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【1574】Wild Arms the 4th Detonator 初稿

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2006年12月16日(土) 01時25分 -
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大変お久しぶりです、みちひろです。

ワイルドアームズ4初稿です。

前情報をほとんど入れないまま買ってきたWA5の封を切る前のこの時に投稿しないと、
二度と投稿する機会は無い、という確信があったので投稿させてもらいます。

全ての合体技を含む一部のアニメが未完成となっております。
提供、情報、間違いの指摘等歓迎いたします。
トリプルサークラインを全く覚えていないお馬鹿な私の為に、どうぞよろしく。

データコンセプトは別記しますので、そちらをご覧下さい。

では、ご意見等よろしくお願い致します。

【1789】WA4:ラクウェルレス

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2007年01月08日(月) 05時19分 -
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ども、みちひろです。
レスが遅れて申し訳ありません。

>運動性+20ということですが、他の武装は命中修正のマイナスが大きいから良いとして
>バスタードソードは命中合計395と高機動ザコ相手にもそれほど命中に困らないレベルまでいっちゃって
>ちょっとはこのクラスの無消費武装としては抜けてないかなーと。
>もうちょい命中かCT落としてマイルドにしてもらうの希望でー。

空適応Cをどう見積もるか悩んでいたのですが、
空に弱いのは単なる弱点でOKと踏ん切りつきましたので、
仰るとおりに命中を下げることにします。
具体的には、パイロット命中-10の151とします。

ラクウェル=アップルゲイト
ラクウェル, 女性, WA4, AAAA, 160
特殊能力
イントルード, 1
切り払いLv3, 1, Lv4, 11, Lv5, 23, Lv6, 35, Lv7, 47
157, 125, 151, 147, 172, 149, 普通
SP, 50, 突撃, 1, 覚醒=50, 1, 集中, 3, 熱血, 10, 気合, 14, 愛, 35
WA4_RaquelApplegate.bmp, WA4_Battle.mid
===
イントルード=解説 連続行動を可能にするラクウェルの特殊技能。覚醒の消費SPを-10させる。


>あと、イントルードですか、ダミー能力+消費SP直接書き換えよりも、
>SP消費減少Lv2=イントルード 覚醒
>にする方希望でー。超能力覚醒持ちは普通にいるんで数値的には問題ないでしょうし、
>現状まだ消費SPを直接書き換えたキャラはGSCデータじゃ前例ないと思うんで心理的に若干抵抗がー。
>バランス的な観点からの意見じゃなくて申し訳ないですが。なし崩し的に前例になって歯止めが効かなくなるのは嫌だなと。

うーん、SP消費減少の方が消費SPは下がりますし、
キリが悪いのが嫌だなーというのが正直な気持ちです。

大した理由も無く「SP消費減少Lv2=燃える心 熱血」
とできないのは今の議論でも同じことですし、
SP消費減少でも消費SP書き換えでも、
納得できる理由が必要なことには変わらないのではないでしょうか。

個人的には、師匠系のようなキャラのSP調整を揃いや習得速度を悪くするのではなく、
SP, 50, 集中=20, 1, 気合=50, 5, ひらめき=30, 11, 熱血=50, 17, 加速=20, 22, 覚醒=80, 34
とやってみたいなどと思っていたりもします。

現状では、私の考えはこんなところです。
異論等ありましたらお願いします。


ではでは。

【1810】Re(1):WA4:レス2

名前
 フォン
投稿日時
 - 2007年01月09日(火) 16時42分 -
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パスワード
こんにちは、レスありがとうございます。

>ラクウェル
更に動かしてみたのですが、やはりもう一声欲しい気が。
生存性が上がったことにより、確かに性能的には十分な強さとなったのですが、なんと言うか"使っていて感じる特徴"に欠けるように思うのですよ。
特徴である無消費の威力にしても、他のWAフォルダの火力担当は、同等クラスのダメージを弾数性射撃武装で叩き出せるわけですし、機動力の低さを考えると微妙かなあ、と。

利便性はあまり上げられないとのことなので、コンセプトと抵触しない案として、スキルのスマッシュヒットを組み込むことはできませんでしょうか?
空中や水中の敵をまともに殴れないのが原作再現なら、硬い特性の敵に問題なくダメージを与えられるのも原作再現かと思いますので。
SP決意……ではちょっとアレですので、下記のような感じに武装化する方向性でいかがでしょう。

スマッシュヒット,     1400, 1, 1, -5,  -, 10,  -, AAAA,  +10, 武貫R


>バルガイン
フルムーンに格属性がいるのでは。


以上、御一考頂ければ幸いです。
では。

【1868】Re(1):Wild Arms the 4th Detonator 初稿

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2007年01月14日(日) 01時40分 -
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パスワード
どうもデュカキスです。
5thやってますかー?(笑)

> ジュード

ダッシュ…は加速もあるとして、高HPとディフェンサーの組み合わせでは?
素の防御ではラクウェルに負けてるのがアレですが、イベントでも使われてるS防御を
がっつり伸ばすのは一手じゃないかなと。
あとはまあ、元々の運動性とアサルトバスター、レイブースト追加辺りが強化点ですかねえ。
特にアサルトバスターは普通にカンスト叩き出す分、2000あってもいいかと。
これでも格闘の分シルヴァランチャーよりダメージ低いですし。

合体技の存在がある分、武装に色を付けにくいのはしょうがないですが
アクセラレイターからアサルトバスターに繋ぐ現状はやっぱりちょっと違うかなぁと思ったり。
アサルトバスターはクイック等の補助(=感応)もらってナンボ、ってことで。

あとジョイントストラグルは信頼度による連携攻撃(=CT発動)すると強い技としてCT-20しては。
や、連携攻撃のダイアログ作れってわけではないですよ?

> ユウリィ

トライサークルはサイズ的に小型シールド止まりではー。
補助力低めとはいえ回復版マテリアルがあるとさすがに強すぎですかね。

リトリートウェイブですが、サブ3人の合体技とはいえ+60のSはさすがに高いのでは。
ボスでも余裕でロック可能。ダメージ係数はソーサルグレネード以下なので2000も違和感が。
1600まで引き下げ、CT+40SorCT+60低運くらいにするのはどうでしょう。

> アルノー

アイソレイトはM投L0にしませんか。
味方もすっ飛ばせる、というのは地味に個性になるかと。

> ブランディッシュ
> ブーステッドマン

阻止Lv4=ブロッカー 物 切り払い
とかあってもいいのでは。せめて銃属性に対してだけでも。
こいつらのブロッカーに何度泣かされたことか…ッ!

以上です、それでは。

【1912】WA4:レス3

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2007年01月18日(木) 01時53分 -
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みちひろです。
遅くなって申し訳ありません。


○フォンさん

>>ラクウェル
>更に動かしてみたのですが、やはりもう一声欲しい気が。
>生存性が上がったことにより、確かに性能的には十分な強さとなったのですが、なんと言うか"使っていて感じる特徴"に欠けるように思うのですよ。
>特徴である無消費の威力にしても、他のWAフォルダの火力担当は、同等クラスのダメージを弾数性射撃武装で叩き出せるわけですし、機動力の低さを考えると微妙かなあ、と。

脇役で無消費1600っていうのは破格も破格、超優遇性能なんです。
主役級でさえもほぼ皆無の領域なのですから。
もちろん他の能力とでバランスをとっているわけですから、今のところ許容されたまま議論しているのですが。
覚醒のSPが軽かったり、攻Q属性と突撃の組み合わせであったり、
ラクウェルならではの特徴もかなり色濃くだしているわけでして、
これ以上を求めるのはあまりに無理があります。

例に出されているのはWA1のロディとWA2のブラッドだと思いますが、
ロディは低命中ですし、ブラッドはダメージ上昇SPをもちません。
多くある実属性武器は切り払いに非常に弱いということもあります。
(他にも多々特徴はありますが、話がそれるので簡単に)

そもそも弾数制と無消費には途方もない差があります。
ラクウェルはそこいらのザコに1600の武器を気軽に振れるのですから。
もう脇役としては限界級の能力なのです。

それでもご納得いただけないのであれば、
ロディはSP60キャラ、ブラッドはSP55キャラ、そしてラクウェルはSP50キャラ
ということでSRC上での立場の違いとして承知頂けないでしょうか。


>利便性はあまり上げられないとのことなので、コンセプトと抵触しない案として、スキルのスマッシュヒットを組み込むことはできませんでしょうか?
>空中や水中の敵をまともに殴れないのが原作再現なら、硬い特性の敵に問題なくダメージを与えられるのも原作再現かと思いますので。
>SP決意……ではちょっとアレですので、下記のような感じに武装化する方向性でいかがでしょう。
>
>スマッシュヒット,     1400, 1, 1, -5,  -, 10,  -, AAAA,  +10, 武貫R

上記で現状維持とする旨を述べましたが、こちらにも簡単に。
端的に言えば、スマッシュヒットは無消費1600に含まれています。
意図的に発動する技能ではなく、常時発動の技能ですし、
そもそも設定的に貫通属性がつくような下地もありません。
要は攻撃力が高いから固い敵を苦にしない、というだけのことですから。
ラクウェルの武装が通常攻撃一本であれば、スキルの武装化や決意の線もあったでしょうが、
そういうキャラではない以上はどうしようもないこととして、どうかご了解ください。


