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【3898】MARVEL VS CAPCOM 改訂2...[25]  /  【4332】「用件を聞こう」ゴルゴ1...[32]  /  【4381】HP条件武装の武器属性に...[0]  /  【4275】『永遠の絆のRPG』テイ...[25]  /  【4266】準備稿! ガジェットトラ...[6]  /  【4228】「このミスマッチがたまら...[14]  /  【4201】ロマンシングサ・ガ改定 ...[16]  /  【4172】初代ゼルダの伝説第一稿[18]  /  【4003】【緊急修正】等身大ゲーム...[40]  /  【4057】ファイナルファンタジー3...[51]  /  

【3898】MARVEL VS CAPCOM 改訂2稿 ストリートフ...

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2008年10月13日(月) 11時47分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
MVC(6).zip ファイルサイズ: 89.5KB
[添付]〜添付ファイル〜
STF.zip ファイルサイズ: 70.4KB
では、反対という意見は出ていないようですので、
今までストリートファイターフォルダに収録されていた
MARVEL VS CAPCOMシリーズ出自のキャラを、
混乱を避けるためにMARVEL VS CAPCOMフォルダへ移動させたいと思います。

該当キャラは以下です。

○キャプテンコマンドー
○ジン=サオトメ
○ストライダー飛竜
○ルビィハート
○ソンソン
○アミンゴ
○波蝕の鎧アビス

ストリートファイターフォルダはキャラを削除した以外に
変更は加えていません。

それでは、よろしくお願いします。

【4076】ミス修正 投稿報告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2008年12月31日(水) 03時02分 -
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予定どおり再投稿しました。

【4398】【微改訂】ミス修正・アイコン対応・メッ...

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2009年06月10日(水) 21時34分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
MVC.lzh ファイルサイズ: 99.7KB
変更内容は、
シバの切り払いLv4の習得がLv3より早かったミスの修正、投稿アイコンへの対応、
ベノムの霊力変換機名称変更、メッセージの追加となっています。

他の事でも、ご意見ご指摘などありましたらよろしくお願いします。


シバ(MVC)
シバ, 男性, ルースターズ, AAAA, 180
特殊能力
迎撃Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 21, Lv4, 35
切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 20, Lv4, 33
149, 146, 152, 152, 174, 162, 強気
SP, 60, 集中, 1, ひらめき, 4, 信頼, 11, 幸運, 17, 隠れ身, 21, 奇襲, 33
W3_Siva.bmp, W3_Roostars.mid MARVELvsCAPCOM.mid

# ミス報告ツリーで報告いただいたレベルミスに加え、
# 習得レベルがルーの丸コピーだったので迎撃、切り払い習得Lvを変更
#
# 切り払い≧迎撃になりますがユニット側で両立していないので迎撃は発動します。


・投稿されたアイコンに合わせスパイダーマンキャラのアイコン識別子をSPDMに変更


スパイダーマン(MVC)
スパイダーマン, (親愛なる隣人(スパイダーマン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 160
特殊能力
ジャンプLv0=ウェブスイング 5
小型シールド=ウェブシールド
換装=アーマースパイダーマン(MVC)
3500, 140, 700, 95
BACB, SPDM_SpiderManU.bmp
ウェブボール,        900, 1, 3,  +0, 18,  -,  -, AA-A, +10, 共実縛
スパイダースティング,    1200, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AAAA, +0, 突
ウェブスイング,       1300, 1, 1,  +0, 18,  -,  -, AAAA, +10, 共突JL1
ウェブスロー,        1300, 2, 3, -10,  9,  -,  -, AA-A, +20, 共実格KL0
クローラーアサルト,     1700, 1, 1, +10,  -, 30, 110, -AAA, +10, 突
アルティメットウェブスロー, 1700, 2, 3, -10,  6, 20, 110, AA-A, +20, 共実格引
マキシマムスパイダー ,   1800, 1, 2, +10,  -, 40, 115, AAAA, +10, P格突JL1


アーマースパイダーマン(MVC)
アーマースパイダーマン, (親愛なる隣人(スパイダーマン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 160
特殊能力
パイロット画像=MSH_ArmorSpiderMan.bmp
ジャンプLv0=ウェブスイング 10
小型シールド=ウェブシールド
アーマーLv4=耐弾スーツ 銃
換装=スパイダーマン(MVC)
3500, 140, 1200, 70
CADB, SPDM_ArmorSpiderManU.bmp
ウェブボール,        900, 1, 3,  +0, 18,  -,  -, AA-A, +10, 共実縛
スパイダースティング,    1200, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AAAA, +0, 突
ウェブスイング,       1300, 1, 1,  +0, 18,  -,  -, AAAA, +10, 共突JL1
ウェブスロー,        1300, 2, 3, -10,  9,  -,  -, AA-A, +20, 共実格KL0
クローラーアサルト,     1700, 1, 1, +10,  -, 30, 110, -AAA, +10, 突
アルティメットウェブスロー, 1700, 2, 3, -10,  6, 20, 110, AA-A, +20, 共実格引
マキシマムスパイダー ,   1800, 1, 2, +10,  -, 40, 115, AAAA, +10, P格突JL1


ベノム(MVC)
ベノム, (マーヴルズ(ベノム専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
ジャンプLv0=ウェブスイング 5
エネルギーシールドLv0=ウェブシールド
霊力変換器=シンバイオート
4400, 140, 700, 80
BACB, SPDM_VenomU.bmp
ウェブ,       1000, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A, +10, 射実縛霊L1
ベノムファング,   1400, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突JL1
ベノムラッシュ,   1400, 1, 3, +10,  -,  5,  -, -A--, +10, -     
ウェブスロー,    1500, 2, 3, -10,  -, 10,  -, AA-A, +20, 実格KL1霊L1
デスバイト,     1700, 1, 3, +10,  -, 30, 110, -A--, +20, -
ベノムウェブ,    2000, 1, 2, +25,  -, 30, 120, AA-A, +20, 格霊L4

# 霊力変換機の名称をシンバイオートに変更


スパイダーマン(MVC)
スパイダーマン, 男性, 親愛なる隣人, AAAA, 180
特殊能力
分身Lv2=(スパイダーセンス), 1
S防御Lv1, 5, Lv2, 15, Lv3, 24, Lv4, 38
153, 144, 145, 165, 166, 164, 普通
SP, 60, ひらめき, 1, 幸運, 8, 集中, 12, 熱血, 19, 友情, 28, 決意, 34
SPDM_SpiderMan.bmp, MSH_SpiderMan.mid MARVELSuperHeroes.mid
===
ダミー特殊能力名=ウォールクローリング ビル、街、林、廃墟、基地、発電所、城塞で回避に+5の修正。
回避強化Lv1=非表示 (@ビル or @廃墟 or @林 or @街 or @基地 or @発電所 or @城塞)


ベノム(MVC)
ベノム, 男性, マーヴルズ, AAAA, 160
特殊能力
霊力Lv80=ウェブ, 1
霊力成長Lv-10=非表示, 1
分身Lv2=(スパイダーセンス), 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 23, Lv4, 36, Lv5, 49
156, 139, 150, 145, 163, 159, 強気
SP, 50, 忍耐, 1, 報復, 5, 根性, 11, 熱血, 17, 気合, 24, 必中, 33
SPDM_Venom.bmp, MSH_Venom.mid MARVELvsCAPCOM.mid MARVELSuperHeroes.mid
===
ダミー特殊能力名=ウォールクローリング ビル、街、林、廃墟、基地、発電所、城塞で回避に+5の修正。
回避強化Lv1=非表示 (@ビル or @廃墟 or @林 or @街 or @基地 or @発電所 or @城塞)


ピーター=パーカー
ピーター, SPDM_PeterParker.bmp


ベン=パーカー
ベン, SPDM_BenParker.bmp


メイ=パーカー
メイ, SPDM_MayParker.bmp


メリージェーン=ワトソン
メリージェーン, SPDM_Maryjane.bmp


J=ジョナ=ジェイムソン
ジェイムソン, SPDM_JJonaJameson.bmp


エドワード=ブロック
エディ, SPDM_EdwardBlock.bmp


・追加メッセージ


ウルヴァリン(MVC)
ダメージ中, 俺もそうラッキーでもねえな。傷は深い。:.んじゃあお楽しみに戻るとするか
ダメージ中, 荒っぽいのが好みか? つきあってやるよ
ダメージ大, アダマンチウムの骨格があろうがなかろうが、.こいつはキツいぜ。おまけにひでえ
ダメージ大, 自分をコントロールするんだ……怒りに……飲み込まれ……るな!
攻撃, ROAARRRGH!


コロッサス(MVC)
回避, きみの攻撃はみえみえだぞ
回避, 僕はそうは思わないな
ダメージ中, 僕はもっとひどい痛みを味わってきたんだ
ダメージ中, 君の能力はすごいが……君はまちがってる!


ガンビット(MVC)
回避, モナミ、俺はいつだって新しいトリックを袖に隠してあるんだぜ
ダメージ中, オーケイ、二人でゲームといこうか!
攻撃, カードを選びな、マイフレンド


スパイダーマン(MVC)
回避, わかってるだろ、君らもそろそろ.新しいことを考えてなきゃいけないって
回避, ワオ! 10時からは『怒りの奇人変人』…….11時からはニュースです!
回避, ふーむ……熱中度は8、精密度はO。:.次のステージには行けないね。.Thank you for playing!
回避, それってジョーク!? だよね!.面白いよ、まったく愉快だよ、.ユーモアのセンスがあるよね!
回避(対銃属性), ママはそいつの使い方を教えてくれたのかい?:.(あと一秒遅かったらやられてた!)
回避(対火属性), お母さんは火で遊んじゃいけないって.いつも言ってたろ?
ダメージ小, あいたっ。良い子は真似しないでね!
ダメージ小, オーケイオーケイ! だれだって完全じゃないよ!
ダメージ中, イカしてるね。写真を撮ってもいいかな?
ダメージ大, ヘイ、とっても面白いよ、アッハッハ……:.いつの日か、二人で今日の思い出を笑いあって……:.その後、お前の尻を蹴りあげてやる!
射程外, 誰が逃げるって言ったの?.誰が僕が逃げる必要があるって?
射程外, 悪い子はいつもこうだ。:.誰かと握手するとしたら、悪徳議員に.こっそりお金を渡してもらうときだけだろう?
射程外, いっちゃうの? こんなにすぐ?.まだ知り合ったばかりなのに……
射程外, カンフーか何か練習しておいたほうがいいよ。.お前に会えたら、こいつを全部くらわしてやるからな
攻撃, 君らのファッションはてんでなってないね!
攻撃, 誰かがこいつを止めないと……:.立候補したのは僕だけみたいだね!
攻撃, 拍手してもいいんだよ!.こんなの毎日は見られないんだからね!
攻撃, おっとごめんよ!
攻撃, ナゾナゾだよ。.クモの巣のかかったイカレた服を着てるのはなーんだ?
攻撃, こいつが気に入ったなら.おかわりはまだまだあるよ!
攻撃, おねむの時間かな?.世界のためにも起きてほしくないね!
攻撃, ある意味その服もイイけど、.こんなアクセサリーはどうかな?.パリで人気なんだぜ!


キャプテンアメリカ(MVC)
回避, 攻撃までわずか数瞬!:.だがその数瞬で十分だ!
回避, 君が何を言っているかはわからんがね…….盲人にもその攻撃は見えただろうな
回避(対銃属性), そんなものはお前を兵士にはしてくれない
ダメージ小, 誰かがお前に教えてもいいころだ…….これは遊びじゃない
ダメージ小, やめるんだ。勝てないのはわかっているはずだ
ダメージ小, 二百年以上昔からこの旗は世界の希望の象徴だったんだ
ダメージ中, 単なる痛みだ。いずれ去る。.いつものことだ
ダメージ中, こんなことは間違っている
ダメージ大, 神よ……お前はなんだ?
攻撃, 自分を戦士だと思っているのか?.ならば戦いについて話そうじゃないか
攻撃, お前は盲目だ。.自分の痛みしか見えていない。.自分の苦しみしか……
攻撃, 攻め続けるんだ!
攻撃, 我々は流血を止められる。闇を拒める。夢を守れる。.自由と、戦う力を持っている……平和のために
攻撃, 良かったな。投降するのに3秒猶予があるぞ;運の悪いことに、私が喋っている間に5秒過ぎてしまったがな
攻撃, 教えてくれ。どれくらい本気で痛めつけられたいのかね?
攻撃, お前は倒してみせる。方法は見つける。私はいつだってそうしてきた


アイアンマン(MVC)
回避, これこそ神がジェットブーツを創りたもうた理由じゃないか?
ダメージ小, 本当にそんなものでこのアーマーを.貫けると思っていたのかね?
ダメージ大, オーライ……もうたくさんだ


マイティ・ソー(MVC)
ダメージ小, それが貴公の全力か? ならば真の力を味わうが良い!
ダメージ小, 無駄だ! 勝利は常にソーのものなり!
ダメージ中, ソーはいかな脅威も恐れはせぬ!
射程外, おそらくは今倒すべきであろうが…….背を向けた腰抜けの山犬を討つことはできぬ!
かけ声(対強敵), 倒れよ、ムジョルニアの比類なき力の前に!
かけ声(対強敵), ここで奴を止めようとせぬならば…….余はオーディンの息子にあらず!
かけ声(対強敵), 時は来たり! 勝利か……死か!
コールストーム, 来たれ嵐よ! 来たれ怒りよ!.汝の主が命ずる!
コールストーム, 天は我が命に従う
ムジョルニア投擲, $(相手パイロット)、悪の徒よ!.オーディンの息子をしかと見るがいい!.汝の時は終わりぬ!
ムジョルニア投擲, ムジョルニアの怒りを味わえ!
#
# 「攻撃」から「かけ声(対強敵)」に変更
かけ声(対強敵), 天を割り地を砕こうともこやつを倒す!
かけ声(対強敵), 天さえ我が前にはひれ伏す! 我は汝を倒す!:.この誓い違えることなし!


シルバーサムライ(MVC)
回避, 未熟者め
ダメージ小, 貴様の$(相手武器)では身を守ることはできんぞ
ダメージ小, お前は脆い。お前を殺すことに何の苦もあるまい
ダメージ大, なんという一撃だ!.我が鎧を通してさえこの衝撃!:.次の一撃は耐えられぬか
射程外, 名誉なき戦いは名誉なき死を招く!
攻撃, うおおりゃああああ!!
かけ声, 我が剣で貴様の祖先の仲間入りをさせてやろう


ドクター・ドゥーム(MVC)
回避, 貴様の攻撃技術は改善が必要だ。達人の業を見よ
ダメージ小, 余が防御に失敗すると本気で思っておったのか? 無知めが!
ダメージ小, また愚か者か。ドゥームは貴様を切り刻むのを楽しむであろう
射程外, 知恵が回るようだな$(相手パイロット)…….だが余の次の攻撃は防げまい!
攻撃, 余のこの攻撃でこの戯れも終わる……永遠に!
攻撃, 貴様の最後の呼吸を楽しむがよい

【4427】ミス修正投稿予告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2009年06月17日(水) 18時46分 -
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大変更がなければ一週間後に投稿予定です。


・修正点追加

コロッサス(MVC)
コロッサス, 男性, X-MEN, AAAA, 160
特殊能力
援護防御Lv1, 1
160, 124, 138, 127, 160, 155, 強気
SP, 50, 絆, 1, 堅牢, 6, 気合, 12, 熱血, 19, 献身, 25, 必中, 31
XMEN_Colossus.bmp, XMEN_Colossus.mid X-MEN.mid

# 援護防御Lv指定抜け修正

【4464】投稿報告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2009年06月24日(水) 20時04分 -
設定
引用なし
パスワード
予定通り投稿しました。

・ツリー全体表示

【4332】「用件を聞こう」ゴルゴ13改定第一項

名前
 レックー
投稿日時
 - 2009年05月31日(日) 21時35分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ゴルゴ13.zip ファイルサイズ: 2.1KB
こんばんは、レックーです。
今回は前からやりたいなと思っていたゴルゴ13の改定を行いたいと思います。

2.0対応だけでも良かったような気がしますが、漫画を見ているうちに少しいじりたくなってきましたので…。

コンセプトはリアル系トップクラスガンマンとして、どこまで許されるかです。
では、以下にデータを貼り付けます。

それでは、ご意見などがあれば、よろしくお願いします。

【4428】レスです

名前
 レックー
投稿日時
 - 2009年06月17日(水) 23時44分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは、少々遅くなりましたが返信です。

>ジム公さん

こんばんは、わざわざありがとうございます。
これなら大丈夫でした。

実験の時の使用環境は…ぶっちゃけますと、敗人さん制作のDQ5テストのローカルフォルダにゴルゴを突っ込んでテストをしていました。
アイコンの有無などは…あるものもないものもありました。

>十拳剣さん
こんばんは、Rは少し考えたのですが…大体はちゃあしゅうさんがおっしゃているとおりです。
まあ、奇襲も消えたことですし、攻撃力はそこまで爆発しないはずですので…。

>ちゃあしゅうさん
奇跡の狙撃は実質1回だからと考えてはいたのですが
よく考えてみると…最近は少ないですが、反応200で2回行動できるとか再動とかを組み合わせるとか…いくらでも凶悪になりえますよね。

奇跡の狙撃準備中という表示はかっこいいですし、間を取って消費+10、AL1追加でどうでしょうか?


>さとをさん

ども、こんばんは、メッセ提供をありがとうございます。
初期のゴルゴはそれなりに喋っていましたし、多少増やす分には問題ないですので使わせていただきます。
…対強敵のシチュエーションを使いたくなってきたけど、そんなのはズバットしかいないから対高命中率で代用します。

バイオニックソルジャーは…では、追加で入れちゃいます。
メッセの提供感謝します。

設定的には長期戦に強くて(この話を思慮に入れるとゴルゴに瞑想をつけたくなるのはさておき)、この人の武器ってライフルでしたっけ?
話は覚えているのですが資料が見つからないので銃の名前もわかりません…時間があるときに、ネカフェがどこかで調べたいところではあるのですが…。

とりあえず暫定でデータは作りましたので、後ほどご確認ください。

>めもさん
はい、こんばんは。
奇跡の狙撃ですが…本当に悩むところですね。
ゴルゴの場合、脆い所(急所?)に一点狙撃することでダイヤモンドを銃弾でぶっ壊したりもしてるのですよね。
これが貫通に値するのかはわかりませんが、普通に射撃では苦戦するとは思いますが、本気を出せばライフルでも貫けそうなんですよね…ゴルゴの場合は。

ワンホールショットは…今の状況で改定したらどうなるのでしょうね?
私だったら連L6にしたいところですが…貫は、つけるべきなのかどうなのやら…。

とりあえず、これに関してはもう少し意見募集です。

先読みは…まあ、言われてみればカウンターのほうがらしいですよね、慎重さという面においては。
そちらに変更します。
その関係で背後への反射攻撃の発動率が下がるのは…別にいいでしょうか?

背後への反射攻撃が遠くに反射してしまうのは…まあ、デフォルメということで。
近接限定のオプションでもあれば、使うのですけどね。


と、ここまでです。
次にレスするときは次項になりますが、そのときは書籍板のほうに立て替えます。

【4429】変更点

名前
 レックー
投稿日時
 - 2009年06月17日(水) 23時47分 -
設定
引用なし
パスワード
ゴルゴ13
ゴルゴ13, ごるごさーてぃーん, 男性, ゴルゴ13, AAAA, 210
特殊能力
迎撃Lv7, 1
カウンターLv3, 1
SP消費減少Lv3.5=超A級スナイパー 狙撃, 1
143, 178, 179, 146, 200, 162, 強気
SP, 60, 狙撃, 1, 直撃, 1, 隠れ身, 1, 必中, 1, 威圧, 1, 痛撃, 1
G13_DukeTougou.bmp, Golgo13.mid

#格闘-10
#超A級スナイパーの仕様変更
#先読みLv4→カウンターLv3に変更

バイオニックソルジャー・ライリー
ライリー, 男性, ゴルゴ13, AAAA, 200
特殊能力
迎撃Lv5, 1
知覚強化Lv3=(バイオニックソルジャー), 1
140, 160, 155, 160, 175, 165, 強気
SP, 50, ひらめき, 1, 集中, 1, 隠れ身, 6, 根性, 11, 痛撃, 16, 加速, 18
G13_Riley.bmp, Golgo13.mid

#新規追加


ゴルゴ13
ゴルゴ13, ごるごさーてぃーん, (ゴルゴ13(ゴルゴ13専用)), 1, 1
陸, 3, M, 8000, 160
特殊能力
迎撃武器=S&W M10
装備個所=腕
武器クラス=銃火器
当て身技=背後への反射攻撃 格闘 忍間 先読み 5
4500, 160, 800, 80
CABB, G13_DukeTougouU.bmp
格闘,       900, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
投げナイフ,   1100, 1, 2, +10, 6, -, -, AACA, +5, 格実P
S&W M10,     1200, 1, 3, -10, 12, -, -, AABA, -5, 銃
M16-A2カスタム, 1400, 2, 5, +5, 6, -, -, AABA, +10, 銃共
奇跡の狙撃,   1600, 3, 6, +15, 6, 40, -, AABA, +15, 銃共攻殺貫AL1

#奇跡の狙撃の消費+10、AL1追加


バイオニックソルジャー・ライリー
ライリー, (ゴルゴ13(ゴルゴ13専用)), 1, 2
陸, 3, M, 7000, 150
特殊能力
迎撃武器=ハンドガン
装備個所=腕
武器クラス=銃火器
超回避Lv1=反射神経増幅剤
技量強化Lv1=知覚増幅剤
ステルス無効化=聴覚増幅剤
弱点=音
4000, 160, 700, 90
CABB, G13_RileyU.bmp
格闘,       800, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
ハンドガン,   1200, 1, 3, -10, 12, -, -, AABA, -5, 銃
ライフル,    1400, 2, 5, +5, 6, -, -, AABA, +10, 銃

#新規追加
#原作ではライフルしかなかったような気もしますが、迎撃用も兼ねてハンドガン追加
#…時間ができ次第、調べます。
#反射神経増幅剤は捏造、ドーピングによる超回避を再現したかったのですが、それらしい名前の増幅剤が見つかりませんでした。


ゴルゴ13
回避
ゴルゴ13, …………
回避
ゴルゴ13, …………
回避
ゴルゴ13, …………
回避
ゴルゴ13, (…………)
回避
ゴルゴ13, やめておけ…
回避
ゴルゴ13, 俺に関わるな……
回避
ゴルゴ13, 探るのは止めろ…
回避
ゴルゴ13, 邪魔をすると死ぬぞ……
回避
ゴルゴ13, 無駄だ…
ダメージ小
ゴルゴ13, …………
ダメージ小
ゴルゴ13, …………
ダメージ小
ゴルゴ13, …………
ダメージ小
ゴルゴ13, (…………)
ダメージ小
ゴルゴ13, チッ…!
ダメージ中
ゴルゴ13, …………
ダメージ中
ゴルゴ13, …………
ダメージ中
ゴルゴ13, …………
ダメージ中
ゴルゴ13, (…………)
ダメージ中
ゴルゴ13, やるな……
ダメージ中(対高命中率)
ゴルゴ13, (これは明らかにプロの仕事だ…)
ダメージ大
ゴルゴ13, …………
ダメージ大
ゴルゴ13, (…………)
破壊
ゴルゴ13, …………
破壊
ゴルゴ13, …………
破壊
ゴルゴ13, …………
破壊
ゴルゴ13, くっ…
射程外
ゴルゴ13, …………
射程外
ゴルゴ13, (…………)
射程外
ゴルゴ13(狙撃), (遠距離からの狙撃は不可能…)
攻撃
ゴルゴ13, …………
攻撃
ゴルゴ13, (…………)
攻撃
ゴルゴ13, 予定通りか…
当て身技
ゴルゴ13, 俺の後ろに立つな……
M16-A2カスタム
ゴルゴ13(狙撃), …………
M16-A2カスタム
ゴルゴ13(狙撃), (…………)
M16-A2カスタム(とどめ)
ゴルゴ13(狙撃), …………
M16-A2カスタム(とどめ)
ゴルゴ13(狙撃), (…………)
M16-A2カスタム(命中)
ゴルゴ13(狙撃), …………
M16-A2カスタム(命中)
ゴルゴ13(狙撃), (…………)
奇跡の狙撃
ゴルゴ13(狙撃), …………
奇跡の狙撃
ゴルゴ13(狙撃), (…………)
奇跡の狙撃(とどめ)
ゴルゴ13(狙撃), …………
奇跡の狙撃(とどめ)
ゴルゴ13(狙撃), (…………)
発進
ゴルゴ13(喫煙), やってみよう…
発進
ゴルゴ13(喫煙), 分かった…:例のスイス銀行の口座に振り込んでおいてくれ…
サポートガード
ゴルゴ13, 今度の仕事は、お前の協力なしには不可能だ…
サポートガード
ゴルゴ13, あんたが心配する必要はない…
サポートアタック
ゴルゴ13, あんたと俺の関係は、ここまでだ…
サポートアタック
ゴルゴ13, あとは俺がやる…あんたはもう消えてくれ…
#てかげん
#ゴルゴ13, 依頼に、”命を取れ”の言葉はなかった…


