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【1508】機械仕掛けのイヴ 第2稿

名前
 捜査官候補生
投稿日時
 - 2006年12月04日(月) 21時43分 -
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DEM(4).lzh ファイルサイズ: 19.4KB
遅れて申し訳ありません
2稿に移らせていただきました

変更点

・ハヤトロギア(およびフェイク)の性能を超回避Lv2=ハヤトロギア
から
超回避Lv3=ハヤトロギア
命中強化Lv2=ハヤトロギア

・イシュタル、バァルにブレードフルスラスト追加。ファム&イリアに賢医の騒乱を追加

・ファム&イリアを合体ユニットに変更。運動性+10

・メッセ増強

・イシュタル、バァルの運動性+10、装甲+100

・イシュタル、バァルの天岩戸を変形から大型シールドに変更(シールドは廃止)加速粒子砲

の射程を2〜4に

・バァルのすべての武装+100

・ファム、ファム&イリアの回避+5、凪の回避+5、イシュタル、バァルの回避+2

・ノンパイロットの修正

以下論議点
・ハヤトロギアの性能
原作の描写と時間制限を考えるともう少し強力でもいいと思うのですが何かいい案はあります

でしょうか?

・イシュタルの方向性
一応、アサルト、スナイパー、センチネル以外で各キャラ分けようと思うのですが(細かく)
イシュタルだけ少々、困っております

戦闘データではセンチネルのため低装甲、高軌道、近接メイン。

ADVパートのテキスト内では「中〜遠距離メインのイシュタルは〜」かつ、描写ではほとんど射撃武器でしか戦っておらず、すばやい動きでよけるより、殺陣の強力な装甲によって攻撃を防ぐ描写が多い。

OHPの回答では「全距離対応型で近接は得意なだけ」

ということになっております。
この場合、どの意見をとるかで少々違っていてしまいますが、皆さんの意見はどうでしょうか?

【1875】レス+圧縮

名前
 捜査官候補生
投稿日時
 - 2007年01月14日(日) 10時57分 -
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DEM(7).lzh ファイルサイズ: 20.3KB
>アニメはこちらで用意します。
気持ちだけいただいておきます。一応、変更する可能性もありますが皆さんが気に入らなかったり、私がうまくいかなければ採用させてください

>カウリングパージ&アルススレイヤー
わかりました、そういうことでしたらカウリングの削除、貫属性の追加を今回の修正でしいたしました

【1876】変更点+追記(修正

名前
 捜査官候補生
投稿日時
 - 2007年01月14日(日) 11時29分 -
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色々と手が回らず、キャラの並び替えまで回りませんでしたがそちらは了解しておりますのでしばらくお待ちいただければと幸いです

・ミス項目
合体の気力制限の入れ忘れ
ホミラの反応低下いれわすれ


変更点
全体
ベクトルドライバー、ラプラスデーモンの仕様変更
メッセに破壊メッセと射程外メッセを増強、一部のメッセの誤字を訂正
アニメーションの一部変更
射程2〜4の武器を1でも撃てるように修正(イリア系のプラズマ、憲二、警備員の拳銃)
弱点=機追加
修理費用、地形などのミスを修正

ティエラ+九音+メルキ
ピリスティアの命中-5、ダビデの命中+5
装甲+100、運動性+5
SPの一部差し替え
メルキのパイロット能力を九音揃いに
シールド防御の習得レベル変更
ハヤトロギアテスタメント採用(発動中装甲+100)
ハヤトロギアの攻撃UPをピリスティア、ダビデ、ソロモンの攻撃UPではなく格闘、射撃UPを採用(あげなくてもいいのですが三武装の威力をあげるなら実際すべての能力が上がるので)
ダビデの消費-5、レーザーの威力+100
格闘武器=電磁加速した拳に
SPの差し替え
ティエラ
融合の名称を後半に変更
前半から超必殺技を削除

九音
技量+8、反応-5

ファム&イリアのパイロットSPを削除。ゲンミナティオ、ブレードカウリングパージを削除
フェイクハヤトロギアの仕様変更
イリアとファム&イリアのロタティオン+ウロボロに属性追加。CT率変更

イリアとファム&イリアのゼノンクラスターの威力+100
ヘルメスロードの威力-100
イリアのSP変更(狙撃→集中)
イリアに機械人形の夢を合体技で追加


マガツイリアのSP変更
マガツイリアのハイパーモード削除、パイロット能力すべて+3
性格を普通→超強気
イリアに迎撃追加

ファム
ハイパーモード削除、ビームシールド追加
SPの変更(夢の追加と習得差し替え)
性格を強気に
敵時のパイロット、メッセ追加
機械人形の夢を合体技で追加


カズオミ
技量-10,
移動-1
銀河爆発的一臣の威力-100 HP+500 装甲-100

ホムラ
HP+300
格闘+9
ユミルの瞳の仕様変更
波動を削除
激・因果応報を必要気力-5

賢二
技量+5 
格闘(武装)の威力-100


反応-2、回避と命中+1
月下封陣のCT補正-15(+15)に
ブレード光波削除

イシュタル
HP+200、大型シールドをアクティブシールドに変更
闘争本能追加

バァル
HP+600
格闘+4
反応-4
回避-5
大型シールドをアクティブシールドに変更
武器名を一部変更
闘争本能追加

アマテラス
格闘の威力-100
上位二武装に重属性追加
武装に重力球追加
テレポート追加
ハイパーモード削除。一部仕様変更

【1877】ツリー変更の要求

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2007年01月14日(日) 12時47分 -
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ども。

ツリーもでっかくなってきたんで、新しいツリーを立てませんか。

つーか、私随分昔から同じような指摘を繰り返してると思うんですが、
いい加減学習してください。

それでは。

【1882】レスの要求

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年01月14日(日) 23時14分 -
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どうも、咲岡です。

レスは変更点だけ書くんじゃなくて、却下した部分の却下理由も書いた方が良いと思います。
その方が討議がスムーズになる気がします。あとくーるです。
むしろ無いと却下された側はしょんぼりします。

それでは失礼します。

・ツリー全体表示

【1750】ライブアライブ準備項

名前
 レックー
投稿日時
 - 2007年01月06日(土) 23時41分 -
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こんばんは、レックーです。
今回はスーパーファミコン末期のスクウェアの名作……怪作?
……ともかく、色々と印象の深いRPG、ライブアライブの準備項データを提示させてもらいます。


内容的に主人公がたくさんいる状態で、データの種類も多数です。
ナムカプみたいな感じ……でしょうか?


それでは何かと、突っ込みどころがあると思われますが、よろしくお願いいたします。


#データテストシナリオは少々お待ちください
#第1項までには、出せると思います

#他にも、何か気がつけば追加データがあるかもしれません

【1834】3つ指定

名前
 FLAME
投稿日時
 - 2007年01月10日(水) 15時42分 -
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>>隠者さん
>
>ありがとうございます、じゃあ混乱を避けるためにも、ここで書いてある曲に関しては修正します
>……私のMIDIフォルダも修正しておきますか。

今のデータも通常戦闘曲と最終編戦闘曲の両方が指定してあるので、今の英語曲名と、時代の曲名の両方(計3つ)指定しちゃえばいいのでは。
そこのBGMリンクの現代編のファイル名称間違っていますし。(現代編の戦闘曲は「Knock You Down!」なので、LAL_PresentAge.midが「最強-VICTORY ROAD-」なのは間違い。)

おぼろ丸(LAL)
おぼろ丸, おぼろまる, ライブアライブ, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 24, Lv5, 38, Lv6, 53
SP消費減少Lv3=隠れ蓑 隠れ身, 1
145, 147, 148, 151, 174, 162, 強気
SP, 60, 隠れ身, 1, 集中, 3, 加速, 7, 心眼, 14, 機先, 21, 痛撃, 28
LAL_Oboromaru.bmp, LAL_Tate!.mid LAL_EndOfEdoPeriod.mid LAL_LiveALive.mid

【1840】Re(1):「オディ・オブライトだ!!」

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年01月11日(木) 21時31分 -
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ナマモノです。コツコツと…現代編から返信に挑んでみますね。

・高原日勝
技の格や数値自体にそんなに違和感はないですね。ただ、ユニット・パイロットの数値は(他もそうかもしれないが)
「スーパー系」としては運動性が高すぎるような気がしないでもないですが、
そこんところは実働テストシナリオ+他の方の感想も待ち。

・トゥーラ=ハン
ホールド、ロックの威力を1000、ローキックを1200あたりに持っていって、格闘武器指定を削除。
パイロット側の切り払いLvを初期値含めてある程度高めにして妙な自動反撃の鬼にした方が
それっぽさは上がるかな、と思います。格闘武器の代わりに自動反撃がガッシュンガッシュン、
なんて乙なもんでしょうと思いますがどうでしょう?

