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>>やっくんさん改めて、素案を提供していだ抱きありがとうございました。そして、ご意見ありがとうございます。
>>エージェント・ユウキ
>>144, 149, 152, 152, 169, 167, 強気
>了解です。それでは、反応を163に下げたぶん、命中回避+4しておこうと思います。
>これ、僕がお渡しした素案そのままなので恐縮なのですが、反応ちょっとさげませんか。
>アテナが164であればその下、163くらいまで。命中回避の補填はお任せします。
>>エージェント・アイ
>>合体技Lv0=ASO2 ラストガーディアン エージェント・ユウキ
>>ASO2 ラストガーディアン, 1700, 2, 5, +10, 1, 30, 120, AACA, +20, B雷合
>武装名なんですが、特に何もなければ全角スペース削りませんか。了解です。では、全角スペースは削っておきます。
>KOFではやむなく全角スペース入れてる奴はいくつかあるんですが、こちらは文字数も多いですし。
>>リョウ=サカザキ(NBC)
>闘志外して、瞑想のところに堅牢、瞑想を最後に持ってきませんか。確かに、火力面で競うよりは、より堅実に立ち回れるほうがNBCリョウのイメージに合ってる気がします。
>ネオコロのリョウはかなり堅実に立ち回る必要があるうえに崩しがあまり強くなく、SPで火力をあげるよりは、原作版リョウの覚悟火力型と比べて差別化がわかりやすくなると思います。
>あと、アイコン指定は「NBC_RyoSakazaki」であるべきではないでしょうか。デザインが変わったとはいえ、一応出展作品の識別子に順序しておいたほうがいいのかなあ…と
>アイコンページが龍虎にうつったり、コピペで一括してNBC_のあたりから持っていけないのもちょっと不便ではないかなと感じます。ロバートも同様。
>装甲+100しませんか。理由は闘志はずしと同様の理由で、鉄壁ぶりが際立ったほうがリョウっぽくてカッコいいからです。
>移動3で加速もなく2Pの虎煌拳も性能こそいいものの主力というには微妙ですし、了解です。それでは、装甲+100するのと一緒に、HPも微妙に上げて5000台に乗せてしまおうと思います。
>SNKの現代世界観では、恐らく接近戦でもっとも強くあるべき味方キャラはこの時期のリョウ(ないしMOWテリー)でしょうし、多少でも意識して数値的に強力であるべきだと思います。
>雷神刹, 1100, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突
>これ、消しませんか。氷柱割りに差し替えて残すのはどうかなとも考えましたが、そちらもやや使いにくい技ですし
>ダウン追撃にしか使いませんし、少なくともこれが命中率高めの武装というのはかなりの違和感が。
>>虎咆疾風拳, 1200, 1, 2, -10, -, -, -, AAAA, +20, 突格
>>虎煌拳, 1200, 1, 2, +0, -, 5, -, AABA, +10, 接P
>うーん。この2つが中距離での反撃に積極的に使っていく性能というのは、ちょっとといわず、なんかこう、ううむ。それでは、疾風拳の方は思い切って射程1Qにしてしまおうと思います。
>>飛燕疾風脚, 1400, 1, 1, -10, -, -, -, AAAA, +0, 突
>この性能で無消費にするとなると、格ゲー史上に燦然と残るほどの「これさえ使っておけばいい」というレベルの武装という印象を受けますが、ネオコロの飛燕疾風脚はそれほどまでではなかったような。了解です。消費+5しておきます。無消費技が1Qの疾風拳オンリーになりますが、初期EN高めなので
>せめて消費5くらい希望です。
>>武力乱舞, 2000, 1, 1, +15, -, 50, 110, AAAA, +20, 接吹L0
>これなんですが、原作だとコンボパーツとして使ったうえに途中で止めてコンボ継続みたいな使い方がほとんどで、最後まで使って、殺しきれそうなときならとにかく、わざわざゲージまで使って距離を離したりしないのが普通ではなかったでしょうか。ちょっと記憶が曖昧なんですけれども。
>ので、これ、武装そのものの削除、あるいは吹属性の削除を希望します。元ネタをたどると「武力版の龍虎乱舞」なので、削っても不具合はないといえば無いのですが、
>ロバートとの武装数を合わせるのを意識するならば、あるいはフルアーマー状態になるあたりを考慮して「天地上下の構え」として反属性化するとかいかがでしょうか。
>HP-900
