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【4255】スーパーマリオブラザーズ データ追加・...

名前
 敗人
投稿日時
 - 2009年05月19日(火) 00時53分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
SMB(3).zip ファイルサイズ: 42.9KB
どうも、敗人です。
今回は『スーパーマリオブラザーズ』フォルダのデータ追加と修正を行います。
主に、アイコン投稿に対応したザコユニット追加が中心となります。
変更点は別項に掲示しますので、フォルダ全体の圧縮ファイルとあわせて参照下さい。

今回の変更では、数値面で主要キャラに全く手を加えていませんが、
そちらについても何かお気付きの点等がありましたらご指摘下さい。

動作確認およびデータテストはこちらからダウンロードして下さい。
http://www.geocities.jp/hjkz_src/DQ05.html
(前回との違いは、一部ザコを新規追加ユニットに差し替えたのみ)

それでは、よろしくお願い致します。

【4513】レス

名前
 敗人
投稿日時
 - 2009年07月06日(月) 22時44分 -
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敗人です。レス、ありがとうございます

>実属性の攻撃力低下

私としては、
「体格が変化してしてパンチやキックの攻撃力が下がったのに、
 蹴り飛ばした甲羅の威力は元のままというのはおかしい」
との考えから、実属性の武装の攻撃力が低下するようにしました。
(体格の変化で突武属性の攻撃力が下がる点については、前回討議のツリーを参照。)

また、実属性の武装が追加される汎用アイテムを装備した場合も攻撃力低下の対象となりますが、
配布データを見る限りこうしたアイテムで追加されるのは何かを投げたり蹴飛ばしたりする武装ばかりなので、
(例:銀のダーツ@ドラえもん、二十世紀梨@南国少年パプワくん、スーパーボール@FF6、木箱@熱血硬派くにおくん、等々)
現状でもそう違和感のある事態にはならないと判断します。

これらの点から、実属性を攻撃力低下の対象から外すべきではないと私は考えますが如何でしょうか。


>コトン

原作でのコトンの挙動を見る限り、
移動力4でプレイヤー目がけて突っ込んでくるキャラというよりかは、
ある一定の範囲を飛び跳ねているキャラのように思えます。
こうした理由から、移動力は0にしておいて一定の範囲に入り込んだプレイヤーキャラに対して攻撃を仕掛けるようにしたので、
今のところホムラさんの提案については反対させて頂きます。

ただ、ドッスンやパックンほどには脇を通り抜けるのに苦労する感じではなかったと思うので、
特に他の方からの意見がなければ、ZOC削除については取り入れさせて頂きます。


>ドラボン&ライタ

こちらについては、概ね了解です。
ついでですが、ドラボンもマリオやライタ合わせで、
HP半分以下で突属性の武装の攻撃力が低下するようにします。
以上を踏まえて、以下のような形で如何でしょうか。

ドラボン(マリオワールド)
ドラボン, (マリオブラザーズ), 1, 4
陸, 3, M, 1600, 40
特殊能力
弱点=竜
サイズ変更=S (!HPLv5)
武器強化Lv-1=突 (!HPLv5)
ユニット画像=SMW_Drabon(P)U.bmp (!HPLv5)
追加移動力Lv1=非表示 地上 <!HPLv5>
ダミー特殊能力=ドラボン HP50%未満になると、移動力が+1されサイズがSになる。;ただし「突」属性の攻撃力が-100される。
パイロット画像=SMW_Drabon.bmp
2400, 80, 600, 70
CACB, SMW_DrabonU.bmp
体当たり,         1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
## 移動力-1、追加移動力付与。

ライタ(マリオワールド)
ライタ, (マリオブラザーズ), 1, 3
陸, 3, L, 2400, 80
特殊能力
弱点=竜
サイズ変更=S (!HPLv5)
武器強化Lv-1=突 (!HPLv5)
ユニット画像=SMW_ChibiRaitaU.bmp (!HPLv5)
パイロット画像=SMW_Raita.bmp
追加移動力Lv1=非表示 地上 <!HPLv5>
ダミー特殊能力名=チビライタ化 HP50%未満になると、移動力が+1されサイズがSになり、またブレスが吐けるようになる。;ただし「突」属性の攻撃力が-100される。
傷=解説 HP条件武装 "HPが$(Int(Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,傷) * 10))%($(Int(Info(対象ユニットID, 最大HP) * (1 - Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,傷) / 10))))未満の場合に使用可能になる。"
4000, 90, 900, 70
CACB, SMW_RaitaU.bmp
突進,           1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ブレス,          1500, 2, 4, -10,  -, 15,  -, AACA,  +0, 火傷L5<!HPLv5>
## 移動力-1、追加移動力付与。


>ブーメランブロス

>>ブロス各種はどちらかと言うとステージの要所で待ち構えているような敵ですし、射程2Pの武装で切り込んでくるのが主体となるのはおかしいかなと。
この点については、特に異論はありません。
他のブロスを見ても2P持ちばかりなので、Pを外して射程を伸ばすのは差別化として十分でしょう。

ただし、ブーメランの射程については
・同じく画面端まで飛んで行く他キャラの攻撃(ファイアパックンのファイア等)の多くを射程3で表現している
・他のフォルダを見ても特別な事情がない限り、ブーメラン系の武装は射程3以内になっている
等の点から射程3が妥当だと思います。

以上の事を踏まえて、ブーメランを下記のように変更する事にします。

ブーメラン,        1400, 2, 3,  +0,  -, 20,  -, AABA,  +0, 実格連L2


>ハンマー

これについては単純ミスなので、下記の通りに修正しておきます。

ハンマー(マリオブラザーズ)
ハンマー, 汎用, アイテム
特殊能力
必要技能=マリオ or ルイージ
0, 0, 0, 0, 0
ハンマー,         1300, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
*小型のハンマー。マリオとルイージ専用。
*攻撃力1300、命中-10、CT+0。


>ハンマースーツ

まず結論を先に述べますが、ハンマー投げを2Q武装にするのには反対させて頂きます。

実際問題、P武装の有る無しでユニットの動かしやすさが劇的に変わるので、
ハンマー投げを2Q武装にすると、その点だけでファイアフラワー、スーパー木の葉、羽根マントに対して大いに不利になってしまいます。
現状でも、射程1に対してハンマー投げ&連投が出来なかったり実は切り払い対象だったりと、
原作での「扱いにくさ」を意識した調整をしているので、
これ以上にデメリットを増やすべきではないと考えます。

ただ、ファイアボールが3発で1400から1800に上がるのに対し、
ハンマー投げが2発で1400から1800に上がるのは確かに不公平なので、
ハンマー連投を連L3にして弾数を4にする点については、このように対応しようと思います。

ハンマー連投,       1800, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AABA,  +0, 実格共連L3

まあハンマー投げの弾数が12なのは、原作に根拠が有る数字ではないので、
弾数についてはまだ議論の余地があるかと思いますが。


レスは以上です。
一部数値面での変更を行ったので、明日予定の投稿は一週間後の7月13日に延期とさせて頂きます。
では、失礼致します。

【4521】Re(1):レス

名前
 ホムラ
投稿日時
 - 2009年07月12日(日) 08時03分 -
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 意見への対応、ありがとうございます。ホムラです。
 対応を受けてのレスと、追加で意見を提示させていただきます


 まずはレスから。

○コトン

 確かに一定の範囲の中で飛び跳ねるキャラでしたね。移動力0の維持は了解です。
 しかし、今度はドッスン(その場で上下するだけ)より攻撃範囲が狭い事に違和感が。

 ジャンプアタックの射程は4に伸ばしてもいいのではないでしょうか。
 また、移動力を0のままにするのであれば、通り抜けるのに苦労をした身として、ZOCの維持を希望します。


○ブーメランブロス

 ブーメランの射程を3にするのは了解です。
 ただ、それだけだと他のブロスに比べて戦力としていささか劣るのでは、と感じました。

 一投目の戻りと二投目に挟まれて回避に苦労したので、命中補正を+25(総合命中値380)まで上げることを希望します。


○ハンマースーツ・ハンマーブロス他

 えー、行き違いがあるようですが、私が射程2Qにする事を希望したのは「ハンマー連投」についてです。
 しかし、このまま変更をするとブロス・アッパレの最大射程が2になってしまうので、この意見は取り下げさせていただきます。

 弾数については対応ありがとうございます。
 また、アニメも数をあわせて以下のように変更希望です。

>ハンマー連投(攻撃), 回転投擲武器 EFFECT_SMB_Hammer.bmp 速;回転投擲武器 EFFECT_SMB_Hammer.bmp 速;回転投擲武器 EFFECT_SMB_Hammer.bmp 速


○チビマリオ化した時の実属性の威力-100
○ドラボン(マリオワールド)
○ライタ(マリオワールド)
○ハンマー(マリオブラザーズ)

 これらの意見への対応についても了解しました。
 汎用アイテムの手榴弾が実属性を持っていればこちらの意見にも説得力があったのですが、確認したら無かったんですよね。
 気が付かなかったドラボンの攻撃力低下への対応もありがとうございます。


###

 さて、ここからは追加の意見です。
 ギリギリでの提示となってしまい恐縮ですが、対応していただければ幸いです。


◎ユニット

○ヨッシーの「ヨッシーの舌」と「飲み込み」

 「殺」属性の追加・二つの武装の統合を希望します。
 理由については以下の通りです。

・殺属性は前回の討議で仰っていた「ザコに対して効くのであれば一撃必殺(そうでなければ無意味)」という原作での効果の再現に適している。
・同様に前回の討議で懸念されていた「本来はありえない対ボス戦での常用」を避けられる。
・「飲み込み」という攻撃方法に殺属性を組み込んだ例がある。
 (スパームホエール・ジャイアントウォーム@汎用ファンタジーモンスター)
・統合しない場合、追加攻撃からの発動ではダメージ期待値がわからないため、飲み込みが無駄打ちになってしまう事がある。
・追加攻撃が撤廃されると、特殊能力欄の圧迫を緩和できる。

 統合した上で消費ENを据え置き(15)にして殺属性の付加による弱体化の補填とした上で、最終的には以下の様になります。

#unit.txt

>飲み込み,         1700, 1, 2, -10,  -, 15,  -, AAAA, -10, 接格殺P

#animation.txt

>飲み込み, 舌
>飲み込み(命中), 立ち固め BeamShot.wav

#message.txt及びdialog.txt

 ヨッシーの舌→飲み込みに変換。

 追加攻撃による対ボス戦での不確実性は消え、とどめとして使用されるケースが発生してしまいますが、殺属性はより強力な制限として効いてくると思います。
 また、最終的な「とどめ」として使用される懸念はありますが、それは他の火力特化ユニットの役割だと考えられます。

 しかし、同フォルダ内のザコに「耐久力の高さから、原作ではそのまま飲み込めたのに気力を上げたりダメージを負わせないと飲み込めなくなる」というユニットが出てしまいます。
 (ハナチャン・ポンキーなど)
 採用を希望していますが、これの他にも何か意に反する事があれば見送っていただいてかまいません。


○フィッシングジュゲム

 現状のフィッシングの命中補正とCT率補正では、当たらず反撃も来ない回避系と、カウンターで行動不能→ダメージの鈍重系で有利不利が分かれすぎではないでしょうか。
 (例:同レベルの初期技量160の味方に対して、フィッシングのCT率は32%になります)
 それにあの1UPキノコはマリオを引き付けるものなんですから、命中補正が高いほうが「らしい」と思います。
 命中補正+20(+30)・CT率補正−10(+20)を希望します。


○ゲッソー(マリオブラザーズ)

 こちらの子ゲッソーも命中低・CT高、鈍重系に発動すると苦労する撹属性と、不利に傾いていると感じました。
 命中補正+10〜20(+10〜20)・CT率補正−5(+15)を希望します。


◎アイテム

○スーパースター(マリオブラザーズ)

 アビリティによって能力を1つずつ付加させると、表示時間が長くなりプレイ中のテンポが悪くなると感じました。
 以下のようにエリアスでまとめて付加させるという形にしてもらえないでしょうか。
 また、浄属性を付加する対象を武突接属性の武装に限ってもよいと思います。

#item.txt

>スーパースター(マリオブラザーズ)
>〜
>スーパースター, 付加Lv1=スーパースター(MB) 解説=[突武接]攻撃の威力+300、耐性=全、攻撃属性=浄(1ターン) 再行動,  0,  1,  -,  -, -(アイテム)

#alias.txt

>スーパースター(MB)
>武器強化Lv3=武 突 接
>耐性=全
>攻撃属性=浄 武 突 接
>パイロット能力付加="スーパースター使用=非表示"

 拡張子(MB)については、必要ないと思われたのなら外していただいてもかまいません。


○マント羽根(マリオブラザーズ)

 武装のジャンプのJ属性は必要ないのではないでしょうか。


 以上です。それでは失礼します。

【4523】再度レス

名前
 敗人
投稿日時
 - 2009年07月13日(月) 22時59分 -
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>コトン

一応、ドッスンについてフォローすると、
マリオ3の横ドッスンや斜めドッスンを意識したために長めの射程となっています。

コトンに横ドッスン並の射程があるかどうかは微妙なところもありますが、
移動力0という事を加味して、コトンの射程も4にしようかと思います。

ZOC撤廃の取りやめについては了解です。


>ブーメラン

確かに、2P武装がなく最大火力も他のブロスに劣るのでは「強ザコ」と言うには物足りないので、
命中補正を上げてリアル系に当たりやすくするという点については了解です。
よって、次のように変更します。

ブーメラン,        1400, 2, 3, +25,  -, 20,  -, AABA,  +0, 実格連L2


>ハンマー連投のアニメ

こちらでも、前回レスの後になってアニメの更新を忘れてたのに気付きました(汗)。
とりあえず提示して頂いたのと同様の変更をする事にします。


>飲み込み

>>追加攻撃による対ボス戦での不確実性は消え、とどめとして使用されるケースが発生してしまいますが、殺属性はより強力な制限として効いてくると思います。
まず、マリオもルイージもダメージ3倍SP(魂or捨て身)を持ってる事から、
殺属性が付いていてもさほど「強力な制限」にならないかと思います。
確かに、高いBossRank持ちの大ボスや硬めのボスを一撃で倒せないのには変わりないでしょうが、
HPを削った上でとどめに使われる事は十分に考えられますし。

また、
>>最終的な「とどめ」として使用される懸念はありますが、それは他の火力特化ユニットの役割だと考えられます。
との意見ですが、
一撃で上記のようなボスを倒せる火力のあるキャラがいる場合ならともかくとして、
複数ユニットで攻撃をかけてボスを倒すという割とよくありがちなケースでは、
ボスになるだけ多くのダメージを与えられる武装に殺属性が付いているキャラは
削り役よりもとどめに持ってこざるを得ないのが心情だと思います。
そう考えると、提案して頂いた通りの仕様にした場合、
むしろボスへのとどめに使われる頻度は高くなると考えられます。

