諸数値の基礎設定
> 名称 > 愛称, 機体クラス, パイロット数, アイテム数 > 移動可能地形, 移動力, サイズ, 修理費, 経験値 > "特殊能力" > 特殊能力名, ... > : > (または"特殊能力なし") > 最大HP, 最大EN, 装甲, 運動性 > 地形適応, ユニットグラフィックファイル名 > 武器名, 攻撃力, 最小射程, 最大射程, 命中率, 弾数, 消費EN,     必要気力, 武器地形適応, クリティカル率, 武器属性 > === > アビリティ名, 効果, 射程, 回数, 消費EN, 必要気力, アビリティ属性 それぞれのマークアップされた項目について検証します。
機体タイプ
作品内である程度統一が取れていれば、ほとんど問題ないでしょう。 ただし、「人間」「兵士」「怪物」とかいったかぶりそうな名称は御法度。 作品名なり、〜〜兵士などといった作品独自の名称なりでくくっておきましょう。 個人的には作品名でくくるのが頭使わなくて楽だと思います(笑
パイロット数
複数人乗りユニットにしない場合は1、それ以上は2〜です。括弧でくくると 変形時にメインパイロットを変更できるのですが、現状では追加パイロット能力が あるのでほとんど使う余地はないでしょう。
アイテム数
強化パーツ、アイテムをつける数です。装備部位、ハードポイントの数は含まれません。 この数値は基本的に2です。ただし、素の能力が高いキャラクターは1、 一般人などの弱いキャラクターは3になることもあります。 SRWと違い、アイテムが決してシナリオで使われるとは限らないので、 結果的にあまり重要視はされません。 ま、迷ったら2にしとけってトコで。
移動可能地形、地形適応
切っても切り離せない関係なのでまとめて解説。 地形適応については、まず陸を移動できるようにして(空専門ユニットは覗く)、 それから空を移動できるか、水を移動できるかということを考慮することになります。 地中は…等身大では忘れましょう
  • 空移動・空適応 空を飛べる、ということは極めて強力なアドバンテージとなります。 地形を全て無視して移動するうえ、SRWと違って地形効果の恩恵はそのまま うけるので、空ユニットは地上ユニットに比べて気を使う所があります。
    • 地形を無視して移動できるため、結果的に行動範囲が広い
    • 等身大では地上ユニットの空適応がB〜Cのため、防御力、回避力に有利
    • 移動する際ENを消費するため、ENの自動回復を燃費に入れられない
    以上の事を押さえておきましょう。 等身大では、飛行魔法のキャラクターは変形やアビリティ変身で描写するのが基本です。 また、ジャンプするぐらいじゃ空移動はつきません。 羽根つけてばたばた飛ぶとか、重力制御でいつでも飛んでいるとか、 それぐらい明確に空を飛ぶことが歩くぐらい軽々と出来るぐらいじゃないと 等身大で空移動を装備する資格はないのです。 空を飛ぶキャラクターは、空の地形適応はA。 空を飛ばないキャラクターは地形適応はB〜Cとなります。
  • 水移動・水適応 水移動は…ま、エラ呼吸でもしない限りつきません。 水適応はほとんどのキャラクターがC、高くてもBのため、Aであるという 事自体が一つの特徴となると言っても過言ではありません。 水移動を生かすかどうかはシナリオ作者次第ですので、ウリにするとなると やや苦しい所はあるのですが…。 水移動のつかないキャラの水適応は、Cにしておけば大体問題ないはず。
  • 宇宙適応 等身大での宇宙は、異世界とかそういうのを指すことが多いようです。 曖昧な基準ではありますが…人間離れした存在である神やら精霊やら、 その辺りのキャラクターがAをつけられるようです。 また、元々異世界の住人である強力な悪魔や天使といったキャラクターもAでしょう。 人間でも、異世界を平然と突き進む魔法使いなんかはAかもしれません。 それ以外のほとんどのキャラクターがBです。一般人に近いキャラクターはC。
以上の事に気を使えばほとんど問題ないでしょう。 空飛んでるヤツは基本的に強いです。
移動力
SRCではマップが狭いため、数値幅がSRWに比べて狭くなっています。 よって、1違うだけで相当の違いがあります。 基本的には
  • 2:まともにゲームにならない
  • 3:遅いキャラ。一般人、魔法使いなど
  • 4:どちらかというと機動力のあるキャラ。普通。
  • 5:移動力がウリ。バイク、車など。
  • 6:戦闘機クラス?