>>バルガイン
>フルムーンに格属性がいるのでは。

ご指摘ありがとうございます。修正しておきます。


○デュカキスさん
>5thやってますかー?(笑)

お蔭様で終わらせました(笑)


>> ジュード

これは確認なのですが、
アクセラレイターの加速装置的再現に反対ということでよろしいのですか?
明記されていないので、取り違えていたら申し訳ありません。
そうだと判断して以下、レスします。

まず、お二人の方に反対意見を頂き、
この件に関して他にレスを頂ける様子もないので、
アクセラレイターの加速装置的再現は取りやめます。

具体的には次稿で新たなジュードのデータをまとめたいと思います。
従いまして、以下では今後の方針としてのレスをしますのでご了承ください。


>ダッシュ…は加速もあるとして、高HPとディフェンサーの組み合わせでは?
>素の防御ではラクウェルに負けてるのがアレですが、イベントでも使われてるS防御を
>がっつり伸ばすのは一手じゃないかなと。

S防御上昇と合わせて、ビームシールドにしてみようかと考えています。
切り払いは落とす方向で。剣士ではないわけですから。


>あとはまあ、元々の運動性とアサルトバスター、レイブースト追加辺りが強化点ですかねえ。
>特にアサルトバスターは普通にカンスト叩き出す分、2000あってもいいかと。
>これでも格闘の分シルヴァランチャーよりダメージ低いですし。
>合体技の存在がある分、武装に色を付けにくいのはしょうがないですが
>アクセラレイターからアサルトバスターに繋ぐ現状はやっぱりちょっと違うかなぁと思ったり。
>アサルトバスターはクイック等の補助(=感応)もらってナンボ、ってことで。

運動性はとりあえず維持しようかと。上記のシールドと我慢でなんとか。
レイブースとはSRC的に難しいので保留します。
アサルトバスターはがっつり上げようかと。

アサルトバスター,     2400, 1, 1, -90,  -, 40, 120, AAAA, +10, 武連L20

ぐらいに。
この世に感応というSPが存在するのがネックですが。


>あとジョイントストラグルは信頼度による連携攻撃(=CT発動)すると強い技としてCT-20しては。
>や、連携攻撃のダイアログ作れってわけではないですよ?

んー。それですと連携攻撃すると強い技ではなく、単にCTしづらいというだけのような。
やるならCTをどん底まで落として痛属性付加。連携攻撃ダイアログ追加。ですかね。
ゲームシステムの再現の度合いが過ぎるので微妙かな。


>> ユウリィ
>
>トライサークルはサイズ的に小型シールド止まりではー。

これはOPでの描写や魔法での防御込みと考えていただければ。
というか、防御時のグラフィック的にはかなり大きいような。


>補助力低めとはいえ回復版マテリアルがあるとさすがに強すぎですかね。

ハイヒールを外して近い位置にということなら。(非マップ)
キャラの特徴ですし、それでいきますかね。


>リトリートウェイブですが、サブ3人の合体技とはいえ+60のSはさすがに高いのでは。
>ボスでも余裕でロック可能。ダメージ係数はソーサルグレネード以下なので2000も違和感が。
>1600まで引き下げ、CT+40SorCT+60低運くらいにするのはどうでしょう。

そうですね、1600の+40でいきましょうか。


>> アルノー
>
>アイソレイトはM投L0にしませんか。
>味方もすっ飛ばせる、というのは地味に個性になるかと。

ふむう。それなら転のLvも下げないとまずそうですね。

アイソレイト,        0, 1, 2, -10,  -, 20,  -, AAAA, +15, 術P魔転L1

ぐらいでいこうかと。


>> ブランディッシュ
>> ブーステッドマン
>
>阻止Lv4=ブロッカー 物 切り払い
>とかあってもいいのでは。せめて銃属性に対してだけでも。
>こいつらのブロッカーに何度泣かされたことか…ッ!

シールドで物理完全防御なのは、あくまでWA4世界の話でして。
SRCに変換するとS防御になるのは仕方ないところです。
高レベルのS防御に援護防御で十二分にザコとしての個性はありますので、
これ以上鬱陶しい能力をつけるのも憚れます。
現状維持とさせてください。


ではでは。

・ツリー全体表示

【1900】軍師・スパイ系キャラ用のSP追加討議の...

名前
 アージュ WEB
投稿日時
 - 2007年01月16日(火) 00時37分 -
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どうも、アージュです。

現在データ総合掲示板の以下の場所で軍師・スパイ系キャラ用の新規SP追加の提案を行っております。
特にSP策謀に関しては初期提示案と大きく仕様を変更してありますので、
その部分の是非についてもご意見頂けますと幸いです。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=ntr;tree=270;id=data_general

・ツリー全体表示

【1813】ぱすてるチャイムCONTINUE第二稿

名前
 山田T
投稿日時
 - 2007年01月09日(火) 22時08分 -
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パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
paschac(3)(2).zip ファイルサイズ: 32.8KB
こんばんは、山田Tです。


前項で宣言したとおり、変更点が多かったため
少々早いですが第二稿に移らせていただきます。

性能がかなり上下したキャラが多いため、前稿からチェックしていただいた方にはお手数ですが
もう一度全キャラをチェックしていただけると幸いです。

データ量が多いため、今回の掲示は通常味方使用が想定される
主人公・ヒロイン・クラスメイトのみとして、データの基本を固めたいと思います。

また、クラスメイトは職業ごとにまとめて掲示します。
そのほうが見る方がチェックしやすいかなと思いましたので。


それでは、ご意見お待ちしております。

【1826】Re(1):ぱすてるチャイムCONTINUE...

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2007年01月10日(水) 01時46分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは。
ちょっとだけ。

・ユウキ&リナ
>SP, 60, 必中, 1, ひらめき, 5, 熱血, 9, 集中, 13, 加速, 21, 根性, 28
>SP, 55, 必中, 1, 熱血, 4, 忍耐, 9, 幸運, 15, 気合, 21, 絆, 32


序盤からSPが揃いすぎでは。
必中系・熱血系・ひらめき系を10Lv以下で揃える、ってのはかなーり優秀。

熱血あってもひらめきなくて苦労するのが序盤なんですよ、という主張はしてみます。

・エリーゼ

>エリーゼ=バレッタ(前期)
>アイスストーム,   1700, 1, 4,  +0,  -, 25,  -, AABA,  +0, 魔術冷

>エリーゼ=バレッタ
>アイスストーム,   1600, 1, 4,  +0,  -, 25,  -, AABA,  +0, 魔術冷

アップグレード後で威力が落ちてます。

・ナツミ
>ナインテイル,     1600, 1, 1, -30,   -,  45,  -, AAAA, +10, 武連L9M投L1

これに熱血+幸運+加速と高能力は、脇としては一線越えてると思います。

特に幸運マップは、これ一本で食ってる脇キャラ、というのが結構いるので、
高能力を維持したいなら、その辺に譲っておくべきと思います。

それでは。

【1893】マルチレス

名前
 山田T
投稿日時
 - 2007年01月15日(月) 23時47分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
paschac(4).zip ファイルサイズ: 32.9KB
こんばんは。少々遅くなりましたがマルチレスです。


>>Nさん

>>一閃牙・改
>や、殿下は主人公ですし。
>ユウキだけじゃなく同フォーマットで脇キャラに撒かれるのはどうかと思うわけです。
>移動後マップ兵器ってそれだけでも相当な特徴になりますし。
>ということが言いたかったんですが、今は削られましたね。
>現状のデータでしたら特に申すことはないです。

特徴づけを狙ったものであるとはいえ、サブキャラにまで全部持たせるのはやりすぎでしたね。失礼しました。

ところで、前回場当たり的な対処として消費を上げた戦士のマップ兵器ですが…消費は元に戻そうかと思います。
自己修正で多少戦士系キャラの最大ENを下げたのと、無消費武器の威力が下がったことでマップ兵器自体の威力も下がったのもあり、
現在の燃費ではウリとするには少々辛いものがある、と感じました。
所持者も絞られ、全体的に性能が低くなったことですし、マップ兵器の消費を元に戻そうかと思うのですがいかがでしょうか。


>>鉄仮面さん
>ナイフ投げに格つけませんか。
>この手の投擲武装は大抵格が付く慣わしのようですし。
>というか付かないと威力が悲しいことに。

こちらはミスですね。格属性をつけておきます。


>>セレス先生
>テンジェノサイドの攻撃メッセージを、コズミックインパルスに変更希望します。
>味方使用時よりも卒業試験で越えるべき相手として立ちはだかった時の方が印象深かったので

そうですね。それでは武装名ともにコズミックインパルスに変更しておきます。


ご意見ありがとうございました。


>>抹茶さん

>こんばんは。
>ちょっとだけ

どうも。ご意見ありがとうございます。


>・ユウキ&リナ
>序盤からSPが揃いすぎでは。
>必中系・熱血系・ひらめき系を10Lv以下で揃える、ってのはかなーり優秀。
>熱血あってもひらめきなくて苦労するのが序盤なんですよ、という主張はしてみます。

序盤、脱力・挑発もちは二人もいるのに熱血必中ひらめきを持っているキャラが一人もいない
シナリオをプレイしてのたうちまわった記憶がある身としては、全く持って同感です。
序盤SPの習得レベルを調整してみましょう。