バイオニックソルジャー・ライリー
回避, …………
回避, ふふふ…ずいぶんと派手に始めたもんだぜ!
回避, これでよし!
回避, (むだな事だ!)
回避(対音属性), (聴覚増幅剤を補充して、増聴器の感度をマキシマムにすれば…ふふ)
ダメージ小, 動き出したなっ!!
ダメージ小, (ふふふ、さあっ$(相手パイロット)! いつでも攻めてこい!)
ダメージ小, !
ダメージ小, これでは…
ダメージ小, フーッ
ダメージ小, 思う存分戦うがいい! ふふふ…
ダメージ小, こういうことだったのか…
ダメージ小, この私には、ちょうどいいウォームアップになったというものだ!
ダメージ小(対音属性), (ふふふっ音を操作して私を混乱させようというのか?)
ダメージ小(対音属性), (お前が音を操作している起点の音が、私には聴き分けられるはずだ!)
ダメージ小(対音属性), (どこで音を操作しているっ!?)
ダメージ中, なんと!
ダメージ中, さすがに$(相手パイロット)…鮮やかな戦いぶりだ!
ダメージ中, 特殊部隊でも潜入は難しいな…
ダメージ中, い、いかん…
ダメージ大, (だが、私は、ふふ…お前の死に顔を見るまでは、決して、気をゆるめは…しないぞ、ふふ)
ダメージ大, ギャァー
破壊, (…だ、だが、これで、私が負けた事にはならないぞっ…!)
破壊, (これは私の負けではないっ!!)
破壊, (わ、私の…負け…では……私は…どこから生まれ…どこへ行く…のだ…?)
射程外, (ばかな…この暗闇で、400メートルも離れた私が見えるはずはないっ…!)
射程外, (ふふふ、まあもう少し待ってやるよ$(相手パイロット)…早く追って来い)
射程外, (さあ、戻って来いっ、$(相手パイロット)っ!!)
射程外, さあっ早く私の前に姿を現せ、$(相手パイロット)!!
射程外, ($(相手パイロット)どうしたっ…!? なぜ、現れないっ!? 逃げ出したのかっ!?)
射程外, (やつの移動の気配が伝わってこない…)
射程外, (ふふふ…私を誘い込もうというのだろうが、そうはいかないぞ、$(相手パイロット)!!)
射程外, ($(相手パイロット)め、いったいどうしてしまったのだ…?)
射程外, (やつは…やつはどこかで、息をひそめて私が動き出すのを待っているのだっ!!)
射程外(対ゴルゴ13), (…ゴルゴ13め、逃げ出したか! …初めて自分より強い敵に出会い、恐れをなしたか…)
攻撃, (コンピュータの分析によれば…)
攻撃, (あとはこの私の手で…)
攻撃, (お前は私には勝てぬっ!!)
攻撃, (私の神経と筋肉の反応速度は、薬なしでも、お前の反応速度に匹敵する!)
攻撃, (このアンフェタミンにより、私の反応速度は倍加する!)
攻撃, (お前が気付いた敵が…ここにいるぞっ!)
攻撃, (お前といえども、100分の1秒のタイミングを逃さない私の攻撃を、かわす事は、できないのだっ!!)
攻撃, お前の最期だっ!!
攻撃, ここかっ…!!
攻撃, (私は、あらゆる人間的環境から遮断され…マシンを家族として育てられた…ふふふ…だからこそ、最強の人間として完成したのだ!)
攻撃, (…$(相手パイロット)といえども私の敵ではない!)
攻撃(回避), !!
攻撃(回避), (さすがは$(相手パイロット)! 私に正確な攻撃をさせなかった!)
攻撃(対ゴルゴ13), (やつは、ゴルゴ13はやがてあそこに現れる…)
攻撃(対ゴルゴ13), (それが、ゴルゴ13の最後の仕事…だ!)
攻撃(対ゴルゴ13), そろそろ”G”がやって来る頃だな…
攻撃(対ゴルゴ13), (ゴルゴ13、これでお前の”仕事”は永遠に終わりだ!)
隠れ身, まさに、高見の見物だな!
発進, 降りる地点だ!
発進, 止めろ!

【4433】貫について

名前
 ちゃあしゅう WEB
投稿日時
 - 2009年06月19日(金) 22時40分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。

>貫について

うーん、「貫では駄目だ」とは思いませんが、「貫でなければならない」必要は殆ど無いですね。
他データへの影響も考えると貫でない方が無難ではあると思います。

普通に貫無しの高火力でいいんじゃないでしょうか。
額面の数値が高くて違和感が出るような技でもないですし。


以上です。では。

【4434】Re(1):レスです

名前
 TTT
投稿日時
 - 2009年06月20日(土) 00時30分 -
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こんばんは。TTTです。

背後への反射攻撃ですが、遠くに隠れている敵のところに飛んで行って殴りつけるのは違和感があると思うので、自動反撃に変更してはいかがでしょうか。
自動反撃だと 射程内 or 射程外の武突接 に対して発動するので、近づいてきた相手だけを殴れますので。
また、自動反撃だと間接攻撃には発動しませんが、自分もめもさんと同様の理由で間接攻撃には無効の方がいいと思います。
その代わり、攻撃を受けないと発動せず、威力もさほど大きくないので、発動確率は100%にしてもいいと思います。

・ツリー全体表示

【4381】HP条件武装の武器属性に関する提案のお...

名前
 咲岡 E-MAIL
投稿日時
 - 2009年06月07日(日) 01時48分 -
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どうも、咲岡です。

タイトル通りという事で以下で行っています。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=635;id=data_general

それでは

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【4275】『永遠の絆のRPG』テイルズオブエター...

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2009年05月25日(月) 21時30分 -
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こんばんは、ツカバークです。
以前、テンペストの討議の時に、マイソロ1&2のデータ作成に挑戦しようと言ってはいましたが、
前々から考えていたエターニアの改訂データを提示しようかと。
データ討議の進行役を勤めるのは初めてなので、色々と不安もありますが、どうかよろしくお願いします。


全データはこちら:http://tukabark.hp.infoseek.co.jp/srcdata/toe-data.html

動作確認テストシナリオはこちら:http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/064.zip


それでは、ご意見をお待ちしております。

【4310】Re(1):参考データ

名前
 架方
投稿日時
 - 2009年05月29日(金) 12時37分 -
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 こんばんは、架方です。参考データに突っ込むのも野暮かとは思うのですが(汗)

>ハードポイントLv6=クレーメルケイジ

 実際に6つも付けますと、ユニットの表示がとても猥雑になります。更に武装・アビリティが大幅に増えるため、操作もかなり煩雑です。
 アイテムの交換そのものが手間と言う側面もありますし、プレイアビリティ優先と割り切り、3つくらいに減らせませんでしょうか。

 またついでに特殊効果無効化は非表示にせず、普通に表示しておいた方がぱっと見で分かりやすいかなと。
 ダミー能力との二重表記にはなりますが、その能力で付加されているのだということは理解できるでしょうから。

 それでは、失礼します。

【4311】Re(2):参考データ

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2009年05月29日(金) 16時05分 -
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> こんばんは、架方です。参考データに突っ込むのも野暮かとは思うのですが(汗)
>
>>ハードポイントLv6=クレーメルケイジ
>
> 実際に6つも付けますと、ユニットの表示がとても猥雑になります。更に武装・アビリティが大幅に増えるため、操作もかなり煩雑です。
> アイテムの交換そのものが手間と言う側面もありますし、プレイアビリティ優先と割り切り、3つくらいに減らせませんでしょうか。
>
> またついでに特殊効果無効化は非表示にせず、普通に表示しておいた方がぱっと見で分かりやすいかなと。
> ダミー能力との二重表記にはなりますが、その能力で付加されているのだということは理解できるでしょうから。
>
> それでは、失礼します。


もういっそのことインクルードと合わせて再現したほうが利口という気がしてきました(笑)
特殊効果無効化の非表示はオミットしておきますー。
変更後の提示は次のマルチレスか第2稿辺りでやろうかなと。
それでは。

【4312】Re(1):マルチレス

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2009年05月29日(金) 18時30分 -
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>>バンエルティア号
>>移動可能地形がないので放っておくと強制退却させられます。
>>修正しておきます。
うあー、すいません。船ではなく水上もOKな陸上戦艦だと思って陸に配置して試してました。
移動可能地形が-でも水上に置く分には問題なかったですね。

【4313】Re(1):マルチレス

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2009年05月29日(金) 22時21分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。
ちょっとだけ。


>リッド=ハーシェル
># 対ザコ切り込み特化に尖ったコンセプト。

クレスに比べたら全然ザコ特化じゃない、普通の高機動型だよねーという気が。
いや、クレスは極限までいっちゃってるんで、あそこまで行かれても困るっちゃ困るんですけど(笑)


>真空裂斬,        1300, 1, 2, +0, -, 15,  -, AACA, -10, 格武PJL1
>鳳凰天駆,        1700, 1, 2, -10, -, 30, 105, AACA, +10, 格武火JL1P

2P推し、天駆推しという事でしたら、クレスとの比較を考えても
もう一段この辺は強化余地があると見ました。
それぞれ消費−5すると2P強いキャラ、という印象になると思います。


以上です。では。

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【4266】準備稿! ガジェットトライアル・等身大

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2009年05月24日(日) 03時37分 -
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引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
GATR.zip ファイルサイズ: 20.7KB
 こんばんは。瓜実です。

 今回はシミュレーションゲームのガジェットトライアルを提示させていただきます。
 が、また今回もある理由から準備稿から入らせていただきます。

 理由は二つあり、一つは投稿先のこと、もう一つはその仕様についてです。

 ガジェットトライアルの主役は戦車や航空機などです。ただし、それらは人間サイズまで(というか、コアユニットと呼ばれる少女が着れるサイズにまで)ダウンジングされています。その上で性能は同等以上、むしろ小型化による恩恵により既存の兵器では追従できないほどの高性能になっています。
 さらに、彼女らは並列増殖システムという設備さえあればいくらでも自我を共有する同性能のユニットを生産できる装置を持っており、ヒロインでありながらいくらでも増殖するという暴挙……もとい、特徴を持っており、一人のコアユニット(正確に言えば兵科・兵器別なので何人か必要ですが)だけで軍になることさえ可能となっています。


 上記の特徴から個人的には巨大基準だと考えながらプレイしていたのですが、アイコンが等身大のほうに投稿されたり、似たような基準の作品のデータを作ったりするうちにわからなくなってしまいました。
 ですので、両方の基準で制作するつもりですが、投稿先をどちらにすべきかご意見をいただければと思います。


 もう一つが、原作が大戦略系なのでユニットの増減を再現したい、また、特徴である並列増殖システムの再現はこれで適切か、自分だけではわからないのでその方向性についてもご意見を聞きつつ探りたいと考えています。
 ちなみに、現状ではなんらかのペナルティがある変形技の形式で並列増殖システムの再現としています。もっとも、これには戦艦や潜水艦などがメインで陸戦ができないヒソカの救済という意味もあるのですが。マップ中で変形できないとよほどのことがない限り出撃できなくなってしまいますので。
 もし変形ではなく別の形式がいいとする場合、できればヒソカをどうするかのご意見も一緒にくださると助かります。


 現在までに完成しているのはメッセージと、等身大のユニット一通りと、味方Eシリーズのパイロットぐらいです。巨大のほうは方向性が固まり次第、他は順次制作予定です。


##### ここまで共通です

 等身大ではペナルティのある変形を持つ以外、特別変わったところはありません。ただ、輸送車をはじめとする何人か母艦能力を持っているのが問題です。
 一応、母艦にユニットを載せたまま変形しても元に戻れば再出撃が可能で、クリア後もユニットが残るのは確認しています。
 ただ、それらが何らかの誤作動を起こす可能性もあると思いますので、もし母艦能力についてなにかご意見があればお願いします。

 等身大のほうのユニットは一応一通り完成していますが、巨大との兼ね合いと方向性の確認のために提示はアイゼンのみしか行いません。
 気になる方は、圧縮データのほうをご覧ください。


 以上です。それではご意見、お待ちしています。

【4270】Re(1):準備稿! ガジェットトライアル・等...

名前
 米屋
投稿日時
 - 2009年05月24日(日) 12時56分 -
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引用なし
パスワード
こんにちは。 ひどい(パワーバランスの)ゲームだったね……
変形で気力を消費するというのは必要ないかなと思います。
ネイさんがまず間違いなく戦車から変形しなくなりますから
仮面ライダーのフォームチェンジ能力と同じだと考えて、気力消費、EN消費等なし、
ついでに行動回数も消費しない、くらい簡潔な構成の方がいいかなーというのが僕の考えです

以下は個別にこういうのが欲しい、と思ったところを書きます

アイゼンさん
唯一拠点を占領出来るという個性が何らかの形で反映されてほしい
たとえば基地や街地形での地形適応があるとか
また、勇気+闘志で3倍コンボよりも早期に熱血を覚える方が実際は扱いやすい気がする
1500では3倍しても劇的な効果は得られないし、
勇気ならパワー不足でもある程度とどめ役としての立場は保証されるのでは

ネイさん
輸送車にもうひとつ何かが欲しい
でもスパロボフォーマットの母艦ではやれることも限られますね

ユーリ
原作ゲームの非公式パッチにおいて
自走砲については「射程でロケット砲に劣るが移動力や防御力に秀でる」という個性が与えられていました
非公式とはいえプレイヤーの間では有名なものなので、この辺りから何か拾ってみてはどうでしょうか

ソウカさん
特になし。 かわいい

ヒソカさん
輸送艦に補給装置や修理装置でも付けたらどうでしょうか
他の輸送系が持つのはちょっとためらわれますが、この場合はあってもいいと思います
あとはSP構成をもっとサポートよりにしてみるとか
根本的にシナリオライター側の気遣いが求められるのはもうしょうがないですね

【4271】Re(1):準備稿! ガジェットトライアル・等...

名前
 白川
投稿日時
 - 2009年05月24日(日) 13時33分 -
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引用なし
パスワード
どうも、白川です。
昔チョロっと体験版をやったことがある程度ですが。

個人的には人間の外見をしていて人間サイズであれば、データは基本的に
等身大に分類していいんじゃないかと思います。
ということで、この作品の投稿先は等身大基準の方に一票です。


内容については一点だけ、母艦の扱いなんですけども、
ちょっと誤作動とは別の話で。

等身大で母艦は非常に強い能力だと思います。
母艦出撃枠があって母艦があるのが当たり前なロボと違って、等身大の場合は
通常出撃枠で出せる無制限補給、運搬ユニットであるわけで、そこらの主役級を
追い出して枠が取れることも多いでしょう。
ですので、ほぼ別枠扱いであろうデカイ戦艦や本拠地のようなものならともかく、
通常ユニットの母艦能力に関してはかなり気を使っていただきたいです。

具体的には

1.アイテム数-1、母艦形態の移動力-1に加えて、他の2形態も含めて
  全体的な戦闘力の弱体化。
  母艦がメインで戦闘はオマケという感じに。

2.「母艦ユニットは途中変形不能にする」を採用した上で、母艦形態の
  移動力、アイテム数、能力の弱体化。
  不具合対策にもなります。

3.母艦を何らかの代替手段に差し替え。
  デフォルメ再現するなら、移動力UPや地形適応付加アビリティとかでしょうか?

のいずれかを希望します。
3の代替案はあくまで一案なので、何かいい再現法があれば他のものでも。

それでは。

【4272】マルチレス

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2009年05月25日(月) 01時07分 -
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引用なし
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 こんばんは。瓜実です。

 予想外に識者の方がいてびっくりです。ひょっとして羅刹とかトリスティアとかブルーフロウとかアマネカとかの需要もあるのでしょうか。


 まず、主に聞きたかった二つについてです。

>>投稿先について

>>咲岡さん
>等身大でいいんじゃないでしょうか。
>ザクよりもターミネーターと戦ってる方がビジュアル的にそれっぽいですし。

>>白川さん
>個人的には人間の外見をしていて人間サイズであれば、データは基本的に
>等身大に分類していいんじゃないかと思います。
>ということで、この作品の投稿先は等身大基準の方に一票です。

 というわけで、等身大のほうに投稿したいと思います。
 ここ最近ロボ基準でSSサイズのデータ制作が続いたおかげで(スカガ・ストウィ・マブラヴの護闘士)訳がわからなくなっていましたので、白川さんの分け方は今後の指標にしたいと思います。
 まあ、そうロボと等身大に跨るデータは作らないと……と思ったら、製作中データのうち三つが等身大とロボに跨ってますよ。巨大と等身大で同一のパイロットになるのは一つですが。


>>仕様について

>>咲岡さん
>気力消費ってのも充分厳しすぎる気がします。特に耐久系は防御力まで減りますし。
>たぶん変形先に余程のメリットが無い限り変形しないor出撃ナニソレになる可能性が高い気がします。
>せいぜいENを多少消費する程度でいいんじゃないでしょうか。

>>米屋さん
>変形で気力を消費するというのは必要ないかなと思います。
>ネイさんがまず間違いなく戦車から変形しなくなりますから
>仮面ライダーのフォームチェンジ能力と同じだと考えて、気力消費、EN消費等なし、
>ついでに行動回数も消費しない、くらい簡潔な構成の方がいいかなーというのが僕の考えです

 うーん、確かにペナルティが大きすぎたような気がしますね。
 これは現行のデータだと武装の大半が弾数制で、変形により弾が完全に回復するので継戦力などが突出しすぎるのが心配だったための措置でしたので、武装を一律EN型にするかわりに変形は普通の変形にしようと思います。


>>咲岡さん

>どうも、咲岡です。
>買ったはいいけど、SLGがメンドウで投げ出した人間が通りますよっと。

 確かにバランスがちょっと……な感じですからね。
 爆撃機と戦闘機を量産していれば勝てるといえば勝てるのですが。


>>ヒソカ
>彼女は諦めるしかない気がしますさ……。
>なあに、きっと愛あるライターさんがいれば必ず水中地形を入れてくれますって!

 まあ、仕方ないといえば仕方ないですね……陸戦専用や空戦専用に比べて、海戦専用はマップが限られすぎますから……
 せめて輸送艦を他の輸送機に比べて優遇して、戦艦と潜水艦は水地形で大暴れできるようにしておきます。


>>P.S.
>昔作りかけて投げ出したメモを残しておきます。
>方向性の一案ということで。

 ありがとうございます。等身大はたぶんこのままでいくと思いますので、巨大のほうの参考にさせていただきます。
 無限の歩兵製……今ではどちらかというと歩兵の軍勢(アイオニオン・ペルタスタイ)って感じになるんでしょうか。


>>それでは失礼します。

 ご意見、ありがとうございました。またなにかありましたらよろしくお願いします。


>>米屋さん

>こんにちは。 ひどい(パワーバランスの)ゲームだったね……

 こんにちは。まだユーリの使い方が見つかってないんだろう?
 バランス的には完全なるソウカ無双ゲームでした。まあ、ある意味航空優勢が全てでリアルと言えなくもないのですが。


>>アイゼンさん
>唯一拠点を占領出来るという個性が何らかの形で反映されてほしい
>たとえば基地や街地形での地形適応があるとか

 そうですね。では、占領できるということでエイリアス化して各アイゼンに

都市占領能力
地形適応=都市占領 街 ビル 基地 研究所 発電所
プロテクションLv2=都市占領 全 - <@街 @ビル @基地 @研究所 @発電所>
EN回復Lv1 <@街 @ビル @基地 @研究所 @発電所>
都市占領=解説 街 ビル 基地 研究所 発電所における移動コストが1になる。また、同地形ではダメージが20%減少し、EN回復Lv1が付加される。

 というのをつけてみます。
 移動コストが1になり、占領した土地の支援でダメージが低下し、ENも地形効果に加えてさらに回復して弾が撃ち放題、といった感じに。
 素の火力が低いですし、たぶんこれぐらいやっても大丈夫……だと思います。


>また、勇気+闘志で3倍コンボよりも早期に熱血を覚える方が実際は扱いやすい気がする
>1500では3倍しても劇的な効果は得られないし、
>勇気ならパワー不足でもある程度とどめ役としての立場は保証されるのでは

 闘志どちらかといえば3倍コンボを意識したものではなく、多い弾数をいかして敵陣に突っ込み反撃で削れるように、という設計でした。熱血にしても1500程度ではそこまで有効じゃないですし。
 ただ、先攻有利なゲームシステム的に反撃が有効になるのは違和感が大きいと思いましたので、いっそ攻撃は勇気任せでみがわりに変更し、習得順番を入れ替えようと思います。
 生存率100%を目指すときはやりませんが、安い歩兵を盾や囮(みがわり)に、というのは戦い方の一つですし。


>>ネイさん
>輸送車にもうひとつ何かが欲しい
>でもスパロボフォーマットの母艦ではやれることも限られますね

 母艦の扱いを含めて、これは白川さんのレスでまとめて返事させていただきます。


>>ユーリ
>原作ゲームの非公式パッチにおいて
>自走砲については「射程でロケット砲に劣るが移動力や防御力に秀でる」という個性が与えられていました
>非公式とはいえプレイヤーの間では有名なものなので、この辺りから何か拾ってみてはどうでしょうか

 パッチの存在は知っていますが、非公式なのが少し気にかかります。
 ただ、全部同じ性能というのも確かに面白みにかけますので、自走砲と対空砲の移動力を+1、ロケット砲の耐久力を-200にしておきます。


>>ソウカさん
>特になし。 かわいい

 戦力的にも性格的にも破壊力抜群です。


>>ヒソカさん
>輸送艦に補給装置や修理装置でも付けたらどうでしょうか
>他の輸送系が持つのはちょっとためらわれますが、この場合はあってもいいと思います

 うーん、原作的に考えると回復能力持ちにするのは少し躊躇われます。
 それに、修理装置がつくと衛生兵の立つ瀬がありませんし、補給装置はちょっと等身大ではレアすぎますので。


>あとはSP構成をもっとサポートよりにしてみるとか

 ヒソカの応援や激励や信頼はなんとなく怖いのでできれば避けたいところです。
 かく乱や脱力で間接的にサポートしてくれているということで一つ。


>根本的にシナリオライター側の気遣いが求められるのはもうしょうがないですね

 もうこの問題の解決方法はこれしかないような気がします。
 絢爛舞踏祭のラウンド・バックラーなどもデータ化すればそうなりそうですしね。


 米屋さん、ありがとうございました。今回の変更などで気になる点があれば気軽に意見してください。
 できれば巨大のほうにも……と、無茶振りしてみます。


>>白川さん

>等身大で母艦は非常に強い能力だと思います。
>母艦出撃枠があって母艦があるのが当たり前なロボと違って、等身大の場合は
>通常出撃枠で出せる無制限補給、運搬ユニットであるわけで、そこらの主役級を
>追い出して枠が取れることも多いでしょう。
>ですので、ほぼ別枠扱いであろうデカイ戦艦や本拠地のようなものならともかく、
>通常ユニットの母艦能力に関してはかなり気を使っていただきたいです。


 確かにそうですね。少し軽率でした。
 補給も気力減少もしないで搭載だけできる母艦能力、というのがあればよかったのですが……状況が限られすぎで一般的じゃないですね。

 そして、母艦能力についてですが、
 1の全体的な弱体化は、どちらかといえば主として生産されるのは輸送できるユニットではなく戦力になるユニットなので、そのために全体が弱体化するのは違和感が大きいと感じましたので避けたいところです。
 2の変形不能は、ある意味で一番気を使っているヒソカの救済と真っ向から対立してしまうので、できれば避けたいです。
 と、いうわけで残る案3でいこうと思います。

