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【6863】ガイアセイバー改訂【等身大基準】

名前
 ツカバーク
投稿日時
 - 2016年01月25日(月) 21時22分 -
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引用なし
パスワード
どうも、ツカバークです。
こちらはガイアセイバー改訂の等身大基準のデータとなります。
以前の改訂と同様データ投稿の際は巨大の方に纏めて投稿する予定ですので、レス関連はそちらでお願いします。


ロボ基準データはこちら:http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=ntr;tree=6002;id=data_huge

全データはこちら:http://tukabark.tuzikaze.com/srcdata/gs-data.html

テストシナリオはこちら:http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/upload.php


それでは、宜しくお願いします。

【6920】pilot

名前
 ツカバーク
投稿日時
 - 2016年06月30日(木) 19時53分 -
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引用なし
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# ・ヒーロー同盟
# ・SYSTEM

# 敵を味方として使用する場合、味方使用をSetSkillで付加してください。
# SetSkill 対象パイロット 味方使用 -1 非表示

### ヒーロー同盟 #########################################################################

アムロ=レイ(ガイアセイバー)
アムロ, 男性, ガイアセイバー, AAAA, 180
特殊能力
超感覚Lv3=NT, 1, Lv4, 8, Lv5, 17, Lv6, 25, Lv7, 36, Lv8, 44
切り払いLv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 23, Lv5, 29, Lv6, 42
S防御Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 27, Lv4, 36, Lv5, 48
アムロ=レイ=非表示, 1
141, 160, 144, 150, 188, 169, 普通
SP, 60, ひらめき, 1, 熱血, 4, てかげん, 6, 集中, 9, 加速, 16, 覚醒, 34
G0093_AmuroRay(N).bmp, Gaiasaber.mid Char's Strikeback.mid
===
弱点=感

# 巨大基準の場合は逆シャアフォルダのアムロを使ってください。

#NT修正後の命中回避合計:153/159〜163/169

#353/359L(NT:364/370L〜372/378L)+集中

#新規追加。

シーブック=アノー(ガイアセイバー)
シーブック, 男性, ガイアセイバー, AAAA, 180
特殊能力
超感覚Lv2=NT, 1, Lv3, 14, Lv4, 23, Lv5, 35, Lv6, 44
切り払いLv1, 7, Lv2, 16, Lv3, 29, Lv4, 45
S防御Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 18, Lv4, 26, Lv5, 43
シーブック=アノー=非表示, 1
138, 149, 140, 148, 175, 167, 普通
SP, 60, 集中, 1, てかげん, 7, 直撃, 13, 熱血, 21, 気迫, 25, ひらめき, 28
G0123_SeabookArno(N)(2).bmp, Gaiasaber.mid G0123_NewUniverse.mid
===
弱点=感

# 巨大基準の場合はF91フォルダのシーブックを使ってください。

#NT修正後の命中回避合計:147/155〜155/163

#347/355L(NT:354/362L〜362/370L)+集中

#新規追加。

マークハンター(ガイアセイバー)
マークハンター, 男性, ガイアセイバー, AAAA, 170
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 25, Lv4, 32, Lv5, 50
146, 150, 156, 147, 175, 161, 超強気
SP, 55, 加速, 1, 集中, 5, 熱血, 11, 隠れ身, 19, 突撃, 23, 心眼, 28
SD_MarkHunter.bmp, Gaiasaber.mid SRWOGEF_H.U.N.T.E.R.mid

#通常:407/398+集中
#OP:417/408+集中

#経験値-10
#愛称をマーク→マークハンターに変更。

### SYSTEM #########################################################################
# ガンダムキラー、ウルトラキラー、ライダーキラーを主役及びライバル級扱いにする場合、
# ローカルでSP値を弄るなりで対応してください。

エージェント(ガイアセイバー)
エージェント, -, ガイアセイバー, AAAA, 200
特殊能力
S防御Lv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 20, Lv5, 30, Lv6, 40, Lv7, 50
切り払いLv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 20, Lv5, 30, Lv6, 40, Lv7, 50
150, 150, 155, 155, 175, 160, 強気
SP, 55, 偵察, 1, ひらめき, 5, 必中, 10, 威圧, 15, かく乱, 20, 復活, 30
SD_Agent.bmp, Gaiasaber_FinalBattle.mid Gaiasaber.mid

#395/395L

#SP-5

SYSTEM(ガイアセイバー)
SYSTEM, システム, -, ガイアセイバー, AAAA, 200
特殊能力なし
150, 150, 160, 100, 170, 155, 機械
SPなし
SD_System.bmp, Gaiasaber_FinalBattle.mid Gaiasaber.mid

#第1形態:375/315LL(XL)
#第2形態:395/335L(LL)

#経験値-30

ガンダムキラーパイロット
???, -, MS, AABA, 200
特殊能力
超感覚Lv3=NT, 1, Lv4, 8, Lv5, 17, Lv6, 25, Lv7, 36, Lv8, 44, Lv9, 70
S防御Lv2, 1, Lv3, 20, Lv4, 30, Lv5, 40, Lv6, 48, Lv7, 56
切り払いLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 42, Lv8, 57
146, 165, 159, 165, 188, 169, 強気
SP, 60, ひらめき, 1, 熱血, 4, てかげん, 6, 集中, 9, 加速, 16, 魂, 34
M_UnKnown.bmp, Gaiasaber.mid G0093_Sacrifice.mid Char's Strikeback.mid

# 巨大基準の場合はこちらを使用してください。
# 強すぎる場合はローカルでステータスを適宜に調整するなりで対応してください。

#NT修正後の命中回避合計:168/174〜180/186

#425/434(NT:437/443〜449/455)+集中

ガンダムキラー
ガンダムキラー, 男性, ガイアセイバー, AAAA, 200
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 17, Lv4, 29, Lv5, 40
S防御Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 26, Lv4, 38, Lv5, 46
敵使用=非表示, 1
136, 155, 149, 150, 173, 164, 強気
SP, 50, てかげん, 1, 熱血, 6, 集中, 9, 加速, 14, 我慢, 20, 覚醒, 33
SD_GundamKiller(E)P.bmp, Gaiasaber.mid G0093_Sacrifice.mid Char's Strikeback.mid
===
パイロット画像=SD_GundamKillerP.bmp (!敵使用)
ユニット画像=SD_GundamKillerU.bmp (!敵使用)
パイロット能力付加="メッセージ=ガンダムキラー(味方)" (!敵使用)

# 等身大基準の場合はこちらを使用してください。
# シナリオ制御で仲間する場合は、敵使用をSetSkillで封印するか、
# アイテムのガンダムキラー味方仕様を装備させてください。

# SetSkill ガンダムキラー 敵使用 0
# Equip ガンダムキラー ガンダムキラー味方仕様

#363/364L+集中

#SP-10

ウルトラキラー
ウルトラキラー, 男性, ガイアセイバー, AAAA, 200
特殊能力
不屈, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 14, Lv4, 26, Lv5, 37
S防御Lv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 27, Lv4, 40
153, 146, 147, 141, 178, 156, 強気
SP, 50, てかげん, 2, 威圧, 10, 集中, 14, 鉄壁, 22, 熱血, 29, かく乱, 39
SD_UltraKiller.bmp, Gaiasaber.mid UltramanZoffy.mid Ultraman.mid

#巨大 :388/382L+集中
#等身大:378/372L+集中

#SP-10

ライダーキラー
ライダーキラー, 男性, ガイアセイバー, AAAA, 200
特殊能力
サイボーグ=改造人間, 1
不屈, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 29, Lv4, 40
169, 141, 151, 149, 166, 161, 強気
SP, 50, 根性, 1, 熱血, 7, 必中, 9, 気合, 13, 忍耐, 21, 激闘, 39
SD_RiderKiller.bmp, Gaiasaber.mid MaskedRider_Fight.mid MaskedRider.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4=全 (!味方使用)

#改造人間修正後の命中回避合計:156/154

#392/390(改造人間:397/395)+忍耐

#SP-10

【6921】unit

名前
 ツカバーク
投稿日時
 - 2016年06月30日(木) 19時54分 -
設定
引用なし
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# 巨大基準は巨大データの方を参照ください。

# ・ヒーロー同盟
# ・SYSTEM

### ヒーロー同盟 #########################################################################

アムロ=レイ(ガイアセイバー)
アムロ=レイ, (ガイアセイバー(アムロ=レイ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 1500, 100
特殊能力
性別=男性
武器クラス=銃火器
装備個所=腕
2600, 80, 700, 60
CACA, G0093_AmuroRayU.bmp
格闘,           500, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突

# 生身版はイベント用。通常はプチモビルスーツに乗せてください。


シーブック=アノー(ガイアセイバー)
シーブック=アノー, (ガイアセイバー(シーブック=アノー専用)), 1, 2
陸, 4, M, 1500, 100
特殊能力
性別=男性
武器クラス=銃火器
装備個所=腕
2400, 80, 600, 60
CACA, G0123_SeabookArnoU.bmp
格闘,           500, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突

# アムロと同じく。


プチモビルスーツ(ガイアセイバー)
プチモビ, ガイアセイバー, 1, 2
陸, 3, L, 2000, 120
特殊能力
弱点=機式
武器クラス=銃火器
装備個所=腕
ユニット画像=SD_PetitMS(Amuro).bmp (アムロ=レイ)
ユニット画像=SD_PetitMS(Seabook).bmp (シーブック=アノー)
条=解説 条件付き武装 使用するには条件と同じレベルのNTか強化人間が必要。
メッセージクラス=MS
4000, 120, 1000, 40
CACA, SD_PetitMS.bmp
格闘,           1000, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ビームライフル,      1200, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
パワーアタック,      1400, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
ニュータイプシュート,   1600, 1, 4, +10,  2,  -, 110, AA-A, +10, B条L1<NTLv1 or 強化人間Lv1>

# あまり避けず、そこそこ耐えるをコンセプトにしたデータ構成となってます。
# パワーアタックはパンチ・キックを統合してます。

#ユニットを統合。


マークハンター(ガイアセイバー)
マークハンター, (ガイアセイバー(マークハンター専用)), 1, 2
陸, 4, M, 7000, 180
特殊能力
性別=男性
装備個所=腕
ハイパーモードLv0=オリハルコンパワー マークハンター(オリハルコンパワー) (+)
オリハルコンパワー=解説 使用から3ターンの間、各能力が上昇する。
変形技=オリハルコンパワー マークハンター(オリハルコンパワー)
3800, 180, 900, 90
BACA, SD_MarkHunterU.bmp
サーベル,         1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
リボルバーライフル,    1200, 1, 3, -10, 10,  -,  -, AABA,  +0, 銃
パワースラッシュ,     1300, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武
ブレイクブリッド,     1400, 2, 4, -10,  3,  -,  -, AABA,  +5, 銃火雷
分身拳,          1500, 1, 1, +30,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 接
ファイナルエンド,     1700, 1, 1, +15,  -, 30,  -, AAAA,  +5, 武
カオティックシューター,  2000, 1, 4, -10,  -, 60, 120, AACA, +10, B
===
オリハルコンパワー, 解説="各能力が上昇する。(3ターン)" 再行動, 0, -, 40, 110, 変

マークハンター(オリハルコンパワー)
マークハンター, (ガイアセイバー(マークハンター専用)), 1, 2
陸, 5, M, 7000, 180
特殊能力
性別=男性
装備個所=腕
ノーマルモード=マークハンター(ガイアセイバー) 3 消耗なし
3800, 180, 1100, 100
BACA, SD_MarkHunterU.bmp
サーベル,         1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
リボルバーライフル,    1300, 1, 3, -10, 10,  -,  -, AABA,  +0, 銃
パワースラッシュ,     1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武
ブレイクブリッド,     1500, 2, 4, -10,  3,  -,  -, AABA,  +5, 銃火雷
分身拳,          1600, 1, 1, +30,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 接
ファイナルエンド,     1800, 1, 1, +15,  -, 30,  -, AAAA,  +5, 武
カオティックシューター,  2100, 1, 4, -10,  -, 60, 120, AACA, +10, B

# 無限のフロンティア版と比べ、リアル系寄りなデータに調整しています。
# 原作再現なら正式参戦は終盤からが望ましいでしょう。
# オリハルコンパワーによるパワーアップ後は、一部の武装の戦闘アニメが変化します。

#参考:
#バーストブリッド,     1400, 2, 4, -10,  3,  -,  -, AABA,  +0, 銃
#フレイムブリッド,     1400, 2, 4, -10,  3,  -,  -, AADA,  +5, 銃火
#スパークブリッド,     1400, 2, 4, -10,  3,  -,  -, AABA, +10, 銃雷

#装備個所=腕を追加。
#武装関連はマイナーチェンジが激しいので、変更前の武装は下記の通り。

#変更前:
#パワースラッシュ,     1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
#リボルバーライフル,    1300, 2, 4, -10, 10,  -,  -, AABA,  +0, 銃
#分身拳,          1500, 1, 1, +30,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 接
#ファイナルエンド,     1700, 1, 1, +15,  -, 30,  -, AAAA,  +5, 武
#カオティックシューター,  2000, 1, 4, -10,  -, 60, 120, AACA, +10, B


### SYSTEM #########################################################################
# 敵サイドの武装は一部を除いて捏造してます。

エージェント(ガイアセイバー)
エージェント, ガイアセイバー(エージェント専用), 1, 2
陸, 3, L, 8000, 180
特殊能力
BGM=Gaiasaber_FinalBattle.mid
シールド
13000, 200, 1000, 80
AACA, SD_AgentU.bmp
レーザーショット,     1500, 1, 4, -10,  -, 10,  -, AACA, +10, B
サーベル,         1600, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ハイパーショット,     1900, 2, 5, -10,  -, 20, 110, AACA, +10, B
パワースラッシュ,     2000, 1, 1, +15,  -, 10, 110, AAAA, +10, 武

# 継続力を高くするため、威力の割に消費ENは低めとしています。


SYSTEM・第1形態(ガイアセイバー・等身大基準)
SYSTEM, システム, ガイアセイバー(SYSTEM専用), 1, 1
陸, 3, XL, 15000, 200
特殊能力
BGM=Gaiasaber_FinalBattle.mid
15000, 250, 1500, 50
CAAA, SD_SystemU.bmp
破壊光線,         1600, 1, 4, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, -
噛み付き,         1800, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +15, 突
衝撃波,          2200, 1, 5, +30,  -, 30,  -, AAAA, +20, -

SYSTEM・第2形態(ガイアセイバー・等身大基準)
SYSTEM, システム, ガイアセイバー(SYSTEM専用), 1, 1
空, 3, LL, 20000, 200
特殊能力
BGM=Gaiasaber_FinalBattle.mid
EN回復Lv2
20000, 300, 1000, 70
A--A, SD_System2U.bmp
破壊光線,         1600, 1, 4, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, -
衝撃波,          2200, 1, 5, +30,  -, 30,  -, AAAA, +20, -

#等身大基準版を新規追加。


ガンダムキラー(等身大)
ガンダムキラー, ガイアセイバー(ガンダムキラー専用), 1, 2
陸, 4, M, 8000, 180
特殊能力
弱点=機式
エネルギーシールドLv1=ショルダービームシールド
5000, 220, 1300, 50
CACA, SD_GundamKiller(E)U.bmp
バルカン砲,        700, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射銃先連L10
ビームサーベル,      1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
キラーライフル,      1300, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
ロールキャノン,      1500, 2, 4, -15,  -, 20,  -, AA-A, +10, B
Sエメラルドスパーク,   1600, 1, 4, +10,  -, 80, 120, AACA, -10, M扇L2
ニュータイプシュート,   1700, 1, 4, +10,  2,  -, 110, AA-A, +10, B
エメラルドスパーク,    1900, 1, 3, +20,  -, 40, 110, AACA,  +0, 散

# Sエメラルドスパーク:スーパーエメラルドスパーク

#装甲+100、バルカン砲に銃属性付加。


ウルトラキラー(等身大)
ウルトラキラー, (ガイアセイバー(ウルトラキラー専用)), 1, 2
空陸, 4, L, 9000, 180
特殊能力
弱点=冷
阻止Lv2=ウルトラバリアー 全 S防御 - - 近接無効
格闘武器=ウルトラチョップ
6100, 280, 1200, 75
BABA, SD_UltraKillerU.bmp
Z光線,          1200, 1, 4, +20, 10,  -,  -, AACA, +0, B
ウルトラファイト(等身大), 1400, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
ウルトラキラーキック,   1600, 1, 1, -15,  -,  -, 110, AABA, +0, 突JL1
M87光線,        2000, 1, 5,  +0,  -, 50,  -, AACA, +0, B

#治療費-900、経験値+20、HP-400、EN-20、装甲-100、運動性-5
#弱点=冷追加

ライダーキラー
ライダーキラー, ガイアセイバー(ライダーキラー専用), 1, 2
陸, 4, M, 7000, 180
特殊能力
弱点=機
格闘武器=キラーパワー
4200, 180, 1100, 85
BABB, SD_RiderKillerU.bmp
召喚バイオフラワー,    1000, 1, 3, +10,  2,  -, 120, AAAA, +20, 追脱害L3M投L1
ライダーアタック,     1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
カマイタチアタック,    1400, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AACB, +0, 風
ライダーパンチ,      1600, 1, 1, +10,  -, 15, 100, AAAA, +0, 突
ライダーキラーキック,   1800, 1, 1, +10,  -, 30, 110, AAAA, +20, 突

#経験値+10

【6922】animation&item

名前
 ツカバーク
投稿日時
 - 2016年06月30日(木) 19時55分 -
設定
引用なし
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>アニメーション

マークハンター
サーベル, ライトセイバー 橙
リボルバーライフル, ボルトアクションライフル
パワースラッシュ, ライトセイバー突撃 橙
ブレイクブリッド(準備), ボルトアクションライフル
ブレイクブリッド(攻撃), ボルトアクションライフル
ブレイクブリッド(命中), 爆発
ブレイクブリッド(命中)(対弱点=火), 炎
ブレイクブリッド(命中)(対弱点=雷), 球電
分身拳, 分身打撃
ファイナルエンド(準備), ライトセイバー 橙 二刀流;オーラ上昇 青
ファイナルエンド(攻撃), 斬撃 橙 二刀流
ファイナルエンド(命中), ライトセイバー 橙 二刀流;_
            「これぞファイナルエンド、ってな」;_
            @戦闘アニメ_ライトセイバー突撃攻撃 橙 二刀流;超斬撃 橙
ファイナルエンド(命中), ライトセイバー 橙 二刀流;_
            「これでジ・エンドだ!」;_
            @戦闘アニメ_ライトセイバー突撃攻撃 橙 二刀流;超斬撃 橙
ファイナルエンド(命中), ライトセイバー 橙 二刀流;_
            「止めだ、ファイナルエンド!!」;_
            @戦闘アニメ_ライトセイバー突撃攻撃 橙 二刀流;超斬撃 橙
カオティックシューター(準備), ボルトアクションライフル;オーラ上昇 青
カオティックシューター(攻撃), 手持ち発射 _GetWPBN(ボルトアクションライフル) 40 対象ユニットID Bullet\EFFECT_AuraBall01.bmp 32 AntiShipMissile.wav
カオティックシューター(命中), 超爆発
オリハルコンパワー(発動), オーラ上昇 青

マークハンター(オリハルコンパワー)
パワースラッシュ(命中), ライトセイバー 橙;_
            1;「パワーキック!」;_
            @戦闘アニメ_キック攻撃;強打;_
            1;「パワーパンチ!」;_
            @戦闘アニメ_連打攻撃;連打;_
            「パワースラッシュ!!」;_
            @戦闘アニメ_ライトセイバー突撃攻撃 橙;ライトセイバー 橙
ブレイクブリッド(攻撃), 「バースト・フレイム・スパークのブリッド3連発を食らいな!」;_
            ボルトアクションライフル;ボルトアクションライフル;ボルトアクションライフル
ブレイクブリッド(攻撃), ボルトアクションライフル;ボルトアクションライフル;ボルトアクションライフル
ブレイクブリッド(命中), 爆発;炎;球電
ファイナルエンド(命中), ライトセイバー 橙 二刀流;_
            0.1;「ストライクキック!」;_
            @戦闘アニメ_スーパーキック攻撃 青;スーパーキック 青;_
            0.1;「ストライクパンチ!」;_
            @戦闘アニメ_スーパーパンチ攻撃 青;スーパーパンチ 青;@戦闘アニメ_ライトセイバー準備 橙 二刀流;_
            「これぞファイナルエンド、ってな」;_
            @戦闘アニメ_ライトセイバー突撃攻撃 橙 二刀流;超斬撃 橙
ファイナルエンド(命中), ライトセイバー 橙 二刀流;_
            0.1;「ストライクキック!」;_
            @戦闘アニメ_スーパーキック攻撃 青;スーパーキック 青;_
            0.1;「ストライクパンチ!」;_
            @戦闘アニメ_スーパーパンチ攻撃 青;スーパーパンチ 青;@戦闘アニメ_ライトセイバー準備 橙 二刀流;_
            「これでジ・エンドだ!」;_
            @戦闘アニメ_ライトセイバー突撃攻撃 橙 二刀流;超斬撃 橙
ファイナルエンド(命中), ライトセイバー 橙 二刀流;_
            0.1;「ストライクキック!」;_
            @戦闘アニメ_スーパーキック攻撃 青;スーパーキック 青;_
            0.1;「ストライクパンチ!」;_
            @戦闘アニメ_スーパーパンチ攻撃 青;スーパーパンチ 青;@戦闘アニメ_ライトセイバー準備 橙 二刀流;_
            「止めだ、ファイナルエンド!!」;_
            @戦闘アニメ_ライトセイバー突撃攻撃 橙 二刀流;超斬撃 橙

プチモビルスーツ(ガイアセイバー)
格闘, 格闘
ビームライフル, ビームライフル
パワーアタック(攻撃), 格闘
パワーアタック(命中), @戦闘アニメ_打突攻撃;打撃;@戦闘アニメ_キック攻撃;強打
ニュータイプシュート, ビームライフル
ニュータイプシュート(命中), 小ビーム;大爆発

