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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
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【4017】破邪大星ダンガイオー・武...[6]  /  【4058】機動戦士ガンダム外伝-小...[2]  /  【3994】アルジェントソーマ・ノン...[4]  /  【3973】電脳戦機バーチャロン第2...[19]  /  【3984】アイドルマスターXENOGLO...[7]  /  【3937】バーチャロン初稿[32]  /  【3911】バーチャロンシリーズ改定...[25]  /  【3832】SEEDシリーズ改定第一...[11]  /  【3905】イノセント・ヴィーナス小...[3]  /  【3753】汎用データ改訂 初稿[14]  /  

【4017】破邪大星ダンガイオー・武器BGM追加

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2011年07月23日(土) 19時43分 -
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破邪大星ダンガイオー.zip ファイルサイズ: 16.6KB
こんばんは
今回は以前から気になっていた箇所「サイキック斬」のBGMを、専用のものに変更して雰囲気を出したほうが良さそうな感じがしましたので、調整します。

どこかで遠吠えが聴こえるようですが、「通りすがり」を名乗っているだけに、突込みどころ多数といったところですか

【4037】腕を飛ばすのは漢のロマンですね

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2011年07月25日(月) 20時15分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
DG0.zip ファイルサイズ: 16.7KB
>咲岡さま

貴重なご意見ありがとうございます

>BGM変更(追加)
それでは、スパイラルナックルにも「サイキック・斬、そして」を流すように調整します。
スーパー系への知識が……なのがばれるー。るー。るー…(エコー

>サイキックウェーブ
うむむ、SRWインパクトプレーした知識しかありませんので現状は「CROSS FIGHT!」のままで維持しておきます。すみません。
あと、SRWKでは武装がどうだったのか気になりますね(知識:×)

【4043】遠吠えについて

名前
 通りすがり
投稿日時
 - 2011年08月05日(金) 06時18分 -
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先日チャットでその”遠吠え”をした通りすがりの者です。
夢見さんが表で言えとおっしゃいましたので
ここに書かせていただきます。

私が”遠吠え”をしたのはクレッシュドさんがここの雰囲気を悪くすること
ばかりしているからです。
そもそも勝手な解釈をして逆切れした上に、書き込み禁止処置を願いますなどと
書いておきながらのうのうとカキコしたことがすでにおかしいです。
なのにそのあともカキコを続けました。
それでも反省した態度を示すならいいんです。
「ああわかってくれたんだな、反省したんだな」と感心すらしていたでしょう。

ところがその逆で夢見さんを挑発するようなことばかり書いているではありませんか。
そもそも夢見さんはデータの管理人ですからここにデータをあげるということは
いわば夢見さんにあげさせてもらっていることになるでしょう。
それなのにあげるごとに毎回これではあまりにも非常識ですし、また失礼
ではないのでしょうか?あんなものを見せつけられると第三者も不快な思いをします。
だからチャットで私が遠吠えをしたわけです。
本来ならメールで直接管理側にお願いすることもできたのですが、
あえてチャットにしたのはほかの人はどう思っているのかを知りたかったからです。

とにかくいちいち挑発するような書き込みはやめてください。
私が一番言いたいことはこれです。
だいたいネットにせよ直接話すにしても最低限のマナーというものがあるでしょう。
それは一般社会的な常識でもあるはずです。
(怒りにまかせて”遠吠え”した私が言うのもアレですが)

今更ながら書かせてもらいました。
実を言うとこうして書くのをためらってました。
というのも怖かったからです。
なぜなら遠吠えを受けてクレッシュドさんが逆切れするのは予想してましたが、
咲岡さんがツイッターで私を罵ったからです。
クレッシュドさん当人ではないのにクレッシュドさん以上に罵ってきたのは
”平凡な一般社会人”に過ぎない私には理解できませんでした。

討議に参加する人が少ないから出入り禁止にすると人が少なくなるので
無礼なことをしてもかまわないとのことですが、
最低限の礼儀は必要じゃないでしょうか?
「書かせてもらうがその管理者に無礼もする」ってのはおかしくないですか?
だから遠吠えをしたし、またここで書かせてもらったわけです。
確かに出入り禁止にしろと言ったのは私の言い過ぎでしたが。

夢見さんが表で言えとおっしゃったので書きましたが、今まで躊躇していました。
これまでの態度からして無駄だというのがわかっているからです。

お二人にとっては私の考えこそが「非常識な遠吠え」ですから。

これからもクレッシュドさんは無礼な挑発を続けるでしょうし、
もし万が一注意する人が現れても咲岡さんがクレッシュドさんをかばい、
ツイッターとかで注意した人を口汚く罵るでしょう。

ただ前述のとおり、いちいち挑発するようなあてつけがましい書き込みはやめてほしいと
いう思いからやったことです。
とにかくそういうことはやめてください。それだけです。
ダメ元で書かせてもらいました。以上です。

【4053】投稿予告

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2011年08月18日(木) 20時37分 -
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現状、反対意見がなさそうですので10日前後を見て投稿します
しかし、「匿名」「通りすがり」対策は議長・管理者ともに対策を練らねばなりますまい

【4062】投稿報告

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2011年08月30日(火) 21時17分 -
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こんばんは
BGMを追加して投稿しました

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【4058】機動戦士ガンダム外伝-小改稿

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2011年08月22日(月) 20時52分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
機動戦士ガンダム外伝.zip ファイルサイズ: 39.8KB
ここでの動きがチームトリニティ化してます。こんばんは

さて、機動戦士ガンダム外伝フォルダにタイトルリストを付けるだけの蛇足っぽい小改稿を行いたいと考えています。
外伝となりますと複数のタイトルが1つのフォルダとして登録されていますので、登録済みのタイトルと未登録のタイトルを確認するためにも付け加える必要があると感じました
他にもこちらが知らないタイトルもありそうですので、意見をいただければと思います

【4059】機動戦士ガンダム外伝-作品タイトル

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2011年08月22日(月) 20時53分 -
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※オンラインゲームのものは入れません
※CDAは0083よりも前の出来事ですので、Z系外伝よりもこちら側に入れておきたいと考えています。

機動戦士ガンダム外伝 タイトルリスト()
[◯:GSC登録済み、×:未登録]※アニメ・OVAとして発表されたものは独立

登録年代:U.C.0079〜0083

<漫画>
×:機動戦士ガンダム 宇宙のイシュタム←08MS小隊に組み込み

×:機動戦士ガンダム・C.D.A. 若き彗星の肖像
×:機動戦士ガンダム オレら連邦愚連隊
×:PILLOW TALK GUNDAM "NIGHT=HAWKS!"


<ゲーム>
◯:機動戦士ガンダム・CROSS DIMENSION
◯:機動戦士ガンダム外伝・THE BLUE DESTINY←ユウ専用ジェガンがありません
◯:機動戦士ガンダム外伝・コロニーが落ちた地で…
◯:ZEONIC FRONT・機動戦士ガンダム0079
◯:機動戦士ガンダム戦記・Lost War Clonicle
×:機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに…


△:GUNDAM LEGACY - (外伝作品の組み合わせ)

<ジオラマ>
なし?

【4060】Re(1):機動戦士ガンダム外伝-作品タイトル

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2011年08月22日(月) 21時56分 -
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こんばんは。

どの作品がどのフォルダに含まれるか、あるいは新規フォルダとなるのかは
データを作成される方やその時の討議の中で決定すれば良いのではないでしょうか。
それのみを先んじて決めるかのようなリストを追加する意義は薄いと思います。

以上です。

・ツリー全体表示

【3994】アルジェントソーマ・ノンパイロットスペ...

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2011年06月11日(土) 09時54分 -
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ArgentoSoma.zip ファイルサイズ: 11.1KB
こんばんは、現在書込み禁止措置食らいかけです
さて、今回は10年目の亡霊ということでアルジェントソーマのデータを見ていたところ、フューネラルオペレータを中心としたノンパイロットのスペルがおかしかったので修正しています。

【3995】ノンパイロット(修正箇所のみ)

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2011年06月11日(土) 10時01分 -
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## ノンパイロット ## ============================================= ##


タクト=カネシロ
タクト, ARS_TakutoKaneshiro.bmp

ユーリ=レオノフ
ユーリ, ARS_LuliiReonov.bmp

クローカ=レオノフ
クローカ, ARS_KrokaReonov.bmp

▽ロシア系と考え、「hu」を「v」に

## ノンパイロット(フューネラル) ## ============================================= ##


ラナ=イネス
ラナ, ARS_LanaInes.bmp

▽姓のイネスが二重になっていました

スカーレット(アルジェントソーマ)
スカーレット, ARS_Scarlett.bmp

ビオレッタ(アルジェントソーマ)
ビオレッタ, ARS_Violeta.bmp

ジョオン(アルジェントソーマ)
ジョオン, ARS_Joon.bmp

▽スカーレット・ビオレッタ・ジョオンは現存データではラナのスペルです。

【4015】投稿予告

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2011年07月20日(水) 20時06分 -
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現状、意見も警告もないので10日後に投稿を行いたいと思います。
しかし、暴走とも書き込み禁止措置の対象とも取られてもおかしくない状況ではありますね(マイナー作品というのもありますが)

【4041】投降報告

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2011年07月31日(日) 10時08分 -
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情報を書き加えてデータを投稿しました

キャラデザの関係でガンダムWとの特殊メッセージを
エイリアンとELSの関係を見出すなど、このデータには多数の課題が残っているのがなんとも

【4000】アルジェントソーマ・ノンパイロットスペ...

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2011年07月06日(水) 20時47分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
ArgentoSoma(2).zip ファイルサイズ: 11.1KB
前回調べた分ですが、どうやらタクトは日本人ではないようなのでスペル変更を取り消します。代わりに、ジャイアント・エイリアンのパイロットフェイスが通常のタイプと異なりますので、通常時を追加させてください。

「ザルクパイロットは陸Aでしょう」とか「マイケルさんはミステルとザルクで分けたほうがいいと思う」とか「MiG25改や成層圏迎撃機は無いの?」というマニアックな情報に対しては、現行では対処できる状態ではありませんので、勘弁して下さい


▽変更箇所

## ノンパイロット ## ============================================= ##


タクト=カネシロ
タクト, ARS_TaktKaneshiro.bmp

# 日系人なので、このスペルで合っています
※注釈追加

ユーリ=レオノフ
ユーリ, ARS_LuliiReonov.bmp

クローカ=レオノフ
クローカ, ARS_KrokaReonov.bmp

▽ロシア系と考え、「hu」を「v」に

## ノンパイロット(フューネラル) ## ============================================= ##


ラナ=イネス
ラナ, ARS_LanaInes.bmp

▽姓のイネスが二重になっていました(現行では)

スカーレット(アルジェントソーマ)
スカーレット, ARS_Scarlett.bmp

ビオレッタ(アルジェントソーマ)
ビオレッタ, ARS_Violeta.bmp

ジョオン(アルジェントソーマ)
ジョオン, ARS_Joon.bmp

▽スカーレット・ビオレッタ・ジョオンは現存データではラナのスペルです。

様子を見て、12日間警告や意見がなければ投稿予告をさせていただきます。

・ツリー全体表示

【3973】電脳戦機バーチャロン第2稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年05月23日(月) 01時47分 -
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VR(6).zip ファイルサイズ: 91.5KB
お久しぶりです。ぶれーかーです。最近忙しかったものでレスが遅くなってしました。
GW楽しかったですね! 終わったあとに仕事たんまりたまってるけど
それから内部検査とか嫌いだ!
…等とここ最近の仕事の愚痴をこぼしつつ。

今回稿の変更にあたり、ちょっと掲示形式を変更してみました。
まずアニメーションは省略。パイロット、メッセージはOMGとMARZのみ。
実質登場人物のいないOTとフォースは省略。
MARZのダイアログもメッセージのところに纏めて掲載。
フォースは各系統のうち基本機種だけを切り抜いたものを掲載し、派生機体込みのデータは別途掲載
OTのRNA機やフォースのシャドウ機などは省略

以下レス

>ラスさん

>あえて問題点から指摘します。
>ボム系は手で投げている、とのことですが、ファランクスやボック系のLWなどはどうなるでしょうか。
>双方明らかに射撃武器という点と、格闘型のキャラの方がボックスでダメージを出せるという矛盾を抱き込むことになります。

結局バーチャロンのゲームシステムを完全に再現することはできないので、どこかここかで矛盾は出てしまうんですよね。
結局何処を落としどころにするかという問題ですが。
正直、ボック系、ボックス系はどちらかというと、メインキャラとして運用されるよりは、
数ばら撒いてやるぐらいが似合うユニットだと思うので
武装面で多少泣きを見ることになってもそこまで問題ではないかな、と思います。
それに、味方でネームドパイロットが乗れば、現行のVアーマーの硬さなら、ボックのLWやボックスのボム、ファランクスでも
標準的な硬さの連中なら抜けないことはないと思うんですよね

>全体的には賛成ですね。
>そもそもハッターのシュートザトンファーは格になってますし、10/80乗りの彼がテムジンのカッターとの互換があってもいいと思いますし。

全体的には賛成ということですので、ボック系のLW,ボックスのボム、ファンラクスは射撃武器を維持したまま
ボム系武器の格属性化でいかせてもらおうと思います。


>それにあまり知られていませんがラジカルザッパーは「弾ける」んですよ。
>相当長距離で、対弾性能が上がる体勢のドルドレイ限定、しかも5.2限定のレアですが。
調べてみたおことろ5.2限定で弾けたみたいですね。必ずしも原作と矛盾するというわけでもないということすね。

>ライデンレーザーを弾いた描写は当方では見つかりませんでしたが
>(直撃に耐えた、というのは撃破されなかっただけで弾いてはいないと思われます、通常は直撃=大破なので)
>そこまで矛盾する描写とも思えませんし。

読み返してみたら確かに「耐えた」とだけしか書いてませんね。


>アーマーを"!格"にした場合、CISディスポーサー・エンクロージャー・ストリングスがvs同世代で死に武装です(攻撃力0なので確実に弾かれます)。

>無属性追加で修正した方がいいかと。

特殊装甲系の防御能力と、攻撃力0の特殊効果系武器は本当に相性が悪いですね…
バリア系に意味がないからという理由で攻撃力0の武器無属性を付けるのは、個人的にはあんまり好みではないのですが
CISディスポーザーはブラックホールに敵の攻撃を吸い込む技。エンクロージャーはビームバリアで敵を囲って動けなくする技。
どちらもバリアの有無に関係なく効果ありそうな武器ですから、無属性もあながち間違いではないでしょう。無属性を付加しましょう。
ビームストリングス(バックスパイダー)は機体に直接触れて効果のある攻撃なので、無属性はちょっと違うかなと
元々ビームストリングスはフラグメントクローの運用バリエーションの一つですから、格闘攻撃とみなしてやることもできるかと。
そこでビームストリングスとバックスパイダーは格属性化でVアーマー無効、でも他のバリアに防がれる形に。
…ビームストリングスはともかく、第三世代ライデンのバックスパイダーがいま一つ格闘っぽくないのが多少違和感ではありますが。


>ついでですのでアジムのアーマー関連の修正を。
>
>まずLv3.5ですが、堅すぎます。
>エンジェランと同じという事は、テムの前ビ至近弾を弾き、距離次第ではライデンのLJバズすら無力化するレベルです。
>実際のアジムのアーマーはモビリティ3ではサイファ以下です。

モビリティアップ、ダウンによるVアーマーの変動を勘定にいれずに数値設定してました。
たしかに元々のVアーマーはそれほど硬くないようですね。
ガクッと下げてレベル1でどうでしょうか

>それとモビリティダウンですが、デメリットだけのアビリティはやめましょう。
>通常時を削除(=アーマーLv0)してこれの効果にアーマー付与を入れてはどうでしょう。
>
>実はコイツ、モビリティとアーマーは反比例してるんです。
>なのでモビリティダウンするとアーマーが硬くなります(恐らく3.5表記はこの時の印象の所為かと)。
>逆にモビリティを上げると…元が紙切れレベルなので大して変化しません。
>
>ゲーム中ではモビリティダウン=アーマー無効でふるぼっこ、なんですけど、
>SRCでは効果を持たせても良いでしょう。

この辺の数値の変動を捕らえて切れてませんでした。面目ない。
使いにくくてしょうがなくて、あんまり動かしたことがなかったので。
ただご提案よりシンプルにしてこんな感じでどうでしょうか

アジム
アジム, バーチャロイド, 1, 2
陸, 5, M, 10000, 200
特殊能力
バリアLv1=V.アーマーLv1 !格 5 - 近接無効
テレポートLv1=ワープ 20 <気力Lv2>
迎撃武器=ビッグコア
BGM=VOOT_Ajim.mid
4300, 150, 1500, 105
BAAA, VOOT_Ajim_1.bmp
カラーボール,       1400, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AAAA, +30, 滅L3不無
ライトフィスト,      1500, 1, 2,  +0, 20,  -,  -, AAAA,  +0, P無
レフトフィスト,      1600, 2, 4, +10,  4,  -,  -, AAAA, -10, 誘無
ソード,          1600, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武無
ビッグコア,        1800, 3, 5,  +0,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 無
自爆,           2500, 1, 4, +20,  -, 50, 130, AAAA, +20, M全消失L5無
===
モビリティアップ,  状態Lv1=運動性UP 状態Lv1=防御力DOWN, 0, 3, -, -, -
アーマメントアップ, 状態Lv1=攻撃力UP, 0, 3, -, -, -
モビリティダウン,  状態Lv1=運動性DOWN 状態Lv1=防御力UP, 0, 3, -, -, -

もう分かりやすく、運動性上がったら装甲落ちる。装甲あげたら運動性落ちる、と。
…持続時間はもう1ターンぐらいあったほうがいいかもしれない。


○その他の変更点


・テムジン747Jとテムジン747J/Vの武装変更案
目的は、ボムの強化による原作再現(747Jのボムはやたら強い)率の強化と、中距離戦闘力の底上げ。ボムジン万歳
さらにSWフリーケンシーのMAP兵器化によるザコ掃討率の強化、および中距離戦でSWフリーケンシーばっか使う747Jは
なんか違うよなということで。
全体的には、単体で多数の敵をサバク能力が向上した反面、中距離での最大火力が低下。
とはいえそっちのほうが747Jらしいかなと。反対がなければ以下のように変更したいと思います。


テムジン747J
テムジン747J, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 6000, 180
特殊能力
戦闘アニメ=テムジン
換装=テムジン747HII
迎撃武器=ソードウェーブ
BGM=VO4_InTheBlueSky'01.mid
3600, 150, 1100, 115
CABA, VOMARZ_Temjin747J.bmp
ソードウェーブ,        1300, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  -5, 格
パワーボム,          1400, 1, 3,  -5,  6,  -,  -, AAAA, -10, 格
ラジカル・ザッパー,      1500, 2, 4, -15,  4,  -,  -, AACA, +10, B共
ブリッツ・セイバー,      1600, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ニュートラル・ランチャー,   1700, 1, 2, -15,  7,  -,  -, AA-A, +10, BP連L2共
SW・フリーケンシー,      1700, 2, 3, -15,  -, 30, 120, AA-A,  +0, 格M投L1
ブルー・スライダー,      2300, 1, 1, -10,  -, 30, 120, AAAA, +20, 突JL3


・ボム以外の武器への格属性属性
影清系の遠距離攻撃全般やスペシネフの状態異常を誘発する光の弾系等、
ボム系以外にも見直してみたら格闘っぽい武装が見つかったので、それらにも格属性付加。
ちょこちょことした変更ですし、バランスが大きく変わってしまうような部分でもないと思うので
具体的な所はデータを参照してもらうと言うことで。
全部補充武器の類ですね


・ベルグドルのグレネード、グリスボックのミサイルランチャー<R>を、ボックスダンのアームボックスランチャーM32に合わせる形で
 射程1−2Pから2−4Qに変更
より距離をとっての射撃戦型に


・近接戦でのドリルの使用率増加を目的に、ドルドレイのVハリケーンの射程を1−4から2−4に変更
接近戦になったら殴り合ってもらいたい。Vハリケーンは接近戦で使う技でもないですし


・VOXユウタのアーム・ソード・システムをAソード・システムに名称変更
長すぎた

【4002】Re(2):投稿予告

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年07月12日(火) 02時01分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
VR(8).zip ファイルサイズ: 90.9KB
特に意見も付かなかったので、このままの仕様で行こうかと考えています。
別に換装はずしてもはずさなくても良いようなレベルかなと。
>アダックス社はVOXシリーズの量産に際して、同社が所有する複数プラントを同時に稼動した結果、同型でも数種の異なるタイプが存在する。
>BOB系やJOE、JANE等がその典型である
という解説文からすると、ボブ1、2を別機体扱いにするなら、ジョーとジェーンはどうなんだろう
という疑問が生じなくもないですから。
特にバランス云々に直結する問題でもないですし、ラスさん側で何かご要望があれば対応しようと思いますが、どうでしょうか?


ついでに、今回の非登録パックで、ありがたいことに4no5noさんがVRアイコンをさらに増やしてくださったので
それに合わせて一部バーチャロイドのアイコン指定を調整。
また、ライデン512E1のシャドウ版アイコンが追加されたので、せっかくなので512E1シャドウのデータを追加

ライデン512E1シャドウ
ライデン512E1・S, バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, M, 7000, 140
特殊能力
戦闘アニメ=ライデン(敵)
BGM=VO4_BlackMinaloushe.mid
4400, 140, 1300, 90
-ABA, VOMARZ_Raiden512E1Shadow.bmp
Gボム,            1300, 1, 2, -10,  6,  -,  -, AAAA, -10, 格P
格闘(512E1),       1700, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
フラット・ランチャー,     2200, 2, 3, -10,  4,  -,  -, AA-A, -10, B
バイナリー・ロータス,     2600, 2, 5,  -5,  -, 30,  -, AACA, +10, B
バイナリー・ロータス<MAP>,   2600, 1, 5,  -5,  -, 90, 130, AACA, +10, M直B

戦闘アニメの指定をE2シャドウを一体化


特にバランスに影響の出るような変更はありませんが、もうちょっとだけ様子を見てみようと思います。

【4003】Bobについて

名前
 ラス
投稿日時
 - 2011年07月16日(土) 18時12分 -
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そもそもDanから換装可能な機体とそうでない機体の区分けなんですけど、
現状はレアとそれ以外ですよね?

敵で出すなら換装は無意味ですし、味方として「レア機体多すぎ(笑)」なんて状況になるほど大量投入することはないでしょう。
レア機体を安易に使わせたくないなら改造ランクなりで制限すれば良い訳で、換装不能にする意味は少ないのではないでしょうか。

換装先を絞りたいなら2タイプで大別してはどうせしょうか。

あまり気付かれませんけど、VOXの中身は大きく2タイプいます(マリコ・テツオ除く)。
足が細く、太ももが緑色のモノと足が太く太ももが白いものです。
(以下、便宜上前者を「ベルグドルタイプ」、後者を「ドルカスタイプ」と仮に呼びます)

ベルグドルタイプが[Dan Age Danny Uta]であり、ドルカスタイプが[Joe Jane]です。

ここで問題のBobですが、1号はベルグドルタイプ、2号はドルカスタイプです。
この2タイプ間での換装が不能とした場合、レアを除きVOXで近距離対応はAgeのみです。
ここで両方にBobが入れば大きく意味が出ると思いますが、どうでしょう。

最後に1つ気付いたのですが、DanSFって、Dannyと比べても弾が少ないんですね。
実際にはSFはCWをノーマルの1.5倍撃てます。反面リロードが7割程度(=1発分のリロード時間は同じ)です。
差別化の意味を込めて2〜3発増やしてやっても良いかもしれません。
(同様にJoeのSFはTRW中にRWに制限がかからない、というのがありますが、再現難しいですね)

【4004】Re(1):Bobについて

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年07月19日(火) 01時55分 -
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>そもそもDanから換装可能な機体とそうでない機体の区分けなんですけど、
>現状はレアとそれ以外ですよね?
>
>敵で出すなら換装は無意味ですし、味方として「レア機体多すぎ(笑)」なんて状況になるほど大量投入することはないでしょう。
>レア機体を安易に使わせたくないなら改造ランクなりで制限すれば良い訳で、換装不能にする意味は少ないのではないでしょうか。

改造ランクを必要技能でつけてやって、ある程度以上まで改造してやると換装対象として解禁される
ということでしょうか?1つの方法としては面白いと思いますが、ローカルの範疇ではないでしょうかね。
やや特殊な処理ですし、それをGSCのデータして行うことにはやや抵抗があります。

特に突込みが入ることがなかったので問題にしませんでしたが、そもそもの問題として、
バーチャロンという作品の性質上、設定的に換装可能な機体であるとされていても
換装という要素はゲーム内で感じる機会は皆無なんですよね。
また、換装と言ってもF90やストライクガンダムのように、文字通り玩具のように
パパっと取り替えられるようなアニメ的なものから
現実の兵器で行われるような、結構な手間隙と時間をかけるものまであるわけです。
しかしそういった細かいところまで設定はされてません。
ようするに、どういう扱いにするか決め手にかけるんですね。
とりあえず、換装、と書かれてるなら換装にしておくのが無難かな、程度の判断で
現状では換装にします。

で、その場合気になるのは、例えばライデン512E1を手に入れたら、
勝手にレアな機体であるはずの512Nまで付いてくるのはどうなんだ?ということです。
つまり、入手難度が高い、ボーナス的要素の強い機体が、なんでもない一般機体の入手と実質的に何も変わらないのは問題だろうと。
レア機体が多くなりすぎることが問題なのではなく、レア機体の入手難度が
低くなりすぎるのが引っかかるということですね。
もうちょっと踏み込んで言いますと、一機入手したしたときに、
「ついで」で入ってくる機体が多すぎるのは、ちょっと拙いんじゃないかなというのもあります。

とくにBOX系はただでさえバリエーションが多いので、全部馬鹿正直に換装で繋ぐと
一機入手しただけで手に入る機体数がエライことになります。

>換装先を絞りたいなら2タイプで大別してはどうせしょうか。
>
>あまり気付かれませんけど、VOXの中身は大きく2タイプいます(マリコ・テツオ除く)。
>足が細く、太ももが緑色のモノと足が太く太ももが白いものです。
>(以下、便宜上前者を「ベルグドルタイプ」、後者を「ドルカスタイプ」と仮に呼びます)
>
>ベルグドルタイプが[Dan Age Danny Uta]であり、ドルカスタイプが[Joe Jane]です。
>
>ここで問題のBobですが、1号はベルグドルタイプ、2号はドルカスタイプです。
>この2タイプ間での換装が不能とした場合、レアを除きVOXで近距離対応はAgeのみです。
>ここで両方にBobが入れば大きく意味が出ると思いますが、どうでしょう。

脚部デザインの形状の違いには気が付いていたんですが、
ユニットスケルトンシステムによるフレキシブルな換装システムを持つボックス系において
果たして装甲形状の違う脚部が二種類あるからと言って、二系統存在すると言えるかどうかは疑問ですし
またそのへんの設定も皆無に近いです。
このような状況で、単に換装先をバラけさせたいという思惑から、やや根拠に欠ける
二系統への分割というのは、ちょっと苦しいのではないかなと思います。

個人的には、換装機能がある、ということが判明しているだけで踏み込んだ設定がない以上
あまり踏み込んだ表現はしないほうが無難だと思います。
また、入手難度という観点から、レア機体の入手は安易によりすぎない(しかしあまり処理を特殊にしない)
ようにすべきだろうと思うわけです。
ですので、XOX系の機体においても、ボブ1、2を換装で繋ぐか繋がないかくらいを焦点に決めたいな、と思うわけですが。


>最後に1つ気付いたのですが、DanSFって、Dannyと比べても弾が少ないんですね。
>実際にはSFはCWをノーマルの1.5倍撃てます。反面リロードが7割程度(=1発分のリロード時間は同じ)です。
>差別化の意味を込めて2〜3発増やしてやっても良いかもしれません。
>(同様にJoeのSFはTRW中にRWに制限がかからない、というのがありますが、再現難しいですね)

マーズの強化機体は、MARZ、SHBVD、ホワイトナイト所属機以外は
ノーマルと大差がないという悲しいスペック差なので、ちょっと色をつけてやっても良いかもしれません。
Sボックスランチャーを2発ほど増やしてやりましょうか。

VOXD−101”Dan”SpecialForce
VOXダンSF, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3000, 90
特殊能力
戦闘アニメ=VOXD−101”Dan”
BGM=VO4_AirTime.mid
4100, 150, 1200, 95
-ABA, VOMARZ_VoxDanSF.bmp
ミーロフ・ガンシステム,     800, 1, 3,  +0,  6,  -,  -, AA-A, -10, B連L11低運
Aボックス・ランチャーB27,   1600, 2, 3, -10,  5,  -,  -, AAAA, -10, -
Aボックス・ランチャーM32,   1700, 2, 4,  -5,  8,  -,  -, AAAA,  -5, 実H連L3
Sボックス・ランチャー,    1900, 2, 5,  -5,  9,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L2


以上です。これ以上に特に変更がないようであれば、2,3日様子を見て投稿させていただこうと思います。
そろそろ次のステップに進みたいですし。

【4016】投稿報告

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年07月23日(土) 01時17分 -
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先ほど投稿してきました。大型データの討議にお付き合いいただきアリガトウございます。
引き続き外伝の討議にも参加していただければ幸いです。
それでは

・ツリー全体表示

【3984】アイドルマスターXENOGLOSSIA第二稿

名前
 紫苑
投稿日時
 - 2011年05月25日(水) 22時37分 -
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パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
IMASX(3).zip ファイルサイズ: 34.2KB
[添付]〜添付ファイル〜
ImasX.txt ファイルサイズ: 21.4KB
前回最後のレスからなんだかんだと半年といつも通り放置気味でしたが第二稿です
放置してる半年ほどの期間の間に本編を3週ほど見直し
手に入っていなかった関連書籍の収集もほぼ完了し終え、改めて1からデータの設計しなおしと言う事態になりました

ついでに水瀬伊織を中心にメッセを強化、と言っても9割がたは伊織ですが
四月に更新された汎用戦闘アニメからもいくつかanimationに取り入れさせていただきました

前回用意したネタ用の対版権メッセは収拾がつく自信がないのでここでの討議を引き下げます
いずれどこかで個人的にネタメッセ素材として公開する予定です

変更点などの数が多すぎるため、データ見直しように走り書きしたtxtを同時にアップします
と言うよりほぼ完全に新規データに近くなってしまいました、申し訳ありません

尚、漫画版は未発売の2巻が恐らく未来永劫出る事はないと思われるのでデータには取り入れておりません

【3988】pilot.txt

名前
 紫苑
投稿日時
 - 2011年05月25日(水) 22時43分 -
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引用なし
パスワード
############################################################################################################################################
# ・原作におけるiDOLとマスターの組み合わせ
#
# プロメテウス1・インベル
# 天海春香(1話〜18話、24話〜26話)
# 如月千早(本編開始16年前以前、19話〜23話)
#
# プロメテウス2・ネーブラ
# 水瀬伊織(3話・10話・14話〜26話)※当初は菊地真のバックアップ要員
# 菊地真(1話・2話・4話・6話・11話・12話)※13話よりモンデンキント離脱
# 三浦あずさ(本編開始7年前以前)
#
# プロメテウス3・ヌービアム
# 如月千早(1話〜18話)
# 萩原雪歩(19話〜25話)
#
# プロメテウス4・テンペスタース
# マスター搭乗なし(19話にて単独稼動・設定上双海亜美/真美がマスターであるが搭乗しての戦闘はアニメではなし、漫画版ではあり)
#
# プロメテウス5・ヒエムス
# 菊地真(18話〜26話)※25話にてトゥリアビータからモンデンキントに復帰
#
# エピメテウス1
# リファ(11話〜19話)※ウルトゥリウス破壊のため、マスターなしでの遠隔操作で動かされるも撃墜
############################################################################################################################################

############################################################################################################################################
### モンデンキント・ジャパン・アイドルマスター課
############################################################################################################################################


天海春香
春香, はるか, 女性, iDOL, AAAA, 180
特殊能力
同調率Lv38, 1
同調率成長Lv3=非表示, 1
迎撃Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 25
インベルマスター=非表示, 1
143, 131, 146, 142, 162, 161, 弱気
SP, 60, 幸運, 1, 信頼, 4, 熱血, 12, 愛, 23, 勇気, 33, 夢, 39
IMASX_AmamiHaruka.bmp, IMASX.mid
===
戦闘アニメ=アイドルマスター天海春香 (プロメテウス1・インベル or プロメテウス1・インベル(後期型))

# 367+同調率修正/363L+同調率修正
# 同調率修正
# 運動性 Lv1 - 5 / Lv10 + 0 / Lv20 + 7 / Lv30 + 13 / Lv40 + 20 / Lv50 + 25(同調率100%突破)
# 攻撃力 Lv1 - 82 / Lv10 + 7 / Lv20 +105 / Lv30 +202 / Lv40 +300 / Lv50 + 375(同調率100%突破)
# バリア Lv1 +135 / Lv10 +315 / Lv20 +510 / Lv30 +705 / Lv40 +900 / Lv50 +1050(同調率100%突破)
## CV.井口祐香
## 基本的能力は低めかつSPも有効的なのがあるが消費が重いのを夢でカバー
## 同調率上昇が30%増しなので後半になればなるほど修正が上がる


インベル(ゼノグラシア)
インベル, 男性, iDOL iDOL(サポート), AAAA, 180
特殊能力なし
148, 137, 148, 142, 163, 158, 強気
SP, 55, 偵察, 1, 愛, 1, 隠れ身, 1, 加速, 7, 必中, 15, 覚醒, 26
IMASX_Inber.bmp, IMASX.mid

# 366/360L(単独時)


水瀬伊織
伊織, いおり, 女性, iDOL, AAAA, 160
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
SP消費減少Lv5=ガッツ 努力 ド根性, 1
同調率Lv29, 1
同調率成長Lv2=非表示, 1
追加レベルLv1, 10, Lv2, 20
迎撃Lv1, 1, Lv2, 17
145, 133, 146, 132, 160, 158, 超強気
SP, 50, 努力, 1, ド根性, 3, 気合, 10, 熱血, 14, 激励, 22, 友情, 28
IMASX_MinaseIori.bmp, IMASX.mid
===
戦闘アニメ=アイドルマスター水瀬伊織 (プロメテウス2・ネーブラ or プロメテウス2・ネーブラ(後期型))

# 369+同調率修正/355L+同調率修正(後期型 374+同調率修正/360L+同調率修正)
# 同調率修正
# 運動性 Lv1 - 10 / Lv10 - 4 / Lv20 + 1 / Lv30 + 7 / Lv40 + 13 / Lv50 + 19
# 攻撃力 Lv1 -150 / Lv10 - 67 / Lv20 + 22 / Lv30 +112 / Lv40 +202 / Lv50 +292
# バリア Lv1 + 0 / Lv10 +165 / Lv20 +345 / Lv30 +525 / Lv40 +705 / Lv50 +885
## CV.田村ゆかり
## 春香同様能力は低め、しかしSPの使い勝手はよし
## 同調率成長と追加レベルで最終的に伸びます