・ジャッキー、モーガン
等身大におけるLLサイズは巨人系モンスターというか身長300cm越えとかに相当するイメージが
あるもんなんで、オディは置いといても彼らはLサイズあたりに落として
いいんじゃないでしょうか?
>麻痺
Sでもいいけれど「プレイヤーに治癒させる」ことを考えるならレベル指定でSで起こる
行動不能(コレ治療は面倒)と持続ターンが同じ「痺L1」の方が優しいかと。
状態異常はL指定をすることで持続ターン数をコントロールできますよ。
治療なんてターン経過に任せればいいと思うなら、Sで了承です。

・エイジャ
P兵器の鬼にするならカミツキを3P、プレスを気力制限維持+2Pにして
原作でさんざん勿体ぶらせたのを再現…させずに「原作でもそんぐらい撃ってくれ!」と
いう感情を掻き立てるそういう仕様も悪くはないかも。

・森部
今見返すと自分の書き方に後悔を感じてしまいました、…あ、すみません。
SRCにおける登場レベルの高さは回避率とかはサポートできても、
防御力の数値面は「オプションが無いと駄目」だし、あまり味方と高く離されても
つつきまくるだけでLvが上がってしまう、という弊害を起こす気が。
という訳で、やっぱりHPは敵前提ユニットの中でも抑え目にしてデフォの装甲や運動性、切り払いLv高めるのがいいかと。
原作でも「通打」で能力下がればHP低めを突いて即攻でカタがつくことの再現につながりそうですし。

・ナムキャット
了解です。

・オディ
現状はまぁこんなもんでOKかと。

それでは…

【1880】レス返し

名前
 レックー
投稿日時
 - 2007年01月14日(日) 18時21分 -
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こんばんは、レックーです
そろそろ立替予定です

データテスト(といえるほどのものではなさそうですが)の完成と同時に第一項現代編を提示しようと思います。
今週中には出せそうです。

また、アップできなかったら……そのときは、データだけになりそうですね……。

次項は基本的に現代編の話になりそうですが、なにかあればほかのデータの指摘もお願いします。


>FLAMEさん
そういえばそうですよね。
指摘と助言、ありがとうございます
では、三つ指定にしておきます

>ナマモノさん

>高原日勝
そうですね、ほかのデータも見てみたのですが、少々運動性が高いかなと思いました
とりあえず−5して、ついでにF・シュタイナーのような投げ技を接属性にしようかと思います。
正券突きの仕様変更のときに差別化のために同時にやろうとしてたのを、忘れていただけですが……。

>トゥーラ=ハン
肉を切らせて骨を絶つな人に…ですが
現代編の敵は個性があってなんぼですから、よさそうですね

攻撃力はこれ以上下げていいものか、微妙なところですので
まずは格闘武器の削除を切り払いレベルの上昇だけ行いたいと思います。

ついでに、熱血→痛撃に変更します。
私がイメージ的にそっちかなと思っただけですので、反対があれば戻そうかとおもいますが

>ジャッキー、モーガン
元ネタを考えましても、せいぜい2Mぐらいですからね……Lにしておきます
そして痺L1は了解です

>エイジャ

噛み付き3P……SRCのほかのデータとあわせたときのどんなものなのかが気になるところなのですが……原作再現ということで一度やってみますか。

データテストなどで、賛否を待つということにします。

>森部
確かにレベルを上げれば……というのも、弊害になりますね

うーん、そして変更方法ですが……防御力が高くHPが高いのは確かなんですよね
パイロットの命中、回避+5、切り払いレベル+2
HP−500、装甲+400

一度、これで動かしてみますか

>自分で気づいたミス
痛撃と痛打がごっちゃになっていました
修正しておきます。

【1881】変更部分

名前
 レックー
投稿日時
 - 2007年01月14日(日) 18時22分 -
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高原日勝
高原日勝, たかはらまさる, (ライブアライブ(高原日勝専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 160
特殊能力
格闘武器=相手の技を見切ること
自動反撃=アームロック アームロック 突接 切り払い
5000, 180, 800, 85
BABB, LAL_TakaharaMasaruU.bmp
アームロック,         1000, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +30, 突不
胴回し回転蹴り,        1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
通打,             1200, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突低攻低防
スパイラルニー,        1300, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 格突P
M・ボンバー,         1400, 1, 1, -10,  -, 30, 100, AAAA, +30, M全突Q
烈風正拳突き,         1500, 1, 1, -30,  -,  -, 110, AAAA,  +0, 突
Fシュタイナー,        1600, 1, 1,  +0,  -, 30, 110, AAAA,  +0, 接
大激怒岩バン割り,       2000, 1, 3,  +0,  1,  -, 140, AAAA, +30, 格実CM投L2        
===
気合ため, 回復Lv1 治癒,         0, -, 30, -, -

#運動性−5
#Fシュタイナーを接属性に

トゥーラ=ハン
ハン, 男性, ライブアライブ, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 30
147, 135, 142, 143, 177, 159, 強気
SP, 50, 直撃, 1, 必中, 6, 我慢, 11, 足かせ, 14, 加速, 18, 痛撃, 24
LAL_TuraHan.bmp, LAL_KnockYouDown!.mid LAL_LiveALive.mid

#切り払いレベル上昇
#熱血→痛撃

トゥーラ=ハン
トゥーラ=ハン, (ライブアライブ(トゥーラ=ハン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 150
特殊能力
自動反撃=C.H.ホールド C.H.ホールド 突 切り払い
自動反撃=アームロック アームロック 突 切り払い
4300, 170, 700, 100
BABB, LAL_TuraHanU.bmp
ローキック,          1100, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
C.H.ホールド,       1200, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +50, 突止
アームロック,         1300, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +50, 突不
ヘビーブロウ,         1400, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突

#格闘武器削除

ジャッキー=イヤウケア
ジャッキー=イヤウケア, (ライブアライブ(ジャッキー=イヤウケア専用)), 1, 2
陸, 3, L, 4200, 160
特殊能力
格闘武器=スモウの技
5500, 180, 1000, 50
CACB, LAL_JackyIyaukeaU.bmp
突き,             1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
アロハリテ,          1300, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 格風吹M投L1
鬼不動返し,          1500, 1, 1, +10,  -, 30,  -, AAAA, +10, 接
大激怒岩バン割り,       2000, 1, 3,  +0,  1,  -, 140, AAAA, +30, 格実瀕M投L2

#サイズをLLからLに変更
#鬼不動返しを接属性に

マックス=モーガン
マックス=モーガン, (ライブアライブ(マックス=モーガン専用)), 1, 2
陸, 3, L, 5500, 140
特殊能力
格闘武器=その驚異的なパワー
5700, 170, 900, 45
CACB, LAL_MaxMorganU.bmp
ローキック,          1100, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
エルボー,           1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
M・ボンバー,         1600, 1, 1, -10,  -, 30, 110, AAAA, +30, M全突Q
G・スープレックス,      1700, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +10, 接痺L1

#サイズをLLからLに変更
#G・スープレックスを突S→接痺L1に変更

グレート=エイジャ
グレート=エイジャ, (ライブアライブ(グレート=エイジャ専用)), 1, 2
陸, 4, L, 5000, 150
特殊能力
格闘武器=華麗なアクロバット
5000, 170, 800, 95
BACB, LAL_GreatEijaU.bmp
噛み付き,           1200, 1, 3, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 格突P毒低攻低防 
トルネードプレス,       1400, 2, 2, -10,  -, 10, 110, AAAA, +20, 格突PJL1
Fシュタイナー,        1500, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 接

#噛み付きを3Pに変更
#トルネードプレスを2Pに変更
#Fシュタイナーを接属性に変更

森部生士
森部, もりべ, 男性, ライブアライブ, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv3, 1, Lv4, 14, Lv5, 31, Lv6, 45
148, 120, 147, 149, 180, 153, 強気
SP, 50, 集中, 1, 必中, 5, 偵察, 11, ひらめき, 15, 応援, 20, 痛撃, 26
LAL_MoribeSeiji.bmp, LAL_KnockYouDown!.mid LAL_LiveALive.mid

#切り払いLv+2、命中・回避+5

森部生士
森部生士, (ライブアライブ(森部生士専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3800, 160
特殊能力
格闘武器=相手の攻撃を捌くこと
3200, 190, 1100, 95
BABB, LAL_MoribeSeijiU.bmp
ねこだまし,          0, 1, 2, +20,  -,  5,  -, AAAA, +10, 格先S
足ばらい,          1000, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突S
通打,            1200, 1, 1, +10,  -,  10,  -, AAAA, +10, 突低攻低防
あびせげり,         1500, 1, 2, -20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 格突

#HP−500、装甲+400

憎しみに捕われたオルステッド
オルステッド, 男性, ライブアライブ, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 21, Lv4, 33, Lv5, 46, Lv6, 60, Lv7, 75
魔力所有, 1
メッセージ=魔王オディオ, 1
150, 138, 146, 142, 171, 157, 強気
SP, 60, 集中, 1, 忍耐, 5, 威圧, 12, 加速, 17, 痛撃, 22, 覚醒, 33
LAL_Orsted.bmp, LAL_MiddleAges.mid LAL_LiveALive.mid

#ミス修正

・ツリー全体表示

【1531】ザ・キング・オブ・ファイターズ 主役陣...

名前
 やっくん
投稿日時
 - 2006年12月10日(日) 03時09分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
kof.zip ファイルサイズ: 42.7KB
やっくんです。

遅くなりましたが京と庵の数値がだいたい固まったようですので、
K'チームとアッシュチームの討議に移ろうと思います。
大規模データですので討議終了次第とりあえず投稿し、配布に漕ぎ着ける予定です。

今回の追加キャラクターは
K'、マキシマ、ウィップ、アッシュ、デュオロン、シェン・ウー、オズワルドです。
クーラも混ぜようかと思いましたが
ダイアナとフォクシーが漏れなく付いてくる予感がしたので後回しにします。

心苦しくもデータはまだ煮詰まってるとは言い難い状況ですが
手元で完全に煮詰めてから提出してると改訂終了に何年かかるかわかりませんので
大まかな方向性やアニメを作成次第掲示板に提出する方向でいこうと思います。


圧縮ファイルには今回掲示板に出してない連中も何人か含まれていますが
今回は掲示板に提出している連中のみということでお願いします。
レスいただいてもスルーする可能性がありますので予めご承知くださいませ。

それでは、お手柔らかにお願いします。

【1720】Re(1):マキシマの性能について

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2007年01月02日(火) 14時45分 -
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こんにちは。

デンジャラス・アーチも普通に使い勝手のある技なので
オミット反対ー。という意思表示を一応。ビームとかつけて
ネタ化進行されるよりは、原作での使い勝手に寄せてもらった
方がうれしいです。

それでは。

【1846】マキシマ胸キュンビームに関して

名前
 やっくん
投稿日時
 - 2007年01月12日(金) 02時46分 -
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>あけましておめでとうございます。
>マキシマの性能について数点提案をさせていただきます。