また、「殺属性をつけて予ダメージ量が分かりやすくするべき」との意見ですが、
反撃でダメージを与えていく事も重要となる対ザコ戦では、
予ダメージ量が見えない反撃時に殺属性が付いている事が却って対ザコ性能を損なう恐れがあります。
現状では確かに予ダメージ量が分からないというデメリットはありますが、
倒せないまでもちゃんと発動すれば相応のダメージは確実に入る点では
ザコ散らしとして気軽に使用出来るようになると言えますし。

他フォルダのキャラとの比較の意見もありますが、
マリオワールドでも、例えばサンボは何回も飲み込まないと倒せなかったり、
スマブラを見てもヨッシーの飲み込みが普通に相手にダメージを与える技になってたりと、
ヨッシーの飲み込みが「ある程度の耐久力のあるキャラにダメージを与える」使われ方をするケースがあるので、
少なくとも、巨大なモンスターが相手を飲み込んで一撃死させる技と同列に扱うのは難しいかと思います。


以上をまとめますと、
・ヨッシーの舌と飲み込みを殺属性の武装として統合した場合、対ボスのとどめに使用される頻度はむしろ高まると考えられる。
・また、対ザコ戦では反撃の時に使いにくくなる恐れがある。
・飲み込みが対ザコで一撃必殺であるべきとの考えに変わりはないが、
 ある程度の耐久力のある敵にもダメージが入るようにするのは原作に矛盾しない。
というのが、私の考えです。
こうした点から、ヨッシーの舌と飲み込みの統合案には今のところ反対させて頂きますが、
これに対して異論がありましたらよろしくお願いします。


>フィッシングジュゲム&ゲッソー

では、こんな感じで。

フィッシングジュゲム
フィッシングジュゲム, (マリオブラザーズ), 1, 3
空, 3, M, 1500, 35
特殊能力
ステルス=ジュゲムの雲
追加攻撃=フィッシング パイポ @フィッシング 100 命中時限定
変形技=パイポ ジュゲム(フィッシングジュゲム)
加=解説 追加攻撃専用武器 対応する特殊能力でのみ使用可能。通常使用は不可。
パイロット画像=SMB_Jugemu.bmp
2800, 60, 700, 80
AB-B, SMW_FishingJugemuU.bmp
フィッシング,       100, 1, 3, +30,  1,  -,  -, AAAA, +20, 先実縛L0
パイポ(表示用),      1400, 1, 3, +10, 20,  -,  -, AAAA, +10, 実P変加|攻反
パイポ,          1400, 1, 3, +10, 20,  -,  -, AAAA, +10, 実P変(追加攻撃)

ゲッソー(マリオブラザーズ)
ゲッソー, (マリオブラザーズ), 1, 4
水, 3, S, 1600, 70
特殊能力
パイロット画像=SMB_Gesso.bmp
2400, 50, 500, 70
CCAC, SMB_GessoU.bmp
子ゲッソー,        900, 1, 3, +20,  -,  -,  -, AAAA, +15, 実撹
体当たり,         1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突


>スーパースター

では、若干手直ししてこんな感じで導入しようと思います。

スーパースター(マリオブラザーズ)
スーパースター, 汎用, アイテム
特殊能力
ダミー特殊能力=スーパースター体当たり スーパースターを使用する事で、「スーパースター体当たり」が使用可能になる。 (マリオ or ルイージ)
0, 0, 0, 0, 0
===
スーパースター, 付加Lv1=スーパースター使用 解説=[突武接]攻撃の威力+300、耐性=全、攻撃属性=浄(1ターン) 再行動,  0,  1,  -,  -, -(アイテム)
*1ターンの間、全属性に耐性を得て近接攻撃の攻撃力UP。消耗品。

# alias.txt
スーパースター使用
武器強化Lv3=武 突 接
耐性=全
攻撃属性=浄 武 突 接


>マント羽根のジャンプ

クリボーの靴など空中適応が下がるアイテムを装備した時を想定して一応付けているのですが、如何でしょうか。
それでも不要との意見であれば、考慮致します。


レスは以上です。
一部数値面での変更を行ったので、今日予定の投稿は一週間後の7月20日に再度延期とさせて頂きます。
では、失礼致します。

【4545】投稿報告

名前
 敗人
投稿日時
 - 2009年07月20日(月) 23時30分 -
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本日付けで投稿致しました。
討議に参加して下さった皆様にはお礼申し上げます。
では、失礼致します。

・ツリー全体表示

【4413】ダンジョンクルセイダーズ2初稿

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2009年06月14日(日) 19時10分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
DCZ.zip ファイルサイズ: 30.4KB
どうも、デュカキスです。
今回のデータはアトリエかぐやから発売されているPCゲーム「ダンジョンクルセイダーズ2」です。
なお、本作は一応18禁ゲームですのでお調べになる際はご注意ください。

メッセ収集しつつプレイしていたら、出番が少ない一部キャラを除いて
十分すぎるほどの量がいつの間にか揃っていたので提示しました。
演出もシンプルなので戦闘アニメに困ることもなく。
メッセとアニメに頭を悩ませなくていいって素晴らしい…!

ちなみに前作として1がありますが、こちらはデータ化の予定はございません。
ただフォルダ分けをするほどの量でもないので、投稿時のフォルダ名は「ダンジョンクルセイダーズ」といたします。

また、添付データ内にはアイテムがありますが、こちらはまだ未調整のため提示は追ってということで。

では、ご意見お待ちしております。

【4492】Re(2):ダンジョンクルセイダーズ2初稿:...

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2009年07月02日(木) 19時39分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
DCZ(5).zip ファイルサイズ: 30.5KB
[添付]〜添付ファイル〜
item(2).txt ファイルサイズ: 10.1KB
レスありがとうございますー。

> 行動回数まで回復しちゃうと思うのですが仕様でしょうか。

ありゃ、凡ミスですね。お恥ずかしい。
まとめて削除いたします。

投稿予定については引き続き変わらずで。それでは。

【4504】Re(3):ダンジョンクルセイダーズ2初稿:...

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2009年07月03日(金) 17時42分 -
設定
引用なし
パスワード
どうもお疲れ様です。

原作は知りませんが、今後1の方が投稿されたらフォルダ名がややこしいことになったりしませんか?

<ゆにっと>
漢字交じりの愛称に読み仮名付かんのでしょうか。

以上です。でわ。

【4509】Re(4):ダンジョンクルセイダーズ2初稿:...

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2009年07月04日(土) 23時48分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
unit(5).txt ファイルサイズ: 26.2KB
レスありがとうございます。

> フォルダ名

まあ何作も出ている作品でもなし、もし1が投稿される際は
同フォルダに1・2同梱で追加していただければ、と思っています。
エスポリなんかも2→1の順に追加改訂する形でしたし。
わかりやすいよう、パイロットとユニットに2のデータである旨を補記しておきますか。

> 読み仮名

おおっと。付けておきましたー。

レスありがとうございました、それでは。

【4535】投稿報告

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2009年07月19日(日) 22時27分 -
設定
引用なし
パスワード
遅くなりましたが投稿いたしました。
レスくださった方々、ありがとうございました。

・ツリー全体表示

【4351】『永遠と絆のRPG』テイルズオブエター...

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2009年06月02日(火) 14時37分 -
設定
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パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
TOEData(4).zip ファイルサイズ: 62.5KB
こんにちは、ツカバークです。
約4日も間が空いてしまいましたが、テイルズオブエターニアの改訂も第二稿に突入です。


全データはこちら:http://tukabark.hp.infoseek.co.jp/srcdata/toe-data.html

動作確認のテストシナリオはこちら:http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/064.zip


まずは前稿からのレスを。


>HOLICさん


こちらこそ報告をいただいたのに申し訳ない(笑)
水適応は無しに戻した上、ミスと勘違いしている人たちの為に注訳文を追加しておきます。


>ちゃあしゅうさん


>クレスに比べたら全然ザコ特化じゃない、普通の高機動型だよねーという気が。
>いや、クレスは極限までいっちゃってるんで、あそこまで行かれても困るっちゃ困るんですけど(笑)


実質、ファンタジアでの前衛キャラは殆どクレスだけでしたからねぇ。
同じく前衛キャラのすずは仲間にしなくてもクリアが可能な訳ですし(笑)


>>真空裂斬,        1300, 1, 2, +0, -, 15,  -, AACA, -10, 格武PJL1
>>鳳凰天駆,        1700, 1, 2, -10, -, 30, 105, AACA, +10, 格武火JL1P
>
>2P推し、天駆推しという事でしたら、クレスとの比較を考えても
>もう一段この辺は強化余地があると見ました。
>それぞれ消費−5すると2P強いキャラ、という印象になると思います。


それでは、消費ENを-5しておきます。
後は裂空斬→真空裂斬の使用頻度も高くなるように、空破絶掌撃→鳳凰天駆の必要気力も110に戻します。


最後に前稿からの変更点は以下の通りです。


・リッドの前期〜後期の装甲+100。
・裂空斬→真空裂斬、空破絶掌撃→鳳凰天駆の消費ENを-5。
・空破絶掌撃→鳳凰天駆の必要気力を110に戻す。
・チャットの前期型のボールの弾数が10のままだったミスを修正。
・バンエルティア号の水適応を削除し、第2段階〜最終段階の経験値を-10。
・エッグトレーダーの空適応をCに変更。
・ブリザードの攻撃力を-100。
・戦闘アニメを一部調整
・参考データにホイッスル各種を追加。
・ハードポイントのLvを3に変更。


それでは、引き続きご意見をお待ちしております。

【4466】Re(1):変更後データ提示

名前
 月臣 黎
投稿日時
 - 2009年06月25日(木) 01時34分 -
設定
引用なし
パスワード
すいません。かなり遅くなりました。締め切りに間に合うでしょうか……

鳳凰拳にS属性つけられないでしょうか?
隠しボスですし、無消費にあっても問題ないかと。
トラクタービームはわかるんですが……

あとは細かいところですみませんがゼグンドゥスのその他使用技にホーリーランスを。

他は色々考えたんですがGSC基準のSRCデータに疎いので……
エッグとれーだーに石投げ追加しようとか、ヴォルトに棘を使いしようとか、
セパレートファミリーに痺L1つけようとか、レイスの敵バージョンはレイシス=ルエインにしたほうがいいとか思い浮かんだんですが。

【4467】Re(2):変更後データ提示

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2009年06月25日(木) 22時36分 -
設定
引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
TOEData(9).zip ファイルサイズ: 53.0KB
こんばんは、ツカバークです。
最新版のデータとテストシナリオは下記のURLから回覧orDLしてくださいませ。


全データ:http://tukabark.hp.infoseek.co.jp/srcdata/toe-data.html

テストシナリオ:http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/064.zip


続いてレス返しを。


>鳳凰拳にS属性つけられないでしょうか?
>隠しボスですし、無消費にあっても問題ないかと。
>トラクタービームはわかるんですが……


鳳凰拳は追い討ちする事があることの表現でS属性が付くとなると正直苦しいです。
無消費及び命中補佐が高いという事で十分メリットがあるんじゃないかなと。


>あとは細かいところですみませんがゼグンドゥスのその他使用技にホーリーランスを。


書き加えておきます。


>他は色々考えたんですがGSC基準のSRCデータに疎いので……
>エッグとれーだーに石投げ追加しようとか、ヴォルトに棘を使いしようとか、
>セパレートファミリーに痺L1つけようとか、レイスの敵バージョンはレイシス=ルエインにしたほうがいいとか思い浮かんだんですが。


こちらも対応しておきました。
ただ、セパレートファミリーの痺L1付加は見送りという事で。
ゲーム中では1回使うだけですし。


特に大きな変更が無ければ、投稿締切日の30日に投稿します。
それでは。

【4468】変更後データ

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2009年06月25日(木) 22時40分 -
設定
引用なし
パスワード
レイシス=フォーマルハウト
レイス, 男性, TOE, AAAA, 170
特殊能力
切り払いLv3, 1, Lv4, 17, Lv5, 23, Lv6, 32, Lv7, 44
147, 136, 154, 151, 179, 164, 普通
SP, 50, 集中, 1, てかげん, 1, ひらめき, 8, 助言, 15, 熱血, 23, みがわり, 29
TOE_RassisFomalhaut.bmp, TOE_Battle.mid
===
愛称変更=レイス (商人)
愛称変更=レイシス=ルエイン (敵使用)
パイロット愛称=レイシス (敵使用)
メッセージクラス=元老騎士 (敵使用)
BGM=TOE_BossBattle.mid (敵使用)

# 敵使用をSetSkillコマンドで付加した時に、ユニット愛称がレイシス=ルエインになるように変更。


エッグトレーダー(TOE)
エッグトレーダー, (TOE), 1, 4
陸, 3, M, 1500, 50
特殊能力
パイロット画像=TOE_EggTrader.bmp
パイロット愛称=エッグトレーダー
性別=男性
2600, 50, 700, 50
CACB, TOE_EggTraderU.bmp
格闘,           600, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
石投げ,          800, 1, 2, +5, 5,  -,  -, AACA, +0, 格実P

#武装に石投げを追加。


キール=ツァイベル(少年)
キール=ツァイベル, (TOE), 1, 3
陸, 3, S, 2000, 120
特殊能力
性別=男性
2600, 100, 600, 55
CACB, TOE_KeelZeibel(Child)U.bmp
棍棒,           700, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 武

#装甲-100


メルディ(TOE)(少女)
メルディ, (TOE), 1, 3
陸, 4, S, 2000, 120
特殊能力
性別=女性
2400, 90, 500, 65
CACB, TOE_Meredy(Child)U.bmp

#装甲-100


雷の大晶霊ヴォルト
雷の大晶霊ヴォルト, かみなりのだいしょうれいヴぉると, (TOE(ヴォルト専用)), 1, 2
空, 3, L, 4000, 140
特殊能力
性別=男性
BGM=TOE_BossBattle2.mid
耐性=雷
弱点=水
4600, 160, 1000, 60
AACA, TOE_VoltU.bmp
稲妻,            1200, 1, 3, +10, -,  -,  -, AABA, +10, 魔雷
ライトニング,        1200, 1, 4, -10, -, 10,  -, AABA, +10, 魔術雷
サンダーニードル,      1400, 1, 1, +20, -,  -, 110, AABA, +0, 突雷
スパークウェーブ,      1400, 2, 3, +10, -, 15,  -, AABA, +5, 魔術雷
サンダーブレード,      1600, 1, 2, +0, -, 25,  -, AABA, +15, 魔術雷
セパレートファミリー,    1900, 1, 4, +0, 1,  -, 110, AABA, +20, 格雷散

# サンダーニードル:体力の減ったヴォルトが繰り出す、全身に棘が生える通常攻撃。名称は捏造。
# セパレートファミリー:ヴォルトが小さく分裂し、転がり跳ねる広範囲攻撃。

#サンダーニードルを追加。
#武装名を落雷→稲妻に、最大射程を3に変更。
#セパレートファミリーの弾数を1に変更。

【4475】自己修正&投稿報告

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2009年06月30日(火) 11時30分 -
設定
引用なし
パスワード
>レイシス=フォーマルハウト
>レイス, 男性, TOE, AAAA, 170
>特殊能力
>切り払いLv3, 1, Lv4, 17, Lv5, 23, Lv6, 32, Lv7, 44
>147, 136, 154, 151, 179, 164, 普通
>SP, 50, 集中, 1, てかげん, 1, ひらめき, 8, 助言, 15, 熱血, 23, みがわり, 29
>TOE_RassisFomalhaut.bmp, TOE_Battle.mid
>===
>愛称変更=レイス (商人)
>愛称変更=レイス=ルエイン (敵使用)
>パイロット愛称=レイシス (敵使用)
>メッセージクラス=元老騎士 (敵使用)
>BGM=TOE_BossBattle.mid (敵使用)


投稿前にデータを再度確認してみたら、レイシス=ルエインがレイス=ルエインになっていたので修正しました。
他にはメッセージ中のシチュエーションが発進ではなく出撃になっていたミスも直してます。
ミス修正以前のデータで調整を行っていたため、今更ながら発覚したミスです、ごめんなさい(汗)


これらは特に修正の影響はなさそうと判断し、本日投稿させていただきました。
データ改訂に参加していただいた皆様、本当に有難うございました。
それでは、失礼いたします。

・ツリー全体表示

【3898】MARVEL VS CAPCOM 改訂2稿 ストリートフ...