ネーブラ(ゼノグラシア)
ネーブラ, 男性, iDOL iDOL(サポート), AAAA, 160
特殊能力なし
150, 134, 147, 144, 169, 159, 強気
SP, 50, 加速, 1, 集中, 6, 応援, 9, 復活, 19, ひらめき, 27, 絆, 35
IMASX_Nebula.bmp, IMASX.mid

# 371/368L(単独時 後期型は376/373L)


菊地真
真, まこと, 女性, iDOL, AAAA, 160
特殊能力
同調率Lv24, 1
迎撃Lv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 25, Lv4, 37
153, 141, 155, 151, 166, 159, 強気
SP, 50, 集中, 1, 直撃, 1, 挑発, 8, てかげん, 17, 熱血, 28, 奇襲, 33
IMASX_KikuchiMakoto.bmp, IMASX.mid

# 379+同調率修正/375L+同調率修正(ネーブラ搭乗時)
# 389+同調率修正/385L+同調率修正(ヒエムス搭乗時)
# 同調率修正
# 運動性 Lv1 - 12 / Lv10 - 8 / Lv20 - 3 / Lv30 + 2 / Lv40 + 7 / Lv50 + 12
# 攻撃力 Lv1 -187 / Lv10 -120 / Lv20 - 45 / Lv30 + 30 / Lv40 +105 / Lv50 +180
# バリア Lv1 - 75 / Lv10 + 60 / Lv20 +210 / Lv30 +360 / Lv40 +510 / Lv50 +660
## CV.喜多村英梨
## パイロット能力は高いものの同調率は低い
## SPも必中・ひらめきがないので強敵と戦うと危うい


ヒエムス(ゼノグラシア)
ヒエムス, 男性, iDOL iDOL(サポート), AAAA, 160
特殊能力なし
146, 149, 148, 149, 172, 159, 強気
SP, 50, 根性, 1, 鉄壁, 11, 突撃, 18, 機先, 23, 信頼, 25, 神速, 38
IMASX_Hiems.bmp, IMASX.mid

# 382/383L


テンペスタース(ゼノグラシア)
テンペスタース, 男性, iDOL, AAAA, 200
特殊能力
迎撃Lv3, 1
150, 150, 155, 150, 180, 155, 強気
SP, 50, 絆, 1, 直撃, 1, みがわり, 1, 神速, 1, 心眼, 1, 祈り, 1
IMASX_Tempestas.bmp, IMASX.mid

# 395/390L
## 総合的能力は千早を上回る、ただし他と違って一人乗り仕様
## そもそも存在そのものがイベント的なので扱いに困る


三浦あずさ
あずさ, 女性, iDOL, AAAA, 190
特殊能力
サイボーグ=バスタルト, 1
同調率Lv33, 1
迎撃Lv2, 1, Lv3, 24, Lv4, 35
149, 140, 149, 145, 180, 155, 強気
SP, 50, 集中, 1, みがわり, 6, 信頼, 9, 熱血, 14, 鉄壁, 20, 看破, 27
IMASX_MiuraAzusa.bmp, IMASX.mid

# 379+同調率修正/375L+同調率修正
# 同調率修正
# 運動性 Lv1 - 8 / Lv10 - 4 / Lv20 + 1 / Lv30 + 6 / Lv40 + 11 / Lv50 + 16
# 攻撃力 Lv1 -120 / Lv10 - 52 / Lv20 + 22 / Lv30 + 97 / Lv40 +172 / Lv50 +247
# バリア Lv1 + 60 / Lv10 +195 / Lv20 +340 / Lv30 +495 / Lv40 +645 / Lv50 +795
## CV.櫻井智
## 旧ネーブラのマスター、現在はマスターを引退済で現在はアイドルマスター課主任
## 過去の描写で搭乗してるのでデータ化
## 千早より格闘・命中・回避・反応で劣り、技量とSPの使い勝手で上回る


############################################################################################################################################
### トゥリアビータ
############################################################################################################################################

如月千早
千早, ちはや, 女性, iDOL, AAAA, 190
特殊能力
サイボーグ=バスタルト, 1
同調率Lv34, 1
迎撃Lv2, 1, Lv3, 16, Lv4, 29
インベルマスター=非表示, 1
153, 139, 154, 149, 175, 156, 超強気
SP, 55, 威圧, 1, 報復, 3, 気迫, 12, 激怒, 17, 熱血, 22, 戦慄, 48
IMASX_KisaragiChihaya.bmp, IMASX.mid
===
戦闘アニメ=アイドルマスター如月千早 (プロメテウス1・インベル or プロメテウス1・インベル(後期型))
パイロット能力付加="メッセージ=如月千早(狂気)" (インベル依存)

# 395+同調率修正/390L+同調率修正(ヌービアム搭乗時)
# 375+同調率修正/360L+同調率修正(インベル搭乗時)
# 同調率修正
# 運動性 Lv1 - 7 / Lv10 - 3 / Lv20 + 2 / Lv30 + 7 / Lv40 + 12 / Lv50 + 17
# 攻撃力 Lv1 -112 / Lv10 - 45 / Lv20 + 30 / Lv30 +105 / Lv40 +180 / Lv50 +255
# バリア Lv1 + 75 / Lv10 +210 / Lv20 +360 / Lv30 +510 / Lv40 +660 / Lv50 +810
## CV.清水香里
## 基礎能力はフォルダトップクラス
## SPは実用度より名前的なものを重視
## SetSkillを用いてメッセージ制御、ダミー特殊能力「インベル依存」を使って操作してください

ヌービアム(ゼノグラシア)
ヌービアム, 男性, iDOL iDOL(サポート), AAAA, 160
特殊能力なし
140, 151, 150, 143, 170, 157, 強気
SP, 50, 献身, 1, 直撃, 1, 加速, 7, 集中, 9, 痛撃, 16, みがわり, 25
IMASX_Nebula.bmp, IMASX.mid

# 387/380L(単独時)


萩原雪歩
雪歩, ゆきほ, 女性, iDOL, AAAA, 160
特殊能力
同調率Lv26, 1
迎撃Lv1, 1, Lv2, 20
133, 148, 149, 146, 170, 158, 弱気
SP, 50, 献身, 1, 隠れ身, 3, 足かせ, 16, かく乱, 18, 狙撃, 23, 愛, 35
IMASX_HagiwaraYukiho.bmp, IMASX.mid
===
性格変更=超強気 (睡眠状態)

萩原雪歩(狂気)
雪歩, ゆきほ, 女性, iDOL, AAAA, 160
特殊能力
同調率Lv26, 1
迎撃Lv1, 1, Lv2, 20
133, 148, 149, 146, 170, 158, 超強気
SP, 50, 激怒, 1, 熱血, 3, 忍耐, 16, 気迫, 18, 狙撃, 23, 愛, 35
IMASX_HagiwaraYukiho(M).bmp, IMASX.mid
===
戦闘アニメ=アイドルマスター萩原雪歩 (プロメテウス3・ヌービアム or プロメテウス3・ヌービアム(後期型))
メッセージクラス=萩原雪歩

# 387+同調率修正/384L+同調率修正
# 同調率修正
# 運動性 Lv1 - 11 / Lv10 - 7 / Lv20 - 2 / Lv30 + 3 / Lv40 + 8 / Lv50 + 13
# 攻撃力 Lv1 -172 / Lv10 -105 / Lv20 - 30 / Lv30 + 45 / Lv40 +120 / Lv50 +195
# バリア Lv1 - 45 / Lv10 + 90 / Lv20 +240 / Lv30 +390 / Lv40 +540 / Lv50 +690
## CV.堀江由衣
## 通常版と狂気版の二種類を用意、味方使用想定を考慮して
## 狂気仕様は性格・SP・パイロット画像・メッセージ・戦闘アニメが変化
## 寝ると黒くなります


リファ(ゼノグラシア)(汎用)
リファ, 女性, iDOL, AAAA, 170
特殊能力
サイボーグ=バスタルト, 1
同調率Lv28, 1
迎撃Lv1, 1
144, 137, 147, 144, 163, 161, 超強気
SP, 50, 加速, 1, 集中, 10, 熱血, 14, ひらめき, 18, 激怒, 24, 復活, 31
IMASX_Riffa.bmp, IMASX.mid

# 403+同調率修正/400L+同調率修正
# 同調率修正
# 運動性 Lv1 - 10 / Lv10 - 6 / Lv20 - 1 / Lv30 + 4 / Lv40 + 9 / Lv50 + 14
# 攻撃力 Lv1 -157 / Lv10 - 90 / Lv20 - 15 / Lv30 + 60 / Lv40 +135 / Lv50 +210
# バリア Lv1 - 75 / Lv10 +120 / Lv20 +270 / Lv30 +420 / Lv40 +570 / Lv50 +720
## CV.ゆかな
## ミシュリンクプランによって生み出された先天的にiDOLの因子を持つ第二世代
## のはずだが、結局はバスタルトと言う扱いであった
## 9体まで存在が確認されており、斧で白兵戦をこなす
## エピメテウスに乗って戦闘したのは一人だけだが多数同時出現を考慮して(汎用)を付加


エピメテウスシリーズ(ザコ)
エピメテウス, 女性, iDOL, AAAA, 100
特殊能力
サイボーグ=バスタルト, 1
同調率Lv20, 1
メッセージ=ゼノグラシア無言, 1
135, 130, 140, 135, 150, 150, 機械
SPなし
IMASX_Epimetheus.bmp, IMASX.mid

# 375+同調率修正/370L+同調率修正
# 同調率修正
# 運動性 Lv1 -14 / Lv10 -10 / Lv20 -5 / Lv30 +0 / Lv40 +5 / Lv50 +10
## 量産型エピちゃんに乗っていた「何か」
## エピメテウスシリーズに搭載されていたものがシュメルツオーフェン(人間とiDOLを融合させるもの)が利用されている想定し
## 性別指定付加、本来iDOLは女性にしか反応しないためリファの存在に合わせ女性指定
## エピメテウスシリーズ自体が人工的なiDOLを作り人間と融合して一体化を目指すものと原作で言及されている
## ミシュリンクプランと呼ばれるものの副産物的扱い(リファシリーズはエピメテウスシリーズとは逆にiDOLの因子を人間に融合させたもの)


############################################################################################################################################
### その他
############################################################################################################################################

マスターユニゾン(汎用)
マスターユニゾン, -, iDOL, AAAA, 100
特殊能力
メッセージ=ゼノグラシア無言, 1
130, 130, 135, 130, 150, 150, 機械
SPなし
IMASX_MasterUnison.bmp, IMASX.mid

## トゥリアビータのエピメテウスに対抗すべく運用されたiDOL無人運用システム
## 劇中ネーブラに搭載されたものの拒否反応を起こし伊織の手で停止させられた
## 小説版では奪われたインベル・ネーブラをトゥリアビータが運用するために用いられたシステム

【3989】robot.txt

名前
 紫苑
投稿日時
 - 2011年05月25日(水) 22時46分 -
設定
引用なし
パスワード
# データコンセプト
# ・やや高いHP・装甲は普通・運動性は低めでLサイズ。ただし同調率修正が入る軽減フィールド持ち
# ・理論上、無限にエネルギーを精製するコア。また、作中内における無補給状態での長時間ミッションや長距離移動後の戦闘描写からEN回復Lv1
# ・EN回復機能を持つため、攻撃・防御両面において燃費は悪目。対単機戦には強いが、ザコが数で迫ってくると苦戦するように(作中25話など)
# ・シンクロドライブ搭載で一部性能に搭乗者補正がかかる(運動性・レイヤーフィールド強度・慣性制御を用いた攻撃方法)
# ・インベル及びネーブラのサイドアーム(旧名称:セカンドアーム)はドロップ破砕用の腕のため、無消費・低命中補正の武器に
#  テンペスタースの格闘及びヒエムスのアームクローはサイドアームの劇中でサイドアーム的な役割を担っているため、やや色付け。
#  ヌービアムはサイドアームを装備しない(ワイヤーアンカーユニット装備)
# ・サイドアームにはシールド(ブロッキング)的な意味合いもあるが、軽減フィールド・阻止と防御技能が充実しているので装甲部分とみなす
# ・重力と慣性の制御により、常に浮遊した状態のためホバー移動を追加。接地に関しては脚部に接地用クローが存在
# ・隕石迎撃機能として設定されているトレークハイト・ブレッヒャーを迎撃レベルで発動する阻止技能に設定
#  作中ではライブシュート同士の相打ちや、後期OPでの砲弾を押し潰すなどの描写がされている
# ・作中で重力及び慣性制御能力が機能している攻撃には『重貫L3浸シ|R』属性を付加


############################################################################################################################################
# プロメテウス1・インベル
# コードネーム:プロメテウス・ワン
# マスター:天海春香 如月千早
# 頭頂高:38.83m/重量:232.27t(標準ミッション時)
# ・最初に作られたiDOLのため、基本性能はやや低め。担当マスターの高い補正値でカバー
# ・火力偏重のパワータイプ
# ・コラプサー(ファウストシュラーク)装備は作中22話(初戦闘は23話)から。サイドアームをさらに巨大な腕に換装した事から後期時の格闘性能強化
# ・『ツイン・ライブシュート』は作中12話における攻撃。原作再現時の場合、序盤Disable推奨
# ・itemフォルダにある『春香用カラーリング』及び『千早用カラーリング』を用いて色の変更を想定
#  作中における胸部のカラーリング変更は青(1話〜7話)→ピンク(8話〜19話)→白(20話〜25話)→ピンク(26話)
#  作中24話・25話においては胸部カラーリングが白の状態で春香が搭乗している


プロメテウス1・インベル
インベル, iDOL, 1, 2
空陸, 4, L, 6000, 150
特殊能力
変形=変形 プロメテウス1・インベル(巡航形態)
コア(iDOL)
EN回復Lv1
レイヤーフィールド
阻止Lv6=トレークハイト・ブレッヒャー !接 迎撃 30
ホバー移動
5200, 210, 1100, 60
AACA, IMASX_ImberU.bmp
格闘,          1600, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
サイドアーム,      2000, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライブシュート,     2300, 1, 1, -10,  -, 50, 100, AAAA, +0, 突重貫L3浸シ|R
ツイン・ライブシュート, 2800, 1, 1, -10,  -, 100, 120, AAAA, +20, 突重貫L3浸シ|R

プロメテウス1・インベル(巡航形態)
インベル, iDOL, 1, 2
空, 5, L, 6000, 150
特殊能力
変形=変形 プロメテウス1・インベル
コア(iDOL)
EN回復Lv1
レイヤーフィールド
5200, 210, 1100, 55
A--A, IMASX_Imber(F).bmp
体当たり,        1600, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突

プロメテウス1・インベル(後期型)
インベル, iDOL, 1, 2
空陸, 4, L, 8000, 170
特殊能力
コア(iDOL)
EN回復Lv1
レイヤーフィールド
阻止Lv6=トレークハイト・ブレッヒャー !接 迎撃 30
ホバー移動
戦闘アニメ=プロメテウス1・インベル (!インベルマスター)
5600, 240, 1200, 60
AACA, IMASX_Imber(C).bmp
格闘,          1800, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +15, 突
コラプサーアーム,    2200, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライブシュート,     2500, 1, 1, -10,  -, 50, 100, AAAA, +0, 突重貫L3浸シ|R
ツイン・ライブシュート, 3000, 1, 1, -10,  -, 100, 120, AAAA, +20, 突重貫L3浸シ|R
ファウストシュラーク,  3200, 1, 4, -10,  -, 150, 130, AAAA, +0, 格重貫L3M全シ|R
#L・ファウストシュラーク, 3500, 1, 1, +0, -, 120, 150, AAAA, +10, 突重貫L3浸シ|R
## ラスト・ファウストシュラーク。最終話の再現仕様武装
## "武器BGM=L・ファウストシュラーク IMASX_OP2.mid"(二期OP『残酷よ希望となれ』)とするとよりらしいかも


############################################################################################################################################
# プロメテウス2・ネーブラ
# コードネーム:プロメテウス・ツー
# マスター:水瀬伊織 菊地真(三浦あずさ)
# 頭頂高:37.90m/重量:228.4t(標準ミッション時)
# ・インベルの次(10年後)に完成したiDOL
# ・防御力が高め、運動性もやや高め、火力は平凡
# ・ツィードラート装備は作中21話(初戦闘は23話)から。サイドアームを巨大なクローアーム(爪を鋏状に展開可)に換装
# ・ツィードラートアームのK属性はツィードラートの後方部分についているブースター部分を利用して相手を弾き飛ばすため(作中23話 vsヒエムス戦)
# ・ツィードラートによる射出攻撃は本来、一度攻撃を行うとクローと本体を繋いでいるワイヤー部分が切れてしまうため、一度攻撃を行うと使用不可となる
#  そのため、作中25話では予め予備のツィードラートを用意して、攻撃後にツィードラートをパージして新たなツィードラートを装着して戦った
#  データ内に置いて弾数指定をせずにEN消費のみなのはそれを考慮して(戦闘アニメで予備のパーツをどこからか持ってきて装着をSRW的に再現)


プロメテウス2・ネーブラ
ネーブラ, iDOL, 1, 2
空陸, 4, L, 5000, 140
特殊能力
変形=変形 プロメテウス2・ネーブラ(巡航形態)
コア(iDOL)
EN回復Lv1
レイヤーフィールド
阻止Lv6=トレークハイト・ブレッヒャー !接 迎撃 30
ホバー移動
5400, 200, 1300, 65
AACA, IMASX_NebulaU.bmp
格闘,          1500, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
サイドアーム,      1800, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライブシュート,     2200, 1, 1, -10,  -, 50, 100, AAAA, +0, 突重貫L3浸シ|R

プロメテウス2・ネーブラ(巡航形態)
ネーブラ, iDOL, 1, 2
空, 5, L, 5000, 140
特殊能力
変形=変形 プロメテウス2・ネーブラ
コア(iDOL)
EN回復Lv1
レイヤーフィールド
5400, 200, 1300, 60
A--A, IMASX_Nebula(F).bmp
体当たり,        1500, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突

プロメテウス2・ネーブラ(後期型)
ネーブラ, iDOL, 1, 2
空陸, 4, L, 7000, 160
特殊能力
コア(iDOL)
EN回復Lv1
レイヤーフィールド
阻止Lv6=トレークハイト・ブレッヒャー !接 迎撃 30
ホバー移動
戦闘アニメ=プロメテウス2・ネーブラ (!水瀬伊織)
5800, 220, 1400, 70
AACA, IMASX_Nebula(C).bmp
ツィードラートアーム,  1900, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +15, 突KL0
ライブシュート,     2300, 1, 1, -10,  -, 50, 100, AAAA, +0, 突重貫L3浸シ|R
ツィードラート,     2500, 1, 4, -10,  -, 60, 120, AABA, +10, 格有実重貫L3浸シ|R


############################################################################################################################################
# プロメテウス3・ヌービアム
# コードネーム:プロメテウス・スリー
# マスター:如月千早 萩原雪歩
# 頭頂高:41.61m/重量:234.2t
# ・ネーブラと同時期に製造されたiDOL
# ・作中6話において防御面を犠牲に格闘時の能力を強化したフレームに換装した事から、運動性を高めに防御力を低めに
# ・サイドアーム部分にワイヤーアンカーを装備しているため、サイドアームはなし。後半ではシュープボーラーに換装される
# ・シュープボーラー装備は作中23話から。連結する事で巨大な射撃武器に変形する
# ・ボディそのものはモンデンキント製のため、変形機構が存在すると思われるが作中ではなし
# ・シュープボーラーは「あらゆる物質を貫通」するとの設定だが、SRCにおける貫属性の定義とは離れているため高CT補正とする


プロメテウス3・ヌービアム
ヌービアム, iDOL, 1, 2
空陸, 4, L, 5500, 150
特殊能力
コア(iDOL)
EN回復Lv1
レイヤーフィールド
阻止Lv6=トレークハイト・ブレッヒャー !接 迎撃 30
ホバー移動
5000, 200, 1000, 80
AACA, IMASX_NubilumU.bmp
ワイヤーアンカー,      0, 1, 3, -10,  2,  -,  -, AABA, +20, 実有引縛永
格闘,          1700, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +15, 突
ライブシュート,     2200, 1, 1, -10,  -, 50, 100, AAAA, +0, 突重貫L3浸シ|R

プロメテウス3・ヌービアム(後期型)
ヌービアム, iDOL, 1, 2
空陸, 4, L, 7500, 170
特殊能力
コア(iDOL)
EN回復Lv1
レイヤーフィールド
阻止Lv6=トレークハイト・ブレッヒャー !接 迎撃 30
ホバー移動
戦闘アニメ=プロメテウス3・ヌービアム (!萩原雪歩(狂気))
5400, 220, 1100, 80
AACA, IMASX_Nubilum(C).bmp
格闘,          1700, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +15, 突
ライブシュート,     2200, 1, 1, -10,  -, 50, 100, AAAA, +0, 突重貫L3浸シ|R
シュープボーラー,    2600, 1, 5, -10,  -, 50,  -, AAAA, +30, 重


############################################################################################################################################
# プロメテウス4・テンペスタース
# コードネーム:プロメテウス・フォー
# マスター:双海真美
# 頭頂高:46.35m/重量:256.3t
# ・本編開始前で最新式のiDOL、ただし完成後の実験中にマスターの一人『双海真美』を連れたまま消失
# ・作中での戦闘描写は19話のみ。マスターを乗せずに単機でインベル(千早搭乗)・ヌービアム(雪歩搭乗)を圧倒
#  そのため能力値は例外的に全能力が際立っている(マスター補正もないためレイヤーフィールドも基本値から強化)
# ・漫画版では双海姉妹を乗せて戦闘描写があるものの、漫画版二巻が発売されない以上は漫画版データの反映が出来ない
# ・製作されたのが夜明けの紫月事件以降のためか対iDOL用武装と思われるレーザーユニットを装備
# ・腕部はマニュピレーターがなく最初から対ドロップ破砕用の腕となっている。漫画版では先を展開し糸鋸状の刃がついたクローとなる


プロメテウス4・テンペスタース
テンペスタース, iDOL, 1, 1
空陸, 4, L, 10000, 180
特殊能力
コア(iDOL)
EN回復Lv1
レイヤーフィールド(強)
阻止Lv6=トレークハイト・ブレッヒャー !接 迎撃 30
ホバー移動
6000, 250, 1500, 85
AAAA, IMASX_TempestasU.bmp
レーザー,        1600, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AA-A, +10, B
格闘,          1800, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +15, 突
ライブシュート,     2400, 1, 1, -10,  -, 50, 100, AAAA, +0, 突重貫L3浸


############################################################################################################################################
# プロメテウス5・ヒエムス
# コードネーム:プロメテウス・ファイブ
# マスター:菊地真
# 頭頂高:40.87m/重量:249.4t
# ・作中18話から登場したプロメテウスシリーズでは唯一の対iDOL戦闘用設計
# ・インベルやネーブラ、ヌービアムと違い後期型が存在しないため、前期と後期の中間に近い性能
# ・右腕に蟹鋏のようなアームクロー(ただし最大展開しても相手を挟める程ではない)、左腕は実弾を発射するアームキャノンと武装化されている
# ・トゥリアビータ製のため、変形機構は存在しない。また目の部分が複眼のようになっている


プロメテウス5・ヒエムス
ヒエムス, iDOL, 1, 2
空陸, 4, L, 7000, 150
特殊能力
コア(iDOL)
EN回復Lv1
レイヤーフィールド
阻止Lv6=トレークハイト・ブレッヒャー !接 迎撃 30
ホバー移動
5600, 210, 1200, 75
AACA, IMASX_HiemsU.bmp
アームキャノン,     1600, 1, 4, -10,  6,  -,  -, AABA, +20, 実
アームクロー,      1800, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライブシュート,     2300, 1, 1, -10,  -, 50, 100, AAAA, +0, 突重貫L3浸シ|R


############################################################################################################################################
# エピメテウス
# コードネーム:エピメテウス・ワン
# マスター:リファ
# 頭頂高:31.63m/重量:227.5t
# ・人工のコアを使用して製造された量産を前提にされたiDOL
# ・プロメテウスシリーズに比べ10m近く小さいサイズとなっている。そのため比較して運動性に秀でている
# ・リファ機と量産型の外見的違いは頭部形状が異なる事
#  リファ機のみ額部分に突起状の鶏冠のようなパーツがついている(の割には重量設定は量産型と一緒)


エピメテウス1
エピメテウス, エピメテウスシリーズ, 1, 2
空陸, 4, L, 6500, 180
特殊能力
コア(エピメテウス)
EN回復Lv1
レイヤーフィールド
阻止Lv6=トレークハイト・ブレッヒャー !接 迎撃 30
ホバー移動
4800, 180, 1100, 90
AACA, IMASX_Epimetheus(R).bmp
格闘,          1500, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +15, 突
ワイヤーアーム,     1700, 1, 3,  -5,  -, 10,  -, AABA, +0, 格実有
ライブシュート,     2100, 1, 1, -10,  -, 50, 100, AAAA, +0, 突重貫L3浸シ|R

#エピメテウス一斉攻撃,  2400, 1, 2, +10,  3,  -, 110, AAAA, +10, 複実P
## 中ボス格として出す時の捏造武装、最近のSRWで流行してるタイプの攻撃
## 後期OPの方で大量のエピメテウスでインベルに襲い掛かるシーンがある・・・が、直後のカットでファウストシュラークで全滅


############################################################################################################################################
# 量産型エピメテウス
# コードネーム:エピメテウス・ワン
# マスター:なし(推奨パイロット エピメテウスシリーズ(汎用))
# 頭頂高:31.63m/重量:227.5t
# ・エピメテウスシリーズの正式仕様
# ・重力制御における浮遊移動はしているが、作中においてレイヤーフィールドの形成はしていない
#  (マスター不在かつ人工的なコアによる仕様? iDOLはマスターなしでもレイヤーフィールドそのものの展開は可能)


量産型エピメテウス
量産型エピメテウス, りょうさんがたえぴめてうす, エピメテウスシリーズ, 1, 2
空陸, 4, L, 5000, 120
特殊能力
コア(エピメテウス)
EN回復Lv1
ホバー移動
4500, 160, 1000, 85
AACA, IMASX_EpimetheusU.bmp
格闘,          1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +15, 突
ワイヤーアーム,     1600, 1, 3,  -5,  -, 10,  -, AABA, +0, 格実有

【3991】投稿予告

名前
 紫苑
投稿日時
 - 2011年06月04日(土) 21時24分 -
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引用なし
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魔法の言葉で
駆け込みーレスがーぽぽぽぽーん と来るのかな?

一週間後に投稿します

【3996】投稿報告

名前
 紫苑
投稿日時
 - 2011年06月11日(土) 21時12分 -
設定
引用なし
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レスがつかなかったので本日を以ってデータを投稿しました

・ツリー全体表示

【3937】バーチャロン初稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年02月21日(月) 01時32分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
VR(2).zip ファイルサイズ: 75.5KB
一応ある程度の形になったということで制式に初稿として討議に移らせてもらいたいと思います。


とりあえず前回までの時点から増えた要素、変更された要素をいくつか

>OMG

・SHBVD周りを中心にパイロットデータの調整
・黒輝大地専用のライデンのデータを追加
・ザコパイロットとして「バーチャロイドパイロット」を追加

>オラタン

・ユニットの記述順を変更

>フォース
漢字が間違っていたことに本気で気がついていませんでした…お恥ずかしい
修正しておきます


>○テムF/c
>修正抜けのようです
>○テムH/c
>移動力が4のままです

修正しておきます

>仕官機でないテムA,F,Hについても、投稿直前まで掲示するのやめませんか?
>修正抜けやミスの元になるのでは、むしろ邪魔では。

ではそのように


>●フェイCH
>あまり触った事のない機体ですが…
>・トレーウェーブ、わずかにスタン効果がある…のは無視しても、VHのウェーブとそこまで威力と射程(とP)に差を付ける必要がある性能でしょうか?
> 射程3だとトレー投げと被りますが、現状でもRWと被り気味ですし。
>・トレーで切り払ってもいいと思うんです。(どっちかというと小型シールドじゃないのか、なんてことも思いますけど)
>・シンデレラハート、運動性低下効果があります。 これまたB属性は付くのかどうか

ウェーブに関してはソードウェーブ関係のレスで、シンデレラハートに関してもハートビーム系のレスでお答えできていると思いますので割愛
トレーで切り払いはさすがになしでしょう。あっとして、やや無理やりぎみともいえる格闘武器化に、原作再現であるわけもなく、
どれだけの意味があるかが疑問です。


>○Bob2

>>・(略)型番はB-242。
>>・ランチャー射撃の属性がJoe,Janeと違っていますが、連L3は原作のどの攻撃を想定した属性でしょうか。
>>・カッターの適応、AABAぐらいでよいのでは。それと、ランチャーと似た性能には違和感が…。
>>・ドリル射出、実格属性が抜けています

型式番号は修正しておきます。
ランチャーの連L3は何かのミスのようですね。はずしておきましょうか。
カッターランチャーの適応はソードウェーブに合わせてAAAAにしておきましょう。
性能のかぶりは… クローランチャーの威力を100おとし、カッターランチャーの射程を2-3にしてやるというのはどうでしょう。
ドリルの射出系攻撃に実格属性を付加しておきましょう。

なお、ボブ1にも同様の修正と言うことで


>○マイザーガンマ

>>・レブナント射撃、このデータも、TRW(威力高めの射程4)と前ビ(連L3)の合わせたイメージでしょうか?
>>  原作プレイヤーの感覚としてはかなり不自然なので、データの反映させたいのであれば二つに分けることを希望します。

>最新添付データにて攻撃力のみ-600されましたが、そうなった理由の説明が欲しいです。

てっきりどこかに理由を書いていたと思ったのですが、忘れていたようで申し訳ない
イメージ的には前ビ+ターボ攻撃でしたが、マイザー系の攻撃力が高いことへの違和感と言うレスもあり
通常RW的な攻撃のイメージで、威力が弱く、代わりにある程度の射程がある武器、というイメージに切り替えました。
攻撃力の低い武器で牽制しつつ、相手を近づけないように立ち回る、という駒としての運用をイメージして


>○ライデンE2,N2のバズーカー

>ここは多少色をつけて1600の1〜4に強化という形でどうでしょう_

>攻撃力は変更されていますが、射程がデータに反映されていません。
>次レスにも書きますが、最短射程は2でよいのではないかと。
>#密着時は回り込みTLW近接で吹っ飛ばすかGボム投げて引くのがライデンE2の印象。レーザーで焼きにかかってもいいけど

では射程2−4に修正しておきます


>○ライデンA型

>とりあえず今度はソードウェーブが3Pになってます。

2Pに修正しておきます
・隠しユニットの記述場所を変更。
シャドウバーチャロイドを追加。とりあえず各系統の初期機体のみ用意する方向で。
・指揮官機用の固定アイテム

>MARZ

・テムジン747Jのシャドウ版追加
・アファームド・ザ・ハッターの敵バージョンを追加


以下マルチレス


>大菊さん

漢字が間違っていたことに本気で気がついていませんでした…お恥ずかしい
修正しておきます


>○テムF/c
>修正抜けのようです
>○テムH/c
>移動力が4のままです

修正しておきます

>仕官機でないテムA,F,Hについても、投稿直前まで掲示するのやめませんか?
>修正抜けやミスの元になるのでは、むしろ邪魔では。

ではそのように


>●フェイCH
>あまり触った事のない機体ですが…
>・トレーウェーブ、わずかにスタン効果がある…のは無視しても、VHのウェーブとそこまで威力と射程(とP)に差を付ける必要がある性能でしょうか?
> 射程3だとトレー投げと被りますが、現状でもRWと被り気味ですし。
>・トレーで切り払ってもいいと思うんです。(どっちかというと小型シールドじゃないのか、なんてことも思いますけど)
>・シンデレラハート、運動性低下効果があります。 これまたB属性は付くのかどうか

ウェーブに関してはソードウェーブ関係のレスで、シンデレラハートに関してもハートビーム系のレスでお答えできていると思いますので割愛
トレーで切り払いはさすがになしでしょう。あっとして、やや無理やりぎみともいえる格闘武器化に、原作再現であるわけもなく、
どれだけの意味があるかが疑問です。


>○Bob2

>>・(略)型番はB-242。
>>・ランチャー射撃の属性がJoe,Janeと違っていますが、連L3は原作のどの攻撃を想定した属性でしょうか。
>>・カッターの適応、AABAぐらいでよいのでは。それと、ランチャーと似た性能には違和感が…。
>>・ドリル射出、実格属性が抜けています

型式番号は修正しておきます。
ランチャーの連L3は何かのミスのようですね。はずしておきましょうか。
カッターランチャーの適応はソードウェーブに合わせてAAAAにしておきましょう。
性能のかぶりは… クローランチャーの威力を100おとし、カッターランチャーの射程を2-3にしてやるというのはどうでしょう。
ドリルの射出系攻撃に実格属性を付加しておきましょう。

なお、ボブ1にも同様の修正と言うことで


>○マイザーガンマ

>>・レブナント射撃、このデータも、TRW(威力高めの射程4)と前ビ(連L3)の合わせたイメージでしょうか?
>>  原作プレイヤーの感覚としてはかなり不自然なので、データの反映させたいのであれば二つに分けることを希望します。

>最新添付データにて攻撃力のみ-600されましたが、そうなった理由の説明が欲しいです。

てっきりどこかに理由を書いていたと思ったのですが、忘れていたようで申し訳ない
イメージ的には前ビ+ターボ攻撃でしたが、マイザー系の攻撃力が高いことへの違和感と言うレスもあり
通常RW的な攻撃のイメージで、威力が弱く、代わりにある程度の射程がある武器、というイメージに切り替えました。
攻撃力の低い武器で牽制しつつ、相手を近づけないように立ち回る、という駒としての運用をイメージして

ターボレーザーは一応戦闘アニメのほうで、クリティカル時に追加で発射されるようにしてみていますがいかがでしょうか?


>○ライデンE2,N2のバズーカー

>ここは多少色をつけて1600の1〜4に強化という形でどうでしょう_

>攻撃力は変更されていますが、射程がデータに反映されていません。
>次レスにも書きますが、最短射程は2でよいのではないかと。
>#密着時は回り込みTLW近接で吹っ飛ばすかGボム投げて引くのがライデンE2の印象。レーザーで焼きにかかってもいいけど

では射程2−4に修正しておきます


>○ライデンA型

>とりあえず今度はソードウェーブが3Pになってます。

2Pに修正しておきます

【3968】Vアーマ、及びボム、ウェーブ系武器仕様...

