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【1422】Re(2):DQ3改訂第三稿

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2006年11月20日(月) 04時23分 -
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引用なし
パスワード
こんばんは、霞薙です。レスありがとうございます。
アイテムの呪いのベルトの効果で大笑いしました(笑)。


>>味方勇者
>>鋼鉄の剣,         1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>>草薙の剣,         1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>この辺の無消費、もうちょっと性能上げてもいいかと思うんですが。
>DQ4合わせで攻撃力+100、CT+10で。

基本的に『当てる』ことを目的とした武装なので、
強化するなら命中+5とかの方向に進みたいところです。
この武装の威力は低いほうが、王者の剣の強さも際立ちますし。


>
>>ヤマタノオロチ(DQ3)
>原作ではFC・SFC版共に名称がかな表記でした。
>理由がなければかな表記にして欲しいです。


了解です、修正しておきますー


>>魔王バラモス
>素のHPを下げてHP回復Lv1付けませんか?
>原作ではFC・SFC版共に自動回復能力ありましたし、特にSFC版では勇者単独撃破の最大の障害だったんで付けて欲しいかと思います。

原作での回復は多分に「ゲーム的都合」でついているものであり、
これをHP回復で再現すると、単なるシステム再現ということになりかねないので避けたいところです。
DQ4のボスのように言い訳できるような設定もないですし。
自動回復させたいならば『城砦』等の回復地形に陣取らせることでも再現できますので、
あえてデータ側のみで対応することもないでしょう。


>>ベギラゴン
>原作ではどのバージョンでも使わなかったと記憶してるんですが。
>削ったら武装面がさびしくなるのでこのままの方がいいのでしょうけど…


うお、ロトの紋章でバラモスゾンビが使ってきた印象が強くて、
てっきりバラモスも使ってくるものと……。
ハーゴン見たいに捏造で持たせたままにしておくのも手ですが、
ここは素直に正しいものにしておきますか……。


魔王バラモス
魔王バラモス, ドラゴンクエスト3, 1, 2
空陸, 3, L, 7000, 200
特殊能力なし
6500, 220, 1300, 70
BABA, DQ03_BaramosU.bmp
バシルーラ,         0, 1, 2, +20,  -, 30,  -, AAAA, +50, P魔術転L10
メダパニ,          0, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +40, 魔術乱
激しい炎,         1000, 3, 5,  -5,  -,  -,  -, AABA,  +0, 火
鋭い鉤爪,         1300, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
メラゾーマ,        1500, 1, 3, +10,  -, 10, 110, AA-A, -10, 魔術火
イオナズン,        1500, 2, 4, -10,  -, 40, 125, AACA, -20, 魔術M投L1

ベギラゴン削除、メダパニ追加、メラゾーマのランクをひとつ落としました。
激しい炎をベギラゴン互換にしてもよかったのですが、
射程のほうが重要だろうと思いまして。
どうせボスの火力なんて、一定以上になればおんなじですし。


>>大魔王ゾーマ(闇の衣)
>こちらも原作HP回復Lv1追加を希望で。闇の衣状態ならどれだけ強くても文句来ないと思いますし(笑)

ではこちらは闇の衣の効果ということでHP回復L1をつけて起きますー。


大魔王ゾーマ(闇の衣)
大魔王ゾーマ, ドラゴンクエスト3, 1, 2
空陸, 3, LL, 10000, 240
特殊能力
耐性=物
無効化=魔
ダミー特殊能力=闇の衣 あらゆる魔法をかき消し、物理的打撃を半減。また毎ターン自動回復も行われる。
HP回復Lv1
7900, 250, 1400, 90
BABA, DQ03_Zoma(Perfect)U.bmp
凍える吹雪,        1100, 3, 5, +25,  -,  -,  -, AABA,  +0, 冷
先制攻撃,         1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突先
マヒャド,         1300, 2, 4, -10,  -, 20,  -, AABA,  +0, 冷魔術
凍てつく波動(MAP),   1300, 1, 2,  +0,  -, 40, 120, AABA, +30, 無冷除吹L2M全
凍てつく波動,       1500, 1, 2, +10,  -, 30, 110, AABA, +30, 無冷除吹L2
大魔王の一撃,       1500, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突Q

無効化だの耐性だの、我ながら卑怯くさい能力ですね。あはは。


>>先制攻撃
>今のバージョンなら武装としての先制攻撃を廃してユニット側で先読みorカウンター技能に変えてもいいかと思います。
>神竜も同様に。

この先制攻撃は、「当てる武装」の名前をただ「通常攻撃」という名前にするのがかっこわるいなー
と言うことでこういう名前になったものでして。
(もちろんすばやさがかなり高いことの再現の意味でもあるのですが)
はずしてしまうと武装の名前が浮いてしまいますので、これはこのままでどうでしょうか。


>
>>竜の神様・神竜
>>ビッグバン,        2000, 1, 3, +0, -,  -, 130, AAAA, -10, 火識M全自
>今のバージョンなら気力制限を廃して自動チャージ属性にしてみるのはどうでしょうか。
>SetStatusであらかじめ充填中にする事を推奨する事を注釈に書き加えて。