やっくんです。遅くなりましたが、あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いいたしますー。


>・M9型マキシマミサイルを追加し、デンジャラスアーチと差し替え
>  無消費の接があると、後続の投げ専門キャラ(大門とかクラークとか)に申し訳ないというのが少しあります。
>  マキシマは打撃技も豊富なんで、無消費は突で遠慮してみたほうが住み分けが出来るのではないでしょうか。
>  マキシマミサイルに割とお世話になる、というのもあります。

そうですね。ラモンのネックチャンツリーやクラークのスーパーアルゼンチンバックブリーカーと比べて
無消費が相応しい技か、といわれるとちょっと疑問が残りますが、
だからといってオミット、というのも、抹茶さんのおっしゃるとおり確かにアレ気かもしれません。

重要なのは多用するか否か、無消費であるか否かであるといった感じではありますので、
マキシマミサイルは追加したまま――――

>M9型マキシマ・ミサイル,     1200, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AA-A, +10, 突JL1
>M11型デンジャラス・アーチ,   1300, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 接

こんな感じではどうでしょう。
装甲と運動性と武装追加でちょっと上限超えてた感じがしてましたし、
多少の弱体化にもなっていると思います。


>・M2型マキシマビームの性能を変更
>  マキシマビームは、当てれば最強の一発ドリーム武器なので、思い切ってマキシマの威力最強武装にしてみませんか。
>  マキシマムインパクト2でも3ゲージ消費必殺技になってますし。
>  威力2200のEN100ぐらいで、CTもばーっと上げてみませんか。
>
>  M2型マキシマビーム,       2200, 1, 2, -30,  -, 100, 120, AA-A, +20, BC
>
>  こんな感じで。
>
>  射程2Qのチャージ武器なので、このくらいやってもバチはあたらないと思います。
>  EN制を希望する理由は体内のジェネレータで発射してるっぽく見えるのもあります。
>  あと、後述するファイナルキャノン追加提案との絡みもあります。

使い勝手とダメージと燃費効率……という側面からは兎に角として、
最高攻撃力になると、必中痛撃をかけてボス相手にGOという使われ方が自然とメインになってくるはずです。
チャージがあろうとなかろうと、最大火力を出すことを前提に動かすのは想像に難くありません。

僕はビームを狙って動かしたことがほとんどありませんのでイメージが湧き辛いのですが、
原作での扱いを考えると、そこまでガンガン狙って最大火力を出せるべきか、というのは
ちょっと疑問が残ります。


ですので、やるとしたら現状の弾数でかろうじて存在意義を保っている状態か、
あるいは必中を集中に差し替えた上で、―――

>  M2型マキシマビーム,       2200, 1, 2, -60,  -, 60, 120, AA-A, +20, BC

というような形か、どちらかだと考えたわけです。
これにせよクイックロードで当てに行く人は僕を含めてかなり存在するでしょうが、それは考慮外としまして。
あと他に考え付くものとしては、現状の形のものをEN制に切り替えて痛属性をつける、とかでしょうか。


とりあえずは、必中→集中の上で、―――

>  M2型マキシマビーム,       2200, 1, 2, -60,  -, 60, 120, AA-A, +20, BC

という案で行きたいと思います。
戦車とか建造物とか恐竜とかをブチのめすときには使えるので、ビジュアル的に格好よくはありますね。
K'とウィップのSPを温存しようと思えば尚更でしょうか。


>・MX-IIbファイナルキャノンを追加
>  ファイナルキャノン派の方も割といるのでこちらも出来れば追加をお願いしたいです。
>  名称はMX-II型とMX-IIbの2種類がありますが、12文字でまとまる後者のほうがいいと思います。
>  普通にコンボに組み込めるのでチャージなしで使える武器がいいと思いますが、
>  ビームより威力が低く密着で空振るので、威力2000の射程2-4ぐらいで。
>
>  MX-IIbファイナルキャノン,    2000, 2, 4, -15,  -, 100, 120, AA-A, -10, B
>
>  こんな感じになると思います。
>
>  マキシマビームと同じように体内ジェネレータを使用するので共有弾数かENかという選択がありますが、EN制を希望します。
>  イベントでマキシマビームを最初に出してファイナルキャノンを終盤に追加、などの
>  個別Disable管理が出来るので。
> 
>  使いづらい最強武器に追加装置をくっつけて実用化、
>  というようなことが出来るので、ロボっぽくて映えるというのもあります。
>  あと、ステルス無効が実用化する点、ENの締め付けでベイパーキャノンの使用頻度が上がって
>  原作っぽい感じになる点がメリットですね。

こちらは了解しましたー。
消費はビームとあわせておいたほうがお好みということですので、消費をあわせて、―――

>  MX-IIbファイナルキャノン,    2000, 2, 4, -15,  -, 60, 120, AA-A, -10, B

こんな感じでしょうか。原作でもダメージ効率はあんまりよくありませんでしたので、
まあこれくらいなら普通に使われるでしょう。
痛撃もありますんで、低CT率武装は使っていて悩むラインのひとつになってくれるでしょうし。


>・M19型ブリッツキャノンの命中低下
>  この技は全然当たらないので、命中+0ぐらいでもいいかもしれません。
>  むしろ、なくてもいいかもしれません。ユニットが空中Bだし、対空性能は弱点でもいいと思います。
>  どうでしょうか。

了解しました。せっかくの弾数共有武装ですが、頻度低いのは確かですので、外しておきましょう。
空対空はさほど弱くはありませんので、まあ、Bでそんなに違和感のあるものでもないでしょう、きっと。


>以上です。
>なんかマキシマばっかり突っついて申し訳ないのですが、ご一考お願いいたします。では。

いえいえ、KOFはキャラも多いですのであんまり深く扱っていないキャラもいまして、
こういう深い御意見は大歓迎です。なにからありましたらお気軽に。
こちらこそ、レスが遅れてしまって申し訳ありませんでした。もうあけおめっていう時期でもないですね。

それでは失礼しますー。

【1867】Re(1):変更点列挙および投稿予告

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2007年01月14日(日) 01時28分 -
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バティゴールです。

>K´
こいつの集中を挑発に差し替え希望です。
3人1チームのルールなのに毎回試合前に
「俺1人で充分だ」と挑発しまっくてる点からも是非とも。

その代わりパイロットの回避は思い切って160台(それこそ165くらい)に
引き上げてしまっても良いかと。
よりピーキーな方向に傾く感じで。

>ウィップ
パイロットの回避を140台(それこそ140台前半)くらいに下げませんか。
ゲーム中でもさほど切り返し能力や回避能力に恵まれているわけではないですし。

「自分で動いて相手の攻撃を避けるウィップ」より、
「自分は動かず鞭で相手の攻撃を切り払うことで避けるウィップ」の方が
らしいと思いますし。


それでは。

【1869】Re(2):変更点列挙および投稿予告

名前
 やっくん
投稿日時
 - 2007年01月14日(日) 02時19分 -
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>バティゴールです。

ども、やっくんです。
いつもレスありがとうございます。


>K´
>
>こいつの集中を挑発に差し替え希望です。
>3人1チームのルールなのに毎回試合前に
>「俺1人で充分だ」と挑発しまっくてる点からも是非とも。
>
>その代わりパイロットの回避は思い切って160台(それこそ165くらい)に
>引き上げてしまっても良いかと。
>よりピーキーな方向に傾く感じで。

ふむ。僕の捕らえ方としましては、ですね。あのシーンのK'は素でそう思っているのであって、
相手を逆上させる意図を持って言っているわけではないように思います。
他のシーンに関しても、自分の場合はだいたいにおいて同様の印象でしょうか。

そんなにピーキーに強くあるべきキャラクターというわけでもないですし、
集中がなくなると基本設計が覆りますので、これはこのままいかせていただきたいですねえ。


あと他作品間との序列の問題としても、
格闘ゲーム系最速をコンセプトにしている聖伝白龍叉介@ニンジャマスターズが430Mですので、
たとえ数値の上だけでもこれを超えるのは、たかが1ではありますが忍びなく。


>ウィップ
>
>パイロットの回避を140台(それこそ140台前半)くらいに下げませんか。
>ゲーム中でもさほど切り返し能力や回避能力に恵まれているわけではないですし。
>
>「自分で動いて相手の攻撃を避けるウィップ」より、
>「自分は動かず鞭で相手の攻撃を切り払うことで避けるウィップ」の方が
>らしいと思いますし。

自分も最初はそう考えてそのように組もうとしていたのですが、
そうすると、どう考えても銃火器メインでばら撒かれる筈のネスツ関係の雑魚と戦闘する場合
なす術なくボコボコにされるだけなのですね。

回避が低ければ低いほどアウトレンジからの安全な攻撃=デザートイーグルの使用頻度も
必然としてあがってしまいますし、
それらを総合的に判断して、現状の形として納まっております。

ですので、申し訳ありませんが、こちらに関しても現状維持とさせてください。


以上です。
失礼しますー。

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【1542】ロマサガ汎用データミス修正

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2006年12月10日(日) 23時00分 -
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RSM(2).zip ファイルサイズ: 31.0KB
どうもデュカキスです。
先日投稿したロマンシングサ・ガ汎用データですが
エリアス解説用の(バリアLv1.5)や(ECMLv2)が特殊能力と認識されエラーを起こす
というクリティカルなミスが判明したため、これを修正します。

特に他に要望が無ければ、1週間後に投稿ということで。

【1725】Re(2):ロマサガ汎用データミス修正

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2007年01月04日(木) 07時42分 -
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どうもデュカキスです。

> ライフブレイク

…手元にあるものを確認すると、痛L5に変えたまま投稿してたようです。
ということでこれはミスでした。
事後報告の形になってしまいましたが、ご報告ありがとうございました。

> …CT+90もありえないというか、かなり意味がないと思いますが。
> インフォウィンドウしか見ないプレイヤーを油断させるため? だとするとなんて悪質なっ(笑)

怖い話です(笑)
まあ移動0のライフトラップとイベントボスのロアリングナイトしか所持者いないので
危険な時はとことん危険な方がいいかなーと。

…しかし改めて見ると、ほぼ確定発動なら攻撃力まで高い必要は無いかもしれず。
1300まで下げましょうかね。

レスありがとうございました。

【1758】Re(3):ロマサガ汎用データミス修正

名前
 RA
投稿日時
 - 2007年01月07日(日) 00時53分 -
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RAです。


>…手元にあるものを確認すると、痛L5に変えたまま投稿してたようです。
>ということでこれはミスでした。
>事後報告の形になってしまいましたが、ご報告ありがとうございました。

えーと、投稿済のところすみませんが、奇数レベルの痛属性って倍率が
わかりづらいのですよね。
できればわかりやすくL4かL6にできませんか?

