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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>>>武器スロット
>他フォルダの武器スロット持ちと比較すると、そのまま戻すと強すぎるので、かなり大幅な調整が必要になるかと思います。武器スロット持ちにする方向性自体は賛成ですが、元と同じ程度の種別を
>具体的には、
>ガラスの剣やエクスカリバー、フレアの書などを削除した上でアイテム化
>ガラスの剣がなくなることで最大火力が落ちることを考慮して、パイロット能力をやや下げてSP魂などを追加する。
>という感じになるかと思います。
> 武器スロット
>アポロン(SaGa2)(変身前)
>フレア, 1800, 2, 4, +10, -, 40, 110, AABA, +0, 魔術(追加武装)
>>技量
>>格闘
>岡崎朋也
>剣の舞
>>反撃
>>技量
>
>本編はともかくD&T内では「○○の赤い牙」なんて言われてる連中ですし技量は底上げしてもいいんじゃないでしょうか。
>>格闘
>
>朋也と智代の格闘上げませんか。
>特に智代は155前後ぐらいは欲しいかな、と
>>岡崎朋也
>
>スキルが各1回ずつしか使えず無消費で戦う方が多いわけですし、無消費をもう少し強くしませんか。
>
>ロングソード, 1100, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 武
>ムシャクシャスール, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
>ファルシオン, 1500, 1, 1, -10, -, -, -, AAAA, -10, 武
>
>こんな感じで命中差で3本持つとかやると愉快かもしれませぬ。
>>剣の舞
>
>後期との兼ね合いのためにソードスラッシュの前記型のような形にした方が良いかとー。
>>反撃
>
>反撃は武装として微妙なようなー。
>むしろ反撃性能の上昇のために弓持たせるってのはどうでしょう。
>10連蹴り, 1800, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +10, 突10連蹴りより命中CTがかなり低く、気力制限も高く一回きりなので
>一刀両断, 2000, 1, 1, -15, 1, 40, 120, AAAA, -5, 武
>当て身技Lv4=反撃 ロングソード 武突 切り払い-1 手動朋也の切り払いLv的に当分使えない技能になるのですがいいのでしょうか?
>>10連蹴り, 1800, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +10, 突
>>一刀両断, 2000, 1, 1, -15, 1, 40, 120, AAAA, -5, 武
>10連蹴りより命中CTがかなり低く、気力制限も高く一回きりなので
>一刀両断が使いにくすぎな気がします。
>使用回数1を守るならいっそ気力制限を撤廃して特徴付けたほうがいいと思います。
>>当て身技Lv4=反撃 ロングソード 武突 切り払い-1 手動
>朋也の切り払いLv的に当分使えない技能になるのですがいいのでしょうか?
>まぁ後期型では消えるわけであんまり使えても困るでしょうが。
>あと、SP追加が来たことですし、
>河南子の熱血を痛撃に変更するのを提案します。
>そっちのほうが原作的にらしいので。
>> 武器販売
>
>無効化=販 はどうしても付加された時に目が行ってしまうので、システム的には
>無効化=非表示 販 でもいいんじゃないかなーと。
>状態が永続なので付与されているか否かはそれだけでわかるでしょうし。
>> 勇者ロト
>能力値はともかく。勇気は字面もさりながら、対ザコ重視のDQ内で対ボスに強いという個性が出るので賛成です。
>ただ、やはり勇気は欲しいところです。
>味方勇者この辺の無消費、もうちょっと性能上げてもいいかと思うんですが。
>鋼鉄の剣, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
>草薙の剣, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
>ヤマタノオロチ(DQ3)原作ではFC・SFC版共に名称がかな表記でした。
>魔王バラモス素のHPを下げてHP回復Lv1付けませんか?
