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【5413】ガーディック外伝 第1稿

名前
 めも
投稿日時
 - 2011年01月21日(金) 22時07分 -
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こんばんは。めもと申します。
今回は、MSX用STGであるガーディックの外伝作に当たるFCソフト『ガーディック外伝』のデータを提示させていただきたいと思います。
このゲームは、主人公のアンドロイドが進行に応じて戦闘機に変形することで、アクションによる探索パート(人型)と、シューティングによるステージ戦+ボス戦パート(戦闘機型)に切り替わるのが特徴となっています。
それでは、今回もどうぞよろしくお願い致します。

また、今回は1マップ構成の簡単なデータテストを用意させていただきました。
ダウンロードは以下のアップローダーよりお願いします。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/upload.php


以下は、データの方向性などについてとなります。

○システムD.P.(主人公)の基本コンセプト
 「状況に応じた人型と戦闘機型の使い分けと、多彩な武装による幅広い運用性」「SPによる自己回復を前提とした高耐久力」の2点を重視しています。
 想定しているユニット運用としては「基本は単機突撃、回復系SPで生き残れる相手ならごり押し、無理なら敵の反撃が最小限となる位置取りから削り合い」といった具合でしょうか。

 まず、主人公の最大の特徴である戦闘機形態への変形については、戦闘機パートがボス戦を含んでいることもあり、単なる戦闘用と移動用といった分担はせず、戦況次第でより有利な形態を選ぶという形を目指したいと考えています。

 続いて、主人公の武器については、無限に撃てる通常弾と、パワーチップと呼ばれるEN的な値を消費する特殊弾がありますが、特殊弾は全12種類と数が多く、その使い分けが攻略でも重要な位置を占めるため、最大火力よりも武装のバリエーションを重視しています。

 最後に耐久力ですが、このゲームではライフ制を採用しており、やや当たり判定が大きめの、避けるよりは耐えるという方向性となっています。
 また、プレイヤーの生存力には、単なる防御力やライフの大小の他に、敵が落とす回復アイテムが大きく関わっており、ボス戦でさえある程度アイテムを当てにして戦えるほどです。
 そうした点から、敵のダメージそのものを軽減するようなSPは一切持たせず、受けるダメージを全て回復系SPで相殺する事を想定した、高いHPと装甲を持たせています。


 ちなみに、以下は余談となりますが…。
 作中の舞台の一つに「水中世界」と呼ばれる場所があり、主人公はそこでも普通に戦えますが、ゲーム中の描写やボス紹介の記述などから、本当に水中戦かどうかは少々曖昧なため、今のところ水中戦能力は持たせていません。
 また、主人公はライフ制の表現として常にバリア(呼称はシールド?)を纏っていますが、作中同様、HPや装甲に含める以上の表現はしていません。


○武装について
 作中では、通常弾を含めて計13種の武装が存在していますが、全て盛り込むには少々数が多いため、多少のシェイプアップを行っています。

 まず、ライフと同様、特殊弾の回復もあまり不自由せず、道中のザコ戦でも積極的に特殊弾を使った方がスムーズに攻略可能というゲーム性から、通常弾はオミットし、ある程度立ち位置が近い特殊弾「ウェーブ」に統合することで、特殊弾への依存度を強調する形をとっています。
 一応、本家ガーディックでも、ウェーブはその名称と特性のままで通常弾として扱われていたため、そのあたりも多少意識しています。

 次に、今ひとつ売りが乏しい「全方位弾」「回転弾」をオミットし、SP側で匂わせる形にしています。
 全方位弾は、一応、自由に8方向を狙えるという点からSP狙撃に。
 回転弾は、曲がりなりにも防御用ということで、微妙な防御手段としてSP機先を選びました。

 そして、残り10種の特殊弾については、以下のようにしています。
  ・「手榴弾」「エリア・ブラスト」を人型限定に
  ・「リピール」を戦闘機型限定に(レーザーは作中でも戦闘機型限定)
  ・残りの6種を両形態の共通武装とし、最終的に表示される武器数を計8つに


○敵ユニットについて
 コリドールに登場するボスの内、イラストのある9体に、ラスボス、ツイン・ボード、バズラスを加えた、計12タイプを作成しています。
 色違いについては、パターンもそう大差なく、ランクのみでも十分に再現可能と考えて省略していますが、必要であれば追加も考えています。


長々と書いてしまいましたが、以上となります。
それでは、ご意見よろしくお願い致します。

【5420】Re(1):ガーディック外伝 第1稿

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2011年01月25日(火) 16時14分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。
近年はWikiや動画サイトでレゲーの情報も確認出来るから便利ですね。
かの名作シューティング、ザナックの系譜ですか。


>システムD.P.

ド根性と瞑想でゴリゴリ押していく、という方向性は
他との被りも少なく、且つ奇異にもならないので問題ないと思います。

只、ひらめきや我慢なしというのはMAPや間で補えるとして、命中補正が一切なしというのはしんどいのでは。
根性→必中、根性→集中且つ命中+10、熱血→奇襲のどれか希望です。

飛行形態ですが、シューティング面は高速スクロールがウリ、という
ゲームとの事ですので、移動5、ないし6あってもいいのでは。
移動6の場合装甲を削る必要がありそうですが。

以上です。では。

【5421】レス2

名前
 めも
投稿日時
 - 2011年01月29日(土) 22時53分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
ALG(3).zip ファイルサイズ: 5.2KB
ご意見ありがとうございます。


>ちゃあしゅうさん

>只、ひらめきや我慢なしというのはMAPや間で補えるとして、命中補正が一切なしというのはしんどいのでは。
>根性→必中、根性→集中且つ命中+10、熱血→奇襲のどれか希望です。

むむ、命中系SPが皆無というのは流石に厳し過ぎでしたか。
使い勝手を第一に考えるのであれば、やはり根性を差し替えるべきとは思うのですが…個人的には、最後の「熱血→奇襲」の差し替えに魅力を感じます。

奇襲はそうそう乱発できないため、性能的に分が悪ければ立ち回りで粘るという動かし方にもあまり影響を与えず、それでいて、後半の敵の強化についていけずにお払い箱、といった事態もある程度防ぐことができるのではないかと考えています。

イメージ的にも、満載された武装と変形による足回りを生かした突入作戦など、奇襲が似合わないわけでもありませんし、命中面の補填は熱血→奇襲という形にしたいと思うのですが、いかがでしょう。


また、レスとはやや外れてしまいますが…使い勝手を犠牲にした命中特化武器であるリピールが、その位置づけのわりに命中率が中途半端(人型時のサーベルと同等)で、自前での命中対策としてあまり機能していないように思えてきたため、リピールのみさらに命中+5したいと思うのですが、こちらは蛇足という事であればまた元に戻したいと思います。


>飛行形態ですが、シューティング面は高速スクロールがウリ、という
>ゲームとの事ですので、移動5、ないし6あってもいいのでは。
>移動6の場合装甲を削る必要がありそうですが。

戦闘機形態が戦闘力を持った分、移動面の増強は抑えめにしてしまったのですが、確かにあのスピード感は印象に残りますし、許容範囲であればぜひ盛り込んでいきたいところです。
それでは、ひとまず戦闘機時の移動力は5としておき、もし移動6の方が相応しいといったご意見があればまた考える、といった形にしておきたいと思います。


最終的には以下のようになります。

システムD.P.
ミリア, 女性, ガーディック外伝, AAAA, 200
特殊能力
迎撃Lv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 16, Lv4, 25
145, 150, 140, 135, 170, 160, 普通
SP, 60, 根性, 1, 狙撃, 5, 機先, 10, ド根性, 15, 瞑想, 20, 奇襲, 25
ALG_SystemDP.bmp, AnotherLegendOfGoardic.mid

>熱血を奇襲に差し替え


システムD.P.(戦闘機型形態)
システムD.P., ガーディック外伝(システムD.P.専用), 1, 2
空, 5, M, 8000, 180
特殊能力
弱点=機式
変形=人型形態 システムD.P.
人型形態=解説 <B>人型</B>に変形。
5000, 200, 1200, 65
A--A, ALG_SystemDP(F)U.bmp
エネミー・イレーサー, 1000, 1, 3, +0, 2, -,  -, AAAA, +0, M全識
バック・サイド,    1100, 1, 2, +0, -, 10,  -, AA-A, -10, B間
ウェーブ,       1200, 1, 2, +10, -, 5,  -, AA-A, +0, BP
レーザー,       1300, 2, 4, +5, -, 10,  -, AACA, +15, B
リピール,       1400, 1, 2, +25, -, 15,  -, AA-A, +0, B
サーベル,       1500, 1, 1, +15, -, 10,  -, AAAA, +5, 武
カッター,       1600, 2, 2, +10, -, 20,  -, AAAA, +10, 武格P
ファイヤ・ボール,   1800, 1, 3, -5, -, 40,  -, AACA, +20, 火

#365/360M

>戦闘機型形態の移動力+1、リピールの命中+5


以上となります。ご意見ありがとうございました。

【5431】投稿予告

名前
 めも
投稿日時
 - 2011年03月24日(木) 23時21分 -
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そろそろ投稿予告とさせていただきたいと思います。
大きな変更がなければ、一週間後の3/31に投稿予定となります。

【5455】投稿報告

名前
 めも
投稿日時
 - 2011年03月31日(木) 23時16分 -
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本日投稿させていただきました。
多くのご意見を頂き、ありがとうございました。

それでは、失礼致します。

・ツリー全体表示

【5385】俺の屍を越えてゆけ・初稿

名前
 架方
投稿日時
 - 2010年12月11日(土) 18時11分 -
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 PSソフトの名作「俺の屍を越えてゆけ」。

 メッセージやアニメなどに不備が残っていますから、もう少し手元で調整したかったのですけど……別件でテストを公開してしまったため、討議開始に踏み切ります。
 最終的にはモンスターも収録しますが、当初はひとまず味方から。こちらを固めてしまわないと、モンスター側の数値も安定しませんので。

 コンセプトは「主役にも届かなくはない汎用ユニット」。そして文字通り「命を削る」戦闘スタイル。
 HPをコストに戦う都合上、見た目以上に自滅しやすいところがチャームポイントです。
 テストで実際に動かしてみますと、「うっかり奥義使ったら死んじゃった」という計算違いが体感いただけることでしょう(笑)

 件のテストシナリオは、以下のアドレスから。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_scenario/src/file31.zip
 初歩的なバグがひとつ発見されたため、強行・装填テストをお持ちの方もバージョンアップをお勧めします。
 セーブデータへの影響はありません。

 なお強行・装填のテストに興味がない場合、最初の設定で強行・装填関係の選択肢は選ばないことを推奨します。
 これらのSP所持者が複数登場するようになり、操作環境が微妙に変わってしまいますので。
(選ばなかった場合もサンプルとして、一族の中にのみ、一名ずつは強行・装填・秘策を覚えるテスト専用パイロットが仕込んであります)

【5410】追補・扇について

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2011年01月12日(水) 22時38分 -
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扇の武器クラスですが……
どうやって攻撃してんだろうコレ。

とりあえず不思議パワーで攻撃しているとしたら楽器でもいいんですが
投げてると仮定したら投具。
舞ながら斬ってると仮定したら短剣あたりではないかなと。

以上です。では。

【5411】シングルレス:薙刀と扇について

名前
 架方
投稿日時
 - 2011年01月13日(木) 12時01分 -
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 ご意見ありがとうございます。
 いえこちらも年末年始は全く作業が進まなかったため、静かで助かったというのが本音のところです(・・;


 でもってまず薙刀ですが、ソードワールドだかの討議で確か、棒術も杖に含むと聞いた覚えが。それなら薙刀も許容範囲でないかなと。
 また原作再現としても薙刀って、「攻撃範囲は広いが攻撃力は弱い」んですよ。
 このためボス戦では後列に置いたまま支援役に回すことが多く、薙刀士は一種の魔法使いキャラとも言えます。
(ゲーム序盤は攻撃範囲の広さを重視して、攻撃特化で養成されたりもしますが)

 そして「後列でも使える軽量級武器」と考えれば、他作品の魔法使いが薙刀を使えることに関しても、そこまで違和感はないと思うのですけどいかがでしょうか。
 女性にも愛用される護身術ですしね、一般的な薙刀のイメージは。
(「弁慶の長刀」あたりは重量級武器としか思えないのですけど、作中で特別な火力は与えられていませんし、一種の例外ということで)


 続いては扇。こちらはどんな攻撃だか、作中でもはっきりしないのです。
 踊り屋が大きな扇をその場でブンと開いたとたん、縦一列に並んでいる敵全てにカマイタチのような残撃エフェクトが表示され、まとめてダメージを与えます。

 後列にいても敵の後列まで届きますし、そもそも刀や槍などの近接攻撃は敵陣へ飛び込んで攻撃しますから、飛び道具であることだけは確かでしょう。
 ただし、扇を投げてるわけでもないのですよね……なんだかよく分からない不思議な攻撃としか、表現しようがありません。
 一応3P攻撃であることも踏まえ実属性を付けていますが、原作のエフェクトを尊重するなら切り払うのも無理かと。
(強化修正で実属性を外せばよかったかなと思っていたりもします)

 なので不思議なアイテムだから「魔法の道具」か、踊り屋の武器だから「楽器」くらいしかカテゴリが思いつかなかったのです。
 「踊り屋」なる職業名や芸人のような弾けた衣装も加味すると、楽器の方が面白いかなと判断しました。

【5412】追記:薙刀について

名前
 架方
投稿日時
 - 2011年01月14日(金) 00時55分 -
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 一番肝心なことを忘れていました。

 もちろん薙刀を「杖」にした出発点は、「なるべく槍と違うクラスにしたかったから」です。

 被ってなくて、かつ多少は説得力のありそうなクラスを探した結果が杖です。
 そこは否定できません。

【5439】お詫びと再開予告

名前
 架方
投稿日時
 - 2011年03月28日(月) 03時45分 -
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 長いこと討議を中断してしまい申し訳ありません。

 実生活の方が立て込んでおり、今しばらくはまとまった活動のできない状況にあります。
 四月中には再開できる予定ですので、もう少しの間だけお待ちください。

・ツリー全体表示

【5395】VANQUISH初稿

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2011年01月04日(火) 23時58分 -
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 あけましておめでとうございます。瓜実です。

 今回は昨年のうちに出したかったものの間に合わなかったデータ、『VANQUISH』です。
 他に作り途中のデータもありますが……
 BAYONETTAはピロートークとロダンがまだ取れなくて停止中。
 DMC4はダンテの表現に悪戦苦闘中。
 うみねこはひぐらしの流れから格ゲーと本編でデータが作れないかいじり中。
 ストライクウィッチーズは先日出た資料集などから鋭意製作中です。ついでに一期から二期の間の話である白銀のデータを作りたいところですが、肝心のハードが……

 というわけで先にこちらのデータになりました。アニメ、メッセージは未完成なので、投稿予告までには完成させます。

 以上です。それでは、今年も一年よろしくお願いします。

【5427】投稿予告

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2011年02月14日(月) 01時28分 -
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 こんばんは。瓜実です。

