当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>咲岡さま
>BGM変更(追加)それでは、スパイラルナックルにも「サイキック・斬、そして」を流すように調整します。
>サイキックウェーブうむむ、SRWインパクトプレーした知識しかありませんので現状は「CROSS FIGHT!」のままで維持しておきます。すみません。
>ラスさん
>あえて問題点から指摘します。
>ボム系は手で投げている、とのことですが、ファランクスやボック系のLWなどはどうなるでしょうか。
>双方明らかに射撃武器という点と、格闘型のキャラの方がボックスでダメージを出せるという矛盾を抱き込むことになります。
>全体的には賛成ですね。
>そもそもハッターのシュートザトンファーは格になってますし、10/80乗りの彼がテムジンのカッターとの互換があってもいいと思いますし。
>それにあまり知られていませんがラジカルザッパーは「弾ける」んですよ。調べてみたおことろ5.2限定で弾けたみたいですね。必ずしも原作と矛盾するというわけでもないということすね。
>相当長距離で、対弾性能が上がる体勢のドルドレイ限定、しかも5.2限定のレアですが。
>ライデンレーザーを弾いた描写は当方では見つかりませんでしたが
>(直撃に耐えた、というのは撃破されなかっただけで弾いてはいないと思われます、通常は直撃=大破なので)
>そこまで矛盾する描写とも思えませんし。
>アーマーを"!格"にした場合、CISディスポーサー・エンクロージャー・ストリングスがvs同世代で死に武装です(攻撃力0なので確実に弾かれます)。
>無属性追加で修正した方がいいかと。
>ついでですのでアジムのアーマー関連の修正を。
>
>まずLv3.5ですが、堅すぎます。
>エンジェランと同じという事は、テムの前ビ至近弾を弾き、距離次第ではライデンのLJバズすら無力化するレベルです。
>実際のアジムのアーマーはモビリティ3ではサイファ以下です。
>それとモビリティダウンですが、デメリットだけのアビリティはやめましょう。
>通常時を削除(=アーマーLv0)してこれの効果にアーマー付与を入れてはどうでしょう。
>
>実はコイツ、モビリティとアーマーは反比例してるんです。
>なのでモビリティダウンするとアーマーが硬くなります(恐らく3.5表記はこの時の印象の所為かと)。
>逆にモビリティを上げると…元が紙切れレベルなので大して変化しません。
>
>ゲーム中ではモビリティダウン=アーマー無効でふるぼっこ、なんですけど、
>SRCでは効果を持たせても良いでしょう。
>アダックス社はVOXシリーズの量産に際して、同社が所有する複数プラントを同時に稼動した結果、同型でも数種の異なるタイプが存在する。という解説文からすると、ボブ1、2を別機体扱いにするなら、ジョーとジェーンはどうなんだろう
>BOB系やJOE、JANE等がその典型である
>そもそもDanから換装可能な機体とそうでない機体の区分けなんですけど、
>現状はレアとそれ以外ですよね?
>
>敵で出すなら換装は無意味ですし、味方として「レア機体多すぎ(笑)」なんて状況になるほど大量投入することはないでしょう。
>レア機体を安易に使わせたくないなら改造ランクなりで制限すれば良い訳で、換装不能にする意味は少ないのではないでしょうか。
>換装先を絞りたいなら2タイプで大別してはどうせしょうか。
>
>あまり気付かれませんけど、VOXの中身は大きく2タイプいます(マリコ・テツオ除く)。
>足が細く、太ももが緑色のモノと足が太く太ももが白いものです。
>(以下、便宜上前者を「ベルグドルタイプ」、後者を「ドルカスタイプ」と仮に呼びます)
>
>ベルグドルタイプが[Dan Age Danny Uta]であり、ドルカスタイプが[Joe Jane]です。
>
>ここで問題のBobですが、1号はベルグドルタイプ、2号はドルカスタイプです。
>この2タイプ間での換装が不能とした場合、レアを除きVOXで近距離対応はAgeのみです。
>ここで両方にBobが入れば大きく意味が出ると思いますが、どうでしょう。
>最後に1つ気付いたのですが、DanSFって、Dannyと比べても弾が少ないんですね。
>実際にはSFはCWをノーマルの1.5倍撃てます。反面リロードが7割程度(=1発分のリロード時間は同じ)です。
>差別化の意味を込めて2〜3発増やしてやっても良いかもしれません。
>(同様にJoeのSFはTRW中にRWに制限がかからない、というのがありますが、再現難しいですね)
>OMG
>オラタン
>フォース漢字が間違っていたことに本気で気がついていませんでした…お恥ずかしい
>○テムF/c
>修正抜けのようです
>○テムH/c
>移動力が4のままです
>仕官機でないテムA,F,Hについても、投稿直前まで掲示するのやめませんか?
>修正抜けやミスの元になるのでは、むしろ邪魔では。
>●フェイCH
>あまり触った事のない機体ですが…
>・トレーウェーブ、わずかにスタン効果がある…のは無視しても、VHのウェーブとそこまで威力と射程(とP)に差を付ける必要がある性能でしょうか?
> 射程3だとトレー投げと被りますが、現状でもRWと被り気味ですし。
>・トレーで切り払ってもいいと思うんです。(どっちかというと小型シールドじゃないのか、なんてことも思いますけど)
>・シンデレラハート、運動性低下効果があります。 これまたB属性は付くのかどうか
>○Bob2
>>・(略)型番はB-242。
>>・ランチャー射撃の属性がJoe,Janeと違っていますが、連L3は原作のどの攻撃を想定した属性でしょうか。
>>・カッターの適応、AABAぐらいでよいのでは。それと、ランチャーと似た性能には違和感が…。
>>・ドリル射出、実格属性が抜けています
>○マイザーガンマ
>>・レブナント射撃、このデータも、TRW(威力高めの射程4)と前ビ(連L3)の合わせたイメージでしょうか?
>> 原作プレイヤーの感覚としてはかなり不自然なので、データの反映させたいのであれば二つに分けることを希望します。
>最新添付データにて攻撃力のみ-600されましたが、そうなった理由の説明が欲しいです。
>○ライデンE2,N2のバズーカー
>ここは多少色をつけて1600の1〜4に強化という形でどうでしょう_
>攻撃力は変更されていますが、射程がデータに反映されていません。
>次レスにも書きますが、最短射程は2でよいのではないかと。
>#密着時は回り込みTLW近接で吹っ飛ばすかGボム投げて引くのがライデンE2の印象。レーザーで焼きにかかってもいいけど
>○ライデンA型
>とりあえず今度はソードウェーブが3Pになってます。
>MARZ
>大菊さん
>○テムF/c
>修正抜けのようです
>○テムH/c
>移動力が4のままです
>仕官機でないテムA,F,Hについても、投稿直前まで掲示するのやめませんか?
