エクストラセンター向けデータTips
基礎的な書式と知識はヘルプを参照してください。ここでは数値設定にのみ言及します。間違っていたらじゃんじゃん突っ込んでください
このページはカスケーティングスタイルシートを使用しています。ネスケの人ごめんなさい^^;
私個人の知識で書いているので、間違いや勘違いが含まれている可能性は高いです。遠慮なく指摘してくださいませ。
目録
基礎の基礎…パイロット能力
基本的な数値の設定
> 愛称, 性別, 機体タイプ, 地形適応, 経験値
> "特殊能力"
> 特殊能力名, 獲得レベル, ...
> (または"特殊能力なし")
> 格闘攻撃力, 射撃攻撃力, 命中, 回避, 技量, 反応, 性格
> "精神", 最大SP, 精神コマンド名, 獲得レベル, ... (最大6個)
> (または"精神なし")
> 顔グラフィックファイル名, MIDIファイル名
まず、マークアップされた数値的に設定された個所…表に出るパラメータを
検証してみたいと思います。
- 地形適応
-
パイロットの地形適応です。
ユニットの適応がAでも、こちらがBであるとBになります。
この辺難しい関係があるんですが、どちらかがBであるなら実際の
適応はBであるであることを覚えておけば十分です。
基本的にAAAA、AABAあたりに設定されることが多いです。
パイロットの適応はアイテムから変えられないというデメリットがあるため、
空中移動アイテムをつけていても適応が下がりっぱなし…という演出に使用
できる程度ですので、あまりBにする必然性がないためです。
- 経験値
-
経験値です。実は統一した概念がありません(笑
私がやってることですが、味方キャラはSPで決めています。
SP60なら180〜190、SP55なら150〜170、SP50なら
120〜140といった按配で。
敵キャラは割と適当…。ラスボスクラスは180〜、通常ボスは130〜170、
ザコは100前後という、極めて曖昧な基準です。
- 格闘攻撃力
-
射程1、及び格属性の攻撃力を決める能力です。細かい計算式はここでは省略します。
基本的に…
- 130以下 :魔法使い専門で肉体的にひ弱なキャラ。一般人
- 130〜139:直接攻撃がどちらかというと苦手? ザコキャラ等
- 140〜144:それなりに直接攻撃は出来るキャラ。魔法戦士等。
- 145〜149:直接攻撃をメインとする脇役キャラやボス等
- 150〜154:直接攻撃をメインとする非常に優れた肉弾戦キャラ。
もしくは主役キャラ。
- 155〜159:その世界でもトップクラスのキャラ。一軍クラスか、主役キャラ
- 160以上 :超越者。等身大クラスではほとんど存在しない
…といった感じの大体の基準が出来上がっているようです。
基本的にはユニット攻撃力との絡みで、ある程度趣味を入れつつバランスを
保って設定すれば問題ないとは思います。
基本は140台で、あとはそれを上下…といった考え方をすればよろしいかと。
等身大データでは格闘のほうが射撃より高い傾向があるらしく、160を超えるキャラが
ちらほら見受けられます。
- 射撃攻撃力
-
射程2以上、及び射属性の攻撃力を決めます。
等身大では銃器、超能力、魔法などの攻撃力を決める際に使われます。
また術属性で指定された回復系アビリティの能力を左右します。
- 130未満 :射撃がヘタクソ、魔法が全然使えない。一般人
- 130〜139:射撃攻撃はあまり得意でないキャラクター。少々魔力がある程度
- 140〜144:射撃攻撃もそれなりにこなせるキャラ。魔法戦士等、
どっちつかずのキャラが相当
- 145〜149:射撃攻撃をメインとする脇役キャラやボス等。標準的な魔法使い
- 150〜154:射撃攻撃、魔法をメインとする非常に優れたキャラor主役。
銃の達人、高位の魔術師等
- 155〜159:トップクラスの達人。一軍クラスか、主役キャラ
- 160以上 :超越者。等身大クラスではほとんど存在しない
格闘攻撃力と違い、射撃攻撃力150以上のキャラは技量も高くなる傾向が
あるようです。
銃の達人などといったタイプだとそれに加えて命中も高くなる傾向に。
まぁ、イメージ的には当然とも言えますが…。
- 命中
-
命中関係全てに影響する数値です。
命中の数値は命中+反応+運動性で大体の目安が求まります。
命中単体の数値より、むしろこの数値を意識して組んだ方が正確なユニットの能力を
想定するコトができます。
反応は155〜165の範疇でほぼ固定される数値であり、ユニットの運動性はイメージ
に拠る所が大きい数値です。よって、命中の微調整は主に武装の命中数値とパイロットの
命中で操作することになります。
- 340未満 :極端に当てない。必中無しでは攻撃の当たる保証はない
- 340〜349:耐久系でもかなり低い範疇に入る。相手の運動性が80を
超えるとキツく、ザコにすら当たらない事がしばしば
- 350〜359:耐久系の標準のクラス。外す事を視野に入れる必要がある
- 360〜369:標準よりやや低め。高機動のボスクラスには当てづらい
- 370〜379:標準的な命中値。ザコ相手に外す心配はあまり無い
ザコなら集中で十分問題ない回避率が得られる
- 380〜389:標準よりやや高い。集中を使えば大抵の敵に攻撃を当てる
- 390〜399:かなり高い。ザコ相手に命中の心配をする必要はない
- 400〜409:いわゆる達人。ボスでも精神コマンド無しでほとんど命中する
- 410以上 :ほとんど外れない。ザコ相手ならほとんど確実に命中
回避偏重系キャラ相手でも集中を撃てば大抵当てる
命中の数値自体は130〜160の間ぐらいで設定、極端なキャラクターで160に
届くか届かないか、といった所でしょう。総合数値を見やりつつ決めるのがベスト。
ザコの回避値が330〜360。高くて390以下だという事を考えれば自ずと
