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【2531】UCガンダム前半ミス修正

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2008年11月25日(火) 02時28分 -
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UC.lzh ファイルサイズ: 80.5KB
ども、きょうしろうです。

改訂されたUCガンダム前半部分にミスが何個かあるようなので、
その部分だけでも修正しようかなと思います。

今回はあくまでミス修正なので、データ追加とか調整とかはしない方向です。
そこら辺はやりたい人orやれる人がやってくれたらいいなぁと。

データを全部提示するのも抜き出すのも大変なので、
申し訳ありませんが圧縮ファイルで確認してください。

なお、一週間後には投稿する予定です。


それでは。

【2541】Re(2):マルチレス

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2008年11月28日(金) 00時58分 -
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UC(3).lzh ファイルサイズ: 80.5KB
ども、きょうしろうです。


>バティゴールさん

バウンドドッグからバウンド・ドックに一括置換しておきました。
アイコンスペルについては、すでにアイコンが存在しているのでこのままにしておきます。


それではー。

【2544】Re(1):マルチレス

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2008年11月29日(土) 22時25分 -
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messeage.lzh ファイルサイズ: 131.1KB
いい機会なのでメッセージとダイアログを50音順からパイロットと同じ並びにしたものがあります。
一緒に投稿させてやって下さい。
いくつか発見したバグ(よくある対ガンダムヴァ「ザ」ーゴなど)は修正済みです。

>>外伝
>フィリップ=ヒューズ
>ダメージ大, 死ぬ時はベットの上と決めているんだ.こんなところで負けられるかよ!

似たようなセリフ(ベットがベッドになる)があるのでこちらは不要かと。ちなみに添付では削除済み。

>ザクI(ゲラート専用)
>ゲラート専用旧ザク, げらーとせんようきゅうざく, MS(ゲラート=シュマイザー専用), 1, 4
>陸, 4, M, 1000, 40
>特殊能力
>強化型音響システム=解説 複数のマイクで音源の位置を割り出す機能。命中、回避にそれぞれ+20。
>特殊攻撃無効化=非表示 盲
>命中強化Lv4=非表示
>回避強化Lv4=非表示
>3000, 60, 600, 55
>-AC-, G0079S_OldZaku(Gerart).bmp
>煙幕弾,           0, 1, 2, +15,  5,  -,  -, AA-A, +20, 盲M投L1
>タックル,         900, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
>ヒートホーク,       1000, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>ザクマシンガン,      1100, 1, 3, -10,  8,  -,  -, AABA,  +0, 連L5
>肩部バズーカ,       1300, 2, 3, -15,  3,  -,  -, AAAA, -10, 実

特殊攻撃無効化ではなく特殊効果無効化ですね。また相手の視覚に訴える攻撃が全部盲とは限らないので無効化=視が推奨されます。
あと非表示にしているのに解説に含まれないのは困ります。自分としては非表示にする必要はないのではと思います。

>ソフィー=フラン
パイロット名称は上記のとおりですが、メッセージではソフィ=フラン、セリフではソフィと言っています。公式HPではソフィのようですね。

>>逆襲
>回避(νガンダム)
>アムロ=レイ(攻撃), νガンダムの運動性能を甘く見るな!
>回避(νガンダム(HWS))
>アムロ=レイ(攻撃), νガンダムの運動性能を甘く見るな!
>回避(Hi−νガンダム)
>アムロ=レイ(攻撃), Hi−νガンダムの機動性に追いつけるものか!

Hi−νは別物としても、νガンダム(HWS)にメッセージクラス=νガンダムを付ければこの部分及び類似の箇所は節約できるのではないかと思います。robotもいじる必要があるので添付ではやってません。

>>0083
>コウ
パイロットがコウ=ウラキとコウ=ウラキ(ヘルメット)、メッセージがコウ=ウラキ(通常)、ダイアログがコウ=ウラキとなっているので齟齬が出ます。

>ガンダム試作3号機ステイメンベーシック
>ガンダム試作3号機ステイメン
1号機同様、格闘武器=ビームジュッテとなっていますが描写的にその機能は疑問です。
(少なくとも前回討議で無いだろうという結論になっていました)

以上です。でわ。

【2549】Re(2):マルチレス

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2008年12月01日(月) 02時57分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
UC(4).lzh ファイルサイズ: 239.2KB
ども、きょうしろうです。


○自己修正

・機動戦士ガンダム第08MS小隊
 シロー=アマダ(NS)に「メッセージ=シロー=アマダ, 1」を追加し、
 シロー=アマダ(NS)のメッセを削除しました。


○レス

>HOLICさん

>いい機会なのでメッセージとダイアログを50音順からパイロットと同じ並びにしたものがあります。
>一緒に投稿させてやって下さい。
>いくつか発見したバグ(よくある対ガンダムヴァ「ザ」ーゴなど)は修正済みです

おお、それはお疲れ様です。
投稿する時に一緒に送らせていただきますね。

圧縮データに入ってなかったZZはこちらでパイロット収録順にしておきました。
あとアポリーとロベルトがパイロット側と名称にズレがあったので直しておきました。


>>外伝

>ザクI(ゲラート専用)
>(略)
>
>特殊攻撃無効化ではなく特殊効果無効化ですね。また相手の視覚に訴える攻撃が全部盲とは限らないので無効化=視が推奨されます。
>あと非表示にしているのに解説に含まれないのは困ります。自分としては非表示にする必要はないのではと思います。

うーん、細かく突っ込めばパイロット側に記載すべき能力なんですよね。
ただ今回はミス修正のみに留めておきたいので、特殊効果無効化に修正し、非表示を消しましょう。
視属性はロボデータだとほぼ使われていないこともありますので、盲のままにしておきます。


>ソフィー=フラン

ソフィにしておきますね。


>>逆襲

>回避(νガンダム)
>アムロ=レイ(攻撃), νガンダムの運動性能を甘く見るな!
>回避(νガンダム(HWS))
>アムロ=レイ(攻撃), νガンダムの運動性能を甘く見るな!
>回避(Hi−νガンダム)
>アムロ=レイ(攻撃), Hi−νガンダムの機動性に追いつけるものか!
>
>Hi−νは別物としても、νガンダム(HWS)にメッセージクラス=νガンダムを付ければこの部分及び類似の箇所は節約できるのではないかと思います。robotもいじる必要があるので添付ではやってません。

現状で問題なく動きますので、このままにしておきます。


>>0083

>コウ
>
>パイロットがコウ=ウラキとコウ=ウラキ(ヘルメット)、メッセージがコウ=ウラキ(通常)、ダイアログがコウ=ウラキとなっているので齟齬が出ます。

とりあえずコウ=ウラキ(ヘルメット)をコウ=ウラキ(通常)に変更し、
アイコン名をG0083_KouUraki(N)(2).bmpに変更しておきます。

それにしても、コウってアイコンまだあるのかなぁ……。

>ガンダム試作3号機ステイメンベーシック
>ガンダム試作3号機ステイメン
>
>1号機同様、格闘武器=ビームジュッテとなっていますが描写的にその機能は疑問です。
>(少なくとも前回討議で無いだろうという結論になっていました)

それでは外しておきましょう。


それではー。

【2553】投稿報告

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2008年12月05日(金) 02時44分 -
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投稿しておきました。
それでは。

・ツリー全体表示

【2447】F−91・F−91MSV・クロスボーン...

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2008年10月29日(水) 02時32分 -
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ども、きょうしろうです。
今回は「機動戦士ガンダムF−91」、「機動戦士ガンダムF−91MSV」の改訂と、
「機動戦士クロスボーンガンダム」の追加改訂を行いたいと思います。

基本的なデータは以前涼原さんが提示したものがベースになっおり、
それに鋼鉄の七人分を追加・調整したものが今回提示したデータになります。

レスは3〜4日から1週間に一回程度のペースで付ける予定です。
そんなスローペースで改訂するつもりなので、皆様気長にお付き合いください。


なおデータ量が多いのでメッセとダイアログはこちらのURLから確認してください。
また、アニメは現在進行形で製作中ですのでしばらくお待ちください。

http://www13.plala.or.jp/headache/src/G0123/data.html
http://www13.plala.or.jp/headache/src/G0123V/data.html
http://www13.plala.or.jp/headache/src/G0133/data.html


それでは。

【2486】Re(1):F−91・F−91MSV・クロス...

名前
 虚空
投稿日時
 - 2008年11月09日(日) 12時03分 -
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どうも、虚空です。

今回は1点で。

>スネークハンドとアマクサハンマー

EN消費を希望。
リアル系が持つ2P無償費武器にしては強力ですし。
近い性能の武器にウォーカーギャリアのブーメランとかはありますが、あちらは主人公メカとして色々ときつい部分のある機体ですし。


以上です。それでは。

【2487】Re(1):F−91・F−91MSV・クロス...

名前
 HR-04NG
投稿日時
 - 2008年11月10日(月) 00時23分 -
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レスどうもです。

>ビギナ・ギナII(木星決戦仕様)
>ビームシールドLv2=ビーム・ソー
スネークハンドがビームシールド役を果たすのにどうも違和感がありますが、クァバーゼのときからそうなってるんですね。

>アラナ・アビジョ
言いたかったのは、パーツ分離するとなぜか運動性が落ちる不思議な機体になったら面白いかな、という単なる思いつきです。性能バランスは問題ないと思います。

後もだいたい了承です。
エオス・ニユクス号のビームシールドは、資料がなさそうなので保留します。


F91あたりを少し動かしてみたので、気になったところを。

>F−91
>ユニット画像=G0123_F-91(FO).bmp (気力130)
画像が切り替わりません。必要技能の指定がおかしいかと。F91の量産型や別タイプもです。

>クロスボーン・バンガード兵(ザコ)
>クロスボーン・バンガード兵, くろすぼーんばんがーどへい, 男性, MS, AAAA, 60
パイロット名が「クロスボーン・バンガー」までしか表示されません。C・V兵とかクロスボーン兵とかにしませんか。ブラック・バンガード兵は全部表示されるので、悩みますが。

>バグ
乗せるパイロットに困ります。何かしら作っておいてほしいです。


改めてヴェスバー強すぎと思いました。必要気力くらいつけないと、他の機体がやってられません!(感想)
気長に頑張ってくださ〜い。

【2488】Re(1):F−91・F−91MSV・クロス...

名前
 レクス
投稿日時
 - 2008年11月10日(月) 18時02分 -
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どうもこんばんは、レクスです。

>クロスボーンガンダムX1
>ユニット画像=G0133_X-1(FO).bmp (気力Lv3)

クロスボーンのフェイスオープンですが、必要気力を下げませんか?
F91の時と違って頻繁に行っているわけですし。
別にF91に合わせる必要性が無いのではないかと思います。

>クァバーゼ(MS)
>ビギナ・ギナII(木星決戦仕様)
>スネークハンド,   2000, 1, 2,  +5,  -,  -,  -, AAAA, +10, P格武

>量産型クァバーゼ
>スネークハンド,   1800, 1, 2,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, P格武

これらには有属性をつけないんですか?
見たところX1のウェッブにはついているみたいですし、同タイプの武装ならばどちらかに統一した方がいいかと思います。

後、ローズマリーのS防御をもう少し上げてもいいと思います。
鋼鉄の七人時代で光の翼をシールドにして大気圏突入をやってのけた人物ですし。

それでは、これで。

【2493】Re(1):F−91MSV・パイロット

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2008年11月13日(木) 07時41分 -
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細かい突っ込みで失礼をば
># 機動戦士ガンダムF90

・ナヴィ
強気とありますが、原作では被弾しただけですぐ不調を訴えるので「弱気」でいいかと^^;

># 機動戦士ガンダムシルエットフォーミュラ

・アイリス
ダイアログのみでは可哀相なので、SPと命中・回避サポート辺りは欲しい所ですね。

・ドーフマン
>ドーフマン, 男性, 戦艦, ABBA, 170

とありますが、原作を見ると女性ですね。
基データがこのように矛盾しているので、細かいですが修正をお願いします。

BGMは「SilhouetteFormula.mid」。ダーク・タイガー隊はC・Vと同じでいいでしょうな。(シェルフは専用BGMがあるらしいです:Gジェネスピリッツより)

あと、レイラは乗った直後にシルエットガンダム(MACSS解除)を乗りこなしているので
素養, 1
があれば良いかなと

# 機動戦士ガンダムF91フォーミュラー戦記0122

こちらも専用BGMに差し替え推奨です。
全部F-90.midでいい加減ですからねぇ。

おまけ
クライマックスUCをデータ化するならば漫画版が最適ですね。
シュテイン隊はカラーが金色なので、専用の機体を用意する必要がありますが^^:

・ツリー全体表示

【2379】機動戦士ガンダムSEEDDESTINY第...

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2008年09月18日(木) 19時47分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
destinytest.lzh ファイルサイズ: 423.2KB
[添付]〜添付ファイル〜
DESTINY(2).lzh ファイルサイズ: 42.6KB
お待たせしました。いろいろ作業に手間を食って時間が相手申し訳ない
第二稿です

今回実動テストつけてみました
とは言っても非常に適当かつ投げやりで、いま思えばアイコンのことも忘れてたな、みたいなかなり手抜きな感じなのですか
各種プロローグから入って、某疑似スパロボの冒頭そのまんま使わせてもらったレベルとランクの選択を行った後
中盤や後半といった各段階を想定した一面切りのシナリオを行うことになります
終盤想定の奴はぶっちゃけクリアできるかどうかとかは考えてなかったりとか
あれは各ユニットの限界性能を探るようとでもいうか

とにもかくにも突貫作業で作ったシナリオなので、いろいろ不具合や不自然な所があるかもしれませんが、その辺は目を瞑ってください


さて、いくつか修正点をば

・BGMを、現在投稿されているイグナイテッドの指定のものに変更しました

・武 突 格 属性を持つ武器は、ヤタノカガミで反射できない仕様に変更しました
(ビームブーメランとかパルマフィオキーナみたいな武器対策)


そして後半用主役メカ連中の修正案
修正案と言ってもすでに大体データに反映されてるんですけどね


ストライクフリーダム修正案


↓が前回のレスまでの時点のストライクフリーダム

ストライクフリーダムガンダム
ストライクフリーダムガンダム, MS(SEED), 1, 2
空陸, 4, M, 6300, 180
特殊能力
ガンダムタイプ=非表示
ランクアップLv0=ストライクフリーダムガンダム+ミーティア (ミーティア装備)
コーディネイター用OS
EN回復Lv1=NJC
VPS装甲
エネルギーシールドLv2=ビームシールド
ハードポイントLv1=ミーティア
4400, 170, 1200, 120
AACA, GSEEDD_StrikeFreedomGundam.bmp
近接防御機関砲,       700, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
シュベールラケルタ,    1500, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武
高ENビームライフル,   1500, 1, 4, -10,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
ロングライフル,      1700, 2, 5, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, B
Aハルバート,       1800, 1, 1, +10,  -, 20, 110, AAAA, +10, 武
クスィフィアス3,     1800, 2, 4, -10,  8,  -,  -, AABA, +10, -
スーパードラグーン,    2100, 2, 5, +20,  8,  -,  -, AA-A, +20, B実サ連L8
カリドゥス,          2300, 2, 3, -15,  -, 35,  -, AA-A,  +0, B
ハイマットフルバースト,  2300, 1, 4, -10,  8, 90, 100, AA-A,  +0, 斉M扇L2識<コーディネイターLv1>


これを無印フリーダム


フリーダムガンダム
フリーダムガンダム, MS(SEED), 1, 2
空陸, 4, M, 5300, 150
特殊能力
ガンダムタイプ=非表示
コーディネイター用OS
ランクアップLv0=フリーダムガンダム+ミーティア (ミーティア装備)
ハードポイントLv1=ミーティア
EN回復Lv1=NJC
シールド
PS装甲
4000, 150, 1100, 110
AACA, GSEED_FreedomGundam.bmp
ピクウス,             800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ラケルタ,            1500, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武
ルプス,                1500, 1, 4, -10,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
Aハルバート,          1700, 1, 1, +10,  -, 20, 110, AAAA, +10, 武
クスィフィアス,            1700, 1, 4, -10,  8,  -,  -, AABA, +10, 共
バラエーナ,            2100, 2, 5, -15,  -, 25,  -, AA-A,  +0, B
ハイマットフルバースト,     2100, 1, 4, -15,  8, 80, 100, AACA,  +0, 共BM扇L2識