ぐらいの感覚で数値設定されることが多いようです。 ただし、装甲や火力の高いキャラクターは、バランスをとって、作品内描写で移動力の 高い描写があっても移動力が3と設定されることもあります。 つまりは移動力もユニットの総合力の一つでしかないので、 ここで最初に述べた事を忘れないようにしましょう。 詳しくは、ユニット能力の設定の項で述べます。
サイズ
実は詳しく基準の明文化されていない条項(!) 不文律で以下のような基準が存在します。
  • SS:ミニチュアサイズ。数十センチ単位
  • S :身長(全長)160cm以下
  • M :同200cm以下
  • L :5mぐらいまで
  • LL:30m程度まで
  • XL:ロボットサイズでいうLサイズ以上
各基準はある程度融通が利きます。160cm+−1cm程度ののキャラクターは SでもMでも構わないでしょう。 サイズが小さければ小さいほど有利です。 Sサイズは回避が10〜15ポイント底上げされると踏んで設定しましょう。 基本的に人間はS〜M、モンスターはS〜L、乗り物はLとなるでしょう。 クジラ、ドラゴンなどといった巨大生物がLL。 XLとなると…等身大でこんなもんをブッ壊そうと思う方が無謀だ、っつーレベル ではあります。
修理費
破壊された時の修理費ですが、それ以上に重要なのは この数値の1/2が獲得資金である ということでしょう。また、この数値はランクやボスランクでも変動します。 ラスボスクラスで10000〜、ボスクラスで5000〜8000、 主役や強力な脇役クラスで4000〜6000、普通の脇役クラスで2500〜4000、 雑魚や一般人が2500以下といった所でしょう。あまり安いと破壊した時美味しくないので 1500ぐらいが下限だと思います。 SRCは全数値一括改造なので、SRWより雑魚の獲得資金は少なく見積もられています。 それゆえに幸運が強力だったりするのですが。
経験値
ユニット側の経験値は、パイロット側の経験値に合わせるか、それより心持ち 下程度に設定します。 汎用パイロットを用いる雑魚などはこちらで経験値を操作するので、そういう場合は 適宜数値を決定していきましょう。ルールは基本的にパイロットと変わりません。 強ければ強いほど多い。
ユニットの総合数値の設定法
ユニットの基本的な性格を位置づける数値は、 移動地形、移動力、HP、EN、装甲、運動性、地形適応 の七つです。この数値を、一括してここで述べます。 全てが密接に関係するので、別々に論じることができないためです。 また、ここでユニットの武装、精コマにも言及します。 ユニットの総合的な性格についてのアプローチですので、ご了承ください。
ユニットの性格づけ
ユニットの性格づけは、細かい差異こそあれ、いくつかのパターンに別れます。 強弱はあるものの、たいていの場合複数のパターンが複合して一つの キャラクターの性格となります。 ここでは主役級の作り方を述べています。脇役級の設定については後で述べます。 以上のユニットタイプについてそれぞれ言及していきます。
鈍重・装甲重視
俗にスーパー系と呼ばれるタイプです。マジンガー系列といっても良いかもしれません。 機動力、火力よりも耐久性を重視するタイプで、 移動力は基本的に3、HP、装甲高め、運動性低めという主な特徴があります。 また、射程もさほど長くない傾向にあります。最大でも4ぐらいでしょう。 移動をある程度重視する場合は精神コマンド「加速」を持たせます。 一線級で活躍させようと思う場合、 HPは4500以上、装甲は1300以上は欲しい所です。 逆に、命中と回避の合計値は350〜360、高くても370以下でしょう。 装甲や火力が比較的に強力な場合は、真っ先に下げるのは命中と回避で、 340程度まで下げる余地があります。 あまり下げすぎると必中無しだと生きていけなくなるので注意。 