 特にご意見がないようでしたら一週間後を目処に投稿したいと思います。

 以上です。ご意見、お待ちしています。

【5428】別名解説ビームライフルパワードスーツ

名前
 魔王(ちゃん様)
投稿日時
 - 2011年02月21日(月) 08時19分 -
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 こんにちは。

1.バトルスーツARS

1−1.ジャンプの別名指定
>バトルスーツARS
>バトルスーツARS・ARモード
>バトルスーツARS(リミッター解除)
>バトルスーツARS・ARモード(リミッター解除)
>ジャンプLv1=ブースト 20

 本体側で用意されている特殊能力と同じ名前(ブースト)を,別の特殊能力(ジャンプ)の別名として使うのは,紛らわしいと思います。
 "ブースト"以外の公的な別称が有れば,そちらに差し替えませんか。
 公式サイトの基本操作解説動画の,"[L2]または[LB]を押し続けることで、高速のブースト移動ができる"という記述からとって,"ブースト移動"とするとか。
 もし,捏造気味の名前を付けるのが嫌ならば,"ブースト/ジャンプLv1","ブースト【ジャンプLv1】"等と,斜線や括弧で本来の効果を併記する事を希望します。


1−2.ARモード解説
>バトルスーツARS(リミッター解除)
>EN回復Lv1
>ARモード=解説 運動性+20、迎撃Lv+2、EN消費Lv1付加。;ENが20%以上ある場合使用可能。

 リミッター解除後のARモードの解説には,EN回復Lv1が解除される事も書き加えるべきかと思います。


2.ビームライフル周り

2−1.アイテムクラス及び装備個所
>・ハードポイント用アイテムに高性能爆薬を追加。
> 本来はBLADEに関係なくARSに備え付けられた工作用の高火力な爆薬で、戦闘に使うものではありません。
>
>高性能爆薬(VANQUISH)
>高性能爆薬, 9, 汎用(ARS専用), BLADEシステム

>・固定アイテムでビームライフルを追加。最終戦でボギーから奪って使ったものです。
> 固定アイテムなのはBLADEにスキャニングできないからと、あくまでイベント用ということで。
>
>ビームライフル(VANQUISH)
>ビームライフル, 固定, 非表示

 何れもBLADEに関係無い点では同じなのに,高性能爆薬はハードポイント用アイテムで,ビームライフルはイベント用の固定アイテムというのは,ちぐはぐに感じます。
 本来戦闘に使わないアイテムと最終戦で活躍するアイテムでは,前者の方がイベント向きで,後者の方が終盤強化要素として通常運用できるべきでは,とも思います。
 設定を無視して両者ともハードポイント用アイテムにするか,高性能爆薬をイベント用の固定アイテム,又は使い捨ての汎用アイテムにしませんか。


2−2.性能,主に弾数と消費EN
>ボギー・アルファ(VANQUISH)
>ビームライフル,   1300, 1, 4, +10, 15,  -,  -, AACA, +10, B

>ボギー・ベータ(VANQUISH)
>ビームライフル,   1300, 1, 4, +10, 15,  -,  -, AACA, +10, B
>ビームライフル連射, 1500, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AACA,  +0, B連L10P

>ボギー強化(VANQUISH)
>ビームライフル連射, 1500, 1, 4, -10,  -, 10,  -, AACA,  +0, B連L10(ボギー・アルファ(VANQUISH))

>ビームライフル(VANQUISH)
>ビームライフル,   1300, 1, 4, +10, 10,  -,  -, AACA, +10, B
>ビームライフル連射, 1500, 1, 2, -10,  -, 20,  -, AACA,  +0, B連L10P

 個人的には,両方EN制で統一するか,両方弾数制にして共属性で繋いだ方が,同じ武器の単発と連射を使い分けている感じがして良いかと思います。
 もし,原作でも単発と連射で弾数管理方式が違う,という事であれば,この意見は撤回致します。

 また,ボギーとサムで弾数と消費ENが,強化アルファとそれ以外でビームライフル連射の射程と属性が違いますが,想定仕様でしょうか。


3.バーンズ

3−1.名前
>pilot.txt
>ロバート=バーンズ
>VNQS_RobertBurnsn.bmp, VANQUISH.mid

>unit.txt
>ロバート=バーンズ
>CACB, VNQS_RobertBurnsnU.bmp
>
>ロバート=バーンズ(パワードスーツ)
>BACB, VNQS_RobertBurnsn(PS)U.bmp

 そこそこ著名な実在の人物と同姓同名なので,識別子(VANQUISH)を付けませんか。
 また,綴りは"RobertBurns"で最後のnは要らないのではないでしょうか。


3−2.パワードスーツの立ち位置
>ロバート=バーンズ
>##  頼れる仲間にして後半のボス。
>##  SRC的には再度仲間にするのも十分考えられます。
>##  不悪友はやりすぎでしょうか?
>
>ロバート=バーンズ(パワードスーツ)
>##  かなり強力になるので、シナリオで再度仲間にするときこちらのままだと
>## 強力になってしまうので注意が必要になります。

 原作での彼の扱いを知らないのですが,解説文からはこの様に読み取れました。
あ.無印ユニットで仲間になる
い.パワードスーツユニットで敵に回る
う.その後戦線から離脱,再び無印ユニットで味方になることは無い

 以下では,この中でも(う)を重要な前提として論旨を展開しています。
 もし(う)が間違っているならば,この意見は撤回致しますので,以降の記事はお読みにならなくとも問題有りません。

 パワードスーツを後期型想定で組み直しませんか。
 明確に後期型として扱えそうなユニットが有るにも関わらず,前期型の救済の為に成長式耐久やSP消費減少を持たせて,その所為で後期型ユニットが通常使用の枠に収まらなくなっている様に見えて,設計が歪んでいる気がします。
 原作通りパワードスーツを敵時限定にすると,後半辛くなってしまうので,無印を強くしているのかもしれませんが。
 原作で無印ユニットのまま再度仲間になる事が無いのであれば,パワードスーツを着ていないバーンズがOrganize枠を取れないのは,寧ろ原作通りの展開であり,それ程問題無いかと思います。
 If展開でバーンズをシナリオ後半も活躍させたいならば,同じくIf展開で原作では敵時にしか使わなかったパワードスーツを味方時にも使わせればいいのではないでしょうか。

 一SRCプレイヤーとしての個人的な意見を言えば,原作に登場した要素は出来るだけ自分でも使いたいというか,バランス調整の為にイベント用・敵用とされて普通の共闘で使えない場合,がっかりする事が多いです。
 原作でも途中で使えなくなって以降最終決戦でもそのままとか,副作用の為に積極的に使いたくないような物は別として。
 わたしはVANQUISH知らないのですが,VANQUISH識者でバーンズが好きなプレイヤーは,自分の手でパワードスーツを着たバーンズを動かしたいのではと思います。

 具体的な弱体案として,取り敢えず不悪友は外しませんか。
 SP消費減少はプレイヤー操作時に最大の効果を発揮する能力なので,敵ユニットとしてのパワードスーツの脅威を維持しつつ,味方時の性能を下げる事が出来るかと思います。


 以上です。

【5429】レスと再投稿予告

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2011年02月28日(月) 01時32分 -
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引用なし
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 こんばんは。瓜実です。

>>1−1.ジャンプの別名指定
>本体側で用意されている特殊能力と同じ名前(ブースト)を,別の特殊能力(ジャンプ)の別名として使うのは,紛らわしいと思います。

 おっと、これはうっかりしていました。
 ブースト以外に特に決められた名称は無いので、提示していただいた『ブースト移動』にしておきます。


>>1−2.ARモード解説
>リミッター解除後のARモードの解説には,EN回復Lv1が解除される事も書き加えるべきかと思います。

 EN回復とEN消費をかち合わせることは無いと思って省略していましたが、必要でしたか。
 では、こんな感じで。

>ARモード=解説 EN回復Lv1が解除され、運動性+20、迎撃Lv+2、EN消費Lv1付加。;ENが20%以上ある場合使用可能。


>>2−1.アイテムクラス及び装備個所
>何れもBLADEに関係無い点では同じなのに,高性能爆薬はハードポイント用アイテムで,ビームライフルはイベント用の固定アイテムというのは,ちぐはぐに感じます。
>本来戦闘に使わないアイテムと最終戦で活躍するアイテムでは,前者の方がイベント向きで,後者の方が終盤強化要素として通常運用できるべきでは,とも思います。
>設定を無視して両者ともハードポイント用アイテムにするか,高性能爆薬をイベント用の固定アイテム,又は使い捨ての汎用アイテムにしませんか。

 うーん、これに関してはちょっと悩むところです。

 爆薬はARSに備え付けられた装備であり、高火力過ぎるうえに手間がかかるため通常使わないだけのように感じました。また、使用する特定のマップでは普通どおりの戦闘が行え、爆発の範囲内に敵がいれば巻き込む事も可能でした。
 ビームライフルは最終戦でBLADEを失った時、奪って相手に止めを刺した武装ですが、BLADEを失ったためのやむにやまれぬ行動で、さらに通常の戦闘では使えず照準を合わせて時間内に複数回撃つという完全なイベント戦闘用でした。

 また、性能的な問題でも、爆薬は使用条件が厳しいものの火力2200と魂持ちの限界に近い火力があり、他のハードポイントと併用するにはちょっと強すぎるかもしれないと考え、制限としてハードポイント化していました。
 逆にビームライフルはARSが元々持っている武装と性能的に大差なく、強化要素としては他のハードポイント武装に大きく劣ってしまい、あまりハードポイント用とする意味もないんじゃないかと思いイベント用として固定アイテム化していました。上記の通り、BLADEを失い窮余の一策として使っただけですし。

 これらの理由から、爆薬が常時使えるアイテムで、ビームライフルはイベント用と割り切ることもそう不自然ではないと思います。
 が、爆薬に関しては、確かにBLADEと関係のないアイテムをハードポイントで競合させるのもあまりよくないように思いますので、タバコと同じ専用のアイテムにしてしまいましょう。ハードポイント用アイテムより強化はされますが、アイテムスロットが潰される分弱体化しますし。

 使い捨て汎用アイテム化については、ARSに備え付けられたもので他の工兵などが使ったためしがなく、作中では合わせて7個使用しているため、ちょっと違和感があるため見送らせてください。


>>2−2.性能,主に弾数と消費EN
>個人的には,両方EN制で統一するか,両方弾数制にして共属性で繋いだ方が,同じ武器の単発と連射を使い分けている感じがして良いかと思います。
>もし,原作でも単発と連射で弾数管理方式が違う,という事であれば,この意見は撤回致します。

 これに関しては、マップ途中でボギー強化のアイテムをつける事を想定しているため、ボギー・アルファに装備する場合、ビームライフルを何回か使った後だと装備した瞬間はライフルと連射の弾数が妙なことになるので、それを避けるためENと弾数に分けていました。
 まあ、ライフルか連射を一回使えば正常な数値になるのですが、連射の弾数が一気に減るように見えるため不親切ですし。

 ただ、弾数でそろえたほうがそれっぽいのは事実ですので、アイテムのほうから連射を消し、アルファに必要技能込みで組み込む形式にしておきます。
 数値は消費が分かりやすいように、ライフルは弾数16、連射は半分の8にしておきます。ライフルの弾数15のまま連射を弾数5にしてもいいのですが、それだとあっという間に弾切れしそうですので。
 固定アイテムのほうは、ライフルの弾数10、連射は弾数5に。


>また,ボギーとサムで弾数と消費ENが,強化アルファとそれ以外でビームライフル連射の射程と属性が違いますが,想定仕様でしょうか。

 強化アルファに関しては、前回の修正漏れです。ごめんなさい。
 ユニットとアイテムの違いは、単純に敵仕様味方仕様の違いです。
 ボギー(ザイツェフ)が仲間になるのはまずありえませんので、ボスとして燃費弾数を優遇しています。


>>3−1.名前
>そこそこ著名な実在の人物と同姓同名なので,識別子(VANQUISH)を付けませんか。

 調べたところ同姓同名の相手はスコットランドを代表する詩人のようで……うーん、有名な方なのは確かみたいですが、SRC的にデータ化されたり共闘することはまず無いと思いますので、大丈夫なんじゃないかと思いますが……
 とりあえず今のままにさせて下さい。データとして使う時、あまりかぶる危険性が無い相手を警戒して名称を長くすると使い勝手が落ちてしまいそうですので。
 もし同姓同名の人がデータ化されたら、その時は識別子をつける改定をします。

>また,綴りは"RobertBurns"で最後のnは要らないのではないでしょうか。

 ミスが無いようこの部分は解説しているサイトからコピペしたはずなのですが……修正します。


>>パワードスーツの立ち位置
>パワードスーツを後期想定で組みなおしませんか

 バーンズの扱いは概ね読み取ってもらった通りですが、ネタバレになるから細かくは避けるとして、最後に和解するものの色んな理由から腕の爆弾で自爆して死ぬため、味方に復帰はしませんでした。
 これくらいなら死亡フラグの回避でなんとでもなりそうですが、敵になるタイミングも微妙で、VANQUISHは全5ACT・29ミッションに分かれているのですが、バーンズが味方になるのは最初のACT1のミッション1からで、敵対を目的とした離脱がACT4のミッション5(26ミッションめ)で、敵として出て来るのがACT5のミッション2(28ミッションめ)、バーンズを倒せばラスボス戦となり、終盤でようやく敵対するという感じだったりします。
 また、パワードスーツでは武装も大きく異なり、今までトレードマークのように持っていた巨大なガトリングをパワードスーツでは持っておらず、武装が総入れ替えになるなど、使い勝手を維持したまま上位ユニットにするにはかなり難しい感じだったりします。

 そのため、パワードスーツを完全な後期型とすると色々と不都合な点が多く、完全に後期想定でデータ化するのは難しい感じです。
 中盤くらいで敵対し後半味方に戻る、ということもシナリオ次第でできると思いますが、原作を離れた再現のために無印を弱くしてほぼ最後まで戦える原作を再現しにくくするのはちょっと本末転倒のような気もしますし。

 ただ、使いたいという気持ちも分かるので……パワードスーツの性能を調整し、装備を変更できるアイテムも作る、でどうでしょうか。
 強くなるけどアイテム枠が1になり、完全な上位互換じゃないので無印にも利点があるため今よりは突き抜けなくなりますし、自分で選択できるのでどっちかが使いたいプレイヤーにも親切だと思いますし。


 魔王(ちゃん様)さん、ありがとうございました。

 データに変更があったので、投稿は一週間伸ばして来週の日曜にします。
 以上です。それではご意見、お待ちしています。


>>変更・追加アイテム

高性能爆薬(VANQUISH)
高性能爆薬, こうせいのうばくやく, 汎用(サム=ギデオン専用), アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
高性能爆薬,       2200, 1, 1, +10, 1,  -, 130, AABA,  +0, 攻後爆C
*高性能爆薬を使用可能にする。サム専用。
*攻2200/射程1/命+10/弾1/CT+0/気130/適AABA/攻後爆C