との差を縮める形で修正


ストライクフリーダムガンダム
ストライクフリーダムガンダム, MS(SEED), 1, 2
空陸, 4, M, 6300, 180
特殊能力
ガンダムタイプ=非表示
ランクアップLv0=ストライクフリーダムガンダム+ミーティア (ミーティア装備)
コーディネイター用OS
EN回復Lv1=NJC
VPS装甲
エネルギーシールドLv2=ビームシールド
ハードポイントLv1=ミーティア
4200, 170, 1200, 115
AACA, GSEEDD_StrikeFreedomGundam.bmp
近接防御機関砲,       700, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
シュベールラケルタ,    1500, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武
高ENビームライフル,   1500, 1, 4, -10,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
ロングライフル,      1700, 2, 5, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, B
Aハルバート,       1800, 1, 1, +10,  -, 20, 110, AAAA, +10, 武
クスィフィアス3,     1800, 2, 4, -10,  6,  -,  -, AABA, +10, -
スーパードラグーン,    2100, 2, 5, +20,  8,  -,  -, AA-A, +20, B実サ連L8
カリドゥス,          2300, 2, 3, -15,  -, 35,  -, AA-A,  +0, B
ハイマットフルバースト,  2300, 1, 4, -10,  6, 90, 100, AA-A,  +0, 斉M扇L2識<コーディネイターLv1>


HPを200下げ、運動性を5低下
強力になった分クスィアスの弾数を6に下げ、同時にハイマットフルバーストの弾数も6に低下
継戦能力の低下とMAP兵器の弱体化を

作中使ってないはずのAハルバードを削るという選択肢もあるかなぁ、とか
でも設定上はシャスティスのと同じサーベルだしなぁ、とか


でここからはフリーダムに関係してくる、まだデータに反映していないアイデアの話

1、さすがに気力100でフルバースト撃てるのは強すぎ?
気力制限を110でも105でもつかるべきかなぁとか


2、クスィフィアスの弾数を無印フリーダムも減らそうか
ストライクフリーダムを後半期と想定した場合、フリーダムが中盤機になるとすれば、もちっと使い勝手下げてもいいかなぁ、とか
だったらストライクフリーダム合わせで弾数6にして継続力を落とすのも手かなとか思ったり


3、両者のハイマットフルバーストともども発射回数を下げる
今現在は弾数性武器最低弾数に合わせているフルバーストの発射回数を3発とか4発とかにして、
クスィフィアスやドラグーンの消費量が一機に増えれば、ネックとなる継続戦闘力が下がるんじゃないか、とか
無論この場合はミーティアフルバーストでも同じ処置を、ジャスティス込みで行うことになりますが
一回で弾が一気になくなったほうが一斉射撃してる感も増えるし

フリーダムに関してはこんな感じで


デスティニー修正案

前回のレス後のい時点ではこんな感じにしていたのですが

デスティニーガンダム
デスティニーガンダム, MS(SEED), 1, 2
空陸, 5, M, 6300, 180
特殊能力
ガンダムタイプ=非表示
コーディネイター用OS
EN回復Lv1=ハイパーデュートリオン
エネルギーシールドLv2=ソリドゥス・フルゴール
VPS装甲
分身
4600, 170, 1200, 125
AACA, GSEEDD_DestinyGundam.bmp
CIWS,          800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
フラッシュエッジ2・投,  1400, 1, 2, -10,  -,  -,  -, AABA, +10, 格実BP
フラッシュエッジ2・斬,  1500, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武
高ENビームライフル,   1500, 1, 4, -10,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
パルマ・フィオキーナ,   2000, 1, 1, +10,  -, 10, 110, AAAA, +20, B
高EN長射程ビーム砲,   2300, 2, 5, -15,  -, 35,  -, AA-A,  +0, B
アロンダイト,          2400, 1, 1, +10,  -, 25,  -, AAAA, +20, 武
===
デュートリオンビーム,   補給Lv3, 0, 3, -, -, - (ミネルバ(DESTINY)2マス以内)


デスティニーガンダム
デスティニーガンダム, MS(SEED), 1, 2
空陸, 5, M, 6300, 180
特殊能力
ガンダムタイプ=非表示
コーディネイター用OS
EN回復Lv1=ハイパーデュートリオン
エネルギーシールドLv2=ソリドゥス・フルゴール
VPS装甲
分身
4400, 170, 1200, 120
AACA, GSEEDD_DestinyGundam.bmp
CIWS,          800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
フラッシュエッジ2・投,  1400, 1, 2, -10,  -,  -,  -, AABA, +10, 格実BP
フラッシュエッジ2・斬,  1500, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武
高ENビームライフル,   1500, 1, 4, -10,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
アロンダイト,       2100, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +20, 武
高EN長射程ビーム砲,   2300, 2, 5, -15,  -, 35,  -, AA-A,  +0, B
パルマ・フィオキーナ,   2400, 1, 1, +10,  -, 25, 110, AAAA, +20, B突
===
デュートリオンビーム,   補給Lv2, 0, 3, -, -, - (ミネルバ(DESTINY)2マス以内)


こんな感じに
ストライクフリーダムの能力低下に合わせる形でHP−200、運動性-5
アロンダイトを最強火力にしていたのを元に戻し、それなりの燃費でそれなりの火力をバカスカ使っていける立ち位置に差し戻し
要望が多かったパルマフィオキーナ最大火力案を取り入れ
威力の割に低燃費でバカスカ使って行けてPS装甲も貫ける
感じの武器から
最大火力の必殺技で、そこそこの火力を確保できる割には燃費もそこそこ。PS装甲も貫ける。だけど切りはらわれる、みたいな感じに
∞ジャスティスのフォトゥムに比べると多少見劣りしますが、格闘最強はジャスティスに譲るという事で

レスの方で書いた、陽電子リフレクターの仕様変更案を実行した場合、デストロイとかには非常に相性がいい武器ということになりますね

複属性つけるのもありかなぁ、とか思ったり思わなかったり


以上のような修正に合わせ、以下二機も調整をば


インフィニットジャスティスガンダム
∞ジャスティスガンダム, いんふぃにっとじゃすてぃすがんだむ, MS(SEED), 1, 2
空陸, 4, M, 6300, 180
特殊能力
ガンダムタイプ=非表示
格闘武器=グリフォン
ランクアップLv0=インフィニットジャスティスガンダム+ミーティア (ミーティア装備)
コーディネイター用OS
EN回復Lv1=NJC
VPS装甲
エネルギーシールドLv2=ビームキャリーシールド
ハードポイントLv1=ミーティア
4200, 170, 1200, 115
AACA, GSEEDD_InfiniteJusticeGundam.bmp
2連装近接防御機関砲,    800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L20
グラップルスティンガー,      1300, 1, 3,  +0,  -,  -,  -, AABA, +20, 格実引有
CIWS,         1300, 1, 2, +15,  5,  -,  -, AABA, +10, 先P連L6
シャイニングエッジ,      1400, 1, 2, -10,  -,  -,  -, AABA, +15, 格実BP
シュペールラケルタ,    1500, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武
高ENビームライフル,   1500, 1, 4, -10,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
ビームキャリーシールド,  1700, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武
Aハルバート,       1800, 1, 1, +10,  -, 20, 110, AAAA, +10, 武
ハイパーフォルティス,   2000, 1, 4, -10,  -, 25,  -, AA-A, +15, B
グリフォン,          2200, 1, 1, +10,  -, 25,  -, AAAA, +20, 突
ファトゥム−01,     2500, 1, 2, +10,  -, 30, 110, AA-A,  +0, 実P追格B

HPと運動性をフリーダム同様に調整
あとファートゥムにB属性つけました


レジェンドガンダム
レジェンドガンダム, MS(SEED), 1, 2
空陸, 4, M, 6200, 170
特殊能力
ガンダムタイプ=非表示
コーディネイター用OS
EN回復Lv1=ハイパーデュートリオン
エネルギーシールドLv2=ソリドゥス・フルゴール
VPS装甲
4700, 180, 1200, 110
AACA, GSEEDD_LegendGundam.bmp
CIWS,          800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L15
高ENビームライフル,   1600, 1, 4, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, B
デファイアント改,     1600, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武
突撃ビーム機動砲,     2500, 2, 5, +20, 10,  -,  -, AA-A, +20, B実サ連L10
===
デュートリオンビーム,   補給Lv2, 0, 3, -, -, - (ミネルバ(DESTINY)2マス以内)

こちらも同様に

【2405】Re(2):機動戦士ガンダムSEEDDESTI...

名前
 隠者
投稿日時
 - 2008年09月27日(土) 22時56分 -
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すみません、追記です。
> ソードインパルス、ストライクフリーダム、∞ジャスティス
幻魔さんのデータの時も提案させていただいたのですが、エクスカリバーはAFと分けずに単一武装にしませんか?
原作では特にアンビデクストラスフォームが必殺技であるような描写はありませんでしたし、
むしろデフォルトの形体として扱っている印象でした。
Aハルバードについても同様です。
> フォースインパルス、ストライクフリーダム、∞ジャスティス
ヴァジュラは普通に「ビームサーベル」でよいのではと思います。
別名で呼ばれるほど特殊な武装ではありませんし。
シュベールラケルタにおいても同様です。
> デスティニーガンダム
パルマ・フィオキーナは設定上あくまで「隠し武器」であり、最強の威力を持った武器というのにはどうしても違和感があります。
接属性を付けたり、命中やCTを極端に高くしたりなどして、威力以外で他の近接武器と差別化を図られた方がよろしいかと。
また、フラッシュエッジですが、正式名称はフラッシュエッジ2です。
「斬」や「投」をつけるよりは、投擲時は「フラッシュエッジ2」、サーベル時は普通に「ビームサーベル」のみの方が個人的にはしっくり来るのですが……。
> 専用機体
ルナマリア専用ザクウォーリアの愛称が「ザクW(ルナマリア)」となってますが、
愛称は実質SRCのプレイ画面で表示される名称なので、さすがにこれはあんまりだと思います。
名称は普通にザクウォーリアの方が分かりやすいのではないでしょうか。専用かどうかはアイコンを見れば分かる事ですし。
「ビームトマホーク・投」も、データとして投稿するにはネーミングが個性的すぎるような気がするので、せめて「ビームトマホーク投擲」に変更していただければと思います。
> コーディネーター専用OS
無印SEEDのデータにもこれありましたけど、正直いらないのでは?と思います。
ムゥがストライクに乗れないようにするのであればFixedコマンドを使えば済む話ですし、
Destinyではその能力が活かされる機会はあまりないと思われます。
普通に乗り換えが出来ても、「乗り換えた時点でOSを変換した」と解釈すればいいだけかと。

あと全体的に、気力制限武器がやけに目立つ気がします。
リアル系はマップ兵器などを除いて武器に気力制限をつけるのはレアケースという認識なのですが。

【2407】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDDESTI...

名前
 如意某
投稿日時
 - 2008年09月29日(月) 00時20分 -
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 丁寧な返信ありがとうございます。僭越ながら、それに対する返信を行わせていただきます。

 >>最強武器
 そういえば、Gジェネだと最強武器が飛び道具なんですよね、デスティニー。
 ちなみにスパロボZでは最強武器は複数武装でフルボッコでした。やっぱり、さすがにSRCでこれは無理でしょうか?

 >>火力
 ストフリ、インジャ、デスの三機を射撃格闘万能で分けるという考えに反対するつもりはありません。が、柔軟に対応するのも悪くないんじゃないかなぁと愚考いたします。デスの火力を派手にする場合で、かつインジャとの対比を考慮するなら。良燃費のインジャ、大火力のデスでもいいような気がいたします。

 >>陽電子リフレクター
 陽電子砲も不思議でしたが、たしかによく分からない防御装置ですよね、陽・電子博士の造ったバリヤーは(笑)。
 私は第二案、”ゲーム的措置で通常のバリアにする”を支持します。プラス案では下のほう、”近接無効をつける”を支持します。ぶれーかー様の仰るとおり、何が防げて何が防げないのか分からない気がしますし。ビームだけ防げたり一方向にしか展開できないとかを気にすると、原作とはかけ離れたものになるような気がします。ここはざっくりと、”バリアLvx 全 x xxx 近接無効”としてしまうのが良いのではないかなと思わされました。

 >>別名指定
 aliasにされるのですか。それなら問題ないですね。
 ときに、原作ライクにするなら、シュナイドシュッツとするよりは陽電子リフレクターとした方が良いのではないでしょうか? 原作で”シュナイドシュッツ”なる名称が出てきたわけでもないですし、謎バリヤーですし(笑)。冗談はともかく、設定集でも持っていないと、”シュナイドシュッツ”では戸惑う方も多いのではないでしょうか?

 >>フラッシュエッジ投/斬
 どちらもブーメランで表現するのではなく、サーベルとブーメランに分けることを提案します。
 デスティニー搭乗時、シンがビームサーベルを使ったことは無かったような気がしますが。同時にフラッシュエッジ2をサーベルとして使用したことも無かったと思います(たぶん)。ブーメランはブーメラン。サーベルはサーベルで分けていいんじゃないでしょうか? フラッシュエッジって、そこまでうまく使われていませんでしたし。何より、フラッシュエッジが2P兵器なら、隣接した相手に使用したときはサーベルにしたのかなと脳内補完すれば済むような気がします。

 >>カガリの底力
 いらないんじゃないかと。ただでさえ副主人公格のSP量と魅力的な援護SPを持っているのに加えて、リアル系としては珍しい瀕死能力を持たせるのは不自然に感じられます。彼女がシロー・アマダやオーガン並みのしぶとさを持っているのならばともかく、MS戦ではそこまで活躍していない彼女に、底力は奇妙な選択ではないでしょうか? 格闘射撃もサブキャラとしては充分な数値ですし、能力変動無しのまま底力だけ削ることを提案いたします。……それでも祝福、鼓舞もちなら、大型シナリオなら大いに活躍可能ではないかと思われます。

 >>ストライクフリーダムのAハルバード
 原作で使ってないわけですし、いらないのではないかと思います。彼は二刀流で暴れる方がらしいと思うのです。近接火力の低下が問題なら、二刀流をつけるとかも手ではないでしょうか? 或いはストライクフリーダムは常にサーベル二本を振り回すので、ということでサーベル二刀流をデフォにするとか。

 提案その他は以上です。データー作成、応援しております。
 急速に秋になりかけているっぽい昨今、お体に気をつけてお過ごしください。それでは、失礼いたします。

【2409】Re(2):機動戦士ガンダムSEEDDESTI...

名前
 隠者
投稿日時
 - 2008年09月30日(火) 16時09分 -
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こんにちは。
> 何より、フラッシュエッジが2P兵器なら、隣接した相手に使用したときはサーベルにしたのかなと脳内補完すれば済むような気がします。
戦闘アニメをカットしていれば確かにそれで済むかもしれませんが、戦闘アニメや効果音が投擲用のものであると、それはちょっと無理があるような気がします。
デスティニーにビームサーベルがないと、お手軽な無消費武器がなくなってしまうのが辛いので、以前みたいに本編未使用だからと省くのは避けていきたい所ですが(もしくはパルマフィオキーナをいっそのこと無消費武器にしてしまうとか)。

【2411】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDDESTI...

名前
 みっちゃん
投稿日時
 - 2008年10月17日(金) 23時14分 -
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テストシナリオをプレイしてみて思ったのですが、
シルエット、ウィザード、アカツキ装備、アストレイ用の追加アイテムに
解説文がないため、アイテム装備画面で一見してどれがどのような効果をもたらすのか
わかりづらく感じました。せめて能力値の変化と付加される特殊能力だけでも
書いておいていただけませんでしょうか。今のままではプレイヤーに不親切な仕様かと。

・ツリー全体表示

【1844】「交響詩篇エウレカセブン」第1稿

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年12月29日(土) 20時25分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
eureka.zip ファイルサイズ: 14.4KB
どうも、咲岡です

「交響詩篇エウレカセブン」のデータを提示させていただきます。
http://alephrio.hp.infoseek.co.jp/eureka.htm

一部キャラのメッセ等が足りてませんが投稿までは用意したいな、と願っています。


それでは失礼します。

【2337】Re(3):データミスの報告

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2008年09月03日(水) 00時20分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
pilot_dialog(3).txt ファイルサイズ: 12.7KB
[添付]〜添付ファイル〜
pilot_message(3).txt ファイルサイズ: 8.7KB
どうも、咲岡です。

そっちもありましたかー。修正しておきました。

それではオヤスミナサイ……

【2357】Re(4):データミスの報告

名前
 魔王(ちゃん様)
投稿日時
 - 2008年09月07日(日) 23時03分 -
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 こんにちは。
 ミス報告に乗じて,前回の討議で発言し損ねた部分について少し。

1.明らかにミスと思われる物
>pilot.txt
>マシュー(EUREKA7)
>マシュー 男性, LFO, AABA, 170

 「マシュー」と「 男性」の間のコンマが抜けています。


2.ミスか仕様か判断し兼ねる物
>pilot.txt
>レイ=ビームス
>レイ, 女性, LFO, AABA, 180

>unit.txt
>白鳥号(EUREKA7)
>白鳥号, はくちょうごう, 戦艦, 1, 1

 レイのユニットタイプがLFOのみの為,白鳥号に乗れませんが,仕様でしょうか。
 航行中に夫婦揃ってLFOに乗って出る事も有るので,白鳥号にはユニットタイプを改変した人工知能を乗せる事を想定しているのかも知れませんが,チャールズ死亡後の特攻が印象的なので,白鳥号に乗れた方が良いかと思います。


>pilot_dialog.txt
>レントン=サーストン&エウレカ
>エウレカ&レントン=サーストン

 レントンやエウレカやニルヴァーシュに,メッセージや追加パイロットの能力が無いので,デフォルトではこれ等のダイアログを喋らないのですが,仕様でしょうか。


3.Re(2):助手席ストナーサーストン
>>エウレカ
>> 折角結婚したので,名称はエウレカ=サーストンにする事を希望します。
>
>結婚……してましたっけ?