ガンダムキラー
バルカン砲, バルカン
ビームサーベル, ビームサーベル 赤
キラーライフル, ビームライフル 橙
スーパーナパーム(攻撃), キャノン砲
スーパーナパーム(命中), 大爆発
ロールキャノン, 中ビーム 橙
ファンネル(攻撃), 2WAY射出
ファンネル(命中), 包囲ビーム Beam(8Shot).wav 赤;包囲ビーム Beam(8Shot).wav 赤;連続大爆発 3
エメラルドシュート(準備), 粒子集中 緑
エメラルドシュート(攻撃), 虹色超ビーム
エメラルドシュート(命中), 虹色超ビーム;大爆発
Hエメラルドシュート(準備), 粒子集中 緑
Hエメラルドシュート(攻撃), 虹色巨大ビーム;MAP爆発
Hエメラルドシュート(命中), 連続大爆発
Hエメラルドシュート(解説), $(ユニット)はハイパーエメラルドシュートで攻撃をかけた。
ニュータイプシュート, ビームライフル 橙
ニュータイプシュート(命中), 小ビーム 橙;大爆発
エメラルドスパーク(準備), 炎 水色
エメラルドスパーク(攻撃), 拡散弾幕 _GetWPBN(火炎弾(橙)) 32 個数=3 回数=3 Cannon.wav
エメラルドスパーク(命中), 連続大爆発
Sエメラルドスパーク(準備), 炎 水色
Sエメラルドスパーク(攻撃), 拡散弾幕 _GetWPBN(火炎弾(橙)) 32 個数=4 回数=3 Cannon.wav
Sエメラルドスパーク(命中), 連続大爆発
Sエメラルドスパーク(解説), $(ユニット)はスーパーエメラルドスパークで攻撃をかけた。

ライダーキラー
召喚バイオフラワー(攻撃), 瞬間変形 Unit\SD_RiderKillerU.bmp;音再生 Fold.wav;MAP煙 緑 -.wav
召喚バイオフラワー(命中), ダメージ 緑
召喚バイオフラワー(解説), $(ユニット)はバイオフラワーを召喚した。
ライダーアタック(攻撃), 格闘
ライダーアタック(攻撃), キック
ライダーアタック(命中), 打撃
カマイタチアタック(攻撃), 竜巻
カマイタチアタック(命中), 竜巻
ライダーパンチ(攻撃), 格闘
ライダーパンチ(命中), 強打 Punch.wav
ライダーキラーキック, スーパーキック 緑

ウルトラキラー
Z光線, 怪光線 Beam.wav
ウルトラファイト(攻撃), 格闘
ウルトラファイト(命中), 煙 Bazooka.wav
ウルトラファイト(等身大), 格闘
ウルトラキラーキック, キック
M87光線, 中ビーム 白 LaserGun.wav
阻止(ウルトラバリアー), @戦闘アニメ_スピン開始 白 相手ユニットID

エージェント(ガイアセイバー)
レーザーショット, 小ビーム 青
サーベル, サーベル
ハイパーショット, 大ビーム 青
パワースラッシュ, サーベル突撃

SYSTEM
破壊光線, 破壊光線
噛み付き(攻撃), 格闘
噛み付き(命中), 噛み付き
衝撃波, 波動放射 白

汎用
シールド防御(中華鍋), 中華鍋
シールド防御(マンホールの蓋), シールド防御 Shield\EFFECT_SmallShield01.bmp 64
バリアカプセル, エネルギーフィールド展開
M16(GS), ライフル
バズーカ(GS), バズーカ
ダイナマイト(GS), ダイナマイト
クラッカー(GS), 手榴弾
グレネード(GS), ポテトマッシャー
ナパーム(GS), 手榴弾
ナパーム(GS)(命中), 大爆発
ミサイルランチャー(GS), ミサイルランチャー
アトミックボム(準備), -
アトミックボム(攻撃), MAPオーラ 水色;MAP超爆発
アトミックボム(命中), 大爆発

>アイテム

### 制御用アイテム #######################################################################

ヒーロー同盟(ガイアセイバー)
ヒーロー同盟, ヒーローどうめい, 固定, 非表示
特殊能力
メッセージクラス=ヒーロー同盟
0, 0, 0, 0, 0

# これを装備させれば誰でもヒーロー同盟の一員扱いになります。

ヒーロー同盟(ガイアセイバー)(2)
ヒーロー同盟, ヒーローどうめい, 固定, 非表示
特殊能力
ヒーロー同盟=非表示
0, 0, 0, 0, 0

# メッセージクラスに対応したデータの場合はこちらを装備させてください。

ガイアセイバーBGM
ガイアセイバーBGM, 固定, 非表示
特殊能力
BGM=Gaiasaber.mid
0, 0, 0, 0, 0

# 元作品のデータを使う時は、こちらを別途装備させてください。

ガンダムキラー味方仕様
ガンダムキラー味方仕様, がんだむきらーみかたしよう, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=SD_GundamKillerP.bmp
ユニット画像=SD_GundamKillerU.bmp
パイロット能力付加="メッセージ=ガンダムキラー(味方)"
0, 0, 0, 0, 0

# ガンダムキラーの制御用アイテムです。

### 消費アイテム #########################################################################

パーソナルバリア(ガイアセイバー)
パーソナルバリア, 16-06, 汎用, アイテム
特殊能力
バリアLv2=パーソナルバリア !精 10
0, 0, 0, 0, 0
*精属性以外の2000ダメージまでの攻撃を無効化。
*発動時にENを10消費

ホスピタルキット(ガイアセイバー)
ホスピタルキット, 90-01, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
ホスピタルキット, 解説=HPを2000回復 回復Lv4 再行動, 0, 1, -, -, (アイテム)
*HPを2000回復
*使い捨て

ホスピタルキットS(ガイアセイバー)
ホスピタルキットS, 90-02, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
ホスピタルキットS, 解説=HPを全回復 回復Lv2000 再行動, 0, 1, -, -, (アイテム)
*HPを全回復
*使い捨て

パワーカプセル(ガイアセイバー)
パワーカプセル, 91-01, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
パワーカプセル, 解説=ENを100回復 補給Lv2 再行動, 0, 1, -, -, (アイテム)
*ENを100回復
*使い捨て

パワーカプセルS(ガイアセイバー)
パワーカプセルS, 91-02, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
パワーカプセルS, 解説=ENを全回復 補給Lv650 再行動, 0, 1, -, -, (アイテム)
*ENを全回復
*使い捨て

マヒトール(ガイアセイバー)
マヒトール, 93-05, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
マヒトール, 治癒=麻痺, 1, 1, -, -, (アイテム)
*対象の麻痺状態を回復
*使い捨て

バリアカプセル(ガイアセイバー)
バリアカプセル, 96-01, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
バリアカプセル, 解説=精属性以外の1000ダメージまでの攻撃を無効化。(3ターン) 付加Lv3="バリアLv1 !精 0" 再行動, 0, 1, -, -, (アイテム)
*3ターンの間、バリアLv1を付加する
*使い捨て

### 汎用武器 #############################################################################
# いずれも巨大基準での使用は非想定です。

中華鍋(ガイアセイバー)
中華鍋, _ちゅうかなべ, 汎用, 盾
特殊能力
シールド=中華鍋
パイロット能力付加=S防御Lv1 (!S防御Lv1)
パイロット能力付加="両手武器=非表示"
0, 0, 0, 0, 0
*本来は中華料理で使う道具。S防御Lv1付加
*同時に片手武器をもう一つ装備可能。【汎用:片手装備】

マンホールの蓋(ガイアセイバー)
マンホールの蓋, _まんほーるのふた, 汎用, 盾
特殊能力
シールド=マンホールの蓋
パイロット能力付加=S防御Lv2 (!S防御Lv2)
パイロット能力付加="両手武器=非表示"
0, 0, 0, 0, 0
*頑丈なのでシールドの代わりになる。S防御Lv2付加
*同時に片手武器をもう一つ装備可能。【汎用:片手装備】

M16(ガイアセイバー)
M16, 銃火器_えむしっくす, 銃火器, 両手
特殊能力
パイロット能力付加="両手武器=非表示"
0, 0, 0, 0, 0
M16(GS),        1300, 2, 4, -15,  6,  -,  -, AABA, +10, 銃
*アメリカで作られたライフル【両手装備:銃火器】
*攻1300/射程2-4/命-15/弾6/CT+10/適AABA/銃

# 汎用(等身大)フォルダのitem.txtのM16−A2を参考にしています。

バズーカ(ガイアセイバー)
バズーカ, 銃火器_バズーカ, 銃火器, 両手
特殊能力
パイロット能力付加="両手武器=非表示"
0, 0, 0, 0, 0
バズーカ(GS),      1400, 2, 3, -20,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実
*人間用のバズーカ。【両手装備:銃火器】
*攻1400/射程2-3/命-20/弾4/CT-10/適AAAA/実

# 機動戦士ガンダムフォルダのハイパーバスーカを参考にしています。

ダイナマイト(ガイアセイバー)
ダイナマイト, 銃火器_だいなまいと, 銃火器, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ダイナマイト(GS),    1300, 1, 2, -10,  1,  -,  -, AABA, -10, 実P(アイテム)
*基本的な爆弾。使い捨て【アイテム装備:銃火器】
*攻1300/射程1-2/命-10/弾1/CT-10/適AABA/実P

グレネード(ガイアセイバー)
グレネード, 銃火器_ぐれねーど, 銃火器, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
グレネード(GS),     1400, 1, 2, -10,  1,  -,  -, AABA, -10, 実P(アイテム)
*手投げ式のグレネード弾。使い捨て【アイテム装備:銃火器】
*攻1400/射程1-2/命-10/弾1/CT-10/適AABA/実P

ナパーム(ガイアセイバー)
ナパーム, 銃火器_なぱーむ, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ナパーム(GS),      1500, 1, 2, -10,  1,  -,  -, AABA, -10, 実P(アイテム)
*手投げ式のナパーム弾。使い捨て【アイテム装備:銃火器】
*攻1500/射程1-2/命-10/弾1/CT-10/適AABA/実P

ミサイルランチャー(ガイアセイバー)
ミサイルランチャー, 銃火器_みさいるらんちゃー, 銃火器, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ミサイルランチャー(GS), 1600, 2, 3, -10,  1,  -,  -, AACA, -10, 実H(アイテム)
*使い捨て式のランチャー。使い捨て【アイテム装備:銃火器】
*攻1600/射程2-3/命-10/弾1/CT-10/適AACA/実H

# 原作でも使い捨てだったので消費アイテム扱いです。

アトミックボム(ガイアセイバー)
アトミックボム, 銃火器_あとみっくぼむ, 銃火器, アイテム
特殊能力
大型アイテム
0, 0, 0, 0, 0
アトミックボム,      2500, 1, 3, -10,  1,  -, 110, AAAA, -20, M全(アイテム)
*核爆弾。使い捨て【スロット2消費】【アイテム装備:銃火器】
*攻2500/射程1-3/命-10/弾1/必要気力110/CT-20/適AAAA/M全

# 原作では使用するたびに地球カウンターが減るデメリットがあるアイテム。
# 装備の際のデメリットとして、アイテムスロットを2つ消費します。

【6932】投稿報告

名前
 ツカバーク
投稿日時
 - 2016年07月17日(日) 22時04分 -
設定
引用なし
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題名通り、本日投稿しました。

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【6886】聖剣伝説3 初稿

名前
 panu
投稿日時
 - 2016年03月07日(月) 05時21分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
skd3(4).zip ファイルサイズ: 30.5KB
長らくお待たせいたしました。聖剣伝説3初稿を提示します。
戦闘アニメに全然手を付けていないので、また長く掛かりそうですが、気長にお付き合いください。

> 主役調整点
準備稿時点よりも、フェアリーへの依存度を減らしています。
フェアリーの有無でかなり戦力が変わっていたためです。

デュエリスト・デュラン+フェアリーとテイルズオブディスティニーのスタンを総合力同等と睨んで(運用は若干違いますが)細かい数値を調整し、他のキャラはそれを基準にパラメータを設定しています。

>> デュラン
普通の近接スーパー系ですが、HP低め、装甲高めです。スタンと比べると主に武装面で大きく見劣りしてしまいますが、SP運用面で有利です。初稿と比べて上位技の燃費面が強化されました。闇クラスの下位技の攻撃力+100をやめました。他のキャラの攻撃力高いクラスも下位武装の攻撃力は変わってないので。

○パラディン
利便性の高い光属性必殺技を持ったクラス。
2pと属性アドバンテージで火力不足を補いたいです。

○ロード
壁ヒーラー。回復の威力は高くないですが、ある程度前に出られるだけでそれなりに便利な予定です。

○ソードマスター
リーフセイバーによるEN吸収真空剣がロマンコンボとして存在します。気合無しな関係で、ザコを打ち払うには増援で出てきたときがせいぜいかもしれません。

○デュエリスト
最大攻撃力重視の火力型。


>> アンジェラ
初動火力重視の砲台。サポートSPや生存性能はなく初動火力しかウリがありません。他キャラにくらべて若干使いづらいです。準備稿と比べてクラス2以降の必殺技を2Pとして、突撃力をあげています。

○グランデヴィナ
ダブルスペルの複合属性による弱点をつくことができます。攻撃力自体はこのクラスが最大です。

○アークメイジ
グランデヴィナとくらべて最大技が射程重視となります。8精霊属性全部くっつけるの長いのと、差別化のため無属性とします。

○ルーンマスター
状態異常攻撃を豊富に持っています。殺属性ですがさいしょから2000オーバーの火力が出せるのも特徴です。

○メイガス
CM投L2のマップ兵器による殲滅力が全てです。アンジェラの場合気合が使いやすいので、実用的なラインを狙っています。


>> ケヴィン
デュラン比で大きくボスよりの性能としています。初稿の絆から差し替わった覚醒による爆発力がウリです。ザコをさばく能力はそこまでは高くありません。

○ゴッドハンド
いち早く気力120に達することができ、気力アドバンテージによって攻撃力を確保します。

○ウォーリアモンク
壁ヒーラー。SRCの回復は強いので、リーフセイバーはオミットしています。

○デルヴィッシュ
最大攻撃力重視の火力型。ウォーリアモンクにもセイバーないし、リーフセイバーをオミットしていますが、復活させてもいいかもしれません。

○デスハンド
最大攻撃力重視の火力型。デルヴィッシュとほとんど変わらないですが、攻撃力はこっちのほうが高めです。


>> シャルロット
専業回復係。とにかくヒールライトさえできればよく、クラス3のユニットコンセプト差異はそこまで大きくないです。初稿の癒やしが感応に変わっています。これは、フェアリーに祈りを載せたため無限SP回復コンボを避ける目的です。ところで主役級の専業回復屋っているんですかね?

○ビショップ
対アンデッド能力に優れています。

○セージ
セイントビームや属性付加による汎用的な使い勝手を持ちます。

○ネクロマンサー
ブラックカースが強力です。

○イビルシャーマン
デーモンブレスによる術封じができます。マニアック武装枠としてアンティマジックを所有しています。


>> ホークアイ
回避重視の便利屋。敵の攻撃を集中で全てかわし切るほどの回避は持っていませんが、それなりにザコを受け止めることができます。

○ワンダラー
個性的な武装とアビリティを持ちます。初稿のルナティックは原作で大きなウリになっていましたが、SRCで再現することは難しかったため、MAP版ボディチェンジを搭載しました。

○ローグ
継戦能力と反撃能力が高い削り屋です。

○ニンジャマスター
ローグと同じ削り屋ですが、ダメージよりも弱体化メインです。

○ナイトブレード
ふくみ針が強力です。火力も4クラスの中で最も高いです。


>> リース
バランスタイプの便利屋。ザコ受け止めというより、最前線から一歩引いたところにいると便利といった感じにしたいです。準備稿の号令を堅牢に差し替えて、生存性能をあげています。武装数が多くて保留中にしている魔法は、特に意見がなければそのまま参考扱いにします。

○ヴァナディース
砲台兼用強化ユニット。攻撃力はこのクラスが最大です。

○スターランサー
ヴァナディースよりも呪文寄りの性能です。マルドゥークが便利に使えることがあるかもしれません。

○ドラゴンマスター
マップ兵器の威力と範囲が最大です。攻撃力が最低なので、それ以外のアピールポイントはあまりありません。

○フェンリルナイト
弱体化魔法の射程が伸び、使いやすくなっています。


> 味方想定脇
ヒースおよびルガーは味方使用可能とします。
獣人王はスポット参戦想定です。


> 敵ネームド(黒幕)
聖剣伝説3の敵勢力は3つあり、それぞれ竜帝、仮面の道士、闇の貴公子がラスボスです。

原作ではどれか1つの勢力が黒幕となり、残りは滅亡します。
データ上では手を組んで一気に攻め込んできたり、赤軍と黄色軍として同時登場するのを想定して、Bossrank対応としています。


> 神獣
こちらも複数の神獣と一度に戦えるようにBossrank対応しています。
各神獣固有の必殺技は、ラスボスに搭載するために弾数としています。


>汎用ボス
終盤復活ボスとして登場するので、終盤ザコとして使用できるようにしています。


> ザコ
ザコモンスターは汎用送りにするとして、各国の一般兵を収録いたします。
隊長格の上級兵は今の所作成予定はありません。

【6900】Re(1):レス

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2016年03月19日(土) 21時16分 -
設定
引用なし
パスワード
おにこんぼうです。
>ケヴィンの闇ウルフは弱点=光や聖をつけるべきなのか?
原作で特にそういう要素が無いならつけなくていいと思います。

短いですが以上です。それでは。

【6902】マルチレス

名前
 panu
投稿日時
 - 2016年04月01日(金) 23時52分 -
設定
引用なし
パスワード
>> 玉さん

>ナイトブレード、出待ちで分身斬はやめてください、全滅してしまいます……
>
>ビル&ベンからはアンジェラが戦闘不能になるまで影潜りされていました
>こんばんわ、玉です

ご意見ありがとうございます。
ビルベンは確か攻略本に「ボスが2体だから全体魔法を使おう」とか書いてあったような…

>ちょっとした要望です
>
>ビルとベンの合体を
>
>合体=忍法『合』に変更お願いします

合体なんですが、ローラント城で戦った時は「合」で、砂漠で戦った時には「邪身合体」となっています。
どっちをとるのかちょっと悩んでしまって別名指定をしていない状態です。

ひとまずコメントで以下のように付けておいて、どちらかの希望レスが多くあれば別名指定を検討します。

#合体=忍法『合』 ビル&ベン(聖剣3) ベン(聖剣3)
#合体=忍法『邪身合体』 ビル&ベン(聖剣3) ベン(聖剣3)

>
>それと、クラスチェンジアイテムをアイテムに追加しませんか?
>せっかく、原作でアイテムとして使えたわけですし、
>効果のほうもほとんどそろってますし
>お願いします

検討してみます。
終盤手に入る消費アイテムのわりに、そのまま作ってしまうとSRC的に強くないものも出てきてしまうので、

・当該クラスが使用すると強いような効果に差し替える
・似たような効果の装備アイテムにする

といったあたりも考慮しながら作成してみます。
まあ原作でもアイテムとしても使えたというだけで、特段強かったわけではないような気がしていますが…

>>>ケヴィンの闇ウルフに関しては、弱点=光や聖をつけるべきなのか?
>見た目からして人格や設定が変貌しているように見えたとしても、
>作中で変化でないなら、無視しても構わないんじゃないですか?

>有効=獣なら、つけていいかもと思いますが

確かにイラストで悪そうな顔をしているだけで、作中では特にキャラ変はないですね。
付けない方向でいくことにします。

ちなみに、獣有効(変身後は弱点)は、エリアスで付けています。

>私としてはこんなもんですね、引き続きデータ作成頑張ってください

ありがとうございました。


>> おにこんぼうさん

>おにこんぼうです。

ご意見ありがとうございます。

>>ケヴィンの闇ウルフは弱点=光や聖をつけるべきなのか?
>原作で特にそういう要素が無いならつけなくていいと思います。

そうですね。玉さんへのレスにある通りつけないでみます。

>短いですが以上です。それでは。

ありがとうございました。

【6903】討議遅延のお知らせ

名前
 panu
投稿日時
 - 2016年04月17日(日) 19時37分 -
設定
引用なし
パスワード
すみませんが、2016年熊本地震に被災して作業がしばらく進められません。
そのうち復活しますのでしばらくお待ちください。

【6904】アニメーション途中経過

名前
 panu
投稿日時
 - 2016年05月31日(火) 23時27分 -
設定
引用なし
パスワード
> あんまりいつまでも何もしないのもなんなので、animation.txtの途中経過報告だけでもしておきます。


