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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>>TTTさん
>プレイヤー仕様の魔剣士バージルですが、3形態を換装で繋ぎませんか。
>変形アビリティのみだとインターミッションで変更することができませんので。
>>霞薙さん
> タイプが大幅に変わるならいっそユニットを「スピード特化型」「火力特化型」等のタイプに分け、スタイルや銃器はそれぞれのユニットに適宜固定能力として振り分ける、でもいいと思うのですが。
>(とりあえずこの能力で銃器スロットあるなら、最低限アイテム数は1でお願いしたいです)
>※スタイルによる追加パイロットについて
>>各々の制度の利点と欠点
>※各形態の魔人化について
>>先に結論から述べると、魔人化の制限ターンを1ターンにする以外の変更はしません。
>※ベオウルフ+ソードマスターについて
>※ベオウルフ+ロイヤルガードについて
>※ロイヤルガード・スタイルについて
>※ユニット
>>魔人ダンテ・ネヴァン
>>〜
>>HP回復Lv2
>>魔剣士バージル・閻魔刀
>>〜
>>円陣幻影剣, 付加Lv1="円陣幻影剣=非表示"〜
>※アニメーション
>>## ダンテ #############################################################
>>〜
>>ジャムセッション(攻撃), MAP竜巻 紫 Guitar.wav
>>## レディ #############################################################
>>〜
>>銃剣(命中), 白兵武器
>※スタイル
>※スタイル簡易版・完全版の武装の表記について
>>ソードマスター・スタイル(簡易版)
>>〜
>>ダンスマカブル, 1900, 1, 1, +20, -, 40, 120, AAAA, +10, 武(リベリオン)
>>#
>>アイスエイジ, 700, 1, 2, +0, -, 20, 110, AAAA, +30, 先冷SL0(ケルベロス)
>こんばんは。ホムラです。
>投稿ギリギリになってしまいましたが、レスをさせていただきます。
>まずは前回のレスへの返信をば。
>>次にミスと思われる箇所を見つけたので報告させていただきます。
>>魔人ダンテ・ネヴァン
>HP回復のレベルが他の魔人形態と比べて高いのは仕様でしょうか。
>>魔剣士バージル・閻魔刀
>通常時のユニットに必要技能制御の追加攻撃がありません。
>>※アニメーション
>>ジャムセッション(攻撃), MAP竜巻 紫 Guitar.wav
>色と効果音の指定順が逆なので効果音が鳴りません。
>>銃剣(命中), 白兵武器
>命中アニメに「白兵武器」はありません。(メッセージウィンドウに「白兵武器」と表示されます)
>適当なアニメ(「斬撃」辺りでしょうか)に修正をお願いします。
>>※スタイル
>各種アイテムのアイテムクラスが「汎用(悪魔狩人ダンテ(DMC3)専用)」のままです。
>>最後にデータへの意見を提示させていただきます。
>>※スタイル簡易版・完全版の武装の表記について
>上記のように換装するユニットや装備するアイテムごとに使える武装をコメントで区切る事で、多少なりとも視認性が向上するのではないでしょうか。
>意見は以上です。それでは失礼いたします。
>投稿に関してですが、一度次ツリーに移行しデータを再掲示て投稿した方が良いのではないかと。現ツリー頭に掲示されたデータから結構な変更がありますし、一度全容を見せた上なら意見を募ることも容易でしょうし。
>DMC1・2改定がダンテのみに止まるなら、次ツリーで端に掲載するのもそちらの負担軽減の手ではないかなーと。
>>HOLIC氏
>ちょっと疑問なのですが、前稿に報告された箇所が直ってないんじゃないでしょうか?
>具体的な例を挙げるとエルディンの古の契約の封属性とか!
>if (ターン数 = 0) Thenしょうがないのでこれでいこうかと。
>MakeUnitList HP
>endif
>やかま進藤(DS)
>突進, 1300, 1, 1, -10, -, -, 100, AAAA, +0, 突格射程1ならば、格属性不要だと思いますが、意図でもあるんでしょうか?