 最終話のビッグバーグを食べるシーンで,レントン=サーストンを父,エウレカ=サーストンを母,モーリス・メーテル・リンク=サーストンを彼等の子として記した書類が登場します。
 ですが,
・良く考えると,戸籍変更後にエウレカが顔を見せたのは,飽く迄も本編外のイメージイラストに過ぎないという解釈もできる,提供の1枚絵のみで有る
・識者である咲岡さんが見落として居た事から,一般的にはあまり印象的な描写ではないのかも知れない
 等の理由により,意見は取り下げたいと思います。
 ……と,返答するのを忘れていました。
 申し訳無い事でございます。

【2366】Re(5):データミスの報告

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2008年09月13日(土) 21時48分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
eureka(7).zip ファイルサイズ: 14.7KB
どうも、咲岡です

>ミス

修正しておきました。

>レイ=ビームス

白鳥号に乗れないのはマズいですね。
チャールズと共に戦艦をつけておきましょう。

>エウレカ=サーストン

なるほどー、そんなのがありましたか。
……本人の承諾とか無しでその手の書類って大丈夫なんですかねえ

それでは失礼します。

【2406】投稿報告

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2008年09月28日(日) 20時12分 -
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SRWZはどの辺りまで信頼できるんですかねえ。

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【2376】機動新世紀ガンダムX−部分改稿

名前
 フィールン
投稿日時
 - 2008年09月16日(火) 21時16分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
GX(2).lzh ファイルサイズ: 53.4KB
ども、ガンダムXのシナリオが入ったSRCプレー中に幾らか引っかかりを感じたので、部分的に改稿しようと思います。

一応、目立つ改定としては
・ガンダムタイプの愛称を省略化(SRWR基準)
・サテライトキャノンの戦闘BGM追加。
・陸上戦艦の武装を改定。
・ジェニスを宇宙戦と陸戦で差別化。バリエーション追加。
・ドートレス・タンクに地形適応追加。

他にもありますが、目立つ部分を書き出すとこの辺りを中心に変更しています。
ただ、最後のドートレス・タンクにつきましては他タンク系ロボットも同様でいいのか疑問があるので、指摘いただけると幸いです。

【2377】Re(1):機動新世紀ガンダムX−部分改稿

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2008年09月17日(水) 00時36分 -
設定
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 幻魔の公子です。


 データ投稿に際して掲示板で意見を交わす必要があるのは、主にバランス面での調整を要するからです。
 武装攻撃力の変更やアイテム数の変更など、ゲームバランスに影響を及ぼす部分についてはしっかり記述するか、あるいは変更したデータを抜き出して掲示するべきでしょう。
 特に、データの新規追加にいたっては、一番しっかりと討議しなきゃいけない、最優先で書いておくべきポイントです。

 むしろ、愛称の変更とか戦闘BGMの追加とかのほうが省いちゃってもいいような(よくはありませんが)重要度の低い変更かと。

 ダンバインのツリーではついた意見を無視して投稿されていましたが、データを掲示する前に他のツリーなどを見て掲示板の使い方を学ばれたほうがいいんじゃないでしょうか。


 ついでに一点。
 奪取イベント用のDXは、通常のDXからライフルとシールド封印するだけで事足りるんで無用なデータだと思われます。


 それでは。

【2378】Re(1):機動新世紀ガンダムX−部分改稿

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2008年09月17日(水) 01時06分 -
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どうも、夢見眼と申します。
ガンダムXは大好きな作品です。が、それは置いておくとして。

以下、データ討議上の諸注意からの抜粋です。

>> データ改訂の際には、どういう理由で改訂をするのか、また既存データから具体的>>にどう変更したかを初稿にて記載してください。改訂討議では改訂の可否自体も討議>>の対象になります。一度討議を通ったデータあることを踏まえて、議長役に臨んでく>>ださい。

添付されているデータを見る限り、
データのバランスに関する変更がかなりの数見受けられます。
全ての変更点のあるデータや追加したデータを掲示板に提示して頂けますでしょうか。

また、添付されているデータですが、
前回改定の変更点に関する注釈が多く残されており、
パッと見ただけでは今回の改訂でどこを直しているのかが非常に判りづらいです。

現状では改訂討議をする以前の問題かと思いますので、対応お願いします。

なお、改訂には反対一票です。
『幾らか引っかかり』という曖昧なよくわからない理由で
現状のデータのバランスを崩して欲しくないです。

一度討議を通ったデータを改訂するならば、
それなりの理由は要るのではないでしょうか。

以上です。それでは。

・ツリー全体表示

【2341】機動戦士ガンダムSEEDDESTINY準...

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2008年09月07日(日) 01時55分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
DESTINY.lzh ファイルサイズ: 30.6KB
どうも、ぶれーかーです
SEED終了後からえらく時間がかかってしまって申し訳ありません・・・
予告通りDESTINYの討議を始めたいと思います

・・・と言っても題名通りまだ準備稿だったりするんですが
遅れておいてそれかよ! て感じですね。すみません

理由としては単純に、まだ戦闘メッセージ周りが出来上がってない、ということが最大の理由だったりしますが、他にもいくつか理由があったりします

・DESTINY弄ってたらSEEDフォルダ側にいくつか不具合があるっぽい事に気がついた。その辺の修正作業がまだ

・例の如く簡単なテストシナリオを作ってみようと思ってるけどできてない(動作チェックしにくい)

・強化パーツ関係も作ってみようと思うけどまだ出来上がってない


強化パーツ関係に関してはやるかどうか微妙ですが、取り合えずこれらの要素がまだできてないので、一応準備稿ということにさせてもらいます。
まあ他にもいろいろ考えるべきことはあるんですが、その辺はデータのコメントアウトを読んでください


さて、今回DESTINYを作るにあたって、前作のSEEDフォルダはどうするのか、ということだけはっきりさせておきたいと思います。
前回の改定・作成はDESTINY作成のための調整ではありましたが、続編を作成する都合上、どうしてもSEEDフォルダもいじった方がよい、ということも考えられます。
現行規約的にも特に二つ以上の作品に同時に手を出してはいけないというルールはないようなので、必要に応じてSEEDフォルダへの修正も行っていきたいと思います。
・・・できるだけないことを祈りますが
とは言え前述のようにすでに修正しないといけない所が見つかっているのですが・・・


以上です。どうも前回の討議に比べてねり込みが足りない感じが自分でもしてますので、おかしそうな所はバシバシ突っ込んでください

【2371】Re(1):マルチレス

名前
 無未来
投稿日時
 - 2008年09月14日(日) 15時10分 -
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私もデスティニーはシン共々格闘型にして、
代わりにアスランをバランス型にすることを希望です。
デスティニーだけの問題ではなくミーティア含めると
現状アスランよりシンの方がジャスティス適性ありますし。

あとキラの乗り換えは原作通りに行くとストライク→ストフリではなく、
フリーダム→ストフリなのである程度のパワーアップは必要だと思います。
ついでにキラの精神ですが、ひらめきがない上に
機先とかてかげんとかゴミ精神が多いので、
せめて種くらいさっさと割れるように無印版共々機先を気合に差し替えるのを希望です。

それとステラのSPは55にして激闘をひらめきに差し替えるのを希望です。
少なくともカガリよりかはヒロインらしかったですし、
味方使用も普通にありえるキャラだと思うので。
あとカガリに底力はいらないと思います。
劇中ではシンに雑魚呼ばわりされて一蹴されただけで終わってますし、
ルナマリアとかより圧倒的に強いのも正直違和感が。

【2372】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDDESTI...

名前
 飯盛女
投稿日時
 - 2008年09月14日(日) 16時35分 -
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>ドラグーン

地上では遠距離攻撃が出来ず、単なるビーム砲台としてしか運用出来きません。
SRC的には武器属性の「サ」が宇宙でしか機能しないのが設定上正しいです。
現にアスランが脱走したときのシーンでもレイはドラグーンを飛ばさず
ビーム砲台としてしか使って居ません。出展:オフィシャルファイル(講談社)
…とは言え、SEEDのMSを緻密に再現するのがSRC用データでは無いのでスルーしても良いかも。


>コーディネイター用OS

ドラグーンのスルーと同じ理由で、廃止しても良いのでは?
SEED序盤の再現などは、パイロットの固定とかシナリオで対応してくださいで
済むレベルの話だと思います。正直特殊能力の設定が多すぎて共闘向けのデータと
言うよりはマニア向けの設定資料と言う感じです。リアル系とかスーパー系の特徴づけ
など根幹に関わらない特殊能力などは極力スルーした方がシンプルだと思います。


>EN回復Lv1=NJC

フリーダムが強いと指摘される理由の一つにEN回復による戦闘継続能力が挙げられて
いると思います。NJCのPS装甲消費ENを0にして攻撃に使えるENをシビアに
すれば能力値を大幅に修正しなくても良いのでは?劇中、核でEN切れしていない為の
措置かもしれませんが、バスターや連合ガンダムも劇中では描写はEN切れ見られてませんし。
設定がある=忠実再現だと制約がキツイと思うのですけど。


>アークエンジェル

ストライカーパック換装を廃止しません?キラ限定の技でムウやカガリが出来るかどうか
未知数で、イベント再現の範疇だと思います。また戦闘継続能力がケタ違いにハネ上がります。
インパルスの様に最初からシステムとして設計された運用ではないのでアッサリ廃止しても
良いと思います。その為の上位機種、フリーダムが用意されているのではないかと。

【2374】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDDESTI...

名前
 如意某
投稿日時
 - 2008年09月15日(月) 00時16分 -
設定
引用なし
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 丁寧なレスありがとうございます。
 ……ただ贅沢なようですが、せめて誰にレスしてるのかは書いていただきたかったかなぁと思います。いえ。勿論、名前書くの忘れているだけで、悪意があったと考えているわけではありません。

 データー読み込んでみて気になったことがあったので、しつこいっぽいですがもう一度書き込ませていただいております。

 >>これが必殺技だ! みたいな派手な武器
 GジェネポータブルのOPでは、パルマによるデスティニーフィンガー(笑)でマスターガンダムのダークネスフィンガーとガチでぶつかってます。その辺りから捏造とか……。ただ、そこまでする話なのかという疑問はありますけど。

 >>最大火力
 火力という話なら、クロスボーンガンダムX3のムラマサブラスターが2800、ナイチンゲールのファンネルは2600。この辺りを上限と考えるならもうちょっと延び幅が……。問題はトンデモな設定だったムラマサ(ビームサーベルが一杯!)や、武装が少ない上に隠しボスになりかねない機体と比肩しうるほどのものがパルマ&デスティニーにあるかどうかですが(苦笑)。

 プラモの解説に関しては承りました。確かに、独自設定がありますよね。


 ここから新規のお話です。
 >>バリアシールドLv3=陽電子リフレクター 全 10
 劇中で実体弾も防いでいたように見えたのはともかく(笑)。一応ビームしか弾けない設定だった……はずだと思います。連ザでは遠距離攻撃無効設定ですし。なんだか違和感があります。
 全部防げるのかビームのみだったかは記憶が定かでありませんが。確か小説版では接近された場合にのみ効果がなくなるという話だったと思います。アニメにおいても、パルマとかアロンダイトとかエクスカリバーとか。大抵接近戦で破っているはずですし。バリアシールドではなく近接無効、ついでに対B属性のバリアにするわけにはいかないのでしょうか?
 少なくとも、バリアシールドは不自然ではないかと思います。バリアシールドだとステラ乗せても発動率31.25%(最大成長時)。艦隊の攻撃を無効化したりもしていたはずの防御バリアとしては、少々不自然ではないでしょうか?

 >>陽電子リフレクター=シュナイドシュッツSX1021
 性能的には何の関係もないのですが。確かこのような記述だと特殊能力を確認することが出来なくなるはずです。レスを見る限り、aliasから陽電子リフレクターもなくすのではないかなと思わされるので、不要な指摘かもしれませんが。

 >バリアシールドLv3=シュナイドシュッツSX1021 全 10

 としたほうがいいのではないかなぁと思わされました。

 ともあれ、失礼いたします。データー作成、応援させていただきます。

【2375】Re(1):マルチレス

名前
 req
投稿日時
 - 2008年09月15日(月) 04時43分 -
設定
引用なし
パスワード
武装名が覚えていない若輩者ですが。

>>ザクファントム
>>シールド2枚というのがウォーリアとの最大の違いですし、大型シールド=ダブルシールド というのを希望。
>シールドが2個以上あっても基本的にデータ上それが再現されることは稀ですしねぇ
>ダブルシールドという名称もねつ造っぽくちょっと・・・

シールド2個で大型シールドと言うと、以下があります。

>エルガイムMkII(重装型)
>大型シールド=ソーラーバインダー

別名は捏造せずにそのままシールドでも良いと思います。
ウォーリアとファントムは差別化の為なので良いとして、盾二つで大型にするのが流行ると大型シールドがあちこちで増えそうですが。


>>メイリン=ホーク
>>SPガッツリ腐らせませんか。
>あと、彼女に持たせる無難なSPというのが微妙に思い浮かびにくいという問題が個人的に
愛…は無理か…


>デスティニー
パルマは間違いなく奥の手だと思います。
掌を当てるのでダガー以上に接近する必要があるので、気力制限の他に低命中にして、その分CTと攻撃力を上乗せしてはどうですか?
ついでに、掌は別としても腕ごと切り払われても良いと思うので突属性も。

アロンダイト,    2400, 1, 1, +15,  -, 25,  -, AAAA, +10, 武
パルマ・フィオキーナ,2500, 1, 1, -10,  -, 35, 110, AAAA, +25, 突B

これだと通常ならアロンの方が使いやすいけど、命中が気にならない大物相手とか、もしくはENを多く使ってでもとか、一か八か(CT狙い)と言う状況でパルマが光る感じになります。


>デュートリオンビーム,   補給Lv3, 0, 3, -, -, - (ミネルバ(DESTINY)2マス以内)
通常の補給装置に比べて強くないですか?

対象が自分だけ=特に問題なし
回復はEN150だけ=弾数性武装が無く、無改造最大EN170なのでギリギリまで粘らなければ完全回復することが多い
気力が低下しないのは大きい。

ミネルバとの距離条件は戦線と一緒に動けば簡単に満たせますし、補給装置付きの貧弱なユニットと違い、ミネルバなら母艦なので前線まで出てきても簡単には落ちない。

回復アビリティは原作再現せず完全回復しないのが普通ですから、インパルスの換装も両方とも、EN100回復に下げませんか?