ご検討よろしくお願いします。

【1795】Re(4):ロマサガ汎用データミス修正

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2007年01月08日(月) 21時49分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
RSM(3).zip ファイルサイズ: 31.1KB
そうですねー、ではさっくりL6に。
攻撃力も下げて

ライフブレイク,     1300, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +90, 接痛L6

としましょう。

さしたる変更はありませんが、一応投稿は今週末の1/13といたします。

【1864】投稿報告

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2007年01月13日(土) 23時55分 -
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本日付で修正分を投稿いたしました。
今後ともミス等ありましたら気兼ねなくご報告ください。

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【1665】FFVI 2.2対応改訂準備稿

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年12月28日(木) 07時25分 -
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FFTのほうはメッセいじったら多分もう投稿予告なので、需要のありそうなFF6の2.2対応準備をします。

テスターはまだ準備していません。しばらくお待ちください。

全データはこちら
http://panupanu.s1.xrea.com/ff6/

【1808】Re(1):FFVI 2.2対応改訂準備稿

名前
 
投稿日時
 - 2007年01月09日(火) 02時17分 -
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ケフカにポイズンつけませんか。
ナルシェで使ってきますし、ドマでの毒殺な意味でも。
それに火力勝負よりひねた攻撃してくる方がケフカらしいですし。

後ちょっとしたことですが、とらの
サザンクロスとノーザンクロスの並びが気になったり。
いや動かす分には問題ないんですが。

【1836】Re(1):FFVI 2.2対応改訂準備稿

名前
 イチゴショート
投稿日時
 - 2007年01月11日(木) 01時30分 -
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イチゴショートです。

> 瀕死時必殺技(FF6)
> 追加攻撃=非表示 ダイガーブレイク @メタルナックル  5 命中時限定 (瀕死)
> ダイガーブレイク,     1800, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突(追加攻撃)

ダイガーブレイクになってます。

あと、必殺技発動率なのですが10%でもいいんじゃないでしょうか。
発動元武器の使用率を考えれば20%でも十分忘れた頃に発動するって感じでいけそうですが。
一番、瀕死維持しつつ反撃しやすいロックはマインゴーシュからですし。


> アルテマウェポン,     100, 1, 1, +10,  -, 40,  -, AAAA, -30, 魔武体L19

腕力の依存が薄い武器ですし複属性とかどうでしょうか。


> ロック

反応164でもいいんじゃないでしょうか。それでもフォルダ最高ですし。
序盤から後半まで活躍できますから2回行動が他から一歩抜け出るほど早くなくても十分いけると思います。

【1839】Re(1):FFVI 2.2対応改訂準備稿

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2007年01月11日(木) 19時32分 -
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「あらわれる」

>以上言い逃げ、頑張ってください〜
いえ、魔石のことについてのみ言ったつもりだったんですごめんなさいごめんなさい。
皆さんの方がよほど詳しそうですので、なかなか口を出す余地もないのですが、とりあえず、超必殺技のことについてのみ。

アイテムじゃなくて、コメントにして頂けた方が、個人的には使いやすいと思ってます。
頻繁に封印解除を繰り返すより、使うなら最初から最後までが想定されるので、いちいち全員分アイテム作るより軽いしわかりやすいかなあ、と。
あと、原作ではHP1/16で発動率1/16(約6%)でしたが、HPの価値が違いますし、レイズもフェニックスの尾も無い以上、10%くらいは許容範囲かな、とも考え直してます。知ってる人に損をさせるのが目的(!)なので、20%は行きすぎでしょうが。参考武装だし、大勢に影響ないとも言えますが。

以上です。

【1860】Re(1):FFVI 2.2対応改訂準備稿

名前
 TTT
投稿日時
 - 2007年01月13日(土) 16時17分 -
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こんにちは。TTTです。
ラスボスに関して2点ほど。

まず、ケフカ、まりあ、ねむりにEN回復が付いてますが、
原作だとMP切れを起こしたはずなので外しませんか?
代わりに、まりあはEN量増加、ねむりは燃費を改善。
ケフカは無消費の破壊の翼があるのと、
消費10のハイパードライブが切れにくいので、そのままでもいいと思います。

後、まりあのHP回復も削除希望です。
EN切れで治らなくなって欲しいのと、
最大HPに比例した回復だとボスランクで高HPになったときに
撃破が極めて困難になりそうなので。
吸収されて効かない攻撃が元々多い上、
ボスランクつきだと高装甲がさらに高くなって
並の攻撃では通らなくなりますし。
ENが残ってればホワイトウィンドで7500〜10000ぐらい毎ターン治りますから、
回復はこれで十分だと思います。

以上です。データ作成頑張ってください。

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【1731】ぱすてるチャイムContinue初稿

名前
 山田T
投稿日時
 - 2007年01月06日(土) 16時36分 -
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paschac.zip ファイルサイズ: 32.3KB
どうもこんばんは。山田Tと申します。

本日は2005年6月17日にアリスソフトより発売されたRPG
「ぱすてるチャイムContinue」のデータを掲示させていただきます。

こちらのデータ討議には意見者として何度か参加させていただきましたが、
自分で作ったデータを投稿するのは今回が初めて。
何かと不手際などあるかもしれませんが、どうかよろしくお願いします。


以下は本データのコンセプトについて。


●全体的に
原作において、プレイ時間のほとんどがザコとの戦闘+印象に残るほど強いボスがいない。
ということから、フォルダ全体的にザコ戦特化となっています。

●戦士
近接前衛。
移動後に使用できるマップ兵器、一閃牙、一閃牙・改が共通にして最大の特徴です。
役割としては、移動後マップ兵器による切り込み、前線の壁、単体への高火力の一撃、の三点がメイン。
キャラによってはいずれかに偏っています。
また、基本的に射程1であり、遠距離攻撃に反撃手段がないのが弱点です。

対象キャラ・・・斎香=S=ファルネーゼ、鈴木ぼたん、ヒューズ=バレッタ


●魔法使い
砲台。
キャラによっては強力なサポートアビリティを持ちます。

対象キャラ・・・竜胆リナ、光岡くおん、シルビア=コール、エリーゼ=バレッタ


●神術士
サポーター。回復役。
この中で純粋なサポーターといえるのは神原幸子だけといっていいかもしれません。
フィルは移動力と戦闘力、サクソはみがわり屋として回復力の低さを補います。
神術士の主人公と幸子は強力なマップ兵器「神の左手」を使用できますが、
消費も大きく、回復に使うENを使ってまで撃つかどうかは微妙でしょう。

対象キャラ・・・フィル=イハート、サクソ、神原幸子


●スカウト
中距離回避型。
多彩な射程の武器を持ち、幅広い状況に対応できます。
弱点は火力の低さ。

対象キャラ・・・ルーシー=ミンシアード、サワタリ、ナツミ=キャメロン


本データの圧縮ファイルはこのレスに添付されています。


それでは、ご意見お待ちしております。

【1790】Re(1):ぱすてるチャイムContinue初稿

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年01月08日(月) 11時39分 -
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どうも、咲岡です

原作は情報だけ集めてやってませんが適当に

>セレス=ルーブラン

攻略できるからってSP55ばら撒いてたらエロゲ・ギャルゲは際限なくなっちゃうんでSP50にしませんか。
もしくはSP55キャラ全員が単体でメインヒロインとして立てない中途半端な子達って事で1周り弱体化させるとか。


>竜胆沙耶

この命中で命中上昇系SPが無いのが弱点とか言われてもッ。
高い能力の代償として所持SPをゴミらせるなり、SP値を低めにするなり、アイテムスロットを1にするなりして欲しいです。


それでは失礼します。

【1794】レス

名前
 山田T
投稿日時
 - 2007年01月08日(月) 20時20分 -
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>どうも、咲岡です

こんばんは。ご意見ありがとうございます。


>>セレス=ルーブラン

>攻略できるからってSP55ばら撒いてたらエロゲ・ギャルゲは際限なくなっちゃうんでSP50にしませんか。
>もしくはSP55キャラ全員が単体でメインヒロインとして立てない中途半端な子達って事で1周り弱体化させるとか。


そうですね。もともと攻略できるといってもオマケのようなものでしたので。
SPを50にしておきます。


>>竜胆沙耶
>
>この命中で命中上昇系SPが無いのが弱点とか言われてもッ。
>高い能力の代償として所持SPをゴミらせるなり、SP値を低めにするなり、アイテムスロットを1にするなりして欲しいです。

沙耶は師匠系キャラとしては優遇しているキャラであり、SPをゴミにして使い勝手を落とすのは避けたいところです。
素の能力さえ高ければ問題ないので、アイテムスロットを1にする方向で行きたいと思います。

また武装の命中補正も高かったため、たしかに命中上昇系SPがないのがたいした弱点になっていませんでした。
命中-4、運動性-5、回避+4して命中力を落としておきます。

あわせてセレス、先生たちのアイテムスロットも1にしておきます。


>それでは失礼します。


ご意見ありがとうございました。

【1797】Re(1):ぱすてるチャイムContinue初稿

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2007年01月08日(月) 22時26分 -
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どうもデュカキスです。