>ベギラゴン原作ではどのバージョンでも使わなかったと記憶してるんですが。
>大魔王ゾーマ(闇の衣)こちらも原作HP回復Lv1追加を希望で。闇の衣状態ならどれだけ強くても文句来ないと思いますし(笑)
>先制攻撃今のバージョンなら武装としての先制攻撃を廃してユニット側で先読みorカウンター技能に変えてもいいかと思います。
>竜の神様・神竜今のバージョンなら気力制限を廃して自動チャージ属性にしてみるのはどうでしょうか。
>ビッグバン, 2000, 1, 3, +0, -, -, 130, AAAA, -10, 火識M全自
>ぬいぐるみ(DQ3)拡張子がwavになってます。
>ユニット画像=DQ03_Nuigurumi.wav
>>味方勇者
>>鋼鉄の剣, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
>>草薙の剣, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
>この辺の無消費、もうちょっと性能上げてもいいかと思うんですが。
>DQ4合わせで攻撃力+100、CT+10で。
>
>>ヤマタノオロチ(DQ3)
>原作ではFC・SFC版共に名称がかな表記でした。
>理由がなければかな表記にして欲しいです。
>>魔王バラモス
>素のHPを下げてHP回復Lv1付けませんか?
>原作ではFC・SFC版共に自動回復能力ありましたし、特にSFC版では勇者単独撃破の最大の障害だったんで付けて欲しいかと思います。
>>ベギラゴン
>原作ではどのバージョンでも使わなかったと記憶してるんですが。
>削ったら武装面がさびしくなるのでこのままの方がいいのでしょうけど…
>>大魔王ゾーマ(闇の衣)
>こちらも原作HP回復Lv1追加を希望で。闇の衣状態ならどれだけ強くても文句来ないと思いますし(笑)
>>先制攻撃
>今のバージョンなら武装としての先制攻撃を廃してユニット側で先読みorカウンター技能に変えてもいいかと思います。
>神竜も同様に。
>
>>竜の神様・神竜
>>ビッグバン, 2000, 1, 3, +0, -, -, 130, AAAA, -10, 火識M全自
>今のバージョンなら気力制限を廃して自動チャージ属性にしてみるのはどうでしょうか。
>SetStatusであらかじめ充填中にする事を推奨する事を注釈に書き加えて。
>>ぬいぐるみ(DQ3)
>>ユニット画像=DQ03_Nuigurumi.wav
>拡張子がwavになってます。
>
>以前シリーズ共通の汎用アイテム追加の提案しようと思って忘れてた汎用アイテムのデータ案をせっかくなので上げておきます。
>DQ3以外の物が多く参考にはならないと思いますが一応。
>>密漁
>>ムスタディオ
>>タックル
>> 変更点まとめ
>>自己修正・複合ステータス異常系の武装を、状態異常最大4つまでに削減。
>> 追加の意見待ち
>> レス詳細
>「バルマウフラたん萌え萌え」というタイトルのレスが3件以上あれば、つける方向でやっていこうかと思います
>やってもらおうということで
>無視してもいいことをダラダラと………
>正式加入時の彼女の武器は、さんごの剣だったはずですし
>一人だけだけラムザとかぶっているのを避けるためということで、
>
>雷属性は無視してもいいかなと思います
>あと、
>オリナスとバルバネスの誤字修正をお願いします
>>>密漁
>
>原作でもアンデッドの復活阻止に使った覚えがあるんで、
>浄属性をつけませんか。
>>>ムスタディオ
>>>タックル
>反撃タックルは所詮反撃タックルなんで、直接狙えるのは何か違うというか、
>反撃タックル習得するくらいなら、狙撃と取得JPUPとMove+1にJPまわす。
>と、思うので、格闘か無消費なしに一票で。
>「掲示板のやり取りは松野語を推奨するッ。」
>ラファ
>>アイテム
>刀
>塵地螺鈿飾剣【乱の炎】, 1800, 1, 2, +30, 1, -, 110, AABA, +20, M全識火<切り払いLv4> (アイテム)
>正宗【精魂投入】, 付加Lv3="HP回復Lv2" 状態Lv3="移動力UP", 1, 1, -, 100, M全<切り払いLv3> (アイテム)
>銃
>ロマンダ銃, 900, 2, 4, -10, 12, -, -, AABA, +15, 銃
>ミスリル銃, 1100, 2, 4, -10, 8, -, -, AABA, +15, 銃
>ブレイズガン, 1300, 2, 5, -10, 6, 10, -, AACA, +15, 魔銃冷
>グレイシャルガン, 1300, 2, 5, -10, 6, 10, -, AA-A, +15, 魔銃火