聖剣3
#
### 主人公
#
ブロンズソード, ソード
ミスリルソード, ソード
カッツバルゲル, ソード
ブレイブブレード, ソード
シグムンド, ソード
ラグナロク, ソード
デスブリンガー, ソード
十文字斬り(準備), ソード
十文字斬り(攻撃), 連斬撃
十文字斬り(命中), 連斬撃
三段斬り(準備), ソード
三段斬り(攻撃), 連斬撃;横大斬撃
三段斬り(命中), 連斬撃;横大斬撃
魔法剣十文字斬り(準備), ソード
魔法剣十文字斬り(攻撃), - //ラベル作成
魔法剣十文字斬り(命中), 連斬撃
旋風剣(準備), ソード
旋風剣(攻撃), 回転斬撃
旋風剣(命中), 斬撃
閃光剣(準備), ソード
閃光剣(攻撃), 振り上げ;フラッシュ
閃光剣(命中), -
魔法陣斬(準備), ソード
魔法陣斬(攻撃), 魔法陣 紫 相手ユニットID 背面;斬撃
魔法陣斬(命中), 横大斬撃
真空剣(準備), ソード
真空剣(攻撃), 回転斬撃;実弾乱射 Bullet\EFFECT_BeamRingCutter(LightBlue)01.bmp 32 Drill.wav 前転
真空剣(命中), 横大斬撃
大地噴出剣(準備), ソード
大地噴出剣(攻撃), 振り上げ;@戦闘アニメ_武器突き立て準備 Weapon\EFFECT_Sword(T)02.bmp 32 突き刺し
大地噴出剣(命中), 岩柱 赤 発光 Bazooka.wav;連続大爆発
木の杖, 殴打武器 Weapon\EFFECT_MagicRod01.bmp 32
ミスリルロッド, 殴打武器 Weapon\EFFECT_JewelRod(White)01.bmp 32
スカルロッド, 殴打武器 Weapon\EFFECT_MagicRod01.bmp 32
ガンバンテイン, 殴打武器 Weapon\EFFECT_MagicRod01.bmp 32
精霊の杖, 殴打武器 Weapon\EFFECT_JewelRod(White)01.bmp 32
ルーンスタッフ, 殴打武器 Weapon\EFFECT_JewelRod(White)01.bmp 32
ドラゴンロッド, 殴打武器 Weapon\EFFECT_MagicRod01.bmp 32
ダブルアタック(準備), 殴打武器 Weapon\EFFECT_MagicRod01.bmp 32
ダブルアタック(攻撃), 連斬撃
ダブルアタック(命中), 連打
ピンクタイフーン(攻撃), 実弾発射 Common\EFFECT_Heart01.bmp 32 Bomb.wav 発光 残像 遅
ピンクタイフーン(命中), 周囲回転 Common\EFFECT_Heart01.bmp 32 PiyoPiyo.wav 2
スターアタック(攻撃), 実弾発射 Bullet\EFFECT_StarBullet(Yellow)02.bmp 32 Whiz.wav 発光 残像 遅
スターアタック(命中), 光球放出 黄 Glass.wav
スパイラルロッド(攻撃), 回転投擲武器 Weapon\EFFECT_MagicRod01.bmp 32
スパイラルロッド(命中), ダメージ
ダンシングロッド(準備), しもべ Weapon\EFFECT_MagicRod01.bmp 32
ダンシングロッド(攻撃), 実弾発射 Weapon\EFFECT_MagicRod01.bmp 32 Whiz.wav 残像
ダンシングロッド(命中), 連続爆発
10t(攻撃), 画像投射 Weapon\EFFECT_MagicRod01.bmp;100t分銅
10t(命中), 100t分銅
ホットショット(準備), 殴打武器 Weapon\EFFECT_MagicRod01.bmp 32
ホットショット(攻撃), バルカン
ホットショット(命中), バルカン
ダブルスペル(準備), 分身
ダブルスペル(攻撃), 落雷;炎の壁;氷塊落下
ダブルスペル(命中), 落雷;炎の壁;氷塊落下
レインボーダスト, - //ラベル作成?
エインシャント(攻撃), - //ラベル作成
エインシャント(命中), 大爆発
レザーグローブ, 格闘
ミスリルナックル, 格闘
ボーンナックル, 格闘
スパイラルクロー, 打突
ホーリーグローブ, 格闘
ギガースグローブ, 格闘
スカルディセクト, クロー
夢想阿修羅拳, 連打
旋風脚, スピンキック
真空水月斬(攻撃), 乱打;サマーソルト
真空水月斬(命中), 乱打;サマーソルト
白虎衝撃波, 超ビーム 白
玄武百列脚(攻撃), 分身打撃
玄武百列脚(命中), 乱打
朱雀飛天の舞(攻撃), ユニット変色 白;連続描画 Impact\EFFECT_ImpactBallHit(White)[01-05].gif 128 2 1 前面 発光 -.wav
朱雀飛天の舞(命中), @戦闘アニメ_横分割とどめ Ghost.wav
青竜殺陣拳(攻撃), ユニット変色 白;連続描画 Impact\EFFECT_ImpactBallHit(Black)[01-05].gif 128 3 1 前面 発光 -.wav
青竜殺陣拳(命中), @戦闘アニメ_横分割とどめ Transform.wav
トルネードスロー, 投げ飛ばし
バスタードスラム, ジャンプバスター
スターダストボム, スクリュードライバー
ブローインパクト, ジャンプバスター
ベリィトゥバック, バックドライバー
デッドクラッシュ, スクリューバックドライバー
からざお, フレイル
ミスリルモール, フレイル
トロウルモール, フレイル
ジャジメンテス, フレイル
ギガースフレイル, フレイル
死者の槌鉾, フレイル
ジャガーノート, フレイル
ぽかすか(準備), フレイル
ぽかすか(攻撃), 斬撃
ぽかすか(命中), 連打
じゃんぷ(準備), フレイル
じゃんぷ(攻撃), ジャンプ
じゃんぷ(命中), 点打
だっしゅ(準備), フレイル
だっしゅ(攻撃), 飛びかかり
だっしゅ(命中), 点打
はりせんちょっぷ(準備), フレイル
はりせんちょっぷ(攻撃), 斬撃;打ち上げ -.wav Weapon\EFFECT_Flail01.bmp 32;打ち下ろし Bomb.wav DGoods\EFFECT_Harisen01.bmp 32;@戦闘アニメ_ハリセン準備;斬撃
はりせんちょっぷ(命中), 強打
どかーん(準備), フレイル
どかーん(攻撃), 斬撃
どかーん(命中), 大爆発
めちゃくちゃ(準備), フレイル
めちゃくちゃ(攻撃), 斬撃乱舞
めちゃくちゃ(命中), 連続爆発
でかでか(準備), フレイル
でかでか(攻撃), 斬撃;打ち上げ -.wav Weapon\EFFECT_Flail01.bmp 32;打ち下ろし Bomb.wav Weapon\EFFECT_Flail01.bmp 64;@戦闘アニメ_振る武器準備 Weapon\EFFECT_Flail01.bmp 64;斬撃
でかでか(命中), 強打
ユニコーンヘッド(準備), 召喚 SKD_UnicornheadU.bmp
ユニコーンヘッド(攻撃), 実弾発射 SKD_UnicornheadU.bmp
ユニコーンヘッド(命中), 点打
マシンゴーレム(準備), 召喚 SKD_MachineGolemU.bmp
マシンゴーレム(攻撃), 実弾発射 SKD_MachineGolemU.bmp
マシンゴーレム(命中), 点打
ターンアンデッド, MAPフラッシュ 白
ゴースト(準備), 召喚 SKD_SpecterU.bmp
ゴースト(攻撃), 実弾発射 SKD_SpecterU.bmp
ゴースト(命中), 点打
グール(準備), 召喚 SKD_GhoulU.bmp
グール(攻撃), 実弾発射 SKD_GhoulU.bmp
グール(命中), 爪撃
グレムリン(準備), 召喚 SKD_ChibidevilU.bmp
グレムリン(攻撃), 実弾発射 SKD_ChibidevilU.bmp
グレムリン(命中), 刺突
グレートデーモン(準備), 召喚 SKD_GreatDemonU.bmp
グレートデーモン(攻撃), 実弾発射 SKD_GreatDemonU.bmp
グレートデーモン(命中), 爪撃
デーモンブレス, 火炎放射 橙
フリントナイフ, ナイフ
ミスリルナイフ, ナイフ
夜叉, ナイフ
オリハルコン, ナイフ
マンスローター, ナイフ
金剛羅漢, ナイフ
デスストローク, ナイフ
背面斬り, ナイフ 二刀流
飛燕投(攻撃), 投擲武器連投 Weapon\EFFECT_ThrowingDagger01.bmp 32
飛燕投(命中), 刺突
残影斬(準備), ナイフ
残影斬(攻撃), ジャンプ;白兵連撃
残影斬(命中), 連斬撃
バラの舞(攻撃), バラ
バラの舞(命中), 斬撃乱舞;桜吹雪
千枚斬り(準備), ナイフ
千枚斬り(攻撃), 急降下
千枚斬り(命中), 斬撃乱舞;唐竹割り
影潜り(準備), 透明化
影潜り(攻撃), 実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(White)04.bmp 24 Whiz.wav 遅 残像
影潜り(命中), 斬撃乱舞;連続爆発
分身斬(攻撃), 実弾乱射 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) 32 Swing(3).wav 速
分身斬(命中), 分身斬撃;分身斬撃;分身刺突
ダーツ, 投擲武器 Weapon\EFFECT_Dart01.bmp 32
手裏剣, 手裏剣
ふくみ針, ニードル連射
シルバーダーツ, 投擲武器 Weapon\EFFECT_Dart01.bmp 32
円月輪, チャクラム
カッターミサイル, トマホーク投擲
ロケットランチャー, ミサイル 4
アックスボンバー, 片刃斧投擲
グレネードボム(攻撃), 投擲武器 Creature\EFFECT_JackOLantern01.bmp 32 残像
グレネードボム(命中), 大爆発 青
トラップ:弓矢, - //ラベル
トラップ:槍床, 石柱 白
トラップ:岩石落下, 落盤
トラップ:地雷(攻撃), 効果音 Type.wav
トラップ:地雷(命中), 大爆発
火遁の術(攻撃), 炎
火遁の術(命中), 周囲回転 Fire\EFFECT_Fire(Red)01.bmp Fire.wav
水遁の術(攻撃), 発光 青
水遁の術(命中), 火柱 水色 Hide.wav
土遁の術, 煙 黄
雷神の術, 球電
毒霧ブレス, 火炎放射 紫
火炎ブレス, 火炎放射
ブラックレイン(攻撃), 吹雪 黒 Shower.wav
ブラックレイン(命中), -
凶器攻撃, 回転投擲武器 Weapon\EFFECT_Spanner01.bmp 32
ブロンズランス, トライデント
ミスリルスピア, トライデント
ブレインレッカー, トライデント
トゥルースピア, トライデント
スターゲイザー, トライデント
ドラゴンランス, トライデント
巨人の槍, トライデント
旋風槍(準備), トライデント
旋風槍(攻撃), 回転斬撃;刺突
旋風槍(命中), 刺突
真空波動槍(準備), トライデント
真空波動槍(攻撃), 回転斬撃;実弾連射 Bullet\EFFECT_BeamRingCutter(White)01.bmp 32 Drill.wav 前転
真空波動槍(命中), 刺突
飛天槍, トライデント急降下
光弾槍(準備), トライデント
光弾槍(攻撃), 打ち下ろし実弾乱射 Weapon\EFFECT_Trident01.bmp 32 発光
光弾槍(命中), 連続爆発
流星衝(準備), トライデント
流星衝(攻撃), 分身刺突
流星衝(命中), 分身刺突
竜牙槍(準備), トライデント
竜牙槍(攻撃), 透明化 反映;竜炎 赤
竜牙槍(命中), 連続爆発
百花乱舞(準備), トライデント
百花乱舞(攻撃), 斬撃乱舞;乱突
百花乱舞(命中), 斬撃乱舞;乱突
フレイア(準備), 召喚 EFFECT_SKD3_Freja.bmp 32
フレイア(攻撃), 実弾発射 EFFECT_SKD3_Freja.bmp 32 Whiz.wav 残像 発光
フレイア(命中), ダメージ 白
マルドゥーク(準備), 召喚 EFFECT_SKD3_Marduk.bmp 32
マルドゥーク(攻撃), MAP持続ビーム 黒
マルドゥーク(命中), 持続ビーム 黒
ヨルムンガンド(準備), 召喚 EFFECT_SKD3_Jormungandr.bmp 32
ヨルムンガンド(攻撃), MAP炎の壁 紫
ヨルムンガンド(命中), 炎の壁 紫
ラミアンナーガ(準備), 召喚 EFFECT_SKD3_LamianNaga.bmp 32
ラミアンナーガ(攻撃), MAP光噴出 橙
ラミアンナーガ(命中), ダメージ 青
#
### 精霊魔法
#
エアブラスト, -
ダイヤミサイル, -
アイススマッシュ, -
ファイアボール, -
メガスプラッシュ, -
アースクエイク, -
サンダーストーム, 落雷
エクスプロード, 大爆発
イビルゲート, -
ダークフォース, -
スタンウィンド, -
コールドブレイズ, -
ストーンクラウド, -
ブレイズウォール, -
デス・スペル, -
ホーリーボール, -
セイントビーム, ホーミングレーザー 青
ブラックカース, -
アンティマジック, -
スリープフラワー, -
ボディチェンジ, -
ハーフバニッシュ, -
ポイズンバブル, -
パワーダウン, -
プロテクトダウン, -
スピードダウン, -
マインドダウン, -
ティンクルレイン, -
ムーンセイバー<自>, -
リーフセイバー<自>, -
ヒールライト, -
ヒールライト<全>, -
セイントセイバー, -
フレイムセイバー, -
アイスセイバー, -
ダイヤセイバー, -
サンダーセイバー, -
ダークセイバー, -
トランスシェイプ, -
ライフブースター, -
パワーアップ, -
マインドアップ, -
プロテクトアップ, -
スピードアップ, -
#
### フェアリー
#
結界解除, 光柱
平手打ち(攻撃), 斬撃
平手打ち(命中), ダメージ Slap.wav
#
### 各国勢力
#
アイアンソード, ソード
スタッフ, 杖
キーンナックル, 格闘
鉄拳, 格闘
格闘, 格闘
迦楼羅, ナイフ
ダガー, ナイフ
ロングスピア, スピア
#
### 黒幕勢力
#
ドラゴンベイン, 黒剣
ドラゴンシャウト, MAP地震
ターンウィンド, MAP煙
鎌首(攻撃), 斬撃
鎌首(命中), ダメージ
ファングラッシュ, 噛み付き
フレア, 打ち下ろし超ビーム 赤
ルーレット・デス, -
大鎌, 巨大鎌
魔力球, 光球
霊力, 光噴出 橙
死のかぎづめ(攻撃), ロケットパンチ BodyParts\EFFECT_Claw(Orange)02.bmp
死のかぎづめ(命中), 爪撃 橙
デスエクスタシー, -
サイコウェイブ(攻撃), 投げ飛ばし
サイコウェイブ(命中), 落下
ローズハイクロー, 超アッパー
デモンスクリーム, 怨霊召喚
ダークボール, 重力弾
魔界の刃(攻撃), 岩柱 白 Slash(4).wav
魔界の刃(命中), 超斬撃 黒
カタストロフィ, 大拡散ビーム 黄
#
### 神獣
#
雲のかけら, 気弾 黄
ガイズブラスト, 大ビーム 橙
プリズナー, MAPビーム 紫
アイアンクロー, 打突
ハンマーパンチ, ロケットパンチ 黄
クラッシュボール, 投げ飛ばし
ハイパーキャノン, MAPビーム 白
くちばし, 刺突
羽根飛ばし(攻撃), 実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Green)06.bmp 16 Bow.wav
羽根飛ばし(命中), ダメージ
サンダーボール, 球電
エアスラッシャー, MAP竜巻 黄
雪の結晶, 凍結
舌, 舌
アイシクル, 氷塊落下
アイスクレイドル, MAP吹雪
ヒートビーム, ビーム 黄
ラーバウェイブ, 火柱
ギガバーン, MAP大爆発
咆哮, MAP地震
なぎ払い(攻撃), 横大斬撃
なぎ払い(命中), 爪撃
グラビトンプレス(攻撃), 唐竹割り
グラビトンプレス(命中), 爪撃
スパイラルムーン(攻撃), 光球集中 黄 Beast.wav;MAPビーム 黄
スパイラルムーン(命中), 連続爆発 黄
パンプキンボム(攻撃), 投擲武器 Creature\EFFECT_JackOLantern01.bmp 32 Swing.wav
パンプキンボム(命中), 爆発 橙
触手, 触手
キルスティンガー, -
ダークネスビーム, ビーム 黒
ダークブレイゾン, -
ヘルサザンクロス(攻撃), 大気吸収 白 Scream(Woman).wav;MAPビーム 赤
ヘルサザンクロス(命中), 大放電 赤
#
### その他ボス
#
毒のアワ, 泡 緑
カニの脚, 刺突
アイビーム, 2連小ビーム 黄
ダイブアタック, -
バブルブレス, -
消化液, 液体噴射 白
かぎづめ, 爪撃
岩投げ, 岩
ぶちかまし, タックル
グランドスラム, 落盤
猛禽の狩り, ジャンプバスター
スーパーソニック(攻撃), 実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(White)01.bmp 64 Whiz.wav
スーパーソニック(命中), 大斬撃 白
トラップLv1, -
トラップLv2, -
メルトウェイブ, MAP炎
沈黙の指, -
ゴーストロード, -
ポリンジェット, マシンキャノン 緑
スパインドケルプ, MAP石柱 緑
ハンマービーン, -
フラッシュ, フラッシュ
ダークフォース<MAP>, MAP超爆発 黒
キルスティンガー(追), -
ヘルサザンクロス(追)(攻撃), 大気吸収 白 Scream(Woman).wav;大拡散ビーム 赤
ヘルサザンクロス(追)(命中), 大放電 赤
スパイラルムーン(追)(攻撃), 光球集中 黄 Beast.wav;超ビーム 黄
スパイラルムーン(追)(命中), 連続爆発 黄

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【6700】ファイアーエムブレム紋章の謎改訂

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2015年03月23日(月) 15時11分 -
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メインはプレイ経験のあるSFC紋章の謎だけです。FC暗黒竜と光の剣の要素はほぼ手つかず。DSリメイクは反映してません。
手を入れない部分もありますが、それを除いても情報量が膨大なので、何回かに分けて掲示します。

【6701】鉄と鋼と銀の問題

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2015年03月23日(月) 15時23分 -
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現行データは標準装備の最大攻撃力の上限が低く、且つ種類は少なく弾数は多かったので、全体的に力不足な上に射程・命中以外で使い分けの意味が薄かったです。
勇者ナバールあたりは武器クラスの装備前提なのか?と思うほどに。
なので、標準装備の攻撃力を引き上げ、弾数を減らしました。
主に鉄シリーズ、鋼シリーズの近接武器を使用に耐えうる威力に変更し、鋼には弾数を付けました。
鉄:鋼:銀は一律200ずつ差を付けました。
調整の結果、攻撃力が上がった武装ばかりではありません。
キル系は原則鋼と攻撃力が同じです。
弓は弾数低下が控え目です。

鉄の剣,         1000, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +10, 武
鋼の剣,         1200, 1, 1, +15, 10,  -,  -, AAAA, +10, 武
銀の剣,         1400, 1, 1, +15, 7,  -,  -, AAAA, +10, 武
キルソード,       1200, 1, 1, +20, 8,  -,  -, AAAA, +20, 武

鉄の槍,         1100, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
鋼の槍,         1300, 1, 1, +10, 10,  -,  -, AAAA, +0, 武
銀の槍,         1500, 1, 1, +10, 7,  -,  -, AAAA, +0, 武
キラーランス,      1300, 1, 1, +15, 8,  -,  -, AAAA, +20, 武

鉄の斧,         1200, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, -10, 武
鋼の斧,         1400, 1, 1, +5, 10,  -,  -, AAAA, -10, 武
銀の斧,         1600, 1, 1, +5, 7,  -,  -, AAAA, -10, 武

鉄の弓,         1100, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, +10, 実格
キラーボウ,       1300, 1, 4, +0, 8,  -,  -, AABA, +30, 実格
鋼の弓,         1300, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AABA, +10, 実格
銀の弓,         1500, 1, 4, -10, 7,  -,  -, AABA, +10, 実格
鉄の弓・速射,      1000, 2, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, +10, 実格
鋼の弓・速射,      1200, 2, 2, +0, 10,  -,  -, AABA, +10, 実P
ボウガン,        1200, 2, 2, +20, 8,  -,  -, AABA, +20, 実P
銀の弓・速射,      1400, 2, 2, +0, 7,  -,  -, AABA, +10, 実P

【6702】単純な火力底上げに反対

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2015年03月24日(火) 15時02分 -
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パスワード
全体がはっきりしていなので早計かも知れませんが
現時点の提示内容で判断して反対です。


>>勇者ナバールあたりは武器クラスの装備前提なのか?と思うほどに。

そも現行のFEデータは専用武器を持つ極一部を除いて
RPG系のデータなどと並べる場合、武器アイテムを持たせて
主に最大火力を補う形になってと思います。

ですので、その点を疑問に思われてると単純な火力底上げ改訂は厳しいのではないかと思います。
EN全部を装備武器アイテムに使える、という事ですから
単純に標準装備の火力を上昇させると、
無消費低火力および弾数による中火力という武器アイテムの最大火力を温存する能力が
跳ね上がる事になります。


(付加えると、ナバールはMサイズの回避値の額面が最高クラスかつ
切り払いも高めで習得するという味方脇役としては破格の形になっているため、
おそらく無消費無しという継戦能力に枷を嵌めたピーキーな設計になっていると推測出来るのですが

(ただし武器アイテム装備で十二分に補填可能)

提示されたフォーマットだと回避系ほど有利な手数が減るため、アイテム無しで考えるなら
単純に弱体化したとも取れます)


具体例を出しますと
提示されたものを適用した脇役パラディンに火力重視の適当な槍もたせると以下のようになります。

味方汎用パラディン(紋章)
パラディン, (ファイアーエムブレム), 1, 2
陸, 5, L, 2000, 80
特殊能力
性別=男性
小型シールド
装備個所=腕
武器クラス=槍
愛称変更=$(パイロット愛称)
3500, 130, 1000, 75
BACB, FEM_PaladinU.bmp
鉄の槍,         1100, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
鋼の槍,         1300, 1, 1, +10, 10,  -,  -, AAAA, +0, 武
銀の槍,         1500, 1, 1, +10, 7,  -,  -, AAAA, +0, 武
#
太陽,          1900, 1, 1, -10, -, 50,  -, AAAA, +0, 武
#FE外伝
竜の髭,         1300, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +5, 格P武
#FFT
魔法の槍(汎用),      1700, 1, 1,  +5,  -, 65,  -, AAAA,  +5, 武
#汎用ファンタジーヒューマノイド


これを他フォルダの味方脇役のユニットと単純に比較してもらえればどの程度強いか、
マチスとかビラクでこれですので、パイロット面で優遇されてるドーガとかミネルバ辺りがどういう感じになるかわかるかと想像して頂ければ。
少なくとも最大火力を完全に温存しながら威力1500クラスを振り回せる、というのは
汎用的にばら撒く能力ではないかと思います。


また弓兵勢も他の長射程ユニットと比較して頂ければ思います。
銀の弓が弾数増えているため、他フォルダの同型射撃ユニットと比較しても
かなり尋常では無い事になっているように見受けられるのですが。


現状のFE系の火力が抑え目なのは事実ですが
中火力帯での弾数による継戦能力などの性能や武器アイテム装備可能な事を考慮しないで
最大火力目的の単純な底上げはユニット性能全体としてみた場合のインフレ起こすだけではないでしょうか。

以上です。

【6703】Re(1):鉄と鋼と銀の問題

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2015年03月29日(日) 11時37分 -
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引用なし
パスワード
どうも、ちゃあしゅうです。

FE系は統一フォーマットでやっている関係上
紋章の改訂は他にも影響します。

この方向でいくと聖戦とか烈火とかの大剣系の剣士あたりが火力過多になるので
その辺の対策も併せて考える必要があるのでは。
流星剣のフォーマットの変更の必要も出ます。

弓はこれ火力も弾数も両方上がってるようなー
これだとパルティア装備したジョルジュあたりが
とんでもない事になるのではと。

以上です。では。

【6901】討議中止のお知らせ

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2016年03月28日(月) 03時51分 -
設定
引用なし
パスワード
練り込み・力量不足だったので、討議を取りやめにします
せっかくのレスいただきましたが、申し訳ありませんでした。

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【6867】魔導物語 第2稿

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2016年02月06日(土) 15時02分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
madoumonogatari(2).zip ファイルサイズ: 26.6KB
 幻魔の公子です。


 追加のレスもないようなので、魔導物語の第二稿を掲示いたします。
 変更があったデータと、ザコデータになります。
 きゅ〜きょく大全通が5月に出るらしいので、今年中にまた改訂するかもしれませんが……。


 なお、変更点は以下になります。

>アルル
・ダイアキュートを変形技アビリティに
・ブレインダムドを強化
・イリュージョンとばよえ~んを精属性に
・ファイアーとアイスストームの攻撃力を-100
・サンダーを追加
・運動性-5

>シェゾ
・アレイアード系の消費を増加し、闇属性付加
・闇の剣から闇属性削除
・ファイアーとアイスストームの攻撃力を-200

>闇の剣
・連続攻撃に消費付加

>ルルー
・女王乱舞、ルルービーム、女王ウィップの消費を増やす
・ルルービームの命中を-10に変更

 また、格闘家っぽい技が少ないとのご意見がありましたので、カウンターを以下のスペックで追加しておこうかと思います。

自動反撃Lv1=カウンター カウンター 全 切り払い-1 - - 手動
カウンター,                1500, 1, 1,  +0,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 突 <自動反撃>

 そんなに頻繁に使う技でもなかったので、発動率は切り払い-1で、射程も1限定です。

>ミノタウロス
・ガッツを追加
・咆哮を縛からSへ変更
・HP+1500、装甲-100、運動性-10
・渾身の一撃の消費を増加


 添付は全データの圧縮ファイルになります。
 それでは、ご意見ありましたらどうぞ。

【6883】Re(2):魔導物語 第2稿:マルチレス2

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2016年02月17日(水) 04時52分 -
設定
引用なし
パスワード
 幻魔の公子です。


 ええと、自動反撃の対象属性を突武にしたいというのがご意見が、いつの間に反属性になったのかわかりませんが……おにこんぼうさんが現状でいいとおっしゃるのであれば、了解です。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【6884】Re(1):魔導物語 第2稿:マルチレス2:ゾ...