どれぐらいの数値を設定すればいいのかわかってくるはずです。
また、精神コマンドの影響ですが、集中は相手が切り払いを持っている場合、
等身大ではロボット物より影響が大きい事に注意してください。
それゆえ必中の価値が大きくなります。
参考資料
- 回避
-
回避全般に影響する数値です。
命中と数値の決め方は同様で、回避+反応+運動性で大体の目安が求まります。
数値の設定上の注意もほとんど同様ですが、ユニットのサイズだけには
注意してください。Sサイズにすると、実質的な回避値がハネ上がるためです。
- 340未満 :避けるという動作は期待しないほうが利口です
- 340〜359:耐久系の標準。ザコも大体このあたりの数値です
- 360〜369:耐久系でもそれなり高い方。結構強いザコなど
- 370〜379:標準的な数値。集中を使えばどうにか避けてくれる程度
- 380〜389:回避系の標準的なクラス。集中を使えばかなり避けるようになる
- 390〜399:回避系でも強いクラスの回避能力
- 400〜409:集中が無くてもザコに対しては非常に高い回避能力を示す
回避系主役クラス
- 410以上 :命中の低いザコ相手にはほとんど無敵
集中を加えるとボスクラスでも避ける
回避は高ければ高いほど、加速度的にユニットの耐久力を上げてくれます。
SRCデータの基本は、
「タフなキャラは避けない、避けるキャラは耐えない」
という非常に単純な図式です。もちろん、これを避けえる例外はいくらでもありますが、
それを考えつくような人はこんなもん読まないでしょう(笑
参考資料
- 技量
-
CT率、被CT率、状態異常被弾率及びCOM操作時の思考モードに影響します。
詳しい影響はヘルプを参考にしたほうが早いと思われます。
技量はキャラポテンシャルよりイメージに拠る所が大きいため、
明確な基準たりえるものはありません。非常にアバウトなものです。
- 140以下 :ザコクラス。
- 140〜149:メインキャラとしては最低クラス。一般人以下かも
- 150〜154:「低い」と言われるキャラは大体このあたり数値。
某マルチですら150(笑
- 155〜159:等身大ではこのクラスのキャラが多い。技量が高くなさそうな
…というヤツは大体このあたりの数値を割り振られる傾向にある
- 160〜164:それなりに技量のあるキャラ…というとこのあたりの数値が
一般的。等身大で一番多いのはこのクラスであろう
- 165〜169:やや技量のある、ある程度熟練したキャラクター。
- 170〜179:剣士や強力な魔物など、それなりに技量の高そうなイメージのある
キャラは170台に設定される。比較的バラツキがあるのは、
統一された基準がないからであると推測される
- 180〜189:いわゆる「達人」。技量が高いという明確なイメージのある
キャラクター。ダメージ上昇の期待値が非常に大きくなる
- 190〜199:世界でもトップクラスの技の持ち主。190に固まっており、
191以上のキャラは等身大データ全体でも十数名しかいない。
- 200〜 :いわゆる例外。今の所早川健等6人のキャラが確認される。
技量はデータ作者の趣味(笑)も入るので非常に曖昧です。
参考資料
- 反応
-
二回行動レベル及び命中回避の両数値に関わってくる非常に重要な数値。
200に達すると二回行動しだすため、等身大ではほとんど153〜170の範囲に
固まっています。数値幅が小さい分明確な基準は存在しませんが、
等身大においては、耐久系、火力偏重系は158以下、回避系は160以上というのが
不文律として確立しています。
159以下はかなりバラついているのですが、高いと言われるキャラは場合
160〜163の数値幅に固まっている傾向があるようです。
164以上のキャラクターはかなり限定されており、167以上となると16人しか
存在しません。
参考資料
- 性格
-
弱気、普通、強気、超強気、機械があります。詳しくはヘルプを参照にしてください。
キャライメージなので基本的にデータ作者の裁量ですが、装甲高いがキャラを
超強気にした場合、敵に回すと手がつけられなくなる恐れがあります。
ボスキャラを超強気にする場合は装甲に気をつけたほうがいいでしょう。
性格機械は気力が変化しません。
気合、激励、脱力、脱属性、D属性すべて効果がありません。
上がりも下がりもしないんで、シナリオ側から気力を上げて出してやると嫌らしいこと
この上ないボスに出来ます。逆に気力100だとザコにしかなりません(^^;
使いにくいですが、シナリオ側の工夫次第で十分なアクセントになるでしょう。
- 最大SP
-
精神コマンドポイントです。
- 60:主役
- 55:準主役、ヒロイン、ボスなど
- 50:その他大勢
という非常にシンプルで解りやすいルールがありますので、
コレを頭に叩き込んでいれば外れはないと思います。
60以上にする場合、精神コマンドでの強化面の替わりにユニットかパイロットで
どこか能力を弱体化する必要があると思います。
問題は、超能力と集中力というSPが20%オフになる特殊能力です。
この種の能力を持つキャラは消費そのものが下がるため、
通常キャラと同じSPだと非常に有利になります。
80%オフ能力を持った場合、SPを−10するのが大まかなルールです。
(これでも後半は通常のSPのキャラを上回る回数の精神コマンドを使用可能です!)
逆に、強化人間の特殊能力を持った場合、+20%されます。
こちらは等身大ではほとんど使用されないんで、SP調整の前例がありません(笑
まぁ、精神コマンドの利便性で差を付けたくないなら+5ぐらいで、
強化人間での強化分を上手く使えばチャラに出来そうではありますが。
パイロット特殊能力について
> 愛称, 性別, 機体タイプ, 地形適応, 経験値
> "特殊能力"
> 特殊能力名, 獲得レベル, ...