>ブラストガン, 1400, 2, 5, -10, 6, 10, -, AAAA, +15, 魔銃雷
>おわりに
>リアラ
>ロニ
>ナナリー
>バルバトス
>フォルトゥナ
>抹茶さん
>リアラ
>EN+20してもなんかこう……地味というか。
>実際移動後武器も射撃扱いで弱いはずはないんですが……。
>
>砲台役なのに、射撃が低かったり、熱血なかったりするのがネックなのかなぁと。
>ロニ
>ユニットアイコンの指定が間違ってます。
>ナナリー
>こっちも、限定とはいえ先手必勝があって、弱いはずがないんですが……。
>でもナナリーはナナリーだからいいやとも。
>バルバトス
>実際動かすと、FOE連発して突っ込んでくるんですが、すごく違和感が(笑)。
>
>あと、『術に頼る〜』の発動率が低くて寂しいです。これ連発してこそのバルバトスー。
>フォルトゥナ
>せっかくですんで、ユニット側に『メッセージクラス=神』をつけませんか。
>メッセージクラス推進委員会より。
>それではー。
>鈴仙=優曇華院=イナバ(文花帖)射属性不要です。
>幻の月, 1100, 2, 4, -15, -, 5, -, AAAA, +10, 射視撹
>蓬莱山輝夜文花帖版は変更されていますが、無印の特殊能力解説文だけ
>蓬莱山輝夜こちらもそのまんまっぽく。
>ブティストダイヤモンド, <I>神宝──『ブティストダイヤモンド』!</I>
>フランドール=スカーレット阻止のフォーオブアカインドは攻撃無効化シチュエーションでは
>攻撃無効化
>・脇キャラの武装であまりに使いづらかったものをチェックして修正
>
>特にルナサ、リリカ、橙、ルーミア、てゐ、リグル、レティに大きな修正が入っています。
>他にもちょろちょろと気力制限を中心に弄っています。
>>架方さん
>>白川さん
>>有翼蛇さん
>データ変更の件
>Include.eveのラベルM_Time関連の不備
>ティエラ飛行問題
>ティエラの格闘武器
>ティエラ武装名これは理屈ぬきで完璧個人的趣味なんですが、カタカナ読みの方が好きかな。
>コギト・エルゴ・スム再現なら武装への体属性付与やのHP割合強化付加とかのアビリティでしょうか。
>ファム&イリアぶっちゃけこいつ、ただの合体ユニットでいいんじゃないですか?
>イリア彼女ってティエラさえカットされた移動地形・空を持つような描写ってありましたっけ?
>完全防御形態端的に言えば、敵使用が前提であるイシュタル&バールにとって、この変形は無意味です。
>最後にティエラはSP55ポジションのユニットなんですね?
>>ティエラ飛行問題
>
>光翼一対状態の時の記述には、『空中での姿勢制御や補助的な推進力として使える』とありますね
>で、ファムルートの飛べる発言ですが、前後展開からみて『瓦礫や穴を飛び越える』程度のニュアンスだと思います。
>よくある(?)バーニアを全開にすれば一時的な滞空くらいはできる系かと。
>
>現時点でティエラの移動地形:空は取っ払われてるんですが、個人的な感触としては移動無しの適応Aあたりを推したいかな。
>ジャンプつけるには少々描写が足りてない気もしますし。
>ティエラのアサルト云々についてはitikiさんが述べてたのでカット。
>
>>ティエラの格闘武器
>
>あー、パイロット技能の切り払いは削除するつもりはありませんでした。
>格闘武器と指定したのはその辺が理由です。
>これ取っちゃうとファムやホムラを相手取ったときに切り払いレベル低減ができませんので。
>で、個人的にはテスタメントでも微妙かなと思うんですけれど(実際に切り払い的描写に使われてたのがリニアシールドのため)
>この辺をみると格闘武器削るのもかわいそうな気がしてきたので悩みます。
>ティエラ(前期) 378 380 なし 小型シールド 切り払い上限Lv4
>ティエラ(後期) 385 386 なし 小型シールド(ハイパーモードLv2 超回避Lv2 持続4ターン)
>ファム 389 396S 集中ひらめき 切り払い上限Lv5(ハイパーモードLv2 超回避Lv1.5 永続)
>時深姉さん 387 383 集中鉄壁ひらめき 小型シールド
>ロティ 382 384S 必中ひらめき
>
>メルキゼデクはどう考えても魔人ダイ並みにイベントユニットだと思うので割愛するとして、
>耐久と武装を鑑みるとどうなんだろうなぁ。
>この辺はコンセプトやらウリやらが明示されてないと、どの程度いじったらよいのか意見を出しにくいところ。
>一応クラスごとの差異は述べられているのですけれど、やっぱ個々人でさらなる細分化がされてるでしょうし。
>>ティエラ武装名
>これは理屈ぬきで完璧個人的趣味なんですが、カタカナ読みの方が好きかな。
>>ファム&イリア
>ぶっちゃけこいつ、ただの合体ユニットでいいんじゃないですか?
