Data References(human size unit)

データ参考集

等身データを作る時の諸注意

1.−他のゲームのキャラクターをSRCデータ化するとき−

SRCは「スーパーロボット大戦」と同じシステムを使用しています。
簡単に言えば

ですね。

一番多いのが「元のゲームでは複数攻撃が出来るからMAP兵器標準装備」ですか。
そのMAP配置、及び一回の戦闘で登場する敵と味方の数の比率などから、
通常のRPGと比べ、SRCでは複数攻撃は有利となります。
また、「反撃」を相手にさせないという所も強みとなりますので、
SRCで集団攻撃用のMAP兵器を装備させる時は一度踏みとどまって考えるのがよいでしょう。
RPGのボスに集団攻撃が多いのは、
「1回の手番につき1回しか攻撃出来ない」ゲームルールのもとで、
徒党を組んで襲ってくる主人公たちを迎え撃たなくてはいけない場合が多いからですね。
SRCなら、射程の長い武器を一つ付けておけば事足ります。

これに限らず「〜という攻撃はどんな相手でも即死させる」
「〜しているあいだは完全無敵」といったものが多々挙げられます。
元のゲームではシステム側からそういったモノには制約が課せられたり、
それ前提でゲーム全体のバランスが取られている事が多々ありますが、
複数の作品が共演するSRCではそういったバランスどりには限度があります。
個々のデータで適当にデフォルメしてセーブすべき所でしょう。


2.−「名称」について−

SRCに於いては、名前と苗字の間は、・ではなく=で繋ぐのが通例です。
例えば「リナ・インバース」ではなく「リナ=インバース」ですね。
パイロット愛称は基本的に「あだ名」「苗字」「名前」のいずれかを適応します。
ただ表示の限界は全角で10文字ですので、その範囲に収まるようにお願いいたします。

ユニット愛称は上記とことなり「フルネーム」です。
これはインターミッションでは通常は画像が表示されないため、
「愛称」が同じキャラクター同士で区別がつかなくなるのを防ぐためです。
ユニット愛称の表示限界は全角で16文字です。
特に英語圏の場合、ミドルネームなどが入って来るために容易にオーバーする事があります。
これに限らず、ミドルネームを入れると冗長になりますので
省くなり頭文字をつかうなりした方がよろしいでしょう。

例:アーチボルト=アーウィン=ウィムジィ → アーチボルト=I=ウィムジィ

武器の名称は、全角で12文字までならばスムーズに表示されます。
多少乱れて14文字がほぼ限界です。


3.−武器属性の注意点−

「格」は「格闘攻撃力」を射程2以上の武装に反映させるための属性です。
いわゆる「格闘」に付けるのは「突」です。
切り払いを行える武器には「突」のかわりに「武」をつけます。
射程1の攻撃には「格」は付けないと思っていてください。
同様に、射程2以上の武装には「射」は付けません。

また射程2以上の武装に「突」「武」を適用しただけでは、
「格闘攻撃力」は適用されません。
「ガンダムW」のシェンロンガンダムなどを御覧になれば解るように、
「格」も付けないといけません。
また、「投げる武器」は「格」を付けるのが基本です。

「接」は投げ技用ではなく、一部の必殺技用と思っていてください。
投げも「突」が基本です。


4.−「空」と「宇宙」の地形適応−

等身においては、飛行不可能でも空適応を付けます。
これは

と基本データの方と傾向が異なるためにおきる「不均衡」を緩和するためです。
飛行不可能ユニットでは、おおよそB〜Cぐらいの空適応が付けられると思ってください。
ジャンプ力などを参考にするのもいいでしょう。

「宇宙」適応に関しては、宇宙服を自動的に着るものと思って考えてください。
一々アイテムで付けるのは、プレイアビリティを大幅に落としますから。
基本データと同じく、宇宙での活動の有無がおおよその判断基準でしょう。
また同時に「異空間」の表現として「宇宙」地形が使われることもあります。
そういった環境も込みで考えていいでしょう。
ウイングマンの宇宙適応がAなのは、そのためですね。


5.−ユニットのタイプ毎の共通事項など−

ちなみに、必ずしも以下のタイプに全キャラクターが当てはまるわけではありません。
幾つかピックアップしたものです。

ケース1.魔法使い・超能力者など
その演出などから、MAP兵器が付く場合がもっとも多いタイプです。
そこを抑え、MAP兵器の乱発は控えてください。
「術」技能を使用した場合、射撃パラメーターが「魔力」となります。

ケース2.剣使い
侍、剣士、戦士など色々いますが、「近接・武器使用」が共通点でしょうか。
多くあるパターンとして「銃弾・魔法を切り払う」場合があります。
その際は

といった感じで再現される事が多々です。

ケース3.ゲーム系格闘家
「ストリートファイター」「ザ・キング・オブ・ファイターズ」などに
代表される格闘ゲームのキャラクターです。
ここで誤解される事が多いですが、実際彼らは「近接戦に長ける格闘家」ではなく、
等身では珍しい「遠近両用型」である事が多いです。……看板に偽りありとも(笑)
等身では「飛び道具」をもちつつ(しかも一部は「必殺技」)、
近接格闘にも長けるユニットはそうそうありません。
ですので、基本データでたとえるなら「機動武闘伝Gガンダム」よりも、
通常のMSなどに近いです。

一応「飛び道具」に関してはおおよそ以下の共通ルールがあります。

飛び道具の反射などは、「実」を対象としてください。
また、投げ技・ガード不能技だからといって「接」などが付くとは限りません。

ケース4.変身ヒーロー
原則として「変身後」を基本としてデータ化します。
変身までギミックに入れるかどうかは好みの範疇でしょう。

ケース5.妖怪・モンスターなど
これらに共通するフォーマットとしては「弱点=光」というものがあります。


6.サイズ

SS … 小動物、ミクロマンなど
S … 〜160cm
M … 160cm〜200cm
L … 2m〜5m
LL … 5m〜30m
XL … それ以上(本家ロボット基準のLサイズ以上)

必ずしも厳密に従う必要はありません。多少は融通効きます。
197cmでLサイズでもOKですし、163cmの女の子がSサイズでもOKです。


最後に一言。
作ったデータは、掲示板に投稿する前に一度は動かしなされ〜

(文責:BAC / 整形:安藤正樹 / タグ修正:三笠)

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