自動チャージにすると発生ターンがデータ依存になってしまうのでよろしくないかなーと思います。
なのでほかに意見がこなければこのままでいこうかと。


>>ぬいぐるみ(DQ3)
>>ユニット画像=DQ03_Nuigurumi.wav
>拡張子がwavになってます。


おっと、なんという間違いかっ
修正しておきますー。


>
>以前シリーズ共通の汎用アイテム追加の提案しようと思って忘れてた汎用アイテムのデータ案をせっかくなので上げておきます。
>DQ3以外の物が多く参考にはならないと思いますが一応。

不思議なボレロとかいろいろ興味深いですねー
んー、こういうのはどこのフォルダに入れるべきなのか。
DQ共通モンスターのほうにおねがいしたほうがいいのですかねえ。
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【1421】Re(1):智代アフター (D&T)

名前
 N
投稿日時
 - 2006年11月20日(月) 03時23分 -
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引用なし
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こんばんは、Nです。
ざっと見た限りで二点ほど意見を。

パイロットの精神はSPに置き換えた方が良いです。

>スピード,    付加Lv2=命中強化Lv3 付加Lv2=回避強化Lv3 解説="命中回避+15<2ターン>",          3,  -,  30,  -, 魔術
回避強化は集中と重なるので強いです。
無改造で5発打てますし、数値を落とすことを希望します。
ところで何故これだけ他の二つより安くなってるのでしょうか。原作準拠?

それでは失礼します。
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【1420】Animation.txt

名前
 漁火
投稿日時
 - 2006年11月20日(月) 02時46分 -
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引用なし
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汎用
ハイパーモード(成体化), 光噴出 白 Charge(High).wav
格闘(攻撃), 振る武器突撃 -.bmp
格闘(命中), @戦闘アニメ_格闘攻撃;格闘
格闘(命中), @戦闘アニメ_打突攻撃;打撃
格闘(命中), @戦闘アニメ_アッパー攻撃;アッパー
6畳間アタック(準備), -.wav
6畳間アタック(攻撃), 振る武器突撃 -.bmp;斬撃
6畳間アタック(命中), 強打
お手製ダイオキシン(準備), -.wav
お手製ダイオキシン(攻撃), 振る武器突撃 -.bmp;白燐手榴弾
お手製ダイオキシン(命中), 飛沫 緑 Glass.wav;煙 緑 Scream(Man).wav
河南子直伝殺法(準備), 粒子集中 青
河南子直伝殺法(攻撃), 振る武器突撃 -.bmp;連打
河南子直伝殺法(命中), 連打;@戦闘アニメ_アッパー攻撃;アッパー
町の意思(準備), オーラ上昇 青 Charge.wav
町の意思(攻撃), @戦闘アニメ_フェイスアップ準備 岡崎朋也(智代アフター);振り下ろし Snap(E).wav
町の意思(命中), @戦闘アニメ_光打ち下ろし攻撃 青;発光 青 Glass.wav;飛沫 青 Inori.wav;飛沫 青 Inori.wav;飛沫 青 Inori.wav
風子召喚(発動), 六芒星 白 Hittyuu.wav
渾身の蹴り(準備), 粒子集中 青
渾身の蹴り(攻撃), キック
渾身の蹴り(命中), 強打
Gジャンプ(準備), 粒子集中 青
Gジャンプ(攻撃), 透明化 対象ユニット ID;急降下
Gジャンプ(命中), スーパーダイブ 青 Warship.wav
10連蹴り(準備), オーラ上昇 青 Charge.wav
10連蹴り(攻撃), @戦闘アニメ_フェイスアップ準備 坂上智代(智代アフター);スピンキック 4 Swing.wav
10連蹴り(命中), 連打;連打;連打;超打
最終兵器智代(発動), オーラ上昇 青 Fire.wav
突風斬り(準備), 粒子集中 赤
突風斬り(攻撃), 透明化 対象ユニットID;@戦闘アニメ_転移 Whiz.wav
突風斬り(命中), スーパータックル 赤 Bow.wav;透明化 対象ユニットID 解除;8;大斬撃
高速ラッシュ(準備), Reload(4).wav
高速ラッシュ(攻撃), 振る武器突撃 -.bmp
高速ラッシュ(命中), @戦闘アニメ_なぎ払い攻撃;なぎ払い;@戦闘アニメ_振り上げ攻撃;振り上げ;@戦闘アニメ_振り下ろし攻撃;振り下ろし;@戦闘アニメ_斬撃攻撃;大斬撃
オメガドライブ(準備), オーラ上昇 赤 Charge.wav
オメガドライブ(攻撃), @戦闘アニメ_フェイスアップ準備 河南子(智代アフター);斬撃;地表衝撃波 赤 Earthquake.wav
オメガドライブ(命中), ダメージ Warship.wav
ハイテンション(発動), 発光 青 EvilEye.wav
独壇場(発動), オーラ上昇 赤 Fire.wav
スリープ(準備), 粒子集中 白 Hittyuu.wav
スリープ(攻撃), 音波 Noize.wav
スリープ(命中), 音波 Noize.wav
ファイアボール(準備), 粒子集中 赤 Hittyuu.wav
ファイアボール(攻撃), 気弾 赤 MicroMissile.wav
ファイアボール(命中), 炎 Fire.wav
ファイアボール×5(準備), 粒子集中 赤 Hittyuu.wav
ファイアボール×5(攻撃), 連気弾 赤 MicroMissile.wav
ファイアボール×5(命中), 炎 Fire.wav
サンダーストーム(準備), 粒子集中 黄 Hittyuu.wav
サンダーストーム(攻撃), MAP落雷 Explode(Nuclear).wav
サンダーストーム(命中), 落雷
サンダーストーム×2(準備), 粒子集中 黄 Hittyuu.wav
サンダーストーム×2(攻撃), @戦闘アニメ_オーラ上昇準備 黄 Whiz.wav;大電撃
サンダーストーム×2(命中), 大電撃;大放電
メテオ(準備), 六芒星 黒 Hittyuu.wav
メテオ(攻撃), @戦闘アニメ_フェイスアップ準備 三島とも(成体)(智代アフター);光打ち上げ 黒 TransForm.wav
メテオ(命中), @戦闘アニメ_隕石攻撃;大爆発 Explode(Nuclear).wav
アタック(発動), 魔法集中 赤 Fire.wav
シールド(発動), 魔法集中 青 Sword.wav
スピード(発動), 魔法集中 緑 Wind.wav
ヒール(発動), 回復魔法泡 Sharara.wav
ヒール×3(発動), 回復魔法泡 Sharara.wav
ひとでアタック(準備), -.wav
ひとでアタック(攻撃), 振る武器突撃 -.bmp;斬撃
ひとでアタック(命中), 強打
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【1416】智代アフター (D&T)