> 全般

無消費の攻撃力-100希望です。
技の存在を考慮すると素の攻撃力が高い必要はあまりありませんし、
1400〜1500帯があまり乱立されるのもなーと。

> 戦士の方々

現状、武器によって技の攻撃力が増加していますが、これを統一しません?
これの影響で一閃牙や豹撃の最終的な攻撃力が伸びすぎている感があるので。

一閃牙、一閃牙・改、豹撃1200
通穿牙1400
狼撃1500・消費15
飛燕襲1800
鳳凰襲2100

くらいが順当でしょうか。
ぼたんの格闘は下げ幅の分伸ばしてもいいかもしれません。

あとカウンターですが、簡略化して無消費武器でカウンターする形を希望です。
先述の無消費火力減と合わせれば強すぎるということも無いでしょう。

> マップ兵器

やー、M直が射程4の中間武装になるのはかえって強化では?
マップについては一閃牙、ハイシルフィードの所持率の多さと
神の左手のヒーラーとしては破格の高性能マップが焦点ではないかな、と。

この辺の所持者を絞る形で検討してはいかがでしょう。
特に神の左手は、主人公特権として神原からは外してもいいのでは。

> 薙原ユウキ(神術士)

ロングスタッフの格無しは仕様でしょうか。

> ナツミ=キャメロン
> ブーメラン,      1300, 1, 3,  +5,   -,  -,  -, AABA, +10, 格実

さすがに1300有射程を無消費で撃ち放題はどうかとー。
稼ぎ性能を筆頭に他の部分も決して弱くはない。

とりあえず消費10が妥当なラインかと。
合わせて、ツインテイルも消費10欲しいところです。

とりあえずそんな感じで。ではでは。

【1812】レス+次稿への以降宣言

名前
 山田T
投稿日時
 - 2007年01月09日(火) 21時50分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
paschac(3).zip ファイルサイズ: 32.8KB
>どうもデュカキスです。

こんばんは。ご意見ありがとうございます。


> 全般
>無消費の攻撃力-100希望です。
>技の存在を考慮すると素の攻撃力が高い必要はあまりありませんし、
>1400〜1500帯があまり乱立されるのもなーと。

無消費武器の威力が高いのは、原作でも技を使わず普通に攻撃することが多いゲームであったため、意図的なものではあります。
とはいえ、無消費武器の威力に合わせて技の威力を決めている現在の仕様上、技も合わせて強力になっているのは否めません。
-100しても無消費としては十分高いといえる数値ですし、仰るとおり無消費武器の威力は-100しておきます。
戦士には一閃牙、一閃牙・改というウリもありますしね。


> 戦士の方々
>現状、武器によって技の攻撃力が増加していますが、これを統一しません?
>これの影響で一閃牙や豹撃の最終的な攻撃力が伸びすぎている感があるので。

一度仰るとおりに威力を統一して動かしてみたのですが、そうするとキャラの無消費武器の威力によって
武装の並びがバラバラになってしまいました。
見栄え的に少々よろしくないため、現在の仕様でいかせていただきたいと思います。
武装の威力を統一してしまうと、回避型の斎香と一撃偏重のぼたんであまり差がなくなってしまう、と言う点もありますし。

無消費武器の威力低下に合わせて技の威力も下がっていますので、危惧なさっている点については解決していると考えるのですが
いかがでしょうか。
後で述べていることですが、もっとも無消費武器の威力が高いぼたんからはマップ兵器を撤廃していますし。


>あとカウンターですが、簡略化して無消費武器でカウンターする形を希望です。
>先述の無消費火力減と合わせれば強すぎるということも無いでしょう。

こちらは了解しました、原作再現的にもそのほうが近いですので。そのようにしておきます。


> マップ兵器
>やー、M直が射程4の中間武装になるのはかえって強化では?
>マップについては一閃牙、ハイシルフィードの所持率の多さと
>神の左手のヒーラーとしては破格の高性能マップが焦点ではないかな、と。
>この辺の所持者を絞る形で検討してはいかがでしょう。
>特に神の左手は、主人公特権として神原からは外してもいいのでは。


仰るとおりだと思います。先のマルチレスで変更した後に
「これってあまり弱体化になってないかなぁ…でもハイシルフィードとかは単体化するのはちょっとなぁ、うーん…」
と悩みつつ、どうしたものかと思っていたのですが…
なんで「持たせるキャラを絞り込む」という方向に頭が行かなかったのか。この大バカ者がッ。

というわけで、ご提案のとおりマップ兵器を持たせるキャラを絞り込みます。
また、射程4化したサンダー〜系の魔法は最初に提示したM直の武装に戻します。

ヒューズ=バレッタから一閃牙・改を撤廃。
鈴木ぼたんから一閃牙、一閃牙・改の両方を撤廃。
シルビア=コールからハイシルフィードを撤廃。
神原幸子から神の左手を撤廃。

で。

マップ兵器のなくなったぼたんには代わりに豹撃を追加します。
原作でも「ぼたんブルーフラッシュ!」という他のキャラにはないステキシャウトが
聞ける武装でしたので。
ていうかなんでこれを削っていたのだろう。

また、薙原ユウキ(魔法使い)からフレイムブラストを撤廃します。
現在のフレイムブラストはヒロインの竜胆リナに持たせるために調整された性能であるため、主人公に持たせると
少々マップ屋として行き過ぎかなぁと思ったのと、ヒロイン特権の武装としたほうが納まりがいいかなと考えたためです。

魔法教師の倉沢篤胤もフレイムブラストもちですが、彼の場合卒業試験で明確に使用する描写があったのと、
ダメージ増加SPをもっていないことを考えると強力すぎるということもないだろうと考えられるので、
そのままにしておきます。

代わりに薙原ユウキ(魔法使い)には原作でザコ掃討に大活躍したパワーマイクを持たせることにします。
また、マップ屋としての火力が落ちた分、他作品の移動4砲台系のキャラと見比べてもそう大差ない性能になったと思われますので、
やや耐久力を落とした上で移動力を4にしておきます。


> 薙原ユウキ(神術士)
>ロングスタッフの格無しは仕様でしょうか。

こちらは仕様です。ドラクエの理力の杖のようなものです。


> ナツミ=キャメロン
> ブーメラン,      1300, 1, 3,  +5,   -,  -,  -, AABA, +10, 格実
>さすがに1300有射程を無消費で撃ち放題はどうかとー。
>稼ぎ性能を筆頭に他の部分も決して弱くはない。
>とりあえず消費10が妥当なラインかと。
>合わせて、ツインテイルも消費10欲しいところです。

「無消費にするのは強すぎるかなぁ…」とは思いつつ、そのままにしていました。
無消費にしていた理由としては、前期型のスリングショットの単純上位互換にしたかったから、と言う理由です。
とはいえ、前期のサイドワインダーと後期のクイーンウィップの性能が違っている時点ですでに単純上位互換とは言えませんし、
気にするほどの点ではないかもしれませんね。
ブーメランについては仰るとおり消費10にしておきます。

ツインテイルは無消費武器の位置づけなので、消費を付けるのは避けたいです。
代わりに威力を-100しておきます。主人公のスカウトが持つツインテイルも同様に。


>とりあえずそんな感じで。ではでは。

ご意見ありがとうございました。


>>自己修正


・薙原ユウキ(神術士)の移動力を4にした。

攻撃も回復もできる! 強力なマップ兵器もち! ということで、最初は危険視して移動3にしていたのですが…
DQ5主人公@DQ5、マザーズデイの少年ニンテン@MOTHER、などの主役級サポーターの性能を見ていると、
移動4にしないとボロ負けになるのではないだろうか、と思えました。

MAP兵器「神の左手」は確かに強力ではありますが、
サポーターとしては激励持ちのDQ5主人公、超能力+瞑想持ちのニンテンのほうが有用でしょうし、
王者装備のDQ5主人公の通常戦闘能力は薙原ユウキ(神術士)よりも遥かに高い。
これらのユニットと比べると、移動4にしてギリギリなんとかトントンだろう、と考えたため、移動力を4に強化しました。
原作では神術士は最強の呼び声高い強力な職業でしたので、他作品のサポーターに目に見えて負けるということは
避けたいという事情もあります。


・戦士系キャラのHP、ENを多少低下。
・回避型のキャラの回避力を多少低下。
・その他のキャラも微調整。
・いくつかアニメーションに抜けがあったのを補填。


自己修正も含め、最初に提示したデータからかなりの変更があったため、整理する意味も含めて
一度稿を改めて第二稿として現在のデータを掲示したいと思います。
またデータの量がかなり多いため、とりあえず通常の味方使用が想定される
主人公・ヒロイン・クラスメイト、のみ先に掲示してデータを固めたいと思います。
最初からこうしたほうがよかったかもしれません。気が回らず申し訳ありません。
また、いますぐ現在のデータを見たい、と言う方のためにこのレスに圧縮ファイルを添付しておきます。


それでは第二稿でもご意見お待ちしております。ではでは。

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【1769】SP我慢の効果変更について討議中のお知...

