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【1571】FFT改訂ツリー2

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年12月16日(土) 00時18分 -
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引用なし
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長らく間を空けて申し訳ございません。
なんか、マイクロソフトの月例パッチみたいになってしまった。
詳細は以下を参照してください。

>> ラムザ

序盤との兼ね合いなどから、換装を廃して、大きく数値が変わっています。

>> テスト

FFTテストを添付しました。ほぼアージュさんのRPGテストのパクリです。
詳細はこちらから。
http://panupanu.s1.xrea.com/fft/

数値が細かく変わっているところがあるかもしれませんが、前のツリーで数値が話題になってないので、問題はないと判断しました。
是非実際に動かしてみて、使用感での意見をお願いします。

なお、一般職から、ヤバイと思われる吟遊詩人、算術士を出しています。

>> 山田Tさん

「…わかっています。ウォルスタのため、喜んで松野語でレスしましょうッ。」

> ラファに感応

>>訳: マラークの能力を引き出すために、ラファのSPに
>>   感応を入れてみてはいかがでしょうか?
>>   兄妹セットで出しやすくするためにも。
>>   フォルダ内の味方キャラに感応持ちが一人もいない、ということもありますしー

モンド=アガケ
「確かに、感応は使い勝手のいいSPだ。だが、同時に育てやすさも発生してしまう…」

ミラウー=キャオ
「ククク…
 我々は、お荷物であることによってある“特権”を得ているのだよ…
 “愛される”という特権をなッ!」

キーン=キッス
「ラファ、マラークッ。
 私たちと、私たちと手を組みましょうッ。弱キャラ好きのプレイヤーを、皆で幸せにするのよ」

ダーラボン先生
「このように、ガルテナーハ兄弟は、あえて組み合わせの妙もなく、使いにくくしてあります。
 それは、彼らが見まごう事なきザコキャラであり、普通のプレイヤーに使わせないためです。
 うまい人が使えば強く設計してあるので、うまい人や弱キャラ好きは料理してくれるでしょう」

>> (アイテム)

> 訳:現在、刀の「引き出す」を使うと刀が無くなってしまう仕様になっていますが、
>   効果を弱体化するなどして、引き出す使用後も
>   アイテムとして残るようにはできないでしょうか?
>   どれだけ強力な効果があっても、「無くなっちゃうんだったらラストマップくらいしか使いたくない」
>   というケチなプレイヤーは結構いるのではないでしょうか。私がその一人ですが。
>  せっかく個性的な特殊効果があるのですから、もう少し気軽に使えるようになって欲しいな、というわけで
>  (アイテム)を外して効果を調整することを希望します。

ダーラボン先生
「確かに、うっかり使って破壊となると悲しいですね。(アイテム)を外しておきましょう」

>> 銃ども

> 訳:銃火器ですが、下位の銃も射程5にしませんか。
>   原作でも銃の射程が全て同じだった、というのがひとつ。
>   うまく間合いを調整すればMOVEと射程の低い敵キャラを完封できたことがもうひとつ。
>   属性銃ほか、強力な銃が手に入らない場合、ムスタディオがかなーり苦しいのでは、ということが最後にもうひとつです。
>   狙撃はありますが毎ターン連発できるものではないですし、火力も非常に低い。序盤から射程5を与えてやってもバチはあたらないと思います。
>   というわけで、銃火器の射程を5で揃えることを希望いたします。

対戦車ライフル
「あなたたち、片手持ちの銃ねッ! あなたたちにはわからないでしょう、両手持ちの銃のことはッ!
 運動性も移動力も下がる“ガンマン殺し”の銃のことはッ!」

ロマンダ銃
「誤解ですッ。それはM224迫撃砲ら重量級火器によるプロパガンダですッ。
 それに、私たち片手銃をうまく扱えるのはマドラックスだけなんですッ」

ダーラボン先生
「このように、射程5の銃火器でも、威力が1500に満たなければペナルティはつきません。
 銃火器スロットと両手利きを持つキャラクタもマドラックスだけです。
 マドラックスとの相性は非常に良好なのですが、二丁拳銃キャラが少ないのでロマンダ銃から射程5にしてしまいましょう」

ダーラボン先生
「ただし、少しだけスペックが下がります。具体的にはCTが5減ります」

ダーラボン先生
「では、これでレスを終わります。ありがとうございました」

>>
>> 変更点まとめ
>>

・ラムザのスペックが大きく変化(後述)。
・密猟に浄化をつけ、スペックを変更。
・アルガスからオートポーションを削除。
・ルカヴィをポコポコ出せるように、汎用ルカヴィパイロットを追加。

>> 追加の意見待ち

・ムスタディオの格闘/体当たり(格闘に一票)
・バルマウフラ強化(強化フラグ 2/3)
・オルランドゥのエクスカリバーの属性
・侍の水泳
・密猟に浄属性をつけたけどどうだろうか?

【2160】自分の誇りと名誉のためにレス

名前
 さとを
投稿日時
 - 2007年02月20日(火) 22時14分 -
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引用なし
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『それはウソね…。あなたはそんな人じゃない』

…というわけでこんばんは。
ラファとマラークが普通に使えるのは何か違うよなと思うので意見します〜。

まずラファですが、奇襲ではなく足かせとか根性とかひらめきとか加速とか、とにかく必中効果のないものでお願いします。
こいつらに必中ほど似合わない効果はないので。
決意持たせて額面火力兄妹というのもなかなかいいと思います。
あと、屋上の場面で怯んでいることですし、超強気はちょっと違うのではないでしょうか。

次にマラーク。
すぐ上の文章と矛盾しますが、覚悟と捨て身はどちらか片方でいいのではないかと思います。
最強技の命中こそ腐ってますが、みがわりで覚悟発動させ、一発当たればいい裏太虚空蔵で眠か盲を狙い、そこに捨て身で大ダメージというコンボがわりと気軽に行えてしまう(というかそれしかなさそうですが)というのは何だかなーと感じるのです。

覚悟を不屈に差し替えた上で、武装の威力を+100くらいずつすれば、ラファの火力も補えてわりかしいい感じになると思うのですが、いかがでしょうか。


以上です〜。
PSP版の追加要素も気になりますが、それは出た後に考えるべきことですね。
では、データの取りまとめ、大変でしょうが頑張ってください〜。

【2240】レス(投稿予定は3/3)

名前
 panu
投稿日時
 - 2007年02月26日(月) 00時50分 -
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引用なし
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>ラファとマラークが普通に使えるのは何か違うよなと思うので意見します〜。

>まずラファですが、奇襲ではなく足かせとか根性とかひらめきとか加速とか、とにかく必中効果のないものでお願いします。
>こいつらに必中ほど似合わない効果はないので。
>決意持たせて額面火力兄妹というのもなかなかいいと思います。
>あと、屋上の場面で怯んでいることですし、超強気はちょっと違うのではないでしょうか。

>次にマラーク。
>すぐ上の文章と矛盾しますが、覚悟と捨て身はどちらか片方でいいのではないかと思います。
>最強技の命中こそ腐ってますが、みがわりで覚悟発動させ、一発当たればいい裏太虚空蔵で眠か盲を狙い、そこに捨て身で大ダメージというコンボがわりと気軽に行えてしまう(というかそれしかなさそうですが)というのは何だかなーと感じるのです。

>覚悟を不屈に差し替えた上で、武装の威力を+100くらいずつすれば、ラファの火力も補えてわりかしいい感じになると思うのですが、いかがでしょうか。

やはり命中100%系は反対が出ますよね。ガルテナーハですからね。

ラファは普通に奇襲→熱血としようと思います。で、ひらめき忍耐だったんので我慢に変えていた忍耐を戻します。
これで何とか普通に使える程度にはなると思います。

マラークからは覚悟をはずしてみます。ただそうなると火力も消滅してしまうので、
武器威力、射撃をあげてギリギリ火力系と呼べる程度にします。
必要気力等も調整したので、武器そのもののスペックは抜けすぎてはいないはずです。

射撃や武器威力等は両者でシンクロしている部分もあるので、両方を調整しておきます。


>PSP版の追加要素も気になりますが、それは出た後に考えるべきことですね。

PSP版はどうしましょうかね。まさかこのタイミングで出てくるとは思ってなかったので。
僕はPSPを持たざる者なので、

1.誰かがPSPとソフトを僕にくれる(推奨)
2.攻略サイト等の情報でまとめる
3.誰かに頑張ってもらう

のどれかになると思います。

>では、データの取りまとめ、大変でしょうが頑張ってください〜。

ありがとうございます。あと一息なので頑張ります。では。

*** 変更点 ***

・ラファの射撃144→149、不屈を削除、我慢→忍耐、奇襲→熱血、習得レベル調整。超強気→強気。
・マラークの射撃142→148、覚悟を削除。
・両者の武器威力の最大値を上昇。上位武装の必要気力を引き上げ。


ラファ=ガルテナーハ
ラファ, 女性, FFT, AAAA, 160
特殊能力
魔力所有, 1
126, 149, 136, 138, 159, 160, 強気
SP, 50, 報復, 1, 忍耐, 7, 熱血, 11, 突撃, 18, 集中, 24, 祈り, 42
FFT_RafaGalthenaha.bmp, FFT.mid