# ハードポイントから通常のアイテム枠に。


パワードスーツ(VANQUISH)
パワードスーツ, 汎用(ロバート=バーンズ専用), アイテム
特殊能力
弱点=機
シールド
ホバー移動
0, 0, 0, 10, 1
格闘,        1100, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ミニガン,      1300, 1, 2,  +0,  6,  -,  -, AABA, -10, 銃連L15P
拡散ミサイル,    1400, 2, 3, -20,  1,  -,  -, AABA,  +0, 実HM投L1
小型ミサイル,    1600, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AABA, +10, 実H連L5
ハンドビット,    1700, 1, 3, +20,  1, 40, 110, AAAA, +10, 実追縛永AL1
ロケットランチャー, 2000, 2, 4, -10,  2,  -, 120, AABA,  +0, 実
*バーンズ専用のパワードスーツ。武装が専用の物に変更される。
*弱点=機 シールド ホバー移動 運動性+10 移動力+1

# 追加アイテム。バーンズ強化アイテム。終盤用や、隠しアイテムくらいで。


ボギー強化(VANQUISH)
ボギー強化, ぼぎーきょうか, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 20, 1
ホーミングレーザー, 1700, 2, 4, -20,  -, 20,  -, AACA,  +0, BH連L5(ボギー・アルファ(VANQUISH))
収束レーザー,    2000, 1, 5,  +0,  -, 40, 110, AACA, +10, B(ボギー・ベータ(VANQUISH))

# ビームライフル連射削除。


ビームライフル(VANQUISH)
ビームライフル, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
大型ブレード,    1300, 1, 1, +10,  -, -,  -, AAAA, +10, 武
ビームライフル,   1300, 1, 4, +10, 10, -,  -, AACA, +10, B共
ビームライフル連射, 1500, 1, 2, -10,  5, -,  -, AACA,  +0, B共連L10P
*ボギーが装備していた可変式のビームライフル。
*武装『大型ブレード』『ビームライフル』『ビームライフル連射』

# 連射を弾数にし、共属性で繋ぎました。


>>変更ユニット

バトルスーツARS
バトルスーツARS, (ARS(サム=ギデオン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 8000, 180
特殊能力
弱点=機
迎撃武器=アサルトライフル
シールド=カバーアクション
ジャンプLv1=ブースト移動 20
ハードポイントLv1=BLADEシステム
変形=ARモード バトルスーツARS・ARモード <ENLv2>
ARモード=解説 運動性+20、迎撃Lv+2、EN消費Lv2付加。;ENが20%以上ある場合使用可能。
3500, 150, 800, 85
BABB, VNQS_ARS.bmp
EMPエミッター,   0, 1, 2,  +0,  1,  -, -, AAAA, +10, 痺L1M投L1限機
アサルトライフル, 1200, 1, 4,  +0, 12,  -, -, AABA,  +0, 銃連L10
ショットガン,   1400, 1, 2, +10,  6,  -, -, AABA, -10, 銃散P
ハンドグレネード, 1400, 1, 2, +20,  1,  -, -, AABA, +10, 爆M投L1
ヘビーマシンガン, 1600, 1, 3, -10,  6,  -, -, AABA,  +0, 銃連L5
近接戦闘,     1800, 1, 1,  +0,  -, 50, -, AAAA, +10, 突

# ブーストをブースト移動に名前変更。


バトルスーツARS・ARモード
バトルスーツARS, (ARS(サム=ギデオン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 8000, 180
特殊能力
弱点=機
迎撃武器=アサルトライフル
シールド=カバーアクション
ジャンプLv1=ブースト移動 20
ハードポイントLv1=BLADEシステム
パイロット能力強化=迎撃Lv2
EN消費Lv2
必要技能=ENLv2
変形=ARモード終了 バトルスーツARS
ノーマルモード=バトルスーツARS 消耗なし
ARモード終了=解説 ARモードを終了する。また、ENが20%未満になると強制的に終了する。
3500, 150, 800, 105
BABB, VNQS_ARS(AR).bmp
EMPエミッター,   0, 1, 2,  +0,  1,  -, -, AAAA, +10, 痺L1M投L1限機
アサルトライフル, 1200, 1, 4,  +0, 12,  -, -, AABA,  +0, 銃連L10
ショットガン,   1400, 1, 2, +10,  6,  -, -, AABA, -10, 銃散P
ハンドグレネード, 1400, 1, 2, +20,  1,  -, -, AABA, +10, 爆M投L1
ヘビーマシンガン, 1600, 1, 3, -10,  6,  -, -, AABA,  +0, 銃連L5
近接戦闘,     1800, 1, 1,  +0,  -, 50, -, AAAA, +10, 突

# ブーストをブースト移動に名前変更。


バトルスーツARS(リミッター解除)
バトルスーツARS, (ARS(サム=ギデオン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 8000, 180
特殊能力
弱点=機
迎撃武器=アサルトライフル
シールド=カバーアクション
ジャンプLv1=ブースト移動 20
ハードポイントLv1=BLADEシステム
EN回復Lv1
変形=ARモード バトルスーツARS・ARモード(リミッター解除) <ENLv2>
ARモード=解説 EN回復Lv1が解除され、運動性+20、迎撃Lv+2、EN消費Lv1付加。;ENが20%以上ある場合使用可能。
3500, 150, 800, 85
BABB, VNQS_ARS(R).bmp
EMPエミッター,   0, 1, 2,  +0,  1,  -, -, AAAA, +10, 痺L1M投L1限機
アサルトライフル, 1200, 1, 4,  +0, 12,  -, -, AABA,  +0, 銃連L10
ショットガン,   1400, 1, 2, +10,  6,  -, -, AABA, -10, 銃散P
ハンドグレネード, 1400, 1, 2, +20,  1,  -, -, AABA, +10, 爆M投L1
ヘビーマシンガン, 1600, 1, 3, -10,  6,  -, -, AABA,  +0, 銃連L5
近接戦闘,     1800, 1, 1,  +0,  -, 50, -, AAAA, +10, 突

# ブーストをブースト移動に名前変更。
# ARモードの解説変更。


バトルスーツARS・ARモード(リミッター解除)
バトルスーツARS, (ARS(サム=ギデオン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 8000, 180
特殊能力
弱点=機
迎撃武器=アサルトライフル
シールド=カバーアクション
ジャンプLv1=ブースト移動 20
ハードポイントLv1=BLADEシステム
パイロット能力強化=迎撃Lv2
EN消費Lv1
必要技能=ENLv2
変形=ARモード終了 バトルスーツARS(リミッター解除)
ノーマルモード=バトルスーツARS(リミッター解除) 消耗なし
ARモード終了=解説 ARモードを終了する。また、ENが20%未満になると強制的に終了する。
3500, 150, 800, 105
BABB, VNQS_ARS(AR)(R).bmp
EMPエミッター,   0, 1, 2,  +0,  1,  -, -, AAAA, +10, 痺L1M投L1限機
アサルトライフル, 1200, 1, 4,  +0, 12,  -, -, AABA,  +0, 銃連L10
ショットガン,   1400, 1, 2, +10,  6,  -, -, AABA, -10, 銃散P
ハンドグレネード, 1400, 1, 2, +20,  1,  -, -, AABA, +10, 爆M投L1
ヘビーマシンガン, 1600, 1, 3, -10,  6,  -, -, AABA,  +0, 銃連L5
近接戦闘,     1800, 1, 1,  +0,  -, 50, -, AAAA, +10, 突

# ブーストをブースト移動に名前変更。


ロバート=バーンズ
ロバート=バーンズ, (VANQUISH(ロバート=バーンズ専用)), 1, 2
陸, 3, L, 5000, 150
特殊能力なし
5800, 130, 1200, 60
CACB, VNQS_RobertBurnsU.bmp
ナイフ,       900, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武(!パワードスーツ(VANQUISH)装備)
ガトリングガン,  1500, 1, 4, -10, 12,  -,  -, AABA,  +0, 銃連L10(!パワードスーツ(VANQUISH)装備)
ビームキャノン,  1700, 1, 3,  +0,  -, 40, 110, AABA, +10, B(!パワードスーツ(VANQUISH)装備)

# パワードスーツ装備時のため武装に必要技能追加。
# ガトリングガンの弾数+2。
# ビームキャノンの威力-100、EN-10。
# 最大火力は高くないものの中間火力に優れ耐久型砲台としてはかなり安定しています。


ロバート=バーンズ(パワードスーツ)
ロバート=バーンズ, (VANQUISH(ロバート=バーンズ専用)), 1, 1
陸, 4, L, 7000, 170
特殊能力
弱点=機
シールド
ホバー移動
5800, 130, 1200, 70
BACB, VNQS_RobertBurns(PS)U.bmp
格闘,        1100, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ミニガン,      1300, 1, 2,  +0,  6,  -,  -, AABA, -10, 銃連L15P
拡散ミサイル,    1400, 2, 3, -20,  1,  -,  -, AABA,  +0, 実HM投L1
小型ミサイル,    1600, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AABA, +10, 実H連L5
ハンドビット,    1700, 1, 3, +20,  1, 40, 110, AAAA, +10, 実追縛永AL1
ロケットランチャー, 2000, 2, 4, -10,  2,  -, 120, AABA,  +0, 実

# アイテム数1に変更。
# 大型シールドをシールドに変更。
# 格闘威力-100。
# ミニガン威力-100、弾数-4。
# 拡散ミサイル弾数-1。
# 小型ミサイル弾数-2。
# ハンドビット威力-100。
# 全体的な性能は上回っていますが、個々の弾数で劣っているため壁をしつつ砲台になる
# 性能では無印に負けています。


ボギー・アルファ(VANQUISH)
ボギー, (VANQUISH), 1, 2
空陸, 4, M, 8000, 160
特殊能力
弱点=機
無効化=式
戦闘アニメ=ボギー(VANQUISH)
4800, 200, 1200, 90
AABA, VNQS_BogeyA.bmp
エネルギー機雷,     0, 2, 4, +20,  1,  -,  -, AAAA, +30, 実滅L2M投L1
大型ブレード,    1300, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
ビームライフル,   1300, 1, 4, +10, 16,  -,  -, AACA, +10, B共
ビームライフル連射, 1500, 1, 2, -10,  8,  -,  -, AACA,  +0, B共連L10P(ボギー強化(VANQUISH)装備)
クラスター爆弾,   1500, 2, 3,  +0,  1,  -, 110, AABA,  +0, 実M投L1
収束レーザー,    2000, 1, 5,  +0,  -, 40, 110, AACA, +10, B

# 最初から弾数が同期するように連射を必要技能で隠して追加。

【5430】投稿報告

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2011年03月24日(木) 01時39分 -
設定
引用なし
パスワード
 こんばんは。瓜実です。

 諸般の事情で遅れましたが、タイトルどおりさきほどデータを投稿しました。
 ご意見を下さった皆様にお礼申し上げます。

 次は2を含むストライクウィッチーズの改定を予定していますが、新型ネウロイやらフィールドの扱いやらで難航しているのでご意見を聞くために準備稿からになるか、ひょっとしたら細々手をつけている他のものになるかもしれません。

 以上です。それでは。

・ツリー全体表示

【5348】ファイナルファンタジー7 BeforeCrisis追...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2010年10月08日(金) 02時46分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ff7.lzh ファイルサイズ: 83.1KB
 幻魔の公子です。

 携帯アプリで配信されているFF7 Before Crisisのデータを追加します。
 既存データについては、タークス連のみちょっといじくっています。

 基本的にクラウドたちには及ぶべくもないような連中なので、追加するタークスの面々はそれほど強くはありません。


 いちおう、既存データには触らない予定です。
 ミスの修正などは言っていただければ対応いたしますが。


 動作用のマップを作ったんで置いておきます。
 といっても、手の込んだものではなく、敵味方適当に配置して殴り合うだけの代物ですが。
http://www19.atpages.jp/phantom365/ff7test.zip

 それでは、なにかご意見ありましたらどうぞよろしくお願いします。

【5370】FF7BC追加 初稿:レスと投稿予告

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2010年10月23日(土) 10時05分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ff7(4).lzh ファイルサイズ: 75.2KB
 幻魔の公子です。


 タイトル省略は了解です。
 追加攻撃用武器は追属性じゃなくて加属性でしたね。すみません、直しておきます。


 修正だけなので、投稿予告の期日は特に変更なしということで。
 ご指摘どうもありがとうございます。

【5371】Re(1):FF7BC追加 初稿:レスと投稿予告

名前
 ヤマカン
投稿日時
 - 2010年10月23日(土) 16時31分 -
設定
引用なし
パスワード
こんにちは。

> 追加攻撃用武器は追属性じゃなくて加属性でしたね。すみません、直しておきます。
幻魔さんは下手にデータに慣れてるせいで記憶から曖昧なままデータを作ってしまう癖があるのではないでしょうか?
何度も何度もやってるけど一向に治りもせず悪化し続けてるので気を付けた方がいいかと思います。
知り合いがこういうのに陥るのが怖くてデータ討議を中々やろうと思わないと言っておりました。流石に極端かと思いますが一理ありますね。
でもデータ制作は一つ作るだけでも大変。議論して投稿し続けるのは尊敬に値します。
これからも頑張ってください。

それでは。

【5374】Re(1):ファイナルファンタジー7 BeforeCr...