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2008年10月13日(月) 11時47分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
MVC(6).zip ファイルサイズ: 89.5KB
[添付]〜添付ファイル〜
STF.zip ファイルサイズ: 70.4KB
では、反対という意見は出ていないようですので、
今までストリートファイターフォルダに収録されていた
MARVEL VS CAPCOMシリーズ出自のキャラを、
混乱を避けるためにMARVEL VS CAPCOMフォルダへ移動させたいと思います。

該当キャラは以下です。

○キャプテンコマンドー
○ジン=サオトメ
○ストライダー飛竜
○ルビィハート
○ソンソン
○アミンゴ
○波蝕の鎧アビス

ストリートファイターフォルダはキャラを削除した以外に
変更は加えていません。

それでは、よろしくお願いします。

【4076】ミス修正 投稿報告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2008年12月31日(水) 03時02分 -
設定
引用なし
パスワード
予定どおり再投稿しました。

【4398】【微改訂】ミス修正・アイコン対応・メッ...

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2009年06月10日(水) 21時34分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
MVC.lzh ファイルサイズ: 99.7KB
変更内容は、
シバの切り払いLv4の習得がLv3より早かったミスの修正、投稿アイコンへの対応、
ベノムの霊力変換機名称変更、メッセージの追加となっています。

他の事でも、ご意見ご指摘などありましたらよろしくお願いします。


シバ(MVC)
シバ, 男性, ルースターズ, AAAA, 180
特殊能力
迎撃Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 21, Lv4, 35
切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 20, Lv4, 33
149, 146, 152, 152, 174, 162, 強気
SP, 60, 集中, 1, ひらめき, 4, 信頼, 11, 幸運, 17, 隠れ身, 21, 奇襲, 33
W3_Siva.bmp, W3_Roostars.mid MARVELvsCAPCOM.mid

# ミス報告ツリーで報告いただいたレベルミスに加え、
# 習得レベルがルーの丸コピーだったので迎撃、切り払い習得Lvを変更
#
# 切り払い≧迎撃になりますがユニット側で両立していないので迎撃は発動します。


・投稿されたアイコンに合わせスパイダーマンキャラのアイコン識別子をSPDMに変更


スパイダーマン(MVC)
スパイダーマン, (親愛なる隣人(スパイダーマン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 160
特殊能力
ジャンプLv0=ウェブスイング 5
小型シールド=ウェブシールド
換装=アーマースパイダーマン(MVC)
3500, 140, 700, 95
BACB, SPDM_SpiderManU.bmp
ウェブボール,        900, 1, 3,  +0, 18,  -,  -, AA-A, +10, 共実縛
スパイダースティング,    1200, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AAAA, +0, 突
ウェブスイング,       1300, 1, 1,  +0, 18,  -,  -, AAAA, +10, 共突JL1
ウェブスロー,        1300, 2, 3, -10,  9,  -,  -, AA-A, +20, 共実格KL0
クローラーアサルト,     1700, 1, 1, +10,  -, 30, 110, -AAA, +10, 突
アルティメットウェブスロー, 1700, 2, 3, -10,  6, 20, 110, AA-A, +20, 共実格引
マキシマムスパイダー ,   1800, 1, 2, +10,  -, 40, 115, AAAA, +10, P格突JL1


アーマースパイダーマン(MVC)
アーマースパイダーマン, (親愛なる隣人(スパイダーマン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 160
特殊能力
パイロット画像=MSH_ArmorSpiderMan.bmp
ジャンプLv0=ウェブスイング 10
小型シールド=ウェブシールド
アーマーLv4=耐弾スーツ 銃
換装=スパイダーマン(MVC)
3500, 140, 1200, 70
CADB, SPDM_ArmorSpiderManU.bmp
ウェブボール,        900, 1, 3,  +0, 18,  -,  -, AA-A, +10, 共実縛
スパイダースティング,    1200, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AAAA, +0, 突
ウェブスイング,       1300, 1, 1,  +0, 18,  -,  -, AAAA, +10, 共突JL1
ウェブスロー,        1300, 2, 3, -10,  9,  -,  -, AA-A, +20, 共実格KL0
クローラーアサルト,     1700, 1, 1, +10,  -, 30, 110, -AAA, +10, 突
アルティメットウェブスロー, 1700, 2, 3, -10,  6, 20, 110, AA-A, +20, 共実格引
マキシマムスパイダー ,   1800, 1, 2, +10,  -, 40, 115, AAAA, +10, P格突JL1


ベノム(MVC)
ベノム, (マーヴルズ(ベノム専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
ジャンプLv0=ウェブスイング 5
エネルギーシールドLv0=ウェブシールド
霊力変換器=シンバイオート
4400, 140, 700, 80
BACB, SPDM_VenomU.bmp
ウェブ,       1000, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A, +10, 射実縛霊L1
ベノムファング,   1400, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突JL1
ベノムラッシュ,   1400, 1, 3, +10,  -,  5,  -, -A--, +10, -     
ウェブスロー,    1500, 2, 3, -10,  -, 10,  -, AA-A, +20, 実格KL1霊L1
デスバイト,     1700, 1, 3, +10,  -, 30, 110, -A--, +20, -
ベノムウェブ,    2000, 1, 2, +25,  -, 30, 120, AA-A, +20, 格霊L4

# 霊力変換機の名称をシンバイオートに変更


スパイダーマン(MVC)
スパイダーマン, 男性, 親愛なる隣人, AAAA, 180
特殊能力
分身Lv2=(スパイダーセンス), 1
S防御Lv1, 5, Lv2, 15, Lv3, 24, Lv4, 38
153, 144, 145, 165, 166, 164, 普通
SP, 60, ひらめき, 1, 幸運, 8, 集中, 12, 熱血, 19, 友情, 28, 決意, 34
SPDM_SpiderMan.bmp, MSH_SpiderMan.mid MARVELSuperHeroes.mid
===
ダミー特殊能力名=ウォールクローリング ビル、街、林、廃墟、基地、発電所、城塞で回避に+5の修正。
回避強化Lv1=非表示 (@ビル or @廃墟 or @林 or @街 or @基地 or @発電所 or @城塞)


ベノム(MVC)
ベノム, 男性, マーヴルズ, AAAA, 160
特殊能力
霊力Lv80=ウェブ, 1
霊力成長Lv-10=非表示, 1
分身Lv2=(スパイダーセンス), 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 23, Lv4, 36, Lv5, 49
156, 139, 150, 145, 163, 159, 強気
SP, 50, 忍耐, 1, 報復, 5, 根性, 11, 熱血, 17, 気合, 24, 必中, 33
SPDM_Venom.bmp, MSH_Venom.mid MARVELvsCAPCOM.mid MARVELSuperHeroes.mid
===
ダミー特殊能力名=ウォールクローリング ビル、街、林、廃墟、基地、発電所、城塞で回避に+5の修正。
回避強化Lv1=非表示 (@ビル or @廃墟 or @林 or @街 or @基地 or @発電所 or @城塞)


ピーター=パーカー
ピーター, SPDM_PeterParker.bmp


ベン=パーカー
ベン, SPDM_BenParker.bmp


メイ=パーカー
メイ, SPDM_MayParker.bmp


メリージェーン=ワトソン
メリージェーン, SPDM_Maryjane.bmp


J=ジョナ=ジェイムソン
ジェイムソン, SPDM_JJonaJameson.bmp


エドワード=ブロック
エディ, SPDM_EdwardBlock.bmp


・追加メッセージ


ウルヴァリン(MVC)
ダメージ中, 俺もそうラッキーでもねえな。傷は深い。:.んじゃあお楽しみに戻るとするか
ダメージ中, 荒っぽいのが好みか? つきあってやるよ
ダメージ大, アダマンチウムの骨格があろうがなかろうが、.こいつはキツいぜ。おまけにひでえ
ダメージ大, 自分をコントロールするんだ……怒りに……飲み込まれ……るな!
攻撃, ROAARRRGH!


コロッサス(MVC)
回避, きみの攻撃はみえみえだぞ
回避, 僕はそうは思わないな
ダメージ中, 僕はもっとひどい痛みを味わってきたんだ
ダメージ中, 君の能力はすごいが……君はまちがってる!


ガンビット(MVC)
回避, モナミ、俺はいつだって新しいトリックを袖に隠してあるんだぜ
ダメージ中, オーケイ、二人でゲームといこうか!
攻撃, カードを選びな、マイフレンド


スパイダーマン(MVC)
回避, わかってるだろ、君らもそろそろ.新しいことを考えてなきゃいけないって
回避, ワオ! 10時からは『怒りの奇人変人』…….11時からはニュースです!
回避, ふーむ……熱中度は8、精密度はO。:.次のステージには行けないね。.Thank you for playing!
回避, それってジョーク!? だよね!.面白いよ、まったく愉快だよ、.ユーモアのセンスがあるよね!
回避(対銃属性), ママはそいつの使い方を教えてくれたのかい?:.(あと一秒遅かったらやられてた!)
回避(対火属性), お母さんは火で遊んじゃいけないって.いつも言ってたろ?
ダメージ小, あいたっ。良い子は真似しないでね!
ダメージ小, オーケイオーケイ! だれだって完全じゃないよ!
ダメージ中, イカしてるね。写真を撮ってもいいかな?
ダメージ大, ヘイ、とっても面白いよ、アッハッハ……:.いつの日か、二人で今日の思い出を笑いあって……:.その後、お前の尻を蹴りあげてやる!
射程外, 誰が逃げるって言ったの?.誰が僕が逃げる必要があるって?
射程外, 悪い子はいつもこうだ。:.誰かと握手するとしたら、悪徳議員に.こっそりお金を渡してもらうときだけだろう?
射程外, いっちゃうの? こんなにすぐ?.まだ知り合ったばかりなのに……
射程外, カンフーか何か練習しておいたほうがいいよ。.お前に会えたら、こいつを全部くらわしてやるからな
攻撃, 君らのファッションはてんでなってないね!
攻撃, 誰かがこいつを止めないと……:.立候補したのは僕だけみたいだね!
攻撃, 拍手してもいいんだよ!.こんなの毎日は見られないんだからね!
攻撃, おっとごめんよ!
攻撃, ナゾナゾだよ。.クモの巣のかかったイカレた服を着てるのはなーんだ?
攻撃, こいつが気に入ったなら.おかわりはまだまだあるよ!
攻撃, おねむの時間かな?.世界のためにも起きてほしくないね!
攻撃, ある意味その服もイイけど、.こんなアクセサリーはどうかな?.パリで人気なんだぜ!


キャプテンアメリカ(MVC)
回避, 攻撃までわずか数瞬!:.だがその数瞬で十分だ!
回避, 君が何を言っているかはわからんがね…….盲人にもその攻撃は見えただろうな
回避(対銃属性), そんなものはお前を兵士にはしてくれない
ダメージ小, 誰かがお前に教えてもいいころだ…….これは遊びじゃない
ダメージ小, やめるんだ。勝てないのはわかっているはずだ
ダメージ小, 二百年以上昔からこの旗は世界の希望の象徴だったんだ
ダメージ中, 単なる痛みだ。いずれ去る。.いつものことだ
ダメージ中, こんなことは間違っている
ダメージ大, 神よ……お前はなんだ?
攻撃, 自分を戦士だと思っているのか?.ならば戦いについて話そうじゃないか
攻撃, お前は盲目だ。.自分の痛みしか見えていない。.自分の苦しみしか……
攻撃, 攻め続けるんだ!
攻撃, 我々は流血を止められる。闇を拒める。夢を守れる。.自由と、戦う力を持っている……平和のために
攻撃, 良かったな。投降するのに3秒猶予があるぞ;運の悪いことに、私が喋っている間に5秒過ぎてしまったがな
攻撃, 教えてくれ。どれくらい本気で痛めつけられたいのかね?
攻撃, お前は倒してみせる。方法は見つける。私はいつだってそうしてきた


アイアンマン(MVC)
回避, これこそ神がジェットブーツを創りたもうた理由じゃないか?
ダメージ小, 本当にそんなものでこのアーマーを.貫けると思っていたのかね?
ダメージ大, オーライ……もうたくさんだ


マイティ・ソー(MVC)
ダメージ小, それが貴公の全力か? ならば真の力を味わうが良い!
ダメージ小, 無駄だ! 勝利は常にソーのものなり!
ダメージ中, ソーはいかな脅威も恐れはせぬ!
射程外, おそらくは今倒すべきであろうが…….背を向けた腰抜けの山犬を討つことはできぬ!
かけ声(対強敵), 倒れよ、ムジョルニアの比類なき力の前に!
かけ声(対強敵), ここで奴を止めようとせぬならば…….余はオーディンの息子にあらず!
かけ声(対強敵), 時は来たり! 勝利か……死か!
コールストーム, 来たれ嵐よ! 来たれ怒りよ!.汝の主が命ずる!
コールストーム, 天は我が命に従う
ムジョルニア投擲, $(相手パイロット)、悪の徒よ!.オーディンの息子をしかと見るがいい!.汝の時は終わりぬ!
ムジョルニア投擲, ムジョルニアの怒りを味わえ!
#
# 「攻撃」から「かけ声(対強敵)」に変更
かけ声(対強敵), 天を割り地を砕こうともこやつを倒す!
かけ声(対強敵), 天さえ我が前にはひれ伏す! 我は汝を倒す!:.この誓い違えることなし!