>識別子を(NBC)に修正。オロチのコピペで高すぎた修理費を低下
>エージェント・ユウキ
>144, 149, 156, 156, 169, 167, 強気
>龍と虎
>キサラ
>ゆずとサイバーウー
>キサラ
>サイバーウー
>ゆず
>マルコ=ロッシ(NBC)
># NBCだと構え切り替えによる万能型でしたが、住み分けと出展作のイメージ的に射撃型にしています
># コンバットコードは一纏めに
>武装全般について
>ハンドガン, 1100, 1, 2, -5, 15, -, -, AACA, +5, 銃P
>ブラック・グレネード, 1300, 2, 2, -10, 6, -, -, AACA, +5, 実P
>ヘヴィ・マシンガン, 1400, 1, 3, +0, 10, -, -, AABA, +10, 銃
>アイアン・リザード, 1500, 2, 4, +10, 5, -, -, -ACB, +10, 実
>メタスラ・アタック, 1700, 1, 2, +20, 3, -, 110, -AAA, +20, 接共P
>メタスラ・キャノン, 1800, 2, 5, -10, 3, -, 110, AABA, +20, 共
>コンバットコード
>マーズピープル
>>やっくんさん毎度ありがとうございます。レスが遅くなりすみません。
>ユウキ確かに、その方が格ゲー主役級の中でも美味しい立ち位置をとれるかもしれませんね。
>あっけらかんとした小僧ポジションの実力者はSNKに限らず格ゲーでは結構貴重な感じがあります、女性ならちょくちょくいるんですが。まして主役級となりますと。
>龍と虎こちらも了解です。ではリョウ182、ロバート179でどうでしょうか
>キサラ両方了解です。技量を167に、運動性-10の装甲+200して1000/70に変更しておきます。
>もうちょっと生存性あげられませんでしょうか。運動性を多少(-10くらい?)下げてでも、装甲+200くらい。
>1000くらいまでならさほど違和感もないと思います。
>キサラに関しては、積極的に魅惑を使っていけるかどうか、というのは割とキャラクターイメージに切実なところで、いわゆる魅惑補正という奴で、160台後半くらいはあってもいいかなと思います
>ゆずとサイバーウーえーと、確かSP55にした理由があったと思うのですが、
>キング・オブ・ザ・モンスターズが巨大基準で作られるであろうことを考えると、こいつは「ゆず」メインで考えるべきではないでしょうか。
>具体的にいいますとSPは50希望です。
>ゆずのキャラクター的にはやはり、鉄壁で堅実に攻めていくよりは、基本性能をいかして気合と根性でごり押しするほうがそれらしいのかなと。
>特に町工場の小娘という以上に対した設定もないようですし、166はちょっと破格な感じがあります。
>150台半ばくらいまで低下を希望します。154〜156とかそのくらい。確かに、今見なおしてみるとちょっと性能を盛りすぎていた感が。
>マルコ=ロッシ(NBC)確かに、格ゲーチックにデフォルメされたデータの時点でこうまで射撃特化だと、
>むしろ原作との差別化を考慮して、もうちょっと接近戦もできるようにしませんか。
>これら6ツの武装すべてが「ウリになるレベル」のハイスペックですので、これをすべて持っているというのは総合力として抜けてる感があります。むう、些か盛りすぎてましたか。すみません。弱体化了解です。
>マーズピープル性格を強気に変更しておきます。
>SP, 50.SP値の直後のカンマがドットになっています。
>SP, 50, 根性 1,根性の後のカンマがありません。
>弐百七拾五式・薙鎌, 1700, 1, 3, +10, -. 30, 110, -A-A, +0, 実火連L3弾数の直後のカンマがドットになっています。
>ダークジェノサイド 1500, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, +10, 突JL2武器名称直後のカンマがありません。
>パイロット愛称=キャンディータイプ (キャンディー=ダイアモンド)必要技能の表記は (!キャンディー=ダイアモンド) ではないでしょうか。
>ゼロクローンパイロット・ユニット愛称でもクローン表記になっていますが、登場順はクローン→オリジナルで、
>どうも、アルパカです。
>戦闘アニメ作成にあたって掲示データを実際に動かしてみたところ、数点ミスと思われる箇所がありました。
>掲示されてから大分日数が経っておりますので、
>ひょっとしたら既に修正済みでいらぬ世話になってしまうかもしれませんが、一応報告させていただきます。
>パイロット
>・ジャズウ
>>SP, 50.