>修正抜けやミスの元になるのでは、むしろ邪魔では。
>●フェイCH
>あまり触った事のない機体ですが…
>・トレーウェーブ、わずかにスタン効果がある…のは無視しても、VHのウェーブとそこまで威力と射程(とP)に差を付ける必要がある性能でしょうか?
> 射程3だとトレー投げと被りますが、現状でもRWと被り気味ですし。
>・トレーで切り払ってもいいと思うんです。(どっちかというと小型シールドじゃないのか、なんてことも思いますけど)
>・シンデレラハート、運動性低下効果があります。 これまたB属性は付くのかどうか
>○Bob2
>>・(略)型番はB-242。
>>・ランチャー射撃の属性がJoe,Janeと違っていますが、連L3は原作のどの攻撃を想定した属性でしょうか。
>>・カッターの適応、AABAぐらいでよいのでは。それと、ランチャーと似た性能には違和感が…。
>>・ドリル射出、実格属性が抜けています
>○マイザーガンマ
>>・レブナント射撃、このデータも、TRW(威力高めの射程4)と前ビ(連L3)の合わせたイメージでしょうか?
>> 原作プレイヤーの感覚としてはかなり不自然なので、データの反映させたいのであれば二つに分けることを希望します。
>最新添付データにて攻撃力のみ-600されましたが、そうなった理由の説明が欲しいです。
>○ライデンE2,N2のバズーカー
>ここは多少色をつけて1600の1〜4に強化という形でどうでしょう_
>攻撃力は変更されていますが、射程がデータに反映されていません。
>次レスにも書きますが、最短射程は2でよいのではないかと。
>#密着時は回り込みTLW近接で吹っ飛ばすかGボム投げて引くのがライデンE2の印象。レーザーで焼きにかかってもいいけど
>○ライデンA型
>とりあえず今度はソードウェーブが3Pになってます。
>最初に言っておくべきだったこと
>大菊さん
>○ユニットのノーマルモード指定について
>ざーっと見てて気づいたのはこいつ。他にもいるかも?
>
>>フェイ・イェン・ザ・ナイト(HM)(RNA)
>>ノーマルモード=フェイ・イェン・ザ・ナイト
>
>戻り先が(RNA)ついてないほうになっちゃってます。
>愛称が同じユニットが多いデータだと、どうしてもチェック漏れがおきるのは仕方ないんですが。
>
># ↓以下余談
>
>テスト時のみ特殊能力に
>
>愛称変更=$(unit())
>
>でもくっつけて(愛称をユニット正式名称で取得させる)、更にテストは陣営ごとの小分けで行うとかが必要な気はしますが、手間かかりすぎるんですよねー。
>特にノーマルモードに戻るのがインターミッションなユニットが多数だった日にはもう…。
>
># ↑余談ここまで
>○一部ユニットのHPについて
>
>フェイ−イェンやエンジェランなど、ハイパーモード時にHPが低下する機体がいますが、これは意図的なんでしょうか。
>○アイテム数
>ガンダムMk-IIあたりのクラスになると、アイテム数は2〜3なんじゃないかなーとか思ったり。
>その下の一年戦争レベルになってやっと4ってところではー。
>ラブサバイブさん
>本体とソフトはともかく、スティックに3万円は無理ですセガさん。
>DCスティックをどうにか接続出来ればみんな幸せになれるとおもうんですけどどうですかセガさん。
>>パイロット
>魂の所持者はもっと絞っても良いのではないでしょうか。
>具体的な該当者は主役ポジションのミミー(に持たせるかは別として)とチーフの2人だけでも構わないかと。
>他の面々は熱血かせめて高レベル捨て身持ってれば十分だと思います。
>特にハッター軍曹は(印象的極まりないキャラとはいえ)底力+集中+忍耐+魂はあまりに強すぎるんじゃないかと。
>集中と魂削って鉄壁や友情、ド根性、もしくはシナリオの扱い的に復活あたりとの差し替えを希望。
>またチーフも忍耐→ひらめきに変更、レドンもギルと構成が似通ってしまいますが集中→必中に変更希望で。
>>メッセージ
>>デボラ=バイト
>>回避, マイザーの機動性をなめんじゃねぇ!
>マイザーしか乗らないわけではないので、
>回避(マイザー・デルタIEV), マイザーの機動性をなめんじゃねぇ!
>あたりに変更したほうがいいのではないでしょうか。
>もしくは各VRにメッセージクラスを付けてもいいかもしれないですね。
>>攻撃(フォーミュラアサルト), MARZの戦闘教議、披露する
>>攻撃(フォーミュラアサルト), いくぞ!
>>攻撃(フォーミュラアサルト), 無駄だ! 貴様に逃げ場は無い!!
>フォーミュラアサルトが武装に無いので、ランチャーのクリティカルに指定するなどして何とかしゃべらせてはやれないでしょうか。
>個人的な印象では、第3次αPVで初めてチーフが喋ったセリフなので実質参考送りというのは寂しかったり。
>HOLICさん
>お疲れ様です。地元のゲーセンに入った時に何回かやった事ありますよ。
>ちょっとバグ報告や気になった点など報告。
>景清系
>武器属性が「抵攻」になっているので攻属性しか認識されていない武装があります。
>また、迎撃武器と実際の武器名が合っていないのが多数あります。例えば迎撃武器=焔乃剣と書いてあっても焔乃剣<射撃>だと迎撃してくれません。
>ちゃあしゅうさん
>セーガー(挨拶)
>どうも、ちゃあしゅうです。
>当時あんまりやり込めなかったんで知識としてはかなり薄いです。
>
>>全般的に
>
>基本シールド無しですし、サイズ的にもここまで薄くする必要は無いのでは。
>全体的な装甲の底上げ希望です。
>+200ぐらいを。
>元ゲームが2on2な訳で、広域兵器の類はもう少し減らした方がらしいと思います。
>敵雑魚パイロットに以下の能力が欲しい。
>
>===
>特殊効果発動率強化Lv6
>
>味方が使うと強過ぎる特殊効果が多過ぎますんで。
>>テムジン系
>
>近接主体、移動陸ですし、移動5ディフォで問題ないと思います。
>
>>ラジカル・ザッパー, 1500, 1, 5, -15, -, 25, 110, AACA, +10, M直B
>
>描写的にMAPか?というと疑問があります。
>射程不足でもありますし、通常武装でいいのでは。
>
>
>>ブリッツ・セイバー, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武
>>ニュートラル・ランチャー, 1700, 1, 2, -15, 7, -, -, AA-A, +10, BP連L2
>
>攻撃力逆の方がらしくないですか?