あと、換装もビームもですが、ミネルバが全速前進しながらするようなものではないので、ミネルバ側のアビリティと言うのが原作らしいのではないでしょうか?
(合体技アビリティは射程の問題で無理…)

ミネルバ
(中略)
フォースシルエット,     解説=インパルスガンダムがフォースシルエットを装備し、ENを100回復。 付加Lv1="フォースシルエット換装=非表示" 補給Lv2, 3, 1, -, -, 除|限し
ブラストシルエット,     解説=インパルスガンダムがブラストシルエットを装備し、ENを100回復。 付加Lv1="ブラストシルエット換装=非表示" 補給Lv2, 3, 1, -, -, 除|限し
ソードシルエット,      解説=インパルスガンダムがソードシルエットを装備し、ENを100回復。 付加Lv1="ソードシルエット換装=非表示" 補給Lv2, 3, 1, -, -, 除|限し
デュートリオンビーム,   解説=デスティニーガンダムのENを100回復。 補給Lv2, 3, 3, -, -, -|限で

インパルス
有効=|し
ハイパーモードLv-5=シルエット換装 フォースインパルス 気力発動 自動発動 (フォースシルエット換装)
ハイパーモードLv-5=シルエット換装 ブラストインパルス 気力発動 自動発動 (ブラストシルエット換装)
ハイパーモードLv-5=シルエット換装 ソードインパルス 気力発動 自動発動 (ソードシルエット換装)

フォース
有効=|し
ハイパーモードLv-5=シルエット換装 ブラストインパルス 気力発動 自動発動 (ブラストシルエット換装)
ハイパーモードLv-5=シルエット換装 ソードインパルス 気力発動 自動発動 (ソードシルエット換装)

ブラスト
有効=|し
ハイパーモードLv-5=シルエット換装 フォースインパルス 気力発動 自動発動 (フォースシルエット換装)
ハイパーモードLv-5=シルエット換装 ソードインパルス 気力発動 自動発動 (ソードシルエット換装)

ソード
有効=|し
ハイパーモードLv-5=シルエット換装 フォースインパルス 気力発動 自動発動 (フォースシルエット換装)
ハイパーモードLv-5=シルエット換装 ブラストインパルス 気力発動 自動発動 (ブラストシルエット換装)

デスティニー
有効=|で

※除属性は、1ターン中に複数回の換装する時の対策。ロボで付加アビリティは稀なので他の物が消えても諦める。


>アスラン
彼のヘタレは、初期レベルを低くするとか、キラ側に付くまでSetSkillで低成長を付けておくなどのシナリオ対応の範囲だと思います。
そうしないとヘタレに負けるシンの立場が…orz

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【2322】勇者ライディーンちょっとだけ2.0対応

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2008年08月28日(木) 21時51分 -
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こんばんわHOLICです。

ダイモスが改訂されるにつき、最後のユニットクラス「コープランダー」持ちフォルダであるライディーンもサポートメカに差し替え、ついでに2.0対応したいと思います。
ただし今回は形式的なことのみであり、戦闘アニメや能力調整などは作品をよく知らないので遠慮させていただきたく。
主な変更点は以下の通り。

・洸の念動力を念力の別名に変更
・パイロットの精神→SPに差し替え
・パイロット、ロボット、アイテムの愛称に読み仮名追加
・パイロット、ロボット共にユニットクラスをコープランダー→サポートメカに差し替え
・ノンパイロットのパイロットと被っている面々を削除
・ノンパイロットの一部に識別子を付加、ベロスタンは悪魔帝国の肩書きを追加。平祭官は平祭官・悪魔帝国から悪魔帝国平祭官に逆転させました。
・麗のメッセージの記述がビーム防御になっていたのでビーム無効化に修正。
・豪雷巨烈の射程外(対洸)を射程外(対ライディーン)に変更。いや、こちらの方が被らないだろうと思いまして。
・アギャール将軍のメッセージ指定がアギャ−ル将軍になっていたので修正。こーゆーの探せばもっとありそう

【2326】メッセージ

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2008年08月28日(木) 21時58分 -
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##化石獣(ザコ)のメッセを追加

# コープランダー隊 ###########################################################################

神宮寺力
回避, まだまだ! どんどん来い!!
回避, 当たるか!!
回避, これしき!!
回避, まだまだ!!
回避, 避けてみせる!!
回避, なんと!
回避, ふん、狙いが甘いぜ!
回避, おいおい何処狙ってんだ?
回避, ふっ、無理すんなよ!
回避, 冗談じゃないぜ!
回避, あたってたまるかい!!
回避, こっちはお遊びでやってんじゃねえんだよ!
ビーム無効化, この程度のビームなど!!
ビーム無効化, ビームなど効くか!!
ビーム無効化, 無駄だぜ!
ビーム無効化, そんなビームが通用するか!
ダメージ小, その程度の攻撃では!!
ダメージ小, やられはしないぜ!!
ダメージ小, この程度のダメージなら!
ダメージ小, この程度のダメージならまず大丈夫だ!
ダメージ小, そうやすやすとやられるか!
ダメージ小, ちっ、くらっちまったか!
ダメージ小, まだまだ!!
ダメージ小, ちっ!
ダメージ小, これじゃ話にならねえな!
ダメージ小, おっと! くらったのか?
ダメージ中, どわっ!
ダメージ中, ちきしょぉぉぉっ!
ダメージ中, どうしたんだ!?
ダメージ中, 何てヤツだっ!!
ダメージ中, 敵もなかなかやる!
ダメージ中, うおっ! こいつ!!
ダメージ中, うぐっ! このおっ!!
ダメージ中, ばっきゃろお! やりやがったな!!
ダメージ中, まだだ! ちっとは歯ごたえがある所を見せてやるぜ!!
ダメージ中, こいつ! ふざけた真似しやがって!!
ダメージ中, ちっ、やってくれるじゃねえか!
ダメージ中, しつこい奴だ!
ダメージ大, ああああっ!!
ダメージ大, くそおおおっ!!
ダメージ大, くっ! 何てパワーだっ!!
ダメージ大, くそ、ダメージを受けすぎた!!
ダメージ大, ちっくしょお! こいつはウッカリしちゃいられねえぜ!
ダメージ大, むざむざやられてたまるかよ!!
ダメージ大, くっ! だめだ! くらっちまった!!
ダメージ大, くっそお! このままじゃもたないぜ!!
ダメージ大, ちきしょお! まったく派手にやってくれるぜ!!
破壊, し、しまったっ!!
破壊, ぐわああああっ!!
破壊, ちっ! 俺としたことがドジったぜ!
破壊, うわあああっ! しまった!!
脱出, くっ! 不時着する!!
射程外, くっ、遠すぎるか!
射程外, くっ、だめか!?
射程外, くそっ! 反撃出来ない!
射程外, 反撃不能だと!?
射程外, ちっ、遠すぎるぜ!
射程外, くっ! これじゃ届かねえか!?
攻撃, そこだっ!!
攻撃, くらえ!!
攻撃, これなら!!
攻撃, 当たれ!!
攻撃, こいつならどうだ!!
攻撃, スキだらけだぜ!!
攻撃, そおりゃあっ!!
攻撃, へっ、おいでなすったな!
攻撃, ここは任せておけ!
攻撃, これでも食らえっ!!
攻撃, 俺に任せろ!!
攻撃, 照準セットだ!
攻撃, もらった!!
攻撃, いくぞおっ!
攻撃, お手並み拝見といくか!
攻撃, 来い! とことん付き合ってやるぜ!!
攻撃(反撃), お返しだ!
ミサイル, ミサイル発射!!
ミサイル, ミサイルをぶち込んでやる!!
アイアンクロー, アイアーンッ! クローッ!!
アイアンクロー, アイアンクロー! 発射!!
ボインタッチ, オイオイ、冗談はきついぜ……;しかたねぇボインタッチッ!!
ボインタッチ, こんなもんでもないよりましか……;食らいやがれボインタッチッ!!
ボインタッチ, 効くかわからんが… ボインタッチ!!
発進, $(機体)発進する!

明日香麗
回避, あたるわけには!
回避, あぶない!!
回避, あたらない!!
回避, 避ける!!
回避, 来ます……そこっ!
回避, あたるわけにはいきません!
回避, 回避成功!
回避, あっ! あぶないっ!!
回避, 無駄です!
回避, この程度ならかわせます!
ビーム無効化, ビームなんて!!
ビーム無効化, 効きません!!
ビーム無効化, 効きませんよ!
ダメージ小, そのくらいなら!!
ダメージ小, この程度なら…!
ダメージ小, まだいけます!!
ダメージ小, こんなもの、かすり傷です!
ダメージ小, この程度、たいしたことはありません!
ダメージ小, 効いてませんよ!
ダメージ小, こんなもの!
ダメージ小, 大丈夫です! この程度!
ダメージ中, うっ!! …こ、これは…
ダメージ中, くっ… な、なぜ??
ダメージ中, うっ! …ま、まだいけます!
ダメージ中, くっ!!
ダメージ中, まだやられるわけにはいきません!
ダメージ中, しまった! ダメージを!
ダメージ中, まだです! このくらいなら!
ダメージ中, くっ! かわせなかったなんて!
ダメージ中, これぐらいのことで!
ダメージ大, くっ!! …も、もたないかもしれませんね…
ダメージ大, いけないっ!!
ダメージ大, こ、これは…!! ま、まだよ!!
ダメージ大, こ、これ以上は…
ダメージ大, きゃあっ! ダメージが大きすぎます!
ダメージ大, ああっ! コントロールが!
ダメージ大, これは手強い相手だわ…
ダメージ大, くっ! このままではだめ!
破壊, いけない! 脱出を!!
破壊, きゃぁぁぁぁ!!
破壊, や、やられた?!
破壊, しまった…
脱出, すみません、脱出します
脱出, すみません、後は頼みます
射程外, く!! 届かない…
射程外, いない? どこから??
射程外, 反撃できない!!
射程外, 反撃不能です!
射程外, 反撃出来ません!
射程外, だめです! 反撃不能!
射程外, くっ! 射程外では!
攻撃, いきます!!
攻撃, やらせはしないわ!!
攻撃, くらいなさい!!
攻撃, 当たって!!
攻撃, そこね!!
攻撃, これでもどう?!
攻撃, ここは私が!
攻撃, 援護します!
攻撃, これならば!
攻撃, 邪魔はさせません!
攻撃, いくわよ!
かけ声, やらせはしないわ!!
かけ声, くらいなさい!!
かけ声, そこね!!
かけ声, ここは私が!
かけ声, 援護します!
かけ声, これならば!
かけ声, 邪魔はさせません!
ミサイル, ミサイル発射します!
ミサイル, ミサイル発射!
ボインタッチ, ……なんですかこれは?;仕方ありませんボインタッチッ!
ボインタッチ, これくらいしか武器が無いみたいで……;ボインタッチでいきます!!
ボインタッチ, やはりやらねばいけませんか……;ボインタッチッ!!
発進, $(機体)発進します!

桜野マリ
回避, べーだ、あたらないわよ!
回避, きゃっ! …ああびっくりしたあ…
回避, あっかんべーだ!
回避, あたしの操縦、うまいもんでしょ?
回避, いかが? あたしの腕前は?
回避, バッチリOKよ!
ダメージ小, これぐらい平気よ!
ダメージ小, 何よこれくらい!
ダメージ小, きゃあっ! あたったの?
ダメージ小, やだ、あたっちゃった!
ダメージ小, う! これくらい!
ダメージ中, きゃあっ!
ダメージ中, いたあぁぁぁいっ!!
ダメージ中, きゃあああっ! 意地悪ぅっ!!
ダメージ中, きゃっ! やったわねえ!
ダメージ中, きゃあああっ! なによ! 痛いじゃない!
ダメージ中, やーよもーうっ!!
ダメージ大, きゃあああっ! だ、だめえっ! 助けてえっ!!
ダメージ大, やあぁぁぁん!
ダメージ大, ああーっ! もういやーっ!!
ダメージ大, 助けて! 誰か助けて!!
ダメージ大, だめ! あたしの腕じゃこれ以上もたないわ!!
ビーム無効化, べーだ、効かないわよ!
ビーム無効化, あーら、ごめんあそばせ!
破壊, ああっ! あ、洸ぁっ!!!
破壊, きゃあああああっ!!!
射程外, どうして反撃出来ないのよ!?
射程外, やだ! 反撃できない!
射程外, ちょっと! どこから攻撃してくるのよ!?
射程外, えーい! この卑怯者!
攻撃, お願い、あたって!
攻撃, あたしだって!
攻撃, このお!
攻撃, ええーい!
攻撃, こいつ! このおっ!!
攻撃, いくわよ!
攻撃, あたしにまかしといて!
攻撃, あたしの操縦テクニックを見せてあげる!
攻撃(反撃), やったわねえ!
攻撃(反撃), も〜お許さない!!
ボインタッチ, もぉ恨むわよ! ボインタッチッ!!
ボインタッチ, 恥かしいけど… ボインタッチッ!!
ボインタッチ, もう自棄よ! ボインタッチッ!!
ミサイル, ミサイル、発射!

荒磯ダン
回避, あらよっと!
回避, ぬ…わぁぁぁぁ!? っと大丈夫なの!?
回避, おぉ〜とっとっとっ、あ… 危ないじゃねぇか!!
回避, へんっ! あたるかってんだい!!
回避, 鬼さんこっちら〜とくら〜いっ!!
回避(ボインダー), ボインダー急速反転ッ!!
回避(ボインダー), うわぁぁぁぁぁ!? 避けろボインダーッ!!
ビーム無効化, へへっ… ビームだって何のそのっ!!
ビーム無効化, 見たか! これが$(機体)バリアーだぜっ!!
ダメージ小, レッド団は無敵だぜッ!!
ダメージ小, 燃える炎はレッド団の証だぜい!!
ダメージ小, 漢一匹荒磯ダン! 逃げも隠れもしなぜいっ!!
ダメージ小, 矢でも鉄砲でも持ってこいってんだい!!
ダメージ小, 赤いフンドシ漢の魂! 赤い炎は漢の闘魂! これがレッド団の生き様よ!!
ダメージ小, へへんっ! $(機体)は無敵だぜ!!
ダメージ中, うわぁぁぁ!? よくもやってくれたなぁぁ!!
ダメージ中, あ痛ぁぁぁ!?
ダメージ中, ぬわぁ!? ししし舌噛んじまったよ〜!?
ダメージ中, ドっゲっシっ!?
ダメージ中, なになになにしやがんでぇぇぇぇ!!
ダメージ大, ぐんわぁぁぁ!? お助け〜!!
ダメージ大, おわわわわ!? かぁちゃぁぁぁぁぁんっ!?
ダメージ大, ぬわわわわ!? ドドドどうすればいいんだ!?
ダメージ大, うっわぁぁぁぁ!? 洸ぁ〜助けてくれ〜!?
ダメージ大, あわわわわわぁぁぁぁ!?
ダメージ大, おぉぉ〜 持ってくれ$(機体)!?
破壊, あららららららぁぁぁぁ!?
破壊, あじゃぱぁ!?
破壊, やっぱりこうなる運命なの!?
破壊, 洸すまねぇ……
射程外, くっそぉ! この卑怯者がぁ!!
射程外, あららら、武器が無いっての!?
攻撃, どっせぇぇぇぇい!!
攻撃, レッド団の戦い方見せてやるぜ!!
攻撃, 赤い血潮は漢の印、レッド団ここにありぃぃ!!
攻撃, 赤フンドシビッチリ締めてイザイザ行かんレッド団!!
攻撃, 洸にばっかり任せてられっかよぉ!!
攻撃, レッド団魂は熱い心意気だぁぁぁ!!
攻撃, ここはレッド団に任せてくれよっ!!
ボインタッチ, ボインタ〜チッ!!
ボインタッチ, ダブルボインタ〜チッ!!
ボインタッチ, ボインボインタ〜チッ!!
ボインタッチ, これぞボインダーの魅惑の必殺技ボインタ〜チッ!!
ボインタッチ, くらえっ! 必殺ボインタ〜チッ!!
発進, さぁ行くぞレッド団っ!!


# 妖魔帝国 ###############################################################################

プリンス=シャーキン
回避, フン、どこを狙っておる!
回避, どこを狙っている!
ダメージ小, フン、効かぬわ!!
ダメージ小, フン、この程度の攻撃!
ダメージ小, 効かんな!
ダメージ中, なんのっ! まだだ!
ダメージ中, うぬっ!!
ダメージ中, くっ!! やりおったな!!
ダメージ大, くっ!! 見事だ
ダメージ大, ぬうううっ!! やらせはせん!!
破壊, お、おのれぇぇぇぇっ!!
破壊, う、うおおおっ!!
射程外, 反撃できんとは!
射程外, くっ! とどかん!!
攻撃, とどめだっ!
攻撃, 死ねっ!!
攻撃, こざかしいっ!!
攻撃, そこだっ!!
攻撃, 勝負だっ
発進, $(機体)発進する!

砂場金吾
回避, フン、どこを狙っておる!
回避, どこを狙っている!
回避, ハハハハッ! 僕ァ手っきり球転がしをしてるのかと思ったよ!
ダメージ小, フン、効かぬわ!!
ダメージ小, フン、この程度の攻撃!
ダメージ小, 効かんな!
ダメージ中, なんのっ! まだだ!
ダメージ中, うぬっ!!
ダメージ中, くっ!! やりおったな!!
ダメージ大, くっ!! 見事だ
ダメージ大, ぬうううっ!! やらせはせん!!
破壊, お、おのれぇぇぇぇっ!!
破壊, う、うおおおっ!!
射程外, 反撃できんとは!
射程外, くっ! とどかん!!
攻撃, とどめだっ!
攻撃, 死ねっ!!
攻撃, こざかしいっ!!
攻撃, そこだっ!!
攻撃, 勝負だっ!
かけ声, とどめだっ!
かけ声, 死ねっ!!
かけ声, こざかしいっ!!
かけ声, そこだっ!!
かけ声, 勝負だっ!
アローランサー, アローランサーッ!
ブリッテンビーム, ブリッテンビームッ!!
ボインタッチ, ……このようなもので戦わせるとは……;ボイィンタッチッ!!
ボインタッチ, く…屈辱的だがいたしかない……;とぅっ! ボインタッチ!
ボインタッチ, …ぬぐ…僕ともあろうものが……;えぇいボインタッチよッ!!
発進, $(機体)発進する!