「加速」を持たせる場合は、もう少し低めに見積もってもいいでしょう。 継続戦闘能力を重視するため、強力な無消費武装や、P武器を所持。 精コマ「鉄壁」「必中」「激闘」やHP回復といった能力を駆使して敵陣に突貫、 雑魚敵を一気に駆逐するのがその役目です。 底力、不屈などの能力やガッツ+ド根性などを持っているとさらに強くなります。 もっともザコ敵に大して強いキャラクターと言えるでしょう。 最大火力は2500+熱血程度がぽこぽこあって、意外と高いキャラが多いです。 対雑魚では回避系のほうが強い事が多いので、火力も高めにして生き残りを 計っているからです。 このタイプ単独のキャラクターは数が少なく、近接制圧火力型や 命中重視・長射程制圧火力重視を、特徴をトーンダウンさせる形で 組みあわせているキャラクターのほうが多いです。 このタイプのキャラクターの例 「天地無用!」の柾木天地 「特捜ロボジャンパーソン」のジャンパーソン 「ドラゴンハーフ」フォルダのミンク  (最大火力型弱複合。飛行)
最大火力偏重
もう一つのスーパー系で、火力重視設計のタイプです。 こちらはゲッター1系といったほうが解りやすいと思います。 装甲、運動性といった要素を中途半端にすることによって、火力を思いっ切り高め、 対ボス戦の最大攻撃力に全てを賭けるタイプです。 ヘンにユニット能力を高くすると万能っぽくなるので、このタイプを作る際は 火力以外弱くていいや! と思うぐらいの開き直りが必要だと言えます。 装甲偏重系と違い、移動力は4か、3+加速ぐらいな事が多いようです。 装甲は高くても1200〜1300程度、運動性は75を超える事はほとんどありません。 命中回避の合計値は340〜370の範囲で、390を超える事はありません。 最大火力はキャラによってまちまちですが、非常に高い最大火力を持ち、 覚悟、底力といった能力を有している事もあります。 下記の命中重視・長射程制圧火力重視型の特徴と組み合わさったキャラクターも 多数存在します。 下に上げている例ではガイバー・ギガンティックが3600+熱血+覚悟、 (ただしパイロットパラが低いので見た目より-600ぐらい?) ダークシュナイダーが3500+熱血を持ち、この二人と後でとりあげるスレイヤーズの リナ=インバース(4100+熱血。実用的ではない)等あたりが上限です。 しかし、どのキャラも実用的ではなく、ネタ技ばかりですので RA氏のテンプレ最大ダメージテストで、16000〜18000程度のダメージが 叩き出せる程度の火力であれば十分と考えましょう。 2100+魂、2700+熱血あたりが、このダメージラインです。 20000ダメージを出すことが出来れば、最強クラスといっても良いでしょう。 このタイプのキャラクターの例 「ドラゴンボールZ」フォルダの孫悟空&孫御飯 「強殖装甲ガイバー」のガイバー・ギガンティック 「仮面ライダーストロンガー」フォルダの仮面ライダーストロンガー  (鈍重、装甲重視型との弱複合) 「ダイの大冒険」の勇者ダイ  (長射程型(中距離)との弱複合)
命中重視・長射程制圧火力重視
長射程武器や、マップ兵器メインのキャラクタータイプです。 いわゆる「魔法使いタイプ」と言っても良いでしょう。 サポート型や最大火力型、回避型と複合することが多く、単独のキャラクターは 純粋の魔法使いというタイプ以外となるとかなり数が限られてきます。 多くのキャラクターが射程4以上の武装を持ち、その上にさらに射程5〜6の 長射程武装ないし、M投やM扇、M拡タイプのMAP兵器を所持していることが 多いです。 その分、耐久力は全タイプ中でも低めのライン。 装甲、運動性とも犠牲になっており、回避型と複合して耐久度を埋め合わせようと した場合、最大火力が犠牲になる傾向にあります。 