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年04月18日(月) 05時00分 -
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引用なし
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案が纏まりきっていなかったVアーマーについてですが、一つ良いアイデアが浮かびました。
そこで、もし反対が内容であれば以下のように変更しようと思います。

まずラジカルザッパーやライデンレーザーのような、比較的高威力系の射撃武器の場合
現状のVアーマーの防御力なら、対ザコであれば比較的楽に貫通できるでしょう。
原作ゲーム中では弾かれませんが、第一世代のライデンレーザーならドルドレイははじけたりするらしいので
抜けなかったら抜けなかったで、設定的にそこまで矛盾するわけではないすし。

しかし、ボムとソードウェーブはどうしようかと。これらの武器がはじかれないのはゲーム的都合が大きいと思うので
SRC上では弾かれてしまってもいいのかとも考えましたが…
ここでフト気がついたことがあります。
パワーボムやグランドボム等のボム系。ついでにバイパー系のダガーですが
これらは手で投げている、いわばハンドグレネード的な武器です。
ということは、これは格属性武器ではないかと。スパロボでも格闘攻撃でしたし。

そこで、これらの武器に格属性をつけようと思いました。
すると、ソードウェーブもボムもダガーも、ドリルやクローを射出する攻撃も
みんな格属性武器になるぞ、と。
となると、Vアーマーの対象範囲を「B」から「!格」に変更してやれば
いい具合にそれっぽく弾かれないようになるのではないか、と思います。

以上のように変更しようと思うのですがいかがでしょうか。
反対がないようであれば、次回のレス時に変更したデータを添付したいと思います。

【3969】Re(1):Vアーマ、及びボム、ウェーブ系武...

名前
 ラス
投稿日時
 - 2011年04月23日(土) 03時23分 -
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引用なし
パスワード
あえて問題点から指摘します。
ボム系は手で投げている、とのことですが、ファランクスやボック系のLWなどはどうなるでしょうか。
双方明らかに射撃武器という点と、格闘型のキャラの方がボックスでダメージを出せるという矛盾を抱き込むことになります。

全体的には賛成ですね。
そもそもハッターのシュートザトンファーは格になってますし、10/80乗りの彼がテムジンのカッターとの互換があってもいいと思いますし。

それにあまり知られていませんがラジカルザッパーは「弾ける」んですよ。
相当長距離で、対弾性能が上がる体勢のドルドレイ限定、しかも5.2限定のレアですが。
ライデンレーザーを弾いた描写は当方では見つかりませんでしたが
(直撃に耐えた、というのは撃破されなかっただけで弾いてはいないと思われます、通常は直撃=大破なので)
そこまで矛盾する描写とも思えませんし。

【3970】追記

名前
 ラス
投稿日時
 - 2011年04月28日(木) 02時24分 -
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引用なし
パスワード
アーマーを"!格"にした場合、CISディスポーサー・エンクロージャー・ストリングスがvs同世代で死に武装です(攻撃力0なので確実に弾かれます)。

無属性追加で修正した方がいいかと。

【3971】追加2 OTアジムについて

名前
 ラス
投稿日時
 - 2011年04月30日(土) 22時47分 -
設定
引用なし
パスワード
ついでですのでアジムのアーマー関連の修正を。

まずLv3.5ですが、堅すぎます。
エンジェランと同じという事は、テムの前ビ至近弾を弾き、距離次第ではライデンのLJバズすら無力化するレベルです。
実際のアジムのアーマーはモビリティ3ではサイファ以下です。

それとモビリティダウンですが、デメリットだけのアビリティはやめましょう。
通常時を削除(=アーマーLv0)してこれの効果にアーマー付与を入れてはどうでしょう。

実はコイツ、モビリティとアーマーは反比例してるんです。
なのでモビリティダウンするとアーマーが硬くなります(恐らく3.5表記はこの時の印象の所為かと)。
逆にモビリティを上げると…元が紙切れレベルなので大して変化しません。

ゲーム中ではモビリティダウン=アーマー無効でふるぼっこ、なんですけど、
SRCでは効果を持たせても良いでしょう。

・ツリー全体表示

【3911】バーチャロンシリーズ改定・新規作成 準備

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年01月16日(日) 03時34分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
VR.zip ファイルサイズ: 75.2KB
こんにちは、ぶれーかーです。
今回は題名どおりバーチャロンの改訂&新データ作成の討議を行いと思います。
対象作品は、現状「電脳戦機バーチャロン」フォルダにはいっている
「電脳戦機バーチャロン」「電脳戦機バーチャロンオラトリオタングラム」の改定。
新規に「電脳戦機バーチャロンフォース」「電脳戦機バーチャロンMARZ」の作成です。

…最初はGセイバー再開しようと思っていろいろ調整してたんですが難航しまして、
その間にチョコチョコ作ってたバーチャロンが大体出来上がっていたという。・・・どうしてこうなった?
なんというか、ゾイドの時もこんなこと言ってた気がするのですが
元のデータが大分古かった上に、シリーズ最大ボリュームのフォースのデータ作ったりしたので
新規データだけで数十体行ってたりします。・・・正直しんどかった、主に戦闘アニメが。
さて、このような実質作り直しみたいな形になりましたうえ、数が数でしたので
バランス調整に時間がかけれているとはとても言えない状況ですので、
まずは「準備稿」という形で始めさせてもらいたいと思います。
端々に未整理な部分もありますので。


さて、今回の改訂&作成の主要コンセプト等を。

まず今回のデータを作ろうと思ったきっかけは「テムジン747Jで暴れまわるチーフのデータが作りたかったから」でして
そのためにはMARZを作らねばらず、MARAZはフォースのスピンオフである以上フォースも一緒に作ったほうが都合がよく、、
当然前作にあたる初代とオラタンのデータも整理しなければならない、という背景があります。


・データの作成方法

非常に大雑把な作り方なのですが、まず最新鋭機である第三世代VRのデータを作成し
その基本機種(フェイィエンならビビッドハート)の性能を、世代が遡るごとにワンランクずつ低下させる、
という形をとっています。
そしてそれぞれが初期・中期・後期用に相当する性能を想定。
基準となるデータの作成方法は、昔、アーケードのフォースで一体一体実測で武器性能を
大勢のプレイヤーで図って数値化するというとんでもないことをやってのけた同人誌がありまして
ソースとしては微妙ではあるんですが、そこからよく使いそうなモーションの攻撃力を参考に割り出しました。
全体的に力技の感はぬぐえませんが。


 以下設定に詳しい人用

  ・・・設定上、第二世代のほうが第三世代より高性能なほうが正しいとも言えるのですが。
  SRCでスパロボ的に共存する場合、第三世代のほうが単純にアッパーバージョンに相当するほうが扱いやすいでしょう。
  仮に設定を厳密に守れば両者は共存することはありえず、
  ある程度設定の再現を押させて共存させるのであれば、Vクリスタルの影響を受ける第二世代は第三世代より性能が低いほうが都合が良い
  Vクリスタルの影響設定を完全に無視するのであれば、第三世代は第二世代のアッパーバージョンとなるほうがお話的に素直だろう
  と考えます。


・武器の名称について
膨大な設定のあるバーチャロンですが、実は武器周りの設定はわりと大雑把だったりします。
たとえばテムジンは剣を振ると光の刃が飛んでいきます。
これはファンや攻略本などでは一般的にソードウェーブという名称でよばれますが、
実は公式設定上にはそんな名称はありません(笑)
ようやく公式といえそうな場でソードウェーブという名称が判明したのは、実はスパロボ参戦時だったりします。

この「愛称」というのがやっかいなんです。
バーチャロンは歩いてるとき、立ってるとき、ダッシュしてるときなど、モーション毎に同じ武器でも性能がことなります。
その中で特に高性能なもの、使用頻度が高いものなど、特徴的な攻撃にはファンや攻略本で愛称が付けられることが多々あります。
たとえばテムジンは前ダッシュしながらビームライフルを撃つと攻撃力が高い弾が出ます、この攻撃は使いやすいこともあって使用頻度が高く
「スパイラルショット」とか「前ビ」などと呼ばれますが、基本的にはビームライフルの撃ち分けに過ぎません。
しかしながら現行のデータでは「愛称」毎に武装データ化されています。
今回の改訂ではそれらを廃し、設定上の名称、武装に近づけると同時にシンプル化するという方法を取っています。
ただバーチャロイドの武装の中には前述のソードウェーブのように、正式名称がないもの。
愛称だったはずがいつの間にか公式化しているモノなどが結構あります。
可能な限り公式側の何らかのテキストから名称を持ってきていますが、ある程度独自解釈が入っている部分も皆無ではありません。

この辺の調整は現行データとかなり方向性が変わる部分でもあります。


・アニメーション
とりあえずテムジンがニュートラルランチャー使うと、キュイーンと音鳴らしながらダッシュしてライフル2連射したりするように作ってますが
数が数なので質は伴ってません。ご容赦ください。


・ワンマンレスキューとフラグメンタリーパッセージュについて
作りたいのは山々ですが、そこまで一気にやる余力がないので・・・


・BGM問題
オラタンまでのBGMですら決してフォローされきっているわけではない現状
フォース以降の複雑化、肥大化した専用BGM毎に特殊能力BGMを設定するべきなのだろうかという疑問が。
なによりフォース以降のBGMは私自身が把握できてません。
正直あまり意味はないのではないかなー、と削除を念頭においているのですが。
今現在は一応BGMも記述はしていますが、はっきり言って適当です。
どうしたらよいか、現状判断つきかねておりますので。


・フォースの指揮官機とシャドウについて

現在準備中。
指揮官機は原作的には外観がちょっと変わるだけのものでしたので、一々別データ化するのではなく
固定用のアイテムを装備するとアイコンが変わる仕様を検討中。ただアイコンが変わるだけではありがたみがなさ過ぎるので
運動性が5だけあがるようにしようと思います。
シャドウは・・・・どうしましょう。指揮官機同様アイテムで対応するのも手ですが、
登場するVR全部がシャドウ化する可能性があるので、アイコンだけで100に迫るということに・・・
そんなにアイコンがフォローされることはありえませんし、そこまでやって需要があるとも思えないんですよね。
スパロボKに登場したテムジン、フェイイェン、ライデンの3機種だけでデータ用意しておけば
シナリオ的には十分かなと思うのですがどうでしょう?


・パイロットアイコン
・・・もうこれはどうしようもない。どんなアイコンをどう指定するか。機体は固定にするのかはシナリオ作者さんにまかせる方向で


・フォルダ分割
現状OMGとオラタンは同じフォルダに格納されていますが、さすがにフォース以降は入りきりませんし
またOMGとオラタンが同一フォルダにある現状は、正直ごちゃついて見づらいので
「電脳戦機バーチャロン」「電脳戦機バーチャロンオラトリオタングラム」「電脳戦機バーチャロンフォース」「電脳戦機バーチャロンMARZ」
の4つに分割したいと思うのですがいかがでしょうか?
当初はMARZはフォースフォルダと統合することも考えたのですが、意外とMARZ独自ユニットが結構いましたので。


とまああ大雑把にはこんな感じです。
まだまだ荒削りで準備中なところもあり。ボリュームがボリュームなこともあって討議が成立するかどうか
正直自信はあまりないのですが、どうか皆さん、ご協力ください。


・作品紹介

バーチャロンは設定も作品の特徴もやたら複雑なので一つ一つ説明していくことはできないのですが、ざっと各作品を紹介しておきましょう。

「電脳戦記バーチャロン」
記念すべき第一作。元はアーケードゲームで、後にさまざまな媒体に移植された。
最新のものはごく数年前にPS2に移植された、SEGA AGES版。
SEGA AGES版が最新版であると同時に様々な新要素が追加されている。
ゲーム本編にストーリーはまったく語られないが、一応バックボーンは設定されている。
プレイヤー=主人公方式なので、明確な主人公は存在しない。これはMARZや外伝を除く後のタイトルも同様
「CYBER TROOPERS VIRTUAL-ON REFERENCE SCHEMATIC - 電脳戦機バーチャロン副読本」という解説本が出ており
こちらで特殊重バーチャロイド大隊の活躍を描いた外伝が掲載されている。
オペレーションムーンゲートと呼ばれる事件の話というバックボーンから、OMGと略称される。


「電脳戦機バーチャロンオラトリオ・タングラム」
第二作。空中ダッシュや特殊技や、一部の武器を除く多くの主要武装(主にビーム攻撃)を無効化・軽減するVアーマー等
様々な新要素が追加された。ゲーム速度はシリーズ中最速。
登場するバーチャロイドは第二世代と呼ばれ、数々の新要素は第二世代特有のものとされる。
Vアーマーは特定の武器を除き、多くの攻撃(主にビーム攻撃)を軽減・無効化する。
アーケード時代になされたバージョンアップで、シュタンボック等の新機体が追加されるが、
現行データではこれら追加ユニットまではフォローされていない。
また、「電脳戦記バーチャロン」フォルダに、OMGと共に格納されている。


「電脳戦機バーチャロンフォース」
第三作目。最近360に移植された。移植されたおかげで今回の作成が可能になったと言っても過言ではない。
それまで一対一が基本だったシリーズだが、2on2が基本となり、ゲーム速度の低下や、
一機のバーチャロイドが行える行動パターンがオラトリオタングラムから低下するなどの変更点があり
OTとは実質別のゲームであるとも言われている。
アーケードではカードシステムという独自のシステムを持ち、戦績を保存し、戦い続けることで
新しい機体に乗り換えれるという、現在のオンラインゲームの先駆けのようなシステムを持っていた。
・・・そのため機体バリエーションが一気に増加。指揮官機もあわせれば全部で93体いるらしい。
このフォースから登場するバーチャロイドが第三世代になる

「電脳戦機バーチャロンMARZ」
シリーズ最終作。スパロボに登場してるのはこれ。当時その特殊なシステムやボリュームから家庭版移植が不可能だったフォースを元に
移植ではなくスピンオフとして作られたゲーム。
そのため登場する機体はフォースから一部の機体がそのまま登場している。当然MARZオリジナルの機体も相当数登場する。
バランス等も基本的にフォースと同等だがそれまでのバーチャロンとことなり、明確なストーリーモードが存在し、
これがメインとなっているというある意味シリーズ最大の移植作。
パイロット同士の会話などもあるが、パイロットは顔を出さず、基本的にVRのアイコンが会話ウインドウには表示される。
これはあくまでプレイヤーのイメージを尊重するためであって、別にVRが言葉をしゃべっているわけではない。(SRC的には大問題)
プレイヤー=主人公であることにかわりはないのだが、スパロボで主人公相当として設定されたチーフを
MARZの、ひいてはシリーズ全体の暫定的な主人公としてデータ化する。

【3933】マルチレス1

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年02月07日(月) 03時39分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
電脳戦機バーチャロン.zip ファイルサイズ: 77.9KB
大変遅くなりました。
実はまだフォースの指揮官機用アイテムやシャドーの準備をできていなかったりするんですが!(ごめんなさい
指揮官機用固定アイテムはまだ仕上げが残っているのですが、大体形にはなってるので、圧縮データの方には入っています。
非登録式パックにバーチャロンのユニットアイコンが沢山きているのに気がついて小躍り。
しかし結構前に更新していたようで、気づかなかった自分にガックリ。


今回予想外に私生活が忙しくなったこととレスの量が結構多かったので、全体的に文章がとっちらかっている気がします。
ご容赦ください。
大体大まかな形はできたかなと思うので、次のレスの時には準備稿を脱することができているかと思います。


>最初に言っておくべきだったこと

中箱さんのレスを見てまず最初に言っておくべきだったと思ったこと。
えー実はですね、私バーチャロンは上手くありません。というかむしろ下手です。
やりこんでもいませんし、この機体はあーだこーだと言えるほどのゲーム知識も大分薄いです。
私ロボットというと無節操に好きになってしまう性分なので、
数ある大好きなロボットゲームの一つとしてバーチャロンが好きではあるんですが
よく知ってるというほどやっていないんですね。
一応今回のフォースでシリーズは一通り、移植版で手を付けてはいるのですが。
なので、原作知識、といっても、1ゲームプレイヤーとしての、ゲーム知識としては
結構怪しいところがありますのでご容赦ください。
変わりに設定資料の類は無駄に揃いえていますが。

参考までに今までやったバーチャロン一覧
・PS2版OMG。対戦未経験
・360版オラトリオタングラム。対戦はボチボチ。バッチはまだ青いです(泣)
・360版フォース。ミッションモードは一通り。ヤガランデ狩りまくって機体は全て入手。対戦はボチボチ
・MARZ。ドラマチックモードをアルティメットまで。対戦未経験。
 Vターンを理解してないのにベリーハードまでクリアできる747Jは異常

上記のうちMARZが初バーチャロンだったと言えば、どれだけ最近入ったかが分かろうというもの。
10年プレイヤーの方々に、しめられまくってます、はい。

本当はもっと腕のある人がデータ作成するべきだと思ってたんですが、何年待っても特に改定される気配がなかったので。
もうこれはこの機会に俺がするしかないな、と…
というわけで原作知識豊富な方のご意見大募集中です


・もう一つ言っておくべきだったこと
現行のデータとよく見ると、実は現行データにある「マシュー大佐」のパイロットデータが消えてます。
ただこの人、文章設定上名前だけ出てくると言う人で、しかも「マシュー艦隊の司令官」というポストだったりするので
VRパイロットとしてのデータを用意しておくのは無理があるかなと思いまして…


・HP、装甲、運動性について
これらは一つ一つ機体特性を検証しているとキリがないので
HP、装甲はフォースの攻略WIKIとかメ○ラグラフィクスとかの数値を元に。
運動性については、フォース公式サイトとかにあるVR一覧のスペック表にある、モビリティの項目を元に割り出しています。
ですので、実際のゲーム中の運用と比べて何か違和感ある、ということもあるかもしれません。
その辺はご意見をいただければと。


・VR全体の問題? について
現状一つの懸念材料として、バーチャロイドをザコでばら撒く量産機相当で考えるのか。
それともある程度の主役メカ的運用を視野に入れるのか、という点が議論の上で気がかりではあります。
無論、MARZ所属機や専用機のような一品物は別であり、チーフ&テムジン747を主役機相当としてあるのですが…
ゲームのプレイ中心で、設定方面に興味がない方は特に意識されてないかもしれませんが
設定上、バーチャロイドは基本的に全て量産型であり、かつ、全く同じバーチャロイドが敵としても味方としても
主役級としてもばら撒きザコとしても運用されうる可能性があります。
26機しか存在しないライデンとか、一機しか存在しないはずのバルバスバウとか、例外はいますが。
747J等を除いた大多数のVRは現時点においては、各作品主役機相当機よりワンランク下ぐらい。
シナリオで自軍入りした場合、それなりに使えるけど、同世代の主役機相当よりワンランク下がるかな…
という微妙な狙っているつもりです。

また別の問題として、設定上高級な機体だとか、性能はそこそこだけど安くて大量生産されてるとか言った差はあるのですが
基本的には1on1、ないしは2on2の、言ってみれば格闘ゲーム的なゲームであるため
そんなに個々の機体間に決定的な差はありません。
元のゲームを参考にすれば、当然ユニット間の性能差というか格の差は小さくなるわけです。

つまりバーチャロンデータの特徴として、ユニット間の性能差が小さく、シナリオでの運用上の立ち居ちが割と曖昧だと言えるでしょう。
ですので、これはどういう運用上の視点から見た意見なのか、というのが個々人間でズレが出てこないか
というのが懸念です。今は特に問題ありませんが、今後の討議に関して、ということで


・SWフリーケンシーについて
下のほうのレスで、ラジカルザッパーを通常武器へと変更したのですが、
それにあわせてテムジン747JのSWフリーケンシーを投下型、識別式のMAP兵器にしてみるというのはどうかと思いつきました。
この攻撃は本来、敵に当たると、戦闘フィールド上の敵機を次々に追跡、攻撃していくという凶悪な性能をもった技でして
通常技の方がいいんじゃないかと思っていたラジカルザッパーとは逆に、MAP兵器のほうがらしいのではないかな、と思っていました。
1対多数を前提としたMARZ用の機体ですし、MAP兵器が一個ぐらい合ったほうがらしいとも思うわけです。


SW・フリーケンシー,     1700, 2, 3, -15,  -, 30, 120, AA-A,  +0, 格M投L2識

参考までに、こんな感じかな、というイメージを。
ご意見募集中。


・ライデン512AのEボムからP削除
ミスで付いてため3Pになってました


・エンジェラン「慈愛」
慈愛の竜、解説では3000まで無効と書いていますが、レベル指定を誤っていて1500までしか無効化してくれない状態でした。
レベル指定を修正しておきます。


・第三世代ライデン系の換装修正
換装形態の指定にミスがあったのを修正


・ソードウェーブのB属性排除
ソードウェーブ系の武器にB属性が付いてたり付いてなかったりしたのをB属性なしに統合
作成時にB付けようかどうしようか悩んでた名残ですね。
設定的に考えればおそらくビームでしょうからBでも問題はないんですが。
Vアーマーに弾かれることもないですし、B属性つけなきゃいけないという感じの技でもないので。


・ハートビーム系武器のB属性
これもソードウェーブ同様の理由で
初代フェイェンのハートビームが、バイパーのブレストビームと同系列とかいう設定もあるのですが
オリジナルのフェイイェン真似して作ったら、技術者にもなんでか分からないけどハート型になった
とかいう訳の分からない武装なので、やっぱりBにこだわる必要ないというか
そういう次元にはない武器だと思うというか


・VOX系格闘排除
ダン、マリコ、テツオといった、格闘武器を持たないVOX系から一括して格闘攻撃を削除。
削除というか、消すつもりだったのに、一部の機体しか消せてなくて、そのまんまになってたというか。
ダンの格闘なしに反対意見も付いてるのですが、とりあえず当初想定していた形に戻しておく、ということで。
理由としてはまあ、VOXがそれっぽい機体ではないから、ということなんですが
攻撃が当たらないからといって近寄ってきて殴るばっかりのVOXダンをテスト中に見たら
これはなんかそれっぽくないなぁ、と。


・クローストリング、バックスパイダーのCT率を30に低下
アニメーション確認用に弄ったの忘れたままコピペしてた…


・バル系、ビームエンロージャー&CISディスポーザーのCT率を30に低下
これもCT率弄繰り回してる内に適当な数字突っ込んだまま忘れてた連中
…バル系の特殊技はどれぐらいのCT率がちょうどいいのか図りかねる
特に合体技に扱いになる第三世代
気力たまるまでERL持つんだろうか?
しかしVポジティブの効果で実質CT率はもっと高いし…


・マイザーの飛行形態からダガー系武器削除
よく考えたら手が使えないから投げれない


・景清系の、接近戦オンリーモードに迎撃武器があったのを削除


>大菊さん

>○ユニットのノーマルモード指定について
>ざーっと見てて気づいたのはこいつ。他にもいるかも?
>
>>フェイ・イェン・ザ・ナイト(HM)(RNA)
>>ノーマルモード=フェイ・イェン・ザ・ナイト
>
>戻り先が(RNA)ついてないほうになっちゃってます。

ぐは、修正しておきます。


>愛称が同じユニットが多いデータだと、どうしてもチェック漏れがおきるのは仕方ないんですが。
>
># ↓以下余談
>
>テスト時のみ特殊能力に
>
>愛称変更=$(unit())
>
>でもくっつけて(愛称をユニット正式名称で取得させる)、更にテストは陣営ごとの小分けで行うとかが必要な気はしますが、手間かかりすぎるんですよねー。
>特にノーマルモードに戻るのがインターミッションなユニットが多数だった日にはもう…。
>
># ↑余談ここまで


むしろ問題なのはオラタンよりフォースの方な気がする今日この頃
一応ボツボツ見直してはいるんですが、ミスが残ってないとは言い切れない


>○一部ユニットのHPについて
>
>フェイ−イェンやエンジェランなど、ハイパーモード時にHPが低下する機体がいますが、これは意図的なんでしょうか。

はい。フェイェンやエンジェランは、原作ゲームではハイパーモード起動時にHPを何%か失ってしまうので
それの再現と言う感じです。
今回の方式ではHP全体の総量が減るので、原作ゲームのそれとはデメリットの質が異なるのですが、
そこはゲームの違いによるものということで。


>○アイテム数
>ガンダムMk-IIあたりのクラスになると、アイテム数は2〜3なんじゃないかなーとか思ったり。
>その下の一年戦争レベルになってやっと4ってところではー。


ちょっと多すぎましたかね。オラタン勢はフォース、マーズ勢と同じ2に。
OMG勢は3に減らしましょう。
・・・主人後機とも量産型とも言える微妙なポジションが悩ましい。


>ラブサバイブさん

>本体とソフトはともかく、スティックに3万円は無理ですセガさん。
>DCスティックをどうにか接続出来ればみんな幸せになれるとおもうんですけどどうですかセガさん。

一般人の目線からするとどちらも入手難易度がえらい事になってるのは気のせいでしょうか、先生


>>パイロット

>魂の所持者はもっと絞っても良いのではないでしょうか。
>具体的な該当者は主役ポジションのミミー(に持たせるかは別として)とチーフの2人だけでも構わないかと。
>他の面々は熱血かせめて高レベル捨て身持ってれば十分だと思います。

>特にハッター軍曹は(印象的極まりないキャラとはいえ)底力+集中+忍耐+魂はあまりに強すぎるんじゃないかと。
>集中と魂削って鉄壁や友情、ド根性、もしくはシナリオの扱い的に復活あたりとの差し替えを希望。
>またチーフも忍耐→ひらめきに変更、レドンもギルと構成が似通ってしまいますが集中→必中に変更希望で。

ではハッターはこのように
SP, 55, 忍耐, 1, 必中, 11, 鉄壁, 13, 熱血, 15, 気合, 21, 復活, 35

チーフはこう
SP, 60, 加速, 1, 集中, 1, 必中, 10, ひらめき, 12, 熱血, 16, 魂, 35


レドン軍曹はバイナリーロータスの直撃に泣かされたので集中を必中にさしかえ
SP, 50, 努力, 1, 我慢, 1, 必中, 15, 忍耐, 22, 応援, 26, 気合, 30

こんな感じでどうでしょうか。
ライデン乗りなら多少構成が似通ってもしょうがない。多分

OMGはどうしましょうか。手が回るかは分かりませんが、改定案を練ってみようと思います。


>>メッセージ
>>デボラ=バイト
>>回避, マイザーの機動性をなめんじゃねぇ!

>マイザーしか乗らないわけではないので、
>回避(マイザー・デルタIEV), マイザーの機動性をなめんじゃねぇ!
>あたりに変更したほうがいいのではないでしょうか。
>もしくは各VRにメッセージクラスを付けてもいいかもしれないですね。

おおっとこれはうっかりしてました。
とりあえずエヴリンに乗ったときだけしゃべるようにしましょうか。
設定上はチーフやハッターと違って他の機体に乗り勝ても違和感ない人ですが
(実際フラグメンタリーパッセージュで専用バイパーに乗ってますが)
シナリオ的に出てくる時は、ほぼ専用マイザーで敵オンリーでしょうし。


>>攻撃(フォーミュラアサルト), MARZの戦闘教議、披露する
>>攻撃(フォーミュラアサルト), いくぞ!
>>攻撃(フォーミュラアサルト), 無駄だ! 貴様に逃げ場は無い!!

>フォーミュラアサルトが武装に無いので、ランチャーのクリティカルに指定するなどして何とかしゃべらせてはやれないでしょうか。
>個人的な印象では、第3次αPVで初めてチーフが喋ったセリフなので実質参考送りというのは寂しかったり。

なんとか組み込みたいところではあるんですけどね。
クリティカル時にしゃべらせようとすると、一通りの攻撃が終わってから「戦闘教義、披露する」とか言っちゃうんですよね。
ニュートラル・ランチャー用の台詞にしてしまうのが無難かなとも思うのですが…

一つの案として、テムジン747Jと747J/Vのニュートラルランチャーだけ
ランチャーの前にパワーボム投げるフォーミュラーアサルトなモーションにして
この2機種でだけMARZの戦闘教義を披露するメッセージをしゃべると言うのはどうでしょうか?


>HOLICさん
 
>お疲れ様です。地元のゲーセンに入った時に何回かやった事ありますよ。
>ちょっとバグ報告や気になった点など報告。

地元にゲーセンが殆どない&さらにバーチャロンは全くない&そもそもゲーセン自体あんまり行かない
という環境でバーチャロンに触れる機会が滅茶苦茶遅かった私にとっては羨ましい限りです
ボーダーブレイクにも順調に置いて行かれ中


>景清系

>武器属性が「抵攻」になっているので攻属性しか認識されていない武装があります。

「林」と「火」のことでしょうか?
この二体に低運が付いてないのは間違いではありません。同系列機、同系列技なのに
こいつらのには機動性低下効果がないんですね、原作で。
そういう妙に細かいところでやたら差異が存在するのがバーチャロンらしいというか…


>また、迎撃武器と実際の武器名が合っていないのが多数あります。例えば迎撃武器=焔乃剣と書いてあっても焔乃剣<射撃>だと迎撃してくれません。

迎撃武器の指定方法を勘違いしてました。
修正しておきます。


>ちゃあしゅうさん

>セーガー(挨拶)

クリエイティッドバイヒットメイカァ(挨拶)

>どうも、ちゃあしゅうです。
>当時あんまりやり込めなかったんで知識としてはかなり薄いです。

どうも。私も知識は割りと怪しいところあります、はい。

えー、パイロットデータのほうは申し訳ないです。
ユニット以上に按配が分かってないもので、どうも参考にしたスパロボのデータに引っ張られがちなもので…
MARZ組の件についてはラブサバイブさんへのレスを参考にしていただくとして
問題はOMG組ですね。
新規データとユニットの方でアップアップ言っているので、とりあえず今回はOMGのパイロットは
最小限の近代化改修に留めておきたいと思うのですが・・・
やはりカチッと弄るべきですかね。
できるようでしたら初稿の頃に改定案を提示できれば、と思います。
原作資料は持ってますんでやってやれないことはないので。

>
>>全般的に
>
>基本シールド無しですし、サイズ的にもここまで薄くする必要は無いのでは。
>全体的な装甲の底上げ希望です。
>+200ぐらいを。

上にも書きましたが、基本的に専用機とか以外はみんな量産型なので
重VRでも1200〜1300ぐらいが限度かな、と考えまして
ライデンやボックスの上限を1300と見越して調整したのですが…
確かに全体的に低装甲になった観はありますね。
ただ+200となるとちょっと全体的に硬くなりすぎる連中が多くなる気もします。
標準型のテムジンの中でも、標準的性能であり量産型であるテムジン747Aの装甲が1300になるわけですが
これは後半用リアル系主役メカとしてみても割と硬いほうでしょう。
とすると、他の比較的装甲が固めとなっている連中は、主役機相当で勘定しても
ちょっと硬すぎな感じになるのではないかと。

ひとまず装甲を一律+100で変更してみようと思います。
その上で硬すぎ、薄すぎという点があれば個別に対応していくと言う形でいかがでしょうか。


>元ゲームが2on2な訳で、広域兵器の類はもう少し減らした方がらしいと思います。

下の中箱さんへのレスを参照と言う形になりますが、テムジンのザッパーはとりあえず通常攻撃化。
ライデンのレーザーからはMAP兵器を外したくないですし。クローストリング、バックスパイダーは
NPCにも使わせることを考えると非MAP化は…
グリスボックのオーバーヘッドランチャーやボックステツオの最終審判弾頭もMAP兵器でこそという感じですし…

と考えていくと、他に非MAP化するとしたらこの辺でしょうか?

テムジンのブリッツトーネード
アファームドJMのザ・ミダレアシ
ボックスジョー、ジェーンのSボックスランチャー

ブリッツトーネードや、同系技であるミダレアシは現行データに引っ張られた感じが強く
ボックスの場合は… 個人的にドカドカと弾幕張られて近づけないイメージが強かったからですね。
とりあえずこの辺の武装は、以下のように変更と言う形でどうでしょうか?


テムジンはこのように、単純にM属性を外し、ついでにQ属性も全機から撤廃。攻撃力、EN消費は据え置き。
ブルースライダーとの住み分けのため(これは主にオラタンテムジンのためですが)
両者に以下のように命中率とCT率調整。
参考データは747Aと747Hのものですが、オラタンテムジンの場合両者の攻撃力が同じなので。


ブリッツ・トーネード,     1800, 1, 1,  +5,  -, 30, 120, AAAA,  +5, 突
ブルー・スライダー,      2100, 1, 1, -10,  -, 30, 120, AAAA, +20, 突


アファームドJMもM属性を外して単純必殺技化。ザ・サシチガエとの差別化のため両者共に細部を調整

ザ・ミダレアシ,        2000, 1, 1, +10,  -, 30, 110, AAAA,  +0, 突
ザ・サシチガエ,        2000, 1, 1, -10,  -, 30, 110, AAAA, +15, 突

両者共に気力が110を超えてから使用可。命中率ではミダレアシ、CT率ではサシチガエ有利。
とは言え使い分けは基本趣味の世界。


ボックス二機種はこんな感じに

Sボックス・ランチャー,    1500, 2, 4, -15,  4,  -,  -, AAAA,  +0, -

射程4で撃ち合える武器として、左右のクローやハンマー、チェーンソーの穴を埋めるような運用を志向してみる。
クローやらチェーンソーやらで殴りあうことをメインにもってきて、それらの射程や弾数を補うように。
もっともこいつ等の「殴りあう」とは、中距離で腕を射出して攻撃することですが。


>敵雑魚パイロットに以下の能力が欲しい。
>
>===
>特殊効果発動率強化Lv6
>
>味方が使うと強過ぎる特殊効果が多過ぎますんで。

これはザコに特殊効果発動率強化を持たせて、代わりに特殊効果系武器のCT率低下を希望ということでしょうか?
ただ現状Vポジティブもあるので、発動率を変動させる能力を別個につけてしますのはどうかな、と心情的に思うとこはあるのですが


>>テムジン系
>
>近接主体、移動陸ですし、移動5ディフォで問題ないと思います。
>
>>ラジカル・ザッパー,      1500, 1, 5, -15,  -, 25, 110, AACA, +10, M直B
>
>描写的にMAPか?というと疑問があります。
>射程不足でもありますし、通常武装でいいのでは。

中箱さんへのレスで詳しく書いていますが
ラジカル・ザッパー,      1500, 2, 4, -15,  -, 25, -, AACA, +10, -B

こんな感じでどうでしょう。

>
>
>>ブリッツ・セイバー,      1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>>ニュートラル・ランチャー,   1700, 1, 2, -15,  7,  -,  -, AA-A, +10, BP連L2
>
>攻撃力逆の方がらしくないですか?
>またニュートラル・ランチャーは他アニメ作品に照らし合わせるとライフルに当たるものな訳で、
>射程1-3のPなしにするのが自然では。
>これはアファームド、フェイイェン等も同様に。

ブリッツセイバーについては、個人的にはこんなものかなぁ、と思うのですが、まあイメージ論ですからね。
高速アクションゲームの常で格闘戦に持ち込み、当てるのは難しい、というのはバーチャロンも同様だと思いますす。
ですから格闘戦の攻撃力にはそれなりにボーナス入ってるだろうな、という想定から、ゲーム中での格闘戦によるダメージのイメージよりも
多少下に勘定しておいたほうが良いでは、と思います。
SRCの場合接近戦だから当てにくいとかいうことはないですから。
まあ、格闘戦の攻撃力に関しては機体毎にケースバイケースで調整したところが多分にあるわけですが。
それに私が格闘戦ドへたくそなので、イメージ的に下方修正しすぎてる可能性は捨てきれない。
やっぱり低いぞと思うのであれば反論プリーズ。

ニュートラルランチャーに関しては、この手の武器のフォーマットから多少外れているのは承知の上で2Pを維持したい。
前ビで突っ込んでこそテムジン。突撃力があってこそのテムジンだと思うので。
手持ち火気でも2P的なものはないではないですから、お目こぼしが欲しいかな、と…
下の別のレスでソードウェーブを3Qにするので、2P不在による突撃力の低下というのも避けたいですし。

そして2P武器が主力であるなら移動力は4のままでいいかなと。


アファームドとフェイは… ガンダム的に言うとビームショットガンやビームサブマシンガン、ビームピストル。ビームハンドガンといったものなので
ビームライフル的装備と言うのはまたちょっと違うんじゃないかな、と思います。
アファームドJA、TDのガンランチャーはライフル的な装備ですが。
中箱さんからの要望もありますので、このような形でいかがでしょうか。

ガン・ランチャー,       1300, 2, 4,  -5,  8,  -,  -, AA-A,  +0, B連L3


>>SW・フリーケンシー,     2200, 2, 4, -15,  -, 30,  -, AA-A,  +0, 格
>
>ブルースライダーよりもうちょっと効率落として欲しいです。
>他ユニットとの差別化の意味でも

上でこの武器のMAP兵器化案出してますんでとりあえずという形になりますが

SW・フリーケンシー,     2000, 2, 4, -15,  -, 30,  -, AA-A,  +0, 格

これぐらいでどうでしょうか?


