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【3061】デビルメイクライ3 初稿[35]  /  【3101】プリンセスワルツ<第二...[9]  /  【3054】DUELSAVIOR改定[17]  /  【3196】SP規約ツリーのお知らせ[0]  /  【3143】モンスターファーム2+1...[16]  /  【3088】ブシドーブレード 準備稿[15]  /  【2967】ライブアライブ第8項原始...[21]  /  【3164】SP秘策について[0]  /  【3041】「少女義経伝」小改訂[5]  /  【3032】モンスターファーム2+1...[11]  /  

【3061】デビルメイクライ3 初稿

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年10月14日(日) 20時53分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
DevilMayCry3.zip ファイルサイズ: 33.6KB
 こんばんは。瓜実です。

 思ったよりアニメーション製作とメッセージの捏造に手間取り、一体一体ミスの確認をしなおしたところ、連休明けどころか週をまたいでしまいました。申し訳ありません。

 準備稿からのミスを除いた変更点は下記の通りです。

・ダンテのアイテム装備数1
・スタイルの能力を多数参考送りに。若干能力の変更
・能力が減ったので序盤強くなりすぎることを懸念してつけていたスタイルレベルを参考送りに
・バージルの変形アビリティを換装に
・バージルのベオウルフとフォースエッジの武装能力を変更
・レディの一部武装をカリーナ=アンを装備しない限り非表示に
・リバイアサンの能力の勘違いを修正
・アーカムに武装追加
・ザコの体力調整
・アルケニーの追加攻撃から命中時限定を外しました
・キャスリング能力の勘違いを修正


以下、準備稿のレスになります

>>TTTさん

 書き忘れていたことが一つありました。

>プレイヤー仕様の魔剣士バージルですが、3形態を換装で繋ぎませんか。
>変形アビリティのみだとインターミッションで変更することができませんので。

 了解しました。ついでに、武器能力を少し変更します。特にフォースエッジはリベリオンよりも上級の武器を使って同じ攻撃力という状況でしたので。


>>霞薙さん

> タイプが大幅に変わるならいっそユニットを「スピード特化型」「火力特化型」等のタイプに分け、スタイルや銃器はそれぞれのユニットに適宜固定能力として振り分ける、でもいいと思うのですが。

 確かにそのほうが使い勝手はあがると思うのですが、DMC3ではボスの撃破によって武装や一部のスタイルを入手します。そのため、最初から完全武装のシナリオで無い限り、主武装とスタイルと銃火器はシナリオ中で順次入手し、インターミッションで確認、変更、とするほうがシナリオ製作者様とプレイヤーにも分かりやすいと考えるのですが……この意見はシナリオを作ったことの無い自分には想像でしかありませんし、本家スパロボのOGで頻繁に武装を付け替えて遊んでいた自分のプレイスタイルも大きく影響していると思います。

 とりあえず現状維持とさせてください。


>(とりあえずこの能力で銃器スロットあるなら、最低限アイテム数は1でお願いしたいです)

 了解しました。1にしておきます。


 それでは、ご意見お待ちしています。

【3249】Re(1):レス+再々投稿延期

名前
 ホムラ
投稿日時
 - 2007年11月30日(金) 02時10分 -
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 こんばんは。ホムラです。
 投稿ギリギリになってしまいましたが、レスをさせていただきます。


 まずは前回のレスへの返信をば。

>※スタイルによる追加パイロットについて
>>各々の制度の利点と欠点

 前回の「※換装+スタイルによる再現について」で述べました通り、追加パイロット制でも視認性が高いとは言えず、討議での精査が難しい事には変わり無いかと。
 もちろんそのための動作確認シナリオですし、追加能力制でも難しいのはその通りだと思いますが……

 うーん、自分としてはアイテムの解説が詳細になり、実動させた際に能力の把握がしやすくなったので、とりあえず大丈夫かな? と思います。


>※各形態の魔人化について
>>先に結論から述べると、魔人化の制限ターンを1ターンにする以外の変更はしません。

 了解しました。開幕火力、ザコ殲滅において十分な制限だと思います。


>※ベオウルフ+ソードマスターについて
>※ベオウルフ+ロイヤルガードについて

 こちらも了解です。


>※ロイヤルガード・スタイルについて

 こちらも対応ありがとうございました。


 返信は以上です。


 次にミスと思われる箇所を見つけたので報告させていただきます。

>※ユニット
>>魔人ダンテ・ネヴァン
>>〜
>>HP回復Lv2

 HP回復のレベルが他の魔人形態と比べて高いのは仕様でしょうか。


>>魔剣士バージル・閻魔刀
>>〜
>>円陣幻影剣, 付加Lv1="円陣幻影剣=非表示"〜

 通常時のユニットに必要技能制御の追加攻撃がありません。


>※アニメーション
>>## ダンテ #############################################################
>>〜
>>ジャムセッション(攻撃), MAP竜巻 紫 Guitar.wav

 色と効果音の指定順が逆なので効果音が鳴りません。


>>## レディ #############################################################
>>〜
>>銃剣(命中), 白兵武器

 命中アニメに「白兵武器」はありません。(メッセージウィンドウに「白兵武器」と表示されます)

 適当なアニメ(「斬撃」辺りでしょうか)に修正をお願いします。


>※スタイル

 各種アイテムのアイテムクラスが「汎用(悪魔狩人ダンテ(DMC3)専用)」のままです。


 以上、報告でした。


 最後にデータへの意見を提示させていただきます。

>※スタイル簡易版・完全版の武装の表記について
>>ソードマスター・スタイル(簡易版)
>>〜
>>ダンスマカブル,     1900, 1, 1, +20,  -, 40, 120, AAAA, +10, 武(リベリオン)
>>#
>>アイスエイジ,       700, 1, 2,  +0,  -, 20, 110, AAAA, +30, 先冷SL0(ケルベロス)

 上記のように換装するユニットや装備するアイテムごとに使える武装をコメントで区切る事で、多少なりとも視認性が向上するのではないでしょうか。


 意見は以上です。それでは失礼いたします。

【3250】レス+投稿報告

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年11月30日(金) 20時11分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
DevilMayCry3(9).zip ファイルサイズ: 39.8KB
 こんばんは。瓜実です。

>こんばんは。ホムラです。
>投稿ギリギリになってしまいましたが、レスをさせていただきます。

 こんばんは。叩けばほこりが出るデータで申し訳ありません。


>まずは前回のレスへの返信をば。

 こちらは省略しますが、概ね了解していただけたようでほっとしています。
 主人公の出来ることが多いデータをSRCにコンバートすることの大変さが身に沁みます。かといってオミットだらけにするのも面白くありませんし、難しいです。


>>次にミスと思われる箇所を見つけたので報告させていただきます。

>>魔人ダンテ・ネヴァン
>HP回復のレベルが他の魔人形態と比べて高いのは仕様でしょうか。

 仕様です。ネヴァンは魔人化中の回復力が最も高いので。
 一応他にも、最も移動速度が上がるケルベロスは移動力+1にしています。


>>魔剣士バージル・閻魔刀
>通常時のユニットに必要技能制御の追加攻撃がありません。

 修正しました。


>>※アニメーション

>>ジャムセッション(攻撃), MAP竜巻 紫 Guitar.wav
>色と効果音の指定順が逆なので効果音が鳴りません。

 確認ミスです。修正しておきます。
 色指定と効果音ってまちまちなんですね。初めて気が付きました。


>>銃剣(命中), 白兵武器
>命中アニメに「白兵武器」はありません。(メッセージウィンドウに「白兵武器」と表示されます)
>適当なアニメ(「斬撃」辺りでしょうか)に修正をお願いします。

 修正しました。


>>※スタイル
>各種アイテムのアイテムクラスが「汎用(悪魔狩人ダンテ(DMC3)専用)」のままです。

 修正しました。


>>最後にデータへの意見を提示させていただきます。

>>※スタイル簡易版・完全版の武装の表記について
>上記のように換装するユニットや装備するアイテムごとに使える武装をコメントで区切る事で、多少なりとも視認性が向上するのではないでしょうか。

 了解しました。そのように変更しておきます。


>意見は以上です。それでは失礼いたします。

 面倒くさいデータにお付き合いいただき、ありがとうございました。
 良いデータを作れるように精進しますので、これからもお付き合いいただけると幸いです。


 とりあえず、変更はミスだけだということで、このまま投稿しようと思います。
 何かありましたらここで報告していただけたら対応しますし、近々今回の討議で仕様が変更になった魔人化やエボニー&アイボリーなどのためのDMC1・2改定を行いますので、その時に言っていただければそのまま3改定もさせていただきます。


 以上です。討議に参加してくださった皆様に深く感謝いたします。

 それでは、またお会いしましょう。


 自己修正(またお会いしましょうと言っておきながらあれですが)

 BOMBERGIRL改定を見て、ダムドポーンのプロモーションの発生確率が間違っていると知りましたので、変更して以下のようにしておきます。

追加攻撃=プロモーション ナイト @プロモーション 33
追加攻撃=プロモーション ビショップ @プロモーション 50
追加攻撃=プロモーション ルーク @プロモーション 100
プロモーション=解説 ダムドポーンの特殊能力。ダムドナイト、ダムドビショップ、ダムドルークのいずれかに変化する。

 計算に自信はありませんが、たぶんこれでナイト33%・ビショップ34%・ルーク33%になっていると思います。

【3253】Re(1):レス+投稿報告

名前
 ひむはいん
投稿日時
 - 2007年12月01日(土) 04時03分 -
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このような時間のレスですみませんが少々。

前回のレスに対する変更に関しては了解です。

投稿に関してですが、一度次ツリーに移行しデータを再掲示て投稿した方が良いのではないかと。現ツリー頭に掲示されたデータから結構な変更がありますし、一度全容を見せた上なら意見を募ることも容易でしょうし。
DMC1・2改定がダンテのみに止まるなら、次ツリーで端に掲載するのもそちらの負担軽減の手ではないかなーと。

【3255】レス

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年12月01日(土) 18時25分 -
設定
引用なし
パスワード
 こんばんは。瓜実です。
 投稿予告からが本当の勝負、投稿報告からが真の勝負です。


>投稿に関してですが、一度次ツリーに移行しデータを再掲示て投稿した方が良いのではないかと。現ツリー頭に掲示されたデータから結構な変更がありますし、一度全容を見せた上なら意見を募ることも容易でしょうし。

 確かに、一度もデータの再掲をしなかったのはミスでした。
 ですが、もう投稿してしまって、どうすれば良いのか……一応掲示したデータが確認しにくいというミスはありましたが、とりあえずの合意はえられたと思うので、投稿する用件は満たしていると考えます。

 とりあえず次項に移動しますが、そちらはあくまでデビルメイクライシリーズ改定(?)稿ということで、投稿したものはこのままにし、何も変化が無ければ投稿せず、他のDMCの改定も同時にその稿で行う、ということにしようと思います。
 それが許されるかどうか分かりませんが、とりあえず次項にもその旨を書いておきます。


>DMC1・2改定がダンテのみに止まるなら、次ツリーで端に掲載するのもそちらの負担軽減の手ではないかなーと。

 これに関しては、ダンテ以外にもザコやボスの命中率の修正を行いたいと思いますので、もう少し大きな改定になりそうです。逆に言えば、それぐらいしか差はありませんが。


 それでは、失礼します。

・ツリー全体表示

【3101】プリンセスワルツ<第二稿>

名前
 漁火
投稿日時
 - 2007年10月20日(土) 17時47分 -
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引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
プリンセスワルツ(3).zip ファイルサイズ: 23.0KB
こんばんはの漁火です。