 再現は白川さんの提案や咲岡さんのメモから、移動UP+各輸送ユニットの特徴としてみます。
 具体的には……

ネイ・移動力UP/2ターン/消費40
ソウカ・移動力+2/1ターン/消費60
ヒソカ・移動力UP+ホバー移動付加/1ターン/消費20

 こんな感じでしょうか。正直、移動力UPの消費はどのあたりが適性なのかよくわかりませんが。
 ヒソカの消費が低いのは優遇の一つということで。


>>それでは。

 ありがとうございました。母艦能力の扱いは今後のデータ制作でも肝に銘じておきます。


 等身大のほうはもうだいぶ固まったと思いますので、ユニットとパイロットの提示を行いたいと思います。

 以上です。それでは巨大ともども、ご意見お待ちしています。

【4274】ユニット+メインパイロット

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2009年05月25日(月) 01時20分 -
設定
引用なし
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#############################################################################
## Eシリーズ ###############################################################

## アイゼン #################################################################

##  他のEシリーズに比べ基本性能や武装で劣りますが、パイロットが底力とガッツ
## を持つため生存しやすく、EN消費が低いため長期戦をこなしやすいです。
##  また、唯一回復が可能であり、さらに他者がけの再行動が可能です。


EPN-001GF-IZEN_TypeWhite(汎用)
アイゼン, 女性, Eシリーズ, AAAA, 160
特殊能力
底力, 1
SP消費減少Lv5=ガッツ 根性 ド根性 努力, 1
生産可能=非表示, 1
140, 144, 143, 145, 164, 162, 強気
SP, 55, 努力, 1, ド根性, 6, 集中, 10, みがわり, 17, 必中, 25, 勇気, 31
GATR_EPN-001GF-IZEN.bmp, GADGETTRIAL.mid

# 歩兵:390/392(S) 4000/700 +底力/必中/集中/勇気
# 重装:375/377(S) 4000/900
# 衛生:---/377(S) 3500/700


アイゼン・歩兵ユニット装備型
アイゼン【歩兵】, あいぜんほへい, Eシリーズ, 1, 2
陸, 4, S, 1800, 80
特殊能力
弱点=機式
耐性=毒
都市占領能力
変形=並列増殖システム アイゼン・重装歩兵ユニット装備型 アイゼン・衛生兵ユニット装備型 (+インターミッション or 生産可能)
4000, 140, 700, 85
CACB, GATR_IZEN(I)U.bmp
格闘,            1200, 1, 1, +20, -,  -, -, AAAA, +10, 突
雷閃,            1200, 1, 2, +10, -,  5, -, AACA, +10, 銃連L5P


アイゼン・重装歩兵ユニット装備型
アイゼン【重装歩兵】, あいぜんじゅうそうほへい, Eシリーズ, 1, 2
陸, 3, S, 2000, 90
特殊能力
弱点=機式
耐性=毒
都市占領能力
変形=並列増殖システム アイゼン・歩兵ユニット装備型 アイゼン・衛生兵ユニット装備型 (+インターミッション or 生産可能)
4000, 140, 900, 70
CACB, GATR_IZEN(H)U.bmp
格闘,            1100, 1, 1, +20, -,  -, -, AAAA, +10, 突
4砲身30mm機関砲,      1500, 1, 4, -10, -, 10, -, AACA,  +0, 銃連L10


アイゼン・衛生兵ユニット装備型
アイゼン【衛生兵】, あいぜんえいせいへい, Eシリーズ, 1, 2
陸, 4, S, 2400, 90
特殊能力
弱点=機式
耐性=毒
都市占領能力
変形=並列増殖システム アイゼン・歩兵ユニット装備型 アイゼン・重装歩兵ユニット装備型 (+インターミッション or 生産可能)
3500, 150, 700, 70
CACB, GATR_IZEN(M)U.bmp
===
回復,   回復Lv4, 1, -, 20, -, 援
チャージ,  再行動, 1, -, 90, -, 援脱

##  チャージは本来行動順をかなり早める能力ですが、拡大解釈して再行動として
## います。また、本来衛生兵は衛生兵を回復したりチャージしたり出来ないのです
## が、それはオミットしています。


都市占領能力
地形適応=都市占領 街 ビル 基地 研究所 発電所
プロテクションLv2=都市占領 全 - <@街 @ビル @基地 @研究所 @発電所>
EN回復Lv1 <@街 @ビル @基地 @研究所 @発電所>
都市占領=解説 街 ビル 基地 研究所 発電所における移動コストが1になる。また、同地形ではダメージが20%減少し、EN回復Lv1が付加される。


## ネイ ###################################################################

## ・ネイ
##  全体的に高性能なユニットが揃っている主力ユニット。


EPN-000GF-NEI_TypeWhite(汎用)
ネイ, 女性, Eシリーズ, AAAA, 170
特殊能力
耐久Lv1, 7, Lv2, 14, Lv3, 22, Lv4, 30, Lv5, 38, Lv6, 45
生産可能=非表示, 1
136, 150, 145, 144, 173, 159, 普通
SP, 55, 加速, 1, 突撃, 5, 鉄壁, 13, 必中, 18, 熱血, 24, ひらめき, 30
GATR_EPN-000GF-NEI.bmp, GADGETTRIAL.mid

# 戦車:364/363(L) 5000/1300 +必中/ひらめき/鉄壁
# 輸送:364/363(LL) 4500/1000
# 偵察:394/393   4200/900


ネイ・戦車ユニット装備型
ネイ【戦車】, ねいせんしゃ, Eシリーズ, 1, 2
陸, 4, L, 4000, 130
特殊能力
弱点=機式
耐性=毒
変形=並列増殖システム ネイ・輸送車ユニット装備型 ネイ・偵察車ユニット装備型 (+インターミッション or 生産可能)
5000, 170, 1300, 60
CADB, GATR_NEI(T)U.bmp
キャタピラ,         1300, 1, 1, +30, -,  -, -, AAAA,  +0, 突
小型砲塔,          1700, 1, 4,  -5, -, 30, -, BACA, +10, -


ネイ・輸送車ユニット装備型
ネイ【輸送車】, ねいゆそうしゃ, Eシリーズ, 1, 2
陸, 4, L, 2800, 100
特殊能力
弱点=機式
耐性=毒
変形=並列増殖システム ネイ・戦車ユニット装備型 ネイ・偵察車ユニット装備型 (+インターミッション or 生産可能)
4500, 170, 1000, 60
CADB, GATR_NEI(V)U.bmp
体当たり,          1100, 1, 1, +10, -,  -, -, AAAA,  +0, 突
重機関銃,          1300, 1, 4,  +0, -, 10, -, AACA,  +0, 銃連L10
===
輸送車, 付加Lv2="移動力強化Lv1" 解説=移動力+1(2ターン), 1, -, 40, -, 援


ネイ・偵察車ユニット装備型
ネイ【偵察車】, ねいていさつしゃ, Eシリーズ, 1, 2
陸, 5, M, 2800, 100
特殊能力
弱点=機式
耐性=毒
ステルス無効化=偵察車
パイロット能力付加="広域サポートLv1=非表示"
偵察車=解説 広い視界と高度な通信能力を持つ車両。;ステルスを無効にする。;2マス以内のユニットの命中回避+5
変形=並列増殖システム ネイ・戦車ユニット装備型 ネイ・輸送車ユニット装備型 (+インターミッション or 生産可能)
4200, 170, 900, 90
CADB, GATR_NEI(S)U.bmp
格闘,            1100, 1, 1, +20, -,  -, -, AAAA,  +0, 突
神威,            1400, 1, 2,  +0, -, 15, -, AACA,  +0, 銃連L5P

##  視界が広い=ステルス無効、高度な通信能力などの設定=広域サポートとして
## います。


## ユーリ #################################################################

##  原作ではいらない子……ですが、SRCでは長距離射撃の利点が活かしやすい
## ため結構使えるはずです。たぶん。
##  移動力が低く隣接されると無力で弾数も若干心もとないですが、射程が長くマ
## ップもある遠距離特化となっています。
##  また、対空砲は型(地対空)にはまれば相当な強さを発揮します。
##  とにかく命中、ということで特殊な能力を持っています。


EPN-003GF-YU-RI_TypeWhite(汎用)
ユーリ, 女性, Eシリーズ, AAAA, 170
特殊能力
演算処理能力Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 17, Lv4, 25, Lv5, 32, Lv6, 41, Lv7, 49, Lv8, 56
生産可能=非表示, 1
127, 154, 152, 137, 166, 158, 普通
SP, 55, 必中, 1, 忍耐, 8, 直撃, 12, 熱血, 19, 集中, 23, 祝福, 34
GATR_EPN-003GF-YU-RI.bmp, GADGETTRIAL.mid
===
演算処理能力=解説 コアユニットの持つ高度な演算処理能力。命中にレベル×5の修正を加える。
命中強化Lv1=非表示 (レベルLv1)
命中強化Lv1=非表示 (レベルLv9)
命中強化Lv1=非表示 (レベルLv17)
命中強化Lv1=非表示 (レベルLv25)
命中強化Lv1=非表示 (レベルLv32)
命中強化Lv1=非表示 (レベルLv41)
命中強化Lv1=非表示 (レベルLv49)
命中強化Lv1=非表示 (レベルLv56)

# 自走:360/345  3800/1000 +必中/集中/忍耐
# ロケ:360/345(L) 3800/800
# 対空:370/355(L) 3800/1000


ユーリ・自走砲ユニット装備型
ユーリ【自走砲】, ゆーりじそうほう, Eシリーズ, 1, 2
陸, 4, M, 3200, 110
特殊能力
弱点=機式
耐性=毒
変形=並列増殖システム ユーリ・ロケット砲ユニット装備型 ユーリ・対空砲ユニット装備型 (+インターミッション or 生産可能)
3800, 160, 1000, 50
CADB, GATR_YU-RI(S)U.bmp
格闘,            600, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
自走砲,           1600, 2, 5,  +0, -, 25,  -, BACA, +10, -
集中砲火,          1600, 3, 4,  +0, -, 50, 110, BACA, +10, M投L1


ユーリ・ロケット砲ユニット装備型
ユーリ【ロケット砲】, ゆーりろけっとほう, Eシリーズ, 1, 2
陸, 3, L, 3600, 110
特殊能力
弱点=機式
耐性=毒
変形=並列増殖システム ユーリ・自走砲ユニット装備型 ユーリ・対空砲ユニット装備型 (+インターミッション or 生産可能)
3800, 160, 800, 50
CADB, GATR_YU-RI(R)U.bmp
格闘,            600, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ロケット砲,         1800, 3, 6,  +0, -, 40,  -, BACA,  +0, 実
スーパーMALS,      1800, 4, 5,  +0, -, 80, 120, BACA,  +0, 実M投L1


ユーリ・対空砲ユニット装備型
ユーリ【対空砲】, ゆーりたいくうほう, Eシリーズ, 1, 2
陸, 4, L, 2800, 110
特殊能力
弱点=機式
耐性=毒
変形=並列増殖システム ユーリ・自走砲ユニット装備型 ユーリ・ロケット砲ユニット装備型 (+インターミッション or 生産可能)
3800, 160, 1000, 60
CADB, GATR_YU-RI(A)U.bmp
格闘,            600, 1, 1, +20, -,  -, -, AAAA,  +0, 突
対空砲,           1400, 1, 4, +10, -, 10, -, AB-A, +20, 銃空
地対空誘導弾,        1700, 2, 5,  +0, -, 20, -, A--A, +10, 実空H

##  飛んでる相手にしか使えないので良燃費になっています。


## ソウカ #################################################################

##  戦闘機は対空戦に優れ、輸送ヘリは空移動の母艦で、対地戦において無類の強さ
## をもつ爆撃機の三形態を持つ、恐らくガジェットトライアル中もっとも使えるキャ
## ラ。いつの時代も航空優勢が取れれば戦況は傾くようです。
##  ただ、燃料が少ないという致命的な弱点があるため、ENが低い上に消費が多め
## で継戦能力は低くなっています。


EPN-002AF-SOUKA_TypeWhite(汎用)
ソウカ, 女性, Eシリーズ, AAAA, 170
特殊能力
生産可能=非表示, 1
133, 145, 148, 151, 171, 165, 強気
SP, 55, 偵察, 1, 集中, 1, 熱血, 11, 突撃, 20, ひらめき, 28, 闘志, 33
GATR_EPN-002AF-SOUKA.bmp, GADGETTRIAL.mid

# 戦闘:413/416  3500/800 +ひらめき/集中
# ヘリ:403/406(L) 3500/800
# 爆撃:383/386(L) 4000/1100


ソウカ・戦闘機ユニット装備型
ソウカ【戦闘機】, そうかせんとうき, Eシリーズ, 1, 2
空, 5, M, 4800, 120
特殊能力
弱点=機式
耐性=毒
変形=並列増殖システム ソウカ・輸送ヘリコプターユニット装備型 ソウカ・爆撃機ユニット装備型 (+インターミッション or 生産可能)
3500, 140, 800, 100
AB-B, GATR_SOUKA(F)U.bmp
体当たり,          1100, 1, 1, +20, -,  -, -, AAAA, +10, 突
機関銃,           1300, 1, 2, +10, -, 10, -, AACA, +10, 銃連5P
高速AAM,         1700, 1, 4,  +0, -, 25, -, A--A,  +0, 実H


ソウカ・輸送ヘリコプターユニット装備型
ソウカ【輸送ヘリ】, そうかゆそうへり, Eシリーズ, 1, 2
空, 5, L, 2800, 100
特殊能力
弱点=機式
耐性=毒
変形=並列増殖システム ソウカ・戦闘機ユニット装備型 ソウカ・爆撃機ユニット装備型 (+インターミッション or 生産可能)
3500, 140, 800, 90
AD-B, GATR_SOUKA(H)U.bmp
体当たり,          800, 1, 1, +20, -,  -, -, AAAA,  +0, -
歩兵用重機関銃,       1200, 1, 4,  +0, -, 10, -, AACA, +20, 銃連10
===
輸送ヘリ, 付加Lv1="移動力強化Lv2" 解説=移動力+2(1ターン), 1, -, 60, -, 援


ソウカ・爆撃機ユニット装備型
ソウカ【爆撃機】, そうかばくげきき, Eシリーズ, 1, 2
空, 5, L, 5200, 130
特殊能力
弱点=機式
耐性=毒
変形=並列増殖システム ソウカ・戦闘機ユニット装備型 ソウカ・輸送ヘリコプターユニット装備型 (+インターミッション or 生産可能)
4000, 140, 1100, 70
AD-B, GATR_SOUKA(M)U.bmp
体当たり,          800, 1, 1, +20, -,  -, -, AAAA,  +0, -
機銃,            1200, 1, 2, +10, -, 10, -, AACA,  +0, 銃連L5P
多目的大型誘導爆弾,     2000, 1, 1,  +0, -, 50, -, -AAA,  +0, 実


## ヒソカ #################################################################

##  原作中では強いことには強いのですが水中、もしくは水上、そして浜辺でしか
## 活動できないためいまいち強さを実感できないユニット。SRC上での使いづら
## さもいかんともしがたいです。
##  能力だけ見ればかなり硬く射程と火力がある戦艦、ステルス外から攻撃可能で
## 基本性能も悪くない潜水艦、水上も移動可能な母艦と高性能になっています。


EPN-004MF-HISOKA_TypeWhite(汎用)
ヒソカ, 女性, Eシリーズ, AAAA, 170
特殊能力
生産可能=非表示, 1
138, 149, 146, 144, 174, 160, 普通
SP, 55, かく乱, 1, 隠れ身, 4, 必中, 10, 堅牢, 18, 奇襲, 24, 脱力, 32
GATR_EPN-004MF-HISOKA.bmp, GADGETTRIAL.mid

# 戦艦:361/359(L) 6400/1500 +必中/堅牢/隠れ身/奇襲/かく乱
# 潜水:396/394   4000/900
# 輸送:386/384(LL) 4200/900


ヒソカ・戦艦ユニット装備型
ヒソカ【戦艦】, ひそかせんかん, Eシリーズ, 1, 2
-, 4, L, 6000, 140
特殊能力
弱点=機式
耐性=毒
水上移動
変形=並列増殖システム ヒソカ・潜水艦ユニット装備型 ヒソカ・輸送艦ユニット装備型 (+インターミッション or 生産可能)
6400, 220, 1500, 55
D-AB, GATR_HISOKA(B)U.bmp
突撃,            1300, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
小型電子熱砲,        1500, 1, 5, +20,  -, 10,  -, BA-A,  +0, B
一斉発射,          2200, 3, 6,  +0,  -, 50, 110, BA-A,  +0, B連L18


ヒソカ・潜水艦ユニット装備型
ヒソカ【潜水艦】, ひそかせんすいかん, Eシリーズ, 1, 2
水, 4, M, 4400, 120
特殊能力
弱点=機式
耐性=毒
ステルスLv2
変形=並列増殖システム ヒソカ・戦艦ユニット装備型 ヒソカ・輸送艦ユニット装備型 (+インターミッション or 生産可能)
4000, 220, 900, 90
--AB, GATR_HISOKA(S)U.bmp
体当たり,          1100, 1, 1, +20,  -,  -, -, AAAA,  +0, 突
高速魚雷,          1700, 1, 4, +10,  -, 20, -, --A-, +10, 実

# 小型SLCM,        1700, 2, 5, -10, -, 30, -, BABA, +10, 実H
# ・開発が間に合わず艤装されなかった装備。


ヒソカ・輸送艦ユニット装備型
ヒソカ【輸送艦】, ひそかゆそうかん, Eシリーズ, 1, 2
陸, 4, LL, 2800, 100
特殊能力
弱点=機式
耐性=毒
ホバー移動
変形=並列増殖システム ヒソカ・戦艦ユニット装備型 ヒソカ・潜水艦ユニット装備型 (+インターミッション or 生産可能)
4200, 220, 900, 80
DA-B, GATR_HISOKA(T)U.bmp
体当たり,          1000, 1, 1, +20, -,  -, -, AAAA,  +0, 突
重機関銃,          1400, 1, 4,  +0, -, 10, -, AACA,  +0, 銃
===
輸送ヘリ, 付加Lv1="移動力強化Lv1" 付加Lv1="ホバー移動" 解説=移動力+1・ホバー移動付加(1ターン), 1, -, 20, -, 援

・ツリー全体表示

【4228】「このミスマッチがたまらない!!」メイ...

名前
 Stickler
投稿日時
 - 2009年05月15日(金) 00時57分 -
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引用なし
パスワード
初めての人は始めまして。知っている人はどうも。Sticklerと言います。
メイビーソフトから発売された18禁PCゲーム「メイドさんと大きな剣」を投稿します。
本格的な製作、討議は初めてなので至らない所がありますがよろしくお願いします。

基本的に必中・ひらめき・集中に頼らず
剣(切り払い&シールド防御)に頼るスーパー系がコンセプトで製作しています。

【4259】ちゃあしゅうさんへのレス

名前
 Stickler
投稿日時
 - 2009年05月20日(水) 01時45分 -
設定
引用なし
パスワード
ご意見ありがとうございます。

>御剣咲耶
>前回のレスでハイパーモードの方を下げるのか、ノーマルモードの方を上げるのか確認が取れませんでした。
>とりあえずノーマルの方上げるという認識で宜しいでしょうか?
>その上で。
ノーマルの方を上げると無消費攻撃力1300になってしまい「強い」部類に
入るんじゃないかと思ってハイパーの方を下げました。
咲耶は原作でも新人でしたし、剣もまだ完全に使いこなせていない(覚醒させていない)ので。
それに、言われてみれば実質消費5で攻撃力1500はちょっと強いかなと思いますし。

>>基本的に必中・ひらめき・集中に頼らず
>>剣(切り払い&シールド防御)に頼るスーパー系がコンセプトで製作しています。
>との事ですが、切り払いもシールドも確立発動なだけにボス戦での安定感に欠く。
>またスーパー系は当然素の命中が低い訳で、それはボス戦のみ顕著に弱点として出てくる。
>
>要するにこのコンセプトを突き進めると、必然的にザコに強くボスに弱いユニット、
>ザコ特化型になってしまうのですが宜しいのでしょうか?
確かGSCページの何処かにパイロット数値について記載がありまして、
140台が平均的と記載されていました(メモは取ってありますが、出所は曖昧です)
一応全員145前後と調整はしていますが、本格的な戦闘テストは行っていませんので、
どこまで命中率があるのかは確認していません。
もし、調整を行うとしたら以下の方法を提案します。
・各自命中の数値を+2〜+4する(注:零那は5単位で調整していますので命中が150に)
・各自運動性を+10〜+20する
この辺は下手に上げるとまずいと思いますので意見を聞いてから調整します。
また、コンセプトの通りSPの必中・ひらめき・集中は入れないですが、
その代わり習得SPの後ろに補う形で夢・心眼・覚醒・奇襲を入れています。

>>広域阻止Lv6=浅葱色の約束 2 実 切り払い-1 20 105
>>阻止=消失する黒玉色 武 切り払い 10 110
>EN管理が難しいユニットで阻止でENをごそっと持っていかれるのは
>強い弱い関係無く、動かしていてストレスがたまりそうです。
>
>うーん切り払いの上限5、且つこの低耐久性能なら
>おそらく両方消費半分でも強過ぎる事は無いと思います。
なるほど。ちょっと高いかなと思ってましたが消費半分にしておきます。

>対武アーマーについて。
>斬撃に強く打撃に弱い、という事の再現に対武アーマーを用いる事はあんまりオススメ出来ません。
>
>武器でも棍棒やハンマーなどもあり格闘でも鋭い手刀や鈎爪もあります。
>また武器でも切り払いに使って欲しくない等の理由で突にされていたりもしますし、
>武器を使った技が突に指定されている事も珍しくない。
>
>何が突で何が武かはデータ作者の裁量に任せられているのが現状で
>武もしくは突のみを防御対象に指定しても想定された動作はされない筈。
>
>只、大きく齟齬が出る事を覚悟の上で片方だけを指定しているデータもいくつかあります。
>まあ出来れば止めた方がいいんじゃないかなと。
言われてみればそうですね……。
では、以前の意見を含みまして以下のように調整して見ます。
・各自装甲+100
・アーマーの属性から武属性撤廃

【4261】Re(1):ちゃあしゅうさんへのレス

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2009年05月20日(水) 20時57分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、ちゃあしゅうです。


>・各自命中の数値を+2〜+4する(注:零那は5単位で調整していますので命中が150に)
>・各自運動性を+10〜+20する

ふむ、咲耶、棗の2人は運動性+15、命中+5ぐらいなら問題なさそうです。
これぐらい上がれば底力の恩恵もあり、必中無しでもなんとかなる、かな?