>
>>ブルー・スライダー,      2300, 1, 1, -20,  -, 30, 120, AAAA, +20, 突
>
>基本コレでボスを狙う訳で、低命中だとやたら使いにくいです。
>原作でのリスク分はEN消費の方に入ってるという解釈でもう少し命中上げる訳にはいかないでしょうか。
>また、J属性も欲しいです。

具体的なところは上記したレスを参照したいただきたいのですが、了解です。
命中率を+10、J属性をレベル3で追加ということで

グライディングラムにも同様の処置を

>
>>アファームド系
>
>こちらも移動5でいいのでは。
>キック・ザ・ダイナミックにJ属性付加希望。

ダイナミックのJ属性については了解
移動力についてですが、これは初代〜バトラー〜Jの近接型アファームドの系列だと思うのですが…
どうでしょうね。射撃兵装(2P武器も)は貧弱とは言え、ないことはないですし
量産型としてみるとかなり強力な格闘攻撃を有していますから
移動力を5にすると、それはそれで接近戦の脅威度があがりすぎるのではないかと思います。
とは言え判断は微妙なところですね。確かに突っ込んでくる速度は怖いものがありますから。。
どちらにしろもう一押しが足りない感じが。


>>フェイ系
>
>装甲+100希望。
>こっちは逆に差別化の為に移動4維持希望です。

VR全体で装甲を+100したわけですが、その上でもう+100ということでしょうか?
現状フォース組で基本形となるビビッドハートで装甲1000
軽量、特殊技型としてはこんなものかなとも思うのですが


>>レイピアウェーブ,       1300, 1, 3,  +5,  -, 10,  -, AAAA,  +5, 格S不
>
>いくら特殊効果に甘いロボ系とはいえ、これは軽過ぎ。
>消費を20に上げるかCTを-10まで落とすかどちらかは必要かと思います。
今考えると、オートロック不能は効果が薄いので、不属性は不要だったかもしれません。
不属性の撤廃と言う形でいかがでしょうか。
オラタンフェイも同様で。


>
>
>>マイザー系
>
>差別化の意味で攻撃力を二回り削った上で移動力を更に+1希望です。
>現状ちょっとバランスが良過ぎてマイザー系らしくない。


ではガクッと攻撃力下げてこんな感じでどうですかね。
そこそこの攻撃力で突っ込んでいく系から、低い火力で中距離から削っていく感じで。
ちょっと下げすぎかという気もしますが。
移動力+1は、移動力5のモータースラッシャーへ変形できることを考慮すると
ちょっと移動力高くなりすぎるのではないかと思うのですがいかがでしょうか。

ここでは一例としてマイザーデルタだけ持ってきていますが、他のマイザー系やサイファー、バイパーも同じ方向で修正しておきます。
具体的なところは添付データをご覧ください。

マイザー・デルタ
マイザー・デルタ, バーチャロイド, 1, 3
陸, 4, M, 3000, 100
特殊能力
BGM=VO4_Myzer.mid
変形=変形 マイザー・デルタ(MS)
迎撃武器=コールド・ダガー
3300, 140, 1000, 105
BABA, VO4_MyzerDelta.bmp
コールド・ダガー,        900, 1, 3, +10,  4,  -,  -, AAAA,  +5, 盲
レブナント3,         1100, 1, 4, -10,  6,  -,  -, AA-A, +10, B連L4
ビームソード,         1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ドロップ・ビーム,       1600, 2, 4,  +5,  -, 25,  -, AA-A, -10, B盲


マイザー・デルタ(MS)
マイザー・デルタ, バーチャロイド, 1, 3
空, 5, M, 3000, 100
特殊能力
BGM=VO4_Myzer.mid
変形=変形 マイザー・デルタ
3300, 140, 1000, 95
A--A, VO4_MyzerDelta(MS).bmp
レブナント3,         1100, 1, 4, -10,  6,  -,  -, AA-A, +10, B連L4
ドロップ・ビーム,       1600, 2, 4,  +5,  -, 25,  -, AA-A, -10, B盲
SLCダイブ,         2400, 1, 1,  +0,  -, 30, 120, AAAA, +20, 突


その他マイザー系修正箇所
・イータのプラズマビームから不属性排除
オートロック不能効果を出すモーションがそこまで使用頻度低くない上効果が低かったので


>>ライデン系
>
>>バイナリー・ロータス,     2400, 2, 5, -15,  -, 25,  -, AACA, +10, B
>>バイナリー・ロータス<MAP>,   2600, 1, 5, -15,  -, 30, 130, AACA, +10, M直B
>
>通常版の良燃費の方でライデンの看板としての役割は十分果たしてると思いますんで
>MAP版まで超燃費にする必要はないのでは。

ではMAP版の攻撃力を200落とした上で消費を90まであげると言う形で

>>バック・スパイダー,        0, 1, 2,  +0, -, 30,  -, AACA, +100, 縛M直
>
>………ミスかなんかですか?

はい、ミスです…


>>スペシネフ系
>
>>オリエンタル・サバス,     1300, 1, 3, +20,  -, 15,  -, AAAA, +10, 低攻縛S
>
>縛Sて。
>CT+0でも十分以上に脅威になると思います。
>威力も低下希望。

スペシネフ系の特殊効果にかんしては中箱さんへのレスの方でまとめてやっているので参照してください。
とりあえずCT率の大幅低下とS属性排除の方向で


>>エンジェラン系
>
>他者強化アビリティ付けるなら
>いわゆる「メタス系」にしてしまい
>素の性能はぐぐっと下げる方向にしてしまっては。
>現状どっちつかずになっているように思います。

迷うところですね。
もともとのエンジェラン初出のオラトリオタングラムでは、高機動遠距離攻撃型的な、
いうなればヴァイスリッター的な機体だったわけですが
2on2化し、味方への援護という概念が生まれたフォースでは、遠距離支援型的な性能にシフトしているわけです。
しかし、さらにMARZになると味方への支援と言う概念が、ゲーム的に薄くなったということなのか
オラタンエンジェランに近い遠距離攻撃型の「化鳥」が登場し、フォースの三機体はリストラという形になったわけです。
遠距離攻撃型のエンジェランが持つターボ攻撃の高威力の「竜」が、
遠距離支援型のエンジェランの場合は、各種支援効果持ちの「竜」に入れ替わっている、という形ですね。

このような関係性からみていくと、フォースの支援型三機をメタス系にしてしまうのは少々違和感が。
支援効果はそれなりに強力ですが、修理装置のように安定した運用ができるような能力でもないですし。
デフォルメして修理装置を持たせる、というのも、キャラクター的にアリだとは思いますが。

中箱さんへのレスにも書きましたが、アビリティを意識して各種攻撃用の竜の威力を抑え気味にしているところがあります。
やはりどっちつかずだ、というようでしたら、竜の威力を底上げし
そこそこ遠距離戦できるついでに、要所要所に竜で援護を行うというユニットに。
という方向性はどうかな、と思います。


バーチャロンには修理補給ユニットがいないので、オラタンエンジェランの直系をマーズの「化鳥」のみとし
フォースの三機は完全に支援用に振ってしまう…
というのも一つの方向性だとも思います。ただ個人的には積極的賛成しかねるかなぁ、と。


>>その他敵専用全般
>
>低運動性の為、命中が低く、脅威度が低いように思います。
>命中補正は+50など思い切った数値を付ける必要があるかと。

この、敵専用、というのは、ジグラットとかブラットス、タングラムと言った
ボスクラスの大型兵器連中でしょうか?
言われてみれば確かに。この手のボスキャラの命中率を、全体的にもう+20を目安に強化しましょう。
まだ低いでしょうかね?


>中箱さん


>●防御関係の特殊能力について
>オラタンデータが中期ユニット、フォース以降を後期ユニットと位置づける方向で設計するのであれば
>オラタンデータにのみ存在するバリア(Vアーマー)は、すっぱりと削除してしまっていいのではないでしょうか。

悩むところではありますね。Vアーマーの存在によって、こと防御面については第三世代より第二世代のほうが優秀
という形になっている部分はあります。
しかしVアーマーはゲーム的な、システム上のみの存在というわけではなく、れっきとした設定背景をもつ第二世代固有の機能なので
これをはずしてしまうのは原作再現的には好ましくないでしょう。
また、システム的、バランス的に性能の劣る旧式の機体が使いようがなくなっていくことが多いSRCにおいて
できることの多さで性能差をある程度埋めていけると考えると、救済措置としては好ましいと言えるかもしれません。。
とはいえ、あまりにも影響が強すぎるようであれば、効果の弱体化という方向で検討したいと思います。


>また、原作中での"相殺"によく使われる攻撃が迎撃武器として多く指定されていますが、
>迎撃から、近接無効の阻止に変更して調整することはできないでしょうか?

>実弾だから・ビームだから、という点で相殺できるかどうかが決まっているわけではないゲームですから、
>"相殺"を、実属性しか防御対象にならない迎撃で再現するのには違和感があるのです。

>…まあ、阻止の場合は
> ・対象属性をどのようにするか(物では対象が広すぎる)
> ・ある程度高い攻撃力の攻撃なら絶対に相殺されなくなるのは、原作的にOKなのか
>という別の違和感は生じるのですが、
>それでも、迎撃よりは"らしい"と思うのです。

悩むところなんですよね。
サーベルで切り結ぶよりはソードウェーブなんかで迎撃したほうが、VRらしいのは間違いないと思うのですが
しかし原作の「相殺」をどこまで再現するかというと…
SRCでは何処までがんばっても再現性に限界がありますし、ひねった方法で可能な限り再現したとして
そこにどれだけの意味があるのかと考えると…
ばっさりとSRC的なデフォルメと言う形で、単純な迎撃にしてしまったほうが良いのではないかなと。


>●オラタンのRNA機体について
>アイコン変更アイテムを用意するだけで十分なんじゃないでしょうか。

性能がまったく変わらないので、それでもいいかと最初は思ってたのですが、
よくよく考えるとザコとしてばら撒かれることがありえるわけですね。
原作設定にあまりこだわらなくても、商品として販売されているバーチャロイドは
普通にザコとしてばら撒きやすい背景をもっていますし。
DNA対RNAという設定を再現する場合、普通にRNAの部隊として展開することもありえますから。
ゲームが一対一が原則なのでイメージしにくいかもしれませんが、資料集やワンマンレスキュー読む限り
バーチャロイドによる多数多数の戦闘というのは別に珍しくないものなようで
そうなると、ザコでばら撒かれるユニットに一々アイテムパーツを付加するというのは面倒ではないか?
という問題があるわけです。


>●アイテム数
>大菊さんも書かれていますが、
>この性能でアイテム数3は大丈夫なものなんでしょうか。

単純に一世代ごとに一個ずつ装備数を変えていきましたが、少々考えなしでしたね。
オラタン機の装備数を一律1個減らしましょう。
…テンエイティはどうしましょうか。運動性と攻撃力だけ見れば結構強いんですが、立場的に4にしておいてあげたい。


>●武器名称について
>現データを見る限り、公式テキストに存在する固有名詞を最優先して使おう、という命名方針には反対です。決して徹底されているわけでもないようですし。

>個人的に最悪だと思う例としては、「Aボックス・ランチャーB27」や「Sボックス・ランチャー」あたりを挙げます。

>これらのような名称をデータに使用するメリットが分かりません。B27の方なら、「(Voxの)ナパーム」でいいじゃないですか。
>「Sボックス・ランチャー」に関しては、Dan,Danny,MarikoのものとJoe,Janeのものとは
>装備箇所(ハードポイントの位置)が同じだけで性能似たところはほとんどありません。

>慣れの問題もけっこうあるにしても、単純に分かりにくくなっているだけのものについては
>愛称・通称はもちろん、場合によっては捏造気味の名称を指定して問題ないのではないでしょうか。

個人的な見解を述べますと、公式名称があるのに捏造名称を使って単純化する、という方法論のほうが乱暴で問題だと感じます。
また例に挙げられているアームボックスランチャーについてですが、正直そこまで分かりにくい名称だとは思いません。
1ロボット作品の武装名としては、箱っぽい形のなんかの発射装置、だと認識できる名称は割と単純なほうです。
また同じような武装名だからといって、同一の性能、装備でなければ分かりにくいということも、いま一つ説得力に欠けるように思われます。
個人的には、アームボックスランチャーをナパームとしてしまうのは、少々ゲームプレイヤー的な視点によりすぎかと思います。
とくにフォースのVRに関しては、手に入りにくい設定資料を求めなくても
ゲームの公式サイトに行けば武装と共に背景設定の解説も読めるわけで、正式名称がゲーム本編と遠い場所にあるというわけでもないですし。

また、確かに「設定不明」というどうしようもない場合は捏造的な手段をとらざるを得なませんでしたが
それ以外の場合にはついては可能な限り尽力したつもりです。

1、まずは設定資料や公式サイトなどで確認できる名称を最優先に

2、その次に、同系統バーチャロイドの名称を流用
 たとえば、フォースのテムジン707系は設定上ラジカルザッパーという名称は確認できませんが
 OTテムジンのそれのザッパーと同一とみなしてラジカルザッパーとネーミングとする、と言った感じです。

3、ゲーム中の表記。
 フォースの場合はRW、CW、LWに対応するゲーム中の武器名は公式な名称とイコールですが、オラタンの頃はまだ両者に差異がありました。
 上記1,2、に該当するものがない場合、ここから名称をとっています。
 またOMGの場合、オラタン以降と異なり、公式に設定されている武器名が、ただの型式番号だけ、というものが少なからず存在し
 それらは1と3のうち、どうしても分かりにくいものを3を採用しています。

4、攻略本中の表記
 可能な限り取りたくない手段。しかし他に表記がないので、まだ商業品からのほうがましだろうという判断
 あまりこれに該当するものはありませんが、あえて言えばOTアジムのソード

5、完全にでっち上げ
 ここが少なからずあることは否定できません。たとえばフェイイェンCHのトレーウェーブ
 他の武装名との兼ね合いを図りながら決定。本当は取りたくない最終手段ですね。

それとまあ・・・ぶっちゃけいいますと、他に分かりにくい、でも分かりやすい愛称なんて存在しない武器もたくさんありますよ?
ガラヤカとか景清系とか


バーチャロイドの武装名に関しては、何パターンかの事情がありますので、個々の話は以下のレスのなかでしましょう。


>・テムジン747F,747F/cの「パワーボム」を、「パワーボムE」「スタンボム」「電磁ボム」などに

・アファームド系列の「スーパー・ボム」
  A案:typeMは「スーパー・ボムM」、typeDは「スーパー・ボムD」、typePは「スーパー・ボムP」
  B案:typeMは「ナパーム」、typeDは「スーパー・ボム」、typePは「スタンボム」や「電磁ボム」

まず直接関係ないことなのですが、下のアファームド系のボムなどを含めた、武装名末尾の型番などについて
バーチャロンの武器にはスーパー・ボムtypeDなどのように、末尾に型式番号というかバージョン名が入っているのがたくさんありますが
SRCの武装名文字数は割りとシビアで、入りきらないものが結構あります。
ですのでこれらはまとめて省いてあります。入るやつだけ入れる、というのは逆に変な感じになりますから。

その上でこの場合ですが、正直、末尾にEと付いたり、スタンボム、電磁ボムとついてもそんなに分かりやすくなってるとは感じないんですよね。
B案について言えば、それはまあスタンと付けば、字面的に痺れさせるボムなんだなー、というニュアンスは伝わり安くはなりますが
公式の名称を変えてまで求めるほどの利点か? という疑問符が付きます。
ぶっちゃけて言えばS属性付いてるのが分かれば一発ですからね。
またA案では、「特性が違う武器であることが同一名称だと分からない」ことが問題として捉えられておられるようですが
しかし、747Aのパワーボムが普通にパワーボムなのに、747Fのものだけ命名基準が異なる、というのは不自然でしょうか?
また、末尾にMや、D、Pと言ったアルファベットがついたとしても、設定周りを知らないプレイヤーからすれば
ちょっとバリエーションが違う武器らしいぞ、というぐらいの事しか意識されないのではないでしょうか。
少々辛らつな言い方になりますが、ゲームの俗称で指定すれば、そういった名称に詳しい方は分かりやすくなるでしょうが
しかし今回のデータは、SRCシナリオで使われる「電脳戦機バーチャロン」のデータであって
「バーチャロンをやり込んでいるバーチャロンプレイヤーのためのデータ」ではないわけです。


・「CGStypeb2/a<格闘>」を「ビームソード」に。射撃版からは<射撃>を削除
・マイザーの無消費格闘は、「ビームソード」か「レブナント・(ビーム)ソード」あたりに。
・「レブナントS<格闘>」→「ビームソード」

正直この辺はすごく悩むところです。
上記の命名基準の5を当てはめ、ビームソードなどという適当な名称をつけても良い部類だとは、正直思います。
ただ、ビームソードなのか、ビームブレードなのか、ビームサーベルなのか
バーチャロンの世界の世界で、ガンダムでいうところの「ビームサーベル」に該当する一般名称に見当が付かなかったので
とりあえず正式名称を尊重する形で現在の形にしているというのが正直なところです。
レブナントのビームソード形態、とかいう一節でもあれば踏ん切りついたんですが。

ちなみにOMGテムジンの場合、スキマティックでの記述中にあるのがが「ビームブレードの発生機能」
ゲームの表記が「ビームソード」
…うーむ

とりあえず、現行のOMGテムジンにあわせる形で、この手のマルチビームランチャーの類の(と言っても大概がレブナントですが)
格闘モードは「ビームソード」にあわせて統一しておくと言うことでどうでしょうか?
といってもまあ、そのテムジン自体がビームソードとビームブレードどっちが妥当なのかという疑問が残りますが。
ただ、ブレードは「刃」、ソードは「剣」という意味でですから、ニュアンス的にはビームブレードの発生機能で形成されたビームソード
と捉えるのが妥当かと考えています、個人的には


>・「ブレスト・ランチャーΔ」→「ドロップ・ビーム」
>・「ブレスト・ランチャーH」→「プラズマ・ビーム」
>・「ショルダー・スパイン」→「トレース・ビーム」 これらは公式名称ですね。

これは ブレスト・ランチャーΔ(ドロップ・ビーム)という表記なので個人的にはどっちでもいいんですが
サイファーのほうがブレストランチャーなので、それにあわせた表記をしてみたというだけなんですね。
そこまでサイファーとあわせる必要性もありませんし、変更しましょうか


>・「Aボックス・ランチャーB27」→「ナパーム」 短くてカッコ悪いとかなら「ボックス・ナパーム」とか
>・「Aボックス・ランチャーM32」→「グレネード」
>・「Aボックス・ランチャー」→「ナパーム」
>・「Sボックス・ランチャー」@Dan,Danny → 「ショルダーミサイル」 Marikoとの区別が必要そうなら後ろに「M18」を付けるとか
>・「Sボックス・ランチャー」@Joe.Jane →「(ショルダー)ファランクス」
>・「Eクロー・ランチャー<射撃>」→「ファイヤーボール」。"ランチャー"を残すのであれば「ファイヤランチャー」とか。
>・「MALS−H09」→「ハンマー」、「MALS−C22」→「チェーンソー」、「MALS−D21」→「ドリル」
>・「Lボックス・ランチャー」→「レッグミサイル」
上でも書きましたが、このような名称の適応は、分かりやすくするというよりも
バーチャロンプレイヤーの方の慣れ親しんだ名称へのすりあわせと言う観が強く
はっきり言ってそういう方のためのデータを作りたいわけではないので
「こちらの方が分かりやすいから」という理由で正式名称を蔑ろにする方向での名称変更は行いたくありません。
まあ、ハンマーやらチェーンソーやらは分かりにくい部類だとは思いますが。

>・「レーザー・ユニット」@ライデンA → レーザーユニット自体はライデンのCW共通名称なので、捏造だが「レーザー・フラグメント」とか
>・「レーザー・ユニット」@ライデンD → これも共通名称を使うよりは捏造でそれらしい名称にする事を希望
確かにそれぞれ、フラグメントクローというレーザーユニット、バックスパイダーという名のレーザーユニットというニュアンスではありますが
だからと言って捏造するほどの必要性があると思えません。
バックスパイダーやフラグメントというのはかなり特殊性の強いネーミングです。
仮に捏造するとしても、捏造名称は当たり障りのないものであるべきだと思います。
ですから、レーザー・フラグメントという固有名詞的な名称を無理やり搾り出すよりは、レーザーユニット、あたりでお茶を濁しておくのが妥当ではないでしょうか?
仮に、当たり障りのない捏造名称、を考え出したとしても、多分「レーザー」とか、やっぱり「レーザーユニット」になるか
似たような名称になるでしょうし。

>・「アイフリーサー13」→罪:「アイフリーサー・サイズ」 戦:「アイフリーサー・アックス」 終:「アイフリーサー・ソー」
>・機体名の読みは公式の読みでしょうか? 公式でないならSin,War,Endを使っちゃまずいでしょうか…
>##自分の周りでは、「つみ」「いくさ」「えんど」と呼称される事が多かったです。

これも別のところでも書きましたが、形状、様式が異なる同名・同種の武器を、名称の捏造を行ってまで
表記上の分離をする必要があるのでしょうか?
アイフリーサーという名称で武器の形状・仕様が把握できなないのが問題であるとしても
バーチャロンに限らず、名称のみで武器の種別を判別できない武装は大量にあり、これもまた問題というほどのものではないと思います。

機体の愛称についてですが、私が調べた限りでは読み仮名をどう読むか、という公式側のテキストはないようです。
しかし一般的に考えて、漢字で書かれている部分は英語よりは日本語読みする方が普通だろうと思われます。
sinやwarと言った呼び方が、バーチャロンプレイヤーの間でも一般的か、という部分には疑問が残りますし。
「いくさ」という読み方は私も検討しましたが、日本古代の戦争を指す「いくさ」という読み方が、
西洋悪魔・死神的なスペシネフに妥当かという疑問が残ります。景清だったり間違いなく「いくさ」ですが


>・「Eクロー・ランチャー<射出>」→「Eクロー射出」
>・「ハイパー・クラブ<射撃>」@Age →「スタンボム」か「電磁ボム」あたり。
>・「アーム・ソード・システム<格闘>」→「アーム・ソード」、「アーム・ソード・システム<射出>」→「ソード射出」
>・「ビッグ・ガン・システム」 肩と腕を別武装に分けるような場合には、それぞれ「ショルダー・ビッグガン」「アーム・ビッグガン」あたりに。
>・「対偶の法杖「○○」<射撃>」→「ロッドショット」「アイスショット」あたりに
>・「疾風、烈風<射撃>」→捏造だが、ソードウェーブならぬ「剣波」(刀波?)とか
>  他の景清も同様に
>・「ターミナス・マチェット<投>」を「マチェット投げ」か「スロウマチェット」あたりに。
>  「タイガー・ブレード<投>」も同様
>・「ナックル・バスター<射出>」を「ナックル射出」あたりに。「ナックル・バスター<射撃>」も武装化するのであれば別の名称を。
>・「ザ・キアイ<射撃>」を…えーっと、「キアイ弾」、と、か………
>・「ペイシェント・トレー<投擲>」を、「トレー投げ」か「トレー投擲」あたりに。

この辺の武器に関しては割りと判断が微妙なものもあるのですが
私の個人的な判断としてましては、それらしい名称を捏造する、俗称を適応してまで<投擲>などの部分を省略するよりは
正式な名称をそのまんま使ったほうが良いのではないかと思うんですよね。
例えば本家スパロボのビームライフル(連射)なんてのがありますが、これに私は特に違和感は感じませんし
そこまで不自然とも思いません。
もちろん括弧つきの武装名と何も付いてない武装名であれば、後者の方がスマートではありますが
では捏造してしまう方がスマートかというと…
とくにバーチャロンのように複合武器が多い作品では、一つの武装に複数の攻撃パターンを設定させることは避けられませんし
その一つ一つに武装名を付け直すというのはいかがなものかと思います。


>・「ボーガン「亡者の懺悔」」と「アロー・ショット」
>  それぞれ、「ボーガンソード」と「ボーガン「亡者の懺悔」」に。(普通、ボーガンと言ったら射撃のほうを指す方が自然だと思いますので)
ここは作ったときに悩んだところではあるんですよねぇ
他の第三世代フェイイェンに合わせようとしたらああなったんですが…
確かに斬撃攻撃がボーガンというのは無理がありますから、現アローショットの方を「ボーガン「亡者の懺悔」」に変更しておきましょう。
剣モードのほうは、初代フェイイェンのビームボーガンを引き継ぐ装備だと思いますので
初代フェイイェンに合わせる形でビームブレードに、というのはどうでしょうか?


>・機体名、「(風の旧字)」はコメント行きにして通称の「旧風」が無難では?(データ掲示時に文字化けしていますし)
> あと、あくまでも「風」の旧字なので、「なぎ」という読み方は無いようです。

なるほど、旧字体でしたが。しかし文字化けは困りましたね。
旧風というのはバーチャロンプレイヤー間で通称となってはいても
ゲーム画面上に「景清「旧風」」と表記されるのは… ちょっと間抜けじゃないですかね?
「景清「フウ」」とかでも微妙ですし…

環境依存文字であることを注釈に付して対応はシナリオ作者にゆだね、現状維持にとどめる、というのはいかがでしょうか?
ベストな方法とは思いませんが、この問題に最適な解決作はないでしょう。


>●格闘武器について
>テムジン、アファJM,TB,JA、フェイBH については、アファJCのようにEN消費型高威力格闘武器を持たせませんか。
>特にJAやTBは、射程短い、移動力普通、飛べない、最大火力は1600、と、かなり悲しい総合性能ですし。

確かにテムジン以外は最大火力は泣き所ではありますね。
格闘攻撃には何パターンかありますから、参考にするモーションを変更すれば多少の調整は効きますね。
ただテムジンにこれ以上の格闘攻撃力は必要ですかね?
フォース登場のVRは基本的に量産型。その近接攻撃武器が1500の無消費と言うのは必要十分な威力だと思うのですが。
アファームドJ等と比べて、そこまで近接特化型というわけではないですし

JMの場合は、ミダレアシとサシチガエの威力を2000にまで上昇させて対応。
TB、JA、BHの場合は

TB
タイガー・ブレード,      1900, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武

JA
ターミナス・マチェット,    1800, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武

BH
ソード「強者の盲信」,     1900, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武

てな感じで各種近接攻撃の攻撃力上昇という形でどうでしょうか。


>●ソードウェーブについて
>射程2Pのものが多いですが、改定前と同じ、もしくはフェイのように射程3のPなしでいいのでは。

>また、ソードウェーブ間で攻撃力に極端な差が見られますが(第3世代同士で、攻撃力1200の機体と攻撃力600の機体が存在する)、
>この辺の理由の説明が欲しいです。値だけ提示されても、どうデフォルメした結果至ってしまった数値なのか、解釈に困ります。

確かにTCWのイメージで3Qのほうがらしいかも知れません。
ソードウェーブの攻撃力に関してですが、攻撃力の算出に使ってるのが基本的にはTCWの攻撃力だったのですが
747FとかJAの場合、TCW使うとビームスプレッドやマチェット投げになりますので、そっちは前ダッシュCWの攻撃力を参考にしてるからですね。
そういう意味では、最初から3Qを基本に、前ダッシュのソードウェーブを参考にしてる分だけ2P化したほうがらしかったかもしれません。
以下のように変更と言うことでどうでしょうか。


アファームドのシュートザトンファー
これらは前ダッシュCWを参考にしてるので2Pを維持で、近接戦闘型という個性を残す意味で

テムジンのソードウェーブ
747Fを除いて3Q化
747Fのみ2Pを維持
747H/cのものが747Fと同じ仕様になっていたので、747A等と同じ仕様に変更


テンエイティのソードウェーブ
3Q化および攻撃力強化
ソードウェーブ,        1100, 1, 3,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  -5, 格

アファームドJA、TB
前ダッシュ版ということ2P維持


ライデン512A
近接戦闘型ライデンですので、2P武器を存続させたいと思います。


>●●テムジン系全般
>現行だと射程3は攻撃力900のボム、射程4は無し、となっていますが、
>実用的な射程が短すぎてテムジンっぽくないです。
>ザッパーを悪燃費の射程4非MAP攻撃に変更するか、
>ザッパーを削除して、改訂前のニュートラルランチャー(射程3〜4)を復活させ、並程度の射程は持っていて欲しいです。

同一武器のモーション違いを別個にデータ化というのは、ビームサーベル(突き)とかビームサーベル(連続)とか言うようなのを増やすようなものなので
あまり好ましくないと思いますし、またそういった要素の排除が今回の改訂の目的の一つでもあるので
ニュートラルランチャーの長射程版の追加はなしということで。
設定があるザッパーをなくすと言うのもおかしな話ですし。

ただザッパーで遠距離戦に対応するテムジンというのもいかがなもんか、という気持ちも多少あります。
もっとも、ザッパーのMAP兵器版が原作的かと言われれば微妙なところです。
ちょうどザッパーは通常武器にするべきかと悩んでいたところなので、思い切って変更してみましょう。

多少乱暴な方法ですが、威力、EN消費据え置きで、射程を2〜4に変更、必要気力なし、というのはどうでしょうか。
ちと威力にたいしてコストパフォーマンスが悪すぎる感じですが、これぐらいのほうが使用頻度はそれらしくなるのではないかと。
ザッパー狙うよりは突っ込んだほうが効率的と。


>●テムジンJ/c
>・ソードウェーブにBが付いています。707Jに比べて燃費が悪いのは原作どおりですが、それで威力の方は変わらないのでは、完全な下位互換なわけで…
>・これのザッパーはアイデンティティとしてMAPを残すのも"らしい"気がします。非MAPにする場合も、射程5は維持希望。
>・前ビの威力はもっと低くてよいと思います。
ソードウェーブのB属性については他レス参照。威力については+100でいかがでしょう?
ザッパーはこの機体だけMAPというのも妙な感じなので、射程を5を維持した上で通常武器化。
前ビは−100して1600でどうでしょうか。


>●テムジンJ+
>・ソードウェーブにBが付いています
>・他のテムジンにザッパーを残す場合でも、この機体からは削除を希望します。
B属性については他レス参照
なぜこの機体からはザッパーを外す必要があるのでしょうか?


>●テムジンA
>・空適応はCに下げてはどうでしょう。マイザー系列と同列に並べるほどではないでしょう。
そうですね、ではCに下げておきましょう。


>●テムジンF
>・ソードウェーブの威力がかなり低いですが、理由が考え付きません。
> 原作的には、テムAと同レベルかちょっと上の性能が妥当だったと思いますが。
ソードウェーブは他レス参照

>・ニュートラルランチャーの性能に、原作プレイヤーとしてかなり違和感を感じます。
> TRW相当であれば連属性削除、通常RW相当であればマイザーデルタのRWのようなバルカン状の攻撃ですから2P化して威力の大幅低下、を希望します。
> あと、適応がB属性なのにAACAです。
747Fを作成してたのが大分前なので自分でもよく覚えてないんですが、どうもTRWを威力の参考に、いろいろチャンポンにしてたようですね。
ガシガシ突っ込んでいくべき機体だと思うので、2P化してこんな感じでどうでしょう。
ニュートラル・ランチャー,   1000, 1, 2, -15, 10,  -,  -, AA-A, +10, BP連L10

ただマイザーのレブナントの立ち居地がかなり変わったので、あっちにあわせて1−4にするべきかな、とも思う。
マイザーの変更案がこのまま通れば、ですが。


>・ビームスプレッドは、「スプレッド」だからといって散属性を付けなくても良いのではないかと。あと、B属性が必要では
そうですね、散属性は撤廃しておきましょう。
B属性は忘れてました。追加しておきましょう。


>●テムジンH
>・移動力3でいいのでは。結構似た性能のアファTFの立場が…。上位機種としてHIIもあるわけですし。
モビリティの値が4あったりするですよねぇ・・・
一つの指針としてモビリティが3以下なら遅い機体と判断して移動力3にしてたりするんですが。
そこそこ動ける重VRという感じが惜しくもあり・・・
一応3に抑えておいて見ましょうか

>・ブリッツトーネードからM属性撤廃して威力上げてしまってはどうかなと。元々大した攻撃範囲が広い攻撃ではありませんし。
別のレスで書きましたが、通常攻撃化してみようと思います。
ただ攻撃力は据え置きたいかと。
理由としては、一つは遠距離型の機体の最強技が格闘攻撃というのはどうかな、ということ。
まあ、別に珍しいことではないのでこれ自体はさほど問題ではありませんが。
二つ目の理由として、どうもゲーム中でのブリッツトーネードの攻撃力が、707J/c>747Hらしい、と言うこと。
…いくら707J/cのスライプナーがでかいからって、二本振り回してて攻撃力負けてるのかよと


>・空中ダッシュ近接が出せませんし、空適応は-で
>・ダスターボムの射程は、他ナパームに合わせて3で良いのでは。
この辺はご意見どおりに


>●テムジンT
>・ソードウェーブの適応がAA-Aです
AAAAに修正しておきます


>●テンエイティadv
>・極端にソードウェーブの攻撃力が低いです。
>・CGStypeb2/a<射撃>の性能は、原作のどの攻撃想定なのでしょうか。
>  TRWであれば連属性削除、通常RWであれば2Pの連L5以上、前ビであれば削除を希望します
ソードウェーブについては別レス参照
CGStypeb2/a<射撃>については前ビが一応の参考数値ですが、なぜ連属性を消す必要があるのでしょう?
射程のほうはなんかおかしいですね、2P化しておきましょう。


>●アファJC
>・トンファービー…じゃなくて、シュートザトンファーのEN消費は10でよいのでは。そこまで連発できるものでもないですし。
>・ダキアスガンは、ビームなんでしょうか…?
>・並以上の性能の無消費格闘が欲しいです。
シュートザトンファーの消費については了解。
ダキアスは…どうなんでしょうね。特に設定でビームかどうかは触れられてませんし、エフェクト見る限りビームのように見えなくもなく。
同系統の武装を持つオラタンのアファームドBのダキアスはVアーマーに弾かれたりしないんですが
原作でのVアーマーは実弾でも弾かれるものは弾かれるし、ビームでも弾かれないものは弾かれませんかれねぇ

無償費格闘は…
とりあえず今回の改訂、作成のスタンスとして、同じ武器のモーション違いを武装化するつもりはありませんし
ビームトンファーを無償費格闘化するとなると、威力据え置きで無消費ではコストパフォーマンスが良すぎるでしょう
威力落として消費なしでは近接型アファームドの名が廃りますし
そもそも、EN消費するのがそれぞれ10消費のシュートザトンファーと、ダイナミックトンファー、そして必殺技相当のキックザダイナミック
あまり殴りに行き過ぎるとキック用のENを圧迫することになる可能性もありますが、
無償費格闘を必要とするほど燃費悪いですかね?