名前
 漁火
投稿日時
 - 2006年11月20日(月) 02時41分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
智代アフター.zip ファイルサイズ: 9.1KB
こんにちは、漁火です。

Key制作、智代アフター(D&T)のデータを提示致します。
2005年11月25日発売

今さらな点もありますがおつきあいください。
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【1415】Re(4):「PARADISE LOST」2.2対応&改訂

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2006年11月20日(月) 00時35分 -
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引用なし
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どうも、咲岡です。

手元で弄り終えたあとレス書くの忘れてました。申し訳ありませぬ。

弱体に関してはラファエルの射程-1と燃費悪化を使わせて頂いて以下のように

中傷者アスタロス
アスタロス, (PARADISELOST(中傷者アスタロス専用)), 1, 2
陸, 4, S, 6000, 170
特殊能力
反射Lv4=シェムハザ 物 S防御 5 - 近接無効 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
シェムハザ=解説 「物」属性を持つダメージ2000までの攻撃をS防御Lv/16の確率($(Int(Skill(S防御) / 16 * 100))%)で反射。;発動時に5EN消費。;「武」「突」「接」による攻撃には無効。;沈黙状態、術使用不能状態の時には使用不能。
格闘武器=翼
空中移動
3300, 230, 800, 90
BABA, PLOST_AstarothU.bmp
サハリエル,      0, 1, 3, +30,  1, 20,  -, AAAA, +10, 術縛
バラキエル,     1300, 1, 1, +30,  -, -,  -, AAAA, +0, 突術
光弾,        1300, 1, 4, +10,  -, 10,  -, AABA, -10, 術
アルマロス,     1500, 1, 3, +15,  -, 15,  -, AABA, +10, 術殺
アザゼル,      1600, 1, 3,  +0,  -, 20, 105, AACA, +20, 術B無
ラファエル,     1600, 1, 2, -10,  -, 35, 115, AABA, +10, 術貫
ガブリエル,     1700, 1, 4,  +0,  -, 40, 125, AAAA, -10, 術B光
ミカエル,      1900, 2, 3, -20,  -, 40, 120, AACA, -20, 術火
ウリエル,      2000, 1, 4, -30,  -, 70, 135, AABA, +0, 術地火AL3

# ラファエル射程-1 消費+5
# ガブリエル、ウリエル消費+10

執行者リリエル
リリエル, (PARADISELOST), 1, 2
空陸, 4, S, 6000, 150
特殊能力
愛称変更=リル (リリエル(PL))
3200, 220, 800, 85
BABA, PLOST_RilU.bmp
格闘,        1000, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
衝撃波,       1400, 1, 1, +5, -,  10,  -, AABA, +10, 射吹L1
ガブリエル,     1700, 1, 4, +0, -,  40, 110, AAAA, -10, 術B光
ネツィヴ・メラー,  2500, 1, 3, -10, 1, 150, 150, AAAA, +0, 術M投L2(執行者リリエル)
===
癒しの羽,     回復Lv5,  1, -, 40, 110, 術(リリエル(PL))

# ガブリエル消費+10。
# 癒しの羽に気力制限110。

リリエル(PL)
リル, 女性, PARADISELOST, AAAA, 190
特殊能力なし
136, 153, 144, 146, 166, 161, 弱気
SP, 55, 絆, 1, 脱力, 8, ひらめき, 13, 幸運, 16, 熱血, 21, 補給, 33
PLOST_Ril.bmp, PARADISELOST.mid

# 再動→補給。習得-3


それでは失礼します
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【1414】Re(1):DQ3改訂第三稿