# 一子相伝の技を操る暗殺者。バリンテン大公に故郷を焼かれ復讐を誓う。聖石の力をよ
# い方向に発揮させた唯一の人物である。真言の不安定さと生存性能の低さで多くのプレ
# イヤーを魅了した。

# 基本能力は低めですが、SPの揃いがいいので原作よりは使いやすいはずです。

# 命中 366
# 回避 368 S

ラファ=ガルテナーハ
ラファ=ガルテナーハ, (FFT(ラファ専用)), 1, 2
陸, 3, S, 3100, 150
特殊能力
性別=女性
3100, 140, 700, 70
CACB, FFT_RafaGalthenahaU.bmp
太虚空蔵,         500, 2, 4, -20,  -, 20,  -, AABA, +20, 術盲黙眠毒連L3
じゃこうしゃく,      800, 1, 2, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 格P武
天鼓雷音,         1300, 2, 4, -20,  -,  5,  -, AAAA, +10, 術雷連L3
阿修羅,          1400, 2, 4, -20,  -, 10,  -, AA-A, +10, 術火連L3
金剛七剣,         1600, 2, 4, -40,  -, 20, 105, AA-A, +15, 術風連L3
水磨竜穴,         1800, 2, 4, -40,  -, 30, 110, AAAA, +15, 術水連L3
天魔鬼神,         2000, 3, 4, -60,  -, 50, 115, AACA, +20, 術地連L3

# 高い武器性能を持ちますが、バクチ度も高くなっています。


マラーク=ガルテナーハ
マラーク, 男性, FFT, AAAA, 160
特殊能力
魔力所有, 1
133, 148, 138, 136, 165, 159, 強気
SP, 50, 偵察, 1, 威圧, 1, 熱血, 15, 直撃, 20, みがわり, 32, 捨て身, 41
FFT_MalakGalthenaha.bmp, FFT.mid

# ラファの兄。純朴な性格で最後まで大公を信じようとした。大公に撃たれて殺された際
# ラファの聖石の力によって復活したが、プレイヤーから見ればお荷物が一人から二人に
# 増えただけであった。実際には彼はかなりのポテンシャルを秘めているため、使いこな
# せば強い。

# 周囲のサポートが必要ですが、高い打撃力を持ちます。

# 命中 362
# 回避 360 M

マラーク=ガルテナーハ
マラーク=ガルテナーハ, (FFT(マラーク専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3200, 150
特殊能力
性別=男性
3400, 140, 700, 65
CACB, FFT_MalakGalthenahaU.bmp
裏太虚空蔵,        500, 2, 4, -20,  -, 20,  -, AABA, +20, 術盲黙眠毒連L3
カエル爆弾,        700, 4, 5,  +0,  1,  -,  -, AACA, +20, 実誘
ゴクウの棒,        800, 1, 2, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 格P武剋魔L1
裏天鼓雷音,        1300, 2, 4, -20,  -,  5,  -, AAAA, +10, 術雷連L3
裏阿修羅,         1400, 2, 4, -20,  -, 10,  -, AA-A, +10, 術火連L3
裏金剛七剣,        1600, 2, 4, -40,  -, 20, 105, AA-A, +15, 術風連L3
裏水磨竜穴,        1800, 2, 4, -40,  -, 30, 110, AAAA, +15, 術水連L3
裏天魔鬼神,        2000, 3, 4, -60,  -, 50, 115, AACA, +20, 術地連L3

# ユニットそのものの性能は、ラファとほぼ同じです。

【2244】ちょっと修正(投稿予定3/3)

名前
 panu
投稿日時
 - 2007年02月27日(火) 07時35分 -
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パイロットデータを眺めていたら設定の割に妙に低いのが多かったので。
投稿日は変わりません。

ドラクロワ  射撃143 → 148
イズルード  格闘141 → 145
ダイスダーグ 格闘141 → 144 射撃143 → 146
ローファル  格闘144 → 147 命中138 → 143
クレティアン 射撃143 → 148

http://panupanu.s1.xrea.com/fft/

【2314】FFT投稿しました(T/O)

名前
 panu
投稿日時
 - 2007年03月03日(土) 14時38分 -
設定
引用なし
パスワード
マラークさーまとおラファさまー
ふーたりならんでじょめいされー

・ツリー全体表示

【2172】ランスシリーズ追加改訂・ランス5D初稿

名前
 山田T
投稿日時
 - 2007年02月22日(木) 21時00分 -
設定
引用なし
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どうもこんばんは、山田Tです。

本日は2002年にアリスソフトから発売された、「ランス5D〜ひとりぼっちの女の子」
のデータを現ランスフォルダの追加データとして投稿させていただきます。
主役コンビ、ヒロインは改定もしています。


なお、データ製作に当たり、アニメーションデータの一部は
川越・改さんの製作されたものを参考にさせていただきました。
川越・改さんにはこの場を借りて御礼申し上げます。


##討議の主な焦点・目的について

ランスシリーズは10年以上続いている長編作品であり、キャラの量はかなりの数に上ります。
当然データ化するにあたっての作業量も膨大であり、一人の作者が全て補完することは少々苦しすぎる。
というわけで、今回のデータが基礎もしくはたたき台となって、後進の有志の方々の
助けになればいいなー、みんなでちびちびと追加していく形になればなー、と思っています。

だからお願い、この討議終わったあとに1〜4や6や戦国のデータを追加する人が現れますように。
誰も来なかったら泣くぞ!! マジで!!


まあそれはさておき。


とりあえず討議の主な焦点としては

・シリーズ通しての主役及びヒロイン、ランス&魔剣カオス、シィル=プラインの仕様。
・シリーズ多作品に登場するレギュラーメンバー(今回はリズナ、コパンドン、あてな2号、フェリス)の仕様。
・フォルダ通して使われることの想定されるアニメーション。

以上の点について重点的に討議したいなーと思っております。
ご意見お待ちしております。


ちなみに魔剣カオスは5Dには出演していないのですが、他のシリーズ作品でよくコンビを組んでいること、
実質カオスとのコンビがランスの後期型として想定されることを考えると、
主役の性能を決める今一緒に討議したほうがよかろう、と思われたのでデータを製作しました。ご了承ください。

また、リズナ・コパンドンの技能・専用アイテムに5Dでは使われていないものが収録されていますが、
こちらもカオスと同じ理由で。


#鬼畜王ランスデータについて

今までの鬼畜王基準のデータに関しては、精神→SPの一括置換をするのみにとどめ、
具体的な数値の調整については、他の有志の方にお任せしたいと思っております。
あくまでランス5Dの追加のみということで。

また、データの並び順についてですが、最近の基準に数値を合わせたデータと古い基準のデータが混在してると
見ていてややこしいと思いますので、5Dに登場したキャラを除いて(ランスとシィルだけですが)
今までの鬼畜王データは最後尾に置いておこうと思います。

で、以後ランス1〜4、6、戦国などのデータが投稿される時、
鬼畜王と本編でよほど性格や容姿、設定の違うキャラ(マジックとか魔人信長とか)以外は、改訂されるごとに
最後尾の鬼畜王から削除していく、といった形式になればなーと思っています。
先述した性格や容姿の異なるキャラについては、(鬼畜王)あたりの識別子を入れればよいでしょうか。


#####


というわけで、前置きが長くなりましたが、以下よりデータ掲示です。
ご意見お待ちしております。

【2269】Re(1):【募集】他シリーズ作品メッセ・ア...

名前
 
投稿日時
 - 2007年03月01日(木) 00時29分 -
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引用なし
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どうもNです。

少量ですがとりあえず手元に謎の台詞メモがあったので、提出してみます。
作品は戦国ランスです。
種子島とかの吸収イベントは見ていないのでまだ台詞あるかも。

島津トシヒサ
攻撃, 蹂躙しよう
攻撃, 黒姫の為…蹂躙しよう
攻撃, 島津が三男…トシヒサ。.蹂躙しよう
攻撃, さて…と。.敵を蹂躙するか
攻撃(反撃), そうだな…蹂躙されてるばかりでは、男がすたる
ダメージ大, これも美しい黒姫の為….……姫の為なら、蹂躙されるのも悪くない…

【2270】マルチレス3

名前
 山田T
投稿日時
 - 2007年03月01日(木) 00時30分 -
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引用なし
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どうも、山田Tです。


>Nさん
>シィルの綴り

こちらは、非登録式画像パックに投稿されているファイル名がSeelPrain、だったので
そのまま指定したんですね。
この場合はどうすべきなんでしょうか。正しいスペルを表記したほうがいいのかな。


>あてな

うーんなるほど。ではHPは+1800で6000の大台に乗せましょう。代わりに装甲は-200で。
これだと自己回復がちょっと有効になりすぎるかなー。まだ脇としては収まっている、と思うのですが。


>達磨について

そうですね。ではそのまま射程5のM全にしておきましょう。
効果もL1でいいですかね。5DとSRCじゃターンの重要性が違いますし。


>ちゃあしゅうさん

>ランスについて

ええと、「あまり偏った設計にすると素材として望ましくないから気をつけようね」
ということでよろしいでしょうか。
留意しておきますー


>赤松弥太郎さん

>ランス

あれえ、リックはどちらかというと軽戦士のイメージがあったのですが。
1〜4までのリックってそんなに装甲高いイメージだったかなぁ。うろ覚え。

まあそれはさておき。

不屈については特に問題ないので、ご希望の通り撤廃、装甲+100して1100にしておきますー

手加減攻撃については「意味が無いから美しいんだよ!」というのが主な理由です。
とはいっても確かに使い道が限られすぎるので、威力は20にしておきましょうか。
これならメタル狩りにもちょびっとだけ役に立つはず。

弱点=♂はつけましょう。面白いから。


>鬼ババァの♀

ありゃ、反映させたと思っていたのですが、修正ミスですね。
そういえば確かに反射にしてもあんま意味がないんですねぇ。素直に無効化にしておきます。


>鬼畜王別フォルダについて

うーむなるほど。赤松さんのご意見ももっともです。
ただ、前回のジョージアさんの分離案についても、もっともだと思うのですよねぇ。

分離・統合、どちらにもそれなりにメリット・デメリットがあると思います。
私としては、どちらかといえば整理のしやすい分離案のほうがちょっとだけいいかな、
と思っているのですが…
正直なところ、別にどちらでもかまわないのですよね。