シルバーサムライ(MVC)
回避, 未熟者め
ダメージ小, 貴様の$(相手武器)では身を守ることはできんぞ
ダメージ小, お前は脆い。お前を殺すことに何の苦もあるまい
ダメージ大, なんという一撃だ!.我が鎧を通してさえこの衝撃!:.次の一撃は耐えられぬか
射程外, 名誉なき戦いは名誉なき死を招く!
攻撃, うおおりゃああああ!!
かけ声, 我が剣で貴様の祖先の仲間入りをさせてやろう


ドクター・ドゥーム(MVC)
回避, 貴様の攻撃技術は改善が必要だ。達人の業を見よ
ダメージ小, 余が防御に失敗すると本気で思っておったのか? 無知めが!
ダメージ小, また愚か者か。ドゥームは貴様を切り刻むのを楽しむであろう
射程外, 知恵が回るようだな$(相手パイロット)…….だが余の次の攻撃は防げまい!
攻撃, 余のこの攻撃でこの戯れも終わる……永遠に!
攻撃, 貴様の最後の呼吸を楽しむがよい

【4427】ミス修正投稿予告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2009年06月17日(水) 18時46分 -
設定
引用なし
パスワード
大変更がなければ一週間後に投稿予定です。


・修正点追加

コロッサス(MVC)
コロッサス, 男性, X-MEN, AAAA, 160
特殊能力
援護防御Lv1, 1
160, 124, 138, 127, 160, 155, 強気
SP, 50, 絆, 1, 堅牢, 6, 気合, 12, 熱血, 19, 献身, 25, 必中, 31
XMEN_Colossus.bmp, XMEN_Colossus.mid X-MEN.mid

# 援護防御Lv指定抜け修正

【4464】投稿報告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2009年06月24日(水) 20時04分 -
設定
引用なし
パスワード
予定通り投稿しました。

・ツリー全体表示

【4332】「用件を聞こう」ゴルゴ13改定第一項

名前
 レックー
投稿日時
 - 2009年05月31日(日) 21時35分 -
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引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ゴルゴ13.zip ファイルサイズ: 2.1KB
こんばんは、レックーです。
今回は前からやりたいなと思っていたゴルゴ13の改定を行いたいと思います。

2.0対応だけでも良かったような気がしますが、漫画を見ているうちに少しいじりたくなってきましたので…。

コンセプトはリアル系トップクラスガンマンとして、どこまで許されるかです。
では、以下にデータを貼り付けます。

それでは、ご意見などがあれば、よろしくお願いします。

【4428】レスです

名前
 レックー
投稿日時
 - 2009年06月17日(水) 23時44分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは、少々遅くなりましたが返信です。

>ジム公さん

こんばんは、わざわざありがとうございます。
これなら大丈夫でした。

実験の時の使用環境は…ぶっちゃけますと、敗人さん制作のDQ5テストのローカルフォルダにゴルゴを突っ込んでテストをしていました。
アイコンの有無などは…あるものもないものもありました。

>十拳剣さん
こんばんは、Rは少し考えたのですが…大体はちゃあしゅうさんがおっしゃているとおりです。
まあ、奇襲も消えたことですし、攻撃力はそこまで爆発しないはずですので…。

>ちゃあしゅうさん
奇跡の狙撃は実質1回だからと考えてはいたのですが
よく考えてみると…最近は少ないですが、反応200で2回行動できるとか再動とかを組み合わせるとか…いくらでも凶悪になりえますよね。

奇跡の狙撃準備中という表示はかっこいいですし、間を取って消費+10、AL1追加でどうでしょうか?


>さとをさん

ども、こんばんは、メッセ提供をありがとうございます。
初期のゴルゴはそれなりに喋っていましたし、多少増やす分には問題ないですので使わせていただきます。
…対強敵のシチュエーションを使いたくなってきたけど、そんなのはズバットしかいないから対高命中率で代用します。

バイオニックソルジャーは…では、追加で入れちゃいます。
メッセの提供感謝します。

設定的には長期戦に強くて(この話を思慮に入れるとゴルゴに瞑想をつけたくなるのはさておき)、この人の武器ってライフルでしたっけ?
話は覚えているのですが資料が見つからないので銃の名前もわかりません…時間があるときに、ネカフェがどこかで調べたいところではあるのですが…。

とりあえず暫定でデータは作りましたので、後ほどご確認ください。

>めもさん
はい、こんばんは。
奇跡の狙撃ですが…本当に悩むところですね。
ゴルゴの場合、脆い所(急所?)に一点狙撃することでダイヤモンドを銃弾でぶっ壊したりもしてるのですよね。
これが貫通に値するのかはわかりませんが、普通に射撃では苦戦するとは思いますが、本気を出せばライフルでも貫けそうなんですよね…ゴルゴの場合は。

ワンホールショットは…今の状況で改定したらどうなるのでしょうね?
私だったら連L6にしたいところですが…貫は、つけるべきなのかどうなのやら…。

とりあえず、これに関してはもう少し意見募集です。

先読みは…まあ、言われてみればカウンターのほうがらしいですよね、慎重さという面においては。
そちらに変更します。
その関係で背後への反射攻撃の発動率が下がるのは…別にいいでしょうか?

背後への反射攻撃が遠くに反射してしまうのは…まあ、デフォルメということで。
近接限定のオプションでもあれば、使うのですけどね。


と、ここまでです。
次にレスするときは次項になりますが、そのときは書籍板のほうに立て替えます。

【4429】変更点

名前
 レックー
投稿日時
 - 2009年06月17日(水) 23時47分 -
設定
引用なし
パスワード
ゴルゴ13
ゴルゴ13, ごるごさーてぃーん, 男性, ゴルゴ13, AAAA, 210
特殊能力
迎撃Lv7, 1
カウンターLv3, 1
SP消費減少Lv3.5=超A級スナイパー 狙撃, 1
143, 178, 179, 146, 200, 162, 強気
SP, 60, 狙撃, 1, 直撃, 1, 隠れ身, 1, 必中, 1, 威圧, 1, 痛撃, 1
G13_DukeTougou.bmp, Golgo13.mid

#格闘-10
#超A級スナイパーの仕様変更
#先読みLv4→カウンターLv3に変更

バイオニックソルジャー・ライリー
ライリー, 男性, ゴルゴ13, AAAA, 200
特殊能力
迎撃Lv5, 1
知覚強化Lv3=(バイオニックソルジャー), 1
140, 160, 155, 160, 175, 165, 強気
SP, 50, ひらめき, 1, 集中, 1, 隠れ身, 6, 根性, 11, 痛撃, 16, 加速, 18
G13_Riley.bmp, Golgo13.mid

#新規追加


ゴルゴ13
ゴルゴ13, ごるごさーてぃーん, (ゴルゴ13(ゴルゴ13専用)), 1, 1
陸, 3, M, 8000, 160
特殊能力
迎撃武器=S&W M10
装備個所=腕
武器クラス=銃火器
当て身技=背後への反射攻撃 格闘 忍間 先読み 5
4500, 160, 800, 80
CABB, G13_DukeTougouU.bmp
格闘,       900, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
投げナイフ,   1100, 1, 2, +10, 6, -, -, AACA, +5, 格実P
S&W M10,     1200, 1, 3, -10, 12, -, -, AABA, -5, 銃
M16-A2カスタム, 1400, 2, 5, +5, 6, -, -, AABA, +10, 銃共
奇跡の狙撃,   1600, 3, 6, +15, 6, 40, -, AABA, +15, 銃共攻殺貫AL1

#奇跡の狙撃の消費+10、AL1追加


バイオニックソルジャー・ライリー
ライリー, (ゴルゴ13(ゴルゴ13専用)), 1, 2
陸, 3, M, 7000, 150
特殊能力
迎撃武器=ハンドガン
装備個所=腕
武器クラス=銃火器
超回避Lv1=反射神経増幅剤
技量強化Lv1=知覚増幅剤
ステルス無効化=聴覚増幅剤
弱点=音
4000, 160, 700, 90
CABB, G13_RileyU.bmp
格闘,       800, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
ハンドガン,   1200, 1, 3, -10, 12, -, -, AABA, -5, 銃
ライフル,    1400, 2, 5, +5, 6, -, -, AABA, +10, 銃

#新規追加
#原作ではライフルしかなかったような気もしますが、迎撃用も兼ねてハンドガン追加
#…時間ができ次第、調べます。
#反射神経増幅剤は捏造、ドーピングによる超回避を再現したかったのですが、それらしい名前の増幅剤が見つかりませんでした。


ゴルゴ13
回避
ゴルゴ13, …………
回避
ゴルゴ13, …………
回避
ゴルゴ13, …………
回避
ゴルゴ13, (…………)
回避
ゴルゴ13, やめておけ…
回避
ゴルゴ13, 俺に関わるな……
回避
ゴルゴ13, 探るのは止めろ…
回避
ゴルゴ13, 邪魔をすると死ぬぞ……
回避
ゴルゴ13, 無駄だ…
ダメージ小
ゴルゴ13, …………
ダメージ小
ゴルゴ13, …………
ダメージ小
ゴルゴ13, …………
ダメージ小
ゴルゴ13, (…………)
ダメージ小
ゴルゴ13, チッ…!
ダメージ中
ゴルゴ13, …………
ダメージ中
ゴルゴ13, …………
ダメージ中
ゴルゴ13, …………
ダメージ中
ゴルゴ13, (…………)
ダメージ中
ゴルゴ13, やるな……
ダメージ中(対高命中率)
ゴルゴ13, (これは明らかにプロの仕事だ…)
ダメージ大
ゴルゴ13, …………
ダメージ大
ゴルゴ13, (…………)
破壊
ゴルゴ13, …………
破壊
ゴルゴ13, …………
破壊
ゴルゴ13, …………
破壊
ゴルゴ13, くっ…
射程外
ゴルゴ13, …………
射程外
ゴルゴ13, (…………)
射程外
ゴルゴ13(狙撃), (遠距離からの狙撃は不可能…)
攻撃
ゴルゴ13, …………
攻撃
ゴルゴ13, (…………)
攻撃
ゴルゴ13, 予定通りか…
当て身技
ゴルゴ13, 俺の後ろに立つな……
M16-A2カスタム
ゴルゴ13(狙撃), …………
M16-A2カスタム
ゴルゴ13(狙撃), (…………)
M16-A2カスタム(とどめ)
ゴルゴ13(狙撃), …………
M16-A2カスタム(とどめ)
ゴルゴ13(狙撃), (…………)
M16-A2カスタム(命中)
ゴルゴ13(狙撃), …………
M16-A2カスタム(命中)
ゴルゴ13(狙撃), (…………)
奇跡の狙撃
ゴルゴ13(狙撃), …………
奇跡の狙撃
ゴルゴ13(狙撃), (…………)
奇跡の狙撃(とどめ)
ゴルゴ13(狙撃), …………
奇跡の狙撃(とどめ)
ゴルゴ13(狙撃), (…………)
発進
ゴルゴ13(喫煙), やってみよう…
発進
ゴルゴ13(喫煙), 分かった…:例のスイス銀行の口座に振り込んでおいてくれ…
サポートガード
ゴルゴ13, 今度の仕事は、お前の協力なしには不可能だ…
サポートガード
ゴルゴ13, あんたが心配する必要はない…
サポートアタック
ゴルゴ13, あんたと俺の関係は、ここまでだ…
サポートアタック
ゴルゴ13, あとは俺がやる…あんたはもう消えてくれ…
#てかげん
#ゴルゴ13, 依頼に、”命を取れ”の言葉はなかった…


バイオニックソルジャー・ライリー
回避, …………
回避, ふふふ…ずいぶんと派手に始めたもんだぜ!
回避, これでよし!
回避, (むだな事だ!)
回避(対音属性), (聴覚増幅剤を補充して、増聴器の感度をマキシマムにすれば…ふふ)
ダメージ小, 動き出したなっ!!
ダメージ小, (ふふふ、さあっ$(相手パイロット)! いつでも攻めてこい!)
ダメージ小, !
ダメージ小, これでは…
ダメージ小, フーッ
ダメージ小, 思う存分戦うがいい! ふふふ…
ダメージ小, こういうことだったのか…
ダメージ小, この私には、ちょうどいいウォームアップになったというものだ!
ダメージ小(対音属性), (ふふふっ音を操作して私を混乱させようというのか?)
ダメージ小(対音属性), (お前が音を操作している起点の音が、私には聴き分けられるはずだ!)
ダメージ小(対音属性), (どこで音を操作しているっ!?)
ダメージ中, なんと!
ダメージ中, さすがに$(相手パイロット)…鮮やかな戦いぶりだ!
ダメージ中, 特殊部隊でも潜入は難しいな…
ダメージ中, い、いかん…
ダメージ大, (だが、私は、ふふ…お前の死に顔を見るまでは、決して、気をゆるめは…しないぞ、ふふ)
ダメージ大, ギャァー
破壊, (…だ、だが、これで、私が負けた事にはならないぞっ…!)
破壊, (これは私の負けではないっ!!)
破壊, (わ、私の…負け…では……私は…どこから生まれ…どこへ行く…のだ…?)
射程外, (ばかな…この暗闇で、400メートルも離れた私が見えるはずはないっ…!)
射程外, (ふふふ、まあもう少し待ってやるよ$(相手パイロット)…早く追って来い)
射程外, (さあ、戻って来いっ、$(相手パイロット)っ!!)
射程外, さあっ早く私の前に姿を現せ、$(相手パイロット)!!
射程外, ($(相手パイロット)どうしたっ…!? なぜ、現れないっ!? 逃げ出したのかっ!?)
射程外, (やつの移動の気配が伝わってこない…)
射程外, (ふふふ…私を誘い込もうというのだろうが、そうはいかないぞ、$(相手パイロット)!!)
射程外, ($(相手パイロット)め、いったいどうしてしまったのだ…?)
射程外, (やつは…やつはどこかで、息をひそめて私が動き出すのを待っているのだっ!!)
射程外(対ゴルゴ13), (…ゴルゴ13め、逃げ出したか! …初めて自分より強い敵に出会い、恐れをなしたか…)
攻撃, (コンピュータの分析によれば…)
攻撃, (あとはこの私の手で…)
攻撃, (お前は私には勝てぬっ!!)
攻撃, (私の神経と筋肉の反応速度は、薬なしでも、お前の反応速度に匹敵する!)
攻撃, (このアンフェタミンにより、私の反応速度は倍加する!)
攻撃, (お前が気付いた敵が…ここにいるぞっ!)
攻撃, (お前といえども、100分の1秒のタイミングを逃さない私の攻撃を、かわす事は、できないのだっ!!)
攻撃, お前の最期だっ!!
攻撃, ここかっ…!!
攻撃, (私は、あらゆる人間的環境から遮断され…マシンを家族として育てられた…ふふふ…だからこそ、最強の人間として完成したのだ!)
攻撃, (…$(相手パイロット)といえども私の敵ではない!)
攻撃(回避), !!
攻撃(回避), (さすがは$(相手パイロット)! 私に正確な攻撃をさせなかった!)
攻撃(対ゴルゴ13), (やつは、ゴルゴ13はやがてあそこに現れる…)
攻撃(対ゴルゴ13), (それが、ゴルゴ13の最後の仕事…だ!)
攻撃(対ゴルゴ13), そろそろ”G”がやって来る頃だな…
攻撃(対ゴルゴ13), (ゴルゴ13、これでお前の”仕事”は永遠に終わりだ!)
隠れ身, まさに、高見の見物だな!
発進, 降りる地点だ!
発進, 止めろ!