具体的にはユウキは熱血と集中の習得順を入れ替え、リナは忍耐の習得レベルを13まで遅くしておきます。


>エリーゼ
>アップグレード後で威力が落ちてます。

1600が正しいです。どうもです。


>ナツミ
>特に幸運マップは、これ一本で食ってる脇キャラ、というのが結構いるので、
>高能力を維持したいなら、その辺に譲っておくべきと思います

削るとすれば幸運か、ナインテイル自体かどちらかですね。
迷いましたが、ナインテイル自体を外すことにしたいと思います。

原作ではナツミはナインテイルを装備はできるのですが、敵全体を攻撃できる代わりに武器の命中・攻撃力が
かなり低いため、さほど強力ではありませんでした。(きっちり鍛えた主人公スカウトが使うと非常に強いのですが)
また、キャライメージ的にも幸運はなかなかハマっているSPなので、できることなら外したくない、
と言う面もあります。
というわけで、ナインテイル自体を外そうと思うのですがいかがでしょうか。


また、上でも書いたとおり、ナインテイル自体はさほど威力の高い武器ではなかったので、
主人公に持たせているナインテイルの高すぎた性能を弱体化しようと思います。


具体的には

ナインテイル,    1400, 1, 1, -30,   -, 40, 105, AAAA, +10, 武連L9M投L1

にします。


>それでは。

ご意見ありがとうございました。


以下、自己修正です。

・通穿牙のSレベルを0に。

こちらは先にあげたデータですでにそうなっているのですが、理由を説明するのを忘れていました。
これはSRCのS属性が原作の性能と比べて強力すぎるから、という単純な理由です。
原作でも相手の行動を遅らせる効果ではあったのですが、ほとんどオマケのようなもので、
通穿牙は原作ではほぼ役立たずといっていい技でした。
が、現在の仕様だとそれなりに使い道のある武装となってしまっていたので、Sレベルを0に弱体化しました。

・斎香前期方の豹撃、ヒューズ前期方の狼撃の威力が間違っていたのを修正。
・薙原ユウキ(戦士)のHPを+200。4900に。前期方は+100、4400に。
・ナツミ=キャメロンにステルス無効化がついていなかったのを修正。


以上です。
以降もご意見お待ちしております。

【1894】変更後パイロット

名前
 山田T
投稿日時
 - 2007年01月15日(月) 23時50分 -
設定
引用なし
パスワード
薙原ユウキ
ユウキ, 男性, ぱすチャC, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv1, 6, Lv2, 16, Lv3, 23, Lv4, 32
144, 143, 145, 149, 165, 163, 強気
SP, 60, 必中, 1, ひらめき, 5, 集中, 9, 熱血, 14, 加速, 21, 根性, 28
PASCHAC_NagiharaYuuki.bmp, PASCHAC_Battle.mid

#SP集中と熱血の習得順を入れ替え。


竜胆リナ
リナ, 女性, ぱすチャC, AAAA, 160
特殊能力
魔力所有, 1
136, 147, 138, 141, 163, 157, 超強気
SP, 55, 必中, 1, 熱血, 4, 忍耐, 13, 幸運, 15, 気合, 21, 絆, 32
PASCHAC_RindouRina.bmp, PASCHAC_Battle.mid

#忍耐の習得レベルを13に遅らせた。

【1895】変更後ユニット

名前
 山田T
投稿日時
 - 2007年01月15日(月) 23時55分 -
設定
引用なし
パスワード
薙原ユウキ(戦士)(前期)
薙原ユウキ, なぎはらゆうき, (ぱすチャC(ユウキ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 160
特殊能力
性別=男性
戦士
4400, 120, 1100, 70
BACB, PASCHAC_NagiharaYuukiU.bmp
一閃牙,       1100, 1, 1, -15,  -,  20,  -, AAAA, -10, 武M扇L4
豹撃,        1200, 1, 1, +10,  -,  10,  -, AAAA,     -5, 武先
ロングソード,    1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,     +0, 武
狼撃,        1300, 1, 1, +15,  -,  10,  -, AAAA, +10, 武
飛燕襲,       1700, 1, 1,  +5,  -,  40, 100, AAAA,     +5, 武

#HP+100


薙原ユウキ(戦士)
薙原ユウキ, なぎはらゆうき, (ぱすチャC(ユウキ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5500, 180
特殊能力
性別=男性
戦士
格闘武器=グレートソード
自動反撃Lv3=カウンター グレートソード 突武接 切り払い
4900, 140, 1200, 70
BACB, PASCHAC_NagiharaYuukiU.bmp
一閃牙,           1200, 1, 1, -15,  -,  20,  -, AAAA, -10, 武M扇L4
一閃牙・改,           1200, 1, 3, -15,  -,  25,  -, AAAA, -10, 格武M直P
豹撃,            1300, 1, 1, +10,  -,  10,  -, AAAA, -5, 武先
グレートソード,       1300, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
通穿牙,           1400, 1, 1,  +5,  -,  20,  -, AAAA, +10, 武SL0
狼撃,            1400, 1, 1, +15,  -,  10,  -, AAAA, +10, 武
飛燕襲,           1800, 1, 1,  +5,  -,  40, 100, AAAA, +5, 武
鳳凰襲,           2100, 1, 1,  +5,  -,  55, 120, AAAA, +10, 武
麒麟撃,           2300, 1, 1, +50,  -,  80, 130, AAAA, +15, 武失L2

#HP+200
#一閃牙、一閃牙・改の消費を元の20/25に戻す。他の戦士系キャラも同様に。


薙原ユウキ(スカウト)
薙原ユウキ, なぎはらゆうき, (ぱすチャC(ユウキ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5500, 180
特殊能力
性別=男性
スカウト
ステルス無効化=敵感知
3500, 140, 700, 100
BABB, PCC_NagiharaYuukiU.bmp
ロングボウ,     1100, 1, 4, -10,  12,  -,  -, AABA,  +5, 格実
ツインテイル,    1100, 1, 2,  -5,   -,  -,  -, AAAA, +10, 格武連L2P
ダマスカスナイフ,  1200, 1, 1, +10,   -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
与一,        1300, 1, 4,  +0,  12,  -,  -, AABA, +10, 格実
ナインテイル,    1400, 1, 1, -30,   -, 40, 105, AAAA, +10, 武連L9M投L1
スリーバースト,   1500, 1, 3, -10,   5,  -,  -, AABA,  +0, 格実
セブンスター,    1900, 1, 4, -40,   3,  -,  -, AABA,  +5, 格実連L7

#ナインテイルの性能を弱体化。


ナツミ=キャメロン
ナツミ=キャメロン, (ぱすチャC(ナツミ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 140
特殊能力
性別=女性
ステルス無効化=敵感知
3400, 150, 800, 90
BABB, PASCHAC_NatsumiCameronU.bmp
ライトボウ,      1000, 1, 4, -10,  12,  -,  -, AABA,  +5, 格実
ツインテイル,     1100, 1, 2,  -5,   -,  -,  -, AAAA, +10, 格武連L2P
ブーメラン,      1300, 1, 3,  +5,   -,  10,  -, AABA, +10, 格実
クイーンウィップ,   1600, 1, 2, -10,   -,  25,  -, AAAA, +10, 格武P低運

#ナインテイル削除。ステルス無効化追加。

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【1508】機械仕掛けのイヴ 第2稿

名前
 捜査官候補生
投稿日時
 - 2006年12月04日(月) 21時43分 -
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DEM(4).lzh ファイルサイズ: 19.4KB
遅れて申し訳ありません
2稿に移らせていただきました

変更点

・ハヤトロギア(およびフェイク)の性能を超回避Lv2=ハヤトロギア
から
超回避Lv3=ハヤトロギア
命中強化Lv2=ハヤトロギア

・イシュタル、バァルにブレードフルスラスト追加。ファム&イリアに賢医の騒乱を追加

・ファム&イリアを合体ユニットに変更。運動性+10

・メッセ増強

・イシュタル、バァルの運動性+10、装甲+100

・イシュタル、バァルの天岩戸を変形から大型シールドに変更(シールドは廃止)加速粒子砲

の射程を2〜4に

・バァルのすべての武装+100

・ファム、ファム&イリアの回避+5、凪の回避+5、イシュタル、バァルの回避+2

・ノンパイロットの修正

以下論議点
・ハヤトロギアの性能
原作の描写と時間制限を考えるともう少し強力でもいいと思うのですが何かいい案はあります

でしょうか?

・イシュタルの方向性
一応、アサルト、スナイパー、センチネル以外で各キャラ分けようと思うのですが(細かく)
イシュタルだけ少々、困っております

戦闘データではセンチネルのため低装甲、高軌道、近接メイン。

ADVパートのテキスト内では「中〜遠距離メインのイシュタルは〜」かつ、描写ではほとんど射撃武器でしか戦っておらず、すばやい動きでよけるより、殺陣の強力な装甲によって攻撃を防ぐ描写が多い。

OHPの回答では「全距離対応型で近接は得意なだけ」

ということになっております。
この場合、どの意見をとるかで少々違っていてしまいますが、皆さんの意見はどうでしょうか?