なので私としては、この件に関する議論はご見解をお持ちの方々におまかせして、
出た結論に従おうかと思います。


ところで少々気になった点ですが。
>「鬼畜王はパラレルだから」という逃げ口上は、あまり関係なさそうなのです。

自然にそう思ったから書いたのであって、別に逃げ口上として書いたわけではないのでは。
というか逃げ口上とはあまり人聞きのいい言葉ではありません。よほど相手を批難する気でないのなら使うべき言葉ではないと思いますが。


皆さまご意見ありがとうございました。私からは以上です。
ツリーも長くなってきましたので、明日にでも第二稿に移項しようと思います。
変更データのアップは第二稿を上げる時にまとめて掲示しようかと。

では、第二稿でもご意見お待ちしております。

【2271】Re(1):マルチレス3

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年03月01日(木) 00時41分 -
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どうも、咲岡です。

>手加減攻撃

存在意義はともかく威力20にするのは反対です。
普通の攻撃だと(CT出なければ)倒せないのに、手加減するとメタルスライムがスパスパ切れちゃうってのは違和感あります故に。


それでは失礼します。

【2273】Re(1):【募集】他シリーズ作品メッセ・ア...

名前
 海燕ジョージア
投稿日時
 - 2007年03月01日(木) 03時02分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
dialog.txt ファイルサイズ: 13.1KB
微妙に出玉があったので協力させていただきます。

ランス&カオスと健太郎&日光と信長です
メッセの収集元は大部分が戦国です。

ランスはきっと似たようなメッセがあるので追加のときはお手数ですが取捨選択をお願いします。
ランスのメッセージのメインはカオスの恨み節なかけ声(対魔人)です。


>>赤松さん
>>ノス

彼は不屈な人ではないでしょう。
ダメージを受けると装甲が強化されて硬くなるのは身体能力であって、不屈とは大分ズレてると思うのです


>>別フォルダ化

設定が鬼畜王当時と現在で色々変わってるから別フォルダにしましょう、って言ってるんです。

鬼畜王からでも対応できる人数しか変化してない、と言われますが、今のところは確かに少ないです。
信長と香姫の変わりっぷりが特に激しいですが、山田千鶴子も性格がまるっきり変化してます。自分もすっかり失念していました。悪のリーザス帝国皆殺しだ!というノリでアニスをピカの原材料にしちゃう冷酷さはなくなり、非情に人道的で優しい性格になったりしてます。
スルーされがちですし、SRCのデータ的には共用しちゃって問題ない気もしますが、玉籤風華なんて完全に別人です。

…ヘルマンのキャラクターの多くが、正史ランスに未登場の鬼畜王出展キャラクターです。
ミネバの弟マハなどは、既に鬼畜王から年齢も大きくズレているはずです。他のキャラも鬼畜王からガラリと変わってくる可能性は決して低くないと思います。
僕が今回フォルダの分離を主張してるのは、ヘルマン編を見越した上での事なんです。
…ヘルマンと限定せず、鬼畜王で登場したキャラクター全てと言ってもいいです。それらのキャラが正史に登場したとき、鬼畜王版と共用できないほど変化してる可能性を考慮すると、シリーズが再開した5Dからフォルダを分離した方が分かり易いデータになるのではないかと思ったためです。


個人的な意見ですが、現ランスフォルダは手を加えるとしても精神をSPに変えたり、
術Lv0を魔力所有に変える程度の変更だけでいいんじゃないかと思うのですが…

・ツリー全体表示

【2032】ときめきメモリアル改訂 第1稿

名前
 敗人
投稿日時
 - 2007年01月31日(水) 04時31分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
TMEMO.zip ファイルサイズ: 42.6KB
敗人です。
今回は、『ときめきメモリアル』のデータ改訂をしようと思います。

そもそもの発端は、
キャラクター名の誤記やアビリティの書式ミスを発見した事なのですが、
バグ報告をしようにもデータ製作者のDIR氏の活動が数年にわたって確認出来ず、
それならばいっそ自力改訂した方が手っ取り早い、と考えた次第です。


ただ現行データ自体が相当古く、
正直なところ配布データとしてあまり有用ではない状態だったので、
上記のミス修正と機械的なver2.2対応をするだけでなく、
以下の方針にて全面的な改定を行います。

・パイロット能力の引き下げ
 (明鏡止水・NT・オーラ力・勇者・追加レベルは原則として完全撤廃。
  底力・覚悟・素質等は、特に根拠がない場合は外す。)

・各武装の攻撃力の引き上げ(共闘に耐える水準にまで引き上げ)

・クラブアイテム関連の改良
 (クラブアイテムを装備しない場合でも、
  デフォルトで何らかの部活に所属しているものとする。
  また、クラブアイテムを装備しても武装があまり増えてなかったので、
  本作のオリジナルであるPCエンジン版のクラブ奥義も追加。)

・既存キャラクターのメッセージの大幅増補

・新規キャラクターの追加(計7名)

・ザコユニットの追加
 (修学旅行での戦闘イベントに登場する、敵キャラの補完がメイン。)

なお、同シリーズの他作品(2、3、GirlsSide、Online等々)は、
本作と登場人物がほぼ全員入れ替わっていて、同一フォルダにまとめる意義が希薄なことから、
当フォルダの収録対象外とします。


参考データを含む全データは、添付した圧縮ファイルを参照して下さい。
また、例によって今回もデータテストを作成しました。
http://www.geocities.jp/hjkz_src/TMEMO.html

それでは、宜しくお願い致します。

【2155】旅立ちの投稿予告

名前
 敗人
投稿日時
 - 2007年02月20日(火) 06時44分 -
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引用なし
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一週間後を目安に、投稿予告をさせて頂きます。
ご意見はまだ受け付けますので、何かありましたらお願い致します。

以下、自己修正。
好雄のナンパを妹の優美に使うと、通常のメッセが使用されて違和感があるので、
下記の通りにメッセとダイアログを追加。

# 追加メッセ

早乙女好雄
ナンパ(対早乙女優美), おーい優美、そんなとこで遊んでないで 早くこっち来なー

# 追加ダイアログ

早乙女好雄
ナンパ(クリティカル)(対早乙女優美)
早乙女優美, ぶー、わかったわよーだ
早乙女好雄, 全く…… 世話が焼けるぜ

【2191】Re(1):旅立ちの投稿予告

名前
 海燕ジョージア
投稿日時
 - 2007年02月23日(金) 03時56分 -
設定
引用なし
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お疲れ様です、ジョージアです

格闘しか武装にない男子も、いればいたで決して無駄にはならないかと。
等身大ですし…
ときメモシリーズの男子たちは幕張と共闘させると面白いんじゃないかと
個人的に思ったり思わなかったりします

外井…
おっぴろげが効くと思えば効きそうだし、効かないと思えば見向きもしない気も…
うーん…どうなんだろう…?
ゴルゴやラオウにすら有効と言われると、効いちゃって問題ない気がしますw

【2203】Re(2):旅立ちの投稿予告

名前
 敗人
投稿日時
 - 2007年02月23日(金) 23時38分 -
設定
引用なし
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たまには、日付が変わる前にレスをば。
ついでですが、データテストの更新報告。
http://www.geocities.jp/hjkz_src/TMEMO.html
具体的には、入手アイテムを増やしたり、
味方フォルダの「うたわれるもの」のデータを討議中のものに変更したり。
原作未見につき、登場キャラは適当ですが。


>>海燕ジョージアさん

では、メッセのある男子生徒については、需要があるという事で了解です。

外井はまあ、そもそも「名字を音読みすると……」なキャラですし、
対男性の色仕掛けが効かなくて当然な気もするので、
ひとまず、性別無しにしときますか。


という訳で、下記の通りにデータ追加です。
武装が格闘しかない脇キャラばかりなので、フォルダ内バランスに影響は無いと思いますが、
念のため、投稿日時を1日遅らせて28日に延期します。


# データ追加分

# パイロット

外井雪之丞
外井, そとい, -, ときめきメモリアル, AAAA, 150
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 25, Lv4, 38
162, 100, 152, 143, 172, 157, 普通
SP, 50, 愛, 1, 根性, 1, 必中, 7, 鉄壁, 12, みがわり, 24, 奇襲, 31
TMEMO_SotoiYukinojo.bmp, TMEMO_Sotoi.mid TokimekiMemorial.mid
# 伊集院家使用人。男性ですが、実は攻略可能。
# 性別指定が無いのは仕様です。

戎谷淳
戎谷, えびすたに, 男性, ときめきメモリアル, AAAA, 150
特殊能力なし
137, 134, 152, 146, 164, 160, 強気
SP, 50, 魅惑, 1, ひらめき, 6, 集中, 9, 熱血, 16, 加速, 28, 決意, 33
TMEMO_EbisutaniJun.bmp, TokimekiMemorial.mid
# CDドラマ&ラジオドラマに登場。

大沢巧実
巧実, たくみ, 男性, ときめきメモリアル, AAAA, 150
特殊能力なし
141, 124, 143, 152, 165, 159, 強気
SP, 50, 集中, 1, 根性, 6, 熱血, 14, 気合, 21, 激怒, 26, 友情, 35
TMEMO_OsawaTakumi.bmp, TokimekiMemorial.mid
# ドラマシリーズに登場。