>またニュートラル・ランチャーは他アニメ作品に照らし合わせるとライフルに当たるものな訳で、
>射程1-3のPなしにするのが自然では。
>これはアファームド、フェイイェン等も同様に。
>>SW・フリーケンシー, 2200, 2, 4, -15, -, 30, -, AA-A, +0, 格
>
>ブルースライダーよりもうちょっと効率落として欲しいです。
>他ユニットとの差別化の意味でも
>
>>ブルー・スライダー, 2300, 1, 1, -20, -, 30, 120, AAAA, +20, 突
>
>基本コレでボスを狙う訳で、低命中だとやたら使いにくいです。
>原作でのリスク分はEN消費の方に入ってるという解釈でもう少し命中上げる訳にはいかないでしょうか。
>また、J属性も欲しいです。
>
>>アファームド系
>
>こちらも移動5でいいのでは。
>キック・ザ・ダイナミックにJ属性付加希望。
>>フェイ系
>
>装甲+100希望。
>こっちは逆に差別化の為に移動4維持希望です。
>>レイピアウェーブ, 1300, 1, 3, +5, -, 10, -, AAAA, +5, 格S不
>今考えると、オートロック不能は効果が薄いので、不属性は不要だったかもしれません。
>いくら特殊効果に甘いロボ系とはいえ、これは軽過ぎ。
>消費を20に上げるかCTを-10まで落とすかどちらかは必要かと思います。
>
>
>>マイザー系
>
>差別化の意味で攻撃力を二回り削った上で移動力を更に+1希望です。
>現状ちょっとバランスが良過ぎてマイザー系らしくない。
>>ライデン系
>
>>バイナリー・ロータス, 2400, 2, 5, -15, -, 25, -, AACA, +10, B
>>バイナリー・ロータス<MAP>, 2600, 1, 5, -15, -, 30, 130, AACA, +10, M直B
>
>通常版の良燃費の方でライデンの看板としての役割は十分果たしてると思いますんで
>MAP版まで超燃費にする必要はないのでは。
>>バック・スパイダー, 0, 1, 2, +0, -, 30, -, AACA, +100, 縛M直
>
>………ミスかなんかですか?
>>スペシネフ系
>
>>オリエンタル・サバス, 1300, 1, 3, +20, -, 15, -, AAAA, +10, 低攻縛S
>
>縛Sて。
>CT+0でも十分以上に脅威になると思います。
>威力も低下希望。
>>エンジェラン系
>
>他者強化アビリティ付けるなら
>いわゆる「メタス系」にしてしまい
>素の性能はぐぐっと下げる方向にしてしまっては。
>現状どっちつかずになっているように思います。
>>その他敵専用全般
>
>低運動性の為、命中が低く、脅威度が低いように思います。
>命中補正は+50など思い切った数値を付ける必要があるかと。
>中箱さん
>●防御関係の特殊能力について
>オラタンデータが中期ユニット、フォース以降を後期ユニットと位置づける方向で設計するのであれば
>オラタンデータにのみ存在するバリア(Vアーマー)は、すっぱりと削除してしまっていいのではないでしょうか。
>また、原作中での"相殺"によく使われる攻撃が迎撃武器として多く指定されていますが、
>迎撃から、近接無効の阻止に変更して調整することはできないでしょうか?
>実弾だから・ビームだから、という点で相殺できるかどうかが決まっているわけではないゲームですから、
>"相殺"を、実属性しか防御対象にならない迎撃で再現するのには違和感があるのです。
>…まあ、阻止の場合は
> ・対象属性をどのようにするか(物では対象が広すぎる)
> ・ある程度高い攻撃力の攻撃なら絶対に相殺されなくなるのは、原作的にOKなのか
>という別の違和感は生じるのですが、
>それでも、迎撃よりは"らしい"と思うのです。
>●オラタンのRNA機体について
>アイコン変更アイテムを用意するだけで十分なんじゃないでしょうか。
>●アイテム数
>大菊さんも書かれていますが、
>この性能でアイテム数3は大丈夫なものなんでしょうか。
>●武器名称について
>現データを見る限り、公式テキストに存在する固有名詞を最優先して使おう、という命名方針には反対です。決して徹底されているわけでもないようですし。
>個人的に最悪だと思う例としては、「Aボックス・ランチャーB27」や「Sボックス・ランチャー」あたりを挙げます。
>これらのような名称をデータに使用するメリットが分かりません。B27の方なら、「(Voxの)ナパーム」でいいじゃないですか。
>「Sボックス・ランチャー」に関しては、Dan,Danny,MarikoのものとJoe,Janeのものとは
>装備箇所(ハードポイントの位置)が同じだけで性能似たところはほとんどありません。
>慣れの問題もけっこうあるにしても、単純に分かりにくくなっているだけのものについては
>愛称・通称はもちろん、場合によっては捏造気味の名称を指定して問題ないのではないでしょうか。
>・テムジン747F,747F/cの「パワーボム」を、「パワーボムE」「スタンボム」「電磁ボム」などに
>・「ブレスト・ランチャーΔ」→「ドロップ・ビーム」
>・「ブレスト・ランチャーH」→「プラズマ・ビーム」
>・「ショルダー・スパイン」→「トレース・ビーム」 これらは公式名称ですね。
>・「Aボックス・ランチャーB27」→「ナパーム」 短くてカッコ悪いとかなら「ボックス・ナパーム」とか上でも書きましたが、このような名称の適応は、分かりやすくするというよりも
>・「Aボックス・ランチャーM32」→「グレネード」
>・「Aボックス・ランチャー」→「ナパーム」
>・「Sボックス・ランチャー」@Dan,Danny → 「ショルダーミサイル」 Marikoとの区別が必要そうなら後ろに「M18」を付けるとか
>・「Sボックス・ランチャー」@Joe.Jane →「(ショルダー)ファランクス」
>・「Eクロー・ランチャー<射撃>」→「ファイヤーボール」。"ランチャー"を残すのであれば「ファイヤランチャー」とか。
>・「MALS−H09」→「ハンマー」、「MALS−C22」→「チェーンソー」、「MALS−D21」→「ドリル」
>・「Lボックス・ランチャー」→「レッグミサイル」
