URAWAZA Encyclopedia

凡例

[ ]…[ ]の部分は記述を省略する事が出来る事を表す。

注意

これらの裏技はあくまで自己責任でご使用ください。
万が一誤動作等の不具合が発生したとしても情報提供者ならびに
SRC総合支援センターは一切の責任を負わないものとします。
また、掲示板の記事を予告なく改変している場合があります。

システム関連

信頼度の獲得
 (情報提供:ヒロキさん・上条真)

書式: 関係:Pilot1:Pilot2

これにより、SetRelationで設定されたPilot1のPilot2に対する信頼度を取得する事が可能です。

使用例1:

If 関係:Pilot1:Pilot2 = 2 Then
Talk ○○
〜〜
End
Endif

このようにすると、Pilot1のPilot2に対する信頼度が2の時、If文以降の処理が実行されます。

使用例2:

GetRelation(Pilot1,Pilot2) または Call(GetRelation,Pilot1,Pilot2)

GetRelation:
Return Eval("関係:$(Args(1)):$(Args(2))")

このようなサブルーチンを利用する事で、任意のパイロット間の信頼度を取得する事が可能になります。


Option(オプション名)
 (情報提供:MrSambaさん)

指定したオプションが設定されていれば1を、されていなければ空文字列""が返ります。

開発版ではInfo(オプション,オプション名)で同様の処理が可能ですが、こちらは返る値がオプション内容、あるいはOnかOff と異なるため、全く同じとはいきません。


Fix(パイロット名称またはアイテム名称)
 (情報提供:MrSambaさん)

指定したパイロット、またはアイテムがFixコマンドによって固定されていれば1が、そうでなければ空文字列""が返ります。


Disable([ユニット名称],Disableされている特殊能力名称等)
 (情報提供:MrSambaさん)

指定した能力等がDisableコマンドによって封印されていれば1が、そうでなければ空文字列""が返ります。


Ability(パイロット名称,[特殊能力名称])
 (情報提供:MrSambaさん)

Ability(パイロット名称)で指定したパイロットにSetAbilityコマンドで設定された全ての特殊能力名称がリスト形式で返ります。

Ability(パイロット名称,特殊能力名称)では、指定したパイロット及び能力のレベル(ヘルプのSetAbilityの項目を参照)と存在すれば別名がリスト形式で返ります。
なお、指定する特殊能力名称に別名は使用できません。

イベントコマンド関連

Askコマンドと配列のインデックス
 (情報提供:MrSambaさん)

Askコマンドで選択肢に配列を使う場合、その配列の各インデックスにユニットIDを使うと、
選択肢表示中にカーソルを各選択肢に重ねる事でインデックスに対応するユニットの情報を
Organizeコマンド使用時の様に表示できるようになります。
(メインウィンドウ右側に選択されているユニット&パイロットのステータスが表示されます)

※ただし、メインウィンドウが表示されている事が条件となります。

例:
ForEach 味方
せんたくし[対象ユニットID] = 対象ユニット
Next
Ask せんたくし パイロット選択

Askコマンドによるウィンドウが表示されたときに項目にカーソルをあわせるとそのユニットの情報が表示されます。


LoadとForget ※開発版専用
 (情報提供:HYさん)

開発版ではLoadコマンドでもInclude.eveを読み込むようになった事を利用し、LoadとForgetを使い、Includeにイベントコマンド処理をすれば、GジェネF風な超大規模マルチシナリオやFFT風フリーバトルを比較的容易に再現する事も可能となります。


SetStatusとClearStatus
 (情報提供:ヒロキさん)

SetStatusコマンドではヘルプに載っている以外の状態もSetStatusで付加することが可能です。

例えば、

SetStatus pilot ありえない状態 2

とすれば、ステータス画面には

ありえない状態 残り2ターン

と表示されます。これを使えば、シナリオでユニットが特殊な状態下にあることを表現できるでしょう。
また、これに関連してハイパーモードの残り時間や付加アビリティなど、ステータス画面に

status 残りnターン

と表示されるものはすべて

ClearStatus pilot status

で無効にすることができます。ただし、

格闘強化Lv1付加 残り2ターン

など、強化系のアビリティ付加などLv指定がある場合は

ClearStatus pilot 格闘強化付加

とLv指定を省略する必要があり、また、

ミラー付加(反射Lv3) 残り1ターン

というように、別名指定した能力を付加した場合は

ClearStatus pilot 反射付加

というように、別名でなく本来の名称で指定しなければなりません。

データ作成

effect.txt
 (情報提供:海原統治さん)

effect.txtには通常、画像や音声ファイルを指定するが、ここにメッセージを指定することも可能です。
このようにして指定したメッセージはパイロットのセリフではなく、システムメッセージとして表示されます。

これを利用することで、特定の武器やユニットに対し、独自のシステムメッセージを表示させることが可能です。


ユニットクラス
武器1, 武器1で攻撃!

