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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>無効化=死オルバスの毒ガスなどとの絡みで迷っていたんですが、弱点増えてる分の補填として入れておきましょう。
>デミトリ・武装関係
>モリガンモリガンについては全て了解です。まるっと丸のみさせていただきます。
>フェリシアそれではHP-300くらいしておきましょうか。
>ザベル・SP習得Lv
>ビシャモン確かにターンアンデッド効いて欲しい感あります。
>サスカッチ他にない特徴ではありますが、あまり凍結に頼るキャラというわけでもないんですよね。
>フォボス切り払いもありませんし、それくらいしても良さそうですね。
>レイレイ・返響器
>キュービィスピードが売りのキャラではありますが、移動5はやりすぎだったかもですね。-1しておきます。
>量産型フォボス所詮は量産型でそこまで重要な敵というわけでもないですし、ざっくり安くしておきましょうか。
>変更点
>>デミトリ・バットスピンの消費-5。
>>モリガン・格闘-3。
>>フェリシア・HP-300。
>>ザベル・無効化=死追加。
>>ビシャモン・聖弱点追加、無効化=死追加。
>>アナカリス・無効化=死追加。
>>フォボス・無効化=死追加。
>>レイレイ・耐性=死追加。
>>キュービィ・移動力-1。
>>量産型フォボス・無効化=死追加。
>>ソウルビー・チームを追加。
>自己修正ダークフォースですが、ちょっと効果に対して制限がキツ過ぎました。
>>全体・ダークフォースの効果時間を1Tから2Tに変更。魔属性を追加。
>>アナカリス・S防御Lv上限-1。
>>オルバス・オーシャンレイジの消費+10、気力制限+10、CT・特殊効果発動確率+10%を追加。
>>ドノヴァン・剣に落雷の名称を剣を手放すに変更。
>>ジェダ・パルゾ=ペルドーノの消費+5。
>>パイロン・魔力所持を外す。
>>ディー・キルシュレッドの消費+5。
>>>ネプチューンキラー, 1200, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +0, 突水JL1
>>すごく細かいことなんですが、CT率+10した上で、JL2にするの希望です。
>>原作でもそこそこ悪い性能ではなかったですし、コンボとかにも割りと頻繁に使いますんで、陸上戦では剣一択、というのはちょっと寂しい感じがあります。
>ソード, 1100, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武やっくんさん曰く剣一択は寂しいからネプチューンキラー強化,との事ですが,強化前の時点でネプチューンキラー一択,ソードの方こそ余程の高回避ザコ以外には使わないと思います。
>ネプチューンキラー, 1200, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +10, 突水JL2
>プリンセスアテナ(NBC)名前や解説文から判断するに,「植物に対する攻撃」ではなく,「植物を使った攻撃」でよろしいのでしょうか。
>Lフラワー・ピュロポロス, 1500, 1, 1, +15, 3, -, -, AA-A, +0, 植攻Q
> こんにちは。
>
>1.ソードとネプチューンキラーの性能差
>
>>>>ネプチューンキラー, 1200, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +0, 突水JL1
>>>すごく細かいことなんですが、CT率+10した上で、JL2にするの希望です。
>>>原作でもそこそこ悪い性能ではなかったですし、コンボとかにも割りと頻繁に使いますんで、陸上戦では剣一択、というのはちょっと寂しい感じがあります。
>>ソード, 1100, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
>>ネプチューンキラー, 1200, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +10, 突水JL2
> やっくんさん曰く剣一択は寂しいからネプチューンキラー強化,との事ですが,強化前の時点でネプチューンキラー一択,ソードの方こそ余程の高回避ザコ以外には使わないと思います。どうやらやっくんさんが双方とも攻撃力1200だという思い違いをされていたようなので、今回頂いた意見を元に修正させていただきたいと思います。
> 原作でソードが極端に弱かった,又はネプチューンキラーが強かったから剣一択は寂しい,という事ならこれでも良いとは思います。
> ですが,無消費武器が2種類あるのに使い分けの余地が無いのが寂しい,という方が主題であれば,寧ろソードの方こそCT率に色を付けるべきではないでしょうか。
>2.Lフラワーの属性
>
>>プリンセスアテナ(NBC)
