SRC総合支援センター

ヘルプh| 連絡先

GSCトップ掲示板等身大ゲームデータ掲示板


等身大ゲームデータ掲示板

注意事項


当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。

【3196】SP規約ツリーのお知らせ[0]  /  【3143】モンスターファーム2+1...[16]  /  【3088】ブシドーブレード 準備稿[15]  /  【2967】ライブアライブ第8項原始...[21]  /  【3164】SP秘策について[0]  /  【3041】「少女義経伝」小改訂[5]  /  【3032】モンスターファーム2+1...[11]  /  【3072】ファンタジーアース ゼロ...[10]  /  【2946】プリンセスワルツ <初...[21]  /  【3028】デビルメイクライ3準備稿[8]  /  

【3196】SP規約ツリーのお知らせ

名前
 panu
投稿日時
 - 2007年11月11日(日) 10時08分 -
設定
引用なし
パスワード
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=ntr;tree=468;id=data_general

こちらでSP追加・改定規約を決める討議を行っております。
皆さんのご意見をお待ちしております。

・ツリー全体表示

【3143】モンスターファーム2+1 ようやく指導...

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年10月29日(月) 00時16分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
モンスターファームシリーズ(2).zip ファイルサイズ: 62.0KB
●主な変更点
・ユニットとパイロットに識別子(MF)をすべて付加
・unit.txtとunitcatalog.txtを用意し、
改変なんざ要らなかったり汎用敵・NPCとして出す場合はunit.txtを、
中身入りキャラクターとして使う場合はunitcatalog.txtから抜き出し→改変とパイロット自作で対応してもらう方向を確定
・申し訳程度にnon_pilot追加
・HPでしか耐えれそうにないモンスターのHPを補強してやる
・燃費、気力制限のミスを潰して修正
・マジンに弱点=感追加
・ディノが何故だか飛べたので急遽修正

データの内容に関してはざっとこんな感じです。
Readme.txt…データ利用にあたって最初に目を通して欲しい各種テキスト
non_pilot.txt…ノンパイロットのデータ。現在2種
pilot.txt…モンスターのパイロットのデータ
unit.txt…改変なしで扱えることを目指したユニットデータ。種類多数
unitcatalog.txt…改変前提とする、ネームド組み立て用データ
Pilot_message.txt…捏造成分たっぷりのメッセージデータ

圧縮データはこのレスに添付、詳細物についてはここから下方に続けて晒していきます。

【3163】【意見募集期間を11/5日頃まで延長し...

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年10月31日(水) 17時27分 -
設定
引用なし
パスワード
他の方が読まれるデータの量とかを考えると、明日〆切ではあまりにも短いと思いましたため
意見の募集期間を土日を含めた11/5(月)中まで受け付けることにしました。
引き続きよろしくおねがいします。

【3171】ありったけのレス

名前
 G-7
投稿日時
 - 2007年11月01日(木) 04時02分 -
設定
引用なし
パスワード
10月付けのレスを目指していましたが、この時すでに11月1日でした。
G-7です。

・前書きというよりは注意書き、それよりはお詫び
レスを書いている途中で脳内がハイな状態が発生していたなどの原因から、
もしかしたら支離滅裂なことを言っているかもしれません。一応、レスの見直しは行ったつもりですが。
そうなっていたらごめんなさい、そうでなくてもごめんなさい。

そして、結構な力を込めてレスを書いたため、いくらかの長文になりました。
ありったけの思いをぶつけたつもりですが、そのせいで読みやすさがいくらか損なわれているかもしれません。
しかし、可能ならばもうしばらくのお付き合いをよろしくお願いします。


・最初の一言
長文になっていることを顧み、最初に一つ、伝えたいことを申します。
後述する「コンバートの是非について」の文章なども最終的にはこれに帰結すると思われますが、
自分の考え方を強く伝達するために本文は必要でしょうし、できればスルーしないでやってください。

肝心の一言は、
「もっと他のデータとすりあわせませんか」。
GSC配布データというのは基本的にGSC配布データ同士の共闘を想定して作られているものなので、
Bestな配布データを目指すためには、それに近づくべきだと思うのです。


・コンバートの是非について
準備稿のレスでも述べましたが、コンバートによる数値決めには反対しています。
「なぜコンバートではいけないのか」という点の根拠が欲しいと以前言われていたので、思いつく限りのことを自分なりに並べ立てます。

・前半(どういうものがいいのか、というお話。都合によりここに位置していますが、あまり重要ではないかもしれません)
ゲーム作品のデータ化において、
「原作をアニメにしたものをイメージし、それをデータ化する」といった感じの言葉をいつかどこかで見た記憶があるんですが、
自分が言いたいことの一つは、この言葉で代弁できると言えるでしょうか。

要するに(例え話には自信がありませんが)、
印象(こいつは頑丈だなー、など)をデータに反映するような感じ、です。
とはいえ、具体的なもの(○○>△△>××、とでも言えばいいでしょうか)も反映されてしかるべきだと思いますが。

・後半(なぜいけないのか、というお話と主張。こちらが本題でしょうか)
コンバートというのは一定の基準で構成されているので、
「こうだからこれをこうするべきじゃないか」などという「数値に対する指摘」がしにくくなったりします。
「これはおかしいだろう」→「コンバートしたらそうなりました」なんて会話ではデータ討議にならないでしょうし。
指摘・修正するにしても、明確な数値基準というのはどちらかというと邪魔になります。

そもそも、原作とは全然違うゲームシステムなわけですから、数値の置換なんて上手くできっこないと思うのです。
数値の置換にこだわっても、原作に近づくわけでもなければデータ的に使いやすくもならない――と思っています。

・おわり
今の自分が言えることはこれにて以上です。
100%の叫びかどうかはわかりませんが、できる限り絞り出しました。


・必要技能の是非・試供品について
初期に反対した自分がお返事です。
意見の方向は変わらないので、消去法により「その1」に賛成、となります。
そして、必要技能制――というか「その2」に反対する理由を示しておきます。
(必要技能制に対する反対の理由を書いていて、それを書き直したものですが)

一言で言うなら「手間が増えるし、見た目にわかりにくい」です。
(愛称に変更を加えても、各ユニットを見なければならない分のわかりにくさは存在するでしょう)

細かく言うと、
パイロットまでいちいち変更しなければならない、というのはつまり手間が増えます。
ユニットを変更するのはザコの配置において普通のことですから、それに+αされます。
それに、武装の違う同ユニットがいっぱいいるより、ユニット自体が違う方がユニットの特徴を出せます。
あと、「データを見る」身としてはその方が見た目スッキリして判断しやすいです。
 そもそも、原作でも「大ダメージに特化して一撃必殺だぜイヤッホゥ」とか考えない限り
 1タイプの武装しか覚えないなんてことはそうそう起こらないのではないでしょうか。実際。

以上です。


・武装数の話
武装を削減するべき理由――というのは、今更必要ないですよね。
というわけで、意見求めに対して自分なりのお答え。
上限は10くらいでもいいんじゃないでしょうか。差別化できるかという問題があるので、実際はもういくらか少ないのがベストでしょうけれど。
下限……は、いっそのこと気にしなくてもいいのではないでしょうか。
多すぎるから減らすという行為に「これ以上減らしてはいけない」という制限があっても大して意味がないんじゃないかと思いまして。


もしかしたら明日以降にMF2を起動して何かしているかもしれません……が、あくまでもしかの話です。
実際にそうなるかどうかは全く保障できません。
では、これにて。

【3183】Re(1):今後のデータ整備の方向性について...

名前
 白川
投稿日時
 - 2007年11月04日(日) 22時49分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、白川です。

ナマモノさんが原作の多様性の再現にそこまでこだわらないという
ことでしたら、私は1の方がシンプルで使いやすくていいと思います。
モンスターの種類も十分に多い作品なので、一種族を細かく分けずとも
ある程度個性的なデータ群は作れるのではないでしょうか。


それと死に武装について、サボテンの花さんも触れてらっしゃいますが、少しだけ。

敵ザコユニットは2、3回戦うと撃破されてしまうことが多いですから、
EN0になるまで交戦することは稀です。
提示されている例を参考にしてみますと
>はたき,          800, 1, 1,  -5, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
>ボディーブロー,      900, 1, 2, -10, -,  5,  -, AAAA, -10, 格突P
>突き,              900, 1, 1, +15, -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
>くし刺し,         1000, 1, 2, +20, -, 15,  -, AAAA,  +0, 突P
この場合、この4つの武装があっても、「くし刺し」が最も高威力、高命中、
長射程であるため、ザコ敵はほぼこれしか使ってこないはずです。
他の武装は事実上死ぬわけですね。
そういったものを一つも持たせるべきではないとは思いませんが、使わない武装ばかり
多くても見づらくなってしまうだけなので、武装の取捨選択をする際にはそういった
部分も気にしてみるといいのではないかと。

それでは。

【3187】モンスターファーム2+1 方向性決定+...

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年11月05日(月) 23時54分 -
設定
引用なし
パスワード
特定箇所が不特定多数の個人にに対して大変失礼に見える、という趣ととれる指摘を確認したので訂正を行いました。ナマモノです。
正直なところ、まだ心配ではありますが…皆さんから見てまだ至らないところがあるでしょうか? 気にはなります。
今回は、ありったけのレスを頂いたのでそれに対するレスでぶ厚めです。

>サボテンの花さん
燃費と死に武装の件についてですが、いたずらモグラに乗るであろうDQモンスターの
格闘値は110から120。大してナーガの格闘値はこちらでは格闘値に色がつく予定ですので
格闘値は一番弱くても135。移動タイプやサイズの違いもあるとはいえ、
最終的な攻撃力に15〜25%、実数値にして162〜270もの違いがあると同列として数えるのは
難しいのではないか、と思いました。しかしこれはナーガの場合であって、この種族は格闘値が標準のよりも+10
されている…標準想定の125かつ弱気となると、無消費もしくは消費5とかまで切り詰める必要は大いにありそうなので
実際に武装を並べて作業するときに着々進めていきます。

武装が下位技から上位技へとどんどん塗り替えられていくという点に関しては、
ゲームだとそれだと絵的にはともかく燃費がどんどん重くなって昔よりもバテそうな図が真っ先に浮かびましたが
そんなこと思うのはヤメにして、積極的に取り入れてゆくことにします。
原作とは違う上位技撃ち放題ができるんだ、とプラス思考で。

>G−7さん
この節はどうも。解読には、まる1日ほどかけさせていただきました。

>・最初の一言
>「もっと他のデータとすりあわせませんか」
心得ており…と思ってましたが、不安になってきたのでまた改めて心得ます。
今後は情勢が落ち着いたところで「このモンスターは原作では非常に○○に特化していて◎◎に弱かった」などを
知らない方にも出来る限り説明していく方針と、どうにか両立させていきたいところです。
「すりあわせ」に関わる意見に対しては例として
漠然としたものよりは「●●は○○なので◎◎して欲しい」といった、ハッキリとしたもの示す形を望んではいます。
自分の場合、どうもストレートな意見以外の対応を受け取り損ねてしまうこともあるようなので…
また
>もしかしたら明日以降にMF2を起動して何かしているかもしれません……が、あくまでもしかの話です。
>実際にそうなるかどうかは全く保障できません。
>では、これにて。
…とあるので、G-7さんが実際の起動体験から体験したり考えた上で、「これはこうした方が面白いのではないだろうか」という
意見を持ちかけられたら、それらも調整の材料として考えさせていただきたいと思います。

>・コンバートの是非について
根拠のある意見を、本当にありがとうございます。

>・前半(どういうものがいいのか、というお話。都合によりここに位置していますが、あまり重要ではないかもしれません)
考えましたがここは難易度高いのと、後半部もなんとなくわかると同時に気まずい思い当たりをして
苦しくなりましたが細かく参ります。

>「原作をアニメにしたものをイメージし、それをデータ化する」
オーバーにモンスターファーム1・2を愛しすぎた人間としては、それを真剣に受け止めると
「まさか、遠距離技なのにわざわざ近づいた後攻撃する技は射程1や2Pにどんどんしていかねばならぬのか?
 そうなると、近距離での死に武装が多発することになるのでは…」という心配や
「自分は作品の好き嫌いが激しいので、アニメにしたものをイメージにすると主にGSCデータ化された作品で
 人気の作品に比べて強い描写でまとまってしまい、やはりひとり暴走を起こすのではないか?」とか
「アニメにしたものをイメージしても、他者からすればゲームに引っ張られたイメージしかできないのではないか?」
…という自分の想像力や妄想力の危さを大きく懸念していて、ならばあまり私情を入れなくて済むと思いたくて
コンバート形式で作り、それから意見を吸収してコツを掴んでどんどんデフォルメをして現地にあわせて
「すりあわせ」て完成させるべきではないか?そう考えてのコンバート形式で突入したわけであります。
其れでも、デフォルメはした箇所はあり、例えばガッツ周り。これの取り扱いは原作とかなり違った形で、
まともにやったら「気力100からスタートして、攻撃のたびに気力がダウンしたりする。モンスターによって
気力が溜まる速度が異なる」というおおよそGSC基準ではバカにできない影響(攻撃力・防御力に×気力/100の修正)を
及ぼしそうな気力が大変動するのはどうかと思いまして。分かりやすいEN方式にデフォルメする方向で手を打ってみたりしています。