田村康司
康司, こうじ, 男性, ときめきメモリアル, AAAA, 150
特殊能力なし
135, 138, 148, 141, 163, 157, 普通
SP, 50, 信頼, 1, 努力, 3, 堅牢, 10, 必中, 17, 助言, 27, 激励, 35
TMEMO_TamuraKoji.bmp, TokimekiMemorial.mid
# ドラマシリーズに登場。

# ユニット

外井雪之丞
外井雪之丞, そといゆきのじょう, (ときめきメモリアル(外井雪之丞専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 150
特殊能力
格闘武器=鍛え抜かれた肉体美
5000, 80, 1100, 50
CACB, TMEMO_SotoiYukinojoU.bmp
格闘,           1400, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突

戎谷淳
戎谷淳, えびすたにじゅん, (ときめきメモリアル(戎谷淳専用)), 1, 3
陸, 4, M, 2500, 120
特殊能力
性別=男性
3400, 80, 700, 90
CACB, TMEMO_EbisutaniJunU.bmp
格闘,           1000, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
# 一応バスケ部所属ですが、幽霊部員なので奥義は無し。

大沢巧実
大沢巧実, おおさわたくみ, (ときめきメモリアル(大沢巧実専用)), 1, 3
陸, 4, M, 2500, 120
特殊能力
性別=男性
3400, 80, 800, 80
CACB, TMEMO_OsawaTakumiU.bmp
格闘,           1000, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
# バンド「彩」のベース担当。

田村康司
田村康司, たむらこうじ, (ときめきメモリアル(田村康司専用)), 1, 3
陸, 4, M, 2500, 120
特殊能力
性別=男性
3600, 80, 900, 70
CACB, TMEMO_TamuraKojiU.bmp
格闘,           1000, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
# バンド「彩」のドラム担当。

# メッセージ

外井雪之丞
回避, 結構です
回避, ここは通すな、との御命令です
回避, 申し訳ありませんが、御引取り下さい
ダメージ小, 厳しく言い付かって居りますので
ダメージ小, 貴方様のような方は、御遠慮して頂いて居ります
ダメージ小, そのような手荒な方は、御遠慮して頂いて居ります
ダメージ中, これは結構な……
ダメージ中, この外井、何という不覚
ダメージ中, この外井、何という失態
ダメージ大, レ、レイ様……!
ダメージ大, この外井、何という醜態
射程外, それでは、失礼致します……
射程外(対男性), あぁっ、お待ち下さい!
破壊, レイ様、申し訳ありません……
破壊(対男性), あーっ!!
脱出(対男性), こ、この事はくれぐれもレイ様には御内密に……
攻撃, 御引取り下さい
攻撃, この場は御引取り下さい
攻撃, このような事しか出来ませんが……
攻撃, 手荒な真似はしたくありませんが……
攻撃(対男性), よ、よろしければ私が御相手を……
攻撃(対ときめきメモリアル主人公), 実は、貴方様の事が……
攻撃(対ときめきメモリアル主人公), 来て下さったのですか……
攻撃(対ときめきメモリアル主人公), 私などの為にわざわざ来て頂き、 この外井、何という感激

戎谷淳
回避, ん、何だ?
回避, アハッ、やめとけやめとけ
回避, 楽しそうな人生だな、お前
回避, お前じゃ相手にもしてやれねえよ
ダメージ小, びっくりしたぜ……
ダメージ小, そうでもなかったぜ?
ダメージ小, お前…… 本気で言ってんのか?
ダメージ中, おい、本当かよ
ダメージ中, そうかも知んないけど……
ダメージ中, バ、バカ、何言ってんだよ
ダメージ中, 俺そんなの聞いてなかったぞ
ダメージ大, かぁ〜、ひっでえ!
ダメージ大, お前も、ちったあ男にも気をつかえよ
射程外, あのなあ……
射程外, いや、何でもねえよ
射程外, えっ、何で俺なんかに聞くんだよ
破壊, 今日は最悪だよ……
攻撃, 行くぜっ!
攻撃, しょうがねえな!
攻撃, 俺は別に構わねえぜ
攻撃, チッ、しょうがねえな

大沢巧実
回避, 何の用だ?
回避, おっと、悪いな
回避, 何の問題もないな
回避, まあ、そう言うなって
回避, 何だ? どうしたんだ?
回避, いつもこの調子なら安心なんだけどなあ
ダメージ小, そうか?
ダメージ小, ん……? どうした
ダメージ小, 何だ? 調子悪いのか?
ダメージ小, ふん…… それだけか?
ダメージ小, 何だ、それで褒めてもらいたいのか?
ダメージ中, ま、いいけどな
ダメージ中, 怒るなよ! 冗談だって
ダメージ中, 大丈夫だって、心配するなよ
ダメージ中, まあ、大丈夫なんじゃないのか?
ダメージ中, おいおい、何言ってんだ今更……
ダメージ中, まあ、たまにはこんな事もあるさ
ダメージ大, あのなあ……
ダメージ大, もう二度とゴメンだぜ
ダメージ大, 全く…… 何言ってるんだ
ダメージ大, ああ、もうわかったわかった
射程外, 変なヤツ……
射程外, しかし、何だな
射程外, おいおい…… またか?
射程外, そんな事、俺に聞くなよ
射程外, うるさいなぁ、何でもないよ
射程外, ふう、いい考えだと思ったんだけどなあ
射程外, さあな、なるようになるんじゃないのか?
破壊, 鈴音っ……!
攻撃, よう!
攻撃, よしっ!
攻撃, 気合入れていかないとな!
攻撃, ほら、あっち行った行った!

田村康司
回避, ん? 何だ?
回避, 何だ、それは?
回避, ハハ…… 何、言ってるんだよ
ダメージ小, 気楽に行こうぜ
ダメージ小, 大丈夫のようだな
ダメージ小, ま、そういうことだ
ダメージ中, ま、いいけどな
ダメージ中, うーん、そうだな……
ダメージ中, ま、いつものようにやってりゃ大丈夫さ
ダメージ大, そういう事じゃなくて……
ダメージ大, ま、何にせよ俺達はベストを尽くすだけさ、そうだろ?
射程外, ま、いつものことか
射程外, ここは、待つとしようか
射程外, そうか? なら、いいけどな
破壊, うーん、そうか……
攻撃, それじゃ、行こうか
攻撃, じゃあ、始めようか
攻撃, そうだな、そうしようか
攻撃, みんなの為にも、頑張らないとな

【2266】投稿報告

名前
 敗人
投稿日時
 - 2007年02月28日(水) 23時05分 -
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引用なし
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表題の通り、投稿致しました。
討議に参加して頂いた皆様には、深くお礼申し上げます。
では、失礼致します。

・ツリー全体表示

【1933】魔界戦記ディスガイア改訂、2.2対応 初稿

名前
 白川 WEB
投稿日時
 - 2007年01月20日(土) 01時34分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
DIS_Data.lzh ファイルサイズ: 39.8KB
どうも、白川です。

PSP版の発売があったりで期間おいていたらディスガイア2の提示からずいぶんと
経ってしまいましたが、ディスガイアの改訂、2.2対応になります。
といっても私はPSPを持っていませんので、PSP版の追加要素は含んでおりません。
追加部分は汎用キャラの流用や他作品のキャラのゲスト出演がほとんどのようなので、
あえてデータに反映するほどのものもないのかなーと思うのですが。

で、ですね、今回の改訂では触れていませんが、将来的にこの日本一シリーズの
各作品の汎用キャラを1つにまとめてDQやロマサガ、アリスなどのザコフォルダの
ような感じにしようかと考えています。
メッセージなどを複数作品で使いまわしていることもあって、そちらの方がいろいろと
すっきりするかな、と。
その場合、ファントム・キングダムフォルダの汎用アイテムもそちらに移す予定です。
これに関しても何かご意見ありましたらお願いします。

圧縮データは添付の書庫か以下から。

http://www.geocities.jp/fitzkarald2/DIS/DIS.html

それでは。

【2081】投稿予告&一点変更

名前
 白川 WEB
投稿日時
 - 2007年02月11日(日) 06時47分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
DIS_Data(2).lzh ファイルサイズ: 36.5KB
どうも、白川です。

特にご意見ないようでしたら、あと一週間ほど待って投稿しておきます。
その前に一つだけ修正を。


魔人(ディスガイア)
魔人, まじん, (ディスガイア), 1, 2
陸, 4, M, 4300, 90
特殊能力
性別=男性
弱点=光
ディスガイア魔人エリアス
ディスガイア魔人愛称
5200, 150, 1200, 75
AAAA, DISGAEA_MajinU.bmp
悪魔の斧,        1400, 1, 1, +15, -, -,  -, AAAA, +0, 武
大地裂き,        1600, 1, 1,  +0, -, 25,  -, AAAA, +10, 武
乱れ散り花,       1800, 1, 1, -10, -, 40,  -, AAAA, +0, 武

# HP+700、運動性+5、攻撃力+100
# 最大射程1なこともあって、立ち位置の割に脅威度が薄かったので強化。


最新のファイルは添付の書庫から参照ください。
それでは。

【2117】Re(1):投稿予告&一点変更

名前
 みつたか
投稿日時
 - 2007年02月14日(水) 05時29分 -
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引用なし
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お久しぶりです、みつたかです。


>## 「愛の力」はSPの愛で再現ということで。

最近、よく使われるようになったSP消費減少はどうでしょうか。

確か、中盤までは結構お世話になった気がするんですが
Lv1から習得していても使えませんし、使える頃には祝福を習得してしまって
やっぱり使えないので。


># アニメだと飛んでるみたいですし、設定的にも飛べるのでしょうけど、
># 天使、悪魔はそんなのばっかりなので、原作ゲーム中で飛行ユニットに
># なっているやつ以外は特に優遇はしません。