第二稿に移りますが、
2007/8/24製作の
PRINCESS WALTZ ドラマCD vol.2「PRINCESS WALTZ 〜an intermezzo〜」
の要素を若干加えておきたいと思います。

加えるのは
「クリス(ドレス装着)」と「ドラマCDのボス」です。

各姫が新技とか出しているのですがそれは参考だけで。
アンジェラとか静はどうすればいいのやら。

それではよろしくお願いします。

【3113】item & Animation.txt

名前
 漁火
投稿日時
 - 2007年10月21日(日) 20時37分 -
設定
引用なし
パスワード
##### ・イベント
##### ・衣装替え

########## イベント =====================================================================

深森静(獣の姫)
深森静(獣の姫), 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=PW_FukamoriShizuka(Beast).bmp
ユニット画像=PW_FukamoriShizuka(Dress)(Beast)U.bmp
パイロット愛称=獣姫
愛称変更=獣姫
パイロット能力付加="メッセージ=深森静(獣の姫)"
0, 0, 0, 0, 0
# 正気を失っていた頃の再現用。

深森静(獣の姫)(武装)
深森静(獣の姫), 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=PW_HukamoriShizuka(Beast).bmp
ユニット画像=PW_FukamoriShizuka(Dress)(Wepon)(Beast)U.bmp
パイロット愛称=獣姫
愛称変更=獣姫
パイロット能力付加="メッセージ=深森静(獣の姫)"
0, 0, 0, 0, 0


########## 衣装替え =====================================================================

クリス=ノースフィールド(裸)
クリス=ノースフィールド(裸), 固定, 非表示
特殊能力
ユニット画像=PW_ChrisNorthfield(Nude)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0

アンジェラ=ヴィクトワール=ブレンディン(私服)
アンジェラ=ヴィクトワール=ブレンディン(私服), 固定, 非表示
特殊能力
ユニット画像=PW_AngelaVictorieBlendin(Casual)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0

アンジェラ=ヴィクトワール=ブレンディン(私服)(コート)
アンジェラ=ヴィクトワール=ブレンディン(私服)(コート), 固定, 非表示
特殊能力
ユニット画像=PW_AngelaVictorieBlendin(Casual)(Coat)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0

式神楽清白(私服)
式神楽清白(私服), 固定, 非表示
特殊能力
ユニット画像=PW_ShikikaguraSuzushiro(Casual)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0

リリアーナ=ルン=ルン=ギュンスター(私服)
リリアーナ=ルン=ルン=ギュンスター(私服), 固定, 非表示
特殊能力
ユニット画像=PW_LilianaRungRungGuenther(Casual)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0

リリアーナ=ルン=ルン=笹蒲=トト子=ギュンスター
リリアーナ=ルン=ルン=笹蒲=トト子=ギュンスター, 固定, 非表示
特殊能力
ユニット画像=PW_LilianaRungRungGuenther(Uniform)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0

リーゼル=ヘンゼル(外套)
リーゼル=ヘンゼル(外套), 固定, 非表示
特殊能力
ユニット画像=PW_LieselHenzel(Cloak)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0

深森静(制服)
深森静(制服), 固定, 非表示
特殊能力
ユニット画像=PW_FukamoriShizukaU.bmp
0, 0, 0, 0, 0

深森静(私服)
深森静(私服), 固定, 非表示
特殊能力
ユニット画像=PW_FukamoriShizuka(Casual)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0

深森静(ドレス装身)
深森静(ドレス装身), 固定, 非表示
特殊能力
ユニット画像=PW_FukamoriShizuka(Dress)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0


###################################

プリンセスワルツ
分離, 飛沫 白 Inori.wav
格闘(攻撃), 振る武器突撃 -.bmp
格闘(命中), @戦闘アニメ_格闘攻撃;格闘
格闘(命中), @戦闘アニメ_打突攻撃;打撃
格闘(命中), @戦闘アニメ_アッパー攻撃;アッパー
木刀, 木刀
クリスの剣, 竜剣
王子の剣, 竜剣
連続斬り(準備), 竜剣
連続斬り(攻撃), 連斬撃
連続斬り(命中), 連斬撃
七央剣(準備), 同時粒子集中 白;同時粒子集中 赤;同時粒子集中 桃;同時粒子集中 青;同時粒子集中 黒;同時粒子集中 紫;同時粒子集中 黄 Charge(High).wav;光巨大剣
七央剣(攻撃), 光巨大剣突撃;同時振り下ろし
七央剣(命中), 超斬撃 Explode(Nuclear).wav
七央剣(イーリス)(準備), 粒子集中 白;粒子集中 赤;粒子集中 桃;粒子集中 青;粒子集中 黒;粒子集中 紫;粒子集中 黄 Charge(High).wav;光巨大剣
七央剣(イーリス)(攻撃), 光巨大剣突撃;振り下ろし
七央剣(イーリス)(命中), 超斬撃 Explode(Nuclear).wav
イーリスの剣, 竜剣
舞踏剣(準備), 竜剣
舞踏剣(攻撃), 竜剣突撃;連斬撃
舞踏剣(命中), 連斬撃;@戦闘アニメ_斬撃攻撃 -.bmp;クリティカル斬撃
舞踏真剣(準備), オーラ上昇 白;竜剣
舞踏真剣(攻撃), 竜剣突撃;なぎ払い
舞踏真剣(命中), 連続なぎ払い;@戦闘アニメ_振り下ろし攻撃 -.bmp;凍斬撃 Explode.wav
剛剣(準備), 竜剣
剛剣(攻撃), スーパーパンチ 橙
剛剣(命中), 大刺突 橙 Warship.wav
金剛剣(準備), オーラ上昇 橙;竜剣
金剛剣(攻撃), 竜剣突撃
金剛剣(命中), 連打 Whip.wav;@戦闘アニメ_振り下ろし攻撃 -.bmp;雷斬撃 Warship.wav
流一閃(準備), オーラ上昇 紫;竜剣
流一閃(攻撃), 竜剣突撃
流一閃(命中), @戦闘アニメ_なぎ払い攻撃 -.bmp;超斬撃
アイスストリング(準備), 粒子集中 青
アイスストリング(攻撃), 小ビーム 青 Storm.wav
アイスストリング(命中), 小ビーム 青
ウォーターウィップ(準備), ビームソード 青
ウォーターウィップ(攻撃), 振る武器突撃 -.bmp;振り上げ Swing(2).wav
ウォーターウィップ(命中), 連打 青 Whip.wav
エルディ=アーク(準備), オーラ上昇 白;粒子集中 白 Charge(High).wav;光巨大剣 白
エルディ=アーク(攻撃), 光巨大剣突撃 白;振り下ろし
エルディ=アーク(命中), 超斬撃
インフェルノ(準備), オーラ上昇 赤;粒子集中 赤 Charge(High).wav;光巨大剣 赤
インフェルノ(攻撃), 光巨大剣突撃 赤;竜炎;透明化 対象ユニットID;@戦闘アニメ_転移 -.wav
インフェルノ(命中), 超ビーム 赤 Breath.wav
無双鉄拳(準備), オーラ上昇 橙;粒子集中 橙 Charge(High).wav;光巨大剣 橙
無双鉄拳(攻撃), 光巨大剣突撃 橙
無双鉄拳(命中), 超打 Explode(Nuclear).wav
ラブソリュートゼロ(準備), オーラ上昇 青;粒子集中 青 Charge(High).wav;光巨大剣 青
ラブソリュートゼロ(攻撃), 光巨大剣突撃 青;斬撃;超ビーム 青 Storm.wav
ラブソリュートゼロ(命中), 超ビーム 青 Transform.wav
ナックルブレイカー(準備), オーラ上昇 黒;粒子集中 黒 Charge(High).wav;光巨大剣 黒
ナックルブレイカー(攻撃), 光巨大剣突撃 黒;なぎ払い
ナックルブレイカー(命中), 大刺突 黒 Explode(Nuclear).wav
一刀両断(準備), オーラ上昇 紫;粒子集中 紫 Charge(High).wav;光巨大剣 紫
一刀両断(攻撃), 光巨大剣突撃 紫;振り下ろし
一刀両断(命中), 唐竹割り 紫 Explode(Nuclear).wav
ペルペテュエル, ランス
ECLAIR(準備), 粒子集中 赤
ECLAIR(攻撃), 振る武器突撃 -.bmp;透明化 対象ユニットID;@戦闘アニメ_転移 FastGun.wav
ECLAIR(命中), 大刺突 赤 Shock(Low).wav
ALLUMAGE(準備), 粒子集中 赤
ALLUMAGE(攻撃), スーパータックル 赤
ALLUMAGE(命中), スーパータックル 赤 Explode(Far).wav
ゲネイオン(準備), オーラ上昇 赤
ゲネイオン(攻撃), 竜炎;透明化 対象ユニットID;@戦闘アニメ_転移 -.wav
ゲネイオン(命中), 超ビーム 赤 Breath.wav
鉄拳(攻撃), 振る武器突撃 -.bmp
鉄拳(命中), @戦闘アニメ_格闘攻撃;格闘
鉄拳(命中), @戦闘アニメ_打突攻撃;打撃
鉄拳(命中), @戦闘アニメ_アッパー攻撃;アッパー
鉄拳(命中), @戦闘アニメ_格闘攻撃;連打
重力場(準備), 粒子集中 黒
重力場(攻撃), MAPブラックホール
重力場(命中), ダメージ 黒
正拳突き(準備), 粒子集中 橙
正拳突き(攻撃), スーパーパンチ 橙
正拳突き(命中), 強打 Warship.wav
至宝絢爛(準備), 変形 PW_ShikikaguraSuzushiro(Shihou)U.bmp;オーラ上昇 橙
至宝絢爛(攻撃), @戦闘アニメ_光噴出準備 橙 Earthquake.wav;スーパーパンチ 橙
至宝絢爛(命中), 超打 Explode(Nuclear).wav;@戦闘アニメ_変形準備 PW_ShikikaguraSuzushiroU.bmp -.wav
トゥインクルフォーチュン(準備), 射撃武器 \Anime\EFFECT_PW_TFortune.bmp
トゥインクルフォーチュン(攻撃), 光弾銃 青 \Anime\EFFECT_PW_TFortune.bmp
トゥインクルフォーチュン(命中), ダメージ 青 Explode.wav
アイシクルブリッツ(準備), 射撃武器 \Anime\EFFECT_PW_TFortune.bmp
アイシクルブリッツ(攻撃), 光弾銃 白 \Anime\EFFECT_PW_TFortune.bmp
アイシクルブリッツ(命中), 凍結 Transform.wav
ウィップブリッツ(準備), ビームソード 青
ウィップブリッツ(攻撃), 振る武器突撃 -.bmp;振り上げ Swing(2).wav
ウィップブリッツ(命中), 連打 青 Whip.wav
カノンブリッツ(準備), 粒子集中 青;射撃武器 \Anime\EFFECT_PW_TFortune.bmp
カノンブリッツ(攻撃), 竜弾銃 青 \Anime\EFFECT_PW_TFortune.bmp Bazooka.wav
カノンブリッツ(命中), 飛沫 青 Splash.wav
アブソリュートゼロ(準備), オーラ上昇 青
アブソリュートゼロ(攻撃), 超ビーム 青 Storm.wav
アブソリュートゼロ(命中), 超ビーム 青 Transform.wav
インフィニティチェイン(準備), オーラ上昇 青
インフィニティチェイン(攻撃), MAPビーム 青 Inori.wav
インフィニティチェイン(命中), 連打 青 BreakOff.wav
シールド防御(シールドスカート), シールド防御 \Anime\EFFECT_PW_ShieldSkirt.bmp TransForm.wav
アンカーショット(準備), Reload.wav
アンカーショット(攻撃), 小型ミサイル 2
アンカーショット(命中), ダメージ 黒 BreakOff.wav
ゼーバルシュ(準備), Reload.wav
ゼーバルシュ(攻撃), 小型ミサイル 4
ゼーバルシュ(命中), 連続爆発
ヴァルフィッシュ(準備), 振る武器 \Anime\EFFECT_PW_Walfisch01.bmp 48 Reload.wav
ヴァルフィッシュ(攻撃), 斬撃
ヴァルフィッシュ(命中), 強打 Crash.wav
リーゼンファオスト(準備), 放電;@戦闘アニメ_ヴァルフィッシュ(開放)
リーゼンファオスト(攻撃), 振る武器突撃 \Anime\EFFECT_PW_Walfisch09.bmp 48;振り下ろし
リーゼンファオスト(命中), 超打 Explode(Nuclear).wav
大戟, 方天戟(2)
一閃(準備), オーラ上昇 紫;方天戟(2)
一閃(攻撃), 振る武器突撃 -.bmp;なぎ払い
一閃(命中), 超斬撃
牙(攻撃), 振る武器突撃 -.bmp
牙(命中), 噛み付き
長槍, ランス
突進(攻撃), 振る武器突撃 -.bmp
突進(命中), 強打
正拳(攻撃), スーパーパンチ 黒
正拳(命中), 強打 Warship.wav
針(攻撃), 振る武器突撃 -.bmp
針(命中), 連突
鎌(攻撃), 振る武器突撃 -.bmp;なぎ払い
鎌(命中), なぎ払い
触手(攻撃), 触手 赤
触手(命中), 触手 赤
強酸(攻撃), 光弾 青 Whiz.wav
強酸(命中), 飛沫 青 Splash.wav
光撃(準備), 粒子集中 黄
光撃(攻撃), 光弾 黄 BeamShot.wav
光撃(命中), ダメージ 黄 Explode.wav
豪腕(攻撃), 振る武器突撃 -.bmp;斬撃
豪腕(命中), 超打
炎の槍(準備), 粒子集中 赤
炎の槍(攻撃), スーパータックル 赤
炎の槍(命中), スーパータックル 赤 Explode(Far).wav
光線(準備), 粒子集中 黄
光線(攻撃), 持続ビーム 黄 BeamShot.wav
光線(命中), ダメージ 黄 Explode.wav
巨剣(準備), 巨大剣
巨剣(攻撃), 巨大剣突撃
巨剣(命中), 超斬撃
シャイニングブリッツ(準備), 射撃武器 \Anime\EFFECT_PW_TFortune.bmp
シャイニングブリッツ(攻撃), 光弾銃 黄 \Anime\EFFECT_PW_TFortune.bmp
シャイニングブリッツ(命中), ダメージ 黄 Explode.wav
リーゼンファオスト・E(準備), 放電;@戦闘アニメ_ヴァルフィシュ(開放)
リーゼンファオスト・E(攻撃), 振る武器突撃 \Anime\EFFECT_PW_Walfisch09.bmp 48;振り下ろし
リーゼンファオスト・E(命中), 超打 Explode(Nuclear).wav
至宝絢爛(コピー)(準備), オーラ上昇 橙
至宝絢爛(コピー)(攻撃), @戦闘アニメ_光噴出準備 橙 Earthquake.wav;スーパーパンチ 橙
至宝絢爛(コピー)(命中), 超打 Explode(Nuclear).wav