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2006年11月20日(月) 00時29分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
item.txt ファイルサイズ: 13.5KB
どうも、おにこんぼうです。
すっかりレスする事を忘れていてこの期に及んでの滑り込みで非常に申し訳ないです。

>味方勇者
>鋼鉄の剣,         1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>草薙の剣,         1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
この辺の無消費、もうちょっと性能上げてもいいかと思うんですが。
DQ4合わせで攻撃力+100、CT+10で。


>ヤマタノオロチ(DQ3)
原作ではFC・SFC版共に名称がかな表記でした。
理由がなければかな表記にして欲しいです。


>魔王バラモス
素のHPを下げてHP回復Lv1付けませんか?
原作ではFC・SFC版共に自動回復能力ありましたし、特にSFC版では勇者単独撃破の最大の障害だったんで付けて欲しいかと思います。
>ベギラゴン
原作ではどのバージョンでも使わなかったと記憶してるんですが。
削ったら武装面がさびしくなるのでこのままの方がいいのでしょうけど…


>大魔王ゾーマ(闇の衣)
こちらも原作HP回復Lv1追加を希望で。闇の衣状態ならどれだけ強くても文句来ないと思いますし(笑)
>先制攻撃
今のバージョンなら武装としての先制攻撃を廃してユニット側で先読みorカウンター技能に変えてもいいかと思います。
神竜も同様に。


>竜の神様・神竜
>ビッグバン,        2000, 1, 3, +0, -,  -, 130, AAAA, -10, 火識M全自
今のバージョンなら気力制限を廃して自動チャージ属性にしてみるのはどうでしょうか。
SetStatusであらかじめ充填中にする事を推奨する事を注釈に書き加えて。


>ぬいぐるみ(DQ3)
>ユニット画像=DQ03_Nuigurumi.wav
拡張子がwavになってます。


以前シリーズ共通の汎用アイテム追加の提案しようと思って忘れてた汎用アイテムのデータ案をせっかくなので上げておきます。
DQ3以外の物が多く参考にはならないと思いますが一応。


以上です、それでは。
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【1413】MGさんへのレス

名前
 敗人
投稿日時
 - 2006年11月19日(日) 23時33分 -
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パスワード
>原作では、消費MP削減の為にわざと中位呪文が使われることがあります。
>(中略)
>これは立派な原作仕様だと思うのですが。

「下位&中位呪文は〜」の発言は、
ブレス系統との差異化に当たって、
攻撃呪文系統の特徴付けとして原作での要素を参考にした、という趣旨です。
別に、原作要素を何でもかんでも再現しようと言っている訳ではありません。
「原作要素の全てを再現する必要はない」事については、
今までの討議の中で何回も繰り返して申し上げきた事ですが。


>その下の部分は今回の件とどういった関係があるのでしょうか?

ジュエルのバギクロスは攻撃力1300のタイプ(通常版のギラ系と同じ)ですが、
このユニットの特徴は「多彩な耐性と状態異常系武装とEN吸収(マホキテ)」であり、
EN消費や反撃ダメージをそれほど気にせずに状態異常系武装を使いまくれる、という長所がある以上、
ユニット全体でバギクロスが占める役割は大きいとはいえません。

このようなユニットの長点に攻撃呪文が絡んでこないようなユニットでは、
通常版の攻撃呪文の使い勝手は問題にならないだろう、
というのがその箇所の趣旨です。

MGさんが以前のレスにて(と言っても二ヶ月前ですが)
ジュエルの強さについて評価していらっしゃったので、
前回レス程度の記述で意味が通るかと思いましたが、いやはや失礼。


>命中補正を向上させれば、多少なれど使用頻度は上がると思いますが。
>気力増加後出番0よりはマシかと。
>中位の性能向上が、必ずしもそのユニットの方向性に合ったものでなければならない
>というわけじゃないですし。

元々燃費で気力制限版に大きく劣る通常版の呪文が、
命中補正がちょっと上がったぐらいでどれだけ使用頻度は上がるのか、
という根本的な疑問が、個人的にはあります。
こちらから仕掛けて削りたい時は、良燃費の近接武装で叩きに行けばいいわけですし。


が、「どうしても反撃で攻撃呪文を使いまくりたい」という状況もあるでしょうから、
フォルダ全体としてユニットごとの武装の選択幅がやや狭いDQ5キャラの為に
多少命中補正に差をつけて、反撃で削る武装として位置付ける、
という事なら、それほど問題ないと思っています。
(余談ですが、吝嗇な性分から私の作戦はいつでも「じゅもんつかうな」だったので、
 SRCでそんな状況になってもケチり通しますが。)

具体的には、通常版の命中補正を下のように+10する感じで(それ以外の変更は無し)。

メラ系,          1200, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AA-A, -10, 魔術火

ギラ系,          1300, 2, 4, +10,  -, 20,  -, AACA, -10, 魔術火B

ヒャド系,         1300, 2, 4,  +0,  -, 20,  -, AABA,  +0, 魔術冷

バギ系,          1300, 2, 4,  +0,  -, 20,  -, AACA, +20, 魔術風

イオ系は、通常のイオ系とイオナズンとの気力制限は20も開いていて、
今のままでも通常版の活躍期間は十分長いので、そのままとします。
軽めのマップなら、気力125まで来た時にはもうクリア目前、なんて事もザラですから。