> (または"特殊能力なし")
> 格闘攻撃力, 射撃攻撃力, 命中, 回避, 技量, 反応, 性格
> "精神", 最大SP, 精神コマンド名, 獲得レベル, ... (最大6個)
> (または"精神なし")
> 顔グラフィックファイル名, MIDIファイル名
特殊能力についての補足説明事項です。
基本的な能力の設定方法はヘルプ読みがやがれってコトで省きます。
- 切り払い
-
武属性、または格闘武器に指定された武装を持っている場合において、
突、実、武属性の武装をLv/16の確率で無効化します。
攻撃側が切り払い能力を所有している場合、発動確率は攻撃側のLv/32だけ減少します。
つまり、
相手の切り払いレベルの半分のレベル分、こっちの切り払いレベルが下がる
というコトです。
割り切った考えをすれば、切り払いというのは突実武属性限定、
かつ相殺判定のある超回避(分身)能力です。
特殊防御発動判定は回避判定の後のため、回避で減らした相手の命中を更に
固定割合で削ると考えれば良いでしょう。
その為、回避能力の高いキャラはより強く、回避能力の低いキャラにも固定値で
回避を期待できるワケです。レベルさえ高ければ、切り払いに生命線を見いだすこと
すら可能。ただし、相手が切り払いが高いと回避能力が激減しますが……。
この手の能力は、1レベルあたり6%程度確率が上昇します。
レベルあたりの結構落差が激しいので注意しましょう。
具体的なレベル指定はキャラコンセプトも関わってくるので、
明確なものは存在しません。
切り払いやS防御は一つの長所です。ですので、伸ばすも殺すも作者次第。
逆を言えば、キャラの能力において真っ先に削られる対象でもあります。
どのキャラにも確実に持たせるものではありません。敢えて切り払いを持たせずに
装甲やHP、運動性などに耐久力を見いだす手もあるのです。
ここで注意すべきことは、切り払い確率で阻止や反射を設定した場合、阻止や反射は
切り払いのレベル相殺が適用されないため、
「自分の防御確率は減らさないまま、相手の防御確率を減衰する」
という卑怯極まりない事態になります。
狙ってやるならかなりデリケートな調整が必要でしょう。
- S防御
-
S防御です。シールド系能力をLv/16の確率で発動します。
SRWのシールド効果のようなダメージ半減から、ビームシールド、
ピンポイントバリア等の特殊シールドや、反射や阻止などの発動確率用の数値としても
多用されます。
シールドの具体的な効果は様々ですのでこちらか、
もしくはヘルプを確認して、それを考えつつ修得レベルを調整すると良いでしょう。
切り払いと違って相殺減衰がないので、ダメージ半減系のシールドは考えように
よっては切り払いより強力です。Lv3を超えると実際結構な確率で発動しますので、
ユニットの耐久力が目に見えて上がるようになります。
Lv3以上のビームシールドやアクティブシールドといった強力なシールド能力の場合
レベルは低めに見積もった方が良いと思います。
- 迎撃
-
ユニット能力「迎撃武器」で指定された武器で、実属性の武器をLv/16の確率で
無効化します。切り払いと違い、迎撃同士で相殺しあう事はありません。切り払いや
S防御同様、阻止や反射の確率指定に使用されることがあります。
また、サポートパイロットが迎撃を持っている場合、全パイロットで最も迎撃レベルの
高いキャラが迎撃を行うよう自動設定されます。
実属性しか回避出来ないため、切り払い割を食っている感があります。素の回避能力の
高いガンマン系のキャラに補助的な意味合いで装備されるか、阻止や反射の確率指定に
利用されているか、どちらかのようです。
- NT・強化人間・念動力・V.ポジティブ
-
ロボット系専用能力に近いものです。等身大ではあまり使われる事はありません。
強化人間のSP20%UPを目的に使う事はあるかもしれませんが。
使うのであれば、この手の数値上昇系全ての注意点として
「上昇分はパイロット能力からある程度引いておく」
という事を念頭に置いておきましょう。
- オーラ力
-
詳しくはヘルプを参考にしてください。等身大では主にオ属性による攻撃力強化に
使用される方針のようですが、最近流行っていません(笑
オラコンはほとんど使用されないので、忘れて構わないでしょう。
実際、どちらもかなり急激な強化が行われるので、攻撃力の数値幅の小さい
等身大のフォーマットでは調整が難しいという側面があるからです。
R属性を併用すれば攻撃力強化の度合いを半分に抑えられるので、十分使用できる
範疇だとは思いますが…。それで使うにしても、Lv4あたりが上限と言えるでしょう。
- 超能力
-
回避、命中、CTアップもさることながら、SP20%カット能力という
非常に強烈な能力を持っています。その上、超能力という字面のお陰で、
等身大での使用実例が多いのも特徴です。
最大SPの項で触れた通り、SPは標準値より-10を基本に調整する
必要があります。
また、サイキックドライブ、超属性による攻撃力強化というオプション効果も
ありますが、こちらはオーラ力と同じ理由で使用されない事が多いです。
慣れないウチはあまり考えないほうが利口だと思われます。
隠れてCT+5が強いです。技量下げる事を忘れないように。
- プラーナ
-
元々はSRWの魔装機神で使用されていたものを、SRCに移植したものです。
プ属性で一時的に数値を減らせるという特性があります。
元々はコンバーターをデフォルトとした能力で、パイロットの能力と共に
ユニット能力が上昇するものの、プ属性の武装を使う事で一時的に能力が減る…
といったものを再現するためのような能力という気がします。
運動性が上昇しないため急激な耐久度の上昇こそありませんが、
100を超えると移動力が上がるので非常にヤバイです(笑
等身大に取り込みなら、プラーナコンバーターを忘れて、別MPとしてプラーナを
使ってみる事ぐらいでしょうか。
プラコン使うならLv99以下で限定して……となるでしょう。
下記のシンクロと同じように、パイロットのレベルでユニット能力を弄る一手段
として考えるというわけですが、
こちらはHP、EN、装甲が上昇していくため、非常に調整が難しいと思います。
- シンクロ率
-
エヴァ専用…というわけではどうもなくなったようです。
等身大でシンクロ率を使用しているデータは少ないものの、存在します。
武装にシ属性を使うと攻撃力が大爆発を起こしますので、それをやるならR属性で
上手いこと調整する必要があると思います。
シンクロは攻撃力爆発より、レベルごとに細かく数値が上がっていく
特性を利用してドライブのみ利用といった手段を執った方が面白いかも。
こちらは運動性のみの強化ということもあって、プラーナよりは調整が楽でしょう。
- サイボーグ・明鏡止水・T-LINK
-
能力の固定値追加です。命中回避から追加分の数値を引けば変わらないため
イメージでつけるか否かってな具合です。余談ですがT-LINKを使っているデータは
流石に見たことがありません(笑
- 底力・超底力
-
具体的な効果はヘルプを参照にしてください。
数値幅の小さい等身大においては、非常に強力な特殊能力です。
回避能力が上がるので、特に回避系のキャラに装備すると手がつけられない
事になりかねません。
底力をつける場合、最初から底力を前提とした能力を考えていく必要が
あります。もしくは、底力を発動しにくいように工夫するか。
CT+50%のダメージ期待値上昇能力もバカになりません。
