキャラは術に射属性、技に格属性!
他の技は自由にどうぞ。ただし個数注意。
## ルカ ##
性格は弱気、ヴェイグと同じ大剣使い、少年の癖に振るのが早い
特殊能力
術Lv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 36, Lv4, 41, Lv5, 50
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 18, Lv4, 30, Lv5, 36, Lv6, 42
---
性別=男性
技 合計5、彼の代名詞
を引くと4
魔神剣、真空破斬、絶空魔神撃のどれか…複数OKです!遠隔がいるから。
裂空斬→火炎裂空…彼の代名詞
術 あと2個攻撃炎属性
シャープネス…これが攻略の鍵、主人公だからね。
## イリア ##
性格は強気、二丁拳銃のガンマン、称号「はじけ娘」まである
特殊能力
術Lv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 17, Lv4, 29, Lv5, 35, Lv6, 41
迎撃Lv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 36
---
用語名=格闘 銃弾
性別=女性
技 合計3、あと2
アクアレイザー…秘奥義発動トリガーとして、遠隔ダウンに。
ちなみにGSC汎用データを使う場合は早撃ちの弾数カット版を通常攻撃に。
術 回復2の攻撃3水冷属性で。指定はこれだけ。
## スパーダ ##
ロイドと性格が正反対、疾風スパーダ、非公式4代目ス(ry
特殊能力
術Lv1, 3, Lv2, 15, Lv3, 28, Lv4, 36
切り払いLv1, 1, Lv2, 6, Lv3, 17, Lv4, 23, Lv5, 30, Lv6, 41
---
性別=男性
格闘武器指定
技 合計4、あと2
魔神剣、魔神剣・双牙、魔神連牙斬のどれか…ランクアップ1つ。
虎牙破斬→虎牙連斬…虎牙ルンルン!
術 合計4、雷と風でお願い。
#他2人、エルは格闘キャラとだけいっておこう。
アンジュ…「ご寄進、感謝します」
ま、ローバーアイテムと回復を忘れずに。
リカルド…カラフルエレメンタルマスター。以下の用語名使うこと
用語名=格闘 銃剣
銃剣なので近距離の時は槍技をつかうようになります。

【5312】TOH援護案

名前
 早苗☆
投稿日時
 - 2010年09月11日(土) 20時00分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
TOHえんごアニメ.txt ファイルサイズ: 3.1KB
メッセテンプ
(援護)(解説), $(ユニット)は(技名)で援護をさせた!
以下のキャラ本人も出す際は注意してください。
#取っ手付きの棒>マオ
F・フレイム(援護),     1500, 1, 2, +0, -, 20,  -, AADA, +30,火KL0
#初めのトンファーは特技扱い。画面端に追い込めば有効。2ヒットもすれば割りと強い。
#金色の額あて>てとれー
緋桜轟衝牙(援護),     1600, 1, 3, -5, -, 30,  -, BACB, -10,格P地
#蹴りと集気は特技扱い。空の敵には当たり辛いものの貴重な地属性なので弱点を突きたい時に。
#赤い宝玉のブローチ>ぷれせあ
弧月閃(援護),         1300, 1, 2, +20, -, 10,  -, AAAA, +10,武格JL1
翔月双閃(援護),         2600, 1, 2, +20, -, 60,  -, AAAA, +10,武格JL1連L2
# 弧月閃(→月閃空破)多少は当てやすい。翔月双閃は自作。調整頼む。
#真っ赤なブーツ>ろいど
虎牙破斬(援護),         1700, 1, 2, -5, -, 25,  -, AAAA, +0,武格
#虎牙連斬の下位互換,何故か最後の一撃でダウン。「虎牙るんるん」はこれのネタ
#螺子の手袋>せねる。軽岩砕落撃はなかった
礫岩迫落撃(援護),     2200, 1, 2, +20, -, 50,  -, AAAA, +0,格接KL1術
#原作と違い相手がダウンしてるかどうかは無関係。
#原作同様ダウン中でも叩き起こすが結局ダウンする
#原作データの仕様で術技能持ちだと消費が下がる。
#インテリメガネ>じぇいど
イグニートプリズン(援護),2100, 1, 4, -10, -, 60,  -, AADA, +0,魔術火
#原作データの仕様で術技能持ちだと消費が下がる。
#不気味な人形>あにす。まわるのでこれで。
双旋牙(援護),         1000, 1, 2, +20, -,  5,  -, AAAA, +0,格突M投L1識
#これといって上げる点がないほど普通
Xバスター(援護),     2100, 1, 3, +10, -, 50,  -, AACA, +0,BAL7
#スパイラルドライバー程ではないが、射程は充分長く
#地上,低空の射程内全敵にヒットするのでオススメ!
#発動時の使用者とターゲットの位置にだけ注意。
#このぬいぐるみの正式名称は『DXデカ・トクナガ』
#山吹色のタイ>なたりあ
ピアシスライン(援護),     1400, 1, 5, -5, -, 20,  -, AABA, +10,格実
#使用人のベスト>ガイガイ
秋沙雨(援護),         1400, 1, 2, +0, -, 10,  -, AAAA, +10,武格
#他のデータからとってきますた。
#少年猟師の変な手甲>りっど
極光壁(援護),         1000, 1, 3, +20, -, 50,  -, AAAA, +20,M投L2識S格
#白いマフラー>カイウス
ビーストブロウ(援護),     1800, 1, 2, +15, -, 10,  -, AAAA, +20,格突
#大輪の髪飾り>ルビア、レイズデッドはいつもどうり不可能
フォトン(援護),         1500, 1, 4, +0, -, 20,  -, AA-A, +10,魔術B
#原作データの仕様で術技能持ちだと消費が下がる。
#黒革のチョーカー>ルーティ…スナイプエア→ローバーアイテム
スナイプエア(援護),     1200, 1, 2, +5, -, 10,  -, AAAA, +0,武格JL1
#上はデータがありますが…。アイテム名はネット、技名は動画。
#明星の腕輪>ゆーり、PS3版攻略本参考に自作
円閃牙(援護),         1800, 1, 2, +0, -, 15,  -, AAAA, +0,武格連L6
#近接呼び出しの飛距離2。回数気力HP無視弾数はTP(EN)消費に変更
#サドル付きのホウキ
#アーチェ…たんなるしゃげき>GROOVYアーチェ
#ファイアレーザー(前)→フリーズランサー(後)→スパークウェーブ(横)
#原作と比べるとかなり範囲は狭い
#密航者の鎧
#スタン…魔神剣→裂空斬
#青いスカーフ
#ロニ…1.空破特攻弾2.スパイラルドライバー3.ファイナルプレイヤー
#1.軌道はかなり緩い放物線だが小さな敵にもあたる。
#2.使用者と同じ高さを、端から端まで我が道突き進む。とにかく当たる。
#画面端だとえらい事になるほど当たる。発生も早い。
#3.最後の光線だけ。敵が動かなければ当たる。
#仮面のようなもの
#ジューダス…千裂虚光閃
#お馴染みの振り向きモーションに判定はない。
#大きな剣
#るか…崩昇襲斬/るかは「弱気少年、でも素早い」大剣士です。
#ガンホルダー
#いりあ…タイドバレット/るかとイリアは↑のスレにいます。
#TOHうぃきから説明文までとってきたの。