レスは、以上です。
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【1412】Re(1):データ更新&投稿予告

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年11月19日(日) 15時07分 -
設定
引用なし
パスワード
 原作本体は未プレイですが、友人が副読本を貸してくれたので、作品の雰囲気だけは掴んだつもりの架方です。

 えーっと、ユニットデータを拝見していて気になったのですが、妖精や魔道書や魔法陣の攻撃など、魔属性付いたりしないのでしょうか?
 や、ファンタジー系の作品と共闘する際など、魔属性があるかないかでユニット間の相性に差が出てきたりしますので。

 他にも妖力・魔力っぽい攻撃や霊夢の符術などは、全体的に魔属性でいいのではないかと思います。
 物理だと幽霊や魔族に効かないことがあったりしますし。
(その代わり魔属性は魔属性で、魔法使いの結界等で弾かれたりもするのですが)
 この作品のキャラクター達ですと全体的に、「物理耐性の干渉は無視するが魔力耐性には影響される」方が似合っているのでは。耐性のみならず、阻止とかバリアの相性考えますと殊更。
 この世ならざる場所で人ならざるものが、何か不思議な力で暴れてるんだって言う雰囲気付けにもいいのではないかと。
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【1411】データ更新&投稿予告

名前
 いわし
投稿日時
 - 2006年11月19日(日) 03時29分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ThDataVer210.lzh ファイルサイズ: 180.5KB
(投稿ミスったので削除して再投稿)

一週間待つつもりが、先週の土日にトバされて消沈気味の魚です。こんばんは。

一応最終項としての提示です。一週間レスがなければアニメチェック後投稿します。
現状で一つバグが出ているもの(濛々迷霧)を確認していますが、
コレ本体側のバグなのか記述バグなのか判らないものなので、メモだけして保留。

主な更新個所は以下。

・萃夢想対応のDialog追加。


・脇キャラの武装であまりに使いづらかったものをチェックして修正

特にルナサ、リリカ、橙、ルーミア、てゐ、リグル、レティに大きな修正が入っています。
他にもちょろちょろと気力制限を中心に弄っています。


・霊夢の弾数制武装を調整&CT変更

博麗霊夢
博麗霊夢, はくれいれいむ, (幻想郷の住人(博麗霊夢専用)), 1, 2
空陸, 3, S, 4500, 170
特殊能力
性別=女性
飛翔移動+1
空を飛ぶ程度の能力
2900, 160, 700, 85
AACA, EPS_HakureiReimuU.bmp
封魔陣,              0, 1, 2, +10,  4,  -,  -, AAAA, +50, 無中除P
お払い棒,         700, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -20, 武
ホーミングアミュレット,     1000, 1, 3, +15,  8,  -,  -, AABA, +0, 実追
パスウェイジョンニードル,1100, 1, 2, -10,  4,  -,  -, AABA, +10, P
夢想封印【散】,         1300, 1, 2, -20,  4, 50, 110, AABA, -15, 実M全P共
エクスターミネーション,     1300, 1, 3, +10,  4,  -,  -, AABA, -10, -
夢想封印【集】,         1400, 1, 2, -10, 12, 10,  -, AABA, +5, 実追P共
二重結界,         1500, 1, 1, +15,  4, 15, 105, AAAA, +15, 射攻
夢想封印【瞬】,         1700, 1, 4, +0, 12, 20, 110, AABA, +0, 実追共


博麗霊夢(永夜抄)
博麗霊夢, はくれいれいむ, (幻想郷の住人(博麗霊夢専用)), 1, 2
空陸, 3, S, 4500, 180
特殊能力
性別=女性
飛翔移動+1
空を飛ぶ程度の能力
武器BGM=夢想天生 EPS_Th08Lastword.mid
2900, 160, 700, 85
AACA, EPS_HakureiReimuU.bmp
夢想妙珠,          0, 1, 2, +10,  4,  -,  -, AAAA, +50, 無中除P
お払い棒,         700, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -20, 武
八方鬼縛陣,         1100, 1, 3, +15, 10,  -,  -, AABA, +0, -
夢想封印【寂】,         1300, 1, 2, -20,  4, 50, 110, AABA, -15, 実M全P共
八方龍殺陣,         1300, 2, 4, +0,  6,  -,  -, AAAA, +5, -
夢想封印【侘】,         1400, 1, 2, -10, 12, 10,  -, AABA, +5, 実追P共
博麗弾幕結界,         1500, 1, 3, +15,  -, 15,  -, AABA, -10, -
二重大結界,         1600, 1, 1, +10,  4, 15, 105, AAAA, +15, 射攻
夢想封印【瞬】,         1700, 1, 4, +0, 12, 20, 110, AABA, +0, 実追共
夢想天生,         2100, 1, 1, +5,  1, 70, 130, AABA, -10, 射攻間

#パズウェイションニードルの弾数-2
#八方鬼縛陣の弾数-2、CT+5
#八方龍殺陣の弾数+2、CT+5
#夢想封印【集】【侘】のCT+5
#夢想封印【瞬】のCT+10

前期から後期へ弾数が減っていたのを、結局数合わせすることにしました。
CT率調整は、以前色々議論したときに減らしたのがそのまま放置されていたので、
戻した&ついでに微調整。これでもそんなに高くはない、はず。


・魔法陣の修正
・雑魚のアイテム数低下

レスでの指摘通りに修正。HPを10に修正し、性格を機械に。


・雑魚の攻撃力を全体的に低下

高ランクにした時、攻撃力が高すぎたため。


あと色々細かいFixが色々。
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【1410】見るか! レスるか! 投稿完了まで突き...