>●アファJA
>・いくらなんでもソードウェーブの威力がカスすぎるのでは。
>・マトモに使える射程3がマチェット投げだけというのには違和感が。
> ガンランチャーを通常RW想定にして、Pなしの射程3〜4を希望します。
>・ガンランチャーを2P維持するのであれば前ビ想定ということになると思いますが、
> テムジンの前ビに比べてあまりにも威力が違いすぎて気持ち悪いです。テムジンの前ビ相当武器のちょっと下ぐらいの性能まで上げませんか。
>・無消費格闘を「格闘」にして性能低下、マチェットはENを消費させて、攻撃力を2,300程度上げれませんか。
>・マチェット投げ、CT+10のS属性を付けるほど実用性のあるスタン効果はなかったと記憶していますが。こいつはそれより火力が欲しい機体では。

ソードウェーブについては別レス参照
ガンランチャーについては、じつは計算ミスというか、参考もとの数字が誤表記かかんかだったらしく…
どっちみち性能が大分変わるので問題ではなくなりましたが。
こちらも別レス参照ということになりますが、ご希望通り4P化ということでどうでしょう。

マチェットについては別レス参照で、威力増、EN消費つけてますが、JCと同じで、無消費格闘がいるほどEN消費きついですかね?
マチェット投げは… ジャンプターボだけですからまあ確かにS属性要りませんね、削除しておきましょう。
変わりに威力を+100
もともと特殊技がないこともあって最大火力が頭打ちになるのは避さけれないところがあると思うんですよね。
いくらなんでもマチェット二種を2000オーバーの威力にしてしまうのは無理がありますし。
…まあ、コマンダーから続く微妙な機体の系譜としては正しい気がする、というのはさすがに暴論でしょうか。


>●アファJG
>・フィンガー・ブラスター、どちらかと言えばマシンガンに近いので実は不要かと。それと、威力はアファJCのRWぐらいで良いのでは。
>・ナックル射出にAL1をつけた上で、ナックル関係全部を共属性で繋げませんか?
>・ナックル射撃は…射程4を持たせるようなユニットでしょうか? 削除か参考送りにして、その分射出verの性能底上げしてみてはどうでしょう。
>##バランス的にまずいのかもしれませんが、ナックル射出を消費倍ぐらいにして3P化、とか。
>・ナックルで切り払ってもいいと思うんですが…まあこれは消極的に。

フィンガーバスター、データ化する時気になってよーく観察してみたんですが、なんか小型のミサイル連射してるっぽいんですよね。
フィンガーミサイルなのかと。ですのでまあ… 実属性あってもなくてもいいかな、と。
ナックル射出にA属性、共属性ですが、共属性は弾数性武器の増減が共有されるだけで、
A属性によって使用不能になっているEN性武器と共属性で繋いでも仕方がないですし
弾数化するとナックル射出に回数制限がついてしまったりするわけです。
原作でのナックル発射によるデメリットを再現されたい気持ちは分かるのですが、そこまで拘っても中途半端な再現にしかならないと思うので
そこはバッサリSRC的にオミットしたほうがスマートかなと。
ナックル射撃は残したいんですよね。SRCのアニメ的に表現できないんですが、でっかい腕から波動拳というのは、むしろこの機体らしいと思うので。
射程を2〜3にして使い勝手を落とすと言う形でどうでしょうか?
変わりにロケットパンチを

ナックル・バスター<射出>,   1800, 1, 2, -10,  -, 15,  -, AAAA, +20, 実格P

という具合に強化する感じでどうでしょうか
3P化はさすがにちょっと…

あと切り払いについてなんですが、今現在のSRCでは切り払いと迎撃が共用できないという問題がある関係上
今回の改訂ではハッターを例外としてほぼ全員迎撃のみ有する形になっていますので、あまり切り払い関係は気にする必要なないかと
まあ、それに拳で切り払いというのもちょっと…


>●アファJM
>・ジェット・ガン・システムの攻撃力が妙に高いですが、JCレベルでよいのでは。あと、これもB属性なんでしょうか?
>・ザ・キアイ<格闘>、属性と地形適応が変です
>・ミダレアシこれもテムHと同様、M全を付けるほどの攻撃でしょうか、と。
> まあ、こちらはサシチガエとの差別化という問題もありますが…

ジェットガンシステムは1000まで威力を下げましょうか。
B属性については…
正直バーチャロンは銃弾系の武器はエフェクト的にビームなのか実弾なのか見分けがつかない上
その辺の設定的フォローが皆無に等しいんでなんともかんとも
要望があれば削除してかまわないレベルだとは思います。

ザ・キアイに関してはこんな感じに
ザ・キアイ<格闘>,       1800, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突

ミダレアシは、ちゃあしゅうさんへのレスを参照と言うことになりますが、通常技化した上で
攻撃力、必要技能、消費ENが同じで、命中率とCT率で差別化。
実際の運用上の使い分けは趣味のレベル、という感じでどうでしょう。
軍のお偉いさんの趣味で採用された機体らしいとは思うのですが。


>●アファTF
>・格闘は下げてもいいんじゃないでしょうか。JAのマチェットが泣きます。
>・タイガー・キャノン&マックス・ランチャー 射程を逆にしては

↓のTDもそうなんですが、ストライカー〜T系のアファームドの場合、格闘性能の扱いについては方向性で悩むところがあります。
アファームドである以上、ある程度の格闘能力は欲しい、とも思いますし
初代〜B〜Jの系列とは切り離して、遠距離型の機体として割り切ってしまってもいいかなとも思います。
現状では前者よりの方向性ですが、そうすると他機種との比較上1500ぐらいは欲しいかな、と思うのです。
逆に後者の案で行くのであれば、逆に格闘はなくていいレベルではないかなとも。

タイガーキャノン、ランチャーの件については了解
確かにそちらのほうが使い分けができますね。
どうせならオラタンのストライカーも同様に、ボックスランチャーとユニットガンの射程を入れ替えて起きましょう。


>●アファTD
>・妙にガンランチャーの攻撃力が低いですが、調整上の理由でしょうか。特別な理由がないのであれば、JAと同程度の性能を希望します。
>・タイガーランチャーは連L2付けてみては。
>・こちらも格闘の威力下げを

格闘についてはTFを参照と言うことで。
ガンランチャーの件はちゃあしゅうさんへのレスを参照と言うことになりますが
これも計算ミスのようなものが原因でした。JAと同威力の射程4の武装に変化という形で。


>●アファTB
>・ジェットガン、JMのものと同じものを2丁持っているのに性能が圧倒的に負けているのは悲しいので、どこかしらで勝っているように調整を希望します。
>  まあ、原作での性能はJMのものとは全く違う訳ですが

では装弾数をぐぐっとあげて10発にするというのはどうでしょう?
これぐらい変わっても、あんまり利点はない機体な気がしますが。

>・これもソードウェーブの威力がテムに比べてかなり低いので、ある程度あわせることを希望します
>・格闘関係は、JAと同様にブレードのEN消費化と攻撃力上げを。高威力の必殺技的位置付けにできる攻撃もないですし。
この辺については別のところで触れているので割愛


>●アファTX
>使った事も対戦したことも少ないのでこれもちょっと意見が…
>ただ、確か左手にナイフを装備していたような?

確かにナイフをもっているようなんですが、名称も含めてよく分からなかったので、
とりあえず戦闘アニメ上ではナイフで切っているようなモーションにしてみています
・・・武器も「ナイフ」とかにしたほうがやはり妥当でしょうかね


>●●
>●フェイVH
>・レイピアウェーブの特殊効果が通常時とEM時で違います。

EM時のほうをSに修正しておきます。


>●フェイBH
>・強者の盲信、フェイが持つにはかなり巨大な大剣ですし、EN消費式にして威力上げられませんか。アファJCよりちょっと劣るぐらいの威力は欲しいです。
上記参照ということで


>●フェイPH
>・他3種とHPが大きく違っています。
そんにおかしいですかね?

>・ハイパーモードのLvがこれとCHだけがLv2です。
3に修正しておきます。

>・ボーガン格闘、命中上げて攻撃力下げませんか。

攻撃力-100、命中率+10でどうでしょう

>・ボーガン射撃、B属性なんでしょうか?
見た目はどう見てもソードウェーブ系のエフェクトですが、おそらく初代と同じビームボウガンの類でしょうから。
どっちでもいいと言えばどっちでもいいところなんですが。


●フェイCH
あまり触った事のない機体ですが…
・トレーウェーブ、わずかにスタン効果がある…のは無視しても、VHのウェーブとそこまで威力と射程(とP)に差を付ける必要がある性能でしょうか?
 射程3だとトレー投げと被りますが、現状でもRWと被り気味ですし。
・トレーで切り払ってもいいと思うんです。(どっちかというと小型シールドじゃないのか、なんてことも思いますけど)
・シンデレラハート、運動性低下効果があります。 これまたB属性は付くのかどうか


>●●Vox系全般
>・ミーロフはB属性なんでしょうか。
>・なぜ、Dan,Joe,Jane.Bob1,Bo2だけが換装で繋がれているのか分からないのですが…
>##ちなみに私が原作ゲームのメインで使っていたのはこの系列です。Tetsuoは結局Xbox移植まで触れませんでしたが…


ミーロフ系についてはアファームドと同じでよく分からないというのが正直なところ。
とりあえずB属性にしてると言う程度のものなので要望があれば外そうかと。

換装については… 私がBOX系のどの機体がレア機体なのかを、換装関係弄ってるときに盛大に勘違いしてたと言うのが原因ですね。すみません。
レア機体以外を換装できるよう修正しておきます。


>●Dan
>・M32(グレネード)は2PではなくてPなし射程3に変更を希望します。2Pで突っ込んでいく機体じゃないでしょう。(Danで前ビ撃ちながら突っ込むのは対戦では相当でっかい負けフラグ…)
> ホーミング性能もほとんど無いのでH属性も削除を。
ではB27との兼ね合いも考慮して、M32のほうを2−4Qで撃ち合う用
B27を1−3で接近されたとき用という感じに変更ということでどうでしょうか?
H属性はイメージ的な属性というだけでなく、ECMの効果をうけるとかの、システム的な機能のためという部分が強い属性ですから
ここは維持と言うことで。
ドラグナー3型に撃っても普通に通用するというのはおかしいでしょう。

この辺の変更はDANYも同じく

>・一応、格闘持たせませんか、攻撃力1200か1300の低命中でも、とりあえず無いよりはマシ程度で
別のところにも書きましたが、格闘武器を持たないVOX系には、格闘攻撃ないほうがらしいかなと思うのですがどうでしょう?


>●Joe
>・テムジン並の運動性を与えるほどでしょうか? 5〜10下げて良いのでは

これはジョーのみならず、ジェーンやボブにも関係あるんですが…
実はフォースとマーズとでは、モビリティの項目が全然違うんですね。
基本的にマーズに登場するフォースからの続投機体は、フォースと同一スペックなんですが
なぜかVOXだけかなり差があるんですよ。細かく検証したわけではないのですが
どうもスペック表記が違うだけではなく、実際の性能にも大分修正が入っている臭く…

フォースとマーズのどっちを参考にするか悩んだ結果、最新スペックであるマーズの表記に合わせた
という形になっています。特にボブの場合は一号と二号の兼ね合いがありましたので。
フォースに合わせたほうが無難でしょうかね?
以下のVOX系の運動性についてはみんな同じ理由によるものです。

>●Jane
>・機体の型番が違います。正しくは、J-504
>・これの運動性も、Joeと同レベルに。
>・チェーンソーが武属性ですが、これで切り払えるならハンマーやドリルに武をつけてもいいんじゃないかなー、とか。

型番については了解。
チェーンソーは武属性削ってもいいぐらいなんですが、剣のように振りませる武器なので一応付けているというレベルです。
さすがにハンマーやドリルはちょっと…

>●Bob1
>・フォース登場の全機体中、耐久力トップがこのユニットです。(Tetsuoよりちょっと上。ライデンAはTetsuoのちょっと下)
> さらに丈夫なBob2号との兼ね合いもあるのでしょうけれど、
> 現在のライデンAやTetsuoどころかライデンDよりも低い耐久力には説明が必要かと。
>・運動性、ライデン並に低かったでしょうか?

耐久力に関しては確実と言える資料が少ないので、数を捌かなければならない手前ざっくり調整している以上
多少のブレが出てきくるのは避けれなかった、としかいいようがありません。
また、マーズに登場しているVOX系はマーズのスペック表記を参考にしており、マーズでの装甲値は
(マーズの攻略本には、各VRの装甲値が併記されているものがあります)ライデン512E2とかわなかったので
同等の防御力としたという経緯もあります。フォースの装甲値に関して確実と言える資料がないので断言はできませんか
モビリティの項目同様、装甲値にもマーズで修正が入っているのかもしれません。


>●Bob2
>・こいつはフォースではなくてマーズ機体です。型番はB-242。
>・基本的にゲームはヘボなのでちょっと自信がありませんが、下から2番目を与えられるほど、小回りの利かない機体だった記憶はないのですが…。
>・ランチャー射撃の属性がJoe,Janeと違っていますが、連L3は原作のどの攻撃を想定した属性でしょうか。
>・カッターの適応、AABAぐらいでよいのでは。それと、ランチャーと似た性能には違和感が…。
>・ドリル射出、実格属性が抜けています

マーズの機体であるのは分かっていますが、換装で繋ぐ手前、同一フォルダに存在しないのはまずいのでは?
ボブ二号のモビリティのスペックは2。マーズに登場するVOX系の中で最低だったりします。
まあ、あのスペック表記は実際のゲーム中のなんらかの数値をフィードバックしてるとかいうわけではないでしょうが

>●Age
>・運動性がテムTに並んでトップに位置していますが、10か15下げたぐらいが妥当だと思います。
>・クラブ(射撃)=電磁ボム、Pは撤廃した上で、
>  CT率を上げて威力下げてS効果狙い武器にするか、射程2-3か2-4にして威力を上げるか、のどちらかになりませんか。
>・クラブに武属性つけてもいいと思います
>・カッター、EN消費を上げて、もう少し攻撃力上げるか、高CT武器にできませんか。

現状、パイロット側がVポジティブもってますんで、ネームドキャラが乗り込んでいる場合のS属性発動確率は
現状でも決して低くはないと思うのですが、クラブの強化は必要でしょうか?
武属性は了解。
カッターランチャーはこんな感じでどうでしょうかね?立ちターボのイメージで。
連属性は今考えると必要ではなかったかなと。
立ちターボのイメージとすると1−3Qあたりのほうがいいような気もしますが
まあその辺はSRC的なデフォルメと言うことで

カッター・ランチャー,     1900, 1, 2,  +0,  -, 30,  -, AAAA,  -5, P

>●Danny
>・Danに比べて一回り耐久力が上がっていますが、原作どおり同じ耐久力ではダメでしょうか。
>・脚のミサイル(Lボックスランチャー)、もうちょっとどうにかなりませんか。確かに影が薄い武器ですけれど、攻撃力800の射程3ではむしろ武器選択の際に邪魔なだけと言うか…。
>・M32(グレネード)、Danと全く違う武器になっていますが、差別化にしては性能が悪すぎるのでは。
>・B27(ナパーム)、地形適応がDanのものと違っています。

ではHPと装甲をダンと同値に。レッグボックスランチャー以外の武器をダンと同じに修正。
レッグボックスランチャーは…

Lボックス・ランチャー,     900, 2, 4,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実H

こんなところですかねぇ
足にミサイルが追加されてるけど殆ど能力変わらないと言うのがある意味ダニーの特徴なわけで
あんまり便利な性能になってもそれはそれで困るものが。
とりあえず、アームボックスランチャー以上の武器を使うまでもない瀕死の敵をしとめるのに
気兼ねなく使える武器が一個付いた、ぐらいなレベルで。


>●U-ta
>・Ageと同様、運動性トップですが、こちらは10ぐらい下げて良いのでは。
そうですね、機動力高くても当たり判定がでかいので、10ほど下げましょうか

>・ソード射出、しゃがみLW相当として、低運属性、命中とCT率を上げ、威力を大きく下げてはどうでしょう。
>  必要であればAL1属性と 共属性あたりも追加で。

ユウタはあんまり使ったことないので良く分からないのですが、しゃがみLWの使用率は高いのでしょうか?
ミーロフも合わせれば、すでに状態異常武装が3つありますから、いくら電子戦型とは言え
これ以上状態異常武器を増やすのもどうかなと。

・高めの運動性とステルスと状態異常をウリにするのであれば、火力はもっと下げてしまってよいのでは。
ではユニットランチャーの火力を1500まで下げてみましょう

>●Mariko
>・格闘の性能はもっと低いのが"らしい"ような。
格闘についてはダン等と同様
>・原作ではJoeと同程度の耐久力ですので、Dan以下の耐久力しかないのにはちょっと違和感が。
ではHPを4100、装甲は1200に
>・アームガンの連Lはもっと大きくてよいのでは。マシンガン系統ですし。
では連L10で
>・ミサイル(Sボックスランチャー)は、連L4を希望します
あまりゲーム本編ほど影響があるとは思えませんが、連L4にして見ましょうか
>・ナパームの地形適応がDanのものと違っています。
修正しておきます。


>●Tetsuo
>・腕キャノンと肩キャノンは区別しないんでしょうか
うーん、やはり区別するべきですかね

ミーロフ・ガンシステム,     800, 1, 3,  +0,  6,  -,  -, AA-A, -10, B連L11低運
ビッグ・ガン・システムA/128,  1900, 2, 4, -10,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
ビッグ・ガン・システムS/155,  2400, 2, 5, -10,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L2
最終審判弾頭「テツオ」,    2700, 2, 5, -10,  1,  -, 130, AAAA,  +0, M投L2不低攻

こんな感じで
この火力。まさに戦車


>・せっかくのキャタピラ機動ですし、砂漠・街・基地などキャラピラが生きそうな地形の地形適応能力持たせませんか? 平地と斜面を走る分には、移動速度は相当なものですし。

バーチャロンというゲーム的には確かに特殊な機体ですが、ガンタンク的な機体というのは珍しくもないですし
砂漠や基地といった地形で有利に動けるという要素も原作にあるわけではないので、ちょっと見送りたいなと
機動性のなさはあほみたいに高い火力ペイできるのではないかと


>●●マイザー系全般
>・欲張りすぎではないでしょうか。
> 攻撃力を全体的に大幅に下げたうえで、
> 変形後形態を削除して移動タイプを空陸、地形適応を デルタ:ACBA イータ:BABA ガンマ:ACBA ぐらいにするのを提案します。
> 変形&空5を維持するのであれば、
> 普段から飛ぼうと思ってすぐ飛べる通常ユニットはこの系列だけなのですから、攻撃力はさらに下げて並以下になっていてもユニット総合としては十分な性能になりませんか。
 
攻撃力に関してかなりガクリと落としてみました。
添付データの方で確認していただきたいのですが、こんなものでどうでしょう?
変形の削除はなしで。いくら原作のゲームでSLCの時しか変形しないと言っても、それはゲーム的な都合でしかないわけです。
サイファーとの兼ね合いもありますし。


>●ガンマ
>・ソリッドカッターがEN式ですが、デルタのダガーが弾数制なら、こっちも弾数で良いのでは。見るからに実体弾ですし。
>・レブナント射撃、このデータも、TRW(威力高めの射程4)と前ビ(連L3)の合わせたイメージでしょうか?
>  原作プレイヤーの感覚としてはかなり不自然なので、データの反映させたいのであれば二つに分けることを希望します。

ソリッドカッターは実際使ってみるまでどんな武器かよく分からなかったもので。
弾数制8発でどうでしょうか?


>●●ライデン系全般
>・Gボムは基本は迎撃に使う武器だと思うんです。射程維持のままPだけ撤廃を希望します
さすがに1−2でPなしは存在意義がなさ過ぎるのでは。

>・格闘、原作ではでかい得物をぶんぶん振り回すので痛そうな(実際に結構痛い)攻撃ですが、ここまで高威力である必要は感じません。
> 3,400下げて、並かちょっと上ぐらいあれば十分では。近接が最大火力にならざるを得ない機体に譲るべき所かと。 

気持ち下方修正はかけてるんですけどねぇ…
実際の数値とにらめっこすると想像以上に痛い攻撃でした。
実際のゲームで格闘戦に持ち込んでぶん殴るとこまでもっと行くこと機会の少なさを考慮して、-300ぐらいしておきましょう
命中率もちょっと抑え気味に


>・レーザーの威力、バランス的に大丈夫なのでしょうか。その辺さっぱり分からないのですが。
この手の量産型で参考になるのが思い浮かばないのが辛いところですが、通常版もちょっと燃費悪くしましょうか。
ちょこっとですが、消費を30に。
ヤクトドーガのファンネルみたいなもんだと思えば…

>●E型&N型
>・E1,N1のフラットランチャー攻撃力2000射程2-4に対して、E2,N2バズーカーは威力1400の射程2-3では、あまりにも酷い差です
> フラットランチャー及びアファTFのランチャーを考えると、1600〜1700の射程2-4ぐらいあってもよかったりしませんか

実際に図ってみたら想像以上に攻撃力が低かった、という格闘攻撃とは逆パターンですね
実際E型のバズーカは結構攻撃力低いもんでして、てっきりライデンのりの人にとっては、あくまで牽制用火気なのかなと思ってたんですよ。
ここは多少色をつけて1600の1〜4に強化という形でどうでしょう_


>●N型
>・オラタンのライデン(AB)との兼ね合いもあるので難しいかもしれませんが、普通に小回りの利く(=運動性の高い)N型には違和感が。
> 移動力を5まで上げて、運動性をE型レベルかそれ以下まで下げませんか。
> …主に防御面が相当がっかりなユニットになってしまいますが、がっかり機体なのは原作的に間違ってませんし。

N系の場合モビリティというのは直進速度のことでしょうからね
とは言え仮にも高機動型。小回りが利かないと言っても速度は出るわけですし、運動性は回避率にも直結するわけですから
E系並にまで落ちるのはどうかなと
移動力を5にした上で運動性を-10というところでどうでしょう?

>●A型
>・原作では基本ユニット中3位の耐久力(プレイヤーが使用できるヤガランデと同じ)ですから、
> Bob1号にあわせてもうちょっとHPを下げて良いのでは。
4600に低下させてみましょう

>・これもソードウェーブの威力がやたらと低いので、調整が必要かと
>・Eボムが3Pになっています。
ソードウェーブとボムに関しては割愛

>・フラグメントクロー、アファJCやJGの気力必要武器よりも高い威力ですが、バランス的に大丈夫でしょうか?
では気力制限を120でつけましょう


●D型
>・原作ではE型と同じ耐久力ですので、基本的に同程度の耐久力まで下げる事を希望します。
では同程度まで下げましょうか

>・Nボム、通常使用のナパームよりも、ターボ攻撃時の遠投は武装化できませんか。威力ちょっと上げて射程3-4ぐらいで。
んー、GSCデータ的に、所謂ハンドグレネード的な武器で3と言うのは比較的長い射程ですし
射程4の武器には既にレブナントいますしね

>・バックスパイダー、確かに原作中ではずば抜けたスタン性能ですが、CT率+100は無茶が過ぎる数値なんじゃないでしょうか。
> CT率まわりの強さは特に分からないですけど、+100の縛がやばそうだってことぐらいは。
> CT率を一桁下げた上で、射程3程度の非Map化、縛→Sor縛L1、AL1属性追加してレーザーと共で繋ぐ、ぐらいしてしまって良いのでは。
すみません、バックスパイダーのCT率はミスです…

>・レーザー(TCW相当)、適応がAACAです。
> これも射程5あっていいんじゃないでしょうか。E型N型との差別化はMapの有無や命中補正値がありますし、不足ならこれにもAL1ぐらい付いてあれば。
そうですねぇ、E型との差が薄まるのがどうかなと思っていたのですが、命中率が大分下方修正入っているので
射程5でもいいですかね
ついでにEN消費を10増やして、E型より連射が効かない感じを

>●●スペシネフ系全般
どうもスペシネフ系は全体的に特殊効果武器の把握が不十分だったようで、武器属性がチグハグになっていたようです。
申し訳ない

>・改訂前の、移動力は低いが高運動性、の方が、スペシネフ"らしい"と思いますので、そのように戻しませんか?

ダッシュは短いが速い、ですからそちらのほうがらしい、と言うのは確かにそうかもしれません。
ただ、SRCで移動力3となると、重ロボットの次元ですから、陸上移動オンリーのスペシネフでは
進撃で大分出遅れると思うのですが、その辺はどうでしょうね。
とらえずず移動力を-1。変わりに運動性を+10に変更してみましょうか。


>・全機体S属性武器が設定されていますが、TLWの再現でしょうか。
> TLWは原作では非常に実用性の低い攻撃だったので(消費が大きくてめったに打てない+撃ってもまず当たらない+当たれば相手の動きが完全に止まるが同時に無敵状態になる+ダメージなし)
> 素直に削除を希望します。
> 再現するにしても、単体で武装化し、雑魚相手でも特殊効果発生がほとんど見込めないような性能が妥当かと。

TLWですね。確かに実際動かしてみると実用性は低いですね。
CT率をかなり落としてやることも考えましたが、ここは素直に全機から外しておきましょう。
戦、終にはSと一緒に縛もセットされていましたが… 今考えるとなんで付けたのか自分でも分からない。
これも外しておきます。


>●罪
>・スピリットボール、劣効果に相当するような効果あったでしょうか?
何かと勘違いしていたようです。外しておきます。

>・オラタンとの兼ね合いでしょうけれど、EVLは迎撃される方であって迎撃手段に使えてしまうのは、ある意味素敵で、ある意味では原作無視なわけで。
やはり無理がありますか…
単機でできることが激減している第三世代の宿命として、ここは素直に迎撃武器を削除しましょう

>●終
>・ヴードゥー・ブラスト、低攻効果はどの攻撃でしょう。しゃがみで撃った場合、機動性低下を起こす事は確認しましたが。
すみません、これも何かの勘違いだったようです。こちらも外しておきます。


>●●バル系
>この系統についてはほとんど使った事がないので、一部の武器については原作のどの攻撃に相当させられているのか分からないのですが…
>・オラタンのバルシリーズに比べて、一部特殊攻撃が合体技になったことにより、大きく弱体化していますが、意図的なものでしょうか?
> オラタンのバルバロスの関係もあるので、水移動はやりすぎでも、地形適応Aにしてみてはどうでしょう。

攻撃パターンの一部が合体技になったことで、単体での戦闘力の低下はどうやっても避けられないので
ある程度諦めているというのが正直なところ。一応単体での最大火力では負けてませんし
合体技がついたことで、グラウンドスティンガーと言った攻撃技の追加もあり、潜在的な最大火力は上昇していますから
そこでペイできればいいなぁ…と
…まあ、できるもんではないと思いますが。

地形適応Aは…うーん。二脚、ホバー、四脚と来ると、どうも水適応が高いというのにはいま一つ無理を感じると言うか


それからERL各種について
何かおかしいなと思って調べてみたら。
どうもなにか勘違いしていたようです。
各種ERLの攻撃力を以下のように修正。
この系統殆ど使ったことないんで、どれが何やら、作ってる途中混乱してたもので…

ERL(メオラ),        1400, 2, 5,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実BH盲共
ERL(チスタ),        1300, 2, 5,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実HB連L9共


>●チスタ
>・メオラに比べてリング、格闘の攻撃力が下げられていますが、データ上で差を付けるほどの差はあるのでしょうか。
ではメオラに合わせておきましょう。

>・アームショット、LW相当なら射程5を与える必要を感じません。射程4に下げて威力は並以上ぐらいでは。
ではこんな感じで
AVSアーム・ショット,    1400, 2, 4, -15,  9,  -,  -, AACA,  +0, B

ランダも同様に


>●ティグラ
>・これのアームショットはTCW相当でしょうか? この性能でこの名称は捏造感を強く感じます。
> 名称の変更と、チスタと同様のアームショットの追加が必要ではないかと。

どうも作ってるときにCWとLWを混同していたようです。
リムゾと同性能のものに変えておきましょう

ただ最大火力が大分落ちるので、バル系の中では攻撃力高いほうなのにどうしたものかなとか
ERLにターボCWを込みとして攻撃力をあげるというのも一つの手かもしれません


>●リーノ、ランダ
>・ERLとビームクロー、名称が逆のようです

>●リーノ
>・ERL(現ビームクロー)、1800を与えられるほど高い威力の攻撃でしたでしょうか。

>●ランダ
>・ERL(現ビームクロー)、攻撃力2300はどの攻撃を想定した性能でしょう。
>・これのアームショットも射程下げて威力上げを。


両者、このように訂正をば

リーノ
ビーム・クロー,        1300, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ERL(メオラ),        1400, 2, 5,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実BH盲共


ランダ
ERL(チスタ),        1300, 2, 5,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実HB連L9共
ビームクロー,         1400, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
AVSアーム・ショット,    1400, 2, 4, -15,  9,  -,  -, AACA,  +0, B


要するに対応する男性型バルに合わせただけですが
どうも作ってるときに頭がこんがらがってたようです、すみません。


>●●エンジェラン系
>・オラタンのエンジェランが、水溜りに進入しても移動スピードが落ちない、という特性をもっていましたし、
> 水移動&水Aにしませんか
それも面白そうですね。やってみましょう。
ベル○ンディーというよりス○ルドっぽい能力ですが。


>・差別化のため、空Bのままで空陸移動の移動力3を消極的に希望します。
> 陸移動維持であれば、逆に空適応はCかDまで下げで。(空中の敵を普通に殴れるエンジェランってのはちょっと)

オラタンのエンジェランがものすごく飛びまくっているイメージがあったので、ゲーム的なデフォルメと言うことで空適応与えたのですが…
よく考えたらそもそも通常形態での空適応自体いらないかもしれませんね。
空中戦はエクロージョンモードの専売特許ということで。
まあ原作的にはエクロージョンモードになったからって飛行能力が追加されるわけではないんですが(笑


>・竜の攻撃力が非常に低く設定されていますが、RW相当の射撃と攻撃力は逆では。
これは特にミスと言うわけではありません。
オラタンエンジェランやマーズの化鳥と異なり、フォースのエンジェラン三機種はターボCWが味方援護攻撃になっていますよね?
竜での攻撃は、竜を固定砲台としてRWを間接射撃する攻撃と、竜を直接突っ込ませる攻撃がありますが
今回のデータでは主に後者でイメージで作っています。
フォースのエンジェでそれができるのはしゃがみCWか各種ダッシュCW。
後者を参考にすれば大体攻撃力1800ぐらいの威力は確保できたのですが、
ファースエンジェランの場合各種援護竜による支援効果に重きを置くべきだと思うので、
あえてしゃがみCWを参考にして攻撃力を腐らせているという意図があります。
射程2−5の遠距離攻撃でダッシュ攻撃をベースというのに違和感もありましたので。
高威力竜による遠距離攻撃型という、オランタンエンジェの後継機としては、
支援効果を持たないMARZの「化鳥」に任せる、という形でいいのではないか、と考えています。

>●治癒
>・原作どおり、景清風&火の近接モードを解除できるようにできないでしょうか。近接モードの再現方法の変更の必要が出てきますが…
んー、面倒な処理をしてまで、裏技的な運用を再現するべきかな、と

>・ヘルプを見る限り、デフォルトの治癒効果には低攻などの治癒が含まれていません。治せるように対象状態の追加が必要じゃないでしょうか。
おや本当ですね。追加しておきましょう

>●慰撫
>・ウィングボール、原作ではほかの2機種のLWに比べると数を撃てる武器だったような。 弾数増加は無理でしょうか。

では6発ぐらいでどうでしょう?
ゲージの消費量を参考に消費ENや弾数決めているのですが、回復率までは勘定に入ってないので

>●●
>●ヤガランデ(ガラヤカ変身後、Xbox360おまけ版ともに)
>・1ターンだけとはいえ、移動力と運動性が流石に高くないでしょうか。移動力3、運動性はライデン以下ぐらいが妥当では。

ボスクラスなのであんまり鈍いのも問題かと思いますが…運動性ー10、移動力ー1でいかがでしょうか?


>●●景清系
>・全機、2Pは持たせず、素直に格闘させてはどうでしょう。特に火風旧風の3種。
では、極端な近接格闘型、ということで、各種2P武器からP抜いちゃうというのはどうでしょうか?
景清ぐらい極端な系列ならありだと思うのですが

>・全機に設定されている一発のみの最大火力(TCW)、射程と威力下げませんか。
> 確かに遠距離まで届き、大ダメージも見込める攻撃ではありますが、フォルダトップには値しないでしょう。

一応攻撃力はこれでも多少下方修正してたりするんですが(汗
射程2−4の、攻撃力-200でどうでしょう?