名前
 panu
投稿日時
 - 2016年02月26日(金) 23時00分 -
設定
引用なし
パスワード
panuです。

> ゾンビ

以前にも申し上げましたが、欠損が進むごとに運動性と移動力が下がるようにしてみてはどうでしょう。
1撃目を入れようとする時点で長くても4〜5マスぐらいの距離になるので、4,4,3,3,2,2ぐらいで移動力が遷移すると、倒し切らないまでも何発か入れて進軍を遅らせたりできるため、SRPGのコマ的な側面で個性が出てくるのではないでしょうか。

原作のように1人で相手をすると、削り切れずに延々相手をしなければならないため、移動力が減る仕様でもそう違和感はないのではないかと思います。

運動性も形態ごとに5ぐらいずつ減るとそれっぽいです。

毒の霧の水中Dに関しては、できれば適応なしがいいです。攻撃力0なので、A〜Dで差はないです。武器の地形適応は状態異常発動率に影響なかったと思います。
霧は重力の影響が小さく空気中を漂うように動くため、水に溶ける量は表面にごくわずかなのではないかと思っています。
なので、水の中に潜ってしまえば影響を回避できそうな気がします。
プレイヤーの行動に選択肢が出てくるので、なしがいいのではないでしょうか。
なしが難しい場合、攻撃力0の武器なので水中Aでいいと思います。

以上です。

【6885】Re(2):魔導物語 第2稿:マルチレス2:ゾ...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2016年03月03日(木) 06時50分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
madoumonogatari(3).zip ファイルサイズ: 30.4KB
 幻魔の公子です。


 申し訳ありませんでした、悩んでるうちにうっかり忘れてしまったようです。
 移動力、運動性とも下がるようにしておきます。


 毒の霧についても了解です。
 それでは、水中適応は-にしておきます。

 変更したデータは以下になります。


ゾンビ(魔導物語)
ゾンビ, (魔導物語), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 85
特殊能力
パーツ分離=欠損 ゾンビ(魔導物語)(損傷1)
-2000, 140, 700, 65
BACB, MDO_ZombieU.bmp
毒の霧,                  0, 1, 3,  +0,  -,  -,  -, AA-A, +20, 毒
空手チョップ,        1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突

ゾンビ(魔導物語)(損傷1)
ゾンビ, (魔導物語), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 85
特殊能力
パーツ分離=欠損 ゾンビ(魔導物語)(損傷2)
パーツ合体=ゾンビ(魔導物語)
-2000, 140, 700, 60
BACB, MDO_Zombie(Damage1)U.bmp
毒の霧,                  0, 1, 3,  +0,  -,  -,  -, AA-A, +20, 毒
空手チョップ,        1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突

ゾンビ(魔導物語)(損傷2)
ゾンビ, (魔導物語), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 85
特殊能力
パーツ分離=欠損 ゾンビ(魔導物語)(損傷3)
パーツ合体=ゾンビ(魔導物語)
-2000, 140, 700, 55
BACB, MDO_Zombie(Damage2)U.bmp
毒の霧,                  0, 1, 3,  +0,  -,  -,  -, AA-A, +20, 毒
空手チョップ,        1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突

ゾンビ(魔導物語)(損傷3)
ゾンビ, (魔導物語), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 85
特殊能力
パーツ分離=欠損 ゾンビ(魔導物語)(損傷4)
パーツ合体=ゾンビ(魔導物語)
-2000, 140, 700, 50
BACB, MDO_Zombie(Damage3)U.bmp
毒の霧,                  0, 1, 3,  +0,  -,  -,  -, AA-A, +20, 毒
空手チョップ,        1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突

ゾンビ(魔導物語)(損傷4)
ゾンビ, (魔導物語), 1, 2
陸, 2, M, 4000, 85
特殊能力
パーツ分離=欠損 ゾンビ(魔導物語)(損傷5)
パーツ合体=ゾンビ(魔導物語)
-2000, 140, 700, 45
BACB, MDO_Zombie(Damage4)U.bmp
毒の霧,                  0, 1, 3,  +0,  -,  -,  -, AA-A, +20, 毒
空手チョップ,        1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突

ゾンビ(魔導物語)(損傷5)
ゾンビ, (魔導物語), 1, 2
陸, 2, M, 4000, 85
特殊能力
パーツ合体=ゾンビ(魔導物語)
-2000, 140, 700, 40
BACB, MDO_Zombie(Damage5)U.bmp
毒の霧,                  0, 1, 3,  +0,  -,  -,  -, AA-A, +20, 毒
空手チョップ,        1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突

#  原作では1回戦闘するごとにパーツが徐々に欠けていくという感じなのですが、
# パーツ分離の山にしてみました。その分1回1回のHPはありません。
#  損傷パターンがいろいろあるので、単純に(損傷○)としています。
#  たくさんばら撒くとウザいので、数はほどほどにしておいたほうがいいでしょう。


 あと、前回圧縮データを添付するのを忘れていましたので、添付しておきます。
 ご意見ありがとうございました。申し訳ありません。

【6893】魔導物語 第2稿:投稿予告

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2016年03月13日(日) 17時08分 -
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引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
madoumonogatari(4).zip ファイルサイズ: 30.4KB
 幻魔の公子です。

 もう特にご意見もなさそうなので、一週間ほど待って投稿いたします。
 最新データの圧縮ファイルを添付しておきます。

 魔導物語きゅ〜きょく大全通を予約したので、MD版や道草異聞から追加する要素があれば近いうちに改訂するかもしれません。
 ただ、5月発売と、待っているにはちょっと遠いので、とりあえずいったん投稿してしまおうと思います。

・ツリー全体表示

【6825】聖剣伝説3 準備稿

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年12月15日(火) 00時16分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんはpanuです。

10年ぐらい前にちょっと作っていた聖剣伝説3のデータをいじっていたら出せそうな感じになってきたので、
ひとまず準備稿としてプレイヤーキャラ6人を提示いたします。

>> 初稿までに決めたいこと
初稿までに方向性を打ち出しておきたい点を以下に挙げます。
初稿までに決めたいとありますが、ここで決めたことは初稿以降は覆りません、というわけではありません。


> 基本コンセプト(1人乗りか2人乗りか)
現データでは、6人のうち主人公扱いしたいキャラにサブでフェアリーを乗せ、これによって本人に不足しているSP(主に必中またはひらめき)を補います。
主人公にフェアリーがとりついている(そばで浮遊しているとかではなく、実体が消えて精神の中に住みつくイメージ)設定を拾ったものです。

6人全員SP60で組むと全員を出しにくそうなので、1人だけ誰かを主役扱いにできる作りにしています。
これについて、不都合がないかご意見お願いします。


> クラス分岐を再現すべきか
各クラスごとにユニットを作っています。クラス2以降を統合した形態はありません。
シナリオでクラスチェンジ後の形態を決めうちにする場合を想定して、ユニット愛称と画像を固定する非表示アイテムを作成します。

・特にホークアイやシャルロットは各クラスのイメージ差が大きくて統合しにくい
・2人乗りにする場合、統合すると技バリエーションが増えて総合力過多になりやすい
・ローカルで統合データを作るのは技を切り貼りすればいいが、統合されたデータからクラス分岐を作るのは大変

といった観点から統合データは作成しないつもりですがいかがでしょうか。

> 戦士系のヒールライト
デュラン、ケヴィンにヒールライトをつけていいのか考えています。
現状クラス3で全体化されるクラスのみ付加しています。
クラス分岐的に、つけないと弱いクラスなのですが、つけると強すぎるのではという悩みがあります。

> セイバー魔法の扱い
セイバー魔法について、決めかねている点がいくつかあります。

・実属性に付加できるか?
聖剣伝説2と共闘する場合などを考えれば付加できたほうが自然じゃないかなと判断して、いまは実に付加されます。

・戦士キャラ(デュラン、ケヴィン)は自己掛けにできないか?
戦士系の強化アビリティは自己掛けのほうがスマートな実装な気がしていますが、
上位技に武突接がつけにくいようなものが多く、自己掛けの場合有効活用できないのではと感じています。
なので他者掛けとしています。

・リーフセイバー
奪の他者掛けはありえない仕様なので減としています。
自己なら調整次第で奪がなくもないかもしれないのですが…
前項で戦士キャラの自己掛けの目を捨てきれていないのはこれが理由です。

・セイントセイバー
光の他者掛けも基本的に禁じ手という認識です。
デュランは閃光剣の性能に取り込み、シャルロットはアンデッド対策専門家として特徴付けるため聖としています。

> クラス3で全体化される技について
デュラン、シャルロットのセイバー魔法、ホークアイの忍術、リースのアップダウン魔法はクラス3で全体化されます。
SRC的には安易にMAP化はできないので、クラス2および全体化されないほうのクラス3では、メタ的に弱いほうのみ覚えるとしています。
この仕様も微妙といえば微妙なので、何か対案があればいいかなと思っています。

> 獣人化
ケヴィンは夜間獣人に変身します。気力110以上で格闘+10される仕様としています。
野生化での調整は難しそうなのと、原作で開幕直後に獣人になっていたのに気力130まで待たされるのは乖離しているかなという感じがあったので、
見送っている状況です。ただ、原作で攻撃力数値抑え目なのに実火力が高いという点は野生化とマッチします。
現状で秘孔の効果も格闘+5でかぶってしまっているのも気になります。
この点についてどっちにしたらいいのか迷っています。

その他の点についても何かあればご意見ください。
それでは、よろしくお願いします。

【6855】Re(2):マルチレス

名前
 panu
投稿日時
 - 2016年01月20日(水) 08時14分 -
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引用なし
パスワード
panuです。ご意見ありがとうございます。

>おにこんぼうです。
>レス返しのない所は了解で。
>
>>そうですね。2200ならまだ気力120でも良さそうですね。気合もないですし。地形適応はとりあえずBACAとしてみます。
>空適応はAでいいと思います。シールドとかアビリティを捨てて最大攻撃に特化した職ですし。
>
>以上です。それでは。

ではAにしてみます。
以上です。

【6857】初稿に向けて意見募集

名前
 panu
投稿日時
 - 2016年01月21日(木) 13時15分 -
設定
引用なし
パスワード
これから初稿に向けて敵やアイテム等作っていきますが、雑魚やアイテムは聖剣汎用フォルダの討議ツリー立ち上げたほうが良いのでしょうか?

汎用作っといたほうがいいのではという気がしなくもないです。
ご意見ありましたらよろしくお願いします。

あと、実は聖剣汎用フォルダを温めていて、出したいとかいう方がいらっしゃったらそちらにお譲りします。

以上です。

【6859】Re(1):初稿に向けて意見募集

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2016年01月21日(木) 22時36分 -
設定
引用なし
パスワード
おにこんぼうです。

シリーズ共通のアイテムや敵も多いですし、汎用データフォルダはあってもいいと思います。

以上です。それでは。

【6878】Re(2):初稿に向けて意見募集

名前
 panu
投稿日時
 - 2016年02月14日(日) 16時26分 -
設定
引用なし
パスワード
> おにこんぼうさん

ご意見ありがとうございます。
現在汎用データを作ろうかとちょこちょこ作業しているところです。

ありがたいことにマイナーに50体前後アイコンが投稿されているので、それ+特徴的なものいくつかを作成予定です。

アイテムに関しても、いくつか作れそうな感じです。
作業量が多そうなので、並行にはしないかもしれないですが…

以上です。

・ツリー全体表示

【6848】魔導物語(1-2-3&A-R-S) 初稿

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2016年01月19日(火) 05時09分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
madoumonogatari.zip ファイルサイズ: 22.1KB
 幻魔の公子です。


 今は亡きコンパイルの3DダンジョンものRPG、魔導物語のデータです。
 初稿で掲示するのは味方キャラとボス格のみになります。ただ、あまりレスがつかないようならザコデータもこのツリーで掲示します。

 元にしているのは、MSX2版とPC-98版のエミュレータ版であるはきゅ〜きょく大全魔導物語と、GG版I〜IIIのiアプリ移植版です。
 移植されるごとにそれなりに追加・変更・削除要素があるのですが、とりあえず上記作品の範囲内ではグラフィック以外に大幅な変化はないため、全部ごた混ぜで○○版といった形にはしていません。

 はちゃめちゃ期末試験、道草異聞、魔導師の塔は3Dダンジョンの作品ということで反映したかったのですが、なにぶん入手が難しいです。
 また、PCE版、SFC版、MD版やGG版のAについても未プレイですが、追加して欲しい要素があればご返信いただければと思います。
 SS版魔導物語、わくわくぷよぷよだんじょん、聖魔導物語などはシステムがまったく違うようなので反映していいものか迷うところですが、ご意見いただければ検討します。


 添付は全データになります。
 また、先日掲示したドルアーガのテストに作りかけの魔導物語も突っ込んでいたのですが、データを最新版に差し替えたものを以下にアップしておきます。
 もしよろしければご利用下さい。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/246.zip


 それでは、ご意見お待ちしています。

【6861】魔導物語(1-2-3&A-R-S) 初稿:変更後...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2016年01月24日(日) 15時26分 -
設定
引用なし
パスワード
 修正したデータは以下になります。

アルル=ナジャ(幼稚園)
アルル=ナジャ, (魔導物語(アルル専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4000, 160
特殊能力
ハイパーモードLv0=ダイアキュート アルル=ナジャ(幼稚園)(ダイアキュート)
変形技=ダイアキュート
自動反撃Lv1=ばよひひひ〜 ばよひひひ〜 全 S防御 - - 手動
動=解説 自動反撃用武器 自動反撃時のみ発動する武器
3100, 120, 1000, 65
CABB, MDO_ArleNadja(Kindergarten)U.bmp
ブレインダムド,          0, 1, 4,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +30, 魔術撹
ばよばよ,              0, 1, 4,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +25, 魔術低攻
ばよえ〜ん,              0, 1, 3,  +0,  -, 30, 105, AAAA, +10, 魔術不L2
イリュージョン,          0, 1, 4, +20,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 魔術精恐
ホット,                 900, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 魔術射火(ホット)
コールド,            1000, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 魔術射冷(コールド)
ファイアー,            1100, 1, 2,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 魔術火P(!ホット)
アイスストーム,        1200, 1, 3, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 魔術冷(!コールド)
ばよひひひ〜,        1500, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 魔術動 <自動反撃>
ジュゲム,            2100, 1, 4, -15,  -, 50, 125, AAAA,  +0, 魔術
===
ダイアキュート,        再行動 解説=次に使用する魔法の効果を高める, 0, -, 20,  -, 魔術変

アルル=ナジャ(幼稚園)(ダイアキュート)
アルル=ナジャ, (魔導物語(アルル専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4000, 160
特殊能力
ノーマルモード=アルル=ナジャ(幼稚園) 消耗なし
自動反撃Lv1=ばよひひひ〜 ばよひひひ〜(D) 全 S防御+3 - - 手動
動=解説 自動反撃用武器 自動反撃時のみ発動する武器
3100, 120, 1000, 65
CABB, MDO_ArleNadja(Kindergarten)U.bmp
ブレインダムド(D),          0, 1, 4, +10,  -, 15,  -, AAAA, +30, 魔術撹変
ばよばよ(D),              0, 1, 4,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +35, 魔術低攻変
ばよえ〜ん(D),              0, 1, 3,  +0,  -, 30, 105, AAAA, +20, 魔術不L2変
イリュージョン(D),          0, 1, 4, +20,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 魔術精恐変
ホット(D),                1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 魔術火(ホット)
コールド(D),            1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 魔術冷(コールド)
ばよひひひ〜(D),        1500, 1, 3, +30,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 魔術変動 <自動反撃>
ファイアー(D),            1600, 1, 2,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 魔術火P変(!ホット)
アイスストーム(D),        1700, 1, 3, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 魔術冷変(!コールド)
ジュゲム(D),            2500, 1, 4, -15,  -, 50, 125, AAAA,  +0, 魔術変

#  ダイアキュートを有消費の変属性アビリティにして、ダイアキュート後の消費を通常と同じに変更。
#  ホットとコールドを射属性に。
#  ファイアーとアイスストームの攻撃力-100。
#  イリュージョンを精属性に。
#  ブレインダムドを、無印CT+10、ダイアキュート時命中+10。

アルル=ナジャ
アルル=ナジャ, (魔導物語(アルル専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 180
特殊能力
ハイパーモードLv0=ダイアキュート アルル=ナジャ(ダイアキュート)
変形技=ダイアキュート
自動反撃Lv1=ばよひひひ〜 ばよひひひ〜 全 S防御 - - 手動
動=解説 自動反撃用武器 自動反撃時のみ発動する武器
3900, 170, 1000, 65
CABB, MDO_ArleNadjaU.bmp
ブレインダムド,              0, 1, 4,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +30, 魔術撹
ばよばよ,                  0, 1, 4,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +25, 魔術低攻
ばよえ〜ん,                  0, 1, 3,  +0,  -, 30, 105, AAAA, +10, 魔術不L2
イリュージョン,              0, 1, 4, +20,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 魔術恐
ファイアー,                1100, 1, 2,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 魔術火P
アイスストーム,            1200, 1, 3, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 魔術冷
ばよひひひ〜,            1500, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 魔術動 <自動反撃>
ジュゲム,                2100, 1, 4, -15,  -, 50, 125, AAAA,  +0, 魔術
わんだふりゃ魔導砲,        2700, 1, 4, +20,  -, 80, 130, AAAA,  +0, B攻AL5共(カーバンクル(魔導物語))
===
ダイアキュート,        再行動 解説=次に使用する魔法の効果を高める, 0, -, 20,  -, 魔術変

アルル=ナジャ(ダイアキュート)
アルル=ナジャ, (魔導物語(アルル専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 180
特殊能力
ノーマルモード=アルル=ナジャ 消耗なし
自動反撃Lv1=ばよひひひ〜 ばよひひひ〜(D) 全 S防御+3 - - 手動
動=解説 自動反撃用武器 自動反撃時のみ発動する武器
3900, 170, 1000, 65
CABB, MDO_ArleNadjaU.bmp
ブレインダムド(D),          0, 1, 4, +10,  -, 15,  -, AAAA, +30, 魔術撹変
ばよばよ(D),              0, 1, 4,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +35, 魔術低攻変
ばよえ〜ん(D),              0, 1, 3,  +0,  -, 30, 105, AAAA, +25, 魔術不L2変
イリュージョン(D),          0, 1, 4, +20,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 魔術恐
ばよひひひ〜(D),        1500, 1, 3, +30,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 魔術変動 <自動反撃>
ファイアー(D),            1600, 1, 2,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 魔術火P変
アイスストーム(D),        1700, 1, 3, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 魔術冷変
ジュゲム(D),            2500, 1, 4, -15,  -, 50, 125, AAAA,  +0, 魔術変
わんだふりゃ魔導砲,        2700, 1, 4, +20,  -, 80, 130, AAAA,  +0, B攻AL5共(カーバンクル(魔導物語))

#  ダイアキュートを有消費の変属性アビリティにして、ダイアキュート後の消費を通常と同じに変更。
#  ファイアーとアイスストームの攻撃力-100。
#  イリュージョンを精属性に。
#  ブレインダムドを、無印CT+10、ダイアキュート時命中+10。

シェゾ=ウィグィィ
シェゾ=ウィグィィ, (魔導物語(シェゾ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 180
特殊能力
自動反撃Lv1=リバイア リバイア 全 S防御 - - 手動
動=解説 自動反撃用武器 自動反撃時のみ発動する武器
3700, 180, 1000, 65
BABB, MDO_SchezoWegeyU.bmp
ルアク・ウォイド,              0, 1, 4,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +20, 魔術劣L2
スリープ,                      0, 1, 4,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +15, 魔術眠
ファイアー,                    1100, 1, 2,  +5,  -,  5,  -, AAAA, +10, 魔術火P
アイスストーム,                1200, 1, 3, +20,  -,  5,  -, AAAA, +10, 魔術冷
闇の剣,                        1400, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武闇
リバイア,                    1500, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 魔術動 <自動反撃>
アレイアード,                1900, 1, 4,  -5,  -, 40, 110, AAAA,  +0, 魔術
アレイアード・ロン,            2000, 1, 4, +30,  -, 50, 120, AAAA,  +0, 魔術
アレイアード・スペシャル,    2300, 1, 4, -15,  -, 70, 120, AAAA,  +0, 魔術

#  ファイアーとアイスストームの攻撃力-200。
#  アレイアード系の消費+10。

闇の剣(魔導物語)
闇の剣, やみのけん, (魔導物語(闇の剣専用)), 1, 2
陸, 4, S, 3000, 150
特殊能力
ホバー移動
3500, 180, 1000, 90
BABB, MDO_DarkSwordU.bmp
闇の剣,                    1400, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武闇
連続斬撃,                1700, 1, 1,  +0,  -, 30,  -, AAAA,  +0, 武闇連L3

#  連続攻撃に消費をつける。

ルルー(魔導物語)
ルルー, (魔導物語(ルルー専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 180
特殊能力
格闘武器=華麗な動き
4600, 150, 1400, 70
BABB, MDO_RulueU.bmp
破岩掌,                    1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
背負い投げ,                1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
女王ウィップ,            1600, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 武
ルルービーム,            1700, 1, 4, -10,  -, 25, 105, AAAA,  +0, B
女王乱舞,                2000, 1, 1,  +5,  -, 50, 115, AAAA,  +0, 接

#  消費を背負い投げ10、女王ウィップを20、女王乱舞を50に。
#  ルルービームの命中-10に。

ミノタウロス(魔導物語)
ミノタウロス, 男性, 魔導物語, AAAA, 140
特殊能力
魔力所有, 1
SP消費減少=ガッツ 根性 ド根性 努力, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 22, Lv4, 34
157, 119, 146, 138, 169, 157, 強気
SP, 50, 根性, 1, 鉄壁, 5, 熱血, 13, 忍耐, 14, ド根性, 20, 集中, 29
MDO_Minotaur.bmp, MadoStory.mid

#  ガッツ追加。

ミノタウロス(魔導物語)
ミノタウロス, (魔導物語(アルル専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 160
特殊能力
格闘武器=斧
5800, 150, 1200, 50
BABB, MDO_MinotaurU.bmp
咆哮,                  0, 1, 4, +15,  -, 15,  -, AAAA, +20, 音S
殺人的一撃,            1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
連続攻撃,            1600, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 武連L3
渾身の一撃,            1800, 1, 1, -10,  -, 40, 110, AAAA,  +0, 武

#  HP+1500、装甲-100、運動性-10。
#  渾身の一撃の消費40に。

【6862】Re(1):魔導物語(1-2-3&A-R-S) 初稿:...