アギャール将軍
回避, あっかんべぇぇぇ〜だ!!
回避, おし〜り〜ペンペンッ♪
回避, このアギャール様に当てることはできんのよ!
回避, ホォォホホホホ! ホホホのホ!!
回避, お・ば・か・さ・ん♪
ダメージ小, 諦めい! 貴様の武器などこのアギャール様には効かんのだぁぁぁ!!
ダメージ小, グハハハハハハハァァァァ!! .これこそがこのアギャールの真の力よ!!
ダメージ小, 駄目だなぁぁぁぁ!;駄目駄目駄目駄目駄目駄目駄目駄目だぁぁなぁぁぁ!!
ダメージ中, あっ〜痛〜い! 何すんのよぉぉぉ!!
ダメージ中, 止め〜い! 止め止め止め〜い!!
ダメージ中, ぐっそぉぉぉぉぉ〜!!
ダメージ大, ゲホゲホゲホ…… しまった持病の喘息が……;待ってくれ! 発作が終わるまで攻撃は止めてくれぇぇぇ!!
ダメージ大, 頼む! ワシには家で帰りを待つ年老いた6人の妻と可愛い母親と美しい息子がいるのだぁぁぁ!!
ダメージ大, しまった…… ワシは用事があるので今日はこれくらいで……!!
破壊, お許しくださいプリンス=シャーキン!!
破壊, また失敗だぁぁぁぁ!!
脱出, えぇぇい! 今日は引き分けということにしといてやろう!!
脱出, くっそ〜 今回は良い線いってたと思ったのになぁぁぁぁ!
脱出, 進め! 基地へ向かって進むのだぁぁぁぁぁ!!
脱出, えぇぇぇぇい! 後ろに向かって全速前進ッ!!
射程外, くっそぉぉぉ! あんたなんて嫌いよ! 嫌い嫌い嫌い!!
攻撃, 叩き潰してやるわ!!
攻撃, このアギャールの挑戦を受けてみるがいいわ!!
攻撃, ワシのために死ねぇぇぇぇぇい!!
攻撃, お前を殺さねばワシが危ういのでなぁぁ!!
攻撃, 邪魔する奴は…… ペッチャンコにしてやるぞぉぉぉぉ!!
攻撃, 貴様を殺してワシは幸せになるのだぁぁぁぁ!!
攻撃, ワシのために死んでくれぇぇぇぇ!!
攻撃, このアギャール様が相手になってやるわ!!
攻撃, 往生しぃやぁぁぁぁ!!
攻撃, お前は地獄行きよ〜!!

ダルタン提督
回避, ククク…… あたらんな……
回避, 読みやすい攻撃だ……
回避, クックックッ…… 既に貴様は俺の手の中で踊ってるも同然!!
回避, これが俺の作戦だよ……
回避, クックックッ…… 茶番だな……
ダメージ小, その程度の腕で良く生きてこられたものだな……
ダメージ小, ククク… 足掻け足掻け……
ダメージ小, クックックッ…… 蟻を生かすも殺すも俺の思い一つ……
ダメージ中, ほぉう…… 少しは抵抗するようだな……
ダメージ中, ククク…… 抵抗すればするほど殺し甲斐があるというものよ……
ダメージ中, もっと抵抗しろ…… その分貴様は苦しむのだからねっ!!
ダメージ大, ちぃ! 舐めおって!!
ダメージ大, この俺に傷をつけたことを後悔するんだな……!!
ダメージ大, 俺にこれほどの屈辱を与えるとはな…… 貴様許さんぞ……!!
破壊, グヌアァァァァァァァァァ!!
脱出, ちぃ…… 作戦の建て直しだ……!!
射程外, ちぃ… 目障りな……
攻撃, クックックッ…… 見世物はこれからよ!!
攻撃, さて…… どう料理するかな?
攻撃, 一思いに殺すなどつまらぬ事はせんよ……!!
攻撃, じわじわと嬲り殺してやるわ……
攻撃, 細い糸を1mmづつ切るように殺してやるわ……
攻撃, クククク…… ゆっくりとだが確実に貴様は死の扉へと近づいているのだよ……!
攻撃, 貴様の苦悶に震える顔を見せてもらおうか……
攻撃, 俺が地獄へと案内してやろう……
攻撃, 一…… 二…… 三……;さてどれくらいで死ぬかな……?
攻撃, ククク…… 上からがいいか? それとも下から殺して欲しいか!?
攻撃, 妖魔帝国の生け贄となれることを光栄に思うんだな……!!

豪雷巨烈
回避, ふん、何処を狙っている!
回避, あたらんわ!
回避, この$(機体)の動きについてこれるかな?
回避, 馬鹿め!
ダメージ小, 効かんわ! そんな攻撃!
ダメージ小, そのような攻撃でこの$(機体)を倒せると思ったか?
ダメージ小, 話にならんな
ダメージ中, むう! やりおるな!
ダメージ中, おのれ! よくも!
ダメージ中, これ以上好きにさせんぞ!
ダメージ大, 馬鹿な! 私の$(機体)がおされているだと!?
ダメージ大, ええい! $(機体)の力、まだこんなものではない!
ダメージ大, このままではすまさんぞ!!
破壊, ば、馬鹿な!
破壊, むうっ! こんなことが!
脱出, くっ! 撤退だっ!!
発進, $(機体)発進!!
射程外, ふん、射程外か
射程外, ここからでは届かんな
射程外(対ライディーン), ライディーンどこだーっ!! どこ行ったーっ!!
攻撃, ゆくぞお!
攻撃, これでどうだ!
攻撃, これで貴様も終わりだ!
攻撃, 死ねいっ!
攻撃, とどめを刺してやろう!
攻撃, あの世へ行くのだな!
攻撃, 今日が貴様の命日だ!
攻撃, ふははははは! 死ねえっ!!
バンガーミサイル, バンガーミサイル!!
攻撃(対アムロ), 貴様はあの空の星になるのだァァァァッ!!

激怒巨烈
回避, がはは! あたらん!!
回避, 遅いわ!
回避, そんな攻撃あたらんぞ!
回避, 馬鹿めが!
ダメージ小, ふん、そんな攻撃この$(機体)には通用せんわ!
ダメージ小, 笑わせてくれるわ!
ダメージ小, こそばゆいぞ!
ダメージ中, むう! だが勝負はまだこれからよ!
ダメージ中, おのれ! だがこの$(機体)、そうやすやすと敗れぬわ!
ダメージ中, ぬう! だがこれしきのことで!
ダメージ大, ば、馬鹿な! 俺の$(機体)が追い詰められているだと!?
ダメージ大, お、おのれえっ! よくもこの俺様に恥をかかせてくれたな!
ダメージ大, 奴の力… これほどのものなのか!?
破壊, ぐおっ! 馬鹿なあっ!!
破壊, なんてことだっ!!
脱出, ちいっ! 今日の所はこれで引いてやる!
発進, $(機体)ゆくぞおっ!!
射程外, く! 届かん!
射程外, ええい! そんな所から!
攻撃, ぐははははは!
攻撃, 覚悟するんだな!
攻撃, この$(機体)の力を見ろっ!
攻撃, 兄貴には負けはせん!
攻撃, これでとどめだっ!
攻撃, これでも食らうのだな!
攻撃, 地獄に落ちろっ!!
攻撃, ゆけ! $(機体)!!

妖魔大帝バラオ
回避, それはワシの妖術によって作り出した幻影よ!!
回避, 貴様はワシの幻影と永遠に踊っているがよいわ!!
回避, グハハハハハハハァァ!! 愉快よのう!!
回避, 貴様如きがこの妖魔大帝バラオに触れることは許されはせんのだ!!
回避, 我が妖術の前には貴様は赤子同然よ!!
回避, くくくく… ワシの幻影と共に地獄へ落ちるが良いわ!!
回避, これこそが妖魔大帝バラオの妖術よ!!
回避, ハァァハハハハハハッ!! 貴様はすでにわしの妖術の虜だわ!!
回避, それが貴様のこの世での最後の行動よぉぉ!!
回避, これが妖魔大帝バラオの力よ!!
ダメージ小, 非力よのう……!
ダメージ小, 所詮は消え去る者の力よ……!!
ダメージ小, くくくく…… 非力よのう……
ダメージ小, ハッハッハッ!! 貴様の死は確実よのう!
ダメージ小, その程度の力でこの余に刃向かうとはなぁぁ! つくづく哀れな存在だわ!!
ダメージ中, くぅくくく…… 最後の悪足掻きというやつか!?
ダメージ中, 虫けらでも死の間際にはワシに刃向かうというのか?
ダメージ中, ハハハハハハッ! その攻撃の何億倍もの苦しみを貴様に与えてやるわ!!
ダメージ中, 足掻け! もがけ! 苦しめ! 悲しめ! ワシをもっと楽しませてくれ!!
ダメージ中, グハハハハハハァァァァ!! それが死への恐怖というものか?
ダメージ大, ぐぬぬぬぬぅぅぅぅ!! 貴様貴様ぁぁぁぁ!!
ダメージ大, 貴っ様ぁぁぁ…… 地獄以上の苦しみを与えぬいて殺してやるわ!!
ダメージ大, ぐぬぅぅぅぅ…… 地獄! 冥界! 奈落! 黄泉!;全てに貴様を叩き落としてやるわ!!
ダメージ大, 貴様ァァァァ! この余に逆らった罪は受けてもらうぞ!!
ダメージ大, 虫けらがぁぁ! 頭に乗りおってぇぇぇ!!
ダメージ大, 勝負は最後の最後までわからんものよッ!!
破壊, ぬぐあぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!?
射程外, 猪口才な……!!
攻撃, 一人残らず皆殺しにしてやるわぁぁぁ!!
攻撃, これよりが悪魔世紀の始まりよっ!!
攻撃, このバラオの底力見せてやるわ!!
攻撃, 天を壊し地を裂いて、貴様を八つ裂きにしてくれるわ!!
攻撃, 貴様の命もらったわぁぁぁ!!
攻撃, わが妖魔帝国の呪いの力受けてみよ!!
攻撃, このバラオの呪いと共に地獄へ行くがよいわ!!
攻撃, 貴様はここで死ぬのだぁぁぁ!!!
攻撃, 死ねぇぇぇい!!
攻撃, 死ね死ね死ねぇぇぇ!!
攻撃, ここが貴様の墓標となるのだ!!
攻撃, 貴様の死は妖魔帝国の栄光よ!!
攻撃, 妖魔帝国の礎になるが良いわ!!
攻撃, 貴様の屍の上にこそ妖魔帝国の繁栄があるのだ!!
攻撃, 妖魔大帝バラオ直々に処刑してやるわ!

化石獣(ザコ)
回避, グォォ…
回避, ………
ダメージ小, ………
ダメージ小, ガッ!
ダメージ中, ガガガッ!!
ダメージ中, ウガァァッ!!
ダメージ大, グォォォォッ!!!
ダメージ大, ギャァァァッ!!
破壊, ギャァァァァッ!!
射程外, ガオォォォン!!!
攻撃, グォォォォッ!!
攻撃, ガオォォォッ!!!
攻撃, グルルル……

# ・ゲストキャラ#################################################################################

化石人ジャガー
回避, ハッハッハッハッハッ!!
回避, フッフッフッフッ!
回避, あたるかァァッ!!
回避, フフフフ… 馬鹿が……
回避, 貴様如きに負ける俺じゃねェ!!
ダメージ小, グハハハハハハッ!!
ダメージ小, 化石人となった俺にはどんな攻撃も効かぬ!!
ダメージ小, 俺は誰にも負けェェ!!
ダメージ中, くそっ… 真正面から戦っても勝てねえか……
ダメージ中, フッフッフッ… やるなァ……
ダメージ中, フッフッフッ… 本当の勝負はこれから始まるんだ……!!
ダメージ大, 畜生… どうして… どうしてェェェ!!
ダメージ大, 憎い… 貴様が憎いぞォォォ!!
ダメージ大, 殺してやる! 殺してやるゥゥゥ!!
破壊, うおあァァァァァァァ!?
脱出, 貴様! 次にあったら殺してやるッ!!
射程外, くそォ! 貴様ァァ貴様ァァァァ!!
攻撃, 必ず殺してやるゥゥゥ!!
攻撃, 貴様の最後だ!!
攻撃, とぉあァァァァ!!
攻撃, バラオよ! 我に力を!!
攻撃, 憎しみの魔力をえた俺は無敵だッ!!
攻撃, 貴様をぶちのめしてやる! 蝿のようになッ!!
攻撃, 俺は化石人だッ!!

魔女シュラガ
回避, フハハハハハハハァァァ!!
回避, ハァッハッハッハッハッハッハッ!
回避, ハッハッハッハッ! 何処を狙ってるんだい?
回避, アタイは魔女シュラガッ!!
回避, お前なんかに負けはしないわ!!
ダメージ小, ハァハッハッハッハッハッ!!
ダメージ小, ハハハッ!! その程度の攻撃など無駄よ!!
ダメージ小, アタイに勝てるとでも思ったのかい!?
ダメージ中, ぬゥ… オノレェェェ!!
ダメージ中, お… お前如きにィィィッ!!
ダメージ中, よくもやってくれたねェ!!
ダメージ大, アタイは魔女シュラガァァァァァ!!
ダメージ大, アタイの怨念はこんなものではァァァァ!!
ダメージ大, 憎い… 憎い憎い憎いッ!!
破壊, ああァァァァァァァァァ!?
脱出, くゥ… 覚えておいでッ!!
射程外, ぬうゥゥ 姑息なァァァ!
攻撃, アタイの攻撃を受けてみろッ!!
攻撃, アァハハハアハハハハハハハッ!!
攻撃, お前の心をズタズタに引き裂いてくれるわ!!
攻撃, お前を殺してやるゥ!!
攻撃, アタイは魔女の生まれ変わりシュラガッ!!
攻撃, アタイは妖魔大帝バラオに魂を売った女だァァ!!
攻撃, お前を地獄に落としてやるッ!!

【2327】アイテム&ノンパイロット&エフェクト

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2008年08月28日(木) 22時00分 -
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引用なし
パスワード
#############################アイテム############################

合体巨烈獣
合体巨烈獣, がったいきょれつじゅう, 巨烈獣, 強化パーツ
特殊能力
追加パイロット=合体巨烈獣(ザコ)
0, 0, 0, 0, 0
#一家に一個は欲しい誰でも合体巨烈獣になれる素敵なアイテム。

#############################ノンパイロット############################

# パイロット表情集 -----------------------------------------------------------------------

ひびき洸(攻撃)
洸, RAI_HibikiAkira(A).bmp
洸(攻撃)
洸, RAI_HibikiAkira(A).bmp

ひびき洸(ダメージ)
洸, RAI_HibikiAkira(D).bmp
洸(ダメージ)
洸, RAI_HibikiAkira(D).bmp

ひびき洸(フェードイン)
洸, RAI_HibikiAkira(F).bmp
洸(フェードイン)
洸, RAI_HibikiAkira(F).bmp

ひびき洸(通常)
洸, RAI_HibikiAkira(N).bmp
洸(通常)
洸, RAI_HibikiAkira(N).bmp

# ノンパイロット -------------------------------------------------------------------------

猿丸太郎
猿丸, RAI_SarumaruTaro.bmp

東山大三郎
東山博士, RAI_HigashiyamaDaizaburou.bmp

ひびき一郎
一郎, RAI_HibikiIchirou.bmp

ひびき久造
久造, RAI_HibikiKyuzou.bmp

レムリア(ライディーン)
レムリア, RAI_Remuria.bmp

コッペ(ライディーン)
こっぺ, RAI_Koppe.bmp

アッちゃん(ライディーン)
アッちゃん, RAI_Attyan.bmp

次郎長(ライディーン)
次郎長, RAI_Jirotyou.bmp

とび俊(ライディーン)
とび俊, RAI_Tobisyun.bmp

のすけ(ライディーン)
のすけ, RAI_Nosuke.bmp

岬百合花(ダメージ)
百合花, RAI_MisakiYurika(D).bmp
百合花(ダメージ)
百合花, RAI_MisakiYurika(D).bmp

岬百合花(笑顔)
百合花, RAI_MisakiYurika(S).bmp
百合花(笑顔)
百合花, RAI_MisakiYurika(S).bmp

悪魔帝国平祭官
平祭官, RAI_Hirasaikan.bmp

悪魔帝国ベロスタン
ベロスタン, RAI_Berosutan.bmp

#############################エフェクト############################
ライディーン
ゴッドゴーガン, Bow.wav
ゴッドゴーガン把ね撃ち, 1;Bow.wav;1;Bow.wav;1;Bow.wav
ゴッドバード, Jet.wav
ゴッドバード(命中), Crash.wav
ゴッドバードアタック, Jet.wav
ゴッドバードアタック(命中), Crash.wav

【2349】投稿予告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2008年09月07日(日) 13時13分 -
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さすが形式だけだ、何のレスもないぜ。
ツリー立てより十日経過しましたので、投稿予告します。予定は1週間後の14日。
以上です。でわ。

【2373】投稿報告TO

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2008年09月14日(日) 20時19分 -
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只今投稿とさせていただきました。
さーて次はいよいよあれだ・・・

・ツリー全体表示

【2334】聖戦士ダンバイン修正改稿

名前
 フィールン
投稿日時
 - 2008年09月02日(火) 12時13分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
Dunbine.lzh ファイルサイズ: 32.8KB
はじめまして〜。
些細な部分修正ですが、変更ということで提案したいと思います。

聖戦士ダンバインの項ですが、SRWIを参考にハイパーオーラ斬りに専用BGMを追加しただけです。
武器BGMの有無について意見をお願いいたします。

【2338】Re(2):聖戦士ダンバイン修正改稿

名前
 フィールン
投稿日時
 - 2008年09月03日(水) 20時08分 -
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引用なし
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レスありがとうございます。
まぁ、同じインパクトに出た飛影のデータを見て違和を感じて試みましたが
賛成意見が出て良かったです。

>オーラシュート
すみませぬ。ゲームだとシュートの方の情報が無いですね。
一応、「聖戦士たち」でも通ると思いますが、どうなのでしょう?