>・「レーザー・ユニット」@ライデンA → レーザーユニット自体はライデンのCW共通名称なので、捏造だが「レーザー・フラグメント」とか確かにそれぞれ、フラグメントクローというレーザーユニット、バックスパイダーという名のレーザーユニットというニュアンスではありますが
>・「レーザー・ユニット」@ライデンD → これも共通名称を使うよりは捏造でそれらしい名称にする事を希望
>・「アイフリーサー13」→罪:「アイフリーサー・サイズ」 戦:「アイフリーサー・アックス」 終:「アイフリーサー・ソー」
>・機体名の読みは公式の読みでしょうか? 公式でないならSin,War,Endを使っちゃまずいでしょうか…
>##自分の周りでは、「つみ」「いくさ」「えんど」と呼称される事が多かったです。
>・「Eクロー・ランチャー<射出>」→「Eクロー射出」
>・「ハイパー・クラブ<射撃>」@Age →「スタンボム」か「電磁ボム」あたり。
>・「アーム・ソード・システム<格闘>」→「アーム・ソード」、「アーム・ソード・システム<射出>」→「ソード射出」
>・「ビッグ・ガン・システム」 肩と腕を別武装に分けるような場合には、それぞれ「ショルダー・ビッグガン」「アーム・ビッグガン」あたりに。
>・「対偶の法杖「○○」<射撃>」→「ロッドショット」「アイスショット」あたりに
>・「疾風、烈風<射撃>」→捏造だが、ソードウェーブならぬ「剣波」(刀波?)とか
> 他の景清も同様に
>・「ターミナス・マチェット<投>」を「マチェット投げ」か「スロウマチェット」あたりに。
> 「タイガー・ブレード<投>」も同様
>・「ナックル・バスター<射出>」を「ナックル射出」あたりに。「ナックル・バスター<射撃>」も武装化するのであれば別の名称を。
>・「ザ・キアイ<射撃>」を…えーっと、「キアイ弾」、と、か………
>・「ペイシェント・トレー<投擲>」を、「トレー投げ」か「トレー投擲」あたりに。
>・「ボーガン「亡者の懺悔」」と「アロー・ショット」ここは作ったときに悩んだところではあるんですよねぇ
> それぞれ、「ボーガンソード」と「ボーガン「亡者の懺悔」」に。(普通、ボーガンと言ったら射撃のほうを指す方が自然だと思いますので)
>・機体名、「(風の旧字)」はコメント行きにして通称の「旧風」が無難では?(データ掲示時に文字化けしていますし)
> あと、あくまでも「風」の旧字なので、「なぎ」という読み方は無いようです。
>●格闘武器について
>テムジン、アファJM,TB,JA、フェイBH については、アファJCのようにEN消費型高威力格闘武器を持たせませんか。
>特にJAやTBは、射程短い、移動力普通、飛べない、最大火力は1600、と、かなり悲しい総合性能ですし。
>●ソードウェーブについて
>射程2Pのものが多いですが、改定前と同じ、もしくはフェイのように射程3のPなしでいいのでは。
>また、ソードウェーブ間で攻撃力に極端な差が見られますが(第3世代同士で、攻撃力1200の機体と攻撃力600の機体が存在する)、
>この辺の理由の説明が欲しいです。値だけ提示されても、どうデフォルメした結果至ってしまった数値なのか、解釈に困ります。
>●●テムジン系全般
>現行だと射程3は攻撃力900のボム、射程4は無し、となっていますが、
>実用的な射程が短すぎてテムジンっぽくないです。
>ザッパーを悪燃費の射程4非MAP攻撃に変更するか、
>ザッパーを削除して、改訂前のニュートラルランチャー(射程3〜4)を復活させ、並程度の射程は持っていて欲しいです。
>●テムジンJ/cソードウェーブのB属性については他レス参照。威力については+100でいかがでしょう?
>・ソードウェーブにBが付いています。707Jに比べて燃費が悪いのは原作どおりですが、それで威力の方は変わらないのでは、完全な下位互換なわけで…
>・これのザッパーはアイデンティティとしてMAPを残すのも"らしい"気がします。非MAPにする場合も、射程5は維持希望。
>・前ビの威力はもっと低くてよいと思います。
>●テムジンJ+B属性については他レス参照
>・ソードウェーブにBが付いています
>・他のテムジンにザッパーを残す場合でも、この機体からは削除を希望します。
>●テムジンAそうですね、ではCに下げておきましょう。
>・空適応はCに下げてはどうでしょう。マイザー系列と同列に並べるほどではないでしょう。
>●テムジンFソードウェーブは他レス参照
>・ソードウェーブの威力がかなり低いですが、理由が考え付きません。
> 原作的には、テムAと同レベルかちょっと上の性能が妥当だったと思いますが。
>・ニュートラルランチャーの性能に、原作プレイヤーとしてかなり違和感を感じます。747Fを作成してたのが大分前なので自分でもよく覚えてないんですが、どうもTRWを威力の参考に、いろいろチャンポンにしてたようですね。
> TRW相当であれば連属性削除、通常RW相当であればマイザーデルタのRWのようなバルカン状の攻撃ですから2P化して威力の大幅低下、を希望します。
> あと、適応がB属性なのにAACAです。
>・ビームスプレッドは、「スプレッド」だからといって散属性を付けなくても良いのではないかと。あと、B属性が必要ではそうですね、散属性は撤廃しておきましょう。
>●テムジンHモビリティの値が4あったりするですよねぇ・・・
>・移動力3でいいのでは。結構似た性能のアファTFの立場が…。上位機種としてHIIもあるわけですし。
>・ブリッツトーネードからM属性撤廃して威力上げてしまってはどうかなと。元々大した攻撃範囲が広い攻撃ではありませんし。別のレスで書きましたが、通常攻撃化してみようと思います。
>・空中ダッシュ近接が出せませんし、空適応は-でこの辺はご意見どおりに
>・ダスターボムの射程は、他ナパームに合わせて3で良いのでは。
>●テムジンTAAAAに修正しておきます
>・ソードウェーブの適応がAA-Aです
>●テンエイティadvソードウェーブについては別レス参照
>・極端にソードウェーブの攻撃力が低いです。
>・CGStypeb2/a<射撃>の性能は、原作のどの攻撃想定なのでしょうか。
> TRWであれば連属性削除、通常RWであれば2Pの連L5以上、前ビであれば削除を希望します
>●アファJCシュートザトンファーの消費については了解。
>・トンファービー…じゃなくて、シュートザトンファーのEN消費は10でよいのでは。そこまで連発できるものでもないですし。
>・ダキアスガンは、ビームなんでしょうか…?
