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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
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SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>ツリー以降云々
>カインの調査コマンド云々
>カインの大剣スロットについて
>ヒールALLの気力維持
>バニラ
>杖スロ云々
>特殊コマンド云々
>カイン
>(前略)二刀流表現で両手利きをつけたらどうでしょう。
>剣は追加効果のある片手持ちが多いので、2本持てると楽しいのでは。
>バニラ
>武器=杖の想定攻撃力について云々
>エンジェル・ハウリング
>セブン=フォートレス
>ソードワールド
>ドラゴンクエスト3
>ファイナルファンタジーVI
>ベアルファレス
>ロマンシングサ・ガ
>ロマンシングサ・ガ3
>魔神転生2
>RPGツクールSUPERDANTE
>SDガンダム外伝騎士ガンダム物語
>その他自己修正
>>特殊コマンド云々
>
>最終稿はやけくそ気味に書いていた感があったので、ちゃんとした説明を自分なりにやってみました。
>
>「ツクール4の特殊コマンドはエディットでコマンド名を変更できるので、
>乱舞攻撃をする調査や連続魔法を放つ居合抜きといったように、
>コマンド名称と効果の整合性が取れないケースも意図的に作り出すことが出来ます」
>
>……ちゃんとした解説になっているかはともかく、これで納得して頂ければ幸いです。
>もし納得できないのであれば、panuさんがおっしゃる通り、
>自分の説明が明らかに不足していたことは潔く認めます。
>これで本当に最後にしたいな、とは思いつつ。
>>バニラ
>コンセプトに関しては、高めの回避と集中+忍耐コンボによる、
>ちょっとした搦め手もそこそここなせるユニットという想定で組んではいたり。
>(おにこんぼうさんの出した変更案をある程度反映した感じになりますが)
>ちなみにサンプルゲーム本編では武器攻撃>魔法といった比率なので、
>>武器=杖の想定攻撃力について
>データ議長だった誰しもが、全ての武器アイテムを隅々まで把握している訳ではないので、
>「どれくらいの火力を想定しているのか」と聞かれても困るのです。
>多分集中と忍耐を入れ替えるとかやってもいいかもしれないですね。
>コンボ前提なのに忍耐が遅くて育成の取っ掛かりがあまりないのが気になっているのですが、
>入れ替えるとボス相手に幸運を突っ込める目が出てくるので。
>クレスト武器アイテム無しでは射程1武属性オンリーでの攻撃で、倒せなければ近接反撃を受ける事が必然です。
>ナナSPで割を食わせるほど回復アビリティが優れていると言うほどでもないような。
>バニラ変更後のスペックではテストシナリオで弱いザコにダメージを与える位しか出来なかったです。
>変えてください。わかりにくいです。2稿になっていたことに気が付きませんでした。
>討議規約の「6.データ討議の進め方」にも、稿が変わるときにはツリーが変わることを前提にした記述がされています。
>> 実際はコマンド名は居合抜きで、実際の効果は連続魔法といった具合ですね。
>教えていただきありがとうございます。
>ただ、意味をそのまま取ると、カインは「調査」というコマンドを持っていて、
>それを選択すると4回攻撃するということになります。
>本当にそうなんでしょうか? 違和感があります。
>カインの場合大剣装備できるわけでもないし火力が低いので、
>乱舞攻撃が使えるなら武装に入れてもいいんじゃないかと思います。
>> 女性陣
>SP50枠なんであんまり強くなくていいのだと思いますが、あまりにも弱いです。
>弱いことを目的としているのでなければもうちょっと強化した方がいいと思います。
>まず、全員反応を+4ぐらいしてもバチ当たらないような気がします。
>> シスター見習いナナ
>特に理由がなければ装甲はあと100上げてもいいのでは。
>キャットパンチの威力をもう200ぐらい上げられないでしょうか。
>アビリティの気力制限はいらないと思います。
>> ウィッチ見習いバニラ
>射程が長いわけでもない砲台キャラは、基本的に熱血がないとどうしようもないです。
>射撃が低いので、熱血Lv1習得とした上で、武装威力は1稿の頃まで上げても問題ないです。
>移動力もブラウニーとの差別化で4にして問題ないと思います。
>あと、杖スロに装備させる武装威力はどのくらいを想定しているんでしょうか?