【1875】レス+圧縮

名前
 捜査官候補生
投稿日時
 - 2007年01月14日(日) 10時57分 -
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DEM(7).lzh ファイルサイズ: 20.3KB
>アニメはこちらで用意します。
気持ちだけいただいておきます。一応、変更する可能性もありますが皆さんが気に入らなかったり、私がうまくいかなければ採用させてください

>カウリングパージ&アルススレイヤー
わかりました、そういうことでしたらカウリングの削除、貫属性の追加を今回の修正でしいたしました

【1876】変更点+追記(修正

名前
 捜査官候補生
投稿日時
 - 2007年01月14日(日) 11時29分 -
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色々と手が回らず、キャラの並び替えまで回りませんでしたがそちらは了解しておりますのでしばらくお待ちいただければと幸いです

・ミス項目
合体の気力制限の入れ忘れ
ホミラの反応低下いれわすれ


変更点
全体
ベクトルドライバー、ラプラスデーモンの仕様変更
メッセに破壊メッセと射程外メッセを増強、一部のメッセの誤字を訂正
アニメーションの一部変更
射程2〜4の武器を1でも撃てるように修正(イリア系のプラズマ、憲二、警備員の拳銃)
弱点=機追加
修理費用、地形などのミスを修正

ティエラ+九音+メルキ
ピリスティアの命中-5、ダビデの命中+5
装甲+100、運動性+5
SPの一部差し替え
メルキのパイロット能力を九音揃いに
シールド防御の習得レベル変更
ハヤトロギアテスタメント採用(発動中装甲+100)
ハヤトロギアの攻撃UPをピリスティア、ダビデ、ソロモンの攻撃UPではなく格闘、射撃UPを採用(あげなくてもいいのですが三武装の威力をあげるなら実際すべての能力が上がるので)
ダビデの消費-5、レーザーの威力+100
格闘武器=電磁加速した拳に
SPの差し替え
ティエラ
融合の名称を後半に変更
前半から超必殺技を削除

九音
技量+8、反応-5

ファム&イリアのパイロットSPを削除。ゲンミナティオ、ブレードカウリングパージを削除
フェイクハヤトロギアの仕様変更
イリアとファム&イリアのロタティオン+ウロボロに属性追加。CT率変更

イリアとファム&イリアのゼノンクラスターの威力+100
ヘルメスロードの威力-100
イリアのSP変更(狙撃→集中)
イリアに機械人形の夢を合体技で追加


マガツイリアのSP変更
マガツイリアのハイパーモード削除、パイロット能力すべて+3
性格を普通→超強気
イリアに迎撃追加

ファム
ハイパーモード削除、ビームシールド追加
SPの変更(夢の追加と習得差し替え)
性格を強気に
敵時のパイロット、メッセ追加
機械人形の夢を合体技で追加


カズオミ
技量-10,
移動-1
銀河爆発的一臣の威力-100 HP+500 装甲-100

ホムラ
HP+300
格闘+9
ユミルの瞳の仕様変更
波動を削除
激・因果応報を必要気力-5

賢二
技量+5 
格闘(武装)の威力-100


反応-2、回避と命中+1
月下封陣のCT補正-15(+15)に
ブレード光波削除

イシュタル
HP+200、大型シールドをアクティブシールドに変更
闘争本能追加

バァル
HP+600
格闘+4
反応-4
回避-5
大型シールドをアクティブシールドに変更
武器名を一部変更
闘争本能追加

アマテラス
格闘の威力-100
上位二武装に重属性追加
武装に重力球追加
テレポート追加
ハイパーモード削除。一部仕様変更

【1877】ツリー変更の要求

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2007年01月14日(日) 12時47分 -
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ども。

ツリーもでっかくなってきたんで、新しいツリーを立てませんか。

つーか、私随分昔から同じような指摘を繰り返してると思うんですが、
いい加減学習してください。

それでは。

【1882】レスの要求

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年01月14日(日) 23時14分 -
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どうも、咲岡です。

レスは変更点だけ書くんじゃなくて、却下した部分の却下理由も書いた方が良いと思います。
その方が討議がスムーズになる気がします。あとくーるです。
むしろ無いと却下された側はしょんぼりします。

それでは失礼します。

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【1750】ライブアライブ準備項

名前
 レックー
投稿日時
 - 2007年01月06日(土) 23時41分 -
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こんばんは、レックーです。
今回はスーパーファミコン末期のスクウェアの名作……怪作?
……ともかく、色々と印象の深いRPG、ライブアライブの準備項データを提示させてもらいます。


内容的に主人公がたくさんいる状態で、データの種類も多数です。
ナムカプみたいな感じ……でしょうか?


それでは何かと、突っ込みどころがあると思われますが、よろしくお願いいたします。


#データテストシナリオは少々お待ちください
#第1項までには、出せると思います

#他にも、何か気がつけば追加データがあるかもしれません

【1834】3つ指定

名前
 FLAME
投稿日時
 - 2007年01月10日(水) 15時42分 -
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>>隠者さん
>
>ありがとうございます、じゃあ混乱を避けるためにも、ここで書いてある曲に関しては修正します
>……私のMIDIフォルダも修正しておきますか。

今のデータも通常戦闘曲と最終編戦闘曲の両方が指定してあるので、今の英語曲名と、時代の曲名の両方(計3つ)指定しちゃえばいいのでは。
そこのBGMリンクの現代編のファイル名称間違っていますし。(現代編の戦闘曲は「Knock You Down!」なので、LAL_PresentAge.midが「最強-VICTORY ROAD-」なのは間違い。)

おぼろ丸(LAL)
おぼろ丸, おぼろまる, ライブアライブ, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 24, Lv5, 38, Lv6, 53
SP消費減少Lv3=隠れ蓑 隠れ身, 1
145, 147, 148, 151, 174, 162, 強気
SP, 60, 隠れ身, 1, 集中, 3, 加速, 7, 心眼, 14, 機先, 21, 痛撃, 28
LAL_Oboromaru.bmp, LAL_Tate!.mid LAL_EndOfEdoPeriod.mid LAL_LiveALive.mid

【1840】Re(1):「オディ・オブライトだ!!」

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年01月11日(木) 21時31分 -
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ナマモノです。コツコツと…現代編から返信に挑んでみますね。

・高原日勝
技の格や数値自体にそんなに違和感はないですね。ただ、ユニット・パイロットの数値は(他もそうかもしれないが)
「スーパー系」としては運動性が高すぎるような気がしないでもないですが、
そこんところは実働テストシナリオ+他の方の感想も待ち。

・トゥーラ=ハン
ホールド、ロックの威力を1000、ローキックを1200あたりに持っていって、格闘武器指定を削除。
パイロット側の切り払いLvを初期値含めてある程度高めにして妙な自動反撃の鬼にした方が
それっぽさは上がるかな、と思います。格闘武器の代わりに自動反撃がガッシュンガッシュン、
なんて乙なもんでしょうと思いますがどうでしょう?

・ジャッキー、モーガン
等身大におけるLLサイズは巨人系モンスターというか身長300cm越えとかに相当するイメージが
あるもんなんで、オディは置いといても彼らはLサイズあたりに落として
いいんじゃないでしょうか?
>麻痺
Sでもいいけれど「プレイヤーに治癒させる」ことを考えるならレベル指定でSで起こる
行動不能(コレ治療は面倒)と持続ターンが同じ「痺L1」の方が優しいかと。
状態異常はL指定をすることで持続ターン数をコントロールできますよ。
治療なんてターン経過に任せればいいと思うなら、Sで了承です。

・エイジャ
P兵器の鬼にするならカミツキを3P、プレスを気力制限維持+2Pにして
原作でさんざん勿体ぶらせたのを再現…させずに「原作でもそんぐらい撃ってくれ!」と
いう感情を掻き立てるそういう仕様も悪くはないかも。

・森部
今見返すと自分の書き方に後悔を感じてしまいました、…あ、すみません。
SRCにおける登場レベルの高さは回避率とかはサポートできても、
防御力の数値面は「オプションが無いと駄目」だし、あまり味方と高く離されても
つつきまくるだけでLvが上がってしまう、という弊害を起こす気が。
という訳で、やっぱりHPは敵前提ユニットの中でも抑え目にしてデフォの装甲や運動性、切り払いLv高めるのがいいかと。
原作でも「通打」で能力下がればHP低めを突いて即攻でカタがつくことの再現につながりそうですし。

・ナムキャット
了解です。

・オディ
現状はまぁこんなもんでOKかと。

それでは…

【1880】レス返し

名前
 レックー
投稿日時
 - 2007年01月14日(日) 18時21分 -
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こんばんは、レックーです
そろそろ立替予定です

データテスト(といえるほどのものではなさそうですが)の完成と同時に第一項現代編を提示しようと思います。
今週中には出せそうです。

また、アップできなかったら……そのときは、データだけになりそうですね……。

次項は基本的に現代編の話になりそうですが、なにかあればほかのデータの指摘もお願いします。


>FLAMEさん
そういえばそうですよね。
指摘と助言、ありがとうございます
では、三つ指定にしておきます

>ナマモノさん

>高原日勝
そうですね、ほかのデータも見てみたのですが、少々運動性が高いかなと思いました
とりあえず−5して、ついでにF・シュタイナーのような投げ技を接属性にしようかと思います。
正券突きの仕様変更のときに差別化のために同時にやろうとしてたのを、忘れていただけですが……。