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2010年10月29日(金) 21時17分 -
設定
引用なし
パスワード
>ジェイドウェポン
んー、前回の意見と食い違うようですが言うだけは言ってみます。
実力がクラウドたち以下の外伝メンツがちくちく削り続けて倒せるのなら、クラウドたちや他フォルダの主役級が集まるSRCならもっと少ない回数、初戦で仕留められても不自然じゃないと思います。
あくまでもっとおとなしい数値であれば、ですが。

以上です。でわ。

【5376】FF7BC 初稿:レスと投稿予告

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2010年11月08日(月) 15時18分 -
設定
引用なし
パスワード
 幻魔の公子です。

 うーん、どうでしょう。
 BCラスボスなんかだと、HPの総計は4万数千程度。タークスたちでは100回以上ちくちく殴らないと倒せませんが、クラウドたちなら究極リミット技で1ターンキルできそうです。

 ただ、ジェイドウェポンの2億点のHPは、クラウドたちでもそう簡単には削りきれないような気がします。
 そもそも、倒すのに、原作のバランスブレイクアイテムであるナイツ・オブ・ラウンドの使用が必須だったくらいなので、主役級が出張れば簡単に倒せるって感じもしないですね。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。
 他に特にご意見がなければ、一週間ほど待って投稿します。

・ツリー全体表示

【5360】RPGツクール2 第1稿

名前
 敗人
投稿日時
 - 2010年10月11日(月) 02時34分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
RPGT02.zip ファイルサイズ: 9.9KB
どうも、敗人です。
前回のツクール1に引き続き、
SFCにて発売された「RPGツクール2」のサンプルゲーム
「だんきちのバクチン大作戦!!」の討議を行いたいと思います。

データは、パーティーメンバーの4人と、
途中戦うボスキャラのみを収録しています。

今回もフォルダの圧縮ファイルとデータテストを用意しました。
データテストは、前回のツクール1と共用になりますが、
現在討議中のデータ(DQ6とか)も追加した最新版を用意したので、
ご興味のある方は下記のページからDLして下さい。
http://www.geocities.jp/hjkz_src/RPGTTEST.html 

それでは、よろしくお願い致します。

【5363】メッセージ

名前
 敗人
投稿日時
 - 2010年10月11日(月) 02時36分 -
設定
引用なし
パスワード
だんきち(RPGツクール2)
回避, やりィ!
回避, やったァ!
回避, お〜っと!
回避, 助かった〜
回避, 何事もやってみるもんだね
回避, ちょっぴしキザっぽかった?
ダメージ小, え〜っと
ダメージ小, わっ、驚いた〜
ダメージ小, まったく気が付かなかったよ
ダメージ中, うわあっ
ダメージ中, うっそ〜ん!
ダメージ中, もうビックリ!
ダメージ中, ち、ちょっと待ってよ
ダメージ中, いつもとは全然違う雰囲気……
ダメージ中, 何だか今日は調子が悪いみたい
ダメージ大, !!!
ダメージ大, ちっきしょう!
ダメージ大, もう泣いちゃいたいよ
ダメージ大, わあ! 何だかちょっと大変そうだ……
破壊, キョエ〜ッ!! 助けてェ〜!
射程外, ま、いいや
射程外, 何? 今の……
射程外, あれ…… どこ行ったんだ?
射程外, まあ、そんなことはどうでもいいや
攻撃, 行くよっ!
攻撃, まあ、見ててみなよ
攻撃, 何だかワクワクする
攻撃, よく、わかんないけど……
攻撃(ねこパンチ), ねこパーンチ!
かけ声, もうコレっきゃないね!
かけ声, こういうのはどうかな?
かけ声, これなんかいいんじゃないの?
かけ声, ドド〜ンとおっぱじめてやるよ!
かえんベイベー, かえんベイベー!
なだれギャル, なだれギャル!
はらじゅくビーム, はらじゅくビーム!
# 作中では喋らないので、NPCのセリフをもとに原作の雰囲気を出しつつ捏造。

タクヤ(RPGツクール2)
回避, 何だよ……
回避, またかよ……
回避, 人生は上々だぜ!
回避, そんな事も分かんねえのかよ
ダメージ小, お前、やる気ないんだろ
ダメージ小, お前、ちょっとアレだよな〜
ダメージ小, 何だよ!? ついてくんなよ!
ダメージ中, 何でだよ!
ダメージ中, おい、貴様!
ダメージ中, おい、マジかよ!?
ダメージ中, ちっきしょう! あっち行けッ!
ダメージ大, ヤバイな……
ダメージ大, ミ…ミナヨ…ちゃ〜ん……
破壊, 笑いたかったら笑えばいいさ、どうせ俺なんか……
射程外, 何だよ、俺の顔をジーッと見て
射程外, 何か企んでんじゃねーだろうな?
射程外, ふん、俺はお前みたいな奴が大嫌いなんだよ!
攻撃, じゃあな!
攻撃, 俺と勝負だあ!
攻撃, 邪魔なんだよ!
攻撃, よし、行くぜッ!
攻撃, 胸さわぎを頼むよ!
攻撃, 俺たちに明日はある!
攻撃(対男性), このヘッポコ野郎!
攻撃(うまなみキック), 行くぜッ! うまなみキーック!
カミナリおやじ, カミナリおやじ!
カミナリおやじ, 行くぜッ! カミナリおやじ!
カミナリおやじ, 行くぜッ! 青いイナズマ!
挑発(対男性), ま、お前なんざこのタクヤ様の足元にも及ばんがな
挑発(対男性), お前と同じ空気を吸ってると思うだけで腹立たしいぜ
挑発(対男性), お前ってホントにダッサイ顔してんのな。生きてて辛くない?

ゴリサク(RPGツクール2)
回避, んも〜、おバカさん
回避, 何なのかしら、今の……
回避, さっきから変な気配がするのよね
ダメージ小, キャッ!
ダメージ小, あら、やあねえ
ダメージ中, んま!
ダメージ中, あら、ヤダぁ!
ダメージ中, あ〜、ヤダヤダヤダやだ!
ダメージ中, あっ…… あっ、ダメよそんな事しちゃ
ダメージ中, やだァ…… あたし、すっごくドキドキしてる
ダメージ中(対タマヨ婆), 冗談じゃないわよ! このクソババア!
ダメージ大, キィーーーッ!
ダメージ大, あっ、あっ、あっ……
破壊, ううう、早く女になりたいわ……
射程外, ゴリちゃん困っちゃう♪
射程外, なんか、ちょっぴしむなしいわ〜
射程外, あ〜あ、ゴリサクちょっと悲しいキモチ……
攻撃, んふ♪
攻撃, はじめまして♪
攻撃, あたしも戦うわ!
攻撃, あたしもやるわよ!
攻撃, あたし、男を捨ててカンペキな女になるッ!
攻撃, あんたがヤダって言ってもあたしは戦うわ!
攻撃(対タマヨ婆), あんたみたいなババアがいっちばんキライ!
攻撃(うまなみキック), 行くわよ! うまなみキーック!
攻撃(しろくまエルボー), 行くわよ! しろくまエルボー!
攻撃(ラブリーチョップ), 行くわよ! ラブリーチョップ!
ばくはつアムール, ばくはつアムール!
ばくはつアムール, 行くわよ! ばくはつアムール!

ヌポノスケ
回避, うわーい!
回避, どうしたヌポ?
回避, ワスの名前はヌポノスケっていうんだヌポ!
ダメージ小, ヌポ?
ダメージ小, ビックリしたヌポ
ダメージ小, こんな事より、おうちに帰ってネムネムしてた方がいいかもヌポ
ダメージ中, 大変だヌポ!
ダメージ中, ワスのムネがドッキシヌッポシだヌポ
ダメージ中, つらイ時はチサトさんの事を思い出してがんばるんだヌポ
ダメージ大, まだ、終わってないヌポ!
ダメージ大, もう、どうしていいかわかんないヌポ
破壊, もう、ネムネムすることにするヌポ……
射程外, 困ったヌポ……
射程外, この短い手足じゃ届かないヌポ……
射程外, う〜ん…… どうしたらいいんだヌポ?
攻撃, ヌポ!
攻撃, わかったヌポ!
攻撃, どうにかしたいヌポ!
攻撃, 一生懸命やってみるヌポ!
攻撃, このままほっとくわけにはいかないヌポ!
フィールド発動(カチコチくん), カチコチくん!
ツヨツヨくん, ツヨツヨくん!
ダッシュくん, ダッシュくん!

モモグリ先生
回避, ふう……
回避, そんな処でなにフラフラしてんの?
回避, キチンとあたしの話も聞いてちょーだいね
回避, あ、そんな露骨にイヤな顔しなくてもいいじゃないの
ダメージ小, ふ〜ん、なるほどね
ダメージ小, 慣れればラクショーよ
ダメージ小, もう、気が済んだでしょ?
ダメージ中, アラ!?
ダメージ中, アラアラアラアラ!
ダメージ中, なかなかやるじゃん、アンタ
ダメージ中, あんた、いい度胸してるじゃん
ダメージ大, 一体どうしてくれんのよ!
ダメージ大, もう! あんたたちのせいじゃない!
ダメージ大, これ以上何かしでかしたら承知しないわヨ!
破壊, こ、コザワく〜ん……
射程外, んも〜〜!
射程外, ま、今回は大目に見てあげるわ
射程外, あんたね〜 あたしのこと、ナメてるんでしょ
攻撃, こらッ!
攻撃, そりゃっ!
攻撃, このドアホ!
攻撃, こっちだって、結構大変なんだから!
攻撃, あたし、今すっごく機嫌が悪いのよね
攻撃, あんたのその根性を叩き直してやるから覚悟しなさいッ!
げんきマン, 元気でね〜ん
げんきマン, あら? なんか元気ないじゃん
げんきマン, もうこれ以上、あたしを心配させないでちょーだい。わかった!?
げんきマン(対自分), -

アントニオ石木
回避, やっと来たか
回避, どうやら、間に合ったようじゃの
回避, まあまあ、そんなにカッカしなさんな
ダメージ小, その程度かの?
ダメージ小, まだまだじゃな
ダメージ小, 思った通りになりよったわい
ダメージ中, なかなかやりおるわい
ダメージ中, ここまでやるとは感心じゃの
ダメージ大, 私も、もう年なのか……
ダメージ大, まだまだ 若いもんには負けはせん!
破壊, もう何も言うことはない……
破壊(対ツクール学園), 天晴れじゃ! もう何も言うことはない
射程外, むう、行き詰ってしまったか
射程外, わかったら、また来なさい……
攻撃, くわッ!
攻撃, 少々手荒な真似になるが……
攻撃, 私が園長を務めるアントニオ石木じゃ!
かけ声, それでは始めるぞい!
かけ声, では、これでどうかね?
かけ声, では、覚悟はよいかな?
かけ声, よし、覚悟は決まったようなじゃな
かけ声(対ツクール学園), 君達に最後の試練を与える事にするぞよ
かけ声(対ツクール学園), 最後の試練、それはこの私を倒すことだ!
かけ声(対ツクール学園), それでは$(相手パイロット)君、始めるぞい!
かえんベイベー, かえんベイベー!
なだれギャル, なだれギャル!
なだれギャル・強, なだれギャル!!!

ギブミー男
回避, ギブミーマネー!
ダメージ小, ギブミーマネー!
ダメージ中, アレッ!?
ダメージ中, ギブミーマネー!
ダメージ大, ギブミーマネーェェッ!
ダメージ大, いんや〜 あんた強いね〜
破壊, ア〜ンビリーバボー!!
射程外, ギブミーマネー!
攻撃, ギブミーマネー!
攻撃, ギブミーマネー!!
攻撃, ギブミーマネーェェッ!
攻撃, とりあえずお近づきの印として金くんない? カネ

タマヨ婆
回避, ワハハハハ!
回避, よいぞよいぞ! こいつは傑作じゃ!
ダメージ小, どうした、そんなものかい?
ダメージ小, おやまあ、手加減かい? うれしいねえ
ダメージ中, このっ、なめんじゃないよ!
ダメージ中, このタマヨ様に逆らうとはいい度胸してるよ!
ダメージ大, くっ! やってくれたねえ!
ダメージ大, これしきの事でタマヨ様がへこたれると思ってんのかい?
破壊, 何てこったい…… このタマヨ様がよ……
脱出, ふん! あたしゃ死ぬまでやめないよ
射程外, ふん! とんだヘッポコだね!
射程外, あんなとこから届くのかい!?
攻撃, 覚悟しな!
攻撃, そこかい!
攻撃(対男性), あんたらも、このタマヨ様の下僕になりたいのかえ?
攻撃(うまなみキック), さあ、行くよ! うまなみキーック!
かけ声, そうだねえ……
かけ声, さあ、始めるよ!
かえんベイベー, かえんベイベー!
カミナリおやじ, カミナリおやじ!

マツモト(RPGツクール2)
回避, 何や、お前
回避, 何の用があるっちゅうんよ
ダメージ小, 大したことあらへんな
ダメージ小, 何や、それで終わりか?
ダメージ中, こら、あかんわ
ダメージ中, 何すんねん、ワレ
ダメージ中, 別にあんなおばはん愛しとるわけやないけどな
ダメージ大, ああ、えらいこっちゃな
ダメージ大, 随分とやってくれるやないか
破壊, あ〜、ひっさびさにええ戦いさせてもろたわ、サンキューな
脱出, ほな、さいなら〜
射程外, 何やて?
攻撃, ほい!
攻撃, それっ!
攻撃, ほな、行くで!
攻撃, 戦えって言われちゃあ戦うしかないわな

【5364】アニメ・アイテム・ノンパイロット

名前
 敗人
投稿日時
 - 2010年10月11日(月) 02時38分 -
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# Animation.txt

# アニメには、丸投げパックに投稿した汎用アイコンを使用しています。
# 詳細が良く分からない魔法・武器のアニメは割りと適当です。

RPGツクール2
# 武器
文房具, 刺突武器 DGoods\EFFECT_Pencil01.bmp
文房具, 刺突武器 DGoods\EFFECT_SharpPencil01.bmp
文房具, 刺突武器 DGoods\EFFECT_Kompas01.bmp
文房具, 斬撃武器 EFFECT_M_Ruler.bmp
文房具, 斬撃武器 EFFECT_M_BambooRuler.bmp
文房具, 斬撃武器 EFFECT_M_SetSquare.bmp
飛び出しナイフ(攻撃), タックル
飛び出しナイフ(命中), 刺突
子供パンチ(攻撃), 乱打
子供パンチ(命中), 乱打 PiyoPiyo.wav
コギャルハンター(攻撃), Whiz.wav
コギャルハンター(命中), 魔方陣 桃 Sharara.wav
愛の鞭, 鞭
水鉄砲, 水鉄砲
初恋ナイフ, ナイフ
チサトのバナナ, 斬撃武器 Bullet\EFFECT_ShootingCutter(Yellow)01.bmp
# 攻撃魔法・攻撃技
ねこパンチ(攻撃), 打突 Cat.wav
ねこパンチ(命中), 乱打
ねこパンチ(解説), $(ユニット)はねこパンチを放った。
かえんベイベー, 火柱
なだれギャル(攻撃), Whiz.wav
なだれギャル(命中), 凍結 Glass(3).wav
なだれギャル・強(攻撃), Charge(High).wav
なだれギャル・強(命中), 大氷柱 Glass(3).wav
はらじゅくビーム, 超ビーム 水色
うまなみキック(準備), Horse.wav
うまなみキック(攻撃), キック
うまなみキック(命中), 超打
うまなみキック(解説), $(ユニット)はうまなみキックを放った。
カミナリおやじ, 落雷 青
どくどくこうげき(攻撃), 格闘
どくどくこうげき(命中), 泡 紫
どくどくこうげき(解説), $(ユニット)はどくどくこうげきを仕掛けた。
マヒマヒこうげき(攻撃), 格闘
マヒマヒこうげき(命中), 煙 橙
マヒマヒこうげき(解説), $(ユニット)はマヒマヒこうげきを仕掛けた。
チャックこうげき(攻撃), 格闘
チャックこうげき(命中), 魔法陣 黄
チャックこうげき(解説), $(ユニット)はチャックこうげきを仕掛けた。
しろくまエルボー(準備), Roar.wav
しろくまエルボー(攻撃), 格闘
しろくまエルボー(命中), 点打 白 Slash(2).wav
しろくまエルボー(解説), $(ユニット)はしろくまエルボーを放った。
ばくはつアムール(攻撃), Whiz.wav
ばくはつアムール(命中), 大爆発
ラブリーチョップ(準備), Sharara.wav
ラブリーチョップ(攻撃), 振り下ろし
ラブリーチョップ(命中), 唐竹割り Crash.wav
ラブリーチョップ(解説), $(ユニット)はラブリーチョップを放った。
アワアワこうげき(攻撃), 格闘
アワアワこうげき(命中), 五芒星 青
アワアワこうげき(解説), $(ユニット)はアワアワこうげきを仕掛けた。
ネムネムこうげき(攻撃), 格闘
ネムネムこうげき(命中), 邪眼解放 紫
ネムネムこうげき(解説), $(ユニット)はネムネムこうげきを仕掛けた。
# アビリティ
げんきマン, 回復魔法泡
ツヨツヨくん, 攻撃力UP Charge.wav
ダッシュくん, 移動力UP Sharara.wav


