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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>貫について
>ハードポイントLv6=クレーメルケイジ
> こんばんは、架方です。参考データに突っ込むのも野暮かとは思うのですが(汗)
>
>>ハードポイントLv6=クレーメルケイジ
>
> 実際に6つも付けますと、ユニットの表示がとても猥雑になります。更に武装・アビリティが大幅に増えるため、操作もかなり煩雑です。
> アイテムの交換そのものが手間と言う側面もありますし、プレイアビリティ優先と割り切り、3つくらいに減らせませんでしょうか。
>
> またついでに特殊効果無効化は非表示にせず、普通に表示しておいた方がぱっと見で分かりやすいかなと。
> ダミー能力との二重表記にはなりますが、その能力で付加されているのだということは理解できるでしょうから。
>
> それでは、失礼します。
>>バンエルティア号うあー、すいません。船ではなく水上もOKな陸上戦艦だと思って陸に配置して試してました。
>>移動可能地形がないので放っておくと強制退却させられます。
>>修正しておきます。
>リッド=ハーシェル
># 対ザコ切り込み特化に尖ったコンセプト。
>真空裂斬, 1300, 1, 2, +0, -, 15, -, AACA, -10, 格武PJL1
>鳳凰天駆, 1700, 1, 2, -10, -, 30, 105, AACA, +10, 格武火JL1P
>>投稿先について
>>咲岡さん
>等身大でいいんじゃないでしょうか。
>ザクよりもターミネーターと戦ってる方がビジュアル的にそれっぽいですし。
>>白川さん
>個人的には人間の外見をしていて人間サイズであれば、データは基本的に
>等身大に分類していいんじゃないかと思います。
>ということで、この作品の投稿先は等身大基準の方に一票です。
>>仕様について
>>咲岡さん
>気力消費ってのも充分厳しすぎる気がします。特に耐久系は防御力まで減りますし。
>たぶん変形先に余程のメリットが無い限り変形しないor出撃ナニソレになる可能性が高い気がします。
>せいぜいENを多少消費する程度でいいんじゃないでしょうか。
>>米屋さん
>変形で気力を消費するというのは必要ないかなと思います。
>ネイさんがまず間違いなく戦車から変形しなくなりますから
>仮面ライダーのフォームチェンジ能力と同じだと考えて、気力消費、EN消費等なし、
>ついでに行動回数も消費しない、くらい簡潔な構成の方がいいかなーというのが僕の考えです
>>咲岡さん
>どうも、咲岡です。
>買ったはいいけど、SLGがメンドウで投げ出した人間が通りますよっと。
>>ヒソカ
>彼女は諦めるしかない気がしますさ……。
>なあに、きっと愛あるライターさんがいれば必ず水中地形を入れてくれますって!
>>P.S.
>昔作りかけて投げ出したメモを残しておきます。
>方向性の一案ということで。
>>それでは失礼します。
>>米屋さん
>こんにちは。 ひどい(パワーバランスの)ゲームだったね……
>>アイゼンさん
>唯一拠点を占領出来るという個性が何らかの形で反映されてほしい
>たとえば基地や街地形での地形適応があるとか
>また、勇気+闘志で3倍コンボよりも早期に熱血を覚える方が実際は扱いやすい気がする
>1500では3倍しても劇的な効果は得られないし、
>勇気ならパワー不足でもある程度とどめ役としての立場は保証されるのでは
>>ネイさん
>輸送車にもうひとつ何かが欲しい
>でもスパロボフォーマットの母艦ではやれることも限られますね
>>ユーリ
>原作ゲームの非公式パッチにおいて
>自走砲については「射程でロケット砲に劣るが移動力や防御力に秀でる」という個性が与えられていました
>非公式とはいえプレイヤーの間では有名なものなので、この辺りから何か拾ってみてはどうでしょうか
>>ソウカさん
>特になし。 かわいい
>>ヒソカさん
>輸送艦に補給装置や修理装置でも付けたらどうでしょうか
>他の輸送系が持つのはちょっとためらわれますが、この場合はあってもいいと思います
>あとはSP構成をもっとサポートよりにしてみるとか
>根本的にシナリオライター側の気遣いが求められるのはもうしょうがないですね
>>白川さん
>等身大で母艦は非常に強い能力だと思います。
>母艦出撃枠があって母艦があるのが当たり前なロボと違って、等身大の場合は
>通常出撃枠で出せる無制限補給、運搬ユニットであるわけで、そこらの主役級を
>追い出して枠が取れることも多いでしょう。
>ですので、ほぼ別枠扱いであろうデカイ戦艦や本拠地のようなものならともかく、
>通常ユニットの母艦能力に関してはかなり気を使っていただきたいです。
>>それでは。
>御剣咲耶ノーマルの方を上げると無消費攻撃力1300になってしまい「強い」部類に
>前回のレスでハイパーモードの方を下げるのか、ノーマルモードの方を上げるのか確認が取れませんでした。
>とりあえずノーマルの方上げるという認識で宜しいでしょうか?
>その上で。
>>基本的に必中・ひらめき・集中に頼らず
>>剣(切り払い&シールド防御)に頼るスーパー系がコンセプトで製作しています。
>との事ですが、切り払いもシールドも確立発動なだけにボス戦での安定感に欠く。確かGSCページの何処かにパイロット数値について記載がありまして、
>またスーパー系は当然素の命中が低い訳で、それはボス戦のみ顕著に弱点として出てくる。
>
>要するにこのコンセプトを突き進めると、必然的にザコに強くボスに弱いユニット、
>ザコ特化型になってしまうのですが宜しいのでしょうか?