特に超底力は効果が+50と輪をかけて強力なため、比例して実例が少ないようです。
通常は底力で十分ってコトですね
- 覚悟
-
士道不覚悟は切腹よ…というわけではありませんが。
旧底力の装甲強化を抜いたバージョンです。
最初に注意しておかなければならないことですが、覚悟の攻撃力1.2倍は、
ブーストや野生化のダメージ1.25倍より強力であるということです。
覚悟は基準数値の攻撃力を増加させるので、結果数値であるダメージを1.25倍するより
装甲貫通能力が高くなるのです。その上CT+50%…(゚д゚)ウマスギー
期待値で言えば、実ダメージで1.6〜8倍ってな所でしょうか。
鉄壁や集中+中威力で暴れたり、大威力武器で一撃必殺を狙うなり、
瀕死になったら後は煮るなり焼くなり好きにしやがれって感じです。
実際の所、回避系につけるのは底力同様あんま歓迎されないと思います。
瀕死になった後の暴れっぷりが冗談じゃないので。
どちらかというと、回避に期待出来ないキャラクターが、
大威力攻撃の更なるブーストに使用する傾向の方が強いようです。
イメージ重視の能力でもあるので、非常に扱いが微妙な能力と言えるでしょう。
- 不屈
-
旧底力の装甲上昇効果が別れて別能力になったものです。
実例はあんまり多くないみたいです。
地味に強い能力ですが、字面のせいかイメージでつけにくいって気もしないでもなく。
かといって、これ以上に良いネーミングもないと思うので困った所です(笑
- 野生化
-
覚悟と似ているようで違います。
こちらのほうが発動条件が優しく、かつ覚悟で前述した通り、実際のダメージの増加
具合が比較的に低いです。
が、結局1.25倍のため恐るべき威力を発揮するという点ではあまりかわりありません。
野生化という名称が示す通り、イメージ重視の能力(ロボット物のダンクーガが元ネタ
ですし)なので、つける場合には野生化のダメージ上昇分を睨んで、
特に最大攻撃力を叩き出す武装の威力を下げる必要があると思います。
余談ですが、覚悟、野生化とユニット能力のブーストはそれぞれ効果が重複します。
- ガッツ
-
コレも地味に強い系です。どれも半減するとバカにならない威力を秘めている精神
だったりします。
イメージ重視系の能力ですので、あんまりぽこぽこつけるものじゃないですが。
- 集中力
-
これは、確か公式データで使うな、というお達しが出ていたような気がします。
ローカルで使っちゃえってコトで忘れましょう。
多分、その方が幸せです。
- 資金獲得
-
手前味噌で申し訳ないですが……
つけていたものを『消そうよ』と提案された事があります(笑
1.5倍固定倍なので使い勝手悪い&強力過ぎるんですよね。確かに。
現在、変動数値制にするというリクエストが出ている(っていうか出した)ので、
それがSRC本体側に実装されるまで、これも封印したほうがいいかもしれません^^;
金稼ぎを売りにしたいキャラクターであれば、精コマのほうで幸運をつけるべし。
- 素質
-
資金獲得の経験値版。SRWでは天才という名前でした。
資金獲得に比べて基準が甘いようです。素質という字面のお陰もあるのでしょう。
つけるなら、数値能力は低めに。
- 騎士
-
全属性に対する切り払いという、とてつもなく強力な能力です。
もともとはロボット物のファイブスター物語用に作られたものだそうで…。
騎士同士での相殺は切り払いのルールと同様ですが、
そもそも騎士を持っているキャラクターがほとんどいないんで、
等身大においては無意味だったりします。
イマイチ曖昧な名称のせいか装備させるのを避けられる傾向があるようですし、
属性などに融通を効かせられる阻止が幅を利かせている以上、騎士をつける
理由はほとんど見あたらないように思われます。
- 勇者・素体
-
具体的能力はヘルプを参照に。
勇者だからって勇者を使うな
ですので、勇者技能は忘れましょう。
素体は浄属性で復活阻止でき、浄属性の武装もそれなりの頻度で存在するため、
ザコならLv1〜2ぐらいでつけると丁度良い嫌がらせになります。
ボスやプレイヤーキャラなら…Lv4以上でなければ多分OKでしょう(笑
所詮確率復活ですからPLの場合アテになりませんし、ボスなら浄属性で
トドメを刺すコト前提…でもどうにかなることはなります。
Lv4というと1/4の確率で復活するんで、ちょっと…
- 術・技
-
具体的効果はヘルプ参照。
術は、消費ENを段階的に減らしていくので、ユニットで後期型などの
アップデートのない魔法使い系キャラの強化手段としてよく用いられます。
また、こちらのほうが重要で一般的な使い方なのですが、
術Lv1だけを所持させて、射撃攻撃力の表示を魔力にする
という効果もあります。
技は滅多に使われる事はないようです。こちらも忘れていいかも。
- サポート
-
形を変えたNT。
サポートパイロット(具体的には後述)用の強化能力といった所です。
つける際の注意はNTやサイボーグなどとあまり変わりありません。
ただ、サポートパイロットはただでさえ精神コマンドの面で有利なのに、
その上さらにサポートまでつけると強力になりすぎるきらいがあります。
メインパイロットが弱いならともかく、十分な能力があるパイロットなら
必要ではない可能性だって十分にあります。
まぁ、趣味の範疇とも言えますが…能力が出過ぎてないなら問題ないわけで。
- 指揮・階級
-
階級能力がそもそも等身大で普及していないため、少々つけづらい能力です。
マップ兵器で無理矢理階級を付加という選択肢もないことはないのですが。
等身大では、後述の広域サポートのほうが一般的なようです。
- 広域サポート
-
問答無用で半径2マスのため、レベル2以上となると非常に強力な能力となります。
ファイアーエムブレムの「カリスマ」など、具体的に類似の能力があるなら
ともかく、少々指揮能力があるからといって持たせるようなものでもないでしょう。
(その辺は、シナリオ作者の範疇でしょう)
支援がメインのキャラで、主人公だったりした場合は援護などと同じように
サポートで持たせてもいいかもしれません。
- 援護
-
最近、等身大にも普及しだした能力です。具体的には、火力はないが戦闘力は無いと
いけない(主役)キャラなどに、補助の目的でLv1〜2程度で装備されるようです。
キャラクターの強化としては、悪い手段ではないと思います。
援護自体は極めて強力な能力で、HP回復系の精神やシールド防御などと
組み合わせれば絶大な防御能力を、長射程武器を持たせるコトで高い支援火力を
持たせるコトが可能です。
持っているだけで出撃枠を取れるほどの強力な能力ですので、装備させる際には
援護以外に強力な攻撃方法が無いぐらいにするのが丁度良いかと思います。
- 追加レベル
-
NTなどと似た能力強化系の能力なのですが、命中回避だけでなく、
全ての能力が上昇するため、一段上の強力な能力になっています。
作中で急激に強くなるキャラなどの描写に使われるのですが、最近ではそういう
キャラは素質のほうが一般的になっているようです。
使用頻度は高くありません。
もし使用するならば、最大でも3レベル程度に抑えた方が良いと思われます。
- 二回行動
-
ローカルで二回行動のレベルを弄るための能力です。
データ投稿する際は考えなくて宜しいかと。
(特殊能力具体的解説ver0.1)
精神コマンド諸々解説
> 愛称, 性別, 機体タイプ, 地形適応, 経験値
> "特殊能力"
> 特殊能力名, 獲得レベル, ...