########################################

戦闘アニメ_ヴァルフィッシュ(開放):

PlaySound Reload.wav
PaintPicture \Anime\EFFECT_PW_Walfisch01.bmp - - 48 48 透過
Refresh
Wait 1
ClearPicture 0 0 479 479
PaintPicture \Anime\EFFECT_PW_Walfisch02.bmp - - 48 48 透過
Refresh
PlaySound Charge(Long).wav
Wait 1
ClearPicture 0 0 479 479
PaintPicture \Anime\EFFECT_PW_Walfisch03.bmp - - 48 48 透過
Refresh
Wait 1
ClearPicture 0 0 479 479
PaintPicture \Anime\EFFECT_PW_Walfisch04.bmp - - 48 48 透過
Refresh
Wait 1
ClearPicture 0 0 479 479
PaintPicture \Anime\EFFECT_PW_Walfisch05.bmp - - 48 48 透過
Refresh
Wait 1
ClearPicture 0 0 479 479
PaintPicture \Anime\EFFECT_PW_Walfisch06.bmp - - 48 48 透過
Refresh
Wait 1
ClearPicture 0 0 479 479
PaintPicture \Anime\EFFECT_PW_Walfisch07.bmp - - 48 48 透過
Refresh
Wait 1
ClearPicture 0 0 479 479
PaintPicture \Anime\EFFECT_PW_Walfisch08.bmp - - 48 48 透過
Refresh
Wait 1

ClearPicture 0 0 479 479
PaintPicture \Anime\EFFECT_PW_Walfisch09.bmp - - 48 48 透過
Refresh

PlaySound TransForm.wav
Wait 4

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【3170】Re(1):プリンセスワルツ<第二稿>

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年11月01日(木) 02時30分 -
設定
引用なし
パスワード
どもこんにちわ。
ちょっと疑問なのですが、前稿に報告された箇所が直ってないんじゃないでしょうか?
具体的な例を挙げるとエルディンの古の契約の封属性とか!

【3172】レスと投稿予告

名前
 漁火
投稿日時
 - 2007年11月01日(木) 20時54分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
プリンセスワルツ(5).zip ファイルサイズ: 23.8KB
ども漁火です。

>>HOLIC氏

>ちょっと疑問なのですが、前稿に報告された箇所が直ってないんじゃないでしょうか?
>具体的な例を挙げるとエルディンの古の契約の封属性とか!

すみません、すみません。
宵闇さんの森の姫云々の件もあったわけで
どうも途中まで更新したのを反映せずに
新しくドラマCD分のデータ作ったみたいです。

修正点は二点
・不完全エルダーガードナーに読み仮名を追加。
・エルディンの古の契約を封 → 限属性に。

他は全部大丈夫なはず。

あとインクルのインターフェースは
>if (ターン数 = 0) Then
>MakeUnitList HP
>endif
しょうがないのでこれでいこうかと。
表示は正常になりますが並べ替えが起きます。

詳しい動作を見たい方は
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/017.zip
の、「プリンセスワルツ.eve」のユニットステータスの
新、イーリスのユニットコマンドから確認してください。


特にバグ修正以外で意見も来ていないので投稿予告もしておきます。
予定は11日後の11/12(月)です。

以上、よろしくお願いします。

【3243】投稿報告

名前
 漁火
投稿日時
 - 2007年11月25日(日) 22時18分 -
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こんばんは、漁火です。
日付を切っておきながら大分遅れてすみませんが、
投稿のほうを今日、終えましたので報告します。

討議に参加してくださった方、ありがとうございました。

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【3054】DUELSAVIOR改定

名前
 風島
投稿日時
 - 2007年10月12日(金) 02時36分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
DUELSAVIOR.zip ファイルサイズ: 75.9KB
どうも風島です。

今回は「DUEL SAVIOR」のデータ改定をさせていただこうかと思います。

改定部分は
・パイロットやユニットのパラメータ弄り。
・一部パイロットの削除、追加。
・一部ユニットの追加。
・武装名称判明による武装名修正。

そしてメインが
・「Xross Scramble」
分のデータの追加です。

全データはこちら
http://tamashiinotudoubasyo.hp.infoseek.co.jp/Data/DUEL/Duel.html

なお、#マークが二つ以上ある文は投稿時に削除する部分で、個人的な意見とかが書いてあります。


○カスタマイズ大河について。
Xross Scramble内での大河。戦いで勝つと対戦相手に変身できる能力を持つ。但し、変身できるのは少しだけ。
アクションパートで言うと攻撃、特殊アクションの間だけ変身する。
と、いったものなんですが、少々再現しにくいです。
案としては

1案.適当な武装を組み込み、前期後期で分ける。
2案.ハードポイントで、近距離、バランス、遠距離タイプを前期後期で三つづつ系六種類用意する。
3案.封神のヨウゼンのような感じにする。

のどれかになると思うのですが。
ただ、徐々に技が増えていくので、1案と2案は原作再現の場合武装封印が必須になり、少々手間がかかる。
3案ですと「相手と戦い、変身出来るキャラが増えていくことによって強くなる大河」というのを再現しにくい。
なんで非常に決め兼ねにくいです……
これに関しては、皆さんの意見を聞きたい所存です。


至らないところがあると思いますが、ご意見のほどよろしくお願いします。

では。

【3184】投稿予告

名前
 風島
投稿日時
 - 2007年11月05日(月) 12時31分 -
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どうも風島です。

このまま大した変更が無ければ、一週間後ぐらいを目安に投稿したいと思います。

では。

【3185】Re(1):投稿予告

名前
 フューラー
投稿日時
 - 2007年11月05日(月) 15時46分 -
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どうも、ゲーム自体やったことないですが気になる点が1つ。
>やかま進藤(DS)

>突進,           1300, 1, 1, -10, -,  -, 100, AAAA, +0, 突格
射程1ならば、格属性不要だと思いますが、意図でもあるんでしょうか?
以上です。

【3186】Re(2):投稿予告

名前
 風島
投稿日時
 - 2007年11月05日(月) 17時41分 -
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>射程1ならば、格属性不要だと思いますが、意図でもあるんでしょうか?
>以上です。
思いっきりミスですね。修正しておきます。

【3211】投稿報告

名前
 風島
投稿日時
 - 2007年11月14日(水) 21時52分 -
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先ほどデータのほうを投稿いたしました。では。

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【3196】SP規約ツリーのお知らせ

名前
 panu
投稿日時
 - 2007年11月11日(日) 10時08分 -
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http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=ntr;tree=468;id=data_general

こちらでSP追加・改定規約を決める討議を行っております。
皆さんのご意見をお待ちしております。

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【3143】モンスターファーム2+1 ようやく指導...

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年10月29日(月) 00時16分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
モンスターファームシリーズ(2).zip ファイルサイズ: 62.0KB
●主な変更点
・ユニットとパイロットに識別子(MF)をすべて付加
・unit.txtとunitcatalog.txtを用意し、
改変なんざ要らなかったり汎用敵・NPCとして出す場合はunit.txtを、
中身入りキャラクターとして使う場合はunitcatalog.txtから抜き出し→改変とパイロット自作で対応してもらう方向を確定
・申し訳程度にnon_pilot追加
・HPでしか耐えれそうにないモンスターのHPを補強してやる
・燃費、気力制限のミスを潰して修正
・マジンに弱点=感追加
・ディノが何故だか飛べたので急遽修正

データの内容に関してはざっとこんな感じです。
Readme.txt…データ利用にあたって最初に目を通して欲しい各種テキスト
non_pilot.txt…ノンパイロットのデータ。現在2種
pilot.txt…モンスターのパイロットのデータ
unit.txt…改変なしで扱えることを目指したユニットデータ。種類多数
unitcatalog.txt…改変前提とする、ネームド組み立て用データ
Pilot_message.txt…捏造成分たっぷりのメッセージデータ

圧縮データはこのレスに添付、詳細物についてはここから下方に続けて晒していきます。

【3163】【意見募集期間を11/5日頃まで延長し...