>SP値の直後のカンマがドットになっています。
>
>・イグニス
>S防御Lv2の習得レベルが無記載です。
>
>・グルガン
>SP値が設定されていません。
>
>・ネームレス
>>SP, 50, 根性 1,
>根性の後のカンマがありません。
>
>ユニット
>
>・柴舟
>>弐百七拾五式・薙鎌, 1700, 1, 3, +10, -. 30, 110, -A-A, +0, 実火連L3
>弾数の直後のカンマがドットになっています。
>
>・オメガ・ルガール
>>ダークジェノサイド 1500, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, +10, 突JL2
>武器名称直後のカンマがありません。
>・ラルフ、クラーク
>SAバックブリーカーとバルカンパンチの間に余分な改行が入っているようです。
>・イグニス
>ブルータルゴッドプロジェクトの文字数が14文字なので、実際に動作させると武装欄の表示が乱れます。
>適度に武器名を略して表記するのを希望します。
>また、「サジタルエッジ スライス」とここだけ半角スペースで区切ってあるのは仕様でしょうか?
>実働させてもエラーは出ないですが、気になったので一応。
>・キャンディー
>>パイロット愛称=キャンディータイプ (キャンディー=ダイアモンド)
>必要技能の表記は (!キャンディー=ダイアモンド) ではないでしょうか。
>パイロット愛称=キャンディータイプ (!キャンディー=ダイアモンド)
>愛称変更=キャンディー=ダイアモンド (!キャンディー=ダイアモンド)
>ここから下はちょっと気になったところを。
>
>>ゼロクローン
>パイロット・ユニット愛称でもクローン表記になっていますが、登場順はクローン→オリジナルで、
>オリジナル登場までちょび髭の人がクローンだったというのは
>(少なくともプレイヤー目線では)判明しなかったので、愛称はゼロのみでいいのではないでしょうか。
>ちょび髭本人の言動からは自身がクローンであることを微塵も感じられない(まあぶっちゃけ後付ゲフンゲフン)のに、
>クローンですよーとプレイヤー側に見えちゃうとちょっとアレな感じが。
>今回の改定で汎用指定が消えて複数ばらまかれる事態もなくなるという理由もありますが。
>パイロット愛称=ゼロ
>愛称変更=ゼロ
>以上です。それでは失礼します。
>プリックリィピアEz, 1100, 1, 2, +0, 30, -, -, AABA, +5, 銃共P
>バントライン93R, 1100, 1, 3, -10, 30, -, -, AABA, +5, 銃共
>二丁拳銃, 1400, 1, 2, -10, 15, -, -, AABA, +10, 銃共連L2P
>移動力、転がす射程
>命中
>固める
>転がす
>部隊ユニット
>塊サイズ
>また、部隊ユニットで攻撃力が下がるのを塊がはがれる表現としているなら、両方の攻撃に吸属性を付けてもいいと思います。確かに吸収はイメージに合っているので、採用したく思います。