> (または"特殊能力なし")
> 格闘攻撃力, 射撃攻撃力, 命中, 回避, 技量, 反応, 性格
> "精神", 最大SP, 精神コマンド名, 獲得レベル, ... (最大6個)
> (または"精神なし")
> 顔グラフィックファイル名, MIDIファイル名
そもそも、精神コマンドというのはキャラクターのイメージによるもので、
具体的なガイドラインを決めるコトなど到底できるシロモノではありません。
ので、ここでは具体的に精神コマンドがどのような効能を持っているのか、
そしてどういう風な組み合わせで強力になるのか。
それをオモシロオカシク解説していこうかと思います。
加速、ひらめき、集中、熱血、気合、根性&ド根性の六種類は統一して
『お約束精神』というローカル呼称で呼びます。
引用する場合が多いので。
- 愛
-
どれだけの人数をカバーできるかでパフォーマンスが変わってくるコマンド。
5〜6人一斉に回復できれば消費分を十分消化しきることができます。
つまり、それだけひらめき、集中、鉄壁、根性、信頼等のコマンドによる他キャラ
のSP、及びアビリティのENの消費を抑えられる勘定となります。
この勘定が90を超えていれば…十二分に消費分の効果を得たと考えることが
できるでしょう。
愛を使用したキャラクターが持っている精神を潰す(少なくとも50以上の消費の
コマンドは使えなくなるでしょう)コトになるので、その当たりを勘定すると
総合的なパフォーマンスはやや悪いと考えるべきです。
実は、その点とHPは全部回復する必要がないと割り切ってしまうコトを考えれば、
友情のほうが高レベルになると強くなるのです。あまり知られていないのですが。
もっとも、どっちゃにしろ攻撃系キャラに持たせるのは(´Д`)……
- 足かせ
-
コンボ系。援護、合体技との組み合わせがヤバイです。
また、状況によっては位置取りの調整に使う事もあります。敵が一斉に押し寄せてくる
状況では、何匹かに使って突進を止める事が出来るので、死に精神扱いされるほど
使えないワケでもないのですが……。
たいていの場合2〜3発撃つので、パフォーマンスは見た目ほど良くはありません。
- 威圧
-
反撃不能、防御不能状態になるので、相手が即死するザコじゃない限りはほとんど確実に
ペイバックします。ただし、等身大基準では縛や痺といった行動不能状態に陥らせる攻撃が
多いので、その辺を考えると微妙な所です。ロボット基準では文句為しに強力な
精神コマンドと言って良いでしょう。
技量180以上のキャラクターに持たせると評価が激増。
挑発、再動と並ぶシナリオ作者泣かせのコマンドです。
- 祈り
-
これを使って生き返ったキャラクターは、全ての状態を全回復(SP、プラーナ含む)、
気力を100に戻した上で祈りを使用したキャラの隣のマスに出撃することになります。
最大のメリットはユニットのSPがフルになって出て来る事でしょう。そのかわり、
気力が初期状態になって戻るのでここを上手くカバーしなければなりません。
消費が重いのとこの特性のお陰で、RPGの蘇生魔法のように「死んだから生き返す」
というよりも、「わざと殺して生き返す」コンボのキーとして使う傾向があります。
酷い話です。
ともあれ、SP120を一人のキャラの当てられる最大ダメージ、もしくは
生き返したキャラのSPが続く限りのサポート精神と置き換えられる
(多少手間はかかる)と考えればコストパフォーマンスは決して悪くないと言えます。
再動を力の限り撃ちまくるなり、1ターンに四回最大攻撃力の武器でブン殴ったり、
調理のレシピは色々。応用方法は限りありません。
その応用性の高さ故に、レアリティも高い精神です。
- 癒し
-
SPを50捨てて他のキャラクターに移し替えると考えましょう。
その上で、その50で移されたキャラクターが何をするかでしょう。
足りない気合のブースト、余剰SPと合わせて二回行動から魂二連発、痒い所に
手が届く覚醒や再動のもう一撃。味方のピンチを救う愛のSPが足りない時…
…考えつくだけでも非常に多彩な用途があります。
最高の困った時のオタスケ精神と言っても良いと思います。
ただし、複数人パイロットのユニットに使うと心持ち美味しくない精神になって
しまいます。ご注意。
最近追加されたせいもあるのか、あまり持っているキャラクターは多くありません。
- 覚醒
-
複数人乗りユニットの必殺技。
ともかく、複数人乗りユニットにおいて、再動以上の価値があるのが覚醒です。
ゲッター、ダンクーガその他複数人のりユニットをSRWで使った経験があれば、
その強力さは言う間でもなくご理解頂けるでしょう。
一言で形容すれば、やりたい放題。
単独パイロットのユニットでは、他の精神に回すSPのことを考えると
少々重め…といったところでしょう。もちろん使えないワケではなく、
どうしても倒したい遠くの敵の破壊、熱血代わりの使用など用途は
結構あったりします。レアリティは低めですが、20台後半以降の修得が
比較的多いようです。
- かく乱
-
敵が多ければ多いほど効果を発揮するコマンド。5機以上のユニットを突撃させる
場合において、集中やひらめきをかけるならばかく乱で全体のSP消費を抑える…
…という使い方をします。
それゆえ、どうしても少人数対少人数になりがちなSRC…特に等身大においては
その有用性が薄れがちです。本家SRWでは随分使えるのですが…。
使い方は愛や友情と似通っていますが、こちらのほうが運任せの要素が強いようです。
実は比較的所持者が少ないです。不人気?