# item.txt

# 特徴的なもののみデータ化。

ウナギ弁当(RPGツクール2)
ウナギ弁当, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
ウナギ弁当,       回復Lv2 再行動,         0,  1,  -,  -, -(アイテム)
*HP1000回復。消耗品。

大学イモ(RPGツクール2)
大学イモ, だいがくいも, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
大学イモ,     解説=ENを100回復 補給Lv2 再行動,  0,  1,  -,  -, -(アイテム)
*EN100回復。消耗品。

タキロンスプレー
タキロンスプレー, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
タキロンスプレー,    治癒=毒,            1,  1,  -,  -, -(アイテム)
*対象の毒状態を回復する。消耗品。

タウロポンチョ
タウロポンチョ, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
タウロポンチョ,     治癒=麻痺,           1,  1,  -,  -, -(アイテム)
*対象の麻痺状態を回復する。消耗品。

ガーターベルト(RPGツクール2)
ガーターベルト, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
ガーターベルト,     治癒,              1,  1,  -,  -, -(アイテム)
*状態異常を回復。消耗品。
# 作中では気絶回復。

フジツボの指環
フジツボの指輪, ふじつぼのゆびわ, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 5, 0
*運動性+5

うまたろう(RPGツクール2)
うまたろう, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 1
*移動力+1
# 作中では陸上の乗り物。


# non_pilot.txt

# ヒロイン

ミナヨ(RPGツクール2)
ミナヨ, RPGT02_Minayo.bmp

チサト(RPGツクール2)
チサト, RPGT02_Chisato.bmp

# その他脇キャラ

だんきちの母
だんきちの母, RPGT02_Dankichi'sMother.bmp

だんきちの父
だんきちの父, RPGT02_Dankichi'sFather.bmp

ヒナコ(RPGツクール2)
ヒナコ, RPGT02_Hinako.bmp
# だんきちの妹。

【5367】投稿予告

名前
 敗人
投稿日時
 - 2010年10月21日(木) 02時40分 -
設定
引用なし
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表題通り、投稿予告をさせて頂きます。
大きな変更がなければ、投稿日は1週間後の10/28を予定しています。
では、失礼致します。

【5373】投稿報告

名前
 敗人
投稿日時
 - 2010年10月28日(木) 02時38分 -
設定
引用なし
パスワード
本日付けで投稿致しました。
では、失礼致します。

・ツリー全体表示

【5329】ドラゴンクエスト6 第1稿

名前
 めも
投稿日時
 - 2010年09月30日(木) 00時46分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
DQ06.zip ファイルサイズ: 31.0KB
こんばんは。めもと申します。
今回は、最近DSでのリメイクも行われた『ドラゴンクエスト6』のデータを提示させていただきたいと思います。
DQ6はSFCとDSの二種類がありますが、それほど大幅な仕様変更が行われているわけでもないため、とくに片側だけをメインとはしていません。
それでは、今回もどうぞよろしくお願い致します。

また、今回も簡単なテストシナリオを用意する予定でしたが、作成途中で挫折してしまったため、前作のアレサテストを流用した無限ダンジョン風戦闘テストのみとなっています。申し訳ありません。
戦闘テストのダウンロードは以下のアップローダーよりお願いします。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/upload.php


以下は、データの方向性などについてとなります。

○基本コンセプト
 DQ6における目玉要素といえば、やはり転職システムが一番に挙げられるかと思いますが…実際のところ、戦闘力はキャラの素質による部分が大きい事、あまり厳密にやると没個性化を招く事などから、今回は「無職状態+自然習得特技+職業特技をいくつか」といった構成でシンプルにまとめています。
 また、習得させる職業特技についても、職業単位でキャラに割り振るのではなく、バーバラにはメラ系・ギラ系、チャモロには回復系・バギ系など、ある程度自然習得に沿う形で選んでいます。
 そのため、職業自体の存在感はやや薄れ気味ですが、その分、ハッサンが正拳突きや回し蹴りで暴れまわり、バーバラがマダンテをぶっ放し…などといった方向性でDQ6らしさを出していければと考えています。


○DQ6勇者(主人公)について
 天空シリーズのひとつであるDQ6の主人公ということもあり、多くの点でDQ4、5勇者を意識しています。
 愛称は、他DQ主人公と同様の仕様でInput対応しています。デフォルト名は、DS版DQ6及びバトルロードから『レック』としています。

●簡単なコンセプト
 天空編勇者の流れを汲んで、まず「移動力4でそこそこ頑丈なギガデイン砲台」という部分をベースとした上で、アビリティの差異や2P、近接大火力などで差別化を図っています。
 また、天空の剣の前身にあたるラミアスの剣は、DQ6では補助打ち消し効果を持たないため、魔武属性や、武装としての凍てつく波動は持たせていません。CT修正の高さは、威力+50%の追加ダメージの再現となっています。

●主人公の職業
 「スーパースター → 勇者」の勇者最短コースを想定しています。
 通常プレイでは、主人公の職業は概ねバトルマスター、スーパースターの二択になるかと思われますが、そこからスーパースターを選んだ理由としては、以下のようなものがあります。

  ・最短コースだけに、ラスボス戦までに無理なく勇者特技を揃えられる。
  ・稲妻→ライデイン→ギガデイン、ブーメラン→ムーンサルト、ホイミ→ハッスルダンスなどと、強化の流れがスムーズ。
  ・基本方針として、キャラ毎の自然習得の流れを重視しているため、スーパースターの特技を持たせやすいキャラが他にいない。

 また、バトルマスター経由の勇者にしたい場合は、専用アイテムを装備させることで対応できるようにしています。


○他キャラクターについて

・ハッサン (追加特技:回し蹴り、爆裂拳、岩石落とし)
 高めのHPと仁王立ちを生かした壁役…と見せかけて、SP捨て身による大火力を狙うユニットです。
 とはいえ、壁役としては防御SPがやや心許ない上、低命中、必中なし、切り払いなしと、攻撃もあまり安定しません。
 追加特技は、原作でもハッサンの元で猛威を振るうであろう回し蹴りと爆裂拳、バトルロードのイメージから岩石落としを。

・ミレーユ (追加特技:ヒャダルコ、マヒャド、イオナズン、フバーハ)
 高い運動性に、MAP兵器と補助的なアビリティを兼ね備えた利便性が売りです。
 追加特技は、自然習得がヒャド系、イオ系、支援系の三拍子なため、それらしいものを賢者特技ベースで。

・バーバラ (追加特技:メラミ、ベギラゴン、メラゾーマ)
 とにかくマダンテを第一とした火力偏重ユニットですが、気力制限さえ満たせばそれ以外の火力も優秀です。
 マダンテが強烈な分、通常の立ち回りを厳しめにするため、鞭は省略しています。
 追加特技は、やはり順当にメラ系、ギラ系から。

・チャモロ (追加特技:バギクロス、マジックバリア、ベホマラー)
 回復アビリティを詰め込んだ優秀な修理屋ユニットです。
 追加特技は、回復呪文を極められる賢者のベホマラー、バギ系の流れでパラディンのバギクロス、賢者・パラディン共通で覚えられるマジックバリアとしています。

・テリー (追加特技:五月雨剣、ドラゴン斬り)
 典型的な回避型近接ユニット…というにはやや素の回避が中途半端ですが、隼斬りをはじめとした各種剣技で、対ザコ戦ならまずまずの火力があります。
 また、テリーは自然習得特技がはっきりしないため、敵対時に使用しており、かつ仲間になった直後に習得している「隼斬り」「真空斬り」を仮の自然習得特技として扱っています。
 追加特技は、敵対時にのみ使用してくる五月雨剣と、対ドランゴ戦用のドラゴン斬りです。

・アモス (追加特技:突き飛ばし、力溜め、大防御)
 変身アビリティによって役割を切り替えることができる壁役ユニットです。
 人間時は、攻撃面はぱっとしませんが、気力130まで粘ることができれば、大防御の発動により非常に堅牢なユニットとなります。
 変身時は、防御能力と引き換えに便利な射撃武器を得ますが、一度変身してしまうとステージ終了まで戻ることができません。
 追加特技は、自然習得特技からは方向性が掴めないため、他に使い手がいないレンジャー方面の特技を追加してみました。


○仲間モンスターについて
 仲間モンスターの仕様は、多くの部分で敗人氏製作のDQ5フォルダを参考にさせて頂きました。
 収録対象は、SFC版仲間モンスター、DS版仲間スライムとなっていますが、スライムナイトや腐った死体などの既出組は省略し、それ以外のモンスターのみ収録する予定です。
 また、基本的に職業は考慮していません。


長くなってしまいましたが、以上となります。
それでは、ご意見よろしくお願い致します。

【5346】マルチレス2

名前
 めも
投稿日時
 - 2010年10月06日(水) 23時22分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
DQ06(3).zip ファイルサイズ: 31.0KB
ご意見ありがとうございます。
今回は、いつも以上に読みづらい長文レスばかりとなってしまいました。申し訳ありません。


>敗人さん

なんと。わざわざ実動テストまでして頂きありがとうございます。


>>>主人公
>初期の形態からユニット愛称に勇者が付きますが、
>これは意図されたものでしょうか。

勇者の愛称については少し悩みまして、最初は伝説装備型のみに付けるつもりが、DQ8勇者等にまで始めから付いているのを見て思い直したり、Upgrade後に愛称が急に変わるのが人によっては気になるかもと考えたり、などといった経緯がありました。
とはいえ、序盤から付いていると違和感があるというのも確かですし、ひとまず初期と前期からは外してみます。


>あと、ホイミを自分に使った時に
>自分に向かって「大丈夫か?」と言うのも変な感じがするのですが、
>何らかの対応は出来ないでしょうか。

確かにそうですね。
その他にも、どうも「アビリティ(アビリティ名称)」という指定では正しくメッセージを表示してもらえないようなので、おとなしく呪文名だけを喋るようにしておきます。


>>>ロビン2
>現在、皆殺しに気力120という条件がついているものの、
>性格が機械なので実際には使用不能となっていますが、仕様でしょうか。
>仕様ということでなければ、
>気力制限以外の条件(改造ランクとか)を使用条件にした方がいいのでは、と思います。

ぎにゃーーーーー
はい、もちろんミスです。隼の剣や再攻撃などのテストで散々動かしていたのに、どうして気付かなかったんでしょう…。

別の使用条件については…うーむ、どうしましょう。ランク制御にしてしまうと、そのランクになった時点で、比較対象であるDQ5ロビンをぶっちぎりにしてしまいそうな気もしますし…。
とりあえず、ピンチになったらジェノサイド開始ということで、瀕属性でもつけてみましょうか。
これならまだ、ロビン2の方がやや強いが趣味の範囲、というレベルを保てそうですし。


キラーマシン2・ロビン2
キラーマシン2・ロビン2, ドラゴンクエスト6(キラーマシン2・ロビン2専用), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 130
特殊能力
パイロット能力付加="再攻撃Lv2"
ホバー移動=浮遊
耐性=冷風
弱点=機式
特殊効果無効化=毒眠
メッセージクラス=DQM
3500, 100, 1500, 85
BACB, DQM_KillerMachine2U.bmp
隼の剣,          800, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武再L16
ビッグボウガン,      1300, 1, 4,  -5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実格
五月雨剣,         1400, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武格散P
皆殺し,          1800, 1, 1, -20,  -, 30,  -, AAAA, -10, 武QM全瀕

>>皆殺しの気力制限削除、瀕属性追加


>MGさん

>まず、メインメンバー全員に言えることなのですが
>初期型と前期型を分けるのは必要ないと思います
>ほとんど差があるわけでもないですし、武装数も僅かしかない初期型は削除でいいかと。

確かに、他のDQフォルダは全て前期・後期・最終装備の3段階Upgradeなので、DQ6も初期型を削るのが筋というのは理解できるのですが…。
前期を転職以前、後期を転職以後と位置づけた場合、どうしても前期はムドー戦を意識せざるを得ないのですが、それとは別に、普通に山を下るだけでも一苦労な、本当にただのライフコッドの少年でしかなかった主人公やその周辺といった、ムドーなどとは何の関わりもなかった頃の雰囲気も、どこかに残したかったという思いがありました。
特技はともかく、無消費武器や装甲等は封印では対処しづらいということもありましたし。

ただ、後衛寄りであるミレーユについては、確かに封印だけでも対応できなくはないですし、ミレーユの初期型は削除しておこうと思います。


>あと、テリーの姉ミレーユ、カルベローナの子バーバラなど、ネタバレも含みますので、肩書きはバトルロードで使用されているもので統一するのはどうでしょう。

確かに自分でも「テリーの姉ミレーユ」はユニット名としてどうかとは思いますが、夢占い師にしろ大魔女にしろ、それらの肩書きを冠すべきネームドキャラ(夢占い師グランマーズ、大魔女バーバレラ)は本編中に既に存在している上、ミレーユらにしても、ED後にようやくそれらに向けての修行を始めるかどうか、といったレベルであるため、DQ6における呼称としてはあまり相応しくないように思えます。
また、ネタバレとはいえ、SRCのプレイ時に露出する類の情報ではありませんし、データの中を見てしまえばどの道ネタバレの山ですから、あまり気にし過ぎても仕方のないところなのではないかと考えています。


>>6主人公
>>ライデイン
>ライデインの件についてですが、天空装備版からはライデイン削除で、後期型ライデインの立ち位置にギガデインが来るのはどうでしょうか?一応どちらの面子も保てますし。
>もしくは、威力1700〜1800のライデインを残して、天空装備からはギガデインを削除するなど。
>作中で、ギガデインを覚えた後すぐにギガスラッシュを習得するので、ギガデインの出番って少ないんですよね。

前回マルチレス時に、レクスさんへのレスでも触れさせて頂きましたが、DQ6のライデインは、前シリーズまでの扱いから一歩踏み出し、習得イベントや試し切りバトルまで与えられた重要な呪文なので、削除だけはどうしても避けたいと考えています。
他DQフォルダの勇者でも最後まで残されているような武装を、よりによってDQ6勇者だけが持っていないというのも、何か違う気がしますし。

また、ギガデインを削るにしても、原作であまり使われないからという理由で削ってしまうと、ならライデインは使うのかという話になってしまいますし、そうでなくとも、今度はライデインやミナデインがあってなぜギガデインが無いのか、という別の疑問を浮かべる人が増えてしまうように思えます。

そもそも、無印でライデインをギガデイン互換としていたのは、無印形態の火力不足を補うための、やむを得ない特別措置であって、ギガデインに成り代わらせようという意図は全くありませんでした。
レクスさんへのレス内の「必殺技として扱うに不足ない程度の格」という部分の趣旨は、「火力確保のための一時的なギガデイン互換(=無印限定での最強武器化)が許される程度の格」であり、決して「最終形態でも必殺技として君臨できる程度の格」ではありませんでした。
このあたりは紛らわしい書き方をしてしまい、申し訳ありませんでした。

それらの理由から、今のところは現行の仕様を維持させていただきたいと考えているのですが…とはいえ、同名の武装で性能だけ変わるのは嫌というご意見も一理あると思いますし、もし他にも性能を統一すべきというご意見がありましたら、その場合は無印主人公に涙をのんでもらおうという事で、全てのライデインをDQフォーマット側に合わせる方向で進めていきたいと考えています。