>終盤イベント用ユニットだし、その後も基本的には分離主導っぽい。
>かといってメルキゼデクほど完全イベント専用というほどでもなく、終盤パワーアップ要素としても使えそうではある。
>
>精神コマンド二人分が危惧されるのは一スロットで二人分の効果を発揮するからなので、
>分離基本ならば大した問題ではないはず。
>今のままだと、ファム&イリアが使えるマップではファムとイリアを一旦離脱させて〜、
>使えないマップでは戻して〜、とシナリオ側負担も馬鹿にならなさそうですし。
>>イリア
>彼女ってティエラさえカットされた移動地形・空を持つような描写ってありましたっけ?
>まだ2ルートしかやっていないので自信が無いのですけれど。
>>完全防御形態
>端的に言えば、敵使用が前提であるイシュタル&バールにとって、この変形は無意味です。
>
>ヘルプ・行動パターンの項より抜粋:敵ユニットが5マス以内にいれば戦闘に適した形態に変形
>(戦闘に適した形態とは運動性が最も高い形態。運動性が同じなら装甲・攻撃力が高いものを優先)
>
>つまるところルーチン的に変形してくれないのですよ、確か。
>原作ゲームパートの再現も重要。(システム面での特徴をユニットのウリとして組み込んでいるデータもある)
>ただもともとシステムが違うゲームなので、再現ばっかだと面白みが減ることもあると思います。
>それから、データテストのシチュエーションが不足しているのでしたら、他の方の物を借りるというのも一手ですよ。
>今ならアージュ氏の汎用テストとかがオススメの気がします。
>
>
>>最後に
>ティエラはSP55ポジションのユニットなんですね?
>討議が必要かもしれませんが……
>格闘武器を
>リニアシールドのついた腕
>とかでもいいかもしれませんが(汗 さすがに変ですね
>(ただし、このときはマガツ状態。マガツ化すると縦横無尽に飛べると書いてあります)
>ちなみに「イリアには『長時間』の飛行能力はない」ともあるので(やろうと思えば飛べるようです。マガツはイシュタルの能力を取り込んだ状態ですが、取り込むと制御などがやりやすくなるようで、短時間飛行ならばもともとついてるようです)
>やはり主役(雅也除く)ということで60のほうがよろしいでしょうか
>それでしたらマガツのみ飛行もちのがよさげ。
>等身大での飛行能力ってやや貴重な部類ですし、明確に飛んでるとか飛ぶのがウリでなければ控えておいた方が良いと思います。
>ホバーついてるし。
>また、敵として出てきた場合空移動もちは空飛んでいるのが基本状態ですので、
>地上戦が常であったイリアのイメージとはなんか離れているのも。
>セネル=クーリッジ
>ノーマ=ビアッティ
>シャボン玉, 900, 1, 2, +0, -, -, -, AACA, +20, 武痛L-1
>テイルズの激励率
>セネセネ
>シャーリィ=フェンネス
>ファイアボール, 1600, 1, 3, -5, -, 20, -, AACA, +0, 魔術火
>アイスウォール, 1600, 1, 3, +10, -, 20, -, -ABA, +10, 魔術冷実
>クロエ=ヴァレンス
>驟雨幻昌剣, 驟雨幻昌剣!
> シャーリィ
> 横槍