- 隠れ身
-
回避するのではなく、相手の反撃を封殺し、その代わり相手がこちらに攻撃してくる事
はない…防御系というより、むしろ攻撃系といったほうが相応しい能力を持っています。
二回行動が入ってからの強さはもちろん、捨て身との併用、
覚醒or再動と組み合わさった時の強さ等、単独で使用するよりも他の精神コマンド
と併用する事が多いようです。コストパフォーマンスは…極めて微妙なセン。
個人的にはほんの少し重め。コンボ系。
- 加速
-
お約束精神の一つ。
6つの中で最もばらまくのに注意が必要でしょう。
(ばらまくべき『お約束』なのに注意というのも変な話ですが)
加速があるかないかで、シナリオバランスが大分変わってくる上、データのコンセプト
にも深く直結するのでホイホイつけるものじゃないです。
大抵の場合、使う事自体がデフォになるわけですし。
SRWF以降の加速と違い、1ターンの間常に有効です。
覚醒あたりと組み合わせるとスゲー距離を移動できます。
- 気合
-
お約束精神の一つ。
130以上とかの気力制限の厳しいキャラクターにはつけるコト自体が義務って
気もします。気合を持たせるか持たせないかも、コンセプトそのものに影響するので
最初に決めてしまいましょう。
気合でブーストしない場合、120でもか〜なりツライんで。
消費は重いです。装甲上昇効果を当て込んで連続使用するコトがあるかないか
ぐらいで、大抵はゲーム開始直後か要所でで一発って所でしょう。
SP40を気力10と交換するわけで、その効果がどれほど大きいかによって
死に精神にも、必須精神にもなるでしょう。
ケチる人はとことんケチる。
- 奇襲
-
魂に匹敵する必殺コマンド。下手したら上回ります。
少なくとも最大攻撃力高いキャラに持たせんな。
でもって、覚悟とか野生化持ってるヤツには禁止。
シャレにならんっつーの。
さて、この上でどのようなキャラに奇襲を持たせるかですが…
イメージ精神でないのなら、最大攻撃力の低いキャラクターがレベル30台後半〜
40台に覚える切り札にするのがが一般的な使用法じゃないでしょうか。
加速と必中が入るので、最も威力の高い攻撃が移動後攻撃可能武器の
キャラクターが一番恩恵を受けます。
そうでなくても死に精神になるってこたぁないと思いますが。反撃でも使えるし。
レアリティは今のところ高いです。新規追加精神ってのもありますが。
お願いだからバラまかないで。
- 奇跡
-
見た目強力そうに見えるんですが、消費が高すぎるので単なる一発芸。
第四次SRWみたいに強くないです。当たり前だけど。
ド根性がかかるので底力系能力は発動できません。
…いや、そういうキャラいるんですよ。
心理的に「あったら使ってみようとしてしまう」コマンドではあるので、
持たせるなら一発芸だけで一軍入りを目指してみるのも一興かと。
攻撃力2000もありゃあ火力だけで十分お釣りが返ってきたりするものです。
逆にサポート系のキャラに持たせた日にゃ、ホントにただの無駄。
……いや、いるんだってば。しかも1レベル修得で。
イメージで持たせる場合、よっぽど強烈な印象がないと認めて貰えないようです。
「奇跡」という枕言葉のつくキャラクターってそんなにいなかったりしますが。
ただ、だからって安易に某うぐぅにつけるよーなマネは芸が足りないかと。
では最後に。
サポートパイロットに持たせんな。
レアリティは全精神中最も高いかな? 妙に修得レベルが高いのも特徴。
- 激怒
-
SRWで最も使えない精神…でした。もはや過去形。
SRC、ことに等身大ではHPの平均値が低いのでかなりバカになりません。
三発撃てば戦況が確実にひっくり返ります。シナリオ作者泣かせ。
コストパフォーマンスにおいては最悪ですが、状況によっては
非常に便利です。まぁ、使ったキャラクターはSPガス欠になりますが。
ザコ敵掃討の戦闘などには実に効果的でしょう。
SP140超えて、二発撃てるようになるとバランス取りが大変になります。
ちょっと前はエフェクトが重く感じたものです。
- 激闘
-
コンボ用精神の本家。防衛的攻撃。
使うキャラクターによって極悪にも飾りにもなる精神です。
αのように、集中+激闘、鉄壁+激闘と合わせるのが基本。
ただし、4〜5体一気に倒してしまわないとペイバック出来ません。
敵の数が少なく、戦場が密集しがちなSRCにおいてはαほど強力な威力は
期待できないと見るのが妥当でしょう。
どちらにしろ単発では使い物にならない精神ですので、ユニットデザインの段階から
修得させるか否かを検討させるべきだと思います。
先属性と組み合わせると詐欺臭いです。レアリティ高め。
- 激励
-
サポート系キャラクター御用達。
もはやSRCの戦術の根幹を為す精神と言っても過言ではありません。
どのような状況においても使用を躊躇う要素がほとんどなく、派手さはないものの
コストパフォーマンスも十二分。文句のつけようのない精神です。
サポート系だからって激励をつけるのも、あまり芸がないっちゃあ無いんですが、
それ以上に他のサポート系は使えすぎるか使えないかのどっちかってのは
割と問題あると思うのですがどうでしょう。
レベル20台以上で覚えさせるのに妥当なサポート精神って、信頼とコレぐらいしか
ないのですよね、現状。
- 幸運
-
強力。
特にお金をバンバン使ってランクアップさせるようなシナリオにおいては、
コレに比肩しうるモノを探せってのが無理な話だと思います。
逆に、お金を全然使わないシナリオではコレ以上クズな精神もないんですが、
そんなシナリオのほうが珍しいし、そういう場合はローカルで精神弄るでしょう。
熱血や魂を持つキャラクターに持たせると評価が二倍増。
マップ兵器持ちに持たせると評価が三倍増です。
逆にそういう類のモノを持たないキャラクターには割合持たせやすいと言えます。
レアリティはその効果に比例して割と高いです。ありがたみも増すってもの。
- 鼓舞
-
消費が重すぎです。六人以上巻き込まないとリターンしませんし、5上昇なんで、
激励のほうが便利だったりするのが泣けます。
コレ使うんだったら他の精神使います。
- 根性
-
お約束精神の一つ。
消費から手軽に使えるのが強み。コストパフォーマンスは所持キャラのHPに依存。
