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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>はたき, 800, 1, 1, -5, -, -, -, AAAA, -10, 突この場合、この4つの武装があっても、「くし刺し」が最も高威力、高命中、
>ボディーブロー, 900, 1, 2, -10, -, 5, -, AAAA, -10, 格突P
>突き, 900, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +0, 突
>くし刺し, 1000, 1, 2, +20, -, 15, -, AAAA, +0, 突P
>・最初の一言心得ており…と思ってましたが、不安になってきたのでまた改めて心得ます。
>「もっと他のデータとすりあわせませんか」
>もしかしたら明日以降にMF2を起動して何かしているかもしれません……が、あくまでもしかの話です。…とあるので、G-7さんが実際の起動体験から体験したり考えた上で、「これはこうした方が面白いのではないだろうか」という
>実際にそうなるかどうかは全く保障できません。
>では、これにて。
>・コンバートの是非について根拠のある意見を、本当にありがとうございます。
>・前半(どういうものがいいのか、というお話。都合によりここに位置していますが、あまり重要ではないかもしれません)考えましたがここは難易度高いのと、後半部もなんとなくわかると同時に気まずい思い当たりをして
>「原作をアニメにしたものをイメージし、それをデータ化する」オーバーにモンスターファーム1・2を愛しすぎた人間としては、それを真剣に受け止めると
>印象(こいつは頑丈だなー、など)をデータに反映するような感じ、です。
>とはいえ、具体的なもの(○○>△△>××、とでも言えばいいでしょうか)も反映されてしかるべきだと思いますが。
>・後半(なぜいけないのか、というお話と主張。こちらが本題でしょうか)明確な数値制限がそこまで足枷としての機能を持ってしまうとは、ちょっと予想していませんでした。
>・必要技能の是非・試供品について以下のパートはかなりの具体例だけに
>細かく言うと、納得モノです。確かにシナリオで配置する側も、SRCシナリオばかりに
>パイロットまでいちいち変更しなければならない、というのはつまり手間が増えます。
>ユニットを変更するのはザコの配置において普通のことですから、それに+αされます。
>それに、武装の違う同ユニットがいっぱいいるより、ユニット自体が違う方がユニットの特徴を出せます。
>そもそも、原作でも「大ダメージに特化して一撃必殺だぜイヤッホゥ」とか考えない限り結局のところ、原作でも自分含む多くのプレーヤーは
>1タイプの武装しか覚えないなんてことはそうそう起こらないのではないでしょうか。実際。
>・武装数の話上限については10前後を目安にします。ごく一部種族に関しては12個とかもありそうですが、
>に代表される消費5技が対雑魚戦において安定過ぎる感があります。
>結果対ボス戦のENがごっそり残り、ボス戦も安定、と。
>短射程ではあるものの、高火力に対し、防御力がそう低い訳でも無いようですし。
>全キャラの消費5技の弱体化か、耐久力の低下、もしくはその両方希望です。
>フォルダ同士でCTが効果高くする為に、高HP低装甲の傾向にするものいいかも。
>装甲低下
>辰美
>装甲について一部上位武装にも痛L2があるからそのくらいありかな、と思ったんですが風閂あたりのパワー系キャラはさすがにきつそうですね。ではパワー系の装甲は据え置きで。
>辰美の追加レベルについて
>>回避命中はレベルが1上がるごとに2ずつ上がるはずなので、追加レベル10だと弐より10高くなってしまいます。うへ、勘違いしてました。では最大レベルを5にして無印の方の辰美のパラをその分補填してやる方向で以下のように。
>>かと言って更に10下げると辛そうなので、追加レベルは最大5位で調整した方が良いと思います。
>こんばんは、何とか間に合いましたので原始編を提出します。こんにちはレックーです。
>
>前回のミス修正や変更などもあります。
>キングマンモー
>べる
>足で地面けってる再行動がありますし1でも問題ないですね、変更します。
>LAL機械設定・キューブ・マザーCOM
>zipファイル武器属性の後ろに余計なスペースがちらほらと見受けられました。
>アキラ3マス吹っ飛ばされた上にENを10食われると怒りを覚える人もいそうなので、消費を0か5にしませんか?
