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>ちゃあしゅうさん了解です。では、消費はそのように。
>バング
>カルルよく考えればニルヴァーナは動かす度にゲージを消費する攻撃だったので
>黄緑さんではベルヴェルクとバレルの威力を入れ替え、チェーンリボルバーの射程1に変更します。
>青梅喜太郎さんではカーネージシザーの射程を2Pに変更します。それと闇に食われろの消費を-10しました。
>ラグナ
>ノエル再攻撃ならばダメージ予測もいくらかしやすそうですね。ではこんな感じでどうでしょうか
>チェーンリボルバー, 1300, 1, 1, +15, -, 15, -, AACA, +10, 銃複破R再L16
>レイチェルではリリーの威力+200、気力+10でどうでしょうか
>ライチ確かに現在萬天棒の解説が形骸化していますが、どうしましょうか。
>ハクメン切り払いについてはこちらのミスでした。指摘ありがとうございます。
>アストラルヒートの殺属性殺属性っていうのは「削り切れたら必ず倒せるけど、耐えられたらダメージゼロ」っていう属性なんですよね。
>風島さんはじめまして。自分も新作待ってます。それとギルティの新作と北斗の新作とKOF13とCAPCOM VS SNK VS ARCも待ってます(何
>アストラルヒート実装を望む声が多いので実装に踏み切りたいと思います。
>ブラッドカイン使用時の体力消費はアビリティ発動時の体力減少としています。
>レイチェルカエルはコンボ以外にも使い道があると思うので、追加攻撃はちょっと見送らせてもらいたいです。
>ほぼ二人になる!では連L2追加したいと思います。
>アラクネ弱点の追加に関しては見送らせてください。それと自己修正ですが技量+11しました。
>カルルS防御はどうしましょうか。そういう戦術もとれるキャラではありますが
>レイチェル
>>リリーもう一声欲しい気がします。気力制限がこれ以上重くなると実用性が落ちすぎると思いますので、
>>上とも関連して、動かし方についてアイリス射程増を言い出しておいてこのような意見も気が引けますが、
>>シルフィード(ジャンプ)と空中移動適応の関係でシルフィードが空中移動のほぼ上位互換になっており、
>>ユニット地形適応吸血鬼ですし、近接キャラでもないので水適応は優遇する必要もないと思います。
>>生存性シールドもあり、実働時の生存性がかなり高いと感じました。
>ハクメン
>>斬神装甲1100に上限3000消費5の当て身技は味方仕様としては強すぎ、
>>紅蓮と閻魔現状使い道がほぼ無いと感じました。
>>蓮華これも命中率かCr率をもっと優遇するか、無消費との威力を入れ替える、
>>火蛍無敵有りの空対空技ですし、これだけはJL2でもいいのではないでしょうか。
>>椿祈と残鉄残鉄に気力105制限などはいかがでしょう。
>>別案として紅蓮、蓮華、残鉄あたりから空適応を外してしまうという方法もあると思います。
>ライチモードチェンジですが、技による変形の要素はオミットするとしても、
>青梅喜太郎さんDまでいくと塩水が苦手という設定のテイガーさんと同じになってしまうので、Cあたりでどうでしょうか。テレカで水着着てたし……というのは冗談ですが。
>レイチェル
>>シルフィード(ジャンプ)と空中移動空中移動の存在意義が無いのは半分仕様というかしょうがないものというか。
>ハクメン了解です。詳しくは修正データ参考で。蓮華にJ属性付いてたのはミスでした。
>ライチ変形にするとモードチェンジがぎこちない感じになると思うので、棒所持状態をデフォルトとして、素手状態の技はアニメで表現する
>お祓い棒お祓い棒を左右に振る→敵に落雷というようなエフェクトだったと思うので、打撃武器ではないと思います。
>>どうもはじめまして、ヒガタです。たまにバトロンやってます。
>>お祓い棒
>お祓い棒を左右に振る→敵に落雷というようなエフェクトだったと思うので、打撃武器ではないと思います。
>準備動作もそこそこ長かったはずなので、2−3Qくらいが妥当じゃないかなーと。
> 和風・巫女装備神姫