【4433】貫について

名前
 ちゃあしゅう WEB
投稿日時
 - 2009年06月19日(金) 22時40分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。

>貫について

うーん、「貫では駄目だ」とは思いませんが、「貫でなければならない」必要は殆ど無いですね。
他データへの影響も考えると貫でない方が無難ではあると思います。

普通に貫無しの高火力でいいんじゃないでしょうか。
額面の数値が高くて違和感が出るような技でもないですし。


以上です。では。

【4434】Re(1):レスです

名前
 TTT
投稿日時
 - 2009年06月20日(土) 00時30分 -
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こんばんは。TTTです。

背後への反射攻撃ですが、遠くに隠れている敵のところに飛んで行って殴りつけるのは違和感があると思うので、自動反撃に変更してはいかがでしょうか。
自動反撃だと 射程内 or 射程外の武突接 に対して発動するので、近づいてきた相手だけを殴れますので。
また、自動反撃だと間接攻撃には発動しませんが、自分もめもさんと同様の理由で間接攻撃には無効の方がいいと思います。
その代わり、攻撃を受けないと発動せず、威力もさほど大きくないので、発動確率は100%にしてもいいと思います。

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【4381】HP条件武装の武器属性に関する提案のお...

名前
 咲岡 E-MAIL
投稿日時
 - 2009年06月07日(日) 01時48分 -
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どうも、咲岡です。

タイトル通りという事で以下で行っています。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=635;id=data_general

それでは

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【4275】『永遠の絆のRPG』テイルズオブエター...

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2009年05月25日(月) 21時30分 -
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こんばんは、ツカバークです。
以前、テンペストの討議の時に、マイソロ1&2のデータ作成に挑戦しようと言ってはいましたが、
前々から考えていたエターニアの改訂データを提示しようかと。
データ討議の進行役を勤めるのは初めてなので、色々と不安もありますが、どうかよろしくお願いします。


全データはこちら:http://tukabark.hp.infoseek.co.jp/srcdata/toe-data.html

動作確認テストシナリオはこちら:http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/064.zip


それでは、ご意見をお待ちしております。

【4310】Re(1):参考データ

名前
 架方
投稿日時
 - 2009年05月29日(金) 12時37分 -
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 こんばんは、架方です。参考データに突っ込むのも野暮かとは思うのですが(汗)

>ハードポイントLv6=クレーメルケイジ

 実際に6つも付けますと、ユニットの表示がとても猥雑になります。更に武装・アビリティが大幅に増えるため、操作もかなり煩雑です。
 アイテムの交換そのものが手間と言う側面もありますし、プレイアビリティ優先と割り切り、3つくらいに減らせませんでしょうか。

 またついでに特殊効果無効化は非表示にせず、普通に表示しておいた方がぱっと見で分かりやすいかなと。
 ダミー能力との二重表記にはなりますが、その能力で付加されているのだということは理解できるでしょうから。

 それでは、失礼します。

【4311】Re(2):参考データ

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2009年05月29日(金) 16時05分 -
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> こんばんは、架方です。参考データに突っ込むのも野暮かとは思うのですが(汗)
>
>>ハードポイントLv6=クレーメルケイジ
>
> 実際に6つも付けますと、ユニットの表示がとても猥雑になります。更に武装・アビリティが大幅に増えるため、操作もかなり煩雑です。
> アイテムの交換そのものが手間と言う側面もありますし、プレイアビリティ優先と割り切り、3つくらいに減らせませんでしょうか。
>
> またついでに特殊効果無効化は非表示にせず、普通に表示しておいた方がぱっと見で分かりやすいかなと。
> ダミー能力との二重表記にはなりますが、その能力で付加されているのだということは理解できるでしょうから。
>
> それでは、失礼します。


もういっそのことインクルードと合わせて再現したほうが利口という気がしてきました(笑)
特殊効果無効化の非表示はオミットしておきますー。
変更後の提示は次のマルチレスか第2稿辺りでやろうかなと。
それでは。

【4312】Re(1):マルチレス

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2009年05月29日(金) 18時30分 -
設定
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>>バンエルティア号
>>移動可能地形がないので放っておくと強制退却させられます。
>>修正しておきます。
うあー、すいません。船ではなく水上もOKな陸上戦艦だと思って陸に配置して試してました。
移動可能地形が-でも水上に置く分には問題なかったですね。

【4313】Re(1):マルチレス

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2009年05月29日(金) 22時21分 -
設定
引用なし
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どうも、ちゃあしゅうです。
ちょっとだけ。


>リッド=ハーシェル
># 対ザコ切り込み特化に尖ったコンセプト。

クレスに比べたら全然ザコ特化じゃない、普通の高機動型だよねーという気が。
いや、クレスは極限までいっちゃってるんで、あそこまで行かれても困るっちゃ困るんですけど(笑)


>真空裂斬,        1300, 1, 2, +0, -, 15,  -, AACA, -10, 格武PJL1
>鳳凰天駆,        1700, 1, 2, -10, -, 30, 105, AACA, +10, 格武火JL1P

2P推し、天駆推しという事でしたら、クレスとの比較を考えても
もう一段この辺は強化余地があると見ました。
それぞれ消費−5すると2P強いキャラ、という印象になると思います。


以上です。では。

・ツリー全体表示

【4266】準備稿! ガジェットトライアル・等身大

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2009年05月24日(日) 03時37分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
GATR.zip ファイルサイズ: 20.7KB
 こんばんは。瓜実です。

 今回はシミュレーションゲームのガジェットトライアルを提示させていただきます。
 が、また今回もある理由から準備稿から入らせていただきます。

 理由は二つあり、一つは投稿先のこと、もう一つはその仕様についてです。

 ガジェットトライアルの主役は戦車や航空機などです。ただし、それらは人間サイズまで(というか、コアユニットと呼ばれる少女が着れるサイズにまで)ダウンジングされています。その上で性能は同等以上、むしろ小型化による恩恵により既存の兵器では追従できないほどの高性能になっています。
 さらに、彼女らは並列増殖システムという設備さえあればいくらでも自我を共有する同性能のユニットを生産できる装置を持っており、ヒロインでありながらいくらでも増殖するという暴挙……もとい、特徴を持っており、一人のコアユニット(正確に言えば兵科・兵器別なので何人か必要ですが)だけで軍になることさえ可能となっています。


 上記の特徴から個人的には巨大基準だと考えながらプレイしていたのですが、アイコンが等身大のほうに投稿されたり、似たような基準の作品のデータを作ったりするうちにわからなくなってしまいました。
 ですので、両方の基準で制作するつもりですが、投稿先をどちらにすべきかご意見をいただければと思います。


 もう一つが、原作が大戦略系なのでユニットの増減を再現したい、また、特徴である並列増殖システムの再現はこれで適切か、自分だけではわからないのでその方向性についてもご意見を聞きつつ探りたいと考えています。
 ちなみに、現状ではなんらかのペナルティがある変形技の形式で並列増殖システムの再現としています。もっとも、これには戦艦や潜水艦などがメインで陸戦ができないヒソカの救済という意味もあるのですが。マップ中で変形できないとよほどのことがない限り出撃できなくなってしまいますので。
 もし変形ではなく別の形式がいいとする場合、できればヒソカをどうするかのご意見も一緒にくださると助かります。


 現在までに完成しているのはメッセージと、等身大のユニット一通りと、味方Eシリーズのパイロットぐらいです。巨大のほうは方向性が固まり次第、他は順次制作予定です。


##### ここまで共通です

 等身大ではペナルティのある変形を持つ以外、特別変わったところはありません。ただ、輸送車をはじめとする何人か母艦能力を持っているのが問題です。
 一応、母艦にユニットを載せたまま変形しても元に戻れば再出撃が可能で、クリア後もユニットが残るのは確認しています。
 ただ、それらが何らかの誤作動を起こす可能性もあると思いますので、もし母艦能力についてなにかご意見があればお願いします。

 等身大のほうのユニットは一応一通り完成していますが、巨大との兼ね合いと方向性の確認のために提示はアイゼンのみしか行いません。
 気になる方は、圧縮データのほうをご覧ください。


 以上です。それではご意見、お待ちしています。

【4270】Re(1):準備稿! ガジェットトライアル・等...

名前
 米屋
投稿日時
 - 2009年05月24日(日) 12時56分 -
設定
引用なし
パスワード
こんにちは。 ひどい(パワーバランスの)ゲームだったね……
変形で気力を消費するというのは必要ないかなと思います。
ネイさんがまず間違いなく戦車から変形しなくなりますから
仮面ライダーのフォームチェンジ能力と同じだと考えて、気力消費、EN消費等なし、
ついでに行動回数も消費しない、くらい簡潔な構成の方がいいかなーというのが僕の考えです

以下は個別にこういうのが欲しい、と思ったところを書きます

アイゼンさん
唯一拠点を占領出来るという個性が何らかの形で反映されてほしい
たとえば基地や街地形での地形適応があるとか
また、勇気+闘志で3倍コンボよりも早期に熱血を覚える方が実際は扱いやすい気がする
1500では3倍しても劇的な効果は得られないし、
勇気ならパワー不足でもある程度とどめ役としての立場は保証されるのでは

ネイさん
輸送車にもうひとつ何かが欲しい
でもスパロボフォーマットの母艦ではやれることも限られますね

ユーリ
原作ゲームの非公式パッチにおいて
自走砲については「射程でロケット砲に劣るが移動力や防御力に秀でる」という個性が与えられていました
非公式とはいえプレイヤーの間では有名なものなので、この辺りから何か拾ってみてはどうでしょうか

ソウカさん
特になし。 かわいい

ヒソカさん
輸送艦に補給装置や修理装置でも付けたらどうでしょうか
他の輸送系が持つのはちょっとためらわれますが、この場合はあってもいいと思います
あとはSP構成をもっとサポートよりにしてみるとか
根本的にシナリオライター側の気遣いが求められるのはもうしょうがないですね

【4271】Re(1):準備稿! ガジェットトライアル・等...

名前
 白川
投稿日時
 - 2009年05月24日(日) 13時33分 -
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引用なし
パスワード
どうも、白川です。
昔チョロっと体験版をやったことがある程度ですが。

個人的には人間の外見をしていて人間サイズであれば、データは基本的に
等身大に分類していいんじゃないかと思います。
ということで、この作品の投稿先は等身大基準の方に一票です。


内容については一点だけ、母艦の扱いなんですけども、
ちょっと誤作動とは別の話で。

等身大で母艦は非常に強い能力だと思います。
母艦出撃枠があって母艦があるのが当たり前なロボと違って、等身大の場合は
通常出撃枠で出せる無制限補給、運搬ユニットであるわけで、そこらの主役級を
追い出して枠が取れることも多いでしょう。
ですので、ほぼ別枠扱いであろうデカイ戦艦や本拠地のようなものならともかく、
通常ユニットの母艦能力に関してはかなり気を使っていただきたいです。

具体的には

1.アイテム数-1、母艦形態の移動力-1に加えて、他の2形態も含めて
  全体的な戦闘力の弱体化。
  母艦がメインで戦闘はオマケという感じに。

2.「母艦ユニットは途中変形不能にする」を採用した上で、母艦形態の
  移動力、アイテム数、能力の弱体化。
  不具合対策にもなります。

3.母艦を何らかの代替手段に差し替え。
  デフォルメ再現するなら、移動力UPや地形適応付加アビリティとかでしょうか?

のいずれかを希望します。
3の代替案はあくまで一案なので、何かいい再現法があれば他のものでも。

それでは。

【4272】マルチレス

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2009年05月25日(月) 01時07分 -
設定
引用なし
パスワード
 こんばんは。瓜実です。

 予想外に識者の方がいてびっくりです。ひょっとして羅刹とかトリスティアとかブルーフロウとかアマネカとかの需要もあるのでしょうか。


 まず、主に聞きたかった二つについてです。

>>投稿先について

>>咲岡さん
>等身大でいいんじゃないでしょうか。
>ザクよりもターミネーターと戦ってる方がビジュアル的にそれっぽいですし。

>>白川さん
>個人的には人間の外見をしていて人間サイズであれば、データは基本的に
>等身大に分類していいんじゃないかと思います。
>ということで、この作品の投稿先は等身大基準の方に一票です。

 というわけで、等身大のほうに投稿したいと思います。
 ここ最近ロボ基準でSSサイズのデータ制作が続いたおかげで(スカガ・ストウィ・マブラヴの護闘士)訳がわからなくなっていましたので、白川さんの分け方は今後の指標にしたいと思います。
 まあ、そうロボと等身大に跨るデータは作らないと……と思ったら、製作中データのうち三つが等身大とロボに跨ってますよ。巨大と等身大で同一のパイロットになるのは一つですが。


>>仕様について

>>咲岡さん
>気力消費ってのも充分厳しすぎる気がします。特に耐久系は防御力まで減りますし。
>たぶん変形先に余程のメリットが無い限り変形しないor出撃ナニソレになる可能性が高い気がします。
>せいぜいENを多少消費する程度でいいんじゃないでしょうか。

>>米屋さん
>変形で気力を消費するというのは必要ないかなと思います。
>ネイさんがまず間違いなく戦車から変形しなくなりますから
>仮面ライダーのフォームチェンジ能力と同じだと考えて、気力消費、EN消費等なし、
>ついでに行動回数も消費しない、くらい簡潔な構成の方がいいかなーというのが僕の考えです

 うーん、確かにペナルティが大きすぎたような気がしますね。
 これは現行のデータだと武装の大半が弾数制で、変形により弾が完全に回復するので継戦力などが突出しすぎるのが心配だったための措置でしたので、武装を一律EN型にするかわりに変形は普通の変形にしようと思います。


>>咲岡さん

>どうも、咲岡です。
>買ったはいいけど、SLGがメンドウで投げ出した人間が通りますよっと。

 確かにバランスがちょっと……な感じですからね。
 爆撃機と戦闘機を量産していれば勝てるといえば勝てるのですが。


>>ヒソカ
>彼女は諦めるしかない気がしますさ……。
>なあに、きっと愛あるライターさんがいれば必ず水中地形を入れてくれますって!