>ちょっと探したんですが、装備できそうな杖の威力は1800ぐらいまでしかありませんでした。
>> ウィッチクィーン・ブラウニー
>設定的にスペックをバニラよりも盛らないといけないので、
>こっちに熱血がついてないのは正解だと思います。
>バハムート召喚の制限がきついので、狙撃を入れて、気力が低いうちから
>射程外攻撃ができるようになると良いですね。
>> レジストLv9=プロテクト 物 (!味方使用)
>プロテクションと間違えやすいので、プロテクションに変更するか、
>別名を再考してください。
>傭兵2名に直撃がないので、プロテクションになってたほうが、
>共闘的にはいいんじゃないかと思います。
>>クレスト
>武器アイテム無しでは射程1武属性オンリーでの攻撃で、倒せなければ近接反撃を受ける事が必然です。
>相殺も兼ねて、切り払いの最大習得Lvを上げてもいいのではないでしょうか。
>同シリーズでシールド持ち主役のライネスより下である必要もないでしょうし。
>パイロットLv40でLv6習得打ち止めを目安に。
>>ナナ
>SPで割を食わせるほど回復アビリティが優れていると言うほどでもないような。
>MAP回復とか射程5のものがあれば別なんですけど。
>とりあえず、ヒールALLはこの消費なら回復Lv6でいいと思います。
>>バニラ
>変更後のスペックではテストシナリオで弱いザコにダメージを与える位しか出来なかったです。
>単に私のプレイが下手なだけだとも思いますが。
>とりあえず、魔法効果2倍の能力は気力110発動でも十分では。
>正直武装攻撃力も前の稿の物でいいと思うんですが、ツカバークさんは単純に武装攻撃力が
>高い設計にするのは抵抗があると、記事番号7022での記述から考えます。
>それで搦め手で推していくというなら、命中回避を上げて回避型の魔法使いにする、というのはどうでしょうか。
>原作で早い段階で素早さ30%アップを覚えるみたいですし。
>痛撃→加速、移動+1反応+5&運動性+15で。
>後、この手の弱いユニットで出撃枠を取る方法で一番なのは幸運祝福を持たせる事だと思います。
>シナリオ最終話では意味が無く、本データのテストシナリオのような短編ものでは効果は薄いのが欠点ですが。
>レス数が比較的少ないのと、新たにツリーを立てても仕方がないのでこういう形にしてますが、
>確かに紛らわしいので「第2稿:pilot」と表記するか、稿を変えずにそのまま続行するべきでした。
>……今更弁解しても後の祭りではありますが。
>>ただ、意味をそのまま取ると、カインは「調査」というコマンドを持っていて、
>>それを選択すると4回攻撃するということになります。
>>本当にそうなんでしょうか? 違和感があります。
>
>コマンドが別表記になっているのもサンプルゲームらしさが出ている感じなのですが、
>確かに違和感があるな、と(笑)
>>カインの場合大剣装備できるわけでもないし火力が低いので、
>>乱舞攻撃が使えるなら武装に入れてもいいんじゃないかと思います。
>
>本ゲームの乱舞攻撃は、武器に設定された攻撃回数は無視されるので、
>カインの大きなウリである、鬼斬りの二刀流による6回攻撃が生かされないのです。
>実際、装備している武器の攻撃回数が最大4回以上で、普通に攻撃した方が強いですし。
>流石に脇役に魂は持たせられないので、両手持ちの表現で武器クラスに大剣を追加しておきます。
>これならクレストとの差別化が、ある程度図れるのではないかと。
>ヒールALLに関しては気力制限は維持する方向でいかせてもらおうかと。
>詳しくはおにこんぼうさんのレスを参照という事で。
>>> ウィッチ見習いバニラ
>>射程が長いわけでもない砲台キャラは、基本的に熱血がないとどうしようもないです。
>>射撃が低いので、熱血Lv1習得とした上で、武装威力は1稿の頃まで上げても問題ないです。
>>移動力もブラウニーとの差別化で4にして問題ないと思います。
>
>こちらもおにこんぼうさんのレスを参照という事で。
>折角提案してくださったのに、無下にして申し訳ないなとは思いつつ。
>>あと、杖スロに装備させる武装威力はどのくらいを想定しているんでしょうか?