命中回避の総合数値は、命中を高く、回避を低く取る傾向にあります。360〜 380程度の数値が多いようです。 数値はまちまちですが、純粋な制圧火力型のキャラクターは、最大火力型の キャラクターよりさらに低い能力にされるようです。 大きく分けて、長射程狙撃、中射程大火力というくくりになります。 長射程狙撃は射程5〜6の武装で遠距離から叩くタイプ。 「狙撃」「必中」などのコマンドを持ち、反撃をさせずに叩きます。 中射程大火力は射程3〜4(多くは4)の、高効率大火力武装で攻撃するタイプ。 壁になるキャラクターの後ろから強力な長射程武器で雑魚掃討。 能力は狙撃型に比べて低くなります。 複合するキャラクターもいますが、非常にバランス調整が大変なので、 大体の場合はどれかのタイプに特化したほうがいいでしょう。 このタイプのキャラクターの例 「ゴルゴ13」のゴルゴ13  (長射程狙撃) 「EATMAN」のボルト=クランク  (中射程大火力。回避型強複合) 「BASTARD!」の魔人ダーク=シュナイダー  (中射程大火力。最大火力型強複合、MAP屋弱複合)
MAP屋
制圧火力型の変形で、MAP兵器を中心とした運用をするキャラクターです。 大きく分けて、低威力のMAP兵器で削りor状態異常を担当するタイプと、 大威力のMAP兵器で殲滅を担当するタイプがあり、 その上で「幸運」「努力」のあるなしが非常に大きなポイントとなります。 幸運MAP持ちは、それだけで一軍となる能力を秘めています。 全タイプ中、ユニット能力は最低です。 避けない、当てない、耐えない足手まといが多いです。 このタイプのキャラクターの例 「スレイヤーズ!」のリナ=インバース  (殲滅型+幸運。制圧火力型強複合(中射程)) 「ロマンスは剣の輝き2」のリオン=ラムゼス  (状態異常。サポート型強複合) 「ソードワールド」のケッチャ、「ロードス島戦記」のスレイン他  (低威力+状態異常。サポート型強複合)
低装甲・回避重視
俗に言うリアル系。耐えるより避けるタイプです。 これ単独のキャラはほとんどなく(というか、回避だけのキャラってアレだ)、 大抵は長射程型か近接制圧火力型、サポート型との弱い複合となるようです。 HPは4000以下、装甲は高くても1100以下なことが多いですが、 一線級のキャラクターはほとんどが回避命中の合計値が400を超え、一部キャラは 420前後の数値を所持します。 移動力はほとんどが4。馬にのっていたりする一部のキャラクターは5。 加速を所持しているキャラクターも比較的多めです。 最大火力は比較的低めですが、最大ダメージテストで16000以上を出す キャラクターもちらほらと存在します。 1700程度の攻撃力と魂という組み合わせが比較的多く、熱血+大火力というのは あまり見あたりません。 「集中」「ひらめき」のどちらかは確実に持ち合わせており、逆に「気合」は持たずに 武装の気力制限をあまり欠けない傾向がありますが、あまり強い強制ではなく 「気合」前提の高気力制限前提のキャラクターも存在します。 底力系の能力は持たせない傾向にあります。 このタイプのキャラクターの例 「SPRIGGAN」の御神苗優 「るろうに剣心」の緋村剣心  (最大火力型強複合) 「トライガン」のヴァッシュ=ザ=スタンピード  (長射程制圧火力型(中射程)強複合) 「仮面ライダー」の仮面ライダー一号  (近距離制圧火力弱複合、最大火力型弱複合、状態異常型弱複合)
近接制圧火力重視