>緊急テレポートLv1=緊急テレポート 3 10
>武装状態異常つきのものもそうでないものも、全体的にCT率が高すぎる気がします。
>無法松装甲900だと若干頼りがいがないので、1000〜1100くらいまでの増加を希望します。
>ヘビーブロウ接属性なのは何故でしょうか?
>キャプテンスクウェア以前これについて指摘した覚えがありますが、こちらの名前が「タオキン」のままです。
>タオキンソード, 1200, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +0, 武吸
>ブリキですが、ザンダクロスとかグレートピンチとか、そのあたりです。
>一応イベント用ということになるのでしょうか?
>> 「イベント用だから」という理由で,強すぎるキャラクターを無闇に用意する,ましてやその旨をコメントに記さないとなると,データ慣れしていないシナリオ・データ作者が,イベント用とは知らずに通常形態として運用したり,通常キャラクターのデータを作る際の参考にしてしまう事も有るかと思うので,イベント用ユニットで有る旨をコメントに記しませんか。
># 最終決戦もしくはイベントでの運用を想定しています。と明記されているスペリオルドラゴン@SDガンダム外伝騎士ガンダム物語ですら,しばしば討議で引き合いに出されたり,データテストで他の通常ユニットと共に使われたりするので,慎重になるに越した事は無いと思います。
>まずはドライブの強化分だけ弱体化させまして、宇宙適応をBにして宇宙適応がAのままです。
>BACA, LAL_BurikidaiouU.bmp
>メタルヒット, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 超突連L4
>マツイケンイチ(LAL)必殺技ならともかく,人間時の無消費にまで巨大ロボのパンチが負けていると,イベントで乗り換えた際に却って弱くなった印象を受けるので,素の攻撃力を+250した上で,アキラが乗る時の攻撃力を現在と同じにする為,R属性を付けませんか。
>イナズマアッパー, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突JL1
>佐藤紅葉
>佐藤紅葉, さとうもみじ, (源氏(佐藤紅葉専用)), 1, 2
>陸, 4, S, 4000, 140
>特殊能力なし
>3200, 100, 800, 85
>CACB, SYD_SatoMomijiU.bmp
>裏・刀山剣樹, 1100, 1, 3, +10, -, 10, -, AACA, +10, 魔術金毒
>佐藤家鉾術, 1200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
>薄葉覇裏圏, 1300, 1, 1, +10, -, 5, -, AAAA, +15, 武
>砕慈雷母情, 1300, 1, 3, +0, -, 10, -, AABA, +0, 魔術雷
>桜花七舞扇, 1500, 1, 1, +20, -, 15, -, AAAA, +0, 武
>竜樹萌牙, 1700, 1, 2, -10, -, 20, 100, AABA, +5, 格術木P
>===
>宿り木の祝福, 回復Lv2, 1, -, 20, -, 術
>源九羅香
>かけ声(対源頼朝(神機覚醒)(少女義経伝)), 兄上……最高の技で討たせてもらいます!!
>佐藤楓
>サポートアタック(対佐藤紅葉), 援護するわよ、継信!
>廉也(少女義経伝)
>サポートガード(対平観月), 観月様、下がっていてください!