名前
 こるにぃ
投稿日時
 - 2016年01月25日(月) 15時48分 -
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どうも。魔導物語とは懐かしや
小説も何冊か読んでたなあ……一部は黒歴史と名高いですけど(苦笑)
とりあえず気になった点だけでも幾つかご意見をば

>アルル、シェゾ
ばよひひひ〜とリバイアは自動反撃より反射の気がするんですが
全攻撃に自動反撃、というのは何か違う気がします
(魔法を反射する効果ですし)
んでDQのマホカンタやFFのリフレク位性能良くしても良いと思います
確率発動ですし尚更

>>反射Lv6=ばよひひひ〜 魔 S防御 10 - 手動
>>反射Lv6=リバイア 魔 S防御 10 - 手動

>アルル
アルルにサンダー付けませんか?
過去作では、はなまる大幼稚園児、最近のフィーバー以降のぷよシリーズでも
アルルはサンダー使ってますし、三属性使えるのは主人公特権的な感じで

>>サンダー,        1100, 2, 4, +15,  -,  5,  -, AAAA, -10, 魔術雷痺L0

もっと欲を言えばヘブンレイも欲しいですけど、魔導シリーズじゃ使ってた記憶が無いので、保留です
(ぷよ系統では結構使ってましたけど)

あとばよえ〜んは「その言葉の響きで相手を感動させる」的な内容だったはずなので
精属性を付加希望です。感情無い奴にも効いてた気がしますが、そこはデフォという事で忘れて……
SS魔導物語ではびっぐぷよを落としてダメージだった気もしますg(ry

>>ばよえ〜ん,              0, 1, 3,  +0,  -, 30, 105, AAAA, +10, 魔術精不L2
>>ばよえ〜ん(D),              0, 1, 3,  +0,  -, 30, 105, AAAA, +20, 魔術精不L2変

イリュージョンもエンカ率低下魔法ですし、ステルス扱いのが良いのでは
>>ステルスLv3=イリュージョン <!沈黙状態 !術使用不能状態>
一部他作品だと幻影見せて命中下げるマヌーサ的な時もありましたけど


>シェゾ
闇の剣から闇属性を外して攻撃-100〜-200、
代わりにアレイアード三種に闇属性付加希望です
わくぷよ等では剣は無属性、闇属性扱いだったと思います
魔導シリーズでも剣は特に属性あった訳では無いですし

わくぷよ関連でついでの「消極的希望」を言うなら、
1.アレイアード関連はもう少々高威力の悪燃費でもいいのでは
  闇属性化するなら耐性持ちも多くなるので、高威力でカバー的な事もできますし
2.ファイヤー、アイスストームをそれぞれフレイム、ブリザードに名前変更
でしょうか。あくまで消極的希望ですが

>ルルー
手持ちの資料をあれこれ調べてたのですが、ルルーの格闘技は大半が
ぷよシリーズや小説版魔導物語シリーズでしか使用してないみたいですね
とはいえ、それっぽい名前が破岩掌と女王乱舞(&背負い投げ)だけってのも
格闘家設定的にどうなのと思わなくもないし、
ムチやルルービームも、初期の頃のネタで後期魔導シリーズでは黒歴史状態のようですし、
それぞれ下記のデータに変更を要望します

>>風神脚,                1200, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 格P実風
※元背負い投げ。最早面影がない
>>鉄拳連撃,            1600, 1, 1, -10,  -, 20,  -, AAAA,  -15, 突連L4
※元女王ウィップ。最早面影が(ry
>>闘気放撃,            1700, 1, 4, -10,  -, 25, 105, AAAA,  +0, B
※元ルルービーム

>その他
ウィッチの
>>パイロット能力付加=S防御Lv3
Sが半角ですが、半角文字だと動作しなかったと思いますので修正お願いします

【6865】Re(2):魔導物語(1-2-3&A-R-S) 初稿:...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2016年01月26日(火) 08時04分 -
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 幻魔の公子です。


>ばよひひひ〜とリバイア

 どちらも、少なくともMSX2やPC-98版では魔法に限らず物理攻撃にも有効です。
 それに、使ってもダメージは普通に食らってるので、反射してるわけでもなく。
 私がプレイしていない移植作には反射のものもあるのかもしれませんが。

 とりあえず、受けたダメージをそのまま相手にも与えるという効果はユニット特殊能力にはないので、自動反撃が比較的近い効果かと思います。

 別に防御性能を売りにしたいユニット構成でもないですし、原作的にもそこまで当てにする魔法でもないので、性能をよくする必要もあまりないような。
 防御してるときにたまに敵にダメージが入るだけでも、それなりに有用なはず。


>>アルル

>サンダー

 ぷよぷよの魔法はあんまり考慮する必要ないと思いますが、はなまるやPC−E版で使える魔法のようなので追加しておきます。

 ただ、掲示されたものだとちょっと強いですね。
 気力を溜めなくても4射程に攻撃できるようになるだけでけっこうな強化ですし、耐久性に欠けるアルルが痺L0で反撃封じできるのも非常に優秀かと思います。
 運動性を-5した上で、

サンダー,         900, 2, 4, -15,  -,  5,  -, AAAA, -10, 魔術雷痺L0
サンダー(D),    1400, 2, 4, -15,  -,  5,  -, AAAA, -10, 魔術雷痺L0

 痺L0維持ならこのくらいでしょうか。

サンダー,        1100, 2, 4, -10,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 魔術雷
サンダー(D),    1600, 2, 4, -10,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 魔術雷

 単純なダメージ魔法にしてしまうなら、このくらいでもいいかもです。
 とりあえず痺L0のほうを追加しておきます。

>ヘブンレイ

 わくわくぷよぷよダンジョンでは使えるようです。
 私はローグライクゲームがあまり得意ではないため、途中で投げ出してしまったので確認はしていませんが。

 ただ、わくぷよで追加された魔法や技はヘブンレイに限らず多数あります。
 基本的には、一部の魔法だけ追加するよりは、全体的にわくぷよの魔法も反映した別データを作るほうがいいように感じます。(上記の通りなので私は作れませんが)
 ですので、もしヘブンレイだけ追加を希望されるなら、別データを作るよりこの魔法だけ反映したほうがいい理由を挙げていただければと思います。

 SS魔導も同様ですね。
 アルルとシェゾ以外は追加技ばかりのようですし、アルルにしても仰るとおりばよえ〜んの違いとかありますので。

>ばよえ〜ん

 精属性をつけておきます。


>イリュージョン

 エンカウント率低下魔法をステルスで再現してる例は少ないです。
 というより、エンカウント率低下魔法自体、戦闘中に使うものではないのでたいていオミットされます。
 ステルスは主に隠密行動を特徴とするキャラクターにつくものですし、その特徴を奪うような形にするのはあまりよろしくないです。

 恐属性ってあんまり見ないので、『ドラゴンの幻影で敵を追い払う』という効果を恐属性で表現したら面白いかと考えて現状の形にしていますが、これが原作の効果と違っていて適当ではないとお考えなら他のエンカウント率低下魔法にならってオミットしておこうと思います。


>シェゾ

 剣から闇属性を削除し、アレイアードに付加するのはかまいません。

 ただ、剣の攻撃力を低下させるのはどういった理由からでしょうか?
 強力な魔剣ですし、アレイアードと並ぶシェゾの看板でもあります。
 攻撃力を低く設定する必要性は感じません。


>アレイアード

 1900〜2300は普通に高火力では。
 スペシャルがあるのにアレイアードを上げると、女王乱舞の立場がなくなりますし……。(なんなら、気合を最大まで溜めた状態の超・女王乱舞とか追加できなくもないですが)


>フレイムとブリザード

 どういった理由で、でしょうか?
 アルルのヘブンレイのところでも書きましたが、わくぷよで追加された魔法は非常に多いはずです。
 私は先述の通りわくぷよは途中で投げてしまったので、その一部だけの追加を希望されるなら、これらの魔法だけを追加したい理由をできればお聞きしたいです。

 差し替える理由についても同様です。
 フレイムとブリザードはわくぷよにしかないですし、シェゾが主役の魔導師の塔ではフレイムストームとアイスストームが基本魔法になっているようです。
 これがシェゾの魔法としてファイアーとアイスストームより一般的ということもなさそうに思いますが。

>ルルー

 別にその後の作品で採用されていないということは、オミットする理由にはならないかと思いますが?
 というか、上げられた技にしても、わくぷよあるいはSS魔導にしかないですよね。
 どちらにしても一作でしか使っていない技を追加するために、過去作で明確に使っていた技をオミットする必要はないものと考えます。

 それらの技を、現状持たせているものに加えて追加したいというなら検討いたしますが、アルルやシェゾのところで書いたとおり、特にそれらの技だけを追加したい理由はお聞かせいただきたいと思います。


 なお、技のラインナップに格闘家っぽさが足りないということであれば、ばよひひひ〜やリバイアに相当する『カウンター』あたり追加しておくという手もあります。
 状態異常は持たせたくないのですが、攻撃力低下の『四肢咆哮』とか知力低下の『脳天砕き』なんて技もありますね。
 格闘家らしい技を増やしたいというだけなら、無理にSS魔導やわくぷよから、あえて一部の技だけ追加する必要はないのでは。


>ウィッチ

 できれば掲示してからご意見いただきたかったですが、修正しておきます。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【6866】魔導物語(1-2-3&A-R-S) 初稿:レス追加

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2016年01月27日(水) 00時31分 -
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 幻魔の公子です。


 申し訳ありません、レスが抜けていたのに気づきました。


>panuさん

>ミノタウロス

 並んでいるエンディングのグラフィックだとそんなにルルーとサイズが変わらないんですが、設定には巨大な体と書いてあるのでLサイズにしておこうと思います。


 以上です。失礼いたしました。

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【6817】ナムコクロスカプコンフォルダについて

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2015年11月30日(月) 03時04分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
nxc.zip ファイルサイズ: 118.6KB
 幻魔の公子です。

 ナムコクロスカプコンのフォルダには、同作に登場しつつまだフォルダがない作品のデータをいろいろ突っ込んで作成しました。
 ただ、投稿時に掲示板には書いていたのですが、ナムカプには作品独自要素というのが基本的にないので、個別のフォルダ投稿時にはこれらのデータは削除することを想定しておりました。

 今回ドルアーガの塔関連のデータを掲示いたしましたので、特に問題がなければそちらのデータを投稿する際にあわせてドルアーガの塔関連のデータを削除しておこうと考えております。

 削除した後のデータを添付しておきます。
 なにかご意見がありましたらどうぞよろしくお願いいたします。

【6842】ナムコクロスカプコンフォルダについて:...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2015年12月29日(火) 03時55分 -
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 幻魔の公子です。
 昨日書き忘れましたが、こちらもバビロニアンキャッスルサーガにあわせて投稿いたします。

【6854】ナムコクロスカプコンフォルダについて:...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2016年01月19日(火) 05時38分 -
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 こちらも、タイトルのとおりです。

・ツリー全体表示

【6810】バビロニアンキャッスルサーガシリーズ ...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2015年11月30日(月) 02時06分 -
設定
引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
druaga.zip ファイルサイズ: 27.9KB
 幻魔の公子です。

 ナムコのバビロニアンキャッスルサーガシリーズのデータを掲示いたします。
 たぶん、ドルアーガシリーズといったほうが通りがいいのでしょうが、いちおう現在はこれがシリーズ名として公式になっているようなので。

 今回掲示するのは、以下の作品のデータになります。

・ドルアーガの塔
・イシターの復活
・ザ・ブルークリスタルロッド
・ドルアーガの迷宮
・ナムコクロスカプコン
・ゲームブック版ドルアーガの塔

 カイの冒険は、カイに攻撃能力がないので……いちおう、勇気のティアラをカイにジャンプ能力として持たせていますが、基本的に個別にデータ化はいたしません。

 他の外伝作品については、プレイしたことがないか、あるいはあっても資料が足りないためデータ化は難しいです。
(攻めCOMダンジョンドルルアーガやMMO版ドルアーガの塔などはギル&カイが出ないのでそもそも同じフォルダに含めるべきかどうかという問題も)

 共闘対象は、主に各種アクションRPGやRPG系のつもりでいます。
 アクションゲーム系には、あんまりファンタジー作品がなさそうですので。

 なお、現在ナムコクロスカプコンフォルダに間借りして放り込んであるデータは、こちらを投稿時に削除しようと考えております。

 添付は全データになります。
 また、簡単なテストシナリオを作成いたしましたので、よろしければご利用ください。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/243.zip

 それでは、ご意見お待ちしております。

【6834】イシターカイとナムカプの2人乗りについて

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年12月16日(水) 23時49分 -
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こんばんはpanuです。2人乗りについてちょっと見落としがあったのでレスします。

> ナムカプ

塔&迷宮のはイベント用っぽいので置いておくとして、ナムカプのに主形態をつけるのはかなり厳しいのでは? と思っています。SPが60/55で主形態2人乗りは使えるSP量が多すぎる気がしています。

とはいえ現状だと主形態外して2スロット使うようにすると弱いんですよね…

主形態を維持するなら、コメントに「非常に強いので、特に優遇しない場合は主形態をDisableしてください」とか付加してもらえないでしょうか。


> イシターの迷宮カイ

ギルガメス(サポート)が定義されていないのでエラー出ます。
多分サポート版はSP25〜30ぐらいを想定しているんじゃないかなと思っています。

試しにそんな感じでギルガメス(サポート)を作ってみたんですが、
コールギル→ギルガメスの集中なりひらめきなり使う→単独行動、というのが普通にセオリーになりそうなんですが、イメージ的には問題ないのでしょうか。

また、以前レスした時には追加サポートのギルは見落としていて、
多分総合力高めになってそうなので、合流時のエネルギーシールドをLv1〜3、勇気のティアラを消費15あたりで調整お願いします。

前者は発動時半減してからの引き算になるので1,3,5では思いのほか軽減量が多くなりすぎてしまいます。
後者はカイが加速もちで、ギルがサポートに存在することでSP量に余裕ができジャンプと好相性すぎるので、ちょっと躊躇するぐらいの消費量があったほうが、通常移動とどちらにするか選択肢ができてよいのではと考えます。

以上ご一考ください。

【6836】Re(1):イシターカイとナムカプの2人乗り...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2015年12月19日(土) 23時38分 -
設定
引用なし
パスワード
 幻魔の公子です。


>サポートギル

 申し訳ありません、ギルガメス(サポート)はテストシナリオ用のダミーデータです。
 テストシナリオではイシターのカイ&ギル⇔ナムカプのギル&カイを切り替えてテストできるようにしたかったのですが、追加サポートとして乗せていることで切り替え時にエラーが出てしまうのです。
 そのため、追加サポート用のデータを別に作って、エラーが出ないようにしておいたというわけです。

 ですので無印のギルを乗せるのが想定ということになります。
 スペックは同じなのでわざわざ書かなくてもいいやと思ったのですが、手抜きをせずちゃんと書いておくべきでした。


>2人乗りのSP

 上記の通りイシター版も55&60のパイロット2人乗りが想定ということで、コメントですませるのは問題になりそうです。
 なのでSPを下げようと思います。


 ドルアーガシリーズにはギルがカイを助けに行くという作品が多いので、ギルは単体運用を想定しないわけにはいきません。
 ということで、ギルの60は変えられません。

 なので、下げるとしたらカイのほうになります。
 ギル抜きでカイだけ登場する作品というのは、私の知る限りカイの冒険しかないはず。
 カイの冒険については、基本的に逃げ回るだけなので強い必要はないですし。

 ただ、登場はほぼワンセットとはいえ、ナムコスーパーウォーズやドルアーガオンライン(これに登場するカイは平行世界から来た別人ですが)など、ギルとカイがそれぞれ独立して行動する作品もあります。
 そこも踏まえて、55+低成長で以下のようなコメントを入れておくのではどうでしょう。

#  ギルと2人乗りなのでSP低成長をつけています。
#  2人乗りで運用しない場合は、SP低成長を封印してください。


 基本的に主人公が2人乗りでメインが60だと、サポートはSP30くらいがデフォルトになるようです。
(古いデータだと、プリティーサミーの魎皇鬼やセーラームーンのルナなど40もいますが)
 25レベルまでは55+低成長のほうが高いということにはなりますが、移動3+非常に低い運動性というけっこう大きな弱点もありますし、最終的には逆転するので強すぎることはないと考えるのですがいかがでしょう。


>自己レス

 追加サポートだとエラーが出ないので失念していましたが、ギルのユニットクラスにサポートも入れておくのを忘れていたので追加しておきます。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【6841】バビロニアンキャッスルサーガシリーズ:...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2015年12月27日(日) 19時21分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
druaga(2).zip ファイルサイズ: 27.5KB
 幻魔の公子です。

 特にレスがないようであれば、あと一週間ほど待って投稿してしまおうかと思います。
 前回掲示したデータから変更になったデータは以下です。
 添付は全データになります。

バビリムの王子ギルガメス
ギル, 男性, ドルアーガの塔 ドルアーガの塔(カイ専属サポート), AAAA, 170
特殊能力
不屈, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 25, Lv4, 20, Lv5, 25, Lv6, 30, Lv7, 36, Lv8, 45
S防御Lv1, 1, Lv2, 4, Lv3, 10, Lv4, 16, Lv5, 21, Lv6, 28, Lv7, 33, Lv8, 40, Lv9, 46
155, 132, 137, 130, 166, 156, 強気
SP, 60, ひらめき, 1, 必中, 3, 集中, 7, 熱血, 14, みがわり, 25, 愛, 36
DRUAGA_Gilgamesh.bmp, Druaga.mid

#  専属サポートを追加。

イシターの巫女カイ
カイ, 女性, ドルアーガの塔, AAAA, 160
特殊能力
魔力所有, 1
SP低成長, 1
射撃サポートLv5, 1
ブルークリスタルロッドLv1=非表示, 1
121, 149, 133, 151, 161, 162, 普通
SP, 55, 献身, 1, 加速, 5, ひらめき, 9, 隠れ身, 19, 激励, 27, 堅牢, 30
DRUAGA_Ki.bmp, Druaga.mid

#  ギルと2人乗りなのでSP低成長をつけています。
#  2人乗りで運用しない場合は、SP低成長を封印してください。

#  SP低成長を付加。

【6853】バビロニアンキャッスルサーガシリーズ:...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2016年01月19日(火) 05時37分 -
設定
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タイトルのとおりです。

・ツリー全体表示

【6502】塊魂 第2稿

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2014年01月07日(火) 08時27分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
KTD(2).zip ファイルサイズ: 7.4KB
ナオヒラです。

塊魂の改訂稿が何とかかたちになりましたので、改めて掲示いたします。
データ全体がどこもかしこもカタマリだらけで、手直ししていて発狂しそうになりました。コピペや数値のミスが残っているかもしれませんが、ご指摘いただければありがたく思います。

ツカバークさん
ご意見ありがとうございます。修理費と経験値を対応しておきました。
また全体的に火力の幅を狭め、最大火力も落としました。

それではよろしくお願いいたします。

【6526】修正ユニット&パイロット

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2014年01月25日(土) 00時25分 -
設定
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パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
KTD(3).zip ファイルサイズ: 8.8KB
ナオヒラです。
ご意見を参考に、ユニットデータをアビリティ形式に変更したものです。
問題がないか、ご確認をお願いします。

○パイロット

大コスモの王子
王子, おうじ, 男性, 塊魂, AAAA, 180
特殊能力
命中時気力増加, 1
メッセージ=大コスモの王子&王様, 1
130, 110, 140, 135, 160, 165, 弱気
SP, 60, 加速, 1, 根性, 1, 忍耐, 4, 愛, 15, 夢, 21, 魂, 35
KTD_Prince.bmp, KatamariDamacy.mid KTD_KatamariOnTheRock.mid KTD_KatamariManbo.mid KTD_LonlyRollingStar.mid KTD_EverLastingLove.mid KTD_BabyUniverse.mid KTD_KatamariOnTheSwing.mid
===
巨大化=解説 気力が上がるにつれて、カタマリが素敵になる。
巻き込み=解説 カタマリが素敵になるにつれて、地形を移動しやすくなる。
条=解説 地形限定 特定の地形上でなければ使用できない。