強MAP持ちの理緒、反応が高く装甲もある程度ある零那は運動性増加は+5
程度に抑えた方がいいかもしれません。

また全キャラ最終SPは10レベル程度は早くしないと補うにしても厳しいと思います。
40超といえば後半〜終盤ですし。

>咲耶

ひらめき無しでいくにしても、集中での切り込みも出来ない以上、
ある程度ボス戦はこなせる必要はあると思います。
根性差し替えで堅牢、我慢、忍耐のどれかを持たせては。


とりあえず以上です。では。

【4262】ちゃあしゅうさんへのレス2回目

名前
 Stickler
投稿日時
 - 2009年05月22日(金) 21時36分 -
設定
引用なし
パスワード
度々指摘ありがとうございます。

>ふむ、咲耶、棗の2人は運動性+15、命中+5ぐらいなら問題なさそうです。
>これぐらい上がれば底力の恩恵もあり、必中無しでもなんとかなる、かな?
>
>強MAP持ちの理緒、反応が高く装甲もある程度ある零那は運動性増加は+5
>程度に抑えた方がいいかもしれません。
わかりました。以下の様に調整します。

・御剣咲耶のユニット運動性60→75、パイロット命中144→149
・愛染理緒のユニット運動性80→85
・行葉棗のユニット運動性70→85 パイロット命中143→148
・環零那のユニット運動性70→75

>また全キャラ最終SPは10レベル程度は早くしないと補うにしても厳しいと思います。
>40超といえば後半〜終盤ですし。
>
>咲耶
>ひらめき無しでいくにしても、集中での切り込みも出来ない以上、
>ある程度ボス戦はこなせる必要はあると思います。
>根性差し替えで堅牢、我慢、忍耐のどれかを持たせては。
なるほど。では以下のように調節してみます。

御剣咲耶(根性→堅牢、直撃習得34→29、夢習得43→33)
堅牢, 1, 努力, 7, 熱血, 11, 気合, 19, 直撃, 29, 夢, 33
愛染理緒(魅惑習得37→32、覚醒習得44→34)
信頼, 1, 脱力, 1, 挑発, 1, 熱血, 25, 魅惑, 32, 覚醒, 34
行葉棗(祝福習得31→27、心眼習得40→32)
努力, 1, 気合, 6, 激闘, 15, 献身, 24, 祝福, 27, 心眼, 32
環零那(突撃習得35→25、奇襲習得45→35)
加速, 1, 偵察, 1, 狙撃, 10, 堅牢, 20, 突撃, 25, 奇襲, 35

【4273】メイドさんと大きな剣 修正後データ送付

名前
 Stickler
投稿日時
 - 2009年05月25日(月) 01時10分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
Pilot.txt ファイルサイズ: 4.4KB
[添付]〜添付ファイル〜
Unit.txt ファイルサイズ: 8.2KB
[添付]〜添付ファイル〜
Pilot_Message.txt ファイルサイズ: 18.3KB
友人に指摘されて始めて気づいたので今更ながら送付します。
また、メッセージに誤字を発見したので修正したのも送付します。

・ツリー全体表示

【4201】ロマンシングサ・ガ改定 準備稿

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2009年03月27日(金) 08時13分 -
設定
引用なし
パスワード
 幻魔の公子です。


 ロマンシングサ・ガ1のデータを、PS2リメイク版準拠で改定しようと思います。
 現行データは、技が武器に依存するというシステム上、武装欄が没個性な感じになってしまっています。
 ですから、PS2版準拠としたほうが面白くなるのではないかと考えました。


 とりあえず、真サルーインを倒す以外のことはだいたい一通りやったんで、準備稿として一度表に出してみようと思います。
(真サルーインを倒すのは、まあ討議終わるまでには終わるんじゃないかなーと。たぶん)

 準備稿ではまず、主人公たち8人と、サルーイン及びミニオンたちのデータを掲示します。
 アイテムはディステニィストーンと三拠点で手に入るアイテム(+α)を。

 アニメーションは分量が多いので、完成までの宿題とさせていただこうかなと思います。
 ノンパイは初稿時に掲示します。


 なお、まったく作り直しに近い状態になります。
 別物なので、ユニットとアイテムは参考用テキストとして残そうと考えています。反対があるようなら消しますが。


 添付は実働用のデータです。掲示していないデータは、要調整な状態なのでとりあえずまだ含めていません。
 それでは、ご意見お待ちしています。

【4225】ロマンシングサ・ガ改定 準備稿:レス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2009年04月19日(日) 19時25分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
romasaga.lzh ファイルサイズ: 32.2KB
 幻魔の公子です。


 まずフォルダ分けなのですが、これは分けない方向で行こうかと思います。
 ただ、虚空さんの提案されたように、識別子をつけて別データとして収録はしておきます。
 メディアごとに能力に差があってデータが分かれている作品として、スクライドや舞-himeがあるのでそちらにならう形ですね。
 キャラクターの性格などが大きく変わっている人はいなそうですし(まあ、SFC版に関しては断片的な情報しかないですが)、パイロットは共有で問題ないでしょう。

 また、ディスティニィストーンに関しては、効果がほぼ変わらないので共有とします。


>>虚空さん

>アイコンに関して

 メディアが変わったり、あるいはリメイクされたりしてデザインが変わるのは、よくあることです。
 いちいち変える必要はないんじゃないかと考えます。

 アイコンが投稿されたら、着せ替え用アイテムなど追加しておくのはありかもしれません。どこだかのフォルダにはすでにそういった着せ替えアイテムがあった気がしますし。


>隠れ身のこと

 8人中5人はそもそもひらめきも備えていますし、残り3人(ジャミル・ホーク・バーバラ)にしても特に生存性で劣らせるようなバランスにはしていないつもりです。
 ジャミルは高回避+集中、ホークは集中こそないものの高回避+高HPでド根性、バーバラは幻体戦士術という防御アビリティがあります。

 なので、意図しているかどうかと問われるなら、しているというのが答えになります。

 バーバラについては、サポート系のアイシャを除く6人と比して最大火力で一段劣りますので、それほど問題ないかなと。
 幻体戦士術はSPを消費しない代わりに、行動を消費してしまうようになっていますしね。


>アイシャ

 はい、エフェクトからすると意外ですが、車輪撃は飛び道具ではありません。
 とはいえ、範囲攻撃の光の腕なんかは例外的に遠距離にしたいと考えていますし、車輪撃も射程つきにするならするでもいいのですが……。
 下記のとおり変更するので、他に車輪撃持たせるキャラが出たときに改めて考えるということでお願いします。


 キャラ選択画面で杖持ちなのは確認しました。
 無消費の名前と、車輪撃をスウィングあたりに変えるだけなので、変更してしまいましょうか。
 スウィングのスペックはこんな感じでー。

スウィング,            1300, 1, 1, +0, 3, 10,  -, AAAA, +15, 武不L1止L1


>グレイ

 あー、刀もできないんでしたっけ。
 うーん……やっぱり切り払えない前衛はきついですし、デフォルメもしくはもともと持ってる長剣でディフレクトしてるってことでお願いします。


 秘踏みの痛属性のレベルが高いのは、単に加撃発動時の攻撃力上昇量が高かったからです。発動率も低いので、そうしてもいいかなーと。
 これに関しては、スパッと2に下げておきましょう。


 無足と加撃の差別化はしたいですが、難しいですねえ。
 痛属性は強力なので発動率を上げて差別化というのはちょっと好ましくないように思います。(あと、細かいことなのでどうでもいいですが、装備の重さの影響を受ける無足のほうが実は微妙に発動率低いですし)
 といって、無足の特性は、高速移動して攻撃することで回避させない、なのでSRC的にはどうにも再現しようがなく。

 意外と発動する技が多いので、無足や加撃を一つ一つすべて別武装にするわけにもいかないですし……。


 それと、衝突剣は無足しか発動しないので、カットインの間違いということでいいですよね?
 予定ではライトニングクイックも追加攻撃にするつもりです。

 無足・加撃については、その発動率の低さと攻撃力の高さから、通常の無足や加撃に比べて特別な印象を持ってる人も少なくないのではないかと思います。
 数自体も3つと少ないことですし、普通の無足や加撃よりも上という意味合いも入れてこのような形式にしています。
 加撃の特性が、技を繰り出した後さらに一撃加える、というものなので追加攻撃でも完全に違うということもないのではないかと。


 衝突剣に関しては、スタン効果のみデータ化するつもりです。
 全部表現できる方法を模索するのも大変ですし、その辺は臨機応変にやっていけばいいんじゃないかなと。


>バーバラ

 そうですねえ、強力な技に連携させやすい稲妻キックは原作で使われることも多かったんじゃないかと思ったんですが。
 まあ連携自体は再現しようもありませんし、シャインインパクトにしておきましょう。
 スペックはこんなところでー。

シャインインパクト,    1600, 1, 1, +10, -, 30, 105, AAAA, +20, 接破後剋術L1


>>さとをさん

>アイシャ

 まず、ミスは修正しておきます。

 阻止Lv1ですが、確かに完封するのは強いですが所詮確率発動ですし、そんなに問題ないんじゃないかなと。
 気力を伸ばしにくいアイシャの気力を120まで伸ばす必要があるわけですし、発動したら完全無効でも引き合うのではないかと考えますがどうでしょう?


>ディステニィストーン

 属性防御を高める効果を持つ防具は、強力なものでも該当する属性を完全無効化はできません。
 対して、ディステニィストーンをはじめとする『耐性』を持つ装備は該当する属性の攻撃はどんな強力でも完全無効化します。
 特殊効果以外に対して耐性がある装備はレアリティが高く、ディステニィストーン以外だと数えるほどしかありませんので、強力な攻撃でも貫けない無効化にしたいかなと考えました。

 ただ、属性防御力がどんなに低くても無効化できるという意味で、弱点をカバーできるのもらしいと言えばらしいのですよね。


 うーん、ひとまず現状維持させていただいて、バリア等への変更を希望される方が多いようなら変更ということにさせてくださいませ。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【4226】ロマサガ準備稿 全体的な方向性について...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2009年04月24日(金) 00時14分 -
設定
引用なし
パスワード
 幻魔の公子です。


 キャラクターの数がけっこう多い作品なので、できれば初稿に入ってからは全体に影響するような変更は可能な限り避けたいです。
 投稿予告してから大幅に作り直すような意見をつけられるのは、少々厳しいです。

 たとえば装備箇所の有無など、全体的な方向に関してご意見がある方は、準備稿の段階でご意見くださいませ。


 全体的な方向性に関して意見がないようでしたら、そろそろ初稿に移るためにサブキャラクターのデータを調整しようかと思います。
 今のところ、連休明けくらいに掲示できればと考えております。


 それでは、ご意見ありましたらどうぞー。

【4227】Re(1):ロマサガ準備稿 全体的な方向性に...

名前
 ホムラ
投稿日時
 - 2009年05月09日(土) 18時17分 -
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引用なし
パスワード
 黒猫の討議以来になります。ホムラです。
 原作をプレイした事はありませんが意見を提示させていただきます。


○良燃費・CT率補正が高めの痛L2属性の武装について

>ハヤブサ斬り,        1200, 1, 1, +25, -,  5,  -, AAAA, +5, 武先痛L2
>かすみ二段,            1300, 1, 1, +25, -,  5,  -, AAAA, +10, 武痛L2

 連発できる燃費・高めのCT補正の痛L2属性は武装自体の性能が高い事も考えると、敵の前線に飛び込むユニットにとって相性がよすぎるのではないでしょうか。

 痛L2属性→痛L1属性への弱体化を希望します。


○M投L1属性の武装について

>クラック,            1000, 1, 4, -10, -, 20, 105, -ACA, +0, 魔術地M投L1不L1止L1
>アローレイン,        1300, 2, 4, -5, 2, 20,  -, AACA, +5, 実格M投L1
>ミリオンダラー,        1500, 2, 4, +0, 2, 45, 120, AACA, +10, 火破無格M投L1

 M投L1属性の武装は射程の更に1マス先まで攻撃できるため、上記の武装の場合は実質的に射程5の武装と同じ攻撃範囲を持つ事になります。

 反撃を受けない事も加味すると、射程は-1して3でもいいのではないでしょうか。


○遊牧民アイシャ

>イージスの盾,        付与Lv3="阻止Lv1=イージスの盾 突武実火冷雷B 35", 4, -, 30, 120, 魔術地失L1

 他者がけアビリティである以上、(同フォルダ内にはいませんが)SPみがわり持ちにかける事も考えられますし、もう少し制限があってもいいと思います。

 消費ENに+15or20(45or50)を希望します。


>癒しの水,            回復Lv2, 4, -, 5, -, 魔術水

 回復Lv2+術属性の回復量・射程4に対して、消費ENが軽すぎると思います。
 また、多用するアビリティの消費が上がれば、イージスの盾の使用制限にもつながります。

 消費EN+20(25)を希望します。


 あとミスかと思われますが、後期ユニットの車輪撃がスウィングに変更されていません。


 以上です。それでは失礼します。

【4253】レス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2009年05月18日(月) 00時35分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
romasaga(2).lzh ファイルサイズ: 54.6KB
 幻魔の公子です。


 ミスは修正しておきます。


>かすみ二段とはやぶさ斬り

 うーん、基本的にL2にしたのでこの二つだけ痛属性のレベルを変えるより、スペックの調整ですませたいところですね。
 痛属性のレベルを変えるより、CT率を-10ずつするということで。


>射程

 クラックとアローレインは3にしておきます。
 ミリオンダラーは弓の最強技の一つということで、4射程でもいいんじゃないでしょうか。


>イージスの盾

 現状、発動自体に手間がかかるわけですから、みがわり持ちにかけることを考えても、制限は十分かかっていると思います。

 ダメージ・命中SPなしで攻撃力も低いアイシャの気力を120まで上げるのは、かなり手間がかかります。
 HPと装甲は低く、回避も中の下で回復持ちですから、アイシャが前のほうに出ると敵は高確率で狙ってきます。油断すると気力をためるどころか早々に落ちます。
 激励使うにしても、SP消費はけっして軽くないわけで。

 気力制限に加えて、燃費まで悪くするのは、少々やりすぎかと考えます。


 それに、そういう戦術を取るプレイヤーさんは、燃費悪くして回数を減らしたところで、減った回数を優先的にみがわり持ちに回すだけじゃないでしょうか。
 もしどこか下げるにしても、射程を下げるなど使用のリスクを増やす方向を考えたほうがいいんじゃないかと。


>癒しの水

 術補正がついても、回復Lv2はサポートメインのユニットの回復アビリティとしては優秀な部類には入りません。
 また、前に出難いユニットですから、味方を射程内に収める必要のある射程つきのアビリティより、必要に応じて前に出て回復できる射程1のアビリティのほうが有用です。
 それでも消費5で使えるのはもちろん強い部類に入るかと思いますが、消費25と悪燃費にしなければいけないほど強いとは思えません。

 ただ、主役のアイシャだけなら消費5でもいいと思いますが、何人かサブキャラクターにも持たせる予定なので、+5して10消費くらいにしておきましょう。


>>ついでの自己レス

 精霊石の杖なんですが、武装を取っ払って汎用のアイテムにしようかと思います。
 武器として装備されるより、防御効果を当てにして装備されることが多いものなので。


精霊石の杖(ロマサガ)
精霊石の杖, せいれいせきのつえ, 汎用, アイテム
特殊能力
射撃強化Lv1=非表示
レジストLv1=精霊石の杖の守り 火冷雷B
0, 0, 0, 0, 0
射撃+5/火冷雷Bのダメージ10%軽減

#  防御効果を当てにして使われる杖なので、汎用のアイテムにしました。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

・ツリー全体表示

【4172】初代ゼルダの伝説第一稿

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年03月06日(金) 04時29分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ZeldaTEST.lzh ファイルサイズ: 248.7KB
霞薙です。
初代の「ゼルダの伝説」を投稿させていただきます。

主眼は敵&マップアイコンの使用例提示ですが、
一応主人公のデータもつくってあります。
ただメッセージを作りづらいキャラなので、基本「……」の無言メッセージです。
主人公に関しては、アイテムの持ち替えサブルーチンなど含め、いろいろ試しているので、
リンクっぽく動きになっているかどうか、
オーバースペックorスペック不足ではないか、ご意見いただきたいです。


またアイテムデータに関しては、
武装データの自動生成「ItemExplanation.eve」を試しています。
これの使い勝手&プレイヤーにとっての視認性がよければ、
共用できるものとして汎用掲示板あたりに投げてみようかと。


戦闘アニメは未完成です。投稿までに完成させます。

データテスト&マップ自動生成ルーチンを添付しています。
マップ自動生成のほうは、投稿する際にデータに含めてみたいなとも思っています。

それではよろしくお願いします。

【4215】ユニット

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年03月29日(日) 19時03分 -
設定
引用なし
パスワード
#リンク・ガノン・地上の敵・迷宮の敵・迷宮ボス・特殊敵の順に並んでいます。


############################################################
####################    リンク    ####################
############################################################
# 主力ではない以下のアイテムは装備制にしています。
# 【ロウソク・魔物のエサ・フエ・追加バクダン・命の水】
# それぞれの効果はitem.txtを参照してください。
# どれを出すかはシナリオ次第ですが、
# 良くわからなければ最初は【命の水】だけ出し、
# デグドガと戦う頃に【笛】を出すだけでも大丈夫です。


# 原作では「マジカルロッド」と「バイブル」は並立しません。
# (後者を取った時点で、前者が消えてしまいます)
#「弓と矢」と「銀の矢」も同様です。
# 原作要素を重視するなら、適度に調整してください。

#戦闘アニメに以下のアイコンを使用しています。
#    Unit\ZELDA01_LinkU(2).bmp
#    Unit\ZELDA01_Link(Attack)U(2).bmp
#    Anime\EFFECT_ZELDA01_MagicalShield01.bmp
#    Anime\EFFECT_ZELDA01_MagicalShield02.bmp
#    Anime\EFFECT_ZELDA01_Bomb01.bmp


リンク(初期装備)(初代ゼルダ)
リンク, (ゼルダの伝説(リンク専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4000, 140
特殊能力
性別=男性
ハードポイントLv1=リンク用装備
条=解説 使用条件【HP100%】 武器の使用条件。満たしていないと使用できない。
小型シールド
格闘武器=剣ではなく盾
戦闘アニメ=リンク(初代ゼルダ)
3200, 140, 800, 70
CADB, ZELDA01_Link(Shield)U(2).bmp
ブーメラン,        600, 1, 2,  +5,  -, 10,  -, AA-A, +10, 格実低攻止P
バクダン,         1200, 2, 3, +20,  4,  -,  -, AABA,  +0, 共破RM投L1
ソードビーム(木),     1200, 1, 4,  -5,  -,  5,  -, AAAA,  +0, B武条<HPLv10>
木のソード,        1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, -20, 武
乱打,           1400, 1, 1,  -5,  -,  -, 110, AAAA, +10, 攻接破連L10
弓と矢,          1600, 1, 3, -10,  -, 25,  -, CA-A, +10, 格実
===
バクダン(アビリティ), 付加Lv1=透過移動 再行動, 0, 4, -, -, 共


リンク(中間装備)(初代ゼルダ)
リンク, (ゼルダの伝説(リンク専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4000, 140
特殊能力
性別=男性
ハードポイントLv1=リンク用装備
条=解説 使用条件【HP100%】 武器の使用条件。満たしていないと使用できない。
格闘武器=剣ではなく盾
シールド=マジカルシールド
戦闘アニメ=リンク(初代ゼルダ)
3900, 150, 800, 70
CADB, ZELDA01_Link(Shield)U(2).bmp
マジカルブーメラン,    800, 1, 2,  +5,  -, 10,  -, AA-A, +30, 格実低攻止P
バクダン,         1200, 2, 3, +20,  5,  -,  -, AABA,  +0, 共破RM投L1
マジカルロッド,      1200, 1, 4, -10,  -, 10,  -, CA-A, -10, 魔
ソードビーム(白),     1300, 1, 4,  -5,  -,  5,  -, AAAA,  +0, B武条<HPLv10>
ホワイトソード,      1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
乱打,           1500, 1, 1,  -5,  -,  -, 110, AAAA, +10, 攻接破連L10
弓と矢,          1600, 1, 3, -10,  -, 25,  -, CA-A, +10, 格実
===
バクダン(アビリティ), 付加Lv1=透過移動 再行動, 0, 5, -, -, 共


リンク(初代ゼルダ)
リンク, (ゼルダの伝説(リンク専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4000, 140
特殊能力
性別=男性
ハードポイントLv1=リンク用装備
条=解説 使用条件【HP100%】 武器の使用条件。満たしていないと使用できない。
格闘武器=剣ではなく盾
シールド=マジカルシールド
4600, 160, 800, 70
CADB, ZELDA01_Link(Shield)U(2).bmp
マジカルブーメラン,    800, 1, 2,  +5,  -, 10,  -, AA-A, +30, 格実低攻止P
バクダン,         1200, 2, 3, +20,  6,  -,  -, AABA,  +0, 共破RM投L1
マジカルロッド,      1200, 1, 4, -10,  -, 10,  -, CA-A, -10, 魔
マジカルソード,      1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ソードビーム,       1400, 1, 4,  -5,  -,  5,  -, AAAA,  +0, B武条<HPLv10>
乱打,           1500, 1, 1,  -5,  -,  -, 110, AAAA, +10, 攻接破連L10
バイブル,         1500, 1, 4, -10,  -, 20,  -, CA-A, +10, 火魔
弓と矢,          1600, 1, 3, -10,  -, 25,  -, CA-A, +10, 格実
銀の矢,          1900, 1, 3, +10,  -, 40, 120, CA-A, +10, 格実光
===
バクダン(アビリティ), 付加Lv1=透過移動 再行動, 0, 6, -, -, 共

# 中盤から終盤までこのユニットで通せます。


############################################################
####################    ガノン    ####################
############################################################


ガノン(初代ゼルダ)
ガノン, (ゼルダの伝説(ガノン専用)), 1, 1
陸, 3, L, 8000, 250
特殊能力
弱点=光
ステルスLv2
ハイパーモードLv6=停止 停止ガノン(初代ゼルダ) 自動発動
停止=解説 HPが1/4以下になると、自主的な行動を停止。;同時に[光]属性以外の攻撃がほぼ効かなくなる。
5000, 160, 1500, 60
CACB, ZELDA01_GanonU.bmp
体当り,          1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突忍
強ビーム,         1500, 1, 3, +30,  -, 10,  -, AAAA, +10, 魔忍PB連L3

停止ガノン(初代ゼルダ)
ガノン, (ゼルダの伝説(ガノン専用)), 1, 1
陸, 0, L, 8000, 250
特殊能力
弱点=光
ノーマルモード=ガノン(初代ゼルダ) 消耗なし
不必要技能=HPLv2.5
アーマーLv20
HP回復Lv0.5
5000, 160, 1500, 60
CACB, ZELDA01_Ganon(Barbecue)U.bmp

# 最終ボスです。
# 原作では単体で出現しますが、周囲にビームを放つ石像を伴っています。
# SRCではアイテムの「自動反撃石像(初代ゼルダ)」を装備させるか、
# 特殊敵の「石像1(初代ゼルダ)」「石像2(初代ゼルダ)」を配置すると
# 原作的になるでしょう。

############################################################
####################   地上の敵   ####################
############################################################


オクタロック赤(初代ゼルダ)
オクタロック赤, (ゼルダの伝説), 1, 2
陸, 3, M, 1500, 30
特殊能力
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_OctarockRU.bmp
1500, 70, 500, 60
CABB, ZELDA01_OctarockRU.bmp
体当り,          1000, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
岩,            1100, 2, 3, -10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 実

オクタロック青(初代ゼルダ)
オクタロック青, (ゼルダの伝説), 1, 2
陸, 4, M, 1500, 60
特殊能力
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_OctarockBU.bmp
3000, 70, 900, 80
CABB, ZELDA01_OctarockBU.bmp
体当り,          1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
岩,            1200, 2, 3, -10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 実


テクタイト赤(初代ゼルダ)
テクタイト赤, (ゼルダの伝説), 1, 2
陸, 2, M, 1500, 40
特殊能力
ジャンプLv0=ジャンプLv0
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_TektiteRU.bmp
1500, 70, 500, 60
AABB, ZELDA01_TektiteRU.bmp
跳躍攻撃,         1200, 2, 3, +30,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突後P

テクタイト青(初代ゼルダ)
テクタイト青, (ゼルダの伝説), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 70
特殊能力
ジャンプLv0=ジャンプLv0
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_TektiteBU.bmp
3000, 70, 500, 80
AABB, ZELDA01_TektiteBU.bmp
跳躍攻撃,         1400, 2, 3, +30,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突後P


モリブリン赤(初代ゼルダ)
モリブリン赤, (ゼルダの伝説), 1, 2
陸, 3, M, 2000, 50
特殊能力
弱点=獣
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_MoriblinRU.bmp
3000, 70, 800, 60
CABB, ZELDA01_MoriblinRU.bmp
モリ,           1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
モリ投げ,         1200, 2, 4, -10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 実

モリブリン青(初代ゼルダ)
モリブリン青, (ゼルダの伝説), 1, 2
陸, 3, M, 3000, 80
特殊能力
弱点=獣
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_MoriblinBU.bmp
4000, 70, 1100, 60
CABB, ZELDA01_MoriblinBU.bmp
モリ投げ,         1300, 2, 4, -10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 実
モリ,           1500, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武