>トゥーラ=ハン
肉を切らせて骨を絶つな人に…ですが
現代編の敵は個性があってなんぼですから、よさそうですね

攻撃力はこれ以上下げていいものか、微妙なところですので
まずは格闘武器の削除を切り払いレベルの上昇だけ行いたいと思います。

ついでに、熱血→痛撃に変更します。
私がイメージ的にそっちかなと思っただけですので、反対があれば戻そうかとおもいますが

>ジャッキー、モーガン
元ネタを考えましても、せいぜい2Mぐらいですからね……Lにしておきます
そして痺L1は了解です

>エイジャ

噛み付き3P……SRCのほかのデータとあわせたときのどんなものなのかが気になるところなのですが……原作再現ということで一度やってみますか。

データテストなどで、賛否を待つということにします。

>森部
確かにレベルを上げれば……というのも、弊害になりますね

うーん、そして変更方法ですが……防御力が高くHPが高いのは確かなんですよね
パイロットの命中、回避+5、切り払いレベル+2
HP−500、装甲+400

一度、これで動かしてみますか

>自分で気づいたミス
痛撃と痛打がごっちゃになっていました
修正しておきます。

【1881】変更部分

名前
 レックー
投稿日時
 - 2007年01月14日(日) 18時22分 -
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高原日勝
高原日勝, たかはらまさる, (ライブアライブ(高原日勝専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 160
特殊能力
格闘武器=相手の技を見切ること
自動反撃=アームロック アームロック 突接 切り払い
5000, 180, 800, 85
BABB, LAL_TakaharaMasaruU.bmp
アームロック,         1000, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +30, 突不
胴回し回転蹴り,        1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
通打,             1200, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突低攻低防
スパイラルニー,        1300, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 格突P
M・ボンバー,         1400, 1, 1, -10,  -, 30, 100, AAAA, +30, M全突Q
烈風正拳突き,         1500, 1, 1, -30,  -,  -, 110, AAAA,  +0, 突
Fシュタイナー,        1600, 1, 1,  +0,  -, 30, 110, AAAA,  +0, 接
大激怒岩バン割り,       2000, 1, 3,  +0,  1,  -, 140, AAAA, +30, 格実CM投L2        
===
気合ため, 回復Lv1 治癒,         0, -, 30, -, -

#運動性−5
#Fシュタイナーを接属性に

トゥーラ=ハン
ハン, 男性, ライブアライブ, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 30
147, 135, 142, 143, 177, 159, 強気
SP, 50, 直撃, 1, 必中, 6, 我慢, 11, 足かせ, 14, 加速, 18, 痛撃, 24
LAL_TuraHan.bmp, LAL_KnockYouDown!.mid LAL_LiveALive.mid

#切り払いレベル上昇
#熱血→痛撃

トゥーラ=ハン
トゥーラ=ハン, (ライブアライブ(トゥーラ=ハン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 150
特殊能力
自動反撃=C.H.ホールド C.H.ホールド 突 切り払い
自動反撃=アームロック アームロック 突 切り払い
4300, 170, 700, 100
BABB, LAL_TuraHanU.bmp
ローキック,          1100, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
C.H.ホールド,       1200, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +50, 突止
アームロック,         1300, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +50, 突不
ヘビーブロウ,         1400, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突

#格闘武器削除

ジャッキー=イヤウケア
ジャッキー=イヤウケア, (ライブアライブ(ジャッキー=イヤウケア専用)), 1, 2
陸, 3, L, 4200, 160
特殊能力
格闘武器=スモウの技
5500, 180, 1000, 50
CACB, LAL_JackyIyaukeaU.bmp
突き,             1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
アロハリテ,          1300, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 格風吹M投L1
鬼不動返し,          1500, 1, 1, +10,  -, 30,  -, AAAA, +10, 接
大激怒岩バン割り,       2000, 1, 3,  +0,  1,  -, 140, AAAA, +30, 格実瀕M投L2

#サイズをLLからLに変更
#鬼不動返しを接属性に

マックス=モーガン
マックス=モーガン, (ライブアライブ(マックス=モーガン専用)), 1, 2
陸, 3, L, 5500, 140
特殊能力
格闘武器=その驚異的なパワー
5700, 170, 900, 45
CACB, LAL_MaxMorganU.bmp
ローキック,          1100, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
エルボー,           1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
M・ボンバー,         1600, 1, 1, -10,  -, 30, 110, AAAA, +30, M全突Q
G・スープレックス,      1700, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +10, 接痺L1

#サイズをLLからLに変更
#G・スープレックスを突S→接痺L1に変更

グレート=エイジャ
グレート=エイジャ, (ライブアライブ(グレート=エイジャ専用)), 1, 2
陸, 4, L, 5000, 150
特殊能力
格闘武器=華麗なアクロバット
5000, 170, 800, 95
BACB, LAL_GreatEijaU.bmp
噛み付き,           1200, 1, 3, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 格突P毒低攻低防 
トルネードプレス,       1400, 2, 2, -10,  -, 10, 110, AAAA, +20, 格突PJL1
Fシュタイナー,        1500, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 接

#噛み付きを3Pに変更
#トルネードプレスを2Pに変更
#Fシュタイナーを接属性に変更

森部生士
森部, もりべ, 男性, ライブアライブ, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv3, 1, Lv4, 14, Lv5, 31, Lv6, 45
148, 120, 147, 149, 180, 153, 強気
SP, 50, 集中, 1, 必中, 5, 偵察, 11, ひらめき, 15, 応援, 20, 痛撃, 26
LAL_MoribeSeiji.bmp, LAL_KnockYouDown!.mid LAL_LiveALive.mid

#切り払いLv+2、命中・回避+5

森部生士
森部生士, (ライブアライブ(森部生士専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3800, 160
特殊能力
格闘武器=相手の攻撃を捌くこと
3200, 190, 1100, 95
BABB, LAL_MoribeSeijiU.bmp
ねこだまし,          0, 1, 2, +20,  -,  5,  -, AAAA, +10, 格先S
足ばらい,          1000, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突S
通打,            1200, 1, 1, +10,  -,  10,  -, AAAA, +10, 突低攻低防
あびせげり,         1500, 1, 2, -20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 格突

#HP−500、装甲+400

憎しみに捕われたオルステッド
オルステッド, 男性, ライブアライブ, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 21, Lv4, 33, Lv5, 46, Lv6, 60, Lv7, 75
魔力所有, 1
メッセージ=魔王オディオ, 1
150, 138, 146, 142, 171, 157, 強気
SP, 60, 集中, 1, 忍耐, 5, 威圧, 12, 加速, 17, 痛撃, 22, 覚醒, 33
LAL_Orsted.bmp, LAL_MiddleAges.mid LAL_LiveALive.mid

#ミス修正

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【1531】ザ・キング・オブ・ファイターズ 主役陣...

名前
 やっくん
投稿日時
 - 2006年12月10日(日) 03時09分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
kof.zip ファイルサイズ: 42.7KB
やっくんです。

遅くなりましたが京と庵の数値がだいたい固まったようですので、
K'チームとアッシュチームの討議に移ろうと思います。
大規模データですので討議終了次第とりあえず投稿し、配布に漕ぎ着ける予定です。

今回の追加キャラクターは
K'、マキシマ、ウィップ、アッシュ、デュオロン、シェン・ウー、オズワルドです。
クーラも混ぜようかと思いましたが
ダイアナとフォクシーが漏れなく付いてくる予感がしたので後回しにします。

心苦しくもデータはまだ煮詰まってるとは言い難い状況ですが
手元で完全に煮詰めてから提出してると改訂終了に何年かかるかわかりませんので
大まかな方向性やアニメを作成次第掲示板に提出する方向でいこうと思います。


圧縮ファイルには今回掲示板に出してない連中も何人か含まれていますが
今回は掲示板に提出している連中のみということでお願いします。
レスいただいてもスルーする可能性がありますので予めご承知くださいませ。

それでは、お手柔らかにお願いします。

【1720】Re(1):マキシマの性能について

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2007年01月02日(火) 14時45分 -
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こんにちは。

デンジャラス・アーチも普通に使い勝手のある技なので
オミット反対ー。という意思表示を一応。ビームとかつけて
ネタ化進行されるよりは、原作での使い勝手に寄せてもらった
方がうれしいです。

それでは。

【1846】マキシマ胸キュンビームに関して

名前
 やっくん
投稿日時
 - 2007年01月12日(金) 02時46分 -
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パスワード
>あけましておめでとうございます。
>マキシマの性能について数点提案をさせていただきます。

やっくんです。遅くなりましたが、あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いいたしますー。


>・M9型マキシマミサイルを追加し、デンジャラスアーチと差し替え
>  無消費の接があると、後続の投げ専門キャラ(大門とかクラークとか)に申し訳ないというのが少しあります。
>  マキシマは打撃技も豊富なんで、無消費は突で遠慮してみたほうが住み分けが出来るのではないでしょうか。
>  マキシマミサイルに割とお世話になる、というのもあります。

そうですね。ラモンのネックチャンツリーやクラークのスーパーアルゼンチンバックブリーカーと比べて
無消費が相応しい技か、といわれるとちょっと疑問が残りますが、
だからといってオミット、というのも、抹茶さんのおっしゃるとおり確かにアレ気かもしれません。

重要なのは多用するか否か、無消費であるか否かであるといった感じではありますので、
マキシマミサイルは追加したまま――――

>M9型マキシマ・ミサイル,     1200, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AA-A, +10, 突JL1
>M11型デンジャラス・アーチ,   1300, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 接