 まあ、仕方ないといえば仕方ないですね……陸戦専用や空戦専用に比べて、海戦専用はマップが限られすぎますから……
 せめて輸送艦を他の輸送機に比べて優遇して、戦艦と潜水艦は水地形で大暴れできるようにしておきます。


>>P.S.
>昔作りかけて投げ出したメモを残しておきます。
>方向性の一案ということで。

 ありがとうございます。等身大はたぶんこのままでいくと思いますので、巨大のほうの参考にさせていただきます。
 無限の歩兵製……今ではどちらかというと歩兵の軍勢(アイオニオン・ペルタスタイ)って感じになるんでしょうか。


>>それでは失礼します。

 ご意見、ありがとうございました。またなにかありましたらよろしくお願いします。


>>米屋さん

>こんにちは。 ひどい(パワーバランスの)ゲームだったね……

 こんにちは。まだユーリの使い方が見つかってないんだろう?
 バランス的には完全なるソウカ無双ゲームでした。まあ、ある意味航空優勢が全てでリアルと言えなくもないのですが。


>>アイゼンさん
>唯一拠点を占領出来るという個性が何らかの形で反映されてほしい
>たとえば基地や街地形での地形適応があるとか

 そうですね。では、占領できるということでエイリアス化して各アイゼンに

都市占領能力
地形適応=都市占領 街 ビル 基地 研究所 発電所
プロテクションLv2=都市占領 全 - <@街 @ビル @基地 @研究所 @発電所>
EN回復Lv1 <@街 @ビル @基地 @研究所 @発電所>
都市占領=解説 街 ビル 基地 研究所 発電所における移動コストが1になる。また、同地形ではダメージが20%減少し、EN回復Lv1が付加される。

 というのをつけてみます。
 移動コストが1になり、占領した土地の支援でダメージが低下し、ENも地形効果に加えてさらに回復して弾が撃ち放題、といった感じに。
 素の火力が低いですし、たぶんこれぐらいやっても大丈夫……だと思います。


>また、勇気+闘志で3倍コンボよりも早期に熱血を覚える方が実際は扱いやすい気がする
>1500では3倍しても劇的な効果は得られないし、
>勇気ならパワー不足でもある程度とどめ役としての立場は保証されるのでは

 闘志どちらかといえば3倍コンボを意識したものではなく、多い弾数をいかして敵陣に突っ込み反撃で削れるように、という設計でした。熱血にしても1500程度ではそこまで有効じゃないですし。
 ただ、先攻有利なゲームシステム的に反撃が有効になるのは違和感が大きいと思いましたので、いっそ攻撃は勇気任せでみがわりに変更し、習得順番を入れ替えようと思います。
 生存率100%を目指すときはやりませんが、安い歩兵を盾や囮(みがわり)に、というのは戦い方の一つですし。


>>ネイさん
>輸送車にもうひとつ何かが欲しい
>でもスパロボフォーマットの母艦ではやれることも限られますね

 母艦の扱いを含めて、これは白川さんのレスでまとめて返事させていただきます。


>>ユーリ
>原作ゲームの非公式パッチにおいて
>自走砲については「射程でロケット砲に劣るが移動力や防御力に秀でる」という個性が与えられていました
>非公式とはいえプレイヤーの間では有名なものなので、この辺りから何か拾ってみてはどうでしょうか

 パッチの存在は知っていますが、非公式なのが少し気にかかります。
 ただ、全部同じ性能というのも確かに面白みにかけますので、自走砲と対空砲の移動力を+1、ロケット砲の耐久力を-200にしておきます。


>>ソウカさん
>特になし。 かわいい

 戦力的にも性格的にも破壊力抜群です。


>>ヒソカさん
>輸送艦に補給装置や修理装置でも付けたらどうでしょうか
>他の輸送系が持つのはちょっとためらわれますが、この場合はあってもいいと思います

 うーん、原作的に考えると回復能力持ちにするのは少し躊躇われます。
 それに、修理装置がつくと衛生兵の立つ瀬がありませんし、補給装置はちょっと等身大ではレアすぎますので。


>あとはSP構成をもっとサポートよりにしてみるとか

 ヒソカの応援や激励や信頼はなんとなく怖いのでできれば避けたいところです。
 かく乱や脱力で間接的にサポートしてくれているということで一つ。


>根本的にシナリオライター側の気遣いが求められるのはもうしょうがないですね

 もうこの問題の解決方法はこれしかないような気がします。
 絢爛舞踏祭のラウンド・バックラーなどもデータ化すればそうなりそうですしね。


 米屋さん、ありがとうございました。今回の変更などで気になる点があれば気軽に意見してください。
 できれば巨大のほうにも……と、無茶振りしてみます。


>>白川さん

>等身大で母艦は非常に強い能力だと思います。
>母艦出撃枠があって母艦があるのが当たり前なロボと違って、等身大の場合は
>通常出撃枠で出せる無制限補給、運搬ユニットであるわけで、そこらの主役級を
>追い出して枠が取れることも多いでしょう。
>ですので、ほぼ別枠扱いであろうデカイ戦艦や本拠地のようなものならともかく、
>通常ユニットの母艦能力に関してはかなり気を使っていただきたいです。


 確かにそうですね。少し軽率でした。
 補給も気力減少もしないで搭載だけできる母艦能力、というのがあればよかったのですが……状況が限られすぎで一般的じゃないですね。

 そして、母艦能力についてですが、
 1の全体的な弱体化は、どちらかといえば主として生産されるのは輸送できるユニットではなく戦力になるユニットなので、そのために全体が弱体化するのは違和感が大きいと感じましたので避けたいところです。
 2の変形不能は、ある意味で一番気を使っているヒソカの救済と真っ向から対立してしまうので、できれば避けたいです。
 と、いうわけで残る案3でいこうと思います。

 再現は白川さんの提案や咲岡さんのメモから、移動UP+各輸送ユニットの特徴としてみます。
 具体的には……

ネイ・移動力UP/2ターン/消費40
ソウカ・移動力+2/1ターン/消費60
ヒソカ・移動力UP+ホバー移動付加/1ターン/消費20

 こんな感じでしょうか。正直、移動力UPの消費はどのあたりが適性なのかよくわかりませんが。
 ヒソカの消費が低いのは優遇の一つということで。


>>それでは。

 ありがとうございました。母艦能力の扱いは今後のデータ制作でも肝に銘じておきます。


 等身大のほうはもうだいぶ固まったと思いますので、ユニットとパイロットの提示を行いたいと思います。

 以上です。それでは巨大ともども、ご意見お待ちしています。

【4274】ユニット+メインパイロット

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2009年05月25日(月) 01時20分 -
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引用なし
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#############################################################################
## Eシリーズ ###############################################################

## アイゼン #################################################################

##  他のEシリーズに比べ基本性能や武装で劣りますが、パイロットが底力とガッツ
## を持つため生存しやすく、EN消費が低いため長期戦をこなしやすいです。
##  また、唯一回復が可能であり、さらに他者がけの再行動が可能です。


EPN-001GF-IZEN_TypeWhite(汎用)
アイゼン, 女性, Eシリーズ, AAAA, 160
特殊能力
底力, 1
SP消費減少Lv5=ガッツ 根性 ド根性 努力, 1
生産可能=非表示, 1
140, 144, 143, 145, 164, 162, 強気
SP, 55, 努力, 1, ド根性, 6, 集中, 10, みがわり, 17, 必中, 25, 勇気, 31
GATR_EPN-001GF-IZEN.bmp, GADGETTRIAL.mid

# 歩兵:390/392(S) 4000/700 +底力/必中/集中/勇気
# 重装:375/377(S) 4000/900
# 衛生:---/377(S) 3500/700


アイゼン・歩兵ユニット装備型
アイゼン【歩兵】, あいぜんほへい, Eシリーズ, 1, 2
陸, 4, S, 1800, 80
特殊能力
弱点=機式
耐性=毒
都市占領能力
変形=並列増殖システム アイゼン・重装歩兵ユニット装備型 アイゼン・衛生兵ユニット装備型 (+インターミッション or 生産可能)
4000, 140, 700, 85
CACB, GATR_IZEN(I)U.bmp
格闘,            1200, 1, 1, +20, -,  -, -, AAAA, +10, 突
雷閃,            1200, 1, 2, +10, -,  5, -, AACA, +10, 銃連L5P


アイゼン・重装歩兵ユニット装備型
アイゼン【重装歩兵】, あいぜんじゅうそうほへい, Eシリーズ, 1, 2
陸, 3, S, 2000, 90
特殊能力
弱点=機式
耐性=毒
都市占領能力
変形=並列増殖システム アイゼン・歩兵ユニット装備型 アイゼン・衛生兵ユニット装備型 (+インターミッション or 生産可能)
4000, 140, 900, 70
CACB, GATR_IZEN(H)U.bmp
格闘,            1100, 1, 1, +20, -,  -, -, AAAA, +10, 突
4砲身30mm機関砲,      1500, 1, 4, -10, -, 10, -, AACA,  +0, 銃連L10


アイゼン・衛生兵ユニット装備型
アイゼン【衛生兵】, あいぜんえいせいへい, Eシリーズ, 1, 2
陸, 4, S, 2400, 90
特殊能力
弱点=機式
耐性=毒
都市占領能力
変形=並列増殖システム アイゼン・歩兵ユニット装備型 アイゼン・重装歩兵ユニット装備型 (+インターミッション or 生産可能)
3500, 150, 700, 70
CACB, GATR_IZEN(M)U.bmp
===
回復,   回復Lv4, 1, -, 20, -, 援
チャージ,  再行動, 1, -, 90, -, 援脱

##  チャージは本来行動順をかなり早める能力ですが、拡大解釈して再行動として
## います。また、本来衛生兵は衛生兵を回復したりチャージしたり出来ないのです
## が、それはオミットしています。


都市占領能力
地形適応=都市占領 街 ビル 基地 研究所 発電所
プロテクションLv2=都市占領 全 - <@街 @ビル @基地 @研究所 @発電所>
EN回復Lv1 <@街 @ビル @基地 @研究所 @発電所>
都市占領=解説 街 ビル 基地 研究所 発電所における移動コストが1になる。また、同地形ではダメージが20%減少し、EN回復Lv1が付加される。


## ネイ ###################################################################

## ・ネイ
##  全体的に高性能なユニットが揃っている主力ユニット。


EPN-000GF-NEI_TypeWhite(汎用)
ネイ, 女性, Eシリーズ, AAAA, 170
特殊能力
耐久Lv1, 7, Lv2, 14, Lv3, 22, Lv4, 30, Lv5, 38, Lv6, 45
生産可能=非表示, 1
136, 150, 145, 144, 173, 159, 普通
SP, 55, 加速, 1, 突撃, 5, 鉄壁, 13, 必中, 18, 熱血, 24, ひらめき, 30
GATR_EPN-000GF-NEI.bmp, GADGETTRIAL.mid

# 戦車:364/363(L) 5000/1300 +必中/ひらめき/鉄壁
# 輸送:364/363(LL) 4500/1000
# 偵察:394/393   4200/900


ネイ・戦車ユニット装備型
ネイ【戦車】, ねいせんしゃ, Eシリーズ, 1, 2
陸, 4, L, 4000, 130
特殊能力
弱点=機式
耐性=毒
変形=並列増殖システム ネイ・輸送車ユニット装備型 ネイ・偵察車ユニット装備型 (+インターミッション or 生産可能)
5000, 170, 1300, 60
CADB, GATR_NEI(T)U.bmp
キャタピラ,         1300, 1, 1, +30, -,  -, -, AAAA,  +0, 突
小型砲塔,          1700, 1, 4,  -5, -, 30, -, BACA, +10, -


ネイ・輸送車ユニット装備型
ネイ【輸送車】, ねいゆそうしゃ, Eシリーズ, 1, 2
陸, 4, L, 2800, 100
特殊能力
弱点=機式
耐性=毒
変形=並列増殖システム ネイ・戦車ユニット装備型 ネイ・偵察車ユニット装備型 (+インターミッション or 生産可能)
4500, 170, 1000, 60
CADB, GATR_NEI(V)U.bmp
体当たり,          1100, 1, 1, +10, -,  -, -, AAAA,  +0, 突
重機関銃,          1300, 1, 4,  +0, -, 10, -, AACA,  +0, 銃連L10
===
輸送車, 付加Lv2="移動力強化Lv1" 解説=移動力+1(2ターン), 1, -, 40, -, 援


ネイ・偵察車ユニット装備型
ネイ【偵察車】, ねいていさつしゃ, Eシリーズ, 1, 2
陸, 5, M, 2800, 100
特殊能力
弱点=機式
耐性=毒
ステルス無効化=偵察車
パイロット能力付加="広域サポートLv1=非表示"
偵察車=解説 広い視界と高度な通信能力を持つ車両。;ステルスを無効にする。;2マス以内のユニットの命中回避+5
変形=並列増殖システム ネイ・戦車ユニット装備型 ネイ・輸送車ユニット装備型 (+インターミッション or 生産可能)
4200, 170, 900, 90
CADB, GATR_NEI(S)U.bmp
格闘,            1100, 1, 1, +20, -,  -, -, AAAA,  +0, 突
神威,            1400, 1, 2,  +0, -, 15, -, AACA,  +0, 銃連L5P

##  視界が広い=ステルス無効、高度な通信能力などの設定=広域サポートとして
## います。


## ユーリ #################################################################

##  原作ではいらない子……ですが、SRCでは長距離射撃の利点が活かしやすい
## ため結構使えるはずです。たぶん。
##  移動力が低く隣接されると無力で弾数も若干心もとないですが、射程が長くマ
## ップもある遠距離特化となっています。
##  また、対空砲は型(地対空)にはまれば相当な強さを発揮します。
##  とにかく命中、ということで特殊な能力を持っています。


EPN-003GF-YU-RI_TypeWhite(汎用)
ユーリ, 女性, Eシリーズ, AAAA, 170
特殊能力
演算処理能力Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 17, Lv4, 25, Lv5, 32, Lv6, 41, Lv7, 49, Lv8, 56
生産可能=非表示, 1
127, 154, 152, 137, 166, 158, 普通
SP, 55, 必中, 1, 忍耐, 8, 直撃, 12, 熱血, 19, 集中, 23, 祝福, 34
GATR_EPN-003GF-YU-RI.bmp, GADGETTRIAL.mid
===
演算処理能力=解説 コアユニットの持つ高度な演算処理能力。命中にレベル×5の修正を加える。
命中強化Lv1=非表示 (レベルLv1)
命中強化Lv1=非表示 (レベルLv9)
命中強化Lv1=非表示 (レベルLv17)
命中強化Lv1=非表示 (レベルLv25)
命中強化Lv1=非表示 (レベルLv32)
命中強化Lv1=非表示 (レベルLv41)
命中強化Lv1=非表示 (レベルLv49)
命中強化Lv1=非表示 (レベルLv56)