【5313】TOH援護案追記

名前
 早苗☆
投稿日時
 - 2010年09月11日(土) 21時01分 -
設定
引用なし
パスワード
アニメはそのまま寄付しました。
>#上はデータがありますが…。アイテム名はネット、技名は動画。
>#TOHうぃきから説明文までとってきたの。
ネット→TOHうぃき、動画→保存していた
>#明星の腕輪>ゆーり、PS3版攻略本参考に自作
>円閃牙(援護),         1800, 1, 2, +0, -, 15,  -, AAAA, +0,武格連L6
PS3版攻略本…バンナム公式本。
>#るか…崩昇襲斬/るかは「弱気少年、でも素早い」大剣士です。
>#いりあ…タイドバレット/るかとイリアは↑のスレにいます。
一番最初のスレです。TOIですから。
>#近接呼び出しの飛距離2。回数気力HP無視弾数はTP(EN)消費に変更
近接援護で遠くに呼び出せるのは投稿者の妄想?かもしれない。
回数気力HP無視弾数はTP(EN)消費に変更と言うのは援護の都合上。

【5314】あー、忘れてました。

名前
 早苗☆
投稿日時
 - 2010年09月11日(土) 21時03分 -
設定
引用なし
パスワード
私はもうこのくらいでこのスレには書き込みません。
あとは皆さんでどうぞ。

【5315】ツリー凍結措置&早苗☆さんへの警告

名前
 三笠@代表
投稿日時
 - 2010年09月11日(土) 21時45分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、三笠です。

当ツリーは、データ討議掲示板への書き込みとしては著しく不適切です。
よって、本ツリーは管理人権限により凍結とします。
また、提示されたデータの一切は無効とし、今後関係データの討議において
何ら拘束力を持たないものとします。

その上で、早苗☆さんへは管理人権限に基づき警告を発させていただきます。
まずは、GSCwiki内に記載されている、「データ討議上の注意」をご覧下さい。

>議長役の心得

>1.はじめに
>
> データ掲示板では、新規データ、改定データいずれも、原則ツリーを立ち上げた方が議長役として討議の進行を行います。議長役をする方は、下記の心得を守ってください。

データ討議は議長として議論をとりまとめる方が開始するものです。
よって、ツリーを立ち上げながら「レスをしません」というのは通りません。


>4.新作データ討議に必要なデータ
>
> シナリオで運用する上で必要と思われるだけのpilot.txtとrobot又はunit.txtがあれば討議開始が可能です。ただし、討議終了段階までにpilot_message.txtも用意してください。また、必ずデータが動作するかも確認してください。
>
> それ以外のデータに関しては必要に応じてで構いませんが、できるだけ充実させることが望ましいです。

早苗☆さんが提示されたものは、実働可能なデータからはほど遠く、
討議開始が可能な条件を満たしていません。


加えて、早苗☆さんはこれまでも、データ掲示板において
不規則発言を数多くされているのを確認しています。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=4845;id=data_human2
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=5082;id=data_human2
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=5179;id=data_human2
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=5310;id=data_human2

これらの不規則発言は、「データ討議上の注意」以前に、
掲示板でのやり取りにおける基本的な礼儀、マナーすら守れていません。


上記の問題を踏まえ、管理人として、早苗☆さんには
今後書き込みをする際は、不規則発言は厳に慎み、
マナーと「データ討議上の注意」を遵守することを求めます。

今後も早苗☆さんの発言に改善の見込みが見られない場合、
データ掲示板においてアクセス制限を発動する場合もあります。


それでは失礼します。

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