>移動後ラベルこれも良い案だと思いますので、インクルードでの再現が通るようでしたら作成したいです。
>強さとは関係ないですが、部隊ユニット説明の解説にHPが下がると攻撃力が下がるという文が抜け落ちています。これがないとプレイヤーにとって重要な情報が伝わらないので、HPが減ったら攻撃力が下がる点は解説に含めたほうがいいと思います。実はSRC本体デフォルトの説明もこんな感じです。それに合わせていました。
>命中では運動性が下がるにつれて、命中は上昇するようにしておきます。
>吸属性案が出ていますが、加えて殺属性もつけませんか。イメージ通りの提案なのですが、使い勝手がさらにピーキーになってしまい、また後述の体属性を採用すると、攻撃力も落ちる事になりますので、実際に動かしてみるまで検討させてください。
>転がすそれでは、転がすと固めるの攻撃力は入れ替えたいと思います。
>部隊ユニットこちらも一旦保留にして、体属性で調整し直してみます。
>塊サイズごもっともですorz
>いくら王様でも固められないモノの群れにミニミニ塊で突撃させるような無茶振りはしない(と思う)ので
>メイ(GUILTY)
>ちゃあしゅうさん
>>メイ(GUILTY)
>
>一人だけアイテム3調整という事で火力が並みながら防御も回避もずんどこ低く、
>2Pによる位置取りが出来ないとかなり致命的に使えなくなってしまいます。
>額面維持して利便性落とすタイプのキャラではなく、むしろ逆ですし、
>彼女からは2P維持希望です。
>
>ついでといってはなんですが、能力が低い分SP面で優遇出来ないでしょうか。
>具体的には幸運、祝福など追加出来れば大分出撃枠的にも違うかなーと。
> 他キャラは精査してから意見するとしてとりあえず1点。
>>ウイップ
>
>彼女SP55枠は無理ないでしょうか。
>知覚強化持ちでもあるのでSP強めでもいいとは思うのですが、
>それでも集中+忍耐と決意の両持ちは無しかなと。
>どちらか片方で如何でしょう?
>
>と、ムチ使いとして中近距離での器用な立ち回りが出来るのはいいとして、
>その割に火力も兼ね備えてるのが気になります。
>移動3に落とすか格闘射撃-5するかどちらかを希望。
>ムチ使いなんですし、ある程度の懐に飛び込まれた時の弱さが欲しいです。
>切り払いの大幅低下か、いっその事迎撃武器=ウッドドゥとするか。
>またこの辺が命中150台後半を持ってる事がインフレっぽく見える要因の一つになっているような。
>別段命中の方は140台ぐらいでかまわないのでは。
>>マキシマ(KOF)
>
>この武装の並びだとやたらベイパーキャノンばかり使いそうなのが気になります。
>火力か命中か、もうちょっと使い勝手が悪くてもいいのでは。
>そこまで2Pが、というキャラでも無かったように思いますし。
>>シェン=ウー
>>デュオロン
>>エリザベート
>>オズワルド
>>ベニー
>>矢吹真吾
>
>流石にもうちょいタフでもいいようなー
>HP+500ぐらいで如何でしょう?