# 自走:360/345  3800/1000 +必中/集中/忍耐
# ロケ:360/345(L) 3800/800
# 対空:370/355(L) 3800/1000


ユーリ・自走砲ユニット装備型
ユーリ【自走砲】, ゆーりじそうほう, Eシリーズ, 1, 2
陸, 4, M, 3200, 110
特殊能力
弱点=機式
耐性=毒
変形=並列増殖システム ユーリ・ロケット砲ユニット装備型 ユーリ・対空砲ユニット装備型 (+インターミッション or 生産可能)
3800, 160, 1000, 50
CADB, GATR_YU-RI(S)U.bmp
格闘,            600, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
自走砲,           1600, 2, 5,  +0, -, 25,  -, BACA, +10, -
集中砲火,          1600, 3, 4,  +0, -, 50, 110, BACA, +10, M投L1


ユーリ・ロケット砲ユニット装備型
ユーリ【ロケット砲】, ゆーりろけっとほう, Eシリーズ, 1, 2
陸, 3, L, 3600, 110
特殊能力
弱点=機式
耐性=毒
変形=並列増殖システム ユーリ・自走砲ユニット装備型 ユーリ・対空砲ユニット装備型 (+インターミッション or 生産可能)
3800, 160, 800, 50
CADB, GATR_YU-RI(R)U.bmp
格闘,            600, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ロケット砲,         1800, 3, 6,  +0, -, 40,  -, BACA,  +0, 実
スーパーMALS,      1800, 4, 5,  +0, -, 80, 120, BACA,  +0, 実M投L1


ユーリ・対空砲ユニット装備型
ユーリ【対空砲】, ゆーりたいくうほう, Eシリーズ, 1, 2
陸, 4, L, 2800, 110
特殊能力
弱点=機式
耐性=毒
変形=並列増殖システム ユーリ・自走砲ユニット装備型 ユーリ・ロケット砲ユニット装備型 (+インターミッション or 生産可能)
3800, 160, 1000, 60
CADB, GATR_YU-RI(A)U.bmp
格闘,            600, 1, 1, +20, -,  -, -, AAAA,  +0, 突
対空砲,           1400, 1, 4, +10, -, 10, -, AB-A, +20, 銃空
地対空誘導弾,        1700, 2, 5,  +0, -, 20, -, A--A, +10, 実空H

##  飛んでる相手にしか使えないので良燃費になっています。


## ソウカ #################################################################

##  戦闘機は対空戦に優れ、輸送ヘリは空移動の母艦で、対地戦において無類の強さ
## をもつ爆撃機の三形態を持つ、恐らくガジェットトライアル中もっとも使えるキャ
## ラ。いつの時代も航空優勢が取れれば戦況は傾くようです。
##  ただ、燃料が少ないという致命的な弱点があるため、ENが低い上に消費が多め
## で継戦能力は低くなっています。


EPN-002AF-SOUKA_TypeWhite(汎用)
ソウカ, 女性, Eシリーズ, AAAA, 170
特殊能力
生産可能=非表示, 1
133, 145, 148, 151, 171, 165, 強気
SP, 55, 偵察, 1, 集中, 1, 熱血, 11, 突撃, 20, ひらめき, 28, 闘志, 33
GATR_EPN-002AF-SOUKA.bmp, GADGETTRIAL.mid

# 戦闘:413/416  3500/800 +ひらめき/集中
# ヘリ:403/406(L) 3500/800
# 爆撃:383/386(L) 4000/1100


ソウカ・戦闘機ユニット装備型
ソウカ【戦闘機】, そうかせんとうき, Eシリーズ, 1, 2
空, 5, M, 4800, 120
特殊能力
弱点=機式
耐性=毒
変形=並列増殖システム ソウカ・輸送ヘリコプターユニット装備型 ソウカ・爆撃機ユニット装備型 (+インターミッション or 生産可能)
3500, 140, 800, 100
AB-B, GATR_SOUKA(F)U.bmp
体当たり,          1100, 1, 1, +20, -,  -, -, AAAA, +10, 突
機関銃,           1300, 1, 2, +10, -, 10, -, AACA, +10, 銃連5P
高速AAM,         1700, 1, 4,  +0, -, 25, -, A--A,  +0, 実H


ソウカ・輸送ヘリコプターユニット装備型
ソウカ【輸送ヘリ】, そうかゆそうへり, Eシリーズ, 1, 2
空, 5, L, 2800, 100
特殊能力
弱点=機式
耐性=毒
変形=並列増殖システム ソウカ・戦闘機ユニット装備型 ソウカ・爆撃機ユニット装備型 (+インターミッション or 生産可能)
3500, 140, 800, 90
AD-B, GATR_SOUKA(H)U.bmp
体当たり,          800, 1, 1, +20, -,  -, -, AAAA,  +0, -
歩兵用重機関銃,       1200, 1, 4,  +0, -, 10, -, AACA, +20, 銃連10
===
輸送ヘリ, 付加Lv1="移動力強化Lv2" 解説=移動力+2(1ターン), 1, -, 60, -, 援


ソウカ・爆撃機ユニット装備型
ソウカ【爆撃機】, そうかばくげきき, Eシリーズ, 1, 2
空, 5, L, 5200, 130
特殊能力
弱点=機式
耐性=毒
変形=並列増殖システム ソウカ・戦闘機ユニット装備型 ソウカ・輸送ヘリコプターユニット装備型 (+インターミッション or 生産可能)
4000, 140, 1100, 70
AD-B, GATR_SOUKA(M)U.bmp
体当たり,          800, 1, 1, +20, -,  -, -, AAAA,  +0, -
機銃,            1200, 1, 2, +10, -, 10, -, AACA,  +0, 銃連L5P
多目的大型誘導爆弾,     2000, 1, 1,  +0, -, 50, -, -AAA,  +0, 実


## ヒソカ #################################################################

##  原作中では強いことには強いのですが水中、もしくは水上、そして浜辺でしか
## 活動できないためいまいち強さを実感できないユニット。SRC上での使いづら
## さもいかんともしがたいです。
##  能力だけ見ればかなり硬く射程と火力がある戦艦、ステルス外から攻撃可能で
## 基本性能も悪くない潜水艦、水上も移動可能な母艦と高性能になっています。


EPN-004MF-HISOKA_TypeWhite(汎用)
ヒソカ, 女性, Eシリーズ, AAAA, 170
特殊能力
生産可能=非表示, 1
138, 149, 146, 144, 174, 160, 普通
SP, 55, かく乱, 1, 隠れ身, 4, 必中, 10, 堅牢, 18, 奇襲, 24, 脱力, 32
GATR_EPN-004MF-HISOKA.bmp, GADGETTRIAL.mid

# 戦艦:361/359(L) 6400/1500 +必中/堅牢/隠れ身/奇襲/かく乱
# 潜水:396/394   4000/900
# 輸送:386/384(LL) 4200/900


ヒソカ・戦艦ユニット装備型
ヒソカ【戦艦】, ひそかせんかん, Eシリーズ, 1, 2
-, 4, L, 6000, 140
特殊能力
弱点=機式
耐性=毒
水上移動
変形=並列増殖システム ヒソカ・潜水艦ユニット装備型 ヒソカ・輸送艦ユニット装備型 (+インターミッション or 生産可能)
6400, 220, 1500, 55
D-AB, GATR_HISOKA(B)U.bmp
突撃,            1300, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
小型電子熱砲,        1500, 1, 5, +20,  -, 10,  -, BA-A,  +0, B
一斉発射,          2200, 3, 6,  +0,  -, 50, 110, BA-A,  +0, B連L18


ヒソカ・潜水艦ユニット装備型
ヒソカ【潜水艦】, ひそかせんすいかん, Eシリーズ, 1, 2
水, 4, M, 4400, 120
特殊能力
弱点=機式
耐性=毒
ステルスLv2
変形=並列増殖システム ヒソカ・戦艦ユニット装備型 ヒソカ・輸送艦ユニット装備型 (+インターミッション or 生産可能)
4000, 220, 900, 90
--AB, GATR_HISOKA(S)U.bmp
体当たり,          1100, 1, 1, +20,  -,  -, -, AAAA,  +0, 突
高速魚雷,          1700, 1, 4, +10,  -, 20, -, --A-, +10, 実

# 小型SLCM,        1700, 2, 5, -10, -, 30, -, BABA, +10, 実H
# ・開発が間に合わず艤装されなかった装備。


ヒソカ・輸送艦ユニット装備型
ヒソカ【輸送艦】, ひそかゆそうかん, Eシリーズ, 1, 2
陸, 4, LL, 2800, 100
特殊能力
弱点=機式
耐性=毒
ホバー移動
変形=並列増殖システム ヒソカ・戦艦ユニット装備型 ヒソカ・潜水艦ユニット装備型 (+インターミッション or 生産可能)
4200, 220, 900, 80
DA-B, GATR_HISOKA(T)U.bmp
体当たり,          1000, 1, 1, +20, -,  -, -, AAAA,  +0, 突
重機関銃,          1400, 1, 4,  +0, -, 10, -, AACA,  +0, 銃
===
輸送ヘリ, 付加Lv1="移動力強化Lv1" 付加Lv1="ホバー移動" 解説=移動力+1・ホバー移動付加(1ターン), 1, -, 20, -, 援

・ツリー全体表示

【4228】「このミスマッチがたまらない!!」メイ...

名前
 Stickler
投稿日時
 - 2009年05月15日(金) 00時57分 -
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初めての人は始めまして。知っている人はどうも。Sticklerと言います。
メイビーソフトから発売された18禁PCゲーム「メイドさんと大きな剣」を投稿します。
本格的な製作、討議は初めてなので至らない所がありますがよろしくお願いします。

基本的に必中・ひらめき・集中に頼らず
剣(切り払い&シールド防御)に頼るスーパー系がコンセプトで製作しています。

【4259】ちゃあしゅうさんへのレス

名前
 Stickler
投稿日時
 - 2009年05月20日(水) 01時45分 -
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ご意見ありがとうございます。

>御剣咲耶
>前回のレスでハイパーモードの方を下げるのか、ノーマルモードの方を上げるのか確認が取れませんでした。
>とりあえずノーマルの方上げるという認識で宜しいでしょうか?
>その上で。
ノーマルの方を上げると無消費攻撃力1300になってしまい「強い」部類に
入るんじゃないかと思ってハイパーの方を下げました。
咲耶は原作でも新人でしたし、剣もまだ完全に使いこなせていない(覚醒させていない)ので。
それに、言われてみれば実質消費5で攻撃力1500はちょっと強いかなと思いますし。

>>基本的に必中・ひらめき・集中に頼らず
>>剣(切り払い&シールド防御)に頼るスーパー系がコンセプトで製作しています。
>との事ですが、切り払いもシールドも確立発動なだけにボス戦での安定感に欠く。
>またスーパー系は当然素の命中が低い訳で、それはボス戦のみ顕著に弱点として出てくる。
>
>要するにこのコンセプトを突き進めると、必然的にザコに強くボスに弱いユニット、
>ザコ特化型になってしまうのですが宜しいのでしょうか?
確かGSCページの何処かにパイロット数値について記載がありまして、
140台が平均的と記載されていました(メモは取ってありますが、出所は曖昧です)
一応全員145前後と調整はしていますが、本格的な戦闘テストは行っていませんので、
どこまで命中率があるのかは確認していません。
もし、調整を行うとしたら以下の方法を提案します。
・各自命中の数値を+2〜+4する(注:零那は5単位で調整していますので命中が150に)
・各自運動性を+10〜+20する
この辺は下手に上げるとまずいと思いますので意見を聞いてから調整します。
また、コンセプトの通りSPの必中・ひらめき・集中は入れないですが、
その代わり習得SPの後ろに補う形で夢・心眼・覚醒・奇襲を入れています。

>>広域阻止Lv6=浅葱色の約束 2 実 切り払い-1 20 105
>>阻止=消失する黒玉色 武 切り払い 10 110
>EN管理が難しいユニットで阻止でENをごそっと持っていかれるのは
>強い弱い関係無く、動かしていてストレスがたまりそうです。
>
>うーん切り払いの上限5、且つこの低耐久性能なら
>おそらく両方消費半分でも強過ぎる事は無いと思います。
なるほど。ちょっと高いかなと思ってましたが消費半分にしておきます。

>対武アーマーについて。
>斬撃に強く打撃に弱い、という事の再現に対武アーマーを用いる事はあんまりオススメ出来ません。
>
>武器でも棍棒やハンマーなどもあり格闘でも鋭い手刀や鈎爪もあります。
>また武器でも切り払いに使って欲しくない等の理由で突にされていたりもしますし、
>武器を使った技が突に指定されている事も珍しくない。
>
>何が突で何が武かはデータ作者の裁量に任せられているのが現状で
>武もしくは突のみを防御対象に指定しても想定された動作はされない筈。
>
>只、大きく齟齬が出る事を覚悟の上で片方だけを指定しているデータもいくつかあります。
>まあ出来れば止めた方がいいんじゃないかなと。
言われてみればそうですね……。
では、以前の意見を含みまして以下のように調整して見ます。
・各自装甲+100
・アーマーの属性から武属性撤廃

【4261】Re(1):ちゃあしゅうさんへのレス

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2009年05月20日(水) 20時57分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、ちゃあしゅうです。


>・各自命中の数値を+2〜+4する(注:零那は5単位で調整していますので命中が150に)
>・各自運動性を+10〜+20する

ふむ、咲耶、棗の2人は運動性+15、命中+5ぐらいなら問題なさそうです。
これぐらい上がれば底力の恩恵もあり、必中無しでもなんとかなる、かな?