意見が他になければ、土日の間に投稿しようと考えてます。


リーンの翼のデータが…難しいです。

【2339】投稿予告

名前
 フィールン
投稿日時
 - 2008年09月05日(金) 07時45分 -
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武器BGM追加について意見が無ければ、土曜の深夜中に投稿しようと思います。

【2340】Re(1):投稿予告

名前
 save
投稿日時
 - 2008年09月05日(金) 16時21分 -
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引用なし
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失礼ながら、取り急ぎ用件だけ。

>武器BGM追加について意見が無ければ、土曜の深夜中に投稿しようと思います。

規約に以下のような部分があります。

>7.データの決定
> データについて合意が得られたと判断した場合、投稿予告を行ってください。この後
>1週間のうちに、大幅な変更を行うレスが付かなければ、データの決定となります。
>データ投稿ガイドに従って、データパック投稿フォームより担当管理人へ送付してくだ
>さい。

> ただし、データ討議開始後10日間は意見募集期間としますので、その間は何もレ
>スが付かなくても、投稿予告を行わないでください。

これによると、投稿も、投稿予告についてもまだ時期が早いことになります。
まぁ、これ位の修正ですから問題はないのでしょうが、一応ルールらしいですので。

なお、私は改訂案自体については賛成です。

【2360】投稿完了

名前
 フィールン
投稿日時
 - 2008年09月11日(木) 23時47分 -
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引用なし
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大きな動きは無かったので、投稿完了したことを報告します。

・ツリー全体表示

【2053】あげるよ命を宙に スカイガールズ初稿

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2008年04月29日(火) 02時43分 -
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引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
SkyGirls.zip ファイルサイズ: 43.8KB
 こんばんは。瓜実です。

 準備稿からだいぶ時間が空いてしまい申し訳ありませんでした。
 なんとか完成にこぎつけましたので、初稿を提示します。
 また、準備稿の時メールを頂いたので等身大サイズでのデータも用意させていただきました。そちらのほうもまとめて提示します。

 あと、私の事前の調べ不足が原因なのですが、小説版が完結していませんでしたので、完結した後に改定を行いたいと思います。

 以上です。それでは、ご意見お待ちしています。

※)注釈で『#』は投稿時残しますが、『##』は消します。


>>準備稿からの変更点

・能力値など
 数値的には大きく変えていませんが、少し変更したところもあります。
 で、申し訳ないのですが何気なくいじっていた箇所もあり、どこを変更したかはわからなくなってしまいました。
 根底からデータが変わるような変更はしていないと思いますので、ご了承ください。

・ワーム
 ワームは、正式な名前がわからないのでTVは『ワーム』+『話数』で統一しています。
 小説は『ワーム』+『小説』+『登場した順番』で、ゲームは名称です。
 また、鳥形などいる場所が決まっているワーム以外は、ダメージを受けると空を飛ぶパターンと、空から降りるパターンの二種類を用意しています。

・デルタ、クアドラロックのアニメーション
 セル〜と付くと専用っぽくなりますので、メッセージからセルという単語は抜いています。
 また、可憐の台詞に「〜〜強制固定確認」と言うのがあるのですが、設定では電位か転移かどちらかよくわかりませんでした。
 聞きなおしたところ、たぶん電位かな、と感じましたので電位にしています。

・擬似ソニックダイバーワーム
 まず、ゲーム版でソニックダイバーワームと言う名前が付いていたので、名前を変更します。
 また、ゲーム版ではこのワームの巨大になった巨大SDワームがラスボスだったので、それにあわせようと思います。そうすればSDワームをザコとして出すことも可能になりますので。
 TVにあわせて小さいほうをラスボスにしたい場合は、普通のSDワームにボスランクをつければ何とかなると思いますし。

【2150】投稿報告

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2008年06月01日(日) 00時21分 -
設定
引用なし
パスワード
 こんばんは。瓜実です。
 今回は予定通りに投稿してきました。
 討議に参加してくださった皆様に深くお礼申し上げます。

 討議中にも宣言しましたが、小説が完結していませんでしたので、完結してしばらくしたら改定を行いたいと思います。
 たぶんワームの追加が主になると思いますが。

 また、連絡を下されば改定の際に一緒に修正を行いますので、直接メールでも、他の討議中に見かけたからついでにでも構いませんのでいつでもご意見お待ちしています。


 今後の予定は……マブラヴをALTERED FABLEも含み改定しようと思っていたのですが、どうも夏あたりに設定資料集が出るみたいなのでいったん保留しました。
 また、ストライクウィッチーズも作成していましたが、今度アニメ化するので少なくとも放送終了するまで出せなくなってしまいました。どうにも間が悪い……
 ですので、戦闘機系や等身大の作品で完成しかかっているものがありますので、そちらを次に出したいと思っています。

 恐らく等身大(?)のデータになると思いますので、そちらで見かけたら宜しくお願いします。


 以上です。それではまたお会いしましょう。

【2314】unit.txtのほうで2点

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2008年08月20日(水) 01時39分 -
設定
引用なし
パスワード
霞薙です。
unit.txtのほうで2点気がついたのでー。


・シューニア・カスタム
Aモードの名称に、「等身大」の括弧が無いようです。
このためGモードからの変形が成立しません。

またGモードの変形能力の変形先指定にも「等身大」のカッコがないようです。


・83式飛行外骨格
この機体だけソニックダイブの威力が1700で、
かつ燃費が異様に良いのですが仕様でしょうか。

【2320】レス+α

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2008年08月25日(月) 22時26分 -
設定
引用なし
パスワード
 こんばんは。ストライクウィッチーズが好調で安心している瓜実です。
 いや、OVAのままの出来だったらと不安だったもので。


>>霞薙です。
>>unit.txtのほうで2点気がついたのでー。

 両方ともミスです。直しておきます。
 ソニックダイブのほうはロボのコピペのままでした。

 霞薙さん、ありがとうございました。
 結構大きなミスなのに気付けなくて汗顔の至りです。


 とりあえず投稿は今月末にしておきます。
 バランスなどについても何かあれば随時募集中ですので、気軽にお願いします。

 以上です。それでは、ご意見お待ちしています。


>>
 ついでに、ここで語ることでは無いかもしれませんが、マブラヴの短刀の痛属性について。
 いや、ダイモスの討議のほうにレスしたらいいと思うんですが、求められていないのに出て行って説明するのも目ざわりかと思いまして。
 ここで気付かれなかったらどうするとは思いますが、まあ本筋から外れた話ですので気付かれなくても大丈夫かな、と。

 短刀に痛属性を付けた理由として、

・ナイフが得意と明言されたキャラクターがいること
・室内での密集戦闘で使う事を推奨されたこと
(室内といっても凄乃皇の格納庫ですので、18メートルの戦術機がスラスターを噴かして三次元機動できるだけの広さがあります)
・何度も出てくる絵の一つに要撃級の首を掻っ捌いて一撃で撃破するものがあること

 の三つから、単純な威力は長刀に劣っていても的確に使うなら完全に下というわけではないと判断し、その再現のために痛属性を利用しました。
 それと、低火力の痛属性なら短刀が通りそうな柔らかい相手により効果的というのも再現できると思いましたので。

 以上です。マブラヴの改定は……設定資料集を手に入れ損ねたので、もう少し後になりそうです。
 あゆまゆオルタネイティブはフォルダを纏めるべきだろうか、と思いながら失礼します。

【2333】投稿報告

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2008年08月31日(日) 23時47分 -
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引用なし
パスワード
 こんばんは。瓜実です。
 タイトルどおり、先ほど修正したデータを投稿させていただきました。

 それと私事になりますが、現在等身大ゲームデータ掲示板にてニトロ+ロワイヤルの制作を手伝ってくださる方を募集しておりますので、もしやってもいいといわれる方がいればぜひご連絡ください。

 以上です。それでは、失礼します。

・ツリー全体表示

【2193】ガンダムSEED改定第二項

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2008年06月09日(月) 23時42分 -
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引用なし
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というわけで新スレに以降です
いろいろしなければいけないことがあるのですが、取り合えず今回はマルチレスとその対応だけ

まずフォルダの分別についてなのですが、ASTRAYの続編のことなどを考えた場合
MSVと同じフォルダに入れておくよりは、分けておいたほうが混乱しないかな、と分離する方向で考えていこうと思っています。とは言え分けて掲載するとレスが膨大な事になるので、MSV枠で討議を続けさせていただきますが


さて、では今回の変更点などを

まとめてレスした分は下のほうにあります


自分で気づいた範囲のことをば少々

・そういえばジンのバルルスは最初期のビーム兵器のくせにカートリッジ式で本体のENは食わないんだったなと思いだす

4発ぐらいで弾数化してみようと思います
多分、EN制よりも長期的には見れば弱体化する・・・はず
他の武器EN食いませんし、シナリオが進めばEN増えて発射回数増えますからね、EN制だと


・ゲイツ火器運用試験型のフェイズシフト周りの設定がおかしかったのを修正
ついでにEN消費がほかのPS装甲機より高かったのに気付いたけど、設定的にそっちのほうがらしいので意図的に放置


・ブルーフレームのランクアップによる形態変化ですが、ランクアップが一つのユニットに二つ以上指定できなかったようで
動作がおかしくなったいたので、フルアーマーフェイズシフトの方式を変更
そのほか形態変化に関し若干のミスがあったので修正
使用感自体は全く変わりません


・初期アストレイ三機の運動性が、巣のストライクやイージスとどっこいなのが、ぎりぎりまで装甲削って運動性上げているという機体としては不憫なので
運動性を5ずつ上げてみる… 
けど初期機体として見るとちょっと運動性高すぎだろうか。それならストライク、イージスのほうを5下げる方向で調整したいですが

・ハイペリオンの装甲がAL展開前後で違うのを修正


>超合金雪人さん
>
>
>>・ふと思いついたこと
>>
>>耐ビームコーティングされたアーマーシュナイダーやらタクティカルアームズやらバスターソードやらですが、作中描写チックにバリアを抜けるように
>>無属性をつけてみると面白いかもと思いついたのですがどうでしょうね
>>設定上はビームバリアの類しかぬけませんが・・・まあその辺はデフォルメということで
>>阻止や反射、自動反撃なんかも無効化されるので、多少不都合が起こる可能性がなくもないのが怖いですが
>
>
>そもそもリアル系の対ビームバリアの類は結構近接無効がついていることが多いので
>あまり気にする必要はないんじゃないかと思うのですが、
>
>
>無属性そのものが限定されなきゃならない属性なのにアーマーシュナイダーという
>比較的所持機体がそれなりにある武装なのも気になりますし
>
>作中でそのような描写があったならその対象バリアに近接無効つける方が自然かと思うのですが、どうでしょう。
>ビームサーベルは防げたよ、というのなら 
>アーマーシュナイダーを防がれることとビームサーベルでも抜けちゃうことの
>どちらかを取って、どちらか切るしかないんじゃないかなと

勘違いをさせてしまったようで申し訳ない。説明不足でしたね。
SEED世界において、一般的にはアーマーシュナイダーは対ビームコーティングされていません。
防御に関しては回避最優先のガイだけが、重いシールドよりも軽いナイフでビームサーベルを受けるために
ブルーフレームのアーマーシュナイダーをコーティングしているわけです。

ですから対象の武器を列挙するなら

・ブルーフレームのアーマーシュナイダー
・ブルーフレームセカンドのアーマーシュナイダー、及びタクティカルアームズ
・イライジャ専用ザクのバスターソード(例には挙げましたが、DESTINYASTRAYの機体となるため、今回直接は関係ありません)

……ぐらいですかねぇ
あとはまあ、そうとう先のことでしょうが、作るとすればブルーサードのブレードなんかも当てはまりますね

見落としがあるかもしれませんが、実際数は少ないんですよ
・・・まあ原作でバリア相手に有効だったかというと、抜けたはいいけど本体に届かなかったダとか、破った後に別の武器でとどめ刺しただとか
そんなパターンが多かったりしますが
イライジャザクのバスターソードは、アリュミューレリュミエールの上からハイペリオン落としてましたが


>バティゴールさん


>
>
>☆SEEDMSV&ASTRAY

>
>>>ディープフォビドゥン
>>
>>フォビドゥンブルーも同様なのですが、ここでいうニーズヘグとは肩に仕込まれているスパイクのことだったりします
>>データコレクションでなぜか二体のスパイクがニーズヘグだと紹介されているんですよね
>>情報としての信頼度は微妙ですが、他に正式名称のわかる資料がない、二体とも間違えることは考えにくい、確かにデザイン上はニーズヘグと形状が同じ
>>
>>という感じになってまして・・・一応、という形で名称をニーズヘグにしています
>>武装の転用かなにかでしょうかね
>
>肩というかゲシュマイディッヒパンツァーの先端に付けられてる刃の事ですよね。
>確かにフォビドゥンブルーには付いていますがディープフォビドゥンには付いていないような。
>
>それともこちら勘違いで全然別の所に装備されているのでしょうか。

いえ、フォビドゥンブルー同様の位置に装備されてますよ。
単行本化してる資料だとアストレイマスターズぐらいしかないのが辛いところですが、この本の82ページのディープフォビドゥンのページにおいて
設定どおりクローの収納を再現している、というキャプチャー付きの作例が載ってますし、実際ゲシュマイディッヒパンツァーの左右にはクローが出てくるための溝がありますからね


>○ユニット
>>>アストレイゴールドフレーム天ミナ
>>トツカノツルギ
>
>攻撃力50刻みはやめた方が良かったと思うのでもう+50するか
>-50するかした方が良いかと思います。
>

格闘武器が多いもので苦労するところです…
+50してマガノシラホコと同じ1300にしましょう
2Pで5消費して移動後攻撃に向いてるシラホコ、無消費で同威力だけど、射程的に使えないことがあるトツカのツルギ、てな感じで


>虚空さん

>
>イライジャジン改の肩は何故赤いのか不思議でなりません。

きっとレッドショルダーに入隊したのでしょう

>それはともかく、テストでちょっと動かして分かった事や前に書き忘れ点いくつかを。
>
>>装甲と攻撃力
>
>最近の傾向に合わせる形で、50刻みになってるものを100刻みに変更希望。
>以前はHPが50少なめだったザブングル2も増えてたりしますし。


50刻みが多くなっている理由として、量産機の装甲値が一部ワンオフ機に近くなりすぎてるのが原因と気付きまして
その辺を下方修正しつつ、攻撃力ともども50刻みをできるだけ削ってみました
数が多くなるので、具体的なところは今回掲示したデータをごらんください


>後、ルージュ同様にスナイパーパックのENは10か0を希望です。

これはバティゴールさんへのレス参照ということで

>>Nジャマーキャンセラー
>
>う〜ん……。
>ライフルやサーベルでEN使いますし、核動力機でもPS装甲にEN喰いますし、EN回復に賛成で。
>
>ただ、ENが多いのと回復するので2重取りになるので、バッテリー機とのEN差は減らした方がいいと思います。
>核動力機を減らすのか、従来機を上げるのか、その中間かはお任せします。
>
>ただ、技能名がキャンセラーだとローエングリンランチャーをどうするかが問題ですね。
>スパロボWじゃ普通に装備してましたけど。
>ただ、これについてはちょっと後述で意見を。

ふむ、ではENを30前後減らす方向で修正して

EN回復Lv1=NJC

として装備させておきましょう
ローエングリンランチャーは… とりあえず別名指定なしのEN回復だけ持たせておいて、コメントアウトで対応しましょう


>>対ビームコーティングの剣
>
>無属性あってもいいと思います。
>劇中描写を見る限りエネルギーを張るものならなんでも切っちゃいそうですし。
>後は、ハイペリオン等のアルミューレを使った攻撃も。
>
>……実は、PS装甲にダメージを下げるフィールドがあったから控えていた意見だったり……。

ではチャチャとつけておきましょう>無属性
前述しましたが、それほど数が多いわけではありませんし

ハイペリオンのフォルファントリー突撃はどうでしょうねぇ…
正直悩むところです。作中突破不可能と言われたALを貫いた実績は確かにあるのですが、なんで貫けたのか、という理由がわからないんですね。
ALはALを無力化できるとかいう設定があるわけでもなく…

ビームに対して、弾くだとか無力化するだとかという特殊能力があってALを貫いたのではなく、熱血かけたゲッタービームでATフィールドをぶち破る…
的な貫きかただったのではないかと考えたほうが自然なんですよね。
とすると無属性つけるよりは単純に攻撃力高いだけのほうが近いのではないかと思うのです。
ですのでフォルファントリー突撃のほうは保留ということで…
なんか設定が出てくれば対応しようがあるのですが


PS装甲については…
なんか無駄にこだわってややこしくしただけでしたね。申し訳ない


>>フォビドゥン
>
>ニーズヘグとエクツァオーンの攻撃力入れ替え希望。
>通常形態になると攻撃力が落ちすぎる感じがしますので。
>フォビドゥンブルーのニーズヘグは1600あるわけですし。