>>Lフラワー・ピュロポロス, 1500, 1, 1, +15, 3, -, -, AA-A, +0, 植攻Q
> 名前や解説文から判断するに,「植物に対する攻撃」ではなく,「植物を使った攻撃」でよろしいのでしょうか。ご指摘のとおり、植属性の使い方を勘違いしていました。失礼しました。
> もしそうであれば,伐採用の鋸等に付く植属性ではなく,木属性を付けるべきです。
>グリードセバー, 1300, 1, 1, +0, -, 5, -, AACA, +5, 武雷格JL1
>どうも、ツカバークです。
>特に影響はないのですが一点だけ。
>
>
>>グリードセバー, 1300, 1, 1, +0, -, 5, -, AACA, +5, 武雷格JL1
>
>
>最大射程が1なのに格属性が付いてます。
>以上です。
>>やっくんさん改めて、素案を提供していだ抱きありがとうございました。そして、ご意見ありがとうございます。
>>エージェント・ユウキ
>>144, 149, 152, 152, 169, 167, 強気
>了解です。それでは、反応を163に下げたぶん、命中回避+4しておこうと思います。
>これ、僕がお渡しした素案そのままなので恐縮なのですが、反応ちょっとさげませんか。
>アテナが164であればその下、163くらいまで。命中回避の補填はお任せします。
>>エージェント・アイ
>>合体技Lv0=ASO2 ラストガーディアン エージェント・ユウキ
>>ASO2 ラストガーディアン, 1700, 2, 5, +10, 1, 30, 120, AACA, +20, B雷合
>武装名なんですが、特に何もなければ全角スペース削りませんか。了解です。では、全角スペースは削っておきます。
>KOFではやむなく全角スペース入れてる奴はいくつかあるんですが、こちらは文字数も多いですし。
>>リョウ=サカザキ(NBC)
>闘志外して、瞑想のところに堅牢、瞑想を最後に持ってきませんか。確かに、火力面で競うよりは、より堅実に立ち回れるほうがNBCリョウのイメージに合ってる気がします。
>ネオコロのリョウはかなり堅実に立ち回る必要があるうえに崩しがあまり強くなく、SPで火力をあげるよりは、原作版リョウの覚悟火力型と比べて差別化がわかりやすくなると思います。
>あと、アイコン指定は「NBC_RyoSakazaki」であるべきではないでしょうか。デザインが変わったとはいえ、一応出展作品の識別子に順序しておいたほうがいいのかなあ…と
>アイコンページが龍虎にうつったり、コピペで一括してNBC_のあたりから持っていけないのもちょっと不便ではないかなと感じます。ロバートも同様。
>装甲+100しませんか。理由は闘志はずしと同様の理由で、鉄壁ぶりが際立ったほうがリョウっぽくてカッコいいからです。
>移動3で加速もなく2Pの虎煌拳も性能こそいいものの主力というには微妙ですし、了解です。それでは、装甲+100するのと一緒に、HPも微妙に上げて5000台に乗せてしまおうと思います。
>SNKの現代世界観では、恐らく接近戦でもっとも強くあるべき味方キャラはこの時期のリョウ(ないしMOWテリー)でしょうし、多少でも意識して数値的に強力であるべきだと思います。
>雷神刹, 1100, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突
>これ、消しませんか。氷柱割りに差し替えて残すのはどうかなとも考えましたが、そちらもやや使いにくい技ですし
>ダウン追撃にしか使いませんし、少なくともこれが命中率高めの武装というのはかなりの違和感が。
>>虎咆疾風拳, 1200, 1, 2, -10, -, -, -, AAAA, +20, 突格
>>虎煌拳, 1200, 1, 2, +0, -, 5, -, AABA, +10, 接P
>うーん。この2つが中距離での反撃に積極的に使っていく性能というのは、ちょっとといわず、なんかこう、ううむ。それでは、疾風拳の方は思い切って射程1Qにしてしまおうと思います。
>>飛燕疾風脚, 1400, 1, 1, -10, -, -, -, AAAA, +0, 突
>この性能で無消費にするとなると、格ゲー史上に燦然と残るほどの「これさえ使っておけばいい」というレベルの武装という印象を受けますが、ネオコロの飛燕疾風脚はそれほどまでではなかったような。了解です。消費+5しておきます。無消費技が1Qの疾風拳オンリーになりますが、初期EN高めなので
>せめて消費5くらい希望です。
>>武力乱舞, 2000, 1, 1, +15, -, 50, 110, AAAA, +20, 接吹L0
>これなんですが、原作だとコンボパーツとして使ったうえに途中で止めてコンボ継続みたいな使い方がほとんどで、最後まで使って、殺しきれそうなときならとにかく、わざわざゲージまで使って距離を離したりしないのが普通ではなかったでしょうか。ちょっと記憶が曖昧なんですけれども。