> 巫女神姫, みこしんき, (武装神姫), 1, 2
> 陸, 3, M, 4100, 140
> 特殊能力
> 弱点=機式
> 耐性=闇
> 特殊効果無効化=滅減奪
> 3800, 160, 900, 80
> BACA, BSSK_MikoCoordinateU.bmp
> 和弓, 1100, 2, 4, +10, 6, -, -, AABA, +0, 格実
> お祓い棒, 1200, 1, 3, +20, -, 10, -, AAAA, +20, 雷聖低運
> セブンエッジ, 1400, 1, 1, +10, -, 5, 110, AAAA, +0, 武連L7
> 天叢雲剣, 1600, 1, 1, +5, -, 15, 110, AAAA, +15, 武
> 天羽々斬, 1700, 1, 2, -10, -, 30, -, AAAA, +10, 格武P
>それでは失礼しました。
>> 武器属性
>「魔術」というカテゴリが明確にある作品で、無理にばらまく方が独自基準なのでは。
> というか、物理耐性の敵が出たら魔理沙の見せ場だ!となるものであって
> そこまで霊夢がかっさらったら魔理沙グレますよ。
>>パーフェクトフリーズ
> 「攻撃を凍らせる」能力は花映塚のチャージアタックですね。
> 花のチャージの中でも特徴的ですし、これは原作の範疇内です。
> 武装の方は…ダメージいっさいなしで凍らせるだけ、というのはたしかに無理がありますねぇ。
>> ユニットクラス
> 半角英字で変なエラーが出ないよう、年のため「東方プロジェクト」とします。別に半角英字でも大丈夫じゃないですかね。
>> 魔力所有パチュリーとレミリアにも魔力所有が必要なのではないでしょうか。
>> 十六夜咲夜折角ダイアログがあるんですし、紅眼のパイロット用意しませんか。
> サボテンの花さん
> ルーミアのSP
> WIZARDさん
> パーフェクトフリーズ
> ユニットクラス
> 魔力所有
> 咲夜
>どうも、白川です。
>主にミス関係などをもう少しだけ。
>>衛生兵
>再行動を残すのでしたら、脱属性はいらないんじゃないかなと。
>わざと残してボスの気力下げに利用されたりするのもなんですし。
>クリムゾンフレア
>生命波動
>>HOLIC氏
>
>ベーグル=ロコとマリア=ロコはパイロット愛称もフルネームのようですが、ユニットの専用指定とは食い違っています。どちらかが正しいのでしょうか?
>なので、ナオヒラさんの中でもこのあたりの線引きが現時点では曖昧なのではないか、と思っているのですがこのあたりはきっちりと決めたつもりだったのですが、見ればわかるかなと思い記述するのをやめてしまいました。パイロットステータスの決まりは律儀に載せているのに。
>どうせやるなら直接ぶつけたり蹴ったりするニュアンス、のほうに統一したほうが、意見するほうもやりやすいですし、討議しやすいんじゃないかと思います。
>現在のキャプテン翼のデータは「シュート」というオフェンスがメイン武装になっているにも関わらずデータニュアンスとしては『シュート(という名目での攻撃)、タックル(という名目での攻撃)』として組んでいます。原作でも日向がよくやってたような感じですね。通常選手の攻撃技としてはこの2種だけです。
>「タックル」というディフェンスも武装化されていたりするあたり
>直接ぶつけたり蹴ったりするというニュアンスが相当強いデータになっていますが
>そうするとパス系アビリティのEN回復というのはいかにもサッカーのルールに乗っ取り過ぎていていくらか浮いているように思います。
>必殺タックルにKとかSとかつけませんか?そうですね。タイガータックルはK、イーグルはSなどで区別したら面白いかもしれません。強さが大きく変わるかもしれないので、もう少し検討してみます。
>必殺シュートが威力差だけでは何なので、これは考えたのですが、大体のシュートがまっすぐ、くねくね、分身などの特徴を持ってはいるのですが、SRCデータでうまくそれを表せるような武器属性が思いつきませんでした。何か良い案があったら教えてください。
>追加効果とか属性を色々付けて個性出してみませんか?