>・並以上の性能の無消費格闘が欲しいです。
>●アファJA
>・いくらなんでもソードウェーブの威力がカスすぎるのでは。
>・マトモに使える射程3がマチェット投げだけというのには違和感が。
> ガンランチャーを通常RW想定にして、Pなしの射程3〜4を希望します。
>・ガンランチャーを2P維持するのであれば前ビ想定ということになると思いますが、
> テムジンの前ビに比べてあまりにも威力が違いすぎて気持ち悪いです。テムジンの前ビ相当武器のちょっと下ぐらいの性能まで上げませんか。
>・無消費格闘を「格闘」にして性能低下、マチェットはENを消費させて、攻撃力を2,300程度上げれませんか。
>・マチェット投げ、CT+10のS属性を付けるほど実用性のあるスタン効果はなかったと記憶していますが。こいつはそれより火力が欲しい機体では。
>●アファJG
>・フィンガー・ブラスター、どちらかと言えばマシンガンに近いので実は不要かと。それと、威力はアファJCのRWぐらいで良いのでは。
>・ナックル射出にAL1をつけた上で、ナックル関係全部を共属性で繋げませんか?
>・ナックル射撃は…射程4を持たせるようなユニットでしょうか? 削除か参考送りにして、その分射出verの性能底上げしてみてはどうでしょう。
>##バランス的にまずいのかもしれませんが、ナックル射出を消費倍ぐらいにして3P化、とか。
>・ナックルで切り払ってもいいと思うんですが…まあこれは消極的に。
>●アファJM
>・ジェット・ガン・システムの攻撃力が妙に高いですが、JCレベルでよいのでは。あと、これもB属性なんでしょうか?
>・ザ・キアイ<格闘>、属性と地形適応が変です
>・ミダレアシこれもテムHと同様、M全を付けるほどの攻撃でしょうか、と。
> まあ、こちらはサシチガエとの差別化という問題もありますが…
>●アファTF
>・格闘は下げてもいいんじゃないでしょうか。JAのマチェットが泣きます。
>・タイガー・キャノン&マックス・ランチャー 射程を逆にしては
>●アファTD
>・妙にガンランチャーの攻撃力が低いですが、調整上の理由でしょうか。特別な理由がないのであれば、JAと同程度の性能を希望します。
>・タイガーランチャーは連L2付けてみては。
>・こちらも格闘の威力下げを
>●アファTB
>・ジェットガン、JMのものと同じものを2丁持っているのに性能が圧倒的に負けているのは悲しいので、どこかしらで勝っているように調整を希望します。
> まあ、原作での性能はJMのものとは全く違う訳ですが
>・これもソードウェーブの威力がテムに比べてかなり低いので、ある程度あわせることを希望しますこの辺については別のところで触れているので割愛
>・格闘関係は、JAと同様にブレードのEN消費化と攻撃力上げを。高威力の必殺技的位置付けにできる攻撃もないですし。
>●アファTX
>使った事も対戦したことも少ないのでこれもちょっと意見が…
>ただ、確か左手にナイフを装備していたような?
>●●
>●フェイVH
>・レイピアウェーブの特殊効果が通常時とEM時で違います。
>●フェイBH上記参照ということで
>・強者の盲信、フェイが持つにはかなり巨大な大剣ですし、EN消費式にして威力上げられませんか。アファJCよりちょっと劣るぐらいの威力は欲しいです。
>●フェイPHそんにおかしいですかね?
>・他3種とHPが大きく違っています。
>・ハイパーモードのLvがこれとCHだけがLv2です。3に修正しておきます。
>・ボーガン格闘、命中上げて攻撃力下げませんか。
>・ボーガン射撃、B属性なんでしょうか?見た目はどう見てもソードウェーブ系のエフェクトですが、おそらく初代と同じビームボウガンの類でしょうから。
>●●Vox系全般
>・ミーロフはB属性なんでしょうか。
>・なぜ、Dan,Joe,Jane.Bob1,Bo2だけが換装で繋がれているのか分からないのですが…
>##ちなみに私が原作ゲームのメインで使っていたのはこの系列です。Tetsuoは結局Xbox移植まで触れませんでしたが…
>●DanではB27との兼ね合いも考慮して、M32のほうを2−4Qで撃ち合う用
>・M32(グレネード)は2PではなくてPなし射程3に変更を希望します。2Pで突っ込んでいく機体じゃないでしょう。(Danで前ビ撃ちながら突っ込むのは対戦では相当でっかい負けフラグ…)
> ホーミング性能もほとんど無いのでH属性も削除を。
>・一応、格闘持たせませんか、攻撃力1200か1300の低命中でも、とりあえず無いよりはマシ程度で別のところにも書きましたが、格闘武器を持たないVOX系には、格闘攻撃ないほうがらしいかなと思うのですがどうでしょう?
>●Joe
>・テムジン並の運動性を与えるほどでしょうか? 5〜10下げて良いのでは
>●Jane
>・機体の型番が違います。正しくは、J-504
>・これの運動性も、Joeと同レベルに。
>・チェーンソーが武属性ですが、これで切り払えるならハンマーやドリルに武をつけてもいいんじゃないかなー、とか。
>●Bob1
>・フォース登場の全機体中、耐久力トップがこのユニットです。(Tetsuoよりちょっと上。ライデンAはTetsuoのちょっと下)
> さらに丈夫なBob2号との兼ね合いもあるのでしょうけれど、
> 現在のライデンAやTetsuoどころかライデンDよりも低い耐久力には説明が必要かと。
>・運動性、ライデン並に低かったでしょうか?