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年01月07日(日) 17時52分 -
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どうも、咲岡です。

現在データ総合掲示板の以下の場所でSP我慢の効果変更の提案を行っております。
ご意見の程よろしくお願いします。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=261;id=data_general

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【1358】「うたわれるもの」 Ver2.2対応&改訂

名前
 漁火
投稿日時
 - 2006年11月05日(日) 14時49分 -
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うたわれるもの.zip ファイルサイズ: 57.5KB
こんにちは、漁火です

晴れてPS2が発売し、追加要素が増えたので改訂をしたいと思います

変更点は
・PS2の協撃を元に合体技を追加
追加キャラはハクオロ、エルルゥ、アルルゥ、オボロ、ベナウィ、クロウ、トウカ、カルラ、ウルトリィ、カミュ、ササンテ
(技名に関しては攻略wikiを参照しましたが微妙なのもあるので意見を欲しいです)
・カムチャタール、ノボン、ゴムタ、サクヤ、自走デグカパを追加
・うたわれるものに黒き腕を追加
・ウルトリィの装甲を-100、アーマーLv3=術法耐性 魔を追加
・閃の術法を射程1-2に、P属性を追加、EN消費を増加
・ディーに閃の術法を追加
・オリカカンに突撃を追加
・ニウェの豪風斬にJL1を追加
・ニウェ、カンホルダリ、ゲンジマルのサイズをMに
・ゲンジマルに四方烈破抜きを追加、四連抜刀術の名称を神速抜刀術に変更
・設置兵器ツーヌの飛矢の威力を100増加
・戦闘アニメ作成

以下は原作的位置
味方  ・トゥスクル陣営
中ボス ・各皇、PS2追加
終盤敵 ・クンネカムン陣営
ラスボス・ウィツァルネミテア関連

【1726】Re(1):「うたわれるもの」 Ver2.2対応&am...

名前
 SSF
投稿日時
 - 2007年01月05日(金) 00時13分 -
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 はじめまして。SSFといいます。

 長らく動きが無く、どうなるのか気にはなりますが、一ヶ月は空けてますし
 さしあたって私的な意見を述べさせていただきます。

■カムチャタールの使いっ走りな術使いは「ノポン」ではないでしょうか。
 ついでに彼の種族名ですが「オンカミヤムカイ」というのは國名であって、
 そこ出身のノポンを含めたウルトリィ、カミュ、ディー、ワーベ、ムントな羽付き種族の
 名称は「オンカミヤリュー」もしくは「オンカミヤリュー族」ではないでしょうか。

■ドリグラ→オボロの呼称は「若様」ではないでしょうか。

■むーみん(被研究体63号)→ハクオロorディーの呼称は「お父様」ではないでしょうか。
 いや確かにアイスマン時代のしりとりなシーンでは「トウサマ」もありましたが。
 カミュちー乗っ取ってスク水モード入ってからは基本的に「お父様」だったかと。

 そして以下の点は要望です。ご一考ください。

◆名称が「辺境民〜」となっている方々の名称変更、もしくは名称フォーマット変更希望。
 確かにハクオロを中心とした登場人物たちの物語はヤマユラからスタートし、開始当初は
「辺境民」でしたが、ゲーム全体を見ればハクオロはトゥスクル國皇、オボロは同國歩兵衆隊長、
 ドリィ・グラァはそれぞれ弓衆蒼組朱組隊長の立場がメインであったといえると思います。
 他の國皇や役職持ちに順じ、トゥスクル内で明確な役職があった上記キャラらの名称変更を希望します。
 具体的には

 辺境民ハクオロ→トゥスクル皇ハクオロ
 辺境民ハクオロ(うたわれるもの)→トゥスクル皇ハクオロ(ウィツァルネミテア)
 辺境民オボロ→歩兵衆オボロ or 歩兵衆隊長オボロ

 もしくは

 ハクオロ(うたわれるもの)
 エルルゥ(うたわれるもの)
 オボロ(うたわれるもの)
 :
 :

 といった形に名称+フォルダ名に統一することを希望します。
 その場合、現在「辺境民ハクオロ(うたわれるもの)」となってる箇所は
「ハクオロ(ウィツァルネミテア)(うたわれるもの)」ないし「ウィツァルネミテアの空蝉(うたわれるもの)」
 としたら座りがいいかと考えます。
 ディーの場合は「分身」で。

◆哲学士ディーにSP「愛」追加希望。
『我が為すは、総て我が子等を愛するが為』な彼ですしハクオロに揃えてSP愛持たせても
 よろしいんじゃないでしょうか。
「うたわれるもの」劇中での描写に限ってみても
 ハクオロ(白ウィツ)が直接的な知識・技術の伝承、
 ディー(黒ウィツ)が戦を陰から誘導する、といった「やり方」が違っただけであり
 両者共に子等(ヒト)を愛しているが故の行動である点は同じなわけですし。

 最後に質問です。

・ウィツの武装に「灼熱の炎」がありますが、これを使っていたのってどこのシーンでしょうか?

【1727】Re(2):「うたわれるもの」 Ver2.2対応&am...

名前
 漁火
投稿日時
 - 2007年01月05日(金) 00時40分 -
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はじめましてSSFさん。漁火です。

うたわれるもののデータに関してですが、
投稿規定の期間により凍結したのち、
元のデータ製作者であるやっくん氏にメールを送り製作の打診をしました。
(返事が来てないのでちょっと公言していいのか不安なのですが)

ともかくKOFを改訂しておられる氏のレスを見て頂くと
氏がデータを改訂される気がおありのようなので
元々氏が作られたデータですしお任せする気でした。

そういうわけでして本討議に関しては
やっくん氏が始められるようなのでお待ちいただきたいと思います。

曖昧なまま放置していたことは大変申し訳ありません。

質問に関してだけ
>・ウィツの武装に「灼熱の炎」がありますが、これを使っていたのってどこのシーンでしょうか?
ウィツの炎はLeafのファンディスクである「アルルゥとあそぼ」内の
アクションゲームである「ウィツァルネミテア戦記」で見ることができると思います。
「閃の術法」なども同ゲームからの出展のはずです。

【1728】Re(3):「うたわれるもの」 Ver2.2対応&am...

名前
 やっくん
投稿日時
 - 2007年01月05日(金) 03時12分 -
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やっくんです。

> 漁火さん

申し訳ありません。Hotmailを使っている関係なのかどうか詳細はわかりかねますが、
自分の手元にメールは届いておりません。
とすると、あのタイミングでの自分の発言は極めて不快に思われたことかと思います。
大変失礼しました。

データに関して、自分が改訂を行うことを御了承いただいているようですので、
引き続くその方向で作業をやらせていただこうかと思います。


> SSFさん

上記の理由より、自分が改訂を担当させていただくことになります。

指摘していただいているように、現状のデータは割とミスが多いのです。すみません。
ミス部分はすべて修正しておきます。
要望としていただいた部分も、組み込める部分は組み込んでおきます。
詳しいレスは、申し訳ありませんが、近いうちにデータを提出いたしますので、そのときにお願いします。

>・ウィツの武装に「灼熱の炎」がありますが、これを使っていたのってどこのシーンでしょうか?

うたわれるもの状態のハクオロの連撃の最後に出す炎のことです。
戦記と同じものですので、漁火さんにいただいたフォローで間違いありません。


さしあたっては以上となります。
それでは失礼いたします。

【1729】Re(4):「うたわれるもの」 Ver2.2対応&am...

名前
 SSF
投稿日時
 - 2007年01月05日(金) 12時30分 -
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 こんにちは、SSFです。

> 漁火氏
> やっくん氏

 了解しました。
 然らば私も本討議が始まるのを楽しみにしつつ待とうと思います。

 また、お二方とも質問への回答ありがとうございます。
 確かに大封印での戦闘を確認してみましたらウィツ形態ハクオロが
 むーみんに対し、熱そうなものをでろりと吐き出しておりました。

・ツリー全体表示

【1619】『運命を解き放つRPG』テイルズオブデ...

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2006年12月24日(日) 01時13分 -
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ども、きょうしろうです。
何か色々とやっていたら思ったより間が空いてしまいましたが、
そろそろ再開しないと手持ちの改訂作業が滞りそうなので第一稿です。

準備稿で書き忘れていたのですが、アニメを提供して下さった抹茶さんにはこの場を借りてお礼を申し上げます。Dもよろしく。


メッセ・アニメ・エフェクトなどはこちらのURLから確認して下さい。

http://www13.plala.or.jp/headache/src/destiny2/data.html


以下、準備稿からの変更点。

・データ全体
 武器を使った攻撃は全て武属性に変更。
 付け忘れていたローカル属性(火や水とか)を追加。

・ロニ
 地上の一発目が当たらないと飛び上がらないので神空割砕人からJを削除。

・ジューダス
 Dとの兼ね合いを考えて以下の修正。
 格闘を-2、射撃を+6。
 装甲を-100して600に変更。
 シャドウエッジの命中を+0、CTを+10に変更。
 崩龍斬光剣の気力制限を105に変更。

・ナナリー
 本家がワイルド・ギースを使えないのは可哀想だったので追加。
 ワイルド・ギース追加に伴って武装バランスを再調整しなおす。
 具体的にはユニットデータを参照してください。

・ハロルド
 エクセキューションの射程を2-4、EN消費を80に変更。

・リムル
 味方使用も想定して一回り弱く。

・敵全体
 基本的にガードが硬くて攻撃されても仰け反らない奴らなので、
 そこら辺を高レベル切り払いで再現しようかと思います。
 そのため一部のキャラは運動性を下げて装甲を上げていたりします。
 また武装の命中やCTなど細かい所もちょこちょこ変わっていたり。
 細かすぎるのでそこら辺は割愛します。

・バルバトス
 『いつまで術に頼るか!』を追加。
 本来はネガティブゲイト→イービルスフィアの晶術連携なのですが、
 データ的都合で『術に頼るザコどもが!』の上位互換当て身とします。
 ジェノサイドブレイバーを弾数1からEN消費武器に、B属性を外して海適応をBに変更。
 タックルを追加。

・エルレイン
 自動反撃3連は流石にアレだったので『マッドプール』をZOCに、『アイスバーン』を一発きりのマップ兵器に変更。

・マグナディウエス
 不屈を外す。
 『貴様の<時>を頂く』をZOCに変更。

【1697】マルチレスの3

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2006年12月30日(土) 03時44分 -
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最近急に寒くなってきましたね。
などとどうでもいい世間話を振りながらマルチレス三回目ー。