ピーハット(初代ゼルダ)
ピーハット, ゼルダの伝説, 1, 2
陸, 0, M, 2500, 90
特殊能力
弱点=植
変形=飛行 空中ピーハット(初代ゼルダ)
飛行=解説 空中に飛び上がり、攻撃行動を取れるようになる。;移動力+4、運動性+60、武装解禁。;ただし、【移動不能状態】のときは【飛行】できない。
条=解説 使用条件【空中にいる】 武器の使用条件。満たしていないと使用できない。
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_PeahatU.bmp
4000, 70, 900, 50
CACB, ZELDA01_PeahatU.bmp
着地,           1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, -A-A,  +0, 攻突条変 <空中>
飛び回り,         1200, 1, 3, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突格条 <空中>

空中ピーハット(初代ゼルダ)
ピーハット, ゼルダの伝説, 1, 2
空, 4, M, 2500, 90
特殊能力
弱点=植
ノーマルモード=ピーハット(初代ゼルダ) 2
変形技=着地 ピーハット(初代ゼルダ)
ダミー特殊能力名=墜落 いずれかの条件を満たすと、消耗状態で地上に降りる。;【武装の「着地」を使用する】【2ターン経過する】;【行動不能・移動不能・麻痺、いずれかの状態に陥る】
不必要技能=行動不能状態
不必要技能=移動不能状態
不必要技能=麻痺状態
条=解説 使用条件【空中にいる】 武器の使用条件。満たしていないと使用できない。
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_PeahatU.bmp
4000, 70, 900, 110
AB-B, ZELDA01_Peahat(Air)U.bmp
着地,           1200, 1, 1, +30,  -,  -,  -, -A-A,  +0, 攻突条変 <空中>
飛び回り,         1200, 1, 3, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突格条 <空中>

# 飛び回っている間は倒しづらく、地面に下ろせば楽勝の敵です。
# 「飛び回り」の射程外ギリギリで待っていれば、近寄ってきて着地します。

# Createする際は、「ピーハット(初代ゼルダ)」を使ってください。
#「空中ピーハット(初代ゼルダ)」でCreateすると、正常な変形をしません。
# また、Modeを固定にしてしまうと、武装の「着地」を使ってこないので注意してください。


石像アモス(初代ゼルダ)
石像, ゼルダの伝説, 1, 2
陸, 0, M, 2500, 80
特殊能力
ノーマルモード=アモス(初代ゼルダ) 消耗なし
ダミー特殊能力名=動き出す わずかでもダメージを受けると動き出す。;移動力+3、武装解禁。回避低下と耐性は無くなる。
耐性=全
必要技能=HPLv10
回避強化Lv-10
パイロット能力付加=底力
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_Armos(Stone)U.bmp
3000, 70, 1400, 50
CACB, ZELDA01_Armos(Stone)U.bmp
槍,            1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武禁
高速機動,         1300, 1, 2, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 先格突P瀕禁

アモス(初代ゼルダ)
アモス, ゼルダの伝説, 1, 2
陸, 3, M, 2500, 80
特殊能力
ノーマルモード=石像アモス(初代ゼルダ) 消耗なし
必要技能=!HPLv10
パイロット能力付加=底力
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_ArmosU.bmp
3000, 70, 1400, 50
CACB, ZELDA01_ArmosU.bmp
槍,            1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
高速機動,         1300, 1, 2, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 先格突P瀕

# 普段は地形としての石像で、触ると敵として動き出す、という敵です。
# 底力と高速機動は、たまに動きが速いアモスが居たことの再現です。
# 原作では確率依存でしたが、SRCではHP依存としてみました。

# Createする際は、「石像アモス」を使ってください。


リーバー赤(初代ゼルダ)
リーバー赤, ゼルダの伝説, 1, 2
陸, 3, M, 2000, 80
特殊能力
ステルスLv1=砂潜/ステルスLv1 <@砂漠 or @砂地>
砂潜/ステルスLv1=解説 砂漠または砂地において、;敵に隣接されない限り発見されない。;ただし、自分から攻撃すると1ターン無効。
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_LeeverRU.bmp
3000, 70, 600, 50
DADB, ZELDA01_LeeverRU.bmp
体当り,          1200, 1, 2, +20,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 格突忍P

リーバー青(初代ゼルダ)
リーバー青, ゼルダの伝説, 1, 2
陸, 4, M, 4000, 110
特殊能力
ステルスLv1=砂潜/ステルスLv1 <@砂漠 or @砂地>
砂潜/ステルスLv1=解説 砂漠または砂地において、;敵に隣接されない限り発見されない。;ただし、自分から攻撃すると1ターン無効。
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_LeeverBU.bmp
4000, 130, 900, 70
DADB, ZELDA01_LeeverBU.bmp
体当り,          1300, 1, 2, +20,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 格突忍P


# 強力なステルスを持ち、あまつさえステルス外からP攻撃してくる敵です。
# しかし砂漠・砂地でしか発動しないステルスであるため、
# マップによっては「砂地の外におびき出す」ことで対処できます。

# また、空中や水中の相手には攻撃力が著しく下がるという欠点も持っています。


ゾーラ(初代ゼルダ)
ゾーラ, (ゼルダの伝説), 1, 2
水, 3, M, 3000, 100
特殊能力
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_ZoraU.bmp
変形技=ビーム(水中) 水上ゾーラ(初代ゼルダ)
ダミー特殊能力名=浮上 武装の「ビーム」を使用すると、水上にあがる。;ただし【行動不能・移動不能・麻痺】の;いずれかの状態に陥った場合、浮上は出来ない。
4000, 70, 900, 70
C-AB, ZELDA01_Zora(underwater)U.bmp
ビーム(水中),       1500, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 魔B変

水上ゾーラ(初代ゼルダ)
ゾーラ, (ゼルダの伝説), 1, 2
水, 3, M, 3000, 100
特殊能力
水上移動
ノーマルモード=ゾーラ(初代ゼルダ) 1 消耗なし
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_ZoraU.bmp
変形=潜行 ゾーラ(初代ゼルダ)
潜行=解説 以下のいずれかの条件を満たすと、水中に潜る。;【1ターン経過する】;【行動不能・移動不能・麻痺、いずれかの状態に陥る】
不必要技能=行動不能状態
不必要技能=移動不能状態
不必要技能=麻痺状態
4000, 70, 900, 70
CA-B, ZELDA01_ZoraU.bmp
体当り,          1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ビーム,          1500, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 魔B

# Createする際は、「ゾーラ(初代ゼルダ)」を使ってください。
#「水上ゾーラ(初代ゼルダ)」でCreateすると、正常な変形をしません。
# また、水地形以外には配置できませんので運用には注意してください。


ギーニ(初代ゼルダ)
ギーニ, (ゼルダの伝説), 1, 2
陸, 3, M, 500, 30
特殊能力
増殖=解説 HPが少しでも減るとLv1、以後2割減るごとに+1Lv。;Lvごとに基本獲得資金+1000、;基本獲得経験値+30される。;ただし武装「影ギーニ」の射程もLvごとに+1され、;威力も上がってゆく。
#----ここから「増殖」のための処理。
ダミー特殊能力名=増殖Lv0 (HPLv10)
ダミー特殊能力名=増殖Lv1 (!HPLv10 HPLv8)
ダミー特殊能力名=増殖Lv2 (!HPLv8 HPLv6)
ダミー特殊能力名=増殖Lv3 (!HPLv6 HPLv4)
ダミー特殊能力名=増殖Lv4 (!HPLv4 HPLv2)
ダミー特殊能力名=増殖Lv5 (!HPLv2)
修理費修正Lv2 (!HPLv10 HPLv8)
修理費修正Lv4 (!HPLv8 HPLv6)
修理費修正Lv6 (!HPLv6 HPLv4)
修理費修正Lv8 (!HPLv4 HPLv2)
修理費修正Lv10 (!HPLv2)
経験値修正Lv3 (!HPLv10 HPLv8)
経験値修正Lv6 (!HPLv8 HPLv6)
経験値修正Lv9 (!HPLv6 HPLv4)
経験値修正Lv12 (!HPLv4 HPLv2)
経験値修正Lv15 (!HPLv2)
射程延長Lv-1=影ギーニ
射程延長Lv1=影ギーニ (!HPLv10)
射程延長Lv1=影ギーニ (!HPLv8)
射程延長Lv1=影ギーニ (!HPLv6)
射程延長Lv1=影ギーニ (!HPLv4)
射程延長Lv1=影ギーニ (!HPLv2)
#----ここまで「増殖」のための処理。
自動反撃=自動反撃:影ギーニ 影ギーニ 全 100 完全自動
透過移動
ホバー移動
弱点=聖
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_GeeneU.bmp
6000, 70, 1200, 70
CABB, ZELDA01_GeeneU.bmp
体当り,          1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
影ギーニ,         2500, 1, 2,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 先連L10体L-20

# 原作では、「墓に触ると、倒せない影が増える。本体を倒せば影も消え、その分儲かる」という敵でした。
# SRCでは、ダメージを与えると、反撃力と儲けが上がっていく敵として再現してあります。


ライネル赤(初代ゼルダ)
ライネル赤, (ゼルダの伝説), 1, 2
陸, 4, M, 1500, 90
特殊能力
弱点=獣
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_LynelRU.bmp
パイロット能力付加="メッセージ=上級モンスター(初代ゼルダ)"
4000, 70, 900, 70
CACB, ZELDA01_LynelRU.bmp
ソード,          1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ソードビーム,       1500, 2, 4, +30,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 魔B後

ライネル青(初代ゼルダ)
ライネル青, (ゼルダの伝説), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 120
特殊能力
弱点=獣
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_LynelBU.bmp
パイロット能力付加="メッセージ=上級モンスター(初代ゼルダ)"
5500, 150, 1100, 80
CACB, ZELDA01_LynelBU.bmp
ソード,          1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ソードビーム,       1700, 2, 4, +30,  -, 30,  -, AAAA,  +0, 魔B後

# 軸合わせしてから撃ってくるので、ビームには後属性。
# その代わり命中率は高め。
# 狙われたら先制攻撃で撃墜するか、あきらめてひらめく感じで。

# 赤は中盤くらいまでの手堅い敵、
# 青は後半まで出せる手ごわい敵となるでしょう。

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####################   地下の敵   ####################
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ゲル(初代ゼルダ)
ゲル, (ゼルダの伝説), 1, 2
陸, 3, S, 500, 30
特殊能力
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_GelU.bmp
800, 30, 300, 40
CACB, ZELDA01_GelU.bmp
体当り,          1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突

ゲル部隊(初代ゼルダ)
ゲル, (ゼルダの伝説), 1, 2
陸, 3, L, 500, 130
特殊能力
部隊ユニット
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_Sol(Gel)U.bmp
4000, 30, 300, 80
CACB, ZELDA01_Sol(Gel)U.bmp
包囲攻撃,         1700, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突連L8

# ゲルはゲーム中最弱といえる敵です。
# 単体ユニットは弱すぎて、ごく序盤以外では敵として力不足です。
# 「ゲル部隊(初代ゼルダ)」を使ったほうがいいでしょう。


ゾル(初代ゼルダ)
ゾル, (ゼルダの伝説), 1, 2
陸, 3, M, 5000, 60
特殊能力
ノーマルモード=ゲル化ゾル(初代ゼルダ) 消耗なし
必要技能=HPLv10
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_SolU.bmp
3000, 30, 600, 40
CACB, ZELDA01_SolU.bmp
体当り,          1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突

ゲル化ゾル(初代ゼルダ)
ゲル, (ゼルダの伝説), 1, 2
陸, 3, L, 500, 60
特殊能力
ノーマルモード=ゾル(初代ゼルダ) 消耗なし
必要技能=!HPLv10
部隊ユニット
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_Sol(Gel)U.bmp
3000, 30, 300, 80
CACB, ZELDA01_Sol(Gel)U.bmp
包囲攻撃,         1700, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突連L2

# ゾルは2つのゲルが合体して出来た敵です。
# 弱い割には資金持ちですが、一撃で倒さないと分裂して、
# 「ゲル化ゾル(初代ゼルダ)」に変化し、獲得資金が減ってしまいます。

# 「ゲル化ゾル(初代ゼルダ)」は「ゾル(初代ゼルダ)」制御用のユニットなので、
# 「ゲル化ゾル(初代ゼルダ)」を直接Createするのは避けてください。
# ゲルを直接配置したい場合、「ゲル(初代ゼルダ)」か
# 「ゲル部隊(初代ゼルダ)」を使用してください。


キース(初代ゼルダ)
キース, (ゼルダの伝説), 1, 2
空, 3, S, 500, 30
特殊能力
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_KeeseU.bmp
800, 30, 300, 60
AACB, ZELDA01_KeeseU.bmp
体当り,          900, 1, 2, -10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突格P

キース部隊(初代ゼルダ)
キース, (ゼルダの伝説), 1, 2
空, 3, L, 500, 130
特殊能力
部隊ユニット
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_KeesesU.bmp
4000, 30, 300, 90
AACB, ZELDA01_KeesesU.bmp
包囲攻撃,         1500, 1, 2, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突格P連L8

# キースもまたゲーム中最弱といえる敵です。
# 単体ユニットは弱すぎて、ごく序盤以外では敵として力不足です。
# 「キース部隊(初代ゼルダ)」を使ったほうがいいでしょう。


バイア(初代ゼルダ)
バイア, (ゼルダの伝説), 1, 2
空, 3, M, 3000, 90
特殊能力
ノーマルモード=キース化バイア(初代ゼルダ) 消耗なし
必要技能=HPLv10
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_VireU.bmp
4000, 30, 900, 80
AACB, ZELDA01_VireU.bmp
体当り,          1300, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突

キース化バイア(初代ゼルダ)
キース, (ゼルダの伝説), 1, 2
空, 3, L, 500, 60
特殊能力
ノーマルモード=バイア(初代ゼルダ) 消耗なし
必要技能=!HPLv10
部隊ユニット
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_Vire(Keese)U.bmp
8000, 30, 300, 80
AACB, ZELDA01_Vire(Keese)U.bmp
包囲攻撃,         1700, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突格P連L2

# バイアは2匹のキースが合体して出来た敵です。
# ゾルと違って、一撃で倒しても別に儲かりません。
# ただ、分裂されると耐久力が増して鬱陶しいので、
# 一撃で倒すに越したことはありません。

# 「キース化バイア(初代ゼルダ)」は「バイア(初代ゼルダ)」制御用のユニットなので、
# 「キース化バイア(初代ゼルダ)」を直接Createするのは避けてください。
# キースを直接配置したい場合、「キース(初代ゼルダ)」か
# 「キース部隊(初代ゼルダ)」を使用してください。


スタルフォス(初代ゼルダ)
スタルフォス, (ゼルダの伝説), 1, 2
陸, 3, M, 2000, 40
特殊能力
弱点=聖
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_StalfosU.bmp
1500, 30, 600, 60
CACB, ZELDA01_StalfosU.bmp
ソード,          1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武

裏スタルフォス(初代ゼルダ)
スタルフォス, (ゼルダの伝説), 1, 2
陸, 3, M, 2000, 90
特殊能力
弱点=聖
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_StalfosU.bmp
1500, 150, 1200, 80
CACB, ZELDA01_StalfosU.bmp
ソード,          1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ソードビーム,       1400, 2, 4, -10,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 魔B

# スタルフォスも弱い部類の敵です。
# ただし、裏ゼルダに出現するスタルフォスはそれなりに危険な存在なので、
# 別ユニットとしてあります。


ロープ(初代ゼルダ)
ロープ, (ゼルダの伝説), 1, 2
陸, 2, S, 1000, 50
特殊能力
弱点=虫
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_RopeU.bmp
1500, 30, 600, 60
CACB, ZELDA01_RopeU.bmp
走りぬけ,         1100, 1, 5, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突識M直

裏ロープ(初代ゼルダ)
ロープ, (ゼルダの伝説), 1, 2
陸, 2, S, 1000, 90
特殊能力
弱点=虫
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_RopeU.bmp
1500, 30, 600, 90
CACB, ZELDA01_RopeU.bmp
走りぬけ(裏),       1300, 1, 5, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突識M直

# 普段は鈍い動きですが、上下の軸が合うと高速で突進してくる敵です。
# 裏ゼルダに出現するロープはそれなりに危険な存在なので、
# 別ユニットとしてあります。


ゴーリア赤(初代ゼルダ)
ゴーリア赤, (ゼルダの伝説), 1, 2
陸, 3, M, 2000, 60
特殊能力
弱点=獣
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_GoriyaRU.bmp
3000, 60, 600, 60
BACB, ZELDA01_GoriyaRU.bmp
ブーメラン,        900, 1, 2,  +5,  -, 10,  -, AA-A, +30, 実低攻止RP

ゴーリア青(初代ゼルダ)
ゴーリア青, (ゼルダの伝説), 1, 2
陸, 3, M, 3000, 90
特殊能力
弱点=獣
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_GoriyaBU.bmp
4000, 60, 900, 70
BACB, ZELDA01_GoriyaBU.bmp
ブーメラン,        1200, 1, 2,  +5,  -, 10,  -, AA-A, +30, 実低攻止RP


ウォールマスター(初代ゼルダ)
ウォールマスター, (ゼルダの伝説), 1, 2
陸, 4, M, 2000, 70
特殊能力
透過移動
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_WallMasterU.bmp
3000, 160, 900, 60
CACB, ZELDA01_WallMasterU.bmp
連れ去り,         1000, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +50, 接後転L10


タートナック赤(初代ゼルダ)
タートナック赤, (ゼルダの伝説), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 80
特殊能力
プロテクションLv5=飛び道具耐性Lv5 !M 10 - 近接無効
盾Lv2=盾
パイロット能力強化=S防御Lv4
パイロット能力付加=切り払いLv2
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_TurtnuckRU.bmp
パイロット能力付加="メッセージ=上級モンスター(初代ゼルダ)"
3000, 60, 1200, 60
BACB, ZELDA01_TurtnuckRU.bmp
ソード(タートナック),   1200, 1, 1,  +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武

タートナック青(初代ゼルダ)
タートナック青, (ゼルダの伝説), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 130
特殊能力
プロテクションLv5=飛び道具耐性Lv5 !M 10 - 近接無効
盾Lv4=盾
パイロット能力強化=S防御Lv8
パイロット能力付加=切り払いLv3
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_TurtnuckBU.bmp
パイロット能力付加="メッセージ=上級モンスター(初代ゼルダ)"
5000, 80, 1200, 80
BACB, ZELDA01_TurtnuckBU.bmp
ソード(タートナック),   1400, 1, 1,  +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武


ポイルボイス(初代ゼルダ)
ポイルボイス, (ゼルダの伝説), 1, 2
陸, 3, M, 2000, 70
特殊能力
ジャンプLv1=ジャンプLv1
弱点=音吹
耐性=全
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_PoilBoiceU.bmp
2000, 60, 1500, 90
CACB, ZELDA01_PoilBoiceU.bmp
体当り,          1400, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, -20, 突


ライクライク(初代ゼルダ)
ライクライク, (ゼルダの伝説), 1, 2
陸, 3, M, 1000, 90
特殊能力
弱点=火
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_LikelikeU.bmp
4000, 60, 1500, 50
CACB, ZELDA01_LikelikeU.bmp
盾捕食,          1000, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +40, 突破劣


ギブド(初代ゼルダ)
ギブド, (ゼルダの伝説), 1, 2
陸, 3, M, 1500, 100
特殊能力
弱点=火聖
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_GibdoU.bmp
5000, 60, 1200, 80
CACB, ZELDA01_GibdoU.bmp
怪力,           1600, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -20, 突後

# 弱点の火は、原作で「ロウソク」が効果的だったことと、
# 見た目のイメージから付けてあります。


ウィズローブ赤(初代ゼルダ)
ウィズローブ赤, (ゼルダの伝説), 1, 2
陸, 3, M, 2500, 110
特殊能力
テレポートLv2
プロテクションLv5=飛び道具耐性Lv5 !M 10 - 近接無効
パイロット能力付加=カウンターLv1
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_WizzrobeRU.bmp
パイロット能力付加="メッセージ=上級モンスター(初代ゼルダ)"
3000, 130, 900, 60
BACB, ZELDA01_WizzrobeRU.bmp
魔法(赤),         1300, 1, 4,  -10,  -, 15,  -, AABA, +10, 魔

ウィズローブ青(初代ゼルダ)
ウィズローブ青, (ゼルダの伝説), 1, 2
陸, 3, M, 5000, 140
特殊能力
プロテクションLv7=飛び道具耐性Lv7 !M 10 - 近接無効
パイロット能力付加=カウンターLv2
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_WizzrobeBU.bmp
パイロット能力付加="メッセージ=上級モンスター(初代ゼルダ)"
5000, 160, 1200, 70
BACB, ZELDA01_WizzrobeBU.bmp
テレポート,        1200, 1, 5,  -10,  -, 30,  -, AAAA, +10, 接M移
魔法(青),         1500, 1, 2,  +20,  -, 15,  -, AABA, +10, 魔P


モルドアーム(初代ゼルダ)
モルドアーム, (ゼルダの伝説), 1, 2
陸, 2, LL, 3000, 90
特殊能力
ZOCLv1=ZOC <HPLv5>
サイズ変更=L (!HPLv5)
弱点=M
ユニット画像=ZELDA01_Moldorm4U.bmp (!HPLv8 HPLv6)
ユニット画像=ZELDA01_Moldorm3U.bmp (!HPLv6 HPLv4)
ユニット画像=ZELDA01_Moldorm2U.bmp (!HPLv4 HPLv2)
ユニット画像=ZELDA01_Moldorm1U.bmp (!HPLv2)
ダミー特殊能力名=多節 HPが半分未満になると、サイズがLに縮み、ZOCが機能しなくなる。
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_Moldorm5U.bmp
7000, 60, 400, 60
CACB, ZELDA01_Moldorm5U.bmp
のしかかり,        1300, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, -20, 突

# 大きなHPを持つユニットです。
# 攻撃力は低いので、壁役などに良いでしょう。


ラネモーラ赤(初代ゼルダ)
ラネモーラ赤, (ゼルダの伝説), 1, 2
陸, 4, LL, 4000, 120
特殊能力
ZOCLv1=ZOC <HPLv5>
サイズ変更=L (!HPLv5)
弱点=M
ユニット画像=ZELDA01_LanmolaR4U.bmp (!HPLv7.5 HPLv5)
ユニット画像=ZELDA01_LanmolaR3U.bmp (!HPLv5 HPLv2.5)
ユニット画像=ZELDA01_LanmolaR2U.bmp (!HPLv2.5)
格闘武器=硬い頭部
ダミー特殊能力名=多節 HPが半分未満になると、サイズがLに縮み、ZOCが機能しなくなる。
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_LanmolaR5U.bmp
12000, 60, 700, 100
CACB, ZELDA01_LanmolaR5U.bmp
のしかかり,        1400, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA, -20, 突

ラネモーラ青(初代ゼルダ)
ラネモーラ青, (ゼルダの伝説), 1, 2
陸, 5, LL, 6000, 130
特殊能力
ZOCLv1=ZOC <HPLv5>
サイズ変更=L (!HPLv5)
弱点=M
ユニット画像=ZELDA01_LanmolaR4U.bmp (!HPLv7.5 HPLv5)
ユニット画像=ZELDA01_LanmolaR3U.bmp (!HPLv5 HPLv2.5)
ユニット画像=ZELDA01_LanmolaR2U.bmp (!HPLv2.5)
格闘武器=硬い頭部
ダミー特殊能力名=多節 HPが半分未満になると、サイズがLに縮み、ZOCが機能しなくなる。
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_LanmolaR5U.bmp
17000, 60, 1000, 120
CACB, ZELDA01_LanmolaR5U.bmp
のしかかり,        1500, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA, -20, 突

# 非常に大きなHPを持つユニットです。
# 中盤〜終盤の壁として役立つでしょう。


############################################################
####################    ボス    ####################
############################################################
# 戦力不足の場合、アイテムの「自動反撃石像(初代ゼルダ)」を装備させるか、
# 特殊敵の「石像1(初代ゼルダ)」「石像2(初代ゼルダ)」を配置すると
# 原作的になるでしょう。

アクオメンタス(初代ゼルダ)
アクオメンタス, (ゼルダの伝説), 1, 1
陸, 3, LL, 5000, 150
特殊能力
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_AquamentusU.bmp
5000, 180, 1200, 80
BACB, ZELDA01_AquamentusU.bmp
ビーム,          1300, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 魔B
9連ビーム,        1500, 1, 4, +20,  -, 50, 120, AAAA,  +0, 魔B連L9M扇L2