>ので、これ、武装そのものの削除、あるいは吹属性の削除を希望します。元ネタをたどると「武力版の龍虎乱舞」なので、削っても不具合はないといえば無いのですが、
>ロバートとの武装数を合わせるのを意識するならば、あるいはフルアーマー状態になるあたりを考慮して「天地上下の構え」として反属性化するとかいかがでしょうか。
>HP-900
>識別子を(NBC)に修正。オロチのコピペで高すぎた修理費を低下
>エージェント・ユウキ
>144, 149, 156, 156, 169, 167, 強気
>龍と虎
>キサラ
>ゆずとサイバーウー
>キサラ
>サイバーウー
>ゆず
>マルコ=ロッシ(NBC)
># NBCだと構え切り替えによる万能型でしたが、住み分けと出展作のイメージ的に射撃型にしています
># コンバットコードは一纏めに
>武装全般について
>ハンドガン, 1100, 1, 2, -5, 15, -, -, AACA, +5, 銃P
>ブラック・グレネード, 1300, 2, 2, -10, 6, -, -, AACA, +5, 実P
>ヘヴィ・マシンガン, 1400, 1, 3, +0, 10, -, -, AABA, +10, 銃
>アイアン・リザード, 1500, 2, 4, +10, 5, -, -, -ACB, +10, 実
>メタスラ・アタック, 1700, 1, 2, +20, 3, -, 110, -AAA, +20, 接共P
>メタスラ・キャノン, 1800, 2, 5, -10, 3, -, 110, AABA, +20, 共
>コンバットコード
>マーズピープル
>>やっくんさん毎度ありがとうございます。レスが遅くなりすみません。
>ユウキ確かに、その方が格ゲー主役級の中でも美味しい立ち位置をとれるかもしれませんね。
>あっけらかんとした小僧ポジションの実力者はSNKに限らず格ゲーでは結構貴重な感じがあります、女性ならちょくちょくいるんですが。まして主役級となりますと。
>龍と虎こちらも了解です。ではリョウ182、ロバート179でどうでしょうか
>キサラ両方了解です。技量を167に、運動性-10の装甲+200して1000/70に変更しておきます。
>もうちょっと生存性あげられませんでしょうか。運動性を多少(-10くらい?)下げてでも、装甲+200くらい。
>1000くらいまでならさほど違和感もないと思います。
>キサラに関しては、積極的に魅惑を使っていけるかどうか、というのは割とキャラクターイメージに切実なところで、いわゆる魅惑補正という奴で、160台後半くらいはあってもいいかなと思います
>ゆずとサイバーウーえーと、確かSP55にした理由があったと思うのですが、
>キング・オブ・ザ・モンスターズが巨大基準で作られるであろうことを考えると、こいつは「ゆず」メインで考えるべきではないでしょうか。
>具体的にいいますとSPは50希望です。
>ゆずのキャラクター的にはやはり、鉄壁で堅実に攻めていくよりは、基本性能をいかして気合と根性でごり押しするほうがそれらしいのかなと。
>特に町工場の小娘という以上に対した設定もないようですし、166はちょっと破格な感じがあります。
>150台半ばくらいまで低下を希望します。154〜156とかそのくらい。確かに、今見なおしてみるとちょっと性能を盛りすぎていた感が。
>マルコ=ロッシ(NBC)確かに、格ゲーチックにデフォルメされたデータの時点でこうまで射撃特化だと、
>むしろ原作との差別化を考慮して、もうちょっと接近戦もできるようにしませんか。
>これら6ツの武装すべてが「ウリになるレベル」のハイスペックですので、これをすべて持っているというのは総合力として抜けてる感があります。むう、些か盛りすぎてましたか。すみません。弱体化了解です。
>マーズピープル性格を強気に変更しておきます。
>SP, 50.SP値の直後のカンマがドットになっています。
>SP, 50, 根性 1,根性の後のカンマがありません。
>弐百七拾五式・薙鎌, 1700, 1, 3, +10, -. 30, 110, -A-A, +0, 実火連L3弾数の直後のカンマがドットになっています。
>ダークジェノサイド 1500, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, +10, 突JL2武器名称直後のカンマがありません。
>パイロット愛称=キャンディータイプ (キャンディー=ダイアモンド)必要技能の表記は (!キャンディー=ダイアモンド) ではないでしょうか。
>ゼロクローンパイロット・ユニット愛称でもクローン表記になっていますが、登場順はクローン→オリジナルで、
>どうも、アルパカです。
>戦闘アニメ作成にあたって掲示データを実際に動かしてみたところ、数点ミスと思われる箇所がありました。
>掲示されてから大分日数が経っておりますので、
>ひょっとしたら既に修正済みでいらぬ世話になってしまうかもしれませんが、一応報告させていただきます。
>パイロット
>・ジャズウ
>>SP, 50.