>ちゃあしゅうさん

>ジューダス

ふむふむ、なるほど。
移動を4にするくらいならリオンの調整も睨んで能力値を上げてしまいたいところですね。
とりあえず格闘を+5して145、射撃はー、うーん。リメDでも射撃が高かったので現状維持でー。

シャドウエッジ・幻影刃については、
シャドウエッジの火力を-100、幻影刃のEN消費を-5でどうでしょうか。

魔人滅殺闇(失敗)が弱いのは狙ってやっている事なんでこのままで行きたいかなぁとか。
使いやすさを上げるなら2Pにするっていうのもありかもしれません。準主役ならありなのかなぁ。


>後ー強い弱いでこじれた場合、比較対照に何点か他フォルダのユニット上げると
>議論円滑に進みやすいっすよー
>年寄りからの助言として。

うー、そうなんですよね。
つい不精をしちゃうのは悪い癖だとは分かってはいるのですがー。
以後気を付けます。


>虚空さん

>武器

現状他の方からは意見を貰ってはいないので、とりあえず現状維持の方向で。


>技っぽくて格属性

ああ、なるほど。そういった意味でしたか。
ちなみに『いくつか』というのはどれになりますかね、
純粋にミスの可能性があるので指摘してくださると助かります。


>ジェノサイドブレイバー
>既にフォルダ内で2番目に強く、1番はネタ扱いのクレイジーコメットなのでフォルダ最強と言っても過言ではないので十分派手だったような。

いえ、実ダメージ的にはフォルトゥナの使うラストヴァニッシャーが2番目になりますね。
バルバトスは射撃値が低いせいで実ダメージが思ったよりもでないのですよ。
なのでまだ火力を上乗せする余地があると判断したわけです。
まあ素直に格つけちゃってもいいっちゃーいいのでけども。


>月閃光

色とかではなく説得力ですね。
ただの白い弧を描く斬撃と、雷→天使光臨では、
光属性がつくのに相応しいのは後者だと思うのですがどうでしょうか。


>panuさん

>すいません。違うテイルズにレスしてましたパン。
>以下本文です。

全て計画通りなんだパン。


>妖精のほうの精神数を少なくするのはどうでしょう。
>で、クズ精神で固めれば一人でも二人でもあんまり差は出ないと思います。
>それなら少しは調整しやすいのでは。
>参考までにですがご一考いただければ幸いです。

リオンについてはパイロット側もユニット側も能力落とせるんでそこら辺で調整しようかなぁとか。
SP少なくしたり屑SPで揃えた方が楽なのは分かっているのですが……まあ、頑張って茨の道を歩んでみます。


>白川さん

>バルバトス=ゲーティア
>当て身技Lv8=術に頼るザコどもが! エアプレッシャー 術 50 <!気力Lv3 !沈黙 !術使用不能状態>
>当て身技Lv8=いつまで術に頼るか! エアプレッシャー 術 100 <気力Lv3 !沈黙 !術使用不能状態>
>聖女エルレイン
>ZOC=マッドプール <気力Lv1>
>封じられし者マグナディウエス
>ZOC=貴様の<時>を頂く 3 <気力Lv3>
>この辺、条件に気力を指定するなら、その旨解説付けてプレイヤーから分かるようにした方が
>いいんではないかと。

おっと。そうですね。
修正しておきます。


それでは、みなさまご意見ありがとうございました。

【1704】Re(1):マルチレスの3

名前
 虚空
投稿日時
 - 2006年12月31日(日) 00時16分 -
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どうも、虚空です。

>>技っぽくて格属性

件のジェノサイドのほか、マグナディウスのスピリッツリバースとドラゴンキャノン、どんな技かよく覚えてないけど(え?)ガープの荒れ狂う風ですね。

マグナの方はビーストロアー、ガープのほうは真空波とダメージ判定に使う能力値は同じではないかと思われます。

>>月閃光

月閃光もディバインセイバーも同じくらい光が似合うと思います。

説得力で言うなら雷になるほうが変かな、と。
どう見ても雷には見えないので。

全部雷にしてから光っぽいのを抜くのではなく、雷っぽいのを抜いた方がいいんじゃないでしょうか。

剣閃が走るだけで光属性っていう元のゲームが一番変な気もしますが。
かと言って属性無しだと原作無視し過ぎになるのかな?

>リオン

原作再現するなら最後は敵になるキャラなので、強くていいような気がします。
頼りになるけど経験値や強化資金を回しにくいキャラ。

ティアリングサーガのジークみたいな感じですかね。

説得などで仲間に復帰するシナリオを考えに入れても、条件付で仲間のキャラなら多少の強さは問題ないかと。

最初から最後まで仲間にいるシナリオは考慮の対象外。
究極的にはバルバトスが仲間になるシナリオだって作れるのがSRCですので。

なのでジューダスの上位互換位の気持ちでも大丈夫じゃないですかね。
前にあげられたジューダスが移動4の理由は中衛寄りしかリオンには当てはまってなかったり。


以上です。それでは。

【1708】Re(1):『運命を解き放つRPG』テイルズ...

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2006年12月31日(日) 04時06分 -
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ぎゃー、寒い。
ぎゃー、もうすぐ朝だ。
ぎゃー、マウス落としたら反応悪くなった!!
そんなわけで今年最後のレスになるであろうレスです。

>虚空さん

>件のジェノサイドのほか、マグナディウスのスピリッツリバースとドラゴンキャノン、どんな技かよく覚えてないけど(え?)ガープの荒れ狂う風ですね。

ふむ。どっちでもいいレベルな所ですねえ。
他に変えてって意見が来た時にでも変えるって事でこのままにしておきます。


>月閃光もディバインセイバーも同じくらい光が似合うと思います。
>説得力で言うなら雷になるほうが変かな、と。
>どう見ても雷には見えないので。
>全部雷にしてから光っぽいのを抜くのではなく、雷っぽいのを抜いた方がいいんじゃないでしょうか。
>剣閃が走るだけで光属性っていう元のゲームが一番変な気もしますが。
>かと言って属性無しだと原作無視し過ぎになるのかな?

『どう見ても雷には見えない』と言われましても、
実際ゲーム中では月閃光は光属性の攻撃になるわけですね。
で、D2における光属性というのはSRCにおいては雷属性に値する攻撃なのです。(Bの場合もありますが)
なので月閃光が雷属性であることに僕は微塵も疑問は抱きませんし説得力がないとも思いません。

とりあえず、これ以上は平行線になりそうなので『月閃光は光属性だよ!』
という意見が大多数を占めた場合は変更するという事でどうでしょうか。


>リオン

リオンを強くとかはTODを提示した時にでもご意見ください。


>以上です。それでは。

それでは、ご意見ありがとうございました。

【1713】Re(2):『運命を解き放つRPG』テイルズ...

名前
 ちゃあしゅう WEB
投稿日時
 - 2007年01月02日(火) 00時43分 -
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ども、ちゃあしゅうです。
虚空さんへの横やりで。

前提の時点で勘違いしておられる可能性がありそうなので一応。
光線を使った攻撃は光属性ではなくB属性です。
光は退魔、封魔武装につきます。

で、元ゲームで光属性って言われてるならB属性が正解じゃ。
雷のたぐいも光属性なら雷なんでしょうけど。


>ジューダスの移動力

えーと、自分も勘違いしていたのですが前回のレスを見るに
きょうしろうさん的には強すぎる故、苦渋の選択として移動3なのではなく
キャラ特徴として移動3を前提に細部を調整したい、という風に見受けられます。

そういう場合に、もっと強くても大丈夫だと主張しても無意味では。

実際、カイルとジューダスは相当武装の特徴が似通ってる上、
カイルを常時底力前提とした場合、紙耐久の高回避、ひらめき無しと
防御面の特徴もそっくり。移動4で並べてしまうと動かし方の差が出にくくなって
しまいます。

差別化として、キャラ的に中衛が似合う(かどうかは自分はちと判りかねますが)
ジューダスを移動3として調整するのは別段、問題のある事ではないような。


まーでも、カイルに並ぶ必要がある、でイメージ的に確実に遅い
ロニが移動4なのは比較上ジューダス側としては納得出来ない理由だと思いますよ。
ひいき目に見ても。
並ばせるだけだったら加速とか神速とかいくらでも手はある訳で。

てーかだいたいカイルもここまで隙のないSP構成で
加速まで持ってるってのが詐欺くさいし(笑)


以上です。では。

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【1309】「PARADISE LOST」2.2対応&改訂

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2006年10月31日(火) 23時45分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
pl.zip ファイルサイズ: 34.0KB
どうも、咲岡です。

Dies iraeの発売を待ちながらPARADISE LOSTの2.2対応&改訂です。

全データは
http://alephrio.hp.infoseek.co.jp/apocalypse.htm

変更点は細々とたくさんあるので省略。
多少はデータのほうにメモ書きしてありますが。


以下は原作的位置。主観あり。
ザコと端役は除いてあります。

○味方オンリー
・リル@ヒロイン1
○味方(敵もあり)
・ライル@主人公1
・ノウ@主人公2
○敵(味方もあり)
・中傷者アスタロス@ヒロイン3
・ネロス=サタナイル
○敵(一時的味方ぐらいなら)
・ナハト(PL)(前期)
○敵オンリー
ナハト(PL)
・執行者リリエル
・ジューダス=ストライフ(魔群)
・魔群ソフィア
・ベルゼバブ(PL)
・ナハト(PL)
○その他(基本は敵。SRWEXのシュウの章みたいなストーリーなら味方可能かも)
・ジューダス=ストライフ@ライバル


それではご意見お待ちしています。

【1479】最終パイロット

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2006年11月27日(月) 15時41分 -
設定
引用なし
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######################## 魔刃 ########################

ライル(PL)
ライル, 男性, PARADISELOST, AAAA, 200
特殊能力
切り払いLv3, 1, Lv4, 14, Lv5, 25, Lv6, 36, Lv7, 46, Lv8, 65
158, 142, 151, 157, 184, 162, 強気
SP, 60, 集中, 1, てかげん, 4, 加速, 9, 熱血, 14, 心眼, 21, 気合, 33
PLOST_Ryle.bmp, PARADISELOST.mid