>印象(こいつは頑丈だなー、など)をデータに反映するような感じ、です。
>とはいえ、具体的なもの(○○>△△>××、とでも言えばいいでしょうか)も反映されてしかるべきだと思いますが。

結構な種類を育ててみて、またじっくり考えてみて思いましたがMFというのは流石にアニメを除くと
「白紙状態のモンスターに対し、印象を具体的なもの(パラメータ他)を育てて、データに反映(して強く)する」
という作品なだけに、王道パターンみたいなもの(伸びやすい能力を優先して延ばす)はあれど、触れる人間に
とって反映のされ方がいろいろ異なる…と、自分自身は思います。また、そういうのはデータを元にローカルで
シナリオ作者さんが作る変化球であるべきだと思うので、ここではまだ使いやすい「敵前提」であると同時に
具体的なもの成分を多く含んだ方向で進めることになりそうです。
印象と具体的なものを重ねて、浮いた強さになるのもどうかと思いまして。

>・後半(なぜいけないのか、というお話と主張。こちらが本題でしょうか)
明確な数値制限がそこまで足枷としての機能を持ってしまうとは、ちょっと予想していませんでした。
大規模な実作業においては、そういうものをある程度ずらしていく…という方針ではあります。
しかしモンスターの成長適正というものは、SRCに変換する場合はパイロット能力&装甲・HPの
大小への置き換えが一番SRCで動かす際に「こいつは○○だからタフだ」「こいつは○○だからひ弱だ」
ということを一番認識させやすいであろうと同時に、ゲーム中ではきっちり具体化されてしまっています。
(成長期に軽いトレーニングで同じ能力を鍛えると、適正1つ上下するごとに成長値に増減がかかって
一番育たないのと育つのとでは2〜3倍もの差が出てしまうぐらい、わかりやすい。また、攻略サイトや
攻略本などの資料において明確にリストアップされている)
モンスターの成長適正がモロに絡む「格闘・射撃・命中・回避・HP・装甲」に関して、すくなくとも
完全にパイロット依存となる格闘・射撃・命中・回避については、変動幅についての意見に対する
対応で精一杯になるかもしれません。フルパラメータまでやりこむまでは、同じ命中や威力の武装でも
パラメータが異なる限り使い心地が一致しない為「これ実数値以上に使えるなぁ」や「これ実数値以上に使えない…
覚えた意味あんまないなぁ」なケースも生み出せるというかある種お約束のようなものなので、
そういうのが歓迎されるか否かも大事になってきそうです。尚、MF2でひととおり試してみた使い勝手を元に
「ここは下げてもいいんでは?」という意見を頂いたら極力、採用に向けて頭を切り替えることにします。

>・必要技能の是非・試供品について
以下のパートはかなりの具体例だけに
>細かく言うと、
>パイロットまでいちいち変更しなければならない、というのはつまり手間が増えます。
>ユニットを変更するのはザコの配置において普通のことですから、それに+αされます。
>それに、武装の違う同ユニットがいっぱいいるより、ユニット自体が違う方がユニットの特徴を出せます。
納得モノです。確かにシナリオで配置する側も、SRCシナリオばかりに
手間をかけていられる人間ばかりでないと思うことで、痛感しました。

>そもそも、原作でも「大ダメージに特化して一撃必殺だぜイヤッホゥ」とか考えない限り
>1タイプの武装しか覚えないなんてことはそうそう起こらないのではないでしょうか。実際。
結局のところ、原作でも自分含む多くのプレーヤーは
「どんな距離からでも攻撃できるように、全距離分技の技を揃えるよう覚えていく」
「1体でいろいろなタイプと戦うので、極力いろいろな系統の技を1つは覚えておく」
というのがスタンダードでしたので、以降データであまりに特化しすぎということはなくなるでしょう。
ただ、敵前提データで「距離に振られた技に隙があって、特定の間合いをとれば被害が少なくて済む」要素を
取り入れたほうが対処する楽しみが残せるのではというものや、「バカ正直に使い勝手のいい技だけで固めて
堅実なザコばかりになってしまったらどうしようか」とかいうヘンな不安はなくはないですが。
多分後者は自分だけの問題だと思いはしてます。

>・武装数の話
上限については10前後を目安にします。ごく一部種族に関しては12個とかもありそうですが、
ギリギリ許容範囲…でしょうか。下限に関しては飲み込めましたが、MFでは技を忘れられず、
最初の誕生時に固定で持つ基本技がありますので、最低2つほどで。

>白川さん
はじめまして。
簡単にまとまっておられるそのレスを拝見したりするうちに、最終的に死に武装にギリギリで落ちそうな武装は
モンスター1種につき後期型で1コほどに抑えることができそうな勇気が沸いてまいりました。
頻度は落ちるかもしれませんが、実作業に向けて力を入れて行きたいところです。

意見の応募は終了いたしましたので、今後データについては
「パイロット・モンスターともに初期・中期・後期の三種類程度に抑え、モンスターの能力値やライフ・装甲は
モンスターのユニットからパイロットに各種特殊能力で反映させる」方向で参りたいとおもいます。

追加で不特定多数の方に断っておきますが、これからの意見・質問・レスに対して、
「ゲームのプレイ経験や知識に関しては一切問いません」。あれば有難いし、なければないと明言されれば
それを考慮したうえで受け止めたり、譲るのが難しいかな? と思った箇所は一度解説を交えようと思います。
それでは。

・ツリー全体表示

【3088】ブシドーブレード 準備稿

名前
 不礼奴
投稿日時
 - 2007年10月18日(木) 23時19分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんわ、これまで見ているだけだった不礼奴です。

1997年3月14日に発売されたプレイステーション用対戦型格闘ゲーム、ブシドーブレード、1998年3月12日に発売されたブシドーブレード弐のデータを投稿したいと思います。

・原作とコンセプト
 原作はキャラクターを選んで武器を持たせて斬りあう格闘ゲームです。武器とキャラクターには相性が設定されており、誰に何を持たせるかというのも楽しみの一つだったと思
います。
 ですがデータ化においてはその辺をばっさり切り捨て、近接特化型として仕上げています。またタイマン前提のためSPはほとんど直接戦闘系で、他人掛けSPは少なめです。脇連中は一発芸とSPで出番を狙っても良いのかもしれませんがなんとなく。そっち方面の意見が多ければその方向でまとめるということで。
 全体的に高めのステータスを持たせていますが、瀕死技能は一切ないので突き抜けてしまうことはないと思います。また痛属性を多く採用していますが、これは原作の一撃必殺をSRC的に再現しようとしたものです。大火力や即属性は何か違うだろうということで。


・共闘対象
現代モノ全般。学生もいますしどうとでもなりそうな気がします。
・データ補足
瀕死技能が一切ない代わりに全体的に高めのステータスになっています。また補助、回復SPも少なめです。
基本的に近接特化。一部2P武装が突き抜け気味かもという不安あり。

【3138】Re(2):ブシドーブレード 準備稿

名前
 不礼奴
投稿日時
 - 2007年10月27日(土) 22時15分 -
設定
引用なし
パスワード
>に代表される消費5技が対雑魚戦において安定過ぎる感があります。

>結果対ボス戦のENがごっそり残り、ボス戦も安定、と。
>短射程ではあるものの、高火力に対し、防御力がそう低い訳でも無いようですし。

>全キャラの消費5技の弱体化か、耐久力の低下、もしくはその両方希望です。
>フォルダ同士でCTが効果高くする為に、高HP低装甲の傾向にするものいいかも。

確かにそのとおりですね。
攻撃力-100、EN消費+5、命中-5したうえで装甲を-200〜-300くらいでどうでしょうか。
HPはできればこのままで行きたいところです。

【3139】Re(3):ブシドーブレード 準備稿

名前
 虚空
投稿日時
 - 2007年10月28日(日) 15時19分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、虚空です。

>装甲低下

個人的には反対です。
最近は雑魚の攻撃力も上がってきて耐久系は結構辛いので。

>辰美

回避命中はレベルが1上がるごとに2ずつ上がるはずなので、追加レベル10だと弐より10高くなってしまいます。
かと言って更に10下げると辛そうなので、追加レベルは最大5位で調整した方が良いと思います。


以上です。それでは。

【3142】Re(3):ブシドーブレード 準備稿

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2007年10月28日(日) 21時32分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、ちゃあしゅうです。

そこまで火力落とすのであるなら耐久力は維持で大丈夫だと思います。
低消費が弱くなれば、運用上高消費も使いにくくなる訳ですしね。


以上です、では。

【3177】マルチレス

名前
 不礼奴
投稿日時
 - 2007年11月03日(土) 10時28分 -
設定
引用なし
パスワード
レスありがとうございます。

>装甲について
一部上位武装にも痛L2があるからそのくらいありかな、と思ったんですが風閂あたりのパワー系キャラはさすがにきつそうですね。ではパワー系の装甲は据え置きで。

>辰美の追加レベルについて
>>回避命中はレベルが1上がるごとに2ずつ上がるはずなので、追加レベル10だと弐より10高くなってしまいます。
>>かと言って更に10下げると辛そうなので、追加レベルは最大5位で調整した方が良いと思います。
うへ、勘違いしてました。では最大レベルを5にして無印の方の辰美のパラをその分補填してやる方向で以下のように。

追加レベルLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 16, Lv4, 23, Lv5, 30
SPDOWNLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 16, Lv4, 23, Lv5, 30
146, 126, 142, 141, 165, 157, 普通


さて、ツリー自体はさほど伸びてませんがここらで第一稿に移りたいと思いますので、若干調整したデータを後日提示します。
完成、投稿までもうしばらくお付き合いください

・ツリー全体表示

【2967】ライブアライブ第8項原始編

名前
 レックー
投稿日時
 - 2007年08月16日(木) 20時38分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
LAL(5).zip ファイルサイズ: 43.4KB
こんばんは、何とか間に合いましたので原始編を提出します。

前回のミス修正や変更などもあります。
斧 翼さんの指摘してくださった、ミカサ→ミサワのことなのですが。


主に愛称設定や機械系の敵の弱点・無効化やGSC属性解説などのエリアスへの移行です。

使用エリアス

LAL愛称設定
パイロット愛称=$(NickName())
パイロット読み仮名="$(Info(ユニット,UnitID(),読み仮名))"

LAL汎用設定
当=解説 当て身技専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
動=解説 自動反撃専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
式=解説 対プログラム攻撃 プログラムに干渉する攻撃。
獣=解説 獣殺しの武器 獣系に対し特に有効な武器。
虫=解説 虫殺しの武器 虫系に対し特に有効な武器。
植=解説 対植物武器 植物系に対し特に有効な武器。
金=解説 金属性 五行の『金』の力を用いた攻撃。五行では『木<金<火』となる。
光=解説 退魔の武器 悪魔・妖怪系に対し特に有効な武器。
B=解説 B属性 光学的な攻撃。レーザー・熱光線なども含まれる

LAL機械設定
弱点=機式
無効化=石毒痺死


これらが、関係あるものに追加しています。

また、機械の場合は一律で新たに無効化が付いていますが、つけようと思っていて忘れていたのを追加したということです。


これらを含めたファイルもアップしています。
この追加について何か意見があれば、よろしくお願いします。

【3059】レスです

名前
 レックー
投稿日時
 - 2007年10月14日(日) 09時24分 -
設定
引用なし
パスワード
>こんばんは、何とか間に合いましたので原始編を提出します。
>
>前回のミス修正や変更などもあります。
こんにちはレックーです。
幕末編はもうしばらくお待ちください。

ただ、ミスが多いので修正もかねて返レスします。

>ナマモノさん

ご心配をおかけしたようですみません。

数日前に金縛りにあいまくって大丈夫かと不安になったりもしましたが、とりあえず生きてます。
データの投稿は…やります。

複数意見の場合は、後でまとめて報告したほうがいいですね。
今回からそうします。

>キングマンモー

すみません、修正前のデータを投稿してしまったみたいです。
変更レスで提示します。

ついでにキングマンモーの鼻鞭にPを付けようかと思います。
移動後攻撃がまったくないのに気づきましたので、ボスとしてどうかということで。


>サボテンの花さん

すみません。おーでぃーおーに関しましては、データ投稿時のミスで本来はこのような能力だったのです。


おーでぃーおー
おーでぃーおー, (ライブアライブ(おーでぃーおー専用)), 1, 2
陸, 3, LL, 5000, 200
特殊能力
弱点=竜
BGM=LAL_MEGALOMANIA.mid
8000, 150, 1500, 45
BACB, LAL_ODhiOU.bmp
引き裂き,           1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
なぎ倒し,           1600, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +30, 突K
噛み砕き,           1800, 1, 1, -20,  -, 30,  -, AAAA, +10, 突
急降下,            2000, 2, 2, -10,  -, 50,  -, AAAA, +20, 格接