名前
 抹茶 WEB
投稿日時
 - 2006年11月19日(日) 03時08分 -
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こんばんは。

>リアラ

EN+20してもなんかこう……地味というか。
実際移動後武器も射撃扱いで弱いはずはないんですが……。

砲台役なのに、射撃が低かったり、熱血なかったりするのがネックなのかなぁと。

>ロニ

ユニットアイコンの指定が間違ってます。

>ナナリー

こっちも、限定とはいえ先手必勝があって、弱いはずがないんですが……。
でもナナリーはナナリーだからいいやとも。

>バルバトス

実際動かすと、FOE連発して突っ込んでくるんですが、すごく違和感が(笑)。

あと、『術に頼る〜』の発動率が低くて寂しいです。これ連発してこそのバルバトスー。

>フォルトゥナ

せっかくですんで、ユニット側に『メッセージクラス=神』をつけませんか。
メッセージクラス推進委員会より。

それではー。
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【1409】Re(2):「うたわれるもの」 Ver2.2対応&am...

名前
 やっくん
投稿日時
 - 2006年11月18日(土) 01時46分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
dorigura.txt ファイルサイズ: 2.4KB
データ作成者のやっくんです。こんばんは。
まず最初に、そのHNは討議上の注意事項における―――

>データ討議は自身の発言、及び姿勢に責任と一貫性を持って行ってください。
>「匿名」や「通りすがり」など、他者との識別が不可能なHNや、
>責任や一貫性が曖昧な単発HNでの書き込みは固く禁じます。

――という部分に抵触しますので、次回からご注意ください。


> どうしてドリグラが1ユニット扱いなんでしょ?

で、ご質問のあったドリィとグラァの1ユニット扱いという点に関してですが、
設定レベルでの「同じ動き、同じ思考をする」という設定面からです。

データ討議のときに分離要望が出れば分離するつもりだったのですが、出てきませんでしたので。
あと、当時の僕には、別々に組んで面白いデータにできる自信もありませんでした。

などなど、そういった理由によります。
それ以上の理由もそれ以下の理由もありません。


一応、手元のほうで暖めていた改定案(添付ファイル参照)では分けるつもりで組んではいましたが
最近ちょっと忙しくてデータをがっつり弄る時間が取れないのがちょっとアレでアレです。ええ。

それでは。
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【1408】Re(1):投稿予告&レス

名前
 MG
投稿日時
 - 2006年11月17日(金) 22時11分 -
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>>ブレス系では既に述べたような理由から意図的に外した点ですが、
>>「下位&中位呪文は、上位の呪文を使えるようになるまでの繋ぎに過ぎない」のは、
>>原作の仕様からしても、本来その方が正しいので、
>>通常版の攻撃呪文を何かの形で優遇する考えは、特にありません。

原作では、消費MP削減の為にわざと中位呪文が使われることがあります。
今のAIは相当頭悪いですが、SFCDQ5ではなかなか頭が良くて
「命令させろ」でも「みんな頑張れ」でもそれが行われたはずです
イオラで倒せる敵はイオナズンを使わずにイオラで倒すとか。
これは立派な原作仕様だと思うのですが。

「下位&中位呪文は、上位の呪文を使えるようになるまでの繋ぎに過ぎない」
これは、SRCとゲームのでは違うので、ここで挙げる例としては違うと思います。
「じゃあドラゴンの杖のEN消費なくそうぜ」ってことになりますし。


>>実際、序〜中盤に多く登場する、通常版攻撃呪文止まりのキャラを見てみると、
>>他にブレス系特技を持っているので既に使い分けが出来ていたり(例:イエッタ、キン>>グス)、
>>むしろ攻撃呪文以外の所に多くの長点があったり、
>>(例:バギクロスが強くなくとも、
>>多彩な耐性と状態変化系呪文、そしてマホキテでやりたい放題のジュエル)、等々。

ブレス系と呪文での使い分けは理解しましたが、その下の部分は今回の件とどういった関係があるのでしょうか?