>●Bob2
>・こいつはフォースではなくてマーズ機体です。型番はB-242。
>・基本的にゲームはヘボなのでちょっと自信がありませんが、下から2番目を与えられるほど、小回りの利かない機体だった記憶はないのですが…。
>・ランチャー射撃の属性がJoe,Janeと違っていますが、連L3は原作のどの攻撃を想定した属性でしょうか。
>・カッターの適応、AABAぐらいでよいのでは。それと、ランチャーと似た性能には違和感が…。
>・ドリル射出、実格属性が抜けています
>●Age
>・運動性がテムTに並んでトップに位置していますが、10か15下げたぐらいが妥当だと思います。
>・クラブ(射撃)=電磁ボム、Pは撤廃した上で、
> CT率を上げて威力下げてS効果狙い武器にするか、射程2-3か2-4にして威力を上げるか、のどちらかになりませんか。
>・クラブに武属性つけてもいいと思います
>・カッター、EN消費を上げて、もう少し攻撃力上げるか、高CT武器にできませんか。
>●Danny
>・Danに比べて一回り耐久力が上がっていますが、原作どおり同じ耐久力ではダメでしょうか。
>・脚のミサイル(Lボックスランチャー)、もうちょっとどうにかなりませんか。確かに影が薄い武器ですけれど、攻撃力800の射程3ではむしろ武器選択の際に邪魔なだけと言うか…。
>・M32(グレネード)、Danと全く違う武器になっていますが、差別化にしては性能が悪すぎるのでは。
>・B27(ナパーム)、地形適応がDanのものと違っています。
>●U-taそうですね、機動力高くても当たり判定がでかいので、10ほど下げましょうか
>・Ageと同様、運動性トップですが、こちらは10ぐらい下げて良いのでは。
>・ソード射出、しゃがみLW相当として、低運属性、命中とCT率を上げ、威力を大きく下げてはどうでしょう。
> 必要であればAL1属性と 共属性あたりも追加で。
>●Mariko格闘についてはダン等と同様
>・格闘の性能はもっと低いのが"らしい"ような。
>・原作ではJoeと同程度の耐久力ですので、Dan以下の耐久力しかないのにはちょっと違和感が。ではHPを4100、装甲は1200に
>・アームガンの連Lはもっと大きくてよいのでは。マシンガン系統ですし。では連L10で
>・ミサイル(Sボックスランチャー)は、連L4を希望しますあまりゲーム本編ほど影響があるとは思えませんが、連L4にして見ましょうか
>・ナパームの地形適応がDanのものと違っています。修正しておきます。
>●Tetsuoうーん、やはり区別するべきですかね
>・腕キャノンと肩キャノンは区別しないんでしょうか
>・せっかくのキャタピラ機動ですし、砂漠・街・基地などキャラピラが生きそうな地形の地形適応能力持たせませんか? 平地と斜面を走る分には、移動速度は相当なものですし。
>●●マイザー系全般
>・欲張りすぎではないでしょうか。
> 攻撃力を全体的に大幅に下げたうえで、
> 変形後形態を削除して移動タイプを空陸、地形適応を デルタ:ACBA イータ:BABA ガンマ:ACBA ぐらいにするのを提案します。
> 変形&空5を維持するのであれば、
> 普段から飛ぼうと思ってすぐ飛べる通常ユニットはこの系列だけなのですから、攻撃力はさらに下げて並以下になっていてもユニット総合としては十分な性能になりませんか。
>●ガンマ
>・ソリッドカッターがEN式ですが、デルタのダガーが弾数制なら、こっちも弾数で良いのでは。見るからに実体弾ですし。
>・レブナント射撃、このデータも、TRW(威力高めの射程4)と前ビ(連L3)の合わせたイメージでしょうか?
> 原作プレイヤーの感覚としてはかなり不自然なので、データの反映させたいのであれば二つに分けることを希望します。
>●●ライデン系全般さすがに1−2でPなしは存在意義がなさ過ぎるのでは。
>・Gボムは基本は迎撃に使う武器だと思うんです。射程維持のままPだけ撤廃を希望します
>・格闘、原作ではでかい得物をぶんぶん振り回すので痛そうな(実際に結構痛い)攻撃ですが、ここまで高威力である必要は感じません。
> 3,400下げて、並かちょっと上ぐらいあれば十分では。近接が最大火力にならざるを得ない機体に譲るべき所かと。
>・レーザーの威力、バランス的に大丈夫なのでしょうか。その辺さっぱり分からないのですが。この手の量産型で参考になるのが思い浮かばないのが辛いところですが、通常版もちょっと燃費悪くしましょうか。
>●E型&N型
>・E1,N1のフラットランチャー攻撃力2000射程2-4に対して、E2,N2バズーカーは威力1400の射程2-3では、あまりにも酷い差です
> フラットランチャー及びアファTFのランチャーを考えると、1600〜1700の射程2-4ぐらいあってもよかったりしませんか
>●N型
>・オラタンのライデン(AB)との兼ね合いもあるので難しいかもしれませんが、普通に小回りの利く(=運動性の高い)N型には違和感が。
> 移動力を5まで上げて、運動性をE型レベルかそれ以下まで下げませんか。
> …主に防御面が相当がっかりなユニットになってしまいますが、がっかり機体なのは原作的に間違ってませんし。
>●A型4600に低下させてみましょう
>・原作では基本ユニット中3位の耐久力(プレイヤーが使用できるヤガランデと同じ)ですから、
> Bob1号にあわせてもうちょっとHPを下げて良いのでは。
>・これもソードウェーブの威力がやたらと低いので、調整が必要かとソードウェーブとボムに関しては割愛
>・Eボムが3Pになっています。
>・フラグメントクロー、アファJCやJGの気力必要武器よりも高い威力ですが、バランス的に大丈夫でしょうか?では気力制限を120でつけましょう
>・原作ではE型と同じ耐久力ですので、基本的に同程度の耐久力まで下げる事を希望します。では同程度まで下げましょうか
>・Nボム、通常使用のナパームよりも、ターボ攻撃時の遠投は武装化できませんか。威力ちょっと上げて射程3-4ぐらいで。んー、GSCデータ的に、所謂ハンドグレネード的な武器で3と言うのは比較的長い射程ですし
>・バックスパイダー、確かに原作中ではずば抜けたスタン性能ですが、CT率+100は無茶が過ぎる数値なんじゃないでしょうか。すみません、バックスパイダーのCT率はミスです…
> CT率まわりの強さは特に分からないですけど、+100の縛がやばそうだってことぐらいは。
> CT率を一桁下げた上で、射程3程度の非Map化、縛→Sor縛L1、AL1属性追加してレーザーと共で繋ぐ、ぐらいしてしまって良いのでは。
>・レーザー(TCW相当)、適応がAACAです。そうですねぇ、E型との差が薄まるのがどうかなと思っていたのですが、命中率が大分下方修正入っているので
> これも射程5あっていいんじゃないでしょうか。E型N型との差別化はMapの有無や命中補正値がありますし、不足ならこれにもAL1ぐらい付いてあれば。
>●●スペシネフ系全般どうもスペシネフ系は全体的に特殊効果武器の把握が不十分だったようで、武器属性がチグハグになっていたようです。
>・改訂前の、移動力は低いが高運動性、の方が、スペシネフ"らしい"と思いますので、そのように戻しませんか?