#消費EN-10

EN自体は低いけど、燃費が優れている…という感じです。

単純にエネルギーを上げるのと、どちらがいいのかですよね。
とりあえずは、こちらで投稿しなおしますが、これについて意見があればお願いいたします。


>斧 翼さん

えと、またミス多数のようで…すみません。

>べる

修正します。

>足で地面けってる
再行動がありますし1でも問題ないですね、変更します。

>LAL機械設定・キューブ・マザーCOM

あ、そういえばそうでした!
修正します。

【3060】変更点

名前
 レックー
投稿日時
 - 2007年10月14日(日) 09時24分 -
設定
引用なし
パスワード
キングマンモー(LAL)
キングマンモー, -, あいぶあらいぶ, AAAA, 180
特殊能力
潜在力開放=野生化, 1
152, 147, 131, 141, 150, 160, 強気
SP, 50, 隠れ身, 1, 神速, 1, 突撃, 6, 気迫, 12, ド根性, 19, 激闘, 21
LAL_KingMammor.bmp, LAL_MEGALOMANIA.mid LAL_LiveALive.mid
===
LAL汎用設定
LAL恐竜


キングマンモー(LAL)
キングマンモー, (ライブアライブ), 1, 2
陸, 5, LL, 6000, 120
特殊能力
ステルス
吸収=火
BGM=LAL_MEGALOMANIA.mid
メッセージ=原始生物(LAL)(ザコ)
7000, 150, 1200, 60
CABB, LAL_KingMammorU.bmp
大噴火,           1200, 1, 3, -10,  -,  20,  -, AACA, +10, 格火M全失L-1
火炎放射,          1400, 1, 3,  +0,  -,  5,  -, AACA,  +0, 火
鼻鞭,            1500, 1, 2,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +15, 格実有PS
大爆発,           1800, 1, 1, +20,  -,  30,  -, AAAA, +30, M火全Q


おーでぃーおー
おーでぃーおー, (ライブアライブ(おーでぃーおー専用)), 1, 2
陸, 3, LL, 5000, 200
特殊能力
弱点=竜
BGM=LAL_MEGALOMANIA.mid
8000, 150, 1500, 45
BACB, LAL_ODhiOU.bmp
引き裂き,           1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
なぎ倒し,           1600, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +30, 突K
噛み砕き,           1800, 1, 1, -20,  -, 30,  -, AAAA, +10, 突
急降下,            2000, 2, 2, -10,  -, 50,  -, AAAA, +20, 格接

#消費EN-10


べる(LAL)
べる, (ライブアライブ(べる(LAL)専用)), 1, 2
陸, 3, M, 3000, 160
特殊能力
格闘武器=棍棒
3100, 160, 700, 85
CABB, LAL_BeruU.bmp
てーてー,          900, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ぽかぽか,          1200, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
るーるー,          2000, 2, 4, -10,  -,  40, 130, AA-A, +10, 音浸
===
ふれふれー,  回復Lv4,         1, -, 40, -, M全

#愛称ミス修正


原始バイソン(LAL)
原始バイソン, (ライブアライブ), 1, 2
陸, 3, M, 1900, 50
特殊能力
パイロット能力付加=カリスマ
カリスマ=解説 同種の雌が2マス以内にいる場合、雌をサポートして雌の命中回避を+5させる
性別=男性
2800, 70, 700, 55
BABB, LAL_GenesisBisonU.bmp
角,             900, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
角突進,           1200, 1, 2,  +5,  -, 15,  -, AAAA, +25, 格突P
===
足で地面けってる,  状態Lv1=移動力UP 再行動,         1, -, 5, -, -

#足で地面けってるの状態レベルを2→1に変更


原始バイソン♀(LAL)
原始バイソン♀, げんしばいそんめす, (ライブアライブ), 1, 2
陸, 3, M, 1600, 55
特殊能力
命中強化Lv1=非表示 (原始バイソン(LAL)2マス以内)
回避強化Lv1=非表示 (原始バイソン(LAL)2マス以内)
性別=女性
2500, 80, 700, 60
BABB, LAL_GenesisBison(F)U.bmp
角,             900, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
角突進,           1200, 1, 2,  +5,  -, 15,  -, AAAA, +25, 格突P
===
足で地面けってる,  状態Lv1=移動力UP 再行動,         1, -, 15, -, -

#足で地面けってるの状態レベルを2→1に変更


ブロントテリウム(LAL)
ブロントテリウム, (ライブアライブ), 1, 2
陸, 3, L, 2700, 75
特殊能力
パイロット能力付加=カリスマ
カリスマ=解説 同種の雌が2マス以内にいる場合、雌をサポートして雌の命中回避を+5させる
性別=男性
3700, 90, 800, 60
CABB, BrontoteriumU.bmp
頭突き,           1300, 1, 1, -25,  -,  -,  -, AAAA, +15, 突
角突進,           1500, 1, 2,  +5,  -, 20,  -, AAAA, +25, 格突P
===
砂浴び,  回復Lv2 再行動,         1, 1, 15, -, -
足で地面けってる,  状態Lv1=移動力UP 再行動,         1, 1, 15, -, -

#足で地面けってるの状態レベルを2→1に変更


ブロントテリウム♀(LAL)
ブロントテリウム♀, ぶろんとてりうむめす, (ライブアライブ), 1, 2
陸, 3, L, 2400, 80
特殊能力
命中強化Lv1=非表示 (ブロントテリウム(LAL)2マス以内)
回避強化Lv1=非表示 (ブロントテリウム(LAL)2マス以内)
性別=女性
3400, 100, 800, 65
CABB, Brontoterium(F)U.bmp
頭突き,           1300, 1, 1, -20,  -,  -,  -, AAAA, +15, 突
===
砂浴び,  回復Lv2 再行動,         1, 1, 15, -, -
足で地面けってる,  状態Lv1=移動力UP 再行動,         1, 1, 15, -, -

#足で地面けってるの状態レベルを2→1に変更


キューブ(LAL)
キューブ, ライブアライブ(キューブ(LAL)専用), 1, 2
陸, 4, S, 4200, 150
特殊能力
自動反撃=アンチフィールド アンチフィールド 全 100
弱点=機式水
特殊効果無効化=石毒痺
無効化=死精
3500, 180, 700, 75
CADA, LAL_CubeU.bmp
マインドハック,       1000, 2, 4, -10,  -, 10,  -, AAAA, +15, 機式痺L1
アンチフィールド,      1200, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 射式(自動反撃)
アンチフィールド(表示用),  1200, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 射式動|攻反
ノイズストリーム,      1200, 1, 3,  +0,  -, 60,  -, AAAA, +20, 機式M全低防
スピンドライブ,       1400, 1, 1, -15,  -, 20,  -, AAAA, +15, 突吹L0
メーザーカノン,       1800, 2, 4, -20,  -, 30, 110, AA-A, +25, B
===
ハイスピードオペ,      回復Lv3 治癒,          1, -, 40,  -, M全
アップグレード,       状態Lv3=攻撃力UP 回復Lv1, 0, -, 40,  -, -

#死精を無効化に修正


OD−10(LAL)
マザーCOM, まざーこんぴゅーたー, ライブアライブ(マザーCOM(LAL)専用), 1, 2
陸, 1, LL, 6000, 150
特殊能力
弱点=機式
特殊効果無効化=石毒痺
無効化=死精
HP回復Lv1=システムリカバー
BGM=LAL_MEGALOMANIA.mid
パイロット画像=LAL_MotherComputer(A).bmp (!HPLv8)
ユニット画像=LAL_MotherComputer(A)U.bmp (!HPLv8)
パイロット画像=LAL_MotherComputer(A).bmp (HPLv6 !HPLv8)
ユニット画像=LAL_MotherComputer(A)U.bmp (HPLv6 !HPLv8)
パイロット画像=LAL_MotherComputer(A).bmp (HPLv2 !HPLv4)
ユニット画像=LAL_MotherComputer(A)U.bmp (HPLv2 !HPLv4)
移動力強化Lv-1=非表示
6000, 220, 1400, 40
CACA, LAL_MotherComputerU.bmp
高速アナライズ,       1200, 1, 2, +50,  -,  -,  -, AAAA, +15, 機式低攻低防
ハードプロテクト,      1400, 1, 3, +20,  -, 40,  -, AAAA, +10, 機式M全
ドライブハック,       1600, 2, 5, +10,  -, 10,  -, AAAA, +15, 機式雷S

#死精を無効化に修正


LAL機械設定
弱点=機式
特殊効果無効化=石毒痺
無効化=死

#死を無効化に修正

【3087】原始編にノータッチのレス

名前
 G-7
投稿日時
 - 2007年10月17日(水) 23時09分 -
設定
引用なし
パスワード
気力が出てきたので、このスレでは少々久しぶりのG-7です。
タイトル通り、現代編というかアキラメインですごめんなさい。

>zipファイル
武器属性の後ろに余計なスペースがちらほらと見受けられました。
あと、アキラのヒールタッチの下の行に余計な1行が発生しています。

>アキラ
>緊急テレポートLv1=緊急テレポート 3 10
3マス吹っ飛ばされた上にENを10食われると怒りを覚える人もいそうなので、消費を0か5にしませんか?
……と、
「[逃げる]に相当する[テレポート]」の再現なわけですし、手動オプションを付けませんか?
いきなり発動して困る問題もついでに解決できます。

>武装
状態異常つきのものもそうでないものも、全体的にCT率が高すぎる気がします。
加えて数値全体にも気になる点がありまして――
それを一つ一つ指摘すると伝わりにくそうなので、希望する数値を提示してそこに理由を付け加える形で。

と、思念を送る行為を「回避」するのは困難だと思うので、イメージ系の命中修正強化を希望します。
下の提示数値はそれも加味した上で。
(ホーリーイメージとヘブンイメージは触れていませんが、これらにも同様に命中強化希望です)

マザーイメージ,        500, 2, 4, +25,  -, 15,  -, AAAA, +10, 超恐止低攻
(命中強化/状態異常の分を加味して消費増加、異常の種類が多いのでCT率抑制)
スリートイメージ,       600, 2, 4, +20,  -, 15,  -, AAAA, +15, 超不
(命中強化/不属性は結構強力なので消費増加&CT率抑制)
ヘルイメージ,         600, 2, 4, +15,  -, 15,  -, AAAA, +30, 超吹L0
(命中強化/総合的な価値はスリートと同程度だと思うので、並べるように消費低下)
ホーリーゴースト,       700, 1, 2, +10,  -, 10, 110, AAAA, -10, 超光(自動反撃)
ホーリーゴースト(表示用) ,   700, 1, 2, +10,  -, 10, 110, AAAA, -10, 超光動|攻反
(高消費の自動反撃はデメリットが大きいので消費低下、周りの低下分に合わせてCT率低下)
ホーリーブロウ,        800, 1, 1, +15,  -, 15, 110, AAAA, +10, 超複光突
(効率の割に消費が重いため消費低下、CT率を多少低下)
フリーズイメージ,       900, 1, 3,  +0,  -, 25,  -, AAAA, +10, 超冷S
(行動不能の高CTは危険なのでCT率低下、そうなるとコストが大きいため若干消費低下・気力制限削除)
シャドウイメージ,       1000, 2, 3, +10,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 超闇
(命中強化/ただの攻撃武装の割にコストが大きいので消費低下・気力制限削除、妙に高いCT率低下)
フレームイメージ,       1100, 1, 1,  +0,  -, 30,  -, AACA, -10, 超射火
(↑二つとまとめて気力制限削除、特別CT高そうな要素もないのでCT率低下)
下の三つは気力制限が必要なほどの武装ではないと思うので、まとめて外す方向で希望しています。

>無法松
装甲900だと若干頼りがいがないので、1000〜1100くらいまでの増加を希望します。

>ヘビーブロウ
接属性なのは何故でしょうか?
特にそういう技ではなかったような気がしますが。

>キャプテンスクウェア
>タオキンソード,       1200, 1, 1, +10,  -,  10,  -, AAAA,  +0, 武吸
以前これについて指摘した覚えがありますが、こちらの名前が「タオキン」のままです。
あと、これが最低火力になっているので格闘武器指定は不要でしょう。


今回は以上です。
次回がいつになるかは不明ですが、これにて。

【3173】ブリキ大王(等身大)以外にほぼ触れない投稿

名前
 魔王(ちゃん様)
投稿日時
 - 2007年11月01日(木) 22時54分 -
設定
引用なし
パスワード
 こんにちは。

>ブリキですが、ザンダクロスとかグレートピンチとか、そのあたりです。
>一応イベント用ということになるのでしょうか?