>武装技能制御は「データを見ても使える武装が分かりにくい」「(アイテム制御だと)持たせるのが面倒」
>パイロット(ドラゴンなどは特に)被る可能性があるので、全体に識別子を加えておいた方がいいと思います。
>○○系(ザコ)
>チャッキー・ダックンの弱点いらないんじゃないですかねえ、たぶん。
>武装の順番データを見ている身として、見慣れている威力順でいいと思います。
>コンバートによる命中CT指針コンバートそのものに関して前述したので、とりあえず今はノーコメントで。
>ガッツダウン技の再現方法「ガッツダウン」の再現方法なんて他に無いでしょうし、方法自体は問題ないんじゃないでしょうか。
>寿命の長短やヨイワルの再現どういう方法で再現するかという問題もありますし、必要ないと判断します。
>ノラモンや大会の敵の再現印象に残りやすいヤツに限ってと言いたいところですが、
>派生種の再現アイコンがなければ性能のマイナーチェンジだけであまりありがたくなさそうなので、
>・歩兵は味方としても中盤雑魚としても利用できるように作成。ということを踏まえると
>兵士(FEZ)
>エリート兵士(FEZ)
>ボス兵士(FEZ)
>>宵闇氏
>>森の姫イーリス
>=○)゜凵K)ノ
> 19話のタイトルは「獣の姫」です。
> 新も別ルートでは「けものひめ」と呼んでいますし、「獣の姫」にしませんか?
>>日々平穏氏
>原作は知らないのですが、主人公とメインヒロインの合体だけ主形態をつけるのはどうでしょう。最後の部分がいまいち解釈が不安なのですが↑のは1ステージでの扱いですよね。
>
>現在のスペックなら、主人公+メインヒロインは1スロットで出られてもよさそうですし、他のヒロインよりも優遇されてよいと思います。
>
>サブヒロインが真に好きな人は、スロットを食ってでも出撃させますし。
>サブヒロインがそれなりに戦える以上、スロット数や改造連動で差別化してもよいのでは。
>
>空気的に、原作ではサブヒロイン合体形態→一旦分離→メインヒロイン合体形態とかいう展開が結構ありそうなんですが、その辺はイベント面に任せて、通常運用に関してはゲームだからと割り切ってもいいと思います。
>>HOLIC氏
>
>>七皇エルディン
>古の契約は封より限の方がよいと思われます。封 → 限は了解です
>あと、エルディンのパイロット名称とメッセージの指定が一致してないので喋りません。メッセージ指定も七皇エルディンに合わせておきます。
>フルネームの長い姫ですが、ミドルネーム辺りをイニシャルにするのはどうでしょうか。リリアーナ=L=L=ギュンスターが入らないのですが
>>不完全エルダーガードナー
>いちおー読み仮名振っておいたほうがよいと思います。了解です。
>インクルードめんどくさいっすね……合身コマンド選択しても一度ユニットステータスから出ないと効果がないし……ところでイーリスは何故3人乗りなんでしょうかいやホントめんどくさいですね。マップコマンドで並べ替えなりしてもらうと表示が正常になるのですが。
>SP使う時にイーリスと姫と出るのが気になって。という部分に対する代案です。
>こんばんはな漁火です。
>>日々平穏氏
>原作をネタバレ上等で書きますと。
>メインヒロインと合体 (剣の姫イーリス(前期))が第一部で、
>その後メインヒロインが不在になるため、
>サブヒロインと合体 (?の姫イーリス)で第二部の戦闘をこなし、
>最後までメインヒロインと合体することはありません。
>リリアーナ=L=L=ギュンスターが入らないのですが
>入れれる分は入れてみます。
>
>イーリスが3人乗りの理由は
>メインパイロットをイーリスにした上で、SPコマンド使用時に新と姫を表示したかったのが一番の理由です。
>HOLICさんの最初のレスの
>SP使う時にイーリスと姫と出るのが気になって。
>という部分に対する代案です。
>HP回復Lv2=王子の祝福
>>宵闇氏
>>HP回復Lv2=王子の祝福
>
> HP回復などの一部の特殊能力は、別名を指定しないのが慣例です。
> (他に、切り払いなども)
>
> 別名指定は残したいので、「HP回復Lv2=HP回復Lv2/王子の祝福」としませんか?
> こういう例はたまにあります。
>
> また、作中では「王子の祝福は二人に分かれてしまった」とあります。
> つまり、本来は一人に集中すべきだった能力です。
>
> そこで、新とクリスの祝福をLv1にして、イベントアイテムとしてHP回復Lv2を付加する固定アイテムを作りませんか?