>>ちょっと探したんですが、装備できそうな杖の威力は1800ぐらいまでしかありませんでした。
>
>ツクールシリーズでの杖スロット持ちはクライスぐらいなので、そちらに合わせた感じですね。
>特にこれといった理由もないですが、シナリオ側での選択肢がある方が面白いかと。
>もっとも参戦させる作品によって、アイテムの充実度は変わってくるでしょうが。
> フォルダ名に関して現在、同タイトルの女性向け漫画が存在するようです。戦闘要素は薄いようですが。
> 主役ユニットについて・ルークス
> 召喚ユニットについて基本的にSP無し・低耐久で属性に応じた武装・耐性を持ち、回復やプロテクション付加などの
>シルフ飛行移動4で移動後攻撃メインの扱いやすいユニットです。
>エフリート移動後回復持ちです。
>マリッド水陸両用で中射程回復持ちです。
>ダオ原作で最後に使えるようになる事と見た目を考慮して、やや耐久を高くしています。
> 味方ユニットについて原作描写的にSP55枠に値するキャラがいないと判断し、SPは全員50です。
> 敵ユニットについて・アラン
> その他現在どのパックにもアイコンが投稿されていない状態なので、wikipediaの記事を参考に
> 主役ユニットについて
> 味方ユニットについて
> 敵ユニットについて
> その他勇者パーティは他版権作品から代用する事を前提としています。
>現在あやしい花粉は攻撃の際に使用者本人にアニメが再生されているのですが、これは
>あやしい花粉(攻撃), @SPアニメ_集中 相手ユニット 相手ユニット
>で相手側に再生される方が想定した動作ではないでしょうか?確かにそちらの方が相手にかかってる感じがしますね。
>もしこちらの勘違いでしたら申し訳ありませんが、ご確認お願いします。
>それでは、討議お疲れ様でした!ご意見ありがとうございました。
> アイテム基本的に既存アイテムの名称変更版です。
> ザコ敵序盤から終盤まで幅広く使用できるザコ敵集です。
>> non_pilot.txt
> 新規追加。
>> item.txt
> 名称・効果の差し替え。
>> pilot.txt
> 経験値 80→60
> 経験値 100→60
> 経験値 120→80
> 経験値 140→120
> 経験値 140→120
>> unit.txt
> ホバー移動別名指定。
> ホバー移動別名指定。
> ホバー移動別名指定。
> 冷凍一文字突き→フリーズ魚雷突きに変更し術属性付加。
> 石化一文字突き→ストーン魚雷突きに変更し術属性付加。
>> 追加分
> ※ホーリーセイバーどうしようかな…
>> 自己修正
> 格闘の命中+10 → +20。
> 術属性付加忘れミス修正。
>> 追加分
>> 変更分
> 「忍びの守りふだ」から名称変更。
> 原作についてフォルダ名はアークザラッドですが、2のデータを含みます。
> データ並び順1味方主役→1味方脇役→2味方主役→2味方脇役→敵の順です。
> 主役ユニットについて
>SP55枠ユニットについて
>脇キャラについて
>敵について
>おにこんぼうです。
>>おにこんぼうさんの想定されているユースケースがよくわからないのですが、
>>ユニットの使われ方として、どのような状況を想定しているのでしょうか?
>特定地点への侵入イベント用や防衛対象、母艦能力にも頼るような総力戦などでのスポット参戦ですね。
>移動力が高すぎると特定侵入が容易すぎたり、耐久力がある以上おとり役に便利すぎたりしないかという懸念があります。
>後は戦闘自体に全く関与しない戦闘前後の演出用。
>イベント用と銘打っている以上、常時出撃や選択出撃は想定していません。
>> 変更後データ
>> non_pilot
>サイズSS〜XLをつなげました。
> 損傷時気力低下ダメージを受けると気力が2低下します。
> ユニットパラメータ塊を転がしているのは王子なので、ENは王子のスタミナを表し、サイズでは変わらないとします。
> 転がしによる気力アップ転がした距離に応じて気力が上昇します。
> 防御特殊能力原作で飛んでくる物を結果的に巻き込むことがあったので、融合を搭載しました。
> 武装性能武装火力は高いのですが、すべて殺属性であり、削り行為は一切出来ません。
> 見送った仕様地形適応は、原作でのメイン敵は動く相手ではなくむしろ地形であることから、なしとします。
>一点だけ質問
>
>大コスモの王子(LL)の水対応はどっちが正しいのでしょうか?