>>ハッサン
>捨て身が欲しいです。序盤から後半まで長い間お世話になりました。
>正拳突きに次ぐ活躍だと思います。
>使用後反撃不能などペナルティ属性の普通の武装化では駄目でしょうか

使用後反撃不能…消属性ということで良いのでしょうか?
確かに、捨て身は要所で活躍する特技ですし、武器で再現しようとした場合、消属性は相応しい属性だと思います。
ただ、ハッサンの大きな魅力である火力と引き換えにしてまで必要な選択肢かというと、やはり少々疑問に感じてしまいます。

例えば、1500気力105、1700気力110、2000気力120…と、素直な火力武装を段階的に持つユニットであれば、そこに「リスクを抱えた火力」を追加するのは、戦術にバリエーションを与えるという意味で良いアクセントになるかと思いますが、ハッサンの場合、運動性が低いのに命中補正がマイナスな正拳突き、命中率が100%近くないとダメージが散ってしまう爆裂拳と、クセのある火力武装が既に2つも存在していますし、この上でさらにクセのある捨て身を武装化しても、そこまでユニットとしての幅が広がることはないように思えます。
もちろん、攻撃力2000を超える大火力とすれば、また別の存在感を与えられますが、流石に、使いにくい大火力をいかにぶつけるかが第一という、バーバラのマダンテと似たポジションに捨て身を持ってくるのは、ちょっと抵抗があります。

その上で、どうしてもハッサンにSP捨て身は相応しくない、というご意見が多いようでしたら、その場合は武装化という方向も考えてみたいと思います。
まだ性能は未定ですが、とりあえずSPを差し替えた上で以下のような性能にすれば、原作の雰囲気を残しつつ、正拳突き、爆裂拳との使い分けが発生するでしょうか。

捨て身,          1700, 1, 1, +20,  -, 20, 110, AAAA,  +5, 突先消


>>正拳突き
>正拳突きですが、低コストで高い攻撃力があるのは原作通りですが、効く相手にはよく命中して、効かない相手にはほとんど当たらないのがこの技です。
>高命中補正だけど、切り払われたり、無効化されやすいなどの特徴があればそれっぽいと思われます。……何か無いでしょうかね。。。

「低運動ユニット+マイナス命中補正+必中なし」という形で、当たる敵なら頼りになり、そうではない敵にはアウトという部分を表現しているつもりなのですが、駄目でしょうか。
まだ命中率が高すぎるということであれば、もう-5くらいなら許容範囲とは思いますが…下げた方が良いでしょうか?


>最終武装が炎の爪ではちょっと物足りないですし、DQ武闘家系キャラの装備が軒並み鉄の爪、炎の爪です。ハッサンは様々な種類を装備できるので、ムドー戦で手に入る炎の爪以外に他の武器を装備してはどうでしょうか?
>たとえば、炎の爪以外にハッサンを象徴する武器、バトルロードで装備している魔人の金槌など。

うーん、すみません。正直ハッサンは攻撃手段に困るどころか、逆に多彩すぎて取捨選択が必要なほどの有様なので、ハッサンが持っていたというだけの理由での武装追加はやり辛い状態です。
ハッサンに似合う武器を何か一つだけ選べ、と言われたら、やはり武闘家らしい武器になってしまうでしょうし。


>>バーバラ
>マダンテ持ちということは大きな特徴ですが、逆に言えば既存のDQ系魔法使いにマダンテを追加しただけに思います。
>バーバラ専用武器カルベロビュートや、バトルロードで使用していたグリンガムも持っていないですし。
>没設定の名残であり、漫画版でも使用された竜変化としてドラゴラムを希望します。

うーむ。現行のバーバラは個性が足りない、ということでしょうか。
「既存のDQ系魔法使い」がどのあたりまでを意図されたものか判断し辛いので、以下は少々的外れな返答となってしまうかもしれませんが、ご容赦下さい。

確かに、目に見えてDQ6要素となる追加武装がマダンテだけ、という意味であればその通りなのですが、ユニットの個性を重視する場合、単に目に付いた要素をいくつも詰め込む事が、必ずしもユニットの個性化に繋がるとは限らないのではないでしょうか。

例えば…バーバラが竜と縁が深いというのは、確かにそれなりに重要と言って良い要素だと思います。
そこで仮に、バーバラに強力なMAP兵器としてのドラゴラムを追加した場合を考えると…マダンテを除けばスタンダードな武装にとどまっているバーバラにとっては、(差し引きのマダンテ弱体化も含めて)その性能に大きな影響を与えるような変更であると考えられます。
しかし、「ドラゴラムが強力な魔法使い」というイメージモデルとしては、ドラゴラムが魔法使いの上位魔法として扱われていた時代であるDQ3・4の魔法使い(DQ3魔法使い、マーニャ)が既に存在しており、既にバーバラ独自の特徴であるとは言えません。

このように、個性を得ようとして追加した武装が、逆に既存のユニットの特徴に踏み込んでしまうことで、バーバラの特徴がぼやけてしまうばかりか、既存の魔法使いの個性すら薄めてしまうという問題があります。

また逆に、ドラゴラムを原作準拠の微妙な性能にして、バーバラの性能にあまり大きな影響を与えないように心がけた場合、確かに、一応バーバラ独自の個性と言えるかもしれませんが…そんな武装が本当に「漫画版でも使用された竜変化」を反映した武装と言えるのか、といった問題があります。

こうした理由から、ドラゴラムの追加はひとまず見合わせたいと思います。
そもそもバーバラのドラゴラムに、DQ3・4と張り合えるほどの実用性があるのか、という根本的な問題もありますし。

ちなみに、これはバーバラに鞭を持たせていない理由にも一部繋っており、立ち回りを悪化させるという目的以外にも、「火閃呪文+鞭」というイメージモデルであり、かつそれが最大の特徴でもあるビアンカに道を譲ったという面もありました。
もちろん一番の理由は、2Pを持たせると、それで遠巻きに弱ったザコをぺちぺち叩いて気力を稼ぐだけ、といった動きになるのが目に見えているためですが…。


>>チャモロ
>ゲントの杖は使用回数に制限のある、EN非消費型回復アビリティでどうでしょうか
>ベホイミにも杖にもお世話になりましたし。

チャモロについては、ベホマズンを除くほぼ全てのDQ回復アビリティと、SPとして信頼、介抱、祈りを揃えた、DQ回復役としては限りなく頂点に近いユニットです。
そのため、これ以上回復面でチャモロを優遇できる余地はほぼ0と考えています。申し訳ありません。
また、ゲントの杖による回復は、SP信頼での再現となっています。


>>ザキ
>クリフトと違って、チャモロにザキ系のイメージがありません。
>バトルロードではザラキーマまで使用したクリフトとは反対に、チャモロは原作にて回復系最上位ザオリーマを使用しています。

基本的に、イメージと自然習得特技がかち合った場合は、やや自然習得を優先してデータを作成していますが…チャモロの場合は、上記の通り、DQ回復役としては頂点に近いので、その分攻撃面は劣っているべきかもしれませんね。
ザキは削除しておきます。


ゲント族チャモロ
チャモロ, (ドラゴンクエスト6(ゲント族チャモロ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 145
特殊能力
性別=男性
シールド
マジックバリア(DQ6)
3200, 180, 900, 70
CACB, DQ06_ChamoroU.bmp
マホトーン,         0, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +15, 魔術黙
ニフラム,          0, 2, 4, -10,  -, 20,  -, AACA, +10, 魔術即浄限聖
バギマ,          1000, 1, 3,  +0,  -,  -, 105, AACA, +30, 魔術風
奇跡の剣,         1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武吸
バギクロス,        1300, 1, 3,  +0,  -,  -, 120, AACA, +30, 魔術風
===
ホイミ,         回復Lv1,            1,  -, 10,  -, 魔術
ベホイミ,        回復Lv2,            1,  -, 25,  -, 魔術
ベホマ,         回復Lv4,            1,  -, 40, 105, 魔術
ベホマラー,       回復Lv2,            5,  -, 30,  -, 魔術
キアリー,        治癒=毒,            1,  -, 10,  -, 魔術
キアリク,       治癒=麻痺,            1,  -, 10,  -, 魔術

>>ザキを削除


>>テリー
>ムドー前に仲間になるという架空状態ならば、装備は銅の剣、青銅の盾ではないでしょうか。
>というのも、これがDQM1でデュラン戦の前に出てくる敵版テリーの装備なんですね。
>または、漫画版で旅芸人から譲り受けた鋼鉄の剣でもいいかもしれません。これは公式イラストやドランゴ戦の時のイラストに近いです。
>プラチナソードを持っているという設定を見たことが無いので、イメージ的には上記のものがプラチナソードよりもそれっぽいのではないかと。

まず、銅の剣、鋼鉄の剣を避けた理由は、主人公との被りを避けるためです。
それと、テリーの銅の剣装備イラストから、銅の剣も一応考えはしたのですが、これからようやく旅立つという時ならともかく、最強の剣を求めて世界中を回っている剣士が銅の剣、というのは流石にどうかと思い直しまして。銅だけに。

そして、武器をプラチナソードに決定した根拠は、言ってしまえばデータ的都合と妄想です。

まず、データ的都合としては、以下の条件を全て満たす剣を選んだためです。
 ・雷鳴の剣より攻撃力が低い「剣」であること。
 ・変に属性がついていると後期型で弱体化するため、属性がついていないこと。
 ・誰とも被らないこと。

これらを全て満たした剣はプラチナソードのみとなりました。
プラチナソード以降の剣はまどろみ、隼、誘惑、ゾンビK、炎、皆殺し、ドラゴンKと、見事に属性なしが皆無…。
それ以前となると、のこぎり刀はアンクルに必要、破邪の剣はアモスと被る、鋼鉄と銅は言うに及ばず、となります。

そして、初期装備にプラチナヘッドがあったり、ベストドレッサーコンテストの経験者であることが仄めかされたりと、かつてプラチナソードを持っていた可能性も皆無ではなく、テリーの武器としてもマッチしていると考えたため、今回は装備させてみた次第です。


>>雷鳴の剣
>ドランゴ戦のときもなぜか呪文で稲妻を呼んでいましたし、敵で出た時も雷鳴の剣で稲妻呼び。
>仲間にしてからもAIがよく使ってくれるので、前後期問わず稲妻を普通に武装化してもいいと思います。

テリーのような高機動近接ユニットに、気軽に使える補助射撃の追加は少し危険そうな気もしますが…まあ、そこまで回避が飛びぬけているわけでもないので、大丈夫でしょうか。
ただ、イベントはさておき、プレイヤー的には雷鳴の剣がなければ使用できないため、後期型のみの追加とさせて下さい。


さすらいの剣士テリー
テリー, (ドラゴンクエスト6(さすらいの剣士テリー専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 145
特殊能力
性別=男性
シールド
格闘武器=雷鳴の剣
3600, 150, 800, 95
BABB, DQ06_TerryU.bmp
雷鳴の剣,         1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
雷鳴の剣・雷,       1200, 1, 3, +30,  5,  -,  -, AABA, -10, 雷
隼斬り,          1200, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武R再L16
真空斬り,         1300, 1, 1,  +5,  -,  5,  -, AAAA, +15, 武風
ドラゴン斬り,       1300, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +5, 武竜
五月雨剣,         1400, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武格散P

>>雷鳴の剣・雷を追加


>>その他仲間モンスター
>仲間モンスター全般の、装備武器のチョイスがよく分かりません

確かに、自分で言うのも何ですが、あまり一貫したチョイスとは言えませんね。
読みづらくて申し訳ないのですが、以下に理由をまとめますので、その意図ならこちらの方が相応しい、という武器がありましたら、また個別でご意見を頂ければと思います。

ちなみに、基本条件として、それ自体を売りとしない限りクセのある武器は避け、かつ人間キャラを含めて誰とも被らない事に気をつけて選んでいます。
また、装備グループ名は、何となく雰囲気をつかんでもらうための捏造です。

●バトルレックス・ドランゴ (重戦士系:バトルアックス)
 まあ、バトルアックスでなければ嘘だろうということで、イメージ重視。

●スライム・ルーキー (スライム系:氷の刃)
 スライム格闘場出身であるため、格闘場の景品から適当に。

●キラーマシン2・ロビン2 (剣士系:隼の剣、ビッグボウガン)
 隼の剣は、やはり一度は試してみたくなる人が多いのでは、という理由から。
 ビッグボウガンは、やはり弓がなければ以下略で、イメージ重視その2。

●ぶちスライム・ぶちすけ (スライム系:悪魔の爪、炎のブーメラン)
 悪魔の爪は、メタルキングの剣やカルベロビュートなど、理由がないと持たせ辛い武器を除いた中では最強のスライム系武器であるため。
 炎のブーメランは、爪だけではユニットとしてあまりにも魅力に欠けていたため、2P武器として追加。

●マリンスライム・マリリン (スライム系:魔獣の牙)
 理由はぶちすけとほぼ同様で、悪魔の爪に次ぐ位置の武器であるため。
 ちなみに、両スライムでそこそこの優良武器を選んだのは、原作において、道中で少しずつ装備品を買い換えながら…というような使われ方はまずされないだろうという考えから。

●ファーラット・モコモン (動物系:鋼鉄の牙)
 早い段階で仲間になるため、適当に序盤の獣らしい武器を。

●リップス・マリリン (剣士系:ゾンビキラー)
 まず、見た目からは想像もつかないような前衛向けの優良装備グループでありながら、ちからの数値がやや物足りない点から、ガチガチの戦士用の剣よりも、僧侶や賢者など、力が戦士より劣る人用の剣の方が似合うと考えたのがひとつ。
 もうひとつは、リップスが持つ、バーバラを悠々と上回るぶっちぎりのMPをENとして再現した上で、その使い道を考える必要があったため。

●泥人形・ジミー (踊り系:まどろみの剣)
 この装備グループでは鞭が特徴的ですが、鋼鉄の鞭はジミーよりも直接攻撃向きのツンツンに譲り、代わりにいやらしさを狙ってまどろみの剣を。

●レッサーデーモン・レッサー (重戦士系:ウォーハンマー)
 時期的にはバトルアックスあたりが適当ながらドランゴを優先し、次点ののこぎり刀はアンクルに譲ったため、さらにグラコスの槍を飛ばしてウォーハンマーを。
 チェーンクロスやモーニングスターは2Pになりそうなため見送り。

●スーパーテンツク・ツンツン (踊り系:鋼鉄の鞭)
 この装備グループでは特徴的な鞭を。

●ウインドマージ・メルビー (魔法使い系:毒針)
 直接攻撃には全く期待できないため、魔法使いらしい武器の中で、その素早さを生かしてさっくりやってもらえそうなものを。

●ダークホーン・アンクル (魔法使い系:魔封じの杖、のこぎり刀)
 魔封じの杖は、前衛向けのステータスでありながら魔法使い向けの装備グループである点と、ダークホーンを倒すと落とす武器であるため。
 のこぎり刀は、加入時期あたりで手軽に買え、かつ魔法使い装備グループでも持てる、武器らしい武器であるため。

●ボストロール・トビー (重戦士系:棍棒)
 イメージ重視その3。

●ランプの魔王・カダブウ (魔法使い系:メタルキングの剣)
 本気で育てる気なら、メタルキングの剣一択と思われるため。


>>ルーキー
>灼熱を封印推奨していますが、ほぼ上位互換の輝く息があります

むむ、すみません。こちらはどういった修正を求められてのご意見なのでしょうか。

一応、注釈についての説明をさせて頂きますと…確かに、性能だけを見れば灼熱と輝く息はほぼ上位互換となっています。
ただ、気合を持たず、乱戦向きでもないルーキーにとって、気力を120まで上げるのは一苦労ですし、気力110時点の遠距離武装がベギラマ止まりかどうかは、それなりに重要な問題ではないかと考えているのですが、いかがでしょう。


>>ダークドレアム
>バトルロードによると、あの武器の名前は「悪夢のつるぎ」というそうです

情報ありがとうございます。修正しておきます。


>うさだみすとさん

>wikipediaによると、チャモロは身体が小さいためスライム系の防具を装備可能と書かれていたので、サイズはSでもいいんじゃないかと。
>それとも……ロマサガフォルダのアイシャみたいな作中統一のデフォルメですか?