強MAP持ちの理緒、反応が高く装甲もある程度ある零那は運動性増加は+5
程度に抑えた方がいいかもしれません。

また全キャラ最終SPは10レベル程度は早くしないと補うにしても厳しいと思います。
40超といえば後半〜終盤ですし。

>咲耶

ひらめき無しでいくにしても、集中での切り込みも出来ない以上、
ある程度ボス戦はこなせる必要はあると思います。
根性差し替えで堅牢、我慢、忍耐のどれかを持たせては。


とりあえず以上です。では。

【4262】ちゃあしゅうさんへのレス2回目

名前
 Stickler
投稿日時
 - 2009年05月22日(金) 21時36分 -
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度々指摘ありがとうございます。

>ふむ、咲耶、棗の2人は運動性+15、命中+5ぐらいなら問題なさそうです。
>これぐらい上がれば底力の恩恵もあり、必中無しでもなんとかなる、かな?
>
>強MAP持ちの理緒、反応が高く装甲もある程度ある零那は運動性増加は+5
>程度に抑えた方がいいかもしれません。
わかりました。以下の様に調整します。

・御剣咲耶のユニット運動性60→75、パイロット命中144→149
・愛染理緒のユニット運動性80→85
・行葉棗のユニット運動性70→85 パイロット命中143→148
・環零那のユニット運動性70→75

>また全キャラ最終SPは10レベル程度は早くしないと補うにしても厳しいと思います。
>40超といえば後半〜終盤ですし。
>
>咲耶
>ひらめき無しでいくにしても、集中での切り込みも出来ない以上、
>ある程度ボス戦はこなせる必要はあると思います。
>根性差し替えで堅牢、我慢、忍耐のどれかを持たせては。
なるほど。では以下のように調節してみます。

御剣咲耶(根性→堅牢、直撃習得34→29、夢習得43→33)
堅牢, 1, 努力, 7, 熱血, 11, 気合, 19, 直撃, 29, 夢, 33
愛染理緒(魅惑習得37→32、覚醒習得44→34)
信頼, 1, 脱力, 1, 挑発, 1, 熱血, 25, 魅惑, 32, 覚醒, 34
行葉棗(祝福習得31→27、心眼習得40→32)
努力, 1, 気合, 6, 激闘, 15, 献身, 24, 祝福, 27, 心眼, 32
環零那(突撃習得35→25、奇襲習得45→35)
加速, 1, 偵察, 1, 狙撃, 10, 堅牢, 20, 突撃, 25, 奇襲, 35

【4273】メイドさんと大きな剣 修正後データ送付

名前
 Stickler
投稿日時
 - 2009年05月25日(月) 01時10分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
Pilot.txt ファイルサイズ: 4.4KB
[添付]〜添付ファイル〜
Unit.txt ファイルサイズ: 8.2KB
[添付]〜添付ファイル〜
Pilot_Message.txt ファイルサイズ: 18.3KB
友人に指摘されて始めて気づいたので今更ながら送付します。
また、メッセージに誤字を発見したので修正したのも送付します。

・ツリー全体表示

【4201】ロマンシングサ・ガ改定 準備稿

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2009年03月27日(金) 08時13分 -
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 幻魔の公子です。


 ロマンシングサ・ガ1のデータを、PS2リメイク版準拠で改定しようと思います。
 現行データは、技が武器に依存するというシステム上、武装欄が没個性な感じになってしまっています。
 ですから、PS2版準拠としたほうが面白くなるのではないかと考えました。


 とりあえず、真サルーインを倒す以外のことはだいたい一通りやったんで、準備稿として一度表に出してみようと思います。
(真サルーインを倒すのは、まあ討議終わるまでには終わるんじゃないかなーと。たぶん)

 準備稿ではまず、主人公たち8人と、サルーイン及びミニオンたちのデータを掲示します。
 アイテムはディステニィストーンと三拠点で手に入るアイテム(+α)を。

 アニメーションは分量が多いので、完成までの宿題とさせていただこうかなと思います。
 ノンパイは初稿時に掲示します。


 なお、まったく作り直しに近い状態になります。
 別物なので、ユニットとアイテムは参考用テキストとして残そうと考えています。反対があるようなら消しますが。


 添付は実働用のデータです。掲示していないデータは、要調整な状態なのでとりあえずまだ含めていません。
 それでは、ご意見お待ちしています。

【4225】ロマンシングサ・ガ改定 準備稿:レス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2009年04月19日(日) 19時25分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
romasaga.lzh ファイルサイズ: 32.2KB
 幻魔の公子です。


 まずフォルダ分けなのですが、これは分けない方向で行こうかと思います。
 ただ、虚空さんの提案されたように、識別子をつけて別データとして収録はしておきます。
 メディアごとに能力に差があってデータが分かれている作品として、スクライドや舞-himeがあるのでそちらにならう形ですね。
 キャラクターの性格などが大きく変わっている人はいなそうですし(まあ、SFC版に関しては断片的な情報しかないですが)、パイロットは共有で問題ないでしょう。

 また、ディスティニィストーンに関しては、効果がほぼ変わらないので共有とします。


>>虚空さん

>アイコンに関して

 メディアが変わったり、あるいはリメイクされたりしてデザインが変わるのは、よくあることです。
 いちいち変える必要はないんじゃないかと考えます。

 アイコンが投稿されたら、着せ替え用アイテムなど追加しておくのはありかもしれません。どこだかのフォルダにはすでにそういった着せ替えアイテムがあった気がしますし。


>隠れ身のこと

 8人中5人はそもそもひらめきも備えていますし、残り3人(ジャミル・ホーク・バーバラ)にしても特に生存性で劣らせるようなバランスにはしていないつもりです。
 ジャミルは高回避+集中、ホークは集中こそないものの高回避+高HPでド根性、バーバラは幻体戦士術という防御アビリティがあります。

 なので、意図しているかどうかと問われるなら、しているというのが答えになります。

 バーバラについては、サポート系のアイシャを除く6人と比して最大火力で一段劣りますので、それほど問題ないかなと。
 幻体戦士術はSPを消費しない代わりに、行動を消費してしまうようになっていますしね。


>アイシャ

 はい、エフェクトからすると意外ですが、車輪撃は飛び道具ではありません。
 とはいえ、範囲攻撃の光の腕なんかは例外的に遠距離にしたいと考えていますし、車輪撃も射程つきにするならするでもいいのですが……。
 下記のとおり変更するので、他に車輪撃持たせるキャラが出たときに改めて考えるということでお願いします。


 キャラ選択画面で杖持ちなのは確認しました。
 無消費の名前と、車輪撃をスウィングあたりに変えるだけなので、変更してしまいましょうか。
 スウィングのスペックはこんな感じでー。

スウィング,            1300, 1, 1, +0, 3, 10,  -, AAAA, +15, 武不L1止L1


>グレイ

 あー、刀もできないんでしたっけ。
 うーん……やっぱり切り払えない前衛はきついですし、デフォルメもしくはもともと持ってる長剣でディフレクトしてるってことでお願いします。


 秘踏みの痛属性のレベルが高いのは、単に加撃発動時の攻撃力上昇量が高かったからです。発動率も低いので、そうしてもいいかなーと。
 これに関しては、スパッと2に下げておきましょう。


 無足と加撃の差別化はしたいですが、難しいですねえ。
 痛属性は強力なので発動率を上げて差別化というのはちょっと好ましくないように思います。(あと、細かいことなのでどうでもいいですが、装備の重さの影響を受ける無足のほうが実は微妙に発動率低いですし)
 といって、無足の特性は、高速移動して攻撃することで回避させない、なのでSRC的にはどうにも再現しようがなく。

 意外と発動する技が多いので、無足や加撃を一つ一つすべて別武装にするわけにもいかないですし……。


 それと、衝突剣は無足しか発動しないので、カットインの間違いということでいいですよね?
 予定ではライトニングクイックも追加攻撃にするつもりです。

 無足・加撃については、その発動率の低さと攻撃力の高さから、通常の無足や加撃に比べて特別な印象を持ってる人も少なくないのではないかと思います。
 数自体も3つと少ないことですし、普通の無足や加撃よりも上という意味合いも入れてこのような形式にしています。
 加撃の特性が、技を繰り出した後さらに一撃加える、というものなので追加攻撃でも完全に違うということもないのではないかと。


 衝突剣に関しては、スタン効果のみデータ化するつもりです。
 全部表現できる方法を模索するのも大変ですし、その辺は臨機応変にやっていけばいいんじゃないかなと。


>バーバラ

 そうですねえ、強力な技に連携させやすい稲妻キックは原作で使われることも多かったんじゃないかと思ったんですが。
 まあ連携自体は再現しようもありませんし、シャインインパクトにしておきましょう。
 スペックはこんなところでー。

シャインインパクト,    1600, 1, 1, +10, -, 30, 105, AAAA, +20, 接破後剋術L1


>>さとをさん

>アイシャ

 まず、ミスは修正しておきます。

 阻止Lv1ですが、確かに完封するのは強いですが所詮確率発動ですし、そんなに問題ないんじゃないかなと。
 気力を伸ばしにくいアイシャの気力を120まで伸ばす必要があるわけですし、発動したら完全無効でも引き合うのではないかと考えますがどうでしょう?


>ディステニィストーン

 属性防御を高める効果を持つ防具は、強力なものでも該当する属性を完全無効化はできません。
 対して、ディステニィストーンをはじめとする『耐性』を持つ装備は該当する属性の攻撃はどんな強力でも完全無効化します。
 特殊効果以外に対して耐性がある装備はレアリティが高く、ディステニィストーン以外だと数えるほどしかありませんので、強力な攻撃でも貫けない無効化にしたいかなと考えました。

 ただ、属性防御力がどんなに低くても無効化できるという意味で、弱点をカバーできるのもらしいと言えばらしいのですよね。


 うーん、ひとまず現状維持させていただいて、バリア等への変更を希望される方が多いようなら変更ということにさせてくださいませ。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【4226】ロマサガ準備稿 全体的な方向性について...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2009年04月24日(金) 00時14分 -
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 幻魔の公子です。


 キャラクターの数がけっこう多い作品なので、できれば初稿に入ってからは全体に影響するような変更は可能な限り避けたいです。
 投稿予告してから大幅に作り直すような意見をつけられるのは、少々厳しいです。

 たとえば装備箇所の有無など、全体的な方向に関してご意見がある方は、準備稿の段階でご意見くださいませ。


 全体的な方向性に関して意見がないようでしたら、そろそろ初稿に移るためにサブキャラクターのデータを調整しようかと思います。
 今のところ、連休明けくらいに掲示できればと考えております。


 それでは、ご意見ありましたらどうぞー。

【4227】Re(1):ロマサガ準備稿 全体的な方向性に...

名前
 ホムラ
投稿日時
 - 2009年05月09日(土) 18時17分 -
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 黒猫の討議以来になります。ホムラです。
 原作をプレイした事はありませんが意見を提示させていただきます。


○良燃費・CT率補正が高めの痛L2属性の武装について

>ハヤブサ斬り,        1200, 1, 1, +25, -,  5,  -, AAAA, +5, 武先痛L2
>かすみ二段,            1300, 1, 1, +25, -,  5,  -, AAAA, +10, 武痛L2

 連発できる燃費・高めのCT補正の痛L2属性は武装自体の性能が高い事も考えると、敵の前線に飛び込むユニットにとって相性がよすぎるのではないでしょうか。

 痛L2属性→痛L1属性への弱体化を希望します。


○M投L1属性の武装について

>クラック,            1000, 1, 4, -10, -, 20, 105, -ACA, +0, 魔術地M投L1不L1止L1
>アローレイン,        1300, 2, 4, -5, 2, 20,  -, AACA, +5, 実格M投L1
>ミリオンダラー,        1500, 2, 4, +0, 2, 45, 120, AACA, +10, 火破無格M投L1

 M投L1属性の武装は射程の更に1マス先まで攻撃できるため、上記の武装の場合は実質的に射程5の武装と同じ攻撃範囲を持つ事になります。

 反撃を受けない事も加味すると、射程は-1して3でもいいのではないでしょうか。


○遊牧民アイシャ

>イージスの盾,        付与Lv3="阻止Lv1=イージスの盾 突武実火冷雷B 35", 4, -, 30, 120, 魔術地失L1

 他者がけアビリティである以上、(同フォルダ内にはいませんが)SPみがわり持ちにかける事も考えられますし、もう少し制限があってもいいと思います。

 消費ENに+15or20(45or50)を希望します。


>癒しの水,            回復Lv2, 4, -, 5, -, 魔術水

 回復Lv2+術属性の回復量・射程4に対して、消費ENが軽すぎると思います。
 また、多用するアビリティの消費が上がれば、イージスの盾の使用制限にもつながります。

 消費EN+20(25)を希望します。


 あとミスかと思われますが、後期ユニットの車輪撃がスウィングに変更されていません。


 以上です。それでは失礼します。

【4253】レス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2009年05月18日(月) 00時35分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
romasaga(2).lzh ファイルサイズ: 54.6KB
 幻魔の公子です。


 ミスは修正しておきます。


>かすみ二段とはやぶさ斬り

 うーん、基本的にL2にしたのでこの二つだけ痛属性のレベルを変えるより、スペックの調整ですませたいところですね。
 痛属性のレベルを変えるより、CT率を-10ずつするということで。


>射程

 クラックとアローレインは3にしておきます。
 ミリオンダラーは弓の最強技の一つということで、4射程でもいいんじゃないでしょうか。


>イージスの盾

 現状、発動自体に手間がかかるわけですから、みがわり持ちにかけることを考えても、制限は十分かかっていると思います。

 ダメージ・命中SPなしで攻撃力も低いアイシャの気力を120まで上げるのは、かなり手間がかかります。
 HPと装甲は低く、回避も中の下で回復持ちですから、アイシャが前のほうに出ると敵は高確率で狙ってきます。油断すると気力をためるどころか早々に落ちます。
 激励使うにしても、SP消費はけっして軽くないわけで。

 気力制限に加えて、燃費まで悪くするのは、少々やりすぎかと考えます。


 それに、そういう戦術を取るプレイヤーさんは、燃費悪くして回数を減らしたところで、減った回数を優先的にみがわり持ちに回すだけじゃないでしょうか。
 もしどこか下げるにしても、射程を下げるなど使用のリスクを増やす方向を考えたほうがいいんじゃないかと。


>癒しの水

 術補正がついても、回復Lv2はサポートメインのユニットの回復アビリティとしては優秀な部類には入りません。
 また、前に出難いユニットですから、味方を射程内に収める必要のある射程つきのアビリティより、必要に応じて前に出て回復できる射程1のアビリティのほうが有用です。
 それでも消費5で使えるのはもちろん強い部類に入るかと思いますが、消費25と悪燃費にしなければいけないほど強いとは思えません。

 ただ、主役のアイシャだけなら消費5でもいいと思いますが、何人かサブキャラクターにも持たせる予定なので、+5して10消費くらいにしておきましょう。


>>ついでの自己レス

 精霊石の杖なんですが、武装を取っ払って汎用のアイテムにしようかと思います。
 武器として装備されるより、防御効果を当てにして装備されることが多いものなので。


精霊石の杖(ロマサガ)
精霊石の杖, せいれいせきのつえ, 汎用, アイテム
特殊能力
射撃強化Lv1=非表示
レジストLv1=精霊石の杖の守り 火冷雷B
0, 0, 0, 0, 0
射撃+5/火冷雷Bのダメージ10%軽減

#  防御効果を当てにして使われる杖なので、汎用のアイテムにしました。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

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