>>
>> ツカバークさん
>>
>>個人的に初代ワイルドアームズの技術非成長改訂を行いたいのですが、
>>ツカバークさんが改定したがっていたと思うので保留しています。
>
>WA改訂に関しては、まだまだ先が長そうなので、気長に無理せず頑張ろうかなとは(苦笑)
>>コメントアウトの文章云々
>
>虫食いのようにぼかす形ではなく、ネタバレ云々の部分を丸々削除したほうが良いかと。
>シナリオを作成する側は原作を把握しているとは思いますし、
>未プレイ勢には最低限の情報があれば十分かなと。
>黒耀の騎士の正体に関しても、竜帝編でデュランがパーティに居ないと結局謎のままですし、
>選択したパーティによってストーリーが変化するのも本作の醍醐味ではありますしね。
>>ユニット側の性別指定について
>
>ヘルプだとパイロット側よりも優先されるようなので、
>写・化属性での能力コピーなどを利用することで、
>特定の性別にしか使用できないアビリティの恩恵を受けられる、
>といったお遊びもできるという事を伝えたかったのですが……。
>まああえて必須ではない要素なのかなとは思いつつも、付加するか否かはお任せするかスルーで構いません。
>>黒耀の騎士
>
>扱い的には精神体に近いから宇宙(異界)適応はAっぽいかな、とは思うものの、
>もし現状維持でいくのであればスルーしても構いません。
>>死を喰らう男
>
>他フォルダの分身持ちも見てみましたが、他フォルダの分身持ちも危険な面子がごろごろといますね(笑)
>単体運用なら問題ないようなのですが、原作ゲームだと下記のような仕様でした。
>
>・魔法を唱えるのは本体のみ
>・分身にはダメージを与えられない
>・本体を倒すと分身が消える
>
>原作再現なら分身版のユニットを別に作って、
>本体側の死を喰らう男が倒れると同時に分身も消える仕様にしてみてはどうでしょう。
>バビロニアンキャッスルサーガフォルダのドルアーガ・ウィザードも似たような感じになっておりますし。
>もし分身を維持するのであれば、
>ばら撒く際は分身などを適宜に封印推奨的な一文をコメントアウトで追加すべきかと。
>>風の神獣ダンガード
>>ツェンカー
>>ゴーヴァ
>
>前回のレスで上手く伝わらなかったようなので、改めて。
>
>>A--A, SKD3_DanguardU.bmp
>>A--B, SKD3_TwenkerU.bmp
>>A--A, SKD3_GovaU.bmp
>
>ユニット側の陸水の地形適応が-となっているので、
>地上・水にいる相手に「武」「突」「接」属性の武装で攻撃できません。
>これだとツェンカーの猛禽の狩りが、地上もしくは水にいるターゲットに使えないという現象が発生するので(笑)
>確認次第修正をお願いします。
>他にも書きたい事はあるものの、時間が無いので以上になります。
>では。
>>
>> 変更データ
>>
> とりあえず明日投稿でいきます。
>聖剣伝説3汎用男性兵(ザコ)
>聖剣伝説3汎用女性兵(ザコ)
>聖剣伝説3モンスター(ザコ)
>聖剣伝説3モンスター(強)(ザコ)
>風の神獣ダンガード
>ツェンカー
>ゴーヴァ
>概ね了解ですが、折角なので数点だけ指摘をば。
>
>
>>聖剣伝説3汎用男性兵(ザコ)
>>聖剣伝説3汎用女性兵(ザコ)
>>聖剣伝説3モンスター(ザコ)
>>聖剣伝説3モンスター(強)(ザコ)
>
>この辺りは経験値が100以下でも問題はないかなと。
>>風の神獣ダンガード
>>ツェンカー
>>ゴーヴァ
>
>他フォルダの空専用ユニットでも陸水の地形適応が設定されているユニットはいますし、
>せめて陸の地形適応だけでも上げられないでしょうか。
>「武」「突」「接」属性の場合は、ユニット側の地形適応によってダメージが増減するぐらいなので、
>気にしないのであればこのままスルーして投稿してもらっても構いません。
>以上になります、では。