こんな感じではどうでしょう。
装甲と運動性と武装追加でちょっと上限超えてた感じがしてましたし、
多少の弱体化にもなっていると思います。


>・M2型マキシマビームの性能を変更
>  マキシマビームは、当てれば最強の一発ドリーム武器なので、思い切ってマキシマの威力最強武装にしてみませんか。
>  マキシマムインパクト2でも3ゲージ消費必殺技になってますし。
>  威力2200のEN100ぐらいで、CTもばーっと上げてみませんか。
>
>  M2型マキシマビーム,       2200, 1, 2, -30,  -, 100, 120, AA-A, +20, BC
>
>  こんな感じで。
>
>  射程2Qのチャージ武器なので、このくらいやってもバチはあたらないと思います。
>  EN制を希望する理由は体内のジェネレータで発射してるっぽく見えるのもあります。
>  あと、後述するファイナルキャノン追加提案との絡みもあります。

使い勝手とダメージと燃費効率……という側面からは兎に角として、
最高攻撃力になると、必中痛撃をかけてボス相手にGOという使われ方が自然とメインになってくるはずです。
チャージがあろうとなかろうと、最大火力を出すことを前提に動かすのは想像に難くありません。

僕はビームを狙って動かしたことがほとんどありませんのでイメージが湧き辛いのですが、
原作での扱いを考えると、そこまでガンガン狙って最大火力を出せるべきか、というのは
ちょっと疑問が残ります。


ですので、やるとしたら現状の弾数でかろうじて存在意義を保っている状態か、
あるいは必中を集中に差し替えた上で、―――

>  M2型マキシマビーム,       2200, 1, 2, -60,  -, 60, 120, AA-A, +20, BC

というような形か、どちらかだと考えたわけです。
これにせよクイックロードで当てに行く人は僕を含めてかなり存在するでしょうが、それは考慮外としまして。
あと他に考え付くものとしては、現状の形のものをEN制に切り替えて痛属性をつける、とかでしょうか。


とりあえずは、必中→集中の上で、―――

>  M2型マキシマビーム,       2200, 1, 2, -60,  -, 60, 120, AA-A, +20, BC

という案で行きたいと思います。
戦車とか建造物とか恐竜とかをブチのめすときには使えるので、ビジュアル的に格好よくはありますね。
K'とウィップのSPを温存しようと思えば尚更でしょうか。


>・MX-IIbファイナルキャノンを追加
>  ファイナルキャノン派の方も割といるのでこちらも出来れば追加をお願いしたいです。
>  名称はMX-II型とMX-IIbの2種類がありますが、12文字でまとまる後者のほうがいいと思います。
>  普通にコンボに組み込めるのでチャージなしで使える武器がいいと思いますが、
>  ビームより威力が低く密着で空振るので、威力2000の射程2-4ぐらいで。
>
>  MX-IIbファイナルキャノン,    2000, 2, 4, -15,  -, 100, 120, AA-A, -10, B
>
>  こんな感じになると思います。
>
>  マキシマビームと同じように体内ジェネレータを使用するので共有弾数かENかという選択がありますが、EN制を希望します。
>  イベントでマキシマビームを最初に出してファイナルキャノンを終盤に追加、などの
>  個別Disable管理が出来るので。
> 
>  使いづらい最強武器に追加装置をくっつけて実用化、
>  というようなことが出来るので、ロボっぽくて映えるというのもあります。
>  あと、ステルス無効が実用化する点、ENの締め付けでベイパーキャノンの使用頻度が上がって
>  原作っぽい感じになる点がメリットですね。

こちらは了解しましたー。
消費はビームとあわせておいたほうがお好みということですので、消費をあわせて、―――

>  MX-IIbファイナルキャノン,    2000, 2, 4, -15,  -, 60, 120, AA-A, -10, B

こんな感じでしょうか。原作でもダメージ効率はあんまりよくありませんでしたので、
まあこれくらいなら普通に使われるでしょう。
痛撃もありますんで、低CT率武装は使っていて悩むラインのひとつになってくれるでしょうし。


>・M19型ブリッツキャノンの命中低下
>  この技は全然当たらないので、命中+0ぐらいでもいいかもしれません。
>  むしろ、なくてもいいかもしれません。ユニットが空中Bだし、対空性能は弱点でもいいと思います。
>  どうでしょうか。

了解しました。せっかくの弾数共有武装ですが、頻度低いのは確かですので、外しておきましょう。
空対空はさほど弱くはありませんので、まあ、Bでそんなに違和感のあるものでもないでしょう、きっと。


>以上です。
>なんかマキシマばっかり突っついて申し訳ないのですが、ご一考お願いいたします。では。

いえいえ、KOFはキャラも多いですのであんまり深く扱っていないキャラもいまして、
こういう深い御意見は大歓迎です。なにからありましたらお気軽に。
こちらこそ、レスが遅れてしまって申し訳ありませんでした。もうあけおめっていう時期でもないですね。

それでは失礼しますー。

【1867】Re(1):変更点列挙および投稿予告

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2007年01月14日(日) 01時28分 -
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バティゴールです。

>K´
こいつの集中を挑発に差し替え希望です。
3人1チームのルールなのに毎回試合前に
「俺1人で充分だ」と挑発しまっくてる点からも是非とも。

その代わりパイロットの回避は思い切って160台(それこそ165くらい)に
引き上げてしまっても良いかと。
よりピーキーな方向に傾く感じで。

>ウィップ
パイロットの回避を140台(それこそ140台前半)くらいに下げませんか。
ゲーム中でもさほど切り返し能力や回避能力に恵まれているわけではないですし。

「自分で動いて相手の攻撃を避けるウィップ」より、
「自分は動かず鞭で相手の攻撃を切り払うことで避けるウィップ」の方が
らしいと思いますし。


それでは。

【1869】Re(2):変更点列挙および投稿予告

名前
 やっくん
投稿日時
 - 2007年01月14日(日) 02時19分 -
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>バティゴールです。

ども、やっくんです。
いつもレスありがとうございます。


>K´
>
>こいつの集中を挑発に差し替え希望です。
>3人1チームのルールなのに毎回試合前に
>「俺1人で充分だ」と挑発しまっくてる点からも是非とも。
>
>その代わりパイロットの回避は思い切って160台(それこそ165くらい)に
>引き上げてしまっても良いかと。
>よりピーキーな方向に傾く感じで。

ふむ。僕の捕らえ方としましては、ですね。あのシーンのK'は素でそう思っているのであって、
相手を逆上させる意図を持って言っているわけではないように思います。
他のシーンに関しても、自分の場合はだいたいにおいて同様の印象でしょうか。

そんなにピーキーに強くあるべきキャラクターというわけでもないですし、
集中がなくなると基本設計が覆りますので、これはこのままいかせていただきたいですねえ。


あと他作品間との序列の問題としても、
格闘ゲーム系最速をコンセプトにしている聖伝白龍叉介@ニンジャマスターズが430Mですので、
たとえ数値の上だけでもこれを超えるのは、たかが1ではありますが忍びなく。


>ウィップ
>
>パイロットの回避を140台(それこそ140台前半)くらいに下げませんか。
>ゲーム中でもさほど切り返し能力や回避能力に恵まれているわけではないですし。
>
>「自分で動いて相手の攻撃を避けるウィップ」より、
>「自分は動かず鞭で相手の攻撃を切り払うことで避けるウィップ」の方が
>らしいと思いますし。

自分も最初はそう考えてそのように組もうとしていたのですが、
そうすると、どう考えても銃火器メインでばら撒かれる筈のネスツ関係の雑魚と戦闘する場合
なす術なくボコボコにされるだけなのですね。

回避が低ければ低いほどアウトレンジからの安全な攻撃=デザートイーグルの使用頻度も
必然としてあがってしまいますし、
それらを総合的に判断して、現状の形として納まっております。

ですので、申し訳ありませんが、こちらに関しても現状維持とさせてください。


以上です。
失礼しますー。

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【1542】ロマサガ汎用データミス修正

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2006年12月10日(日) 23時00分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
RSM(2).zip ファイルサイズ: 31.0KB
どうもデュカキスです。
先日投稿したロマンシングサ・ガ汎用データですが
エリアス解説用の(バリアLv1.5)や(ECMLv2)が特殊能力と認識されエラーを起こす
というクリティカルなミスが判明したため、これを修正します。

特に他に要望が無ければ、1週間後に投稿ということで。

【1725】Re(2):ロマサガ汎用データミス修正

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2007年01月04日(木) 07時42分 -
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どうもデュカキスです。

> ライフブレイク

…手元にあるものを確認すると、痛L5に変えたまま投稿してたようです。
ということでこれはミスでした。
事後報告の形になってしまいましたが、ご報告ありがとうございました。

> …CT+90もありえないというか、かなり意味がないと思いますが。
> インフォウィンドウしか見ないプレイヤーを油断させるため? だとするとなんて悪質なっ(笑)

怖い話です(笑)
まあ移動0のライフトラップとイベントボスのロアリングナイトしか所持者いないので
危険な時はとことん危険な方がいいかなーと。

…しかし改めて見ると、ほぼ確定発動なら攻撃力まで高い必要は無いかもしれず。
1300まで下げましょうかね。

レスありがとうございました。

【1758】Re(3):ロマサガ汎用データミス修正

名前
 RA
投稿日時
 - 2007年01月07日(日) 00時53分 -
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RAです。


>…手元にあるものを確認すると、痛L5に変えたまま投稿してたようです。
>ということでこれはミスでした。
>事後報告の形になってしまいましたが、ご報告ありがとうございました。

えーと、投稿済のところすみませんが、奇数レベルの痛属性って倍率が
わかりづらいのですよね。
できればわかりやすくL4かL6にできませんか?