>>これらの事情を考えると、通常版攻撃呪文の使い勝手を良くしても、
>>それが果たしてユニットの方向性に合った強化に繋がるかどうか、疑問があります。
>>攻撃呪文の攻撃力や命中補正を向上させたところで、
>>使われる機会自体が少なければ大した恩恵はありませんし。

命中補正を向上させれば、多少なれど使用頻度は上がると思いますが。
気力増加後出番0よりはマシかと。
中位の性能向上が、必ずしもそのユニットの方向性に合ったものでなければならない
というわけじゃないですし。
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【1407】神楽有閑さんへのレス

名前
 敗人
投稿日時
 - 2006年11月17日(金) 21時49分 -
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>太陽の冠

では、そのように変更しましょうか。

何しろ、GSCのDQデータでのメガンテ(自爆呪文)はMAP版と単体攻撃の2種類あり、
「無効化=自」のままでは、単体攻撃の方のメガンテを使って貰えなくなる問題がありますので。
(現在のところ、単体攻撃のメガンテを持っているのは、
 DQ2のサマルトリア王子とDQ5のサンチョの二人だけですが、
 今後DQ6以降の作品がデータ化される時に、
 単体攻撃のメガンテを持つキャラが新規に作られる可能性もあるでしょう。)

そもそも今の仕様でもSP『自爆』の効果は防げない(ハズな)ので、
これに加えて無属性付きの自爆攻撃は抜けてしまったところで、さほど問題ないと判断します。
原作的には、メガンテや単純な自爆攻撃が完全防御できればそれで十分でしょうから。
(ただ「無属性付きの自爆攻撃」の実例は、ざらっと探してみても見つかりませんでしたが。)


というわけで、太陽の冠を神楽有閑さんの提示した通りの仕様に変更致します。
データの大枠に影響を与える修正では無いので、投稿日時の変更は行いません。
では、失礼致します。
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【1406】Re(2):『君と響きあうRPG』テイルズオ...

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2006年11月17日(金) 21時04分 -
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レスありがとうございます。

>> コレット

あれー?…資料確認してもBですね。修正しておきます。

>> 天翔蒼破斬

すでにクレス、リッドが瀕属性の最強技持ち、ルークも参考扱いですが瀕属性の最強技ありと
テイルズシリーズ全般に瀕死時限定の隠し最強技が多いので
2Q等を使って「原作における使いづらさ」を別方向の形で表現してあります。
元々瀕死技能持ちですし、エターナルソード自体はラストのイベント等で普通に使ってますしね。

ゲームでは瀕死時発動だったが、データとしての特徴付けから別方向で使いづらさを表現
という旨を別記しておきます。

では、レスありがとうございました。
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【1405】Re(1):「うたわれるもの」 Ver2.2対応&am...

名前
 ふとした疑問
投稿日時
 - 2006年11月17日(金) 20時23分 -
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引用なし
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細かい部分は一ヶ月空けだとして・・・

どうしてドリグラが1ユニット扱いなんでしょ?
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【1404】Re(1):DQ5 第2稿

名前
 神楽有閑
投稿日時
 - 2006年11月16日(木) 06時24分 -
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引用なし
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ども、神楽です。

太陽の冠の効果として割り当ててる「無効化=自」ですが、

プロテクションLv10=太陽の冠 自 0 0
太陽の冠=解説 真の王者に相応しい者だけが装備できるという冠。「自」属性の攻撃(自爆攻撃)を完全防御する。

これに変えませんか?
無効化だと攻撃対象になりませんし、今後を考えると自爆持ちが、
”自爆攻撃(攻撃無効化)”辺りのメッセを持ってる可能性もありますので、
これに引っかかる様にしたほうが面白いかと。

改訂中データの手持ちの自爆技持ち…ハッキリ言えば、
アリアンロッドのベネットですが、無効化された時の対メッセを組み込みましたので、
その対象先を確保しようと言うのが真の目的だったりしますが(笑)


ただ、無属性付きの自爆攻撃は抜けると言う問題も出てきますので、
とくに強くは押しません。

では、データ作成頑張ってください。
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【1403】投稿予告&レス

名前
 敗人
投稿日時
 - 2006年11月15日(水) 23時49分 -
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パパスの使う回復呪文を「回復呪文」にすべて統合する案について、
二週間待って反対意見が無かったので、
現在のホイミから、unit.txtに別案として提示してある「回復呪文」に変更します。
これに伴い、パパスの魔力値を121に引き下げます。

大型のレスも少なくなってきましたので、投稿予告をさせて頂きます。
投稿は一週間後を予定していますが、
大規模な変更があった場合は、そのつど延長致します。


>>MGさん

>ヘンリーの加速

個人的な感覚では、Lv30台はやや長めのシナリオの中〜終盤の頃のレベルと感じているので、
「実用性と離れている」とはあまり思いませんが、それはともかくとして。

現在の加速は、以前入っていた補給の位置に入ったものなので、
それほど習得レベルに理由があるわけではありません。
(「レベル40近くから急に成長をはじめます」とのMGさんからの情報を参考にした程度)
なので、次のようにしましょうか。

ラインハット王子ヘンリー(子供時代)
SP, 40, 隠れ身, 1, 熱血, 7, かく乱, 11, 加速, 16, ひらめき, 18, 奇襲, 25

ラインハット王子ヘンリー
SP, 50, 隠れ身, 1, 熱血, 7, 集中, 11, 加速, 16, ひらめき, 18, 友情, 25


>呪文フォーマット

山田Tさんへのレスでごく軽く触れましたが、
ブレス類と攻撃呪文に関しては、
「それぞれに用途を持ち、気力が溜まった段階でも使い分けできる、ブレス系統」と
「初期段階で使える武装は燃費が良いとは言えないけど、
 気力が溜まると射程&命中CT補正&消費ENそのままで、
 高威力な武装が使えるようになる、攻撃呪文系統」
という感じに区別化しています。