>射程1ならば、格属性不要だと思いますが、意図でもあるんでしょうか?思いっきりミスですね。修正しておきます。
>以上です。
>はたき, 800, 1, 1, -5, -, -, -, AAAA, -10, 突この場合、この4つの武装があっても、「くし刺し」が最も高威力、高命中、
>ボディーブロー, 900, 1, 2, -10, -, 5, -, AAAA, -10, 格突P
>突き, 900, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +0, 突
>くし刺し, 1000, 1, 2, +20, -, 15, -, AAAA, +0, 突P
>・最初の一言心得ており…と思ってましたが、不安になってきたのでまた改めて心得ます。
>「もっと他のデータとすりあわせませんか」
>もしかしたら明日以降にMF2を起動して何かしているかもしれません……が、あくまでもしかの話です。…とあるので、G-7さんが実際の起動体験から体験したり考えた上で、「これはこうした方が面白いのではないだろうか」という
>実際にそうなるかどうかは全く保障できません。
>では、これにて。
>・コンバートの是非について根拠のある意見を、本当にありがとうございます。
>・前半(どういうものがいいのか、というお話。都合によりここに位置していますが、あまり重要ではないかもしれません)考えましたがここは難易度高いのと、後半部もなんとなくわかると同時に気まずい思い当たりをして
>「原作をアニメにしたものをイメージし、それをデータ化する」オーバーにモンスターファーム1・2を愛しすぎた人間としては、それを真剣に受け止めると
>印象(こいつは頑丈だなー、など)をデータに反映するような感じ、です。
>とはいえ、具体的なもの(○○>△△>××、とでも言えばいいでしょうか)も反映されてしかるべきだと思いますが。
>・後半(なぜいけないのか、というお話と主張。こちらが本題でしょうか)明確な数値制限がそこまで足枷としての機能を持ってしまうとは、ちょっと予想していませんでした。
>・必要技能の是非・試供品について以下のパートはかなりの具体例だけに
>細かく言うと、納得モノです。確かにシナリオで配置する側も、SRCシナリオばかりに
>パイロットまでいちいち変更しなければならない、というのはつまり手間が増えます。
>ユニットを変更するのはザコの配置において普通のことですから、それに+αされます。
>それに、武装の違う同ユニットがいっぱいいるより、ユニット自体が違う方がユニットの特徴を出せます。
>そもそも、原作でも「大ダメージに特化して一撃必殺だぜイヤッホゥ」とか考えない限り結局のところ、原作でも自分含む多くのプレーヤーは
>1タイプの武装しか覚えないなんてことはそうそう起こらないのではないでしょうか。実際。
>・武装数の話上限については10前後を目安にします。ごく一部種族に関しては12個とかもありそうですが、
>に代表される消費5技が対雑魚戦において安定過ぎる感があります。
>結果対ボス戦のENがごっそり残り、ボス戦も安定、と。
>短射程ではあるものの、高火力に対し、防御力がそう低い訳でも無いようですし。
>全キャラの消費5技の弱体化か、耐久力の低下、もしくはその両方希望です。
>フォルダ同士でCTが効果高くする為に、高HP低装甲の傾向にするものいいかも。
>装甲低下
>辰美
>装甲について一部上位武装にも痛L2があるからそのくらいありかな、と思ったんですが風閂あたりのパワー系キャラはさすがにきつそうですね。ではパワー系の装甲は据え置きで。
>辰美の追加レベルについて
>>回避命中はレベルが1上がるごとに2ずつ上がるはずなので、追加レベル10だと弐より10高くなってしまいます。うへ、勘違いしてました。では最大レベルを5にして無印の方の辰美のパラをその分補填してやる方向で以下のように。
>>かと言って更に10下げると辛そうなので、追加レベルは最大5位で調整した方が良いと思います。
>こんばんは、何とか間に合いましたので原始編を提出します。こんにちはレックーです。
>
>前回のミス修正や変更などもあります。
>キングマンモー
>べる
>足で地面けってる再行動がありますし1でも問題ないですね、変更します。
>LAL機械設定・キューブ・マザーCOM
>zipファイル武器属性の後ろに余計なスペースがちらほらと見受けられました。
>アキラ3マス吹っ飛ばされた上にENを10食われると怒りを覚える人もいそうなので、消費を0か5にしませんか?