>・全機体S属性武器が設定されていますが、TLWの再現でしょうか。
> TLWは原作では非常に実用性の低い攻撃だったので(消費が大きくてめったに打てない+撃ってもまず当たらない+当たれば相手の動きが完全に止まるが同時に無敵状態になる+ダメージなし)
> 素直に削除を希望します。
> 再現するにしても、単体で武装化し、雑魚相手でも特殊効果発生がほとんど見込めないような性能が妥当かと。
>●罪何かと勘違いしていたようです。外しておきます。
>・スピリットボール、劣効果に相当するような効果あったでしょうか?
>・オラタンとの兼ね合いでしょうけれど、EVLは迎撃される方であって迎撃手段に使えてしまうのは、ある意味素敵で、ある意味では原作無視なわけで。やはり無理がありますか…
>●終すみません、これも何かの勘違いだったようです。こちらも外しておきます。
>・ヴードゥー・ブラスト、低攻効果はどの攻撃でしょう。しゃがみで撃った場合、機動性低下を起こす事は確認しましたが。
>●●バル系
>この系統についてはほとんど使った事がないので、一部の武器については原作のどの攻撃に相当させられているのか分からないのですが…
>・オラタンのバルシリーズに比べて、一部特殊攻撃が合体技になったことにより、大きく弱体化していますが、意図的なものでしょうか?
> オラタンのバルバロスの関係もあるので、水移動はやりすぎでも、地形適応Aにしてみてはどうでしょう。
>●チスタではメオラに合わせておきましょう。
>・メオラに比べてリング、格闘の攻撃力が下げられていますが、データ上で差を付けるほどの差はあるのでしょうか。
>・アームショット、LW相当なら射程5を与える必要を感じません。射程4に下げて威力は並以上ぐらいでは。ではこんな感じで
>●ティグラ
>・これのアームショットはTCW相当でしょうか? この性能でこの名称は捏造感を強く感じます。
> 名称の変更と、チスタと同様のアームショットの追加が必要ではないかと。
>●リーノ、ランダ
>・ERLとビームクロー、名称が逆のようです
>●リーノ
>・ERL(現ビームクロー)、1800を与えられるほど高い威力の攻撃でしたでしょうか。
>●ランダ
>・ERL(現ビームクロー)、攻撃力2300はどの攻撃を想定した性能でしょう。
>・これのアームショットも射程下げて威力上げを。
>●●エンジェラン系それも面白そうですね。やってみましょう。
>・オラタンのエンジェランが、水溜りに進入しても移動スピードが落ちない、という特性をもっていましたし、
> 水移動&水Aにしませんか
>・差別化のため、空Bのままで空陸移動の移動力3を消極的に希望します。
> 陸移動維持であれば、逆に空適応はCかDまで下げで。(空中の敵を普通に殴れるエンジェランってのはちょっと)
>・竜の攻撃力が非常に低く設定されていますが、RW相当の射撃と攻撃力は逆では。これは特にミスと言うわけではありません。
>●治癒んー、面倒な処理をしてまで、裏技的な運用を再現するべきかな、と
>・原作どおり、景清風&火の近接モードを解除できるようにできないでしょうか。近接モードの再現方法の変更の必要が出てきますが…
>・ヘルプを見る限り、デフォルトの治癒効果には低攻などの治癒が含まれていません。治せるように対象状態の追加が必要じゃないでしょうか。おや本当ですね。追加しておきましょう
>●慰撫
>・ウィングボール、原作ではほかの2機種のLWに比べると数を撃てる武器だったような。 弾数増加は無理でしょうか。
>●●
>●ヤガランデ(ガラヤカ変身後、Xbox360おまけ版ともに)
>・1ターンだけとはいえ、移動力と運動性が流石に高くないでしょうか。移動力3、運動性はライデン以下ぐらいが妥当では。
>●●景清系では、極端な近接格闘型、ということで、各種2P武器からP抜いちゃうというのはどうでしょうか?
>・全機、2Pは持たせず、素直に格闘させてはどうでしょう。特に火風旧風の3種。
>・全機に設定されている一発のみの最大火力(TCW)、射程と威力下げませんか。
> 確かに遠距離まで届き、大ダメージも見込める攻撃ではありますが、フォルダトップには値しないでしょう。
>●風&火
>・武器からの射撃の燃費が良すぎて違和感が。大幅に燃費悪化させませんか。代わりに多少攻撃力を上げても、Pなし射程2なら。
>●林&山あんまり、ジャンプした時だけ、とか、しゃがんだ時だけ、みたいなモーションよりは
>・射撃は通常RWを想定した性能だと思いますが、
> (ジャンプ)TRW相当の性能の武器に差し替えはできないでしょうか。
>
>>武器属性が「抵攻」になっているので攻属性しか認識されていない武装があります。
>
>「林」と「火」のことでしょうか?
>この二体に低運が付いてないのは間違いではありません。同系列機、同系列技なのに
>こいつらのには機動性低下効果がないんですね、原作で。
>そういう妙に細かいところでやたら差異が存在するのがバーチャロンらしいというか…
>しかしVポジティブの効果で実質CT率はもっと高いし…
>>敵雑魚パイロットに以下の能力が欲しい。
>>
>>===
>>特殊効果発動率強化Lv6
>>味方が使うと強過ぎる特殊効果が多過ぎますんで。
>
>これはザコに特殊効果発動率強化を持たせて、代わりに特殊効果系武器のCT率低下を希望ということでしょうか?
>ただ現状Vポジティブもあるので、発動率を変動させる能力を別個につけてしますのはどうかな、と心情的に思うとこはあるのですが
>現状、パイロット側がVポジティブもってますんで、ネームドキャラが乗り込んでいる場合のS属性発動確率は
>現状でも決して低くはないと思うのですが、クラブの強化は必要でしょうか?
>ちょっと多すぎましたかね。オラタン勢はフォース、マーズ勢と同じ2に。
>OMG勢は3に減らしましょう。
>単純に一世代ごとに一個ずつ装備数を変えていきましたが、少々考えなしでしたね。フォース機のアイテム数、初回掲示時も、今回も、「3」なのですが…
>オラタン機の装備数を一律1個減らしましょう。
>…テンエイティはどうしましょうか。運動性と攻撃力だけ見れば結構強いんですが、立場的に4にしておいてあげたい。単なるテンエイティをデータ化する場合ならともかく、
>>フェイ−イェンやエンジェランなど、ハイパーモード時にHPが低下する機体がいますが、これは意図的なんでしょうか。
>はい。フェイェンやエンジェランは、原作ゲームではハイパーモード起動時にHPを何%か失ってしまうのでそれの再現と言う感じです。最新添付データでフェイ&エンジェのノーマル→ハイパーモードのHPを確認してみた所、以下のような状態なんですけども。
>今回の方式ではHP全体の総量が減るので、原作ゲームのそれとはデメリットの質が異なるのですが、
>そこはゲームの違いによるものということで。
>サーベルで切り結ぶよりはソードウェーブなんかで迎撃したほうが、VRらしいのは間違いないと思うのですがうーん、阻止、そこまで捻った方法で、デフォルメとして不適切な選択なんですか?