ご検討よろしくお願いします。

【1795】Re(4):ロマサガ汎用データミス修正

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2007年01月08日(月) 21時49分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
RSM(3).zip ファイルサイズ: 31.1KB
そうですねー、ではさっくりL6に。
攻撃力も下げて

ライフブレイク,     1300, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +90, 接痛L6

としましょう。

さしたる変更はありませんが、一応投稿は今週末の1/13といたします。

【1864】投稿報告

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2007年01月13日(土) 23時55分 -
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本日付で修正分を投稿いたしました。
今後ともミス等ありましたら気兼ねなくご報告ください。

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【1665】FFVI 2.2対応改訂準備稿

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年12月28日(木) 07時25分 -
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FFTのほうはメッセいじったら多分もう投稿予告なので、需要のありそうなFF6の2.2対応準備をします。

テスターはまだ準備していません。しばらくお待ちください。

全データはこちら
http://panupanu.s1.xrea.com/ff6/

【1808】Re(1):FFVI 2.2対応改訂準備稿

名前
 
投稿日時
 - 2007年01月09日(火) 02時17分 -
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ケフカにポイズンつけませんか。
ナルシェで使ってきますし、ドマでの毒殺な意味でも。
それに火力勝負よりひねた攻撃してくる方がケフカらしいですし。

後ちょっとしたことですが、とらの
サザンクロスとノーザンクロスの並びが気になったり。
いや動かす分には問題ないんですが。

【1836】Re(1):FFVI 2.2対応改訂準備稿

名前
 イチゴショート
投稿日時
 - 2007年01月11日(木) 01時30分 -
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イチゴショートです。

> 瀕死時必殺技(FF6)
> 追加攻撃=非表示 ダイガーブレイク @メタルナックル  5 命中時限定 (瀕死)
> ダイガーブレイク,     1800, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突(追加攻撃)

ダイガーブレイクになってます。

あと、必殺技発動率なのですが10%でもいいんじゃないでしょうか。
発動元武器の使用率を考えれば20%でも十分忘れた頃に発動するって感じでいけそうですが。
一番、瀕死維持しつつ反撃しやすいロックはマインゴーシュからですし。


> アルテマウェポン,     100, 1, 1, +10,  -, 40,  -, AAAA, -30, 魔武体L19

腕力の依存が薄い武器ですし複属性とかどうでしょうか。


> ロック

反応164でもいいんじゃないでしょうか。それでもフォルダ最高ですし。
序盤から後半まで活躍できますから2回行動が他から一歩抜け出るほど早くなくても十分いけると思います。

【1839】Re(1):FFVI 2.2対応改訂準備稿

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2007年01月11日(木) 19時32分 -
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「あらわれる」

>以上言い逃げ、頑張ってください〜
いえ、魔石のことについてのみ言ったつもりだったんですごめんなさいごめんなさい。
皆さんの方がよほど詳しそうですので、なかなか口を出す余地もないのですが、とりあえず、超必殺技のことについてのみ。

アイテムじゃなくて、コメントにして頂けた方が、個人的には使いやすいと思ってます。
頻繁に封印解除を繰り返すより、使うなら最初から最後までが想定されるので、いちいち全員分アイテム作るより軽いしわかりやすいかなあ、と。
あと、原作ではHP1/16で発動率1/16(約6%)でしたが、HPの価値が違いますし、レイズもフェニックスの尾も無い以上、10%くらいは許容範囲かな、とも考え直してます。知ってる人に損をさせるのが目的(!)なので、20%は行きすぎでしょうが。参考武装だし、大勢に影響ないとも言えますが。

以上です。

【1860】Re(1):FFVI 2.2対応改訂準備稿

名前
 TTT
投稿日時
 - 2007年01月13日(土) 16時17分 -
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こんにちは。TTTです。
ラスボスに関して2点ほど。

まず、ケフカ、まりあ、ねむりにEN回復が付いてますが、
原作だとMP切れを起こしたはずなので外しませんか?
代わりに、まりあはEN量増加、ねむりは燃費を改善。
ケフカは無消費の破壊の翼があるのと、
消費10のハイパードライブが切れにくいので、そのままでもいいと思います。

後、まりあのHP回復も削除希望です。
EN切れで治らなくなって欲しいのと、
最大HPに比例した回復だとボスランクで高HPになったときに
撃破が極めて困難になりそうなので。
吸収されて効かない攻撃が元々多い上、
ボスランクつきだと高装甲がさらに高くなって
並の攻撃では通らなくなりますし。
ENが残ってればホワイトウィンドで7500〜10000ぐらい毎ターン治りますから、
回復はこれで十分だと思います。

以上です。データ作成頑張ってください。

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【1731】ぱすてるチャイムContinue初稿

名前
 山田T
投稿日時
 - 2007年01月06日(土) 16時36分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
paschac.zip ファイルサイズ: 32.3KB
どうもこんばんは。山田Tと申します。

本日は2005年6月17日にアリスソフトより発売されたRPG
「ぱすてるチャイムContinue」のデータを掲示させていただきます。

こちらのデータ討議には意見者として何度か参加させていただきましたが、
自分で作ったデータを投稿するのは今回が初めて。
何かと不手際などあるかもしれませんが、どうかよろしくお願いします。


以下は本データのコンセプトについて。


●全体的に
原作において、プレイ時間のほとんどがザコとの戦闘+印象に残るほど強いボスがいない。
ということから、フォルダ全体的にザコ戦特化となっています。

●戦士
近接前衛。
移動後に使用できるマップ兵器、一閃牙、一閃牙・改が共通にして最大の特徴です。
役割としては、移動後マップ兵器による切り込み、前線の壁、単体への高火力の一撃、の三点がメイン。
キャラによってはいずれかに偏っています。
また、基本的に射程1であり、遠距離攻撃に反撃手段がないのが弱点です。

対象キャラ・・・斎香=S=ファルネーゼ、鈴木ぼたん、ヒューズ=バレッタ


●魔法使い
砲台。
キャラによっては強力なサポートアビリティを持ちます。

対象キャラ・・・竜胆リナ、光岡くおん、シルビア=コール、エリーゼ=バレッタ


●神術士
サポーター。回復役。
この中で純粋なサポーターといえるのは神原幸子だけといっていいかもしれません。
フィルは移動力と戦闘力、サクソはみがわり屋として回復力の低さを補います。
神術士の主人公と幸子は強力なマップ兵器「神の左手」を使用できますが、
消費も大きく、回復に使うENを使ってまで撃つかどうかは微妙でしょう。

対象キャラ・・・フィル=イハート、サクソ、神原幸子


●スカウト
中距離回避型。
多彩な射程の武器を持ち、幅広い状況に対応できます。
弱点は火力の低さ。

対象キャラ・・・ルーシー=ミンシアード、サワタリ、ナツミ=キャメロン


本データの圧縮ファイルはこのレスに添付されています。


それでは、ご意見お待ちしております。

【1790】Re(1):ぱすてるチャイムContinue初稿

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年01月08日(月) 11時39分 -
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どうも、咲岡です

原作は情報だけ集めてやってませんが適当に

>セレス=ルーブラン

攻略できるからってSP55ばら撒いてたらエロゲ・ギャルゲは際限なくなっちゃうんでSP50にしませんか。
もしくはSP55キャラ全員が単体でメインヒロインとして立てない中途半端な子達って事で1周り弱体化させるとか。


>竜胆沙耶

この命中で命中上昇系SPが無いのが弱点とか言われてもッ。
高い能力の代償として所持SPをゴミらせるなり、SP値を低めにするなり、アイテムスロットを1にするなりして欲しいです。


それでは失礼します。

【1794】レス

名前
 山田T
投稿日時
 - 2007年01月08日(月) 20時20分 -
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>どうも、咲岡です

こんばんは。ご意見ありがとうございます。


>>セレス=ルーブラン

>攻略できるからってSP55ばら撒いてたらエロゲ・ギャルゲは際限なくなっちゃうんでSP50にしませんか。
>もしくはSP55キャラ全員が単体でメインヒロインとして立てない中途半端な子達って事で1周り弱体化させるとか。


そうですね。もともと攻略できるといってもオマケのようなものでしたので。
SPを50にしておきます。


>>竜胆沙耶
>
>この命中で命中上昇系SPが無いのが弱点とか言われてもッ。
>高い能力の代償として所持SPをゴミらせるなり、SP値を低めにするなり、アイテムスロットを1にするなりして欲しいです。

沙耶は師匠系キャラとしては優遇しているキャラであり、SPをゴミにして使い勝手を落とすのは避けたいところです。
素の能力さえ高ければ問題ないので、アイテムスロットを1にする方向で行きたいと思います。

また武装の命中補正も高かったため、たしかに命中上昇系SPがないのがたいした弱点になっていませんでした。
命中-4、運動性-5、回避+4して命中力を落としておきます。

あわせてセレス、先生たちのアイテムスロットも1にしておきます。


>それでは失礼します。


ご意見ありがとうございました。

【1797】Re(1):ぱすてるチャイムContinue初稿

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2007年01月08日(月) 22時26分 -
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どうもデュカキスです。