ナハト(PL)
ナハト, 男性, PARADISELOST, AAAA, 200
特殊能力
切り払いLv3, 1, Lv4, 14, Lv5, 25, Lv6, 36, Lv7, 46, Lv8, 65
158, 142, 151, 157, 184, 162, 強気
SP, 60, 集中, 1, 威圧, 4, 加速, 9, 挑発, 14, 必中, 21, 戦慄, 33
PLOST_Nacht.bmp, PARADISELOST.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

######################## ノウ=クライスト ########################

ノウ=クライスト
ノウ, 男性, PARADISELOST, AAAA, 190
特殊能力
不屈, 1
覚悟, 1
SP消費減少Lv5=ガッツ 努力 根性 ド根性, 1
143, 140, 136, 135, 157, 156, 強気
SP, 65, 根性, 1, 加速, 7, 気合, 16, 熱血, 20, ド根性, 24, 我慢, 32
PLOST_KnowChrist.bmp, PARADISELOST.mid

ノウ=クライスト(復讐)
ノウ, 男性, PARADISELOST, AAAA, 190
特殊能力
覚悟, 1
143, 140, 136, 135, 157, 156, 強気
SP, 65, 根性, 1, 報復, 1, 加速, 7, 気合, 16, 熱血, 20, ド根性, 24
PLOST_KnowChrist.bmp, PARADISELOST.mid

######################## 魔群 ########################

ジューダス=ストライフ
ジューダス, 男性, PARADISELOST, AAAA, 180
特殊能力
迎撃Lv3, 1, Lv4, 14, Lv5, 25, Lv6, 36, Lv7, 46, Lv8, 65
141, 158, 157, 146, 183, 161, 超強気
SP, 55, 挑発, 1, 直撃, 9, 集中, 16, 足かせ, 18, 復活, 24, 熱血, 35
PLOST_JudasStrife.bmp, PARADISELOST.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

ベルゼバブ(PL)
ベルゼバブ, -, PARADISELOST, AAAA, 150
特殊能力
迎撃Lv3, 1
再生Lv6, 1
134, 146, 149, 133, 160, 156, 超強気
SP, 45, 復活, 1, 挑発, 3, 足かせ, 7, 脱力, 10, 激怒, 14, 報復, 22
PLOST_Beelzebab.bmp, PARADISELOST.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

######################## 魔鏡 ########################

中傷者アスタロス
アスト, 女性, PARADISELOST, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv2, 1
S防御Lv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 25, Lv5, 35, Lv6, 45
150, 150, 150, 150, 175, 160, 強気
SP, 55, 夢, 1, 偵察, 1, 集中, 5, ひらめき, 15, 愛, 32, 覚醒, 35
PLOST_Astaroth.bmp, PARADISELOST.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

######################## 天使 ########################

リリエル(PL)
リル, 女性, PARADISELOST, AAAA, 190
特殊能力なし
136, 153, 144, 146, 166, 161, 弱気
SP, 55, 絆, 1, 脱力, 8, ひらめき, 13, 幸運, 16, 熱血, 21, 補給, 33
PLOST_Ril.bmp, PARADISELOST.mid

執行者リリエル
リリエル, 女性, PARADISELOST, AAAA, 190
特殊能力なし
136, 153, 149, 151, 171, 161, 強気
SPなし
PLOST_Ril.bmp, PARADISELOST.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

天使(PL)(ザコ)
天使, てんし, -, PARADISELOST, AAAA, 80
特殊能力なし
130, 130, 140, 120, 140, 140, 機械
SPなし
PLOST_Angel.bmp, PARADISELOST.mid

######################## 万魔殿 ########################

警備用ドローン(ザコ)
ドローン, -, PARADISELOST, AAAA, 60
特殊能力なし
110, 120, 130, 130, 130, 145, 機械
SPなし
M_AI.bmp, -.mid

# 汎用の人工知能改そのままです

サタナイルの子(ザコ)
サタナイルの子, -, PARADISELOST, AAAA, 90
特殊能力なし
130, 130, 120, 120, 165, 160, 普通
SPなし
PLOST_SatanailChild.bmp, PARADISELOST.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4
パイロット愛称=$(Nickname())
ザコ読み仮名

# 罪悪の王&這う虫の王用パイロット

ネロス=サタナイル
サタナイル, -, PARADISELOST, AAAA, 200
特殊能力
遅成長, 1
SP低成長, 1
120, 160, 150, 150, 189, 155, 普通
SP, 50, 瞑想, 1, 魅惑, 1, ひらめき, 1, 激励, 1, 威圧, 1, 祝福, 45
PLOST_NerosSatanail.bmp, PARADISELOST.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

######################## 無限蛇 ########################

無限蛇構成員
無限蛇構成員, あんりひかいとヴぃーぱこうせいいん, -, PARADISELOST, AAAA, 60
特殊能力なし
120, 120, 130, 130, 130, 140, 弱気
SPなし
PLOST_UnLichkeitVyper.bmp, PARADISELOST.mid

ズール&シャンブロウ(PL)
ズール&シャンブロウ, -, PARADISELOST, AAAA, 80
特殊能力なし
140, 135, 135, 130, 158, 150, 強気
SP, 40, 威圧, 1, 熱血, 8, 突撃, 14, 自爆, 16, 気合, 24, 必中, 33
PLOST_Zool.bmp, PARADISELOST.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

ギース=クレメンス
クレメンス, 男性, PARADISELOST, AAAA, 120
特殊能力なし
152, 141, 142, 134, 164, 157, 超強気
SP, 45, 根性, 1, 熱血, 4, 激怒, 8, 鉄壁, 15, 報復, 21, 必中, 36
PLOST_GeeseClemens.bmp, PARADISELOST.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

デザード=グレイブ
デザード, 女性, PARADISELOST, AAAA, 120
特殊能力なし
132, 144, 149, 141, 167, 158, 強気
SP, 45, 偵察, 1, 集中, 5, かく乱, 12, 挑発, 16, 足かせ, 21, 奇襲, 31
PLOST_DeserdGrave.bmp, PARADISELOST.mid
===
特殊効果発動率強化Lv5

アズラーン=ヴァイプハウスト
アズラーン, 男性, PARADISELOST, AAAA, 120
特殊能力なし
134, 146, 140, 141, 168, 155, 強気
SP, 45, 威圧, 1, 直撃, 6, ひらめき, 10, 堅牢, 18, 熱血, 27, 瞑想, 41
PLOST_AzlarnWeibhoust.bmp, PARADISELOST.mid

######################## その他 ########################

カーマイン=オニキス
カーマイン, 女性, PARADISELOST, AAAA, 100
特殊能力なし
140, 127, 139, 137, 152, 156, 強気
SP, 50, 足かせ, 1, かく乱, 9, 必中, 12, 堅牢, 16, 直撃, 21, 奇襲, 24
PLOST_CarmineOnix.bmp, PARADISELOST.mid

リリス=アルトマリン
リリス, 女性, PARADISELOST, AAAA, 100
特殊能力なし
112, 134, 134, 131, 149, 154, 普通
SP, 50, 集中, 1, 隠れ身, 5, ひらめき, 11, 鉄壁, 16, 介抱, 21, 激励, 27
PLOST_LilithAltmarine.bmp, PARADISELOST.mid

【1482】Re(1):投稿予告

名前
 さとを
投稿日時
 - 2006年11月27日(月) 22時52分 -
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引用なし
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こんばんは。
魔法の言葉に誘われてやってきました。

>ナハト(PL)
>EN回復Lv1
>4000, 400, 900, 95
>無価値の炎,    1700, 2, 4, +30,  -, 20, 110, AAAA, +10, 闇術浄害L3
>腐剣,       2000, 1, 1, -20,  -, 30, 110, AAAA, +30, 武貫闇浄術害L3

>ジューダス=ストライフ(魔群)
>EN回復Lv1
>4500, 400, 900, 85
>偽神の牙,        2000, 1, 5, -10,  -, 30, 110, AAAA,  +0, 術闇B

>ネロス=サタナイル
>3800, 250, 800, 75
>這う虫の王,    1400, 2, 5, -10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 術闇B


この辺のENの多さと消費の少なさは面白みに欠けるレベルにまで達してるので、どちらか片方は下げるなり悪化させるなりしませんか。
EN400を300にするとか、腐剣や偽神の牙の燃費を悪化させて威力を上げるとか。


で、ネロスなんですが、他の能力値が5刻みなのに合わせて技量も190にしちゃいませんか。
あるいは、特殊効果発動率強化もついたことですし184まで下げて上限を揃えるというのも悪くはないと思うのですけれど。

【1484】Re(2):投稿予告

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2006年11月27日(月) 23時34分 -
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引用なし
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どうも、咲岡です。
魔法の言葉は素晴らしいッ。

>ナハト(PL)
>ジューダス=ストライフ(魔群)

ではENを300に下げて最強武器の消費を30→40にしておきます。
ついでにゴルゴダの磔刑の命中が前期とずれていたので修正も。

>ネロス=サタナイル

こちらはEN+50で300にして消費+10という事で。

這う虫の王,    1400, 2, 5, -10,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 術闇B
罪悪の王,     1400, 1, 1, -20,  -, 20,  -, AAAA, +30, 武貫射術闇浄害L3

下の罪悪の王(PL)、這う虫の王(PL)の消費も合わせて上げておきます。

>ネロス=サタナイル

最終的に神になる人なので「神になる一歩手前の人間」としてあえて技量だけ揃えていないのです。
技量を下げるのも序列的に難しくありますので現状のままを維持させていただけないでしょうか。


それではご意見ありがとうございましたッ。

【1649】投稿報告

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2006年12月26日(火) 23時11分 -
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それではごきげんよう

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