>> 「イベント用だから」という理由で,強すぎるキャラクターを無闇に用意する,ましてやその旨をコメントに記さないとなると,データ慣れしていないシナリオ・データ作者が,イベント用とは知らずに通常形態として運用したり,通常キャラクターのデータを作る際の参考にしてしまう事も有るかと思う
ので,イベント用ユニットで有る旨をコメントに記しませんか。
># 最終決戦もしくはイベントでの運用を想定しています。
 と明記されているスペリオルドラゴン@SDガンダム外伝騎士ガンダム物語ですら,しばしば討議で引き合いに出されたり,データテストで他の通常ユニットと共に使われたりするので,慎重になるに越した事は無いと思います。


>まずはドライブの強化分だけ弱体化させまして、宇宙適応をBにして
>BACA, LAL_BurikidaiouU.bmp
 宇宙適応がAのままです。


>メタルヒット,       1000, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 超突連L4

>マツイケンイチ(LAL)
>イナズマアッパー,       1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突JL1 
 必殺技ならともかく,人間時の無消費にまで巨大ロボのパンチが負けていると,イベントで乗り換えた際に却って弱くなった印象を受けるので,素の攻撃力を+250した上で,アキラが乗る時の攻撃力を現在と同じにする為,R属性を付けませんか。

・ツリー全体表示

【3164】SP秘策について

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年10月31日(水) 19時05分 -
設定
引用なし
パスワード
雪人です。僭越ではありますがSP秘策に関してアナウンスをさせていただきました
 詳しくは以下のデータ総合掲示板の記事を参照してください


http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=467;id=data_general

・ツリー全体表示

【3041】「少女義経伝」小改訂

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年10月02日(火) 22時54分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
syd(2).zip ファイルサイズ: 27.8KB
どうも、咲岡です

少女義経伝の小改訂を行いたいと思います。

メインはザコ妖魔に鬼弱点を付けることです。
作中で特に鬼だと描写されていませんが、鬼切丸とかで蹴散らされてもそう違和感は無いんじゃないかと。上級だと鬼っぽい角も生えてますし。

それでは失礼します。

【3086】【投稿予告】

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年10月17日(水) 22時03分 -
設定
引用なし
パスワード
1週間後ぐらいを予定に

【3117】超ぎりぎりですが

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年10月25日(木) 02時04分 -
設定
引用なし
パスワード
<ゆにっと>
>佐藤紅葉
>佐藤紅葉, さとうもみじ, (源氏(佐藤紅葉専用)), 1, 2
>陸, 4, S, 4000, 140
>特殊能力なし
>3200, 100, 800, 85
>CACB, SYD_SatoMomijiU.bmp
>裏・刀山剣樹,    1100, 1, 3, +10, -, 10,  -, AACA, +10, 魔術金毒
>佐藤家鉾術,     1200, 1, 1, +15, -, -,  -, AAAA, +0, 武
>薄葉覇裏圏,     1300, 1, 1, +10, -, 5,  -, AAAA, +15, 武
>砕慈雷母情,     1300, 1, 3, +0, -, 10,  -, AABA, +0, 魔術雷
>桜花七舞扇,     1500, 1, 1, +20, -, 15,  -, AAAA, +0, 武
>竜樹萌牙,      1700, 1, 2, -10, -, 20, 100, AABA, +5, 格術木P
>===
>宿り木の祝福,    回復Lv2, 1,  -,   20,  -, 術

金属性の解説がないようですが。

<めっせーじ>
>源九羅香
>かけ声(対源頼朝(神機覚醒)(少女義経伝)), 兄上……最高の技で討たせてもらいます!!

源頼朝(神機覚醒)(少女義経伝)が見あたりません。

>佐藤楓
>サポートアタック(対佐藤紅葉), 援護するわよ、継信!
>廉也(少女義経伝)
>サポートガード(対平観月), 観月様、下がっていてください!

サポートアタックやガードに、対は付かないのでは?

【3118】【修正しておきました】

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年10月25日(木) 07時32分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、咲岡です。

一通り修正しておきましたー。

それでは失礼します。

【3153】【投稿報告】

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年10月29日(月) 07時35分 -
設定
引用なし
パスワード
本日投稿しておきました。

・ツリー全体表示

【3032】モンスターファーム2+1 ひとまずの初稿

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年09月30日(日) 22時53分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
モンスターファームシリーズ.zip ファイルサイズ: 36.5KB
こうしてデータを投稿するということははじめての経験となります、ナマモノです。

今回は1999年あたりにテクモから発売され、今も尚コアな人気を誇っている
モンスター育成シミュレーションゲーム「モンスターファーム2」と2っぽく調整した
1997年発売の「モンスターファーム」にのみ出現する種族4種を同梱したデータの
投稿を行わせていただきます。

圧縮データ・掲示内容は以下の通りになっております。
・readme…データのコンセプトやコンバートの経緯などを纏めました
・item…モンスターの武装に関わるシステム系アイテムをまとめました
・pilot…汎用ザコパイロットばかり共通用1種+個別42種を収録しました
・unit…1、2あわせて全42種類になるモンスターの純種を想定しつつ、技データを詰め込んだ
    カタログ風味のデータを42種用意しました。激しく大量です。
・pilot_message…日本語が不慣れな身で捏造したパイロットメッセージを収めました

それでは皆様、ミスの指摘から各種意見・それなりの追加要望まで…
拙い議長が相手になると思われますが、よろしくお願いいたします。

【3040】Re(1):モンスターファーム2+1 ひとま...

名前
 G-7
投稿日時
 - 2007年10月02日(火) 21時25分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、G-7です。モンスターファーム経験は2をいくらかです。
適当にやっていたので実はAランク昇格くらいまででしたが。


で、かなり根本的なレベルの件ですが。
完全なコンバートを行うと、GSC配布データ的に使いにくいものになるんじゃないかなと思います。
というか、自分からはそうなっているように見えていまして。
なので、強いコンバート形式そのものに反対です。
(原作の数値を参考にするべきではあると思いますが)

>武装
技能制御は「データを見ても使える武装が分かりにくい」「(アイテム制御だと)持たせるのが面倒」
なので、(ザコユニットとしては特に)使うべきではないと思います。
武装数が多い現状では難しそうですが、一応その方向もご一考いただけると喜ばしいです。
可能ならば、武装調整に関する意見も後から出そうかと思いますが。

>パイロット
>○○系(ザコ)
(ドラゴンなどは特に)被る可能性があるので、全体に識別子を加えておいた方がいいと思います。
あと、同じくメッセージ側の○○口調にも識別子があった方がよさげです。


ついでに、意見お求めに対して自分ができる限りの意見を。

>チャッキー・ダックンの弱点
いらないんじゃないですかねえ、たぶん。
自我は持ってますし、電磁波とかでバグったりもあまりしなさそうですし。

>武装の順番
データを見ている身として、見慣れている威力順でいいと思います。

>コンバートによる命中CT指針
コンバートそのものに関して前述したので、とりあえず今はノーコメントで。

>ガッツダウン技の再現方法
「ガッツダウン」の再現方法なんて他に無いでしょうし、方法自体は問題ないんじゃないでしょうか。

>寿命の長短やヨイワルの再現
どういう方法で再現するかという問題もありますし、必要ないと判断します。

>ノラモンや大会の敵の再現
印象に残りやすいヤツに限ってと言いたいところですが、
どれが印象に残るかはプレイヤーによりますよね、たぶん。
かと言って全部に再現用のデータを用意しても手間の割に意味がないでしょうし……
えーと、今のところ自分からはなんとも言えないってことで。

>派生種の再現
アイコンがなければ性能のマイナーチェンジだけであまりありがたくなさそうなので、
今は気にしなくてもいいと思います。

以上です。
では、これにて。

【3043】モンスターファーム2+1 マルチのレス

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年10月06日(土) 09時49分 -
設定
引用なし
パスワード
別に死んでいるわけではないナマモノです。心して。

>>白川さん
このような大型データに意見をくださったことに、感謝します。
確かに現状では本当の改変必須のカタログ状態になってしまっていて、
手軽さを求めていそうなGSCにおいては向いていないと投稿する前から
感じてはいました。

拡張性の再現はシナリオ製作者さんに任せて、ここではひとまず
ひとつの種族に対して、最大8系統ほどのバリエーションを用意するという
改定にチャレンジする方針です。
具体的なものは、この後掲示する「ユニット改訂例」をご覧ください。

>>霞薙さん
さまざまな作品のデータ化を手がけていらっしゃる方から、一声だけでも頂けて
ほんのり照れ気味の気分です。

ザコパイロットへの細かい装備は、行わなくてもいいようにデータを整備し
この初稿のデータの多くは「unitcatalog」かなんかに避難させて、
ローカル改変で削って使用してもらう時にはそこを参考にしてもらい、
手軽に使う場合はカタログでないunitだけでOK、となるようなデータを目指したいかなと思っています。
しかし、パイロット側で技能制御するという手も確かになくはないと思いますが
これについては他の方に、ユニットを中心に整備すべきかパイロットを中心に整備すべきか…
大型でこんなことを言うのは欲張りかもしれませんが、
・専属、汎用ザコパイロットにレベルで技能習得するのを大量に用意する
・ユニットデータに、ザコ・標準・命中・CT・攻撃・GD・必殺・完全型を1種族ごとに用意する
どちらの方向がいいか、今は声を明確極まりない理由込みで集めたいと思っております。

>技系統
非表示なのは…
・アイテムの場合
システムフォルダの中にHP10000とかあるじゃないですか?
実はアレのように、基本的に敵用だけど味方でも使えなくは無い、プレイヤーの
知らない場面で装備されるような強化アイテムのような位置づけのつもりだったんです。
装備関連が固有, 技フラグなのも、固有, HPとかと同じノリでしたが
複数装備ができないのは問題なので(そもそも不要になるかもしれないが)、
一応アイテムに修正しておきます。
・技能の場合
もし、非表示でない技熟練度技能が6つ搭載され、そこにパイロット能力付加アイテムが
装備されてしまうと表示が7つ以上になってしまって、なにやら表示がおかしくなるのではないか
というのを危惧して、非表示にしています。
そんな心配ありませんと断言されるのでしたら、非表示化を解きつつエリアスで解説でも入れてみます。

>>G−7さん
チャットではどうもです。自分は1、2ともに愛しすぎており
多分タガ外していたらデータがヤバいことになっていましたが今回は自粛。

>コンバート
原作の数値を参考にすべきだという意見は、こちらも心得はしていたのですが
どうもこのゲームをデータ化するのは、自由度のある育成要素やバトルシステムに
独自色が強すぎてコンバート形式以外に今のところ思いつかないのが実情なんです。
かと言ってアニメに逃げようにも、記憶があやふやで全てフォローできそうになかったり
かなり原作クラッシュな内容であったので尚更のこと、「PSのゲームソフト」の参考には
使えそうにありませんし。けれど
・GSC配布データ的に使いにくい原因を探り当てて説明することが出来る
・今のコンバートデータから、燃費・気力制限を調整することができる案がある
というのなら、基本的に対応は惜しみなくさせていただくつもりです。

>武装
必要技能制度で使える技がガラガラ変化する、というのは
一種類で数パターンの怖さを生み出せはしますが必要技能制度より、
パターン分けしたユニットデータをunitに用意した方がよさげのようですね。

>パイロット
識別子の件、全対応しました。

>その他、ノラモン関連
まぁ、ボスモン以外は華麗にスルーしてもよさそうですね…

今回はここまでで、以下に間違いの修正があったデータと
改正案の試供品みたいなものを送っておきます。

【3044】ユニット改訂例試供品と、修正点

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年10月06日(土) 09時51分 -
設定
引用なし
パスワード
#この試供品案が通れば、全種族に対応して
#今までのデータは参考品としてcatalog.txt送りにしておきます

マジン系(MF)(ザコ)
マジン, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター普通口調, 1
120, 120, 130, 130, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Mazin.bmp, MonsterFarm.mid

#パイロットは、そのままで

#1モンスターにつき数種類の型が存在する形になっています。最大で8種類。
#雑魚型…ほぼすっぴん。極序盤の雑魚として使う場合は、これをお扱いください
#標準型…雑魚型よりは技が豊富な分強めに。軽い扱いとかそんな用途でお使いください
#命中型…命中重視技に特化。すごいのになると命中値390とかに達します
#CT型…クリティカル技特化。クリティカルの恐怖を楽しませてくれます
#攻撃型…大ダメージ技特化。実際火力はかなり高めです
#GD型…ガッツダウン技特化。ENを奪わせたいときにどうぞ
#必殺型…超必殺技に特化していて、当たると危なめなものぞろいです。撒くなら中盤〜後半で
#完全型…全技装備。最終盤や敵ボスあたりで

マジン(雑魚型)(MF)
マジン, (モンスターファーム), 1, 2
陸, 4, M, 2500, 70
特殊能力
弱点=感
3000, 155, 900, 70
BACB, MF_MazinU.bmp
パンチ,          800, 1, 1,  -5, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
キック,          900, 1, 2,  +5, -,  5,  -, AAAA, -10, 格突P

マジン(標準型)(MF)
マジン, (モンスターファーム), 1, 2
陸, 4, M, 2500, 70
特殊能力
弱点=感
3000, 155, 900, 70
BACB, MF_MazinU.bmp
パンチ,          800, 1, 1,  -5, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
ダンス,          800, 1, 1,  -5, -, 20,  -, AAAA, +20, 射減滅L1
キック,          900, 1, 2,  +5, -,  5,  -, AAAA, -10, 格突P
連続げり,          900, 2, 3, +10, -, 15,  -, AAAA,  +0, 格突
マシンガン,         1100, 3, 4, -10, -, 20,  -, AABA, +15, 銃
コンビネーション,     1300, 1, 2, -10, -, 20,  -, AAAA,  +0, 格突