以前に私がだした意見ですね。アニメから飛行。

そこから、いろいろ意見あったような気がしつつも…
もう、忘れようかと。

途中で見てられなくなってチェックやめました。
作画の酷さとか、あまりにあんまりで…

【2119】Re(2):投稿予告&一点変更

名前
 白川
投稿日時
 - 2007年02月14日(水) 21時14分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
DIS_Data(3).lzh ファイルサイズ: 36.5KB
どうも、白川です。

>お久しぶりです、みつたかです。
こんばんは、以前はご意見ありがとうございますー。


>>## 「愛の力」はSPの愛で再現ということで。
>
>最近、よく使われるようになったSP消費減少はどうでしょうか。
>
>確か、中盤までは結構お世話になった気がするんですが
>Lv1から習得していても使えませんし、使える頃には祝福を習得してしまって
>やっぱり使えないので。
ああ、なるほど、今ならそういう手が。
愛はフロンの看板でもありますし、そういう意味での優遇もありかもですね。
愛や友情は後衛が持っていると思わぬ役に立ったりもしますが、仰る通り
フロンの場合はSPが余っていれば大抵は祝福に回すでしょうから大丈夫かな?
では、若干祝福習得を後倒しした上で追加してみます。


天使見習いフロン
フロン, 女性, ディスガイア, AAAA, 160
特殊能力
SP消費減少Lv2=愛の力 愛, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 22, Lv4, 37
魔力所有, 1
125, 146, 136, 137, 160, 156, 普通
SP, 55, 愛, 1, 信頼, 7, ひらめき, 14, 祝福, 23, 熱血, 27, 祈り, 38
DISGAEA_Flon.bmp, Disgaea.mid

# SP消費減少追加
# 祝福の習得レベルを後倒し


こんな感じで。
友情とほぼ同消費で使えますが、全体回復の際は友情で回復量が十分な
場合も多いので、それほど使い勝手は抜けはしないはず。


>以前に私がだした意見ですね。アニメから飛行。
>
>そこから、いろいろ意見あったような気がしつつも…
>もう、忘れようかと。
>
>途中で見てられなくなってチェックやめました。
>作画の酷さとか、あまりにあんまりで…
イマイチ残念な出来だったという評価は私もチラホラと……。
やっぱりゲーム部分あってのディスガイアなんでしょうかねぇ、うーん。


ご意見ありがとうございました。
投稿は延長しまして、今から一週間後を目処にということで。

それでは。

【2239】投稿しました

名前
 白川
投稿日時
 - 2007年02月25日(日) 23時57分 -
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タイトル通り、投稿しました。
ご意見くださった方、ありがとうございました。

・ツリー全体表示

【2062】Wild Arms the 4th Detonator 第2稿

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2007年02月05日(月) 00時00分 -
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引用なし
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ども、みちひろです。
WA4第2稿になります。

ジュードに関しては、火力を下げ燃費を上げることで対ザコがメインの能力としました。
利便性重視で、原作でのイメージを反映した形になります。

また、ラクウェルのイントルードについてですが、
SP直接変更を取り止め、アージュさんのご意見どおりSP消費低下で再現することにします。
思い直した理由は、アージュさんのご意見に納得したのに加え、
直接指定は自由度が高すぎて基準が曖昧すぎるということもあります。


変更点は以下の通り。

○ジュード
S防御大幅上昇。切り払い低下。
シールドをエネルギーシールドLv5に変更。
加速→神速、覚醒→ド根性に変更。
アクセラレイターを神速の消費SP低下技能に変更。
シェイプシフターの弾数+4。
ファントムライン-100、消費-5。
ショートサーキット+100、命中-5
シルヴァランチャー-100、命中-5、消費-10
アサルトバスター+200、命中-20、CT+5
ジョイントストラグル仕様変更。隣接するWA4仲間メンバーの数で攻撃力変化。対応ダイアログ追加。
パイルバンカー仕様変更。突属性射程1の準必殺技に。

○ユウリィ
ハイ・ヒール削除。マテリアル(回復)追加。
リトリートウェイブ-400、CT-20。以下同。

○アルノー
性格を弱気に。
SP論議の結果を反映して策謀→秘策に変更。
アイソレイトの転Lを1にし、M投L0追加。

○ラクウェル
イントルードを消費SP低下技能に変更。

○バルガイン
ニーズヘッグ・フルムーンに格属性追加。

○ガウン
武装の双截銃騎の名称を双截銃騎(当て身)に変更。エフェクトの都合。

○クルースニク
パイルバンカー仕様変更。突属性射程1の準必殺技に。

○ハウザー
アクセラレイターを先読みLv4に変更。

○その他
合体技のアニメ追加。
コンセプトの文章をジュード中心に変更。


では、ご意見よろしくお願いいたします。

【2084】WA4:投稿予告

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2007年02月11日(日) 20時37分 -
設定
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特に意見が無ければ、来週の日曜にでも投稿します。

【2085】投稿予告こそ戦いの始まり

名前
 panu
投稿日時
 - 2007年02月11日(日) 21時11分 -
設定
引用なし
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なんて事はないですが2点ほどよろしいでしょうか。

> ジョイントストラグル

動かしてないのでちゃんと動くかわかりませんが、武器強化を複数もたせればもっとすっきり出来るかもしれません。

武器強化Lv1=ジョイントストラグル (ユウリィ=アートレイデ隣接)
武器強化Lv1=ジョイントストラグル (アルノー=G=ヴァスケス隣接)
武器強化Lv1=ジョイントストラグル (ラクウェル=アップルゲイト隣接)

こんな感じで。

> 武器属性の解説用特殊能力

条=解説 条件付き武装 特定の味方ユニットと隣接すると攻撃力アップ。

こんなふうに解説のタイトルをつけないと多分解説出ません。


短いですが以上です。では。

【2087】Re(1):投稿予告こそ戦いの始まり

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2007年02月11日(日) 23時41分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、みちひろです。

>> ジョイントストラグル
>
>
>動かしてないのでちゃんと動くかわかりませんが、武器強化を複数もたせればもっとすっきり出来るかもしれません。
>
>武器強化Lv1=ジョイントストラグル (ユウリィ=アートレイデ隣接)
>武器強化Lv1=ジョイントストラグル (アルノー=G=ヴァスケス隣接)
>武器強化Lv1=ジョイントストラグル (ラクウェル=アップルゲイト隣接)
>
>こんな感じで。

おお、なるほど。
ですが、組み合わせごとのダイアログとアニメを作ってしまったので、
反対意見が無い限り、現状の形を維持することにします。


>> 武器属性の解説用特殊能力
>
>
>条=解説 条件付き武装 特定の味方ユニットと隣接すると攻撃力アップ。
>
>こんなふうに解説のタイトルをつけないと多分解説出ません。

ご指摘ありがとうございます。
一覧に表示されてたので、これでいいのかと勘違いしてました。
以下のように。

ジュード
条=解説 条件付き武装 特定の味方ユニットと隣接すると攻撃力アップ。

ユウリィ
条=解説 条件付き武装 HPが100%の時にのみ使用可能。HPの99%を失う。


ではでは。

【2234】WA4:投稿しました

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2007年02月25日(日) 17時42分 -
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予定より遅れましたが、本日投稿しました。

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【2022】ライブアライブ第一項 現代編

名前
 レックー
投稿日時
 - 2007年01月30日(火) 01時17分 -
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引用なし
パスワード
こんばんは、期限内に出すことができずに遅れてしまって申し訳ありません。
現代編のデータと、アップロード提示版に自己製作のテストシナリオ(本当にシンプル…と言っていいほどのものかなのですが)をおいておきましたので、ご確認ください。

それでは、まずは現代編に絞って、データを出させていただきます。

【2148】Re(1):ライブアライブ第一項 現代編

名前
 ソラ
投稿日時
 - 2007年02月19日(月) 22時46分 -
設定
引用なし
パスワード
高原の知力……弱点=魔とか無しですかね?
あいつの魔法耐性の弱さは異常体質レベルですよ。食らうダメージも抵抗力もズタボロになってちょうど良くないですか。
特殊能力で知力25とかつけるのは勘弁してやって欲しいですね……。さすがにカッコ悪い……

【2149】Re(1):主にSP値序列について

名前
 魔弾
投稿日時
 - 2007年02月19日(月) 22時55分 -
設定
引用なし
パスワード
>2.高原タイマン特化案
>
> 現代編の戦闘システムを考慮すると,やはり高原はザコ殲滅より1対1の戦いで強くあるべきと考え,以下を提案します。
>
>>SP, 60, 根性, 1, 気合, 1, 堅牢, 5, 熱血, 12, 必中, 17, 闘志, 28
> 闘志の痛撃への差し替え。確かに字面的に闘志は似合うのですが。

賛成です。
ただ、闘志よりは、堅牢を変えた方がザコ殲滅能力は落ちるのではないかと。
というわけで、私は堅牢を忍耐に差し替えるのを希望します。

【2156】ナムキャットの技量についてだけ

名前
 架方
投稿日時
 - 2007年02月20日(火) 19時24分 -
設定
引用なし
パスワード
 誤解を招きそうな表現だったので、ちょっとフォローしときますね。

 ナムキャットの高技量希望はキャラの格付けや性格よりも、戦闘スタイルからの視点です。
 ガツンと派手な一発狙いの、高CTタイプが似合うかなーってイメージで。
 技量はキャラ格や経験を表すこともありますが、単純に「クリティカルヒットを狙う(防ぐ)」能力値って性質も持ちますゆえに〜。