>●風&火
>・武器からの射撃の燃費が良すぎて違和感が。大幅に燃費悪化させませんか。代わりに多少攻撃力を上げても、Pなし射程2なら。

2Q化したことで相当使いにくくなってますからね
EN消費を+5する程度でどうでしょうか?
攻撃力高いとそれはそれで違和感が…

>●林&山
>・射撃は通常RWを想定した性能だと思いますが、
> (ジャンプ)TRW相当の性能の武器に差し替えはできないでしょうか。
あんまり、ジャンプした時だけ、とか、しゃがんだ時だけ、みたいなモーションよりは
比較的やりがちな攻撃でデータ化したいなと。
一応、クリティカル時にTRWで追い討ちかけてるっぽいアニメーションいれてお茶を濁してるんでうがどうですかね?

【3934】Re(1):マルチレス1

名前
 大菊
投稿日時
 - 2011年02月07日(月) 05時40分 -
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引用なし
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こんばんは、大菊です。
一点だけ横槍ー。

>
>>武器属性が「抵攻」になっているので攻属性しか認識されていない武装があります。
>
>「林」と「火」のことでしょうか?
>この二体に低運が付いてないのは間違いではありません。同系列機、同系列技なのに
>こいつらのには機動性低下効果がないんですね、原作で。
>そういう妙に細かいところでやたら差異が存在するのがバーチャロンらしいというか…

や、らしさがどうとか以前に、「低」じゃなくて「抵」になってしまっているために、低攻として機能していない、ということではー。


以上です。

【3935】Re(1):マルチレス1

名前
 中箱
投稿日時
 - 2011年02月10日(木) 19時58分 -
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引用なし
パスワード
お疲れ様です。
とりあえず全体に関わりそうな所からー


●設定資料か原作ゲームか
ソースがどこだったか判然としないので、強く主張しづらいのですが。
バーチャロンの場合、元々あった設定をゲーム化した際に反映させた形ではなく、
ゲームのルールをそれらしく説明するために背景設定で後付けしていった、いわばゲームありきという面が強くあると聞くんですよね。
(加えて、ゲーム開発中に起こった事がストーリーに盛り込まれてるとか云々)

となると、後付的な設定背景をゲーム内容より優先して採用するのはどうなんだろう、と思ったりするのですが、
まあ、原作プレイヤーだからこその感覚かもしれませんが。私のただの思い込み、という可能性も捨てきれませんし。

#例えば、
#「データ作成者の原作プレイ経験が浅いので、原作ゲームに沿った調整は困難。だから設定資料に寄ったデータにします」
#のようなことが始めに挙げられており、貫かれていれば、
#また別の感覚でレスをしていたかもしれません。今更ですが。

また、ジャンルが違うとはいえ元々ゲームという媒体で作られたものをSRCと言うゲーム用のデータに落とし込む際、
元のゲームよりも文字資料を優先して採用して作成する、という方針は
やはり感覚的に不自然感が。ジャンルが違うんだから考えすぎのような気もしないではありませんが。


ここから本題気味です

●V.ポジティブ(超反応)について
勘違いされているようですが、

特殊能力「超反応」で上がるのは通常のクリティカル発動率であって、
特殊効果発動率への修正は一切ありません。底力とかと一緒

まあ、影の薄い特殊能力なんだとは思いますけど、
よりにもよって元々バーチャロンデータ用に追加された特殊能力(1.6ごろの特殊能力名的にそうですよね?)の仕様について、
バーチャロンデータ扱おうって場の議長が勘違いしたままだったってのは…
…えー、文字にすると一層角が立つのではっきりとは書きませんが、なんというか、はい、察してください。
#これに関しちゃ原作・設定知識がどうこうって部分ではないわけですし。


まあ、さておき、

ざっと見、以下に関してはレスの訂正が必要かと。
(余計なお世話かとも思いましたが元の分量が分量ですし、チェック漏れが出るよりはと思いまして)

@バル系、ビームエンロージャー&CISディスポーザーのCT率についての部分、
>しかしVポジティブの効果で実質CT率はもっと高いし…

@ちゃあしゅうさんへのレス
>>敵雑魚パイロットに以下の能力が欲しい。
>>
>>===
>>特殊効果発動率強化Lv6
>>味方が使うと強過ぎる特殊効果が多過ぎますんで。
>
>これはザコに特殊効果発動率強化を持たせて、代わりに特殊効果系武器のCT率低下を希望ということでしょうか?
>ただ現状Vポジティブもあるので、発動率を変動させる能力を別個につけてしますのはどうかな、と心情的に思うとこはあるのですが

@私のAgeのLWについてのレス
>現状、パイロット側がVポジティブもってますんで、ネームドキャラが乗り込んでいる場合のS属性発動確率は
>現状でも決して低くはないと思うのですが、クラブの強化は必要でしょうか?


●アイテム数
>ちょっと多すぎましたかね。オラタン勢はフォース、マーズ勢と同じ2に。
>OMG勢は3に減らしましょう。

>単純に一世代ごとに一個ずつ装備数を変えていきましたが、少々考えなしでしたね。
>オラタン機の装備数を一律1個減らしましょう。
フォース機のアイテム数、初回掲示時も、今回も、「3」なのですが…



>…テンエイティはどうしましょうか。運動性と攻撃力だけ見れば結構強いんですが、立場的に4にしておいてあげたい。
単なるテンエイティをデータ化する場合ならともかく、
テンエイティSPやテンエイティadvはアイテム数4の立場には無いです。


●ハイパーモードでのHP変動について
大菊さんとのやり取りへの横槍ですが、

>>フェイ−イェンやエンジェランなど、ハイパーモード時にHPが低下する機体がいますが、これは意図的なんでしょうか。
>はい。フェイェンやエンジェランは、原作ゲームではハイパーモード起動時にHPを何%か失ってしまうのでそれの再現と言う感じです。
>今回の方式ではHP全体の総量が減るので、原作ゲームのそれとはデメリットの質が異なるのですが、
>そこはゲームの違いによるものということで。
最新添付データでフェイ&エンジェのノーマル→ハイパーモードのHPを確認してみた所、以下のような状態なんですけども。
これ、確実にデータ調整時のミスが混じっていますよね?
 OMGフェイ:3100→2900
 オラタンフェイ:変動なし
 DNAエンジェ:3600→2600
 RNAエンジェ:3900→2600
 フォースフェイ:変動なし
 フォースエンジェ:変動なし
結果的に、適切とは言いがたいレス返しになってしまっているのでは。

データ調整している本人であるぶれーかーさんご自身がハイパーモードでHPが低下する機体がどれかを把握していないようでは、
再現方式や調整についてのレスに説得力がなくなると思うんですが…
なんというか、心配になります、大丈夫でしょうか。

#ペナルティを最大HP低下で再現する事への反対意見ではないです、念のため。
##失属性変形アビリティでも良さそうな気はしますが。最大HP低下もまあそれっぽいかなと。


●迎撃の阻止差し替え提案と、Vアーマー、第二世代と第三世代の話

○迎撃
>サーベルで切り結ぶよりはソードウェーブなんかで迎撃したほうが、VRらしいのは間違いないと思うのですが
>しかし原作の「相殺」をどこまで再現するかというと…
>SRCでは何処までがんばっても再現性に限界がありますし、ひねった方法で可能な限り再現したとして
>そこにどれだけの意味があるのかと考えると…
>ばっさりとSRC的なデフォルメと言う形で、単純な迎撃にしてしまったほうが良いのではないかなと。
うーん、阻止、そこまで捻った方法で、デフォルメとして不適切な選択なんですか?
阻止自体はGSCデータでの使用頻度はあまり多くない気がするものの、
効果自体はバリア並にシンプルな能力だと思ってるんですが。
私の仕様の理解が、もしくはGSC討議データ上での扱いの認識が、間違っているのでしょうか?

例えば、
「迎撃武器一つを指定すればよい迎撃と違って、対象属性、能力レベル、消費EN、発動確率など各種設定を決める必要があり、
 手間の面も含めて共闘データとしてのバランス調整が困難になるから」
のような理由で、調整を行う人間から却下される分には、要望を出す側としてもかなり納得がいったと思いますが
最初に挙がる問題が「ひねった」「ひねってない」程度では、
原作を無視してまで原作再現率が低い迎撃を維持する理由としては納得できかねます。

…それに、そもそも「どんなに複雑になってもいいから可能な限り再現するべきだ」なんて極端な2択要望をしたつもりは無いのですが。

100%再現するのは無理でも、
再現率1%だけどシンプルな方法以外に、シンプルさでは劣るものの再現率が10%になる方法があれば
後者を選んでもいいじゃないですか。

また、迎撃以外の防御能力としてVアーマーが対Bバリアになっていますが、
バーチャロンというシリーズを俯瞰すれば、オラタンにのみ存在するVアーマーより、シリーズ通じて重要な要素としてあり続けている相殺の方を
優先して再現するべき特徴的な要素だと見るのが自然だと考えます。
現行データのBV阻止がBバリアに変更になることで、再現度はさらに低下するわけですし、
Vアーマーの方を相殺よりも優先的に再現・維持する必要は本当にあるでしょうか?


改めて、
全機から迎撃とオラタン機の対Bバリアを削除し、
相殺+Vアーマーを再現する形で、阻止能力の追加を要望します。

各ユニットの阻止性能の調整が議長のプレイ経験などの面から難しい、
実際にどんな風になるか見通しが立たないので判断できない、などということであれば、
提案している人間として、叩き台を私から提供しても構いません。


●HP、装甲、運動性や攻撃力の決定基準について

感覚以外に調整の基準にしたものがある場合、
始めから、コメントなりなんなりに触れてあると、意見を出す方も「なぜこの数値?」という疑問が減って助かりそうな気がするのですが。
特に、Webで手軽に参照できるような情報であれば。


○HPと装甲と原作耐久値
耐久値については
フォースについてはフォース攻略Wiki、マーズについてはGameWatchサイトの昔の特集記事で確認できるようです。
このレスを書きながら原作起動させてざっくり比べてみましたが、矛盾はなさそうでした。
#未プレイの方でも調整のスタート地点として参考にできるかも…厳しいかな。


○運動性とスペック表
まさかあのスペック表が元とは…全くその発想はありませんでした。
(というか存在自体ほぼ忘れてました。スペック表は当てにならない数値が満載すぎて価値を見出せなかったので)

算出計算式は…
 「スペック表のMobility値*10+45」(スペック表の値はマーズのもの優先。マーズ未登場のものはフォースの値を使用)
 その値から一切調整を入れない状態のものを準備稿の最初に掲示
ということですね。把握しました

以降、運動性関係については
機械的に決定された数値で、議長の意図による調整が入ったものではない、
ということを踏まえてレスしようかと思います。


○EN消費、弾数
@慰撫レスにて
>ゲージの消費量を参考に消費ENや弾数決めているのですが、回復率までは勘定に入ってないので
データ量的に仕方ない面もあるでしょうからまあそう言われれば仕方ないとも思えますが、
そういった機械的な設計の仕方をしたのであれば、これまた初めからそう書いてくださいませんか。

弾数やEN消費回りについても積極的にレスていきたいと思います。……思います。
#思ってる途中で文章化する前に力尽きたらすいません。


○ソードウェーブを始め、多くの武器の攻撃力設定及び、原作でのどの攻撃手段をデータ化するかについて

#ソードウェーブ原則3Q、シュートトンファー2Pという基本そのものには異論無いのですが
#迎撃武器に指定すると同時に、TCWや前CWイメージで組むのはちょっとイメージの範疇外かなぁ。

「ゲームを元に算出した値だから、これでいいんです」
…という感じのレスをされているようですが、
算出した結果である事を根拠として用いるのであれば、これに関しても計算式・計算基準を明かしてくださいませんか。
根拠が示されないのでは、これも納得のしようがありません。

SRC用データを扱う場でわざわざ言うまでもないことですが、
装甲という概念が存在しないので割と単純な計算で済む原作におけるダメージ量を、
相手の装甲の値で大きく与えるダメージ量が変わってくるSRCデータにおける攻撃力に変換することは、けっこう難しいものですから(低攻撃力帯では特に)
そこをどう工夫されたのかにも興味がありますし。

もしも明かさないのであれば、計算式・基準の利用は叩き台の作成までに留め、
今後議論の根拠として使用せず、以前持ち出して行ったレスについては修正・撤回していただきたい所です。



また、景清林&山関係レスにて
>あんまり、ジャンプした時だけ、とか、しゃがんだ時だけ、みたいなモーションよりは
>比較的やりがちな攻撃でデータ化したいなと。

とありましたが、「やりがち」とはどういった意味でしょう。

「慣れた原作プレイヤーがよくやる」という意味であれば特に異論ありませんが…
ソードウェーブは原則ターボ時の性能を攻撃力に当てる、という乱暴な方法での調整を見る限り、違うのですよね。

「バーチャロン初心者がやりがちな」という意味であれば、全く賛成できません方針です。方針そのものの変更を希望します。
バーチャロン世界でVRに乗ってるのは、それで戦争するのが仕事のいわばプロの戦争屋ですから
初心者が安易にやりがちな行動よりも、ある程度プレイに慣れた原作プレイヤーがよくやる攻撃を想定する方がより適切ではないかと。
#ちなみに、前情報なしでド初心者がバーチャロンをやると、前ビではなくて横ビを撃ちまくるようです(当然序盤でゲームオーバー)
#ゲームセンターで昔よく見ました


まとめると、

原作において低ダメージだった武器をSRCデータの攻撃力に換算するための計算式を用いるのであればそれを開示し、適度に改めた上で、
同時に、初心者がやりがちなもの、もしくは使用頻度や利用価値は二の次で単純に最もダメージが高いもの、というチョイスはやめ、
使用頻度の高く、利用価値の高い攻撃方法を採用することにしませんか
#そのユニットの最大火力にふさわしそうな武器であれば、ダメージ重視した攻撃方法を採用したほうが良いのかもしれませんが。

まあ、調整の段階になったら無理に機械的に換算しようとせず、
ざっくりと「こんな感じー」というイメージメインの組み方に全面的に切り替えるなら、
それはそれで賛成したいのですが。


○最大EN値、修理費、経験値
量産機か主役メカかという話も絡みでもあるのですが
Marz機以外はほぼ横並びで良いと思いますので、性能・格の差が小さくする方針には基本的に賛成します。
どうしても火力や基本スペックでワリを食う機体が出てくるんでしょうけれど、まあ仕方ない。

ただやはり、
同世代間でも最大ENを多少ばらけさせるとか、高級機は修理費&経験値が気持ち高め、安価な機体は気持ち安め、ぐらいの調整は欲しい所です

EN,修理費,経験値らへんは同世代間については全くの未調整、と解釈しているのですが、
この認識で問題ないでしょうか。掲示データには何も書いてなかったので確認しておきたいのですが


●切り払いと武属性について

@アファJG関係より
>今現在のSRCでは切り払いと迎撃が共用できないという問題
討議の本筋ではありませんが、
全く共用できないわけではないですよね
んー、
 GSCデータの共通認識として、現状の本体動作では切り払いと迎撃は共用できないものとみなしている
ということなのでしょうか。

>あまり切り払い関係は気にする必要ないかと
切り払いはともかく、
武属性の有無については、剋属性攻撃との関係があるのでそれなりに気にするべきかと思います。


●オラタンフォルダの、データがアイコン以外同じDNAとRNAユニット
幾つか。


討議中のみに発生する問題ですからこれを先に上げるのは違うかも知れませんが、
アイコンだけ違うユニット二つあるせいで、片方だけ変更してもう片方の変更を忘れる、というミスを通常以上に誘発しそうなのが心配点として大きく一つ。
(現に、すでに上に挙げたエンジェランのHPのような例が発生しているわけですし)

データ総量が多いからとはいえ、討議参加者全員が見落としたままデータパックに収録されてしまうことの
予防を考えるに越したことは無いと考えます。



次の点、まあ、これはこれで共闘データ討議の本義ではないのかもしれませんが…
二種類維持の理由が、データを素材としてシナリオで利用する場合について踏み込んだものでしたから、良いのでしょう。

>ザコでばら撒かれるユニットに一々アイテムパーツを付加するというのは面倒ではないか?
>という問題があるわけです。
これは問題として挙げるに値しない瑣末なことでしょう。

シナリオの作者は、
シナリオでRNA(DNA)データを使う時いちいちアイテムを付けるのが面倒だ、と思ったら
DNA(RNA)版データをコピペして、ユニット名称とアイコンを少し書き換えて使うと思うんですよ。
(まあもちろん予想でしかありませんし、全員が全員そうするわけじゃないにしても)

(シナリオ素材として利用される場合、シナリオ作者はデータを弄らず、基本はイベントファイルでどうにかするものだと、
 意識的にでも無意識にでも多少なりとも思っているのでしたら、改めるべきでしょう)


あと個人的には、
投稿されたデータを素材として利用する場合、同じ数値のデータが二つ並ばれても全然うれしくありません。
(むしろ邪魔なので自分で使うために調整する場合、そういうのは最初に積極的に削りにかかります)

コメントの一つもなく、わざわざ2ユニット用意されていると、
どこかしら数値的な違いがあるのではないか、使い分ける必要はどこにあるのか、というチェック(=手間)を誘発するでしょうし。
(逆に、コメントに「違いはアイコンとユニット名のみ」と書いてあれば手間はかかりませんが。もちろん素材側にミスがなければという大前提は必要ですが)

また、実質同じデータが二つ並ぶと、実質的な1ユニットが占める行数が倍になるわけですから、
別ユニット間のデータ比較もまた面倒になります。
データが水増しされ、比較の手間が増えれば、自然とシナリオ用にローカルで調整する場合にかかる手間が増えるでしょう。
手間が増えればミスも起こりやすくなります。討議中の調整と同様、ローカルDNA版とローカルRNA版で、意図しない性能違いを招きかねません。
データ作成に集中していてすらミスを起こすのですから。

総じて、二種類用意しておくメリットよりも、素材としての利便性を下げるデメリットの方がかなり大きいと思います


あえて極論を言えば、
アイテムも用意せず、RNAなりDNA版のアイコンファイル名が適切な位置にコメントとして記載されていれば実は十分かもしれません


長くなりましたが、この件についての私の結論、つまり提案は
・アイコンのみ違うデータはrobot.txtに収録しない
・item.txtにアイコン変更用アイテムを用意する、もしくはアイコン違いのアイコンファイル名をコメントとしてrobot.txtに追加する。
・アイコン違いのデータが素材としてやはり有用だということであれば、
 投稿直前に(修正漏れによるミス防止のためです)、アイコン違いデータを参考データとして別テキストファイルに収録する
のようにしたらどうでしょう、と。



少なくとも、当面は実質同じデータは丸ごと掲示物から削除しておいて、
調整の最終段階になってから追加するとか工夫した方がいいんじゃないでしょうか。

単純に、チェックする行数・文字数・ユニット数が多いと、
まとめる側も、意見を出す側もやりづらいだけで益が薄いかと。


●レス漏れ、修正抜け指摘などその他

○テムF/c
修正抜けのようです
○テムH/c
移動力が4のままです

仕官機でないテムA,F,Hについても、投稿直前まで掲示するのやめませんか?
修正抜けやミスの元になるのでは、むしろ邪魔では。


○フェイCH
まるっとレス漏れのようです

○Bob2
>>・(略)型番はB-242。
>>・ランチャー射撃の属性がJoe,Janeと違っていますが、連L3は原作のどの攻撃を想定した属性でしょうか。
>>・カッターの適応、AABAぐらいでよいのでは。それと、ランチャーと似た性能には違和感が…。
>>・ドリル射出、実格属性が抜けています
この4点、レス・修正漏れのようです

○マイザーガンマ
>>・レブナント射撃、このデータも、TRW(威力高めの射程4)と前ビ(連L3)の合わせたイメージでしょうか?
>>  原作プレイヤーの感覚としてはかなり不自然なので、データの反映させたいのであれば二つに分けることを希望します。
最新添付データにて攻撃力のみ-600されましたが、そうなった理由の説明が欲しいです。

○ライデンE2,N2のバズーカー
>ここは多少色をつけて1600の1〜4に強化という形でどうでしょう_
攻撃力は変更されていますが、射程がデータに反映されていません。
次レスにも書きますが、最短射程は2でよいのではないかと。
#密着時は回り込みTLW近接で吹っ飛ばすかGボム投げて引くのがライデンE2の印象。レーザーで焼きにかかってもいいけど

○ライデンA型
>ソードウェーブとボムに関しては割愛
性能についての意見は次レスで。
とりあえず今度はソードウェーブが3Pになってます。



>・クローストリング、バックスパイダーのCT率を30に低下
>アニメーション確認用に弄ったの忘れたままコピペしてた…
討議と直接関係ない話ですし、アニメ作成経験は皆無なので変な事を言っているのかもしれませんが…

特殊効果発動確認のためにその都度robot.txtなどを書き換えてその都度SRCを再起動するよりは、
デバッグモードOnでテスト用のイベントファイルのSP痛打の有無を書き換えて、リスタートやクイックロードした方が楽そうな気がします。

イベントファイルを戻し忘れる分には、このようなミスは起こりようがないわけですし。


●●●
長くなりましたので、
残りの機体別、系列別について、武器名についてはレスを分けます。できれば…週末にはと思いますが

【3936】Re(2):マルチレス1

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年02月13日(日) 06時45分 -
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引用なし
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>●設定資料か原作ゲームか
>ソースがどこだったか判然としないので、強く主張しづらいのですが。
>バーチャロンの場合、元々あった設定をゲーム化した際に反映させた形ではなく、
>ゲームのルールをそれらしく説明するために背景設定で後付けしていった、いわばゲームありきという面が強くあると聞くんですよね。
>(加えて、ゲーム開発中に起こった事がストーリーに盛り込まれてるとか云々)

>となると、後付的な設定背景をゲーム内容より優先して採用するのはどうなんだろう、と思ったりするのですが、
>まあ、原作プレイヤーだからこその感覚かもしれませんが。私のただの思い込み、という可能性も捨てきれませんし。

>#例えば、
>#「データ作成者の原作プレイ経験が浅いので、原作ゲームに沿った調整は困難。だから設定資料に寄ったデータにします」
>#のようなことが始めに挙げられており、貫かれていれば、
>#また別の感覚でレスをしていたかもしれません。今更ですが。

まず一つ確認しておきたいのですが、後付であろうがあなたに知識や興味がなかろうが、設定面と言うのも作品の一つの構成要素であることに違いはありません。
ゲームとしてのバーチャロンが本体である以上、ゲーム部分が一番イメージされやすい部分であることは確かですが
だからと言ってゲーム部分だけを再現すればよいと言うものでは絶対にありえない。
いうなれば、ガンダムのMSVは後付だから採用するべきではない、と言っているようなものですよ?
ゲームありきだから、後付だからと言うのは、要するにあなたが知っている範囲の、あなたが興味がある範囲でのデータにしてほしい
という要望であるように思えてなりません。

ですからこの際はっきり言っておきましょう。
ゲームに忠実なバーチャロンのデータなんて作るつもりはありません。しかし決して蔑ろにするつもりもありません。
バーチャロンというアクションゲームに忠実なSRCデータ、なんてものに意味はないからです。というかそんなモノ不可能です。
せいぜい駒としての動きがそれらしい感じになればいいかな、という程度が限界です。
なぜならシステムが違い、重要となる要素が違い、シナリオ上の駒として求められる需要が違うからです。
ですから私の目指すところは「ゲーム、電脳戦機バーチャロンの完全再現データ」ではなく
あくまで「電脳戦記バーチャロンのSRCデータ」です。このニュアンスのはお分かりになられるでしょうか?


今では大分緩んできた感もあり、あまり厳しく言われることもなくなりましたが、GSCには慣例のようなものがあります。
・リアル系には(火力が足りないとか武装が足りないとかがない限り)できるだけ「技」をデータ化しないようにすること。
・ゲーム作品は、そのゲーム作品の再現に拘りすぎないよう、その原作となったアニメ作品を想定してデータを組むこと。

前者は、例えばZにウェイブライダー突撃をつけようとか、デンドロビウムにゼロ距離メガビームキャノンを付けようとか
そういった事例に歯止めが掛からなくなることを懸念した方針だと記憶しています。
個人的には今あげた程度のものならばあっても良いとは思うのですが、それが行き過ぎて、何でもかんでも取り入れ
あの動きを武装化しよう、このときの攻撃方法をデータ化しよう、なんてのが横行すると、データして破綻しかねないからですね。

後者は、そのゲーム独自のシステムや、戦闘における様々なゲーム的要素の再現に拘りすぎてはいけないということです。
ゲーム:バーチャロンとは、電脳世紀という世界を、ゲームと言うデフォルメした形で体感しているゲームだ、と言えるわけですが
各種のモーション違いによる攻撃性能の差であるとか、SLCの時だけ変形するマイザーである等とか言うのは
要するに、そういうゲームシステムに落とし込まれている、だけであって、そういう特性や制約のあるロボット、というわけでは本来ありません。
そういう意味で、バーチャロンというゲームの元になったアニメ版を想定する、というイメージが必要だと言うことです。

極端な例を言えば、三回まで死んでもゲームオーバーにならないSTGがあったとしても、本当に3回まで撃墜されてもセーフ
なんてデータは絶対に作られません。作られたとしても、それは原作を再現してたとしても違和感しか生まれないでしょう。
なぜなら、原作ゲームで三回死なないのはゲーム的な都合だからであって、本当に三回死んでも大丈夫な特殊能力が
自機に存在するわけではない(=設定がない)からです。
あくまでこれは極論です。しかし、ゲーム中の要素のコンバートを完璧にしようとすれば、同じような原理でゆがみが生じるのは
ご理解いただけると思います。


私が今回、モーションの差による同一武器による攻撃を、プレイヤー間の俗称でもってデータ化されていた武装を削り
可能な限り公式の名称を利用したのは、上記のような理由によるものです。
バーチャロンは性質上、上記のような問題点に落ちいりやすく、そのボリュームゆえに、例外を許せばズルズルと
「ゲームの再現」に引き込まれていきかねません。

具体的に中箱さんのレスで気にかかっていた事として
ゲーム中の具体的な耐久力や、どの攻撃モーションなのか、その攻撃モーションの攻撃力として妥当か?
などと言うことに一つ一つ拘っておられますが、そんな瑣末な個々の要素を正確に再現したいったところで
SRC上で、アクションゲームバーチャロンと同じ操作感は得られるのでしょうか?
私は得られないと確信しています。

確かに私は今回のデータ作成にあたり、ゲームの数値を引用し、そこからコンバートするという方法をとりました。
しかしそれはゲームをそのまま再現したいからというわけではありません。
これは大体こんなユニット。他の機体とくらべて大体これぐらいの硬さのユニット。大体これぐらい俊敏な機体。
というのを一つ一つデータに起こしていくに当たり、一番簡単な方法だったからです。
3桁近い機体をイメージからそれらしくデータ化することは不可能に近く、
ある程度画一的な方法でザックリ作ってやらなければ、とてもデータ化することができなかったから、です。
それでも資料を手に入れてから丸一年近く掛かりましたが。
そのため、掲載したまんまのデータではそれなりに歪みがあるデータではあるでしょう。
しかしそれは、ゲームシステムの再現により過ぎている、という意味での歪みです。
このデータを叩き台にして、SRCユニットとして「それらしい動きをする駒」にしようという意図があったからこそ
今回は準備稿という形で、ご意見を募らせてもらっているのです。

確かに私はバーチャロンというゲームがそこまで得意ではありません。だからゲームを知っている人間には違和感のある部分もあるでしょう。
そこに対するご指摘は確かに欲しいです。しかし、それはあくまでGSCで配布されるSRCのユニットデータとして、です。


それからこれは蛇足ですが、バーチャロンの設定周りを蛇足程度に捕らえておいでなら、それは明らかにバーチャロンと言う作品への誤解というものです。
あのクソ面倒くさく、鬼のように長ったらしい物凄い量の設定資料集の文章や外伝小説、誰が書いてると思いますか?
プロデューサーの亙さんですよ。
ついこないだのフォース限定版の設定資料集も、亙さんが力入れまくって想定ページ数大幅オーバーしていたようですよ。
それに小説の設定ネタから拾ってきてゲームに登場しているVRも結構います。
ワンマンレスキュー登場のVRを逆輸入したテンエイティスペシャルやアファームドザコマンダー、ストライカー。
明らかにディックディック元ネタのボックスリー、テムジン(type a5)から関連のあるテムジン707J+。
あなたが思っているほど、ゲームと設定面は遠い関係ではないのでは?


>また、ジャンルが違うとはいえ元々ゲームという媒体で作られたものをSRCと言うゲーム用のデータに落とし込む際、
>元のゲームよりも文字資料を優先して採用して作成する、という方針は
>やはり感覚的に不自然感が。ジャンルが違うんだから考えすぎのような気もしないではありませんが。

私、大変疑問なのですが、文字資料にそこまで依存してますか?
もちろん文字資料がある以上それは参考にしますし取り入れもします。
しかし、やりすぎているとは微塵も思いません。
現段階ではせいぜい、武装名を参考にし、たたき台にするための運動性の数値を公式サイトのスペック表を参考にしたぐらいなのですが。
もし武装名を公式名称準拠にし、プレイヤー間の俗称を採用しないことに違和感を感じているならば
それはもうどうしようもありません。
なぜなら、バーチャロンという作品のデータを作るのに置いて、バーチャロンと言う作品上で用意されている名称があるにもかかわらず
ファンが慣れ親しんでいる名称が別にあるからという理由で、名称を「捏造」するのは、決して好ましくないからです。
また武装を、武器一つにつき攻撃一個、にしていることでしたら、上記したように、GSCのデータとして不味い方向性だ、と認識しています。
例えばテムジンにビームソードとソードスティングという武器を別個に用意したとしましょう。
これ、ガンダムで言えば、ガンダムにビームサーベルと、ビームサーベルスティングという武器があるようなものですよ?
そこはバーチャロンは特殊だから…という気持ちが働かれるかもしれませんが、これも上述した通り
ゲーム性の過度の再現に陥っていると言えるでしょう。そもそも、他の作品データと比べれば
現状においても相当特殊なデータになっていますよ? ビームライフル的な武器であるにもかかわらず2Pなニュートラルランチャーとか
正直やりすぎと思わなくもない、やたら多い連続性とか。
最初はこれでも、ゲームを再現しすぎと強い反発があるかと警戒していたぐらいです。


>●V.ポジティブ(超反応)について
これは確かに勘違いしてました。面目ない
ただ私としてはホッとしてるぐらいですね。あんまりボコボコ状態異常が起こらないと言うことですから。
バーチャロン原作と違ってSRCでは割と状態異常は強力な存在ですから。
Vポジティブの効果が乗らなくても、ネームドキャラが乗れば現状で十分脅威となる程度の発動率は見込めますし
あまり発動率を抑えても、原作的には面白くない。特殊効果武器を主体を戦うタイプのユニットは他が貧相なのが多いし…
となると、あまり低すぎず、しかしやたらと発動しない程度がよいかと思います。
しかし、これだけ状態異常ばら撒いたデータは初めてなので、特殊効果の危険性にかんする按排については
データ作成に詳しい方にもう少しお聞きしたいところ。

>●アイテム数
大変申し訳ない。数字を弄っているうちに何か勘違いしていたようです。
第三世代機のアイテム数を一個少なくしておきます。


>単なるテンエイティをデータ化する場合ならともかく、
>テンエイティSPやテンエイティadvはアイテム数4の立場には無いです。
もう少し理由を具体的にお願いしたい。
立場的にガンダムで言うところのやられ役ジム的な立ち位置であることを考慮して
ハンデ機体にそうおうの愛の手をという意識だったのですが。
まあ、割と近接戦とか考慮すると結構戦える機体だったりはするんですが。

>●ハイパーモードでのHP変動について
確かに数値をミスっていますね。
フェイェン系のハイパーモード時のHPをノーマルモードの50%に統一。
RNAエンジェランのHPを3600に修正。
フォース、マーズエンジェランのHPをノーマルモード90%に統一。

>●迎撃の阻止差し替え提案と、Vアーマー、第二世代と第三世代の話

>○迎撃

まず捻った捻らないという問題から言えば、言葉のニュアンスがうまく伝わっていない部分もあったかもしれません。
要するに、一般的ではない、ということです。
そして、ゲーム上の駆け引きで重要とは言っても、上述しようなゲームシステムの過度な再現という観点から見て
「相殺武器の必要性」というのは、ゲームシステム、対戦バランス上の再現でしかなく
そういった視点を抜いてしまえば、さして重要な要素ではない、と思います。
重要な要素ではない、というのは、一般的ではない方法を用意してやってまで再現に拘る部分ではない、という意味です。
そして、迎撃レベルに連動した阻止、というのは、少なくともGSCデータでは一般的というレベルではないでしょう。

一方Vアーマーですが、これは「在るから在る」以上のものでも以下のものでもありません。
そういう機能があるのだということになっていて、それなりに原作で作用しているものなのであれば
再現しておくのがSRCにおいては普通ではないでしょうか。
これは別にソードウェーブと比較して云々などと言う意識には私には全くありません。

また、再現度が低くなってるから、他に再現するべき点があるから、だからVアーマーは削れ、というのは
いくらなんでも暴論ではないでしょうか。
V属性の撤廃は、ローカル属性のやたらな氾濫は好ましくないと言うGSCの方向性と
バーチャロンフォルダ内のみでV属性という概念を導入しても、共闘時に意味がないという理由からです。
しかし存在するモノである以上、消滅させる必要もなく、だからこそ比較的角の立たない形での維持を目指しているわけです。


そもそも、オラトリオタングラムでのVアーマーって、それこそ強力な駆け引きの材料ではありませんでしたか?
設定面においても、対艦攻撃モードのライデンレーザーを、Vアーマーと装甲の厚さで耐え抜いたドルドレイ、なんて逸話もあります。

正直、中箱さんの、Vアーマー撤廃論には、「オラタンだけだから」という以上のものがなく
論理的な説得力に欠けます。
と同時に、ソードウェーブを初めとして、ゲームシステム、ゲームバランスの設定に拘りを見せておられる反面
オラトリオタングラムで屈指の特徴であったVアーマーの削除に拘られるのは
正直言ってダブルスタンダードではないかと言わざるを得ません。


>●HP、装甲、運動性や攻撃力の決定基準について
上述しましたが、あくまで叩き台、大雑把に機体の特性を表現するための材料、程度にしか考えておりませんので
正直、わざわざ参考にしたデータや数値の内訳を詳細に説明する必要があるのか? と思います。
さっきも言いましたが、事細かに数値を原作の相対的性能さにカッチリ当てはめていったところで
そんな瑣末なことが「SRCにおける原作再現」に大きく寄与するとは思えませんので。
例えば、ジムはジムっぽい立ち居地を確保できるスペックなら、攻撃力が100違おうが、HPが500多かろうが
そんな程度の差は問題ではないわけで。