マジン(命中型)(MF)
マジン, (モンスターファーム), 1, 2
陸, 4, M, 2500, 70
特殊能力
弱点=感
3000, 155, 900, 70
BACB, MF_MazinU.bmp
パンチ,          800, 1, 1,  -5, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
ダンス,          800, 1, 1,  -5, -, 20,  -, AAAA, +20, 射減滅L1
キック,          900, 1, 2,  +5, -,  5,  -, AAAA, -10, 格突P
連続げり,          900, 2, 3, +10, -, 15,  -, AAAA,  +0, 格突
マシンガン,         1100, 3, 4, -10, -, 20,  -, AABA, +15, 銃
前転げり,         1200, 2, 3, +15, -, 25,  -, AAAA,  +0, 格突
コンビネーション,     1300, 1, 2, -10, -, 20,  -, AAAA,  +0, 格突

マジン(CT型)(MF)
マジン, (モンスターファーム), 1, 2
陸, 4, M, 2500, 70
特殊能力
弱点=感
3000, 155, 900, 70
BACB, MF_MazinU.bmp
パンチ,          800, 1, 1,  -5, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
ダンス,          800, 1, 1,  -5, -, 20,  -, AAAA, +20, 射減滅L1
キック,          900, 1, 2,  +5, -,  5,  -, AAAA, -10, 格突P
連続げり,          900, 2, 3, +10, -, 15,  -, AAAA,  +0, 格突
マシンガン,         1100, 3, 4, -10, -, 20,  -, AABA, +15, 銃
サイコキネシス,     1200, 3, 4,  +0, -, 20,  -, AAAA, +25, 超
コンビネーション,     1300, 1, 2, -10, -, 20,  -, AAAA,  +0, 格突

マジン(攻撃型)(MF)
マジン, (モンスターファーム), 1, 2
陸, 4, M, 2500, 70
特殊能力なし
3000, 155, 900, 70
BACB, MF_MazinU.bmp
パンチ,          800, 1, 1,  -5, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
ダンス,          800, 1, 1,  -5, -, 20,  -, AAAA, +20, 射減滅L1
キック,          900, 1, 2,  +5, -,  5,  -, AAAA, -10, 格突P
連続げり,          900, 2, 3, +10, -, 15,  -, AAAA,  +0, 格突
マシンガン,         1100, 3, 4, -10, -, 20,  -, AABA, +15, 銃
コンビネーション,     1300, 1, 2, -10, -, 20,  -, AAAA,  +0, 格突
気功ふきとばし,     1400, 3, 4,  -5, -, 25, 105, AAAA,  +0, 突

マジン(GD型)(MF)
マジン, (モンスターファーム), 1, 2
陸, 4, M, 2500, 70
特殊能力なし
3000, 155, 900, 70
BACB, MF_MazinU.bmp
パンチ,          800, 1, 1,  -5, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
ダンス,          800, 1, 1,  -5, -, 20,  -, AAAA, +20, 射減滅L1
キック,          900, 1, 2,  +5, -,  5,  -, AAAA, -10, 格突P
連続げり,          900, 2, 3, +10, -, 15,  -, AAAA,  +0, 格突
ひきがたり,         1000, 2, 3,  -5, -, 20,  -, AACA, +20, 音減滅L2
マシンガン,         1100, 3, 4, -10, -, 20,  -, AABA, +15, 銃
コンビネーション,     1300, 1, 2, -10, -, 20,  -, AAAA,  +0, 格突

マジン(必殺型)(MF)
マジン, (モンスターファーム), 1, 2
陸, 4, M, 2500, 70
特殊能力なし
3000, 155, 900, 70
BACB, MF_MazinU.bmp
パンチ,          800, 1, 1,  -5, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
ダンス,          800, 1, 1,  -5, -, 20,  -, AAAA, +20, 射減滅L1
キック,          900, 1, 2,  +5, -,  5,  -, AAAA, -10, 格突P
連続げり,          900, 2, 3, +10, -, 15,  -, AAAA,  +0, 格突
マシンガン,         1100, 3, 4, -10, -, 20,  -, AABA, +15, 銃
コンビネーション,     1300, 1, 2, -10, -, 20,  -, AAAA,  +0, 格突
サイコアタック,     1600, 1, 2,  +5, -, 45, 115, AAAA,  +5, 超接P
連続回し蹴り,         1700, 1, 1, +10, -, 50, 115, AAAA, +15, 接

マジン(完全型)(MF)
マジン, (モンスターファーム), 1, 2
陸, 4, M, 2500, 70
特殊能力なし
3000, 155, 900, 70
BACB, MF_MazinU.bmp
パンチ,          800, 1, 1,  -5, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
ダンス,          800, 1, 1,  -5, -, 20,  -, AAAA, +20, 射減滅L1
キック,          900, 1, 2,  +5, -,  5,  -, AAAA, -10, 格突P
連続げり,          900, 2, 3, +10, -, 15,  -, AAAA,  +0, 格突
ひきがたり,         1000, 2, 3,  -5, -, 20,  -, AACA, +20, 音減滅L2
マシンガン,         1100, 3, 4, -10, -, 20,  -, AABA, +15, 銃
前転げり,         1200, 2, 3, +15, -, 25,  -, AAAA,  +0, 格突
サイコキネシス,     1200, 3, 4,  +0, -, 20,  -, AAAA, +25, 超
コンビネーション,     1300, 1, 2, -10, -, 20,  -, AAAA,  +0, 格突
気功ふきとばし,     1400, 3, 4,  -5, -, 25, 105, AAAA,  +0, 突
サイコアタック,     1600, 1, 2,  +5, -, 45, 115, AAAA,  +5, 超接P
連続回し蹴り,         1700, 1, 1, +10, -, 50, 115, AAAA, +15, 接

#これはあくまで一例で、モンスターによっては技数や種類のアンバランスさから
#8種類の型ではなく7〜6とか5種類に落ち着くこともあります

#以下は訂正点パイロット

ナーガ系(MF)(ザコ)
ナーガ, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター高貴口調, 1
130, 100, 140, 120, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Naga.bmp, MonsterFarm.mid

#口調にミスがあったのを修正

ネンドロ系(MF)(ザコ)
ネンドロ, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター普通口調, 1
130, 100, 110, 140, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Nenndoro.bmp, MonsterFarm.mid

#回避B=140だったので、回避-10

【3136】生存報告

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年10月27日(土) 15時09分 -
設定
引用なし
パスワード
もう20日もたっててアレですが、武装連金ツリーなどのゴタつきを見たので
「いかん、待たせすぎてはいかん!!」と思いながらも投稿報告ならぬ生存報告を。
11月の前半までには、かなり変貌を遂げた改訂稿をここか新ツリーと同時に
立ち上げようか否か考えておきますので、よろしくおねがいします。

・ツリー全体表示

【3072】ファンタジーアース ゼロ(初稿)

名前
 エルミン
投稿日時
 - 2007年10月15日(月) 14時18分 -
設定
引用なし
パスワード
始めましてエルミンと申します。
2006年12月21日14:00より正式サービス開始した
ファンタジーアース ゼロのデータを投稿したいと思います。

・共闘対象としてはファンタジー系全般。
・歩兵は味方としても中盤魚としても利用できるように作成。
・ハイブリットはいちいち作ってたらキリが無いのでから後半の雑作らない。
・召喚獣は序盤のボス、または後半の雑魚として利用できるように作成。
・パイロットは、汎用などを使うことを想定。
・王様達については一般ユニットが完成してから取り掛かる予定。

それでは、要望ミス指摘その他もろもろ遠慮の無いご意見をお待ちしております。

【3097】ユニット

名前
 エルミン
投稿日時
 - 2007年10月20日(土) 14時02分 -
設定
引用なし
パスワード
ヒュンケル(FEZ)
ヒュンケル, ひゅんける, (FEZ), 1, 1
陸, 3, L, 6000, 160
特殊能力
抵抗力Lv1=エンダーベイン
弱点=獣
6000, 150, 1100, 60
BACB, FEZ_HyunckelU.bmp
戦斧,            1300, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ストライクスマッシュ,    1400, 1, 2,  +5,  -,  15,  -, AAAA,  +0, P格武
ベヒモステイル,       1400, 1, 1, -10,  -,  25,  -, AAAA,  +0, M全
クランブルストーム,       1500, 1, 3,  +5,  -,  40,  -, AACA, +30, 格吹L1
スマッシュ,         1600, 1, 1,  +5,  -,  15,  -, AAAA, +10, 武
ドラゴンテイル,       1600, 1, 1, -10,  -,  50,  -, AAAA, -10, M全連L3
ヘビースマッシュ,      1900, 1, 1,  -5,  -,  30,  -, AAAA, +15, 武

ナイアス=エルソード(FEZ)
ナイアス, ないあす, (FEZ), 1, 1
陸, 3, M, 6000, 160
特殊能力なし
3500, 170, 800, 60
BACB, FEZ_NaiusU.bmp
杖,             800, 1, 1,  +0,  -, -,  -, AAAA, -10, 突
フリージングウェイブ,   900, 1, 1,  +0,  -, 30,  -, AAAA, +20, M全魔術冷低運低移吹L1
魔力弾,         1000, 1, 3,  +0,  -, -,  -, AACA,  +0, 魔術
アイスボルト,      1100, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AACA, +10, 魔術冷低運低移
サンダーボルト,     1200, 1, 3, +10,  -, 30,  -, AABA, +30, 魔術雷吹L1
ブリザードカレス,    1300, 1, 3, -10,  -, 50,  -, AACA, +20, M投L1魔術冷凍L2
ライトニング,      1300, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AABA, +20, 魔術雷
アイスジャベリン,    1400, 1, 4,  +0,  -, 30,  -, AACA, +20, 魔術冷凍L1
ファイア,        1400, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AA-A, -10, 魔術火
スパークフレア,     1400, 1, 3,  -5,  -, 40,  -, AA-A, -10, M投L1魔術火
ライトニングスピア,   1600, 1, 4, +10,  -, 30,  -, AABA, +20, 魔術雷
ファイアランス,         1700, 1, 4,  +0,  -, 30,  -, AA-A, -10, 魔術火
ジャッジメントレイ,   1700, 1, 4, -10,  -, 60,  -, AABA,  +0, M投L1魔術雷連L3
ヘルファイア,      2100, 1, 2, +15,  -, 50,  -, AA-A, -10, P魔術火

ワドリーテ=ベルクシュタイン=ホルデイン(FEZ)
ワドリーテ, わどりーて, (FEZ), 1, 1
陸, 4, M, 6000, 160
特殊能力
シールド
アーマーLv3=ガードレインフォース
抵抗力Lv1=エンダーベイン
4200, 150, 1200, 80
BACB, FEZ_WadriteU.bmp
シールドバッシュ,     0, 1, 1,  +0,  -, 30,  -, AAAA, +30, 突S
剣,            1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
スラムアタック,        1200, 1, 2, +10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, P格武
ソニックブーム,     1200, 1, 3, +0,  -,  10,  -, AACA,  +0, 格
フォースインパクト,    1300, 1, 4, +0,  -,  20,  -, AACA,  +0, 格
ブレイズスラッシュ,   1400, 1, 1,  +5,  -, 10,  -, AAAA, +20, 武火
アーススタンプ,        1500, 1, 1,  +5,  -, 30,  -, AAAA, +20, 低運低移

ライル=ク=ベルダ=ゲブランド(FEZ)
ライル, らいる, (FEZ), 1, 1
陸, 4, M, 6000, 160
特殊能力
ステルス=ハイド
4000, 150, 900, 90
BACB, FEZ_RaielU.bmp
ポイズンブロウ,       0, 1, 1, +0, -, 20, -, AACA, +20, M全毒
ヴォイドダークネス,    800, 1, 1, +10, -, 30, -, AACA, +20, M全盲
レッグブレイク,      900, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +20, 突低運低移
短剣,           1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 武
パワーブレイク,      1200, 1, 1, -5, -, 15, -, AAAA, +20, 武滅L2
ガードブレイク,      1200, 1, 1, +0, -, 15, -, AAAA, +20, 武低防
アームブレイク,      1200, 1, 1, +0, -, 15, -, AAAA, +20, 武不L2
ヴァイパーバイト,     1200, 1, 2, +10, -, 15, -, AAAA, +20, P格武毒
パニッシングストライク,  1900, 1, 1, +10, -, 65, -, AAAA, +50, 武攻