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年10月31日(水) 17時27分 -
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他の方が読まれるデータの量とかを考えると、明日〆切ではあまりにも短いと思いましたため
意見の募集期間を土日を含めた11/5(月)中まで受け付けることにしました。
引き続きよろしくおねがいします。

【3171】ありったけのレス

名前
 G-7
投稿日時
 - 2007年11月01日(木) 04時02分 -
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10月付けのレスを目指していましたが、この時すでに11月1日でした。
G-7です。

・前書きというよりは注意書き、それよりはお詫び
レスを書いている途中で脳内がハイな状態が発生していたなどの原因から、
もしかしたら支離滅裂なことを言っているかもしれません。一応、レスの見直しは行ったつもりですが。
そうなっていたらごめんなさい、そうでなくてもごめんなさい。

そして、結構な力を込めてレスを書いたため、いくらかの長文になりました。
ありったけの思いをぶつけたつもりですが、そのせいで読みやすさがいくらか損なわれているかもしれません。
しかし、可能ならばもうしばらくのお付き合いをよろしくお願いします。


・最初の一言
長文になっていることを顧み、最初に一つ、伝えたいことを申します。
後述する「コンバートの是非について」の文章なども最終的にはこれに帰結すると思われますが、
自分の考え方を強く伝達するために本文は必要でしょうし、できればスルーしないでやってください。

肝心の一言は、
「もっと他のデータとすりあわせませんか」。
GSC配布データというのは基本的にGSC配布データ同士の共闘を想定して作られているものなので、
Bestな配布データを目指すためには、それに近づくべきだと思うのです。


・コンバートの是非について
準備稿のレスでも述べましたが、コンバートによる数値決めには反対しています。
「なぜコンバートではいけないのか」という点の根拠が欲しいと以前言われていたので、思いつく限りのことを自分なりに並べ立てます。

・前半(どういうものがいいのか、というお話。都合によりここに位置していますが、あまり重要ではないかもしれません)
ゲーム作品のデータ化において、
「原作をアニメにしたものをイメージし、それをデータ化する」といった感じの言葉をいつかどこかで見た記憶があるんですが、
自分が言いたいことの一つは、この言葉で代弁できると言えるでしょうか。

要するに(例え話には自信がありませんが)、
印象(こいつは頑丈だなー、など)をデータに反映するような感じ、です。
とはいえ、具体的なもの(○○>△△>××、とでも言えばいいでしょうか)も反映されてしかるべきだと思いますが。

・後半(なぜいけないのか、というお話と主張。こちらが本題でしょうか)
コンバートというのは一定の基準で構成されているので、
「こうだからこれをこうするべきじゃないか」などという「数値に対する指摘」がしにくくなったりします。
「これはおかしいだろう」→「コンバートしたらそうなりました」なんて会話ではデータ討議にならないでしょうし。
指摘・修正するにしても、明確な数値基準というのはどちらかというと邪魔になります。

そもそも、原作とは全然違うゲームシステムなわけですから、数値の置換なんて上手くできっこないと思うのです。
数値の置換にこだわっても、原作に近づくわけでもなければデータ的に使いやすくもならない――と思っています。

・おわり
今の自分が言えることはこれにて以上です。
100%の叫びかどうかはわかりませんが、できる限り絞り出しました。


・必要技能の是非・試供品について
初期に反対した自分がお返事です。
意見の方向は変わらないので、消去法により「その1」に賛成、となります。
そして、必要技能制――というか「その2」に反対する理由を示しておきます。
(必要技能制に対する反対の理由を書いていて、それを書き直したものですが)

一言で言うなら「手間が増えるし、見た目にわかりにくい」です。
(愛称に変更を加えても、各ユニットを見なければならない分のわかりにくさは存在するでしょう)

細かく言うと、
パイロットまでいちいち変更しなければならない、というのはつまり手間が増えます。
ユニットを変更するのはザコの配置において普通のことですから、それに+αされます。
それに、武装の違う同ユニットがいっぱいいるより、ユニット自体が違う方がユニットの特徴を出せます。
あと、「データを見る」身としてはその方が見た目スッキリして判断しやすいです。
 そもそも、原作でも「大ダメージに特化して一撃必殺だぜイヤッホゥ」とか考えない限り
 1タイプの武装しか覚えないなんてことはそうそう起こらないのではないでしょうか。実際。

以上です。


・武装数の話
武装を削減するべき理由――というのは、今更必要ないですよね。
というわけで、意見求めに対して自分なりのお答え。
上限は10くらいでもいいんじゃないでしょうか。差別化できるかという問題があるので、実際はもういくらか少ないのがベストでしょうけれど。
下限……は、いっそのこと気にしなくてもいいのではないでしょうか。
多すぎるから減らすという行為に「これ以上減らしてはいけない」という制限があっても大して意味がないんじゃないかと思いまして。


もしかしたら明日以降にMF2を起動して何かしているかもしれません……が、あくまでもしかの話です。
実際にそうなるかどうかは全く保障できません。
では、これにて。

【3183】Re(1):今後のデータ整備の方向性について...

名前
 白川
投稿日時
 - 2007年11月04日(日) 22時49分 -
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どうも、白川です。

ナマモノさんが原作の多様性の再現にそこまでこだわらないという
ことでしたら、私は1の方がシンプルで使いやすくていいと思います。
モンスターの種類も十分に多い作品なので、一種族を細かく分けずとも
ある程度個性的なデータ群は作れるのではないでしょうか。


それと死に武装について、サボテンの花さんも触れてらっしゃいますが、少しだけ。

敵ザコユニットは2、3回戦うと撃破されてしまうことが多いですから、
EN0になるまで交戦することは稀です。
提示されている例を参考にしてみますと
>はたき,          800, 1, 1,  -5, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
>ボディーブロー,      900, 1, 2, -10, -,  5,  -, AAAA, -10, 格突P
>突き,              900, 1, 1, +15, -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
>くし刺し,         1000, 1, 2, +20, -, 15,  -, AAAA,  +0, 突P
この場合、この4つの武装があっても、「くし刺し」が最も高威力、高命中、
長射程であるため、ザコ敵はほぼこれしか使ってこないはずです。
他の武装は事実上死ぬわけですね。
そういったものを一つも持たせるべきではないとは思いませんが、使わない武装ばかり
多くても見づらくなってしまうだけなので、武装の取捨選択をする際にはそういった
部分も気にしてみるといいのではないかと。

それでは。

【3187】モンスターファーム2+1 方向性決定+...

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年11月05日(月) 23時54分 -
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特定箇所が不特定多数の個人にに対して大変失礼に見える、という趣ととれる指摘を確認したので訂正を行いました。ナマモノです。
正直なところ、まだ心配ではありますが…皆さんから見てまだ至らないところがあるでしょうか? 気にはなります。
今回は、ありったけのレスを頂いたのでそれに対するレスでぶ厚めです。

>サボテンの花さん
燃費と死に武装の件についてですが、いたずらモグラに乗るであろうDQモンスターの
格闘値は110から120。大してナーガの格闘値はこちらでは格闘値に色がつく予定ですので
格闘値は一番弱くても135。移動タイプやサイズの違いもあるとはいえ、
最終的な攻撃力に15〜25%、実数値にして162〜270もの違いがあると同列として数えるのは
難しいのではないか、と思いました。しかしこれはナーガの場合であって、この種族は格闘値が標準のよりも+10
されている…標準想定の125かつ弱気となると、無消費もしくは消費5とかまで切り詰める必要は大いにありそうなので
実際に武装を並べて作業するときに着々進めていきます。

武装が下位技から上位技へとどんどん塗り替えられていくという点に関しては、
ゲームだとそれだと絵的にはともかく燃費がどんどん重くなって昔よりもバテそうな図が真っ先に浮かびましたが
そんなこと思うのはヤメにして、積極的に取り入れてゆくことにします。
原作とは違う上位技撃ち放題ができるんだ、とプラス思考で。

>G−7さん
この節はどうも。解読には、まる1日ほどかけさせていただきました。

>・最初の一言
>「もっと他のデータとすりあわせませんか」
心得ており…と思ってましたが、不安になってきたのでまた改めて心得ます。
今後は情勢が落ち着いたところで「このモンスターは原作では非常に○○に特化していて◎◎に弱かった」などを
知らない方にも出来る限り説明していく方針と、どうにか両立させていきたいところです。
「すりあわせ」に関わる意見に対しては例として
漠然としたものよりは「●●は○○なので◎◎して欲しい」といった、ハッキリとしたもの示す形を望んではいます。
自分の場合、どうもストレートな意見以外の対応を受け取り損ねてしまうこともあるようなので…
また
>もしかしたら明日以降にMF2を起動して何かしているかもしれません……が、あくまでもしかの話です。
>実際にそうなるかどうかは全く保障できません。
>では、これにて。
…とあるので、G-7さんが実際の起動体験から体験したり考えた上で、「これはこうした方が面白いのではないだろうか」という
意見を持ちかけられたら、それらも調整の材料として考えさせていただきたいと思います。

>・コンバートの是非について
根拠のある意見を、本当にありがとうございます。

>・前半(どういうものがいいのか、というお話。都合によりここに位置していますが、あまり重要ではないかもしれません)
考えましたがここは難易度高いのと、後半部もなんとなくわかると同時に気まずい思い当たりをして
苦しくなりましたが細かく参ります。

>「原作をアニメにしたものをイメージし、それをデータ化する」
オーバーにモンスターファーム1・2を愛しすぎた人間としては、それを真剣に受け止めると
「まさか、遠距離技なのにわざわざ近づいた後攻撃する技は射程1や2Pにどんどんしていかねばならぬのか?
 そうなると、近距離での死に武装が多発することになるのでは…」という心配や
「自分は作品の好き嫌いが激しいので、アニメにしたものをイメージにすると主にGSCデータ化された作品で
 人気の作品に比べて強い描写でまとまってしまい、やはりひとり暴走を起こすのではないか?」とか
「アニメにしたものをイメージしても、他者からすればゲームに引っ張られたイメージしかできないのではないか?」
…という自分の想像力や妄想力の危さを大きく懸念していて、ならばあまり私情を入れなくて済むと思いたくて
コンバート形式で作り、それから意見を吸収してコツを掴んでどんどんデフォルメをして現地にあわせて
「すりあわせ」て完成させるべきではないか?そう考えてのコンバート形式で突入したわけであります。
其れでも、デフォルメはした箇所はあり、例えばガッツ周り。これの取り扱いは原作とかなり違った形で、
まともにやったら「気力100からスタートして、攻撃のたびに気力がダウンしたりする。モンスターによって
気力が溜まる速度が異なる」というおおよそGSC基準ではバカにできない影響(攻撃力・防御力に×気力/100の修正)を
及ぼしそうな気力が大変動するのはどうかと思いまして。分かりやすいEN方式にデフォルメする方向で手を打ってみたりしています。

>印象(こいつは頑丈だなー、など)をデータに反映するような感じ、です。
>とはいえ、具体的なもの(○○>△△>××、とでも言えばいいでしょうか)も反映されてしかるべきだと思いますが。