そうですね。おっしゃるとおり、作中統一のデフォルメという形になります。
チャモロをサイズSとするなら、どう見ても似たような体格であるバーバラ、テリーもSにする必要が出てくるでしょうし。


以上となります。ご意見ありがとうございました。

【5358】自己修正

名前
 めも
投稿日時
 - 2010年10月10日(日) 23時16分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
DQ06(4).zip ファイルサイズ: 31.0KB
前回レス時より棚上げとなっていた夢ムドーと真ムドーの武装格差問題ですが、特にこうすべきといったご意見もないようですので、他の魔王との兼ね合いも考え、夢ムドーのメラミの方をワンランク落とす方向で調整させていただきたいと思います。
実際の処理としては、メラ系フォーマットを通常と高位に分離し、夢ムドーに通常版を持たせる形となります。
これにより、弱パイロットを使わずとも前座感を演出できるようになったのですが、一応、他パイロットを乗せられる仕様はそのままにしています。

 メラ系,          1200, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AA-A, -10, 魔術火
 メラ系高位,        1500, 1, 3, +10,  -, 10, 110, AA-A, -10, 魔術火

魔王ムドー(夢の世界)
ムドー, (ドラゴンクエスト6), 1, 2
陸, 3, L, 4000, 140
特殊能力
弱点=光
パイロット能力付加="S防御Lv1" (!S防御Lv2)
スカラ(DQ6)
パイロット愛称=ムドー
パイロット画像=DQ06_Mudo.bmp
パイロット能力付加="メッセージ=魔王ムドー"
5000, 180, 1000, 60
CACA, DQ06_MudoU.bmp
火炎の息,         1100, 2, 4,  +5,  -, 10,  -, AA-A,  +0, 火
メラミ,          1200, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AA-A, -10, 魔術火
鉤爪,           1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +15, 突

>>メラミの性能入れ替え


また、仲間モンスターを見直していて、ふと、アンクルのHPが鈍重耐久ユニットにしては低すぎる点が気になってきたため、+800ほど底上げしてみました。

ダークホーン・アンクル
ダークホーン・アンクル, (ドラゴンクエスト6), 1, 2
陸, 3, L, 3000, 120
特殊能力
弱点=獣
パイロット愛称=アンクル
パイロット画像=DQM_DarkHorn.bmp
パイロット能力付加="メッセージ=DQ6汎用仲間モンスター(豪傑)"
メッセージクラス=DQM
4300, 120, 1200, 60
BABB, DQM_DarkHornU.bmp
マホトーン,         0, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +15, 魔術黙
雄叫び,           0, 1, 4, +15,  -, 10,  -, AABA,  +5, 音S
まぶしい光,         0, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AABA,  +5, 盲撹
魔封じの杖,        1100, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
のこぎり刀,        1400, 1, 1,  -5,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武
気合溜め攻撃,       1700, 1, 1, +10,  -, 20, 110, AAAA,  +0, 武攻

>>HP+800


その他、ダークドレアムの格闘武器指定ミスを修正。
フォーマット一覧にあるライデインがギガデイン互換のものになっていたため修正。


以上となります。

【5366】投稿予告

名前
 めも
投稿日時
 - 2010年10月20日(水) 22時51分 -
設定
引用なし
パスワード
特にレスもないようですので、そろそろ投稿予告とさせて頂きたいと思います。
大きな変更がなければ、投稿予定は一週間後の10/27となります。

【5372】投稿報告

名前
 めも
投稿日時
 - 2010年10月27日(水) 22時32分 -
設定
引用なし
パスワード
本日投稿させていただきました。
多くのご意見を頂き、ありがとうございました。

それでは、失礼致します。

・ツリー全体表示

【5230】EndofEternity初稿

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2010年07月21日(水) 00時23分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
EoE.zip ファイルサイズ: 8.0KB
どうもデュカキスです。
今回は2010/1/28発売のRPG、エンドオブエタニティを提示します。
実は会話の面白さにメッセを集めていたところ、気がついたら一通り埋まっていたので
せっかくだから作っちゃえ、という感じだったり。
なのでちょっと粗い部分あるかもしれませんが、遠慮なくご意見願います。

運用は回避特化型、インビンシブル・アクションで縦横無尽に移動しながら
銃弾をばらまいて敵を削りまくるのがメインとなります。
ガリィ@銃夢やソニック@ヘッジホッグより中射程の立ち回りに、
普通のガンマンよりも素の回避能力に長けている分、前者よりCTや武器無しの最大火力に乏しく
後者よりは射程が短く、迎撃のような特殊能力もない形になっています。
共闘対象も先に挙げた銃夢のようなサイバーパンク・管理社会や
シティーハンター、ブラックキャットのような何でも屋・ガンアクション系ですね。

一応カーディナルのうち数名にはボス戦があるのですが
武装不明でキャラは濃いが出番は少ない、需要的に重要なのはメイン3人だろうというのもあり
とりあえずユニット化の予定はありません。ご了承願います。

それでは、どうぞお気軽にご意見ください。

【5239】マルチレス

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2010年07月24日(土) 21時13分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
EoE(2).zip ファイルサイズ: 8.2KB
レスありがとうございます。

> ちゃあしゅうさん

> まさか高機動型から集中抜くけったいな組み方をやってくる人が自分以外に居るとは(笑)

ひらめき抜きまではさすがにできませんでした(笑)

> 前期後期分けが現状運動性のみですが、ENにも入れませんか。20〜30ぐらい。
> 序盤でI・アクション5〜6回使えるのは多いかなーと思いますんで。
> もしくはIアクションに110程度の気力制限を入れて序盤使いにくくするか。
> ソニックもガリィも運動性ブーストが使えるのは終盤ですし。

ではゼファーEN-30、他二名EN-10でEN強化Lv3追加でどうでしょう。
後述のレゾナンスアタックというEN消費要素も追加されましたし。

> Sticklerさん

> 演出的と大技用にレゾナンスアタックを追加希望です。
> 射程1にすれば攻撃力が多少高くても大丈夫かと。

大きな三角形を作る=隣接して使えるのは微妙かも、と思ったので実装してませんでしたが…
ふーむ、SRC的には「移動して三角形に包囲する」って要素があればOKですかね。

レゾナンスアタック,    1800, 1, 1, +10, 3, 15, 110, AABA, +10, 銃射合

を追加、移動後攻撃が補強される分リーンベル以外のハンドグレネードはオミットで。

> ・インビジブルアクション
> もうちょっと消費を大きくするか、各自の最大ENを下げる事を希望します。

これについては前述のちゃあしゅうさんへのレスの通りで。

> ・メッセージ
> ……ネタ分があまりにも少なすぎです。
> 一番印象に残る「貴方がそのグレネードを〜」が
> 入ってない事に少しがっかりしています。

まー戦闘中はマジメですから(笑)
「夜道は慣れてる」「プライドとかねーのかよ」みたいないいセリフは一杯ありますけどね。

> ・NPC
> リーンベルの銅像を希望します。

んー、ローカルの範疇でいいんじゃないかなーと。
喋るわけじゃないからカカシユニット寄りですし。

> うさだみすとさん

> リーンベルの武装……ネタ武装とはいえフライパンとか肘打ちとか、はどうでしょう。
> コンセプトに似合わないようなら、コメントアウトでも構いませんので。

武装ではなくコントの範囲内なのでコメントアウトしてまで付けるほどでもないと思います。
シナリオでがんがんSE鳴らしてください(笑)

では、引き続きレスお待ちしております。

【5240】変更データ

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2010年07月24日(土) 21時15分 -
設定
引用なし
パスワード
# unit.txt

ゼファー(EoE)
ゼファー, (EoE(ゼファー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4000, 150
特殊能力
装備個所=腕
武器クラス=銃火器
両手利き
EN強化Lv3=非表示 (後期型)
運動性強化Lv2=非表示 (後期型)
合体技Lv0=レゾナンスアタック ヴァシュロン(EoE) リーンベル(EoE)
3400, 110, 800, 85
CACB, EoE_ZephyrU.bmp
ダガー,           800, 1, 1, +10, -,  -,  -, AABA, +0, 武
SG-226,          1200, 1, 2, +0, 18,  -,  -, AABA, +10, 銃P
PDW-XM_V2,         1400, 1, 3, +5, 14,  -,  -, AAAA, -10, 銃連L5
レゾナンスアタック,    1800, 1, 1, +10, 3, 15, 110, AABA, +10, 銃射合
===
I・アクション, 付加Lv1=運動性強化Lv4 付加Lv1=移動力強化Lv1 再行動 解説=運動性+20・移動+1[1ターン], 0,  -, 25, 100, -

## EN-30、EN強化Lv3追加、レゾナンスアタック追加、ハンドグレネードオミット

ヴァシュロン(EoE)
ヴァシュロン, (EoE(ヴァシュロン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
装備個所=腕
武器クラス=銃火器
EN強化Lv3=非表示 (後期型)
運動性強化Lv2=非表示 (後期型)
合体技Lv0=レゾナンスアタック ゼファー(EoE) リーンベル(EoE)
3800, 90, 900, 80
CACB, EoE_VashyronU.bmp
キック,           800, 1, 1, +10, -,  -,  -, AABA, +0, 突
LP-08,           1200, 1, 2, +5, 16,  -,  -, AABA, +0, 銃P
45-AUTO,          1300, 1, 2, -10, 12,  -,  -, AABA, +5, 銃P
レゾナンスアタック,    1800, 1, 1, +10, 3, 15, 110, AABA, +10, 銃射合
===
I・アクション, 付加Lv1=運動性強化Lv4 付加Lv1=移動力強化Lv1 再行動 解説=運動性+20・移動+1[1ターン], 0,  -, 25, 100, -

## EN-10、EN強化Lv3追加、レゾナンスアタック追加、ハンドグレネードオミット

リーンベル(EoE)
リーンベル, (EoE(リーンベル専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4000, 150
特殊能力
装備個所=腕
武器クラス=銃火器
EN強化Lv3=非表示 (後期型)
運動性強化Lv2=非表示 (後期型)
合体技Lv0=レゾナンスアタック ゼファー(EoE) ヴァシュロン(EoE)
3200, 100, 800, 75
CACB, EoE_ReanbellU.bmp
ダガー,           800, 1, 1, +10, -,  -,  -, AABA, +0, 突
B-84,           1200, 1, 2, -10, 16,  -,  -, AABA, +0, 銃P
SMG-05,          1300, 1, 3, +0, 12,  -,  -, AAAA, -10, 銃連L5
ハンドグレネード,     1500, 1, 2, +10, 3,  -,  -, AABA, -10, 実P
レゾナンスアタック,    1800, 1, 1, +10, 3, 15, 110, AABA, +10, 銃射合
===
I・アクション, 付加Lv1=運動性強化Lv4 付加Lv1=移動力強化Lv1 再行動 解説=運動性+20・移動+1[1ターン], 0,  -, 25, 100, -

## EN-10、EN強化Lv3追加、レゾナンスアタック追加、ハンドグレネード弾数+1

# animation.txt

ゼファー(EoE)
レゾナンスアタック(準備), サブマシンガン Weapon\EFFECT_NewSubMachineGun01.bmp;_
             ピストル EFFECT_RWG_COLT_GOVERNMENT.bmp partner(1);_
             ピストル EFFECT_RWG_BERETTA_M92.bmp partner(2)
レゾナンスアタック(命中), サブマシンガン GunPod.wav;サブマシンガン GunPod.wav;ピストル Gun.wav;ピストル Gun.wav

ヴァシュロン(EoE)
レゾナンスアタック(準備), サブマシンガン Weapon\EFFECT_NewSubMachineGun01.bmp partner(1);_
             ピストル EFFECT_RWG_COLT_GOVERNMENT.bmp;_
             ピストル EFFECT_RWG_BERETTA_M92.bmp partner(2)
レゾナンスアタック(命中), サブマシンガン GunPod.wav;サブマシンガン GunPod.wav;ピストル Gun.wav;ピストル Gun.wav

リーンベル(EoE)
レゾナンスアタック(準備), サブマシンガン Weapon\EFFECT_NewSubMachineGun01.bmp partner(1);_
             ピストル EFFECT_RWG_COLT_GOVERNMENT.bmp partner(2);_
             ピストル EFFECT_RWG_BERETTA_M92.bmp
レゾナンスアタック(命中), サブマシンガン GunPod.wav;サブマシンガン GunPod.wav;ピストル Gun.wav;ピストル Gun.wav

【5267】自己修正+投稿予告

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2010年08月07日(土) 08時46分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
EoE(3).zip ファイルサイズ: 8.2KB
まずは自己修正から。

・ゼファーの命中-10、リーンベルの命中+5
・マシンガン系の海適応がAだったのをBに修正

ゼファー(EoE)
ゼファー, 男性, EoE, AAAA, 180
特殊能力なし
132, 155, 143, 160, 164, 168, 強気
SP, 60, 復活, 1, 熱血, 2, 突撃, 14, 激闘, 18, ひらめき, 25, 魂, 36
EoE_Zephyr.bmp, EoE_Battle.mid

ゼファー(EoE)
ゼファー, (EoE(ゼファー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4000, 150
特殊能力
装備個所=腕
武器クラス=銃火器
両手利き
EN強化Lv3=非表示 (後期型)
運動性強化Lv2=非表示 (後期型)
合体技Lv0=レゾナンスアタック ヴァシュロン(EoE) リーンベル(EoE)
3400, 110, 800, 85
CACB, EoE_ZephyrU.bmp
ダガー,           800, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
SG-226,          1200, 1, 2, +0, 18,  -,  -, AABA, +10, 銃P
PDW-XM_V2,         1400, 1, 3, +5, 14,  -,  -, AABA, -10, 銃連L5
レゾナンスアタック,    1800, 1, 1, +10, 3, 15, 110, AABA, +10, 銃射合
===
I・アクション, 付加Lv1=運動性強化Lv4 付加Lv1=移動力強化Lv1 再行動 解説=運動性+20・移動+1[1ターン], 0,  -, 25, 100, -