ウィンビーン(FEZ)
ウィンビーン, うぃんびーん, (FEZ), 1, 1
陸, 4, M, 6000, 160
特殊能力
迎撃武器=弓
4100, 150, 900, 80
BACB, FEZ_WinbeanU.bmp
スパイダーウェブ,     0, 1, 3, +15, 18, 15,  -, AACA, +10, 実低運低移共
ポイズンショット,    800, 1, 3, -10, 18, 15,  -, AACA, +20, 実格毒共
弓,          1100, 1, 4, -10, 18,  -,  -, AACA, +10, 実格共
エアレイド,      1200, 1, 4, +20, 18,  5,  -, AACA, +10, 実格共
アローレイン,     1200, 1, 5, -15,  6, 30,  -, AACA, +0, 実格M投L1共
ブレイズショット,   1300, 1, 4, -10, 18, 10,  -, AACA, -10, 実格火共
イーグルショット,   1300, 1, 6, -20, 18, 20,  -, AACA,  +0, 実格共
トゥルーショット,   1400, 1, 4, +30, 18, 20,  -, AACA, +20, 実格共
パワーシュート,    1600, 1, 3, -10, 18, 25,  -, AACA,  +0, 実格共
ピアッシングシュート, 1600, 1, 4,  +0, 18, 40,  -, AACA, +30, M直実格吹L1共

短剣スカウト(FEZ)
スカウト, すかうと, (FEZ), 1, 2
陸, 4, M, 2000, 100
特殊能力
ステルス=ハイド
パイロット愛称=スカウト
パイロット画像=FEZ_Scout
3500, 120, 900, 90
BACB, FEZ_Scout(D)U.bmp
ポイズンブロウ,       0, 1, 1, +0, -, 20, -, AACA, +20, M全毒
ヴォイドダークネス,    700, 1, 1, +10, -, 30, -, AACA, +20, M全盲
レッグブレイク,      800, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +20, 突低運低移
短剣,           1100, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 武
パワーブレイク,      1100, 1, 1, -5, -, 15, -, AAAA, +20, 武滅L2
ガードブレイク,      1100, 1, 1, +0, -, 15, -, AAAA, +20, 武低防
アームブレイク,      1100, 1, 1, +0, -, 15, -, AAAA, +20, 武不L2
ヴァイパーバイト,     1100, 1, 2, +10, -, 15, -, AAAA, +20, P格武毒
パニッシングストライク,  1700, 1, 1, +10, -, 65, -, AAAA, +50, 武攻

弓スカウト(FEZ)
スカウト, すかうと, (FEZ), 1, 2
陸, 4, M, 2000, 100
特殊能力
迎撃武器=弓
パイロット愛称=スカウト
パイロット画像=FEZ_Scout
3500, 120, 900, 90
BACB, FEZ_Scout(B)U.bmp
スパイダーウェブ,     0, 1, 3, +15, 15, 15,  -, AACA, +10, 実低運低移共
ポイズンショット,    800, 1, 3, -10, 15, 15,  -, AACA, +20, 実格毒共
弓,          1000, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AACA, +10, 実格共
エアレイド,      1100, 1, 4, +20, 15,  5,  -, AACA, +10, 実格共
アローレイン,     1100, 1, 5, -15, 5,  30,  -, AACA, +0, 実格M投L1共
ブレイズショット,   1200, 1, 4, -10, 15, 15,  -, AACA, -10, 実格火共
イーグルショット,   1200, 1, 6, -20, 15, 20,  -, AACA,  +0, 実格共
トゥルーショット,   1300, 1, 4, +30, 15, 20,  -, AACA, +20, 実格共
パワーシュート,    1500, 1, 3, -10, 15, 25,  -, AACA,  +0, 実格共
ピアッシングシュート, 1500, 1, 4,  +0, 15, 40,  -, AACA, +30, M直実格吹L1共

両手ウォーリアー(FEZ)
ウォーリアー, うぉーりあー, (FEZ), 1, 2
陸, 4, M, 2000, 100
特殊能力
抵抗力Lv1=エンダーベイン
パイロット愛称=ウォーリアー
パイロット画像=FEZ_Warrior
4200, 120, 1100, 80
BACB, FEZ_Warrior(B)U.bmp
戦斧,            1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ストライクスマッシュ,    1300, 1, 1,  +5,  -,  15,  -, AAAA,  +0, P武
ベヒモステイル,        1300, 1, 1, -10,  -,  25,  -, AAAA,  +0, M全
スマッシュ,        1500, 1, 1,  +5,  -,  15,  -, AAAA, +10, 武
ドラゴンテイル,        1500, 1, 1, -10,  -,  50,  -, AAAA, -10, M全連L3
ヘビースマッシュ,    1800, 1, 1,  -5,  -,  30,  -, AAAA, +15, 武

片手ウォーリアー(FEZ)
ウォーリアー, うぉーりあー, (FEZ), 1, 2
陸, 4, M, 2000, 100
特殊能力
シールド
アーマーLv3=ガードレインフォース
抵抗力Lv1=エンダーベイン
パイロット愛称=ウォーリアー
パイロット画像=FEZ_Warrior
4200, 120, 1200, 80
BACB, FEZ_Warrior(O)U.bmp
シールドバッシュ,     0, 1, 1,  +0,  -, 30,  -, AAAA, +30, 突S
剣,            1100, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
スラムアタック,        1100, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, P格武
ブレイズスラッシュ,   1300, 1, 1,  +5,  -, 10,  -, AAAA, -10, 武火
アーススタンプ,        1400, 1, 1,  +5,  -, 30,  -, AAAA, +20, 低運低移

#ソニックブーム,    1100, 1, 3, +0,  -,  10,  -, AACA,  +0, 格
#フォースインパクト,    1200, 1, 4, +0,  -,  20,  -, AACA,  +0, 格
#クランブルストーム,    1400, 1, 3, +5,  -,  40,  -, AACA, +30, 格吹L1

炎ソーサラー(FEZ)
ソーサラー, そーさらー, (FEZ), 1, 2
陸, 4, M, 2000, 100
特殊能力
パイロット愛称=ソーサラー
パイロット画像=FEZ_Sorcerer
3200, 120, 800, 70
BACB, FEZ_Sorcerer(F)U.bmp
杖,           700, 1, 1,  +0,  -, -,  -, AAAA, -10, 突
魔力弾,        900, 1, 3,  +0,  -, -,  -, AACA,  +0, 魔術
スパークフレア,   1300, 1, 3,  -5,  -, 40,  -, AA-A, -10, M投L1魔術火
ファイア,      1300, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AA-A, -10, 魔術火
ファイアランス,       1600, 1, 4,  +0,  -, 30,  -, AA-A, -10, 魔術火
ヘルファイア,    2000, 1, 2, +15,  -, 50,  -, AA-A, -10, P魔術火

氷ソーサラー(FEZ)
ソーサラー, ソーサラー, (FEZ), 1, 2
陸, 4, M, 2000, 100
特殊能力
パイロット愛称=ソーサラー
パイロット画像=FEZ_Sorcerer
3200, 120, 800, 70
BACB, FEZ_Sorcerer(I)U.bmp
杖,             700, 1, 1,  +0,  -, -,  -, AAAA, -10, 突
フリージングウェイブ,   800, 1, 1,  +0,  -, 30,  -, AAAA, +20, 魔術M全冷低運低移吹L1
魔力弾,          900, 1, 3, +10,  -, -,  -, AACA,  +0, 魔術
アイスボルト,      1000, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AACA, +10, 魔術冷低運低移
ブリザードカレス,    1200, 1, 3, -10,  -, 50,  -, AACA, +20, M投L1魔術冷凍L2
アイスジャベリン,    1300, 1, 4,  +0,  -, 30,  -, AACA, +20, 魔術冷凍L1

雷ソーサラー(FEZ)
ソーサラー, そーさらー, (FEZ), 1, 2
陸, 4, M, 2000, 100
特殊能力
パイロット愛称=ソーサラー
パイロット画像=FEZ_Sorcerer
3200, 120, 800, 70
BACB, FEZ_Sorcerer(T)U.bmp
杖,             700, 1, 1,  +0,  -, -,  -, AAAA, -10, 突
魔力弾,          900, 1, 3, +10,  -, -,  -, AACA,  +0, 魔術
サンダーボルト,     1100, 1, 3, +10,  -, 30,  -, AABA, +30, 魔術雷吹L1
ライトニング,      1200, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AABA, +20, 魔術雷
ライトニングスピア,   1500, 1, 4, +10,  -, 30,  -, AABA, +20, 魔術雷
ジャッジメントレイ,   1700, 1, 4, -10,  -, 60,  -, AABA,  +0, M投L1魔術雷連L3

#召喚獣

ナイト(FEZ)
ナイト, ないと, (FEZ), 1, 2
陸, 5, LL, 2500, 110
特殊能力
シールド
弱点=獣
パイロット愛称=ナイト
パイロット画像=FEZ_Knight
4000, 150, 1000, 70
BACB, FEZ_KnightU.bmp
ディバインピアシング,  1400, 1, 1, +15,  -,  10,  -, AAAA,  +0, 武獣
ディバインスラスト,   1600, 1, 4,  +0,  -,  30,  -, AAAA, +20, 格獣

ジャイアント(FEZ)
ジャイアント, (FEZ), 1, 2
陸, 3, LL, 2500, 110
特殊能力
パイロット能力付加=ハンターLv10 建築物
弱点=鬼獣
パイロット愛称=ジャイアント
パイロット画像=FEZ_Giant
7000, 150, 1000, 40
BACB, FEZ_GiantU.bmp
ビッグステップ,      700, 1, 1, +20,  -,  10,  -, -A--,  +0, M全吹L1
ストロングキャノン,   1700, 1, 6, -30,  -,  40,  -, AA-A,  +0, M投L1実

レイス(FEZ)
レイス, (FEZ), 1, 2
陸, 4, LL, 3000, 120
特殊能力
弱点=光聖獣
ホバー移動
パイロット愛称=レイス
パイロット画像=FEZ_Wraith
4500, 160, 1000, 60
BACB, FEZ_WraithU.bmp
ダークミスト,         0, 1, 3,  +30,  -, 30,  -, AABA, +30, PM全盲視
アイスバインド,    1200, 1, 5,  +0,  -, 10,  -, AACA, +10, 冷低運低移
ギロチンソード,    1600, 1, 1,  +15,  -, 15,  -, AAAA, +15, 武

キマイラ(FEZ)
キマイラ, (FEZ), 1, 2
陸, 4, LL, 3500, 130
特殊能力
弱点=獣
パイロット愛称=キマイラ
パイロット画像=FEZ_Chimera
6000, 180, 1000, 60
BACB, FEZ_ChimeraU.bmp
ブリザードブレス,    1300, 1, 5, -10,  -, 30,  -, AABA,  +0, 冷凍L2
クローインパクト,    1400, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +30, 突連L2吹L1
フレイムブレス,        1500, 1, 3,  +0,  -, 30,  -, AA-A, +20, 火衰L1
ライトニングブレス,   1600, 1, 4, -10,  -, 30,  -, AABA,  +0, 雷連L5

#ファイナルバースト,   2500, 1, 4, -10,  -, -,  -, AACA,  +0, M全自

ドラゴン(FEZ)
ドラゴン, (FEZ), 1, 2
空陸, 4, L, 4000, 150
特殊能力
弱点=竜獣
パイロット愛称=ドラゴン
パイロット画像=FEZ_Dragon
8000, 200, 1000, 70
AACB, FEZ_DragonU.bmp
ファイアボール,        2000, 1, 5, +0,  -, 30,  -, AA-A, -10, 火

#建築物

オベリスク(FEZ)
オベリスク, FEZ, 1, 2
陸, 0, LL, 4000, 120
特殊能力
防御不可
回避不可
パイロット能力付加=広域サポートLv4
建築物
パイロット愛称=オベリスク
パイロット画像=FEZ_Obelisk
15000, 200, 1000, 0
AAAA, FEZ_ObeliskU.bmp

アロータワー(FEZ)
アロータワー, FEZ, 1, 2
陸, 0, LL, 2000, 100
特殊能力
防御不可
回避不可
建築物
パイロット愛称=アロータワー
パイロット画像=FEZ_ArrowTower
15000, 200, 1000, 0
AAAA, FEZ_ArrowTower.U.bmp
矢,        500, 1, 5, +300,  -, -,  -, AAAA, +0, M全識固実

ブルワーク(FEZ)
ブルワーク, FEZ, 1, 2
陸, 0, LL, 2000, 100
特殊能力
ZOCLv3=ブルワーク 3 直線
防御不可
回避不可
建築物
パイロット愛称=ブルワーク
パイロット画像=FEZ_Bulwark
30000, 200, 1000, 0
AAAA, FEZ_Bulwark.U.bmp

【3098】パイロット

名前
 エルミン
投稿日時
 - 2007年10月20日(土) 14時06分 -
設定
引用なし
パスワード
#王様について
#基本的に一人で最後まで戦えるように調整
#力不足を感じたり活躍させたい時にサポパイを乗せてください

ヒュンケル(FEZ)
ヒュンケル, ひゅんける, 男性, FEZ, AAAA, 200
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 35
165, 126, 163, 131, 163, 155, 強気
SP, 50, 必中, 1, 突撃, 1, 堅牢, 9, 激闘, 12, 気迫, 15, 戦慄, 26
FEZ_Hyunckel.bmp, FEZ.mid

エリス(FEZ)
エリス, えりす, 女性, FEZ(ヒュンケル専属サポート), DDDD, 0
特殊能力
魔力所有, 1
1, 1, 1, 1, 1, 1, 強気
SP, 30, 我慢, 1, 努力, 1, 突撃, 9, 熱血, 18, 闘志, 28, 気合, 36
FEZ_Eris.bmp, FEZ.mid