結構な種類を育ててみて、またじっくり考えてみて思いましたがMFというのは流石にアニメを除くと
「白紙状態のモンスターに対し、印象を具体的なもの(パラメータ他)を育てて、データに反映(して強く)する」
という作品なだけに、王道パターンみたいなもの(伸びやすい能力を優先して延ばす)はあれど、触れる人間に
とって反映のされ方がいろいろ異なる…と、自分自身は思います。また、そういうのはデータを元にローカルで
シナリオ作者さんが作る変化球であるべきだと思うので、ここではまだ使いやすい「敵前提」であると同時に
具体的なもの成分を多く含んだ方向で進めることになりそうです。
印象と具体的なものを重ねて、浮いた強さになるのもどうかと思いまして。

>・後半(なぜいけないのか、というお話と主張。こちらが本題でしょうか)
明確な数値制限がそこまで足枷としての機能を持ってしまうとは、ちょっと予想していませんでした。
大規模な実作業においては、そういうものをある程度ずらしていく…という方針ではあります。
しかしモンスターの成長適正というものは、SRCに変換する場合はパイロット能力&装甲・HPの
大小への置き換えが一番SRCで動かす際に「こいつは○○だからタフだ」「こいつは○○だからひ弱だ」
ということを一番認識させやすいであろうと同時に、ゲーム中ではきっちり具体化されてしまっています。
(成長期に軽いトレーニングで同じ能力を鍛えると、適正1つ上下するごとに成長値に増減がかかって
一番育たないのと育つのとでは2〜3倍もの差が出てしまうぐらい、わかりやすい。また、攻略サイトや
攻略本などの資料において明確にリストアップされている)
モンスターの成長適正がモロに絡む「格闘・射撃・命中・回避・HP・装甲」に関して、すくなくとも
完全にパイロット依存となる格闘・射撃・命中・回避については、変動幅についての意見に対する
対応で精一杯になるかもしれません。フルパラメータまでやりこむまでは、同じ命中や威力の武装でも
パラメータが異なる限り使い心地が一致しない為「これ実数値以上に使えるなぁ」や「これ実数値以上に使えない…
覚えた意味あんまないなぁ」なケースも生み出せるというかある種お約束のようなものなので、
そういうのが歓迎されるか否かも大事になってきそうです。尚、MF2でひととおり試してみた使い勝手を元に
「ここは下げてもいいんでは?」という意見を頂いたら極力、採用に向けて頭を切り替えることにします。

>・必要技能の是非・試供品について
以下のパートはかなりの具体例だけに
>細かく言うと、
>パイロットまでいちいち変更しなければならない、というのはつまり手間が増えます。
>ユニットを変更するのはザコの配置において普通のことですから、それに+αされます。
>それに、武装の違う同ユニットがいっぱいいるより、ユニット自体が違う方がユニットの特徴を出せます。
納得モノです。確かにシナリオで配置する側も、SRCシナリオばかりに
手間をかけていられる人間ばかりでないと思うことで、痛感しました。

>そもそも、原作でも「大ダメージに特化して一撃必殺だぜイヤッホゥ」とか考えない限り
>1タイプの武装しか覚えないなんてことはそうそう起こらないのではないでしょうか。実際。
結局のところ、原作でも自分含む多くのプレーヤーは
「どんな距離からでも攻撃できるように、全距離分技の技を揃えるよう覚えていく」
「1体でいろいろなタイプと戦うので、極力いろいろな系統の技を1つは覚えておく」
というのがスタンダードでしたので、以降データであまりに特化しすぎということはなくなるでしょう。
ただ、敵前提データで「距離に振られた技に隙があって、特定の間合いをとれば被害が少なくて済む」要素を
取り入れたほうが対処する楽しみが残せるのではというものや、「バカ正直に使い勝手のいい技だけで固めて
堅実なザコばかりになってしまったらどうしようか」とかいうヘンな不安はなくはないですが。
多分後者は自分だけの問題だと思いはしてます。

>・武装数の話
上限については10前後を目安にします。ごく一部種族に関しては12個とかもありそうですが、
ギリギリ許容範囲…でしょうか。下限に関しては飲み込めましたが、MFでは技を忘れられず、
最初の誕生時に固定で持つ基本技がありますので、最低2つほどで。

>白川さん
はじめまして。
簡単にまとまっておられるそのレスを拝見したりするうちに、最終的に死に武装にギリギリで落ちそうな武装は
モンスター1種につき後期型で1コほどに抑えることができそうな勇気が沸いてまいりました。
頻度は落ちるかもしれませんが、実作業に向けて力を入れて行きたいところです。

意見の応募は終了いたしましたので、今後データについては
「パイロット・モンスターともに初期・中期・後期の三種類程度に抑え、モンスターの能力値やライフ・装甲は
モンスターのユニットからパイロットに各種特殊能力で反映させる」方向で参りたいとおもいます。

追加で不特定多数の方に断っておきますが、これからの意見・質問・レスに対して、
「ゲームのプレイ経験や知識に関しては一切問いません」。あれば有難いし、なければないと明言されれば
それを考慮したうえで受け止めたり、譲るのが難しいかな? と思った箇所は一度解説を交えようと思います。
それでは。

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【3088】ブシドーブレード 準備稿

名前
 不礼奴
投稿日時
 - 2007年10月18日(木) 23時19分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんわ、これまで見ているだけだった不礼奴です。

1997年3月14日に発売されたプレイステーション用対戦型格闘ゲーム、ブシドーブレード、1998年3月12日に発売されたブシドーブレード弐のデータを投稿したいと思います。

・原作とコンセプト
 原作はキャラクターを選んで武器を持たせて斬りあう格闘ゲームです。武器とキャラクターには相性が設定されており、誰に何を持たせるかというのも楽しみの一つだったと思
います。
 ですがデータ化においてはその辺をばっさり切り捨て、近接特化型として仕上げています。またタイマン前提のためSPはほとんど直接戦闘系で、他人掛けSPは少なめです。脇連中は一発芸とSPで出番を狙っても良いのかもしれませんがなんとなく。そっち方面の意見が多ければその方向でまとめるということで。
 全体的に高めのステータスを持たせていますが、瀕死技能は一切ないので突き抜けてしまうことはないと思います。また痛属性を多く採用していますが、これは原作の一撃必殺をSRC的に再現しようとしたものです。大火力や即属性は何か違うだろうということで。


・共闘対象
現代モノ全般。学生もいますしどうとでもなりそうな気がします。
・データ補足
瀕死技能が一切ない代わりに全体的に高めのステータスになっています。また補助、回復SPも少なめです。
基本的に近接特化。一部2P武装が突き抜け気味かもという不安あり。

【3138】Re(2):ブシドーブレード 準備稿

名前
 不礼奴
投稿日時
 - 2007年10月27日(土) 22時15分 -
設定
引用なし
パスワード
>に代表される消費5技が対雑魚戦において安定過ぎる感があります。

>結果対ボス戦のENがごっそり残り、ボス戦も安定、と。
>短射程ではあるものの、高火力に対し、防御力がそう低い訳でも無いようですし。

>全キャラの消費5技の弱体化か、耐久力の低下、もしくはその両方希望です。
>フォルダ同士でCTが効果高くする為に、高HP低装甲の傾向にするものいいかも。

確かにそのとおりですね。
攻撃力-100、EN消費+5、命中-5したうえで装甲を-200〜-300くらいでどうでしょうか。
HPはできればこのままで行きたいところです。

【3139】Re(3):ブシドーブレード 準備稿

名前
 虚空
投稿日時
 - 2007年10月28日(日) 15時19分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、虚空です。

>装甲低下

個人的には反対です。
最近は雑魚の攻撃力も上がってきて耐久系は結構辛いので。

>辰美

回避命中はレベルが1上がるごとに2ずつ上がるはずなので、追加レベル10だと弐より10高くなってしまいます。
かと言って更に10下げると辛そうなので、追加レベルは最大5位で調整した方が良いと思います。


以上です。それでは。

【3142】Re(3):ブシドーブレード 準備稿

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2007年10月28日(日) 21時32分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、ちゃあしゅうです。

そこまで火力落とすのであるなら耐久力は維持で大丈夫だと思います。
低消費が弱くなれば、運用上高消費も使いにくくなる訳ですしね。


以上です、では。

【3177】マルチレス

名前
 不礼奴
投稿日時
 - 2007年11月03日(土) 10時28分 -
設定
引用なし
パスワード
レスありがとうございます。

>装甲について
一部上位武装にも痛L2があるからそのくらいありかな、と思ったんですが風閂あたりのパワー系キャラはさすがにきつそうですね。ではパワー系の装甲は据え置きで。

>辰美の追加レベルについて
>>回避命中はレベルが1上がるごとに2ずつ上がるはずなので、追加レベル10だと弐より10高くなってしまいます。
>>かと言って更に10下げると辛そうなので、追加レベルは最大5位で調整した方が良いと思います。
うへ、勘違いしてました。では最大レベルを5にして無印の方の辰美のパラをその分補填してやる方向で以下のように。

追加レベルLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 16, Lv4, 23, Lv5, 30
SPDOWNLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 16, Lv4, 23, Lv5, 30
146, 126, 142, 141, 165, 157, 普通


さて、ツリー自体はさほど伸びてませんがここらで第一稿に移りたいと思いますので、若干調整したデータを後日提示します。
完成、投稿までもうしばらくお付き合いください

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【2967】ライブアライブ第8項原始編

名前
 レックー
投稿日時
 - 2007年08月16日(木) 20時38分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
LAL(5).zip ファイルサイズ: 43.4KB
こんばんは、何とか間に合いましたので原始編を提出します。

前回のミス修正や変更などもあります。
斧 翼さんの指摘してくださった、ミカサ→ミサワのことなのですが。


主に愛称設定や機械系の敵の弱点・無効化やGSC属性解説などのエリアスへの移行です。

使用エリアス

LAL愛称設定
パイロット愛称=$(NickName())
パイロット読み仮名="$(Info(ユニット,UnitID(),読み仮名))"

LAL汎用設定
当=解説 当て身技専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
動=解説 自動反撃専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
式=解説 対プログラム攻撃 プログラムに干渉する攻撃。
獣=解説 獣殺しの武器 獣系に対し特に有効な武器。
虫=解説 虫殺しの武器 虫系に対し特に有効な武器。
植=解説 対植物武器 植物系に対し特に有効な武器。
金=解説 金属性 五行の『金』の力を用いた攻撃。五行では『木<金<火』となる。
光=解説 退魔の武器 悪魔・妖怪系に対し特に有効な武器。
B=解説 B属性 光学的な攻撃。レーザー・熱光線なども含まれる

LAL機械設定
弱点=機式
無効化=石毒痺死


これらが、関係あるものに追加しています。

また、機械の場合は一律で新たに無効化が付いていますが、つけようと思っていて忘れていたのを追加したということです。


これらを含めたファイルもアップしています。
この追加について何か意見があれば、よろしくお願いします。

【3059】レスです

名前
 レックー
投稿日時
 - 2007年10月14日(日) 09時24分 -
設定
引用なし
パスワード
>こんばんは、何とか間に合いましたので原始編を提出します。
>
>前回のミス修正や変更などもあります。
こんにちはレックーです。
幕末編はもうしばらくお待ちください。