#9連ビームは、笛連打したときに起きるアレです。
#通常は封印しておいてください。
#第七迷宮のアクオメンタスの場合は、使わせてもいいかもしれません。


ドドンゴ(初代ゼルダ)
ドドンゴ, (ゼルダの伝説), 1, 1
陸, 3, LL, 5000, 150
特殊能力
プロテクションLv5=飛び道具耐性Lv5 !M 10 - 近接無効
盾Lv4=硬い表皮/盾
パイロット能力強化=S防御Lv4
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_DodongoU.bmp
4000, 80, 1200, 60
BACB, ZELDA01_DodongoU.bmp
角,            1500, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突


テスチタート(初代ゼルダ)
テスチタート, (ゼルダの伝説), 1, 1
陸, 3, LL, 5000, 160
特殊能力
弱点=植
パイロット能力付加=超底力
ユニット画像=ZELDA01_Testitart3U.bmp (!HPLv7.5 HPLv5)
ユニット画像=ZELDA01_Testitart2U.bmp (!HPLv5 HPLv2.5)
ユニット画像=ZELDA01_Testitart1U.bmp (!HPLv2.5)
ZOCLv1=ZOC <HPLv5>
サイズ変更=L (!HPLv7.5 HPLv5)
サイズ変更=M (!HPLv5)
ダミー特殊能力名=多節 HPが75%未満になると、サイズがLに縮む。;HPが半分未満になると、サイズがMに縮み、ZOCが機能しなくなる。
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_Testitart4U.bmp
8000, 80, 1000, 110
BACB, ZELDA01_Testitart4U.bmp
パックンフラワー,     1500, 1, 1, -20,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突


グリオーク胴(初代ゼルダ)
グリオーク胴, (ゼルダの伝説), 1, 1
陸, 0, LL, 5000, 130
特殊能力
弱点=竜
支配=本体 グリオーク首(初代ゼルダ)(汎用)
パイロット能力付加="チーム=首と胴との連携"
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_GleeokHeadU.bmp
8000, 160, 1000, 60
CACB, ZELDA01_GleeokU.bmp
体当り,          1000, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 接

グリオーク首(初代ゼルダ)
グリオーク首, ゼルダの伝説(グリオーク首専用), 1, 1
陸, 0, M, 3000, 130
特殊能力
弱点=竜
パイロット能力付加=援護Lv3
パイロット能力付加="チーム=首と胴との連携"
パーツ分離=首分離 グリオーク首赤(初代ゼルダ)
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_GleeokHeadU.bmp
6000, 130, 1000, 60
AACB, ZELDA01_GleeokHeadU.bmp
体当り,          1000, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
強ビーム,         1300, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 魔破B

グリオーク首赤(初代ゼルダ)
グリオーク首, ゼルダの伝説(グリオーク首専用), 1, 1
空, 4, M, 5000, 130
特殊能力
弱点=竜
パーツ合体=グリオーク首(初代ゼルダ)
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_GleeokHeadRU.bmp
6000, 130, 1000, 110
AACB, ZELDA01_GleeokHeadRU.bmp
体当り,          1200, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
強ビーム,         1300, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 魔破B


デグドガ(初代ゼルダ)
デグドガ, ゼルダの伝説, 1, 1
陸, 3, S, 5000, 160
特殊能力
パイロット能力付加=超底力
弱点=音 <HPLv10>
バリアLv5=外殻 !音 10 - <HPLv10>
ユニット画像=ZELDA01_DigdoggerU.bmp (HPLv10)
サイズ変更=LL (HPLv10)
ダミー特殊能力名=縮小 少しでもダメージを受けると『外殻』能力が失われ、;サイズがSに縮む。;縮小後は『弱点:音』は消える。
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_DigdoggerU.bmp
5000, 130, 1100, 80
CACB, ZELDA01_Digdogger(S)U.bmp
トゲ,           1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
強ビーム,         1300, 2, 3, +10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 魔破B

# HPが完全な状態では、ほとんどの攻撃が通じません。
# 音・無属性攻撃、直撃、激怒などでダメージを与えると、バリアが外れます。


ゴーマー赤(初代ゼルダ)
ゴーマー赤, (ゼルダの伝説), 1, 1
陸, 3, LL, 5000, 160
特殊能力
弱点=実
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_GohmaRU.bmp
アーマーLv15=アーマーLv15:物魔 物魔
2000, 80, 1000, 70
BACB, ZELDA01_GohmaRU.bmp
脚,            1200, 1, 1,  +30,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
強ビーム,         1500, 2, 4,  +10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 魔B連L3

ゴーマー青(初代ゼルダ)
ゴーマー青, (ゼルダの伝説), 1, 1
陸, 3, LL, 5000, 180
特殊能力
弱点=実
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_GohmaBU.bmp
アーマーLv15=アーマーLv15:物魔 物魔
6000, 150, 1500, 90
BACB, ZELDA01_GohmaBU.bmp
脚,            1200, 1, 1,  +30,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
強ビーム,         1500, 2, 5,  +10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 魔B連L3

# お好みで 「弱点=蟹」の追加や、「強ビーム→蟹光線」の名称変更を行っても良いでしょう。


パタラ(初代ゼルダ)
パタラ, (ゼルダの伝説), 1, 1
陸, 1, M, 5000, 180
特殊能力
部隊ユニット
ホバー移動
透過移動
プロテクションLv5=飛び道具耐性Lv5 !M 10 - 近接無効
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_PatraU.bmp
10000, 160, 1300, 70
CACB, ZELDA01_PatraU.bmp
子パタラ,         2000, 1, 3, +15,  -, 10,  -, AAAA, +10, 実
子パタラの輪,       3000, 1, 2, +25,  -, 20,  -, AAAA, +10, 実PM全識連L8

# 強烈な破壊力を持つ部隊ユニット。
# 接近される前にどれだけダメージを与えられるかが重要な敵です。


############################################################
####################    特殊敵    ####################
############################################################
# 原作で破壊不可能だったユニット群です。
# SRCでは破壊可能にしてあります。
# 必要に応じて配置してください。


バブル(初代ゼルダ)
バブル, ゼルダの伝説, 1, 2
陸, 3, M, 1000, 30
特殊能力
耐性=全
弱点=聖
アーマーLv15=アーマーLv15:物魔 物魔
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_BubbleU.bmp
100, 10, 500, 70
CACB, ZELDA01_BubbleU.bmp
武器封印,          0, 1, 1, -20,  -,  -,  -, AAAA, +40, 接滅L1剋武


高速バブル(初代ゼルダ)
バブル, ゼルダの伝説, 1, 2
陸, 5, M, 1000, 30
特殊能力
耐性=全
弱点=聖
アーマーLv15=アーマーLv15:物魔 物魔
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_BubbleU.bmp
500, 10, 800, 100
CACB, ZELDA01_BubbleU.bmp
武器封印,          0, 1, 1, -20,  -,  -,  -, AAAA, +40, 接滅L1剋武

# バブルは本来破壊不能な敵ですが、倒せるようにしてあります。
# 人魂とも呼ばれるので弱点=聖をつけてありますが、
# 良くわからない存在なので、シナリオで適宜調整しても良いでしょう。
#
# データとしては、こちらの攻撃能力を地味に奪ってくる敵にしてあります。


バブル赤(初代ゼルダ)
バブル赤, ゼルダの伝説, 1, 2
陸, 3, M, 1000, 30
特殊能力
耐性=全
弱点=聖
アーマーLv15=アーマーLv15:物魔 物魔
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_BubbleRU.bmp
1000, 10, 500, 80
CACB, ZELDA01_BubbleRU.bmp
永続武器封印,        0, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +70, 接剋武L9S


バブル青(初代ゼルダ)
バブル青, ゼルダの伝説, 1, 2
陸, 3, M, 1000, 30
特殊能力
耐性=全
弱点=聖
アーマーLv15=アーマーLv15:物魔 物魔
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_BubbleBU.bmp
1000, 10, 500, 80
CACB, ZELDA01_BubbleBU.bmp
===
回復, 回復Lv10 治癒, 1, -, 10, -, -

# 赤青のバブルは裏ゼルダに出現します。
# 原作では、赤に触れると剣が封印され、青に触れるまで使えなくなりました。
# SRCでは青側の効果を上手く再現できなかったので、青を敵側の回復要員としてあります。
# 必要に応じて改変して用いてください。


トラップ(初代ゼルダ)
トラップ, ゼルダの伝説, 1, 2
陸, 0, M, 1500, 30
特殊能力
耐性=全
弱点=機
パイロット能力強化=S防御Lv8
盾Lv4=硬い構造/盾
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_TrapU.bmp
1500, 30, 1000, 10
CACB, ZELDA01_TrapU.bmp
トラップ,         1500, 1, 5, +90,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 接M直

# トラップは本来破壊不能な敵ですが、倒せるようにしてあります。
# 部屋の四隅や、入り口の前や出た直後に配置すると原作的です。
# 弱点=機は見た目で判断して付けていますが、
# 良くわからない存在なので、シナリオで適宜調整しても良いでしょう。

石像1(初代ゼルダ)
石像, ゼルダの伝説, 1, 1
陸, 0, L, 1500, 30
特殊能力
耐性=全
弱点=除
パイロット能力強化=S防御Lv8
盾Lv4=硬い構造/盾
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_Statue1U.bmp
3000, 30, 1000, 10
BACB, ZELDA01_Statue1U.bmp
ビーム,          1300, 2, 4,  +90,  -,  -,  -, AAAA, -20, 魔B連L3

# 右を向いた石像です。部屋の左側に置かれます。
# 本来破壊不能な敵ですが、倒せるようにしてあります。
# 弱点=除は、ゴーレムの一種であろうと判断して付けていますが、
# 良くわからない存在なので、シナリオで適宜調整しても良いでしょう。

石像2(初代ゼルダ)
石像, ゼルダの伝説, 1, 1
陸, 0, L, 1500, 30
特殊能力
耐性=全
弱点=除
パイロット能力強化=S防御Lv8
盾Lv4=硬い構造/盾
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_Statue2U.bmp
3000, 30, 1000, 10
BACB, ZELDA01_Statue2U.bmp
ビーム,          1300, 2, 4,  +90,  -,  -,  -, AAAA, -20, 魔B連L3

# 左を向いた石像です。部屋の右側に置かれます。
# 後は石像1を参照してください。

############################################################
####################  オマケデータ  ####################
############################################################

#--------------------リンクの冒険データ--------------------#


テクタイト(リンク)
テクタイト, (ゼルダの伝説), 1, 2
陸, 3, L, 5000, 130
特殊能力
変形=大跳躍 テクタイト(大跳躍)(リンク)
大跳躍=解説 飛行状態になり、すり抜け移動も可能になる。;飛行中は移動力+1、運動性+30。;飛行状態は【大跳躍攻撃】を行うと解除される。
条=解説 【使用条件:大跳躍時のみ】 武器を使用するための条件
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_TektiteBU.bmp
5000, 70, 1100, 60
AACB, ZELDA01_TektiteBU.bmp
ビーム(赤),        1300, 2, 3, -10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, B
大跳躍攻撃,        1600, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突後条|禁

テクタイト(大跳躍)(リンク)
テクタイト, (ゼルダの伝説), 1, 2
空, 4, L, 5000, 130
特殊能力
ノーマルモード=テクタイト(リンク) - 消耗なし
ダミー特殊能力名=着地 【大跳躍攻撃】を行うと着地する。;すり抜け移動能力を失い、移動力−1、運動性−30。
すり抜け移動
条=解説 【使用条件:大跳躍をしていない】 武器を使用するための条件
パイロット画像=../Unit/ZELDA01_TektiteBU.bmp
5000, 70, 1100, 90
AACB, ZELDA01_TektiteB(J)U.bmp
ビーム(赤),        1300, 2, 3, -10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, B|禁
大跳躍攻撃,        1600, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突後変

【4216】アニメ

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年03月29日(日) 19時04分 -
設定
引用なし
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# Animation は以下の3種類です。
#・リンク(初代ゼルダ)
#・ゼルダの伝説
#・汎用


リンク(初代ゼルダ)
#---------ユニット側武装---------
木のソード(準備), 瞬間変形 Unit\ZELDA01_LinkU(2).bmp;左右別武器 EFFECT_ZELDA01_MagicalShield02.bmp 40 - Anime\Weapon\EFFECT_WoodSword01.bmp 32 - Reload(2).wav
木のソード(攻撃), 瞬間変形 Unit\ZELDA01_Link(Attack)U(2).bmp;白兵武器
木のソード(命中), 斬撃
ホワイトソード(準備), 瞬間変形 Unit\ZELDA01_LinkU(2).bmp;左右別武器 EFFECT_ZELDA01_MagicalShield02.bmp 40 - Anime\Weapon\EFFECT_Sword02.bmp 32 - Reload(2).wav
ホワイトソード(攻撃), 瞬間変形 Unit\ZELDA01_Link(Attack)U(2).bmp;白兵武器
ホワイトソード(命中), 斬撃
マジカルソード(準備), 瞬間変形 Unit\ZELDA01_LinkU(2).bmp;左右別武器 EFFECT_ZELDA01_MagicalShield02.bmp 40 - Anime\Weapon\EFFECT_SilverSword01.bmp 32 - Reload(2).wav
マジカルソード(攻撃), 瞬間変形 Unit\ZELDA01_Link(Attack)U(2).bmp;白兵武器
マジカルソード(命中), 斬撃
ソードビーム(木)(準備), -
ソードビーム(木)(攻撃), 瞬間変形 Unit\ZELDA01_Link(Attack)U(2).bmp;実弾発射 Anime\LightWeapon\EFFECT_LightSword(Orange)02.bmp 48 Thunder(2).wav
ソードビーム(木)(命中), ダメージ Inori.wav
ソードビーム(白)(準備), -
ソードビーム(白)(攻撃), 瞬間変形 Unit\ZELDA01_Link(Attack)U(2).bmp;実弾発射 Anime\LightWeapon\EFFECT_LightSword(White)02.bmp 48 Thunder(2).wav
ソードビーム(白)(命中), ダメージ Inori.wav
ソードビーム(準備), -
ソードビーム(攻撃), 瞬間変形 Unit\ZELDA01_Link(Attack)U(2).bmp;実弾発射 Anime\LightWeapon\EFFECT_LightSword(Yellow)02.bmp 48 Thunder(2).wav
ソードビーム(命中), ダメージ Inori.wav
乱打(準備), 音再生 Reload(2).wav
乱打(攻撃), 瞬間変形 Unit\ZELDA01_Link(Attack)U(2).bmp;斬撃乱舞 Slash(6).wav
乱打(命中), 超斬撃
シールド防御(マジカルシールド), 瞬間変形 Unit\ZELDA01_LinkU(2).bmp;シールド防御 EFFECT_ZELDA01_MagicalShield01.bmp 32 Flair.wav シールド防御
ブーメラン(準備), -
ブーメラン(攻撃), 回転発射 "Weapon\EFFECT_WoodBoomerang01.bmp" 32 Swing.wav
ブーメラン(命中), ダメージ FightHit(3).wav
マジカルブーメラン(準備), -
マジカルブーメラン(攻撃), 回転発射 "Bullet\EFFECT_ShootingCutter(White)01.bmp" 32 Swing.wav
マジカルブーメラン(命中), ダメージ 白 FightHit(3).wav
バクダン(準備), @ZELDA01_センタリング
バクダン(攻撃), MAP大爆発 白 Explode(Far).wav
バクダン(命中), ダメージ Crash.wav
バクダン(アビリティ), @戦闘アニメ_振る武器準備 "EFFECT_ZELDA01_Bomb01.bmp" Uniton.wav
バクダン(アビリティ)(解説), $(ユニット)は、バクダンを近くの壁に仕掛けた。
マジカルロッド(準備), -
マジカルロッド(攻撃), 実弾発射 "Common\EFFECT_SonicBoom(White)01.bmp" BeamSaber(5).wav 速 残像
マジカルロッド(命中), ダメージ BeamGun.wav
バイブル(準備), 振る武器 "Magic\EFFECT_MagicBookC(Red)01.bmp" -.wav
バイブル(攻撃), 実弾発射 "Common\EFFECT_SonicBoom(Red)01.bmp" BeamSaber(5).wav 速 残像
バイブル(命中), 炎
弓と矢, 弓矢
銀の矢, 光弓矢 白
#---------アイテム側武装---------
ロウソク青(準備), -
ロウソク青(攻撃), 炎投射 青 Fire.wav
ロウソク青(命中), 炎 青 Fire(2).wav
ロウソク赤(準備), -
ロウソク赤(攻撃), 炎投射 Fire.wav
ロウソク赤(命中), 炎 Fire(2).wav
魔物のエサ(準備), 振る武器 "Foods\EFFECT_TheMeat01.bmp" Uniton.wav
魔物のエサ(攻撃), 白兵武器 Bomb.wav
魔物のエサ(命中), -
笛(準備), -
笛(攻撃), 音再生 FFT_LevelUp(Job).wav;音符 -.wav
笛(命中), 点打 Inori.wav
テレポート(竜巻召喚), 音再生 FFT_LevelUp(Job).wav;竜巻 -.wav
追加バクダン(準備), @ZELDA01_センタリング
追加バクダン(攻撃), MAP大爆発 白 Explode(Far).wav
追加バクダン(命中), ダメージ Crash.wav
命の水, @戦闘アニメ_振る武器準備 "Weapon\EFFECT_Potion(Blue)01.bmp" Uniton.wav;回復魔法泡 Charge(2).wav
セレクトボタン, -

# マジカルロッドの音は、Charge(Silent).wav もオススメ。
# ビームソードの音は Machine.wav もオススメ。


ゼルダの伝説
#---------ガノン他多数が使う武装---------
強ビーム(攻撃), 大キャノン砲 1 BeamCannon.wav
強ビーム(命中), 強打 Crash.wav
ビーム(攻撃), 光球 Beam.wav
ビーム(命中), 爆発
##ライネル&スタルフォス
ソード(準備), -
ソード(攻撃), タックル
ソード(命中), ダメージ Stab.wav
ソードビーム(準備), -
ソードビーム(攻撃), 実弾発射 Anime\LightWeapon\EFFECT_LightSword(Yellow)02.bmp 48 Machine.wav
ソードビーム(命中), ダメージ Inori.wav
#---------地上の敵の武装---------
##オクタロック
岩(準備), -
岩(攻撃), 実弾発射 Weapon\EFFECT_Stone01.bmp 32 Cannon.wav
岩(命中), ロケットパンチ Weapon\EFFECT_Stone01.bmp 32 Crash.wav
##テクタイト
跳躍攻撃(準備), -
跳躍攻撃(テクタイト赤(初代ゼルダ))(準備), @戦闘アニメ_急降下攻撃共通
跳躍攻撃(テクタイト青(初代ゼルダ))(準備), @戦闘アニメ_急降下攻撃共通
跳躍攻撃, デフォルト Bomb.wav
跳躍攻撃(命中), @戦闘アニメ_急降下命中共通
##モリブリン
モリ, トライデント
モリ投げ(攻撃), 実弾発射 Weapon\EFFECT_Trident01.bmp 32 Swing.wav
モリ投げ(命中), ロケットパンチ Weapon\EFFECT_Trident01.bmp 32 Stab.wav
##ピーハット
飛び回り(準備), 透明化;投擲武器 Unit\ZELDA01_PeahatU.bmp 32 Helicopter.wav
飛び回り(攻撃), ロケットパンチ Unit\ZELDA01_PeahatU.bmp 32 Helicopter.wav
飛び回り(命中), ロケットパンチ Unit\ZELDA01_PeahatU.bmp 32 Explode(Small).wav;透明化 対象ユニットID 解除 反映
変形(ピーハット(初代ゼルダ)=>空中ピーハット(初代ゼルダ)), @戦闘アニメ_変形発動 Unit\ZELDA01_Peahat(Air)U.bmp Helicopter.wav
着地, 踏み潰し
##アモス
高速機動(準備), 音再生 Whiz.wav
高速機動(攻撃), 分身打撃 -.wav
高速機動(命中), 刺突突撃
##ゾーラ
ビーム(水中)(準備), 変形 Unit\ZELDA01_ZoraU.bmp Splash.wav
ビーム(水中)(攻撃), 光球 Beam.wav
ビーム(水中)(命中), 爆発
脱出(ゾーラ(初代ゼルダ)), 津波 Splash.wav
##ギーニ
影ギーニ(準備), 振る武器 Unit\ZELDA01_GeeneU.bmp 32 発光 PiyoPiyo(2).wav 二刀流
影ギーニ(攻撃), 実弾発射 Unit\ZELDA01_GeeneU.bmp 32 Bomb(4Shot).wav 発光 残像
影ギーニ(命中), 乱打
自動反撃(ギーニ(初代ゼルダ)), @戦闘アニメ_しもべ準備 Unit\ZELDA01_GeeneU.bmp 32 発光 PiyoPiyo(2).wav 相手ユニットID
脱出(ギーニ(初代ゼルダ)), @戦闘アニメ_煙 白 Swing(3).wav
#---------地下の敵の武装---------
##ゲル・ゾル&キース・バイア
ノーマルモード(ゾル(初代ゼルダ)=>ゲル化ゾル(初代ゼルダ)), @戦闘アニメ_煙発動 Swing(3).wav
ノーマルモード(バイア(初代ゼルダ)=>キース化バイア(初代ゼルダ)), @戦闘アニメ_煙発動 Swing(3).wav
包囲攻撃(準備), 音再生 Whiz.wav
包囲攻撃(攻撃), 分身打撃 -.wav
包囲攻撃(命中), 乱打
##ロープ
走りぬけ(攻撃), スーパータックル 赤
走りぬけ(命中), ダメージ FightHit(2).wav
走りぬけ(裏)(攻撃), MAP移動タックル 白
走りぬけ(裏)(命中), ダメージ FightHit(2).wav
##ゴーリア
ブーメラン(準備), -
ブーメラン(攻撃), 回転発射 "Weapon\EFFECT_WoodBoomerang01.bmp" 32 Swing.wav
ブーメラン(命中), ダメージ FightHit(3).wav
マジカルブーメラン(準備), -
マジカルブーメラン(攻撃), 回転発射 "Bullet\EFFECT_ShootingCutter(White)01.bmp" 32 Swing.wav
マジカルブーメラン(命中), ダメージ 白 FightHit(3).wav
##ウォールマスター
連れ去り(準備), -
連れ去り(攻撃), 打撃突撃 -.wav
連れ去り(命中), 立ち固め FightHit(3).wav
##タートナック
ソード(タートナック)(準備), -
ソード(タートナック)(攻撃), 白兵武器
ソード(タートナック)(命中), 斬撃
シールド防御(盾), シールド防御 Anime\Shield\EFFECT_MiddleShield01.bmp 32 Slash(6).wav 別名=盾
攻撃無効化(物魔バリア), バリア Mist.wav 別名=バリア
##ライクライク
盾捕食(準備), -
盾捕食(攻撃), 打撃突撃 -.wav
盾捕食(命中), 立ち固め FightHit(3).wav
##ギブド
怪力(準備), -
怪力(攻撃), 打撃突撃 Whiz.wav
怪力(命中), 強打
##ウィズローブ
魔法(赤)(準備), 音再生 Whiz.wav
魔法(赤)(攻撃), 分身打撃 -.wav
魔法(赤)(命中), ダメージ BeamGun.wav
魔法(青)(準備), -
魔法(青)(攻撃), 実弾発射 "Common\EFFECT_SonicBoom(White)01.bmp" BeamSaber(5).wav 速 残像
魔法(青)(命中), ダメージ 青 BeamGun.wav
テレポート(準備), @戦闘アニメ_分身発動 Whiz.wav "  "
テレポート(攻撃), スーパータックル
テレポート(命中), ダメージ BeamGun.wav
##モルドアーム&ラネモーラ
のしかかり, タックル
#---------ボス敵の武装---------
##アクオメンタス
9連ビーム(準備), 粒子集中 青
9連ビーム(攻撃), 大キャノン砲 9 速 BeamCannon.wav
9連ビーム(命中), 強打 Crash.wav
##ドドンゴ
角(準備), -
角(攻撃), タックル
角(命中), 点打 Stab.wav
シールド防御(硬い表皮/盾), ビームコート Bazooka.wav 硬い表皮
##テスチタート
パックンフラワー(準備), 甲殻鋏 青
パックンフラワー(攻撃), 振る武器突撃 "BodyParts\EFFECT_Pincers(Blue)01.bmp" 32 刺突
パックンフラワー(命中), 噛み付き
##デグドガ
トゲ, ニードル連射
トゲ(命中), ニードル連射 Bomb.wav
##ゴーマー
脚, 爪撃
##パタラ
子パタラ(準備), 風 Swing.wav
子パタラ(攻撃), 実弾発射 "ZELDA01_PatraRU.bmp" 32 Charge(Silent).wav
子パタラ(命中), 乱打
子パタラの輪(準備), 強風 Storm.wav
子パタラの輪(攻撃), 画像投射 "ZELDA01_PatraRU.bmp" Charge(Silent).wav
子パタラの輪(命中), 乱打
#---------特殊敵の武装---------
##バブル
武器封印(準備), -
武器封印(攻撃), 打撃突撃 Bubble.wav
武器封印(命中), 煙 白 Inori.wav
永続武器封印(準備), -
永続武器封印(攻撃), 打撃突撃 Bubble.wav
永続武器封印(命中), 煙 赤 Inori.wav
##トラップ&石像
トラップ, スーパータックル
シールド防御(硬い構造/盾)(解説), $(ユニット)の硬い構造が、ダメージを軽減した!
シールド防御(硬い構造/盾), ビームコート Block.wav 硬い構造
##テクタイト(リンクの冒険)
ビーム(赤)(攻撃), キャノン砲 1 Beam.wav
ビーム(赤)(命中), 爆発
ノーマルモード(テクタイト(リンク)), @戦闘アニメ_音再生発動 Saber.wav
変形(テクタイト(大跳躍)(リンク)), @戦闘アニメ_急降下攻撃共通
大跳躍攻撃(準備), 音再生 Wind.wav
大跳躍攻撃(攻撃), ジャンプ Bomb.wav
大跳躍攻撃(命中), @戦闘アニメ_急降下命中共通