>SP値の直後のカンマがドットになっています。
>
>・イグニス
>S防御Lv2の習得レベルが無記載です。
>
>・グルガン
>SP値が設定されていません。
>
>・ネームレス
>>SP, 50, 根性 1,
>根性の後のカンマがありません。
>
>ユニット
>
>・柴舟
>>弐百七拾五式・薙鎌, 1700, 1, 3, +10, -. 30, 110, -A-A, +0, 実火連L3
>弾数の直後のカンマがドットになっています。
>
>・オメガ・ルガール
>>ダークジェノサイド 1500, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, +10, 突JL2
>武器名称直後のカンマがありません。
>・ラルフ、クラーク
>SAバックブリーカーとバルカンパンチの間に余分な改行が入っているようです。
>・イグニス
>ブルータルゴッドプロジェクトの文字数が14文字なので、実際に動作させると武装欄の表示が乱れます。
>適度に武器名を略して表記するのを希望します。
>また、「サジタルエッジ スライス」とここだけ半角スペースで区切ってあるのは仕様でしょうか?
>実働させてもエラーは出ないですが、気になったので一応。
>・キャンディー
>>パイロット愛称=キャンディータイプ (キャンディー=ダイアモンド)
>必要技能の表記は (!キャンディー=ダイアモンド) ではないでしょうか。
>パイロット愛称=キャンディータイプ (!キャンディー=ダイアモンド)
>愛称変更=キャンディー=ダイアモンド (!キャンディー=ダイアモンド)
>ここから下はちょっと気になったところを。
>
>>ゼロクローン
>パイロット・ユニット愛称でもクローン表記になっていますが、登場順はクローン→オリジナルで、
>オリジナル登場までちょび髭の人がクローンだったというのは
>(少なくともプレイヤー目線では)判明しなかったので、愛称はゼロのみでいいのではないでしょうか。
>ちょび髭本人の言動からは自身がクローンであることを微塵も感じられない(まあぶっちゃけ後付ゲフンゲフン)のに、
>クローンですよーとプレイヤー側に見えちゃうとちょっとアレな感じが。
>今回の改定で汎用指定が消えて複数ばらまかれる事態もなくなるという理由もありますが。
>パイロット愛称=ゼロ
>愛称変更=ゼロ
>以上です。それでは失礼します。
>プリックリィピアEz, 1100, 1, 2, +0, 30, -, -, AABA, +5, 銃共P
>バントライン93R, 1100, 1, 3, -10, 30, -, -, AABA, +5, 銃共
>二丁拳銃, 1400, 1, 2, -10, 15, -, -, AABA, +10, 銃共連L2P
>移動力、転がす射程
>命中
>固める
>転がす
>部隊ユニット
>塊サイズ
>また、部隊ユニットで攻撃力が下がるのを塊がはがれる表現としているなら、両方の攻撃に吸属性を付けてもいいと思います。確かに吸収はイメージに合っているので、採用したく思います。
>移動後ラベルこれも良い案だと思いますので、インクルードでの再現が通るようでしたら作成したいです。
>強さとは関係ないですが、部隊ユニット説明の解説にHPが下がると攻撃力が下がるという文が抜け落ちています。これがないとプレイヤーにとって重要な情報が伝わらないので、HPが減ったら攻撃力が下がる点は解説に含めたほうがいいと思います。実はSRC本体デフォルトの説明もこんな感じです。それに合わせていました。
>命中では運動性が下がるにつれて、命中は上昇するようにしておきます。
>吸属性案が出ていますが、加えて殺属性もつけませんか。イメージ通りの提案なのですが、使い勝手がさらにピーキーになってしまい、また後述の体属性を採用すると、攻撃力も落ちる事になりますので、実際に動かしてみるまで検討させてください。
>転がすそれでは、転がすと固めるの攻撃力は入れ替えたいと思います。
>部隊ユニットこちらも一旦保留にして、体属性で調整し直してみます。
>塊サイズごもっともですorz
>いくら王様でも固められないモノの群れにミニミニ塊で突撃させるような無茶振りはしない(と思う)ので