ただ、ミスが多いので修正もかねて返レスします。

>ナマモノさん

ご心配をおかけしたようですみません。

数日前に金縛りにあいまくって大丈夫かと不安になったりもしましたが、とりあえず生きてます。
データの投稿は…やります。

複数意見の場合は、後でまとめて報告したほうがいいですね。
今回からそうします。

>キングマンモー

すみません、修正前のデータを投稿してしまったみたいです。
変更レスで提示します。

ついでにキングマンモーの鼻鞭にPを付けようかと思います。
移動後攻撃がまったくないのに気づきましたので、ボスとしてどうかということで。


>サボテンの花さん

すみません。おーでぃーおーに関しましては、データ投稿時のミスで本来はこのような能力だったのです。


おーでぃーおー
おーでぃーおー, (ライブアライブ(おーでぃーおー専用)), 1, 2
陸, 3, LL, 5000, 200
特殊能力
弱点=竜
BGM=LAL_MEGALOMANIA.mid
8000, 150, 1500, 45
BACB, LAL_ODhiOU.bmp
引き裂き,           1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
なぎ倒し,           1600, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +30, 突K
噛み砕き,           1800, 1, 1, -20,  -, 30,  -, AAAA, +10, 突
急降下,            2000, 2, 2, -10,  -, 50,  -, AAAA, +20, 格接

#消費EN-10

EN自体は低いけど、燃費が優れている…という感じです。

単純にエネルギーを上げるのと、どちらがいいのかですよね。
とりあえずは、こちらで投稿しなおしますが、これについて意見があればお願いいたします。


>斧 翼さん

えと、またミス多数のようで…すみません。

>べる

修正します。

>足で地面けってる
再行動がありますし1でも問題ないですね、変更します。

>LAL機械設定・キューブ・マザーCOM

あ、そういえばそうでした!
修正します。

【3060】変更点

名前
 レックー
投稿日時
 - 2007年10月14日(日) 09時24分 -
設定
引用なし
パスワード
キングマンモー(LAL)
キングマンモー, -, あいぶあらいぶ, AAAA, 180
特殊能力
潜在力開放=野生化, 1
152, 147, 131, 141, 150, 160, 強気
SP, 50, 隠れ身, 1, 神速, 1, 突撃, 6, 気迫, 12, ド根性, 19, 激闘, 21
LAL_KingMammor.bmp, LAL_MEGALOMANIA.mid LAL_LiveALive.mid
===
LAL汎用設定
LAL恐竜


キングマンモー(LAL)
キングマンモー, (ライブアライブ), 1, 2
陸, 5, LL, 6000, 120
特殊能力
ステルス
吸収=火
BGM=LAL_MEGALOMANIA.mid
メッセージ=原始生物(LAL)(ザコ)
7000, 150, 1200, 60
CABB, LAL_KingMammorU.bmp
大噴火,           1200, 1, 3, -10,  -,  20,  -, AACA, +10, 格火M全失L-1
火炎放射,          1400, 1, 3,  +0,  -,  5,  -, AACA,  +0, 火
鼻鞭,            1500, 1, 2,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +15, 格実有PS
大爆発,           1800, 1, 1, +20,  -,  30,  -, AAAA, +30, M火全Q


おーでぃーおー
おーでぃーおー, (ライブアライブ(おーでぃーおー専用)), 1, 2
陸, 3, LL, 5000, 200
特殊能力
弱点=竜
BGM=LAL_MEGALOMANIA.mid
8000, 150, 1500, 45
BACB, LAL_ODhiOU.bmp
引き裂き,           1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
なぎ倒し,           1600, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +30, 突K
噛み砕き,           1800, 1, 1, -20,  -, 30,  -, AAAA, +10, 突
急降下,            2000, 2, 2, -10,  -, 50,  -, AAAA, +20, 格接

#消費EN-10


べる(LAL)
べる, (ライブアライブ(べる(LAL)専用)), 1, 2
陸, 3, M, 3000, 160
特殊能力
格闘武器=棍棒
3100, 160, 700, 85
CABB, LAL_BeruU.bmp
てーてー,          900, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ぽかぽか,          1200, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
るーるー,          2000, 2, 4, -10,  -,  40, 130, AA-A, +10, 音浸
===
ふれふれー,  回復Lv4,         1, -, 40, -, M全

#愛称ミス修正


原始バイソン(LAL)
原始バイソン, (ライブアライブ), 1, 2
陸, 3, M, 1900, 50
特殊能力
パイロット能力付加=カリスマ
カリスマ=解説 同種の雌が2マス以内にいる場合、雌をサポートして雌の命中回避を+5させる
性別=男性
2800, 70, 700, 55
BABB, LAL_GenesisBisonU.bmp
角,             900, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
角突進,           1200, 1, 2,  +5,  -, 15,  -, AAAA, +25, 格突P
===
足で地面けってる,  状態Lv1=移動力UP 再行動,         1, -, 5, -, -

#足で地面けってるの状態レベルを2→1に変更


原始バイソン♀(LAL)
原始バイソン♀, げんしばいそんめす, (ライブアライブ), 1, 2
陸, 3, M, 1600, 55
特殊能力
命中強化Lv1=非表示 (原始バイソン(LAL)2マス以内)
回避強化Lv1=非表示 (原始バイソン(LAL)2マス以内)
性別=女性
2500, 80, 700, 60
BABB, LAL_GenesisBison(F)U.bmp
角,             900, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
角突進,           1200, 1, 2,  +5,  -, 15,  -, AAAA, +25, 格突P
===
足で地面けってる,  状態Lv1=移動力UP 再行動,         1, -, 15, -, -

#足で地面けってるの状態レベルを2→1に変更


ブロントテリウム(LAL)
ブロントテリウム, (ライブアライブ), 1, 2
陸, 3, L, 2700, 75
特殊能力
パイロット能力付加=カリスマ
カリスマ=解説 同種の雌が2マス以内にいる場合、雌をサポートして雌の命中回避を+5させる
性別=男性
3700, 90, 800, 60
CABB, BrontoteriumU.bmp
頭突き,           1300, 1, 1, -25,  -,  -,  -, AAAA, +15, 突
角突進,           1500, 1, 2,  +5,  -, 20,  -, AAAA, +25, 格突P
===
砂浴び,  回復Lv2 再行動,         1, 1, 15, -, -
足で地面けってる,  状態Lv1=移動力UP 再行動,         1, 1, 15, -, -

#足で地面けってるの状態レベルを2→1に変更


ブロントテリウム♀(LAL)
ブロントテリウム♀, ぶろんとてりうむめす, (ライブアライブ), 1, 2
陸, 3, L, 2400, 80
特殊能力
命中強化Lv1=非表示 (ブロントテリウム(LAL)2マス以内)
回避強化Lv1=非表示 (ブロントテリウム(LAL)2マス以内)
性別=女性
3400, 100, 800, 65
CABB, Brontoterium(F)U.bmp
頭突き,           1300, 1, 1, -20,  -,  -,  -, AAAA, +15, 突
===
砂浴び,  回復Lv2 再行動,         1, 1, 15, -, -
足で地面けってる,  状態Lv1=移動力UP 再行動,         1, 1, 15, -, -

#足で地面けってるの状態レベルを2→1に変更


キューブ(LAL)
キューブ, ライブアライブ(キューブ(LAL)専用), 1, 2
陸, 4, S, 4200, 150
特殊能力
自動反撃=アンチフィールド アンチフィールド 全 100
弱点=機式水
特殊効果無効化=石毒痺
無効化=死精
3500, 180, 700, 75
CADA, LAL_CubeU.bmp
マインドハック,       1000, 2, 4, -10,  -, 10,  -, AAAA, +15, 機式痺L1
アンチフィールド,      1200, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 射式(自動反撃)
アンチフィールド(表示用),  1200, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 射式動|攻反
ノイズストリーム,      1200, 1, 3,  +0,  -, 60,  -, AAAA, +20, 機式M全低防
スピンドライブ,       1400, 1, 1, -15,  -, 20,  -, AAAA, +15, 突吹L0
メーザーカノン,       1800, 2, 4, -20,  -, 30, 110, AA-A, +25, B
===
ハイスピードオペ,      回復Lv3 治癒,          1, -, 40,  -, M全
アップグレード,       状態Lv3=攻撃力UP 回復Lv1, 0, -, 40,  -, -

#死精を無効化に修正


OD−10(LAL)
マザーCOM, まざーこんぴゅーたー, ライブアライブ(マザーCOM(LAL)専用), 1, 2
陸, 1, LL, 6000, 150
特殊能力
弱点=機式
特殊効果無効化=石毒痺
無効化=死精
HP回復Lv1=システムリカバー
BGM=LAL_MEGALOMANIA.mid
パイロット画像=LAL_MotherComputer(A).bmp (!HPLv8)
ユニット画像=LAL_MotherComputer(A)U.bmp (!HPLv8)
パイロット画像=LAL_MotherComputer(A).bmp (HPLv6 !HPLv8)
ユニット画像=LAL_MotherComputer(A)U.bmp (HPLv6 !HPLv8)
パイロット画像=LAL_MotherComputer(A).bmp (HPLv2 !HPLv4)
ユニット画像=LAL_MotherComputer(A)U.bmp (HPLv2 !HPLv4)
移動力強化Lv-1=非表示
6000, 220, 1400, 40
CACA, LAL_MotherComputerU.bmp
高速アナライズ,       1200, 1, 2, +50,  -,  -,  -, AAAA, +15, 機式低攻低防
ハードプロテクト,      1400, 1, 3, +20,  -, 40,  -, AAAA, +10, 機式M全
ドライブハック,       1600, 2, 5, +10,  -, 10,  -, AAAA, +15, 機式雷S

#死精を無効化に修正


LAL機械設定
弱点=機式
特殊効果無効化=石毒痺
無効化=死

#死を無効化に修正

【3087】原始編にノータッチのレス

名前
 G-7
投稿日時
 - 2007年10月17日(水) 23時09分 -
設定
引用なし
パスワード
気力が出てきたので、このスレでは少々久しぶりのG-7です。
タイトル通り、現代編というかアキラメインですごめんなさい。

>zipファイル
武器属性の後ろに余計なスペースがちらほらと見受けられました。
あと、アキラのヒールタッチの下の行に余計な1行が発生しています。

>アキラ
>緊急テレポートLv1=緊急テレポート 3 10
3マス吹っ飛ばされた上にENを10食われると怒りを覚える人もいそうなので、消費を0か5にしませんか?
……と、
「[逃げる]に相当する[テレポート]」の再現なわけですし、手動オプションを付けませんか?
いきなり発動して困る問題もついでに解決できます。

>武装
状態異常つきのものもそうでないものも、全体的にCT率が高すぎる気がします。
加えて数値全体にも気になる点がありまして――
それを一つ一つ指摘すると伝わりにくそうなので、希望する数値を提示してそこに理由を付け加える形で。

と、思念を送る行為を「回避」するのは困難だと思うので、イメージ系の命中修正強化を希望します。
下の提示数値はそれも加味した上で。
(ホーリーイメージとヘブンイメージは触れていませんが、これらにも同様に命中強化希望です)