ブレス系では既に述べたような理由から意図的に外した点ですが、
「下位&中位呪文は、上位の呪文を使えるようになるまでの繋ぎに過ぎない」のは、
原作の仕様からしても、本来その方が正しいので、
通常版の攻撃呪文を何かの形で優遇する考えは、特にありません。


実際、序〜中盤に多く登場する、通常版攻撃呪文止まりのキャラを見てみると、
他にブレス系特技を持っているので既に使い分けが出来ていたり(例:イエッタ、キングス)、
むしろ攻撃呪文以外の所に多くの長点があったり、
(例:バギクロスが強くなくとも、
   多彩な耐性と状態変化系呪文、そしてマホキテでやりたい放題のジュエル)、等々。

これらの事情を考えると、通常版攻撃呪文の使い勝手を良くしても、
それが果たしてユニットの方向性に合った強化に繋がるかどうか、疑問があります。
攻撃呪文の攻撃力や命中補正を向上させたところで、
使われる機会自体が少なければ大した恩恵はありませんし。

また、DQ3の魔法使いについては、
メラギラヒャドイオ等々の数種類の攻撃呪文を撃ち分ける必要性から、
ああいう多芸なユニットになったのだと理解しています。
(補足ですが、DQ3の頃はヒャド系の攻撃範囲は、
 単体だったりグループだったり全体だったりと、呪文によってバラバラ。
 結果としてヒャド系が使い分け出来てしまっているのは、それを反映したものでしょう。)

どんなユニットにも多彩な攻撃方法を持たせたのでは、ゲームとしての面白味がないでしょうから、
(何しろ、上記のような多芸さをウリにしたユニットの長所が霞んでしまう。)
武装の多少の使い分けにくさは、ユニット設計の範囲内と判断します。


>サンプルシナリオ

夏に作って以来、ローカルデータに対応するのとデータを最新版に入れ替えるぐらいで、
eveファイルの方の更新はコロッと忘れていました。
(せいぜい、ふと魔がさして終了メッセージを追加したぐらい)

プチタークとプオーンを最初から出すのは、バランス的に問題かもしれないので、
2週目以降から使用できるようにします。
なお、プオーンと同一パイロットを使用する都合上、
第四話で出てくるブオーンは、2週目以降では出現しないよう変更しておきます。

他のキャラは…… あんまりキャラを増やすとSRCの動作が重たくなりますので。
(特に、私の数年モノPCでは)


レスは以上です。
では、失礼致します。
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【1402】Re(1):『君と響きあうRPG』テイルズオ...

名前
 RAL
投稿日時
 - 2006年11月15日(水) 23時17分 -
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どうもRALと申すものです。とりあえず2点ほど。

>コレット
ColletVrunelではなくColletBrunelのようです。

>天翔蒼破斬
ゲームだと瀕死時にボタン同時押しで発動だったと思うのですが。
一応瀕属性つけることを希望で。

少ないですが以上です。それでは。
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【1401】Re(1):マルチレス

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2006年11月15日(水) 02時36分 -
設定
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霞薙です。デュカキスさん、MGさん、レスありがとうございますー。


>> 武器販売
>
>無効化=販 はどうしても付加された時に目が行ってしまうので、システム的には
>無効化=非表示 販 でもいいんじゃないかなーと。
>状態が永続なので付与されているか否かはそれだけでわかるでしょうし。

あ、そうですね。ではそうしましょうー。


>> 勇者ロト

>能力値はともかく。勇気は字面もさりながら、対ザコ重視のDQ内で対ボスに強いという個性が出るので賛成です。

>ただ、やはり勇気は欲しいところです。

なるほど、確かに個性を変えられるのは面白いですから、勇気は入れてみますー。

激闘との差し替えが方向性的に面白く、かつ無難な気がしますが、
ここはあえて熱血と差し替えて、さらにピーキーにしてみますか。
ボスハント能力には優れるけれど、通常の使い勝手は仲間に譲るってのは、勇者のイメージにも合いますし。
勇気は優れたSPですが、熱血を失うことはかなりのデメリットなので、
その分パラメータに色をつける形で……。

SP, 60, 集中, 1, 鉄壁, 3, 必中, 10, 激闘, 18, 勇気, 27, 気合, 33
技量+5、格闘射撃それぞれ+2 

でどうでしょう。
プチ奇跡と呼ばれるほど強力な勇気ですが、消費90が響くため、
夢でコピーされる危険はありませんので、取得は多少早くても大丈夫と踏んでいますが……。
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【1400】Re(1):マルチレス

名前
 MG
投稿日時
 - 2006年11月15日(水) 01時39分 -
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よく見たら、汎用勇者が無くなってロト勇者と統合されていたのですね。
伝説状態専用のロトなら意見を変えなかったでしょうが
ロトと呼ばれる前の状態も含んでいるのならば話は別ですので
発言を撤回します。

ただ、やはり勇気は欲しいところです。
ロトに激闘(むしろゾーマ?)と勇気はあって然るべきだと思うので
熱血か気合のどちらかを変更できないでしょうか。
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