# 王様がいないときは、メッセージ能力を封印してください。

○ユニット

### 小型 ################################################################

#SS〜L

大コスモの王子(小)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 3, SS, 7650, 180
特殊能力
BGM=KTD_KatamariOnTheRock.mid
性別=男性
ダミー特殊能力名=巨大化
ハイパーモードLv1=非表示 大コスモの王子(小2) 気力発動 自動発動
他形態=大コスモの王子(小3) 大コスモの王子(小4)
2000, 100, 600, 70
-A-A, KTD_PrinceU.bmp
転がす,  100, 1, 4,  +0,  -, 10, 100, AAAA, +10, M移格突消体L9
固める,  500, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AAAA, +0, 突吸体L10
===
巻き込む, 解説=気力+5。地形を荒れ地に変える, 0, -, -, -, P条|気L-1_
<@荒れ地 or @荒れ地(火星) or @平地 or @砂地 or @月面 or @平地(火星)>

大コスモの王子(小2)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 3, S, 7650, 180
特殊能力
BGM=KTD_KatamariManbo.mid
性別=男性
ダミー特殊能力名=巨大化
ハイパーモードLv2=非表示 大コスモの王子(小3) 気力発動 自動発動
地形適応=巻き込み 岩 丘 斜面 岩(火星) 斜面(火星)
他形態=大コスモの王子(小4)
ノーマルモード=大コスモの王子(小)
3000, 120, 800, 60
DA-A, KTD_Prince2U.bmp
転がす,   300, 1, 4, +10,  -, 20, 110, AAAA, +10, M移格突消体L10
固める,   700, 1, 1, +30,  -, 10,  -, AAAA, +0, 突吸体L10
===
巻き込む, 解説=気力+5。地形を荒れ地に変える, 0, -, 5, -, P条|気L-1_
<@荒れ地 or @荒れ地(火星) or @平地 or @砂地 or @月面 or @平地(火星) or _
@岩 or @丘 or @斜面 or @岩(火星) or @斜面(火星)>

大コスモの王子(小3)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 4, M, 7650, 180
特殊能力
BGM=KTD_LonlyRollingStar.mid
性別=男性
ダミー特殊能力名=巨大化
ハイパーモードLv3=非表示 大コスモの王子(小4) 気力発動 自動発動
地形適応=巻き込み 低木 砂漠 岩 丘 斜面 雪原 廃虚 暗礁空間 残骸 クレーター(小) 岩(火星) 斜面(火星) クレーター(火星)
他形態=大コスモの王子(小2)
ノーマルモード=大コスモの王子(小)
4000, 150, 1000, 50
CADA, KTD_Prince3U.bmp
転がす,   500, 1, 5, +20,  -, 40, 120, AAAA, +10, M移格突消体L10
固める,   900, 1, 1, +40,  -, 20,  -, AAAA, +0, 突吸体L10
===
巻き込む, 解説=気力+5。地形を荒れ地に変える, 0, -, 10, -, P条|気L-1_
<@荒れ地 or @荒れ地(火星) or @平地 or @砂地 or @月面 or @平地(火星) or _
@低木 or @砂漠 or @岩 or @丘 or @斜面 or @雪原 or @廃虚 or @暗礁空間 or @残骸 or @クレーター(小) or @岩(火星) or @斜面(火星) or @クレーター(火星)>

大コスモの王子(小4)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 4, L, 7650, 180
特殊能力
BGM=KTD_EverLastingLove.mid
性別=男性
ダミー特殊能力名=巨大化
地形適応=巻き込み 低木 林 砂漠 岩 丘 斜面 雪原 街 基地 廃虚 遺跡 暗礁空間 残骸 クレーター(小) クレーター(大) 岩(火星) 斜面(火星) クレーター(火星)
他形態=大コスモの王子(小2) 大コスモの王子(小3)
ノーマルモード=大コスモの王子(小)
5000, 180, 1200, 40
BACA, KTD_Prince4U.bmp
転がす,   700, 1, 5, +30,  -, 60, 130, AAAA, +10, M移格消体L10
固める,   1100, 1, 2, +50,  -, 30,  -, AAAA, +0, 格接吸体L10
===
巻き込む, 解説=気力+5。地形を荒れ地に変える, 0, -, 15, -, P条|気L-1_
<@荒れ地 or @荒れ地(火星) or @平地 or @砂地 or @月面 or @平地(火星) or _
@低木 or @林 or @砂漠 or @岩 or @丘 or @斜面 or @雪原 or @街 or @基地 or @廃虚 or @遺跡 or @暗礁空間 or @残骸 or @クレーター(小) or @クレーター(大) or @岩(火星) or @斜面(火星) or @クレーター(火星)>

### 中型 ################################################################

#S〜LL

大コスモの王子
大コスモの王子, だいこすものおうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 3, S, 7650, 180
特殊能力
BGM=KTD_KatamariManbo.mid
性別=男性
ダミー特殊能力名=巨大化
ハイパーモードLv1=非表示 大コスモの王子(2) 気力発動 自動発動
地形適応=巻き込み 岩 丘 斜面 岩(火星) 斜面(火星)
他形態=大コスモの王子(3) 大コスモの王子(4)
3000, 120, 800, 60
DA-A, KTD_Prince2U.bmp
転がす,   300, 1, 4, +10,  -, 20, 100, AAAA, +10, M移格突消体L10
固める,   700, 1, 1, +30,  -, 10,  -, AAAA, +0, 突吸体L10
===
巻き込む, 解説=気力+5。地形を荒れ地に変える, 0, -, 5, -, P条|気L-1_
<@荒れ地 or @荒れ地(火星) or @平地 or @砂地 or @月面 or @平地(火星) or _
@岩 or @丘 or @斜面 or @岩(火星) or @斜面(火星)>

大コスモの王子(2)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 4, M, 7650, 180
特殊能力
BGM=KTD_LonlyRollingStar.mid
性別=男性
ダミー特殊能力名=巨大化
ハイパーモードLv2=非表示 大コスモの王子(3) 気力発動 自動発動
地形適応=巻き込み 低木 砂漠 岩 丘 斜面 雪原 廃虚 暗礁空間 残骸 クレーター(小) 岩(火星) 斜面(火星) クレーター(火星)
他形態=大コスモの王子(4)
ノーマルモード=大コスモの王子
4000, 150, 1000, 50
CADA, KTD_Prince3U.bmp
転がす,   500, 1, 5, +20,  -, 40, 110, AAAA, +10, M移格突消体L10
固める,   900, 1, 1, +40,  -, 20,  -, AAAA, +0, 突吸体L10
===
巻き込む, 解説=気力+5。地形を荒れ地に変える, 0, -, 10, -, P条|気L-1_
<@荒れ地 or @荒れ地(火星) or @平地 or @砂地 or @月面 or @平地(火星) or _
@低木 or @砂漠 or @岩 or @丘 or @斜面 or @雪原 or @廃虚 or @暗礁空間 or @残骸 or @クレーター(小) or @岩(火星) or @斜面(火星) or @クレーター(火星)>

大コスモの王子(3)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 4, L, 7650, 180
特殊能力
BGM=KTD_EverLastingLove.mid
性別=男性
ダミー特殊能力名=巨大化
ハイパーモードLv3=非表示 大コスモの王子(4) 気力発動 自動発動
地形適応=巻き込み 低木 林 砂漠 岩 丘 斜面 雪原 街 基地 廃虚 遺跡 暗礁空間 残骸 クレーター(小) クレーター(大) 岩(火星) 斜面(火星) クレーター(火星)
他形態=大コスモの王子(2)
ノーマルモード=大コスモの王子
5000, 180, 1200, 40
BACA, KTD_Prince4U.bmp
転がす,   700, 1, 5, +30,  -, 60, 120, AAAA, +10, M移格消体L10
固める,  1100, 1, 2, +50,  -, 30,  -, AAAA, +0, 格接吸体L10
===
巻き込む, 解説=気力+5。地形を荒れ地に変える, 0, -, 15, -, P条|気L-1_
<@荒れ地 or @荒れ地(火星) or @平地 or @砂地 or @月面 or @平地(火星) or _
@低木 or @林 or @砂漠 or @岩 or @丘 or @斜面 or @雪原 or @街 or @基地 or @廃虚 or @遺跡 or @暗礁空間 or @残骸 or @クレーター(小) or @クレーター(大) or @岩(火星) or @斜面(火星) or @クレーター(火星)>

大コスモの王子(4)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸水, 4, LL, 7650, 180
特殊能力
BGM=KTD_BabyUniverse.mid
性別=男性
ダミー特殊能力名=巨大化
地形適応=巻き込み 低木 林 山 砂漠 岩 丘 斜面 雪原 街 ビル 基地 研究所 城塞 廃虚 遺跡 暗礁空間 残骸 コロニー クレーター(小) クレーター(大) 月面都市 月面基地 岩(火星) 斜面(火星) クレーター(火星) 火星都市 火星基地
他形態=大コスモの王子(2) 大コスモの王子(3)
ノーマルモード=大コスモの王子
6000, 210, 1400, 30
AABA, KTD_Prince5U.bmp
転がす,   900, 1, 5, +40,  -, 80, 130, AAAA, +10, M移格破消体L10
固める,  1300, 1, 2, +60,  -, 40,  -, AAAA, +0, 格接吸破体L10P
===
巻き込む, 解説=気力+5。地形を荒れ地に変える, 0, -, 20, -, P条|気L-1_
<@荒れ地 or @荒れ地(火星) or @平地 or @砂地 or @月面 or @平地(火星) or _
@低木 or @林 or @山 or @砂漠 or @岩 or @丘 or @斜面 or @雪原 or @街 or @ビル or @基地 or @研究所 or @城塞 or @廃虚 or @遺跡 or @暗礁空間 or @残骸 or @コロニー or @クレーター(小) or @クレーター(大) or @月面都市 or @月面基地 or @岩(火星) or @斜面(火星) or @クレーター(火星) or @火星都市 or @火星基地>

### 大型 ##################################################################

#M〜XL

大コスモの王子(大)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 4, M, 7650, 180
特殊能力
BGM=KTD_LonlyRollingStar.mid
性別=男性
ダミー特殊能力名=巨大化
ハイパーモードLv1=非表示 大コスモの王子(大2) 気力発動 自動発動
地形適応=巻き込み 低木 砂漠 岩 丘 斜面 雪原 廃虚 暗礁空間 残骸 クレーター(小) 岩(火星) 斜面(火星) クレーター(火星)
他形態=大コスモの王子(大3) 大コスモの王子(大4)
4000, 150, 1000, 50
CADA, KTD_Prince3U.bmp
転がす,   500, 1, 5, +20,  -, 40, 100, AAAA, +10, M移格突消体L10
固める,   900, 1, 1, +40,  -, 20,  -, AAAA, +0, 突吸体L10
===
巻き込む, 解説=気力+5。地形を荒れ地に変える, 0, -, 10, -, P条|気L-1_
<@荒れ地 or @荒れ地(火星) or @平地 or @砂地 or @月面 or @平地(火星) or _
@低木 or @砂漠 or @岩 or @丘 or @斜面 or @雪原 or @廃虚 or @暗礁空間 or @残骸 or @クレーター(小) or @岩(火星) or @斜面(火星) or @クレーター(火星)>

大コスモの王子(大2)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 4, L, 7650, 180
特殊能力
BGM=KTD_EverLastingLove.mid
性別=男性
ダミー特殊能力名=巨大化
ハイパーモードLv2=非表示 大コスモの王子(大3) 気力発動 自動発動
地形適応=巻き込み 低木 林 砂漠 岩 丘 斜面 雪原 街 基地 廃虚 遺跡 暗礁空間 残骸 クレーター(小) クレーター(大) 岩(火星) 斜面(火星) クレーター(火星)
他形態=大コスモの王子(大4)
ノーマルモード=大コスモの王子(大)
5000, 180, 1200, 40
BACA, KTD_Prince4U.bmp
転がす,   700, 1, 5, +30,  -, 60, 110, AAAA, +10, M移格消体L10
固める,   1100, 1, 2, +50,  -, 30,  -, AAAA, +0, 格接吸体L10
===
巻き込む, 解説=気力+5。地形を荒れ地に変える, 0, -, 15, -, P条|気L-1_
<@荒れ地 or @荒れ地(火星) or @平地 or @砂地 or @月面 or @平地(火星) or _
@低木 or @林 or @砂漠 or @岩 or @丘 or @斜面 or @雪原 or @街 or @基地 or @廃虚 or @遺跡 or @暗礁空間 or @残骸 or @クレーター(小) or @クレーター(大) or @岩(火星) or @斜面(火星) or @クレーター(火星)>

大コスモの王子(大3)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸水, 4, LL, 7650, 180
特殊能力
BGM=KTD_BabyUniverse.mid
性別=男性
ダミー特殊能力名=巨大化
ハイパーモードLv3=非表示 大コスモの王子(大4) 気力発動 自動発動
地形適応=巻き込み 低木 林 山 砂漠 岩 丘 斜面 雪原 街 ビル 基地 研究所 城塞 廃虚 遺跡 暗礁空間 残骸 コロニー クレーター(小) クレーター(大) 月面都市 月面基地 岩(火星) 斜面(火星) クレーター(火星) 火星都市 火星基地
他形態=大コスモの王子(大2)
ノーマルモード=大コスモの王子(大)
6000, 210, 1400, 30
AABA, KTD_Prince5U.bmp
転がす,   900, 1, 5, +40,  -, 80, 120, AAAA, +10, M移格破消体L10
固める,  1300, 1, 2, +60,  -, 40,  -, AAAA, +0, 格接吸破体L10P
===
巻き込む, 解説=気力+5。地形を荒れ地に変える, 0, -, 20, -, P条|気L-1_
<@荒れ地 or @荒れ地(火星) or @平地 or @砂地 or @月面 or @平地(火星) or _
@低木 or @林 or @山 or @砂漠 or @岩 or @丘 or @斜面 or @雪原 or @街 or @ビル or @基地 or @研究所 or @城塞 or @廃虚 or @遺跡 or @暗礁空間 or @残骸 or @コロニー or @クレーター(小) or @クレーター(大) or @月面都市 or @月面基地 or @岩(火星) or @斜面(火星) or @クレーター(火星) or @火星都市 or @火星基地>

大コスモの王子(大4)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸水, 4, XL, 7650, 180
特殊能力
BGM=KTD_KatamariOnTheSwing.mid KTD_KatamariOnTheRock.mid
性別=男性
ダミー特殊能力名=巨大化
地形適応=巻き込み 低木 林 山 砂漠 岩 丘 斜面 雪原 街 ビル 基地 研究所 城塞 廃虚 遺跡 暗礁空間 残骸 コロニー 宇宙要塞 宇宙ドック クレーター(小) クレーター(大) 月面都市 月面基地 岩(火星) 斜面(火星) クレーター(火星) 火星都市 火星基地
格納不可
他形態=大コスモの王子(大2) 大コスモの王子(大3)
ノーマルモード=大コスモの王子(大)
7000, 250, 1600, 20
AAAA, KTD_Prince6U.bmp
転がす,   1100, 1, 5, +50,  -, 100, 130, AAAA, +10, M移格破無消体L10
固める,   1500, 1, 3, +70,  -,  50,  -, AAAA, +0, 格接吸破無体L10P
===
巻き込む, 解説=気力+5。地形を荒れ地に変える, 0, -, 25, -, P条|気L-1_
<@荒れ地 or @荒れ地(火星) or @平地 or @砂地 or @月面 or @平地(火星) or _
@低木 or @林 or @山 or @砂漠 or @岩 or @丘 or @斜面 or @雪原 or @街 or @ビル or @基地 or @研究所 or @城塞 or @廃虚 or @遺跡 or @暗礁空間 or @残骸 or @コロニー or @宇宙要塞 or @宇宙ドック or @クレーター(小) or @クレーター(大) or @月面都市 or @月面基地 or @岩(火星) or @斜面(火星) or @クレーター(火星) or @火星都市 or @火星基地>


### サイズ別データ ##################################################################

大コスモの王子(SS)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 3, SS, 7650, 180
特殊能力
BGM=KTD_KatamariOnTheRock.mid
性別=男性
2000, 100, 600, 70
-A-A, KTD_PrinceU.bmp
転がす,  100, 1, 4,  +0,  -, 10, 100, AAAA, +10, M移格突消体L9
固める,  500, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AAAA, +0, 突吸体L10
===
巻き込む, 解説=気力+5。地形を荒れ地に変える, 0, -, -, -, P条|気L-1_
<@荒れ地 or @荒れ地(火星) or @平地 or @砂地 or @月面 or @平地(火星)>

大コスモの王子(S)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 3, S, 7650, 180
特殊能力
BGM=KTD_KatamariManbo.mid
性別=男性
地形適応=巻き込み 岩 丘 斜面 岩(火星) 斜面(火星)
3000, 120, 800, 60
DA-A, KTD_Prince2U.bmp
転がす,   300, 1, 4, +10,  -, 20, 100, AAAA, +10, M移格突消体L10
固める,   700, 1, 1, +30,  -, 10,  -, AAAA, +0, 突吸体L10
===
巻き込む, 解説=気力+5。地形を荒れ地に変える, 0, -, 5, -, P条|気L-1_
<@荒れ地 or @荒れ地(火星) or @平地 or @砂地 or @月面 or @平地(火星) or _
@岩 or @丘 or @斜面 or @岩(火星) or @斜面(火星)>

大コスモの王子(M)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 4, M, 7650, 180
特殊能力
BGM=KTD_LonlyRollingStar.mid
性別=男性
地形適応=巻き込み 低木 砂漠 岩 丘 斜面 雪原 廃虚 暗礁空間 残骸 クレーター(小) 岩(火星) 斜面(火星) クレーター(火星)
4000, 150, 1000, 50
CADA, KTD_Prince3U.bmp
転がす,   500, 1, 5, +20,  -, 40, 100, AAAA, +10, M移格突消体L10
固める,   900, 1, 1, +40,  -, 20,  -, AAAA, +0, 突吸体L10
===
巻き込む, 解説=気力+5。地形を荒れ地に変える, 0, -, 10, -, P条|気L-1_
<@荒れ地 or @荒れ地(火星) or @平地 or @砂地 or @月面 or @平地(火星) or _
@低木 or @砂漠 or @岩 or @丘 or @斜面 or @雪原 or @廃虚 or @暗礁空間 or @残骸 or @クレーター(小) or @岩(火星) or @斜面(火星) or @クレーター(火星)>

大コスモの王子(L)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 4, L, 7650, 180
特殊能力
BGM=KTD_EverLastingLove.mid
性別=男性
地形適応=巻き込み 低木 林 砂漠 岩 丘 斜面 雪原 街 基地 廃虚 遺跡 暗礁空間 残骸 クレーター(小) クレーター(大) 岩(火星) 斜面(火星) クレーター(火星)
5000, 180, 1200, 40
BACA, KTD_Prince4U.bmp
転がす,   700, 1, 5, +30,  -, 60, 100, AAAA, +10, M移格消体L10
固める,   1100, 1, 2, +50,  -, 30,  -, AAAA, +0, 格接吸体L10P
===
巻き込む, 解説=気力+5。地形を荒れ地に変える, 0, -, 15, -, P条|気L-1_
<@荒れ地 or @荒れ地(火星) or @平地 or @砂地 or @月面 or @平地(火星) or _
@低木 or @林 or @砂漠 or @岩 or @丘 or @斜面 or @雪原 or @街 or @基地 or @廃虚 or @遺跡 or @暗礁空間 or @残骸 or @クレーター(小) or @クレーター(大) or @岩(火星) or @斜面(火星) or @クレーター(火星)>

大コスモの王子(LL)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸水, 4, LL, 7650, 180
特殊能力
BGM=KTD_BabyUniverse.mid
性別=男性
地形適応=巻き込み 低木 林 山 砂漠 岩 丘 斜面 雪原 街 ビル 基地 研究所 城塞 廃虚 遺跡 暗礁空間 残骸 コロニー クレーター(小) クレーター(大) 月面都市 月面基地 岩(火星) 斜面(火星) クレーター(火星) 火星都市 火星基地
6000, 210, 1400, 30
AABA, KTD_Prince5U.bmp
転がす,   900, 1, 5, +40,  -, 80, 100, AAAA, +10, M移格破消体L10
固める,  1300, 1, 2, +60,  -, 40,  -, AAAA, +0, 格接吸破体L10P
===
巻き込む, 解説=気力+5。地形を荒れ地に変える, 0, -, 20, -, P条|気L-1_
<@荒れ地 or @荒れ地(火星) or @平地 or @砂地 or @月面 or @平地(火星) or _
@低木 or @林 or @山 or @砂漠 or @岩 or @丘 or @斜面 or @雪原 or @街 or @ビル or @基地 or @研究所 or @城塞 or @廃虚 or @遺跡 or @暗礁空間 or @残骸 or @コロニー or @クレーター(小) or @クレーター(大) or @月面都市 or @月面基地 or @岩(火星) or @斜面(火星) or @クレーター(火星) or @火星都市 or @火星基地>

大コスモの王子(XL)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸水, 4, XL, 7650, 180
特殊能力
BGM=KTD_KatamariOnTheSwing.mid KTD_KatamariOnTheRock.mid
性別=男性
格納不可
地形適応=巻き込み 低木 林 山 砂漠 岩 丘 斜面 雪原 街 ビル 基地 研究所 城塞 廃虚 遺跡 暗礁空間 残骸 コロニー 宇宙要塞 宇宙ドック クレーター(小) クレーター(大) 月面都市 月面基地 岩(火星) 斜面(火星) クレーター(火星) 火星都市 火星基地
7000, 250, 1600, 20
AAAA, KTD_Prince6U.bmp
転がす,   1100, 1, 5, +50,  -, 100, 100, AAAA, +10, M移格破無消体L10
固める,   1500, 1, 3, +70,  -,  50,  -, AAAA, +0, 格接吸破無体L10P
===
巻き込む, 解説=気力+5。地形を荒れ地に変える, 0, -, 25, -, P条|気L-1_
<@荒れ地 or @荒れ地(火星) or @平地 or @砂地 or @月面 or @平地(火星) or _
@低木 or @林 or @山 or @砂漠 or @岩 or @丘 or @斜面 or @雪原 or @街 or @ビル or @基地 or @研究所 or @城塞 or @廃虚 or @遺跡 or @暗礁空間 or @残骸 or @コロニー or @宇宙要塞 or @宇宙ドック or @クレーター(小) or @クレーター(大) or @月面都市 or @月面基地 or @岩(火星) or @斜面(火星) or @クレーター(火星) or @火星都市 or @火星基地>