移動後攻撃可能な射程1〜2の連発できる中火力域(1600〜1800)の 武装とある程度の耐久力を持ち、雑魚を徹底的になぎ払う事に特化したキャラクターです。 回避型か、鈍重装甲型と組合わさっていることがほとんどで、 単独でこのタイプのキャラクターはほとんど存在しません。 また、このタイプと最大火力型がかぶると強すぎるため、ほとんど 例がありません。 能力値の設定は回避型か、鈍重装甲型を参考にしてください。 このタイプのキャラクターの例 「ベルセルク」のガッツ  (鈍重強装甲型弱複合、最大火力型弱複合) 「ドラゴンクエスト」フォルダのDQU勇者  (鈍重強装甲型強複合) 「スレイヤーズ」のガウリイ=ガブリエフ  (回避型強複合) 「うしおととら」の蒼月潮  (最大火力型弱複合)
移動力及び移動後攻撃重視
移動力5、もしくは4+加速などをデフォルトとし、 P武器などを用いて敵陣に飛び込むタイプのキャラクター。 攻撃力か回避能力を半端にして移動力だけに全部つぎ込んでいたり、 強力なP武器以外能なしだったりと、極端になる事が多いようです。 防御能力は中途半端な回避型になることがほとんど。 基本的に移動力の係数が少ないSRCにとってこのタイプのキャラクターは 非常に強力なため、最大攻撃力は押さえられる傾向にあります。 このタイプのキャラクターの例 「ファイアーエムブレム聖戦の系譜」のシグルド  (移動力5+P武器両方所持) 「リーフファイト97」の柏木千鶴  (移動力5+P武器両方所持。近距離制圧火力型強複合) 「8マン」の8マン  (移動力5型。回避型強複合) 「吸血鬼美夕」の吸血姫美夕  (P武器型。近距離制圧火力型、回避型強複合)
特殊効果タイプ
なぜか拡張に多い縛属性をはじめとした状態異常を生命線とするタイプです。 それゆえか、俗称で「縛り屋」と呼ばれる事が多いようです。 能力は様々で、状態異常に特化したキャラや、隠れてこっそりと 強力な状態以上を隠し持つキャラなどがいます。 ユニット能力も多彩で、防御型が鈍重型か回避型かもあまり区別はありません。 もっともアバウトかつ能力の決めづらいタイプといえるでしょう。 慣れないとと、弱すぎたり暴走しすぎたりします。大抵は後者ですが。 状態異常については状態異常コラムを参照にしてください。 下であげる三人と、もう一人の万能縛り姫「カードキャプターさくら」を加えて 拡張縛り屋四強(RA氏命名)と呼ばれています。 この他にも特にRPG系フォルダに状態異常データが多いので、 そこら辺を参照にすると良いと思います。 このタイプのキャラクターの例 「アトラク=ナクア」の比良坂初音  (縛+魅属性。回避型、移動攻撃重視型、長射程制圧火力型弱複合) 「魔術士オーフェン」のオーフェン  (縛+S属性。移動攻撃重視型弱複合 回避型強複合) 「快傑Zバット」の快傑ズバット  (縛属性。移動攻撃重視型、近接制圧火力型、鈍重装甲型、最大火力弱複合)
万能型
…といっても何でもかんでも一人でこなせるスーパーユニットというわけではなく、 変形やハードポイントその他でユニットタイプを切り替えたり、 様々な状況に対応するように武装を切り替えたりするキャラクターです。 ゲッターロボみたいなもんだと考えるとわかりやすいと思います。 このタイプのキャラクターは極端に少ない上、データを作る際にきわめてややこしい 事になるので敬遠される傾向にあります。 また、武器クラス=銃火器はある意味でこの万能型の延長線ともいえます。 このタイプのキャラクターの例 「仮面ライダーBLACK.RX」の仮面ライダーBLACK.RX  (変形タイプ交換。火力→鈍重+長射程火力→近接制圧火力) 「カードキャプターさくら」の木之元桜  (ハードポイントタイプ。回避型、状態異常型強複合。二人乗り)
サポート重視
回復アビリティなど、味方キャラクターをサポートすることに特化したタイプです。 「激励」「信頼」などといったサポート系精神コマンドを併用することが ほとんどで、中には味方キャラクターの攻撃力を激増させたり、再行動させたり という非常に強力なサポートアビリティを持つキャラクターも存在します。 アビリティのバランスについてはアビリティコラムを参照にしてください。