ナイアス=エルソード(FEZ)
ナイアス, ないあす, 男性, FEZ, AAAA, 200
特殊能力
魔力所有, 1
124, 156, 155, 139, 181, 154, 強気
SP, 50, 必中, 1, 見極め, 1, 狙撃, 4, てかげん, 8, 瞑想, 12, 号令, 18
FEZ_Naius.bmp, FEZ.mid

エラ(FEZ)
エラ, えら, 女性, FEZ(ナイアス専属サポート), DDDD, 0
特殊能力
魔力所有, 1
1, 1, 1, 1, 1, 1, 強気
SP, 30, 加速, 1, 応援, 1, 足かせ, 9, ひらめき, 14, かく乱, 20, 幸運, 31
FEZ_Ella.bmp, FEZ.mid

ワドリーテ=ベルクシュタイン=ホルデイン(FEZ)
ワドリーテ, わどりーて, 女性, FEZ, AAAA, 200
特殊能力
魔力所有, 1
広域サポートLv2=カリスマ, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 6, Lv3, 17, Lv4, 31
S防御Lv1, 1, Lv2, 6, Lv3, 11, Lv4, 24, Lv5, 33, Lv6, 41
145, 141, 145, 147, 166, 161, 強気
SP, 50, 忍耐, 1, 集中, 6, 熱血, 12, 魅惑, 19, 決意, 25, 鼓舞, 40
FEZ_Wadritel.bmp, FEZ.mid

イグルー(FEZ)
大臣, だいじん, 男性, FEZ(ワドリーテ専属サポート), DDDD, 0
特殊能力
魔力所有, 1
1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
SP, 30, 偵察, 1, 信頼, 5, 我慢, 9, 鉄壁, 15, 助言, 27, 激怒, 33
FEZ_Minister.bmp, FEZ.mid

ライル=ク=ベルダ=ゲブランド(FEZ)
ライル, らいる, 男性, FEZ, AAAA, 200
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 6, Lv3, 15, Lv4, 22, Lv5, 29, Lv6, 33, Lv7, 40
146, 142, 145, 161, 177, 164, 強気
SP, 50, 加速, 1, ひらめき, 1, 幸運, 8, 脱力, 14, 奇襲, 18, 魂, 38
FEZ_Raiel.bmp, FEZ.mid

ケイ(FEZ)
ケイ, けい, 男性, FEZ(ライル専属サポート), DDDD, 0
特殊能力
魔力所有, 1
1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
SP, 30, 集中, 1, 偵察, 1, 信頼, 9, 助言, 17, 機先, 24, 看破, 33
FEZ_Kay.bmp, FEZ.mid

ティファリス(FEZ)
ティファリス, てぃふぁりす, 女性, FEZ(ウィンビーン専属サポート), DDDD, 0
特殊能力
魔力所有, 1
1, 1, 1, 1, 1, 1, 弱気
SP, 50, ひらめき, 1, 足かせ, 1, 激励, 14, 幸運, 21, 癒し, 30, 祈り, 41
FEZ_Tifallis.bmp, FEZ.mid

ウィンビーン(FEZ)
ウィンビーン, うぃんびーん, 男性, FEZ, AAAA, 200
特殊能力
魔力所有, 1
迎撃Lv3, 11, Lv4, 18, Lv5, 25, Lv6, 32
153, 131, 154, 148, 178, 160, 強気
SP, 50, 必中, 1, 狙撃, 1, 直撃, 4, 集中, 7, 熱血, 22, みがわり, 32
FEZ_Winbean.bmp, FEZ.mid
===
パイロット能力付加="SPDOWNLv20=非表示" (ティファリス)

兵士(FEZ)
兵士, へいし, -, FEZ, AAAA, 60
特殊能力
魔力所有, 1
S防御Lv1, 1
切り払いLv1, 1
迎撃Lv1, 1
135, 135, 135, 135, 140, 145, 普通
SPなし
FEZ_Soldier.bmp, FEZ.mid

エリート兵士(FEZ)
兵士, へいし, -, FEZ, AAAA, 80
特殊能力
魔力所有, 1
S防御Lv2, 1
切り払いLv2, 1
迎撃Lv2, 1
メッセージ=兵士(FEZ), 1
140, 140, 140, 140, 150, 150, 強気
SPなし
FEZ_Soldier.bmp, FEZ.mid

ボス兵士(FEZ)
兵士, へいし, -, FEZ, AAAA, 100
特殊能力
魔力所有, 1
S防御Lv3, 1
切り払いLv3, 1
迎撃Lv3, 1
メッセージ=兵士(FEZ), 1
145, 145, 145, 145, 160, 155, 超強気
SPなし
FEZ_Soldier.bmp, FEZ.mid

【3099】Re(1):三竦みをどうにか表現できないもの...

名前
 風華
投稿日時
 - 2007年10月20日(土) 15時05分 -
設定
引用なし
パスワード
初めまして、風華です

大分運用を変えるレスで恐縮なのですが
・強武装に気力制限をつけませんか?
・MAP攻撃多すぎでは?
と思います。

エルミンさんの
>・歩兵は味方としても中盤雑魚としても利用できるように作成。
ということを踏まえると

現在気力制限抜きで
MAPは撃ち放題だったり
例えば火皿がヘルファイア(威力2000)撃てたりします。
原作では基本制限無し(皿には詠唱スキルが必要ですが)とはいえ
SRCベースで遊ぶ上で気力制限は必要かと思います。

MAPについても基本職7種類のうち6種類がMAP持ちで
MAP攻撃はSRCでは反撃不可、回避選択も不可
という性質上、非常に強力です。
雑魚で数で出てきたらうっとおしくてしょうがないかと思います。

両手のベヒテ、ドラテなんて分かっている相手に通常じゃ当てにいけませんし。
移動後MAPでドカーン!反撃の心配もないとか違うかと。

【3116】Re(1):ファンタジーアース ゼロ(初稿)

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年10月25日(木) 01時20分 -
設定
引用なし
パスワード
どもこんばんわ。

<ぱいろっと>
>兵士(FEZ)
>エリート兵士(FEZ)
>ボス兵士(FEZ)

量産できるパイロットなら(ザコ)なり(汎用)なり付けないとばらまけません。
また今現在、同レベルの迎撃と切り払いを並べても切り払いしかしません。

・ツリー全体表示

【2946】プリンセスワルツ <初稿>

名前
 漁火
投稿日時
 - 2007年08月08日(水) 19時33分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
プリンセスワルツ.zip ファイルサイズ: 18.6KB
こんばんは、漁火です。

今回は
2006/4/28、PULLTOP製作
プリンセスワルツのデータを投稿したいと思います。


・イーリスについて
大分アレなのですがユニット枠を二つ使うのが最大の欠点です。
あとは新の技量が低いことか。
とっかえひっかえされたら収拾がつかないので合体は一戦闘一回です。
基本的にイーリスはそれぞれの姫のアッパーバージョンとして組んでいます。
(作中、リーゼルがシールド展開したり、ルンルンが霧を呼んだりしていたのでそう無茶でもないはず)

忌憚のない意見をよろしくお願いします。

【2995】Re(2):プリンセスワルツ やっぱり無理でし...

名前
 日々平穏
投稿日時
 - 2007年08月22日(水) 18時40分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんはな漁火です。


>>宵闇氏
>>森の姫イーリス
>
> 19話のタイトルは「獣の姫」です。
> 新も別ルートでは「けものひめ」と呼んでいますし、「獣の姫」にしませんか?
=○)゜凵K)ノ
森の国ヴィスレイで獣の姫ですよね…。
草原の姫とか鍛冶の姫とか書いてるようなものなんで修正しておきます。


>>日々平穏氏
>原作は知らないのですが、主人公とメインヒロインの合体だけ主形態をつけるのはどうでしょう。
>
>現在のスペックなら、主人公+メインヒロインは1スロットで出られてもよさそうですし、他のヒロインよりも優遇されてよいと思います。
>
>サブヒロインが真に好きな人は、スロットを食ってでも出撃させますし。
>サブヒロインがそれなりに戦える以上、スロット数や改造連動で差別化してもよいのでは。
>
>空気的に、原作ではサブヒロイン合体形態→一旦分離→メインヒロイン合体形態とかいう展開が結構ありそうなんですが、その辺はイベント面に任せて、通常運用に関してはゲームだからと割り切ってもいいと思います。
最後の部分がいまいち解釈が不安なのですが↑のは1ステージでの扱いですよね。
原作をネタバレ上等で書きますと。
メインヒロインと合体 (剣の姫イーリス(前期))が第一部で、
その後メインヒロインが不在になるため、
サブヒロインと合体 (?の姫イーリス)で第二部の戦闘をこなし、
最後までメインヒロインと合体することはありません。

日々平穏さんの案だと最初から全員いるようなお話(ダンジョン系)だといいのですが
PWのシナリオを絡ませようとしてPWのラスボス、エルディンを出そう日には
エルディン打倒まで二枠で出撃することになるので、差別化すると出撃させてもらえないかと思います。


>>HOLIC氏
>
>>七皇エルディン
>古の契約は封より限の方がよいと思われます。
封 → 限は了解です
>あと、エルディンのパイロット名称とメッセージの指定が一致してないので喋りません。
メッセージ指定も七皇エルディンに合わせておきます。
>フルネームの長い姫ですが、ミドルネーム辺りをイニシャルにするのはどうでしょうか。
リリアーナ=L=L=ギュンスターが入らないのですが
入れれる分は入れてみます。


>>不完全エルダーガードナー
>いちおー読み仮名振っておいたほうがよいと思います。
了解です。


>インクルードめんどくさいっすね……合身コマンド選択しても一度ユニットステータスから出ないと効果がないし……ところでイーリスは何故3人乗りなんでしょうか
いやホントめんどくさいですね。マップコマンドで並べ替えなりしてもらうと表示が正常になるのですが。
インターフェースは暇を見つけて修正したいです。

イーリスが3人乗りの理由は
メインパイロットをイーリスにした上で、SPコマンド使用時に新と姫を表示したかったのが一番の理由です。
HOLICさんの最初のレスの
>SP使う時にイーリスと姫と出るのが気になって。
という部分に対する代案です。

【2996】フュ〜…ジョン!はっ!

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年08月23日(木) 22時50分 -
設定
引用なし
パスワード
>こんばんはな漁火です。

名前変わって!……ない?

>>日々平穏氏

who?

>原作をネタバレ上等で書きますと。
>メインヒロインと合体 (剣の姫イーリス(前期))が第一部で、
>その後メインヒロインが不在になるため、
>サブヒロインと合体 (?の姫イーリス)で第二部の戦闘をこなし、
>最後までメインヒロインと合体することはありません。

あれ?無印剣の姫は?

>リリアーナ=L=L=ギュンスターが入らないのですが
>入れれる分は入れてみます。

略し甲斐がなーい!Σ
いやでも16文字なら頑張れば何とか収まるはず

>
>イーリスが3人乗りの理由は
>メインパイロットをイーリスにした上で、SPコマンド使用時に新と姫を表示したかったのが一番の理由です。
>HOLICさんの最初のレスの
>SP使う時にイーリスと姫と出るのが気になって。
>という部分に対する代案です。

?システム上追加パイロット≒メインパイロットの扱いのはずですよ?
だからイーリスにSPがない以上、ユニットが何人乗りでも新+姫と出るはずです。

【3004】王子さまはきらきら

名前
 宵闇@次はりっちゃん分岐
投稿日時
 - 2007年08月31日(金) 20時31分 -
設定
引用なし
パスワード
 こんばんは、宵闇です。

 ぽつぽつと小粒なレスで済みませんが、容赦のほどを。


>HP回復Lv2=王子の祝福

 HP回復などの一部の特殊能力は、別名を指定しないのが慣例です。
 (他に、切り払いなども)

 別名指定は残したいので、「HP回復Lv2=HP回復Lv2/王子の祝福」としませんか?
 こういう例はたまにあります。


 また、作中では「王子の祝福は二人に分かれてしまった」とあります。
 つまり、本来は一人に集中すべきだった能力です。

 そこで、新とクリスの祝福をLv1にして、イベントアイテムとしてHP回復Lv2を付加する固定アイテムを作りませんか?