>緊急テレポートLv1=緊急テレポート 3 10
>武装状態異常つきのものもそうでないものも、全体的にCT率が高すぎる気がします。
>無法松装甲900だと若干頼りがいがないので、1000〜1100くらいまでの増加を希望します。
>ヘビーブロウ接属性なのは何故でしょうか?
>キャプテンスクウェア以前これについて指摘した覚えがありますが、こちらの名前が「タオキン」のままです。
>タオキンソード, 1200, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +0, 武吸
>ブリキですが、ザンダクロスとかグレートピンチとか、そのあたりです。
>一応イベント用ということになるのでしょうか?
>> 「イベント用だから」という理由で,強すぎるキャラクターを無闇に用意する,ましてやその旨をコメントに記さないとなると,データ慣れしていないシナリオ・データ作者が,イベント用とは知らずに通常形態として運用したり,通常キャラクターのデータを作る際の参考にしてしまう事も有るかと思うので,イベント用ユニットで有る旨をコメントに記しませんか。
># 最終決戦もしくはイベントでの運用を想定しています。と明記されているスペリオルドラゴン@SDガンダム外伝騎士ガンダム物語ですら,しばしば討議で引き合いに出されたり,データテストで他の通常ユニットと共に使われたりするので,慎重になるに越した事は無いと思います。
>まずはドライブの強化分だけ弱体化させまして、宇宙適応をBにして宇宙適応がAのままです。
>BACA, LAL_BurikidaiouU.bmp
>メタルヒット, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 超突連L4
>マツイケンイチ(LAL)必殺技ならともかく,人間時の無消費にまで巨大ロボのパンチが負けていると,イベントで乗り換えた際に却って弱くなった印象を受けるので,素の攻撃力を+250した上で,アキラが乗る時の攻撃力を現在と同じにする為,R属性を付けませんか。
>イナズマアッパー, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突JL1
>佐藤紅葉
>佐藤紅葉, さとうもみじ, (源氏(佐藤紅葉専用)), 1, 2
>陸, 4, S, 4000, 140
>特殊能力なし
>3200, 100, 800, 85
>CACB, SYD_SatoMomijiU.bmp
>裏・刀山剣樹, 1100, 1, 3, +10, -, 10, -, AACA, +10, 魔術金毒
>佐藤家鉾術, 1200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
>薄葉覇裏圏, 1300, 1, 1, +10, -, 5, -, AAAA, +15, 武
>砕慈雷母情, 1300, 1, 3, +0, -, 10, -, AABA, +0, 魔術雷
>桜花七舞扇, 1500, 1, 1, +20, -, 15, -, AAAA, +0, 武
>竜樹萌牙, 1700, 1, 2, -10, -, 20, 100, AABA, +5, 格術木P
>===
>宿り木の祝福, 回復Lv2, 1, -, 20, -, 術
>源九羅香
>かけ声(対源頼朝(神機覚醒)(少女義経伝)), 兄上……最高の技で討たせてもらいます!!
>佐藤楓
>サポートアタック(対佐藤紅葉), 援護するわよ、継信!
>廉也(少女義経伝)
>サポートガード(対平観月), 観月様、下がっていてください!
>武装技能制御は「データを見ても使える武装が分かりにくい」「(アイテム制御だと)持たせるのが面倒」
>パイロット(ドラゴンなどは特に)被る可能性があるので、全体に識別子を加えておいた方がいいと思います。
>○○系(ザコ)
>チャッキー・ダックンの弱点いらないんじゃないですかねえ、たぶん。
>武装の順番データを見ている身として、見慣れている威力順でいいと思います。
>コンバートによる命中CT指針コンバートそのものに関して前述したので、とりあえず今はノーコメントで。
>ガッツダウン技の再現方法「ガッツダウン」の再現方法なんて他に無いでしょうし、方法自体は問題ないんじゃないでしょうか。
>寿命の長短やヨイワルの再現どういう方法で再現するかという問題もありますし、必要ないと判断します。
>ノラモンや大会の敵の再現印象に残りやすいヤツに限ってと言いたいところですが、
>派生種の再現アイコンがなければ性能のマイナーチェンジだけであまりありがたくなさそうなので、