 ほら、逆にモーガンなんて、小細工の似合わないパワーファイターですから。
 設定上も歴戦の猛者でゲーム的にも結構手強かったけど、彼の技量を飛びぬけて高めにしようとは思わないですよね?(笑

 まあナムキャットの戦闘スタイルは高い運動性で現されてるって側面も持ちますし、特に高技量に拘るものではないのですけど。

【2212】第二項に移ります

名前
 レックー
投稿日時
 - 2007年02月24日(土) 16時50分 -
設定
引用なし
パスワード
こんにちは、レックーです。
スレッドが膨大になりましたので、第二項に移りたいと思います。

変更後データとレスは次項にて、行いたいと思います。

・ツリー全体表示

【2052】「EXTRAVAGANZA〜蟲愛でる少女〜」第3稿

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年02月03日(土) 00時36分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
extra(7).zip ファイルサイズ: 23.2KB
どうも、咲岡です。
「EXTRAVAGANZA〜蟲愛でる少女〜」第3稿です。

最新データはコチラに。
http://alephrio.hp.infoseek.co.jp/mushikun.htm

それではご意見よろしくお願いいたします。

【2142】Re(1):投稿予告&自己修正

名前
 BKTB
投稿日時
 - 2007年02月18日(日) 17時58分 -
設定
引用なし
パスワード
BKTBです。
遅くなりましてすみません。

大体了解ですが、一点だけ誤解されたようですので。


>>レン

>10発にしても総弾数は31になるのではー。
>とりあえず2つ減らして12発でいかがでしょう?

えっと、一斉攻撃を除いて30発というつもりでした。
原作で30という数字が出てたのと("30以上"という言い方でしたが)、
連レベルと合うというのもありまして。

本当はこの上で、「一斉攻撃に斉属性つけない?」という文章が続いていたのですが、
敵メインということを考えてレスの文面から削ったので、中途半端な伝わりづらい意見になってしまいました。
すみません。


あと、これは別の提案なのですが、蟲に弱点=虫つけませんか?
合蟲人間や煉獄にもつけてよいと思ったり。
場合によっては夢美にも。


以上、よろしくお願いします。

【2145】レス

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年02月19日(月) 04時01分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
extra(9).zip ファイルサイズ: 23.6KB
どうも、咲岡です。

>えっと、一斉攻撃を除いて30発というつもりでした。
>原作で30という数字が出てたのと("30以上"という言い方でしたが)、
>連レベルと合うというのもありまして。

なるほどそういう事でしたか。確かに連レベルと合うのは美しいですね。
捕獲蟲と痺蟲を-1ずつして総数30発にするという事でいかがでしょう。
これだと綾佳にも影響なくて済みますし。


>弱点=虫

蟲は蟲であって明確に虫と違う生物なので不要かとー。
その代わり……というわけではないですが獣弱点がついています。
獣魔蟲(融合夢美含む)はその特殊性と、火と状態異常以外に対してほぼ無敵を誇るべきという事で付いていませんが。


それでは失礼します。

【2164】投稿報告

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年02月21日(水) 11時43分 -
設定
引用なし
パスワード
予定日になりましたので投稿させていただきました。
お付き合いくださった方々に感謝を。

【2194】投稿後自己修正

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2007年02月23日(金) 11時45分 -
設定
引用なし
パスワード
ミスを発見したので修正ッ!

巨大ガトリング(EXTRAVAGANZA)
巨大ガトリング, 汎用(ユーリア=アレクセエヴナ=ベラーヤ専用), アイテム
特殊能力
B=解説 B属性 光学的な攻撃。レーザー・熱光線なども含まれる。
0, 0, 0, -5, -1
巨大ガトリング,     2300, 1, 3, -10,  1,  -, 120, AABA, -20, B


B属性の解説入れておくの忘れてました。

数値的な影響は0なので明日ぐらいに再投稿しておきます。

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【1896】「悠久幻想曲1st&2ndAlbum」2.2対応 第2稿

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年01月16日(火) 00時03分 -
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どうも、咲岡です。
新規SP入れようとか目論んでたら遅くなってしまいましたが、悠久幻想曲1st&2ndAlbumの第2稿です。

最新データはコチラに
http://alephrio.hp.infoseek.co.jp/uq12.htm


前稿からの変更点は
・アニメ追加
・メッセージ追加(MEISTERさん有難うございました)
・デストラクト・マインドに精属性、ソウル・エリミネーターに魔術精属性を追加
・いくつかの武装に気力制限100を追加。
・戦闘術の消費10→5
・分散連撃の消費15→20
・主に新規SPとの入れ替え
・リカルドの乾坤一擲の威力+100、気力制限+10

といったところです。
ちと期間が開いてしまったので変更は他にもあるかもですが。

それではご意見よろしくお願いします。

【2116】Re(1):マルチレス

名前
 みつたか
投稿日時
 - 2007年02月14日(水) 04時00分 -
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みつたかです。

積極的にレスなさっている方なのに急に出てこなくなったので
やっぱまずかったー、とビクビク。


>主人公の必殺技に匹敵は言い過ぎなのではー。
>強い事は強いんですが命中SPも絶対回避SPもなく射程1オンリーですし。

もう、攻撃的なレスですいません、言い過ぎでした。
とりあえず、2000ぐらいを想定で。

ただ、気力制限はつきましたが、やっぱり気になるのが燃費
ENを使いきっても強いままなので。
弱くなるには弱くなるんですが…
辛くならない。

なので無消費以外の消費を各+10ぐらい希望です。
できればリサの方も。


あと、絶対回避SPって、ひらめきを持ってるか持ってないかって事でしょうか?
ひらめき無しで調整してるユニットも多いんで、欠点としてはちょっと。


>開幕から1800以上はちょいとレア気味

レアどころかスペシャルッ
っと思っていたんですが最近はどんどん緩和されちゃってる感じですね。

移動3で射程1とか、命中補正まで含めて340以下とか、消費50とか
それらの条件の上で主人公であるとか結構見かけるには見かけるんですが。


>格闘136技量150で熱血無いのに主役級とか無理ですよっ。

や、それを補って余りありますよっ。
その欠点がなかったら主人公級でも強い部類じゃないかってぐらい。


>CT補正に関しては元始天尊(藤崎封神)を見ると少し和まれると思います。

これは…

原作、知らないんですけど
名前がいかにも尊大ですし、味方仕様前提じゃないのでは?


アルベルト以外の部分は了解という事で、以上です。
データ製作がんばってください。

【2120】ダブルレス

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年02月14日(水) 21時29分 -
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どうも、咲岡です。

そろそろ次スレかなーとレスを。

>架方さん

>料理

あの青くて健康に悪そうな飲み物で美味しい料理を作る姿に深い感動を覚えますね。ポーション炊き込み御飯とカっ。
マイナスレベルの回復には影響ないみたいなのでFF6のマズい魚をよりマズく調理することもないようですし、以下のように変更しておきます。

修理Lv1=料理, 1, Lv2, 10, Lv3, 21, Lv4, 32, Lv5, 44, Lv6, 58
おいしいりょうり,  回復Lv3, 3, 4, 25, 100, M全

回復量は1650〜2400


>ドラゴン・ボーンズ
確かに取り外しが出来ないのは不便ですね。
さりとて原作での立ち位置を考えるとわざわざ武器スロットを付けるほどでもないので、リサ専用の汎用アイテムにしようかと思います。
物理耐性の幽霊系がいるMAP用に装備させる程度が原作ライクかな、と

>武器スロット

性格に応じてというのが難しいんですよね。
そもそも武器を持つ姿というのが想像し辛いので護身術だの戦闘術だのになってるわけでして。
そんなわけで現状維持とさせていただきたく。

なお書物だけは原作で怪しげ魔法書を使おうとして暴走とかあったのでー。

>余談

料理レシピで即興料理を作るわけですね!
そっとテイルズとか空の軌跡に期待の視線を投げかけてみたり。


>みつたかさん

レスが遅くなったのはちょいとリアルでゴタゴタしていたせいなのですよ。
10月に一度投稿予告前日まで行ってメッセ追加希望で中断されたデータにこんなにレスが付くなんて予想してなかったもので。


>アルベルト
射程1非回避系の後半の辛さを甘く見てやしませんかー。

まず後半になると
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=250;id=data_general
ここで解説されている通り耐久系の価値は下落していきます。

更に射程1オンリーだと必然的に向かうは最前線。
数的に射程1オンリーのザコ>射程1に穴があるザコなので反撃受ける確率高いです。射程1が最大火力なザコも多いです。
敵ターンにも最前線なので苛烈な攻撃を受けます。鉄壁かけても射程1オンリーだと反撃可能回数が少ないので対費用効果としてはあまりよろしくありません。

以上の理由であまり弱体化が過ぎると使えないキャラが出来上がるのです。

さしあたってパイロット命中-5、ハルバード命中-5、戦闘術の命中を無消費-10から無消費-20に下げるというのはいかがでしょう。
消費は弄ると全体に波及するので避けたいですし、これだと命中補正SP無しが響いて楽しくなるかな、と。

アルベルト=コーレイン
アルベルト=コーレイン, (エンフィールド住民(アルベルト=コーレイン専用)), 1, 2
陸, 4, L, 3500, 140
特殊能力
性別=男性
ゲイン・ストレングス
ゲイン・エンデュランス
5200, 160, 1000, 70
BACB, UQ2_AlbeltCorraineU.bmp
ハルバード,          1300, 1, 1, +5, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
戦闘術,            1500, 1, 1, -15, -,  5,  -, AAAA, +0, 武
ジ・エンド・オブ・スレッド,  1900, 1, 1, +0, -, 30, 110, AAAA, +20, 突