あと攻撃力についてですが、前回から気になっていたことを。
上述したことの繰り返しになる点もあるのですが、確かに一応ゲーム中の特定の攻撃を参考に数値を割り出しはしました。
が、別にきっちり、この攻撃は原作でのこのモーションに相当する攻撃だ、と決めてやる必要はないと思うんですよね。
TRWを参考にした数値で、アニメーションがDRWしててもいいじゃない、と。
あくまで攻撃力を含んだスペックは、それらしい「動き」を駒にさせるためのもの。
アニメーションは、それらしいイメージをさせるためためのもの。
それ以上である必要はあまりないかなと。

だからまあ正直、前回のレスで、〜相当の技だから2Pで。〜相当の攻撃だから攻撃力はこれぐらいで
というのは、私としては議論がゲームの再現によりすぎてるな、と気になるところだったのですが。

>「ゲームを元に算出した値だから、これでいいんです」
>…という感じのレスをされているようですが、

との事ですが、私としてはバーチャロンゲーム中のモーションや攻撃力について、
RWやLW、ターボ、ダッシュと言ったところまで、具体的どの攻撃じゃという所まで指摘されるご意見が多かった手前
他の武器との対比的にこの武器は同じように割り出したらこれぐらいだったのですが、と言わざるを得なかったわけです。

どうしても知りたいと言うようでしたら、お教えしますが、実のところ相当ガッツリしてるというか意味不明な式になっています。
というのも、よく考えてもらえば分かると思うのですが、ゲームのシステムが全く異なる以上
攻撃力をそのままコンバートしようとしても、物凄く数字にムラがでて、全然使いものにならないんですよ。
あくまで、元ネタとなる数字を元に、SRC的な数字に近づけるための方法でしかないというか。

具体的にはですね、テムジン707Jに叩き込んだ時のダメージ(%)×60
これで出ます。ただし、数値的にアレ過ぎたりすると修正しています。
ソードウェーブとかの相殺系武器は、相殺という強みがある分攻撃力がものすごく腐っていますが
GSCロボ基準では迎撃やらにに使えたとしても、攻撃力が低すぎては意味がないので
上述の計算式で攻撃力が1000をきるようなのには、+300を目安に補正をいれてます。
逆にブルースライダーとかライデンレーザーとかは、なかなか当たらないと言うデメリット分としてなのか
かなり攻撃力が高く設定されており、そのままだと強すぎていけないので、攻撃力を−300を目安に補正を入れています。
ただし、これもケースバイケースです。
SRCでは多少命中率低くても、馬鹿みたいに攻撃力上げるほどのデメリットにはなりませんので。
さらに連射系武器は、アクションゲームでは命中率の向上が大きな強みになるわけですが、
SRCではそんなに強みと言える要素ではにので、これも攻撃力に+補正をかけています。
2連射する武器なら1.2倍。3連射する武器なら1.3倍。
これも必要に応じてアレンジしてますが。

どの武器選んでるかは、その時々です。
このモーションの攻撃力元にするとそれっぽい数字になるな、とか、このモーションのほうがこの機体っぽいな、とか
まあ大概は算出される攻撃力が丁度よかったので、ターボか前ダッシュが参考になってることが多いんですが。


>もしも明かさないのであれば、計算式・基準の利用は叩き台の作成までに留め、
>今後議論の根拠として使用せず、以前持ち出して行ったレスについては修正・撤回していただきたい所です。

数式は明かしてしまったのでどうでもいい話ではあるのですが
私としては、どの武器がどのモーションに該当するのか、という所まで突き詰めての議論も
SRCという駒への落とし込みにおいては、無意味なことではないかと思います。


>○また、景清林&山関係レスにて
ニュアンスの伝わりやすい言葉見つからないので説明しづらいんですが
つまりですね、バーチャロン的にはしゃんだ、ジャンプした、といった所からの攻撃の変化系というのは重要な戦法なんですが
SRCでそれを再現しても… まあ無意味ですよね
むしろ、攻撃するなら普通に立つなち走るなりしながらのモノをイメージしたほうが、こう…一番自然ではないかと思うんですよ。
仮にジャンプ攻撃とか再現するとしてもですね、現状の戦闘アニメーションでは、そこまで凝ったものは作れないんです。
バル系では泣かされました。

私が言ってるのはですね、バーチャロンというゲームのテクニック的な話ではなく
スパロボやSRCのようなシミュレーションゲームにおけるビジュアルイメージの話なんですよ。


>まあ、調整の段階になったら無理に機械的に換算しようとせず、
>ざっくりと「こんな感じー」というイメージメインの組み方に全面的に切り替えるなら、
>それはそれで賛成したいのですが

私は、GSCデータとしてはそれが一番望ましい方法だと思います。
でも常識的に考えてください。なんのガイドラインもなしにイメージ組であの数は組めませんから。


>使用頻度の高く、利用価値の高い攻撃方法を採用することにしませんか

これもそうですが、一つ一つ検証していくんですか? 絶対無理です。総量をよく考えてください。
それに私、単に攻撃力重視で選んだわけではないんですよ。
上述した計算式でも物凄く計算結果のふり幅がでかいんです。
原作ゲームでソードウェーブとライデンレーザー当てた時のHPバーの減り方を思い出してみてください。
その中でも、SRCチックな数字になるパターンをチョイスして、それっぽい数字に収めてるわけです。

全く異なるジャンルのものをコンバートするというのは、恐ろしく面倒なんです。
それらしい数字に変換できる式を見つけ出すだけでも厄介ですが、
どの攻撃でも満遍なくそれらしい数値にできる数式、なんて、まず見つかりません。


>○最大EN値、修理費、経験値
これについては準備段階ということで仮に置いているもので、未調整として認識してもらってかまいません。
第一稿の際に具体的な数字を提示したいと考えていますが、現段階での方針としては
ライデン系を高く
フェイェン系、エンジェラン系、ガラヤカ系、バル系を気持ち高く
ベルグドル〜VOX系、テンエイティ系は安くしよう、と思っています。

ただ、世代が変わるとそれぞれ立ち居地が大分変わるのが悩みどころではあります。
たとえば初代ライデンは全部で26機しか存在しない超レア機体でしたが、
オラタンではソコソコ量産されたものの生産中止で割りとレアな機体に
フォースでは普通に量産されてるので珍しくもなんともない機体に、と変遷しており
何をもって高級機とするかは、多少判断に困るところです。


>●切り払いと武属性について
もちろん明文化されているわけではないですが。とりあえずどちらか一方に絞っておいたほうが無難という感じだったかと。
私の記憶違いという可能性もありますが。
なににせよバグを抱えた状況で、両者を併用するのは避けるべきかと思います。

また剋属性についてですが、確かに切り払いがないからと言って、まったく武属性が関係ないわけではありませんが…
だからと言ってハンマーやナックルに武属性つけるのは、いくら何でも無理やりすぎはしませんか?
そりゃ例外的にそういう武器に武属性ついてるユニットはいますが、それでも他作品との比較でいくと、ちとどうかなと。


>オラタンのRNA版について

討議中の表示は確かに不必要でした、次回からは改善しましょう。
しかし、削除は却下で。
理由としては、そのままの運用に耐えること目的とするGSCデータで、
>DNA(RNA)版データをコピペして、ユニット名称とアイコンを少し書き換えて使う
事を求めるのはおかしいでしょう。
一度作ってしまえば使い回しが効くとはいえ、一々これだけのことをローカルで用意するのは
大変面倒くさいことであることに違いはありません。

想像してみてください。Zガンダムをシナリオにだして、連邦側のハイザック部隊とティターンズ側のハイザック部隊がぶつかり合うシーン
これを作ろうと思ったら、まずコピペしてアイコンだけ違うデータを作り直すか
アイテムデータをいちいち装備させなければいけないとなった時。
もちろん、昨今ではローカルでデータ弄るのは当たりませですが、しかしGSCのデータでそれを理由にするのは誤りです。
それに、ローカルで弄る作者ばかりだ、と思っているのでしたら、それこそ改めるべきでしょう。
一々ザコでばら撒くユニットにローカルで調整加える人たちばかりではありません。

あと、データって質が同じだからうれしくないとかうれしいとか言うものですか?
見づらいというのであれば、RNA版をまとめてDNA版の下において置くといった方式も検討しましょう。

参考までに。私がガンダムSEED関係のデータを作った初期の頃、
ザクやダガーはウィザードやストライカーをアイテム用意しただけでしたが
ザコでばら撒く時用の利便性から、装着時のデータが求められ、一般的な装着パターンのものを別個ユニットデータ化しました。
当然、一機あたりの取るスペースは増大し、おっしゃられる通り視認性の低下はありましたが
度々の改定討議でも、削除を求める提案はありませんでした。
これがGSCにとっての一般的な方法論ということではないでしょうか?


とりあえず以上で。
機体毎のレスについてはまた後ほど

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【3832】SEEDシリーズ改定第一稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2010年10月12日(火) 01時59分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
SEED(5).lzh ファイルサイズ: 291.8KB
こんにちは、ぶれーかーです
就職して以降なかなか時間がとれず放置気味になって申し訳ない
ようやく余裕が出てきたので復活・・・と行きたいところなのですが
一作品丸々討議するのはちとしんどいので、ちょっとGセイバーの方は寝かせておく方向で…
誰か他のかたに弄り倒してもらっても全然OKなんですが

代わりといっては何ですが以前からやろうと思っていたSEED系の改定・・・
というか調整の方を行いたいと思います。
シリーズの展開をおっかけながら作っていったので思う所があったのですが
どうせなら劇場版終わって天井を見定めてから… と思ってたらいつまでたっても劇場版こないので
VSアストレイに関しては天井を更新するほどのところまではいかないだろう、と


あまり大きな変化ではない修正点として、全体に以下のような変更を行ってします

・戦艦の武装周り(主に名称)を、最近でた「機動戦士ガンダム艦船&航空機大全集」を参考に変更
・ミスの修正、愛称の変わらないストライカーパック装備時の愛称変更の微修正
・若干の戦闘メッセージの追加(おいおい増えるかも)

大きな変更点は以下の通り、具体的なところは添付したデータをご覧ください


1、ビームブーメランに弾数6を設定、威力-100
 無消費2Pと言う事で、やたら便利になり過ぎたという反省を込めて
 特に格闘型の装備に多いため、肝心の大剣の使用頻度に悪影響であろうと判断

2、PS装甲関係のaliasの簡略化
 具体的にはPS装甲、VPS装甲を、EN消費あるなしでまとめてワンパッケージ化
 aliasのまとめたかたを変えただけなので、実際のプレイ中に表示されるのは変わりませんが
 多少なりともデータの視認性を上げられればと

3、PS装甲を単純にB属性にだけ効果のない仕様に
 精魔とかB魔対策。個人的にはビーム以外にも魔法や精神攻撃でも無効化できるよという裏ワザチックな部分が気にいっていたのですが
 複数属性が組み合わさると無効化できるどころか装甲マイナスになってしまうのはやはりまずいかなと
 まあ、ロボではあまりないパターンだと思うので、気にする必要はないのかもしれませんが。精魔はちょっとありうるか?

4、PS装甲、VPS装甲もちのEN消費を分かりやすく一律5%に
 やはり5とか10とかの数字の方が分かりやすかなと
 以前はEN自然回復量の5より多くなることがあまりないように3%とか半端な数字にしていましたが
 仕様的に絶対ENで行動不能とまではなりませんし
 具体的には、そもそもEN消費型のPS装甲機はEN10%切った段階でPSダウンしてEN消費も消滅し
 それ以上ENが減ることは無くなる(というか放っておくとENの自然回復でPS装甲も復活する)
 また、少なくとも現行のSRCではEN消費でENが0になっても、使用上EN消費の後にEN5回復が発生するらしく
 やっぱりEN0になり続けてで行動不能、ということにはならないようになっているようだからです
 もちろんずーーーーーっと放置しておけば限りなく無効化に近いレベルまで弱体化させることはできるのですが
 まあそういう戦術はクイックロード並のテクニックかなと


5、NJCのEN回復量を10%から5%に低下
 10%は少し多すぎたかなということで。これはハイパーデュートリオン機のEN回復も同様


6、デュートリオンビームの回復回数を3回から1回に低下
 一回でも十分すぎるかな、ということで

4、5、6により、全体にEN管理がややシビアになったということになります
PS装甲のEN消費は誤差の範囲だと思いますが


7、換装能力を持つ専用機体の愛称関係の変更
 例えば現状「ルナマリア専用ザクウォーリア」にガナーウィザードを付けると「ガナーザクウォーリア」と
 専用機表示が省かれる仕様になっています。これは「ルナマリア専用」と「ザクウォーリア」の間に「ガナー」と
 愛称変更ではさむ方法が現行存在しないことが主な原因で、その他愛称の字数問題なんかもありこうなったわけです
 しかし面倒な処理してる割には色々分かりにくいだけだよな、ということで
 「ルナマリア専用ザクウォーリア」にガナー装備をさせると「ルナマリア専用ガナーザクW」のように表示させるように変更
 
 具体的な方法は、専用機各種にaliasでまとめた愛称変更を、可能性がある限りの全部の愛称変化分もたせ、必要技能で制御するというもの
 分かりやすくはなったと思います

 欠点1、パイロットが乗ってないと必要技能が上手く働いてくれないので、「ガナールナマリア専用ザクウォーリア」と表示されてしまい
 おかしい上に表示欄をはみ出してしまうものが多数でてしまう
  ユニット側に付与した愛称変更が必要技能がみたされないため働かず、アイテム側本来の愛称変更が機能してしまうため
 (愛称変更はユニット側のものが優先されるようなので、パイロットさえ乗っていれば正常に表示される)
 インターミッション中の必要技能周りは現行のSRCの使用上の限界みたいなものなので、しかたがないかなー、とも

 欠点2、装備時に愛称変更が起こるストライカーパックやウィザードが増えた場合、もしくはパックの交換可能な専用機が増えた場合
 aliasをいちいち書き足すのが面倒くさい
  現在連載中のVSアストレイでSEED系は大体ひと段落するかな、という目算で、この欠点は目を瞑れるかなと思っていますが…
 今後も展開する可能性がなくはない。特に劇場版の影が心配

というわけで、愛称周りにはかんしては今一つ改正とも言いきれないものがありますが…
またもとの愛称が長いマディガン専用テスタメントの表示がちと無理やり気味になるというのもあります
  

8、ミーティア形態からMS本体の武装を削除。バラエーナとかはフルバースト時だけという解釈に
 昨今のスパロボを参考に。ミーティアの利便性を削ぎつつシンプル化する目的で

9、ミーティアフルバーストとハイマット、ドラグーンフルバーストの弾数共有化
 非表示のダミー武装を追加して弾数を共有化。やっぱり別個にカウントされるのはやってること的に違和感ありますし
 分離前後で別々に弾数に余裕持たせれるというのは卑怯くさいかなと
 
8,9は主にフリーダム、ジャスティスが、ミーティアによる底上げ分で大分格を上げ過ぎてるかな
という事に対する下方修正


10、デスティニー関係
 デスティニーのフラッシュエッジ2のビームサーベルモードを削除
 パルマフィオキーナの火力を2300、EN消費を25まで低下。最大火力型回転率で勝負型に
 デスティニーのENを−20

実はフラッシュエッジ2のサーベルモードは前回討議直前、作中わずかながら使ってると知って慌てて追加したものでして
ちと早計でした。
元々私が考えてたデスティニーのコンセプトは、
「遠近どちらにも大火力を投入でき、高い機動力で前線に素早く戦力として投入できる」
「その上EN効率が高く、単位攻撃力当たりのコストパフォーマンスが高い」
「ただし、兵装が高火力高消費型に偏り過ぎていてザコに対しては過剰気味」
「そのため総合的にはEN消費が激しい/ないしは武器選択の幅がせまい」
「(ユニトの方向性、スペック等と比して想定的に)最大火力がやや抑え目で若干ネームドボスクラスへの対応力に劣る」

というものでした。要するに、ゲストとか後半のスーパー系ザコとかデストロイガンダム軍団的な
シナリオ後半で出てくる硬い中堅ザコをなぎ倒すのに一番向いてて
それ以外の的には対応力で劣ると言うピーキーな機体ということです
万能型ゆえの無敵さを、ピーキー差である程度相殺してやろうと思ったわけですが…
ビームサーベルの追加と一撃必殺武器と化したパルマフィオキーナ、そして弾数無限2Pのビームブーメランにより
全く隙のない機体になってしまっているな、と

そこでその辺を削って調整してやろうということです。1〜9までの修正も含めればこんな感じになりますね
最強火力のマイルド化、通常武装の劣化、EN関係のシビア化


デスティニーガンダム
デスティニーガンダム, MS(SEED), 1, 2
空陸, 5, M, 6300, 180
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
コーディネイター用OS
EN回復Lv0.5=ハイパーデュートリオン
VPS装甲
エネルギーシールドLv2=ソリドゥス・フルゴール
分身
格闘武器=アロンダイト
4400, 150, 1200, 120
AACA, GSEEDD_DestinyGundam.bmp
CIWS,            800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
フラッシュエッジ2,       1300, 1, 2, -10,  6,  -,  -, AABA, +10, 格実BP
高ENビームライフル,      1500, 1, 4, -10,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
アロンダイト,          2100, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +20, 武
パルマ・フィオキーナ,      2300, 1, 1, +20,  -, 25, 120, AAAA, +20, B突
高EN長射程ビーム砲,      2300, 2, 5, -15,  -, 35,  -, AA-A,  +0, B
===
デュートリオンビーム,      補給Lv2, 0, 1, -, -, - (ミネルバ(DESTINY)2マス以内)


とは言えあくまで現行データとの相対的な弱体化であって、ユニットの方向性としては相変わらず火力魔神だと思います
パルマフィオキーナは長射程ビーム砲と攻撃力が同値になった関係上、射程で負けているため
ビーム砲の方が下に表示されるようになります。前回デスティニーを格闘型にと希望される方が多かったので
多少抵抗はあるかと思いますが、移動力の高さもあって十分格闘よりの万能型と呼べるのではないかと
パルマフィオキーナの攻撃力も、アロンダイト:エクスカリバー、長射程ビーム砲:ケルベロスの比率と同じで
アンビデクストラスフォーム互換の攻撃力は保っていますから、決して射撃よりということはないと思います。


11、ハイネ専用デスティニー関係

DESTINY MSVにハイネ専用デスティニーを追加

ハイネ専用デスティニーガンダム
ハイネ専用デスティニーガンダム, はいねせんようですてぃにーがんだむ, MS(SEED), 1, 2
空陸, 5, M, 6300, 180
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
コーディネイター用OS
EN回復Lv0.5=ハイパーデュートリオン
VPS装甲
エネルギーシールドLv2=ソリドゥス・フルゴール
分身
格闘武器=フラッシュエッジ2
4400, 150, 1200, 125
AACA, GSEEDD_DestinyGundam(Heine).bmp
CIWS,            800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
フラッシュエッジ2,       1300, 1, 2, -10,  6,  -,  -, AABA, +10, 格実BP
フラッシュエッジ2斬撃,     1300, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武
高ENビームライフル,      1500, 1, 4, -10,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
アロンダイト,          2100, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +20, 武
パルマ・フィオキーナ,      2300, 1, 1, +20,  -, 25, 120, AAAA, +20, B突
高EN長射程ビーム砲,      2300, 2, 5, -15,  -, 35,  -, AA-A,  +0, B
===
デュートリオンビーム,      補給Lv2, 0, 1, -, -, - (ミネルバ(DESTINY)2マス以内)


#某西川氏のCDに特典で付属した限定プラモデルが元ネタ
#単なる色変えではなくれっきとした設定付き
#シンのデスティニーに比べて運動性+5、フラッシュエッジ2のビームサーベルモード保持(ただし攻撃力は−100)
#西川補正ということで
#おまけ、隠し要素であろうハイネ生存を前提とした上で、さらにおまけ要素というレアリティを考慮してというのもありますが
#地味に種系最強ガンダムに近いかもしれない
#格闘武器をシンとの差別化でフラッシュエッジ2にしてみる


あまり意味はないけどBGMも誰が乗ってもイグナイテッドとかヴェステージに固定されるようにするべきかなー


12、宇宙船ソレスタルビーイングと撃ち合ったり共闘したり、ジーグと掛け合ったりするために
   デュランダル議長のパイロット化&メサイアユニット化

 ある意味今回の目玉
 データはとりあえず分かりやすいようにDESTINYの一番上に置いてます


ザフト超大型機動要塞メサイア
メサイア, 戦艦, 1, 1
宇宙, 1, XL, 60000, 240
特殊能力
母艦
バリアLv3=陽電子リフレクター 全 10 - 近接無効
60000, 400, 2500, 50
---A, GSEEDD_Messiah.bmp
ネオジェネシス,         2800, 2, 5, +10, -, 30,  -, AACA, +10, B
ネオジェネシス<MAP>,     2800, 1, 6, +0, -, 50,  -, AACA, +10, M拡AL1

#イベント性の高いユニットということで実用性をある程度度外視しているところがあります
#EN制武器ばかりな上、射程位置に隙があるのですが、これらが問題であるという意見が多くつくようであれば
#MS隊攻撃、的な武器でも追加してみようと思っています
#・・・各種資料では確認できないんですが、対空ビーム砲の類はないんだろうか・・・

#デュランダル議長を乗せてリボンズの宇宙戦艦ソレスタルビーイングと撃ち合わせたりさせてやってください


ギルバート=デュランダル
デュランダル, 男性, 戦艦, AAAA, 220
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
99, 138, 142, 134, 169, 152, 普通
SP, 55, 信頼, 3, 鉄壁, 7, 策謀, 16, 激励, 22, 鼓舞, 23, 魂, 34
GSEEDD_GirubertDyurandal.bmp, GSEEDD_Ignited.mid


ギルバート=デュランダル
回避, 外れてくれたか
回避, 読みが当たったようだな
回避, ひやりとさせてくれる
ダメージ小, この程度なら問題ないな
ダメージ小, 慌てるな、この程度で墜ちはしない
ダメージ小, …$(ユニット)も私も止まらんよ
ダメージ小, 想定範囲内のダメージだ
ダメージ小(対キラ=ヤマト), キラ=ヤマト君… 君の覚悟はその程度なのかな?
ダメージ中, やはり、彼らこそが私の最大の障害か…!
ダメージ中, 私を倒しても、戦いは終わらないのだよ
ダメージ中, そうだ、私はここにいる…。私を止めたければ来たまえ
ダメージ中, $(ユニット)はどうなっている?
ダメージ中, 厄介なものだな
ダメージ中(対キラ=ヤマト), 君たちは何をしているのか分かっているのか?
ダメージ中(対キラ=ヤマト), さすがは最高のコーディネーターだ…
ダメージ中(対キラ=ヤマト), まったく、厄介な存在だな
ダメージ大, 脱出は不要だ! 私には、ここで前線を指揮する務めがある!
ダメージ大, この場にいる以上、それくらいの覚悟はできている!
ダメージ大, ぐっ…! 状況はどうなっている?
ダメージ大, 負けるかも、しれないな
ダメージ大, ……しかし、すごいものだな
ダメージ大(対キラ=ヤマト), あの傲慢なまでの力… さすがだよ
ダメージ大(対キラ=ヤマト), 何のビジョンもない君に世界を導くことは出来ない…!
ダメージ大(対ラクス=クライン),ラクス=クライン…!やはり君は危険だ…!
ダメージ無効化, 無駄なことを…
ダメージ無効化, 無駄と知りながら向かってくるか!
破壊, なんということだ…!
射程外, ―――まあ、しかたない。彼らを討つのはまた後だ
攻撃, 既にここまで来てしまったんだ。後戻りはできん
攻撃, これで全てが終わるなら…
攻撃, 人はみな行く末を知る権利があるはずだ
攻撃, これでさようならだ
攻撃, 敵は近いのか?
攻撃, 何が真実か… それは後の時代の人たちが判断するだろう
攻撃(対鋼鉄ジーグ), 君のようなサイボーグは、私の計画には不要なのだよ、鋼鉄ジーグ…!
攻撃(対リボンズ=アルマーク), 人類を導くというならば、イノベイターの英知を今すぐ人々に与えてみせるのだな、リボンズ
攻撃(対アムロ=レイ), アムロ=レイ、全人類に等しく英知を与えるなど不可能だ;だから君を殺す
攻撃(対シャア), 赤い彗星のシャア。我々は分かりあえると思ったのだがね;だが、敵と戯れるわけにもいかん
攻撃(対クワトロ=バジーナ), クワトロ大尉、あくまでその名以上でも以下でもないと言うのであれば、君は私の敵だ
攻撃(対キラ=ヤマト), 君のような存在は不要なのだよ、キラ=ヤマト君
攻撃(対キラ=ヤマト), あれは… キラ=ヤマト君の$(相手ユニット)か…!
攻撃(対アスラン=ザラ), アスラン=ザラか…
攻撃(対アークエンジェル), アークエンジェル… ここまで来たか…
攻撃(対ラクス=クライン), プラントの歌姫のままでいてくれればよかったのにな…
攻撃(対ラクス=クライン), ラクス=クライン… やはり君は起ったか…!
かけ声(対鋼鉄ジーグ), 君のようなサイボーグは、私の計画には不要なのだよ、鋼鉄ジーグ…!
かけ声(対リボンズ=アルマーク), 人類を導くというならば、イノベイターの英知を今すぐ人々に与えてみせるのだな、リボンズ=アルマーク
かけ声(対アムロ=レイ), アムロ=レイ、全人類に等しく英知を与えるなど不可能だ;だから君を殺す
かけ声(対シャア), 赤い彗星のシャア。我々は分かりあえると思ったのだがね;だが、敵と戯れるわけにもいかん
かけ声(対クワトロ=バジーナ), クワトロ大尉、あくまでその名以上でも以下でもないと言うのであれば、君は私の敵だ
かけ声(対キラ=ヤマト), 君のような存在は不要なのだよ、キラ=ヤマト君
かけ声(対キラ=ヤマト), あれは… キラ=ヤマト君の$(相手ユニット)か…!
かけ声(対アスラン=ザラ), アスラン=ザラか…
かけ声(対アークエンジェル), アークエンジェル… ここまで来たか…
かけ声(対ラクス=クライン), プラントの歌姫のままでいてくれればよかったのにな…
かけ声(対ラクス=クライン), ラクス=クライン… やはり君は起ったか…!


ギルバート=デュランダル
ネオジェネシス
ザフト兵, ニュートロンジャマーキャンセラー機動;ニュークリアカートリッジ、撃発位置へ!
ギルバート=デュランダル, 撃て
ネオジェネシス
ザフト兵, 目標、射程内に入ります!
ギルバート=デュランダル, ネオジェネシス、発射
ネオジェネシス
ザフト兵, 面舵13、下げ舵8、照準、発射口上空
ザフト兵, 射線軸固定。出力100%
ギルバート=デュランダル, ネオジェネシスを撃ってこの戦闘を終わらせる。全軍に通達
ネオジェネシス<MAP>
ザフト兵, ニュートロンジャマーキャンセラー機動;ニュークリアカートリッジ、撃発位置へ!
ギルバート=デュランダル, 撃て
ネオジェネシス<MAP>
ザフト兵, 目標、射程内に入ります!
ギルバート=デュランダル, ネオジェネシス、発射
ネオジェネシス<MAP>
ザフト兵, 面舵13、下げ舵8、照準、発射口上空
ザフト兵, 射線軸固定。出力100%
ギルバート=デュランダル, ネオジェネシスを撃ってこの戦闘を終わらせる。全軍に通達


Zでのミネルバ相乗り時の台詞をべースに。
アムロとかシャアとかリボンズ、ジーグへのVSメッセージは当然捏造。
アムロやクワトロに対決メッセがないのは意外だった


#その他

・ストライクノワールのアンカーランチャーに縛属性付加。後半のパワー不足にを補うトリッキーさを

・スカイグラスパーやコスモグラスパーのパイロット能力付加を「グラスパーパイロット」から
 分かり易さを重視して「MA」に変更

・ラミネート装甲にバリア無効化無効を追加(装甲なんだから拘るならPS装甲みたいな処理にすべきところではあるが…)

・アナザーストライカーやストライクE等を、必要技能名「アナザーストライカー対応機」で制御する方法に変更

・アストレイゴールドフレーム天ミナにMAP兵器版マガノイクタチを追加
マガノイクタチ<MAP>,        0, 1, 2, -10,  -, 60, 130, AAAA, -10, 忍奪M全

つい最近のVSアストレイ非接触によるEN吸収が可能になってたいたことが判明したため
・・・実は以前から一部の資料では明らかにされていたことだったりする


#思っている事

・スターゲイザーは大人しく修理装置付けてサポート役にするべきかもしれない
・デルタにはMAP兵器か何か、必殺技的なものをでっちあげてあげるべきかもしれない
・いまだに設定が判然としないが、デストロイのTP装甲はいらないかもしれない
・グリーンフレームもなんとかしてあげたいが何も浮かばない
・リジェネレイトの予備パーツは回数性のSP回復アビリティの方がらしいかもしれない
・ミゲルとハイネの機体格差が広がった気がする
・戦闘メッセはもうちょっとVSメッセが増えるかも
・SEED系はギミックが多すぎるorz


以上です
他に言い忘れたことはない・・はず

【3869】マルチレス追加

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2010年11月01日(月) 02時27分 -
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SEED(6).lzh ファイルサイズ: 292.3KB
・アストレイゴールドフレーム天ミナについて
今回サラッと、非接触によるマガノイクタチのEN吸収攻撃をMAP兵器として追加しようとしたのですが
大きな問題が浮上しました。
現状こんな風に変えようとしていました


アストレイゴールドフレーム天ミナ
アストレイGF天ミナ, あすとれいごーるどふれーむあまつみな, MS(SEED), 1, 2
空陸, 4, M, 5700, 110
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
戦闘アニメ=アストレイゴールドフレーム
コーディネイター用OS
ハードポイントLv1=アストレイ換装パーツ(G)
ミラージュコロイド
シールド=トリケロス改 (!オオツキノカガミ装備)
格闘武器=トリケロス改 (!オオツキノカガミ装備)
3700, 120, 1100, 115
AACA, GSEEDA_AstraygoldframeAmatuMina.bmp
マガノイクタチ<MAP>,        0, 1, 2, -10,  -, 60, 130, AAAA, -10, 忍奪M全
イーゲルシュテルン,       700, 1, 1, +35, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ツムハノタチ,          1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +25, 武忍(!オオツキノカガミ装備)
トツカノツルギ,         1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武忍
マガノシラホコ,         1300, 1, 2, +10,  -,  5,  -, AACA, +20, 格P実忍
ランサーダート,         1300, 1, 2, +10,  3,  -,  -, AABA, +15, 実P
ビームサーベル,         1500, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武
高ENビームライフル,      1500, 1, 4, -10,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
マガノイクタチ,         2000, 1, 1, -10,  -, 30, 110, AAAA, -10, 突忍奪


しかし、よくよくヘルプを読むと、SRCのシステム的に、HPにダメージを与えないでENだけ吸収する
という攻撃は再現できないんですね。うっかりしてました。
上記案ではダメージ通らず、したがってENも吸収されません。

さらに問題として、そもそもマガノイクタチの非接触EN吸収攻撃は、現在連載中のVS ASTRAYで初使用したもの。
厳密に言えば、2009年度版のMS大全集内において、サラッと天ミナのマガノイクタチが
完成型になっていることが説明させてはいましたが…
これは正確に言えば連載中の作品の討議に地味に抵触しているのではないかと思うところもあります。
今さらネタばれもくそもないんですが。


このような事態を省みて、幾つか方策を考えてみました。

1、MAP兵器版のマガノイクタチを削除し、通常版のマガノイクタチを2P化。戦闘アニメを駆使してそれっぽくごまかす

2、MAP兵器を続投する案。この場合
 (A)ENの吸収を諦め、滅属性化する
 (B)描写の不都合に目をつむり、攻撃力を設定する

3、とりあえず今回での変更を取りやめ、VSASTRAYの討議に丸投げする


・・・私としては3で行こうと思っています。
半ばヤケと言われてもしょうがないのですが、上記したようにマガノイクタチの非接触EN吸収攻撃はVSで初使用したもの
仮に非接触マガノイクタチの追加程度は問題ないとしても、
実際の描写にそってどのような方式がよいかを検討するとすれば、VSの内容にに踏み込んだ話し合いは避けれません
そうなってくると、討議解禁時期がネタばれ防止という観点で設定されている事を省みると
あまりよろしくない事になるだろうと思われるわけです。
そこで、もし反対がないようでしたら、3番の方法を取らせていただきたいと思います。


・愛称関係について

架方さんの案を取り入れ、以下のような形に変更したいと思います。


robot

ルナマリア専用ザクウォーリア
ルナマリア専用ザクウォーリア, るなまりあせんようざうぉーりあ, MS(SEED), 1, 2
陸, 4, M, 2200, 70
特殊能力
ルナマリア専用ザク愛称変更
戦闘アニメ=ザクウォーリア
コーディネイター用OS
シールド (!ノクティルーカウィザード装備)
ハードポイントLv1=ウィザード
3500, 100, 1000, 90
-ACA, GSEEDD_ZakuWarrior(Lunamaria)(2).bmp
ショルダーアタック,       1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突(!ノクティルーカウィザード装備)
ハンドグレネード,        1200, 1, 2, -10,  4,  -,  -, AAAA, -10, 格P実
ビームトマホーク投擲,      1300, 1, 2,  -5,  1,  -,  -, AACA,  +0, 格P実B(!ノクティルーカウィザード装備)
ビーム突撃銃,          1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
ビームトマホーク,        1400, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武(!ノクティルーカウィザード装備)
キャットゥス,          1600, 2, 3, -20,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実(!ウィザード装備)


item

スラッシュウィザード
スラッシュウィザード, ウィザード, ウィザード
特殊能力
格闘武器=ファルクスG7
経験値修正Lv1
修理費修正Lv1
愛称変更=スラッシュ$(愛称)
ウィザード愛称=非表示 スラッシュ
100, 0, 0, 0, 0
ハイドラ,           1500, 1, 3, -10,  -,  10,  -, AA-A, +10, B連L8
ファルクスG7,        1700, 1, 1, +15,  -,  20,  -, AAAA,  +0, 武(!バクゥハウンド)
*格闘戦用ウィザード


alias

ルナマリア専用ザク愛称変更
愛称変更=ルナマリア専用ノクティルーカ (ノクティルーカウィザード装備)
愛称変更=ルナマリア専用$(LIndex(Info(ユニット,UnitID(),特殊能力データ,ウィザード愛称),2))ザクW (ウィザード装備)