マザーイメージ,        500, 2, 4, +25,  -, 15,  -, AAAA, +10, 超恐止低攻
(命中強化/状態異常の分を加味して消費増加、異常の種類が多いのでCT率抑制)
スリートイメージ,       600, 2, 4, +20,  -, 15,  -, AAAA, +15, 超不
(命中強化/不属性は結構強力なので消費増加&CT率抑制)
ヘルイメージ,         600, 2, 4, +15,  -, 15,  -, AAAA, +30, 超吹L0
(命中強化/総合的な価値はスリートと同程度だと思うので、並べるように消費低下)
ホーリーゴースト,       700, 1, 2, +10,  -, 10, 110, AAAA, -10, 超光(自動反撃)
ホーリーゴースト(表示用) ,   700, 1, 2, +10,  -, 10, 110, AAAA, -10, 超光動|攻反
(高消費の自動反撃はデメリットが大きいので消費低下、周りの低下分に合わせてCT率低下)
ホーリーブロウ,        800, 1, 1, +15,  -, 15, 110, AAAA, +10, 超複光突
(効率の割に消費が重いため消費低下、CT率を多少低下)
フリーズイメージ,       900, 1, 3,  +0,  -, 25,  -, AAAA, +10, 超冷S
(行動不能の高CTは危険なのでCT率低下、そうなるとコストが大きいため若干消費低下・気力制限削除)
シャドウイメージ,       1000, 2, 3, +10,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 超闇
(命中強化/ただの攻撃武装の割にコストが大きいので消費低下・気力制限削除、妙に高いCT率低下)
フレームイメージ,       1100, 1, 1,  +0,  -, 30,  -, AACA, -10, 超射火
(↑二つとまとめて気力制限削除、特別CT高そうな要素もないのでCT率低下)
下の三つは気力制限が必要なほどの武装ではないと思うので、まとめて外す方向で希望しています。

>無法松
装甲900だと若干頼りがいがないので、1000〜1100くらいまでの増加を希望します。

>ヘビーブロウ
接属性なのは何故でしょうか?
特にそういう技ではなかったような気がしますが。

>キャプテンスクウェア
>タオキンソード,       1200, 1, 1, +10,  -,  10,  -, AAAA,  +0, 武吸
以前これについて指摘した覚えがありますが、こちらの名前が「タオキン」のままです。
あと、これが最低火力になっているので格闘武器指定は不要でしょう。


今回は以上です。
次回がいつになるかは不明ですが、これにて。

【3173】ブリキ大王(等身大)以外にほぼ触れない投稿

名前
 魔王(ちゃん様)
投稿日時
 - 2007年11月01日(木) 22時54分 -
設定
引用なし
パスワード
 こんにちは。

>ブリキですが、ザンダクロスとかグレートピンチとか、そのあたりです。
>一応イベント用ということになるのでしょうか?

>> 「イベント用だから」という理由で,強すぎるキャラクターを無闇に用意する,ましてやその旨をコメントに記さないとなると,データ慣れしていないシナリオ・データ作者が,イベント用とは知らずに通常形態として運用したり,通常キャラクターのデータを作る際の参考にしてしまう事も有るかと思う
ので,イベント用ユニットで有る旨をコメントに記しませんか。
># 最終決戦もしくはイベントでの運用を想定しています。
 と明記されているスペリオルドラゴン@SDガンダム外伝騎士ガンダム物語ですら,しばしば討議で引き合いに出されたり,データテストで他の通常ユニットと共に使われたりするので,慎重になるに越した事は無いと思います。


>まずはドライブの強化分だけ弱体化させまして、宇宙適応をBにして
>BACA, LAL_BurikidaiouU.bmp
 宇宙適応がAのままです。


>メタルヒット,       1000, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 超突連L4

>マツイケンイチ(LAL)
>イナズマアッパー,       1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突JL1 
 必殺技ならともかく,人間時の無消費にまで巨大ロボのパンチが負けていると,イベントで乗り換えた際に却って弱くなった印象を受けるので,素の攻撃力を+250した上で,アキラが乗る時の攻撃力を現在と同じにする為,R属性を付けませんか。

・ツリー全体表示

【3164】SP秘策について

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年10月31日(水) 19時05分 -
設定
引用なし
パスワード
雪人です。僭越ではありますがSP秘策に関してアナウンスをさせていただきました
 詳しくは以下のデータ総合掲示板の記事を参照してください


http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=467;id=data_general

・ツリー全体表示

【3041】「少女義経伝」小改訂

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年10月02日(火) 22時54分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
syd(2).zip ファイルサイズ: 27.8KB
どうも、咲岡です

少女義経伝の小改訂を行いたいと思います。

メインはザコ妖魔に鬼弱点を付けることです。
作中で特に鬼だと描写されていませんが、鬼切丸とかで蹴散らされてもそう違和感は無いんじゃないかと。上級だと鬼っぽい角も生えてますし。

それでは失礼します。

【3086】【投稿予告】

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年10月17日(水) 22時03分 -
設定
引用なし
パスワード
1週間後ぐらいを予定に

【3117】超ぎりぎりですが

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年10月25日(木) 02時04分 -
設定
引用なし
パスワード
<ゆにっと>
>佐藤紅葉
>佐藤紅葉, さとうもみじ, (源氏(佐藤紅葉専用)), 1, 2
>陸, 4, S, 4000, 140
>特殊能力なし
>3200, 100, 800, 85
>CACB, SYD_SatoMomijiU.bmp
>裏・刀山剣樹,    1100, 1, 3, +10, -, 10,  -, AACA, +10, 魔術金毒
>佐藤家鉾術,     1200, 1, 1, +15, -, -,  -, AAAA, +0, 武
>薄葉覇裏圏,     1300, 1, 1, +10, -, 5,  -, AAAA, +15, 武
>砕慈雷母情,     1300, 1, 3, +0, -, 10,  -, AABA, +0, 魔術雷
>桜花七舞扇,     1500, 1, 1, +20, -, 15,  -, AAAA, +0, 武
>竜樹萌牙,      1700, 1, 2, -10, -, 20, 100, AABA, +5, 格術木P
>===
>宿り木の祝福,    回復Lv2, 1,  -,   20,  -, 術

金属性の解説がないようですが。

<めっせーじ>
>源九羅香
>かけ声(対源頼朝(神機覚醒)(少女義経伝)), 兄上……最高の技で討たせてもらいます!!

源頼朝(神機覚醒)(少女義経伝)が見あたりません。

>佐藤楓
>サポートアタック(対佐藤紅葉), 援護するわよ、継信!
>廉也(少女義経伝)
>サポートガード(対平観月), 観月様、下がっていてください!

サポートアタックやガードに、対は付かないのでは?

【3118】【修正しておきました】

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年10月25日(木) 07時32分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、咲岡です。

一通り修正しておきましたー。

それでは失礼します。

【3153】【投稿報告】

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年10月29日(月) 07時35分 -
設定
引用なし
パスワード
本日投稿しておきました。

・ツリー全体表示

【3032】モンスターファーム2+1 ひとまずの初稿

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年09月30日(日) 22時53分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
モンスターファームシリーズ.zip ファイルサイズ: 36.5KB
こうしてデータを投稿するということははじめての経験となります、ナマモノです。

今回は1999年あたりにテクモから発売され、今も尚コアな人気を誇っている
モンスター育成シミュレーションゲーム「モンスターファーム2」と2っぽく調整した
1997年発売の「モンスターファーム」にのみ出現する種族4種を同梱したデータの
投稿を行わせていただきます。

圧縮データ・掲示内容は以下の通りになっております。
・readme…データのコンセプトやコンバートの経緯などを纏めました
・item…モンスターの武装に関わるシステム系アイテムをまとめました
・pilot…汎用ザコパイロットばかり共通用1種+個別42種を収録しました
・unit…1、2あわせて全42種類になるモンスターの純種を想定しつつ、技データを詰め込んだ
    カタログ風味のデータを42種用意しました。激しく大量です。
・pilot_message…日本語が不慣れな身で捏造したパイロットメッセージを収めました

それでは皆様、ミスの指摘から各種意見・それなりの追加要望まで…
拙い議長が相手になると思われますが、よろしくお願いいたします。

【3040】Re(1):モンスターファーム2+1 ひとま...

名前
 G-7
投稿日時
 - 2007年10月02日(火) 21時25分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、G-7です。モンスターファーム経験は2をいくらかです。
適当にやっていたので実はAランク昇格くらいまででしたが。


で、かなり根本的なレベルの件ですが。
完全なコンバートを行うと、GSC配布データ的に使いにくいものになるんじゃないかなと思います。
というか、自分からはそうなっているように見えていまして。
なので、強いコンバート形式そのものに反対です。
(原作の数値を参考にするべきではあると思いますが)

>武装
技能制御は「データを見ても使える武装が分かりにくい」「(アイテム制御だと)持たせるのが面倒」
なので、(ザコユニットとしては特に)使うべきではないと思います。
武装数が多い現状では難しそうですが、一応その方向もご一考いただけると喜ばしいです。
可能ならば、武装調整に関する意見も後から出そうかと思いますが。

>パイロット
>○○系(ザコ)
(ドラゴンなどは特に)被る可能性があるので、全体に識別子を加えておいた方がいいと思います。
あと、同じくメッセージ側の○○口調にも識別子があった方がよさげです。


ついでに、意見お求めに対して自分ができる限りの意見を。

>チャッキー・ダックンの弱点
いらないんじゃないですかねえ、たぶん。
自我は持ってますし、電磁波とかでバグったりもあまりしなさそうですし。

>武装の順番
データを見ている身として、見慣れている威力順でいいと思います。

>コンバートによる命中CT指針
コンバートそのものに関して前述したので、とりあえず今はノーコメントで。

>ガッツダウン技の再現方法
「ガッツダウン」の再現方法なんて他に無いでしょうし、方法自体は問題ないんじゃないでしょうか。

>寿命の長短やヨイワルの再現
どういう方法で再現するかという問題もありますし、必要ないと判断します。

>ノラモンや大会の敵の再現
印象に残りやすいヤツに限ってと言いたいところですが、
どれが印象に残るかはプレイヤーによりますよね、たぶん。
かと言って全部に再現用のデータを用意しても手間の割に意味がないでしょうし……
えーと、今のところ自分からはなんとも言えないってことで。

>派生種の再現
アイコンがなければ性能のマイナーチェンジだけであまりありがたくなさそうなので、
今は気にしなくてもいいと思います。

以上です。
では、これにて。

【3043】モンスターファーム2+1 マルチのレス

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年10月06日(土) 09時49分 -
設定
引用なし
パスワード
別に死んでいるわけではないナマモノです。心して。

>>白川さん
このような大型データに意見をくださったことに、感謝します。
確かに現状では本当の改変必須のカタログ状態になってしまっていて、
手軽さを求めていそうなGSCにおいては向いていないと投稿する前から
感じてはいました。

拡張性の再現はシナリオ製作者さんに任せて、ここではひとまず
ひとつの種族に対して、最大8系統ほどのバリエーションを用意するという
改定にチャレンジする方針です。
具体的なものは、この後掲示する「ユニット改訂例」をご覧ください。

>>霞薙さん
さまざまな作品のデータ化を手がけていらっしゃる方から、一声だけでも頂けて
ほんのり照れ気味の気分です。

ザコパイロットへの細かい装備は、行わなくてもいいようにデータを整備し
この初稿のデータの多くは「unitcatalog」かなんかに避難させて、
ローカル改変で削って使用してもらう時にはそこを参考にしてもらい、
手軽に使う場合はカタログでないunitだけでOK、となるようなデータを目指したいかなと思っています。
しかし、パイロット側で技能制御するという手も確かになくはないと思いますが
これについては他の方に、ユニットを中心に整備すべきかパイロットを中心に整備すべきか…
大型でこんなことを言うのは欲張りかもしれませんが、
・専属、汎用ザコパイロットにレベルで技能習得するのを大量に用意する
・ユニットデータに、ザコ・標準・命中・CT・攻撃・GD・必殺・完全型を1種族ごとに用意する
どちらの方向がいいか、今は声を明確極まりない理由込みで集めたいと思っております。