>後それとは別に距離補正無視のシュートにはそれに類する属性が欲しいところです。これは誘属性で表現してみました。現状ではイーグルショットに付加されています。あと私は距離補正無視のシュートはイーグルショットしか知らないのですが、他にもあるのでしょうか。
>ちょっと立花兄弟の合体技が弱すぎませんか?まあ所詮立花兄弟ですからね…。具体的にはどれが弱くてどこを改善するべきでしょうか。攻撃力はスカイラブハリケーン以外はこれでいっぱいいっぱいなので、燃費と気力を下げるかたちでの調整はどうでしょうか。
>・脱出のメッセを「ベンチ入り」のシチュエーションとして扱う。これはなるべく作っておきます。
>・ゴールをカカシの単体ユニットとして用意する。
>表記こそタックルですけど、確かゲームではスライディングタックルだったはず。空中不可だと、空を飛んだ時にも使えなかったり、空中の敵に届かなかったりとデメリットしかないので、そこはゲーム的仕様でこだわりませんでした。あと原作でも結構飛び込んでタックルしてることが多いんですよね(汗)
>なので、空中攻撃不可が適切かと。
>ゲーム表記は確かにヘディングですけど、このままだと頭突きと思われるかも。これはそうですね。ボレーシュートに合わせてヘディングシュートにしておきます。
>名称をヘディングシュートに変更しませんか?
>ドリブル , 0, 1, 4, +10, -, 10, 105, AAAA, +10, 突M移まず攻撃0のドリブルですが、MOTHERのテレポートで私が同じような提案をしたときに不採用だったことがあります。やはりいちいちマップ兵器で移動するのは面倒なので、こちらもこれそのままの採用はしないことにいたします。
>ごういんなドリブル(日向), 1000, 1, 4, +10, -, 10, 105, AAAA, +10, 突吹L1M移
>ごういんなドリブル(次藤), 1000, 1, 3, +10, -, 10, 105, AAAA, +10, 突吹L2M移
>ガラスのエース確かにEN消費の解釈もあるのですが、性能を考えるとそれでは大したハンデにならず、余裕でレギュラーが取れてしまい、それも作中表現とはちょっと違うかなという気がします(ワールドユース編?ナニソレ)。岬くんが信頼をかければ、最後まで持つ程度ですので、できればHP消費にしておきたいです。きびしいようでしたら、レベルを0.3くらいまで落とします。
>・キーパー達そうですね、付加しておきます(森崎のぞく)。まあゴールキック扱いにして全員持っていても良いかもしれませんね。
>原作で攻撃に参加した事もあるので(森崎のぞく)、弱でいいんでシュートつけません?
>NPCにチャーリー高橋(画面下にいるアナウンサー)は外せないかとwおお〜〜っと、と作っておきます。
>キャプテン翼は2の途中で辞めた記憶が最後です。難易度高いですからね。ブラジルですか、東邦ですか、花輪ですか。
>ユニット全般サイクロンの攻撃力がたった1800なんて!という議論は一番最初に述べたように意味がないのでおいといて。
>ゴールデンコンビ、東邦コンビ、ジェミニアタック等の移動合体技結構強力な技なので重くしてましたが、では30でどうでしょうか。
>ユニットクラス現状ユニットクラスが別フォルダと統一されるようなデータではないため、ただのこだわりにしかならないのですが、では「サッカー選手」にしておきます。
>個人的には「サッカー選手」か「ジャンプ誌サッカー選手」を希望します。
>大空翼(テクモ)私も完全な結合はできないと思いますが、無印原作終了まで、ならとりあえず合わせて組めると思います。(テクモ)で分けるかどうかはまたそれ以降の原作データが作られる時に考えればいいかなと。
>として別物としてデータ化するのに賛成。原作との結合には反対で。
>データ的には5のラスボス軍団の一員となりつばさ君並の能力を身につけた新田君が5未クリアの私が言うのも変ですが、翼並みに強い新田より、いつもシュートがポストな微妙な新田くんの方がデフォルトのデータとして望まれている気がするのですがどうでしょうか。必要があれば新田(後期)とかで後で別データで作られればよいかと思います。
>弱いのが気になります。テクモ版というなら5まで欲しい気が。
>サッカーゲーム的にデータを組んだ場合、もっとも信頼できて効率がいい技はドリブル技に違いないと思うんですが4はバグで浮き玉シュートがほとんどカットされますからね…。そこはゲームと演出上の都合ということで補完してください。