>>広域阻止Lv6=浅葱色の約束 2 実 切り払い-1 20 105
>>阻止=消失する黒玉色 武 切り払い 10 110
>EN管理が難しいユニットで阻止でENをごそっと持っていかれるのはなるほど。ちょっと高いかなと思ってましたが消費半分にしておきます。
>強い弱い関係無く、動かしていてストレスがたまりそうです。
>
>うーん切り払いの上限5、且つこの低耐久性能なら
>おそらく両方消費半分でも強過ぎる事は無いと思います。
>対武アーマーについて。言われてみればそうですね……。
>斬撃に強く打撃に弱い、という事の再現に対武アーマーを用いる事はあんまりオススメ出来ません。
>
>武器でも棍棒やハンマーなどもあり格闘でも鋭い手刀や鈎爪もあります。
>また武器でも切り払いに使って欲しくない等の理由で突にされていたりもしますし、
>武器を使った技が突に指定されている事も珍しくない。
>
>何が突で何が武かはデータ作者の裁量に任せられているのが現状で
>武もしくは突のみを防御対象に指定しても想定された動作はされない筈。
>
>只、大きく齟齬が出る事を覚悟の上で片方だけを指定しているデータもいくつかあります。
>まあ出来れば止めた方がいいんじゃないかなと。
>・各自命中の数値を+2〜+4する(注:零那は5単位で調整していますので命中が150に)
>・各自運動性を+10〜+20する
>咲耶
>ふむ、咲耶、棗の2人は運動性+15、命中+5ぐらいなら問題なさそうです。わかりました。以下の様に調整します。
>これぐらい上がれば底力の恩恵もあり、必中無しでもなんとかなる、かな?
>
>強MAP持ちの理緒、反応が高く装甲もある程度ある零那は運動性増加は+5
>程度に抑えた方がいいかもしれません。
>また全キャラ最終SPは10レベル程度は早くしないと補うにしても厳しいと思います。なるほど。では以下のように調節してみます。
>40超といえば後半〜終盤ですし。
>
>咲耶
>ひらめき無しでいくにしても、集中での切り込みも出来ない以上、
>ある程度ボス戦はこなせる必要はあると思います。
>根性差し替えで堅牢、我慢、忍耐のどれかを持たせては。
>ハヤブサ斬り, 1200, 1, 1, +25, -, 5, -, AAAA, +5, 武先痛L2
>かすみ二段, 1300, 1, 1, +25, -, 5, -, AAAA, +10, 武痛L2
>クラック, 1000, 1, 4, -10, -, 20, 105, -ACA, +0, 魔術地M投L1不L1止L1
>アローレイン, 1300, 2, 4, -5, 2, 20, -, AACA, +5, 実格M投L1
>ミリオンダラー, 1500, 2, 4, +0, 2, 45, 120, AACA, +10, 火破無格M投L1
>イージスの盾, 付与Lv3="阻止Lv1=イージスの盾 突武実火冷雷B 35", 4, -, 30, 120, 魔術地失L1
>癒しの水, 回復Lv2, 4, -, 5, -, 魔術水
>ベイオウーフ=カドモス
>攻撃(術属性), いけ、$(武器名)!
>攻撃(術属性), この技を受けてみよッ! $(武器名)ッ!
>FFT兵士男(ザコ)
>攻撃(神殿騎士団), この$(武器名)は神に許された一撃だッ!
>FFT兵士女(ザコ)
>攻撃(神殿騎士団), この$(武器名)は神に許された一撃ッ!
>ムルータ
>攻撃, コノ$(武器名)ヲ受ケテミロ!!
>ラティクス=ファーレンス
># 奥義開眼, うぉぉ――ッ! くらえ!.奥義!! $(武器名)!!
>黒のワルツ3号
>射撃, $(武器名)とはこうやって使うのだ!
>MFモンスターお調子者口調
>攻撃(ダックン), $(ユニット名)、いきまーす!
>全体
>個別
>・二刀流の再現について
> 両手利き能力による再現には反対します。
> 単純にプレイヤー視点から見て面倒、手間がかかりすぎるというのが理由です。
> ただでさえまずジョブを換装し、更に武器の交換が必要と、二重の手間がかかる仕様ですので。
> これが武器まで二つとなりますと、ジョブチェンジごとの負担が尋常ではありません。
> またついでに武器を2つ持てた所で、底上げ効果はさほど期待できないようにも思われます。
>
> 代わりと言うわけでもありませんが前衛系のフォローに関して。
> むしろ武装の方へデフォルトで、「二刀流」を追加してはいかがでしょうか。
> FF3といえば両手持ちによる連続攻撃だと思うのですけど、現状ではデータのどこにも再現されていませんから。
> これを中位武装として組み込んでやると、バランスも取りやすくなると思われます。
>・戦士について
> 武装へ木の矢、もしくは鉄の矢を追加希望します。
> 地味に反撃性能が上がって、現状より少し頼もしくなるのではないかと。
> 赤魔道士にも追加してやると面白いかもしれません。魔法と使い分けが効くので。
>・モンク&空手家について
> 本来なら最初から素手攻撃一本で戦えるジョブではありませんし、無消費武装は爪や棍にしませんか。
> 最初は武器で気力を溜めて、ここぞと言う場面で素手攻撃を叩き込む方が、イメージ的には似合うのでないかと。
> 気力制限やEN消費を設定することにより、素手攻撃の破壊力を一回り強化できるという側面もあります。
>・竜騎士について
> 素直に陸Aにした方が調整しやすいのではないでしょうか。
> 対空のスペシャリストという側面は、ジャンプだけ地形適応をABBBに設定すれば再現できるものと。
>(適応は低い方が優先されるので、この設定ならば空以外に対してはBが上限扱いとなります)
> 別に戦士系ジョブとして特別脆いわけでも、陸の敵相手に弱いわけでもありませんでしたし。