>技系統
非表示なのは…
・アイテムの場合
システムフォルダの中にHP10000とかあるじゃないですか?
実はアレのように、基本的に敵用だけど味方でも使えなくは無い、プレイヤーの
知らない場面で装備されるような強化アイテムのような位置づけのつもりだったんです。
装備関連が固有, 技フラグなのも、固有, HPとかと同じノリでしたが
複数装備ができないのは問題なので(そもそも不要になるかもしれないが)、
一応アイテムに修正しておきます。
・技能の場合
もし、非表示でない技熟練度技能が6つ搭載され、そこにパイロット能力付加アイテムが
装備されてしまうと表示が7つ以上になってしまって、なにやら表示がおかしくなるのではないか
というのを危惧して、非表示にしています。
そんな心配ありませんと断言されるのでしたら、非表示化を解きつつエリアスで解説でも入れてみます。

>>G−7さん
チャットではどうもです。自分は1、2ともに愛しすぎており
多分タガ外していたらデータがヤバいことになっていましたが今回は自粛。

>コンバート
原作の数値を参考にすべきだという意見は、こちらも心得はしていたのですが
どうもこのゲームをデータ化するのは、自由度のある育成要素やバトルシステムに
独自色が強すぎてコンバート形式以外に今のところ思いつかないのが実情なんです。
かと言ってアニメに逃げようにも、記憶があやふやで全てフォローできそうになかったり
かなり原作クラッシュな内容であったので尚更のこと、「PSのゲームソフト」の参考には
使えそうにありませんし。けれど
・GSC配布データ的に使いにくい原因を探り当てて説明することが出来る
・今のコンバートデータから、燃費・気力制限を調整することができる案がある
というのなら、基本的に対応は惜しみなくさせていただくつもりです。

>武装
必要技能制度で使える技がガラガラ変化する、というのは
一種類で数パターンの怖さを生み出せはしますが必要技能制度より、
パターン分けしたユニットデータをunitに用意した方がよさげのようですね。

>パイロット
識別子の件、全対応しました。

>その他、ノラモン関連
まぁ、ボスモン以外は華麗にスルーしてもよさそうですね…

今回はここまでで、以下に間違いの修正があったデータと
改正案の試供品みたいなものを送っておきます。

【3044】ユニット改訂例試供品と、修正点

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年10月06日(土) 09時51分 -
設定
引用なし
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#この試供品案が通れば、全種族に対応して
#今までのデータは参考品としてcatalog.txt送りにしておきます

マジン系(MF)(ザコ)
マジン, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター普通口調, 1
120, 120, 130, 130, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Mazin.bmp, MonsterFarm.mid

#パイロットは、そのままで

#1モンスターにつき数種類の型が存在する形になっています。最大で8種類。
#雑魚型…ほぼすっぴん。極序盤の雑魚として使う場合は、これをお扱いください
#標準型…雑魚型よりは技が豊富な分強めに。軽い扱いとかそんな用途でお使いください
#命中型…命中重視技に特化。すごいのになると命中値390とかに達します
#CT型…クリティカル技特化。クリティカルの恐怖を楽しませてくれます
#攻撃型…大ダメージ技特化。実際火力はかなり高めです
#GD型…ガッツダウン技特化。ENを奪わせたいときにどうぞ
#必殺型…超必殺技に特化していて、当たると危なめなものぞろいです。撒くなら中盤〜後半で
#完全型…全技装備。最終盤や敵ボスあたりで

マジン(雑魚型)(MF)
マジン, (モンスターファーム), 1, 2
陸, 4, M, 2500, 70
特殊能力
弱点=感
3000, 155, 900, 70
BACB, MF_MazinU.bmp
パンチ,          800, 1, 1,  -5, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
キック,          900, 1, 2,  +5, -,  5,  -, AAAA, -10, 格突P

マジン(標準型)(MF)
マジン, (モンスターファーム), 1, 2
陸, 4, M, 2500, 70
特殊能力
弱点=感
3000, 155, 900, 70
BACB, MF_MazinU.bmp
パンチ,          800, 1, 1,  -5, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
ダンス,          800, 1, 1,  -5, -, 20,  -, AAAA, +20, 射減滅L1
キック,          900, 1, 2,  +5, -,  5,  -, AAAA, -10, 格突P
連続げり,          900, 2, 3, +10, -, 15,  -, AAAA,  +0, 格突
マシンガン,         1100, 3, 4, -10, -, 20,  -, AABA, +15, 銃
コンビネーション,     1300, 1, 2, -10, -, 20,  -, AAAA,  +0, 格突

マジン(命中型)(MF)
マジン, (モンスターファーム), 1, 2
陸, 4, M, 2500, 70
特殊能力
弱点=感
3000, 155, 900, 70
BACB, MF_MazinU.bmp
パンチ,          800, 1, 1,  -5, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
ダンス,          800, 1, 1,  -5, -, 20,  -, AAAA, +20, 射減滅L1
キック,          900, 1, 2,  +5, -,  5,  -, AAAA, -10, 格突P
連続げり,          900, 2, 3, +10, -, 15,  -, AAAA,  +0, 格突
マシンガン,         1100, 3, 4, -10, -, 20,  -, AABA, +15, 銃
前転げり,         1200, 2, 3, +15, -, 25,  -, AAAA,  +0, 格突
コンビネーション,     1300, 1, 2, -10, -, 20,  -, AAAA,  +0, 格突

マジン(CT型)(MF)
マジン, (モンスターファーム), 1, 2
陸, 4, M, 2500, 70
特殊能力
弱点=感
3000, 155, 900, 70
BACB, MF_MazinU.bmp
パンチ,          800, 1, 1,  -5, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
ダンス,          800, 1, 1,  -5, -, 20,  -, AAAA, +20, 射減滅L1
キック,          900, 1, 2,  +5, -,  5,  -, AAAA, -10, 格突P
連続げり,          900, 2, 3, +10, -, 15,  -, AAAA,  +0, 格突
マシンガン,         1100, 3, 4, -10, -, 20,  -, AABA, +15, 銃
サイコキネシス,     1200, 3, 4,  +0, -, 20,  -, AAAA, +25, 超
コンビネーション,     1300, 1, 2, -10, -, 20,  -, AAAA,  +0, 格突

マジン(攻撃型)(MF)
マジン, (モンスターファーム), 1, 2
陸, 4, M, 2500, 70
特殊能力なし
3000, 155, 900, 70
BACB, MF_MazinU.bmp
パンチ,          800, 1, 1,  -5, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
ダンス,          800, 1, 1,  -5, -, 20,  -, AAAA, +20, 射減滅L1
キック,          900, 1, 2,  +5, -,  5,  -, AAAA, -10, 格突P
連続げり,          900, 2, 3, +10, -, 15,  -, AAAA,  +0, 格突
マシンガン,         1100, 3, 4, -10, -, 20,  -, AABA, +15, 銃
コンビネーション,     1300, 1, 2, -10, -, 20,  -, AAAA,  +0, 格突
気功ふきとばし,     1400, 3, 4,  -5, -, 25, 105, AAAA,  +0, 突

マジン(GD型)(MF)
マジン, (モンスターファーム), 1, 2
陸, 4, M, 2500, 70
特殊能力なし
3000, 155, 900, 70
BACB, MF_MazinU.bmp
パンチ,          800, 1, 1,  -5, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
ダンス,          800, 1, 1,  -5, -, 20,  -, AAAA, +20, 射減滅L1
キック,          900, 1, 2,  +5, -,  5,  -, AAAA, -10, 格突P
連続げり,          900, 2, 3, +10, -, 15,  -, AAAA,  +0, 格突
ひきがたり,         1000, 2, 3,  -5, -, 20,  -, AACA, +20, 音減滅L2
マシンガン,         1100, 3, 4, -10, -, 20,  -, AABA, +15, 銃
コンビネーション,     1300, 1, 2, -10, -, 20,  -, AAAA,  +0, 格突

マジン(必殺型)(MF)
マジン, (モンスターファーム), 1, 2
陸, 4, M, 2500, 70
特殊能力なし
3000, 155, 900, 70
BACB, MF_MazinU.bmp
パンチ,          800, 1, 1,  -5, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
ダンス,          800, 1, 1,  -5, -, 20,  -, AAAA, +20, 射減滅L1
キック,          900, 1, 2,  +5, -,  5,  -, AAAA, -10, 格突P
連続げり,          900, 2, 3, +10, -, 15,  -, AAAA,  +0, 格突
マシンガン,         1100, 3, 4, -10, -, 20,  -, AABA, +15, 銃
コンビネーション,     1300, 1, 2, -10, -, 20,  -, AAAA,  +0, 格突
サイコアタック,     1600, 1, 2,  +5, -, 45, 115, AAAA,  +5, 超接P
連続回し蹴り,         1700, 1, 1, +10, -, 50, 115, AAAA, +15, 接

マジン(完全型)(MF)
マジン, (モンスターファーム), 1, 2
陸, 4, M, 2500, 70
特殊能力なし
3000, 155, 900, 70
BACB, MF_MazinU.bmp
パンチ,          800, 1, 1,  -5, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
ダンス,          800, 1, 1,  -5, -, 20,  -, AAAA, +20, 射減滅L1
キック,          900, 1, 2,  +5, -,  5,  -, AAAA, -10, 格突P
連続げり,          900, 2, 3, +10, -, 15,  -, AAAA,  +0, 格突
ひきがたり,         1000, 2, 3,  -5, -, 20,  -, AACA, +20, 音減滅L2
マシンガン,         1100, 3, 4, -10, -, 20,  -, AABA, +15, 銃
前転げり,         1200, 2, 3, +15, -, 25,  -, AAAA,  +0, 格突
サイコキネシス,     1200, 3, 4,  +0, -, 20,  -, AAAA, +25, 超
コンビネーション,     1300, 1, 2, -10, -, 20,  -, AAAA,  +0, 格突
気功ふきとばし,     1400, 3, 4,  -5, -, 25, 105, AAAA,  +0, 突
サイコアタック,     1600, 1, 2,  +5, -, 45, 115, AAAA,  +5, 超接P
連続回し蹴り,         1700, 1, 1, +10, -, 50, 115, AAAA, +15, 接

#これはあくまで一例で、モンスターによっては技数や種類のアンバランスさから
#8種類の型ではなく7〜6とか5種類に落ち着くこともあります

#以下は訂正点パイロット

ナーガ系(MF)(ザコ)
ナーガ, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター高貴口調, 1
130, 100, 140, 120, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Naga.bmp, MonsterFarm.mid

#口調にミスがあったのを修正

ネンドロ系(MF)(ザコ)
ネンドロ, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター普通口調, 1
130, 100, 110, 140, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Nenndoro.bmp, MonsterFarm.mid

#回避B=140だったので、回避-10

【3136】生存報告

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年10月27日(土) 15時09分 -
設定
引用なし
パスワード
もう20日もたっててアレですが、武装連金ツリーなどのゴタつきを見たので
「いかん、待たせすぎてはいかん!!」と思いながらも投稿報告ならぬ生存報告を。
11月の前半までには、かなり変貌を遂げた改訂稿をここか新ツリーと同時に
立ち上げようか否か考えておきますので、よろしくおねがいします。

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記事番号:

636,001

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