>あとまー修理費安いとなんとなくそれっぽい気がします。
>とりあえず以上です。では。
> こんばんは。広辞苑です。
> これももう20年前のゲームになるんですねえ。
> > パイロット全般
> 今回掲示されているのは、主役周り、
> それも比較的上位に位置するであろうキャラ達であるのはわかります。
>
> 〜〜
>
> この後にも、ボスクラスや師匠系が控えているだけに、
> 主役でも準主役でもないキャラは、思い切りよく落とすべきではないでしょうか。
> 具体的には大門・紅丸・堕瓏・オズワルドあたりですね。
>当時を知る者としては、この4人が強くて何が悪い!とも思うのですが(笑)
>ゲームバランスと同じくらい、見た目のバランスも大切だと思いますので。
> > 庵
>
> 〜〜
> 運動性に配慮して、(耐久力はまだしも)火力面で遠慮するキャラでもありませんし、
> 運動性を落とす方向での調整を希望させていただきます。
>>ウィップ
>私もSP50希望です。
>個人的には、京60、庵・K’・アッシュ55、他50というのが、
>収まりの良い感じがして推したいのですけれど(笑)
>以上、ご検討いただけましたら幸いです。
>改訂作業、大仕事になるでしょうが、応援しています。
>では。
>毎度、アージュです。
>次は「みえるひと」をって言ったのに……。というのは置いといて、
>宿題を片付けていくのは良いんじゃないでしょうかとかいいながら幾つか。
>>全般
>
>水中適応がアッシュ以外全員B基本みたいですが、昨今の流れで水中B標準は少数派、
>格ゲー系に限っても直近のUNIもC標準で、ギルギアも改訂で下げる流れのようです。
>SFやら餓狼やらB標準の格ゲー連中も残ってはいますが、全般的に基準が古いかなと。
>ですんでこちらも武装特性やらキャライメージ的にB維持したい連中以外はC標準に下げるの希望です。
>また、全般に中域武装の燃費がインフレ傾向なのが気にかかるところ、
>1400/10の2P、1500/10、1600/20、1700/25、有射程の1600/25とか、この辺主役級のキャラが
>主軸のウリとして持たせてるケースも珍しくない位には特徴のある扱いだと思うんで、
>看板武装等仕方ない部分もあるにしても、命中に困らないケースでは非主役につけるのは、
>それなりに絞って欲しいとは思います。この辺参考にされて今後もインフレしかねない懸念がが……。
>主役級でもパイロット経験値200が少数派になってきた現状、K´とアッシュの関係者が
>軒並み180ってのも気にならんではないですが、この辺はまぁ好みですかねぇ。
>>京
>
>火力寄りのグレー系って方向はいいと思うのですが、
>最大で格闘150の場合の2700に匹敵する火力ある代わりに気合系抜きで
>意図して気力稼がせるか激励もらわんとアカン方向性はどうかと思わなくもなく。
>
>キャラ的に残りの主役格のK´とアッシュには気合つかんでしょうし、
>京は気合なり気迫なりねじ込んで、もうちょっと真っ当に火力出しやすい方向性でも
>いいなじゃないでしょうかとか。現状上位武装の性能的に必中が余り嬉しくない事もあり。
>
>格闘/射撃の差の性で現状見た目以上に天叢雲と無式の差が大きい面も考慮して、
>無式の攻撃力-100と2200の大蛇薙の気力制限+5した上で、
>必中→気合へ差し替え&集中と習得Lv入れ替え希望ということで。
>・R.E.D.KicK
>水中適応外すような特性のある技でしたっけ?
>>庵
>
>現状で格闘/射撃、命中/回避の合計が京と一致して上手く対称取れてる感がありますので、
>反応値の分パラ合計で庵が一方的にリードしてしまうのがちょい気になります。
>折角なら反応も揃えちゃったらどうでしょうか。
>オロチ版は下限争い的な意味で、技量-50には抵抗ありますが……
>-30とか-40みたいに中途半端よりもガクっと落としてる方がインパクトはありますかねぇ。
>とりま、消極的に技量低下幅抑制希望で。
>>ちづる
>
>激励31は若干遅めの感があるので、SP50枠でも立ち位置的な優遇と考えて
>20代まで早めてもいいかと思います。
>>K´
>
>なんか微妙に知覚強化が成長していますが、この手の技能で成長すると
>所謂"再強化"でも施されたような印象受けかない気がするんですがいいんでしょうか。
>>マキシマ
>
>これだけ硬いとみがわり覚えたらひたすらそれを撒く機械にされちゃいそうな気もしますが……
>キャライメージに反しないなら終盤強化要素として、ありですかねぇ。
>この辺も消極的に差し替え希望ということで。
>>ウィップ
>>アッシュ
>
>反応167は格ゲーデータに限らずとも等身全体で相当にトップクラスの勢いですが……
>なんというか火力系SPなしと相まって味方使用の切り捨てっぷりが行き過ぎてやしないかなってのが。
>まぁ、SP60だけど敵使用前提です、が通りかねないのがアレではあるんですが。
>火力SPもイマイチ似合わないのが多くはありますが、何か適当にねじ込めんでしょうか。
>あと、ちづる・庵合わせ?でコイツも宇宙A希望ですー。
>>シェン
>
>Lv17で熱血痛撃コンボ完成とか、2013年も終わろうかという時期のデータで見ることになろうとは!