○インクルード

### 共通 #####

### 地形変更インクル #########

*使用後 大コスモの王子 巻き込む:
If Info(マップ, X(大コスモの王子), Y(大コスモの王子), 地形名) = 岩(火星) or _
Info(マップ, X(大コスモの王子), Y(大コスモの王子), 地形名) = 斜面(火星) or _
Info(マップ, X(大コスモの王子), Y(大コスモの王子), 地形名) = クレーター(火星) or _
Info(マップ, X(大コスモの王子), Y(大コスモの王子), 地形名) = @火星都市 or _
Info(マップ, X(大コスモの王子), Y(大コスモの王子), 地形名) = @火星基地 Then
    ChangeTerrain X(大コスモの王子) Y(大コスモの王子) 平地(火星) 0

ElseIf Info(マップ, X(大コスモの王子), Y(大コスモの王子), 地形名) = クレーター(小) or_
Info(マップ, X(大コスモの王子), Y(大コスモの王子), 地形名) = クレーター(大) or_
Info(マップ, X(大コスモの王子), Y(大コスモの王子), 地形名) = 月面都市 or_
Info(マップ, X(大コスモの王子), Y(大コスモの王子), 地形名) = 月面基地 Then
    ChangeTerrain X(大コスモの王子) Y(大コスモの王子) 月面 0
ElseIf Area(大コスモの王子) = 宇宙 Then
    ChangeTerrain X(大コスモの王子) Y(大コスモの王子) 宇宙空間 0
Else
    ChangeTerrain X(大コスモの王子) Y(大コスモの王子) 荒れ地 0
Endif
Redraw
Exit

# 巻き込むを使った後に地形が変化します。
# 変わってほしくない時は「#」でインクルードを閉じてください。

### 移動後気力増加インクル #########

#*ターン 全 味方:
#Set 王子の位置_X X(大コスモの王子)
#Set 王子の位置_Y Y(大コスモの王子)
#Exit

#*行動終了 大コスモの王子:
#If X(大コスモの王子) <> 王子の位置_X or Y(大コスモの王子) <> 王子の位置_Y Then
#IncreaseMorale 大コスモの王子 3
#Endif
#Exit

# 参考用。移動後に王子の気力が上がります。
# 移動せずターン終了した場合は上がりません。

#####################################

### 等身大基準 #####

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(小2):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 1000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 20
Exit

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(小3):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 1000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 30
Exit

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(小4):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 1000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 30
Exit

########

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(2):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 1000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 30
Exit

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(3):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 1000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 30
Exit

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(4):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 1000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 30
Exit

########

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(大2):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 1000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 30
Exit

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(大3):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 1000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 30
Exit

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(大4):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 1000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 40
Exit


### 巨大基準 #####

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(小2・巨大):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 2000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 20
Exit

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(小3・巨大):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 2000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 30
Exit

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(小4・巨大):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 2000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 30
Exit

########

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(2・巨大):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 2000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 30
Exit

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(3・巨大):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 2000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 30
Exit

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(4・巨大):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 2000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 30
Exit

########

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(大2・巨大):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 2000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 30
Exit

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(大3・巨大):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 2000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 30
Exit

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(大4・巨大):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 2000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 40
Exit

【6539】Re(1):塊魂 第2稿

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2014年02月04日(火) 22時46分 -
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引用なし
パスワード
毎度アージュです。

今更のレスですが、折角なので
原作はTVCM位でしか知りませんがいくつか。


>データ設計関連

・Lv21の夢習得までダメージSPが無い
・にも関わらずLv35で魂を覚えると魂+夢痛撃の確定4.5倍ダメージ可能
・(上昇幅は下がりましたが)気力による形態変化で基礎火力が大きく変化
・体属性によってHP次第でも攻撃力が約1000変化

等々の条件が相まって、完全雑魚レベルの火力から等身大データ実質トップまで
激しく火力の変動するデータになってるわけですが、
ユニット設計的に形態変化とHP変化による火力変動は外せないにしても、
それ以外の部分はもうちょいマイルドにならないでしょうか。
流石にここまで変動幅が大きいとシナリオ側でもPL的にも扱いにくいでしょうし。

とりあえず、キャラ的に凄まじく似合わないわけでないのであれば、
出来れば中盤までに熱血覚えていてもらいたいところです。
これがあるのとないのとでは安定度が段違いなので。
夢についてはー、熱血(2倍ダメージSP)をねじ込めないのであれば
逆にもうちょい早めて中盤から火力SP替わり出来るように
して欲しいかと思いますが、その上で魂と同時持ちは基本無しかなと。

また、体属性についても、最大幅1000の変動は等身大の火力幅だと
これもちょっと所じゃなく大きすぎるかと。
一律基礎火力200〜300上げた上で、体L5で十分なんでは。

HPに関してはMサイズの4000基準に各サイズの命中補正率を掛けてやって
SS:2000、S:3200、L:4800、LL:5600、XL:8000
辺りがサイズ変化って感じが出て美しいかなぁとか。
まぁ改造すると台無しなんですが。


>サイズ変化まわり

Lサイズの奴ですが、等身大のサイズ基準的に
たかがLサイズで近接格闘?攻撃が接属性&射程2ってのは
ちょいと行き過ぎかなと。修正版でもPがついてなくて
こいつだけ移動後攻撃できないのはミスっぽいですが、とりあえず
固めるの射程1に低下&突属性化、転がるに突属性付加希望です。

XLの攻撃に無がついてますがー、単にでかいだけで
無がつくってのは心情的に抵抗が。
押しつぶされて地形にめり込みながらもバリアで耐えて
何が悪いんだよと言いますか。
やるにしてもまだ破→浸くらいかなぁ、と。

とりあえずは以上です。では

【6797】塊魂引き継ぎのご提案

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年10月29日(木) 12時27分 -
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引用なし
パスワード
どうもpanuです。
2年近くツリー止まってるみたいなんですが、ある程度形になっててもったいないのでデータ討議引き継ごうかと思うのですがいかがでしょうか?
ご一考ください。

【6798】Re(1):塊魂引き継ぎのご提案

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2015年10月30日(金) 20時55分 -
設定
引用なし
パスワード
過去、このデータを討議にかけました、ナオヒラと申します。

現行のデータは私の凡庸な頭ではもはや手に負えないものになってしまいましたので、引継ぎいただいて構いません。

よろしくお願いいたします。

・ツリー全体表示

【6784】地球防衛軍4 2稿

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年10月10日(土) 22時16分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
edf4test(3).zip ファイルサイズ: 0.9MB
アニメーションの整備が完了したので一旦全部上げ直したいのですが、ツリー全体が長くなりそうなので稿を分けることにします。
バランス面での変更はありません。

添付はテストシナリオです。
なお、アニメーション作成にあたって自作した画像素材は投稿予定です。

それではご意見お待ちしております。

【6793】include.eve

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年10月10日(土) 22時22分 -
設定
引用なし
パスワード
################################################################################
### レーザーランスの攻撃アニメーション。
戦闘アニメ_EDF4_レーザーランス攻撃:

Center 相手ユニットID

Local L_UnitBmp = _GetBMPName(_GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs()))
Local L_Color  = _GetBC(_GetName("緑",_GetColorFromArgs()))

Local L_i L_BmpNo L_SoundPlayed L_TimeColor

L_SoundPlayed = 0
L_TimeColor = _ColorTime() //時間帯に応じたPaintPictureオプション

For L_i = 1 To 10
    ClearPicture
    
    If (L_i > 1) Then
        PaintPicture L_UnitBmp L_X L_Y 左右反転 右回転 30 透過 セピア L_TimeColor
    EndIf
    
    L_X = (240 - 16) + (32 * (L_i - 5))
    L_Y = (240 - 16) + 16 - Int(2 * ((10 - L_i) ^ 2))
    
    PaintPicture L_UnitBmp L_X L_Y 左右反転 右回転 30 透過 L_TimeColor
    
    L_BmpNo = Min(3, Min(L_i - 1, 9 - L_i))
    If (L_BmpNo > 0) Then
        If L_SoundPlayed = 0 Then
            PlaySound _GetName("Beam.wav",_GetWavFromArgs())
            L_SoundPlayed = 1
        EndIf
        PaintPicture ("Laser\EFFECT_EnergyBlade" & L_Color & "0" & L_BmpNo & ".bmp") (L_X + 16) (L_Y + 16) 透過 左右反転 上下反転
    EndIf
    
    Refresh
    Wait 0.5
Next

Return

################################################################################
### レイピアの攻撃アニメーション。
戦闘アニメ_EDF4_レイピア攻撃:

Center 相手ユニットID

Local L_UnitBmp = _GetBMPName(_GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs()))
Local L_Color  = _GetBC(_GetName("赤",_GetColorFromArgs()))

Local L_i L_j L_TimeColor

L_TimeColor = _ColorTime() //時間帯に応じたPaintPictureオプション

PlaySound _GetName("Search.wav",_GetWavFromArgs())
For L_i = 1 To 10
    ClearPicture
    
    If (L_i > 1) Then
        PaintPicture L_UnitBmp L_X L_Y 左右反転 右回転 30 透過 セピア L_TimeColor
    EndIf
    
    L_X = (240 - 16) + (32 * (L_i - 5))
    L_Y = (240 - 16) + 16 - Int(2 * ((10 - L_i) ^ 2))
    
    PaintPicture L_UnitBmp L_X L_Y 左右反転 右回転 30 透過 L_TimeColor
    
    For L_j = 1 To 5
        PaintPicture ("Laser\EFFECT_EnergyBlade" & L_Color & "0" & (1 + Random(2)) & ".bmp") (L_X + 24 - (5 * L_j)) (L_Y - 8 + (5 * L_j)) 透過 右回転 (120 + L_j * 20)
    Next
    
    Refresh
    Wait 0.75
Next

Return

################################################################################
### MAP兵器用の煙描画アニメーション。

戦闘アニメ_EDF4_MAP煙描画準備:

Local ANG G_S EXPAN
Local i j C_X C_Y W_X W_Y W_X2 W_Y2 X_F Y_F
Local B_C = _GetName("(White)",_G_BC_FA())
Local BMP_FILE
Local T_COL = _ColorTime()

C_X = WX(目標地点)
C_Y = WY(目標地点)

For i = 1 To 3
 Set ANG (45 + Random(90))
 Set W_X[i] C_X
 Set W_Y[i] (C_Y + 8)
 Set EXPAN[i] (1.2 - (i * 0.03))
 Set G_S[i] 28
 Set X_F[i] (_GetCircumference(ANG,X) * (i + 1))
 Set Y_F[i] (_GetCircumference(ANG,Y) * (i + 1))
 Switch Random(3)
 Case 1
  Set BMP_FILE[i] ("Smoke\EFFECT_SmokeA" & B_C & "0")
 Case 2
  Set BMP_FILE[i] ("Smoke\EFFECT_SmokeB" & B_C & "0")
 Case 3
  Set BMP_FILE[i] ("Smoke\EFFECT_SmokeC" & B_C & "0")
 EndSw
Next

Wait Start

_SelectSound "-.wav" _GetWavFromArgs()

For i = 1 To 7
 ClearPicture
 For j = 1 To 3
  Incr W_X[j] X_F[j]
  Incr W_Y[j] Y_F[j]
  Set G_S[j] (G_S[j] * EXPAN[j])
  Set W_X2 (W_X[j] + (16 - (G_S[j] \ 2)))
  Set W_Y2 (W_Y[j] + (16 - (G_S[j] \ 2)))
  Switch i
  Case 1 2 3 4
   PaintPicture (BMP_FILE[j] & "1.bmp") W_X2 W_Y2 G_S[j] G_S[j] 透過 T_COL
  Case 5
   PaintPicture (BMP_FILE[j] & "2.bmp") W_X2 W_Y2 G_S[j] G_S[j] 透過 T_COL
  Case 6
   PaintPicture (BMP_FILE[j] & "3.bmp") W_X2 W_Y2 G_S[j] G_S[j] 透過 T_COL
  Case 7
   PaintPicture (BMP_FILE[j] & "4.bmp") W_X2 W_Y2 G_S[j] G_S[j] 透過 T_COL
  EndSw
 Next
 Refresh
 Wait Until (0.6 * i)
Next

Return

################################################################################
### 画面外から砲弾が飛ぶ攻撃アニメーション。

戦闘アニメ_EDF4_画面外砲弾攻撃:

Call 戦闘アニメ_EDF4_画面外砲弾攻撃共通 WX(相手ユニットID) WY(相手ユニットID) Args(1)

Return

戦闘アニメ_EDF4_MAP画面外砲弾攻撃:

Center X(目標地点) Y(目標地点)
Call 戦闘アニメ_EDF4_画面外砲弾攻撃共通 WX(目標地点) WY(目標地点) Args(1)

Return

戦闘アニメ_EDF4_画面外砲弾攻撃共通:

Local L_TargetPosX = Args(1) + 16
Local L_TargetPosY = Args(2) + 16

Local L_i L_j L_DelayTable L_VecTable L_AngleTable L_MaxDelay

L_MaxDelay = 0
For L_i = 1 To 18
    L_DelayTable[L_i] = Random(5) - 1
    If L_MaxDelay < L_DelayTable[L_i] Then
        L_MaxDelay = L_DelayTable[L_i]
    EndIf
    
    L_VecTable[L_i]  = Random(5)
    L_AngleTable[L_i] = Random(12)
Next

PlaySound _GetName("MultipleRocketLauncher.wav",_GetWavFromArgs())

L_MaxDelay = L_MaxDelay + 10

For L_i = 1 To L_MaxDelay
    ClearPicture
    
    For L_j = 1 To 18
        If (L_i >= L_DelayTable[L_j] And (11 - L_i + L_DelayTable[L_j]) >= 0) Then
            Call 戦闘アニメ_EDF4_極座標砲弾描画 (20 * L_j + L_AngleTable[L_j]) (L_VecTable[L_j] * (11 - L_i + L_DelayTable[L_j]) ^ 2 + 16) L_TargetPosX L_TargetPosY セピア
            Call 戦闘アニメ_EDF4_極座標砲弾描画 (20 * L_j + L_AngleTable[L_j]) (L_VecTable[L_j] * (11 - L_i + L_DelayTable[L_j]) ^ 2)   L_TargetPosX L_TargetPosY
        EndIf
    Next
    
    Refresh
    Wait 0.75
Next

Return

戦闘アニメ_EDF4_極座標砲弾描画:

If Args(2) < 30 Then
    Return
EndIf

Local L_Angle  = Args(1)
Local L_AngleR  = 3.141592 * L_Angle / 180
Local L_Distance = Args(2)
Local L_CenterX = Args(3)
Local L_CenterY = Args(4)

PaintPicture "Bullet\EFFECT_SmallCannon01.bmp" _
       (L_CenterX + (L_Distance * Cos(L_AngleR)) - 16) _
       (L_CenterY + (L_Distance * Sin(L_AngleR)) - 16) _
       透過 右回転 L_Angle _S_OPT_FA("セピア")

Return

################################################################################
### 上空から命中するアニメーション。

戦闘アニメ_EDF4_上空チェーンガン命中:

_CenteringCheck 相手ユニットID

Local i j
Local ANG = _GetAngle(Random(5), 0, 3, 5)
Local C_X = (WX(相手ユニットID) - 16)
Local C_Y = (WY(相手ユニットID) - 16)
Local B_C = _GN("(Blue)",_G_BC_FA())


_SelectSound "MachineGun.wav" _GetWavFromArgs()
For j = 1 To 3
 Wait Start
 For i = 1 To 6
  _PaintCutin_KZ _SetBMPNum(("ShootAnime\EFFECT_ChainGunHit" & B_C),i) ANG C_X C_Y
  Wait Until (i * 0.3)
 Next
Next

ClearPicture
Refresh

Return

戦闘アニメ_EDF4_上空レールガン命中:

_CenteringCheck 相手ユニットID

Local i j
Local ANG = _GetAngle(Random(5), 0, 3, 5)
Local C_X = (WX(相手ユニットID) - 16)
Local C_Y = (WY(相手ユニットID) - 16)
Local B_C = _GN("(Blue)",_G_BC_FA())

Wait Start
For i = 1 To 6
 If (i = 3) Then
  _SelectSound "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
 EndIf
 _PaintCutin_KZ _SetBMPNum(("ShootAnime\EFFECT_RailGunHit" & B_C),i) ANG C_X C_Y
 Wait Until (i * 0.7)
Next

ClearPicture
Refresh

Return

################################################################################
### 爆撃機が通過するアニメーション(M直、M拡のみ)。

戦闘アニメ_EDF4_MAP爆撃機通過攻撃:

Local UID L_i L_angle L_distanceX L_distanceY L_startX L_startY L_deltaX L_deltaY L_TimeColor

Local L_ImgSize  = 64
Local L_DrawCount = 20

UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())

L_distanceX = X(目標地点) - X(UID)
L_distanceY = Y(目標地点) - Y(UID)

If (Abs(L_distanceX) < Abs(L_distanceY)) Then
#  縦
    L_startX = 240 - (L_ImgSize / 2)
    L_deltaX = 0
    
    If (L_distanceY < 0) Then
    // 上向き
        L_angle = 90
        L_startY = 480
        L_deltaY = (480 / L_DrawCount) * -1
    Else
    // 下向き
        L_angle = 270
        L_startY = 0
        L_deltaY = (480 / L_DrawCount)
    EndIf
Else
#  横
    L_startY = 240 - L_ImgSize
    L_deltaY = 0
    
    If (L_distanceX < 0) Then
    // 左向き
        L_angle = 0
        L_startX = 480
        L_deltaX = (480 / L_DrawCount) * -1
    Else
    // 右向き
        L_angle = 180
        L_startX = 0
        L_deltaX = (480 / L_DrawCount)
    EndIf
EndIf

L_TimeColor = _ColorTime() //時間帯に応じたPaintPictureオプション

Center UID

PlaySound "FlyBy.wav"
For L_i = 1 To L_DrawCount
    ClearPicture
    PaintPicture "EFFECT_EDF4_Charon.bmp" (L_startX + (L_deltaX * (L_i - 1))) (L_startY + (L_deltaY * (L_i - 1))) L_ImgSize L_ImgSize 透過 右回転 L_angle L_TimeColor
    
    Refresh
    
    If (L_i = (L_DrawCount \ 2)) Then
        _SelectSound "Bomb.wav" _GetWavFromArgs()
    EndIf
    
    Wait 0.5
Next

Return

################################################################################
### 光線がふりそそぐアニメーション(M線のみ)。

戦闘アニメ_EDF4_MAP光線降り注ぎ攻撃:

Local UID L_ColorName L_i L_Colors L_X1 L_Y1 L_X2 L_Y2 L_X L_Y L_LineColor

L_ColorName = _GetName("(Blue)",_GetBeamColorFromArgs())
L_Colors[1] = _GetBeamLineColor(L_ColorName)
L_Colors[2] = _GetBeamLineColor(L_ColorName, "明")

UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())

Center UID

L_X1 = WX(UID) + 16
L_Y1 = WY(UID) + 8

L_X2 = WX(目標地点) + 16
L_Y2 = WY(目標地点) + 8

Local L_DrawCount = 40

_SelectSound "Interference.wav" _GetWavFromArgs()

For L_i = (L_DrawCount \ 5) To L_DrawCount
    L_LineColor = IIF(Random(3) = 1, L_Colors[1], L_Colors[2])
    L_X = (L_X1 * (L_DrawCount - L_i) + L_X2 * L_i) \ L_DrawCount
    L_Y = (L_Y1 * (L_DrawCount - L_i) + L_Y2 * L_i) \ L_DrawCount
    
    DrawWidth IIF(L_i Mod 2 = 1, 8, 6)
    Line (L_X + 8) 0 L_X L_Y L_LineColor
    
    DrawWidth IIF(L_i Mod 4 = 1, 5, 4)
    Line (L_X + 8) 0 L_X L_Y #FFFFFF
    
    PaintPicture ("Light\EFFECT_LightGeyser" & L_ColorName & "0" & ((L_i Mod 2) + 1) & ".bmp") (L_X - 68) (L_Y - 120) 透過
    
    Refresh
    
    Wait 0.5
    ClearPicture
Next

Refresh

Return

################################################################################
### ミサイルが落ちてくるアニメーション。

戦闘アニメ_EDF4_ICBM2落下攻撃:

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
Call 戦闘アニメ_打ち上げ下ろし共通 打ち下ろし _GetWPBN(ICBM(2)) _GetWPBS(ICBM(2)) _GetName("Missile.wav",_GetWavFromArgs()) 相手ユニットID

Return

################################################################################
### レーザー誘導のアニメーション。

戦闘アニメ_EDF4_レーザー誘導装置攻撃:

Call 戦闘アニメ_EDF4_レーザー誘導装置共通 WX(相手ユニットID) WY(相手ユニットID)

Return

戦闘アニメ_EDF4_MAPレーザー誘導装置攻撃:

Call 戦闘アニメ_EDF4_レーザー誘導装置共通 WX(目標地点) WY(目標地点)

Return

戦闘アニメ_EDF4_レーザー誘導装置共通:

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local G_S = 32
Local W_X = (C_X + 16 - (G_S \ 2))
Local W_Y = (C_Y + 16 - (G_S \ 2))
Local LN = 2
Local ANG = _GetAngle(UID)
Local X_F = _GetCircumference(ANG,X)
Local Y_F = _GetCircumference(ANG,Y)
Local DRCT = _FlipVertical(ANG)
Local T_COL1 = _ColorTime(1)

Local L_i L_Colors L_X1 L_Y1 L_X2 L_Y2 L_LineColor

L_Colors[1] = _GetBeamLineColor(_GetName("(Red)",_GetBeamColorFromArgs()))
L_Colors[2] = _GetBeamLineColor(_GetName("(Red)",_GetBeamColorFromArgs()), "明")

L_X1 = WX(対象ユニットID) + 16
L_Y1 = WY(対象ユニットID) + 16

_SelectSound "Hittyuu.wav" _GetWavFromArgs()

For L_i = 1 To 16
    ClearPicture

    L_X2 = Args(1) + 14 + Random(3)
    L_Y2 = Args(2) + 14 + Random(3)

    DrawWidth IIF(L_i Mod 2 = 1, 2, 3)
    L_LineColor = IIF(Random(3) = 1, L_Colors[1], L_Colors[2])
    
    Line L_X1 L_Y1 L_X2 L_Y2 L_LineColor
    FillStyle 塗りつぶし
    FillColor L_Colors[2]
    Circle L_X2 L_Y2 4 L_LineColor
    FillStyle 透明
    
    DrawWidth 2
    Circle L_X2 L_Y2 (24 - L_i) L_Colors[1]

    PaintPicture "Weapon\EFFECT_LaserGun01.bmp" (W_X + (X_F * LN)) (W_Y + (Y_F * LN)) G_S G_S 透過 DRCT 右回転 ANG T_COL1
    
    Refresh
    Wait 1
Next

Return

################################################################################
### 輸送機が来るアニメーション。

戦闘アニメ_EDF4_輸送機使用:

Local L_MsgA L_MsgB L_MsgC

L_MsgA = List("こちらポーターズ。ビークル投下地点に向かいます", _
       "輸送部隊よりエアレイダー、要請を受諾。.目標地点に向かいます", _
       "投下地点を確認。目標地点上空に到着。.ビークル投下用意!")