HPが高いキャラに持たせるとひらめき以上の価値が出てきます。
逆にサポート系のキャラに持たせて精神コマンドのスロットを埋めるのもアリ。
ガッツ持たせると、抜群のパフォーマンスを誇る精神に化けます。死なねー。
- 再動
-
最強のサポート精神。
何が強いって、やりたい放題だから強いんです。しかもコスト激安。
素で使っても、コンボに組み込んでも安定した性能を発揮します。
バランスやシナリオ作者の目論みを完全にブチ壊す精神なので、乱発は避けましょう。
二人もいたら、パワープレイシナリオにしない限りバランス取るのは困難。
所持キャラクターはそれだけで一軍入り確実という希有な精神です。
レアリティは高め。てーか、最近一番警戒されている精神だし。
- 自爆
-
評価の難しい精神。実際動かす際においては何気に強かったりします。
等身大にはパーツ分離という概念があまりないので、SRWのデンドロ自爆みたいな
極悪技は出来ないのですが。
二回行動入ると評価が増します。が、お金との兼ね合いを考えると非常に微妙。
- 集中
-
お約束精神の一つ。
熱血、ひらめきと並んで広く使われている精神コマンド。
回避系キャラクターのお約束と言っても良いでしょう。集中をかけて前線に単騎で
放り込む『回避の壁』戦法は、SRWから受け継がれた伝統の戦術です。
中途半端な能力のキャラクターがソレをやると返り討ちを喰らったりしますが、
それはそれでヨシということで。
運動性の低いキャラクターが必中より弱い命中系精神として利用することもあります。
どのタイプのキャラクターにも持たせられるという点ではコレ以上に優れたものは
無いでしょう。
- 祝福
-
再動、脱力と並ぶ超強力サポート精神。
魂持ちやマップ兵器持ちを一瞬にして金稼ぎユニットにする悪夢のコマンドです。
バランスブレイカーになる危険性は再動や威圧より比較的低いとはいえ、
ランクアップするシナリオにおいてはその有用性は疑う余地もありません。
ていうか、消費低すぎ。
所持しているだけでは一軍とまでは行かないのですが、大抵のキャラクターは
それだけではない強力なサポート能力を持つコトが多いので、
実質一軍に放り込まれる可能性は極めて高いと言えるでしょう。
レアリティは高いですが、まったく見ないというほど低くもありません。
- 神速
-
文句無しのパフォーマンスを誇る、加速の上位互換精神。
非常にレアリティが高いのが特徴で、それゆえに有り難さがあります。
加速よりイメージ精神という印象が強く、8マンのような移動力が取り柄の
キャラクターにある程度の高レベルで修得させる傾向にあるようです。
この精神の強力さは言うまでもないでしょう。加速と同時所持でもしてない
限り使わない理由がないぐらいです。
- 信頼
-
気軽に撃てるサポート精神。普及度が高く、戦局の打開にもってこいのコマンド。
お約束精神に次ぐぐらいによく使用されています。
コストパフォーマンスはやや悪く、愛や友情のほどのペイバックは期待できません。
その分、心理的に使いやすいのが特徴と言えます。
サポート系キャラクターが持っているコトが多いので、攻撃キャラクターの
SP節約に使えるのが最大の魅力でしょう。
前線のキャラクターがくい止めて、後ろから信頼飛ばして回復…というパターンは、
SRCでは一般的な光景だと思います。
序盤に覚えさせるもよし、後半に覚えてもちょっぴり嬉し。
- 捨て身
-
実際の所、魂とあまり評価の変わらないコマンド。
大抵の場合、コレを含んだ一発を食らったキャラクターは死にますから。
魂より劣るのは削りに使えないという点で、HP60000以上クラスの敵に
使うには少々辛いという点でしょう。
攻撃力2000以上のキャラクターに持たせるのは危険だということも変わりません。
- 戦慄
-
鼓舞と同様の理由で使えません。というか、鼓舞よりも使えない。イメージ系。
コレも消費90だったらまた評価が違ってくるのでしょうけれど。
- 狙撃
-
痒いところに手が届くコマンド。
2P武器を持つキャラクターがコレを使うと愉快痛快。
…なんですけど、イマイチ使えるって感じがしません。射程が1届かないなんて
時に使うとラッキー、みたいな事はたまにあるんですが。
射程4が5に伸びるのと、射程5が6に伸びるのでは評価に格段の差がつくので注意。
- 脱力
-
最強妨害精神。相手の攻撃と装甲をむちゃくちゃに弱くする対ボス用必殺技。
ま、ボスランク5とかになると、脱力や再動が当たり前のバランスではあるのですが。
とりあえず、
ギャグキャラだからって脱力持たせるな。
コレ基本。
二人も使えるキャラクターがいるとどんなボスでも腑抜けになります。
装甲のバカっ高いボスのいるロボット基準ではともかく、等身大では致命的事態を
招きます。シナリオ作者は気をつけませう。
脱力持ってるだけで一線級という事実を忘れないように。
逆に出撃して欲しいキャラクターつけるという手もありますが、
危険なのでオススメはしません。初心者は手を出すな。
脱力に強いボスをつくりたいなら、武装の気力制限に注意しましょう。
安易に超強気にするのはノーサンキューです。
シナリオ側での対応は、パイロットの性格を機械にするか、SetStatusの項を参照せよ。
- 魂
-
必殺の代名詞。
等身大では、俗にリアル系と称される回避系、攻撃力2000以下の武装を持つ
キャラクターが後半の火力不足を補うためにレベル30台後半から覚える精神です。
かなり警戒される精神で、脇につけるならそれなりの理由が必要でしょう。
2000+魂は2500+熱血をやや上回るという事を覚えておけば、自ずと
どれぐらいの火力にすればいいのか、どんなキャラクターに装備させればいいのかが
解ると思います。
大抵の場合、魂や捨て身持ちのキャラクターの最大火力は1700〜1900といった
所ではないでしょうか。2000だと一級品の火力を持ちます。
- 挑発
-
シナリオ作者の目論みをブッ壊す精神の代表格。
強力というよりも、敵の思考パターンを変化させてしまい、ソレがシナリオ作者が
予定していない方向に戦況を持っていってしまう事に問題があるようです。
どうするか、と言えば挑発が使われる事を想定するしかないのですが。