>しかし原作の「相殺」をどこまで再現するかというと…
>SRCでは何処までがんばっても再現性に限界がありますし、ひねった方法で可能な限り再現したとして
>そこにどれだけの意味があるのかと考えると…
>ばっさりとSRC的なデフォルメと言う形で、単純な迎撃にしてしまったほうが良いのではないかなと。
>ゲージの消費量を参考に消費ENや弾数決めているのですが、回復率までは勘定に入ってないのでデータ量的に仕方ない面もあるでしょうからまあそう言われれば仕方ないとも思えますが、
>あんまり、ジャンプした時だけ、とか、しゃがんだ時だけ、みたいなモーションよりは
>比較的やりがちな攻撃でデータ化したいなと。
>今現在のSRCでは切り払いと迎撃が共用できないという問題討議の本筋ではありませんが、
>あまり切り払い関係は気にする必要ないかと切り払いはともかく、
>ザコでばら撒かれるユニットに一々アイテムパーツを付加するというのは面倒ではないか?これは問題として挙げるに値しない瑣末なことでしょう。
>という問題があるわけです。
>>・(略)型番はB-242。この4点、レス・修正漏れのようです
>>・ランチャー射撃の属性がJoe,Janeと違っていますが、連L3は原作のどの攻撃を想定した属性でしょうか。
>>・カッターの適応、AABAぐらいでよいのでは。それと、ランチャーと似た性能には違和感が…。
>>・ドリル射出、実格属性が抜けています
>>・レブナント射撃、このデータも、TRW(威力高めの射程4)と前ビ(連L3)の合わせたイメージでしょうか?最新添付データにて攻撃力のみ-600されましたが、そうなった理由の説明が欲しいです。
>> 原作プレイヤーの感覚としてはかなり不自然なので、データの反映させたいのであれば二つに分けることを希望します。
>ここは多少色をつけて1600の1〜4に強化という形でどうでしょう_攻撃力は変更されていますが、射程がデータに反映されていません。
>ソードウェーブとボムに関しては割愛性能についての意見は次レスで。
>・クローストリング、バックスパイダーのCT率を30に低下討議と直接関係ない話ですし、アニメ作成経験は皆無なので変な事を言っているのかもしれませんが…
>アニメーション確認用に弄ったの忘れたままコピペしてた…
>●設定資料か原作ゲームか
>ソースがどこだったか判然としないので、強く主張しづらいのですが。
>バーチャロンの場合、元々あった設定をゲーム化した際に反映させた形ではなく、
>ゲームのルールをそれらしく説明するために背景設定で後付けしていった、いわばゲームありきという面が強くあると聞くんですよね。
>(加えて、ゲーム開発中に起こった事がストーリーに盛り込まれてるとか云々)
>となると、後付的な設定背景をゲーム内容より優先して採用するのはどうなんだろう、と思ったりするのですが、
>まあ、原作プレイヤーだからこその感覚かもしれませんが。私のただの思い込み、という可能性も捨てきれませんし。
>#例えば、
>#「データ作成者の原作プレイ経験が浅いので、原作ゲームに沿った調整は困難。だから設定資料に寄ったデータにします」
>#のようなことが始めに挙げられており、貫かれていれば、
>#また別の感覚でレスをしていたかもしれません。今更ですが。
>また、ジャンルが違うとはいえ元々ゲームという媒体で作られたものをSRCと言うゲーム用のデータに落とし込む際、
>元のゲームよりも文字資料を優先して採用して作成する、という方針は
>やはり感覚的に不自然感が。ジャンルが違うんだから考えすぎのような気もしないではありませんが。
>●V.ポジティブ(超反応)についてこれは確かに勘違いしてました。面目ない
>●アイテム数大変申し訳ない。数字を弄っているうちに何か勘違いしていたようです。
>単なるテンエイティをデータ化する場合ならともかく、もう少し理由を具体的にお願いしたい。
>テンエイティSPやテンエイティadvはアイテム数4の立場には無いです。
>●ハイパーモードでのHP変動について確かに数値をミスっていますね。
>●迎撃の阻止差し替え提案と、Vアーマー、第二世代と第三世代の話
>○迎撃
>●HP、装甲、運動性や攻撃力の決定基準について上述しましたが、あくまで叩き台、大雑把に機体の特性を表現するための材料、程度にしか考えておりませんので
>「ゲームを元に算出した値だから、これでいいんです」
>…という感じのレスをされているようですが、
>もしも明かさないのであれば、計算式・基準の利用は叩き台の作成までに留め、
>今後議論の根拠として使用せず、以前持ち出して行ったレスについては修正・撤回していただきたい所です。
>○また、景清林&山関係レスにてニュアンスの伝わりやすい言葉見つからないので説明しづらいんですが
>まあ、調整の段階になったら無理に機械的に換算しようとせず、
>ざっくりと「こんな感じー」というイメージメインの組み方に全面的に切り替えるなら、
>それはそれで賛成したいのですが
>使用頻度の高く、利用価値の高い攻撃方法を採用することにしませんか
>○最大EN値、修理費、経験値これについては準備段階ということで仮に置いているもので、未調整として認識してもらってかまいません。
>●切り払いと武属性についてもちろん明文化されているわけではないですが。とりあえずどちらか一方に絞っておいたほうが無難という感じだったかと。
>オラタンのRNA版について
>DNA(RNA)版データをコピペして、ユニット名称とアイコンを少し書き換えて使う事を求めるのはおかしいでしょう。
>ガードシェル(MS)自分にパーツ合体します。
>ガードシェル, MS(SEED), 1, 2
>陸, 4, M, 5000, 110
>特殊能力
>コーディネイター用OS
>パーツ合体=ガードシェル(MS)
>HOLICさんこれは気づいてませんでした。変形先の名称を修正しておきます。
>強化兵(ザコ)
>強化兵, きょうかへい, 男性, 汎用, AAAA, 80
>特殊能力
>知覚強化Lv1=強化人間Lv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 30, Lv4, 40
>S防御Lv1, 1
>115, 140, 140, 140, 150, 148, 強気
>SP, 35, 根性, 1, ド根性, 1
>M_EnhancedSoldier.bmp, -.mid