# 命中/回避 371/369L


>開幕から1800以上

確かに希少でしたね。なんで大丈夫とか思ったんだろう。

>メロディ

現在は回避系なのに集中無しが加わったので主人公には遠く及ばなくなったはず。


>元始天尊(藤崎封神)

まあ通常味方とは言い難いキャラではありますね。

ただ火力特化とか回避特化で高数値が許されてるのなら状態異常特化で高い数値持つことに何の支障があるのかな、と。
高いといったって元始天尊の最高値でボス相手だと80%前後の発生率。通常火力武器でボス相手に80%命中率なんて別に珍しくもないわけで。
更にダメージソースが足りなくてボスが倒せない事はあっても、低攻低運が決まらないからボスが倒せないなんて事はないわけで。
大して強くない状態異常はもっと派手なCTでいいと思うんですよね。

それでは失礼します。

【2121】Re(1):ダブルレス

名前
 ちゃあしゅう WEB
投稿日時
 - 2007年02月14日(水) 22時47分 -
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>アルベルト

一応突っ込み。
ゲイン・ストレングスとゲイン・エンデュランスを甘く見られてるようなので。

この格闘+20と物理装甲+300の恩恵はかなり大きく、
気力120時点で格闘術がシャイダーのレーザーブレードに迫る火力が出ます。
装甲も耐久の恩恵でキカイダーと互角に。

ジ・エンド・オブ・スレッドの対ボス火力は12249。
おそらくこの火力が消費30+熱血で出せるキャラは味方だと
かなりレア。覚悟持ちぐらいでしょうか。そんぐらい強いです。
必中あったらランスと互角ぐらいは強いって言ったらどんぐらい強いか
判って頂けるでしょうか。


この辺、自分的にはアルベルトが実質主役なんだな、と思って通してた訳で。
主役級は言い過ぎどころか適正な判断だと思いますが。


以上です。では。

【2130】Re(2):ダブルレス

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年02月16日(金) 15時35分 -
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どうも、咲岡です。

うあ、必中あったらランスと互角ですか。
幸運付き主人公に迫るのは恐ろしい事なので幸運分ぐらいは性能落としましょう。


アルベルト=コーレイン
アルベルト=コーレイン, (エンフィールド住民(アルベルト=コーレイン専用)), 1, 2
陸, 4, L, 3500, 140
特殊能力
性別=男性
格闘強化Lv2=ゲイン・ストレングス 120
ゲイン・ストレングス=解説 気力120以上で発動し、パイロットの格闘を+10。
運動性強化Lv0=ゲイン・エンデュランス 120
アーマーLv2=ゲイン・エンデュランス 物 120
ゲイン・エンデュランス=解説 気力120以上で発動し、「物」属性を持つ攻撃に対して装甲を200増加させる。
5200, 160, 1000, 70
BACB, UQ2_AlbeltCorraineU.bmp
ハルバード,          1300, 1, 1, +5, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
戦闘術,            1500, 1, 1, -15, -,  5,  -, AAAA, +0, 武
ジ・エンド・オブ・スレッド,  1800, 1, 1, +0, -, 30, 110, AAAA, +20, 突

# ジ・エンド・オブ・スレッド威力-100、
# ゲイン・ストレングスを格闘+20から+10に
# ゲイン・エンデュランスをLv3からLv2に

# 最大火力:10652

アルベルト=コーレイン
アルベルト, 男性, エンフィールド住民, AAAA, 150
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 21, Lv4, 33, Lv5, 41, Lv6, 56
耐久Lv1, 15, Lv2, 32
154, 107, 143, 141, 166, 158, 強気
SP, 55, ド根性, 1, 熱血, 4, 鉄壁, 11, 我慢, 20, 気合, 27, 友情, 34
UQ2_AlbeltCorraine.bmp, UQ_Warfare.mid

# 我慢と気合の習得入れ替え。


今夜か明日辺りに次ツリーへ移る予定を宣言しつつ失礼します。

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【1976】ぱすてるチャイムContinue最終稿

名前
 山田T
投稿日時
 - 2007年01月22日(月) 21時33分 -
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パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
paschac(5).zip ファイルサイズ: 32.9KB
こんばんは、山田Tです。

前回のマルチレスより一週間意見がなかったため、
稿を改め、残りのキャラを掲示します。

今回掲示するのは師匠系キャラにあたる前作ヒロイン・先生たち、
敵のボス・ザコになります。
現在の全データ圧縮ファイルはこのレスに添付しています。


これで一週間特にご意見がなければ、投稿したいと思います。


それでは、ご意見お待ちしております。

【2100】Re(2):ぱすてるチャイムContinue最終稿

名前
 山田T
投稿日時
 - 2007年02月12日(月) 23時49分 -
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引用なし
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>どうも、白川です。
>投稿後に、しかも次回更新に間に合わないタイミングで滑り込んで
>ホント申し訳ないんですが、どうしても一つ気になりまして。

こんばんは。ご意見どうもです。

>>鈴木ぼたん
>>SP, 50, 集中, 1, 痛撃, 4, 気合, 10, 熱血, 14, ひらめき, 18, 激怒, 29
>熱血+痛撃+攻撃力2200はさすがに脇の上限ブッちぎってるので避けていただきたく。
>2200熱血があれば十分ウリになりますし、痛撃を何か他の無難なSPに差し替え希望です。

熱血+痛撃+攻撃力2200は確かに脇キャラとしては破格の火力ではありますが、
ぼたんはその火力を得るために、移動3加速無し、低命中、低耐久、ほぼ射程1のみ、という
多数のハンデを負っています。
総合力で見れば他の脇キャラと比べそう高くないのではないでしょうか。

また火力の額面上の問題においても、過去にRAさんが製作された条件下
http://www5a.biglobe.ne.jp/~ras/MaxDamage.txtでの
最大ダメージ期待値は18342、遥かランキング外です。

また、2200熱血をもっているサブキャラというのは、大抵耐久力の高めなパワー系のタフガイキャラだったり、
長射程で相手によっては射程外から攻撃することも可能な魔法使い系キャラなことが多く、
2200熱血「だけ」しかとりえのないサブキャラと言うのは少ないのではないでしょうか。

具体的に、現在討議中のFF6@マッシュあたりと比較してみますと、

鈴木ぼたん
ぼたん, 女性, ぱすチャC, AAAA, 140
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 26, Lv4, 38
150, 119, 143, 148, 166, 157, 強気
SP, 50, 集中, 1, 痛撃, 4, 気合, 10, 熱血, 14, ひらめき, 18, 激怒, 29
PASCHAC_SuzukiBotan.bmp, PASCHAC_Battle.mid

鈴木ぼたん
鈴木ぼたん, すずきぼたん, (ぱすチャC(ぼたん専用)), 1, 2
陸, 3, S, 4500, 140
特殊能力
性別=女性
格闘武器=ミョルニール
3900, 120, 900, 65
BACB, PASCHAC_SuzukiBotanU.bmp
ナギナタ,              1200, 1, 2, -10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 格武P
ミョルニール,            1400, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
豹撃,                1400, 1, 1, +10,  -,  10,  -, AAAA, -5, 武先
狼撃,                1500, 1, 1, +15,  -,  10,  -, AAAA, +10, 武
通穿牙,               1500, 1, 1,  +5,  -,  20,  -, AAAA, +10, 武SL0
飛燕襲,               1900, 1, 1,  +5,  -,  40, 100, AAAA, +5, 武
鳳凰襲,               2200, 1, 1,  +5,  -,  55, 120, AAAA, +10, 武

#365/370S


マッシュ=レネ=フィガロ
マッシュ, 男性, FF6, AAAA, 160
特殊能力
底力, 1
魔力所有, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 25, Lv3, 34, Lv4, 48
155, 130, 144, 138, 166, 157, 超強気
SP, 50, ド根性, 1, 熱血, 8, 鉄壁, 15, 必中, 17, 気合, 21, 友情, 34
FF06_MashReneFigaro.bmp, FF06_Battle.mid

マッシュ=レネ=フィガロ
マッシュ=レネ=フィガロ, (FF6(マッシュ=レネ=フィガロ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3200, 140
特殊能力
性別=男性
格闘武器=拳
4800, 130, 1000, 75
BABB, FF06_MashReneFigaroU.bmp
メタルナックル,      1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
オーラキャノン,      1400, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AACA, +10, B光
爆裂拳,          1500, 1, 1,  -5,  -, 10,  -, AAAA,  +5, 突連L4
鳳凰の舞,         1600, 2, 3,  +5,  -, 20,  -, AACA, -10, 火実連L3
真空波,          1600, 1, 2, -10,  -, 30,  -, AA-A,  +0, 格P実風
メテオストライク,     1900, 1, 1, -10,  -, 40, 100, AAAA, +20, 突KL0
夢幻闘舞,         2200, 1, 1,  +0,  -, 60, 120, AAAA, +15, 接

# 命中 376
# 回避 370 M


移動力、耐久力、ザコ蹂躙力の面では遥かにマッシュのほうが上ですし、
ぼたんのウリである最大火力も、底力のCT+50と格闘値の差を加えて考えれば、
そう上回っているとはいえません。(瀕死でなくてもいいというメリットはありますが)
また、ぼたんには一発火力屋として重要な必中をもっていないと言う点もマッシュと比べて劣ります。
ぼたんが勝っていると明確に言えるのは無消費の威力くらいで、総合的にはマッシュより一枚二枚は下ではないでしょうか。
(まあマッシュは原作でも強キャラでしたし、原作中での重要度でもぼたんよりマッシュのほうが上である(と思う)ので、一枚下であるべきなのですが)