>
> 序盤ならHP回復Lv1あれば十分壁として使えますし、逆に合体デフォになる中盤以降では分離してまで新のHP回復に頼る場面は少ないです。
>
>(選ばれなかったクリスは…原作通りなら仲間にいないので気にしない方向で)
>
> 小数点の見た目が美しくないですが、二人時=HP回復Lv1.5、一人時=HP回復Lv3でも許容範囲かと。
>
> ただでさえ弱い二人をこれ以上弱くしてどうする、と言う気もしますがご一考願います。
>HP回復Lv1=HP回復Lv1/王子の祝福 (!王子の祝福)こんな感じで。
>HP回復Lv2=HP回復Lv2/王子の祝福 (王子の祝福)
>>HOLIC氏
>あれ?無印剣の姫は?無印剣の姫はクリス帰還後を想定してます。
>>リリアーナ=L=L=ギュンスターが入らないのですが
>>入れれる分は入れてみます。
>実は入ったので変更しておきます。
>略し甲斐がなーい!Σ
>いやでも16文字なら頑張れば何とか収まるはず
>>イーリスが3人乗りの理由は
>>メインパイロットをイーリスにした上で、SPコマンド使用時に新と姫を表示したかったのが一番
>>HOLICさんの最初のレスの
>>SP使う時にイーリスと姫と出るのが気になって。
>>という部分に対する代案です。
>ちょっとずれたレスを返してしまった気がします。
>?システム上追加パイロット≒メインパイロットの扱いのはずですよ?
>だからイーリスにSPがない以上、ユニットが何人乗りでも新+姫と出るはずです。
>こんばんは、TTTです。データ作成お疲れ様です。
>>ダンテ
>エボアボはDMC1とアイテム名称が一緒になってしまうので、これも(DMC3)をつけておいた方がいいのでは
>魔人ベオウルフの武器強化は他の魔人と同じLv2でいいのではないでしょうか。
>>レディ
>レディのカリーナ=アン技は、非装備時は非表示にしていいのでは。
>レディが装備した時に急に武装が多く増えるのは、ある種の隠し要素みたいで面白いのではないかな、と。
>プラズマミサイルですが、アニメの要素は組み込むなら二人が揃うDMC4に回した方がいいんじゃないかな、と。
>とりあえず収録するということならイベントアイテム扱いにしませんか。
>>リバイアサンの臓器
>左右のリバイアサンの肺は、勇者(現在は英雄)ではなく再生にしませんか。
>浄化系の武器なら倒せてもいいと思いますので。
>>+α
>作ったデータは(複雑な処理を入れてるときは特に)、
>意図通りになっているかある程度動かしてみた方がいいですよ。
>その方が完成度も上がりますので。
>簡単なものですが自作の動作テストを添付しておくので、どうぞ参考にしてください。
> 今回、ダンテはかなり特殊なつくりになっています。まず換装により5つの近接武器を扱えるようにした上で、さらに5つの銃器と6つのスタイルと呼ばれる3から追加された戦闘形式をハードポイントにより組み合わせるようになっています。
>こんばんは、霞薙です。
>原作は知らないのですが、準備稿のうちに一点レスをつけさせてもらいます。
>上位形態5種にスタイル6種だけでも30パターンとなります。
>これの強弱を確認し、武装の生き死になどを見積もるのは、正直骨です。
>ユニットごとの差がけっこう大きいので、ざっと見では見積もれませんしー。
>
>原作を熟知しているプレイヤーなら平気なのかもしれませんが、
>原作を知らない人間にはちょっと酷なデータの作りではないかと思います。
>もうちょっと何とかならないものでしょうか。
> 長々と反対意見を書きましたが、最初に書いたとおりご指摘はもっともだと考えます。ですので、簡易にしたものをとりあえず作成してみようと思います。
> ただ、一つに絞れない場合が出てくると思いますので、その点はご了承下さい。
> ただ、逆に原作プレイヤーにとってスタイル技の減少はけっこう違和感が残ると思われます。それぞれのプレイスタイルに応じて多用する技、スタイル、武装がぜんぜん違うので。この辺は、ある意味現在討議中のモンスターファームに通じるものを感じます。