>などどて大げさに驚いて見せつつ、火力特化タイプのキャラでもこれはいくらなんでも無茶でしょう。
>雨宮さんの1900+痛撃奇襲を僕がどれだけ悩みながらつけていると……!
>ってのはともかく、コイツの場合素の格闘164+爆真の+20のお陰で、見かけ上1900でも実効火力は
>火力が格闘150のキャラで言う所の2300級の価値があるわけでして(爆真抜きでも2100前後)、
>その時点で既に脇としては十分高いレベルなんで痛撃は撤廃希望。
>爆真自体この高格闘に更に上乗せでアビ使用とは言え額面値で色々ブチ抜きなのが気になる所なんで、
>敵仕様も重視して以前の案みたくコンボ込のイメージで爆真を単独武装化のがいいんじゃとか
>
>上位武装が軒並み高CTなのもどうよとか思わなくもないですが、例によってこっちは消極的希望で。
>とりあえずこんな感じで。ではー。
>どもー。
> >オズワルド
> 奇襲Lv29はレアリティの面からやめていただきたくー。
>
> このおっさん、強SPを持たない代償に高能力維持して欲しいので、
> できれば奇襲自体も差し替え願えればと思います(他のSPはいい感じに死んでると思います)。
> 差し替え対象は痛撃あたり希望で。
>はじめましてー、好きなシリーズですので意見をばー
>>琴月2種
>掴んで火でボーン!という演出といい、97の小説でオロチ社を仕留める扱いといい、
>無消費の位置にあるのは違和感があります。
>火が出てない朧車や葵花あたりを無消費扱いとし、有消費中火力の扱いになりませんでしょうか?
>>アッシュ編SP55
>ストーリー的にはエリザベートかアーデルハイドかなーと思ってたのですが、シェンな理由だけお聞かせいただけますか?
>以下は極力技削ってるようにも見受けられますので消極的希望ですが
>
>>真吾
>最大火力か良命中の位置に、オレ無式追加できないでしょうか?
>
>駆け鳳燐とバーニングSHINGOは大抵のシリーズで使い勝手がもの凄く悪く、
>オレ無式追加後はそればっかり当てにいくキャラという認識です。
>看板技に近いと思いますし、師匠の最強技の自己流アレンジが最強技というのも美しいと思いますのでー
> >紅丸
> 大火力悪燃費の立ち位置でエレクトリッガー追加できないでしょうか?
>
> エンディングやらストライカー動作やらでも切り札チックな位置で使われてますし、
> 同じく看板技に近い認識です。
> 五郎ちゃんや雷光拳との兼ね合いもあるでしょうが、2000〜2100/65/必要気力120 くらいのイメージです。
>
>ポッと出な印象のあるローリングサンダーと差し替えで幻影ハリケーンが2Qの位置にあるともう少しイメージに近いですが、これは更に個人的イメージな話になるので上記より優先度低いですが一応これも要望とさせてください。
>幻影ハリケーン, 1600, 1, 2, +0, -, 25, 110, AABA, +0, 突格
>エレクトリッガー, 1700, 1, 1, +20, -, 30, 110, AABA, +10, 接雷
>雷光拳, 1900, 1, 1, -10, -, 40, 110, AAAA, +10, 突雷
>以上、ご検討よろしくお願いしますー