以上より、痛撃を差し替えなくても脇キャラとしてはみ出してはいない、と考えるのですが、いかがでしょうか。
とりあえず現在はこのままにしておきたいと考えております。


>それでは。

ご意見ありがとうございました。それでは。

【2108】Re(3):ぱすてるチャイムContinue最終稿

名前
 ちゃあしゅう WEB
投稿日時
 - 2007年02月13日(火) 02時47分 -
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引用なし
パスワード
ども、ちゃあしゅうです。
マッシュはどうも比較相手が悪い気がしまする。

最大火力、というのは一番目立つ要素で、
そこの部分で脇キャラこれだけ出されると、総合力が抑えられているとしても
かなり抵抗があります。
明確なヒロイン4人居る訳ですし。

ましてや彼女、ナギナタとミョルニールという強無消費2本がありますから
雑魚戦でもかなり立ち回れる。2Pで移動3の不利をかなり消せるのが
特に大きい。

脇キャラは脇キャラ補正という事でもう1歩抑え目にした方がいいのでは。
2200熱血でも充分脇としては破格ですし。

以上です。では。

【2109】Re(3):ぱすてるチャイムContinue最終稿

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2007年02月13日(火) 02時56分 -
設定
引用なし
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こんばんは、霞薙です。原作未見ですが、縁あって意見させていただきます。
元が美少女ゲームとはいえ、かなりゲーム要素が強い原作。
『アニメ化した場合を考えてつくれ』の前提ありきと考えても、
あえてヒロインの戦闘力を優遇する必要は無いかもしれません。

ヒロインたちの上方修正をカットして、その上で脇の制限も取り外す。
つまり『主人公以外はみんなそこそこで横並び』
という方向も良いのではないでしょうか。

まあその場合でも、ぼたんはいろいろ有効な要素が入りすぎているので、
・ナギナタに消費5
・痛撃か熱血の取得を遅らせる
・気力制限を増す
のうちどれか2つくらいはしたほうが良いかとは思います。

以上ですー。

【2112】マルチレス

名前
 山田T
投稿日時
 - 2007年02月13日(火) 22時46分 -
設定
引用なし
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こんばんは、マルチレスです。


>>>>>ちゃあしゅうさん

>最大火力、というのは一番目立つ要素で、
>そこの部分で脇キャラこれだけ出されると、総合力が抑えられているとしても
>かなり抵抗があります。
>明確なヒロイン4人居る訳ですし。

脇キャラの最大火力に関してはやはり評価が厳しいようですね。
ぼたんは火力重視キャラではありますが、最大火力のみの特化キャラというわけではありませんし、
最大火力を押さえる方向で調整しようと思います。

一番手っ取り早い方法は痛撃を他のSPに差し替えることなのですが、
キャラの言動イメージ的に痛撃はできる限り差し替えたくないSPなのです。
かといって熱血を差し替えるのは火力系キャラとしては厳しすぎる。
武装の威力を落とすのも、フォーマットの問題でできれば避けたい。

そこで、2Pのサブウェポンを除いて、武装のCT率を上げて痛L-1属性を付けるというのは
どうでしょうか。
これはテイルズオブレジェンディアでちゃあしゅうさんが鈍器系武器の調整に行った手段です。

これによってぼたんの最大火力は先にあげたRAさんの最大ダメージテストで15285。
期待値を除く最大ダメージでもランキング外になります。
(ちなみに通常の2000+熱血+痛撃のダメージは16290です)
脇キャラの最大火力の基準内に十分収まっていると思いますがいかがでしょうか。


>ましてや彼女、ナギナタとミョルニールという強無消費2本がありますから
>雑魚戦でもかなり立ち回れる。2Pで移動3の不利をかなり消せるのが
>特に大きい。

相手に接近できない時に仕方なく使う、位の位置づけを狙ったつもりだったのですが、
どうもナギナタは現状使いでがありすぎるようですね。
ナギナタの威力-100、でどうでしょうか。

>脇キャラは脇キャラ補正という事でもう1歩抑え目にした方がいいのでは。
>2200熱血でも充分脇としては破格ですし。


上記の変更に加え、いくつかの点を微調整して…
こんなところでどうでしょうか。

鈴木ぼたん
ぼたん, 女性, ぱすチャC, AAAA, 140
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 26, Lv4, 38
150, 119, 143, 144, 166, 157, 強気
SP, 50, 集中, 1, 痛撃, 4, 気合, 10, 熱血, 15, ひらめき, 18, 激怒, 29
PASCHAC_SuzukiBotan.bmp, PASCHAC_Battle.mid

#熱血習得を15に。回避-4。

鈴木ぼたん(前期)
鈴木ぼたん, すずきぼたん, (ぱすチャC(ぼたん専用)), 1, 2
陸, 3, S, 3000, 120
特殊能力
性別=女性
格闘武器=ハルバード
3700, 100, 800, 65
BACB, PASCHAC_SuzukiBotanU.bmp
スピア,               1100, 1, 2, -10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 格武P
ハルバード,             1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武痛L-1
豹撃,                1300, 1, 1, +10,  -,  10,  -, AAAA, +5, 武先痛L-1
狼撃,                1400, 1, 1, +15,  -,  10,  -, AAAA, +20, 武痛L-1
飛燕襲,               1800, 1, 1,  +5,  -,  40, 110, AAAA, +15, 武痛L-1

鈴木ぼたん
鈴木ぼたん, すずきぼたん, (ぱすチャC(ぼたん専用)), 1, 2
陸, 3, S, 3500, 140
特殊能力
性別=女性
格闘武器=ミョルニール
3900, 120, 900, 65
BACB, PASCHAC_SuzukiBotanU.bmp
ナギナタ,              1100, 1, 2, -10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 格武P
ミョルニール,            1400, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武痛L-1
豹撃,                1400, 1, 1, +10,  -,  10,  -, AAAA, +5, 武先痛L-1
狼撃,                1500, 1, 1, +15,  -,  10,  -, AAAA, +20, 武痛L-1
通穿牙,               1500, 1, 1,  +5,  -,  20,  -, AAAA, +10, 武SL0
飛燕襲,               1900, 1, 1,  +5,  -,  40, 110, AAAA, +15, 武痛L-1
鳳凰襲,               2200, 1, 1,  +5,  -,  55, 120, AAAA, +20, 武痛L-1

##飛燕襲の気力制限を110に。

#365/366S+集中ひらめき

#一撃偏重型。移動力3。
#他の戦士系と違い、カウンターが無いのは仕様です。原作でも習得しないので。
#そのかわりサブウェポンとして2Pの武器がついています。

#鈍器武器の高威力の表現と熱血+痛撃による火力の行きすぎを抑えるため、
#サブウェポンを除いて高CT&痛L-1属性にしています。


>>>>>>>>霞薙さん

>元が美少女ゲームとはいえ、かなりゲーム要素が強い原作。
>『アニメ化した場合を考えてつくれ』の前提ありきと考えても、
>あえてヒロインの戦闘力を優遇する必要は無いかもしれません。
>ヒロインたちの上方修正をカットして、その上で脇の制限も取り外す。
>つまり『主人公以外はみんなそこそこで横並び』
>という方向も良いのではないでしょうか。

本データを制作するのに参考にしたのはメインヒロインが4人いる、
という共通項のあった「永遠のアセリア」データでした。

「ヒロインみんな強いなー、ヒロイン4人いてもこれくらい強くしたほうがいいのかー」
「サブキャラの中には原作ではヒロインより使い勝手がいいやつもいるんだよなあ、
ヒロインを超えない範囲で強めにしよー」
といった感じでヒロインとサブキャラを製作して行ったのですが…
アセリアのヒロインが4人とも強力なのは、サブキャラがかなり
抑え目に作られているから、というのもあったのですね。

となると、四人もいるヒロインが、一人しかいない作品のヒロインに
匹敵する性能を持たせるのはあまりよろしくありません。
原作でもヒロインが特別強力というわけではありませんでしたし、
サブキャラもかなりストーリーや戦闘に絡んでくる作品でしたので、
シナリオで使用されるときの事を考えても、ヒロインとサブキャラに
あまり差をつけるのは少々不自然。

というわけで仰るとおり、ヒロイン修正を全廃…とまではいかなくても、
かなり低めにして、ヒロインとサブキャラの性能を再度調整しなおそうかと思います。
後日、修正稿を提示することにします。


>まあその場合でも、ぼたんはいろいろ有効な要素が入りすぎているので、
>・ナギナタに消費5
>・痛撃か熱血の取得を遅らせる
>・気力制限を増す
>のうちどれか2つくらいはしたほうが良いかとは思います。

こちらに関しては上記の修正データのように弱体化いたしました。いかがでしょうか。


私からは以上です。
お二人ともどうもご意見ありがとうございました。それでは。

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【1931】テイルズオブファンタジアミス修正

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2007年01月19日(金) 23時50分 -
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ども、きょうしろうです。
ZOMBIEPOWDERと一緒にミス修正しようかと思ったんですが、
考えてみりゃー板違いだったのでこっちに。

今回はテイルズオブファンタジアのミス修正を行いたいと思います。
ミント弱くしろーとか色々ある気もしますが、今回はミス修正のみです。
そのうち改訂します……よ?


・テイルズオブファンタジア

 ミス修正部分

 ・敵ユニット全般
  パイロット能力付与の後に「=」がなかったので追加。

以上です。
他にミスもないようなら一週間後に投稿しようかと思います。

【2079】投稿しました。

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2007年02月10日(土) 22時22分 -
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投稿しましたー。

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