> 全般

無消費の攻撃力-100希望です。
技の存在を考慮すると素の攻撃力が高い必要はあまりありませんし、
1400〜1500帯があまり乱立されるのもなーと。

> 戦士の方々

現状、武器によって技の攻撃力が増加していますが、これを統一しません?
これの影響で一閃牙や豹撃の最終的な攻撃力が伸びすぎている感があるので。

一閃牙、一閃牙・改、豹撃1200
通穿牙1400
狼撃1500・消費15
飛燕襲1800
鳳凰襲2100

くらいが順当でしょうか。
ぼたんの格闘は下げ幅の分伸ばしてもいいかもしれません。

あとカウンターですが、簡略化して無消費武器でカウンターする形を希望です。
先述の無消費火力減と合わせれば強すぎるということも無いでしょう。

> マップ兵器

やー、M直が射程4の中間武装になるのはかえって強化では?
マップについては一閃牙、ハイシルフィードの所持率の多さと
神の左手のヒーラーとしては破格の高性能マップが焦点ではないかな、と。

この辺の所持者を絞る形で検討してはいかがでしょう。
特に神の左手は、主人公特権として神原からは外してもいいのでは。

> 薙原ユウキ(神術士)

ロングスタッフの格無しは仕様でしょうか。

> ナツミ=キャメロン
> ブーメラン,      1300, 1, 3,  +5,   -,  -,  -, AABA, +10, 格実

さすがに1300有射程を無消費で撃ち放題はどうかとー。
稼ぎ性能を筆頭に他の部分も決して弱くはない。

とりあえず消費10が妥当なラインかと。
合わせて、ツインテイルも消費10欲しいところです。

とりあえずそんな感じで。ではでは。

【1812】レス+次稿への以降宣言

名前
 山田T
投稿日時
 - 2007年01月09日(火) 21時50分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
paschac(3).zip ファイルサイズ: 32.8KB
>どうもデュカキスです。

こんばんは。ご意見ありがとうございます。


> 全般
>無消費の攻撃力-100希望です。
>技の存在を考慮すると素の攻撃力が高い必要はあまりありませんし、
>1400〜1500帯があまり乱立されるのもなーと。

無消費武器の威力が高いのは、原作でも技を使わず普通に攻撃することが多いゲームであったため、意図的なものではあります。
とはいえ、無消費武器の威力に合わせて技の威力を決めている現在の仕様上、技も合わせて強力になっているのは否めません。
-100しても無消費としては十分高いといえる数値ですし、仰るとおり無消費武器の威力は-100しておきます。
戦士には一閃牙、一閃牙・改というウリもありますしね。


> 戦士の方々
>現状、武器によって技の攻撃力が増加していますが、これを統一しません?
>これの影響で一閃牙や豹撃の最終的な攻撃力が伸びすぎている感があるので。

一度仰るとおりに威力を統一して動かしてみたのですが、そうするとキャラの無消費武器の威力によって
武装の並びがバラバラになってしまいました。
見栄え的に少々よろしくないため、現在の仕様でいかせていただきたいと思います。
武装の威力を統一してしまうと、回避型の斎香と一撃偏重のぼたんであまり差がなくなってしまう、と言う点もありますし。

無消費武器の威力低下に合わせて技の威力も下がっていますので、危惧なさっている点については解決していると考えるのですが
いかがでしょうか。
後で述べていることですが、もっとも無消費武器の威力が高いぼたんからはマップ兵器を撤廃していますし。


>あとカウンターですが、簡略化して無消費武器でカウンターする形を希望です。
>先述の無消費火力減と合わせれば強すぎるということも無いでしょう。

こちらは了解しました、原作再現的にもそのほうが近いですので。そのようにしておきます。


> マップ兵器
>やー、M直が射程4の中間武装になるのはかえって強化では?
>マップについては一閃牙、ハイシルフィードの所持率の多さと
>神の左手のヒーラーとしては破格の高性能マップが焦点ではないかな、と。
>この辺の所持者を絞る形で検討してはいかがでしょう。
>特に神の左手は、主人公特権として神原からは外してもいいのでは。


仰るとおりだと思います。先のマルチレスで変更した後に
「これってあまり弱体化になってないかなぁ…でもハイシルフィードとかは単体化するのはちょっとなぁ、うーん…」
と悩みつつ、どうしたものかと思っていたのですが…
なんで「持たせるキャラを絞り込む」という方向に頭が行かなかったのか。この大バカ者がッ。

というわけで、ご提案のとおりマップ兵器を持たせるキャラを絞り込みます。
また、射程4化したサンダー〜系の魔法は最初に提示したM直の武装に戻します。

ヒューズ=バレッタから一閃牙・改を撤廃。
鈴木ぼたんから一閃牙、一閃牙・改の両方を撤廃。
シルビア=コールからハイシルフィードを撤廃。
神原幸子から神の左手を撤廃。

で。

マップ兵器のなくなったぼたんには代わりに豹撃を追加します。
原作でも「ぼたんブルーフラッシュ!」という他のキャラにはないステキシャウトが
聞ける武装でしたので。
ていうかなんでこれを削っていたのだろう。

また、薙原ユウキ(魔法使い)からフレイムブラストを撤廃します。
現在のフレイムブラストはヒロインの竜胆リナに持たせるために調整された性能であるため、主人公に持たせると
少々マップ屋として行き過ぎかなぁと思ったのと、ヒロイン特権の武装としたほうが納まりがいいかなと考えたためです。

魔法教師の倉沢篤胤もフレイムブラストもちですが、彼の場合卒業試験で明確に使用する描写があったのと、
ダメージ増加SPをもっていないことを考えると強力すぎるということもないだろうと考えられるので、
そのままにしておきます。

代わりに薙原ユウキ(魔法使い)には原作でザコ掃討に大活躍したパワーマイクを持たせることにします。
また、マップ屋としての火力が落ちた分、他作品の移動4砲台系のキャラと見比べてもそう大差ない性能になったと思われますので、
やや耐久力を落とした上で移動力を4にしておきます。


> 薙原ユウキ(神術士)
>ロングスタッフの格無しは仕様でしょうか。

こちらは仕様です。ドラクエの理力の杖のようなものです。


> ナツミ=キャメロン
> ブーメラン,      1300, 1, 3,  +5,   -,  -,  -, AABA, +10, 格実
>さすがに1300有射程を無消費で撃ち放題はどうかとー。
>稼ぎ性能を筆頭に他の部分も決して弱くはない。
>とりあえず消費10が妥当なラインかと。
>合わせて、ツインテイルも消費10欲しいところです。

「無消費にするのは強すぎるかなぁ…」とは思いつつ、そのままにしていました。
無消費にしていた理由としては、前期型のスリングショットの単純上位互換にしたかったから、と言う理由です。
とはいえ、前期のサイドワインダーと後期のクイーンウィップの性能が違っている時点ですでに単純上位互換とは言えませんし、
気にするほどの点ではないかもしれませんね。
ブーメランについては仰るとおり消費10にしておきます。

ツインテイルは無消費武器の位置づけなので、消費を付けるのは避けたいです。
代わりに威力を-100しておきます。主人公のスカウトが持つツインテイルも同様に。


>とりあえずそんな感じで。ではでは。

ご意見ありがとうございました。


>>自己修正


・薙原ユウキ(神術士)の移動力を4にした。

攻撃も回復もできる! 強力なマップ兵器もち! ということで、最初は危険視して移動3にしていたのですが…
DQ5主人公@DQ5、マザーズデイの少年ニンテン@MOTHER、などの主役級サポーターの性能を見ていると、
移動4にしないとボロ負けになるのではないだろうか、と思えました。

MAP兵器「神の左手」は確かに強力ではありますが、
サポーターとしては激励持ちのDQ5主人公、超能力+瞑想持ちのニンテンのほうが有用でしょうし、
王者装備のDQ5主人公の通常戦闘能力は薙原ユウキ(神術士)よりも遥かに高い。
これらのユニットと比べると、移動4にしてギリギリなんとかトントンだろう、と考えたため、移動力を4に強化しました。
原作では神術士は最強の呼び声高い強力な職業でしたので、他作品のサポーターに目に見えて負けるということは
避けたいという事情もあります。


・戦士系キャラのHP、ENを多少低下。
・回避型のキャラの回避力を多少低下。
・その他のキャラも微調整。
・いくつかアニメーションに抜けがあったのを補填。


自己修正も含め、最初に提示したデータからかなりの変更があったため、整理する意味も含めて
一度稿を改めて第二稿として現在のデータを掲示したいと思います。
またデータの量がかなり多いため、とりあえず通常の味方使用が想定される
主人公・ヒロイン・クラスメイト、のみ先に掲示してデータを固めたいと思います。
最初からこうしたほうがよかったかもしれません。気が回らず申し訳ありません。
また、いますぐ現在のデータを見たい、と言う方のためにこのレスに圧縮ファイルを添付しておきます。


それでは第二稿でもご意見お待ちしております。ではでは。

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【1769】SP我慢の効果変更について討議中のお知...

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年01月07日(日) 17時52分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、咲岡です。

現在データ総合掲示板の以下の場所でSP我慢の効果変更の提案を行っております。
ご意見の程よろしくお願いします。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=261;id=data_general

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