フォビドゥンブルーのはなんか名前だけの代物ですからねぇ
刃は二枚一組のが二組ある豪華ブリ
とはいえ今のフォビドゥンの攻撃力が少しさびしいのも事実、ちょっと優遇して1600にしておきましょう


>>グラスパーの大型ビーム砲
>
>機体の位置づけ的に考えて、消費10なら威力1600で十分かと思います。
>後、ビーム砲の類なら命中−15のCT0〜10位が普通かと。

確かにちょっと威力高かったですね。威力は1600に修正
命中−15に変更しておきましょう。CT率はもとから0なのでそのままに

>>ディアッカ
>
>迎撃はいいのですけど、レベルが高すぎる気がしますね。
>1〜6、要するに全体的に2レベル低下希望。

んじゃサクっと2レベル落としましょう


>>ダコスタ
>
>MSパイロットとしては弱すぎに……と、思ったのですが、MSに乗ったことありましたっけ?
>ユニットクラスは戦艦関係だけでいい気がします。

一応、MSV戦記でザウートに
おとり役だったとは言えモーガンの戦車隊にフルボッコされてましたが
ですので非常に弱くても別にいいキャラかなぁと


>>ミーティア
>
>(MS(SEED)専用)が付いているのでエターナルが装備できません。
>エターナルの2重付けに関しては、2連装ミーティアとかダブルミーティアとかそんな感じの武装を追加した方がいいかもしれませんね。
>消費が増えるのは普通にデメリットですし。
>
>なお、アイテムにこんなのをつければ2つ装備の制御が可能です
>
>パイロット能力強化="ミーティアLv1=非表示"

なるほど、ではこのような感じでどうでしょうか

エターナル(SEED)
エターナル, 戦艦, 1, 1
空, 4, LL, 11000, 150
特殊能力
母艦
ハードポイントLv2=ミーティア
9000, 250, 1000, 60
A--A, GSEED_Eternal.bmp
CIWS,             800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
連装レールガン,         1100, 1, 4, -10,  -, 10,  -, AACA, +0, -
連装ミサイルランチャー,        1300, 2, 5, +20, 20,  -,  -, AAAA, +0, 実H
単装高エネルギー収束火線砲,    1500, 1, 4, -10,  -, 10,  -, AA-A, +0, B
ミーティア,           1700, 2, 4, -10,  -, 35,  -, AA-A, +10, B(ミーティアLv1)
ミーティア,           1900, 2, 4, -10,  -, 40,  -, AA-A, +10, B(ミーティアLv2)
===
アンチビーム爆雷, 付加Lv2="フィールドLv1=アンチビーム B", 1, 1, -, -, M投L1

ミーティア
ミーティア, ミーティアパーツ, ミーティア
特殊能力
パイロット能力強化="ミーティアLv1=非表示"
0, 0, 0, 0, 0
*フリーダム、ジャスティスをパワーアップさせる。またエターナルに装備することで武装が追加、あるいは強化される


さすがにミーティア二つくっつけた時を別データ化するのはやりすぎであるように感じるので、EN消費増というデメリットはあるけど
決して大きくはない、といった感じで
最大のデメリットはフリーダムやジャスティスを強化できないことですし

それから、ブルーやイライジャザクのものも設定上はつけられるはずですが、ややこしくなるのでオミットということで


>>ソードストライカー
>
>投稿時には消す気がしますが、説明文が引属性ではなく低属性になっています。

前回の修正点なので、サクりと消しておきましょう


>>ブルーフレームセカンドG
>
>公式イラストについてますし、アーマーシュナイダーは標準装備だと思います。
>特に隠しアーマーシュナイダーは足に内蔵されているので、装備に関係ないはずです。
>
>カナード相手に使ってるのにスナイパーパックにアーマーシュナイダーが無かったりしますし。
>
>普通のブルーフレームもイラストやジオラマでアーマーシュナイダーが無くても、簡単に付けれるしかさばらないので標準装備で問題無い気がします。


作中装備してなかったものはなくていいのではないかなと思います。
細かなところで差異が出てくれたほうが換装系ユニットは楽しいですし。
スナイパーパックになかったのは単なるミスなので追加をば
隠しアーマーシュナイダーは、足首ごと交換してしまうような時… まあぶっちゃけて言うとブルーサードのことなのですが
そういった換装を視野に入れると… といったところです
アストレイは結構換装と言いつつかなり機体構成が変わる装備が出てきたりしますので、この装備は外れないだろう…
みたいな希望的観測でデータを作ってると痛い目にあったりとか


>>タクティカルアームズ(R)
>
>これだとブルーセカンドの装備に関係なく使用可能になります。
>セカンドG本体に
>
>タクティカルアームズ(R), 2000, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武合(タクティカルアームズ装備 or ローエングリンランチャー装備)
>
>こんな感じで入れれば狙い通りになるようです。
>タクティカルアームズを使える装備が今後増えるようならダミー技能で制御するべきでしょうが。

なるほど、それではこの方式を採用させていただきます


>ついでに、2体で敵を挟みうちにするのではなく、並んで繰り出すタイプだと思うので射程は2Pの方がいいかも。
>射程1でも並んで出せるように設定できる機能が欲しいなぁ……

そうですねぇ…そういう機能があるといいんですけどねぇ
とありあえずブルー側は2P化しておきましょう

>
>後、ブルーとレッドで攻撃力が違うことに理由はあるのでしょうか?

一応レッドのほうが格闘戦に優れたチューンがされていることと、合体技としてのうまみというか変化がほしいというのが理由です。
単純に、レッドでもタクティカルアームズが使える、というだけでは合体技としていまいち面白くないかなと


>>ハイペリオン(AL)
>
>全身をバリアで覆いつつ腕のも展開してる姿にちょっ違和感があったので。
>腕部ALを両形態で維持なら、腕の武装化も両形態希望で。
>ドレッドノートHを製作する際の参考になりそうですし。

では追加しておきましょう。
名称はドレッドノートイータの解説文から取って、ビームランスで

…スーパーハイペリオンにだけ追加したほうが、パワーアップしてる感が出ていいかなぁとか思いつつ


>>ミハイル
>
>見極めを介抱に差し替え希望。
>識別不能マップ兵器はローエングリンランチャーとマルチロックの無いミーティア位で、彼の想定機体ではないでしょう。
>医者らしく病気(状態異常)を治すという事で。

確かに。介抱に差し替えておきましょう


>>プレア
>
>MIDIにテーマ曲の運命の子があったと思いますので、BGMに指定希望。
>カナードもテーマ曲はありませんけど、この曲を指定してもいいかも。

あれ、BGM指定したと思ってたんですがし忘れていたようですね。指定しておきます。
カナードもとりあえずはこれで代用しておきましょう


>>パワーシリンダー
>
>150ガーベラの消費ENはパワーローダーと同じく70でいいと思います。
>他の装備より攻撃力高めなのが売りですし、上がるEN量の問題で相対的に消費は重くなるはずです。

それもそうですね。EN消費は同値にしておきましょう

>>ローエングリンランチャー
>
>直接のENではなく、EN強化LV3で増やす理由は核エンジンがオマケであること示すためでしょうか?
>装備の仕方はスーパーハイペリオンと一緒なのですが……。

核動力によるENの追加は本来NJCがなければ使えないものなので、特殊能力の封印でその手のイベントが再現しやすいかと思いましたが・・・
NJキャンセラーを特殊能力化した都合で、EN増加自体をなくし、EN回復だけをつける使用に変更します


>ただ、個人的にはENを増やさずにランチャーの弾数制化を希望。
>装備の仕方を見る限り、ブルーフレーム本体にはエネルギーを送らず、ランチャーだけのEN供給源に見えますので。

設定的にはそちらのほうが近いとも言えますが・・・
・核を使っているというインパクト
・核動力なのに一定数弾を撃つと使えなくなるという違和感の払拭

という理由からEN製を維持させていただきたく

>しかし、戦艦のローエングリンより威力が高いというのはいいとしても、MAP兵器版と撃ち分け可能は差がありすぎるような気がします。

一応MS用ビーム砲としてはCE世界最強の武器ですからねぇ…
それに、おそらくDESTINY期でもブルーの装備としては最大火力出せる装備になるでしょうし
撃ちわけできてもバチはあたらないかなと

>>ライトニングストライカー
>
>鎧を装備するみたいな感じになっていたと思うので、装甲に強化を希望。
>代わりに重装備っぽいので運動性の補正は無しかマイナスにしてしまうとか。


今設定見返したら確かにそんな感じの装備ですね。
装甲をプラス100し、運動性の上昇をなくしましょう


>どんさん


>
>>TP装甲
>>アーマーLv10=TP装甲 物
>>アーマーLv-10=TP装甲 B
>>フィールドLv0=TP装甲 全 5 - バリア無効化無効
>>TP装甲=解説 B属性を除く全ての物理攻撃に対し装甲+1000。発動時にEN-10
>
>解説が-10のままです。

修正しておきます

>>グーン、ゾノ
>どちらかというと駒としての心配なんですよね。
>グーンの方はアリかも知れませんが、ゾノはまずいです、駒として。
>何故かというと、自分の射程以上の移動力+P兵器の欠如+最低射程2。
>これでどういう事が起こるかというと、移動範囲ギリギリに待ちかまえたゲッター3などの有効な対水中最低射程1の武器を持った連中に何も出来ずタコ殴りにされるわけです。
>しかも当たりやすいように運動性を下げた状態で。本分であるはずの水中戦でだけこんなお間抜けをやる。
>
>……水中メカ好きの私としてはちょっとこれは頂けません。
>基本的にザコとは言え、一応ネームドの乗りうる機体ですし、もうちょっと何とかならないでしょうか。

多少穴があったりといった弱点があるほうが、こと形態変化のあるユニットは面白いかなと思ってはいるのですが…
射程一から攻撃すると反撃できないスパロボFのジャルムフィンみたいな

しかし気になるという意見が出たのであれば修正しましょう。
魚雷の最短射程を1に変更ということで


>と、これを書いててふと思ったんですが、クスィフィアス、エクツァーン等のレールガンの水中適応をCからBくらいにできませんか?
>運命でキラきゅんが水中のアビスにクスィフィアスで大ダメージ与えていましたし。

それもそうですね。
ここはレールガンの代表ドラグナーに習う形でBに変更しておきましょう
また、よくよく考えてみると水中適応がない理由がよくわからないリニアガンや一部大砲もBに変更しておきましょう


>いーじすさん

>
>>ムウ
>
>原作通りにやる場合終盤に入るまでずっとMAや戦闘機に乗っている上に、更にデフォルトではコーディネイター用OS技能によりMSへの乗り換えが不可能となっています。そうなりますと「切り払い」と「S防御」が実質死に技能化していると思います。メビウス・ゼロとスカイグラスパーに迎撃武装を付けて「切り払い」を「迎撃」に変更してみるのはどうでしょうか?確かに「切り払い」のが強いのですが、持っていても使えなくては無用の長物・・・
>実際に原作でも、スカイグラスパーの機関砲でミサイルなどを迎撃していた場面は結構見受けられましたし。
>
>>メビウス・ゼロ
>
>率直に言うと、失礼ながら味方としては殆ど使えないゴミ機体と化していると思います。具体的に言えば
>・移動後使える武装が一切無い
>・体力、装甲が雑魚MS以下
>・その上で避けられない。運動性がジンレベル、サイズもMSと同じM
>長射程のガンバレルだって、バルスス改の反撃でも喰らおうものなら確実に一撃死です。まあ、使用期間は序盤が主で尚且つ然程長くはなりそうに無いので問題ないと言えば問題無いかと思いますが。
>ただ、味方側で(そんな強くないとは言え一応は)エースキャラが乗る機体なのに汎用兵の乗るジン単機にすら精神コマンド駆使しないと殆ど太刀打ち出来ないレベルなのはどうかな?とも思いました。
>とりあえず、リニアガンを射程2に下げてP属性付けても良い気がします。
>
>>スカイグラスパー
>
>飛べる事と、ストライクの換装機能以外の利点が。戦闘用という割には、こいつもこの運動性だと相手と戦わせた瞬間、避けられない耐えられないで瞬殺される姿しか。高性能の大型ビーム砲で相手一撃死させないと死あるのみ。火力や燃費は破格に良いんですけれども。エールストライカー付けてようやく実戦レベルと言った所でしょうか。
>
>これはメビウス・ゼロにも言える事ですが、攻撃性能が良過ぎるのと中途半端にMS並みの装甲がある変わりに、回避性能が低過ぎる傾向にあるような気がします。中途半端に劣化MSのような性能持たせるよりは、低火力紙装甲ならがら避けるといった雑魚掃討・削り用に特化してしまった方が戦闘用として断然使い道があると思います。
>HPを500減らす、大型ビーム砲を1300・CT-10、それ以外の全武装の威力を100下げる、装甲を200下げる変わりに、運動性を95〜100くらいまで上げても良いかなとも思います。ただそれだと、エール装備が相手攻撃が全く当たらない、ランチャー装備がそこそこ避け重い一撃も出来るという鬼畜性能になる恐れもありますが。


ぶっちゃけこの辺は迷うところです。
原作的にいえばMSに匹敵するか少し劣る程度の活躍が求められるわけですが、SRCというかスパロボ的には、この辺は「実用度で」ワンランク落ちるべきユニットですよね
サポートメカ、サブパイロットという立ち位置的に。
ある程度は弱いのが存在意義というか… 
この手のユニット、つまりGディフェンサーとかあの辺ですが、一応それらとどっこい位の戦闘力は与えてはいるつもりです。
とは言え多少弱すぎる感じは、確かにするんですよね。というわけで若干強化してみましょう。


まずムウから
とりあえず迎撃案は却下で。
迎撃を持たせると今度は逆にMS乗った時に切り払いがない分不利になりますし、バルカンがあるスカイグラスパーはともかく
迎撃で底上げさせるためだけにメビウスゼロに迎撃武器を設定するのは不自然だと思います。
また、一応SEED DESTINYを踏まえて、SEEDフォルダは序盤〜中盤用となりますので、中盤以降ムゥはMSに乗れるようになり
後半にはアカツキをはじめとする高性能MSに乗れるだろう、と想定されます。
とすると、MAに乗っている期間がMSよりも長いというわけにはならないはずです。
無論SEED単体での再現のため後半用ユニットが出ないという危険性もありますが、それはほかの作品でも同じですからね

この手のワンランク下の機体でも相応の戦果を出せるのは、相応の戦闘力…というかぶっちゃけ回避率が必要なわけですが、現状ムウさんはひらめきを先に覚えるので
対ザコ戦で回避率を安定させれずおちてしまうわけですね。
頼りの空間把握能力も成長速度がちと遅いと。

そこでまず、ひらめきと集中の習得順を入れ替えましょう。
序盤のムウに求められるのは、ボスを安全に殴れる能力ではなく雑魚相手への回避率でしょうし

次に空間把握能力に関して
…脇役としてみても、レギュラーキャラかつエースパイロットとして見るとちょっと習得速度が遅いなぁ、と改めて見ていて思い直したり
全体的に習得時期を早めてみましょう


で、次にメビウスゼロとスカイグラスパーですが…
うまくやればMSとやりあえる、程度の機体であることを考えれば、ストライクのスペックを抜いてしまうような運動性や装甲を与えるのはやめておきたいというのは先に断わっておくとして
素のスペックで比べてみると、ノーマルのメビウスに装甲で100負けてることに気づいたので、さくりと装甲をプラス100
そのほか運動性プラス10し、地味に無印メビウスより負けてた経験知を上昇。
ファーストガンダムGファイターとかみてるともうチョットHP上げれる余地はありそうなので、HPを800増加

それにともない、スカイグラスパーの運動性を5上昇
ENを20増加、メビウスゼロが上がった分経験知も上昇…


てな感じでどうでしょう。ちょうど弱く弱強い感じになてくれたかなぁ、と… なってくれてるかな
スカイグラスパーの場合はストライカーパック装備込で一人前、という感じを目指しているので、ストライカーパック込でなんとか戦えるのなら十分かなぁとか


リニアガンの2P化は…
ないではないですが、やはりわきメカとしてはそこまでして強化するものかな、という感じが…


>>バスター
>
>コイツも移動後の武装が。ガンランチャーの威力を1200まで下げ、射程を2まで下げる変わりにP武装にするのも良いかと思います。ディアッカの「突撃」で補えと言えばそれまでですが。
>後、やっぱりディアッカの技能に合わせて迎撃武装が欲しい気もします。6連装ミサイルなんかはオーブ戦等でよく迎撃に使っていましたし、そういった属性つけても良い気がします。

SRC全体の慣例というかフォーマット的にちょっと…
それを補えるだけの遠距離攻撃能力があるので大丈夫ではないかなと。ひつようであれば突撃がディアッカにはありますし
こういう弱点のあるユニットというのは多数いますからね