そんなレアリティが低いワケじゃないのがまた困りもの。
データ側の対応とすれば、挑発を持たせるキャラクターを制限するしかないでしょう。
ですから、あんまりバラまかないほうがいいと思います。
- 偵察
-
………飾りでしょ。
- てかげん
-
SRWでの成長調整は、SRCではあまり使わないです。キャラクター少ないから
全員に十分経験値行き渡るんだもの。
エースパイロットの技量表現のために用いられる事が多いと思います。
- 鉄壁
-
装甲が高ければ十分にペイバック出来ます。後半になるにつれ価値低下。
攻撃力成長小のオプションがあれば問題ありませんが。
後半は装甲1200以上無いと少々厳しいのは確か。評価的には集中より一段落ちる感じ。
単体でも十分強力ですが、必中、激闘、みがわりなどといったコマンドと
併用することが多いようです。コンボ系。
- ド根性
-
お約束精神の一つ。
ひらめき二回分と考えれば、微妙なセン。ガッツと併用すると化け物になります。
しっかり戦術に組み込んで使うタイプのコマンドと言えます。
お約束精神の中では効果が弱い方でしょうか。結構気軽に装備出来るかも。
みがわりと併用するととっても(゚д゚)ウマーです。
- 努力
-
長編のキャンペーンであれば素質並の威力を示すコマンド。
逆にレベルのあまり上がらない短編ではコレほど無駄なコマンドもないでしょう。
こっそりアビリティにも効くので、サポート系キャラでも使えます。
消費が軽いので気軽に撃てるのがポイントですね。
レベルの高いキャラクターをコレで倒せばいっきに三レベルぐらい上昇したり。
- 熱血
-
お約束精神の一つ。
基本中の基本の一つ。あるとないとでは全然違う。サポート系でもない限り
コレのないキャラクターは、余程他に強力な要素がない限り一軍に上がるのは無理。
ボス戦はおろか、固い中ボスや雑魚にも使用できるSP消費量もポイント。
少なくとも、主役級の戦闘キャラクターには必須と言っても過言ではないでしょう。
脇役、キャラデザイン次第。
- 必中
-
どんな状況であろうが、攻撃を無理矢理当てるコマンド。
等身大においては、ボス相手命中率100%なら運動性次第で集中でも十分達成
できるのですが、このコマンドの利点はなんといっても
切り払い、S防御を無視できる。
という一点にあると言っても過言ではありません。接属性や精属性の武装が
必殺武装ならともかく、命中率が低く突武装が最強威力武装などといったキャラ
にとっては(結構いる)まさに生命線とも言えるコマンドではないでしょうか?
鉄壁との併用もなかなかオイシイです。
一応、〜〜シールドやピンポイントバリア、(広域)阻止や反射も無視します。
フィールド、バリア、アーマーなどは無視できません。参考までに。
- ひらめき
-
お約束精神の一つ。まさに基本。
相手の反撃を確実に回避する、もしくは待ち伏せ時に攻撃を回避するのに使う。
SRCの戦術になくてはならないコマンドです。とりあえず使えば安全。
ただ、データ中全キャラひらめき持ちというのはあまりにも芸が無いと思います。
別にひらめき無くたって生きていけるんで、メリハリはつけましょう。
心理的につけたくなるのはわかるんですけどね。
- 復活
-
集中、鉄壁と比べると防御系精神としてはイマイチ。HP回復があるならまた
違ってくるのですが、消費を考えると使いづらいものがあります。
集中や鉄壁を別に持っているなら、そちらを優先させるでしょう。
- 補給
-
コンボ系精神の大御所。
再動、覚醒、激励あたりと組み合わせる事で、MAP兵器を使って1ターンで敵を
殲滅などといった、SRWのようなマネが出来ます。
というか、ソレ以外に使い道あんま無いのですが。
単発で撃っても弱いというわけではないのですが、単発でコレを使うぐらいなら
信頼や激励あたりにSPを回すでしょう。
決して弱い訳じゃないのですが、使い道に頭を使う精神です。
- みがわり
-
防御系の中では、抜きんでた性能を持つ精神コマンド。
鉄壁、ド根性といった他のコマンドとコンボする他、HP回復やアビリティでの
回復を持っているキャラクターと組み合わせるととてつもない威力を発揮します。
そうでなくとも、装甲が高いキャラクターが持つだけで十分強力ですが。
消費が低い上、1ターンに何度でも撃てるのが極悪です。
- 魅惑
-
…正直、使い道に困る精神です。イメージでつける死に精神でしょう。
スロット埋め用。
- 瞑想
-
プラーナを持たせると逆に酷く使えなくなる精神です。プラーナ持ちは消費が
軽くなるとかしてもらいたいところ。
補給と違い、気力が下がらない事が大きいです。
魂や奇襲とならぶ決戦コマンドとして扱うのがいいのではないでしょうか。
レベル30台後半ぐらいの修得が良いと思います。
アビリティ持ちに持たせるととんでもなく危険なコマンド。
- 友情
-
愛を参照の事。
HPは全開しなくても問題ない、という事に気づいているか気づいていないか。
ただ、友情は主役級なんかが持ってたりするので、そういう場合はあんまり
使えないコマンドに成り下がってしまったり。
- 夢
-
コストパフォーマンスは劣悪なものの、全状況対応。
再動、補給の追加の一発だの、みがわりや加速を使ってみるだの、使い道は
人それぞれです。その特性上SPが多いキャラじゃないと使いこなすのは辛い所。
マネて美味しい精神は、加速、神速、奇襲、魂、幸運、
捨て身、脱力、再動、挑発、瞑想、補給、みがわり
…といった辺りでしょうか。
…長い。
ビットマップ&MIDI
ビットマップ名は作品名イニシャル_キャラクター名で決定されます。等身大では、
ユニットビットマップ名は最後にユニットを示すUの文字がつきます。
忘れがちなので注意しましょう。
例
FF6_TinaBranford.bmp FF6_TinaBranfordU.bmp
ユニット名のスペルぐらいは調べましょうね。
どうしても解らないならヘボン式アルファベットで当てはめるか、
英単語(もしくは作品内で使われる該当する言語)から辞書でそれっぽいのを
引っ張ってくるかすれば良いと思います。
MIDI名は作品名で指定、もしくは作品名_Battle.midで指定しましょう。
後者はゲーム系などで複数MIDIがある作品などが該当します。