汎用
#---------武器アイテム付随の武装---------
マジカルロッド(初代ゼルダ)(準備), -
マジカルロッド(初代ゼルダ)(攻撃), 実弾発射 "Common\EFFECT_SonicBoom(White)01.bmp" BeamSaber(5).wav 速 残像
マジカルロッド(初代ゼルダ)(命中), ダメージ BeamGun.wav
バイブル(初代ゼルダ)(準備), 振る武器 "Magic\EFFECT_MagicBookC(Red)01.bmp" -.wav
バイブル(初代ゼルダ)(攻撃), 実弾発射 "Common\EFFECT_SonicBoom(Red)01.bmp" BeamSaber(5).wav 速 残像
バイブル(初代ゼルダ)(命中), 炎
#---------使捨アイテム付随の武装---------
ハート(初代ゼルダ), @戦闘アニメ_振る武器準備 "Common\EFFECT_Heart01.bmp" BeamShot.wav
妖精(初代ゼルダ), 回復魔法 Glass(2).wav
マジカルクロック(初代ゼルダ), 時間 Glass(2).wav
バクダン(初代ゼルダ)(準備), @ZELDA01_センタリング
バクダン(初代ゼルダ)(攻撃), MAP大爆発 白 Explode(Far).wav
バクダン(初代ゼルダ)(命中), ダメージ Crash.wav
バクダン(アビリティ・初代ゼルダ), @戦闘アニメ_振る武器準備 "EFFECT_ZELDA01_Bomb01.bmp" Uniton.wav
バクダン(アビリティ・初代ゼルダ)(解説), $(ユニット)は、バクダンを近くの壁に仕掛けた。
#---------永久アイテム付随の武装---------
命の水・青(初代ゼルダ), @戦闘アニメ_振る武器準備 "Weapon\EFFECT_Potion(Blue)01.bmp" Uniton.wav;回復魔法泡 Charge(2).wav
命の水・赤(初代ゼルダ), @戦闘アニメ_振る武器準備 "Weapon\EFFECT_Potion(Red)01.bmp" Uniton.wav;回復魔法泡 Charge(2).wav
#---------戦力調整用アイテム付随の武装---------
左の石像(攻撃), 変形 Unit\ZELDA01_Statue1U.bmp -.wav;キャノン砲 3 Beam.wav
左の石像(命中), 大爆発 黄
右の石像(攻撃), 変形 Unit\ZELDA01_Statue2U.bmp -.wav;光球 Beam.wav
右の石像(命中), 大爆発 黄

【4217】サブルーチン&アイテム

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年03月29日(日) 19時04分 -
設定
引用なし
パスワード
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
*使用後 リンク(初代ゼルダ) セレクトボタン:
    ExchangeItem リンク(初代ゼルダ) リンク用装備
Exit


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_ZELDA01_センタリング:
    Center X(目標地点) Y(目標地点)
    Redraw
    PlaySound Uniton.wav
    PaintPicture "EFFECT_ZELDA01_Bomb01.bmp" - - 保持 透過
    Refresh
    Wait 2
Return


# アイテムは以下の順でならんでいます。
#『専用アイテム』一部キャラ専用のアイテム群
#『武器アイテム』武器スロットに装備するアイテム群
#『使捨アイテム』アイテムスロットに持ち、一度使うと無くなるアイテム群
#『永久アイテム』アイテムスロットに持ち、何度も使えるアイテム群
#『所持アイテム』アイテムスロットに持つだけで効果のあるアイテム群
#『イベントアイテム』原作再現などに使用するアイテム群

#特筆していなければ、各名称は取扱説明書に準拠しています。


#//アイテム解説は全角30字までしか入らない。

############################################################
####################  専用アイテム  ####################
############################################################
# ハードポイント:リンク用装備に装備するアイテムです。


リンク用装備:ロウソク青(初代ゼルダ)
ロウソク青, ロウソクあお, 汎用, リンク用装備
特殊能力
ステルス無効化
0, 0, 0, 0, 0
ロウソク青,        1300, 1, 2, -20,  -,  -,  -, AA-A,  +0, 火PB連L3AL2
*威力1300/射程1-2/命-20/CT+0/適応AA-A/火PB連L3AL2
*加えて[ステルス無効化]能力を得る。

リンク用装備:ロウソク赤(初代ゼルダ)
ロウソク赤, ロウソクあか, 汎用, リンク用装備
特殊能力
ステルス無効化
0, 0, 0, 0, 0
ロウソク赤,        1300, 1, 2, -20,  -,  -,  -, AA-A,  +0, 火PB連L6AL1
*威力1300/射程1-2/命-20/CT+0/適応AA-A/火PB連L6AL1
*加えて[ステルス無効化]能力を得る。

# ロウソク赤は、ロウソク青の上位互換です。
# 赤が手に入ったら、青を消すのが良いでしょう。

リンク用装備:魔物のエサ(初代ゼルダ)
魔物のエサ, まもののえさ, 汎用, リンク用装備
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
魔物のエサ,         0, 1, 4, +20,  -, 20,  -, AABA, +50, M投L2止撹限獣虫鬼
*威力-/射程1-4/命+20/EN20/CT+50/適応AABA/M投L2止撹限獣虫鬼


リンク用装備:笛(初代ゼルダ)
笛, ふえ, 汎用, リンク用装備
特殊能力
テレポートLv2=竜巻召喚 40
0, 0, 0, 0, 0
笛,            1700, 1, 5, +15,  -, 15,  -, CA-A, +10, 無限音
*威力1700/射程1-5/命+15/EN15/CT+10/適応CA-A/無限音
*加えてEN40消費の[テレポートLv2]能力を得る。


リンク用装備:追加バクダン(初代ゼルダ)
追加バクダン, ついかばくだん, 汎用, リンク用装備
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
追加バクダン,       1200, 2, 3, +20,  -, 25,  -, AABA,  +0, 破RM投L1
*攻撃用のバクダンをEN25消費でも撃てるようになる。


リンク用装備:命の水(初代ゼルダ)
命の水, いのちのみず, 汎用, リンク用装備
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
命の水, 回復Lv6, 0, 1, -, -, -
*1行動を使ってHPを3000回復。
*1マップに1回使える。


リンク用装備:セレクトボタン(初代ゼルダ)
セレクトボタン, _セレクトボタン, 汎用, リンク用装備
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
セレクトボタン, 再行動 解説=リンク用装備を交換。行動費消費, 0, -, -, -, -
*これを装備しておけば、
*マップ中に他のリンク用装備と交換できる。

# これを出しておくと、プレイヤーがスロットを活用しやすくなります。
# なお、装備欄の一番上に出るように、読み仮名を弄ってあるので、
# 気になる方は適宜修正してください。

############################################################
####################  武器アイテム  ####################
############################################################
# 武器スロットに装備するアイテム群


マジカルロッド(初代ゼルダ)
マジカルロッド, 杖, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
マジカルロッド(初代ゼルダ), 1200, 1, 4, +10,  -, 10,  -, CA-A, +10, 魔
*威力1200/射程1-4/命+10/EN10/CT+10/適応CA-A/魔


バイブル(初代ゼルダ)
バイブル, 書物, 両手
特殊能力
パイロット能力付加="両手武器=非表示"
0, 0, 0, 0, 0
バイブル(初代ゼルダ),    1500, 1, 4, -10,  -, 20,  -, CA-A, +10, 火魔
*威力1500/射程1-4/命-10/EN20/CT+10/適応CA-A/火魔


############################################################
####################  使捨アイテム  ####################
############################################################
# アイテムスロットに持ち、一度使うと無くなるアイテム群


ハート(初代ゼルダ)
ハート, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
ハート(初代ゼルダ), 回復Lv4 再行動, 0, 1, -, -, -(アイテム)
*HPを瞬時に2000回復。
*使い捨て。


妖精(初代ゼルダ)
妖精, ようせい, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
妖精(初代ゼルダ), 回復Lv10 再行動, 0, 1, -, -, -(アイテム)
*HPを瞬時に5000回復。
*使い捨て。


マジカルクロック(初代ゼルダ)
マジカルクロック, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
マジカルクロック(初代ゼルダ), 再行動 再行動 解説=行動回数を1回増やす, 0, 1, -, -, -(アイテム)
*使用するとそのターンの行動回数が1増える。
*使い捨て。

# プレイヤーの使い方次第で絶大な効果を生むので、
# 運用には注意してください。

バクダン(初代ゼルダ)
バクダン, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
バクダン(初代ゼルダ),         1600, 1, 3, +20,  1,  -,  -, AABA,  +0, 破RM投L1(アイテム)
===
バクダン(アビリティ・初代ゼルダ), 付加Lv1=透過移動 再行動, 0, 1, -, -, -(アイテム)
*威力1600/射程1-3/命+20/弾1/CT+0/適応AABA/破RM投L1
*または1ターン[透過移動]が可能に。使い捨て。

############################################################
####################  永久アイテム  ####################
############################################################
# アイテムスロットに持ち、何度も使えるアイテム群


命の水・青(初代ゼルダ)
命の水・青, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
命の水・青(初代ゼルダ), 回復Lv4, 0, 1, -, -, -
*1行動を使ってHPを2000回復。
*1マップに1回使える。


命の水・赤(初代ゼルダ)
命の水・赤, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
命の水・赤(初代ゼルダ), 回復Lv10, 0, 1, -, -, -
*1行動を使ってHPを5000回復。
*1マップに1回使える。


############################################################
####################  所持アイテム  ####################
############################################################
# アイテムスロットに持つだけで効果のあるアイテム群


パワーブレスレット(初代ゼルダ)
パワーブレスレット, 汎用, アイテム
特殊能力
透過移動=パワーブレスレット
0, 0, 0, 0, 0
*[透過移動(壁を通過可能な能力)]付加


ハシゴ(初代ゼルダ)
ハシゴ, 汎用, アイテム
特殊能力
地形適応変更=0 0 4 0
ダミー特殊能力名=ハシゴ 水地形適応が4段階アップする。
0, 0, 0, 0, 0
*水地形適応が4段階アップする。


イカダ(初代ゼルダ)
イカダ, 汎用, アイテム
特殊能力
水上移動=イカダ
0, 0, 0, 0, 0
*[水上移動(水地形を陸扱いで移動可能な能力)]付加


ブルーリング(初代ゼルダ)
ブルーリング, 汎用, アイテム
特殊能力なし
800, 0, 150, 0, 0
*HP+800
*装甲+150


レッドリング(初代ゼルダ)
レッドリング, 汎用, アイテム
特殊能力なし
1500, 0, 300, 0, 0
*HP+1500
*装甲+300


命の器(初代ゼルダ)
命の器, 汎用, アイテム
特殊能力なし
700, 0, 0, 0, 0
*HP+700

#取扱説明書の名称は「ハートの水筒」ですが、
#これに限ってはゲーム中の呼び方に準拠させています。

############################################################
#################### イベントアイテム ####################
############################################################


自動反撃石像(初代ゼルダ)
石像, 固定, 非表示
特殊能力
自動反撃=非表示 左の石像 全 100 完全自動
自動反撃=非表示 右の石像 全 100 完全自動
ダミー特殊能力名=左右の石像 周囲に攻撃用の石像が配置されている。;被弾した際、左右の石像が自動反撃を行う。
0, 0, 0, 0, 0
左の石像,         900, 1, 4,  +30,  -,  -,  -, AAAA, -20, 間魔B連L3
右の石像,         1400, 1, 3,  -20,  -,  -,  -, AAAA, -20, 間魔B

# 敵に持たせると、適度な射程を与えられ、激しい反撃を行うようにもなります。
# 敵ボスの戦闘力調整に使ってください。


暗い部屋の敵(初代ゼルダ)
暗い部屋の敵, 固定, 非表示
特殊能力
ステルス=暗い部屋/ステルス
ユニット画像=ZELDA01_StealthEnemyU.bmp (!ステルス無効状態)
0, 0, 0, 0, 0

# 暗いところに居てよく見えない敵。
# SetStatus [unit] ユニット情報隠蔽 -1
# などと併用すると面白いでしょう。

# パイロット画像能力は、ユニット側のものが優先されるため、
# このアイテムでは変更不可能です。

【4224】投稿報告

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年04月17日(金) 02時17分 -
設定
引用なし
パスワード
本日付で投稿しました。
ご協力ありがとうございましたー。

・ツリー全体表示

【4003】【緊急修正】等身大ゲームデータミス報告...

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2008年11月29日(土) 02時52分 -
設定
引用なし
パスワード
前ツリーが40レスくらいになったので、
第二ツリーを立てさせていただきます。


前ツリーはこちら
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=2020;id=data_human2

【4189】【緊急修正】メッセージ参照エラー

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2009年03月14日(土) 17時18分 -
設定
引用なし
パスワード
メッセージ中に$(○○名)となっているフォルダがありますが、これでは参照はされず○○名とだけ出ます。
以下に抜き出してみます。

<ファイナルファンタジータクティクス>
>ベイオウーフ=カドモス
>攻撃(術属性), いけ、$(武器名)!
>攻撃(術属性), この技を受けてみよッ! $(武器名)ッ!

>FFT兵士男(ザコ)
>攻撃(神殿騎士団), この$(武器名)は神に許された一撃だッ!

>FFT兵士女(ザコ)
>攻撃(神殿騎士団), この$(武器名)は神に許された一撃ッ!

<アランドラ>
>ムルータ
>攻撃, コノ$(武器名)ヲ受ケテミロ!!

<スターオーシャン>
>ラティクス=ファーレンス
># 奥義開眼, うぉぉ――ッ! くらえ!.奥義!! $(武器名)!!

<ファイナルファンタジーIX>
>黒のワルツ3号
>射撃, $(武器名)とはこうやって使うのだ!


<モンスターファーム>
>MFモンスターお調子者口調
>攻撃(ダックン), $(ユニット名)、いきまーす!

特に問題なければ「名」を削除して投稿しておきます。

【4194】【緊急修正】ファイナルファンタジー5、...

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年03月17日(火) 00時42分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ファイナルファンタジーX(3).lzh ファイルサイズ: 58.9KB
霞薙です。先月に引き続いてで申し訳ないですが。


画像変更エリアスのすっぴんですが、バッツ以外に「U」を付け忘れていました。
つけておきます。

また「風水士」のアイコン指定が「ElementalMaster」が、
Silveさんのところの指定「ElementalUser」とズレていました。
ぱっと調べた感じ「ElementalUser」のほうが正しいようなので、
そちらに修正しようと思います。

特にご意見なければ一週間後に投稿しようと思います。


なお、ジョブチェンジエリアスによる換装能力ですが、
味方の場合は技能制御で封印できるのに、
敵の場合は技能制御では封印できないようです。
ばらまくなや、ということかもしれませんが、
なんか上手く回避できないものですかねえ。


----以下変更後のエリアス----


パイロット能力補正
HP強化Lv-1=非表示 (レナ=シャルロット=タイクーン)
EN強化Lv1=非表示 (レナ=シャルロット=タイクーン)
運動性強化Lv1=非表示 (ファリス=シェルヴィッツ)
HP強化Lv1=非表示 (ガラフ=ハルム=バルデシオン)
HP強化Lv-1=非表示 (クルル=マイア=バルデシオン)
EN強化Lv1=非表示 (クルル=マイア=バルデシオン)
装甲強化Lv-1=非表示 (クルル=マイア=バルデシオン)
運動性強化Lv1=非表示 (クルル=マイア=バルデシオン)

#  ジョブユニットに載せた際に、パイロットによってパラメータが変動します。

ジョブチェンジ
換装=光の戦士【すっぴん】 光の戦士【ナイト】 光の戦士【モンク】 光の戦士【シーフ】 光の戦士【黒魔道士】 光の戦士【白魔道士】 光の戦士【青魔道士】 光の戦士【バーサーカー】 光の戦士【魔法剣士】 光の戦士【時魔道士】 光の戦士【召喚士】 光の戦士【赤魔道士】 光の戦士【忍者】 光の戦士【魔獣使い】 光の戦士【風水士】 光の戦士【狩人】 光の戦士【吟遊詩人】 光の戦士【侍】 光の戦士【竜騎士】 光の戦士【薬師】 光の戦士【踊り子】 光の戦士【物真似士】 光の戦士【剣闘士】 光の戦士【砲撃士】 光の戦士【予言士】 光の戦士【ネクロマンサー】 (光の戦士)

バッツ画像変更
ユニット画像=FF05_ButzKlauserU.bmp (光の戦士【すっぴん】)
ユニット画像=FF05_ButzKlauser(Knight)U.bmp (光の戦士【ナイト】)
ユニット画像=FF05_ButzKlauser(Monk)U.bmp (光の戦士【モンク】)
ユニット画像=FF05_ButzKlauser(Thief)U.bmp (光の戦士【シーフ】)
ユニット画像=FF05_ButzKlauser(BlackWizard)U.bmp (光の戦士【黒魔道士】)
ユニット画像=FF05_ButzKlauser(WhiteWizard)U.bmp (光の戦士【白魔道士】)
ユニット画像=FF05_ButzKlauser(BlueWizard)U.bmp (光の戦士【青魔道士】)
ユニット画像=FF05_ButzKlauser(Berserker)U.bmp (光の戦士【バーサーカー】)
ユニット画像=FF05_ButzKlauser(MagicFencer)U.bmp (光の戦士【魔法剣士】)
ユニット画像=FF05_ButzKlauser(TimeWizard)U.bmp (光の戦士【時魔道士】)
ユニット画像=FF05_ButzKlauser(Summoner)U.bmp (光の戦士【召喚士】)
ユニット画像=FF05_ButzKlauser(RedWizard)U.bmp (光の戦士【赤魔道士】)
ユニット画像=FF05_ButzKlauser(Hunter)U.bmp (光の戦士【狩人】)
ユニット画像=FF05_ButzKlauser(Ninja)U.bmp (光の戦士【忍者】)
ユニット画像=FF05_ButzKlauser(BeastTamer)U.bmp (光の戦士【魔獣使い】)
ユニット画像=FF05_ButzKlauser(ElementalUser)U.bmp (光の戦士【風水士】)
ユニット画像=FF05_ButzKlauser(Bard)U.bmp (光の戦士【吟遊詩人】)
ユニット画像=FF05_ButzKlauser(Samurai)U.bmp (光の戦士【侍】)
ユニット画像=FF05_ButzKlauser(DragonKnight)U.bmp (光の戦士【竜騎士】)
ユニット画像=FF05_ButzKlauser(Chemist)U.bmp (光の戦士【薬師】)
ユニット画像=FF05_ButzKlauser(Dancer)U.bmp (光の戦士【踊り子】)
ユニット画像=FF05_ButzKlauser(Gradiater)U.bmp (光の戦士【剣闘士】)
ユニット画像=FF05_ButzKlauser(Bombard)U.bmp (光の戦士【砲撃士】)
ユニット画像=FF05_ButzKlauser(Prophet)U.bmp (光の戦士【予言士】)
ユニット画像=FF05_ButzKlauser(Necromancer)U.bmp (光の戦士【ネクロマンサー】)

レナ画像変更
ユニット画像=FF05_LennaCharlotteTycoonU.bmp (光の戦士【すっぴん】)
ユニット画像=FF05_LennaCharlotteTycoon(Knight)U.bmp (光の戦士【ナイト】)
ユニット画像=FF05_LennaCharlotteTycoon(Monk)U.bmp (光の戦士【モンク】)
ユニット画像=FF05_LennaCharlotteTycoon(Thief)U.bmp (光の戦士【シーフ】)
ユニット画像=FF05_LennaCharlotteTycoon(BlackWizard)U.bmp (光の戦士【黒魔道士】)
ユニット画像=FF05_LennaCharlotteTycoon(WhiteWizard)U.bmp (光の戦士【白魔道士】)
ユニット画像=FF05_LennaCharlotteTycoon(BlueWizard)U.bmp (光の戦士【青魔道士】)
ユニット画像=FF05_LennaCharlotteTycoon(Berserker)U.bmp (光の戦士【バーサーカー】)
ユニット画像=FF05_LennaCharlotteTycoon(MagicFencer)U.bmp (光の戦士【魔法剣士】)
ユニット画像=FF05_LennaCharlotteTycoon(TimeWizard)U.bmp (光の戦士【時魔道士】)
ユニット画像=FF05_LennaCharlotteTycoon(Summoner)U.bmp (光の戦士【召喚士】)
ユニット画像=FF05_LennaCharlotteTycoon(RedWizard)U.bmp (光の戦士【赤魔道士】)
ユニット画像=FF05_LennaCharlotteTycoon(Hunter)U.bmp (光の戦士【狩人】)
ユニット画像=FF05_LennaCharlotteTycoon(Ninja)U.bmp (光の戦士【忍者】)
ユニット画像=FF05_LennaCharlotteTycoon(BeastTamer)U.bmp (光の戦士【魔獣使い】)
ユニット画像=FF05_LennaCharlotteTycoon(ElementalUser)U.bmp (光の戦士【風水士】)
ユニット画像=FF05_LennaCharlotteTycoon(Bard)U.bmp (光の戦士【吟遊詩人】)
ユニット画像=FF05_LennaCharlotteTycoon(Samurai)U.bmp (光の戦士【侍】)
ユニット画像=FF05_LennaCharlotteTycoon(DragonKnight)U.bmp (光の戦士【竜騎士】)
ユニット画像=FF05_LennaCharlotteTycoon(Chemist)U.bmp (光の戦士【薬師】)
ユニット画像=FF05_LennaCharlotteTycoon(Dancer)U.bmp (光の戦士【踊り子】)
ユニット画像=FF05_LennaCharlotteTycoon(Gradiater)U.bmp (光の戦士【剣闘士】)
ユニット画像=FF05_LennaCharlotteTycoon(Bombard)U.bmp (光の戦士【砲撃士】)
ユニット画像=FF05_LennaCharlotteTycoon(Prophet)U.bmp (光の戦士【予言士】)
ユニット画像=FF05_LennaCharlotteTycoon(Necromancer)U.bmp (光の戦士【ネクロマンサー】)