# 396(416)〜406(426)/413(433)〜423(443)S+ひらめき・復活

リーンベル(EoE)
リーンベル, 女性, EoE, AAAA, 160
特殊能力なし
125, 146, 148, 151, 158, 164, 普通
SP, 55, 信頼, 1, 努力, 4, 忍耐, 8, 幸運, 13, 激励, 22, 祈り, 37
EoE_Reanbell.bmp, EoE_Battle.mid

リーンベル(EoE)
リーンベル, (EoE(リーンベル専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4000, 150
特殊能力
装備個所=腕
武器クラス=銃火器
EN強化Lv3=非表示 (後期型)
運動性強化Lv2=非表示 (後期型)
合体技Lv0=レゾナンスアタック ゼファー(EoE) ヴァシュロン(EoE)
3200, 100, 800, 75
CACB, EoE_ReanbellU.bmp
ダガー,           800, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
B-84,           1200, 1, 2, -10, 16,  -,  -, AABA, +0, 銃P
SMG-05,          1300, 1, 3, +0, 12,  -,  -, AABA, -10, 銃連L5
ハンドグレネード,     1500, 1, 2, +10, 3,  -,  -, AABA, -10, 実P
レゾナンスアタック,    1800, 1, 1, +10, 3, 15, 110, AABA, +10, 銃射合
===
I・アクション, 付加Lv1=運動性強化Lv4 付加Lv1=移動力強化Lv1 再行動 解説=運動性+20・移動+1[1ターン], 0,  -, 25, 100, -


集中無しなので命中面では多少苦労してください、ということで。

大きな変更がなければ1週間後の8/14を目処に投稿いたします。
以上、よろしくお願いします。

【5365】投稿報告

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2010年10月12日(火) 22時42分 -
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遅ればせながら本日付で投稿いたしました。
レスくださった方々、ありがとうございます。

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【5300】RPGツクール(SFC版) 第1稿

名前
 敗人
投稿日時
 - 2010年09月05日(日) 20時27分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
RPGT01.zip ファイルサイズ: 11.4KB
「データ討議が呼んでいるんだ……」

「……とめてもムダみたいね。私もいく」


お久し振りです、敗人です。
という事で、SFCにて発売された「RPGツクール」(いわゆる「ツクール1」)の
サンプルゲーム「FATE」の討議を行いたいと思います。

同作はPC98のRPGツクールで製作された同名のゲームが原作となっているので、
データ製作に際してはPC版も参考にしています。
(具体的には、移植の際に省かれたメッセージやキャラクターの設定など。)

敵についてはSFC版に登場するボスのみデータ化しています。
(ザコキャラや兵隊長は、汎用や他フォルダで代用できると判断し省略。)

また、フォルダの圧縮ファイルとデータテストも用意しました。
圧縮ファイルは上から、データテストは下からDLして下さい。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/094.zip
( http://www.geocities.jp/hjkz_src/RPGTTEST.html からも可)

それでは、よろしくお願い致します。

【5328】追加修正

名前
 敗人
投稿日時
 - 2010年09月29日(水) 21時30分 -
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すいません、一点だけ自己修正を。

以前のレスにて、ヴァンネスにダミー技能を付与することで、
敵仕様から味方仕様に切り替わるようにしたのですが、
技能を付与しても、敵仕様時のユニット能力が残ってしまう状態だったので、
下記の通りに修正致します。

単純ミスの修正なので、今のところ投稿予定日は変更しませんが、
他にも、ミスの指摘やご意見があればよろしくお願い致します。
では、失礼致します。


・ユニットデータ変更部分

# 変更前

ウドガル王子ヴァンネス
# 中略
フィールドLv4=レーヴァテインの魔力 !光 10 100 近接無効 (レーヴァテイン所持)
バリアシールドLv2=レーヴァテインの魔力 !光 10 100 近接無効 (レーヴァテイン所持 味方仕様)
超回避Lv1=分身 10 100 (レーヴァテイン所持)
超回避Lv1=分身 10 100 手動 (レーヴァテイン所持 味方仕様)

# 変更後

ウドガル王子ヴァンネス
# 中略
フィールドLv4=レーヴァテインの魔力 !光 10 100 近接無効 (レーヴァテイン所持 !味方仕様)
バリアシールドLv2=レーヴァテインの魔力 !光 10 100 近接無効 (レーヴァテイン所持 味方仕様)
超回避Lv1=分身 10 100 (レーヴァテイン所持 !味方仕様)
超回避Lv1=分身 10 100 手動 (レーヴァテイン所持 味方仕様)

【5341】滑り込むようなレス

名前
 架方
投稿日時
 - 2010年10月03日(日) 02時26分 -
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 ぎりぎりで申し訳ありません。

 収録の武器アイテムについて。汎用ファンタジーやソードワールドに合わせる形で、読み仮名に武器クラスを織り込んでいただけませんか。
 アイテム装備選択時に、同じ種類の武器を一箇所へ固めるための小細工です。

 仮に採用していただけるなら、↓のような形になります。

グングニル(RPGツクール)
グングニル, 槍_ぐんぐにる, 槍, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
グングニル(RPGツクール),   1600, 1, 2,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +10, 武格P
*グングニル:基本攻撃力1600 射程1-2P 消費EN20
# 作中では、エイティヴの最強武器。

ガンバンテイン(RPGツクール)
ガンバンテイン, 杖_がんばんていん, 杖, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ガンバンテイン(RPGツクール),    1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武複聖
*ガンバンテイン:基本攻撃力1400 射程1-1 消費EN10 複聖属性
# 作中では、クライスの最強武器。


 ついでに母艦について。
 素の移動力がゼロですと構造物扱いされてしまうため、1にした上で非表示の移動力強化Lv-1と組み合わせませんか。

 ただしこちらはこのまま、吹き飛ばしやテレポートが効かなくっても、別にいいかなとも思いますけれど。

【5342】レス

名前
 敗人
投稿日時
 - 2010年10月03日(日) 22時30分 -
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パスワード
レスに先立って、データテストの更新を行いました。
当フォルダのデータを今回レスまで反映させたものに更新した他、
現在GSCで討議中のデータ(DQ6とか)も追加しましたので、
ご興味ある方は下記よりお願い致します。
http://www.geocities.jp/hjkz_src/RPGTTEST.html

>架方さん

>武器の読み仮名

汎用ファンタジーモンスターツリーでの討議を読ませて頂きました。
私としては必要という意見がある以上は入れておくに越したことはないとの認識なので、
読み仮名を提案通りに追加という事で対応しようかと思います。

>ビフレスト

現行のデータ(後掲)でテストしたところ、
着地させた状態でも強制転移攻撃や
Lサイズ以上のユニットによるノックバック攻撃が有効になったので、
特に問題はないかと思いますが、如何でしょうか。

>天を駆ける船ビフレスト
>ビフレスト, RPGツクール, 1, 1
>空陸, 3, LL, 7000, 160
>特殊能力
>母艦
>追加移動力Lv-3=天を駆ける船 地上
>天を駆ける船=解説 空中と宇宙を移動力3で移動する。着地可能だが、地上では移動できない。
>6400, 100, 1000, 40
>AA-B, RPGT01_Bifrost.bmp
># 機械を使ってるようにはあまり見えないので、弱点=機は保留。
># 基本イベント用です。ライネスあたりをパイロットとして使用してください。


あと、一点自己修正。
以前のレスでヴァンネスの宇宙適応をBにすると言いましたが、
前に掲示した変更後データではAのままだったので、ここだけ修正。


レスは以上です。
大きな変更はありませんが、投稿予定日当日の変更なので、
予定日を10月10日に変更させて頂きます。
それでは、失礼致します。

【5359】投稿報告

名前
 敗人
投稿日時
 - 2010年10月10日(日) 23時55分 -
設定
引用なし
パスワード
本日付けで投稿致しました。
討議に参加して下さった皆様にはお礼申し上げます。
では、失礼致します。

・ツリー全体表示

【5347】ロマンシングサ・ガ ミス修正

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2010年10月08日(金) 02時42分 -
設定
引用なし
パスワード
 幻魔の公子です。

 ロマサガのデータなのですが、ミンストレルソング版アイシャのサイズが間違っていたので修正します。
 通常Sサイズ、騎乗時Lサイズが正しいです。どうも申し訳ありません。

遊牧民アイシャ
アイシャ, (ロマンシングサガ(アイシャ専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4500, 170
特殊能力
変形=馬に乗る 遊牧民アイシャ(騎乗) <@平地 Or @低木 Or @荒れ地 Or @斜面 Or @丘 Or @橋>
馬に乗る=解説 遊牧民アイシャ(騎乗)に変形する。地形が平地、低木、荒れ地、斜面、丘、橋のいずれかの場合のみ使用可能。
3200, 170, 600, 70
CABB, SaGaR1_AishaU.bmp
順手打ち,            1000, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
クラック,            1000, 1, 3, -10, -, 20, 105, -ACA, +0, 魔術地M投L1不L1止L1
骨砕き,                1200, 1, 1, +5, -, 10,  -, AAAA, +20, 武低攻
スウィング,            1300, 1, 1, +0, 3, 10,  -, AAAA, +15, 武不L1止L1
ロッククラッシュ,    1300, 1, 4, -20, -,  5,  -, AACA, +10, 魔術地実
===
イージスの盾,        付加Lv3="阻止Lv1=イージスの盾 突武実火冷雷B 35", 4, -, 30, 120, 魔術地失L1
癒しの水,            回復Lv2, 4, -, 10, -, 魔術水
浄化の水,            治癒, 1, -, 15,  -, 魔術水

遊牧民アイシャ(騎乗)
アイシャ, (ロマンシングサガ(アイシャ専用)), 1, 2
陸, 5, L, 4500, 170
特殊能力
移動制限=移動制限 平地 低木 荒れ地 斜面 丘 橋
変形=馬から降りる 遊牧民アイシャ
3200, 170, 600, 60
CABB, SaGaR1_Aisha(Riding)U.bmp

#  土の術法がメインです。サブでディフェンスモードの片手斧技と水術を。
#  後、地形が制限される上に移動限定ですが、馬に乗れます。
#  クラックは中盤、イージスの盾は中盤〜終盤まで封印推奨。

遊牧民アイシャ(大地の剣)
アイシャ, (ロマンシングサガ(アイシャ専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4500, 170
特殊能力
変形=馬に乗る 遊牧民アイシャ(大地の剣)(騎乗) <@平地 Or @低木 Or @荒れ地 Or @斜面 Or @丘 Or @橋>
馬に乗る=解説 遊牧民アイシャ(騎乗)に変形する。地形が平地、低木、荒れ地、斜面、丘、橋のいずれかの場合のみ使用可能。
パイロット能力付加="得意技=地"
特殊能力名=大地の剣 地属性が得意技になり、武装・アビリティが強化される
3200, 170, 600, 70
CABB, SaGaR1_AishaU.bmp
順手打ち,            1000, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
クラック,            1000, 1, 3, -10, -, 20, 105, -ACA, +0, 魔術地M投L1不L1止L1
骨砕き,                1200, 1, 1, +5, -, 10,  -, AAAA, +20, 武低攻
スウィング,            1300, 1, 1, +0, 3, 10,  -, AAAA, +15, 武不L1止L1
ロッククラッシュ,    1300, 1, 4, -20, -,  5,  -, AACA, +10, 魔術地実
大地の剣の細剣技,    1500, 1, 1, +10, -, 15,  -, AAAA, +5, 武
===
イージスの盾,        付加Lv3="阻止Lv1=イージスの盾 突武実火冷雷B 35", 4, -, 30, 120, 魔術地失L1
癒しの水,            回復Lv2, 4, -, 10, -, 魔術水
浄化の水,            治癒, 1, -, 15,  -, 魔術水

遊牧民アイシャ(大地の剣)(騎乗)
アイシャ, (ロマンシングサガ(アイシャ専用)), 1, 2
陸, 5, L, 4500, 170
特殊能力
移動制限=移動制限 平地 低木 荒れ地 斜面 丘 橋
変形=馬から降りる 遊牧民アイシャ(大地の剣)
3200, 170, 600, 60
CABB, SaGaR1_Aisha(Riding)U.bmp

#  砂漠の地下で大地の剣を得たアイシャ。
#  別にアイシャしか装備できないわけではないのですが、アイシャがらみの
# イベントで入手しますし、土の術具という点も考えてこのようにしました。


 なにかほかにミスがありましたら、ご指摘いただければこの機会に直そうと思いますので、どうぞよろしくお願いします。
 それでは。

・ツリー全体表示

【5281】マドゥーラの翼 第一稿

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年08月29日(日) 20時31分 -
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引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
WMDLA.zip ファイルサイズ: 7.8KB
レゲーのデータが作りたくなったので
アイコンがあるもの優先で、メッセージがなんとかなるものを探したら、
ファミコンゲーム「マドゥーラの翼」になりました。

よろしくお願いします。


メッセージはキャラクターデザインのもりけん氏の漫画から集めました。
ダルトスを実戦的にバウンドボールで倒しているのがシブい。

敵データはボスのダルトスと、アイコンのある連中を。


●ルシア

武装の豊富な万能型ユニットですが、

>>使う
>↑フレイムソード  フラッシュ
>
> ソード  バウンドボール
> 
> 
> マジックボム
>↓シールドボール  スマッシャー
>>使わない

元ゲームがこんな感じの人なので、
だいたい忠実に。


フラッシュは画面全体攻撃でありながら主用が対ボス兵器なので
威力もそれなりに欲しく、かつ利便性を強く出したいこと、
消費はできるだけ抑えたいことから、1PM全としました。

元々画面の狭さを感じるゲームなので範囲の狭さは不自然ではないと思います。

【5309】Re(2):レスと変更データ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年09月10日(金) 21時14分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、こんばんは。

実験してみたのですが、
「戦闘アニメを表示する」からチェックを外しても
animation.txt内の(解説)は読み込んで同様に動作してくれるようです。

アニメに対応していない本体には有効な措置かと思われますが、
本体Ver1.6系列によるプレイに対応したシナリオというのも
最近ではちょっとなさそうですし、このままにしておこうと思います。


それではー。

【5316】申し訳ありませんでした

名前
 架方
投稿日時
 - 2010年09月11日(土) 22時58分 -
設定
引用なし
パスワード
>実験してみたのですが、
>「戦闘アニメを表示する」からチェックを外しても
>animation.txt内の(解説)は読み込んで同様に動作してくれるようです。
 これは大変な失礼を。解説はどちらに記述しても問題なく機能するのですね。

 アニメ製作に着手し始めた当初エフェクト側の干渉に悩まされた経験からか、過剰にエフェクトを警戒しすぎていたようです。(主にクリティカル時の設定とか)
 今回は勉強させていただきました。ありがとうございますm(_ _)m

【5324】投稿予告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年09月19日(日) 18時16分 -
設定
引用なし
パスワード
大きな変更が加わらなければ、
1週間後に投稿したいと思います。

【5326】投稿報告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年09月26日(日) 17時29分 -
設定
引用なし
パスワード
予定通り投稿しました。
ご意見ありがとうございました。

・ツリー全体表示

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