 序盤ならHP回復Lv1あれば十分壁として使えますし、逆に合体デフォになる中盤以降では分離してまで新のHP回復に頼る場面は少ないです。

(選ばれなかったクリスは…原作通りなら仲間にいないので気にしない方向で)

 小数点の見た目が美しくないですが、二人時=HP回復Lv1.5、一人時=HP回復Lv3でも許容範囲かと。


 ただでさえ弱い二人をこれ以上弱くしてどうする、と言う気もしますがご一考願います。

以上

【3100】プリンセスワルツ久方ぶりのレス

名前
 漁火
投稿日時
 - 2007年10月20日(土) 17時31分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、お久しぶりの漁火です。
ドラマCD分更新したいなと待っていたら入院とかしてました。
とりあえず名前化けませんように。
それはさておきレスです。

>>宵闇氏

>>HP回復Lv2=王子の祝福
>
> HP回復などの一部の特殊能力は、別名を指定しないのが慣例です。
> (他に、切り払いなども)
>
> 別名指定は残したいので、「HP回復Lv2=HP回復Lv2/王子の祝福」としませんか?
> こういう例はたまにあります。
>
> また、作中では「王子の祝福は二人に分かれてしまった」とあります。
> つまり、本来は一人に集中すべきだった能力です。
>
> そこで、新とクリスの祝福をLv1にして、イベントアイテムとしてHP回復Lv2を付加する固定アイテムを作りませんか?
>
> 序盤ならHP回復Lv1あれば十分壁として使えますし、逆に合体デフォになる中盤以降では分離してまで新のHP回復に頼る場面は少ないです。
>
>(選ばれなかったクリスは…原作通りなら仲間にいないので気にしない方向で)
>
> 小数点の見た目が美しくないですが、二人時=HP回復Lv1.5、一人時=HP回復Lv3でも許容範囲かと。
>
> ただでさえ弱い二人をこれ以上弱くしてどうする、と言う気もしますがご一考願います。

HP回復の表記は了解です。
まぁ二人時とかどんだけ弱くてもいいユニットではありますし。
HP回復Lv2になるのはSetStatusしてもらえばいいかなと思います。
>HP回復Lv1=HP回復Lv1/王子の祝福 (!王子の祝福)
>HP回復Lv2=HP回復Lv2/王子の祝福 (王子の祝福)
こんな感じで。


>>HOLIC氏
>あれ?無印剣の姫は?
無印剣の姫はクリス帰還後を想定してます。
当初の仕様と大分ずれたので七央剣を何処かに入れたかったというのと
メッセ変更の都合が理由ですが。

>>リリアーナ=L=L=ギュンスターが入らないのですが
>>入れれる分は入れてみます。
>
>略し甲斐がなーい!Σ
>いやでも16文字なら頑張れば何とか収まるはず
実は入ったので変更しておきます。

>>イーリスが3人乗りの理由は
>>メインパイロットをイーリスにした上で、SPコマンド使用時に新と姫を表示したかったのが一番

の理由です。
>>HOLICさんの最初のレスの
>>SP使う時にイーリスと姫と出るのが気になって。
>>という部分に対する代案です。
>
>?システム上追加パイロット≒メインパイロットの扱いのはずですよ?
>だからイーリスにSPがない以上、ユニットが何人乗りでも新+姫と出るはずです。
ちょっとずれたレスを返してしまった気がします。
当面の問題として1人乗りにしたらインクル動かしているとバグるんですよね。
原理をちゃんと説明できないのですが、そんなわけで3人乗りで設定されています。


以上です。

第二稿に移ります。

・ツリー全体表示

【3028】デビルメイクライ3準備稿

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年09月30日(日) 01時58分 -
設定
引用なし
パスワード
 こんにちは。瓜実です。

 今回提示させていただくのは、カプコンから発売中のスタイリッシュクレイジーアクション『Devil May Cry3』及び『Devil May Cry3 Special Edition』の準備稿です。

 今回、ダンテはかなり特殊なつくりになっています。まず換装により5つの近接武器を扱えるようにした上で、さらに5つの銃器と6つのスタイルと呼ばれる3から追加された戦闘形式をハードポイントにより組み合わせるようになっています。
 この武器の組み合わせによってかなり性能に差が出てきます。そこで、この組み合わせは強力すぎる、またはこの武装は死んでいる、この装備だけ劣っている、などあればお教え下さい。

 それでは、よろしくお願いします。

注)#は投稿時残しますが、##は消去します。

【3046】レス

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年10月07日(日) 01時13分 -
設定
引用なし
パスワード
 こんばんは。瓜実です。

>こんばんは、TTTです。データ作成お疲れ様です。

 こんばんは。いつも討議に参加してくださってありがとうございます。

 それと、すいませんでした。白状しますと、今回は準備稿ということでろくにテストをせずに提示してしまいました。
 ひとえに自分の甘さと怠け癖が招いたものであり、汗顔の至りです。以降は必ず動かしてから提示するよう、肝に銘じておきます。

 ミスの件については、修正しておきます。では、それ以外の部分についてです。


>>ダンテ
>エボアボはDMC1とアイテム名称が一緒になってしまうので、これも(DMC3)をつけておいた方がいいのでは

 一応、この前の改定でダンテにエボニー&アイボリーが組み込まれたため、エボアボのアイテム版は3だけになります。
 ただ、今後4で今回と同じようにアイテム化することもあるかもしれませんので、識別子については了解しました。

>魔人ベオウルフの武器強化は他の魔人と同じLv2でいいのではないでしょうか。

 そうですね。攻撃力の上げ幅が最も大きかったための措置ですが、素直にあわせておきます。
 かわりに、ベオウルフの攻撃力を+100にしておきます。


>>レディ
>レディのカリーナ=アン技は、非装備時は非表示にしていいのでは。
>レディが装備した時に急に武装が多く増えるのは、ある種の隠し要素みたいで面白いのではないかな、と。

 非常に納得しましたので、そうさせてもらいます。プレイヤーに対し不親切かも、と思ったのですが、お楽しみの要素とも確かに取れますので。

>プラズマミサイルですが、アニメの要素は組み込むなら二人が揃うDMC4に回した方がいいんじゃないかな、と。
>とりあえず収録するということならイベントアイテム扱いにしませんか。

 了解しました。アイテムは注釈をつけてそのまま使わせていただきます。
 また、DMC1にもトリッシュにルーチェ&オンブラを標準装備させたりする弱改定のついでに追加させていただきます。


>>リバイアサンの臓器
>左右のリバイアサンの肺は、勇者(現在は英雄)ではなく再生にしませんか。
>浄化系の武器なら倒せてもいいと思いますので。

 そうですね。言われればその通りですので、再生にします。
 また、気力の件で思いついたのですが、左右の肺に気力、EN減少技を追加しておきます。片方放置でガンガン吸い取られましたし。


>>+α
>作ったデータは(複雑な処理を入れてるときは特に)、
>意図通りになっているかある程度動かしてみた方がいいですよ。
>その方が完成度も上がりますので。

 冒頭にも書かせていただきましたが、本当に申し訳ありませんでした。
 バランスはともかく、このような単純なことでお手を煩わせることが出来るだけなくなるよう、精進していく次第です。

>簡単なものですが自作の動作テストを添付しておくので、どうぞ参考にしてください。

 ありがとうございます。ありがたく使わせていただきます。


 今回修正させていただいたデータと、ゲームをプレイし直して多少ザコのバランスを変えた部分については、初稿で提示させていただきます。

 現在、アニメはUnit順にフォールンまで、メッセージは30%ほどの完成度ですので、何か大きなミスが出ない限りは連休明けにも初稿に移れると思います。


 TTTさん、ご意見ありがとうございました。今後ともよろしくお願いします。

 それでは、ミスが多くて見辛いデータだとは思いますが、ご意見お待ちしています。

【3049】Re(1):デビルメイクライ3準備稿

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2007年10月09日(火) 00時07分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは、霞薙です。
原作は知らないのですが、準備稿のうちに一点レスをつけさせてもらいます。


> 今回、ダンテはかなり特殊なつくりになっています。まず換装により5つの近接武器を扱えるようにした上で、さらに5つの銃器と6つのスタイルと呼ばれる3から追加された戦闘形式をハードポイントにより組み合わせるようになっています。

ダンテとついているユニットは、一人のものですよね?
銃器持ちかえを見なかったことにするとしても、
上位形態5種にスタイル6種だけでも30パターンとなります。
これの強弱を確認し、武装の生き死になどを見積もるのは、正直骨です。
ユニットごとの差がけっこう大きいので、ざっと見では見積もれませんしー。

原作を熟知しているプレイヤーなら平気なのかもしれませんが、
原作を知らない人間にはちょっと酷なデータの作りではないかと思います。
もうちょっと何とかならないものでしょうか。
たとえばスタイルは「武装一個or特殊能力1個」の形にデフォルメして、
メッセージ再現で済ませるなど。

【3050】Re(2):デビルメイクライ3準備稿

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年10月09日(火) 01時17分 -
設定
引用なし
パスワード
 こんばんは。瓜実です。

>こんばんは、霞薙です。
>原作は知らないのですが、準備稿のうちに一点レスをつけさせてもらいます。

 こんばんは。レスありがとうございます。


>上位形態5種にスタイル6種だけでも30パターンとなります。
>これの強弱を確認し、武装の生き死になどを見積もるのは、正直骨です。
>ユニットごとの差がけっこう大きいので、ざっと見では見積もれませんしー。
>
>原作を熟知しているプレイヤーなら平気なのかもしれませんが、
>原作を知らない人間にはちょっと酷なデータの作りではないかと思います。
>もうちょっと何とかならないものでしょうか。

 至極もっともな意見だと思います。自分でも作っている最中、どれがどれだけの強さか計りかねる面もありましたので。
 ただ、逆に原作プレイヤーにとってスタイル技の減少はけっこう違和感が残ると思われます。それぞれのプレイスタイルに応じて多用する技、スタイル、武装がぜんぜん違うので。この辺は、ある意味現在討議中のモンスターファームに通じるものを感じます。

 長々と反対意見を書きましたが、最初に書いたとおりご指摘はもっともだと考えます。ですので、簡易にしたものをとりあえず作成してみようと思います。
 ただ、一つに絞れない場合が出てくると思いますので、その点はご了承下さい。
 作成したデータは初稿と一緒に掲示しようと思います。


 霞薙さん、ありがとうございました。今後ともよろしくお願いします。

 それでは、引き続きご意見お待ちしています。

【3052】Re(3):デビルメイクライ3準備稿

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2007年10月10日(水) 01時23分 -
設定
引用なし
パスワード
霞薙です。一応お返事をー。

> 長々と反対意見を書きましたが、最初に書いたとおりご指摘はもっともだと考えます。ですので、簡易にしたものをとりあえず作成してみようと思います。
> ただ、一つに絞れない場合が出てくると思いますので、その点はご了承下さい。

はい、了解です。
例として「一つ」と申しましたが、無理に一つにまとめるのは色々無理も出るでしょうし。
多いものである程度の数(特殊能力コミで2〜3)に収まっていれば、
上々ではないでしょうか。
くっつく特殊能力の数が増えるほど、見積もる手間は鼠算的に増えますし。

> ただ、逆に原作プレイヤーにとってスタイル技の減少はけっこう違和感が残ると思われます。それぞれのプレイスタイルに応じて多用する技、スタイル、武装がぜんぜん違うので。この辺は、ある意味現在討議中のモンスターファームに通じるものを感じます。

違和感に関してはー。
アクションゲームをSRPGに移植する時点で、
強烈な違和感はぬぐえなくなってしまうものです。
なのである程度の違和感には目をつぶったほうがいいと思います。
アクションゲームの武装を全部再現したら、
SRCの他作品キャラと並べた際に想定した動き・想定した働きをしてくれない、
では意味がないわけですし。

モンスターファームは、どれだけ尖っても「ザコ運用」という活路があります。
主役がややこしいこのフォルダとは、ややこしくなる理由は同じでも、
実際に使用するときのライター・ユーザーの負荷が段違いではないでしょうか。


タイプが大幅に変わるならいっそユニットを「スピード特化型」「火力特化型」等のタイプに分け、
スタイルや銃器はそれぞれのユニットに適宜固定能力として振り分ける、でもいいと思うのですが。
(ベオウルフが火力特化組み合わせで、ケルベロスが回避特化組み合わせ、などもありでしょう)
どうせと言ってしまってはなんですが、SRCでこの主人公を活用するなら、
それぞれに特化した「正解」を見出してそれ固定になるでしょうし。
アクションゲームならば、微妙な使い勝手の違いでも、カスタムすることに意味はあるでしょう。
ですがSLGでその微妙な使い勝手の差が出せるか、出したとしてもそれが楽しいのかというと……。
メリットがまったくないとは申しませんが、
これだけの量のデータを作成・精査・調整するというデメリットに比べて、果たしてどうなのでしょう。
念のために言っておきますと、換装型のキャラクターという時点で、
「他の一芸型ユニットを超えるべきではない」という強烈な枷がついた上での調整になるわけです。
スタイル選択に銃器装備があるならば、その枷はさらに大きくなるでしょう。
(とりあえずこの能力で銃器スロットあるなら、最低限アイテム数は1でお願いしたいです)


もちろんSRCはキャラゲーです。
趣味が大いに寄与することを考えれば、
趣味で色々換装・持ち替えが出来るデータというのは楽しいかもしれません。
原作を知らない私には、察することの出来ないカスタムの楽しみもあるでしょう。
なので、あえて現状方面のデータで行かれる、というのも一つの方法ではあります。
上記の「タイプ分けてスタイル固定」は無粋かもしれません。
一応こういう方法もあるよ……、と、その程度の提案だと思ってください。


以上です。それでは失礼します。

・ツリー全体表示

27 / 43 ページ ←次へ前へ→

ページ:

記事番号:

636,652

(SS)C-BOARD v3.8 is Free

ページトップへt


SRC総合支援センター