>>コーディネイターのレベル制
>
>今の数値バランスや精神コマンドを変えないとちょっとネックな気がします。何故ならNTやSEEDと違い、コーディネイターは反映されるキャラが多過ぎるからです。コーディネイター技能の補正値を高くしたら、実質、全体の数値の底上げと言っても過言ではありません。
>その時、そこから取り残された補正の無いナチュラルパイロットは、ただでさえデフォルトではコーディネイター用OS技能で乗る機体が大幅に制限されているというデメリットを抱えている上に、補正数値でも大幅な水をあけられる事になります。そうなると、エースキャラであってもコーディネイターの一般兵レベルのキャラ程度か下手したらそれ以下でしかなくなるということも起きかねないからです。(初期数値的にはそこそこでも、補正や搭乗機の関係で最終的にはSEED内でカガリ以下の最弱パイロットになってしまうスパロボJのムウなんかが良い例だと思います。)
>
>その場合、補正の全く付かないエドやジェーンといったナチュラルでのエースパイロットはSPが高めや使いやすい精神を習得するなどの何らかのフォローが必要かなと個人的には思います。そう言った意味では、全く数値能力補正が無く初期数値的にも突出してないながら、底力や不屈などの技能的に恵まれ、精神コマンドは魂まで習得し8との二人乗りで強力なロウが好例だと思います。
>

まあ今のところ肯定的な意見とかがないのでこのままいけば保留ということになりますねぇ
実際導入するといろいろややこしくなりますし


最後にアイシャについてはここでまとめてレスで


>>アイシャの魅惑
>
>
>これって、技量だけ指定して、魅惑が死にSPにならならないようにした方がいいのでは
>っていう話で、普通のパイロットに格上げしようよ、という話ではなかったような
>
>どうせバルトフェルドと一緒にしか乗らない、というのならそれだけで解決するような
>どちらにせよ、この地形適応だと使い物にならないような気がしますが


>☆SEED
>○パイロット
>>>アイシャ
>>

>要は技量値を付けて魅惑がちゃんと機能するようになれば良いだけなので
>別にメインパイロット化させずに
>
>
>アイシャ(SEED)
>アイシャ, 女性, MS(SEED)(サポート), DDDD, 40
>特殊能力
>サイボーグ=コーディネイター, 1
>1, 1, 1, 1, 161, 1, 普通
>SP, 40, 献身, 1, 根性, 6, 狙撃, 17, 愛, 27, 激励, 36, 魅惑, 48
>GSEED_Aisha.bmp, GundamSeed.mid
>
>
>と、このようにすれば良いだけだと思うのですが。
>他データでもよく使われる手法ですし。
>
>それとも皆が知らないだけでこれだと何かバグの可能性があるんでしたっけ。


サポートを外した経緯から説明しますと
今回の、魅惑が死にSPになっている、というのが好ましくない理由として、味方使用が考えられるという意見がありました。
まあ実際味方仕様を視野に入れなければ魅惑が死SPでも全く問題ないわけですが

で、味方使用を考慮に入れた場合、MS(SEED)(サポート)だと、ラゴゥに三人乗り出来ちゃうんですね
サポートだと妖精なんかと同じ扱いになりますから、パイロットスロットの2人+アイシャという形になれちゃうわけです
つまり、味方での本格運用を視野に入れると(サポート)をつけるわけにはいかず
イベント用だと割り切ってしまえばステータスを設定する意味がなくなってしまうわけですね。
しかもアイシャはあくまでがガンナーなので、メインパイロットにできても困るという…


で、落とし所ですが…… 結局皆さんの言われているように技量だけ設定するのが無難かもしれません
上のような事情からいくと、結局アイシャは味方参入を考えず、(サポート)をつけておくのが無難だろうというのがまずあります。
しかしながら(実際あるかどうかはわかりませんが)味方PCでのスポット参戦、などという状況もあり得なくもないので
そういう時用に技量だけ用意するのがベターかな、と


というわけで

>アイシャ(SEED)
>アイシャ, 女性, MS(SEED)(サポート), DDDD, 40
>特殊能力
>サイボーグ=コーディネイター, 1
>1, 1, 1, 1, 161, 1, 普通
>SP, 40, 献身, 1, 根性, 6, 狙撃, 17, 愛, 27, 激励, 36, 魅惑, 48
>GSEED_Aisha.bmp, GundamSeed.mid

この案をそのまま採用させていただきます

【2307】マルチレス&再投稿予告

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2008年08月07日(木) 02時10分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
seed(4).lzh ファイルサイズ: 49.4KB
[添付]〜添付ファイル〜
seedmsv(4).lzh ファイルサイズ: 20.7KB
[添付]〜添付ファイル〜
astray(2).lzh ファイルサイズ: 33.7KB
レポート提出期限を勘違いして軽く修羅場ってるぶれーかーです
…レス書いてる途中にミスって消えた…大ダメージ…

というわけでレスの内容は簡単に済まさせてください、すんません

>どんさん
ミーティアフルバーストの時、実はエリナケウスもちゃんと使ってるんですよ
発射がワンテンポずれてる上にビームみたいな光線で表現されてるんで分かりにくいですが

ですので、フリーダムにはエリナケウスに共がないのが、ジャスティスにはフルバーストに弾数が設定されてないのが間違い、ということになりますね
フリーダムにはエリナケウスに共を、ジャスティスにはフルバーストに弾数8を追加して修正しておきます

>オケサスケさん

ミラージュコロイド、量子コンピュータウィウルスに件については了解です。
()から<>に変更しておきましょう


以下まとめて修正

>>ロレッタ=アジャー
>>ロレッタ, GSEEDA_KazahanaAdger.bmp
>
>>風花=アジャー
>>風花, GSEEDA_LorettaAdger.bmp
>
>画像ファイル名が逆になっています。
>
>>Pilot
>
>#SEED
>
>>オルガ=サブナック
>>ブーステッドマン, 1, Lv2, 15, Lv3, 24, Lv4, 31, Lv5, 40, Lv6, 53, Lv7, 67, Lv8, 80
>
>>シャニ=アンドラス
>>ブーステッドマン, 1, Lv2, 10, Lv3, 19, Lv4, 27, Lv5, 35, Lv6, 48, Lv7, 59, Lv8, 70
>
>>クロト=ブエル
>>ブーステッドマン, 1, Lv2, 13, Lv3, 22, Lv4, 30, Lv5, 39, Lv6, 50, Lv7, 62, Lv8, 73
>
>ブーステッドマンに不要なレベル指定がされています。
>
>#ASTRAY
>
>>山吹樹里
>>GSEEDA_ YamabukiKisato.bmp, GSEEDA_RedStroke.mid
>
>画像ファイル名に半角スペースが入っています。
>
>>アッシュ=グレイ
>>GSEEDA_AssuGray.bmp, GSEEDV_Zips.mid
>
>多分スペルはAshGrayかと。
>手元に正しいスペルが書かれた資料がないので間違っているかもしれませんが……
>
>>ロンド=ギナ=サハク
>>ロンド=ミナ=サハク
>
>2人とも愛称がロンドなので同時に出したとき判別しづらいです。
>それぞれギナ、ミナに変更してはいかがでしょう?
>
>#MSV
>
>>ジャン=キャリー
>>GSEEDA_Jean Carrey.bmp, GSEEDV_Zips.mid
>
>画像ファイル名に半角スペースが入っています。
>
>>シホ=ハーネンフース
>>GSEEDA_ShihoHahnenfuβ.bmp, GSEEDV_Zips.mid
>
>画像ファイル名が間違っています。

βを英語表記でssに変更

>>robot
>
>#ASTRAY
>
>>ゲルフィニート
>>特殊能力
>>量子コンピューターウィルス
>
>量子『コンピューター』ウイルスとなっており、エイリアスと対応していません

修正しておきます

>>>マガノイクタチについて

おおむね了解しました。
消費ENを30に。ミナ版を攻撃力2000に、CT率を-10に変更ということでどうでしょうか


>HOLICさん


>>のんぱい
>マイナーアイコンにあるこれを入れてくださいお願いします。
>
>プロフェッサー(漫画版)(やってしまいなさい)
>プロフェッサー, GSEEDA_Professor(Yattesimainasai).bmp

一応マイナーは外部サイトですので、GSCデータ的にはちょっと…
今回はパスということで


>>##ロウ一向
>
>パイロット、ノンパイロット、パイロットメッセージで一向となっていますがロボットでは一行となっています。
>統一した方がよいのではないでしょうか。


一行に統一しておきましょう
>>###アストレイ
>
>フォルダが分かれるのならこの区分は不要かと思われます。

削っておきます

>>ガンダム=非表示
>>対ガンダム
>
>この対メッセージ判定ですが、宇宙世紀ガンダムではガンダムタイプとなっているようです。まあ肝心のガンダムタイプにこの能力の普及状況は芳しくないようですが・・・
>差し支えなければ統一してもよいのではないでしょうか。

ではガンダムタイプに変更しておきましょう


>アルさん
フリーダムのバラエーナですが、比較対象となっている現行のZのハイメガランチャーと比べると

バラエーナ,            2100, 2, 5, -15,  -, 25,  -, AA-A,  +0, B
ハイパーメガランチャー,  2100, 2, 5, -15,  -, 30,  -, AA-A,  +0, B

まあこんな感じでして、確かにEN消費は5ほど軽いんですが、それ以外は同じ…ていうかコピペだったりするわけですが。
実質Zよりも気持ち上ぐらいの性能を狙ってるいるので、こんなものでもいいのではないかなぁと
また、MAP兵器とクスィフィアスについてですが、実際はクスフィアスに共属性がついてる関係上バカスカ撃ってるとフルバーストが使えなくなり、フルバースト使おうとして実弾攻撃を控えてると、ルプスやラケルタを使わざるをえなくなるわけです。
またフルバーストにもENが結構かかりますんで、消費の大きいバラエーナは、フルバースト狙っていくとそんなに使えなくなるわけですね。逆もしかりで。
そうなってくると、毎ターンENを10や20は軽く消費するはずですので、EN回復付いていてもそんなにENに余裕はないと思うんですよね。
EN管理が難しいかなぁ、と考えて、気持ちバラエーナのEN消費下げてみた、という背景があったりするわけですが。


とまあこんな感じで考えているのですが、どうでしょうか


・追記
前回レイダーのMS形態は飛べないようにすることで統一したのですが…
原作見てもどう考えても飛んでるので軽く調べなおした結果
MA形態を飛行形態と書いたり、MAになることで飛行が可能となるとか書いてる資料もある反面
MS形態でも飛べるとか書いてる資料もあったりして…
つまり表現が結構適当?

そんな調査結果がでましたので、原作のシーン優先で、レイダーガンダム、およびレイダー正式仕様のMS形態を、移動タイプ空陸の空中適応Aに変更しておきたいと思います


以上です
とりあえず本日から一週間後の投稿を改めて予告させていただきます
なお修正後のデータは添付ファイルをご覧ください

【2309】Re(2):レス&ミス修正

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2008年08月09日(土) 01時58分 -
設定
引用なし
パスワード
すんません、てっきりレスしたものだとばかり思い込んでましたが、レスをし忘れていたようなので改めて
…と言っても、ご意見を却下して現状維持にした理由を述べるだけになってしまうのですが

>
>>MJ
>
>日本刀の命中力を下げればナギナタにも出番があるかもしれません。
>後は連L2とか付ければガーベラとも使い分けできますけど、これはソードカラミティとかとの兼ね合いが問題になりますね。
>
>今更言うことじゃないですけど、ビームサーベルにB属性希望はガーベラがあるレッドの使い分けのためもあった……。

格闘武器関係に関しては現状維持ということにしたのですが、その理由は下のような理由からです。

・日本刀の命中率に関してなんですが、「二刀流の刀の方が長刀より命中率低い」というのは比較的違和感があることではないかな、というのが一つ。

・ガーベラストレートは半ば反則武器ですし、原作再現的にはすぐ使えなく武器ということで無視するとして、日本刀にはガーベラなきあとのガーベラポジションを確保してほしいな、というのが一つ。つまり無消費でバシバシ使える格闘武器ポジションですね

・私だけのイメージかもしれませんが、作中では長刀より日本刀持ってるときのほうが多かったような気がするのが一つ

これが主な理由ですかね。あとはまあ一応、CT率が長刀の方が高いので、全く意味がないわけでもないんじゃないかな、という事で…

結局通常格闘武器の場合、どうあがいても似たり寄ったりな使用感になってしまうので、この辺で妥協しておくのが適当かなぁとか思ったりするわけですがどうでしょうね
そもそもマーズジャケットの場合、個々の武装の能力差が分かりにくいので、個性を持たせようとしても難しいという側面も…
日本刀と長刀ってどっちが破壊力上なんじゃー!ビーム砲ってどれぐらいの威力なんじゃー! みたいな


B属性に関しては、まあなんというか、一作品フォルダだけでやってはいけないというか、やるとしたら重属性の時みたいな別個の議論が必要な話だと思うので…
Iフィールドに近接無効がつけられている昨今、それほど難しいことではないのかもしれませんが


無駄に長くなりましたが、現状維持にしている理由としてはこんなとことろです
レスが遅くなってすみません

【2312】投稿直前に微修正

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2008年08月15日(金) 03時55分 -
設定
引用なし
パスワード
期限が来たから投稿しようとしたんですが、直前に大ポカに気付きまして・・・


フリーダムガンダム+ミーティア
フリーダム+ミーティア, MS(SEED), 1, 2
宇宙, 5, L, 13000, 200
特殊能力
ガンダムタイプ=非表示
コーディネイター用OS
ランクアップLv0=フリーダムガンダム (!ミーティア装備)
パーツ分離=分離 フリーダムガンダム(ベーシック)
EN回復Lv1=NJC
6000, 150, 1300, 90
---A, GSEED_FreedomGundam(Meteor).bmp
ピクウス,           800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
エリナケウス,         1300, 2, 4, +25, 15,  -,  -, AAAA, +10, 実共H
クスィフィアス,        1800, 1, 4, -10,  8,  -,  -, AABA, +10, 共ビームソード,         2000, 1, 1, +15,  -, 20,  -, AAAA, +10, 武
93.7センチ高EN収束火線砲,  2000, 2, 4,  +0,  -, 25,  -, AA-A, +15, B
バラエーナ,          2100, 2, 5, -15,  -, 25,  -, AA-A,  +0, B
120センチ高EN収束火線砲,  2300, 2, 5, -10,  -, 45,  -, AA-A, +10, B
ミーティアフルバースト,    2400, 1, 4, -10,  8, 105, 120, AACA,  +0, B共M扇L2識

…これよく考えたら、エリナケウス撃ったらフルバーストどころかクスィフィアスも減りますよね
この単純なミスに今まで全然気付かなかったという
お恥ずかしい

で、フルバーストと弾数共有する武器が三つあるフリーダム+ミーティアの場合、無印フリーダムやジャスティス+ミーティアのように共属性ではどうしようもないので
ピクウスの弾数非連動は諦めて


フリーダムガンダム+ミーティア
フリーダム+ミーティア, MS(SEED), 1, 2
宇宙, 5, L, 13000, 200
特殊能力
ガンダムタイプ=非表示
コーディネイター用OS
ランクアップLv0=フリーダムガンダム (!ミーティア装備)
パーツ分離=分離 フリーダムガンダム(ベーシック)
EN回復Lv1=NJC
6000, 150, 1300, 90
---A, GSEED_FreedomGundam(Meteor).bmp
ピクウス,           800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
エリナケウス,         1300, 2, 4, +25, 15,  -,  -, AAAA, +10, 実H
クスィフィアス,        1800, 1, 4, -10,  8,  -,  -, AABA, +10, -
ビームソード,         2000, 1, 1, +15,  -, 20,  -, AAAA, +10, 武
93.7センチ高EN収束火線砲,  2000, 2, 4,  +0,  -, 25,  -, AA-A, +15, B
バラエーナ,          2100, 2, 5, -15,  -, 25,  -, AA-A,  +0, B
120センチ高EN収束火線砲,  2300, 2, 5, -10,  -, 45,  -, AA-A, +10, B
ミーティアフルバースト,    2400, 1, 4, -10,  8, 105, 120, AACA,  +0, B斉M扇L2識

という形に修正しました。
ゲームシステム上無理なんで、ピクウスは見逃してね・・・ てことで
たぶんほとんど影響はないでしょうし


さて、ゲームバランスには影響しないというか、動作を本来想定されていたものに近づけただけなので、このまま投稿してもよいかなとも思うのですが
投稿直前にこの手のミス修正が出てしまったのは、一応皆さんの意見を待ってみるべきかなと思い、もう2,3日様子見で投稿を延長したいと思います。

ご迷惑をおかけしました

【2313】投稿報告

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2008年08月18日(月) 23時34分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは、親知らずが虫歯になって砕けて抜いて口の中が血だらけになってるぶれーかーです

特にご意見もないようですので、予定通り先ほど投稿させていただきました
意見をいただいたみなさま、どうもありがとうございます
引き続きDESTINYの討議を始める予定ですので、もうしばらくお待ちください

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