L_MsgB = List("ビークル、投下!", _
       "コンテナ、投下!", _
       "コンテナ分離、投下!")

L_MsgC = List("幸運を", _
       "任務完了。戦場を離脱します", _
       "このビークルが勝利に貢献することを祈ります", _
       "その子は私のお気に入りです。壊さないように", _
       "娘を嫁に出す気分です。大切に扱ってください", _
       "軍の備品です。大事に使ってください", _
       "確かにお渡ししました。後で書類に署名を")

Call 戦闘アニメ_EDF4_輸送機共通 L_MsgA L_MsgB L_MsgC "ポーターズ(EDF4)" 1

Return

戦闘アニメ_EDF4_デプスクロウラー輸送機使用:

Local L_MsgA L_MsgB L_MsgC

L_MsgA = List("こちら輸送チーム。デプスクロウラーを輸送中", _
       "デプスクロウラーを輸送している。.もうすぐ作戦エリアに着く")

L_MsgB = List("デプスクロウラー、投下!")

L_MsgC = List("新型のタンクだ。使い方は…って良くわからない", _
       "蜘蛛みたいなやつだ。悪路どころか壁だって登れる。.役に立つぞ", _
       "地底での戦闘を想定して作られた高性能タンクだ。.健闘を祈る")

Call 戦闘アニメ_EDF4_輸送機共通 L_MsgA L_MsgB L_MsgC "ヒドラ1(EDF4)" 1

Return

戦闘アニメ_EDF4_バラム輸送機使用:

Local L_MsgA L_MsgB L_MsgC

L_MsgA = List("こちら輸送チーム。歩行要塞バラムを輸送中だ", _
       "現在、歩行要塞バラムを輸送中。.まもなく、作戦エリアに入る")

L_MsgB = List("歩行要塞バラム、投下!")

L_MsgC = List("一旦は開発中止になった兵器だ。本当に役に立つのか…?", _
       "こんな物を本当に使うことになるとはね…", _
       "そいつを運ぶのにどれだけ苦労したと思ってる….大事に使えよ…", _
       "バラムは人類の切り札だ。健闘を祈る")

Call 戦闘アニメ_EDF4_輸送機共通 L_MsgA L_MsgB L_MsgC "ヒドラ1(EDF4)" 4

Return

戦闘アニメ_EDF4_輸送機共通:

# 地上要請がない場合何も起こらないようにする
If Skill(ストームエアレイダー(EDF4), 地上要請) = 0 Then
    Return
EndIf

Local UID L_MsgA L_MsgB L_MsgC L_i L_X1 L_Y1 L_X2 L_Y2 L_X L_Y L_TimeColor

UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
Center UID

L_MsgA = LIndex(Args(1), Random(LLength(Args(1))))
L_MsgB = LIndex(Args(2), Random(LLength(Args(2))))
L_MsgC = LIndex(Args(3), Random(LLength(Args(3))))

L_Y1 = 120 + Random(60)
L_Y2 = 240 + Random(120)

L_TimeColor = _ColorTime() //時間帯に応じたPaintPictureオプション

_SelectSound "Helicopter.wav" _GetWavFromArgs()

AutoTalk Args(4)
    1;$(L_MsgA)
Suspend

For L_i = 1 To 24
    ClearPicture

    L_X = (240 / (23 ^ 2) * (24 - L_i) ^ 2) + 240 - 16
    L_Y = ((L_Y1 * (24 - L_i)) + (240 * L_i)) \ 24 - 16

    Call 戦闘アニメ_EDF4_輸送機描画 L_X L_Y L_TimeColor Args(5)
    
    Refresh
    Wait 1
Next

AutoTalk Args(4)
    1;$(L_MsgB).$(L_MsgC)
Suspend

_SelectSound "Helicopter.wav" _GetWavFromArgs()

For L_i = 1 To 24
    ClearPicture

    L_X = 240 - (240 / (23 ^ 2) * L_i ^ 2) - 16
    L_Y = ((L_Y2 * L_i) + (240 * (24 - L_i))) \ 24 - 16

    Call 戦闘アニメ_EDF4_輸送機描画 L_X L_Y L_TimeColor Args(5)
    
    Refresh
    Wait 1
Next

ClearPicture

Return

戦闘アニメ_EDF4_輸送機描画:
If Args(4) = 4 Then
    PaintPicture "EFFECT_EDF4_Hydra.bmp" (Args(1) - 24) (Args(2) - 24) 透過 Args(3)
    PaintPicture "EFFECT_EDF4_Hydra.bmp" (Args(1) + 24) (Args(2) - 24) 透過 Args(3)
    PaintPicture "EFFECT_EDF4_Hydra.bmp" Args(1) (Args(2) - 48) 透過 Args(3)
    PaintPicture "EFFECT_EDF4_Hydra.bmp" Args(1) Args(2) 透過 Args(3)
Else
    PaintPicture "EFFECT_EDF4_Hydra.bmp" Args(1) (Args(2) - 48) 透過 Args(3)
EndIf

Return

################################################################################
### EDF讃歌の使用アニメーション。
### 歌詞をカスタマイズする場合、EDF4変数_讃歌歌詞を配列変数として、長さ4のリストを設定してください。
### 設定例:
### EDF4変数_讃歌歌詞[1] = List("あ","い","う","え")
戦闘アニメ_EDF4_讃歌使用:

Local L_MainID L_CenterX L_CenterY L_Party L_Distance L_TargetPilots L_i L_Lyrics L_lrc L_LyricCount

L_MainID = 対象パイロット
L_CenterX = X(対象ユニットID)
L_CenterY = Y(対象ユニットID)
L_Party  = Party(対象ユニットID)

L_i = 0

# 効果範囲内(M全2マス)にいる味方ユニットから3体選ぶ
ForEach L_Party 出撃
    L_Distance = Abs(X() - L_CenterX) + Abs(Y() - L_CenterY)
    
    If ((L_Distance > 0) And (L_Distance < 3)) Then
        Incr L_i
        L_TargetPilots[L_i] = PilotID()
        If L_i = 3 Then
            Break
        EndIf
    EndIf
Next

# 最後の締めは使用者
L_TargetPilots[L_i + 1] = L_MainID

# カスタム歌詞がある場合
If Count(EDF4変数_讃歌歌詞) > 0 Then
    L_i = 0
    ForEach L_lrc In EDF4変数_讃歌歌詞
        If LLength(EDF4変数_讃歌歌詞[L_lrc]) = 4 Then
            Incr L_i
            L_Lyrics[L_i] = EDF4変数_讃歌歌詞[L_lrc]
        EndIf
    Next
    L_LyricCount = L_i
EndIf

# カスタム歌詞がないか、または内容が無効の場合
If L_LyricCount = 0 Then
    L_LyricCount = 2
    L_Lyrics[1] = List("青い地球を守るため","EDFの出動だ","煌めく勝利の稲光","宇宙人ども撃滅だ")
    L_Lyrics[2] = List("緑の地球が危ないぞ","EDFの出動だ","地球を守護する戦士達","宇宙人どもやっつけろ")
EndIf

L_Lrc = L_Lyrics[Random(L_LyricCount)]

# メッセージ表示の実行
For L_i = 1 To 4
    AutoTalk L_TargetPilots[(L_i - 1) Mod 4 + 1]
        20;$(LIndex(L_Lrc, L_i))
    Suspend
Next

Return

【6794】エアレイダー変更【バランス面変更あり】

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年10月14日(水) 23時02分 -
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edf4test(4).zip ファイルサイズ: 0.9MB
> アビリティ追加
エアレイダーいまいち暇なターンが多い気がしたのでアビリティを追加してみました。
両方は強すぎるかもしれないので意見次第では片方消します。
それでは引き続きご意見お待ちしております。

ストームエアレイダー(砲兵隊)(EDF4)
ストームエアレイダー, えあれいだあ, (地球防衛軍4), 1, 1
陸, 3, M, 4800, 160
特殊能力
愛称変更=エアレイダー&砲兵隊 (!地上 !空中 !水中 !宇宙)
ハードポイントLv1=エアレイダー専用ビークル
自動反撃=セントリーガン ZE-GUN 全 50 0 105 完全自動
動=解説 自動反撃専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
換装=ストームエアレイダー(ボマー隊)(EDF4) ストームエアレイダー(ホエール)(EDF4)
3400, 130, 800, 65
CACB, EDF4_StormAirraderU.bmp
レーザー誘導装置     ,  0, 1, 4, +10, -,  -,  -, AA-A, +40, 間消攻B弱HL1
ZE-GUN          , 1100, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4共(自動反撃)
ZE-GUN(表示用)      , 1100, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4動|共攻反
リムペットガン      , 1200, 2, 4, -20, 5,  -,  -, AABA, -5, 後実
シーザー・ワイヤー    , 1300, 1, 3, +15, 3,  -,  -, AACA, -15, 雷散
#
### ↓支援要請↓
#
要請:榴弾砲       , 1100, 2, 2, -10, 1,  -, 110, CACA, -20, M投L1(支援要請 地上要請)
要請:カノン砲      , 2400, 2, 2, -60, 1,  -, 130, CABA, +15, 後連L4痛L1P(支援要請 地上要請)
===
パワーアシストガン    , 状態Lv1=攻撃力UP, 3, 1,  -, 100, 援
ガードアシストガン    , 状態Lv1=防御力UP, 3, 1,  -, 100, 援


ストームエアレイダー(ボマー隊)(EDF4)
ストームエアレイダー, えあれいだあ, (地球防衛軍4), 1, 1
陸, 3, M, 4800, 160
特殊能力
愛称変更=エアレイダー&ボマー隊 (!地上 !空中 !水中 !宇宙)
ハードポイントLv1=エアレイダー専用ビークル
自動反撃=セントリーガン ZE-GUN 全 50 0 105 完全自動
動=解説 自動反撃専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
換装=ストームエアレイダー(砲兵隊)(EDF4) ストームエアレイダー(ホエール)(EDF4)
3400, 130, 800, 65
CACB, EDF4_StormAirraderU.bmp
レーザー誘導装置     ,  0, 1, 4, +10, -,  -,  -, AA-A, +40, 間消攻B弱HL1
ZE-GUN          , 1100, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4共(自動反撃)
ZE-GUN(表示用)      , 1100, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4動|共攻反
リムペットガン      , 1200, 2, 4, -20, 5,  -,  -, AABA, -5, 後実
シーザー・ワイヤー    , 1300, 1, 3, +15, 3,  -,  -, AACA, -15, 雷散
#
### ↓支援要請↓
#
要請:爆撃プラン     , 1500, 1, 5, +0, 1,  -, 110, CACA, -15, M拡(支援要請 地上要請)
===
パワーアシストガン    , 状態Lv1=攻撃力UP, 3, 1,  -, 100, 援
ガードアシストガン    , 状態Lv1=防御力UP, 3, 1,  -, 100, 援

ストームエアレイダー(ホエール)(EDF4)
ストームエアレイダー, えあれいだあ, (地球防衛軍4), 1, 1
陸, 3, M, 4800, 160
特殊能力
愛称変更=エアレイダー&ホエール (!地上 !空中 !水中 !宇宙)
ハードポイントLv1=エアレイダー専用ビークル
自動反撃=セントリーガン ZE-GUN 全 50 0 105 完全自動
動=解説 自動反撃専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
換装=ストームエアレイダー(砲兵隊)(EDF4) ストームエアレイダー(ボマー隊)(EDF4)
3400, 130, 800, 65
CACB, EDF4_StormAirraderU.bmp
レーザー誘導装置     ,  0, 1, 4, +10, -,  -,  -, AA-A, +40, 間消攻B弱HL1
ZE-GUN          , 1100, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4共(自動反撃)
ZE-GUN(表示用)      , 1100, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4動|共攻反
リムペットガン      , 1200, 2, 4, -20, 5,  -,  -, AABA, -5, 後実
シーザー・ワイヤー    , 1300, 1, 3, +15, 3,  -,  -, AACA, -15, 雷散
#
### ↓支援要請↓
#
要請:機関砲       , 1400, 1, 4, -15, 2,  -, 100, AABA, -20, 銃連L4(支援要請 地上要請)
要請:120mm砲       , 1500, 2, 4, -10, 2,  -, 105, AACA, +0, 連L4 (支援要請 地上要請)
要請:150mm砲       , 1700, 2, 4, -25, 2,  -, 110, AACA, +20, -   (支援要請 地上要請)
===
パワーアシストガン    , 状態Lv1=攻撃力UP, 3, 1,  -, 100, 援
ガードアシストガン    , 状態Lv1=防御力UP, 3, 1,  -, 100, 援

# 初期装備:レーザー誘導装置、リムペットガン、榴弾砲

ストームエアレイダー(砲兵隊)(インフェルノ)(EDF4)
ストームエアレイダー, えあれいだあ, (地球防衛軍4), 1, 1
陸, 3, M, 4800, 160
特殊能力
愛称変更=エアレイダー&砲兵隊 (!地上 !空中 !水中 !宇宙)
ハードポイントLv1=エアレイダー専用ビークル
自動反撃=セントリーガン ZEXR-GUN 全 50 0 105 完全自動
動=解説 自動反撃専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
換装=ストームエアレイダー(ボマー隊)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(ホエール)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(ノートゥング)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(デスピナ)(インフェルノ)(EDF4)
3500, 130, 800, 70
CACB, EDF4_StormAirraderU.bmp
レーザー誘導装置T4    ,  0, 1, 5, +20, -,  -,  -, AA-A, +50, 間消攻B弱HL1
ZEXR-GUN         , 1200, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4共(自動反撃)
ZEXR-GUN(表示用)     , 1200, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4動|共攻反
リムペットガンMT     , 1300, 2, 4, -20, 5,  -,  -, AABA, -5, 後実
シーザー・ワイヤーZD   , 1400, 1, 3, +15, 3,  -,  -, AACA, -15, 雷散
#
### ↓支援要請↓
#
要請:巨大榴弾砲     , 1100, 2, 2, -10, 1,  -, 110, CACA, -20, M投L2(支援要請 地上要請)
要請:カノン砲      , 2600, 2, 2, -60, 1,  -, 130, CABA, +15, 後連L4痛L1P(支援要請 地上要請)
===
パワーアシストガンMG   , 状態Lv1=攻撃力UP, 3, 2,  -, 100, 援
ガードアシストガンG   , 状態Lv1=防御力UP, 3, 2,  -, 100, 援

ストームエアレイダー(ボマー隊)(インフェルノ)(EDF4)
ストームエアレイダー, えあれいだあ, (地球防衛軍4), 1, 1
陸, 3, M, 4800, 160
特殊能力
愛称変更=エアレイダー&ボマー隊 (!地上 !空中 !水中 !宇宙)
ハードポイントLv1=エアレイダー専用ビークル
自動反撃=セントリーガン ZEXR-GUN 全 50 0 105 完全自動
動=解説 自動反撃専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
換装=ストームエアレイダー(砲兵隊)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(ホエール)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(ノートゥング)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(デスピナ)(インフェルノ)(EDF4)
3500, 130, 800, 70
CACB, EDF4_StormAirraderU.bmp
レーザー誘導装置T4    ,  0, 1, 5, +20, -,  -,  -, AA-A, +50, 間消攻B弱HL1
ZEXR-GUN         , 1200, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4共(自動反撃)
ZEXR-GUN(表示用)     , 1200, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4動|共攻反
リムペットガンMT     , 1300, 2, 4, -20, 5,  -,  -, AABA, -5, 後実
シーザー・ワイヤーZD   , 1400, 1, 3, +15, 3,  -,  -, AACA, -15, 雷散
#
### ↓支援要請↓
#
要請:機銃掃射プラン   , 1400, 2, 6, -10, 1,  -, 110, CABA, +40, M直止(支援要請 地上要請)
要請:爆撃プラン     , 1600, 1, 5, +0, 1,  -, 110, CACA, -15, M拡 (支援要請 地上要請)
===
パワーアシストガンMG   , 状態Lv1=攻撃力UP, 3, 2,  -, 100, 援
ガードアシストガンG   , 状態Lv1=防御力UP, 3, 2,  -, 100, 援

ストームエアレイダー(ホエール)(インフェルノ)(EDF4)
ストームエアレイダー, えあれいだあ, (地球防衛軍4), 1, 1
陸, 3, M, 4800, 160
特殊能力
愛称変更=エアレイダー&ホエール (!地上 !空中 !水中 !宇宙)
ハードポイントLv1=エアレイダー専用ビークル
自動反撃=セントリーガン ZEXR-GUN 全 50 0 105 完全自動
動=解説 自動反撃専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
換装=ストームエアレイダー(砲兵隊)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(ボマー隊)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(ノートゥング)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(デスピナ)(インフェルノ)(EDF4)
3500, 130, 800, 70
CACB, EDF4_StormAirraderU.bmp
レーザー誘導装置T4    ,  0, 1, 5, +20, -,  -,  -, AA-A, +50, 間消攻B弱HL1
ZEXR-GUN         , 1200, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4共(自動反撃)
ZEXR-GUN(表示用)     , 1200, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4動|共攻反
リムペットガンMT     , 1300, 2, 4, -20, 5,  -,  -, AABA, -5, 後実
シーザー・ワイヤーZD   , 1400, 1, 3, +15, 3,  -,  -, AACA, -15, 雷散
#
### ↓支援要請↓
#
要請:機関砲       , 1500, 1, 4, -15, 2,  -, 100, AABA, -20, 銃連L4(支援要請 地上要請)
要請:120mm砲       , 1600, 2, 4, -10, 2,  -, 105, AACA, +0, 連L4 (支援要請 地上要請)
要請:150mm砲       , 1800, 2, 4, -25, 2,  -, 110, AACA, +20, -   (支援要請 地上要請)
===
パワーアシストガンMG   , 状態Lv1=攻撃力UP, 3, 2,  -, 100, 援
ガードアシストガンG   , 状態Lv1=防御力UP, 3, 2,  -, 100, 援

ストームエアレイダー(ノートゥング)(インフェルノ)(EDF4)
ストームエアレイダー, えあれいだあ, (地球防衛軍4), 1, 1
陸, 3, M, 4800, 160
特殊能力
愛称変更=エアレイダー&衛星兵器 (!地上 !空中 !水中 !宇宙)
ハードポイントLv1=エアレイダー専用ビークル
自動反撃=セントリーガン ZEXR-GUN 全 50 0 105 完全自動
動=解説 自動反撃専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
換装=ストームエアレイダー(砲兵隊)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(ボマー隊)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(ホエール)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(デスピナ)(インフェルノ)(EDF4)
3500, 130, 800, 70
CACB, EDF4_StormAirraderU.bmp
レーザー誘導装置T4    ,  0, 1, 5, +20, -,  -,  -, AA-A, +50, 間消攻B弱HL1
ZEXR-GUN         , 1200, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4共(自動反撃)
ZEXR-GUN(表示用)     , 1200, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4動|共攻反
リムペットガンMT     , 1300, 2, 4, -20, 5,  -,  -, AABA, -5, 後実
シーザー・ワイヤーZD   , 1400, 1, 3, +15, 3,  -,  -, AACA, -15, 雷散
#
### ↓支援要請↓
#
要請:サテライトブラスター, 1900, 1, 5, +20, 1,  -, 120, AA-A, +0, B消M線(支援要請 地上要請)
===
パワーアシストガンMG   , 状態Lv1=攻撃力UP, 3, 2,  -, 100, 援
ガードアシストガンG   , 状態Lv1=防御力UP, 3, 2,  -, 100, 援

ストームエアレイダー(デスピナ)(インフェルノ)(EDF4)
ストームエアレイダー, えあれいだあ, (地球防衛軍4), 1, 1
陸, 3, M, 4800, 160
特殊能力
愛称変更=エアレイダー&デスピナ (!地上 !空中 !水中 !宇宙)
ハードポイントLv1=エアレイダー専用ビークル
自動反撃=セントリーガン ZEXR-GUN 全 50 0 105 完全自動
動=解説 自動反撃専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
換装=ストームエアレイダー(砲兵隊)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(ボマー隊)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(ホエール)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(ノートゥング)(インフェルノ)(EDF4)
3500, 130, 800, 70
CACB, EDF4_StormAirraderU.bmp
レーザー誘導装置T4    ,  0, 1, 5, +20, -,  -,  -, AA-A, +50, 間消攻B弱HL1
ZEXR-GUN         , 1200, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4共(自動反撃)
ZEXR-GUN(表示用)     , 1200, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4動|共攻反
リムペットガンMT     , 1300, 2, 4, -20, 5,  -,  -, AABA, -5, 後実
シーザー・ワイヤーZD   , 1400, 1, 3, +15, 3,  -,  -, AACA, -15, 雷散
#
### ↓支援要請↓
#
要請:テンペストS1A    , 2500, 4, 6, +15, 1,  -, 120, AACA, -10, 後消攻実H(支援要請 地上要請)
===
パワーアシストガンMG   , 状態Lv1=攻撃力UP, 3, 2,  -, 100, 援
ガードアシストガンG   , 状態Lv1=防御力UP, 3, 2,  -, 100, 援

# 命中 380  +集中
# 回避 367 M +集中隠れ身
# 火力 14064(熱血テンペストS1A)、14741(熱血カノン砲)

# 高威力または広範囲の攻撃である支援要請を付け替えられます。
# ビークルの装備によって生存性や攻撃性能を底上げすることが可能です。

【6795】投稿予告

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年10月20日(火) 00時01分 -
設定
引用なし
パスワード
前稿から長らくレスも付いていないですし、1週間ぐらいしたら投稿しようかと思います。

【6796】投稿報告(T/O)

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年10月27日(火) 07時49分 -
設定
引用なし
パスワード
投稿する! 糸に巻かれて投稿するんだよ!!

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