などと指定されていると、攻撃時、通常は「〜は武器1で攻撃をかけた」と表示されるところが「武器1で攻撃!」と表示されます。

開発版のヘルプには記述されていますが、記述されている以上の事が可能ですので、いろいろと試してみると良いでしょう。


一方通行の形態変化
 (情報提供:HYさん・YUYUさん)

パーツ分離・変形・ハイパーモード・ノーマルモード等の形態変化を起こす特殊能力は元に戻るようにしなくてもエラーが発生する事は無く、一方通行の形態変化を起こさせる事が可能です。
これを利用すると、シナリオ中1回しか使用できない武器等をユニットデータで再現することが可能です。


マップ兵器
 (情報提供:AHkamenさん 追加調査:上条真)

M投L2M移 のように組み合わせると、M投L2の効果範囲を指定した後、その指定したポイントにユニットが移動しつつ、M投L2の範囲に攻撃するMAP兵器が実現可能です。

M属性をこのように重ねてもエラーにはなりませんが、M移との組み合わせ以外は事実上無意味です。なお、M属性には以下のような優先順位があります。

参考:M属性の優先順位
(移)>直>拡>扇>投>全>線
ただし、移の扱いは少々特殊です。

検証結果


武器属性
 (情報提供:YUYUさん)

・アイテム能力の射程延長ではマップ兵器の射程を延ばす事は出来ませんが、属性ならマップ兵器の射程も延ばすことが可能です。
属性と属性のEN消費軽減は重複します。
属性と属性も重複します。結果として相手の気力を20下げ、自身の気力を5上げることになります。

シナリオ製作

クイックロードの回数を記録
 (情報提供:MrSambaさん)

*ターン 1 味方:
Open QL回数記録.txt For 出力 As F
Print F 1
Close F
Open QL回数記録2.txt For 出力 As F
Print F 0
Close F
確認なんばー = 1
QL回数 = 0
Exit

**ユニットコマンド "" 全 (QL確認() = 1):
マップコマンド "" (QL確認() = 1):
QL確認:
Open QL回数記録.txt For 入力 As F
LineRead F なんばー
Close F
Open QL回数記録2.txt For 入力 As F
LineRead F QL回数
Close F
If 確認なんばー < なんばー Then
 Incr QL回数
 Open QL回数記録2.txt For 出力 As F
 Print F "$(QL回数)"
 Close F
 確認なんばー = なんばー
Else
 Incr なんばー
 Incr 確認なんばー
EndIf
Open QL回数記録.txt For 出力 As F
Print F "$(なんばー)"
Close F
Return 0

このようなイベントを用意する事でQL回数という変数にクイックロードした回数が記録されます。
なお、この回数の記録はQL後にユニットコマンドまたはマップコマンドが開かれない限り行われませんが、通常まずどちらかのコマンドを開く事になるので問題はないでしょう。


イベントラベルの重ね書き
 (情報提供:ヒロキさん・ティトエスさん)

破壊 Pilot:
損傷率 Pilot 80:

(イベント内容)

ClearEvent "破壊 Pilot"
ClearEvent "損傷率 Pilot 80"
Exit

上記のようにイベントラベルを重ねることで
複数のイベントラベルで同一のイベントを実行することが可能。
この手法によりEVEファイルの容量とシナリオ作成の手間を軽減することも可能になる。

また、
損傷率 Pilot 80:
(イベント内容)
損傷率 Pilot 50:
(イベント内容2)
損傷率 Pilot 30:
(イベント内容3)
Exit

このような記述により、条件によって実行されるイベント内容を変化させる事も可能です。


コマンド名を表示させないマップ(ユニット)コマンド
 (情報提供:HYさん)

クイックロードの回数を記録の項でも使用されていますが、コマンド名を表示させないようにしたマップコマンド・ユニットコマンドを作る事も可能です。
これにより、マップコマンド(ユニットコマンド)が表示される際、任意の処理を実行させる事が可能になります。

例:

マップコマンド temp (Call(システムチェック) <> 1):
Exit

システムチェック:
PaintPicture temp.bmp - -
Refresh
Return 1

このようにすると、通常のマップコマンド一覧が表示される際、画像が常に表示されるようになります。

なお、マップコマンドラベルは
マップコマンド command [condition]:
という書式であり、式conditionの値が0でないときにマップコマンドが表示されます。
処理のみを行なうサブルーチンをconditionとして使用する場合、Returnコマンドの返り値に注意する必要があるかもしれません。

その他

マップデータ
 (情報提供:ヒロキさん)

SRCのマップデータを定義しているマップファイル(*.map)の内容は、テキストエディタで開けばわかるのですが、以下のような書式になっています

"MapData"
"Reserved"
マップの幅,マップの高さ
(1,1)の地形名に対応する番号,地形のビットマップ番号
(1,2)の地形名に対応する番号,地形のビットマップ番号



(マップの幅,マップの高さ)の地形名に対応する番号,地形のビットマップ番号

ここで使用されている地形名に対する番号というのは、ヘルプには明記されていませんが、以下の通りとなっています。
0:平地
1:砂地
2:道路
3:
4:
5:宇宙空間
6:地球
7:
8:月面
9:月の海
10:荒れ地
11:
12:暗礁空間
13:残骸
14:クレーター(小)
15:
16:クレーター(大)
17:
18:
19:
20:深海
21:
22:ビル
23:高層ビル
24:月面都市
25:
26:砂漠
27:エネルギータンク
28:コロニー
29:
30:斜面
31:
32:低木
33:基地
34:研究所
35:宇宙要塞
36:宇宙ドック
37:ミラー
38:
39:
40:雪原
41:線路
42:遺跡
43:火星
44:木星
45:土星
46:
47:城塞
48:発電所
49:廃墟
50:道路(残骸)
51:クレーター(地上)
52:平地(火星)
53:荒れ地(火星)
54:斜面(火星)
55:岩(火星)
56:崖(火星)
57:
58:洞窟
59:火星都市
60:火星基地
61:クレーター(火星)
62:月面基地
63:衛星
64:惑星
65:恒星
66:星間ガス
67:超新星
68:彗星
69:宇宙気流
70:ブラックホール
71:防壁
72:建物

通常のシナリオを作っている限り、このデータが役に立つ事はほとんどないでしょうが、イベント側でマップを自動生成させるような場合には有用かもしれません。

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