一通り調べてみたところ、愛称が変化するウィザードの中で一番名称が長いのがノクティルーカの+7文字
ただし、ノクティルーカ装備のザクは、単に「ノクティルーカ」と呼ばれる設定があることもあり、
「ルナマリア専用ノクティルーカ」のようにザクW(P)の部分を削ってやれば、どの組み合わせでも16文字に収まるので
ノクティルーカの愛称変更だけ別枠で指定。
専用ザクの中で一番愛称が長いのはルナマリアとアイザック、ディアッカといった愛称5文字のザク。
「ルナマリア専用ザクW」で10文字。
ノクティルーカを除いた愛称変化するウィザードの中で、一番名称がスラッシュとケルベロスの5文字。
つまり、(現状では)専用ザクシリーズは最大で愛称は15文字という事になるので、上記の方式なんとか収まるという事になります。


地味にアレック専用機とアイザック専用機があるバクゥハウンドは以下のように


robot

アイザック専用バクゥハウンド
アイザック専用バクゥハウンド, MS(SEED), 1, 3
陸, 4, M, 1600, 60
特殊能力
アイザック専用バクゥ愛称変更
戦闘アニメ=バクゥハウンド
コーディネイター用OS
地形適応=地形適応 砂漠 雪原
ハードポイントLv1=ウィザード
3200, 90, 800, 90
-AC-, GSEED-DA_BucueHound(Isaacu).bmp
ビームファングシステム,        1400, 1, 1,  +0,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突(!ケルベロスウィザード)


アイザック専用バクゥ愛称変更
愛称変更=アイザック専用$(LIndex(Info(ユニット,UnitID(),特殊能力データ,ウィザード愛称),2))バクゥH (ウィザード装備)


バクゥハウンドにはノクティルーカは付けれないようにしているので、ノクティルーカへの対応は特になし
ケルベロスウィザード付けた時の画像変更は一旦オミット
普通に考えれば全身アイコンが基本でしょうから、各ウィザード装備にアイコンが変化するようにすべきなのでしょうが、
特にバクゥハウンド系のアイコンが来る気配もない現状、アレックがブレイズウィザードを装備したのがほぼ唯一である、
ケルベロス以外のウィザード装備した状態のアイコンというと…
ガイアガンダムのMA形態のアイコンに顔アイコンのみの奴もあったりすることですし、
ひとまずバクゥハウンド系にはウィザードよるアイコン変化には非対応という形としておきたいと思います。


最後にネオ専用ウィンダムとマディガン専用テスタメントの二機
こいつらは〜専用系ですが二機と数が少ない半面、SEED系換装パーツの中では断トツで種類が多いストライカーパック対応機
この二機のためだけに一々「ストライカー愛称=非表示 エール」とか付けていくのも、手間の割には意味がない気がするので


ネオ専用ウィンダム愛称変更
愛称変更=ネオ専用エールウィンダム (エールストライカー装備)
愛称変更=ネオ専用ATソードウィンダム (アナザートライアルソードストライカー装備)
愛称変更=ネオ専用ATランチャーウィンダム (アナザートライアルランチャーストライカー装備)
愛称変更=ネオ専用ガンバレルウィンダム (ガンバレルストライカー装備)
愛称変更=ネオ専用ライトニングウィンダム (ライトニングストライカー装備)
愛称変更=ネオ専用スペキュラムウィンダム (スペキュラムストライカー装備)
愛称変更=ネオ専用サムブリットウィンダム (サムブリットストライカー装備)
愛称変更=ネオ専用キャリバーンウィンダム (キャリバーンストライカー装備)


マディガン専用テスタメント愛称変更
愛称変更=マディガン専用Aテスタメント (エールストライカー装備)
愛称変更=マディガン専用Sテスタメント (ソードストライカー装備)
愛称変更=マディガン専用Lテスタメント (ランチャーストライカー装備)
愛称変更=マディガン専用ATSテスタメント (アナザートライアルソードストライカー装備)
愛称変更=マディガン専用ATLテスタメント (アナザートライアルランチャーストライカー装備)
愛称変更=マディガン専用GBテスタメント (ガンバレルストライカー装備)
愛称変更=マディガン専用LTテスタメント (ライトニングストライカー装備)
愛称変更=マディガン専用SCテスタメント (スペキュラムストライカー装備)
愛称変更=マディガン専用SBテスタメント (サムブリットストライカー装備)
愛称変更=マディガン専用Cテスタメント (キャリバーンストライカー装備)


このように愛称変更を一つ一つ指定してやり、aliasでまとめるシンプルな方法を継続
特にマディガン専用テスタメントは愛称がかなり長くなるので、略称を多用する必要があるのも理由です。


各種データの細部につきましては、添付したデータをご覧ください

【3884】バグ発見

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2010年11月16日(火) 19時38分 -
設定
引用なし
パスワード
ふと開いたら偶然発見しました。
>ガードシェル(MS)
>ガードシェル, MS(SEED), 1, 2
>陸, 4, M, 5000, 110
>特殊能力
>コーディネイター用OS
>パーツ合体=ガードシェル(MS)
自分にパーツ合体します。

以上です。でわ。

【3900】マルチレス2

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2010年12月06日(月) 03時28分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
SEED.zip ファイルサイズ: 273.2KB
どうも遅くなりました
スパロボのメッセから引用してメインキャラのVSメッセを充実させていたのですが、
予想外に時間を食ってしまいました
こちらのほうは添付データをご確認ください。

さて、今回追加データが一つあります。パトリック=ザラのパイロットデータです。
具体的に以下のとおり

パトリック=ザラ
パトリック, 男性, 戦艦, AAAA, 220
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
101, 136, 140, 136, 167, 150, 強気
SP, 55, 根性, 1, 気合, 13, 熱血, 18, 必中, 20, 報復, 27, 激怒, 38
GSEED_PatrickZala.bmp, GundamSeed.mid

パトリック=ザラ
回避, 回避運動を急がせろ
回避, 正義は我らコーディネイターにある!
回避, 外れたか。だが、なお抗うと言うのならば……
ダメージ小, 被害状況を報告しろ
ダメージ小, 防衛線を張れ。$(ユニット)の邪魔をさせるな
ダメージ小, $(ユニット)の防御を突破するなど出来はせんよ
ダメージ小, 我々ももっと本気にならねばならんのだ。早く戦いを終わらせる為にはな
ダメージ小, 勇敢なるザフト軍兵士の諸君。;傲慢なる者どもの暴挙をこれ以上許してはならない!
ダメージ小(対アスラン=ザラ), 見損なったぞ、アスラン
ダメージ小(対アスラン=ザラ), 一体何処でそんな馬鹿げた考えを吹き込まれてきた!
ダメージ中, どういう事だ! 何があった!?
ダメージ中, ふん… まだがんばっているのか
ダメージ中, これ以上、奴らの好きにさせるな!
ダメージ中, 何をしている! さっさと叩き落さんか!!
ダメージ中, ただちに防衛線を張れ。奴等を近づけるな!
ダメージ中, うろたえるな! この程度の事は想定外の事ではなかろう!!
ダメージ中, $(ユニット)の損害が拡大しているだと…… 詳細を報告しろ!
ダメージ中(対アスラン=ザラ), いい加減にしろ!;何も分からぬ子供が何を知った風な口を訊くか!!
ダメージ中(対アスラン=ザラ), あの女… ラクス=クラインにでも誑かされおったか!!
ダメージ大, 構わん、あと僅かだ! 持ち堪えさせろ!!
ダメージ大, 勝つために戦っているのだ! 皆、覚悟はあろう!!
ダメージ大, 何をしている!? 急げ、この一戦で全てが終るのだぞ!!
ダメージ大(対アスラン=ザラ), アスラン… 貴様ぁーッ!!
破壊, 撃て… 我らの… 世界を奪っ… 報い… ぐふっ!
射程外, 敵の位置は? 報告しろ!
射程外, 小賢しい事を… かまわん、放っておけ!
射程外, 敵がそこにいるのに何故それを撃つなと言う!?
攻撃, 我らの勝ちだ
攻撃, 敵は討たねばならんのだ!
攻撃, 撃て、敵はまだそこにいるのだ!
攻撃, 貴様らが全て滅べば戦争は終るのだ!
攻撃, 戦争は勝って終わらねば意味は無かろう
攻撃, 討たれる前に! 敵は滅ぼさねばならん!!
攻撃, 撃て! コーディネイターの敵を滅ぼせ!!


パトリック=ザラ
ジェネシス
パトリック=ザラ, 我らの真の力、見せてくれるわ!!
ザフト兵(ザコ), ニュートロンジャマーキャンセラー起動。;ニュークリアカートリッジ接続、全システム接続オールグリーン
パトリック=ザラ, 我らコーディネイターの怒りを思い知るがいい… 発射!!
ジェネシス
パトリック=ザラ, ジェネシス発射準備。ミラーブロック換装を急げ
ザフト兵(ザコ), 現ユニットを廃棄軌道へ。代替ユニットスタンバイ
パトリック=ザラ, 照準入力開始!我らの敵を根絶やしにするのだ!!
ジェネシス
パトリック=ザラ, 目標入力、眼前の我らザフトの敵!
ザフト兵(ザコ), カウントダウン開始。射線上の友軍に退避勧告
パトリック=ザラ, この光を我らコーディネイターの輝かしい歴史の始まりとするのだ!
ジェネシス
パトリック=ザラ, 照準ミラーブロック換装はまだか?
ザフト兵(ザコ), 光軸偏差の修正値を転送。最終撃発座標へ
パトリック=ザラ, これで全てが終る。我らコーディネイターの勝ちだ!
ジェネシス
パトリック=ザラ, 新たなる未来、創世の光は我等と共にある
ザフト兵(ザコ), ジェネシス、照準用ミラー展開… 起動電圧確保。ミラージュコロイド解除
パトリック=ザラ, この一撃が我らコーディネイターの創世の光とならん事を!!


メッセージの提供はゆめみまなこさんです。
ゆめみまなこさんにはご協力感謝します。
さすがにヤキンデゥーエだのジェネシスだのをデータ化するのは厳しかったので
具体的な使いどころはシナリオ作者の裁量まかせということになりますが…


>HOLICさん
これは気づいてませんでした。変形先の名称を修正しておきます。

以上です

【3910】投降予告

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年01月11日(火) 01時30分 -
設定
引用なし
パスワード
年が明けて落ち着いてからと思っていたらこんな日付になってしまいました、申し訳ない。
もう意見は出尽くしたと思いますので投稿予告とさせていただきます。
・・・もっと早い段階で投稿予告しておけよという話ですが。
てっきりもう年明けまえに投稿予告だしてるもんだと思い込んでまして、大変申し訳ありません。

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【3905】イノセント・ヴィーナス小改訂―メッセー...

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2010年12月18日(土) 18時55分 -
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こんばんは、書込み禁止1歩手前なクレッシュドです。

今回は本編の5年前にあたる第0話(ドラマCD)からメッセージを取り、パイロットメッセージに加えようと改訂(メッセージのみ)を行いたいと思います。
(物語の内容は「ファントム正隊員になるまで」〜「グラディエーター初搭乗」〜「丈・仁がファントムを抜けるまで」)

また、本編からも一部SRCで使えそうなメッセージも反映しています。
あとは、虎二のメッセージに誤記が1つありましたので、それの調整も今回の改訂で行いたいと思います。

それでは、ご意見をよろしくお願いします。

【3906】イノヴィ・メッセージ―元ファントム隊員

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2010年12月18日(土) 18時57分 -
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###味方

葛城丈
回避, っ!?
回避, ……敵だっ!
回避, 俺が引きつける
回避, …………
回避, ク……
回避, あたりはしない……
回避, よし……
回避(対鶴沢仁(敵)), ……仁?!
ダメージ小, 気付かれたか?
ダメージ小, ……ん?
ダメージ小, …………
ダメージ小, 問題ない
ダメージ中, しまった!
ダメージ中, うっ!?
ダメージ中, …………っ!
ダメージ中, クッ……!
ダメージ中, クソッ!
ダメージ中, っ! ……ク!
ダメージ中, ウオッ!
ダメージ大, なっ……!?
ダメージ大, なんだ?!
ダメージ大, ウッ………… グ……ッ!
ダメージ大, ぬおぉぉぉっ!?
ダメージ大, ウワッ!
ダメージ大, く、どうすれば……?
ダメージ大, 沙那…………!
破壊, なにっ!?
破壊, ……グッ
脱出, ……撤退する
脱出, ここでか……!
射程外, どこからだ?
射程外, ……罠にはまったのか?
攻撃, …………
攻撃, 黙ってろ
攻撃, ……動くな
攻撃, ッ……!
攻撃, 騒ぐな……
攻撃, 逃がさん!
攻撃, 止まれ……!
攻撃, ……そこか
攻撃, ……っ!
攻撃, フンッ!
攻撃(グラディエーター・丈(リミッター解除)), お前たちは…………
攻撃(対鶴沢仁(敵)), 仁!
攻撃(対鶴沢仁(敵)), 仁! お前っ…………!
攻撃(対鶴沢仁(敵)), お前のことを信じてた! なのに……!
攻撃(対マキシマス=ドレイク), ドレイク……!
===
#0話回収(追加予定)
回避, ……どうでもいい事だ
ダメージ小, ……大丈夫だ
ダメージ小, ……問題はない
射程外, 対象、ロスト
===
#本編サルベージ(追加予定)
回避(対鶴沢仁(敵)), やめろ、仁っ!!
破壊(対鶴沢仁(敵)), 仁……。.嘘……、だろ……?


鶴沢仁
回避, ……っ!
回避, すんなりいきすぎる……
回避, 陽動に乗ったな。計画通りだ
回避, 当たるわけにはいかない
回避, よし
回避, 予想通りだ
回避, そんな攻撃では……!
ダメージ小, 後で動作チェックをする必要があるな
ダメージ小, ……お前!
ダメージ小, 大丈夫、か?
ダメージ小, 当たったか?
ダメージ小, しまった!
ダメージ中, ちょっとやそっとでは壊れないようにできている
ダメージ中, なに?
ダメージ中, くっ!
ダメージ中, ウオッ! うわっ……!
ダメージ中, 様子がおかしい……
ダメージ大, 急がねば……!
ダメージ大, 罠に引っ掛かったのは僕らのほうか……!
ダメージ大, なんで?!
ダメージ大, なんだ? あのパワーは……!
破壊, こんな所で!
破壊, しまった! やられたのか?!
脱出, 一度脱出するぞ!
脱出, 撤退する!
射程外, くっ……!
射程外, 間違いない、何かある……!
攻撃, ……
攻撃, いくぞ……!
攻撃, 突っ切る!
攻撃, そこか……!
攻撃, 迂闊だな
攻撃, もらった
攻撃, これでどうだ?
攻撃, くっ!
攻撃, ……遅い
攻撃,しかけるぞ
攻撃, そんな動きで……!
===
#0話回収(追加予定)
回避(グラディエーター), すごいものだな、グラディエーターの力は……
破壊(対葛城丈), 負けたよ……、完敗だ
射程外, 分断されたか……
攻撃, これより突入する!
攻撃, 攻撃準備、対象確認.ゴゥッ!
攻撃(グラディエーター), カッティングパイで掃討する!
攻撃(対スティーブ(IV)), ……スティーブ!
攻撃(対青狼(IV)), 青狼か!!


司馬虎二
回避, どこへお出かけかな、そんなに急いで!
回避, ん?
回避, いいぜ、どっからでもかかってこいや
回避, どうした坊や、早くしないと日が暮れちまうぜ?
回避, フッ!
回避, あいにく、俺はじっとしてるのが得意じゃないんだ
回避, どこか別を当たってくれ
回避, 離脱する!
回避, たく、何をするかと思えば
回避, ノンビリしてる暇はねぇ!
回避(いしん), 構うな! 逃げるのはこっちの方だ
回避(いしん), マスカー作動! デコイ発射!
ダメージ小, ほぅ?
ダメージ小, ふん?
ダメージ小, チッ!
ダメージ小, この程度かい?
ダメージ中, クッ! 派手にきやがる!
ダメージ中, その根性が気にくわねぇ!
ダメージ中, 借りは返してやるぜ!
ダメージ中, なに!?
ダメージ中, もらっちまったか!
ダメージ中(グラディエーター), ヌッ……、グゥ……!
ダメージ中(グラディエーター), ハァハァハァ……!
ダメージ大, 簡単に切り抜けられない相手なのは百も承知……
ダメージ大, グッ! もう少し早く奴の動きをつかんでいれば……!
ダメージ大, やべぇな……
ダメージ大, くそ、このぐらいのことで!
ダメージ大(いしん), 浸水?! 持ちこたえらねぇのか!
ダメージ大(グラディエーター), グ……! 悲しみや怒りが流れ込んでくる!
ダメージ大(グラディエーター), グ……! ヌ…… く!
ダメージ大(グラディエーター), やっぱりこんなものを着れるのはロクでなししかいねぇ…… グ!
破壊, やられた? クソ!
破壊(いしん), 総員、退艦!
脱出, 出直しだ!
射程外, 野暮はよしなって
射程外, どうやら俺達は踊らされたようだな……
攻撃, ハッハッハッハッハ! 飛んで火に入るなんとやらだ!
攻撃, おりゃっ!
攻撃, さっさと帰ぇんな
攻撃, 悪いが急いでんだ。サシで勝負する、てんなら相手になるぜ?
攻撃, 派手に撃ちまくって即離脱だ
攻撃, 行くぞ!
攻撃, とっとと観念しな!
攻撃, くらいやがれ!
攻撃, これでどうだ!
攻撃(いしん), 総員配置!
攻撃(いしん), 野郎ども、ぶっぱなせ!
攻撃(いしん), エンジン始動! 突っ込むぞ!
攻撃(VLS), 三番、四番発射管オープン! ハープーンスタンバイ!
攻撃(グラディエーター), ハァ! ハァ! ハァ!
攻撃(対スティーブ(IV)), 久しぶりじゃねーか、スティーブ
攻撃(対スティーブ(IV)), なんだお前か
攻撃(対鶴沢仁(敵)), 仁っ……!
攻撃(対マキシマス=ドレイク), ドレイク! ドレイクなのか?!
攻撃(対マキシマス=ドレイク), 義を持たねえ為政者は、民衆に倒されるのが歴史の必定、てもんなんだよ
===
#メッセージ修正
攻撃(いしん), 俺達海賊の壮観を見せたやれ!(誤)
攻撃(いしん), 俺達海賊の操艦を見せてやれ!(正)

【3907】イノヴィ・メッセージ―ファントム側

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2010年12月18日(土) 18時59分 -
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###ファントム


スティーブ(IV)
回避, 強引すぎる……
回避, 攻撃は慎重にしろ
回避, 散開!
回避, フフ……
回避, 動き出せば必ず分かる
回避, まともにやり合うほど馬鹿じゃない
ダメージ小, 何をしている?
ダメージ小, この程度の攻撃ごときに
ダメージ小, 問題はない
ダメージ小, 損傷は軽微だ
ダメージ中, ぐっ!
ダメージ中, なっ?!
ダメージ中, しまった!
ダメージ中, こんなことで!
ダメージ大, 派手にやられたな……
ダネージ大, 堕ちたものだファントムも……
ダメージ大, ぬぐっ!?
ダメージ大, ぬぉっ! く……!
破壊, ぐぁぁっ!?
脱出, 撤退だ!
射程外, ……どこへ?
攻撃, すっこんでろ……!
攻撃, そのまま動くな!
攻撃, …………
攻撃, いくぞ!
攻撃, ミッション開始、目標の破壊を最優先とする
攻撃, 時間だ
攻撃, 回り込む!
攻撃, 行けぇ!
攻撃, でやぁっ!
攻撃(対司馬虎二), 副司令、やはりあなたが……
攻撃(対司馬虎二), 司馬……!
===
#0話回収(追加予定)
ダメージ中, 何だと
回避, 正気か?貴様……
破壊, 戦線を離脱する
===
#本編サルベージ(追加予定)
ダメージ大(対ライト・ウォーリア), ぐっ……、ライト・ウォーリアごときに……っ!!


青狼(IV)
回避, こんだけかよ……、他にいねぇか!
回避, フッヒッヒッヒ!
回避, ハッ! あっけねぇ……
回避, きやがったぜ!
回避, バカヤロウ、どこ狙ってんだ!
回避, ! ええい……っ!
回避(対葛城丈), 丈か!
ダメージ小, あん?
ダメージ小, ぐっ!?
ダメージ小, チッ、しゃあねぇ!
ダメージ小, チッ!
ダメージ中, たまらねぇなぁ……
ダメージ中, クソッ!
ダメージ中, なにっ!?
ダメージ中, でぇっ!
ダメージ中, ドジ踏んだもんだぜ……!
ダメージ大, なんだとっ!?
ダメージ大, ええい、クッソ……!
ダメージ大, なっ!?
ダメージ大, うわぁぁっ?!
ダメージ大, あ、ああ…………
ダメージ大(対葛城丈), 丈め!
破壊, グッ!?
破壊, グフッ!?
脱出, 撤退だと!?
射程外, 舐めたまねしくさって……!
攻撃, これがお前の運勢だ
攻撃, 覚悟しろよ!
攻撃, てめぇっ!
攻撃, 新手か!
攻撃, デッドエンド……
攻撃, フフ…… 震えてるぜ? ボウズ……
攻撃, 火力が違うんだよ! 怪我する前に出てきな!
攻撃, お前には死神がついている
攻撃, このっ!
攻撃, どけ!
攻撃, おりゃっ!
攻撃(対瀕死), この死にぞこないがー!
===
#0話回収(追加予定)
ダメージ大, クソッ、あの野郎……
射程外, このままやられっぱなしで引き下がれねぇ
攻撃, 逃げ回っているだけじゃ、俺は殺れないぜ?
攻撃, お前はもう袋のネズミだ!!
===
#アレンジ
攻撃(対葛城丈), 丈、てめぇ!

#使用状況が限られるので、以下はイベント専用に
#攻撃, 三日月を背にしちゃ不吉だぜ?
#攻撃, 知らねえか? 三日月は死神の鎌ってな


狂死郎(IV)
回避, ケッ! フヘヘヘッ!
回避, ヘッ!
回避, クククク……!
回避, もう少し楽しみたかったかなぁ
回避, 基本通りじゃ上手くいかないんだよ
回避, ぬかりはねぇ
ダメージ小, ヘッ! つまんねぇ……
ダメージ小, とぼけんじゃねーよ!
ダメージ小, チッ!
ダメージ小, こんもんかよ、つまんねぇ
ダメージ中, なっ!?
ダメージ中, どあっ!?
ダメージ中, なにっ!?
ダメージ中, くそが!
ダメージ大, どあっ!?
ダメージ大, どうしたんだ?!
ダメージ大, なんだと!
ダメージ大, テメェェッ!
破壊, うわぁぁっ!?
破壊, ああ…… あ…………
破壊, ぐぶぉっ!?
脱出, チ! 脱出する!
射程外, 奴らはどこにいる?
攻撃, ヒャアッハァッ!
攻撃, イィヤァァァァッ!
攻撃, ヒャッハァッ!
攻撃, ヒャァァッ!
攻撃, デリャァァッ!
攻撃, 目標確認……ッ!
攻撃, 逃がすかァッ!
攻撃, ヒョォォウッ!
攻撃, デヤァァッ!
攻撃, ショウタイムッ!
攻撃, 奴らをどうぶっ殺すかっ……!
攻撃, ナロォッ!
攻撃, ヒャァッ! ハッ! ハァッ!
攻撃(対葛城丈), 丈…………!
===
#0話回収(追加予定)
回避, 頭、どうかなってるんじゃねぇか?
回避, バカめ、何処を狙ってる!
攻撃, オラオラっ!かかってこいよ!!


リキ(IV)
回避, フッ!
回避, 遅い…………
回避, 当たらない!
回避, フン
ダメージ小, ……
ダメージ小, フン……
ダメージ小, ム?
ダメージ小, きかない
ダメージ中, うわっ!?
ダメージ中, うぅお!?
ダメージ中, ぐぅ…… くそ!
ダメージ中, やったな……!
ダメージ大, な、なんだっ!?
ダメージ大, うっ!?
ダメージ大, う、うう…… う…………
ダメージ大, うおぉ!?
ダメージ大(対鶴沢仁), グッ…… 仁か、お前!
破壊, うぅわぁっ!
脱出, これ以上粘るとやられる!
射程外, ……どこから?
攻撃, むぉぉっ!
攻撃, じゃぁまぁだぁぁっ!!
攻撃, でぇぇりゃぁぁっ!
攻撃, …………了解
攻撃, 攻撃…… 開始……!
攻撃, 喰らえ!
===
#0話回収(追加予定)
ダメージ大, なにぃっ!?
ダメージ大, ぬううぅぅっ!!
格闘, 首をへし折ってやる……!!

リキ(IV)(リミッター解除)
※メッセージに変化はありません

鶴沢仁(敵)
回避, ……っ!
回避, すんなりいきすぎるな……
回避, 陽動に乗ったな。計画通りだ
回避, 当たるわけにはいかないんでね
回避, よし
回避, 予想通りだよ
回避, そんな攻撃ではね……!
回避, フフフ…… 遅かったじゃないか
回避, フッ
回避, 来ると思ったよ
回避, ここに来ると思ったよ
回避, フ……!
回避(グラディエーター・仁(リミッター解除)), リミッターを解除したのさ!
回避(対葛城丈), 待っていたよ、丈
ダメージ小, 後で動作チェックをする必要があるな
ダメージ小, フン、大丈夫か?
ダメージ小, 当たったか? やってくれる……
ダメージ小, しまった! クソ!
ダメージ小, 迂闊だったな
ダメージ小, 君は僕に勝てない!
ダメージ中, なんだと!
ダメージ中, くっ!
ダメージ中, ちょっとやそっとでは壊れないようにできている
ダメージ中, ウオッ! うわっ……!
ダメージ中, 様子がおかしい? なんだ?
ダメージ中, ウオッ!?
ダメージ大, 僕はまだ終わるわけにはいかない!
ダメージ大, なぜ…… なぜだ?
ダメージ大, 急ぐ必要があるな……!
ダメージ大, 罠に引っ掛かったのは僕だというのか!
ダメージ大, なんだと?!
ダメージ大, なんだ? あのパワーは……!
ダメージ大, ウワァァッ!
ダメージ大, ハァ! ハァ! ハァ!
ダメージ大, どうして…… だ?
ダメージ大(対葛城丈), 僕とお前と、何が違う?!
ダメージ大(グラディエーター・仁(リミッター解除)), 僕では駄目だというのか! ウグッ……
ダメージ大(グラディエーター・仁(リミッター解除)), 僕にもこの恐怖に耐えられるはずだ……!
破壊, う、うわぁぁ!
破壊, こんな所で!
破壊, しまった! やられたのだと!
脱出, 脱出する
脱出, 一時撤退する!
射程外, チッ……!
射程外, はめられた? やってくれる……!
攻撃, …………フッ!
攻撃, いくぞ……!
攻撃, 突っ切らせてもらう! どけ!
攻撃, そこか、迂闊だな
攻撃, もらったぞ!
攻撃, これでどうだ!
攻撃, ……遅いな
攻撃,しかける
攻撃, そんな動きではね
攻撃, ククク…… フハハハハッ!!
攻撃, いいのかな、そんな動きで!
攻撃, 残酷な運命に打ちのめされるがいい!
攻撃(グラディエーター・仁(リミッター解除)), 丈に耐えられるものが、僕に耐えられぬはずがない!
攻撃(グラディエーター・仁(リミッター解除)), 僕でも耐えられるはずだ!
攻撃(対葛城丈), 大好きだったよ、君も、沙那も……
攻撃(対葛城丈), よくやってくれたよ。けど、君はもう用済みだ
攻撃(対葛城丈), さよならだ、丈
攻撃(対葛城丈), 人が求めるのは真実なんかじゃない、やさしい嘘なんだよ、丈……
攻撃(対葛城丈), 丈、お前を倒すまでは……!
攻撃(対葛城丈), お前に負けるわけにはいかないんだ! 何も、何もないはずのお前にィッ!
===
#0話回収(追加予定)
攻撃, オールインと行こうか。チマチマと殺し合うのは好きじゃないのでね
===
#本編サルベージ(追加予定)
回避(グラディエーター・仁(リミッター解除)), ハッハッハッ、素晴らしい…………、素晴らしいじゃないか!!
回避(グラディエーター・仁(リミッター解除)), 何と言う反応速度だ


マキシマス=ドレイク
回避, …………
回避, 案の定現れたか
回避, 勘の鈍い奴だ
回避, フッ……
回避, 想定の内だ
回避, やれやれ……
回避, 当てるつもりがあるのかね?
回避, 話にならんな
回避(グラディエーター), どこまでグラディエーターのポテンシャルを引き出せるか……
回避(対葛城丈), 葛城か
回避(対司馬虎二), 司馬か……
ダメージ小, どうせ奴らもこれくらいでは物足りんだろう……
ダメージ小, 自惚れるな
ダメージ小, 面白いデータが取れた
ダメージ小, 私をどうしようというのかな?
ダメージ小, 笑わせるな!
ダメージ小, フン、所詮こんなものだったか
ダメージ小(対司馬虎二), 私を倒しに来たのか? 司馬!
ダメージ中, なっ!
ダメージ中, 何が目的だ…………
ダメージ中, 余計なマネばかりを…… 潰すしかないようだな
ダメージ中, 図に乗るな
ダメージ中, 興味深い……
ダメージ中, グ……ッ!
ダメージ中(対司馬虎二), さすがだな、司馬
ダメージ中(対グラディエーター), 強い意志を保ち、ここまでグラディエーターで戦うとは…… 実に惜しい
ダメージ大, グオッ!?
ダメージ大, これはなぜだ? なぜ……!
ダメージ大, 障害はクリアできたはず……!
ダメージ大, オーバーロードかっ!
破壊, グフッ! ぐあ……!
脱出, ここまでか……
射程外, フン、そちらの思惑に乗ってやるのも悪くない
射程外, ずいぶんと小賢しい真似をしてくれたものだな
攻撃, …………
攻撃, さあ、どう出る?
攻撃, 少なくとも私は私欲では動いていない
攻撃, 真に力を持つものだけが生き残る!
攻撃, フフ……
攻撃, フン、こここまでだな!
攻撃, これが力だ……!
攻撃, もはや私を止められるものはいない
攻撃, 攻撃を開始する
攻撃, 戦闘開始
攻撃, いい加減目障りだ
攻撃(対司馬虎二), この裏切りものどもめ
攻撃(対葛城丈), この裏切りものどもめ
===
#0話回収(追加予定)
攻撃, 邪魔だ、どけ


兵士(IV)(ザコ)
回避, 危なかったか?
回避, 緊急回避!
回避, データリンク…… よし!
回避, 回避行動に移る
回避, 来るぞ、よけろ!
ダメージ小, 損傷軽微。任務遂行に支障なし
ダメージ小, 問題はないな
ダメージ小, どうしたんだ?
ダメージ小, 大したことはないな
ダメージ中, クソ、やられた!
ダメージ中, 攻撃を受けている、データをくれ!
ダメージ中, もらったのか?
ダメージ中, 問題発生!
ダメージ中, 敵勢力と交戦中!.損傷発生!
ダメージ大, 損傷大! 助けてくれ!
ダメージ大, 押されている!.早く増援を!
ダメージ大, や、やられる!
ダメージ大, うわぁぁっ!
ダメージ大, だ、誰か援護を!
破壊, や、やられたのか!?
破壊, う、うわあああっ!
射程外, 射程外より攻撃!.対応できません!
射程外, 長距離からの攻撃?.どこからだ?
攻撃, 攻撃を開始する
攻撃, 目標を補足!
攻撃, 対象発見! 攻撃に移る!
攻撃, 任務を遂行する!
攻撃, 喰らえ!
攻撃, こいつでどうだ!
攻撃, ええい!
攻撃, 落ちろ!
攻撃, 目標の破壊を最優先する!
===
#0話回収(追加予定)
射程外, 何処だ、何処に居るんだ!.敵は!!

【3909】投稿予告

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2011年01月04日(火) 20時59分 -
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とりあえず、他の意見がないということで、投稿予告とします

◎内容
メッセージの追加・修正

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【3753】汎用データ改訂 初稿

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2010年08月24日(火) 00時06分 -
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M_Data.zip ファイルサイズ: 12.3KB
夜分遅くにこんばんは、ツカバークです。
汎用ファンタジーモンスターの改訂再開に誘発された感じですが、
何時かはやろうと影で準備していた、汎用(巨大基準)の改訂をしたいと思います。
考えてみれば、これが巨大基準では初のデータ討論となるかなと。

それでは、ご意見を宜しくお願いします。

【3773】戦闘アニメ小変更&投稿予告

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2010年09月05日(日) 00時47分 -
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M_Data(3).zip ファイルサイズ: 12.0KB
こんばんは、ツカバークです。
一部の戦闘アニメを、汎用ファンタジーフォルダと同様に変更しました。
汎用FMで、アンキロザウルスの尻尾の戦闘アニメも新たに用意されたようなので、こちらも追加します。


#変更と追加した戦闘アニメ一覧

汎用
のしかかり, 踏み潰し
長い首(攻撃), 振り上げ
長い首(命中), 連続なぎ払い FightHit(2).wav

アンキロサウルス(汎用)(巨大基準)
尻尾(攻撃), なぎ払い Bazooka.wav
尻尾(命中), 強打

#ここまで


特にレスが無ければ、一週間後の9月12日に投稿する予定です。
それでは。

【3781】投稿報告

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2010年09月12日(日) 17時46分 -
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M_Data(4).zip ファイルサイズ: 12.4KB
題名通り、本日投稿しました。

【3902】ミス修正

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2010年12月10日(金) 23時59分 -
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引用なし
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こんばんは、ツカバークです。


>強化兵(ザコ)
>強化兵, きょうかへい, 男性, 汎用, AAAA, 80
>特殊能力
>知覚強化Lv1=強化人間Lv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 30, Lv4, 40
>S防御Lv1, 1
>115, 140, 140, 140, 150, 148, 強気
>SP, 35, 根性, 1, ド根性, 1
>M_EnhancedSoldier.bmp, -.mid


上記のように別名指定が強化人間Lv1となっているため、技能レベルが上がっても1のままとなります。
なので、下記の通りに修正したいと思います。


強化兵(ザコ)
強化兵, きょうかへい, 男性, 汎用, AAAA, 80
特殊能力
知覚強化Lv1=強化人間, 1, Lv2, 20, Lv3, 30, Lv4, 40
S防御Lv1, 1
115, 140, 140, 140, 150, 148, 強気
SP, 35, 根性, 1, ド根性, 1
M_EnhancedSoldier.bmp, -.mid


他に意見が無ければ、1週間後辺りに投稿します。
それでは、失礼いたします。

【3904】投稿報告

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2010年12月18日(土) 15時20分 -
設定
引用なし
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題名通り、本日投稿しました。

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