ファリス画像変更
ユニット画像=FF05_FarisScherwizU.bmp (光の戦士【すっぴん】)
ユニット画像=FF05_FarisScherwiz(Knight)U.bmp (光の戦士【ナイト】)
ユニット画像=FF05_FarisScherwiz(Monk)U.bmp (光の戦士【モンク】)
ユニット画像=FF05_FarisScherwiz(Thief)U.bmp (光の戦士【シーフ】)
ユニット画像=FF05_FarisScherwiz(BlackWizard)U.bmp (光の戦士【黒魔道士】)
ユニット画像=FF05_FarisScherwiz(WhiteWizard)U.bmp (光の戦士【白魔道士】)
ユニット画像=FF05_FarisScherwiz(BlueWizard)U.bmp (光の戦士【青魔道士】)
ユニット画像=FF05_FarisScherwiz(Berserker)U.bmp (光の戦士【バーサーカー】)
ユニット画像=FF05_FarisScherwiz(MagicFencer)U.bmp (光の戦士【魔法剣士】)
ユニット画像=FF05_FarisScherwiz(TimeWizard)U.bmp (光の戦士【時魔道士】)
ユニット画像=FF05_FarisScherwiz(Summoner)U.bmp (光の戦士【召喚士】)
ユニット画像=FF05_FarisScherwiz(RedWizard)U.bmp (光の戦士【赤魔道士】)
ユニット画像=FF05_FarisScherwiz(Hunter)U.bmp (光の戦士【狩人】)
ユニット画像=FF05_FarisScherwiz(Ninja)U.bmp (光の戦士【忍者】)
ユニット画像=FF05_FarisScherwiz(BeastTamer)U.bmp (光の戦士【魔獣使い】)
ユニット画像=FF05_FarisScherwiz(ElementalUser)U.bmp (光の戦士【風水士】)
ユニット画像=FF05_FarisScherwiz(Bard)U.bmp (光の戦士【吟遊詩人】)
ユニット画像=FF05_FarisScherwiz(Samurai)U.bmp (光の戦士【侍】)
ユニット画像=FF05_FarisScherwiz(DragonKnight)U.bmp (光の戦士【竜騎士】)
ユニット画像=FF05_FarisScherwiz(Chemist)U.bmp (光の戦士【薬師】)
ユニット画像=FF05_FarisScherwiz(Dancer)U.bmp (光の戦士【踊り子】)
ユニット画像=FF05_FarisScherwiz(Gradiater)U.bmp (光の戦士【剣闘士】)
ユニット画像=FF05_FarisScherwiz(Bombard)U.bmp (光の戦士【砲撃士】)
ユニット画像=FF05_FarisScherwiz(Prophet)U.bmp (光の戦士【予言士】)
ユニット画像=FF05_FarisScherwiz(Necromancer)U.bmp (光の戦士【ネクロマンサー】)

ガラフ画像変更
ユニット画像=FF05_GalufHalmBaldesionU.bmp (光の戦士【すっぴん】)
ユニット画像=FF05_GalufHalmBaldesion(Knight)U.bmp (光の戦士【ナイト】)
ユニット画像=FF05_GalufHalmBaldesion(Monk)U.bmp (光の戦士【モンク】)
ユニット画像=FF05_GalufHalmBaldesion(Thief)U.bmp (光の戦士【シーフ】)
ユニット画像=FF05_GalufHalmBaldesion(BlackWizard)U.bmp (光の戦士【黒魔道士】)
ユニット画像=FF05_GalufHalmBaldesion(WhiteWizard)U.bmp (光の戦士【白魔道士】)
ユニット画像=FF05_GalufHalmBaldesion(BlueWizard)U.bmp (光の戦士【青魔道士】)
ユニット画像=FF05_GalufHalmBaldesion(Berserker)U.bmp (光の戦士【バーサーカー】)
ユニット画像=FF05_GalufHalmBaldesion(MagicFencer)U.bmp (光の戦士【魔法剣士】)
ユニット画像=FF05_GalufHalmBaldesion(TimeWizard)U.bmp (光の戦士【時魔道士】)
ユニット画像=FF05_GalufHalmBaldesion(Summoner)U.bmp (光の戦士【召喚士】)
ユニット画像=FF05_GalufHalmBaldesion(RedWizard)U.bmp (光の戦士【赤魔道士】)
ユニット画像=FF05_GalufHalmBaldesion(Hunter)U.bmp (光の戦士【狩人】)
ユニット画像=FF05_GalufHalmBaldesion(Ninja)U.bmp (光の戦士【忍者】)
ユニット画像=FF05_GalufHalmBaldesion(BeastTamer)U.bmp (光の戦士【魔獣使い】)
ユニット画像=FF05_GalufHalmBaldesion(ElementalUser)U.bmp (光の戦士【風水士】)
ユニット画像=FF05_GalufHalmBaldesion(Bard)U.bmp (光の戦士【吟遊詩人】)
ユニット画像=FF05_GalufHalmBaldesion(Samurai)U.bmp (光の戦士【侍】)
ユニット画像=FF05_GalufHalmBaldesion(DragonKnight)U.bmp (光の戦士【竜騎士】)
ユニット画像=FF05_GalufHalmBaldesion(Chemist)U.bmp (光の戦士【薬師】)
ユニット画像=FF05_GalufHalmBaldesion(Dancer)U.bmp (光の戦士【踊り子】)
ユニット画像=FF05_GalufHalmBaldesion(Gradiater)U.bmp (光の戦士【剣闘士】)
ユニット画像=FF05_GalufHalmBaldesion(Bombard)U.bmp (光の戦士【砲撃士】)
ユニット画像=FF05_GalufHalmBaldesion(Prophet)U.bmp (光の戦士【予言士】)
ユニット画像=FF05_GalufHalmBaldesion(Necromancer)U.bmp (光の戦士【ネクロマンサー】)

クルル画像変更
ユニット画像=FF05_KururuMaiaBaldesionU.bmp (光の戦士【すっぴん】)
ユニット画像=FF05_KururuMaiaBaldesion(Knight)U.bmp (光の戦士【ナイト】)
ユニット画像=FF05_KururuMaiaBaldesion(Monk)U.bmp (光の戦士【モンク】)
ユニット画像=FF05_KururuMaiaBaldesion(Thief)U.bmp (光の戦士【シーフ】)
ユニット画像=FF05_KururuMaiaBaldesion(BlackWizard)U.bmp (光の戦士【黒魔道士】)
ユニット画像=FF05_KururuMaiaBaldesion(WhiteWizard)U.bmp (光の戦士【白魔道士】)
ユニット画像=FF05_KururuMaiaBaldesion(BlueWizard)U.bmp (光の戦士【青魔道士】)
ユニット画像=FF05_KururuMaiaBaldesion(Berserker)U.bmp (光の戦士【バーサーカー】)
ユニット画像=FF05_KururuMaiaBaldesion(MagicFencer)U.bmp (光の戦士【魔法剣士】)
ユニット画像=FF05_KururuMaiaBaldesion(TimeWizard)U.bmp (光の戦士【時魔道士】)
ユニット画像=FF05_KururuMaiaBaldesion(Summoner)U.bmp (光の戦士【召喚士】)
ユニット画像=FF05_KururuMaiaBaldesion(RedWizard)U.bmp (光の戦士【赤魔道士】)
ユニット画像=FF05_KururuMaiaBaldesion(Hunter)U.bmp (光の戦士【狩人】)
ユニット画像=FF05_KururuMaiaBaldesion(Ninja)U.bmp (光の戦士【忍者】)
ユニット画像=FF05_KururuMaiaBaldesion(BeastTamer)U.bmp (光の戦士【魔獣使い】)
ユニット画像=FF05_KururuMaiaBaldesion(ElementalUser)U.bmp (光の戦士【風水士】)
ユニット画像=FF05_KururuMaiaBaldesion(Bard)U.bmp (光の戦士【吟遊詩人】)
ユニット画像=FF05_KururuMaiaBaldesion(Samurai)U.bmp (光の戦士【侍】)
ユニット画像=FF05_KururuMaiaBaldesion(DragonKnight)U.bmp (光の戦士【竜騎士】)
ユニット画像=FF05_KururuMaiaBaldesion(Chemist)U.bmp (光の戦士【薬師】)
ユニット画像=FF05_KururuMaiaBaldesion(Dancer)U.bmp (光の戦士【踊り子】)
ユニット画像=FF05_KururuMaiaBaldesion(Gradiater)U.bmp (光の戦士【剣闘士】)
ユニット画像=FF05_KururuMaiaBaldesion(Bombard)U.bmp (光の戦士【砲撃士】)
ユニット画像=FF05_KururuMaiaBaldesion(Prophet)U.bmp (光の戦士【予言士】)
ユニット画像=FF05_KururuMaiaBaldesion(Necromancer)U.bmp (光の戦士【ネクロマンサー】)

###############################################################################

#  改定したユニットは、以下のエリアスを使用していません。
#  未改定ユニット用に残っています。

プロテス
プロテクションLv3=プロテス 物

シェル
プロテクションLv3=シェル 魔

ヘイスト
命中強化Lv3=非表示
回避強化Lv3=非表示
ダミー特殊能力名=ヘイスト 命中回避+15

リフレク
反射Lv6=リフレク 魔 100

ブリンク
攻撃回避Lv3=ブリンク 物

レビテト
空中移動=レビテト
地形適応変更=-1 0 0 0

リジェネ
HP回復Lv1=HP回復Lv1/リジェネ

マイティガード
プロテクションLv3=マイティガード 物魔 15 115
空中移動=マイティガード <気力Lv1.5>
マイティガード=解説 気力115以上で発動、物理攻撃と魔法攻撃のダメージを30%軽減。発動時にENを15消費。

【4220】投稿報告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2009年03月31日(火) 23時58分 -
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引用なし
パスワード
アランドラ
スターオーシャン
ファイナルファンタジーIX
ファイナルファンタジータクティクス
モンスターファーム2・1

合わせて投稿済みです。

【4222】投稿済んでます

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年04月09日(木) 19時04分 -
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引用なし
パスワード
霞薙です。報告忘れてましたが投稿済ませてあります。
4月5日付の更新に加えていただきました。
管理人さん、ありがとうございました。

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【4057】ファイナルファンタジー3 第1稿

名前
 めも
投稿日時
 - 2008年12月29日(月) 02時02分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
FF03(7).zip ファイルサイズ: 40.4KB
こんばんは。
年末になってしまいましたが、ファイナルファンタジー3の第一稿を提示させていただきます。
本稿は、準備稿の内容に、ハードポイント未使用版主人公、サブキャラ、敵モンスター等が加わったものとなります。


以下は、主な追加データ等についてとなります。

○称号・武器クラス排除ユニット
主人公4人から称号用ハードポイントと武器クラスを排除し、一定のジョブに固定したユニットデータです。
ジョブは主人公ごとに3種類ずつで、前期型、後期型候補1、後期型候補2といった内訳での使用を想定しています。
ユニット性能自体は、従来のユニット+称号の組み合わせと変わりませんが、排除した武器クラスと引き換えに、当フォルダ内最強クラスの武器アイテムを標準装備させています。
拡張性を失った分、アイテムスロットを2にするべきかとも考えましたが、元々スロット1を前提とした性能ということもあり、念のため保留としています。

○サブキャラクター
基本的に、やや抑え目のユニット性能+武器クラス+原作での支援武装という構成で作成しています。
主にゲスト扱いを想定していますが、ある程度仲間ユニットとしても活躍させたい場合も考え、武器クラスをつけています。
また、原作的な援護システムを再現したい場合のために、援護攻撃を付加できるサブキャラ用固定アイテムを用意しています。

○敵ユニット
FF汎用フォルダと被るモンスターについては、ザコは省き、ボスは名称に(DS)をつけて収録しています。
状態異常を伴う攻撃は、判りやすさを優先して「状態異常名+攻撃」という武器名で基本的に統一しています。(毒攻撃、暗闇攻撃など)
睨みによる攻撃も同様です。
また、ザコモンスターは、アイコンの有無を把握できていないこともあって、かなり適当なラインナップになっていますので、このモンスターが欲しいという場合はご意見を頂ければと思います。


○準備稿からの主な修正点

>全体

アイテムクラス、必要機能等を変更。
すっぴん強化により、全ジョブHP+400。
魔法系ジョブの運動性-5、装甲-100。
小人の仕様変更。

>個別

・すっぴん
 武器を実用的な性能に変更。

・戦士
 踏み込むの効果を、格闘+20・耐久-20から突武+200・装甲-200に。

・白魔道師
 ストナ追加。
 ブライナ弾数+2

・黒魔道師
 ファイガ、ブリザガ、サンダガ追加。

・赤魔道師
 ファイア、ブリザド、サンダー弾数+2。
 ファイラ、ブリザラ弾数+1。
 エアロ弾数-2。

・シーフ
 とんずらをZOC無効化からすり抜け移動に。

・学者
 魔力+5。

・風水師
 魔力+5。

・魔剣士
 武器のCT+5。

・幻術師
 エスケプをZOC無効化からすり抜け移動に。
 バハムル必要気力110に。
 白のローブ(対魔アーマーLv1)追加。

・魔人
 クエイク、メテオ攻撃力-100

・魔界幻士
 ハイパの命中+10。
 エスケプにQ属性追加。

・忍者
 手裏剣の弾数+2

たまねぎ剣士の称号は、駆け出し版とLv99版に分割。


以上となります。
それでは、ご意見よろしくお願い致します。

【4197】レス

名前
 めも
投稿日時
 - 2009年03月20日(金) 02時15分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
FF03(21).zip ファイルサイズ: 45.6KB
ご意見ありがとうございます。

>架方さん

>・二刀流の再現について
> 両手利き能力による再現には反対します。
> 単純にプレイヤー視点から見て面倒、手間がかかりすぎるというのが理由です。
> ただでさえまずジョブを換装し、更に武器の交換が必要と、二重の手間がかかる仕様ですので。
> これが武器まで二つとなりますと、ジョブチェンジごとの負担が尋常ではありません。
> またついでに武器を2つ持てた所で、底上げ効果はさほど期待できないようにも思われます。
>
> 代わりと言うわけでもありませんが前衛系のフォローに関して。
> むしろ武装の方へデフォルトで、「二刀流」を追加してはいかがでしょうか。
> FF3といえば両手持ちによる連続攻撃だと思うのですけど、現状ではデータのどこにも再現されていませんから。
> これを中位武装として組み込んでやると、バランスも取りやすくなると思われます。

確かに、両手利きが面倒という点は否定しようもありませんが、そこを曲げて使用するだけのメリットはあると考えています。

元々、煩雑になることを承知でFF3ジョブに武器クラスを採用したのは、

 ・数が数なため、ジョブを前期後期で分けたくなかった
 ・同じ理由で、あまり序盤封印推奨の武器を標準装備させたくなかった
 ・エウレカの武器などの関係で、ジョブの最終装備がどれもほぼ同じようなものになる

などの理由がありました。
そのため、基本的に前衛ジョブは武装数が少なく、武器アイテムへの依存度がかなり高めなのですが、ユニット自体のENが低めな事もあり、そうした前衛ジョブの戦闘力がシナリオ中に底上げされるには、以前装備していた武器アイテムに比べ威力、燃費、必要気力ともに優秀な武器アイテムが新しく必要となり、結果としてバージョンアップが他よりやや遅れ気味になってしまいます。
そこに両手利きを加えれば、とりあえず弱い武器のみでも、2つ持てば一応の強化に繋がり、また、威力は高くてもEN消費が重過ぎるといった極端な武器でも躊躇せずに持てるようになります。

つまり、

 前期扱い(ろくな武器アイテムがない)
  ↓
 中期扱い(前より強い武器)
  ↓
 後期扱い(それよりさらに強い武器)

という流れが、

 前期扱い(ろくな武器アイテムがない)
  ↓
 中期扱い(そこそこの武器2つ)
  ↓
 後期扱い(強い武器+他武器クラス持ちからあぶれた優秀なサブ武器)

というように融通が利きやすくなることで、より強化の機会が増え、結果として性能的に出遅れる事が減る、と見ています。


また、武装としての「二刀流」の追加につきましては、申し訳ないのですが最初から付けない方向で行きたいと考えていました。
まず、当データでは、そういった手軽で便利な必殺技が無いことを前提として、ジョブコマンドや特殊能力等といった、各ジョブ毎の特徴を好き勝手に尖らせている、という事情があります。
そして、例えばFF5の忍者のように、二刀流が一部のジョブだけの特徴ならともかく、FF3では基本的に全ジョブが二刀流可能であるため、前衛という前衛が全て「二刀流」という同じ名称の武装を持つ可能性もあります。

こうして角を丸めた上で似たような武装をつけて回るのは、前衛ジョブの没個性化にも繋がりかねませんし、かといって、ごく一部のジョブにのみ二刀流をつけて「二刀流が特徴のジョブ」に作り変えるのも、逆にそのジョブ本来の独自性が薄まることになるため、できれば避けたいと考えています。


>・戦士について
> 武装へ木の矢、もしくは鉄の矢を追加希望します。
> 地味に反撃性能が上がって、現状より少し頼もしくなるのではないかと。
> 赤魔道士にも追加してやると面白いかもしれません。魔法と使い分けが効くので。

うーむ。確かに、他に戦士の使い勝手を良くする手となると、もはやそのあたりしかなさそうですね。
木の矢互換ということで、以下の武装を追加します。

弓,   1100, 2, 4, +5, 6, -, -, AACA, +0, 実格

また、赤魔道師の方は、既に色々と強化した上、射撃、回復、近接等、現状でも選択肢は十分に多いため、特にわざわざ追加する必要はないと思うのですが、いかがでしょう。

ついでといっては何ですが、すっぴんアルクゥの木の弓矢も、わざわざ武器名を捏造する程の物でもないので、名称を弓で統一したいと思います。


>・モンク&空手家について
> 本来なら最初から素手攻撃一本で戦えるジョブではありませんし、無消費武装は爪や棍にしませんか。
> 最初は武器で気力を溜めて、ここぞと言う場面で素手攻撃を叩き込む方が、イメージ的には似合うのでないかと。
> 気力制限やEN消費を設定することにより、素手攻撃の破壊力を一回り強化できるという側面もあります。

うーん。両手利きの部分でも少し触れましたが、必殺技と引き換えにジョブ毎の特徴を尖らせる、というのもジョブ作成の方針のひとつでしたので、ジョブコマンド以外でEN火力をつけるのは、基本的には最後の手段にしたいです。

現状のモンクと空手家は、強力な無消費と一癖あるジョブコマンドという組み合わせにすることで、他の前衛ジョブが強い武器を手に入れる前でもそう極端には突出せず、手に入れた後でも最低限の見せ場はあるといった具合に、単純に優劣を比べにくくする形で他とのバランスを取ろうと考えています。
そこに強めの火力を加えようとすると、その分無消費やジョブコマンドを丸めることになり、無消費+EN火力という、より他ジョブに近い土俵に上がってしまうことで、武器の有無による他ジョブとのバランスを保つことが難しくなるのでは、という懸念があります。
それと、あまり序盤に封印が必要な武器は増やしたくないというのもありますし。


>・竜騎士について
> 素直に陸Aにした方が調整しやすいのではないでしょうか。
> 対空のスペシャリストという側面は、ジャンプだけ地形適応をABBBに設定すれば再現できるものと。
>(適応は低い方が優先されるので、この設定ならば空以外に対してはBが上限扱いとなります)
> 別に戦士系ジョブとして特別脆いわけでも、陸の敵相手に弱いわけでもありませんでしたし。

以前の霞薙さんへのレスでも似たようなお話になりましたが、FF3竜騎士は、相手が飛行系か否かで強さが極端に変わるため、適応を空A陸Aにして基本性能を低めにする「相手が陸でも空でも同じように戦える」形よりは、空A陸Bにして基本性能を高めにした「相手が空の方が明らかに強い」形の方がよりふさわしい再現になるのではと考えています。
それと、ジャンプの地形適応のみを対空仕様にすると、地上戦での槍がジャンプの攻撃力をすぐに上回ってしまうのも気になります。

また、不得手とはいえ、現状の竜騎士の対地性能は、ランク5周辺でもドラゴンランスが威力1200前後、ジャンプが1400〜1500前後、装甲が900前後あたりで収まるため、間属性武器+移動5ジャンプ+強対空(擬似空適応S?)の陸ユニットとしてはこんなものではという気もします。
ただ、装備武器アイテムの威力では、フォルダ最強のグングニルでも1400相当と、大いに割りを食ってしまっているので、対地性能だけを見れば、槍装備による武器強化はジャンプを含めLv2でも許容範囲かもしれませんが…。

ちなみに余談ですが、原作における竜騎士の体力値は忍者と並んで前衛ジョブ中最低で、魔人や魔界幻士などと同レベルだったりします。まあ、そう重視する程の点でもないのですが…。


また、こちらはレスとは全く関わりないのですが、幻術師に封印武装についての軽い注釈を加えておきたいと思います。

投稿はまた少し遅らせて、3/24に変更したいと思います。

以上となります。ご意見ありがとうございました。

【4199】自己修正

名前
 めも
投稿日時
 - 2009年03月23日(月) 23時20分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
FF03(22).zip ファイルサイズ: 45.7KB
投稿予定日も近い時期に申し訳ないのですが、気になった部分を修正したいと思います。

ジョブの地形適応は、現在は称号アイテム側で設定していますが、固定型の地形適応変更を称号アイテム側に置くと、他の地形適応変更アイテムの付け替えの際、装備順によって最終的な地形適応がおかしくなる場合があるようなので、エリアスを利用して、地形適応変更部分をユニット側に移したいと思います。

また、モンクの構えるによる擬似的な移動不能ペナルティが、本来の移動不能状態のペナルティと重複してしまうのが少し気になったため、攻撃回避の部分に(!移動不能状態)を追加したいと思います。


以下は強化案です。
とくにご意見がなければ、次回レスもしくは投稿時に反映したいと思います。

頂いたレス等を見直していて、もともと強力だった支援ジョブや、両手利き等の色々な強化を加えた近接ジョブに対し、強化要素が属性棒のみの射撃型ジョブは性能的に追いつけていないのかもと感じたため、武器クラスを失った土ジョブへの補填も含め、全体的にもう少しだけ強化してみたいと思います。
こちらも、不要な強化という事であればご指摘頂ければと思います。

・黒魔道師
 前言を翻すようで申し訳ないのですが、黒魔道師だけを強化できないのなら、同時に狩人なども足並みを合わせて強化してしまおうということで、以前頂いたご意見も踏まえ、ガ系の弾数を増やす方向で強化してみたいと思います。
 ろくに使われないと思われるクラス1魔法のファイア、ブリザドと、そこそこ強力なバイオを削除し、イレース4追加、ガ系魔法3種の弾数+2に。
 ガ系の使用回数が大幅に増加しますが、代わりに射程・命中ともに優秀なバイオが削られたため、総合的には何とか許容範囲ではないと思うのですが、いかがでしょう。

・赤魔道師
 黒魔道師が強化された分、こちらも少し強化したいところですが、あまり黒魔法ばかりに頼るようなジョブでもないため、今回は攻撃力より使い勝手を優先し、エアロ2追加、ケアル弾数+4に。

・狩人
 黒魔道師が乱れ射ちに近い火力を連発できるようになるため、狩人は最大火力を重視する方向で、乱れ射ちの攻撃力+100、CT-5に。

・学者
 支援面を強化して、スリプル2追加、ポイゾナ、ブライナ弾数+2に。

・風水師
 地形の攻撃力は問題なさそうなので、ギヤマンのベルの攻撃力+100、CT+10に。

・竜騎士
 射撃ジョブではありませんが、射程を伸ばさない分、危険を冒して飛び込む価値をもう少し上げるため、槍装備による武器強化をLv2に。

・魔人
 黒魔道師との基本的な武装の差が縮まったこともあり、売りのひとつであるメテオの攻撃力+100。

・魔界幻士
 やや死に武装気味のエスケプの攻撃力+100。

・賢者
 武器クラスを失って弾数が心もとないため、ファイガ2、ブリザガ2、サンダガ2追加、魔力-5。


投稿はもう少し遅らせて、3/26に変更したいと思います。

以上となります。

【4200】投稿報告

名前
 めも
投稿日時
 - 2009年03月27日(金) 00時34分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
FF03(23).zip ファイルサイズ: 45.8KB
ひとまず問題はない様でしたので、強化案を反映した上で投稿させていただきました。
他にもバグや問題点等がありましたら、またご指摘いただければと思います。

それでは、失礼致します。

【4219】自己修正

名前
 めも
投稿日時
 - 2009年03月30日(月) 22時08分 -
設定
引用なし
パスワード
ジョブアイテムに以下の修正漏れがありましたので、修正した上で再度投稿させて頂きました。
チェックが足りず申し訳ありません。

竜騎士に両手利き追加
賢者の射撃強化Lv2→Lv1

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